Predstavitev igre Baldur's Gate 2, izboljšana izdaja. Predstavitev igre Baldur's Gate II: Shadows of Amn

globoko analitično analizo pustolovcev - potem prosim.
Začnimo z dejstvom, da mora skupina imeti 2 vojščaka, klerika, druida, tatu in nekaj čarovnikov. Vendar jih je že sedem - presenečeni boste. Pa kaj, imamo veliko izbiro dvojnih razredov in več razredov. Zato se je preprosto dolžan razdeliti na dva.
Glavni lik - igra preprosto namiguje, da mora glavni lik ustrezati duhu časa, torej biti čarovnik oz Lovec na glave(tat, to je). Zakaj? Ta pretkana različica čarovnika ima seveda kup slabosti v obliki nezmožnosti pomnjenja urokov (in s tem pridobivanja izkušenj) in nasploh majhne raznolikosti urokov. Ampak, če na to pogledaš razumno... ali res potrebujemo ves ta avto urokov? Navsezadnje so na vsaki stopnji 2-3, no, največ 4, pogosto uporabljeni uroki (in toliko se nam bodo naučili) in večina jih sploh ne bo potrebna ali pa jih bomo potrebovali zelo redko (kar lahko drugi čarovnik, ki si je pravkar zapomnil poln čarovnij, precej dobro prenese). Potrebujemo pa veliko število rež za uroke in možnost izbire, kaj je za nas bolj dragoceno: 6-krat identificirati predmete ali 6-krat izstreliti čarobno puščico. Novopečeni tat ima tudi slabosti in prednosti. Škoda, da dobi le 20 točk za veščine tatu (sicer bi bil pač pošast), lahko pa nastavi dodatne 3 močne pasti. Vseh 6 pasti - in lič, ki se je le uspel razglasiti za vašega sovražnika, odide v drug svet. Vendar pa je izbira na igralcu.
Bojevniki. Veliko je bojevnikov. Tukaj in Minsc, In Valygar, In Korgan, In Keldorn, In Mazzy, lahko celo Jaheira vpiši se v ta razred. Pravzaprav izbira ni tako velika. No, kdo bo polovičarja vzel za bojevnika? Pri primerjavi Minsc in Valygar prvi očitno zmaga, njegov hrček pa je kul. Ja in adijo Valygar Ko pridete tja, izgine vsa želja, da bi ga vzeli. Paladin izgleda zelo dobro na zabavi. Njegova sposobnost razblinjanja magije in iluzij je preprosto neke vrste počitnice. In meč +5 kasneje očitno poveča svojo vrednost za skupino. No, škrat je nekaj. 4 plusi v sekiri so kul. In če je v igri polno kul sekir... Ampak – samo če zbirate serijo zla. Sicer se bo skregal z vsemi. Vzemite bojevnika Jaheira Smiselno je šele takrat, ko so vsa mesta v stranki popolnoma zasedena.
Druidi. Izbira je tu precej specifična – ali šibki, a polnopravni druid, ki zraste do 7. stopnje v magiji, ali bojevniški druid, ki sovražniku daje v tek na vseh frontah.
Duhovniki – Aerie, Anomen, Viconia. Prvi lahko služi kot drugi čarovnik za čarovnika, drugi bo uporaben za ljubitelje čistih razredov, tretji pa bo spet uporabljen v zlobni zabavi.
Tatovi. Tukaj v igri je res slabo: dva čarovnika, preoblečena v tatova (popolnoma umazan trik, ni priporočljivo, da ga uporabite kot tat), tehno-mag v osebi gnoma (slabe veščine se kompenzirajo z dobrimi oblačili in noče se skrivati, povsem upravičeno verjame, da je magična nevidnost boljša) in kul pravi tat Yoshimo, za katerega se pozneje izkaže, da je izdajalec. Izbira je vaša.
Od 4 čarovnikov lahko vzamete katerega koli, čeprav Edwin– jasen tekmec za izključno zlobno stranko.
Še vedno obstaja bard, ki ostaja brez posla, a kdo ga potrebuje?
In seveda sestavite serijo po svojih željah, čeprav je ravnovesje potrebno. Skupina samo bojevnikov ali čarovnikov ne bo delovala.

Čarovnija za čarovnike
Opisal bom nekaj najzanimivejših urokov, katerih pravilna uporaba lahko vsak poraz spremeni v zmago.
Ne pozabite, da je najbolj zanesljiv način, da "prekinete" urok sovražnega čarovnika Čarobni izstrelek. Natančno zadenejo sovražnika in se čim hitreje izgovorijo.
Pekoče roke vpliva samo na eno bitje in ne na več bližnjih, kot v Icewind Dale.
Nov urok Poiščite Familiar omogoča glavnemu liku-čarovniku, da prikliče stalnega zaveznika v obliki majhnega bitja. Vrsta bitja je odvisna od postavitve lika. Torej, pri True Neutral je priklican zajec, pri Chaotic Good pa mali zmaj. Zavezniki so neenaki, saj je zmajček veliko hladnejši od zajca, ima veliko življenja in lahko enkrat na dan naredi celotno ekipo nevidno. Ko pokličete pomočnika čarovnika, se doda polovica količine življenja tega bitja. Tako čarovnik postane bolj vztrajen. Vendar, ko je zaveznik ubit, so vsa ta dodatna življenja izgubljena, tako kot tisto v ustavi. Zato vam svetujem, da bitje hranite v svojem inventarju - tam je popolnoma varno.
Agganazar Scorcher Baldur's Gate 2 se zelo razlikuje od Icewind Dale. V Baldurjevih vratih ta ognjeni žarek ne bo nikoli škodoval junakom vaše ekipe, ki so na njegovi poti. Vendar le enkrat zadene sovražnika, ne dvakrat.
Kislinski urok Melfova kisla puščica se izvaja nekoliko počasneje kot Magic Missile in lahko deluje kot alternativa zanj. Vendar pa enako dobro deluje tudi na nezavestne trole in jih za vedno ubije.
Žarek oslabelostiše posebej uporabno v boju z močnimi bojevniki. Močno jih oslabi, zmanjša natančnost njihovih napadov in škodo, ki jo povzročajo.
Tudi dejanje se je spremenilo Zrcalna slika. Zdaj vedno obstaja možnost, da bo sovražnik zadel čarovnika in ne iluzorno kopijo. kako manj izvodov, večja je možnost. Torej, če obstaja ena kopija, potem je možnost, da zadenete čarovnika, 50%.
Močan urok Splet ohranila hladnost. Ne pozabite na to z Spider Spawn na svojo stran lahko prikličete pajke, na katere splet nima prav nobenega vpliva. To pomeni, da lahko imobilizirate sovražnike in jih nato hitro pokončate z večnožnimi zavezniki.
S pojavom inkvizitorja v ekipi se magija, kot je npr True Sight in Razblini magijo. Bolje si je zapomniti več bojnih urokov. Všeč mi je Melfovi minutni meteorji. Zelo uporabna stvar. Prvič, odličen je za dokončanje že ubitih trolov, saj povzroča škodo zaradi požara. Drugič, redko se razmaže in čarovnik ga vrže zelo hitro, zato lahko služi za "prekinitev" sovražnikovih urokov. Tretjič, popoln je za napad na čarobna bitja, proti katerim so učinkovita le začarana +3 orožja. Edini urok, ki odlično deluje proti močnim železnim in adamantinskim golemom.
Šibke čarovnije za priklic pošasti, npr Priklic pošasti I, so že neuporabni. Prikličete lahko le pet bitij, zato morajo biti priklicana bitja čim močnejša (pajki, elementali) in ne slabiči.
Nove čarovnije na četrti stopnji prav tako razveselijo dušo in ogrejejo oko. na primer Daljnovidnost, ki odpre del zemljevida v poljubnem območju ali ječi. Za razliko od Jasnovidnost, ponavljam, deluje tako v ječah kot znotraj zgradb.
FireShield. Ni slabo (če skupaj z Stoneskin) urok, ki poškoduje bitje, ki napade čarovnika. Poleg tega tak ščit dobro ščiti pred ognjem ali mrazom, odvisno ali je rdeč ali moder.
Manjši sekvencer. Kul zadeva, a težka za uporabo. Prepričajte se sami. Najprej si morate zapomniti ta urok. Nato ga uporabite in izberete dva uroka prve ali druge stopnje (npr. Čarobni izstrelek). Vse tri čarovnije izginejo in v posebnih spretnostih junaka se pojavi ikona Manjši sekvencer. Zdaj lahko spite, da se znova spomnite dveh magij prve ali druge stopnje in še ene Sekvencer. Poleg tega po spanju tisti, ki je v posebnih veščinah, ne bo izginil. Ko ga uporabljate, lahko takoj vržete oba uroka na sebe ali na sovražnika.
Polimorfno drugo– ni najboljša stvar, veliko bolj zanimiva Polimorfni jaz. V tem primeru se je najugodneje spremeniti v ogre, saj ima zelo močan udarec v boju z roko v roko.
Stoneskin. Pa smo prišli do najokusnejšega dela. To ščiti čarovnika pred fizičnimi napadi - tako z roko v roko kot na daljavo. Mora imeti čarovnika med vsako bitko. Deluje tudi, ko čarovnik spi. Idealno deluje v povezavi z Ogledalo Slika: Čarovnika, zaščitenega z obema urokoma, sovražniki neverjetno težko ubijejo. Druid ima podobno magijo po učinku - Železne kože.
Kršitev. Eno najboljših zdravil proti sovražnim čarovnikom, zaščiteno z vsemi čarovniškimi metodami. Odstrani skoraj vse obrambe, zaradi česar je tarča brez obrambe in jo je enostavno ubiti. Ko se srečujete s čarovniki na visoki ravni, pa naj bodo to ljudje ali liči, ga preprosto morate uporabiti.
Cloudkill. Najbolje je, da spustite ta smrtonosni oblak na sovražnike vnaprej, še pred bitko. Vrzite ta urok v temo, kjer se približno nahajajo vaši nasprotniki.
Stožec mraza– v teoriji močan urok, vendar zelo neprijeten v boju. Izgovarjanje traja veliko časa, medtem ko mora čarovnik stati blizu sovražnikov. In poleg tega ne bi smelo biti zaveznikov med njim in njegovimi sovražniki. V tem primeru, kot razumete, bodo sovražniki takoj tekli, da bi napadli čarovnika, ki stoji poleg njih.
Pričarajte Lesser Elemental- neuporabna vaja, saj jih bo duhovnik opravil veliko bolje in ne bo potreboval časa za "borbo" s poklicanim duhom. Obstaja tudi 15-odstotna možnost, da bo elemental sam napadel čarovnika. Ker pa druidski elementali ne bodo dovolj, lahko pridejo še kako prav.
Verižna strela. Za razliko od navadne strele, ki je nevarna tako za prijatelje kot za sovražnike, ta električna razelektritev zadene samo sovražnike, popolnoma ignorira vaše zaveznike in junake.
Smrtni urok. Takoj ubije vsa sovražna bitja na območju delovanja, pri čemer ne upošteva junakov. Rešilnega meta ni. Na žalost ne deluje proti najmočnejšim bitjem. Mimogrede, ta urok se je pri uporabi v vojaških terenskih razmerah izkazal za primernega za trole.
Razpadejo. Takoj uniči bitje, razen če izvede rešilni met. Na žalost uniči tudi marsikaj, kar je bilo na tem bitju.
Prikličite Nishtruuja. No, obstaja še ena podobna pošast z višjo stopnjo magije - čudovito norčevanje iz sovražnih urokov (ubije se samo s fizično poškodbo in smrtno magijo, od ostalih pa se preprosto pozdravi).
Mordenkainenov meč. Izbira profesionalcev na 7. stopnji magije. Smrtonosnost plus meča je združena z mobilnostjo elementala. In so imuni na napade ilifidov.

Magija za klerike in druide
Zdravljenje lahkih ran bo postal glavni zdravilni urok, saj je zapravljanje prostora v magiji višje ravni za zdravljenje nedonosno. Urok je idealen za delno celjenje ran bojevnika po dolgi bitki.
Poguba. Duhovniku ni koristno uporabljati te magije, če pa se je čuvaj spomni, jo od daleč vrže na sovražnika in se takoj zaplete v bitko, potem bo prišlo do povsem drugega pogovora.
Petje. Eden redkih duhovniških urokov, ki krepi in ščiti celotno ekipo. Uporabite pred vsemi resnimi bitkami.
Pritegnite sveto moč. Odlično za duhovnika in paladina, ki se nameravata spopasti.
Ognjeno rezilo.Šibko orožje, vendar uporabno, če morate pokončati trola in čarovnik ne želi zapravljati svojih zažigalnih in kislinskih urokov (ali pa mu jih je zmanjkalo).
Strela. Močan udar strele, ki zelo pogosto popolnoma ubije sovražnika. Vendar pa urok deluje le na svežem zraku, v ječah pa noče delovati.
Glyph of Warding. Urok, ki naj bi služil kot past. Vendar se v praksi uporablja kot posebna duhovniška ognjena krogla. Vrzite bitja v bližini v množico - in rezultat lahko včasih preseže vsa pričakovanja.
Sveti Smith. Duhovniku svetujem, da ima pripravljenih vsaj nekaj takih urokov. Uporabno proti vsem zlobnim bitjem in velika večina vaših sovražnikov je zlobnih. Sama nima učinka in napada bitja na precej velikem območju. Obstaja nasprotni urok, Unholy Blight, ki vpliva samo na dobra bitja. Kot razumete, boste imeli malo "dobrih" nasprotnikov.
Moč enega. Dobro je uporabiti v povezavi s Chantom, da okrepite svoje bojevnike pred resno bitko.
Obrambna harmonija. Izboljša obrambo vseh bitij v bližini duhovnika za 2. Uporabno, vendar ne kritično pomembno.
Daljnovidnost. Glej zgoraj. Ponavadi zadostuje en tak urok.
Sveta moč. Skupaj z Draw Upon Holy Might spremeni duhovnika v stroj smrti. Najprej pa vam svetujem, da vržete vso svojo močno magijo na sovražnika in se šele nato podate v boj z rokami.
Manjša obnova.Če je bil junak izčrpan, to je, da mu je bilo ukradenih več stopenj izkušenj, potem to edino zdravilo. Seveda lahko greš v tempelj in tam plačaš zdravljenje, vendar je bolje, da vse narediš sam in brezplačno.
Mentalna dominanca. Pozor! Zelo, zelo kul čarovnija. Prevzemite nadzor nad najmočnejšimi sovražnimi bojevniki in čarovniki. Možnost, da bo urok deloval po pričakovanjih, je zelo velika. Če uporabite urok na nevtralnih junakih, to ne bo povzročilo napadov njihovih zaveznikov. In tudi če prevlada tako nevtralnega mine, bo še vedno ostal nevtralen. To pomeni, da lahko polovico sovražnikove čete prenesete na svojo stran še pred začetkom bitke in hkrati ostanete v prijateljskih odnosih z drugo polovico.
strup. Ko je stopnja druida ali duhovnika še nizka, ima strup zelo majhen učinek. Ko pa se svečeniki dobro razvijejo, bo postalo jasno, da je to eden najmočnejših in najuspešnejših bojnih urokov.
Kuga žuželk. Samo super urok proti sovražnim enotam z dvema ali več čarovniki. Prvič, čarovniki in duhovniki so popolnoma prikrajšani za uroke, in drugič, vsi nasprotniki počasi povzročijo majhno škodo.
Večje poveljstvo. Znotraj radija delovanja (dovolj velikega) so vsa bitja uspavana in ni pomembno, ali so junaki ali pošasti. Uporabno za zgodnjo uporabo na nič hudega slutečih sovražnikih.
Slay Living. Duhovnik prejme posebno orožje, s katerim lahko z enim udarcem ubijete sovražnika ali mu povzročite hudo škodo. Na žalost, če junak zgreši, se urok izgubi. Uporaben urok proti močnim bitjem, pogosto sem ga uporabljal.
Pričaraj ognjeni element. Moj bojevniški druid je nenehno klical enega ali dva elementala ognja pred resno bitko. Ti zavezniki so dobri, ker so imuni na ogenj, (pozor!) navadna nemagična orožja in povzročajo škodo zaradi plamena (kar pomeni, da lahko ubijejo trola ali povzročijo dodatno škodo bitjem, ki se bojijo ognja).
Lažna zora. Najbolj uporaben urok proti nemrtvim. Povzroča jim hude poškodbe in jih za nekaj časa celo zmede. Rešilnega meta ni. Deluje na določeni razdalji okoli klerika in traja dolgo časa, da se izvede, zato je dobro pustiti nemrtve, da se približajo, medtem ko začnete izvajati ta urok VNAPREJ, ko se bitja približajo kleriku.
Škodljivost. Po učinku podoben Slay Living, vendar bo samo klerik dejansko ubil bitje, ko bo zadet. Če napad ne zadene cilja, ga lahko ponovite.

Ključavnice
Zdi se, da gre za pomembno novost, toda ... Najprej o vsem. Da, zdaj imajo vsi junaki možnost pridobiti nekaj nepremičnin in kup sledilcev, ko dosežejo 14. stopnjo. Za tatu je to podružnica tatovskega ceha v dokih, za bojevnike - grad D'Arnise, za klerike - ustrezen tempelj v tempeljskem okrožju, za barda - gledališče v hotelu The Five Flagons (Bridge). , za druida - druidski gaj, za čarovnika - čarobna krogla v slumih, za nadzornika - skedenj (!) v Umar Hillsu, za paladina - mesto v redu Radiant Hearts. Seveda je treba vse to najprej osvojiti, nakar se pojavijo nove težave – koristi od teh imetij skorajda ni. Tako na primer po obvladovanju čarovnika krogle in ravni 14 prejme 3 učence za usposabljanje, ki zbirajo čarobne predmete. Zdi se super ... Toda učenci jih naberejo toliko (v smislu časa), da preprosto ne boste videli sadov njihovega dela. In lahko umrejo na poti, če so preobremenjeni. Bojevnik, ki je pridobil grad, občasno prejme prošnje za pomoč pri upravljanju, a jo potrebuje? Zakaj bi se ukvarjali z majhnimi nalogami, ko zmaji že dolgo umirajo od naših mečev? S preostalim temu primerno. In ni dejstvo, da bomo od tega dobili kaj prijetnega.

Iskanja likov
Od zdaj naprej imajo skoraj vsi liki svoje osebne naloge. Kar je seveda zelo zaželeno storiti. Minsc prijetno izstopa na njihovem ozadju, ki ima hrčka (še vedno nam vsiljuje hermelina), zato je pri njem vse temno vijolično. No, tako je - "Harmsters in rangers se povsod veselijo." Vendar vam bom povedal o nekaterih nalogah (no, tistih, ki sem jih videl sam).
Jaheira. Vse se začne s tem, da nam med enim od prehodov prijazno ponudijo majhno bitko, zaradi katere dobimo zastrupljenega, skoraj umirajočega moškega, ki nas prosi, naj se odpeljemo k prijatelju v severozahodne doke. Tukaj smo se ujeli. Vse, kar morate storiti, je, da ga vzamete, in vse se bo izkazalo v redu. Po dostavi dragocenega prijatelja se nam bo nepričakovano približal stari znanec Kzar in se ponudil, da poišče Montarona, ki so ga neprijazni ljudje ugrabili iz hiše, kamor smo pravkar pripeljali trpečega. No, pa gremo. Tja ne bomo smeli, dokler ne dokažemo svoje zvestobe tako, da uredimo stvari v hiši zlobnega čarovnika v središču območja (tako da pokoljemo vse njene prebivalce). Spustili so me noter. Ampak še vedno me ne spustijo gor. Tam je grozljivo, pravijo. V redu, razlastimo ogrlico iz ene od sob v prvem nadstropju in že smo dobrodošli gostje. Tam gremo v rastlinjak in ujamemo ptico z imenom Montaron. Odpeljemo jo k Kzari... Oblom je preoblečeni druid, ki ga Kzara ubije in hkrati razlaga, kako slab je. Misliš, da je to vse? Takoj zdaj ... Drugi druid takoj pride in odvleče našega ljubljenega druida, navaja dejstvo, da imajo "posel" ... Vemo, vemo, kakšen posel imate. Po spanju se spet pojavi Jaheira in izjavi, da moramo ponovno obiskati bazo druidov. Obiskujemo. Izkazalo se je, da se je vodja lokalnega reda odločil priti med poslance Druidske dume, njegov program pa je bil ujeti nekega Baalovega otroka in ga dati za rešetke (v v tem primeru naš glavni junak je kandidat za prosto mesto), poleg tega pa vabi vse, da glasujejo zanj. S tem se seveda nikakor ne strinjamo, kar ima za posledico genocid s prilaščanjem oblačil. Nato so se k nam večkrat približali odposlanci reda in nam nagajali, kako smo slabi in kako tega ne zmoremo. Na koncu se pojavi učitelj našega ljubljenega druida in napove, da če ne odneha, ji bodo posebej ukazali in ubili. Moj poskus, da bi ugotovil, kaj to pomeni, je naletel na popolno odsotnost ljudi v prostorih reda, kar je povzročilo kasnejše poskuse atentata. To je njena težka usoda.
Poleg tega je vredno omeniti nalogo s prekletstvom. Ko se spustimo v spodnje nadstropje hotela Sea's Bounty (Docks), naletimo na nekega barona Ploira, nekdanjega sužnjelastnika, obsojenega z uresničljivo udeležbo Jaheire. Takoj jo preklinja s pomočjo nekaj čarovnikov in jo zapusti. Najdete ga (in odpravite prekletstvo), če poskusite povprašati uradnike, odgovorne za magijo v vladnem okrožju, ali pa najdete prijaznega človeka v slumih v Copper Coronetu. V vsakem primeru boste morali iti v zapuščeno hišo na severovzhodu slumov, kjer živi ta prasec baron. V dobrem smislu noče odpraviti prekletstva, zato ga začnemo tepsti. Takoj se pojavijo čarovniki in ponudijo, da ga izdajo za določen znesek. Lahko plačaš in gledaš, kako ga kosijo, ali pa ne plačaš in ga kolješ sam. Po tem vzamemo šop Jaheirinih las in potrpežljivo počakamo, da prekletstvo izgine (pravzaprav bi se to moralo zgoditi po spanju, vendar je iz nekega razloga potrebno daljše obdobje).
Valygar. Prejmemo iskanje njegove glave od "dobrih" ljudi v vladnem območju ali izvemo za njegove težave od služabnika v njegovi hiši (Docks). Naslednji je Umar Hills, izberemo v kateri vlogi ga najbolj potrebujemo, v vsakem primeru pa lahko samo on odpre sfero v slumih. Morda vas bo zmedel s čim drugim, a v stranki se ni uveljavil.
Jan Jansen. Zelo, zelo dober je kot tat, samo vrzite samostrel, vrzite ga stran, no, saj ga ne potrebujete ... Že njegova pridružitev je iskanje. Med prvim stikom nam skuša prodati nekaj zoprnih stvari, pri čemer ga zaloti davčni inšpektor. Lahko obveščate o nesrečniku in dobite nalogo, da od njega izterjate davke, ali pa rečete, da so se pogovarjali o vremenu, in naredite tatu svojega prijatelja. Poleg tega so ga videli le v promociji repe in norčevanju iz paladina.
Keldorn Firecam. Ob vstopu v vladno četrt ponosno pove, da ga že dolgo ni bilo doma in da bi se rad ustavil na čaju, saj je hiša prav tam. Globa. Greva na čaj. A pravzaprav Keldorn že dolgo ni dobrodošel doma. Preveč je junaški. V redu, pojdimo na Promenado na obračun s “prijateljem” njegove žene. Prijavil se je v lokalnem hotelu in izjavil

Keldorn, ki na splošno ni škodil (in paladin vedno želi sesekljati svojega tekmeca) in lahko vzamete svojega ljubljenega. Vrnemo se nazaj in svoji ženi razložimo, da se močno moti in Keldorn se bo vrnil takoj po izidu Imoena (sanjal sem!). Po tem uživa življenje in komaj čaka, da se demobilizira.
Aerie. V posebnih prizadevanjih je ne opazijo, toda k njej se obrne sel njenega strica s prošnjo, naj pomaga igralcem, in njen stric kljubovalno govori samo z njo.
Viconia. Osvobojen lokalnih pripadnikov Ku Klux Klansa v bližini zapora na vladnem območju. Po tem se začne prepirati z Aeri in Jaheiro. Če nas ne sprejmejo v stranko, nas imenuje slabiči in obljublja, da bo počakal na pokopališču. Če je glavni lik moški, potem se bo boril za svojo ljubezen z zgoraj omenjenimi dekleti (in če je ženska, potem je samo en kandidat - Anomen). Sodeč po nekaterih pogovorih, slišanih v Underdarku, če je Viconia v tistem trenutku v zabavi, jo čaka ogromno število nalog.
Haer Dalis. Med misijo z gledališčem ga izpustimo, nato pa se vztrajno želi pridružiti naši druščini. Toda kdo potrebuje barda? Čeprav poskušajo iz barda narediti človeka, zaradi česar je lahko v četrtem poglavju oblečen v oklep +4.
Edwin. Spretno vrže kogar koli, drži nos v vetru. Ali potrebujemo takšno osebo? Če sestavljate druščino zlobnih likov, potem bo to ravno prav.
Korgan. Ta »najprijaznejša« oseba nas povabi, naj Kazovo knjigo poiščemo v enem od grobov na pokopališču. Tja lahko pridemo brez njega, vendar potem ne bomo našli knjig. Na pokopališču je grob s tremi ločenimi vhodi. V njem polzijo pajki. Na severu je ločen prehod. V notranjosti je odkrita množica nemrtvih. Ni priporočljivo hiteti takoj naprej - množici se bo pridružil tudi vampir. Bolje je zvabiti cele brate po delih. Nato izpraznimo 4 pasti na mozaiku v začetni dvorani in gremo naprej. S hodnikov odstranimo nemrtve, ne da bi pozabili iskati pasti. V spodnji veži škrat vzklikne, da je grob že porušen in gorje njemu, gorje njemu, čeprav se vse še da rešiti, če še to sekundo preženemo tatove tujih knjig in jih ujamemo pri stranki v vladno območje. Imena stranke ni bilo mogoče izvedeti, ker je gnome med odhodom v tempelj v slumih nenadoma začel naleteti na skupino pustolovcev, za katere se je izkazalo, da so isti ugrabitelji, in povzročil prepir. Najbolj neprijetna stvar, ki so jo imeli, je bil druid, ki je vedno vlekel živali. Ampak smo zmagali. Rezultat je bila pridobljena knjiga. Škrat je takoj prikladno pozabil, komu naj bi jo odnesel, in se ponudil, da knjigo odnese lokalnemu prodajalcu rabljenih knjig. Tu se je komunikacija z njim končala, saj je Yoshimu ves čas obljubljal, da bo izboljšal prezračevanje možganov z dodatnimi luknjami v lobanji. In tako čudovit prvi bojevnik za zabavo zla.
Nalia. Ta oseba očitno ni zadovoljna s pomočjo pri osvoboditvi njenega gradu in nas roti, da ji pomagamo pri njenem preveč vsiljivem ženinu (ki mu je seveda mar le za denar). No, ko se vrnemo v mesto, se pogovarjamo z vsemi udeleženci pogreba njenega očeta in obljubimo, da bomo življenje oprijetega aristokrata naredili zelo travmatično. Vendar se ne izgubi in čez nekaj časa s pomočjo stražarjev aretira našo ljubljeno čarovnico (njen dekliški priimek je tat). Vendar svet ni brez dobrih ljudi in »dobra« oseba, ki se znajde v bližini, nam razsvetli, kako diskreditirati tega zlobneža. Predlaga, da se o vseh vprašanjih pogovorite z razgledana oseba v dokih (čisto spodaj, blizu stopnic). Spoznajva se. Poslušamo ga in spoznamo povezavo med Renalom (bivšim možem) in nekim Dirtom ter preko njega s pirati. Gremo v Dirt (v hotelu Sea's Bounty), se pogovorimo z njim in ga ubijemo (žal, žal, ampak to je nujno) in vzamemo zvitek o Renalovih povezavah s pirati. Nato se odpravimo na vladno območje, vdremo v Renalovo hišo (zraven vhoda v območje) in dobimo še en dokaz. Naprej - v vladno hišo, da vložijo obtožbe. In potem dobimo čarovnijo nazaj.
Yoshimo. Pa saj je navaden izdajalec, kaj mu lahko vzameš - samo srce, ko upogne. Nato ga odnesite do Temple of Imater na Promenadi. Bolje je, da se ga znebite čim prej, sicer bo njegova izdaja poleg neprijetnega presenečenja tudi zmanjšala vašo zabavo v najbolj neprimernem trenutku.
Anomen. Slišal sem, da se mora maščevati za umorjeno dekle (ta pereca sam med svojim kratkim bivanjem v moji skupini ni želel prostovoljno dati te naloge). Znano je tudi, da če ne ubijete tistega, ki potrebuje maščevanje, bo Anomen pozneje prejel čin viteza (+2 modrosti).
Načeloma bi morali tudi ostali junaki imeti svoje naloge, vendar morajo biti vedno v skupini, saj se naloge lahko pojavijo kadarkoli ob vstopu v povsem naključno območje. In res nočem razbiti dobro stoječe stranke.

Sami junaki in kje jih izkopati
Imoen: dvojni tat->čarovnik, človek, nevtralno dobro, pridruži se nam v Irenicusovi ječi
Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, pridruži se nam v ječi Irenicus
Jaheira: več borec-klerik, pol-vilin, pravi nevtralec, pridruži se nam v Irenicusovi ječi
Yoshimo: tat (lovec na glave), človek, pravi nevtralec, na začetku druge ravni Irenicusove ječe
Aerie: več duhovnikov-čarovnikov, vilin, zakonito dobro, v cirkusu na Waukeenovi promenadi
Nalia de"Arnise: dvojni tat->čarovnik, človek, kaotično dobro, v Copper Coronet in Slums
Anomen Delryn: dvojni borec->klerik, človek, zakonito nevtralen, v bakreni kroni v slumih
Korgan Bloodaxe: borec (Berserker), škrat, kaotično zlo, v bakreni kroni v barakarskih naseljih
Viconia DeVir: Duhovnik, Drow, Nevtralno zlo, blizu zapora v vladnem okrožju
Jan Jansen: multi Thief-Mage (Iluzionist), Gnome, Chaotic Neutral, območje v vladnem okrožju
Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, kanalizacija v templju
Keldorn Firecam: Paladin (inkvizitor), človek, zakonito dobro, tempeljska ječa
Edwin Odesseiron: čarovnik (čarovnik), človek, zakonito zlo, ceh v dokih
Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet at the Mayor's House
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), človek, nevtralno dobro, hiša na severu Umar Hills
Mazzy Fentan: Borec, Halfling, Lawful Good, v ječi v ruševinah templja

Najnovejši nasveti
1. Priporočljivo je, da se sprehodite po vseh delih mesta podnevi in ​​ponoči. Nekaj ​​tega, kar vidite podnevi, ni mogoče videti ponoči, in obratno. Na primer, to je serija spopadov z vampirji na ulicah mesta ponoči.
2. Zgradbe, ki niso opisane spodaj, vendar so označene na zemljevidu, nikakor niso pozabljene in zapuščene - preprosto se uporabljajo v igri z določenim likom ali med drugačnim potekom zapleta. Torej, zapor se v igri uporablja samo, če je vaš glavni lik tat in samo

potem ko je prevzel pravice vodje alternativnega ceha. Od tam lahko odkupite nesrečne tatove. V drugih možnostih je le navadna zgradba.
3. Takoj se odločite, kakšen bo pogled na svet vaše stranke. Spodaj je vodnik za dobre. Za hudobne bo glavna linija enaka, videli pa boste veliko novega. Predvsem peto poglavje boste šli na povsem drugačen način. Čeprav je stranka zla zelo specifično oblikovana zaradi dejstva, da neposredno zlih ni prav veliko - le trije.
4. Večrazredi so veliko bolj funkcionalni kot posamezni razredi, vendar čarovniki in svečeniki veliko zamudijo v zadnjih stopnjah magije. Zato mora biti vsaj en čisti čarovnik ali čarovnik, preoblečen v tatu.
5. Igrajte, kot želite, in se zabavajte z njim. Ta igra je vredna tega.

Prvo poglavje
Šarevok je mrtev, slava zmagovalcem! In zmagovalci, ki so se spopadli z zlom, se sprostijo, kot da zlo ni dovolj. Ne glede na to, kako je. Vedno se najde nekdo drug, ki želi vladati svetu. In sami ste tej osebi nekako preprečili, da bi to želela. Zato se v nejasnih okoliščinah znajdete v zaporu nekega močnega čarovnika po imenu John Irenicus. In preprosto moraš iti ven in ugotoviti, kaj se dogaja. Na vašo srečo je več vaših tovarišev v sosednjih celicah. No, vse kar ostane je, da se osvobodite in greste na pot.

Šest ključev
Najprej se pogovorite z Minskom. Zaradi pogovora bo pobegnil iz kletke. Če želite odpreti druidovo kletko, boste morali iti v sobo na severu, kjer bo veliko orožja in oklepov ter ključ. Na steni bo slika za sliko z minirano pastjo. Zdaj pojdite v prehod na zahodu in v sobi z električnim strojem in vragi v kotu levo od vhoda izklopite stroj. V sobi z rdečimi kristali se pogovorite z bitjem in se, odvisno od odgovora, borite z gibberlingi ali ogrom magom. Nadalje - proti zahodu, na severu pa bo soba z golemom. Zahteva iskanje posebnega kamna. Odidite, ne pozabite vzeti nekaj stvari (+1 dolg meč), vključno z zvitki z Dispell Magic in Flame Arrow. Nato lahko pogledate v sobo s steklenimi bučkami na zahodu (tam je osebje +1), ali še bolje, samo sledite hodnikom proti severu. V sobi z osamljeno bučko z mize vzemite kamen za golema. Vrni se k njemu in mu ukaži, naj gre k stražarju. Nato pojdite na sredino zemljevida, tam ubijte osamljeno in ne zelo nevarno pošast. Vzemite čelado z infravizijo, zvitke z Vocalise in Clairvoyance iz skrinj. Vzemite ključ mraza iz telesa bitja. Zdaj pojdite skozi vrata proti vzhodu; prišli boste v običajno dnevno sobo s kaminom, mizo in policami. Vzemite ključ mraza, Baldurjevo čelado, elementarno figurico in ogrlico z dodatnimi uroki iz izkopanih škatel. Severneje bo portal na drugo raven, vendar za zdaj pozabite nanj.
Pojdite na jug in se pogovorite z driadami. Prosili vas bodo, da jih osvobodite tako, da temnim palčkom vzamete želod. Nato na območju z dryadami poiščite majhno udobno sobo s pastmi. Razorožite pasti in vzemite zvitke z Monster Summoning I in Dire Charm ter ključ do portala in kos meča artefakta. Ko zapustite sobo, vas bosta napadla dva golema. Dobro se upirajo magiji in se dobro borijo. Vrnite se v knjižnico in pojdite proti severovzhodu. Uniči palčke; med njimi je dober čarovnik in več lokostrelcev. Od trupel vzemite želod driad in +2 verižno pošto. Naprej proti vzhodu bodo vrata, ki bodo vodila do obiska duha. Vendar najprej poglejte v sobo s čarobno napravo, ki se nahaja na jugu. Uporabi ga dvakrat, da osvobodiš demona in ga ubiješ za +1 meč barabe. Nato pojdite do duha. V novem območju, kjer se boste morali boriti z letečimi bitji, boste našli zvitek s klicem duha zraka in duhovsko svetilko. Vrnite se k driadam in jih vprašajte o svetilki. Z njim se vrnite k duhu in on vas bo nagradil z izkušnjami in mečem +2 s posebnimi sposobnostmi. Ponovno se vrnite do driad in vstopite v portal na severu. Znašli se boste na novem območju, kjer vas že čaka nov junak, japonski tat. Ne pozabite vzeti zvitka z Hold Person iz škatle blizu teleporterja. V sosednji sobi bo resen boj z letečimi bitji. Premagate jih lahko, če hitro uničite štiri kupole različnih barv. Svetujem vam, da napadete kupole z Minskom, ne da bi bili pozorni na sovražnike, in držite obrambo s preostalimi junaki. Po bitki poiščite tri ključe: oblak smrti, ogenj in priklic.
Odprite vrata na severu (ne v kotu). Ubijte klona in morilca ter vzemite šesti in zadnji ključ iz telesa - školjke. Vzemite zvitek Fireball iz soda v kotu. V dvorani s štirimi kupolami odprite druga vrata in pojdite po hodniku do mostu čez brezno. Razorožite past in odprite vrata v razkošno sobo z mozaiki na tleh. Postavite tatu v prikriti način in hodite vzdolž stene desno od vhoda, "uporabite" vsakega od šestih podstavkov; na ta način lahko dobite palico in razorožite past. Ubij palčke in zdaj poglej okoli. Obstajajo trije prehodi; Za zdaj pojdite na najbolj vzhodno. Premagajte gobline in kovače in pridobite pas z zaščito pred topim orožjem. Nato se vrnite v dvorano in stopite v srednji prehod. Poiščite zvitek v sobi s Knock in Invisibility ter ključem ječe. Odprite vrata starcu, da ga osvobodite (včasih se izkaže, da je starec spreminjalec oblik in vas napade) in vzemite več zvitkov in vseh vrst uporabnih stvari iz sobe. Izstopite, nato pa se skozi naslednji prehod znajdete v dolgem hodniku s tremi tatovi in ​​v finalu izstopite na ulico.

Drugo poglavje
Zapustili ste ječo, a tudi Irenik ne spi. S seboj poskuša vzeti Imoena, ki očitno nekaj ve. Toda v mestu obstaja še ena sila – red močnih čarovnikov, čarovnikov s kapuco, ki omejujejo uporabo magije. Oba odpeljeta s seboj v skrivnostni Spellhold, zapor za čarovnike. Da, vsi niso zadovoljni s to metodo nadzora, vendar se vsi bojijo močnih in skrivnostnih čarovnikov. Vendar pa (morate pomisliti) svojega prijatelja ne boste zapustili v težavah in ga boste poskušali osvoboditi iz zapora. Mogoče ti lahko kdo pomaga pri tem.

Promenada
Po prizorišču bitke se ozrite naokoli in pojdite do cirkusa, ki se nahaja v središču območja. Po pogovoru s stražarjem in dečkom na vhodu vstopite. Odgovor na duhovo vprašanje je 30 in 40. Takoj pojdite noter in se mirno pogovorite z ogrom. Ubijte dva kmeta (aka pošasti) v bližini in enemu od njiju vzemite meč. S pomočjo tega predmeta se bo ogre spremenil v viline, duhovnika-čarovnika. Vzemite ga s seboj. Nato bo platforma z več sovražniki v obliki senc in volkodlakov. Ko jih uničite, vzemite zvitke z uroki iz dveh vaz blizu stopnic v sosednjo sobo. V novi sobi bo sam čarovnik in njegovi služabniki. Hitro ubijte čarovnika. Takoj ko se cirkus znebi sovražnikovih iluzij, se bo vse vrnilo v normalno stanje. Po čarovnikovem telesu poiščite zvitke, denar in artefakte: pas proti prebadajočemu orožju in prstan z 18 karizmo. Takoj položite prstan na vodjo ekipe, da boste v prihodnosti kupovali stvari ceneje. Preden zapustite kupolo, se pogovorite z žensko, po odhodu pa z njenim sinom (ne potrebujemo dodatnih izkušenj).
Najbolj zlobni munchkins se lahko potikajo po hotelih in v enem od njih, v zgornjem nadstropju, bo naletela druščina neprijaznih pustolovcev. Lahko jih razrežete, čeprav ne bodo imele zelo dobrih stvari.
Vse kar ostane je, da obiščete trgovino za popotnike, ki se nahaja nekoliko zahodneje od središča zemljevida (Adventurer’s Mart). V notranjosti boste našli debelega trgovca in žensko, ki prodaja čarobne zvitke v skrajnem temnem kotu. Pri njej kupite vrečko za zvitke in pri

Pri trgovcu si oglejte ščite in oklepe - zelo so dobri, vendar se še ne splača ničesar kupiti. Pojdite ven in zapustite območje: še vedno je veliko trgovcev, vendar ne bodo ponudili ničesar posebej uporabnega.
Po odhodu od tam vam bo na voljo samo eno območje - Slums, kjer boste prejeli ponudbo za pomoč pri osvoboditvi Imoena od Gaylan Bailey. Seveda ne zastonj, kakih 20.000 gold. A nisi skopuh in bi za prijatelja naredil vse?

Tempelj
Tukaj so štirje templji: Helm, Lafandara, Talos in paladin. V severovzhodnem kotu je tudi dobro obranjen dvorec, vendar ga boste zavzeli čisto na koncu.
Najprej pojdite na sredino zemljevida, kjer se bo odvijal majhen prizor. Po njem pojdite v Tempelj Helm, tam boste prejeli nalogo, da poiščete privržence Nevidnega očesa. Vstopite skozi enega od vhodov v kanalizacijo. V južnem delu zemljevida je samoten prodajalec; če ubijete trola tik zahodno od njega, boste dobili 500 kovancev. Kupite potrebne napitke pri tem trgovcu. V središču kanalizacije se je prenočila skupina koboldov, ki jih je vodil Duh. Ubijanje majhnih bitij ni tako težko, vendar boste morali delati z duhom in ne s čarovnijo, ampak s fizičnim orožjem. Po smrti Duha boste našli plašč z zmožnostmi transformacije. Iz središča zemljevida pojdite proti severu, kjer vas že čaka šest pustolovcev. Ti fantje so močni, kompetentno uporabljajo magijo, zato bo bitka težka. Toplo vam svetujem, da poskusite biti prvi, ki bo uporabil urok Insect Plague za skupino in aktivno metali ognjene krogle. No, ne pozabite na vse vrste imobilizacijskih urokov (Splet, Smrdljivi oblak). S pomočjo roja žuželk se boste za nekaj časa znebili dejavnosti čarovnikov in lahko uničili borce. Po bitki ne pozabite s trupel odstraniti treh zvitkov z uroki na visoki ravni, veliko začaranega orožja in polnega oklepa ter metlico za strup +2. Po počitku pojdite v severozahodni kot zemljevida, kjer boste v svojo ekipo sprejeli osamljenega inkvizitorskega paladina. Obstaja tudi prehod do naslednjega kanalizacijskega območja.
V novem območju bodo blizu vhoda, ki vodi do podzemnega templja, zaklenjena vrata. Za zdaj jo ignorirajte in pojdite v jugozahodni kot zemljevida. V prvi dvorani, ki vam leži na poti, ko se že začnete boriti s sencami, se bodo iz šestih niš pojavila grda bitja. Naslednja bo soba z ventilom v sredini. Vanj vrzi enega bojevnika, naj zavrti ventil, da odpre vrata, in pobegni ven. In lahko se ukvarjate s sencami. Nato se pogovorite s kulturniki in se dogovorite, da boste delali zanje. Pojdite v temno dvorano in preiščite vse sobe - našli boste več zvitkov z močno magijo. Pojdite do zaklenjenih vrat in se pogovorite z ljudmi za njimi.
Tam bo tudi sarkofag, ki ga zaenkrat močno odsvetujemo odpirati! Vzemite več zvitkov iz skrinje v sobi. Na hodniku razorožite pasti in ubijte sence: bodite previdni, izčrpajo raven izkušenj junakov! Na naslednjem zemljevidu vzemite vsebino niše v severni steni, potem ko razorožite past s smrtonosnim oblakom. Pojdite na vzhod, uničite bitja in pojdite do mostu. Kliknite nanjo in postavljena vam bodo vprašanja; pravilni odgovori nanje so 7, 9, 4. Prečkajte most in uničite prvo »kukalce«. Priporočljivo je, da ga zvabite v ekipo, saj če ga napadete sami, počakajte, da se pojavi več senc. Nato razorožite past na mostu in vstopite v tempelj. Mimogrede, ne pozabite pobrskati tam (tam je skrivališče). V notranjosti bo strašna zver, ki je ni mogoče ubiti. Zato ga zdravite z zdravilno magijo. Če v ekipi ni klerikov, vzemite zvitke zdravljenja z oltarja - prav tako bodo. Ko bo bitje "ozdravljeno", se bo pojavil duh in vam dal prvi kos palice. Zapustite tempelj in se vrnite k kultistom. Vendar dela palice ne dajte čarovniku, ampak se pogovorite z moškim v središču kultističnega naselja. Nato zahodno od njega poiščite stopnice navzdol. Uničite nemrtve in pojdite po stopnicah. Če želite, pojdite v jamo ob strani: tam bodo kul zombiji, ki bodo varovali več zvitkov z visoko stopnjo magije in močnim usnjenim oklepom za tatu.
Ko se povzpnete po stopnicah, se boste znašli prav v brlogu »očesnega« opazovalca. Preiščite srkajočo gmoto za dragocenosti. Prav v središču zemljevida bo skupina sovražnih duhovnikov šestih ljudi. Ko jih uničite, pojdite na sever, kjer bo osamljeno »oko« varovalo protizmajsko helebardo in zvitek. Na jugu je isti zaklad in isto bitje. Nekaj ​​jih je tudi na hodnikih, zato previdno. Našli boste še en zvitek. Nato pojdite na vzhodni del območja, kjer se nahaja zadnji zaklad z drugim delom osebja. Takoj ko ga boste imeli v rokah, se bo nedaleč stran prikazalo ogromno oko. Uporabite palico na njem in zadajte še nekaj udarcev s svojimi borci. Nato zapustite območje skozi južni izhod. Vrnitev v tempelj; tam boste prejeli izkušnje in močan čarobni ščit. Nato se vrnite k kultistom, da ubijete čarovnika in njegovo množico. Odstranite čarobni pas vzdržljivosti s čarovnika.
V kanalizaciji je skrivni prehod, ključ do katerega dobimo od Tazoka, zmajevega privrženca v Windspear Hills. Ob prvem vstopu tja naletimo na illifide, ki so kul čarovniki in izvajajo uroke, ki vplivajo na psiho. Ni priporočljivo, da se z njimi soočite v neposrednem boju - Psyonic Blast se prebere in vašega junaka rahlo pobode z roko. Posledično takoj postane mrtev. Plus kup drugih dobrot v njihovem čarobnem arzenalu. Zato vse navadne ljudi zvabimo iz prve sobe in, tako da pošljemo pošasti naprej, se spopademo z edinim illifidom. V sosednji sobi jih je pet in tam je tudi nekaj jantarnih jelk. Za preventivo jih je priporočljivo zvabiti do vrat in tja postaviti Cloudkill ali kaj tršega. Njihova magična obramba je odlična, vendar se vseeno malo prebije. In Amberhulksi bodo umrli. In potem spet pošasti in streljanje na daljavo. V zadnji sobi jih je že množica, zato je priporočljivo k obstoječi taktiki dodati pasti pred vrati. Nekatera bitja bodo takoj izumrla, ostale bo lažje pokončati. Gremo noter, ubijemo njihovega vodjo in vzamemo kladivo iz zaklada, ki grozi, da se bo kasneje razvilo v Cromovo kladivo.
Vrnite se na površje, v območje templja, in poročajte o zaključku naloge poveljniku templja Helm. Prejmite metlico +1, ki upočasni sovražnika, in priložnost, da opravite še eno nalogo klerika v bližini, in sicer: prepričati določenega umetnika, da dokonča naročilo za Helmov tempelj. Mimogrede, ko se vrnete na površje, bosta zelo kmalu k vam pritekla dva možička. Eden od njih je glasnik vilinu. Povabil bo ekipo, naj se vrne v cirkus, da bi od lastnika prejel nalogo, da najde določeno osebo, ki živi na območju Bridges, in ji pomaga. Nato se bo pojavil fant, ki bo prosil, naj reši svojo vas v Umar Hillsu.
Nalogo je enostavno dokončati. Gremo do umetnika v vladni četrti (hiša Jysstev). Strinja se, da bo opravil nalogo, če dobi 200 funtov ilitija. Pogovoril sem se. Gremo po ilitij v Promenado, do trgovca z rudo. Ampak ona nima toliko rude. Izbira je uporaba nadomestka (mrtva številka - kipar prereže čip, se užali in zapusti mesto) ali plača tisoč za pravico, da izve ime dobavitelja rude. Plačamo in se odpravimo v Copper Coronet (Slums). Tam izvemo, da so nesrečnega duergarja oropali rude in izkoristili njegovo lahkovernost (kul šala - prijazen in lahkoveren duergar!). Če res vprašate, bo celo imenoval ugrabitelja - nekega zlobnega gnoma po imenu Neb, ki živi na jugozahodu Bridgea, v zapuščeni hiši. Pridemo do ugrabitelja in mu povemo njegove pravice (da ne govorimo v odsotnosti odvetnika itd.). Poleg tega ga Minsk identificira kot morilca otrok. Zelo je užaljen in nam nastavi 4 sence. No, z vsemi se ukvarjamo, očistimo pasti, vzamemo kovino (točno 200 funtov) in gremo h kiparju (poskus ugoditi duergarju z najdeno izgubo je naletel na nesporazum). Glavo nekoga drugega tatu rude lahko pritrdite na mesto v vladni stavbi na ustreznem območju za samo 2500 kovancev. Kipar obljublja, da bo vse naredil takoj, ko bo dobil navdih. Vrnemo se k duhovniku in predamo naročilo, ki mu takoj ponudi izvedbo naslednjega (po podelitvi nagrad). Če želite to narediti, že morate iti v sosednji tempelj Lafandar in prejeti navodila lokalnega duhovnika.
V templju Lafandar vidimo neutolažljivega duhovnika, ki izjavlja, da so zlobni kolegi iz templja Talos ukazali tatovom, naj ukradejo relikvijo velikega pomena. In zdaj ga moramo vrniti. V redu, pojdimo na sestanek s kontaktom. Čaka na severu četrti Slums, blizu vrat. Toda artefakta nima, ve le, kje je. Lokacijo je mogoče ugotoviti z ustrahovanjem ali s plačilom 400 kovancev. In artefakt živi na strehi na istem območju, z nekim Borinalom. Vendar se mu ne mudi, da bi se ločil od njega, saj ponuja dokaze, da smo duhovniki Talosa. Ne smete se nepremišljeno razglasiti za enega, sicer bo Bog užaljen in vam bo pokazal, kje raki prezimijo. S tatom in njegovo ekipo se boste morali spopasti ročno. Potem ostane le še vrniti artefakt in prejeti hvaležnost zanj.
V jugovzhodnem delu zemljevida boste naleteli na tempelj najplemenitejšega reda, kjer bo lokalni paladin ponudil iskanje in kaznovanje odpadnikov, ki se znajdejo v okrožju Bridge. Tam nedaleč od vhoda v območje živijo Paladini in v trenutku našega nastopa se obračun z lokalnimi tatovi šele začenja. Lahko opazujete ali pa pomagate paladinom. Njihov drugi poveljnik, Raynald de Catilion, vas prosi, da vrnete Paladinov pokal iz templja najplemenitejšega reda za Anarga. Gremo in prosimo, obljubljamo, da ga bomo vrnili. Če Keldorna ni v skupini, potem ko se pojavi Anarg, potem ko se noče pridružiti vrstam padlih paladinov, de Catillon odide (kako dober fant). Če je Keldorn tam, ga Anarg prepozna, de Catillion je ogorčen nad našo izdajo in začne se pokol (čeprav se bo zgodil v vsakem primeru). Zberemo oblačila, vzamemo skodelico in se vrnemo v tempelj, kjer se nam prisrčno zahvalijo in podelijo rokavice, zahvaljujoč katerim se lahko pogostimo enkrat na dan.
Obstaja še ena odlična stavba, ki ima le tono uporabnih stvari: varovano naselje. Sprva nas tam srečata dva čarovnika, ni jasno, kaj sta hotela in takoj odideta. Če nato stopite na past na ravni klavirja zahodno od nje, se bo pojavil oblak pošasti na visoki ravni. Če se boš tiho umaknil, bodo poskrbeli sami zase, vendar sem imel ven efreet in glaabrezu, ki sta naredila nekaj bedarije: efreet ni prodrl v glaabrese, sam pa ni hotel popolnoma umreti, bodisi se je spremenil v plinasto obliko ali vrnitev v prejšnje stanje. Zato je bolje, da ne stopite na past (tat je ne najde). Nato pojdite v drugo nadstropje in enega za drugim zvabite nasprotnike od tam. Organizirati bitko tam je dražje zase (zabava je močna, a vse naokoli je samo neprekinjeno minsko polje).

Most
V območju Bridges na vhodu boste takoj dobili nalogo - najti morilca civilisti. Pojdi malo proti jugu, tam boš videl Rampah blizu beraškega oboka. Kupi pri njem kos usnja za stotaka in pojdi še južneje. Na tržnici se pogovorite z debelim trgovcem, če želite izvedeti več o usnju. Pogovorite se tudi s prostitutko Rose, ki stoji v bližini, da izveste o čudnem vonju. Ponovno se pogovorite s trgovcem, vendar tokrat o vonju. Vrnite se k prostitutki in prepoznala bo lastnost morilčevega vonja. Pojdite do usnjarnice, ki se nahaja nekoliko jugovzhodneje. Ubijte njegove razbojnike in se povzpnite v naslednje nadstropje hiše. Tukaj morate razorožiti pasti in pobrati stvari. Izpod postelje lahko izvlečete oklep iz človeške kože in zvitek s koristnimi informacijami. Pojdi dol do pomola. Glavna stvar je hitro ubiti tatu v kotu in se nato spopasti z nemrtvimi. Zberite predmete, vključno z delom loka artefakta, zvitki in denar. Pojdite ven in pojdite do severnega izhoda iz mesta, kjer stoji gardijski poročnik. Potrdil bo dokončanje naloge z denarjem in izkušnjami. Nadaljevanje v Trademeetu.
V gostilni Five Flagons se morate spustiti v klet, kjer bo potekala gledališka predstava. Po prizoru pojdite do lastnika gledališča in se lotite naloge, da rešite tatu in nakit. Pojdite v območje templja in se spustite v kanalizacijo. Na samem severu poiščite skrivni prehod, ki vodi do čarovnikovega stolpa. Na vrhu pobijte ptice in preiščite police v knjižnici. Raziščite prehod proti vzhodu; tam bosta dva salamandra in kača čarovnik. Ubijte jih in poberite predmete iz skrinj. Oltar je miniran in ga še ni mogoče odpreti. Zdaj pa pojdite na zahod in poiščite samega čarovnika. Lahko ga napadete in ubijete ali pa se strinjate, da dokončate nalogo. Pojdite nazaj v kanalizacijo in v njenem jugovzhodnem delu boste videli ptico in elemental. Ko položite oba, vzemite čarovnikovo ogledalo. Vrnite ga lastniku in izginil bo. Pojdite ven do stopnic in se pogovorite s tatom (izkazalo se bo, da je Blade, poseben bard). Lahko ga vzamete v ekipo ali pa zavrnete njegove storitve. V vsakem primeru pobrskajte po oltarju, da poberete liro z urokom zapletanja in posebnim draguljem. Vrnite se v gledališče Five Flagons Inn in se znova pogovorite z lastnikom naloge. Strinjajte se, da boste varovali njeno ekipo in znova in znova uničili več bitij. Ko je prizor končan, vstopite v portal. Znajdete se v astralnem svetu. Ne ozirajte se naokoli, ampak takoj uničite kačje čarovnike in človeške bojevnike. Takoj poberemo njihove stvari (sicer tavajo v škornjih hitrosti). Klepetajte z zapornikom, izdal bo dovolj dragocene informacije. Lahko greste naravnost proti severu, vendar se boste v tem primeru morali večkrat teleportirati do sovražnikov in se precej boriti. Svetujem vam, da greste na vzhod.

Obhodite srkajoče kroge s strani in v nobenem primeru ne stopite nanje, sicer se boste znašli v družbi nasprotnikov. Ubijte ekipo v jugovzhodnem kotu (na poti boste videli čuden krog) in se odpravite proti severu. Tukaj bo šef skupaj z dvema zračnima elementaloma. Pobijte vse, vzemite kamen od šefa in ga odnesite na jug, v isti krog. Vendar, če želite več izkušenj, potem morate počakati, saj krog ne onemogoča samo suženjskih ovratnic, ampak tudi teleporterje. V vzhodnem teleporterju so na primer nasprotniki večinoma mrtvi. In s severnimi se lahko spopadete na naslednji način: kot bojevnik gremo skozi prvega (ne bo ga mogoče obiti), se vrnemo nazaj in jim pripeljemo boj čim bližje teleporter, mimo katerega smo pravkar šli. Ko izrežemo vse nasprotnike, vržemo tatu tja, jim nastavimo vse pasti, tečemo do naslednjega teleporterja in tečemo nazaj do prvega. Črni vitez (zelo močan čarovnik) se odzove na našega junaka in steče proti nam. In potem salva pasti - in on je mrtev. Lahko se ukvarjate z naslednjim teleporterjem. Lahko pa to storite hitro - kliknite na krog in krogla bo izginila. Nato se počasi odpravite proti zahodu. Brez vaše udeležbe se bo začela bitka med sovražniki; pokončajte preživele in zgrabite ključ iz telesa črnega viteza. Osvobodite ujetnike in vašo ekipo bodo prepeljali nazaj skupaj z bardom Blade, ki si bo takoj zelo želel postati član vaše ekipe.
Na jugovzhodnem delu območja se nahaja hotel, v pritličju katerega je kopica avanturistov, ki kar iščejo težave. Če si krvoločen ... No, to so hoteli.

Revna naselja
Takoj pojdite na Copper Coronet, kjer boste morali opraviti več nalog.
1) Nalia se vam bo približala in vas prosila, da rešite njen grad pred vdorom razbojnikov. Na zemljevidu se bo pojavilo novo mesto - grad, vzhodno od mesta.
2) Bojevniški duhovnik bo izrazil željo, da se pridruži odredu, če boste dobro odgovorili na njegova vprašanja. Res je, še nikoli v življenju nisem videl tako ponižanega duhovnika (kako drugače lahko rečeš duhovniku z Modrostjo 10?).
3) Škrat vam bo dal nalogo, da poiščete knjigo v eni od grobnic na območju pokopališča in tudi sam bo želel postati eden od članov zabave. On je berserker bojevnik.
4) Gospodar bo ponudil nalogo za uničenje ogrov in drugih neljudi, ki so zasedli njegovo deželo. Obljublja se, da bo nagrada resna: 10.000 zlata.
5) Tat Lehtinant vam bo, če mu namignete o ogromnih zalogah zlata, dovolil obisk skrivnega dela gostilne. Imeli boste ustrezno nalogo.
Za zadnjo nalogo pojdite v vzhodni del gostilne; tam je ječa z jetniki in stražarji. Ubijte vojake in poiščite areno s trupli in volkom. V bližini bo več kletk – z živalmi. Ubijte lastnika, njegovo mačko in druge majhne predmete ter vzemite ključ iz trupla. Uporabi jih za odklepanje celic v ječi in osvoboditev gladiatorjev. Sledite njihovemu vodji in, medtem ko je v vojni z Lehtinantom, uničite preostale stražarje (lahko sužnje predate lastnikom sužnjev, a potem se bo vse končalo, nagrade pa so boleče krhke) . Pogovorite se z novim lastnikom gostilne in prejmite nalogo najti in premagati trgovce s sužnji. Pri debeluhu lahko kaj kupiš, njegove cene so precej nizke. Nato na hodniku točno v središču gostilne poiščite skrivna vrata, ki vodijo v kanalizacijo. Pojdite dol, obračunajte se z ne-človeki in poglejte polže na zahodu. Vzemi mrtvečevo roko iz lopute. Pojdite malo proti jugu in s stene vzemite čuden prstan z okostnjaki. Nadaljujte proti jugu, vendar ne pozabite razorožiti okamenele pasti na mostu! Ubijte množico koboldov in vzemite posebno palico njihovemu šamanu. Na jugu bo izhod iz kanalizacije. V bližini stojita norec in miroljubno bitje. Ubijte bitje in vzemite steklenico z njegovo krvjo. Na vzhodu je nenavadna soba s štirimi cevmi. Najprej kliknemo na tretjo (šteto od severa proti jugu), nato na prvo, skrajno severno. Preostane le še klik na drugo in na koncu še četrto, da dobite lepe razumne +3 dvoročni meč. Na severu je prehod v majhno sobo z mikoidi in minotavrom, ki se poskuša maščevati svojim prijateljem. Neuporabno ga je poskušati rešiti - tako ali tako umre takoj po smrti mikoidnega kralja. Ko boste prišli iz kanalizacije, boste neposredno obiskali družbo trgovcev s sužnji. Uničiti jih ni zelo težko; ne pozabi vzeti ključa. Odprite bližnja vrata, da ubijete nekaj trolov in osvobodite dekle. Odprite še dvoje vrat proti severu, da vsaka izpusti otroka. Na vratih na severu je nevarna past. Pripravite se na spopad z nekaj kačami in skupino ljudi. Dva čarovnika sta nevarna, zato ju takoj napadite. Na izhodu iz sobe bo spet past, vendar s strupom. Pokončajte preživele in se vrnite v gostilno Copper Coronet. Lastniku sporočite, da ste opravili nalogo za prejem zlata, izkušenj in dragocenih predmetov.
Na istem območju je krogla, ki jo čarovnik prejme v brezplačno uporabo, če jo očisti vseh zlih duhov. Krogla se odpre z delom ali polnim Valigarjem. Ko vstopite v notranjost, pojdite naravnost skozi vrata proti zahodu. Ukvarjamo se z golemom in vzamemo vse iz skrinj (predvsem golemovo roko, kup premoga in ključ). Nato gremo naravnost, tako da krogla poleti. Skupina paladinov, ki jih vodi Rayna, se nahaja v dvorani (tudi njih bo moral čarovnik rešiti, ko bo prevzel lastništvo krogle). Z njimi se mirno pogajamo in gremo na vzhod. Tam je množica popolnoma nobenega sahuagina. Zdaj pa proti zahodu. In tukaj je nekaj zelo zlobnih kanibalskih polovičarjev. Ugotovimo. Ko pa srečamo polovička, ki beži nazaj, je bolje iti naprej kot tat pod nevidnostjo in zaznati položaj sovražnika, nato pa na te koordinate vreči Cloudkill ali kaj podobnega. Njihovi bojevniki so dovolj močni, da te nekaj časa zadržijo, v tem času pa bosta čarovnik in klerik pričarala nekaj takega... Zraven dvorane z ettercaps in pajki (in strojem za proizvodnjo golemov). Ko ga očistimo, gremo proti severu. Tu je v sobi s štirimi kurišči tudi zaseda polovička, katere sestava se razlikuje glede na težavnostno stopnjo. Če so že 3 kosi premoga, jih vržemo v kurišča, ki nam hvaležno proizvajajo prvino. Če ne, pojdite v sosednjo sobo (na mostu je past). Goleme, ki so se že udomačili, ubijemo in odnesemo stvari (predvsem golemovo glavo). Gremo ven do stroja za proizvodnjo golemov in mu nahranimo roko in glavo. Golem odkrije tujca in ga poleti ubiti, ne da bi zares čakal na nas. Leti proti vzhodu, morate mu slediti in hkrati razorožiti drugo past na mostu. Ob prihodu odkrijemo že razgret boj med golemom in opazovalcem. Slednji je nad tem tako vnet, da lahko kamnitemu prijatelju pomagamo nekaznovano. Gremo še bolj proti vzhodu in pridemo do Lavoka. On je nesmiselni lič. Verjetno je od starosti vse pozabil. No, okej, ko ga že skoraj pokončamo, kar naenkrat začne prositi za pomoč. Morali bomo pomagati, če hočemo priti od tod. Vendar morate najprej pobrati stvari iz skrivališča v eni od polic njegovega bivališča in iti v sosednje sobe. Ljudje tam so slabotni, a v vsaki sobi je skrivališče in stvari tam so spodobne. Čas je, da gremo po demonovo srce. Vrnemo se do vhoda v kroglo in izstopimo iz nje. Tukaj smo v drugem svetu. V redu, začnimo razpravljati v iskanju demona. Tukaj so trije demoni. Vsi so zelo kul (kaj si hotel, 40 ton). Lahko ubijete enega in mu vzamete srce ali pa očistite celotno raven. Vrnemo se v kroglo, v dvorano s štirimi velikimi runami. Pritisnite jih zaporedno: zgoraj, spodaj, desno, levo. Odprejo se vrata proti jugu. Pred nami je naslednja stopnja krogle. In na njem živi dobri čarovnik Tolgerias, ki nas je poslal ubiti Valigarja, s svojim privržencem. Bitka ne bo lahka, a naši vedno zmagajo. Z njega odstranimo dober prstan (Ring of Ram). Pred nami so tri vrata, ena ne delujejo, druga dvoje pa vodita v sobe s sovražniki (ena so usmerjena v sneg, druga v smeri ognja). Vseeno nam je, kam gremo, oba sta prehodni točki na poti do elektrarne. Tukaj bodite zelo previdni - obstajata 2 skupini golemov, ki se aktivirata, ko se približata njihovi lokaciji. Na koncu poti je zaklad s stvarmi, denarjem in kamni. Nahranimo demonovo srce v stroj in se vrnemo nazaj v Lavok. Obljubimo, da ga bomo vzeli iz krogle (res hoče pogledati na svež zrak). Takoj po izpustitvi umre in mi postanemo lastniki Ring of Acuity. Če Valigarja ni bilo v stranki (kot se je zgodilo meni), z njim komuniciramo in ga pustimo. Možno je, da če bi bil v partiji, bi vse potekalo malo drugače.
Za čarovnike se tu ne konča. Kroglo dobijo na razpolago, ko dosežejo 14. stopnjo, dodelijo pa jim tudi 3 učence, ki jih je treba naučiti veščine čarovnika, za kar izdelajo tri predmete. V slednjem primeru izdelajo čudovit oklep za čarovnika. Toda če jih preobremenite z nalogami, lahko izumrejo, ne da bi sploh dosegli konec svojega usposabljanja.
Čarovnik mora tudi samostojno osvoboditi skupino paladinov, ki so obtičali v krogli. Vsi drugi samo gredo in pravijo, da so paladini svobodni. Čarovnik, ki je prišel, da bi nam predal kroglo, navaja, da obstajajo trije načini - ubiti paladine, pojdi do trgovcev in pojdi do paladinov. Prvega sem takoj zavrnil, paladini so se pretvarjali, da me sploh ne razumejo, toda najbolj znan trgovec na Promenadi je ponudil, da popravi situacijo za samo 9 tisočakov. Dan kasneje se v krogli pojavi čarovnik, ki paladine vrne v njihove domovine. Ob slovesu nas obdarijo z izkušnjami in bednim pasom (ali pa bi nas bilo morda vseeno bolje ubiti?).

Pokopališče
Tukaj je več majhnih nalog. V eni od kript živi mrtev človek, ki se skromno imenuje kralj nemrtvih. Je precej močan in nam po smrti da spodoben meč +2 (tudi z nekaj dodatnimi stvarmi).
Na severu pokopališča srečamo paladina (samo podnevi), ki je izgubil svojega sina in se ponudi rešitev njegovega problema. Sina seveda ne more vrniti, toda na jugu območja, nedaleč od vhoda, je moški z deklico siroto, ki jo lahko paladin ponudi kot ustrezno zamenjavo. No, on se strinja.
Ponoči, nedaleč od vhoda, lahko srečate senco dečka po imenu Vellin. Nekoč ga je neprijazni tat ubil in ukradel

igrača (medvedek). Obljubimo, da bomo zadevo uredili. Tat živi v sobah v drugem nadstropju Copper Coroneta. Po odstranitvi medveda se lahko z njim ukvarjate, kot vam dopušča vest. No, potem vrnite igračo lastniku in ga s tem pomirite.
Na severu pokopališča je slišati čudne krike. Ko pridemo bližje in se dotaknemo enega od grobov, odkrijemo nekoga, ki je v njem živ pokopan. Od njega dobimo nalogo, da se spopademo s tem zlom (hkrati izvemo, da se eden od zlikovcev rad oblači v rdeče). Nekoliko vzhodneje najdemo grobarja, ki se zlahka zlomi in izda svoje delodajalce. Moškega v rdečih oblačilih lahko najdemo čez dan na jugovzhodu Mosta. Ali ga ubijemo kar tam ali pa mu sledimo v hišo, kjer se z njim ukvarjajo naši partnerji. In potem se ukvarjamo s svojimi partnerji, jim vzamemo stvari na pot. Vse kar ostane je osvoboditi dekle, ki so ga ujeli v drugem nadstropju stavbe.

Doki
Prvič, ponoči se boste tukaj nenehno srečevali z vampirji (morali jih boste tudi uničiti).
In drugič, tukaj so tudi naloge.
V hotelu Sea's Bounty je skrivni prehod, ko greste skozi njega, lahko najdete kup piratov s čarovnikom, spopadanje z njimi ne povzroča težav.
Malo vzhodneje od hotela je hiša, vrata do katere so minirana. Tam živi demi-lich Kengax. Prosi le, da mu prinesete 3 dele svojega telesa. Dele najdemo pri lišajih v kanalizaciji pod Temples, v kleti hiše na jugovzhodu Bridgea (vrata so ujetja z minami) in v kleti hotela v Gatesu. Lišaji so precej močni in čarajo cele posnetke. Toda dovolj je, da nastavite nekaj pasti (5-6), in vse se bo končalo z njihovo brezpogojno predajo. Sam Kengax je zelo močan in se ne bo pojavil takoj, najprej bo namesto njega zamenjal napol mrtvega liča. Po njegovi smrti odide sam. Bojna magija je ne vzame, orožje zanjo pa potrebuje vsaj +4. Vsakega čudovito obdari s čarovnijo smrti. Zato je vredno poslati naprej množice samomorilskih bombnikov, ki bodo prevzeli njegove prve smrtne udarce. No, potem pa ga pokončaj s svojimi pošastmi (mislim, liki; si res mislil, da bi mu lahko koboldi kakorkoli škodovali?).
Neki Renal (vodja tatov) takoj da nalogo pri gradnji tatovskega ceha. Preprosto predlaga razkritje vodje lokalne podružnice ceha tatov. Od njega prejmemo ustrezne dokumente in ukrepamo. V cehovski podružnici (v sredini zemljevida) gostilničarju izročimo svoje dokumente in ta nas spusti noter. Od njega je vredno takoj kupiti dežni plašč s +2 do karizme (dodan je prstanu, ki daje 18 karizmo, s čimer se znatno znižajo stroški kupljenih predmetov). Gremo v klet do vodje poslovalnice. Veselo muči svoje ujetnike in nam da testno nalogo - ukrasti amulet iz templja Talos. Počakamo do noči in prosto počistimo vse škatle v templju. Vzamemo amulet. Poslani smo v tretje nadstropje stavbe, k čarovniku Edwinu. Pošlje nas, da se ukvarjamo s čarovnikom na zahodu regije (menda se bo ukvarjal s temnimi dejanji, ki se dogajajo v cehu). Počistimo vsa tri nadstropja stavbe in opravimo s čarovnikom. Vrnemo se k Edwinu in prejmemo naslednjo nalogo - ubiti Marcusa v gostilni Sea's Bounty. Najdemo ga v spodnjem nadstropju gostilne in ukrademo potrebne papirje (ubijanje je izjemno škodljivo za ugled). Poslani smo v voditeljevo klet. Da nalogo, da ubije naslednjega izdajalca. Nahaja se v isti gostilni, vendar v zgornjem nadstropju, in brez zvoka izda bodalo, ki služi kot dokaz njegove smrti, in prosi, naj ga izpustijo iz mesta. Pojdimo. Prinesemo bodalo in gremo spet k Edwinu. Edwin »velikodušno« ponudi ključe šefove lože in se takoj pridruži naši zabavi. Ali potrebujete zlobnega čarovnika? Vzamemo papirje in gremo v Renal. Da nalogo, da izreže celotno vejo. Naredimo to. Trope tatov padajo na nas, a naši oklepi so močni in naši tanki hitri. Vodja sam čaka v kleti s kupom privržencev. Lahko jih preprosto upočasnite s pomočjo Web in Stinking Cloud, nato pa dodate Cloudkill, vendar bodite previdni pri tem, saj v bližini v kletki sedi ujetnik, za katerega izpustitev ne dobite nič, ampak za nenamerni umor. - minus točke ugleda. Vrnemo se in predamo nalogo Renalu, za kar nas obdari z 10.500 kovanci in nožem. Tat 14. stopnje prevzame nadzor nad to hišo. Sedaj ima pod svojim poveljstvom kopico strokovnjakov in zelo bo skrbel za načrtovanje njihovega dela in varnosti.

Vlada
Tukaj podate nalogo samo za iskanje in kaznovanje Valigarja (v vladni stavbi), našli pa boste tudi nekaj likov. Plus, v vladni stavbi lahko kupite dovoljenje za uporabo magije za 5.000 gold (zdaj jo lahko uporabljate povsod in ves čas, drugače pa po prvem opozorilu pridejo Cowled Wizards in se z vsakim po svoje soočijo). V nasprotnem primeru območje služi za reševanje drugih nalog.

Vrata
Območje je potrebno le zato, da boste, če vstopite vanj (sicer vam ne bo dovoljeno zapustiti mesta), prejeli nalogo za osvoboditev Trademeeta.

Trademeet
Že na vhodu nas pozdravijo črede norih živali, nakar prijazni ljudje priporočajo ogled župana, kar tudi storimo z obiskom njegove hiše, ki se nahaja malo južneje od centra mesta. Pogovorite se z njim in se strinjate, da dokončate nalogo, povezano z druidom. Pojdite iz hiše v klet, tam se pogovorite z zapornikom in ga odpeljite k ekipi ali zavrnite njegove storitve, vendar se strinjate, da boste pomagali. Izstopite iz mesta skozi vzhodna vrata. Ob njih bo več pisanih markiz. Pod enim od njih (pod modrim) živi duh, s katerim se lahko dogovorite za uničenje bitja volkodlaka. Ko zapustite mesto, pojdite v Druid Cove. Pomaknite se do jugozahodnega kota in na poti uničite trole in pajke. Ko najdete dom trolov, ubijte stražarje na vhodu in obračunajte z ljudmi znotraj. Če se poglobite v dva skrovišča lobanj, boste dobili dobro orožje in zvitek z Mass Invisibility. Od doma trolov pojdite proti severu in vzhodu.
Tu se bo skupina druidov začela boriti s tremi troli. Napasti morate druide, kljub njihovi nevtralnosti (vendar naj vas ne zanese, sicer boste ostali sami s troli - tudi to ni enostavno)! Troli bodo ubili enega ali dva borca ​​in vam tako pomagali. Ko boste šli dlje proti vzhodu, boste našli še en oddelek, vendar tokrat samo od čarovnikov. Svetujem vam, da na njih izpustite oblak muh in pokličete več zaveznikov (in čez nekaj časa njihov vodja spozna škodljivost svojega napada in odide ter vzame preostale preživele). Nadalje proti vzhodu bo stara stavba. V notranjosti napadite žensko ... izkazalo se bo, da je volkodlak, ki ste ga morali najti za duhove. Ko ubijete še dva njegova tovariša, ne pozabite pobrati glave vodje. Zdaj se premaknite v severozahodni kot. Na poti boste videli prijaznega druida. Če v svoji ekipi nimate druida (to pomeni, da nimate Jaheire in glavni lik ni druid), ga vsekakor vzemite. Hitro ubij obe gobi, sicer bosta hitro poklicali na pomoč.
Na vhodu v druidsko jamo vas bodo pričakali še trije sovražni liki. V boju z roko v roki so precej močni, zato je priporočljivo, da se na srečanje z njimi dobro pripravite. Pojdite notri in prihranite. Zapomnite si uroke Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (ali vsaj podoben urok za priklic zaveznikov) kot druid. Pospešite in izboljšajte druida, če je mogoče. Pogovorite se z glavnim druidom v zahodnem delu jame. Izzovite jo na dvoboj in bitka se bo začela. Imeli boste čas, da prikličete Elemental ognja: takoj ko se pojavi, menite, da ste zmagali. Druid ima običajno orožje, ki ne poškoduje čarobnega bitja, kot je elemental. Če je elemental uspel zadeti druida, preden je spletla svoj urok (priklic muh), potem lahko prikličete drugega elementala, nato pa ustvarite ognjeno rezilo in ulijete železne kože (lahko pa tudi vilo in samo opazujete, kako ona in elementarni lažni nesrečni vladar). Po zmagi se pogovorite z glavnim druidom in zapustite območje, da se vrnete v Trademeet.
Pojdite k duhu, da poročate o zaključku naloge. Prejmite hvaležnost in +2 scimitar. Po odhodu iz šotora bo do vas pristopilo dekle z najskromnejšo prošnjo (vendar le podnevi, ponoči vam je sploh ni treba iskati). Zaenkrat jo ignorirajte in pojdite k županu. Poročite o opravljeni nalogi in si oglejte prizor, nato se pogovorite z lastnikom ceha. Pridobite denar in čarobni ščit (prodajte

ni priporočljivo, sicer boste še bolj trpeli zaradi vseh vrst učinkov na intelekt). Nato pojdite ven in poiščite Tirisino hišo na zahodu; notri te že čaka naloga. Najti morate pogrešano dekle (če ste že imeli opravka z usnjarjem v Azkatlu, boste ugotovili, da se je ta baraba preselila sem). Če želite to narediti, pojdite do vrat v jugozahodnem kotu in videli boste bojevnika z dvoročnim mečem. Dogovorite se za mirno srečanje. Pojdite do vzhodnih vrat in se približajte oranžni markizi. Ne ubijte nezavestnega (to je dekle, ki ga iščete), ampak počakajte, da se zbudi. Ukvarjajte se z dvema nasprotnikoma. Zdaj uporabite klerikov urok Lesser Restoration na dekletu (če se klerik tega ne spomni, potem kupite zvitek v templju v bližini). Fuj... Naloga končana. Čeprav lahko najbolj pohlepni odidejo k staršem mladeniča in pridobijo en ugled.
Ostala je še ena naloga. Pojdite do posestva, enega od dveh, ki se nahajata v središču mesta. Vzemi ključ kriptovalute. Sama kripta se nahaja na pokopališču na severu mesta. Odprite vrata in se pripravite na uničenje dveh velikanskih okostnjakov v notranjosti ter pokličite pomoč v obliki šibkejših bratov. False Dawn, duhovna magija šeste stopnje, deluje dobro (čeprav se zrušijo brez magije - preveč so mrtvi). Vzemite stvari, vključno z zlatim ogrinjalom - Waukeenov plašč. Lahko ga daste enemu od dveh lastnikov posesti: v tem primeru se ne morete izogniti bitki, med katero boste prejeli vilinsko verižno pošto (AC5, zelo dobro za tatove in bojevnike-čarovnike). Predmet lahko daste županu mesta, tako da vam ne bo treba sodelovati v boju, vendar je bolje, da sodelujete (še posebej, če je Jan Janssen v zabavi - ta verižna pošta je zagotovo zanj). Po predaji ogrinjala stranki se pojavi druga družina, sledi obračun, med katerim se odloči, da je bolje, da vas najprej brcnejo in nato razdelijo ogrinjalo. Zdaj smo pobegnili ...
No, zadnja značilnost v mestu je, da se po zaključku glavne naloge na jugu mesta pojavijo trgovci. Od enega od njih (tako dolgega in suhega) lahko kupiš kul stvari - macolo +3 (in kdo tega ne potrebuje?), vse vrste drobiža in lok +3, ki ne zahteva puščic (za tiste ki niso prišli: ker ne potrebuje puščic, to pomeni, da jih izdela sam in v tem primeru izstreli +3 puščice - sklepamo sami).

Windspear Hills
To je odkrito težka lokacija, zato je bolje, da se tukaj ne vmešavate s šibkimi junaki.
Ko ste enkrat na zemljevidu, takoj napadite četo več ogrov in zmaja. Ups, policaji, pa sploh niso pošasti, ampak resnični ljudje, lahko bi celo rekli paladini (vendar to postane jasno šele po njihovi smrti). Ko jih uničite, se strinjate s prošnjo tujca, da vas odpelje do njegove koče. Pogovorite se z osebo v notranjosti in se strinjajte z njenimi pogoji, nato pa vam bo preprosto ponudil ponudbo, ki je ne morete zavrniti - odspati. Po prebujanju in pogovoru s sinom altruista se bo pojavilo več sovražnikov: dva navadna roparja in nekaj orkov. Lahko jih je uničiti, vendar bodo še vedno ujeli tujčevega sina. No, podpišemo, da ga izpustimo. Izstopite iz koče in pojdite do jugovzhodnega kota. Posebej lep bo ribnik s kraljico driad. Povej ji o težavah treh gozdnih prebivalcev in o želodu. Na ta način boste dokončali nalogo, ki ste jo prejeli na samem začetku igre. Pojdite v severovzhodni kot zemljevida: tam je vhod v jamo. Ubijte hobgobline in raziščite območje. V ribniku poleg senčne enote je amulet zaščite +1. Nadalje proti vzhodu bodo vrata v naslednji del ječe. Straža je sestavljena iz enega rakshasha volkodlaka in več kamikaze koboldov. Takoj ko kateri od njih doseže katerega koli junaka, bo takoj eksplodiral v veliki ognjeni krogli. Svetujem vam, da jih uničite, ko se približujejo, s puščicami in čarobnimi izstrelki.
Vstopite skozi vrata in takoj napadite orkove lokostrelce, ki vas čakajo ob straneh. Dobro bi bilo hitro poiskati skrivni prehod do vsake enote in jih vdreti, tako da lahko bojevniki takoj dosežejo sovražnika. Pojdite proti vzhodu in v ozkem hodniku boste srečali par kamnitih golemov, odpornih na magijo. Ko jih uničite, pojdite malo proti severu in se pripravite na ogled množice nemrtvih v obliki vampirjev in mumij v sobi na desni. Najbolje je uporabiti False Dawn potem, ko ste duhovnika prekrili s priklicanimi bitji. Vzemite stvari iz minirane skrinje in vzemite ključ iz sobe s senco. Odprite vrata proti zahodu; spoznati miroljuben značaj. Iz tega hodnika lahko greste proti zahodu ali pa proti vzhodu, v labirint majhnih sob. Vaša naloga še ni, da greste do samega severovzhodnega kota, ampak da obhodite celoten labirint in poiščete vseh šest stražarjev duhov ter se hkrati spopadete z opazovalcem in vsemi drugimi malenkostmi). Bolje jih je uničiti z ognjenimi elementali ali enim ali dvema bojevnikoma z zaščito pred ognjem (ker je njihovo glavno orožje ogenj). Ko je vseh šest stražarjev uničenih in se njihovi deli maske združijo, pojdite v severovzhodni kot (ko si nadenete masko). Tam uničite osamljenega elementala ognja in v naslednji sobi boste našli dober artefakt meč proti zmajem in ščit. Ko zapustite sobo, se pripravite na napad sovražne skupine pustolovcev. Obstaja veliko načinov, kako jih ubiti;
Vrnite se iz labirinta na hodnik in pojdite proti zahodu. Uniči volkodlake in v sosednji sobi ukrepaj na vodnjak (samo ne preostro, sicer bodo golemi pritekli s severa). Pridobite artefaktno čelado, a tudi zelo zlobni zračni elemental. Če ne greste od tod navzgor, ampak proti zahodu, se pripravite na pogovor z volkodlaki, oblečenimi v ljudi. Ne dovolite, da vas ujamejo! Eden od njih je zelo kul volkodlak, ki zdravi tako, da vas ugrizne, zato se z njim ne smete brezskrbno ukvarjati. Po obračunu s sovražniki poiščite poseben rog, Horn of Blasting, ki ga lahko uporabite enkrat na dan. V bližini bo tudi prehod v jamo s tremi bitji. Napadi volkodlaka. Po bitki poiščite skrivna vrata v bližini in se pripravite na boj z nepopustljivim golemom in njegovima kamnitima bratoma. Zvabite ogromnega golema do skrivnega prehoda; na srečo ne bo mogel mimo in se bo ustavil. V pošast vrzi čarobno sekiro +3, ki se samodejno vrne v tvojo roko, ali nekaj takega, kot so Melfovi minutni meteorji (druga možnost je, da pobiraš z velikim mečem +3 ali streljaš z lokom, kupljenim pri Trademeetu). Po bitki vzemite močan dolg lok z odlično magijo (drag predmet) iz skrivne jame. Vrnite se do vodnjaka in pojdite proti severovzhodu. Uničite sovražnike in železni golem lahko precej uspešno blokira prehod, nakar lahko ustrelite vse ostale za njegovim hrbtom in odprete vrata. Malo naprej se bo začel boj z orki in Tazokom, preživelim služabnikom Sarevoka. Pobijte jih vse (ne pozabite pobrati ključa od kanalizacije, Tazoku ga ne potrebuje več) in poiščite ujetnika v ječi. V bližini je stopnišče, ki vodi do zmajevega brloga. Pojdi tja in se pogovori s pošastjo. Ni se vam treba boriti (samo zelo žilavi pustolovci lahko obvladajo zmaja), ampak se pogajajte mirno. Toda ne bomo dovolili, da se ta podli zmaj še naprej norčuje iz nas? Tako je, ne bomo dovolili. Prikličemo kup elementalov in druge krame (naj vas zamotijo), jih posedemo okoli zmaja, tatu nastavimo vse razpoložljive pasti in začnemo obračunavati z zmajem. Na najpreprostejših stopnjah je dovolj peščica strel, na višjih stopnjah pa je potrebna izjemno visoka čarovniška spretnost. Poleg tega je zmaj še vedno zavora in bo od nas prejel veliko medenjakov in žemljic, preden bo ugotovil, da ga tepejo. V vsakem primeru mu vzamemo lusko (Cromwell bo iz nje naredil odličen NEMAGIČNI oklep z AC –1) in +5 dvoročni meč, ki nasprotniku ob udarcu odstrani magijo (super darilo za Keldorna). Vrnite se k ujetniku in uničite čarovnika. S ključem odkleni ječo in pojdi na površje. Na sredini zemljevida opazujte bitko med bojevniki in gnoli. Ti bojevniki pravzaprav niso ljudje, ampak volkodlaki. Zato jih napadite zgodaj, ko so še nevtralni. Vrnite se do koče v jugozahodnem kotu in sporočite rezultate iskanja.

D'Arnise Drži
Pojdite naravnost do jugozahodne utrdbe. Naročnica nalog Nalia je tam, če se še ni pridružila ekipi. Dobro bi bilo vzeti kisle puščice od poročnika. Zdaj pa pojdite naravnost severno od utrdbe. V steni so skrivna vrata. Odprite ga in znašli se boste v gradu. Pojdite na zahod in poiščite skrivna vrata. Po pogovoru s kmetom v sobi z orožjem poiščite druga skrivna vrata. Ali vidite kovačnico? Če najdete vse tri dele metlice, potem lahko tukaj dobite zelo močno orožje. Naslednja skrivna soba vsebuje prvi kos mlatila in prstan +1 z elementarnim čarom Zemlje. V vzhodnem delu etaže je izhod na grajsko dvorišče in kuhinja. Ob kuhinji bo stopnišče v drugo nadstropje. Pojdi ven na dvorišče in uniči pošast. Ostali bodo še štirje nesrečni psi, katerih meso nam bo kasneje morda koristilo. Neposredno na vzhodu bodo zaklenjena grajska vrata. Če jih želite odpreti, morate obrniti kolo neposredno nad vrati. Do tja pridete po stopnicah nad vrati, kjer se znajdete na dvorišču. Naenkrat se bo pojavilo več prijaznih vojakov in tri močna bitja. Ko uničite sovražnike, se vrnite v grad. Pojdite v drugo nadstropje. Tukaj boste najprej morali najti kačjega čarovnika s stražo nekaj trolov v južnem delu zemljevida. Vzemite ključ ključavnice s police v isti sobi. Zdaj lahko odprete katera koli vrata. Severno od sredine zemljevida je v sobi z minami skrivni prehod. Pripeljal bo do dvorane z naprednim bojevnikom. Vzemi napitke in drugi del metlice iz njegovega telesa. Nato pojdite v zahodni del nadstropja, kjer boste v eni od sob našli žensko in stražarja. Po pogovoru z njimi (ne užalite nesrečne, sicer jo boste morali ubiti, kar je preobremenjeno z izgubo 6 enot ugleda), poiščite skrivna vrata v tej sobi. Odprl bo prehod do središča zemljevida, kjer bo soba z golemi in stopnišče v klet. V sobi z golemi so trije kipi: vsak vsebuje uporaben predmet. Ko bo vsak od kipov oropan, bo nekaj golemov oživelo. Svetujem vam, da se kipov zaenkrat ne dotikate, ampak sami napadete enega golema, najbolj oddaljenega in najšibkejšega. Nato se lotite drugega, tretjega in tako naprej, dokler ne ostane samo en železni golem. Zvabiti ga je treba do izhoda iz sobe, kjer bo obtičal, in ga ustreliti s čarobnim in posebnim metalnim orožjem, kot je sekira +3. Vzemite vse čarobne predmete iz kipov in tretjino metlice. Zdaj se lahko vrnete v kovačnico v prvem nadstropju in tam dobite močno orožje +3.
Pojdi dol v klet. Tam, že v drugi sobi, boste naleteli na odpor več trolov. Še huje bo; boriti se boste morali z več Umberhulki. Obstajata dve rešitvi - preprosto jih ubijte in mirno rešite zadevo. V drugem primeru vzamemo pasje meso, gremo v prvo nadstropje, poiščemo kuhinjo in skuhamo obaro (ti dobri fantje jo imajo tako radi). Vrnemo se dol, previdno odpremo vrata njihove sobe in nevidno spustimo tatu noter. Ali vidite edina vrata? Sem morava iti. Gremo do naslednjih odprtih vrat in enolončnico damo na kup s pasjimi kostmi, nakar hitro odidemo. Pošasti pobegnejo na pojedino, vendar nam nič ne preprečuje, da bi jih zdaj mučili, še posebej, ker izjemno redko naredijo rešilni met proti Cloudkillu. Gremo v glavno dvorano in se spopademo s tremi troli, ki se skrivajo notri, od katerih je eden precej žilav, zato ne bi škodilo, če bi dobili nekaj elementalov ali kaj drugega, preveč se bori. Ko ste opravili z njimi, vzemite stvari z oltarja. Nato zapustite grad, pojdite v utrdbo in tam poročajte o opravljeni nalogi

Tretje poglavje
Pridružili ste se enemu od tekmovalnih cehov. Kaj torej vidiš? Nobenemu cehu se vam ne mudi pomagati. Poleg tega najprej potrebujejo vašo pomoč pri uničevanju konkurentov. Da, zamuda pri izdaji Imoena se bliža koncu. Da, in Irenicus je uprizoril nemire v zaporu in zdaj tam vlada. A izbire ni - pristati moramo na pogoje naših zaveznikov iz ceha...
Ko zberete 20.000 zlata, se vam bosta naenkrat približala dva človeka - novi odposlanec Gaylana Baileya s ponudbo, da ga obiščete (po srečanju se bo plačilo znižalo na 15.000 zlata) in predstavnik drugega mestnega ceha. Prisluhnite ponudbi za iskanje možička ponoči na območju pokopališča. Ponudila vam bo, da se pridružite njenemu cehu za isti denar. Še vedno ti svetujem, da ostaneš zvest prvotnemu delodajalcu (še vedno se boš skregal z Bodhijem, vendar ne boš vrnil spoštovanja tatovom in ne bodo več poslovali s tabo) in po pogovoru pojdi v Docks area. Poiščite veliko oranžno zgradbo v severozahodnem kotu. To je lokalni ceh tatov. V notranjosti, prav v pritličju, poiščite skrivni prehod, ki vodi do skritega dela sedeža tatov. V sobi na vzhodu bo skrivni prehod, ki bo vodil do lokalnega šefa. Vse druge odlomke lahko popolnoma zanemarite (samo na severovzhodu ceha sedi tat, nezadovoljen z vladavino Arana, a ko izrazi svoje življenjsko stališče, ga odstranijo telesni stražarji vladarja tatov - no, vzamemo disidentov uporabni prstan). Govorite in se strinjate z dokončanjem naloge ceha. Aran ti takoj da dva

kul predmeti - Ring of Protection +2 in Amulet of Power (ščiti pred odtekanjem nivoja s strani vampirjev, vendar ne vpliva na tatove ali bojevnike - no, obesite ga na oklepnega druida ali duhovnika). Ponoči pojdite na južni del dokov, na pomol. Tam poiščite kapitanko ladje Muk in se pogovorite z njo. Vampir, ki jo je opazoval, se bo takoj pojavil, ga ubil in se vrnil nazaj na štab. Pridobite novo nalogo - poiščite odpadniške tatove, ki želijo preiti na sovražnikovo stran v gostilni Five Flagons (okrožje Bridges) in jih kaznovajte. Po pogovoru ubijte sovražnike in nato bojevnika po končanem boju. Lahko se poskusite predstaviti kot njihov kontakt, vendar bo rezultat enak. Kos papirja, ki ga pade bojevnik, nudi dovolj informacij, da ugotovimo, da se baza sovražnega ceha nahaja v ječah pod območjem pokopališča. Ponovno se pogovorite z vodjo ceha tatov in privolite v nevarno nalogo. Pojdite do pokopališč in se skozi enega od prehodov spustite v ječo, ki ste jo morda že očistili za Corgana. Ekipa se bo znašla v kraljestvu pajkove ljubice. Poiščite jo v spletni kupoli in jo uničite. Smrtni urok je zelo učinkovit proti množici majhnih pajkov. Poleg dragocenih stvari boste prejeli tudi posebno figurico, ki vam omogoča, da na pomoč prikličete dokaj močnega zaveznika pajka. Izstopite iz kupole in pojdite severno od ječe. Tam, pri masivnih vratih, ki še niso bila odprta, vas že čakata prijazni čarovnik, ki vam ga poda Aran, in njegov golem. Ko se vrata odprejo, vas nič ne bo ustavilo, da bi vstopili in začeli uničevati nemrtve. Dobro deluje sekira Azuredge, ki jo lahko kupite v baru Copper Coronet v predelu Slums. Običajno ubije vse mrtve z enim ali dvema srečnima zadetkoma. Torej, uničite vampirje in splezajte v jezero krvi v severozahodnem kotu. Tam boste našli maco +1, ki prav tako ubije vse nemrtve, ki jim ne uspe rešilni met. Isto mačo lahko nadgradite iz Cromwella, vendar je bolje, da to storite, preden daste ilitij kiparju. Pot v sobo proti vzhodu zapre čudoviti čarovnik, čigar ocena v poskusu se mi ne zdi zanesljiva. No, če imate urok Summon Nishtruu ali podobno pošast višjega ranga, je čas, da jo prikličete. Dodamo par elementalov in cela družba je pripravljena. Čez nekaj časa se približajte in ustrelite čarovnika, ki ga odnese v brezploden dvoboj z demonom. Po stopnicah se spustite v drugo nadstropje in tam opravite z lokalnimi prebivalci. Močan vampir mu bo naredil noge, vi pa se boste morali ponj vrniti v prejšnje nadstropje, kjer ga boste našli v okrogli dvorani s konicami na vzhodnem delu. To je razlog za uporabo Mace of Disruption - običajno vampir ne more izvesti prvega rešilnega meta in umre. Pomembno je le, da ga z lastnikom amuleta moči zvabite na glavno zabavo in ne tavate po dvorani (pasti, gospod). Ko ubijete tega vampirja, se prepričajte, da imate tri kole iz trepetlike (če jih nimate, potem lahko te stvari najdete v skrinjah na ravni). V jugozahodnem kotu vampirskega skrivališča bo soba s tremi sarkofagi. Napadite vsakega od njih, da ubijete vse tri vampirje s kolcem (zdaj se bo nad sarkofagom prikazal kazalec v obliki meča, vendar morda ne boste morali ubiti vseh; merilo za dokončanje je pojav Bodhija ). Bodhi se bo pojavil in želel razumeti, kaj se dogaja. Razloži ji globino njenih zablod s pomočjo mečev in magije. Močno udari, čeprav ne zelo pogosto, zato ne skoparite s svojim arzenalom. Po bitki se vrnite v ceh tatov. Ti fantje bodo pripravili ladjo za plovbo do čarobnega zapora, kjer je zaprt Imoen.
Možnost dokončanja istega poglavja kot vampirji. Najprej boste morali ubiti kapitana Mooka na pomolu. Spremlja jo kvartet tatov, a ni pretežko. Prinesemo zahtevanega Bodhija in prejmemo naslednjo nalogo - priti na posestvo Vulova (na severu vlade), ubiti lastnika in vreči nož in ogrinjalo z znaki ceha tatov senc v vodnjak. Nesrečnike ubijemo (zelo so šibki) in s klikom na vodnjak vržemo ogrinjalo in nož tja. Po vrnitvi prejmemo nalogo, da pridemo v hišo Gaylana Baileyja v slumih (delodajalec za podobno serijo nalog tatov), ​​ga ubijemo in vzamemo ključ do skrivnih vrat v cehu tatov. Nato gremo do ceha (Docks) in se prebijamo skozi oblake tatov (in nekdo drug je trdil, da imajo malo sledilcev). V cehu očistimo obe nadstropji, pri čemer ne pozabimo očistiti pasti. Gremo skozi skrivna vrata na vzhodni steni prvega nadstropja. Na jugu je mučilnica, iz katere je mogoče osvoboditi privrženca Bodhija Tizzaka. Predlaga, da morate za pridobitev ključa Aranove sobe ubiti čarovnika Khaza, ki živi na severu ječe. Gremo tja, spet očistimo tatove in kup pasti. Ko smo ubili Khaza in vzeli ključ, se vrnemo v začetno sobo nivoja, v njej najdemo skrivna vrata in se pomaknemo po vijugastem, a izbirnem prehodu - sovražniki in pasti. Bolje je, da ne vstopite v Aranovo sobo - Fireball lahko vržete brez vstopa. Tam je veliko ljudi, a se nikoli niso naučili boriti. No, poberimo stvari in pograbimo vse iz škatel (kar nam Aran lahko da, če pristanemo delati zanj, leži tukaj po njegovi smrti). No, potem pa nas vampirji na enak način pošljejo na otok z zaporom za čarovnike.

Četrto poglavje
In zdaj pluješ na otok, otok z zaporom za čarovnike, grozen in nepremagljiv. Boste lahko prišli tja? In potem ven od tam? Ampak moramo iti.

Brynnlaw
Torej ste na otoku piratov. Takoj boste izvedeli za kapitanovo izdajo, zato boste morali uničiti tri vampirje (če so vas vampirji pripeljali sem, potem ne bo bitke). Pojdite v lokalno gostilno na vzhodnem delu otoka in videli boste lik čarovnika, ki ga potrebujete. Res je, po nekaj minutah pogovora bo ubit, vi pa boste prejeli nalogo, da poiščete drug način, da pridete v Spellhold, zapor za čarovnike.
Tukaj lahko zberete tudi kup majhnih nalog. Prva je pomagati Giniji in njenemu bratu, da se osvobodita. Deklica se nahaja vzhodno od drugega pasu hiš. Pogovarjamo se z njo in gremo v gostilno Vulgar Monkey. Njegov lastnik stoji tam - razložimo mu vso narobe in ga ubijemo. Z njenega trupla lahko poberete medaljon, ki vam bo kasneje morda prišel prav. Ponovno komuniciramo z dekletom. Prosi vas, da pomagate evakuirati njo in njenega brata z otoka. Če želite to narediti, se morate na pomolu pogajati s tihotapcem Callahanom (za samo 200 kovancev). Po tem se spet vrnemo k dekletu - naloga je končana.
Potem lahko greš in obračunaš z morilcem našega stika. Da bi to naredili, se preselimo v bordel iz Galvene zahodno od prve vrstice hiš. Tam bodisi začnemo prebijati varnost, bodisi uporabimo prej pridobljeni medaljon in se prebijemo brez nepotrebne krvi. V kleti se pomaknemo do konca, ubijemo stražarje in gremo v sobo na desni. Tam vzamemo ključ in gremo v sobo na koncu kleti. In tam sta Galvena in čarovnik tik pred tem, da bosta mučila nevesto najinega nedolžno izgubljenega stika. Seveda jim ne bo uspelo, vendar je treba čarovnika čim prej ubiti, sicer bo na vaše like vrgel najrazličnejše uroke, vi pa boste mučili čakanje, da se vrnejo v normalno stanje. Deklici povemo o žalostni smrti njenega zaročenca, ona nas prosi, da ji pomagamo oditi z otoka. Pri tem ji je na pomolu vedno pripravljen pomagati kapitan Golin, prijatelj pokojne glasnice.
Na severu naselja živi nori čarovnik Perth (njegova hiša ni označena na noben način). Ko nas zagleda, popolnoma ponori (no, kako si drugače razlagati poskus ubijanja skupine 6 pustolovcev, katerih nivo je vsaj 10?) in napade. Po njegovi smrti lahko med drugimi predmeti poberete kamenček, ki bo omogočil varen prehod čez most v Spellhold (če nameravamo tja iti sami).
Vsekakor obiščite trgovca in oddajte presežek – stvari bo še vedno polno (predvsem kamnov za fračo). In po tem obstajajo tri možnosti za vstop v Spellhold.
1) Pojdi sam. Prehod na severu lokacije. Na poti se boste morali boriti z več skupinami pošasti. Vsekakor morate imeti perthski kamen, sicer preprosto ne boste prečkali mostu.
2) Pojdite na zahodni del otoka, kjer se nahaja zgradba Pirate Lorda, vodje piratov. Podkupite stražarja na vhodu (če ste pomagali dekletu glasnika, izgovorite kapitanovo ime in vstopite brezplačno) in prosite pirata v notranjosti, naj vas pošlje v zapor. Tat Yoshimo, ki je prisoten v ekipi, bo prepričal šefa, da prisluhne vaši zahtevi.
3) Če v ekipi ni Yoshima, se tudi mi odpravimo do Pirate Lorda in ga prosimo, naj nas pošlje v zapor. Na vprašanje, na čem temelji takšno dejanje, odgovorite, da ste izjemno nori, in to pokažite z dejanjem (Minsk je prišel na oder, odstranil Booja in začel s prstom kazati na pirata ter hrčku razlagati, kako poceni je - po vse, nima niti lesene noge niti papige na rami). Gusar suče s prstom pri templju in ugodi naši zahtevi.
Tako se boste znašli v citadeli, kjer boste ujeli čarovnike. Takoj lahko napadete glavnega nadzornika, ki ga bo ekipa videla, ko se prebudi (ali pa ga naknadno preprosto prepričate). Če je v ekipi Yoshimo, mu najprej odnesite absolutno vse stvari (ko se pojavi Irenicus, bo Yoshiju ukazal, naj izda vašo ekipo in razkrije svojo pravo naravo). Morali se boste sprijazniti s svojo usodo in postati poskusni zajček v načrtih temnega čarovnika. Nato gremo spat in gledamo sanje. Ko ste enkrat v sanjah, pojdite na zahod; videli boste vhod v grad, ki ga varuje demon. Ponudil bo zmanjšanje ene od lastnosti za eno - odločite se, katero. V notranjosti boste srečali Imoen, ki vam bo ponudila pomoč pri uničenju demona. Zapustite grad in poiščite oklepno figuro na zahodu. Tega tovariša (našega očeta Baala) je treba pripeljati nazaj k Imoenu, da ga nato glavni lik uniči (Imoen govori nekaj o tem, da ga je mogoče uničiti samo z združitvijo vseh skupaj, v resnici pa zamišljeno opazuje naš boj z Baalom ). Po zmagi se bo junak prebudil, a le zato, da bi prestal nove preizkušnje. Bodhi naj bi končal zabavo, vendar daje pustolovcem možnost, da se rešijo živi, ​​če vam uspe krmariti po labirintu.
Zdaj je razlog za ugrabitev jasen. Imoen je tvoja sestra in nori Irenicus želi oživiti Baala. In za to potrebuje enega od svojih otrok kot žrtev. Imoen je le njegova rezervna možnost, ti si veliko bolj primeren za to. Zato ne pričakujte mirnega življenja. Ne glede na to, ali izberete pot dobrega ali pot zla, se boste v vsakem primeru morali boriti proti Ireniku, saj je to boj za vaše življenje. In boriti se do smrti.

Azil
Vzemite Imoena v svojo ekipo (če jo potrebujete, je skupina do tega trenutka morda že dobro opremljena), da nadomesti tatu, ki je prebegnil k sovražniku. Iz začetne dvorane lahko greste proti zahodu in pridete do velikanske glave, ki zahteva vampirsko roko in poseben kristal. Vse to se nahaja nivo nižje, tja lahko pridete skozi vrata na jugovzhodu začetne sobe. Takoj naletimo na kup amberhulks (natančneje, ne takoj, ampak takoj, ko se premaknemo v sobo). Sledi dolg hodnik s skupinami pošasti, ki se na koncu razcepijo. Najprej - na desno. V dvorani na koncu hodnika tava napredna senca, ki pa je tudi precej ubojljiva. Ponovno zavijte desno in pridite do dvorane s knjigo v sredini. Knjige se še ne dotikamo, ampak iščemo skrivna vrata. Za njim je jama koboldov, ki imajo v lasti kristal, ki ga že dolgo iščemo. Za kobolde (no, sem rekel - za kobolde) je več relativno bolehnih primerkov. Zdaj se lahko dotaknete knjige. Iz njega ena za drugo prileze 5 pošasti (zadnji sta illifid in opazovalec), nakar se izda prstan brezplačne akcije in še nekaj urokov. Vrnemo se do razcepa in gremo levo. Še bolje, pošljite tja nekaj ognjenih elementalov, medtem ko se ukvarjamo s koboldi. Tam so res grdi nemrtvi. Previdno brskamo po knjižnici in lokalnih kozarcih. In zdaj smo lastnika protivampirskega amuleta spustili za vogalom. Ker je tam zelo neprijazen vampir. Po njegovi smrti ga primemo za roko (to je drugi del prehoda) in prejmemo nalogo - osvoboditi njegovo nesrečno dušo. No, v sobi, kjer je živel, je sarkofag. Samo zabodite vanj. Če ste pozabili vzeti vložke, bi moral biti vložek nekje na nivoju. Vrnimo se na naslednjo stopnjo.
Gremo v prehod proti severozahodu. Po več serijah pošasti najdemo sobo z enajstimi kipi in skrinjo. Vzemite vseh enajst predmetov iz skrinje in jih začnite razporejati med enajstimi kipi v naslednjem vrstnem redu (vzemite kip desno od vrat kot prvega): 1. Režeča se lobanja, 2. Peščena ura, 3. Ogledalo, 4 ... Moški z zamašenimi rokami, 5. Medaljon z mečem, 6. Medaljon s soncem, 7. Sončna ura, 8. Bučka z vodo, 9. Ponošeni škornji, 10. Zlati obroč, 11. Medaljon z zvezdo. Če so bile vse te stvari pravilno razporejene, se bo v skrinji pojavila nagrada. Malo naprej na hodniku je soba z rakshaso in kupom demonov.
Za rešitev druge težave, v sobi s kamnitimi obrazi, boste morali odgovoriti na vsa njihova vprašanja. Tukaj so odgovori: 1. Led, 2. Ogenj, 3. Krsta, 4. Sveča, 5. Tema, 6. Zvezde, 7. Luknja, 8. Skrivnost, 9. Riba, 10. Dih, 11 Goba, 12. Sence. Nagrada bo prstan regeneracije. Tik za vogalom je zabava yang-ti, ki jo vodi čarovnik. Malo naprej je zapleten prehod z dvema pastema, ki ju tat ne zazna, a sta izjemno smrtonosni (sploščili ju bodo) - enega za drugim pustimo saperje naprej. Preden zapustite območje, poiščite skladišče z golemom na koncu hodnika in od tam vzemite vrečko z zadržki (po mojem mnenju je to še bolj kul kot Cloak of Mirroring: če tja ne spravite paketov puščic , s seboj lahko vzamete vse, kar želite; torba šteje samo število predmetov in paket puščic zanj - 40 predmetov).
Zapustite območje in pojdite v naslednje nadstropje ter dajte roko in kristal kipu. Tukaj takoj opravite s sovražniki minotavri, ki živijo v sobi na jugu. Toda še pred njim boste našli nekaj skrivnih sob, druga se odpira iz prve. V obeh živijo troli. Očistite sobo na vzhodu, odstranite vse stvari iz treh kipov (tri ukrivljene figurice, vendar bodite previdni - če vzamete predmet, dobite zelo močan urok) in ribnika. Našli boste en kamniti rog. Pojdite še južneje - našli boste dvorano s šestimi kipi in štirimi gumbi med njimi. Drugi gumb (od leve proti desni) naredi Heal za enega lika v središču dvorane, tretji - Haste. Če gremo iz te dvorane proti vzhodu, nas bodo vampirji napadli. Tukaj je priporočljivo odstraniti vse like, razen glavnega, saj se bo spremenil v pošast in bo napadel vse (vključno z vampirji). Nadalje proti vzhodu bo dvorana s kipom minotavra. V sobi na jugu bo še en rog. Ko imate na razpolago oba roga, kliknite s sekiro na kip minotavra in odprl se vam bo izhod iz nivoja. Vendar ne bi smeli takoj zapustiti nivoja. Gremo v začetno sobo ravni in v njej najdemo še en prehod. Kmalu naletimo na nekaj minotavrov in malega opazovalca. Sledi dvorana s štirimi vrati in kopico jang-tijev, ki nam niso tekmeci. Odpiramo vsa vrata ena za drugo (upam, da imate še kakšno figurico?). Za tremi od njih so majhne sobe s pripadajočo pošastjo. Za enim je prehod naprej. Po prehodu in sobah, do katerih vodi, tavajo golemi. Če greste od razcepa v prehodu proti zahodu, se boste znašli v sobi z avtomatskim trgovcem (upam, da ste zbrali mitrilne žetone? Imel sem jih 21), ki glede na število vplačanih žetonov izda določen izdelek. Smiselno je kupiti bodisi Boots of Speed ​​​​za 15 ali +4 oklep za barda za 20. Vzhodno od vilice bo soba s 3 nevtralnimi glinenimi golemi. Če odprete skrinjo v njihovi sobi, postanejo sovražni (in vrata sobe se zaprejo). Vendar morate odpreti skrinjo, ker je tam vrvica za kul lok. Ampak zdaj lahko gremo ven.
Po zapustitvi ravni se začne certificiranje naše normalnosti. Nadaljnji napredek v življenju je odvisen od tega, kako dobre ali slabe odgovore bomo izbrali. Po prvem nizu vprašanj se boste znašli v sobi s koboldskimi lokostrelci. Ubijte jih in začel se bo nov izziv. Toda najprej bo pogovor (in pred pogovorom vzemite ogrinjalo z mize), med katerim lahko izberete tako dobre kot zle možnosti odgovora. Če izberete hudega, četrtega, potem bo naslednji boj težji. Ko se znajdete v sobi z mizo in več ljudmi, se pripravite na odgovarjanje na vprašanja. Tukaj so odgovori: 1. Nič, 2. Reka, 3. Strah, 4. Spomin. Uničite trole in položite glavo enega od njih na oltar (prejmite kij, ki ga potrebujete v ta trenutek zelo dvomljivo). Nato se pogovorite z likom - znašli se boste v naslednjem območju. Če ste na vprašanja odgovorili napačno, potem uničite Mind Flayerja. Če je vse v redu, vas bodo zlahka izpustili.
Ko zapustite sobo, se boste znašli v dvorani. Kapitan ladje, ki nas je dostavila, nas bo takoj pričakal (če še ni bil ubit). Zdaj ga nima smisla ubijati. Ne pojdite v osrednji prostor, ampak pojdite do stopnic na vzhodu. Čeprav lahko Cloudkill vržete z vhoda v veliko napravo in zaprete vrata (Irenicusu se življenje ne bo zdelo kot med). Na jugu bo mimogrede trenutno nedostopen prehod do teleporterja. V naslednjem nadstropju podkupite upravitelja in se pogovorite s čarovniki. Prepričajte jih, naj vam pomagajo, in znašli se boste na bojišču z Irenikom. Ubijte čarovnika (po možnosti hitro, sicer bo kopiral vašo stranko in se boste morali med drugim boriti z njegovimi kopijami), nato pa še Yoshima (če ste prišli sem z njim) z več morilci.
Tu pa se zgodba razcepi. Takoj lahko greste do teleporterja, tako da najprej najdete ključ v eni od dvoran. Vendar ne boste dobili delov dveh veličastnih artefaktov in enega preprosto neverjetnega celega artefakta. Če jih ne potrebujete, preskočite naravnost na naslednje poglavje.
Če nova generacija izbere Pepsi, uf, artefakte, potem pojdite do prehoda na severovzhodu ravni. Dosežemo nivo z ječami. In tukaj tat ali kdo drug - v skriti način in po hodniku. Za ovinkom je že znani kapitan (on nas ne bi smel opaziti). Pridemo do Irenicusove pisarne in poberemo svoje stvari. Zdaj se lahko varno vrnete. Kapitan nam ponovno ponudi nekaj možnosti: neposredno do temnih vilinov ali z njim na ladji. No, seveda z njim na ladji.
Odpeljejo nas ven. Tisti, ki v Spellhold niste prišli sami, lahko občudujete okolico. Vrnemo se v mesto, predamo plen in gremo v gostilno Vulgar Monkey. Tam srečamo kapitana, ki nam ponudi pomoč pri izvleku ladje. Ne, sam bo ukradel ladjo; za signal za odpiranje vrat je potrebna hupa. Podnevi je kovačnica z gusarskim lordom, ponoči pa s svojo ljubico na zahodu mesta. Lažje ga je razlastiti od njegove ljubice (čeprav boste morali še vedno pobiti kup piratov). In potem se pirati zelo trudijo ohraniti ta rog, kar se realizira v skupini ljudi, ki se srečata na pomolu in drugi skupini na ladji, potem ko srečamo kapitana na vzhodnem delu pomola. No, ko smo vse premagali, smo izpluli. Kapitan nam z veseljem podari rezilo iz umetniškega meča.
Na poti nas dohiti ladja s kupom Gif Jenkijev, ki si strastno želijo vrniti to rezilo. Začne se krvava bitka, v kateri ni mogoče ubiti nobenega od napadalcev (imajo neskončno življenje, ali kaj?). In potem se na sceni pojavijo sahuagini, ki takoj odvržejo vse (razen nas - nimamo kam odlagati), nakar se varno znajdemo v ujetništvu.
Kralj naših ujetnikov je le nekakšen lokalni Stalin (vse usmrtiti, ne morem oprostiti). Toda lokalna svečenica ga prepriča, da smo mi tisti, ki smo prišli k njim od zgoraj, da bi sahuagin spet postal kul rasa. Strinjamo se, da naloge opravimo. Prvi je ubiti ettina, naslednji je ubiti princa, vodjo upornikov. Toda po ločitvi od norega monarha gremo na sever in srečamo svečenico, ki nas prepriča, da je bolje, da princa ne ubijemo, ampak mu pomagamo. V redu, samo na začetku - za majhne naloge. Če želite to narediti - proti jugu (bolj celo proti jugozahodu). Po opozorilu o pasteh se premikamo izredno previdno. Nekaj ​​pasti bo. Torej, ko izločimo posamezne mrtve pošasti, dosežemo krog z dvema demonoma in šestimi skrinjami. Strinjamo se, da bomo rešili uganko demonov, vendar najprej očistimo vse pasti v krogu (teh je sedem ali osem). V uganki morate pravilno razdeliti predmete petim legendarnim junakom. Za tiste, ki so preleni, da bi razmišljali: palica, cev, amulet, čelada, meč (od leve proti desni, vendar so namigi več kot pregledni). Vzamemo vsebino šeste skrinje. Malo naprej je zamišljen opazovalec, ki varuje skrinjo (v njej je zob, ki je očitno potreben za prehod do princa). pri narediti pravo izbiro odgovori, ga lahko prepričate, da je treba zaščititi skrinjo in ne vsebine. Velik del preostalega zemljevida je zapolnjen s privrženci kralja in uporniki ali patruljami upornikov. Ni se vam treba truditi, lahko pa pridobite malo več izkušenj. V središču zemljevida, med ribjimi čeljustmi, je majhen odred, ki ga vodi svečenica. To je tisto, kar potrebujemo. Ne uporabljajte magije (vsaj do smrti svečenice). Z njenega trupla odstranimo Plašč zrcaljenja (plašč, ki odbija uroke nazaj na igralca). Na jugovzhodu je bazen z morskimi zombiji (nič posebej zanimivega, razen njihovega gospodarja, ki se predstavlja kot morski vampir in tudi Cloudkill ve). Na jugozahodu je prehod do kneza.
Princ nas prepriča, da mu pomagamo. Če želite to narediti, morate simulirati smrt princa (kralju predati lažno srce). Vendar smo kot običajno razdvojeni in začne se boj s kraljem in njegovimi stražarji. Na koncu bitke princ priteče (pomagat), a morda mu ne ostane nič. Za praznovanje deli vrv za spust v mesto vilinov in ključ do zakladnice. Kralju ostane dobro kopje +3. Tukaj je zelo zapleten trenutek - princ ima del dobrega artefakta. Teoretično ga je treba ubiti, da se polasti tega kosa. Lahko pa preprosto kradete (čeprav mora biti vaša sposobnost kraje zelo visoka).
Po tem je neposredna pot do naslednjega poglavja.

peto poglavje
Seveda sta bila Irenicus in njegova sestra Bodhi tukaj veliko prej kot ti. In že je sklenil zavezništvo z drowom in se takoj skril. Zato postaja odhod od tu zdaj precej težaven. Toda ali imate druge možnosti?

Underdark
Znajdete se v ogromni jami podzemlja. Najprej pojdite v severovzhodni kot zemljevida (ob robu zemljevida), kjer se nahaja naselje škratov. Kmalu boste iz počivališča naleteli na 3 illifide. Do zdaj bi že morali imeti Mordenkainenov meč. Oddamo jih in pod nadzorom "čarovnikovega očesa" gremo v boj. Pogovorite se z njihovim vodjo in se strinjate, da boste uničili demona. V naslednji sobi lahko prejmete nalogo, da najdete trgovčevega pogrešanega sina in kupite čarovnikovo knjigo za 300 kovancev (če ste ga že osvobodili in se z njim pogovarjali). Vrnemo se na mesto pristanka. Nedaleč od njega na vzhodu so 3 portali, v katerih živijo elementali ognja, zraka in zemlje (po 10 v vsakem). Vse jih previdno izrežemo, sicer bodo kasneje ubili čarovnika, ki ga je treba osvoboditi. Po tem gremo na jug zemljevida, kjer živijo trije škrati trgovci, in od njih kupimo zvitek z urokom Svoboda 9. stopnje. Malo severneje je skrivljena hiša, mimo katere ste verjetno prejeli čudna sporočila. Preberemo zvitek blizu hiše in osvobodimo čarovnika. Čarovnik da nalogo, da dobi svojo knjigo od palčkov, ki so jo zaplenili. Kupi nazaj. Nato se čarovnik odpravi na potovanje skozi portale, začenši z zemljo, nato v ogenj in zrak. Stoji blizu portala, od tam potegne ustrezen elemental (treba ga je ubiti) in gre za nekaj časa v portal. Ko se to zgodi vsem portalom, se vam čarovnik zahvali za pomoč in vas nagradi z dragoceno nagrado (smiselno je enkrat reči, da ni dovolj - dobili boste še dva zvitka). Severno od portalov je skupina drowov. Imajo visoko magično odpornost, vendar bo nekaj Cloudkillov pomagalo. Odvržejo dober oklep, vendar ga ne pozabite prodati, preden zapustite mesto drowov (na svetlobi razpadejo v prah). Še bolj severno je nenavaden avto s šestimi okni. Iz prvega in tretjega lezejo borci, ki jih preprosto ubijete, iz drugega - čarovnik (ni tako enostavno, a tudi popravljivo), iz četrtega - močan lič (tu se morate potruditi). Od petega se pridobi sin trgovca iz vasi (za to lahko greš in dobiš lisice +4), od šestega pa se vodja pustolovske skupine, neuporaben v vseh pogledih, umakne, da bi poiskal svojega . Jugovzhodno od središča zemljevida je most, ki ga varuje kuo-toa. Ne bi smeli takoj pasti nanje - med množico bojevnikov je nekaj spodobnih čarovnikov. Vzhodno od centra je most do mesta drowov, na vhodu v katerega se materializira skupina drowov (spet z dobrimi oklepi), ki se iz nekega razloga trmasto spuščajo v boj, čeprav so med njimi očitno čarovniki.
Začnite dokončati gnomovo nalogo. Če želite to narediti, morate iti vzhodno od vasi. Tam, če kliknete na jamo, bo tam demon z zelo visoko magično odpornostjo. Vendar pa lahko vržete nekaj čarobnih mečev in greste na čaj, medtem ko se oni ukvarjajo z demonom. Ne pozabite, da morate po sovražnikovi smrti prebrati zvitek. Za nagrado vzemite poseben kristal, ki bo koristen za srečanje s srebrnim zmajem. Jama te zveri se nahaja v severovzhodnem kotu zemljevida. Vstopite in govorite mirno. Posledično bo likom naročeno najti zmajeva jajca in se spremeniti v temne viline. No, pojdimo v mesto temnih vilinov.
Pravzaprav obstaja veliko hitrejša možnost. Samo ubijte zmaja in prejmite epruveto z njegovo krvjo (hkrati dokončajte iskanje zlobnih likov) in nato izstopite skozi tunel v bivališče kuo-toa. Toda ta možnost je sprejemljiva samo za zlobne like in ne ponuja priložnosti za obisk mesta temnih vilinov, kjer lahko dobite zelo veliko izkušenj in nekaj stvari (nekatere so celo zelo uporabne).
Tudi na vzhodu bo mesto temnih vilinov. Ne govorite preveč spoštljivo, a ne preveč arogantno in se kličite Veldrin. Ko vam stražar dovoli noter, vas bo drowski bojevnik Soulafein nagovoril. Poslušajte ga in nato poglejte v severovzhodni del zemljevida, pri vhodu v stavbo. Upoštevajte, da so tukaj naloge opravljene strogo pravočasno. Prva naloga bo rešiti hčerko glavne matere ene od hiš. Zapustite mesto in pojdite v jugozahodni kot. Bodimo previdni pri prečkanju mostu, saj tam že čaka druščina pustolovcev, ki želijo premagati drow (in mi smo preoblečeni v njih). Lahko se prikradeš mimo pod nevidnostjo ali pa ga premagaš. Tam bo bitka z več Mind Flayers in Amberhulks. Ti fantje so močni, zato bo pomoč zavezniških bitij koristna. Poleg tega iz dobrote svojega srca pristanejo okoli vaše skupine (razen če je kdo pomislil, da bi se drowu približal samo z enim likom in takoj pobegnil), kar močno oteži nalogo njihovega uničenja. Druga naloga bo uničiti samotnega opazovalca na jugovzhodni ploščadi v mestu drowov. Opremljanje Cloak of Mirroring tukaj zelo pomaga (opazovalci imajo vse ciljne uroke). Če želite dobiti tretjo nalogo, poiščite svojo hčerko v gostilni. Zdaj morate ubiti vodjo škratov.
Pojdite do vhoda v njihovo naselje - takoj boste videli prave ljudi. Pošlji drowskega bojevnika nazaj v mesto in se mirno pogajaj s škratom, da ti da svojo čelado. Vrnite se k lastniku naloge in pridobite drugo. Hčerka vas bo prosila, da ubijete Soulafeina in prinesete njegov plašč. Pojdite do drowskega bojevnika in se mirno pogajajte z njim ter prejmite ogrinjalo. Peta naloga je najti in uničiti (po vaši izbiri) princa Kuo-Toa, močnega opazovalca ali lovitelja uma.
Ker tukaj nismo časovno omejeni, lahko opravimo kup dodatnih nalog. Poleg tega se večina od njih pojavi šele po prejemu naloge za pridobitev krvi. Na bazarju lahko od škrata prejmete nalogo, da pomaga svoji ljubici, aboletu. Mimogrede, tam na bazarju so trije trgovci. V njihovih izdelkih so kar spodobne stvari. Aboleth spozna, da nismo drow, in nas začne izsiljevati ter zahteva, da ubijemo Quilueja. Sami lahko prestrašite ribo, vendar dobite več izkušenj, če ubijete drowa. Tam živi kup klerikov, ki takoj začnejo izvajati zle uroke, začenši z najrazličnejšimi zaščitnimi uroki na sebi. Z njimi se ukvarjamo in stranki predamo srce. Nagrada je ohranjanje našega inkognita. V gostilni lahko sodelujete v dveh tekmovanjih hkrati (če želite). V jugozahodnem delu gostilne ponujajo tekmovanje s suženjskimi pošastmi. Prvi trije si sploh ne zaslužijo omembe, četrti je beholder. V severozahodnem delu gostilne vam bodo ponudili, da izmerite moči z lokalnimi borci. Najprej bosta potekali dve bitki med vašim bojevnikom in lokalnimi bojevniki (prva je čista bojevnica, druga potrebuje veliko časa, da vrže nekakšno zaščito, a to samo podaljšuje njeno agonijo). Nadaljevanje v obliki treh dvobojev z domačimi koleščki. Je celo dolgočasno. Izdelajte kup pošasti, pa bodo same ugotovile. Poleg tega je v igri čudna šala: bitka se začne, še preden kaj vidite (nasprotnik že nekaj odda, mi pa še vedno gledamo v črni zaslon monitorja). Toda pošasti ne izginejo iz arene nikjer med boji in začnejo premagati nasprotnika od samega začetka boja. Po zadnji bitki lahko poberete vso smeti (resnično smeti). Nedaleč od stolpa Dairex je čarovnik Visage, ki vam želi prodati vrv, ki vam bo pomagala priti prav v ta stolp. Toda po vstopu v stolp vas bodo teleportirali in vas spet začeli izsiljevati z razkritjem (tukaj je cela detektivska zgodba z žalitvijo določenega plačanca in žejo po maščevanju, vi pa ste zdaj v položaju skrajnega in mora prevzeti udarec za vse), ki zahtevajo, da prinesejo kamne iz ličevega stolpa. V odgovor na naše soglasje nas vrnejo do vhoda v stolp. Lič je precej mrtev, vendar tokrat ne morete vnaprej nastaviti pasti in ga s tem neizmerno razveseliti, zato se boste morali resno boriti. Ko bodo vzeli zahtevane kamne, nas bodo začasno prepeljali, da jih prenesemo, in obljubili, poleg tišine, nekaj pomoči pri plenjenju hiše Dzheyllat (prav tistih sovražnikov, ki so užalili našega ljubljenega plačanca). Ko se vrnete k lichu, pretresite hišo in (če želite) pojdite oropati Jaillatovo hišo. Tam je približno ducat borcev, ki se šibko odzivajo na uroke množičnega uničevanja in zelo neprijazno sekajo naše. Toda v omarah je morje dragih kamnov in denarja. Nedaleč od te hiše lahko prejmete tudi nalogo za čiščenje sekte na jugovzhodu. Obstaja le nekaj čarovnikov, bojevnik in kopica živali, a za to ne pričakujte hvaležnosti ali daril.
Najlažji način za to je s kuo-toa. Prehod do njih je na sredini zahodnega roba jame, skozi katerega vstopimo v Underdark. V prvi sobi na severu je kopica opazovalcev, ki jih lik v ogrinjalu zelo dobro obnese. Malo naprej je kup kuo-toa, vendar niso zelo močni. Naslednji hodnik morate preskočiti - to je izhod na površje, tja vam še ni treba iti. Na jugovzhodu je soba s kopico kipov, ki priporočajo darovanje živali. Pokličemo žival in v zameno prejmemo skupino demonskih vitezov. Poleg dela z meči in izsuševanja nivojev poznajo tudi zelo zlobno magijo. Zato bo trajalo zelo dolgo, da bi to magijo zvabili od njih pod smrtno kazen, da je ne bi prejeli sami. Eden od njih spusti zadnjo komponento Cromovega kladiva. Poleg tega te dobri demoniŠe vedno lahko ubijejo vaše čarobne meče (toda po smrti meča lahko vzamete amulet za boj proti illifidni magiji). Zdaj se vrnemo na začetek in gremo do severnega prehoda, ki ga še nismo obiskali. To je zadnja obrambna linija kuo-toa. Izrežite ga, vzemite epruveto s krvjo njihovega princa. Z mladico lahko tudi zastrupite bazen. Na prvem razcepu vam ni treba zaviti levo, saj se tja vseeno vrnete z zmajko, ki bo tudi pomagala.
Na jugovzhodu zemljevida sta dve točki s predori. V južnih živijo beholderji. S Cloak of Mirroring dokončanje te stopnje ni problem. Blizu vhoda lahko vzamete rezilo za artefaktni meč in amulet Spell Warding, ki je lahko zelo uporaben med illifidi. Na jugu ječe se skupina illifidov bori z opazovalcem. Z vsemi se je smiselno ukvarjati. V vzhodnem in severovzhodnem delu zemljevida je nekaj zakladov. Želeni veliki opazovalec živi na jugovzhodu zemljevida, vendar se bo boj proti njemu moral začeti z izvidovanjem v obliki več samomorilskih bombnikov (ima eno slabo uroko, ki gre celo skozi rt). No, potem ga samo ubijemo in vzamemo tudi epruveto s krvjo.
Ilifidi živijo v vzhodnih rovih. Priporočljivo je, da se pred vstopom tja naspite, saj počitka tam ne bo. Ob vstopu vas bodo takoj ujeli in uporabili kot gladiatorje. Prva bitka z Amberhulksi bo lahka, med ostalim pa se lahko dogovorite za medsebojno pomoč z GIF Jenkiji, ki sedijo prav tam. Med naslednjo bitko postavijo mentalni ščit, mi pa posekamo stražarje v areni in gremo iskat izhod iz mesta. Ko zapustimo areno, ubijemo ogra in mu vzamemo manjkajoči ročaj artefaktnega meča. Sledi veža z več vrati. Najprej na vzhod, kjer je bolje, da se ne preveč zanesete v bitke (ilifide neskončno kličete), ampak hitro zgrabite epruveto s krvjo in pobegnete. Na jugu po bitki z alifidi srečamo sužnje, ki prosijo, naj jih osvobodijo (vendar začnejo govoriti šele, ko se kri ilifidov napolni z določeno napravo). Iz omare vzamemo ovratnico in se vrnemo k mlaki krvi. Tam na illifidu uporabimo ovratnico, nakar ji ukazujemo, kot da je naša. Z njim gremo do severnih vrat, ki jih pomaga odpreti. Po tem ga bomo morali ubiti, sicer se bomo prepirali z GIF Yankees. V tej sobi je skrivališče v steni. Naprej proti zahodu do dvorane z množico illifidov in jantarnih hulk. Po opravku z njimi najdemo tri vrata iz dvorane. Za obema je nekaj malo zanimivega, a najbolj razburljiva stvar so vrata na severu. Če ga želite odpreti, boste morali vzeti zabavo nazaj, zapreti vrata in junaka preklopiti v način zveri, nato podrti vrata in posekati izključno super-možgane, ne da bi bili pozorni na kogar koli. Po njegovi smrti dobimo epruveto z illifidno krvjo, po kateri zapustimo sobo. V njem je veliko različnih dobrin, a le ujetniški illifid se lahko spopade z možganskimi golemi. Izpustimo sužnje in gremo do izhoda na severovzhodu lokacije.
Takoj, ko prinesete zahtevano, se bodo začele priprave na ritual priklica demona. Hčerka vas bo prosila, da ukradete zmajeva jajca iz templja Lloth. Pojdi v tempelj; Na poti boste srečali drowskega bojevnika, ki vam bo dal še eno kopijo jajc. V templju odprite vrata na vzhodu, ki vodijo v sobo z jajci, ubijte stražarje in v nišo postavite lažne od vaše hčerke namesto pravih. Vrnite se k svoji hčerki in ji dajte še eno kopijo jajc (od drowskega bojevnika). Zdaj ostane le še vrnitev v tempelj in sodelovanje v obredu. Oglejte si, kako mati in hči dajeta demonu lažna zmajeva jajca in na demonovo vprašanje izberite odgovor »Ostani tiho« (kot da nimamo jajc). Zberite stvari s trupel in hitro zapustite tempelj. Pojdi iz mesta, preden te vsi začnejo napadati. Vrnite se k zmaju in ona vas bo teleportirala do izhoda na površje. Z jajci je bolje, da ne zapletate, saj je zmaj redka dobrina (čeprav bo zlobna stranka prejela nalogo za epruveto z njegovo krvjo) in zato bodo velike težave, če bo zmaj postavljen. Potem je stvar tehnike – prebiti se do izhoda.

Šesto poglavje
Prišel je čas za končni boj proti zlu. Iščite zaveznike, sam se bo zelo težko spopadel. Toda našli se bodo ljudje, ki vam bodo želeli pomagati, ostalo je le, da jih pokličete pod svoje zastave. Kdaj je veliki Drizzt Do'Urden prejel ukaze od vas?
Ko se pojavite na površju, vas bodo takoj odpeljali do glavnega vilinskega generala, ki bo začel zasliševati odred. Iskreno odgovorite na vsa vprašanja in prejeli boste ponudbo za pomoč gozdnim ljudem pri iskanju mogočnega artefakta, ki je bil skrivnostno ukraden. Najverjetneje je Bodhi sodeloval pri tej ugrabitvi in ​​njo bo treba uničiti. Zapustite območje in pojdite v glavno mesto. Na poti bi morali naleteti na skupino pustolovcev, ki jih vodi slavni Drizzt, temni vilinski ranger. Mirno se pogovorite z njim, povejte mu, da ste mu pomagali obvladati gnole, in ga prosite za uslugo. Kot taka izberite pomoč pri uničevanju vampirjev.
V mestu je priporočljivo iti na območje Promenade. Tam vas srečajo še vedno nepomirjeni Gif-Yanki, ki si strastno želijo dobiti rezilo meča. Ne splača se jim tega dati. Poleg tega je vredno pobrati ročaj za ta meč iz enega od trupel. Barantajte na tem področju - veliko bo koristnih stvari.
Ko ste v mestu, pojdite do ceha tatov in tam poiščite vodjo (razen če ste se seveda z njimi prepirali v tretjem poglavju). Prepričajte prijatelja, da vam zagotovi več borcev, ki vam bodo pomagali; če je treba, malo pritisni in zagrozi. Zdaj pojdite v območje templja in v paladinskem templju prosite viteze svetlobe, da vam pomagajo v boju proti bitjem teme. Poleg tega je vredno obiskati rokodelskega palčka in ga prositi, naj zgradi nekaj iz ostankov, ki ste jih zbrali na daljnih potovanjih. Ko si zagotovite podporo svojih zaveznikov, pojdite v ječe pod pokopališčem. Na samem pokopališču takoj srečamo štiri vampirje, vendar to ni preveč resno. Takoj srečamo naše zaveznike in gremo noter. Vaši zavezniki bodo močno olajšali proces uničevanja tistih, ki še niso umrli, zato se poskusite ne vključiti preveč v boj. Pojdite v drugo nadstropje, kjer boste našli sam Bodhi, ki ga morate uničiti. Po njeni smrti prebodite njen sarkofag s kolom in našli boste zahtevani artefakt. Vrni se z njim k vilinskemu generalu. Pokazal bo pot do vilinskega mesta. Pojdi tja. Čeprav je pred predajo artefakta vredno iti na tri nove lokacije, ki jih je pokazal general. Dva od njih imata samo izkušnje v obliki pošasti in ne posebno dragocenih stvari, v Forest of Tethyr pa obstaja naloga. Na severozahodu, v bližini koče, nam določen Koran daje nalogo, da osvobodi svojo punco iz ujetništva volkodlakov. V sami koči je oblak vampirskih duhov. Volkodlaki so na severu zemljevida. Ko osvobodite dekle in opravite nalogo, lahko (in bi morali) iti do generala.

Sedmo poglavje
Ste na pragu Irenikovega bivališča. Ostajajo še zadnji koraki. Zato jih uresničite in rešite svet pred ponovnim zasužnjevanjem!

Artefakti
Vse spodnje stvari je ustvaril gnome Cromwell, ki živi v vzhodnem delu občine Mostov.
Ankhneg– poln oklep
Kaj je: oklep z AC1
Kaj je potrebno: 5000 zlata, ankhneg školjka
Lokacija: Vsak mrtev ankhneg, običajno v Windspear Hills
Crom Fayer- kladivo
Kaj je to: bojno kladivo, ki daje izjemno (25) moč
Kaj je potrebno: 10.000 zlata, zvitek Crom Fayer, strelno kladivo, rokavice moči Ogrov, pas zmrzali velikanske moči
Kje je:
Crom Fayer zvitek– od črnega zmaja v ruševinah templja
Kladivo strel- v skrivnem območju z Mind Flayers v severnem delu kanalizacije v območju templja. Ključ do tajnega območja ima Tazok, privrženec rdečega zmaja.
Rokavice Ogre moči– vzeto od Entuja, bojevnika polovice, ki živi na prvi ravni Planarne sfere
Pas velikanske moči zmrzali– našel ga je eden od demonskih vitezov v ječi Kuo-toa v Underdarku
Valovanje– helebarda +4
Kaj je to: helebarda, ki v 15 % primerov povzroči 15 dodatnih škod
Kaj je potrebno: 7500 zlata, valovna gred, valovito rezilo
Kje je:
Wave Shaft– vzeti od paznika v Astralnem zaporu
Wave Blade– povzeto po Price Villynaty v mestu Sahuagin
Mace of Disruption– klub +2
Kaj je to: klub, ki običajno ubije nemrtve z enim udarcem in preprečuje izgubo ravni izkušenj
Kaj je potrebno: 7500 zlata, Mace of Disruption +1, Ilitijeva ruda
Kje je:
Mace of Disruption +1– nahaja se v mlaki krvi, v vampirskem skrivališču Bodhi
Ilitijeva ruda– podano v eni od nalog na območju templja (ustvarjanje skulpture)
Rdeči zmajev oklep
Kaj je to: močan oklep z zaščito pred ognjem
Kaj je potrebno: 5000 zlata, rdeče zmajeve luske
Lokacija: blizu rdečega zmaja v ječi Windspear Hills
Oklep črnega zmaja
Kaj je to: močan oklep s kislinsko zaščito
Kaj je potrebno: 5000 zlata, luske črnega zmaja
Lokacija: blizu črnega zmaja v ječi Temple Ruins
Kratki lok Gesen– kratek lok
Kaj je: lok, ki ne potrebuje puščic
Kaj je potrebno: 7500 zlata, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow Struna
Kje je:
Gesen Bow Shaft– v ječi v usnjarski hiši (Tanner) na območju Bridges
Tetiva za lok Gesen– nahaja se v drugem nadstropju ječe Asylum v skrinji s stražo treh golemov
Srebrni meč– meč
Kaj je to: meč z vsakim četrtim napadom, ki ima možnost, da takoj ubije sovražnika
Kaj je potrebno: 7500 zlata, srebrno rezilo, srebrni ročaj
Kje je:
Srebrno rezilo– nagrada od kapitana piratske ladje v Brynnlawu po zmagi nad glavnim razbojnikom
Srebrni ročaj– od enega od napadalcev na območju dokov githyanki, dano po nakupu srebrnega rezila
Izenačevalnik– meč
Kaj je to: meč, ki povzroča več škode, čim dlje je sovražnikova poravnava od prave nevtralnosti
Kaj je potrebno: zlato 7500, dragulj Pommel, ročaj izenačevalnika, rezilo izenačevalnika
Kje je:
Pommel Jewel– na prvem nivoju prve ječe, v spalnici
Ročaj izenačevalnika- ležite na območju z Mind Flayerjem v Underdarku. Tik ob ječi, v kateri se po ujetju znajdejo junaki.
Rezilo izenačevalnika– pade iz Elder Orb, na območju z Beholderjem v Underdarku

Različica strani za tiskanje:
Preberite in glejte vse najnovejše informacije o igrah
Naj takoj rezerviram - ta korak se nikakor ne pretvarja, da pokriva vse naloge v tej igri. Tu jih je približno za red velikosti več kot v prvem Baldurju, tako da si lahko predstavljate ... Na splošno bodo odražene vse glavne točke, nato pa se sami odločite, v katere dodatne naloge se boste vključili in v katere ne . Mnogi, mimogrede, počnejo prav to - najprej gredo skozi vse "v tempu valčka" od začetka do konca in šele nato "premišljeno", "z občutkom" začnejo iskati vsak kotiček zemljevida in pretresati dušo izmed vseh likov, ki jih srečajo.

Laboratorij Irenicus.

Po pogovoru z Imoenom pojdite v sobo na levi in ​​vzemite svojo opremo z mize. Tam bo tudi ključ - Jail Sell Key. Pogovorite se z velikim golemom, nato se vrnite v kletke in se pogovorite z Minscom in Jaheiro. Minsk, ki je podrl rešetke, se vam bo takoj pridružil, Jaheira pa bo to storila malo kasneje. V knjižnici lahko preberete veliko zgodovinskih knjig (če koga zanima). Pojdite v sobo s čudno napravo v sredini (vrteče kroglice). Preden ubijete Cambiona, kliknite na stvar v sredini - njeno zaščitno polje bo izginilo v okrogli sobi na sredini zemljevida, pogovorite se s slepim golemom in se pretvarjajte, da ste njegov lastnik. Nato pojdite v sobo z Rielevom (bitje v kozarcu ) in tam vzemite poseben kamen, da aktivirate slepega golema - "aktivacijski kamen", vrnite se k golemu. Sledite mu, ko začne odpirati prej zaklenjena vrata. Mimogrede, zdaj se lahko vrnete in dodate Jaheira v svoje podjetje.
V zelo osrednji sobi ubij čudno bitje in vzemite "ključ zmrzali". Od tu naprej proti severozahodu. V dnevni sobi (s kaminom) vzemite "ključ strele" iz skrinje in "kip zračnega elementa" iz druge skrinje v bližini. Na izhodu v gozd se pogovorite z dryadami. V sobi južno od njih bo "portalni ključ", s katerim lahko aktivirate portal (na zemljevidu sta dva - pojdite na severnega).

Laboratorij Irenicus 2.

Spet bomo morali iskati izhod. Pogovorite se z Yoshimom, strinjal se bo, da se vam pridruži. Vzemite "Wand of Cloudkill" iz zgornje skrinje. Nato pojdite v sosednjo sobo in tam ubijte vse krilate zveri, pred tem pa uničite portale v kletkah. V tej sobi vzemite še tri ključe (naj jih Imoen poišče). Ti ključi so potrebni, da onemogočite pasti (kjer so stebri) in vzamete čarobni prstan s kipa. Gremo proti severu, spopadamo se z vsemi zlimi duhovi na poti. Najti moramo (na vrhu zemljevida) in osvoboditi Frennedan "a. Ključ je v eni od škatel poleg njegove sobe. Zdaj gremo v jugovzhodni kot zemljevida (kjer je kanalizacija) in za izhod.

Ugrabitev Imoena.

Scena ...
Žalostno, moj prijatelj iz otroštva je bil ugrabljen. No, zdaj moramo pogledati. Na tem zemljevidu lahko dokončate nalogo v cirkusu, nato pa pojdite na območje Amna, imenovano Slums. Torej, najprej se pogovorite s fantom po imenu Giran, čigar mati je obtičala v cirkusu. Pojdi do šotora. Tam bo duh začel postavljati svoje uganke - pravilen odgovor je "princ je star 30 let, princesa pa 40." Potem morate rešiti Quayla pred smrtjo, tako da ubijete Kalaha. Vse v cirkusu se bo vrnilo v normalno stanje, poleg tega se vam bo Aeire želel pridružiti.
2. poglavje

Okrožje Amn"a - slumi.

Podzemni labirint.

Takoj vas bo toplo sprejela majhna skupina škratov. Nato gremo v sobo na severozahodu, ubijemo "žele" in podzemno pošast. Nato kliknite na loputo v tleh in odnesite odrezano roko ("roko"). Nadaljujemo skozi labirint. Kliknite na dva okostnjaka na steni, dobite "ljubimčev prstan". Zdaj gremo levo, dol, desno, ubijemo kup koboldov. Vzemite "Šamanovo palico" od enega od njih, tam je past! Na jugu zemljevida morate napasti njegovega "črva" ​​in pobrati četrti predmet - "Kvallov prijatelj." Ko zberete vse predmete, pojdite v sobo z ugankami (cevi na vzhodu). Klikniti morate na cevi v tem vrstnem redu: druga od spodaj, zgornja, druga od zgoraj, spodnja. Za nagrado boste prejeli veliko izkušenj in kul meč.
Pogovorite se s Quallom in pojdite do Slaver Stockade na samem dnu zemljevida.

Suženjska ograja.

Mimogrede, sem lahko pridete neposredno iz slumov. Ubijte ljudi kapitana Haegana in vzemite njegov ključ ("Haeganov ključ"). Nato pojdite v sobo na desni in se tam pogovarjajte, ubijte trole, pogovorite se z dekletom. Potem bo veliko čarovnikov, lokostrelcev... na koncu pa ven.

Ta naloga vam bo pomagala, kot sem že omenil, pridobiti malo denarja. Če želite priti sem, morate zapustiti mesto skozi glavna vrata in priti do zemljevida de "Arnise Hold. Ko ste na mestu, pojdite do zapore na jugozahodu. Tam se pogovorite s kapitanom Aratom in Nalio, pridružite se ji naši pošteni družbi in gremo do skrivnih (skrivnih - to pomeni, da se bodo "pojavila" šele, ko nekaj časa stojijo zraven) vrat, ki se nahajajo severno od palisade, pojdite do vhodnega mostu in nižje potem gremo v grad, zato vam svetujem, da se vnaprej založite z ognjenimi puščicami, nato pa skozi skrivna vrata. V naslednji sobi bo kovačnica, v kateri morate kovati Flail of Ages. Če želite to narediti, morate sestaviti tri dele. Najsevernejša soba bo vsebovala prvi del. Pojdi v drugo nadstropje.
Nalijin grad 2.

Tukaj sta še dva dela. Toda najprej vzemite "keep key" iz knjižnice in pojdite v sobo za zaklenjenimi vrati (pred prvim trolom). V eni od osrednjih sob ubijte drugi del orožja. Nekateri hodniki imajo skrivna vrata, tako da jih boste morali poiskati na istem zemljevidu del bo v dvorani s stebri, v enem izmed kipov.
Vrnite se v kovačnico in tam združite vse tri dele. Nato se spustite v klet. Tukaj morate ubiti šefa trolov - Torgala, on je v vzhodni sobi. Mimogrede, da umaknete Umber Hulke, lahko storite naslednje - ubijete pse na grajskem dvorišču in vzamete njihovo meso. nato ga skuhajte na štedilniku v prvem nadstropju gradu, nato pa kot tat v prikritem načinu smuknite mimo Halkov in pospravite meso v zaboj v zahodni sobi. Ta bitja bodo takoj pobegnila tja in pot bo bodi jasen.
Po tem boste prejeli nagrado od Nali" in poslušali njene zgodbe. Če je vaš glavni lik borec, potem je ta naloga njegova trdnjava. To pomeni, da bo Nalia ponudila vodenje gradu in takoj boste prejeli urejen vsota davkov.
Druga velika naloga vas bo pripeljala do dokončanja naloge Stronghold za Paladina. Povedal vam bom nekaj o Strongholds po glavni rešitvi in ​​zdaj bom opisal to veliko in, kar je še pomembneje, denarno nalogo. Torej, pogovorite se s Firkraagom v Copper Coronet. Prosil vas bo, da raziščete Windspear Hills.

Na vhodu premagajte pošasti in prispeli boste na sam dno zemljevida. Pogovorite se z Garrenom, nato pojdite v hišo in se znova pogovorite z Garrenom. Izkazalo se je, da vas je Firkraag prevaral. Tukaj, ti podlež! Potem bo Garren odšel v prestolnico in ko se vrne, ugotovi, da je bil njegov otrok ugrabljen. Strinjam se, da najdem njegovo hčer.
Pojdite do ruševin na severovzhodu, pojdite noter. Ko ubijete pošasti, se spustite v ječo na severu. Ponovno se soočite s pošastmi in se pogovorite z bojevnikom po imenu Samia. Dala vam bo ključ ("Samiin ključ") od grobnice. Gremo naprej, opravimo s stražarji (veliko pasti!), Ko zberete vse dele, se bo maska ​​zdaj samodejno zložila nadenite ga (na primer na glavnega junaka) in videli boste zadnjega duha (ogenj) pred zaklenjenimi vrati, pojdite dlje, poberite ščit in meč s tal (tla je označen, če miškin kazalec premaknete nad njim).
Pojavila se bo Samia, njo in njene tovariše bo treba ubiti. Zdaj pa pojdite na zahod in se pogovorite z dvema orkoma. V pogovoru izberite odgovor, ki jim bo omogočil pobeg. Nato se spet pogovorite z drugim. Povedal vam bo o iskanju Garrenovega otroka. V naslednjem prehodu ubijte pošasti, nato odprite skrivni prehod v zidu in se vrnite na most in pojdite navzgor v sobo na desni , po spiralnem stopnišču dalje Ubijamo pošasti, ki jih vodi njihov šef Tazok. Vzemite mu orožje in "kanalizacijski ključ". Pogovorite se z Iltho v celici in pojdite v naslednje nadstropje.
Tam boste srečali Firkraaga "a, ki je prav tako zmaj. Želi se maščevati, ker mu Gorayen (moj mentor v prvem BG) na nek način ni ugodil. Ni se vam treba boriti z zmajem, ampak ubiti Consterja" a in vzemite ključ ter osvobodite otroka. Lahko pa seveda poskusite uničiti krilato pošast. Če ste dovolj močni, boste takoj prejeli 64.000 izkušenj. Vrni se k Ilthi, odpri njegovo celico. Priplazi se na površje in pojdi na bazar z Garrenom. Rekel bo, da sem zdaj lahko sprejet v red Radiant Heart, samo pogovoriti se moram s prelatom.
Zdaj pa pojdite v hišo Gaelana Bayla in dokončajte posel. Ko boste dali denar, vam bo Gaelan Bayle povedal, da se morate srečati z Aronom Linvailom, ki je v cehu tatov.

Pojdite na območje Docks in takoj v cehovsko dvorano Shadow thief. Znotraj stavbe vstopite v skrivna vrata na severovzhodu, nato v skrivni prehod v steni (desno od treh miz) in se na koncu pogovorite z Aranom Linvailom. Prosil vas bo, da opravite nalogo namesto njega ( skupaj bodo trije) - srečati se z njegovo moško in ji prenesti sporočilo.
Ponoči pojdite do dokov (na samem dnu) in se tam pogovorite z Mookom. Kmalu se bo pojavila čudna figura (Lassal) in ubila Mooka, vi ga boste morali ubiti, toda ... v zadnjem trenutku bo ta tip lahko pobegnil. Vrnite se v ceh in se pogovorite z Aranom. Njegovi tovariši so se odločili, da prebegnejo v sovražni tabor, morali boste iti do Five Flagons, ki se nahaja na območju Bridge drugo nadstropje in govori z Jalylosom in Caehanom. Ubil sem te fante, čeprav se zdi, da to ni bila edina stvar možna rešitev. Potem je ubil njihovega delodajalca (cehovsko pogodbo) in mu vzel "pogodbeno obvestilo".
Ponovno se vrnemo v ceh in se pogovarjamo z Aranom. Da, med mojimi naslednjimi sanjami sem začel imeti vizije o Imoenu, Irenicusu... Tretja naloga bo uničenje vseh vampirjev na pokopališču.

Spustimo se v katakombe pod pokopališčem. Pobijemo pajke in se pogovorimo s čarovnikom (Haz), ki vam bo odprl velika modra vrata. Nato pojdite po stopnicah navzdol. Ubijte vse in se pogovorite z Lassalom, ki vas bo poklical gor. Pojdite gor in pojdite na zahod (kjer je bil golem), in vampirjeva duša bo odletela v nebesa za to nalogo morajo biti leseni klini, sicer nič ne deluje. Na ta način morate "uspavati" še dva sarkofaga v isti sobi, zato najprej pobijte vse na tem nivoju (obstajata še dva podravni) in potem se bodo vampirji za vedno pojavili na zatičih, po majhni bitki bo odplavljena.
Vrnite se v ceh in se pogovorite z Aranom. Povedal vam bo, da je Imoen v Spellholdu, na otoku, če je potrebno, se najprej pripravite in nato odplujte.

Tukaj je, kot običajno, več nalog, vendar je glavna naloga priti v Spellhold, kjer je skrit Imoen. Do tja lahko pridete na dva načina.
1) Kot ujetnik - pojdite v Galvenin Festhall, tam rešite žensko, tam ubijte Chremyja, poberite njen medaljon in odpeljite žensko do njenih prijateljev na dokih glavni pirat. Pojdi k njemu (hiša Lorda Desharik "a) in reci, da si nor - končal boš za rešetkami.
2) Kot turist - Pojdite v hišo Cowles Wizards, ubijte čarovnika, vzemite kamen ("wardstone") iz trupla. Nato zapustite ta zemljevid (izhod na samem vrhu).
Azil.

Ubijte nekaj senc (ali duhov vampirjev) in vstopite v stavbo na samem vrhu. Pozdravil vas bo koordinator, sledite mu. Končno se boste srečali z Imoenom, nato pa se bodo vizije znova začele. Izkazalo se je, da je Imoen, tako kot Sarevok, Bhaalova hči.
Sčasoma se boste znašli na zelo čudnem mestu (recimo mu plavajoči grad). Pojdite čez most do gradu, se pogovorite z demonom na njem. Daj mu vse, kar zahteva. V notranjosti se pogovorite z Imoenom, nato zapustite grad in pojdite okoli po levi. Pogovorite se z Bhaalom (mimogrede, to je vaš očka). Nato se malo borite z njim in se spet pogovarjajte z Imoenom.

Dungeon Asylum 1.

Pogovorite se z Imoen, pridružila se vam bo. Naloga je spet ista - priti od tu. Pojdite po stopnicah (na sever) in pojdite v prvo sobo na desni. Ubijte gobline in vzemite "Ruby stone". Nato naprej - v sobo na levi. V skrinjah je enajst kipov in prav toliko predmetov. Vzeti morate predmete in jih dati v sklede blizu kipov. Če niste vešči reševanja ugank, je pravilna kombinacija videti tako (od desne proti levi):
1. Režeča se lobanja
2. Peščena ura
3.Ogledalo
4. Človek z zamaškom
5. Medaljon meča
6. Sončni medaljon
7. Sončna ura
8. Kozarec vode
9. Obrabljeni škornji.
10. Zlati krog
11. Zvezdni medaljon.

Nagrado (nekaj kamenčkov) lahko dobite v skrinji.
Ne pojdite še v portal, saj morate najti še dva kamna. "Ruby stone" že imate, vse kar ostane je, da izberete "opal stone" in "rogue stone". Nahajajo se eno nadstropje zgoraj, v sobi z golemom.
Zdaj se vrnite na portal in trikrat kliknite nanj, ubijte vse pošasti. Zadnji gin vam bo dal dober oklep. Pojdite v drugo ugankarsko sobo (tisto z obrazi). Najprej kliknite na obraze na zunanji steni (od leve proti desni), nato na notranjo (s čimer se vrnete nazaj do vhodnih vrat). Odgovori na uganke, ki vam bodo postavljeni v osrednji sobi, so:
1. Led
2.Požar
3. Krsta
4.Sveča
5. Tema
6.Zvezde
7. Luknja
8. Skrivnost
9. Ribe
10. Dih
11. Goba
12. Sence.

Za nagrado boste prejeli še en prstan.
Pojdite dlje proti severovzhodu, ubijte bojevnike Yuan-Ti, ki jih vodi njihov čarovnik, spustite se na nižjo raven. Tam boste morali vzeti "roko dace" in "kristal kurtulmak". Te stvari so potrebne, da se lahko povzpnemo na najvišjo raven. Vhod v zgornjo raven je pri "glavi kipa" v jugozahodnem kotu zemljevida. Za zdaj je zaprto, zato je bolje, da greste dol in tam zberete potrebne predmete.
Dungeon Asylum 2.

Pojdite v skrajno zahodno sobo in pobijte vse na poti, nato pa ubijte Dacea Sontana. Kliknite na njegovo krsto (morate imeti lesene kljukice), dobite njegovo roko "daceova roka". Zdaj pojdite v skrajno vzhodno sobo (da odprete skrivni prehod, kliknite na knjigo) in tam uničite vse. Našli boste "kurtulmakov kristal". Vrnite se na prejšnjo raven in pojdite do glave. Zdaj se bo odprl prehod in lahko greste gor.

Azil višje stopnje.

Na tej ravni se bo vaš glavni lik začel spreminjati v pošast, zato bodite previdni. Ko želite počivati, ga morate najprej odpeljati v ločeno sobo in za njim zapreti vrata. V nasprotnem primeru, ko se bo spremenil v strašno pošast, bo napadel vse, in to je, kot razumete, polno velikih težav.
Tukaj lahko zbirate posebne žetone, s katerimi lahko kupite veliko dobrih čarobnih stvari v mehanskem stroju (v samem središču zemljevida).
Torej, gremo na jug, odpremo skrivno steno (razbijemo ključavnico na njej s tatom). V notranjosti kliknite na stojalo in odprla se bodo druga skrivna vrata. Nato ubijte nekaj trolov in nadaljujte proti jugu. V sobi s stebrom ubijte minotavre, v sobi z bazenom pa vzemite tri slike in v samem bazenu - četrto in "minotavrov rog". Potrebni so, da pridete do stroja, v katerem lahko uporabite žetone, ki jih najdete na tej ravni. Na splošno pojdite do vhoda v nivo, bolj severno, vstavite 4 slike v steno in stopite do tega stroja.
Po tem se vrnite v bazen in nadaljujte proti jugu. Vse razen glavnega junaka pustite nekje na osamljenem mestu in nadaljujte. Spoznajte Bodhija, spremenil se bo v pošast... Vzemite drugi "minotavrov rog" v samem jugovzhodnem kotu zemljevida. Po tem pojdite do kipa minotavra, kliknite na njegovo podnožje in pojdite skozi vrata za njim. Znašli se boste na novem območju.

Tako nam je uspelo sodni dan... Tu je na voljo več možnosti prehoda, odvisno od tega, ali izberete "dobro" (strinjate se s testom) ali "zlo" (spretepete se) pot.
Srečno - znašli se boste na majhnem območju z gobami. Pobijte vse te ponirke in pravilno odgovorite na vprašanje - "Splinter".
Soba ugank z veliko mizo. Poglejte mizo in vzemite plašč in denar z nje, potem ne boste imeli te priložnosti. Začnite s prvo osebo na levi. Pravi odgovori:
1.Nič
2. Reka
3. Strah
4. Spomin.
Majhna soba s troli - samo pobijte jih vse. Nato povejte možičku na vrhu, da ste pripravljeni iti na sodbo. Tukaj se boste morali boriti ali ne. Odvisno od "poti", ki ste jo izbrali prej.

Irenicusov laboratorij.

Na vhodu boste srečali Saemona "a. Lahko mu zaupate ali ga ubijete. Samo tako ne boste mogli več uporabljati njegovih storitev. Pojdite proti severu in se spustite eno nadstropje. Če želite dobiti ključ do zapora, morate podkupiti Lonk"a. To bo stalo 2000. Po tem se bo začela serija dialogov, ki vas bodo na koncu pripeljali do bitke z Irenicom. Odstranite Irenicusa (vaši dvojniki bodo ves čas v napoto – uničite jih brez kančka vesti). Seveda ne boste mogli popolnoma uničiti Irenicusa in z njim se boste morali boriti več kot enkrat. Z njim bo mogoče dokončno opraviti šele v zadnjem poglavju.
Po bitki imate dve poti do petega poglavja.
1) Pojdite do portala na jugovzhodu (ključ je v zaporu v nadstropju spodaj, kjer je bil golem - na nočni omarici ob postelji)
2) Spet zaplavajte s Saemonom, če ga še niste ubili. Tukaj vam bom povedal veliko čarobnih stvari na kratko: poteka vojna med kraljem in princem, morate ubiti kralja (ne ob prvem srečanju!), nato pridobiti "plašč ogledal", ki pripada princesi. Povejte princu, da ste ubili kralja in pojdite dol v Underdark (ne pozabite vrvi).

Vaša naloga je, da se pogovorite s prijaznim zmajem Adalonom, za to morate vzeti kamen od vodje Svirfneblinov. In, kot vedno, je naokoli cel kup podzadev.
Pojdite na severozahod, pogovorite se z Odendalom na mostu, v desni sobi se pogovorite z vodjo (Goldander Blackenrock). Strinjajte se, da boste ubili pošasti in pojdite na severovzhod, pogovorite se s stražarjem, ki bo odprl vrata, in kliknite na brezno (zvitek Stoneshape). ta luknja).
Zdaj pojdite do zmaja (skrajno severovzhodno). Na mostu bo bitka z drowom, nato pa pojdite v temno jamo. Pogovorite se z zmajem Adalonom. Ukradli so ji jajca, ki jih boste morali vrniti. Zapustite zmajev brlog in pojdite proti vzhodu skozi velika vrata. Tam boste rekli, da ste Veldrin (vendar preobleka) in vas bodo odpeljali na novo območje.

Glavna naloga tukaj je rešiti zmajeva jajca. Poleg tega lahko opravite kup nalog - pogovorite se s Salaufeinom, se vrnite na prejšnji zemljevid, rešite Phaere in se dogovorite za zamenjavo ponarejenih jajc s pravimi, ubijte Beholderja, ubijte Solaufeina, pogovorite se z Matrono Materjo, prinesite jo; samo kri od ras, ki živijo pod Underdarkom (obstajajo tri ječe: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers - v eni od njih morate znova ubiti njihovega vodjo, vzeti lažna jajca in jih nato zamenjati s pravimi) ; ritual ...
Lahko pa greš naravnost do Lolth, pobiješ vse stražarje in goleme, vzameš jajca iz skladišča in se vrneš k zmaju.

Zmaj vas bo odpeljal na novo mesto in prevzel videz človeka. Bitka z Drowom, pojdite skozi vrata, še ena bitka. Pojdite gor, naenkrat bo več bitk - lahko tudi sodelujete. Sčasoma boste prišli na površje in to bo konec tega poglavja.

Najprej bo pogovor z Elvenom, nato pa boste premeščeni k njihovemu vodji, Elhanu. Prepričajte ga, da niste v zvezi z Drowom. Njegovi pomočniki bodo potrdili, ali govorite resnico ali ne (nekaj podobnega "človeškemu" detektorju laži). Strinjajte se, da vrnete artefakt (Rynn Lanthorn), ki ga je ukradel Bodhi. Za dokončanje te naloge vam bo dal kline in sveto vodo. Po pogovoru pojdite na pokopališče v Amn.
Pokopališče.

Takoj se pogovorite z Bodhijem, nato pa se spustite v ječo (imeti morate 4 komplete lesenih klinov). Mimogrede, vhod v katakombe se nahaja na severozahodu zemljevida; vsi prejšnji vhodi so zdaj pokriti in nedostopni.
Kot prej, ubijte vse pošasti in kliknite na tri sarkofage v sobi na vzhodu. Nato kliknite na krvavi bazen na severu (vampirji bodo prenehali črpati moč iz njega) in se spustite do Bodhija. (Da, skoraj sem pozabil - vitezi vam lahko pomagajo v bitkah v teh katakombah. Če želite to narediti, morate iti v Radiant Heart na območju templja in se pogovoriti s prelatom. Za pomoč vam bo dodelil izkušenega borca.)
Ko greste dol, kliknite na osrednji bazen krvi (to bo "izklopilo" vse ostale), nato ubijte vse in, kar je najpomembnejše, Bodhija. Po bitki poberite Lanthorn s klikom na sarkofag na severovzhodu in se vrnite k Elhanu.
Popeljal vas bo v mesto Suldanessellar.

Prišli so, pravijo ... Stvari so slabe, kajne? Na splošno ostane vse, da ubijete (mimogrede že mrtvega) Irenicusa in kup pošasti in vrnili se boste nazaj na smrtno zemljo.
V vrata morate priti "z očmi". Če želite to narediti, morate zbrati pet "solz" (kamni so "solze Bhaala"), ki se nahajajo v petih ječah na istem zemljevidu.
Od leve proti desni:
1. Sarevok tu bledi (se spomnite glavnega "rogatega" negativca iz BG-1?). Ne, še vedno ga je lepo podreti še enkrat. Vzemite "solzo".
2. Demon vam bo dal kul meč - Blackrazor, nato pa ubijte duha. Vzemite "solzo".
3. Tukaj so ubili enega od članov moje ekipe (zdi se, da je bilo to načrtovano po scenariju) in mi dali mojo "solzo" brez boja. Seveda sem ga hitro obudil in mu spet oblekel njegovo uniformo.
4. Tukaj boste imeli kul bitko s starejšimi kroglami. Nato kliknite na kristale (pred tem ste morali vzeti plašč strahu od demona).
5. Samo ubij zmaja. Vzemite "solzo".
Zdaj pojdite do vrat "z očmi" in kliknite na oči. Irenicus se bo pojavil s kupom pošasti (Slayer). Uniči vse (najprej sem tekel na južni del zemljevida, se spopadel s pošastmi, ki so hitele za menoj, nato pa se spopadel z glavno) in njihovega vodjo. Mimogrede, ubil sem ga z mečem - Blackrazor, ker si on, tak baraba, zelo hitro opomore.
Vse, kar ostane, je pogovor z Ellesime, ogled končnega videa (tako umirajo zlikovci!...) in ogled odjav.

Uf... To je bilo nekaj. Škoda le, da se je končalo. Čeprav ... vsega je enkrat konec in kul igrače niso izjema.

Zdaj pa se vrnimo k Strongholds, torej k velikim, včasih zelo razvejanim nalogam za glavnega junaka, ki jih je le osem, in vse bom na kratko opisal:

Paladin: (verjetno) ste se že pogovarjali s Firkraagom v Coper Coronet (Slums), nato pa ste se ukvarjali s situacijo v Windspear Hills. Po tem lahko postanete član Radiant Heart (Temple). več podvigov, vključno s pomočjo vitezom v Umar Hillsu. Tam morate spoznati barona Metricha in izvedeti več o čarovnici. Na splošno boste na koncu srečali zelenega zmaja (Taxall Ssillyia), ga ubili, nato odstranili Shade Lorda ... Ko se vrnete v Radiant Heart, boste prejeli novo nalogo - rešiti Tyrianna (na dokih) . Preostane le, da se vrne k prelatu in prejme ustrezno nagrado.

Borec: Dokončajte nalogo Nali (najdete jo v Copper Coronet), to je, znebite se trolov in drugih podobnih, potem boste prejeli davke in celo Nalia se strinjam, da se vam pridružim.

Ranger: Ta naloga je v Umar Hillsu. Najprej se moraš v mestu pogovoriti s tipom po imenu Delon (po mojem mnenju se je motal nekje na pokopališču). Po opravljeni nalogi boste prejeli stražarnico - Ranger Cabin.

Čarovnik: Pogovoriti se morate z Valygarjem v Umar Hillsu, zdi se, da se vam lahko pridruži v vladnem območju in se pogovorite s Tolgeriasom v Svetu šestih. Nato morate dokončati nalogo Planarna krogla (to je velika krogla na severozahodu slumov, ki še ni dostopna).

Tat: Pojdi na doke, v ceh tatov. Pogovorite se z Renalom v drugem nadstropju, povejte mu o Mae"Var. Pojdite tja - jugovzhodno od dokov, po stopnicah navzdol. Tam boste srečali Lin"a, mu dali papirje iz ceha. Nato pojdite gor in poiščite Edwin"a. Za vas ima več nalog, vključno s krajo amuleta duhovniku v templju in ubijanjem čarovnika na dokih. Posledično boste postali lastnik celotnega ceha tatov. Prinašali vam bodo denar, a če jih ne bo dovolj, boste morali ceh podpirati iz lastnega žepa.

Duhovnik: Najprej dokončajte nalogo "Cult unseeing Eye" (tempelj), nato nalogo Sir Sarles. Posledično bi morali biti nagrajeni z nečim v cerkvi.

Bard: Poslušati morate glasnika, ki bo povedal Aerie (pridružila se vam bo po zaključku cirkuške naloge), da se morate vrniti v cirkus in se pogovoriti s Quaylom. Prosil vas bo, da se pogovorite z Raelis Shai v taverni Five Flagon's (Most). Njena naloga bo osvoboditi Haer Dalis, ki je v Mekrathovem stolpu (tempelj).

Druid: Naloga se začne v mestu Trademeet, katerega lokacijo vam bo povedal Flydian (mestna vrata). Tam se morate pogovoriti z županom, osvoboditi druida Cernda, nato pa raziskati Druid Grove. Če opravite to nalogo, lahko postanete Veliki Druid.

Ena glavnih novosti ponovne izdaje so dodatni razredi in specializacije iz Baldurjeva vrata 2. Niso pa vsi primerni za dokončanje izvirnika: v njem začnete kot junak prve stopnje in v najboljšem primeru pridete do desete, v zgodnjih fazah pa je dobra polovica novih razredov in specializacij zelo šibkih.

Poleg tega ima večina likov, ki jih lahko vzamete v svojo ekipo, zelo slabe lastnosti, zato je vaš glavni lik glavna bojna enota in pravilna izbira je zelo pomembna. Pregled razredov je podan po vrstnem redu njihove želje za zaključek akcije.

Vredno je takoj rezervirati očarljivost: vsi razredi, razen paladina, lahko varno žrtvujejo to lastnost. V nekaterih dialogih (tudi za pridružitev spremljevalcem) in znižanju cen v trgovinah je potreben visok čar, vendar za to preprosto začnite pogovor z drugim likom (na primer Imoen) in ne z glavnim likom.

Bojevnik

Najboljša dirka: pol-ork

Opcije:

Najboljša izbira za začetnike: odlično zdravje, sposobnost uporabe katerega koli oklepa in orožja, najboljša stopnja napada. Poleg tega bo poleg vas edini spodoben borec v ekipi Minsk (ali novinec Dorn za zlobne enote), potrebna pa sta vsaj dva "tanka".

Samo bojevniki lahko nadgradijo svoje znanje z določenim orožjem na "pet zvezdic", kar daje znatne bonuse za škodo in hitrost napada, najboljša izbira pa je katana. Njegova škoda je enaka poškodbi dvoročnega meča, vendar ga je mogoče vihteti z obema rokama (samo ne pozabite dvigniti te veščine). Vendar pa je zelo težko najti čarobno katano, zato bi morali vložiti vsaj eno točko v dolg meč, teh je veliko.

Kar zadeva specializacije, bi morali vzeti Berserker: Battle rage za minuto izboljša junakovo škodo in, kar je najpomembneje, daje odpornost na neprijetne učinke, ki jih sovražni čarovniki radi vsiljujejo. Nezmožnost uporabe osebnega orožja brez kazni za napad je neumnost; bojevnik mora še vedno posekati sovražnike na prvi črti.

Od odpornosti na magijo Čarovniški morilci na nizkih stopnjah ne bo uporabnega in nezmožnost opremljanja čarobnih predmetov, razen oklepov, je preveč resna pomanjkljivost.

Kensai dober za kasnejšo preobrazbo v čarovnika ali tatu, kot so mnogi radi počeli v drugem delu, tukaj pa nima smisla, bojevnik brez oklepa pa je smeh in nič več.

Paladin

Najboljša dirka: samo človek

Opcije: 18/00 moč, 18 vzdržljivost, 18 okretnost, 18 šarm, vsaj 13 modrost.

Še en dober začetni razred, borec z nekaj zdravilnimi sposobnostmi. Za ustvarjanje junaka pa boste morali dolgo časa metali kocke na zaslonu s parametri, saj lahko žrtvujete le inteligenco.

Najboljša specializacija - Inkvizitor. Nima zdravilnih sposobnosti (ki so še vedno daleč od duhovnika), vendar ima najmočnejše odstranjevanje urokov, ki popolnoma uniči obrambo sovražnih čarovnikov in škodljive učinke na svoje tovariše. In tudi pravi vid, ki pomaga odkrivati ​​nevidne ljudi.

Kavalir tako dobro, kot Undead Hunter v prvem delu ni povpraševanja: ni demonov, zmajev, vampirjev z mumijami, proti katerim so te specializacije močne.

V Enchanted Edition se je pojavila še ena nova podvrsta paladinov - Črna straža. Lahko zastrupi orožje, preklinja sovražnike in jim izčrpa zdravje, a na nizkih ravneh je to malo koristno. Poleg tega eden od treh novih likov, pol-ork Dorn, spada v ta razred.

Ranger Klerik

Najboljša dirka: samo napol vilinec

Opcije: 18/00 moč, 18 vzdržljivost, 18 okretnost, 18 modrost, ostalo ni pomembno

Odlična izbira za napredne igralce: čeprav ima igra dobre čiste duhovnike (Viconia, Branwen) in povprečnega bojevnika-klerika Yeslika, jih ne srečate kmalu in brez zdravilnih urokov ne morete priti nikamor že od samega začetka. Klerik ranger, za razliko od svojega čistokrvnega brata, dobi tudi dostop do druidskih urokov (to pomeni, da bo zdravljenje in zaščita dodana poškodba in priklic živali), ima boljši napad in zdravje ter takoj začne z napolnjenim dvoročnim bojem spretnosti. Za orožje, ker je dovoljeno samo drobilno orožje, morate vzeti jutranjo zvezdo. Za razliko od čarovnika oklep ne moti sposobnosti takšnega lika, da izvaja uroke, zato je rezultat oklepen zdravilec, ki je pod pravimi uroki tudi močnejši od bojevnika.

Tat

Najboljša dirka: pol-ork
Opcije: 19 moč, 19 vzdržljivost, 18 okretnost, ostalo ni pomembno.

Ne morete brez tatu: razorožil bo pasti, zlomil zaklenjene ključavnice, izbrskal žepe drugih ljudi in v skrivnem načinu pregledal situacijo. Toda v bitki čisti tat, tudi s specializacijami, ni dober za nič: slab napad, malo zdravja, le usnjen oklep. Toda pol-orkov bojevnik-tat je zelo dober razred. Dobro zdravje, lahko se bori z dvema katanama in z njimi zadaje močne udarce. Po drugi strani pa se vam Imoen pridruži že na samem začetku igre, vi pa lahko nadgradite njeno vdiranje in lovljenje pasti ter jo nato spremenite v čarovnika.

Mage

Najboljša dirka: pritlikavec
Opcije: 19 inteligenca, 18 vzdržljivost, 18 okretnost, ostalo ni pomembno.

Sprva je čistokrvni čarovnik hrana za pošasti. Najšibkejše zdravje, malo in šibke uroke, brez zaščite. Poleg tega sta v igri že dva dobra čarovnika - Dinahair in Edwin, zdaj pa jima je dodana še "divja" čarovnica Niira.

Če še vedno želite sami izvajati magijo, potem je bojevnik-čarovnik dobra možnost. Lahko strelja iz loka, če mu zmanjka urokov, se bori proti šibkejšim sovražnikom v boju iz rok v roke in je nasploh bolj vzdržljiv. Kar zadeva kombinacijo s tatom, nima smisla, če obstaja Imoen, duhovnik-čarovnik pa je neučinkovit: bolje se je osredotočiti na uroke ene vrste, kot da ne obvladate niti enega niti drugega.

Čarovnica

Tip čarovnika, ki mu ni treba kupovati, se učiti in si zapomniti urokov, preden jih uporabi: preprosto izberete nove, ko stopite na višji nivo, nato pa v boj vržete katerega koli od tistih, ki jih junak pozna. Toda zanj so vse slabosti čistega čarovnika resnične in kombinirani razredi so nemogoči.

barbar

Edina uporabna sposobnost tega borca ​​na nizkih ravneh je bojni bes, ki doda 4 enote moči in vzdržljivosti ter daje odpornost na različne neprijetne učinke. Težava je v tem, da traja le pet krogov, po katerih junak prejme neprijetne kazni. Poleg tega ne more nositi težkega oklepa in razvijati obvladovanja orožja - na splošno je berserker veliko bolj učinkovit, povečanje zdravja za barbara pa ni tako veliko.

Ranger

Če paladin prejme omejen dostop glede na sposobnosti duhovnika je ta razred križanec med bojevnikom in druidom. Lahko izberete eno vrsto sovražnika kot zapriseženega in pridobite bonus za napad nanj. Za razliko od paladina so vse njegove specializacije slabe v blizu, zato je smiselna samo znana kombinacija ranger-klerik.

Menih

Na visokih ravneh je to zelo močan lik z dobrim napadom in neverjetno odpornostjo na magijo, za katerega tudi pomanjkanje oklepa ni ovira. A na samem začetku je prešibak in tudi tretji od novih likov, Rashad, sodi v ta razred.

Druid

Razred z veliko omejitvami glede oklepov in orožja, ki se lahko spremenijo v živali, ki so neuporabne v boju. Uporaben je samo v kombinaciji z bojevnikom in v tem primeru je bolje igrati kot ranger-klerik.

Bard

Najbolj neuporaben razred, ki ni sposoben zares čarati ali se boriti in je sposoben samo trgati žepe. Učinek bardove pesmi je mogoče zlahka nadomestiti z nekaj duhovniškimi uroki. Če želite "velja na vseh področjih", ustvarite bojevnika-čarovnika-tatu, ki je sposoben dokončati kampanjo sam.

Črne jame

Dodaten način, ki se je pojavil v ponovni izdaji, ponuja ustvarjanje šestih likov hkrati in jih popelje skozi 15 bitk vse večje kompleksnosti. Poleg tega lahko katerega koli od njih ponovno igrate, da pridobite dodatne izkušnje in denar za opremljanje junakov. Ni nujno, da jih je šest, štiri ali pet v tej sestavi bo dovolj:

  • Polorkov Berserker
  • Človeški inkvizitor
  • Polvilenski Ranger Klerik
  • Polvilinski čarovnik
  • Drug čarovnik, na primer, divji

Podroben sprehod po Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (glavne naloge)
(nove mode in naloge so označene z modro, avtor vodstva Vadim Lyashenko, http://boristen70.livejournal.com)

Izboljšan zemljevid (dodal sem podroben zemljevid prestolnice - Baldurs Gate) vseh lokacij od subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project je igra, ki nenehno napreduje in občasno pridobiva dodatne lokacije, NPC-je, pošasti in naloge. Igralci so Baldur's Gate vedno cenili zaradi relativno nelinearnega sistema napredovanja. Seveda obstaja splošen "jedrni" zaplet igre, ki ga sestavljajo glavne naloge. Toda Baldur's Gate: BiG World Project, ki ima spet na stotine stranskih nalog in na desetine "izbirnih" lokacij, nenehno raste, zato bi bilo pravilno, če igro razdelim na tri dele:

1. Glavne naloge, ki odpirajo nova poglavja in vam omogočajo, da napredujete do oddaljenega konca igre.
2. Stranske naloge in lokacije.
3. Modifikacije, ki so bistveno povečale igro in število lokacij za naloge v Faerunu.

Preden začnete s to resnično veličastno igro, toplo priporočam, da na vrh namestite mod "Gost iz Icewind Dale", ki sem ga naredil skupaj z Aldarkom. Mod dodaja prodajalca Oswalda s svojo letečo ladjo na karnevalsko lokacijo. Poleg čudovite leteče ladje boste prejeli redkega kupca čarobnih napojev. Vse vrste plastenk se med prehodom naberejo v velikih količinah in pogosto se jih morate preprosto znebiti. Oswald bo kupil vse od vas! Pri njem lahko kupite tudi molotovke v neomejenih količinah.

(Avtor tega sklopa, Subzero, je nekoč nameraval v igro dodati mod "Gost iz doline ledenega vetra". Toda zaradi osebnih razlogov in starega konflikta z enim od avtorjev moda ga je popolnoma opustil. Čeprav ta mod je res zanimiv in uporaben za igralce).

Tukaj je približen načrt za celoten sprehod, da ne boste ničesar zamudili v igri:

1. Baldurjeva vrata I
Gremo skozi izvirno igro, dokler ne končamo misije v rudnikih Nashkel.
2. Vzemite prvi del modifikacije Secret of Bonehill
Ta način je treba uporabiti po dokončanju rudnikov Nashkel, vendar preden pridete do tabora Bandit. V 4. poglavju v Lathanderjevem templju (vzhodno od Beregosta) boste srečali čarovnika Pelltarja. Končamo prvi del tega moda in Pelltar nas pošlje nazaj v Lathanderjev tempelj.
3. Gremo skozi izvirno igro Baldur's Gate I do konca misije v rudnikih Cloakwood.
4. Po rudnikih Cloakwood gremo v Friendly Hand, kjer srečamo Jet bark. Po pogovoru z njo vzamemo velik mod Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 novih likov, ki jih je mogoče zaposliti; 80 novih predmetov (orožje). , oklep itd.; 100 novih sovražnikov; 30 novih lokacij v glavnih nalogah BG1).
5. Nato začnemo iti skozi izvirne naloge prvega dela igre Baldur's Gate I.
(Ko vstopite v mesto Baldurs Gate, vas bo Meghnad prosil za pomoč in vas prosil, da poiščete njegove otroke v Fields of the Dead - ne hitite, to nalogo je treba dokončati po dokončanju uradnega dodatka Tales of Sword Coast Nove naloge so vzete iz Belta v palači Dukes v prestolnici. Eno veliko nalogo vam bo dal Duke Eltan. .
6. Vrnemo se v Candlekeep, opravimo vse naloge in pobegnemo iz njega.
7. Drugi del moda Secret of Bonehill se začne po odhodu iz ječ Candlekeepa. Spoznali boste Fabia in Pelltarja. Če nalogo zavrnete, bodo odšli in kasneje te naloge ne boste mogli opraviti.
8. Končamo glavne naloge prvega dela igre Baldur's Gate I. Ubijemo Fiend of Evil - Sarevok.
9. Vsekakor! Gremo mimo Fields of the Dead in osvobodimo Redriga, preden gremo do gradu Durlag. Nato gremo skozi uradno razširitev Tales of the Sword Coast. Gremo mimo ledene ječe in otoka volkodlakov. Po zaključku misije v Durlagovem stolpu boste srečali Drizzeta, ki se je pripravljen pridružiti skupini v Ulgothovi bradati taverni. Takoj, ko z njim zapustite gostilno, se bo začel mod Drizzt Saga. Preden začnete s tem modom, vam svetujem, da preberete potek igre Dark Side of the Sword Coast - kako z zvitostjo vzeti Drizzeta v svojo ekipo in pojdite na prelaz Nashkel v iskanju Ottovega nečaka.
10. Končamo Tales of the Sword Coast - prinesemo bodalo Ulgothovi bradi in se spopademo s črnimi kultisti in njihovim demonom. Po tem se pojavi Redrig in pove, kako najti brlog črnih kultistov.
11. Ko končate vse naloge, se pogovorite z Beltom v Palace of the Dukes o potovanju v Amn. Končate v Amnu, nato pa pobegnete iz ječe. Začenjajo se modifikacije, katerih vrstni red in lokacija začetnih NPC-jev nista povsem jasna.
12. Neskončno potovanje v.4.2b
Zaplet tega velikega moda nikakor ni povezan z glavnimi dogodki drugega dela igre. Če greste skozi portal severno od začetnega položaja v Irenicus' Dungeon, se bo skupina prepeljala skozi prostor in čas v mesto Easthaven v Icewind Dale, v času stoletje pred sedanjostjo.
13. Najtemnejši dan v.1.14
Za začetek nalog The Darkest Day se boste morali pogovoriti z likom po imenu Phorp v Irenicusovi ječi.
14. Shadows Over Soubar v.1.13
15. Preverite Bodies v.1.13
Zaplet modifikacije se začne z lastno vadnico. Štiri dni boste vsak dan opravili eno nalogo. Po tem se bo začela normalna igra Baldur's Gate II.
16. Regija terorja v.2.1
Pustolovščine z Drizzetom v Icewind Dale. Kot se spomnim, če namestite ta mod na BGII, lahko nalogo izvedete kmalu po osvoboditvi iz ječe, prav v ječah Irenicusa.
In dva majhna moda:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Ta način vključuje nalogo z družino Yoshimo in romanco z Valigarjem.
Dungeon Crawl v.5: Spoznali boste novo skupino pustolovcev v Copper Crown.
Skupaj z njimi se lahko odpravite na otok po zaklade.
17. Vecna ​​v.19
Ta način je prva pustolovščina NA VISOKI STOPNI, ki skupino popelje v smrtni boj proti bitjem, ki se jih bojijo celo bogovi. Vključuje več kot 50 novih lokacij, številne nove pošasti, uroke in novo grafiko, za dokončanje tega moda pa bo potrebno veliko časa. Nekateri deli modifikacije so še v razvoju, vendar je glavna zgodba dokončana in se ne bo spremenila. Težavnostno stopnjo tega moda lahko opišemo kot ekstremno, vendar bodo nagrade zanj resnično vredne. Skupina ravni 14 ali višje, ki jo upravlja izkušen igralec. Če želite zagnati mod, se pogovorite z oblečeno figuro v stavbi Sveta šestih.
18. Razgledni stolp
29. Bhaalov prestol

Dokončanje glavnih nalog BG1.

Kendelkeep

Prav v taverni Kendelkeep boste srečali Lindo. Povedala vam bo o svojem ranjenem zaročencu, ki bi ga morali obiskati v ambulanti. Prepričajte ga, da postane učitelj borilna veščina za Lindo, s tem boste ponovno združili njuna srca.
Nekoliko severno od gostilne je Flidia. Izgubila je knjigo. Pojdite proti vzhodu do hleva s kravo in senom. V enem od naramkov sena leži knjiga, ki jo iščete. Daj Flidii knjigo. Firebird Elvenheir sedi v gostilni. Svoj zvitek je dal mentorju po imenu Testoril in zdaj ga želi dobiti nazaj. Pojdite v knjižnico, okoli katere Testoril teče kroge, vzemite zvitek od njega in ga vrnite čarovniku. Pojdite v gostilno in kupite paket strelov za samostrel od lastnika, nato pa pojdite v vojašnico. Tam se pogovorite s Fallerjem, mu ponudite svojo pomoč in mu nato dajte zapahe. Pogovorite se s stražarjem Hullom, ki stoji pri vratih - prosil vas bo, da prinesete njegov meč iz vojašnice. Pojdi in ga prinesi - meč leži v desni skrinji. Tam vzemite steklenico protistrupa. Če daš meč Hullu, prejmeš 20 kovancev. Nessie je krava. Pojdite do njenega lastnika Dreppina in se večkrat pogovorite z njim. Izkaže se, da je krava bolna in potrebuje zdravilo. Dajte Dreppinu steklenico iz Hullove skrinje in pridobite 5 kovancev. Pogovorite se z Rivorjem - stoji zraven skladišča. Rivor želi, da očistite skladišče glodalcev. Vstopite in pobijte vse podgane. Odbijemo napade dveh slabotnih najetih morilcev. Kupimo zaloge za na pot, se pogovorimo z Imoenom in Gorainom ter zapustimo Candlekeep.

Levova pot


Gorain umre, Imoen se odloči potovati s teboj. Zberite vse predmete s kraja, kjer je umrl vaš učitelj.
Skupina gibberlingov in hobgoblinov preži v zgornjem levem kotu lokacije. Ni priporočljivo, da se še borite z njimi - še vedno ste zelo šibki in neizkušeni. Chase ni želel več živeti in zdaj želi skočiti s pečine, da bi končal svoj smrtni obstoj. Ni pomembno, kaj mu rečeš, še vedno si bo premislil in odšel, ti pa bo ostal brez XP. Če pa ga poskusite odvrniti, vam bo povedal razlog za svojo potrtost: iz prstana mu je padel dragocen diamant. Ta svetleči kamenček je najverjetneje pobrala vrana in ga skrila v votlo drevo. Najdete ga na vzhodnem robu lokacije ob cesti, na enem od dreves, ki kot vrata rastejo v bližini. Montarona in Kzarja lahko vzameš v svojo ekipo. Po cesti se pomikamo proti vzhodu.

Križišče

Pozdravi nas slavni čarovnik Elminster. Pogovorimo se z njim in se odpravimo naprej po cesti proti severu. Ostajamo na cesti, zunaj je nevarno. Vrnili se bomo in očistili to lokacijo ...

Prijazna roka


Lahko bi zanemarili to lokacijo, a brez dveh pravih prijateljev - Khalida in Jaheire, vam bo zelo težko.
Pri vhodu v gostilno (št. 1 na zemljevidu) vas bo napadel čarovnik Tarnesh. Če napade prvi, ga bodo napadli tudi stražarji. Zvabi Tarnesha, da pride dol in pade pod njihove meče. V gostilni se pogovorite z Jaheiro in Khalidom in ponudila vam bosta, da se spopadete s težavami v Nashkelu. V drugem nadstropju se pogovorite s škratom Unshayem. Prosil vas bo, da mu vrnete pas. Ta zaščitni pas boste našli tako, da ubijete ogra na lokaciji Crossroads. V tretjem nadstropju gostilne vas bo kakšen plemič zamenjal s perico. Ne oporekajmo mu in vzemimo zlate hlače. To stvar bo treba prenesti v drugi del igre Baldur's Gate - v Amn. Sčasoma boste izvedeli za njihovo skrivnost truplo pajka, škornji in steklenica vina.
Joey živi v hiši pri vratih (št. 3 na zemljevidu). Hobgoblini so ji vzeli prstan. Pomagajte ubogemu dekletu – ubijte potepuhe in ji vrnite ognjeni plesni prstan. Zlobneže lahko najdete severno od trdnjave (št. 4 na zemljevidu). Če držite gumb Tab, boste na samem robu zemljevida, spodaj in na sredini, našli čarobni zvitek ali obroč.
Po dokončanju rudnikov Nashkel se vrnite v Friendly Hand. Na dvorišču pri trdnjavi (malo vzhodneje od hiše št. 3 na zemljevidu) boste opazili Pilar. Želela se bo pogovarjati le, če ji kupite steklenico piva v taverni Friendly Hand. Prosila vas bo, da ji vrnete njen starodavni prstan, ki ga je zacelil svečenik Jeldahar v Baldurjevih vratih.

Beregost


Lahko bi mimogrede pogledali v Beregost - prespali v hotelu in si ogledali orožje v kovačnici, vendar je to prvo večje mesto na vaši poti. Tukaj boste poleg spanja in streliva pridobili dodatne izkušnje in pridobili spremljevalce.
Že ob vstopu v mesto se vam bo približal bard Will Scarlet O'Hara. Svetujem vam, da ga poslušate in ga vzamete v skupino. Ima uporaben prstan. Montaron in Kzar lahko pustite v Beregostu, od njiju ni veliko koristi, razen če igrate kot zloben lik.
Če se čez dan sprehajate po Beregostu, se vam bo približala deklica Alanna. Poročila bo, da se je njenemu sosedu Eltotu zgodila nesreča - spremenil se je v sluz. Sledite Alanni v hišo, se pogovorite z njo in vzemite čudno steklenico. Pogovorite se s sluzjo in opazite dnevnik nesrečneža. Iz tega postane znano, da je bil napitek, ki je Eltota spremenil v sluz, kupljen pri Talborju. V dnevniku je namig - njun pogovor je potekal v baru, kar pomeni, da je treba Talborja iskati v gostilnah.

Gremo do gostilne Feldpost (št. 1 na zemljevidu). Marl vas bo začel napadati. Bodite vljudni in se na njegove krike odzovite v naslednjem vrstnem redu: 1, 1, 3, 3, 1. Za to boste prejeli 900 XP. Prodajajte lastniku gostilne Feldpost vse nepotrebno, kar ste nabrali med kampanjo. Z ustrezno skrbnostjo boste zbrali vsaj 1000 kovancev.
Od njega kupite mlatilo Scarlet O'Hara, pridobite 1000 XP in mlinček, ki lahko ustvari 5 zastrupljenih školjk enkrat na dan. Lahko jih prodate za 125 zlata za 5 kosov. (duhovnik Lathanderjevega templja, ko vidi Škrlat v vaši ekipi, bo ponudil izboljšanje svojega mlatila, če mu prinesemo tatov kamen). Kasneje lahko za 5000 kovancev kupite veličasten oklep za Scarlet pri kovaču v Beregostu + pridobite 500 XP izkušenj (in ga nato znova izboljšate pri kovaču).
Torej, v skupini nas je zaenkrat pet. Treba je pridobiti še enega spremljevalca. Gremo do Kagainove trgovine (št. 9 na zemljevidu). Pogovorite se s Kagainom in začasno vzemite tega zlobnega lika v svojo ekipo. Najti mora izgubljeno karavano, za to se bomo vrnili na lokacijo Crossroads. Na jugovzhodu zemljevida boste našli pokvarjen voziček in mrtvega otroka (ne odlašajte z iskanjem prikolice, sicer naloga ne bo več dokončana). Kagain vas bo prosil, da ostanete v vaši ekipi. Zaenkrat ga lahko pustiš.
Gremo do hotela “Vesely Juggler” (št. 4 na zemljevidu). Paladin Bjornin vas bo prosil, da ubijete pol-ogre na jugo-jugozahodu Beregosta. Škrat Gurke vas bo prosil, da mu vrnete ukradeno ogrinjalo (našli ga boste pozneje v gozdu Cloakwood).
Gremo v gostilno Burning Wizard (št. 2 na zemljevidu). Blizu njega boste srečali barda Garricka. Ponudil vam bo delo za gospo Silko - sprejmite. Silke vas bo prosila, da jo zaščitite pred razbojniki. Kmalu bodo ti isti »roparji« prišli in se bodo izkazali za poštene ljudi. Če jih ne ubijete, se bo Silke odločil, da bo sam obračunal z vsemi. Priporočam, da zavrnete ubijanje "roparjev" in pometete Silke (900 XP, 400 kovancev, osebje +1, napitek). Zdaj se pogovorite s preživelimi ljudmi - pridobite zaščitni napitek. Če želiš, lahko vzameš Garricka na zabavo. Toda enega barda že imate v svoji ekipi. Čeprav lahko izženeš zlobnega Kagaina in začasno vzameš Garika.
V gostilni Burning Wizard boste srečali podlega tatu Zurlonga, čigar Stealth Boots so bili ukradeni (stealth + 35%). Vsakič, ko govoriš z njim, ti ukrade nekaj denarja. Če želite vrniti njegove škornje in svoj denar z izkušnjami, boste morali ubiti hobgobline na jugu Beregosta.
Gremo do bližnje gostilne “Rdeči snop” (št. 3 na zemljevidu). Tam vas bo napadel še en najeti morilec - škrat Karlat. Pomagal mi je precej resen nasprotnik, Jaheirin druidski urok – Entanglement. V taverni se pogovorite s Perdujem, ki je izgubil svoj meč v visoki ograji. Obljubi, da mu boš prinesel meč.
In tukaj je Talbor viden stati v kotu gostilne. Za 100 kovancev bo ponudil eliksir, ki bo Eltota vrnil v prejšnjo formo. Ponovno se pogovorite z njim in ponudil vam bo alternativni napoj za samo 20 kovancev. Kupimo eliksirje in se vrnemo v Eltotovo hišo, se pogovorimo z Alnn in ji damo alternativni eliksir - Eltot je rešen. Še vedno imaš prazno steklenico, ki ti jo je dala Alanna, in dober eliksir preobrazbe. Vrnite se v Talbor, ponudil vam bo, da vanj vlijete zdravilno mešanico. Strinjajte se in namesto prazne steklenice boste imeli drug zdravilni napitek.
Pojdite do Landrinove hiše (št. 7 na zemljevidu) in ubijte vse pajke. Iz skrinje vzemite par čevljev, staro vino in s tal poberite truplo sveže ubitega pajka. Gremo do Miriamine hiše (št. 6 na zemljevidu). Prosila vas bo, da izveste vsaj nekaj o njenem pogrešanem možu. Gremo do hiše Firebed Elvenheir (št. 8 na zemljevidu). Prosil vas bo, da mu kupite knjigo. Pojdite v gostilno Feldpost in tam kupite knjigo - The History of the Coin of Fate. Dajte knjigo stranki in prejmite 300 XP, ugled +1.
V drugem nadstropju gostilne Feldpost stoji tovariš po imenu Algernon. Lahko mu ukradeš odličen plašč (karizma +2, lahko očara vsakogar). Če imate školjko ankheg, jo lahko prodate za 500 kovancev ali pa jo skujete v oklep (AC1) za 4000 kovancev. O tem se pogovorite s kovačem Thunderhammerjem - v 10 dneh vam bo skoval oklep. Zjutraj v bližini visokega stebra v središču mesta mestni krik poroča, da je tempelj na vzhodu razpisal nagrado 5000 goldinarjev za glavo norega klerika Bassila (exp 975), ki se nahaja v jugozahodno.
Naš tat še ni dovolj napreden, da bi odpiral skrinje in omare v mestu. Odpravimo se južneje.

Peljemo se mimo lokacij Beregost, na jugu (na zemljevidu - soseske Beregost) in prelaza Nashkel (severno od Nashkel). Naš cilj je mesto Nashkel.

Nashkel


Pogovorite se z županom Berrunom Ghastkillom in povedal vam bo o »demonih«, ki so se naselili v lokalnem rudniku in ovirajo rudarjenje železa. Prosil vas bo, da greste v rudnike, ugotovite, kaj se dogaja, in temu naredite konec. Duhovnik v templju vam bo povedal, da je kapitan Braig iz mestne straže ponorel in pobegnil iz mesta (nahaja se na zemljevidu južno od svetilnika in prejeli boste dobro nagrado, če ga vrnete).
Oobleck vas bo zamenjal za plačanca po imenu Greywolf, ki je bil najet, da ubije lokalnega "bandita" po imenu Tonquin. Za plačilo vam bo ponudil 200 gold. Zavrnite, češ da niste Greywolf in prejeli boste +1 ugled.
V majhni hiši na jugovzhodu boste našli ženo (vdovo) rudarja Jožefa. Vprašajte jo za opis njenega pogrešanega moža in povedala vam bo, da ima prstan z zelenim kamnom (malahitni prstan) (ta prstan lahko najdete na tretji stopnji rudnikov Nashkel).
V bližini mestne vojašnice boste našli Minska, ki se vam bo pridružil, če se strinjate, da rešite njegovega prijatelja Dynahair (odšel bo, če boste preveč časa delali druge stvari). Ujeli so jo gnoli in jo zdaj zadržujejo v njihovi trdnjavi daleč na zahodu. Strinjam se - Minsk ni slab borec in na zemljevidu se bo pojavila nova lokacija. Garika sem pustil v Naškelu in ga sprejel v odred Minsk.
Najbolj nadležna oseba v vseh pozabljenih kraljestvih je v Nashkelu in njeno ime je Nuber. Nenehno vas bo nadlegoval, vendar se ne prepustite skušnjavi, da bi ga ubili (mimogrede, zaradi tega ne boste izgubili svojega ugleda - tako je dobil vse). Če dovolj dolgo poslušate njegove zgodbe o njegovem bednem življenju, bo rekel, da nima več kaj povedati in bo odšel, vam pa pustil 400 XP.
V lokalnem hotelu vas bo Neira poskušala ubiti. Odličen način za spopadanje s to damo je, da jo srečate blizu vhoda v gostilno in zapustite gostilno vsakič, ko konča z igranjem – na zalogi ima 3 ali 4 zvitke. Ko zmanjka zvitkov, jo bo zelo enostavno nevtralizirati v tesnem boju (zelo spretna dama, ki se zlahka izmika puščicam).
Pojdite na lokalno pokopališče. Razen kul grobov z rimami o razvoju igre lahko najdete spomenik s črko D (desna stran pokopališča). Če nekajkrat kliknete na grob in razjezite njegovega še ne povsem mrtvega prebivalca, boste s tem priklicali četo Feniksovih varuhov – pošasti, ki jih sicer v igri ni. Ko takšno pošast ubiješ, se takoj vrnejo, če pa jih ubiješ še enkrat, eksplodirajo v ognjeno kroglo.
Slavnega popotnika Volo najdete v taverni Belching Dragon. V bližini gostilne boste videli gospodično Blackwood z otroki. Nekajkrat se pogovorite z njo in ji ponudite, da pazi na njene otroke. Mali nesramniki vam bodo šli nekaj minut na živce, potem pa se bo gospodična Blackwood vrnila in za svoje težave boste prejeli 300 XP. Čarobna veverica Monan teče po poti blizu templja. Večkrat se pogovorite z njo in dala vam bo prstan, ki poveča vašo srečo za +1.
Poglejte v zaklad na robu zoranega polja na zahodu in poiščite plašč skrivanja in biser.
Lokalna trgovina lahko prodaja zimske volkove kože za dobiček (500 gold). Preden greste skozi rudnike, se lahko odpravite do trdnjave Gnoll na zahodu. Da Minsk ne postane živčen in se hkrati izboljša. Gremo na zahodni del zemljevida Nashkel in odpremo novo lokacijo - Divje jezero (Za sprehod po trdnjavi Gnoll glejte tretji del, sekundarne naloge in lokacije). Po končanem pohodu se vrnemo v rudnike.

Rudniki Nashkel


V bližini je kipar Prism, ki dela na svojem najnovejšem delu. Moral je ukrasti par smaragdov za oči kipa, zato ga Greywolf lovi. Povejte nesrečnemu človeku, da nimate nič s Sivim volkom, in se strinjate, da ga boste zaščitili, medtem ko dela. Kmalu za tem se bo pojavil zgoraj omenjeni lovec na glave in zahteval izročitev »tatu«. Ni potrebno. Napade vas, premagajte ga in vzemite stvari. V tem času bo Prism dokončal skulpturo, a na žalost ne bo dolgo živel. Po njegovem mnenju je upodobil neko damo po imenu Ellesim. Zanima me, ali je to isti Ellesim... Prejeli boste: 1000 izkušenj in ugled +1. Vzemi 2 smaragda iz njegovega telesa. Obstaja trik s smaragdi: lahko jih preprosto daste Oobleku v Nashkel za 200 izkušenj in 300 zlata, jih prodate v tamkajšnji trgovini za 750 kovancev vsakega ali pa enega od njih vržete na tla, dobite nagrado in prodate ostalo (več dobička). Nekaj ​​koboldov je pred nekaj dnevi ujelo Galtoka, zdaj pa je pobegnil in potrebuje vašo pomoč. V votlem drevesu v zgornjem levem kotu zemljevida je palica mraza.

Podzemni rudniki Nashkel, stopnja 1

V prvem nadstropju se vam bo približal rudar in vas prosil, da date bodalo Kileyju, rudarju v drugem nadstropju. Strinjajte se in za dobro dejanje boste prejeli 200 izkušenj. Raven je polna prestrašenih rudarjev. Vsakdo si predstavlja najbolj fantastične pošasti.

Podzemni rudniki Nashkel, stopnja 2

Ko boste prvič prišli sem, bo do vas pritekel rudar Beldin in rekel, da ga zasledujejo "lajajoči demoni" (koboldi). Kmalu se bodo pojavili in napadli (običajno do smrti) ubogega delavca. Dirk damo Kileyju. Zberite vzorce okužene rude in čudne zelene tekočine. Od vhoda pojdite proti severovzhodu, dokler ne naletite na zid. Nato pojdite proti jugu do rampe navzdol.

Podzemni rudniki Nashkel, stopnja 3

Takoj pri vhodu vzemite Josephov malahitni prstan. Na tej ravni je veliko pasti (na zemljevidu so označene z rdečimi črtami), zato bodite previdni. Pojdite proti jugu do "mosta" (boste videli, razumeli ga boste). Na njem je nekaj pasti! Za tem zavijte na tretji izhod proti vzhodu (x 1450 y 2500). Nekaj ​​Koboldovih komandosov bo na vas streljalo ognjene puščice. V sosednji sobi (ob izhodu) so tri pasti, zato imejte tatu pripravljen. Nemogoče jih je obiti. Vrata navzdol so na (x 3444 y 2338).

Podzemni rudniki Nashkel, stopnja 4

Pojdite do jame z jamo v središču jezera. Mulahey živi tam. Z njim in njegovo ekipo se lahko spopadete s preprosto taktiko - skočite iz jame v prehod vsakič, ko Mulahey začne urokovati. Po smrti sovražnika preiščite njegovo telo: ima sveti simbol (potreben za prejem nagrade) in torbo z dimenzijami, ki vam bo zelo koristila na vašem potovanju. V skrinji boste našli pisma, iz katerih boste izvedeli, da njegov agent Tranzig živi v hotelu Feldpost v Beregostu. Osvobodimo ujetega čarovnika Kzarja. V skrinji skupaj s pismi leži njegov ognjeni meč, ki so mu ga odnesli v ujetništvu.
Lahko se vrnete po poti, po kateri ste prišli, ali pa uporabite drugi izhod - vrnite se čez most in obkrožite otok z jamo v smeri urinega kazalca. Skozi ta prehod se je nemogoče vrniti. Odšli boste na lokacijo Southern Wasteland. Vendar bodite previdni v Wastelandu, tam vas lahko čaka četa plačancev.
Vrnemo se v Nashkel in oddamo opravljene naloge: smaragde Obleku, damo Josephov prstan z zelenim kamnom rudarjevi vdovi v hiši na jugovzhodu, povemo županu o čiščenju rudnikov Nashkel. Slednji vas bo prosil, da odnesete vzorce pokvarjene rude in mineralnega strupa (čudne zelene tekočine) Firebed Elvenheirju v Beregostu in čarovniku Talantirju v High Fence. Bodite previdni, lahko vas napade najeti morilec Nimbul. Pojdite v trdnjavo Gnoll, da rešite gospodarico Minsk, sicer bo sčasoma zapustil vašo ekipo.

Gremo v Beregost, do hotela Feldpost, v drugem nadstropju najdemo Tranzig. Omenjen je v Mulaheyevem pismu. (Če veliko pijete z natakarjem, lahko to omeni). Pogovori se z njim in ga nato ubij. Na zemljevidu se bo pojavila lokacija banditskega tabora in iz skavtovega trupla bo padlo več nakita - ne pozabite pobrati prstana zaščite +1, palice čarobnih izstrelkov, kovancev in pisma.

Po prehodu mimo rudnikov Nashkel se je čarovnik Pelltar pojavil v Lathanderjevem templju (Jutranja zvezda), kar povzroči nastanek novega moda Secret of Bonehill v.2.75. A dejstvo je, da so v trgovinah na otoku, kamor vas bo peljal Pelltar, zelo dragocene stvari. Po dokončanju tega načina se ne boste mogli vrniti na otok. Zato je treba zbrati več denarja za nakupe. Začnite s čiščenjem sekundarnih lokacij klasičnega BGI (glejte potek knjižnice mesta BGI, del III (manjše naloge in lokacije). Vendar ne odlašajte predolgo – do otokov boste lahko prišli šele preden dokončate rudniki Cloakwood.
Po prehodu mimo rudnikov Nashkel vas bo začel loviti odred plačancev pod vodstvom Molkarja. Do četrtega poglavja smo še precej šibki in slabo opremljeni. In tako sem se soočil z zelo močno četverico - Molkar, Morvin, Drakar in Halakan. Preprosto jih ni bilo mogoče ubiti v odprtem boju. Jih poškodovati in pobegniti na drugo lokacijo? Preveril sem, da je ob vstopu v rudnik Nashkel zdravje teh štirih popolnoma obnovljeno.
Pa vendar sem to težavo rešil v približno štiridesetih minutah. Takoj, ko se pojavite na lokaciji, takoj odigrate Zaščito pred strahom za celotno ekipo. In tecite do vojašnice, ki se nahaja na severovzhodu zemljevida. Na splošno mi je približno v tretjem poskusu uspelo priti do vojašnice brez izgub. Skočil sem in se prijavil. Nevarni štirje čarajo - skočim iz barake zunaj. Prijavim se čimprej. Moč rezilnega orožja plačancev je tolikšna, da lahko člani vaše skupine z oklepom +2 ali +1 prenesejo samo en udarec. In v tako utesnjenih razmerah na vhodu/izhodu ni bilo vedno mogoče izpostaviti svojih dobro oklepnih tankovskih bojevnikov napadom. Čarobne izstrelke izvajam od vseh svojih čarovnikov/bardov, pri čemer sem ogenj usmeril na enega sovražnika (tistega, ki so ga udarjali moji tanki, ali čarovnika, ki je zrušil urok). Včasih kateri od nasprotnikov ni zdržal in je zbežal iz vojašnice za mojo četo. S šestimi nas je bilo težko, a smo zadeli. Na splošno sem jih na ta način ubil vse po vrsti ... Začel sem pobirati svojo opremo ... In potem sem odkril rokavice agilnosti, kristalni oklep in čelado, oklep in čelado ebenovine, solarni ščit +2.
Poleg tega to ni zadnja skupina najetih morilcev, ki vam sledi. Čez nekaj časa vas bodo na neki lokaciji napadle Amazonke: Lamala, Telka, Maneira in Zeela. Ti huligani ne predstavljajo nobene posebne nevarnosti, le da znata dva izmed njih skočiti iz sence in jim zariti nož v hrbet.
Nabralo se je kar nekaj predmetov in odločil sem se, da grem v mesto Nashkel. V gostilni me je napadel najeti tat morilec Nimbul. Polovico moje čete je poslal spat, a je bil kmalu sam ubit. Približamo se dvorcu, ki se nahaja v zgornjem desnem kotu lokacije. Nedaleč od stavbe vas bo deček Arnim prosil za pomoč - pišče wyvern ga lovi. Ubijte bitje in pojdite v gostilno. Malček nas bo obtožil, da smo ubili njegovega hišnega ljubljenčka, hišno kačo. V sporu bodite vljudni, sicer bodo stražarji napadli vašo ekipo in vaš ugled se bo zmanjšal. Prepričajte fanta, da pove resnico, potem bodo obtožbe proti nam padle (500 xp).
Tako sem zbral zadostno količino zlatih kovancev in se dobro oblekel, potem ko sem ubil štiri plačance v rudnikih Nashkel. Pred Bandit Campom morate svojo ekipo dodatno okrepiti. Če želite to narediti, se teleportirajte na otok Lendor. Šel sem v Tempelj jutranje pesmi (Lathander). Tu sem se pogovarjal s čarovnikom Pelltarjem, ki je poslal našo ekipo v mesto Restenford.

Za podroben potek modifikacije Secret of Bonehill si oglejte knjižnico tega foruma




Tako smo zapustili Restenford in se znašli na celini – v Lathanderjevem templju. Če imate v Willovi ekipi Scarlet O'Hara in Trickster Stone, ki smo ju našli na otoku, lahko izboljšate svoje orožje. Pogovorite se z opatom Lathanderjevega templja in nadgradite Willovo bojno metlico.
S seboj imamo osebje Modrega zmaja. Njegov opis navaja, da lahko takšne palice nosijo le zmajski jezdeci. Kult modrega zmaja bo zelo zainteresiran za njegovo vrnitev. In res, takoj ko zapustimo tempelj, nam predstavnik kulta, čarovnik Shargrailar, naproti pošlje skupino plačancev. Bodite previdni in ne varčujte z zdravilnimi napitki.

Vrnemo se v Beregost in prodamo nabrano opremo. Ne pozabite prodati skalpov banditov častniku v Merry Juggler. Oklep iz lupine ankheg lahko naročite pri kovaču. Na zahodu, blizu hiše, je dekle po imenu Enley Dudley. Pritožuje se, da se njeni starši nenehno prepirajo. Gremo v hišo in poklepetamo z gospodinjo in lastnikom. Izkazalo se je, da jim nekaj manjka. Dekle poroča, da gre za biserno ogrlico. Njeni starši so prisiljeni priznati, da so poskušali prodati ta družinski nakit. Dolgujejo veliko za svojo hišo in lahko na koncu ostanejo brez doma. Prepričajte jih, da vam prodajo ogrlico za 600 kovancev, nato pa vrnite ogrlico Enliju Dudleyju (izkušnje in ugled). Na severozahodu Beregosta je stanovanjska stavba, v kateri živi nenavadna družina. Če greš noter in se pogovoriš s fantom, bo mislil, da so prišli roparji, in bo poklical svoje starše. Oče družine se bo izkazal za velikega ogra ... Pojdi gor in pokončaj "mamo" - s trupel lahko odstraniš nekaj dobrin, med katerimi izstopajo škornji za duhovnike/druide, ki povečajo število uporabljenih urokov.

Larswood


Šel sem na lokacijo Tomb of Gorion in ubil hobogobline in giberlinge (zgornji levi kot zemljevida). Potem je šel na Crossroads. V tretjem poglavju bomo po vrnitvi iz rudnikov Nashkel tukaj naleteli na šest razbojnikov (če ne prejmemo informacij od Tranziga v hotelu Feldpost v Beregostu). Njihovemu vodji je ime Dick. Če ubiješ vse razbojnike razen Dicka, bo morda popustil in nam povedal lokacijo taborišča.
Nato gremo na vzhod in odpremo lokacijo, imenovano Larswood.
Teven je vodja precej velike tolpe razbojnikov. Lahko ga prepričamo, da nas odpelje v tabor, če odgovorimo v stilu »vemo, v katero smer veter piha«. Upodabljate lahko tudi krvoločne razbojnike, vendar bo to delovalo le, če je moč lika večja od 14.
Na severovzhodu boste našli nedokončano Druidsko svetišče. Poleg tega vas bodo nekateri Osmadi zamenjali za razbojnike in vas napadli. Po bitki se pogovorite z druidom Corsonom - povedal vam bo, kaj se je tukaj zgodilo. Vendar se bo izkazalo, da je lažnivec - če močno pritisnete nanj, bo razcepljen, priznal umor in hotel zagrešiti še enega.
Če se vrnete v Beregost, da bi se spočili in obnovili strelivo, se je v Veselem žonglerju pojavil nov NPC. Barbarino ime je Thorfin Housecluniff. V obrambi ni močan, saj lahko nosi le verižni ali usnjeni oklep. Lahko ga vzamete v svojo ekipo, vzamete veličasten dvoročni meč +2 (kot tudi škornje severa, zaščito pred mrazom) in ga daste Minsku. Potem se poslovite od naivnega barbara.

Razbojniški tabor


Kako ravnati z množico dobro opremljenih razbojnikov? Do tega trenutka bi morali med različnimi trofejami imeti dve ognjeni palici in eno palico Cloud Killer. Pomikamo se proti razbojniškemu taboru. Naprej pošljemo dva člana skupine - tankovskega bojevnika in čarovnika/barda, ki lahko vihti palico Cloud Killer. Opazili so nas in sprožili alarm, razbojniki se združujejo in gredo proti nam. Medtem ko naš "tank" zadržuje zadetke lokostrelcev, vi kot bard/čarovnik pokrivate dve območji blizu šotorov z urokom Killer Cloud. Nato se hitro umaknemo svoji skupini. Banditi se premikajo za vami, padli bodo v strupen oblak in izgubili polovico svoje moči, ko bodo dosegli strelišče. Preostale pokrijemo z ognjenimi kroglami iz palic in se med zdravljenjem umaknemo proti zahodu. Samo četrtina močno pretepene skupine razbojnikov vam bo sledila iz gozda. Pokončamo jih, ozdravimo in se previdno pomaknemo proti taborišču ter med potjo pobiramo trofeje iz trupel. Očistimo jamo z gnoli, preiščemo majhne koče in gremo v glavno stavbo. Osvobodimo zapornika - tatu Enderja Saija. Dejal je, da je za vse napade kriv Iron Throne, katerega sedež se nahaja v prestolnici Baldurs Gate. Tazoka ni v taborišču - šel je na srečanje s svojim vodjo. Ender Sai je rekel, da je Tazok pogosto obiskoval gozdove Cloakwooda. In morali bi slediti njegovi poti. Odstranimo past iz skrinje, najdemo obremenilna pisma - začne se novo poglavje, na zemljevidu sveta se pojavi gozd Cloakwood. Očistimo lokacijo in se vrnemo v Beregost ter predamo trofeje kovaču in lastniku hotela Feldpost. V Veselem žongleru sem pustil svojo partijsko članico, bardovko Keiro Silverstring. V gozdovih Cloakwooda nas čaka nov zanimiv tovariš.

Gozd Cloakwood


Na mostu v gozdu Cloakwood boste srečali najboljšega lokostrelca v igri – bojevnika-tatu Korana. Dajemo mu najboljši lok. Tasloija, ki je ukradel Gurkejev plašč, je mogoče najti v vzhodnem delu lokacije. Vzemite ogrinjalo in se vrnite v Gurko, v gostilno Merry Juggler, ki se nahaja v mestu Beregost. Gurke je popolnoma pozabil na svojo izgubo in vam bo prepustil plašč (500 xp).
Pri lovski koči boste srečali tipa po imenu Aldet. Povedal nam bo, da so njegove prijatelje ubili druidi, in nas prosil, naj mu pomagamo maščevati prijatelje. Če se strinjate, vam bodo Druidi takoj pristopili. Imate dve možnosti:
1) Pomagajte druidom. V tem primeru boste prejeli 2000 xp, Bastard meč +3. Proti volkodlakom in v prestolnici Baldur's Gate vas bo napadel Aldetin brat. Brez težav. Druidi vam bodo povedali tudi o temnih druidah in da morate biti previdni do njih.
2) Pomagaj Aldeth. Ko ubijete druide, boste prejeli veliko izkušenj; za enega vodjo dajo 4000 xp in prstan prijateljstva z živalmi. Kasneje ga lahko ponovno najdete v prestolnici Baldurs Gate, blizu stavbe Merchant League.
Lahko mu ukradete Bastard Sword +1, +3 proti Volkodlakom in diamant (to lahko storite znova, že v Baldur's Gate), tretji Bastard Sword bo dal sam, potem ko konča svojo nalogo.

Gozd Cloakwood-2


Bodite previdni - na lokaciji je veliko pasti za pajke. Na samem začetku lokacije boste našli Tiber. Povedal vam bo, da je njegov brat šel v gozd lovit pajke in se ni vrnil. Moj brat je imel tudi meč Storm of Spiders. Strinjajte se, da boste našli njegovega brata Chelaka. V središču zemljevida boste našli jamo. Ob vstopu vas bo pričakala Spider Queen in njeni služabniki. Ko jo ubijete, preglejte jamo in našli boste isti meč, dva prstana in truplo Chelaka. Prinesite to telo svojemu bratu in prejeli boste 800 xp. Obdržali boste tudi meč (enega najboljših mečev v igri).

Gozd Cloakwood-3


Na mostu boste naleteli na druida Lascala, ki ima sporočilo za železni prestol. Recite, da ste sovražniki te organizacije in dal vam bo napitek. Če izberete kateri koli drug odgovor, bo napadel in sloves stranke, da ubija nedolžnega, bo odstranjen. V zahodnem delu lokacije boste naleteli na ogromno drevo, pravzaprav je to cela hiša. Lahko greš notri in se pogovoriš s senčnim druidom Archdruidom Amarandom. Recite, da lovite razbojnike in dal vam bo nekaj informacij. Če imate Jaheira v svoji ekipi, vas bo samodejno napadel, saj je Jaheira navaden druid, ne senčni, torej iz nasprotne frakcije.
V bližini jame, kjer Peter Sever trenira majhne wyverne, boste srečali temnega druida po imenu Izephia. Povedala vam bo več o Petru Severu in o tem, kaj počne. Pravilen odgovor, ko se pogovarjate z njim, je 2. Če izberete možnost 1 ali 3, bo napadel.
V jami na severovzhodu se skriva razbojnik po imenu Peter Severny. Za lastne namene vzgaja male žličke, ki pravijo, da so izjemno dobre. Kdo ve, tako ali drugače, ubij njega in njegove žgolje. Med predmeti boste našli čudovit lok +3. Bard Eldot se vam bo pridružil, če se boste strinjali, da mu boste pomagali osvoboditi njegovo ljubezen Skye od njenega očeta v Baldur's Gate. Druid Faldorn želi le očistiti gozd železnega prestola, ki se nahaja na lokaciji rudnika Cloakwood (tudi on bo). prošen, da se pridruži vaši ekipi).

Gozd Cloakwood-4


Na vzhodu zemljevida je vhod v jamo. V jami morate ubiti vse wyverne - to osebno iskanje Koran. Če se ne izpolni, bo izrazil nezadovoljstvo in morda zapustil skupino. Tudi v jami je en ogromen wyvern, čeprav mrtev, in majhno število trupel (eno od njih vsebuje določeno količino zaklada). Wyvern glavo lahko prodate za 2000 zlata (samo ena glava) Keldathu Olmirju. V BGT ne bo kupil glave, če v skupini ni Kur'ana. Tudi glave wyverna je mogoče kupiti v nekaterih trgovinah za 500 kovancev.
Na tej lokaciji boste srečali edini hamadryad v BG I. Ne vstopi v dialog, napade samodejno. Poskuša začarati like, nato pa se začne teleportirati po območju (650 xp). Pobijemo vse zle duhove in se premaknemo na vzhod.

Rudniki Cloakwood




Naredimo nekaj korakov proti rudnikom, ko nas napade naddruid z jamskimi medvedi. Druid ne posluša naših zagotovil, da nismo z železnega prestola - ni izhoda, boriti se moramo. S trupla odstranimo lepe stvari. Zahvaljujoč njim je moj "gozdni ljubimec" prejel zaščito -10.

Poveljnik straže Lakadaar se nahaja na severu območja. Ko vas bo videl, bo začel spraševati. Na vprašanje "Kdo prihaja?" lahko mu poveš grozljive stvari o strupenih žgancih - revež bo v grozi pobegnil. Lahko pa ga kar ubiješ.
V baraki so manjši zakladi in nekaj stražarjev. Stražar v drugem nadstropju bo pobegnil od vas. Vojašnica. Severovzhodno od vojašnice je skladišče. Notri sedi stražar. Blizu hleva vas bodo napadli: Drasus (Boots of Speed, Morgenstern +1), Rezdan (obleka), Gentor (ploščati oklep +1, velik ščit) in Kisus (obleka). Vstopite v stavbo, spustite se po stopnicah, pojdite v dvigalo in obrnite ročico. Če imate v skupini Faldorna, bodo vsi stražarji, ki jih srečate, agresivni. V majhni lopi, ki je na zemljevidu označena kot "Skladišče", je prodajalec Sellanio. Poskusite mu prodati vse, kar ne potrebuje, naenkrat. Po več klicih vas bo za vedno zapustil.
Gremo v hišo na kolih, ki se nahaja nad rudniki. Napadel nas bo Titus (pas moči ledenega velikana, moč 21) s stražarji.

Prva podzemna raven rudnikov Cloakwood

Pojdite po severnem hodniku in se pogovorite z rudarjem, ki stoji pri rečnem čepu pri (x 1980 y 240). Strinjajte se, da ga boste osvobodili, in povedal vam bo, kako uničiti rudnike - le ključ do čepa morate vzeti pri skrbniku rudnika. Tukaj se lahko pogovarjate z vsemi rudarji. Nekateri vas bodo prosili, da jih osvobodite, nekateri vas bodo prosili, da jih ubijete. Izhod na drugo raven je na (x 1450 y 1500).

Druga podzemna raven rudnikov Cloakwood

Pojdite proti jugovzhodu do (x 1387 y 605) in od tam proti jugozahodu do (x 1019 y 1143). Bodite previdni, obstajata dve pasti strele. Tukaj je velika skupina ljudi, ki jih je treba ubiti. Čarovnik ima popotniško obleko in več zvitkov. Pogovorite se z Rillom (x 710 y 1634) in mu dajte 100 kovancev za osvoboditev sužnjev. Če želite, lahko Yeslika vzamete v ekipo. Prehod navzdol je na (x 385 y 1610).

Tretja podzemna raven rudnikov Cloakwood

Znašli se boste v sobi, polni sovražnikov (takoj ob vstopu v nivo, zato bodite pripravljeni na boj). Ta raven ima veliko dobrot in je tudi polna sovražnikov, ki se vedno znova pojavljajo. Največ zakladov je v severnem delu. V orožarni je srednji ščit +2. Prstan, ki ščiti pred nemagičnim metalnim orožjem, je v eni od omaric. V bližini (x 2977 y 1921) je čarovnik oger. Ko končate, pojdite proti jugu do kovačnice - (x 1825 y 2680) in od tam proti jugovzhodu. Pojdite na naslednjo stopnjo - (x 2712 y 2860).

Četrta podzemna raven rudnikov Cloakwood

Davaeorn se nahaja na tej ravni. Pozorno iščite pasti, kajti če se sprožijo, sta priklicana dva Battle Horrorja (zelo neprijetna nasprotnika). Obstajajo tri pasti: prva je pri (x 1267 y 523). Poiščite in nevtralizirajte jih. Za njimi, malo bolj stran, je četrti. Zdaj ste dosegli Davaeorna - ubijte ga (6000 xp, obleka popotnika, obleka zlobnega maga, naramnice AC 6, ključ, 3 zapiski, 4 zvitki, 109 kovancev) - 5. poglavje se bo začelo. Če želite ubiti tega čarovnika, pošljite prve priklicane pošasti zanj - Davaeorn bo porabil vse svoje uroke zanje in ga nato napadel z vašo skupino. V eni od sob boste našli Davaeornovega učenca - Stefana. Zaslišajte ga in izpustite. Stefan vam bo povedal, da za kovinsko krizo stoji trgovska organizacija Iron Throne. Njegov sedež je v prestolnici - v Baldurjevih vratih. Pozorno preberite pisma, najdena na umorjenem Davaeornu. Na čelu železnega prestola je neki Sarevok. Neki Reiltar služi kot sel med njim in Davaeornom.
Zberite vse zaklade na tej ravni. Pojdite do dvigala pri (x 270 y 1168) - vrnili se boste na prvo raven. Daj Davaeornov ključ sužnju, ki stoji ob vtiču. Povej mu, da si govoril z Rillom in poplavil bo rudnike. Nato si boste ogledali kratek video in vaša zabava se bo premaknila na vrh. Odvisno od vaših dejanj (na primer, če niste govorili z Rillom ali če mu niste dali 100 kovancev, boste prejeli manj) boste prejeli svojo nagrado: 2000 xp in +2 za ugled.

Most do Baldurjevih vrat


Tako smo zaključili prvi del treh iger Dark Side of the Sword Coast in Northern Tales of the Sword Coast. Pojdimo skozi glavne naloge BG1.
Na severnem delu lokacije Most do Baldurjevih vrat je hiša svečenice Tenie (na tem bregu reke, tj. mostu ni treba prečkati). Najbolje je, da se ne pogovarjate z njo, razen če ste prejeli nalogo, povezano z njo in njenim krožnikom. Severno od Tenyine hiše vas bo napadel ankheg. Ubijte ga in poberite Nesterjevo bodalo iz trupla - potrebovali ga boste za eno od nalog v severozahodni regiji prestolnice.
Ko prečkate most, vas bo srečal vojak in zahteval vstopnino - 6 kovancev. Potem vas bo odpeljal do svojega poveljnika, Scarja. Vprašal bo, ali je zaradi vas šlo vse narobe za železni prestol? Kot pošteni in vestni državljani odgovorite pritrdilno. Nato vas bo Scar prosil, da spremljate zadeve trgovskega ceha Seven Suns. Pred vrati stoji kaotično nevtralen gnomski iluzionist duhovnik Qweily. Lahko ga vzamete v svojo ekipo, čeprav boste do takrat imeli močnejše spremljevalce.

Baldurjeva vrata: vzhodno okrožje



1. Pesem krčmarskega vilenjaka. 2. Hiša Arkion. 3. Nakupujte čarobne malenkosti. 4. Ceh tatov.

Ko prvič vstopite v to območje, se vam bo približal čarovnik Elminster. Povedal vam bo nekaj o Gorainu, nam zaželel uspeh in povedal, da lahko Scar of the Flaming Fist popolnoma zaupamo. Kmalu vas bo našel Megdat in vam povedal, da so njegove otroke ukradli orki in jih odpeljali na Polja mrtvih. Odložite to nalogo na misije v prestolnici in v Ulgothovi bradi. V gostilni Elf's Song je škrat, ki vas bo prosil, da mu iz Dvorane čudes ukradete teleskop. Če se odločite strinjati, se poskusite pogajati. Ponoči pojdite v Dvorano čudes (glejte Baldurjeva vrata: zahodno območje) in ukradite teleskop. Če začasno vzamete Alora v svojo zabavo, lahko ukradete teleskop, ne da bi vas opazili (glejte podrobnosti tam). Ali pa očarajte vse stražarje (takrat lahko iz skrinj vzamete tudi safir in Trickster Stone - 2500 kovancev). Za vrnitev teleskopa boste prejeli XP, 500 kovancev in strelovod. V isti taverni vas bo določen meščan Cauternus prosil, da ubijete še več podlih potepuhov. Ta bitja so očitno na nek način užalila ubogega kolega. Nedaleč od barmana stoji naš stari prijatelj, pol-ork Uguth. V prestolnico je prišel, da bi spoznal svojo zaročenko, ki jo je poznal le prek dopisovanja. Dvakrat se pogovorite z njim in mu svetujte, naj bo bolj samozavesten, nato pa se bo pol-ork odločil za njegovo prvo srečanje z nevesto (prejmite 300 XP). Če imate s seboj palico modrega zmaja, vas bodo južno od trgovine Magic Little Things napadli kultisti, ki častijo to palico. V drugem nadstropju gostilne je trgovec, pri katerem lahko kupite več ogrlic in zvitkov. Tam boste našli tudi lastnika te gostilne - Alita. Če jo vprašate o vsesplošni malodušnosti, ki vlada v gostilni, vam bo Alit povedala, da je bila ta ustanova prej znana po duhu vilinskega dekleta. Njen očarljivi glas, ki je hrepenel po ljubljeni osebi, ki je umrla na morju, je pritegnil številne obiskovalce. Ampak prejšnji mesec duh ni izdal zvoka - to je slab znak.
Nekromant Arkion želi, da mu prinesete truplo (en kos). V kanalizaciji pod jugozahodnim in zahodnim delom mesta so trupla. Za nagrado boste prejeli 250 kovancev in XP.
V igri Magic Trivia je oseba ali vilinec v prvem nadstropju, če mu daste amulet iz Arkionovega Krvavega kamna in Nemfrinega oniksovega prstana (vendar najprej morate dokončati Akrionove in Nemfrine naloge), bo vesel in vas nagradil z XP. Ordulin: vzhodna regija, Arkion: vzhodna regija, Nemfra: jugovzhodna regija.
V središču boste srečali razbojnika po imenu Niklos. Rekel bo, da njegov šef čaka na srečanje z vami. Pojdite do stavbe severno od Niklosa do Ceha tatov in izgovorite geslo "Fafhrd". Notri vas čaka Alatos, šef tatov. Pogovarjajte se z njim taktno, sicer bo izgubil živce in vas napadel. Izkazalo se je, da želi, da se vmešate v gradnjo "zračne ladje". Če želite to narediti, morate vdreti v Oberonovo hišo in ukrasti tri stvari (za več podrobnosti glejte v osrednjem delu mesta nalogo "Oberonovo posestvo"). Za dokončanje naloge imate 10 dni. Za uspešna dejanja boste prejeli XP. Po tem vas napade čarovnik, ki stoji poleg vas. Če ste že prej uspešno opravili Narlenove teste (glej nekje v bližini), vam bo pomagala ubiti izdajalca. Če ne, potem bodo VSI postali rdeči. Po tem postanete polnopravni član ceha. Oberonova hiša: osrednje okrožje. Mimogrede vzemite Tome of Agility iz soda - stoji nasproti Črne lilije, v cehu tatov. Black Lily ima nekaj dobrih stvari naprodaj. V Cehu tatov se lahko pogovorite s Husamom - ve nekaj o železnem prestolu.
V cehu tatov boste srečali Narlena Darkwalka. Želi preizkusiti vaše lopovske sposobnosti. Najprej se bo ponudil za srečanje v gostilni Igrivi jeseter. Ko pridete tja, se pogovorite z njim (skrijte se v senco, preden začnete govoriti) in samodejno vas bodo odpeljali tja, kamor morate biti - stoj na straži. Nato se bo pojavil stražar in vprašal, kaj počnete tukaj. Morate kričati in opozoriti svoje sokrivce, nato pa pobegniti v ceh. Ne dotikaj se stražarja! Za to boste prejeli XP in novo nalogo - ukrasti morate Trickster Stone iz Gantolandana. Pojdite v gostilno Blade and Stars, se pogovorite z Narlenom in nato pojdite do Gantolandanove hiše. Vzemite kamen (za več podrobnosti glejte jugovzhodno območje) in se vrnite v ceh. Ponovno se pogovorite z Narlenom, vzel bo kamen in v zameno dal 3 bisere.
Narlen: vzhodna regija, Igrivi jeseter: severovzhodna regija, Blade in Stars: jugovzhodna regija.
V drugem nadstropju trgovine Magic Supplies - (št. 3 na zemljevidu) - so štirje zlobni čarovniki. Z veseljem vas bodo napadli. Z njihovih trupel poberite spodoben kup zakladov. Če je Kzar z vami, potem čarovniki ne bodo napadli, ker ... so člani istega reda - Zhentarim. (četrti čarovnik je neviden; pojavil se bo, če boste čakali dlje).
Neka Sheila se mota po trgovini Magic Supplies. Pogovorite se z njo v zaporedju 1-1-1-1-2-1 in prosila vas bo, da zanjo poiščete Veliko knjigo neznanega v knjižnici Candlekeep (pogovorite se z njo, preden obiščete Candlekeep).

Baldurjeva vrata: severovzhodno območje


1. Igranje Sturgeon.
2. Rdeča morska deklica.
3. House of the Trade League (potrebno kasneje, v Tales of the Sword Coast).

Območje je z zidom razdeljeno na dva dela, zgornji del je dostopen le z leve, spodnji le s spodnje strani. Po mestnih ulicah so številni jaški, ki vodijo do vzhodnega dela mestne kanalizacije.
Sem smo šli predvsem zato, da dokončamo nalogo Narlena Darkwalla. Gremo v taverno Playful Sturgeon, Narlen vam bo ponudil, da ostanete v spopadu, medtem ko on in njegovi prijatelji oropajo hišo. Naj vas pripelje do te hiše, ne bo minila niti minuta, preden se bo prikazal stražar. Opozorite svoje sostorilce s krikom in odhitite z lokacije - rdečeličnega stražarja se ne morete dotakniti. Nato se vrnemo v ceh tatov v vzhodni regiji, se pogovorimo z Narlenom in prejmemo novo nalogo - v jugovzhodni regiji prestolnice. Takoj greva tja. Po opravljeni nalogi se spet vrnemo sem.
Ko prvič obiščete območje blizu stavbe Trgovske lige, se bosta z vami pogovarjala dva »kul fanta« z železnega prestola - Marek in Lothandar. Predlagali vam bodo, da ne vtikate svojega predolgega nosu v zadeve prestola in zapustite mesto.
Ženska v Playing Sturgeon vas bo prosila, da odstranite prekletstvo z njene hčerke. Če želite to narediti, morate vzeti knjigo od zlobnega Iaga, ki sedi v gostilni Low Lantern v južnem delu prestolnice, v tretjem nadstropju. Vrnite knjigo prekletstev Brilbari in prejmite nagrado. Če imate v svoji skupini Koran, bo med njima nastal zanimiv dialog. V isti gostilni se pogovorite s pijancem Lasselinom, ponudil vam bo stavo, da ubijete Gorčični žele, ki sedi zgoraj. Ubijte in pridobite 60 kovancev. V drugem nadstropju Playing Sturgeon je določen gospod Shade. Bolje je, da se ne pogovarjate z njim: če izbirate odgovore in se pretvarjate, da ste »vešče«, vam bo odnesel zlate hlače; če ne uganete z odgovori, bo preprosto odšel. Ubijanje Shadea ne bo vplivalo na ugled skupine (sovražni status gosta, naključne priče umora, ne šteje).
V taverni Blushing Mermaid vas bo napadel ne ravno pameten oger Larz. Lahko ga pregovorite iz boja za 900 XP, vendar je bolje, da ga ubijete - dobili boste izkušnje, Bracers of Weapon Mastery, urok in druge malenkosti.

Baldurjeva vrata: Severno območje



1. Stolp Ramazit. 2. Helmov tempelj. 3. Vojvodska palača. 4. Gostilna Trije stari sodi. 5. Rinnyjeva hiša. 6. Hiša Petrin in njenega strica Berena.

Sorodniki so naju obvestili, da naju ne bodo spustili v vojvodski grad, razen če bo tam kakšen pomemben dogodek (v vojvodski grad še ne moreš, počakaj do sedmega poglavja. Tick je rekel, da lahko prideš v mestno kanalizacijo skozi jaške). na pločnikih se bo Tartus pritoževal nad razbitim ogledalom in železarsko krizo.
Lokalni prebivalci so poročali, da se v templju Helm skriva paladin, ki je ubil otroka. Čudno je, malo verjetno je, da so ugledni paladini sposobni takšnih zločinov. Od ljudi, ki so se gnetli okoli Helmovega templja, sem izvedel, kje so živeli starši pokojne Louise - v hiši takoj levo od vhoda v vojvodski grad. Dekličin oče je ponorel od žalosti in po pogovoru z Louiseovo mamo sem ugotovil, da za smrt svoje hčerke ni krivila paladina. A o tem primeru ni hotela povedati ničesar. Paladin Ser Duron je nerad priznal, da je deklico obsedel zlobni demon in jo je moral ubiti ... Toda smrt demona je prizadela tudi otrokovo telo. Vrnil sem se k deklicini materi in ji povedal, da poznam razlog za Louiseino smrt - obsedenost. Iz pogovorov je postalo jasno, da se demon še vedno skriva nekje v mestu. Paladina smo obvestili, da smo v osrednjem delu prestolnice srečali nenavadno beračico. To nekdanjo varuško je neki otrok čarobno teleportiral iz Luskana v Baldurjeva vrata. Najverjetneje je to isti demon. Ser Duron se je zahvalil za informacije in stekel iskat to beračo (500 XP).
Petrin je pobegnila od doma in vas prosi, da ji prinesete prstan. Pojdi do njene hiše. Beren te bo čakal tam. Prosil vas bo, da ubijete mačko ali pa se preprosto pritožujete nad njim. Izberete lahko njegove žepe - dobili boste plašč zaščite +1. Zdaj pa pojdite v drugo nadstropje in vzemite prstan iz kože angela iz predala na mizi. Dajte prstan Petrinu - prejeli boste XP.
V drugem nadstropju gostilne Trije stari sodi boste našli gnoma Kvoningarja. Zaposlen je z meditacijo in vas bo prosil, da mu prinesete napitek za osredotočanje uma. Kupite ga lahko v trgovini Čarobne malenkosti. Za pomoč gnomu boste prejeli XP in nekaj uporabnih napitkov. V tretjem nadstropju v gostilni Three Old Barrels boste srečali plemkinjo, ki vam bo ponudila 2000 kovancev za umor Sirdemaka (sedi v gostilni Elf's Song, vzhodno okrožje) - domnevno je širil trače o njej. Nisem ga ubil - se je verjetno opravičil. V sobi plemkinje v omari si lahko izposodite najmanj dvesto dragih kamnov. Stalo bo približno 5000 zlata, odvisno od karizme in ugleda. Če še vedno ubijete Sirdemaka, bo gospa rekla, da nima 5000 zlata in bo ponudila desetkrat manj - 500. Lahko se strinjate in jo izpustite ali pa jo začnete izsiljevati. Pristala bo plačati za molk, toda naslednjič, ko boste prišli v sobo, vas bo čakal najeti morilec.
Vlomite v Jardakovo hišo (nahaja se takoj desno od Helmovega templja) - Drelik (kratek meč +1) vas bo napadel. Povzpnite se po stopnicah - Jardak vas bo napadel (čelada slave AC +1, dolgi meč +1 in druge malenkosti).
Rinny te prosi, da ji pomagaš napisati balado, za kar ji moraš prinesti knjigo "The Story of the Unicorn River". Knjigo si lahko izposodite v knjižnici v stolpu Ramazit. Za nagrado boste prejeli XP in zaščitni zvitek (zaščita pred strupom).
Pred stolpom Ramazit vas pričaka njegov lastnik osebno. Ramazit želi, da vzameš nimfo iz Ragefasta in mu jo daš. Bolje je zavrniti in ubiti Ramazita, ker ... on je redkev (XP, amulet metaurokov, zaščitni prstan +2), nato pa pojdite k Ragefastu in ga nagovorite, naj mirno izpusti nimfo - tj. ne da bi ubili Ragefasta (glejte opis zahodnega območja).
Pot je za slabo: če si tudi redkev, potem se strinjaj. Pojdi k Ragefastu - ne bo dal nimfe Ramazitu in bo napadel. Če ga ubijete, boste prejeli XP, amulet +1, Knave's Robe, palico Paralysis (res, ne bi smeli ubiti nesrečnega zaljubljenega čarovnika zaradi te krame). Zdaj lahko nimfo izpustite (XP in Nymph's Lock) ali jo odnesete v Ramazit - nagrade ne bo. Zato je ramazit bolje ubiti. Ragefast: zahodno okrožje. Sprehodite se okoli stolpa Ramazit - v njem je več pošasti. V zgornjem nadstropju stolpa boste našli veliko uporabnih neumnosti in količino jasnosti misli (inteligenca +1). Pri vratih knežjega gradu se vam bo približal meščan in vas obvestil, da so orki napadli hišo nedaleč od gostilne Elf's Song. Premaknemo se v vzhodno območje, južno od trgovine Magic Little Things gremo v hišo. Kot se je izkazalo, je bil alarm napačen - v tej hiši živi ljubljenec našega starega prijatelja, pol-ork Ugutha. Sosedje so njegov prihod razumeli kot napad. Vse naloge na lokaciji so opravljene.Čas je za igranje modifikacije The Gray Clan Episode One: In Candlelight. Oglejte si ga v knjižnici tega mesta na:

Baldurjeva vrata: jugovzhodno območje



1. Gostilna Meč in zvezde. 2. Hiša Gantoland. 3. Farmacija. 4. Nemfra. 5. Farmacija. 6. Gostilna. 7. Nadarinovo skladišče. 8. Hiša, ki jo oropajo tatovi.

Torej, vrnili smo se po dokončanju modifikacije The Gray Clan Episode One: In Candlelight. Gremo v gostilno Sword and Stars. Narlen vas bo odpeljal do Gantolandove hiše, kjer bi morali ukrasti Trickster Stone. V drugem nadstropju hiše boste našli spečo osebo. Poleg njegove postelje je skrinja, v kateri leži kamen (stane 2500 kovancev). Takoj ko vstopite, se bo oseba zbudila in vprašala: "Kdo je tam?" Odgovori "Mijav!" Človek bo zaspal, vendar se kmalu zbudi in začudeno reče: "Nimam mačke." Odgovorite, da ste izgubljena mačka, in pomirjeni človek bo zaspal, a se bo na žalost kmalu spet zbudil. Pobegni od doma, pojdi v ceh tatov in daj kamen Narlenu - testi tatov so opravljeni! V taverni Sword and Stars boste srečali G "Aksirja, ki bo napovedal vašo usodo za sfinov kamen. Poiščite mu kamen in poleg napovedi vam bo dal XP. Sphen lahko najdete na truplu baziliska iz južne regije.
Da se Nemfra pogovarja s teboj, mora biti v skupini vsaj en človek. Prinesite ji Arkionov amulet. Ne klepetajte z njim, samo ukradite nakit in ga dajte Nemfri. Za nagrado vas bo označila za norca in vam dala XP in urok Vampirski dotik. Ali pa ji ukradite prstan in ga dajte Ordulinijanu skupaj z Arkionovim amuletom.
Nadarin vam bo povedal, da po dokih visi pobegli bazilisk. Pojdite v južni del prestolnice in v enem od skladiščnih prostorov boste našli bazilisk. Ubijte žival in se vrnite k Nadarinu po nagrado: XP in 1800 kovancev.
Dva lopova poskušata oropati hišo. Lahko ravnate po lastni presoji, a najbolj dobičkonosno je, da jim poveste, da čeprav ta hiša ni vaša, ne boste dovolili, da bi jo kdo oropal. Po manjšem pretepu boste dobili XP, lahki samostrel +1, čarobne strele za samostrel, dolg lok, 4 kamne in nekaj denarja.
Da postanemo polnopravni člani ceha tatov, moramo opraviti njihovo tretjo nalogo. Prevzamemo ga v samem cehu od vodje Alatosa "Raven Scar". Tatvino bi morali izvesti v osrednjem prostoru.

Baldurjeva vrata: osrednje okrožje



1. Dvorec Oberon. 2. Lothandar in šotor vedeževalke. 3. Posestvo Felonija Gist. 4. Trgovina "Bird". 5. Zmajeva taverna.

Imate več možnosti, kako ukrasti potrebne komponente za letečo ladjo v dvorcu Oberon:
1). Vlomite v hišo, ne govorite z nikomer in pojdite v tretje nadstropje. Tam pobijte vse stražarje in vzemite kamen, figurico in knjigo, potrebne za ustvarjanje "leteče ladje". Pod nobenim pogojem ne ubijajte služabnikov! Tudi če postane agresiven.
2) Igram BGT, ne vem, kako je bilo v originalni igri, vendar mi je uspelo dokončati to nalogo takole (kot možnost za "dobre"): en tat (Imoen, na primer) vstopi v hišo, preden gre v tretje nadstropje, izgine v senci, v tretjem nadstropju se pojavi, še vedno neviden, hitro odide v spodnjo sobo in, da ga dekleta ne vidijo, govori s služabnikom in izbere odgovori: »Jaz sem grozen ropar, boj se me«, služabnik pobegne, približati se mora skrinji, pobrati stvari in hitro in tiho zapustiti hišo. 3) Skrijemo se v senci, tečemo v tretje nadstropje, počakamo, da služabnik zapusti želeno sobo, ukrademo stvari in se vrnemo v senco ali popijemo napitek za nevidnost, gremo ven.
Spoznali boste Lady Hannah, ki vam bo povedala, da ima čarovnik Ragefast v ujetništvu nimfo. Za več podrobnosti si oglejte opis zahodnega dela mesta.
Na posestvu Feloniusa Gista ne osvobodite nobenega od ljudi, ki jih najdete v eni od hiš, okamenelosti, dokler se ne pogovorite z Dergodelom (glejte opis severozahodnega območja). Po pogovoru z Dergodelom odčarajte moškega, ki stoji v kotu, in ga vprašajte o Balduranovi čeladi. Dal vam bo listek z namigom, kje je skril čelado. Ostalo ne bo koristilo. Če ste človeka v kotu vseeno pred časom obrnili iz kamna (mimogrede, za to vam dajo XP), ne bodite razburjeni: lahko najdete Balduranovo čelado in plašč ter dokončate Degrodelovo iskanje brez njegove pomoči.
Ko boste šli mimo stojnic na lokalni tržnici, vam bo pristopil Lothandar (vendar le, če ste se z njim že pogovarjali v severovzhodnem delu mesta) in vam povedal, da ste bili zastrupljeni in da boste umrli v 10 dneh, če ne prejmete protistrupa. Če mu pomagate znebiti se prekletstva, vam obljubi, da vam bo dal svoj del protistrupa. Pojdi do jasnovidca in vprašaj, kako lahko odstraniš prekletstvo z Lothandarja. Jasnovidec vas bo poslal v tempelj Amberley. Pojdite v tempelj in prosite duhovnike za srečanje z glavno svečenico - za to boste morali plačati podkupnino. Glavna svečenica vam reče, da prinesete knjigo iz templja v Tymori.
Pojdite v zahodni del mesta, pojdite do gospe hiše in prosite meniha z macolo za knjigo. Če vam jo dajo, iskreno povejte, da boste umrli brez te knjige (opomba: če vam knjiga ni bila dana, boste morali izbrati drugo možnost - kupiti knjigo za 500 kovancev) knjigo vam bodo podarili - to je knjiga modrosti. Zdaj se vrnite v tempelj Amberly in dajte knjigo glavni svečenici, vendar šele potem, ko vam da drsnik Odstrani prekletstvo (med dialogom izberite ustrezno vrstico). Zvitek za odstranjevanje prekletstva je seveda mogoče ukrasti. Čeprav bo pomanjkanje dialoga s svečenico pustilo majhno vrzel v nalogi, to ne bi smelo vplivati ​​na zmožnost dokončanja.
Z zvitkom pojdite v gostilno Blade and Stars - tam vas bo Lothandar čakal v drugem nadstropju. Dajte mu zvitek in vzemite prvi del protistrupa. Drugi je z Marekom v gostilni Blushing Mermaid. Pojdite v drugo nadstropje in ubijte Mareka - ne bo popustil prepričevanju. Ne pozabite vzeti protistrupa iz trupla. Kot rezultat vseh muk boste dobili XP. Lothandar: osrednje okrožje, Clairvoyant: osrednje okrožje, Temple of Amberly: južno okrožje, Temple of Tymora: zahodno okrožje, Blade and Stars Tavern: jugovzhodno okrožje, Blushing Mermaid Tavern: severovzhodno okrožje.
Za požrešne: če glavni svečenici ne želite dati knjige modrosti +1, potem med pogovorom najprej povejte, da ji ne zaupate - dala vam bo zvitek, da odstranite prekletstvo in potem pa laži, da nimaš knjige - svečenica se bo razjezila in te napadla. Ko ubijete vse svečenice, vaš ugled ne bo padel (saj so vse po naravi zlobne). Na truplu svečenice lahko najdete truplo dečka, ki je potreben za dokončanje naloge "Varchie Roaringhorn".
Za požrešne-pametne: če sploh nočete nikogar ubiti in ničesar dati stran, potem preprosto ukradite vse stvari svečenici kot tat (in knjigo v templju v Tymori).
Za pohlepne-pametne-pametne: Lothandarja lahko poskusite ubiti tudi potem, ko prejmete od njega (v zameno za zvitek za odstranitev prekletstva) točke izkušenj in polovico protistrupa. Morali ga boste ujeti (saj se premika izjemno hitro zaradi svojih Speed ​​​​Boots) in mu preprečiti, da bi stekel do stopnic. Iz trupla boste vzeli škornje hitrosti, kratek meč +1, usnjen oklep +1, lahki samostrel.
Za trdnjavskim obzidjem, na skrajnem vzhodnem robu lokacije, v eni izmed hiš živi škrat Nadine. Njen sin je šel v neko gostilno in ona želi, da mu odnesete zaščitni medaljon +1. Odnesite amulet svojemu sinu in pridobite XP. Eureka se nahaja v gostilni na jugovzhodnem območju. Nato se vrni k Nadine - nagradila te bo. Prejeli boste ogrlico iz projektilov in +1 za ugled.
Trgovina s perutnino je polna steklih kokoši - pojdi in jih vse pobij. Dabron Sashenstar je bratranec Aldeth Sashenstar, ki ste ga srečali v Cloakwoodu. Pojavi se samo, če ste ubili Aldetha in napade.

Baldurjeva vrata: Zahodno okrožje



1. Muzej - Dvorana čudežev (Gondov tempelj). 2. Timorski tempelj. 3. Ragefast House. 4. Hiša Varchie Roaringhorn. 5. Fentenova hiša.

Tukaj imamo vsaj dve nalogi, povezani s prvo lokacijo - vzhodno regijo: ukrasti teleskop in najti truplo v kanalizaciji. Moral bi priti v muzej po teleskop ponoči in začasno vzeti tatu Alora, ki ga boste našli v dvorani, v svojo ekipo. Z njim bo kraja neopažena in vam ne bo treba bežati iz muzeja z vrtoglavo hitrostjo. Vhod v kanalizacijo je na severovzhodu lokacije, za muzejem. Tukaj, v kanalizaciji pod zahodnim delom mesta, boste srečali Shlumpsha, kralja kanalizacije. Lahko se vljudno pogovarjate z njim in izveste nekaj zanimivega ali pa ste nesramni do kralja in vse pobijete - nimajo nič zanimivega.
Varchie bo prosil za vašo pomoč - strinjajte se, da mu boste pomagali. Sledite mu v hišo (na poti - oropajte, dobite dober ščit) in duhovnik iz Tymore vas bo prosil, da prinesete dečkovo truplo iz templja Amberly, da bi ga oživili. Pojdite v južno območje, do templja Amberly in prosite, da pokličete Tenia. Prosite Tenio za dečkovo telo - dala vam ga bo - res ne zaman.
Vrnite se k duhovniku iz Tymore in mu dajte truplo, nato pa se znova pogovorite z njim - fanta bo oživil. Nato se pogovorite z Varchiejem, dal vam bo XP, 2000 kovancev in velik ščit +1, +4 proti metanju orožja. Tempelj Amberley: južno območje.
Ragefast drži nimfo v ujetništvu - osvoboditi jo morate. Pojdi do njegove hiše in se pogovori z njim. Bodite vljudni in ga ne dražite, potem jo bo izpustil. Prejeli boste XP in ključavnico nimfe. Odnesite nimfine lase v Magic Trivia (vzhodni del) in jih dajte Halbazzer Drinu. Želel jih bo kupiti za 500 kovancev. Zavrni. Nato vam bo ponudil šivanje plašča iz las nimfe za 100 kovancev - strinjate se, prejeli boste plašč nimfe (karizma +2, z neomejenim številom čarov).
Škrat Fenten bo od vas rade volje kupil školjke ankheg za 250 kovancev na kos. Če želite priti do njega, morate iti na zahodno območje z jugozahoda (gnomova hiša je za zidom trdnjave). Poklepetajte z Bratlenom, če želite – pokazal vam bo kratek ogled. Pogovarjajte se z njim, dokler se vi ali on tega ne naveličate. V muzeju se lahko pogovarjate s čudnim bardom. Res je, od tega je malo koristi. Mornar Kerrachus vam bo povedal nič manj čudne stvari. Na severu lokacije boste srečali modrega čarovnika Entillisa Fulsoma. Svetoval nam bo, naj natančno preučimo dejavnosti železnega prestola.

Oglejte si drugi del vodstva

Dolgo smo čakali na igro. Zelo dolgo, glede na to, da smo bili od zime leta 1996 fantje iz Interplaya prepričani, da bo igra kmalu izdana. Eno je vedeti, da bo hit izšel točno čez eno leto in biti miren do zadnjega dne, drugo pa je celo leto pobrskati po desetinah spletnih mest, kjer so raznovrstni Ray Muzyks in Chris Parkers zagotavljali, da je igra skoraj pripravljena, ostalo je le še malo popravkov in to je bilo vse... Ampak! Res smo dobili, kar smo čakali, to je tekmo leta, zmagovalno tekmo. Kot vemo, se zmagovalcev ne ocenjuje, zato raje pograjajmo razvijalce, da v širokih vrstah ljubiteljev RPG-jev vzbujajo nestrpnost in rožnata pričakovanja in preidimo k dejanskim značilnostim igre.

Čeprav ni kaj označiti, saj je, kot veste, pri opisovanju brezpogojnih zadetkov težko reči nekaj zelo koristnega. Glasba je dobra, zvok je prav tako dober, kar boste občutili že v prvih minutah igranja. Grafika je seveda vredna vse pohvale. Še posebej detajli bitij, veličastnost različnih pogledov: hrupni slapovi, ogromni gradovi, skrivnostne ruševine, izgubljeni templji. Vsak bolj ali manj opazen magični predmet ima svojo zgodovino in vsak lik v vaši ekipi ima bogato biografijo, vedenje, navade in moralna prepričanja. Vsak predmet, ki ga postavite na lik, bo spremenil njegov videz. Zlahka je celo opaziti, ali junak drži dolg ali kratek meč, pa tudi, ali je magičen (po bledem utripanju ali rdečkastem ročaju) ali ne. Tudi lokacije predmetov so bile premišljene: majhen netopir nikoli ne bo izpustil polne kovinske kirase. Toda puščice dobite iz teles lokostrelcev, čarovniki radi vzamejo palico in zvitke na cesti, Drizzt, temni vilinec, pa nosi svoje najljubše začarane sablje in slavni oklep +4.

Vendar so lise na soncu: igra ni zelo velika in verjetno ne boste porabili 100–120 ur, ki so jih obljubili razvijalci, vendar jo boste najverjetneje dokončali v enem tednu, če ste globoko zaskrbljeni zaradi težav z rešiti svet pred pomanjkanjem železa. Malo je tamnic, ki so izbirne za raziskovanje, kar verjetno ne bo všeč oboževalcem RPG, ki radi tečejo skozi ječe ne le zaradi želje po napredovanju po zgodbi, ampak tudi zato, da se pokažejo in pogledajo pošasti. Malo je operativnega prostora za popolno pustolovščino, ki smo jo imeli v Daggerfallu. Zemljevidov je malo, tiste, ki obstajajo, pa hitro obhodimo in razgledamo. Seveda premalo za ljubitelje skoraj neskončnih dogodivščin v svetu RPG-jev, o katerih govorimo o. Vendar pa bodo namizni igralci vlog vedno večji in zanesljivejši od svojih računalniških primerkov in še vedno bi bilo napačno kritizirati BG, da je nekoliko skrajšan. Prav tako se ne razburjajte preveč zaradi mase majhne dele igre, ki niso v skladu z vsemi kanoni sistema AD&D. Tatova sposobnost plezanja po zidu brez vrvi je izginila, sposobnost skrivanja v senci (podobno nevidnosti za čarovnika) in tihe hoje pa sta se združili v eno samo spretnost Stealth. Ravnovesje čarobnih urokov, pa tudi njihove lastnosti, so bile precej spremenjene. Kleriški zdravilni uroki zdaj obnovijo največje število točk zadetkov, ki jih dovoljujejo pravila AD&D, zaradi česar so dvakrat učinkovitejši.

Nekatere ugotovitve iz prejšnjih iger z zapleti o zmajih in ječah tukaj niso bile uporabljene: v istem Eye of the Beholder so duhovniki med spanjem samodejno zdravili ranjene tovariše in spanje je trajalo, dokler skupina ni bila popolnoma ozdravljena. Očitno ni 8 ur, kot v BG, ko se moraš zbuditi, desetkrat zadeti zdravilni urok, nato pa enako število krat na prijatelja in zaspati (čeprav če daš Heal Light Wounds na hitri tipki, potem bo težava nekoliko izgubila prednost). Slaba je tudi situacija z rešitvami: ko rešite igro, vas bodo neprijetno presenetila bitja, ki se pojavijo iz praznine, včasih zelo močna. In ker običajno pogosto rešujejo, ko stvari ne gredo najbolje in je zdravje varovancev zelo blizu ničli, boste na zadnji nogi, da se spopadete z novo hordo bitij. Obstajajo kraji (in teh je veliko), kjer sploh ne moreš spati, in v drugem delu omenjenega EOB je bil takšen le en. Zato morate biti potrpežljivi, prepovedati si znižati stopnjo težavnosti bitk in poskusiti obdržati nekaj močnih palic s seboj "za deževen dan." Mimogrede, palice se ne polnijo, toda zakaj je velika skrivnost. Še nekaj - večino predmetov iskanja vam bodo neusmiljeno odvzeli, najbolj moteče pa je, da so te stvari lahko zelo uporabne ali drage.

Vendar je igra uspela in delavci iz daljnih kanadskih dežel niso jedli kruha zaman. Nekaj ​​skrajšanega igranja bodo popestrili že dolgo napovedovani dodatki k prvemu BG ter pričakovanemu drugemu in tretjemu delu (obljubljajo, da bodo dodatki in nadaljevanja skupaj s prvim delom vzeli 25 CD-jev!). Spremembe v prvotnem sistemu AD&D bomo prijazno pripisali želji po uravnoteženju igre, čeprav na škodo ustaljenih pravil.

Ena največjih prednosti igre je pavza, veliki prijatelj in pomočnik vsakega pustolovca v svetu Baldur's Gate. Kliknite Vesolje in mirno poveljuje, razmišlja o taktičnih potezah, pije kavo in gleda pošastne figure. V možnostih lahko nastavite samodejno zaustavitev glede na različni pogoji: rane, smrt lika, konec kroga itd.

Vzdušje potovanja je dobro razvito, zgodba se razvija zanimivo. Zgodba z glavnim junakom, ki je imel, kot se izkaže, zelo radovednega očeta, je precej izvirna. Lepo je tudi, da lahko premagaš Drizzta, drow rangerja (mimogrede, junaka starega računalniškega RPG-ja Menzaberronzan), da zrušiš njegovo junaško aroganco (no, ne maram ga, ne maram kot on!). Torej, ne glede na naše manjše pripombe, ima Baldurjeva vrata svojo "deseterico" skoraj brez vsakršnega raztezanja.

HEROJ NAŠEGA ČASA

Precej težko je popolnoma razčleniti postopek ustvarjanja junaka v sistemu AD&D - zahteval bo polovico nabojnika, če ne več, zato se bomo omejili na nekaj uporabni nasveti o ustvarjanju junaka posebej v Baldurjevih vratih. Prvič, spol, podoba, ime in videz ne igrajo nobene vloge, zato jim posvetite najmanj pozornosti. Drugič, skrbno premislite o svoji izbiri rase. Svetujem vam, da svojo pozornost usmerite na ljudi, saj so jim na voljo vsi razredi, kar pomeni, da so bolj prilagodljivi. Visoka odpornost vilinov ali polovičarjev na čarovnijo je seveda lahko koristna, vendar se bodo resne čarovniške bitke začele sredi igre in tam čarovniki ne izgubljajo časa z uroki prve stopnje Charm in Sleep. Kar se tiče gnomov in škratov, ti nimajo skoraj nobenega znanja o magiji, čeprav so škrati dobri bojevniki. Toda na splošno je izbira rase zelo odvisna od izbire poklica: če se usmerite v magijo, potem vzemite človeka; borilne veščine - škrat; ranger ali tat - vilinec ali pol-vilin.

Poklic. Vzemite čarovnika ali bojevnika. Ranger ali paladin povzroča nemalo težav pri vodenju: iz strahu je postal berserker, ubil je spečo osebo ali nemočnega mimoidočega in zaradi takega zločina izgubil svoje sposobnosti, torej je postal padli ranger oz. paladin ... In ni posebnih nalog za obnovitev njegovega prejšnjega statusa. Lopova dobijo za sopotnika takoj na začetku igre in imeti dva tatova v eni ekipi je milo rečeno nerazumno. Bard sploh ni vreden omembe - dobri so v igranju različnih situacij v namizni seji, v bitki v BG pa čisto slabi. Duhovnika ali druida na cesti skoraj ni treba vzeti za glavnega junaka, saj se pogosto srečujejo kot potencialni člani stranke, poleg tega so v boju slabši od borca, njihovi drugi talenti pa se v celoti razkrijejo šele ko dosežejo četrto ali peto stopnjo . Takrat se pojavijo okostnjaki, klici strele in druge spektakularne tehnike.

Ko ste izbrali pot magije, stavite na specialistične čarovnike: ko dosežejo novo raven, prejmejo ne en urok, ampak dva, in svoje uroke poznajo bolje. Še ena točka: igro začnete z dvema urokoma in ne z eno - občutite razliko. Specialisti imajo tudi slabosti. Ne morejo uporabljati urokov nasprotne sfere, na primer naš Nekromant ni mogel uporabiti sfere Iluzije, ki pa mu je postala popolnoma brezbrižna, ko je v ekipo vstopil čarovnik Čarovnik po imenu Xan. Posledično sta imela oba čarovnika večje število urokov v primerjavi z običajnimi čarovniki. Poleg tega sta se dopolnjevala, saj je eden vedno vedel nekaj, česar drugi ni vedel.

Bojevnik je bolj priročen v boju, vendar je po našem mnenju zelo dolgočasen, zato smo se v naši ekipi omejili le na enega od teh, da bi njegova debela koža prekrila čarovnike, medtem ko hitro, hitro gestikulirajo in govorijo latinsko . Naloga paladina in bojevnika je zaščititi tatu in čarovnika; več sta sposobna le ob srečanju s sovražnikom, ki je šibkejši od njih. Res je, po ustaljeni tradiciji je lažje začeti novo igro kot bojevnik, saj so čarovniki v tem trenutku zelo šibki in jih je treba negovati in negovati, dokler ne dosežejo vsaj tretje stopnje. In v boju z roko v roko mu zdravje čarovnika ne dovoljuje, da bi zamahnil z bodalom ali palico, kot tudi njegova nezmožnost, da pobere resno orožje ali obleče kaj težjega od halje ali plašča.

Na splošno je vse preprosto: če želite najprej trpeti in se nato počutiti kot kralj, ko so vaši sovražniki ocvrti v ognju, ki ste ga povzročili, potem izberite čarovnika. Če se želiš na začetku igre počutiti skoraj kot kralj, potem pa se pečeš v čarobnem ognju (hehe), potem je tvoj moški bojevnik. Veliko je odvisno od vaše potrpežljivosti in načina boja.

Poravnava, alias lik junaka. Kot veste, ima vsak pomemben lik v svetu AD&D svojo Poravnavo, ki jo lahko prevedemo kot "moralnost", "značaj", "vrednostni sistem" itd. Lik v BG določa odnos med junaki v ekipi in njihov odziv na dejanja glavnega junaka. Izbira značaja je nekoliko omejena z izbiro poklica (na primer, paladin je samo prijazen in spoštljiv), vendar le malo, saj je nekromant lahko prijazen in spoštljiv. Malo nenavadno, kajne? Toplo priporočam, da ga nastavite na Zakonito nevtralno ali Nevtralno dobro, saj imajo junaki, ki jih je najlažje najti, ponavadi podobne napol nevtralne-napol dobre osebnosti, kar pomeni, da vas bodo vedno razumeli in da bodo spopadi v skupini redki ( če kdaj) . V vsakem primeru poskušajte v svoji ekipi dolgo časa ne obdržati junakov z nasprotnimi značaji: dobrimi in zlimi, zakonitimi in kaotičnimi. Prej ali slej bo prišlo do spopada, v katerem se bo en del skupine boril proti drugemu - grozen prizor. Prav tako zlobni tovariši ne marajo, ko postane ugled skupine zelo visok, tako kot dobri ne bodo želeli biti v skupini, če se začne množično pobijanje nemočnih ljudi.

Sposobnosti so tudi glavne značilnosti junaka. Pustite kocke (Reroll) pol minute, shranite najboljši rezultat (Store) in pustite kocke še eno minuto. Če so rezultati slabši, obnovite shranjene stare (Recall) in porazdelite značilnosti, tako da nekatere zmanjšate, da povečate druge. Čarovnik potrebuje visoko oceno inteligence - povečajte jo na 18, konstitucijo - na 18, spretnost - na 16-17. Potrebujete tudi dobro moč (Strength) - 15–17, da lahko nosite težke predmete. Na karizmo (Charisma) lahko pozabite, čarovnik je pravzaprav ne potrebuje. V vaši ekipi bodo drugi ljudje z visoko karizmo, ki se bodo začeli pogajati z NPC. Toda z modrostjo (modrostjo) ni tako enostavno. Prvič, nekromant ga potrebuje, in drugič, odpornost na določene uroke (tiste, ki vplivajo na um) je odvisna od tega, indikator Lore pa se bo nekoliko povečal. Kar zadeva bojevnika, povečajte njegovo moč, vzdržljivost in agilnost na račun inteligence, modrosti in karizme. Če se odločite igrati kot duhovnik ali druid, se prepričajte, da povečate modrost do maksimuma: to je zanje zelo pomembno, da pridobijo dodatne uroke.

Sledijo vojaške veščine (Proficiencies). Število zvezdic, dodeljenih liku, je odvisno od izbranega poklica: čarovnik ima eno, bojevnik pa štiri. Svetujem vam, da čarovniku daste majhen meč kot veščino, da bo lahko bolje vihtel bodalo. Naj bojevnik porabi dve zvezdici za lok in dve za veliki meč. Takoj zavrnite sekiro, kopje in orožje s konicami, za vedno in za vse junake, če ne marate eksotike. Toda za duhovnika in druida sta primerna tako Blunt Weapons kot Missile Weapons. V naši ekipi sta v zgodnjih fazah tako bojevnik, druid kot tat najprej napadla sovražnika z ognjem iz lokov in metanjem puščic, šele nato pa ga pokončala z orožjem, kot sta kladivo ali meči v roki v roke. ročna borba. To pomeni, da lahko sami opravite brez posebnih lokostrelcev rangerjev, če pravočasno zamenjate orožje v žepih junakov. Ne pozabite, da boste pozneje, ko boste zvišali svoje ravni, prejeli dodatne zvezdice za izboljšanje vojaških veščin. In bojevnik šeste stopnje bo postal mojster dolgih rezil, če vanje zabije dve dodatni zvezdi k obstoječima dvema.

Nato ima čarovnik meni za izbiro urokov, ki jih bo poznal na začetku igre. Specialist ima tri uroke, običajen čarovnik pa dva. Svetujem vam, da vzamete bojne uroke, kot sta Magic Missile in Chromatic Orb, vendar ne tistih, ki jih je mogoče dobiti skoraj takoj med prologom ali na začetku prvega poglavja (kot so Armor, Identify, Infravision in nekromantični uroki). Naslednji meni je namenjen izbiri urokov s seznama znanih urokov, ki si jih bo čarovnik trenutno zapomnil. Kasneje se boste lahko spomnili vseh drugih urokov, le vstopiti morate v čarobno knjigo, narediti potrebne spremembe in neprekinjeno spati 8 ur.

BRATJE PO OROŽJU

Najbolj optimalna je po našem mnenju naslednja razredna sestava moštva: bojevnik (Khalid), druid/bojevnik (Jaheira), dva specializirana čarovnika (eden naj bo Xan - ima Moonblade, najboljše strelno orožje za čarovnika ), klerik in tat (Imoen). Poskušal bom razložiti.

Morate spretno uporabljati magijo in se morate naučiti, kako pravočasno odpeljati čarovnike stran od nevarnosti. Zato v svojo ekipo ne jemljite več kot dveh čarovnikov, a tudi znanje enega ne bo dovolj, saj urokov zelo hitro zmanjka. Če imate dva specializirana čarovnika iz različnih šol, potem se v določeni situaciji njuni uroki dopolnjujejo (na primer glavni lik je nekromant in čarovnik čarovnik). Poleg tega imata specialista skoraj enako število urokov kot tista »navadna« čarovnika. Kar daj. Čarovnike pokrivajo bojevniki, sicer ne bodo mogli dolgo zdržati, ker so nepomembni borci. Upoštevajte, da če čarovnik prejme močan udarec, bo izgubil urok, ki ga trenutno uporablja. Ne glede na to, kako dobro se bojevnik bori, bo še vedno ranjen, kar pomeni, da potrebuje duhovnike ali druide. Seveda lahko spite in potem se bo zdravje vsakega lika povečalo za eno (če spanje ni bilo prekinjeno), vendar traja zelo dolgo, da se ozdravi na ta način. Morate spati, uporabiti zdravilne uroke klerikov/druidov in spet spati - zelo hitro boste ozdraveli. Poleg tega duhovna magija duhovnikov ni lahko nič manj uporabna kot čista magija čarovnikov. Same Animate Dead - brez njega skoraj ne morete.

Torej, en duhovnik mora biti v ekipi, plus bojevnik in dva specializirana čarovnika. Na voljo sta še dve prosti mesti. Enega od njih bo zasedel tat, bolje rečeno tat Imoen. Nikjer na svetu Baldur's Gate ni tatu; ni Dark Sun, kjer tat ni bil potreben. Tat se skrije, kar vam omogoča, da s čarovnijo na dolge razdalje udarite nasprotnike, ki vas ne vidijo, in pobegnete pred stražarji, ki so vas ujeli pri kraji iz hiše nekoga drugega. Odbijanje ključavnic je prav tako pomembno, zlasti v drugi polovici igre. Razvita veščina tatvine vam pomaga zlahka izbrskati žepe mimoidočih in hitro obogateti; Če v trgovini ukradete dražje stvari in jih takoj prodate, denarja skoraj ne boste potrebovali. Sposobnost tatov, da najdejo pasti, je manj pomembna od prejšnjih veščin, zato jo je treba razviti nazadnje. Z vsakim dvigom nivoja tat dobi 20 točk, s katerimi lahko eno ali vse svoje sposobnosti dvigne za želeni odstotek. Priporočam, da najprej vse točke od dveh do treh stopenj vložite v razvijanje veščine nabiranja ključavnic in premikanja v senco. Praksa je pokazala, da je nad 100 odstotkov sposobnosti dvigovanja nerazumno – v tem primeru preidite na razvijanje drugih veščin.

Tat ima tudi zvito in zahrbtno tehniko, imenovano "Backstab". Natančneje v Baldur's Gate se uporablja takole: pojdite v sence in udarite sovražnika. Če je bil udarec uspešen, bo povzročena povečana (dvojna ali trojna - odvisno od stopnje) škoda in ni pomembno, ali je bil udarec zadan v hrbet ali v obraz, glavno je, da je tat v sence. Seveda lahko proti večini sovražnikov uporabite vbod v hrbet, z izjemo tistih, ki po definiciji nimajo hrbta - na primer polž. Skrivanje v senci je koristno tudi pri vlomih v skrinje v hišah - včasih se pojavijo stražarji in te obsodijo kraje. Če so to fantje iz Flaming Fista, potem je izplačilo neuporabno in celo škodljivo - poslabšalo bo vaš ugled. Obstajata dva načina: biti nesramen in pobegniti iz hiše na cesto, saj stražarji ne znajo zapustiti ali vstopiti v hiše, ali pa se skriti kot tat v senco in preprosto oditi.

V Beregostu, v trgovini Thunder Hammer, ne pozabite kupiti Shadow Armor za tatu. To je najboljši oklep, ki je na voljo za tatovski poklic, dodaja 15% gibanju v sence. Seveda so dragi - približno 15.000 kovancev, vendar se bodo tudi takšni stroški hitro upravičili. V isti trgovini lahko kupite enako drage unikatne predmete, kot je Speed ​​​​samostrel (za borca) ali strupeno bodalo (najbolje za čarovnika), ki jih je vredno zapravljati takoj, ko se pojavi dober denar.

Bojevnik. Najpomembnejša stvar zanj je, da poveča svoj AC in THAC0 in pridobi močno čarobno orožje. AC (Razred oklepa - raven zaščite) je dosežen zaradi visoke spretnosti, obrabljenega oklepa in dodatnih stvari: amuletov, prstanov, ščitov itd. Nižji kot je AC bojevnika, težje ga je zadeti. AC v BG se lahko zelo razlikuje: od plus 13 do minus 11. Zadnja vrednost, kot razumete, je najboljša za vašega junaka, prva pa je najslabša. Menimo, da je vredno napisati, kako lahko dosežete AC –10 enot; Pozorno preberite, če želite ustvariti neprebojnega bojevnika z lastnostmi tanka. Bojevniku je uspelo doseči -10 AC zahvaljujoč pošti Full Plate, +1 ščitu, +2 obrambnemu obroču, Baldurjevi čeladi (+1 k obrambi), +5 Defender Twinkle scimitar (+2 k obrambi) in manšetam Agility (povečanje agilnosti do 18 je enako obrambi +2 v primeru Kalida).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 - preboj skozi sovražnikovo obrambo z vrednostjo AC 0) določa, kako uspešno lahko lik najde nezaščiteno mesto v sovražnikovem oklepu in tam udari. Nižji kot je THAC0, tem bolje - določa ga sposobnost uporabe določenega orožja (strokovnosti), indikator moči in razred junaka ter nekateri artefakti, ki vplivajo na THAC0. Najbolj spreten junak, bojevnik, je uspel doseči THAC0 7 enot, čarovnik Xan pa ga je do konca igre dosegel 14.

Orožje. Najbolj uporaben je seveda čarobni, vendar se ne sreča tako pogosto, zato se morate najprej zadovoljiti z navadnim. Svetujem vam, da daste bojevniku dolg meč ali bastardni meč, vendar boste morali pozabiti na dvoročno orožje, če želite nositi ščit. Velik ščit je še bolj uporaben, saj ne samo poveča AC za eno, ampak tudi daje eno zaščito pred puščicami.

In še nekaj opažanj o večrazrednih likih. To veselje je po pravilih AD&D ljudem nedostopno, njegov učinek pa je naslednji: vse izkušnje, ki jih prejme lik, so razdeljene na dva (ali morda tri) enake deleže, ki gredo v dva (ali tri) poklice - razredi. Tako lahko dobite osebo z veščinami bojevnika/tatu/čarovnika (itd.), kar je zelo lepo. Toda na žalost bo trajalo veliko dlje, da ta isti junak za vse obrti dvigne svojo raven kot junak z enim poklicem, poleg tega pa bodo upoštevane omejitve posameznega poklica. Bojevnik/tat/čarovnik, na primer, bo lahko nosil enako Full Plate Mail, ki ga jaz spoštujem, vendar bo izgubil svoje tatovske sposobnosti in ne bo mogel uporabljati magije. Zato boste morali sneti oklep in iti v bitko brez oklepa ali z zelo šibkim. To pomeni, da bo bojevnik očitno neuporaben, čarovnik in tat pa še toliko bolj, saj bodo njegovi vrstniki istega razreda že bolj izkušeni in bodo pred generalistom v svojem poklicu za stopnjo ali celo dve. Toda dvorazredni sistem ima še vedno svoje prednosti in nekaj uporabe: če morate v ekipo vzeti neki poklic, hkrati pa v stranki ni mesta za strokovnjaka. Splača se vzeti Jaheira, bojevnika/druida, saj ne potrebujete čistega druida (v veliki meri podvaja klerika), vendar bi radi imeli nekaj njegovih posebnih sposobnosti. Bojevnik/druid bo za vas dober borec in ima naravno znanje.

Ajantis Human Paladin Zakonita dobra koča pod BG 17 13 16 12 13 17Alora Halfling Thief Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10Branwen Human Cleric True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Duhovno kladivoCoran Human Fighter/Thief Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Human Invoker Zakonito Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow PoisonEdwin Human Conjurer Zakonito Zlo Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron Human Bard Nevtralno Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Ustvari strupene puščiceFaldorn Human Druid True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread WolfGarrick Human Bard Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Man Thief Neutral Good East avtor Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Half-Elf Fighter/Druid True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15Kagain Dwarf Fighter Zakonito zlo Beregost 16 12 20 15 11 8Khalid Half-Elf Fighter Nevtralno Dobro Prijazno Arm Inn 15 16 17 15 10 9Kivan Elf Ranger Chaotic Good High Hedge 12/18 17 14 10 14 8Minsc Human Ranger Nevtralno Dobro Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 BerserkMontaron Halfling Fighter/Thief Neutral Evil East avtor Candlekeep 16 17 15 12 13 9Quayle Dwarf Illusionist/Cleric Chaotic Neutral Na mostu v BG 8 15 11 17 10 6 NevidnostSafana Človeški tat Kaotično Nevtralen Svetilnik 13 17 10 16 9 17 Čarobna živalShar Teel Half-Elf Fighter Kaotično zlo vzhodno od templja 18/58 17 9 14 7 11Skie Human Thief True Neutral Estate Entar Silvershield v BG 11 18 15 15 8 13Tiax Halfling Cleric/Thief Chaotic Evil Flaming Fist HQ v BG 9 16 16 10 13 9 Summon GhastViconia Dark Elf Cleric Nevtral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50 % magična odpornostXan Elf Enchanter Zakonito Nevtralni Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Edini lastnik meča MoonbladeXzar Human Necromancer Chaotic Evil East avtor Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Dwarf Fighter/Cleric Lawful Good Cloakwood Mines 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Ime Dirka Razred Znak Lokacija
(regija)
Str Dex Con Int Wis Cha Posebne sposobnosti

Torej, razredna sestava je jasna, prav tako problem različnih karakterjev (Alignment) junakov. Navsezadnje so se vsi v naši skrbno izbrani družbi držali treh modelov obnašanja: klerik Branwen in druid/bojevnik Jaheira - True Neutral, mag Xan in mage Specialist - Lawful Neutral, bojevnik Khalid in tat Imoen - Neutral Good . To pomeni, da v taki družbi nikoli ni bilo opaziti preklinjanja, kaj šele pretepa: razredna sestava se je izkazala za uravnoteženo, liki pa so se po značaju strinjali.

DRUGA STRAN

In še en nasvet. Z vlečenjem ikon junakov določite vodjo skupine. Tu velja le eno pravilo – tisti, čigar obraz je čisto na vrhu, je glavni. Od karizme vodje sta odvisna odnos do vaše skupine in višina cen v trgovinah. Zato bi moral biti vodja lik z najvišjo stopnjo karizme v ekipi, čeprav bo zaradi vodstva postal privlačna tarča za pošasti. Bitja so bolj pozorna na vodje druščine: običajno gredo prvi in ​​šele nato se premaknejo ostali.

Spodaj je seznam vseh možnih kandidatov za prosto mesto v vaši ekipi. Začetna raven takih zaveznikov bo enaka povprečni ravni junakov vaše ekipe. Se pravi, bolj kul kot so vaši fantje, višja raven bodo postali vaši novi zavezniki. Ne pozabite tudi, da nekateri NPC hodijo v parih in če enega od njih izženete, bo tudi drugi odšel. Na srečo, če pošljete nepotrebnega lika v zanesljivo smrt in ga ubijejo, bo problem z nepotrebno osebo zlahka rešen in njegov prijatelj bo ostal z vami. Naslednji NPC-ji so neločljivi: Xzar in Montaron, Jaheira in Khalid, Minsc in Dynaheir, Eldoth Kron in Skie.

Pogovor morate voditi zelo previdno. Seveda ne morete biti preveč galantni do svojih sovražnikov, tako kot se ne smete prepirati z morebitnimi zavezniki ali ljudmi, ki preprosto želijo pomagati. Ko se pogovarjate z neznanci, ne bodite nesramni in izberite najbolj vljuden izraz, ki je na voljo.

V templjih se lahko zdravite, odstranjujete rane, obujate mrtve in darujete. Praviloma je zdravljenje v njih precej drago - bolje je prespati nekaj noči v bližnjem hotelu. Prav tako je malo verjetno, da vam bo treba odstraniti rane, ker opozarjamo na vse preklete stvari in nikoli ne boste oblekli ali vzeli predmeta, ne da bi ga prej identificirali z Identify. Identifikacijo lahko opravite v trgovini za 100 kovancev, vendar je bolje prihraniti denar in postopek zaupati svojim čarovnikom.

Obujanje mrtvih je precej drago, čeprav nam ni bilo vseeno. Če zmagate v bitki, se lahko izognete smrti; če izgubite, je bolje, da se umaknete in se kasneje vrnete k storilcem, pridobite več stopenj in dobite boljšo opremo. In vedno lahko naložite prejšnje shranjevanje, če so stvari res slabe ... Pazite se smrti glavnega junaka - v tem primeru vam nihče ne bo dovolil, da ga obnovite.

Donacije je treba opraviti previdno. Zagotavljajo nekaj zanimivih informacij, ki pa običajno niso zelo dragocene. Če donirate takoj velika vsota zlato, prejeli boste izboljšanje svojega ugleda. Če pa daš znesek, ki je le malo, da bi povečal svoj ugled, potem ne boš dosegel ničesar, tudi če drugič doniraš manjkajoči znesek.

Sposobnost čim bolj učinkovito in tesno napolniti nahrbtnike junakov je prava umetnost. Zelo težko se je odločiti, kaj zavreči in kaj obdržati, kaj se splača vzeti s seboj za deževen dan in kaj morda sploh ni uporabno. Priporočam petminutni pregled torb vseh likov vsaki dve uri igranja. Najprej poiščite in prodajte ves nakit in podobne stvari, ki so bile pozabljene v kaosu nekje v skrajnem kotu. Drugič, pravočasno premaknite puščice in kamne v izpraznjene reže, da sprostite prostor. Prav tako poiščite vse steklenice iste vrste in jih zberite v en paket. Slednje ni tako enostavno, kot se zdi, saj obstaja na desetine različnih vrst pijač in napitkov, ki bodo kmalu zapolnili dobro polovico prostora v inventarju junakov. Smešno je to, da če junak spije eno pijačo določene vrste in mu daš še eno iste vrste, potem prejmeš dve mesti, namenjeni tem pijačam. To pomeni, da se stvari iste vrste, tudi v nahrbtniku enega junaka, ne zlagajo samodejno med seboj - to morate storiti sami! Včasih postane tovrstno "mikroupravljanje" strašno dolgočasno, še posebej v drugi polovici igre, ko to počnete precej pogosto. Zdaj, če bi se vsi predmeti iste vrste takoj zložili drug v drugega, veste ...

Sanje. Da bi ekipa ohranila največjo bojno učinkovitost, je potrebno občasno spati. Osem ur neprekinjenega spanja bo vedno obnovilo porabljene uroke klerikov in čarovnikov. Vendar se spanje pogosto prekine, magija se ne obnovi in ​​pojavijo se novi sovražniki. Da bi se zaščitili pred takšnim vmešavanjem v počitek junakov, je najbolje spati v hotelih. Obstaja še ena možnost: sprostite se varna mesta, na primer na mostu v Baldurjevih vratih. Tudi na območju, bogatem s pošastmi, lahko varno spite, če stojite blizu njegovega roba. Če se pojavijo pošasti, se preprosto premaknite na drugo območje.

Skripte, torej določeni vedenjski modeli. Splošni nasvet je naslednji: ni vredno truda, ne uporabljajte ga. Resno bitko morate izvesti sami, občasno povzročiti premor in dati dragocena navodila. Preproste bitke, ko je vaša prednost očitna, še posebej ne zahtevajo skriptov - lahko jih izvedete brez premora ali kakršnih koli previdnostnih ukrepov. Naj vam povem primer situacija v igri: Tat je odšel v sence in stopil proti množici gnolov, da bi jih odprl čarovnikovi ognjeni krogli. Po scenariju je tat, ko je videl sovražnika in se ustavil, začel streljati ali šel v boj z roko v roko, s čimer se je izpostavil. Gnolli so takoj stekli proti njemu in v tem času je čarovnikova ognjena krogla odšla neznano kam, za njihovim hrbtom. Tat je bil ubit, čarovnik pa ni prišel daleč. Morala je naslednja: tat brez scenarija bi ostal v senci in ne bi pritegnil pozornosti, ognjena krogla pa bi zadela tarčo in vse bi se dobro končalo za vas.

Druga varianta. Napadejo vas hobgoblini in vaš lokostrelec ima opremljeni +2 čarobni puščici. Tako bo vse porabil za bitja, če nimate časa, da bi jih potegnili iz likovega nahrbtnika. Kaj pa, če izbruhne boj z rokami in je vaš strelec oborožen z eksplozivnimi puščicami in strelja v samo središče nereda? Pred vašimi očmi stoji vesela slika: ogromen krog ognja, kriki, stokanje ranjenih in polovica vaših fantov je globoko uničena. S čarovnikom je situacija še slabša: predstavljajte si, da je izvedel urok, ki ga določa scenarij, vi pa potrebujete nekaj povsem drugega, zato počakajte, da se čarovnik spočije, in ne zamudite trenutka, ko bo želel izvesti naslednjega. urok. V nasprotnem primeru boste še vedno čakali, odvrnjeni od vseh drugih junakov.

Seveda lahko porabite uro ali dve, da podrobno preučite pogoje, ki jih potrebujete v scenarijih, vendar ne morete zagotoviti vseh življenjskih situacij, to je preprosto nemogoče zaradi njihove raznolikosti. Zato vam lahko tudi vaši lastni scenariji kadarkoli spodletijo. Čeprav je ideja s skripti res dobra, izvedba pa odlična, saj imate pripravljene modele vedenja za vsakega junaka, ampak ... Vse morate narediti sami, tako bo bolj zanesljivo. Pavza je najboljši scenarij.

SKRIVNA MOČ

Vsak magični predmet z obrambno ali žaljivo funkcijo je označen z določeno številko za znakom "+". Obstaja pet stopenj takih prednosti: od najšibkejših elementov s +1 do super-močnih +5. V BG so čarobni predmeti precej redki v primerjavi z recimo Diablom. Skupaj igra vsebuje približno petdeset predmetov s +1, okoli dvajset predmetov s +2 in deset do dvanajst s +3 in več. Vendar pa je le nekaj stvari višjih od stvari s +3 – Drizztova mitrilna verižna pošta +4 in njegova svetleča scimitar +5. Zato morate ceniti in razvajati +2 stvari, +1 pa je treba vzeti s seboj iz teles poraženih sovražnikov in prodati za velik denar.

Nekateri čarobni predmeti dodajo določen odstotek magični obrambi. To je plašč ustanovitelja mesta Baldur's Gate z imenom Baldur (+25%) in ogrinjalo nadmaga (+5%). Upoštevajte, da se odpor pojavlja pri vseh magijah brez izjeme. Zato ne bodite presenečeni, če je bilo klerikovo Zdravljenje resnih ran zapravljeno, le čarovnikov odpor je bil močnejši. To pomeni, da med zdravljenjem takšne stvari obvezno slecite in ne pijte posebnih čarobnih odpornih pijač kar tako. Nekatere rase imajo prirojeno odpornost na magijo - srečali boste svečenico temnih vilinov s prirojeno 50-odstotno odpornostjo na magijo. Ne priporočam jemanja, ker se boste z enakim zdravljenjem kasneje utrudili, čeprav ga bo zadela polovica sovražnih urokov. Še enkrat o obleki nadmaga - obstajajo tri vrste: za zle, dobre in nevtralne čarovnike. Zadnji dve vrsti se prodajata v High Hedge, toda za zlobne čarovnike boste obleko našli tako, da ubijete Davaerona, gospodarja rudnikov v bližini Senčnega gozda. V vsakem primeru kupite ali poiščite ogrinjalo za svojega ljubljenčka, saj je to najboljše razpoložljivo oblačilo za čarovnika.

Za najboljše rezultate je treba magijo uporabljati v kombinacijah. Najbolj očitna sta Animate Dead in Stinking Cloud. V množico sovražnikov vržeš kisli oblak, v katerem se ti zadušijo in izgubijo zavest, in uvedeš okostnjake, ki so imuni na ta urok. Vse! Samo metodično ubijaš lažnivce in slaviš svojo zmago. Zelo uporaben proti skupinam čarovnikov in nevarnim pošastim, kot so baziliski. Da, na iste okostnjake ne vpliva pogled baziliskov, ki povzroča okamnjenje, niti čar nimf in škodljivih čarovnikov, niti uroki spanja, zato vrzite okostnjake na najnevarnejša področja bitke.

Druga kombinacija: Mirror Image in Fireball. Ognjena krogla je zelo nevarna za vaše junake in zahteva pravilno ciljanje in preventivno streljanje. Navsezadnje se večina pošasti takoj približa in metanje ognjene krogle je lahko zelo težko. Zato ustvarite zrcalno podobo čarovnika, ga pošljite naprej v množico bitij in vrzite ognjeno kroglo naravnost v čarovnika! Takoj ko pošasti dosežejo vašega čarovnika, bo vrgel želeno ognjeno kroglo. Poleg tega ne bo vplivalo na čarovnika, ampak bo le uničilo njegovo zrcalno podobo, vendar je bitja ne bodo malo našla. Če kdo preživi, ​​bo takoj pobegnil od norega strahu. Dohitite in dokončajte, da ne odidejo.

Tretja spektakularna kombinacija. Spletna in duhovniška brezplačna akcija. Skoraj vsi nasprotniki so zvezani po rokah in nogah z lepljivo mrežo, bojevnik pa veselo teče do vseh in jih po vrstnem redu splošnega obrata nekaznovano "užali". Upoštevajte, da edinstveni meč Spider's Bane samodejno daje bojevniku brezplačno akcijo, dokler ga ima v rokah. Druga kombinacija. Vrzi Silence v množico, da onemogočiš uroke, pred tem pa svojim čarovnikom vrzi Vocalize, kar bo tvojim magičnim mojstrom omogočilo, da ostanejo brez besed.

Preprostih urokov prve stopnje ni treba zanemariti. Konec koncev, kakšne močne fante je podrl urok prve stopnje Entangle in par lokostrelcev v obliki tatu z lokom in bojevnika s samostrelom! Entangle, čeprav sovražniku omogoča boj, mu popolnoma odvzame sposobnost gibanja. Poleg tega Entangle vpliva samo na sovražnike, za razliko od Weba, ki splete tako svoje junake kot sovražnike.

Poskusite kupiti čim več zvitkov urokov - to je edini način za dostop do novih urokov. Izberite možnost Write Magic in drsnik bo izginil, tako da se bo urok pojavil v vaši čarobni knjigi. Možno je, da je zvitek napisan neuspešno, tj. zvitek je uporabljen, vendar urok ne bo ponovno napisan. To se odraža v indikatorju Chance to learn a spell, ki je odvisen od čarovnikovega indikatorja inteligence. Na splošno shranite pred vsakim ponovnim pisanjem zvitkov in če vam ne uspe, samo naložite in poskusite znova. Ne pozabite, da moč čarovnika ni le v številu urokov, ki si jih lahko zapomni, ampak tudi v raznolikosti njegove čarobne knjige. Vsak nov urok, prepisan v čarovnikovo knjigo, poveča uporabnost vašega čarovnika v različnih situacijah. V praksi obstajata samo dva glavna načina za pridobitev zvitkov z novimi uroki: ropanje, to je iskanje trupel sovražnih čarovnikov, in nakup le-teh v čarovniških trgovinah. S prvim je vse jasno, vendar trgovin ni zelo enostavno najti; obstajata le dve: v High Hedge in v prvem delu mesta, Baldur's Gate. Kupite zvitke in ne varčujte z denarjem.

Ko se borite s čarovniki, se zavedajte, da običajno najprej izvedejo najmočnejše uroke, kar pomeni, da potrebujejo precej časa, da jih izvedejo. Imate možnost, da čarovniku preprečite dokončanje urokovanja, če mu uspete povzročiti resno škodo, preden neha mahati z rokami. Samo prekiniti morate sovražnikov urok z dobro namerjeno puščico ali s svojim hitrim urokom. Magic Missile tukaj dobro deluje, je zelo priročna in uporabna stvar. Če vam uspe zadeti čarovnika, bo šel njegov trud v nič ...

ALI KAJ PRODAJAŠ? JEM NA DEBELO

Pozor vsem ljubiteljem lagodnega življenja! V Baldur's Gate je ena zanimiva napaka, ki vam omogoča enostavno reševanje finančnega problema. To se naredi takole.

Pridobite kakšen dragulj (ni važno katerega) in napoj (tudi katerega koli). Uporabite lahko na primer zdravilni napitek in dragulj andar. Pojdite v inventar svojega lika in postavite napoj v "vročo" režo. Izhod na glavni zaslon. Ali vidite zdravilo v spodnji vrstici celic? Super. Vrnite se v inventar in zamenjajte napoj z draguljem. Preklopite na glavni zaslon. Tam, v spodnji celici, je še vedno zdravilni napitek. Večkrat kliknite nanj levo in desni gumbi miško, nato pojdite na inventar. V oknu bo vaš kamen, pod njim pa bo majhen napis, približno 65.540. V trgovini lahko to število kamnov prodate za čisto vsoto - od 80.000 do 100.000 zlata (dražji je kamen. izberete, več denarja prejmete).

Zdaj lahko skoraj greš do čarovnika v High Hedge in kupiš kul čarobne puščice. In hkrati obleke nadmagov in zvitki z uroki in na splošno vse, kar si vaša duša želi ...

CILJI

Težko je napisati sprehod po Baldurjevih vratih po nekem ustaljenem vrstnem redu obiskov želenih območij in poti do njih, saj bo vsak sam našel pot do želenih lokacij na zemljevidu: nekateri igralci se bodo zadržali na nalogah in se bori s pošastmi, drugi pa bodo šli naprej in poskušali čim hitreje doseči globalno zmago. Večine območij sploh ni treba obiskati, kar pomeni, da jih lahko prezrete. Zato bomo v vsakem poglavju na kratko orisali cilj in najpomembnejša (najmanj!) dejanja, vi pa se odločite sami, kako ga boste dosegli, saj smo poskušali čim bolj opisati vsa področja, da ne boste zgrešili karkoli zanimivega.

Prehod iz enega področja v drugega je zelo pameten. Lahko pridete z nasprotnega roba zemljevida do mesta, ki ga potrebujete, pri čemer popolnoma zanemarite lokacije med ciljem potovanja in vašo lokacijo. Obstajajo pa tudi zasede, ki pa se jim zlahka izognete tako, da preprosto pobegnete iz območja. Če želite priti do želenega območja, morate najti pot do njega, torej najti lokacijo v bližini in se približati vsem junakom do roba zemljevida v pravi smeri. Zdaj boste videli novo območje, označeno z modro. To pomeni, da tam še niste bili, vendar lahko to že storite od koder koli na svetovnem zemljevidu.

Torej, Prolog: Začnete na območju Candlekeep, okoli gradu. Pogovorite se z Gorionom in pojdite z njim na pot. Prvo poglavje: Ko ste na območju zahodno od Candlekeepa, vzemite svoje prve tri partnerje. Potem bi morali iti v Friendly Arm Inn in vzeti dva zaveznika: Kalida in Jaheira. Pojdi v Nashkel. Drugo poglavje: Obiščite rudnike Nashkel in "prijateljsko" obiščite lokalnega šefa, "boga Kobolda". Ko ubijete zadnjega, vzemite pisma iz skrinje. Tretje poglavje: vrnite se v Beregost, poiščite razbojnika v Feldepost's Inn in iz njega izbrišite informacije o razbojniškem taboru. Dobro se oborožite in pobijte vodje roparjev prav v tistem taboru, potem pa še enkrat preberite pisma. Četrto poglavje: Oglejte si senčni gozd Cloakwood, prebiti se morate skozi njega in priti do rudnikov. Pomiri se Davaeorn, eden od voditeljev tebi neprijaznih sil. peto poglavje: Mesto Baldurjeva vrata je zdaj odprto za javnost, zato pojdite iz rudnikov in se odpravite vanj. Dokončajte nalogo za Scarja, šefa Flaming Fista, da pregledate nenavadnosti v trgovskem cehu. Nato se pogovorite z enim od štirih glavarjev mesta, vojvodo Eltanom. Poročajte mu o potrebi po obisku Candlekeepa. Šesto poglavje: v celoti se dogaja v Candlekeepu - znotraj gradu in v ječah Candlekeepa. Sedmo poglavje: Stresite kri nemrtvih in Shapeshifters iz svojih mečev in korakajte v prestolnico Baldur's Gate - pot do zmage. Dokončajte Labirint in Podzemno mesto. Sodelujte v zadnji bitki s sovražnikom v templju Bhaal.

V ISKANJU PUSTOLOVŠČIN

Že od prvega poglavja imate odlično priložnost, da raziščete vsa področja prostora igre, z izjemo mesta Baldur's Gate in več zgodbenih lokacij. Vendar je najbolje, da greste v drugo ali tretje poglavje in šele nato, oboroženi z močno magijo in ostrimi meči, ki dvigujejo raven svojih junakov, pojdite skozi ogenj in meč v iskanju novih pošasti in novih zakladov.

1. Območje v jugovzhodnem kotu

V severnem delu boste srečali dve zanimivi osebi: bojevnika, ki je povedal o dezerterju, in gnoma. Več se pogovarjajte s slednjim, saj vidi sanje, v katerih vaš junak umre... Na koncu pogovora boste prejeli čarobni zvitek. Na sredini zemljevida ženska varuje truplo, pogovorite se in vzemite to truplo. Odnesti ga morate v gostilno Friendly Arm, v lokalni tempelj. Za to dobro dejanje boste prejeli nekaj napitkov, 500 točk izkušenj in plus eno k vašemu ugledu.

2. Območje severno od prejšnjega

Poglejte okoli - ste v goratem območju, nedaleč od rudnikov. Pojdite proti zahodu in nato proti jugu. Raziščite območje in naleteli boste na norca, ki ga prevzamejo strahovi in ​​groze. Sprejmite pomoč in prejmite bodalo +2. Zaslon na vzhodu je vhod v jamo, znotraj katere se je naselil Revenant. Prosil vas bo, da mu date bodalo. Če to storite, bodo nemrtvi umrli (+900 točk izkušenj). Vendar močno priporočam ubijanje nemrtvih, saj boste še vedno imeli to čarobno bodalo +2 in pridobili več izkušenj (+3000 točk). Preiščite oba sarkofaga za pijačo in denar.

Na jugovzhodnem delu zemljevida se nahaja še ena jama, ki jo varuje več okostij. In notri živijo trije ghasti, tri močna bitja, ki lahko zamrznejo tvoje fante. V sarkofagih je več čarobnih stvari: puščice +2, palica za priklic pošasti (bo močno olajšala življenje druščini v nadaljnjih dogodivščinah, vendar jo uporabljajte zmerno), verižna pošta +1, pijača z močjo ledeni velikan. Zaslon severozahodno je čarovnik, obdan s polži. Takoj, ko začne pogovor z junaki, zavrnite sodelovanje v njegovem poskusu (takrat bo izginil) ali pa jih prosite, naj ponovno napišejo urok za nadzor polža (takrat se bo zgodil boj s čarovnikom). Svetujem vam, da hitro ubijete čarovnika (+1400 točk izkušenj), odvrnete polže z enim od junakov ali pošasti, priklicanih iz palice, in zgrabite zvitke in plašč s telesa. Po tem je bolje pobegniti pred polži - dali vam bodo malo izkušenj, vendar so zelo nevarni. Čarovnikov plašč je precej dober: +1 proti rezalnemu orožju in +1 proti reševalnim metom smrti. In še posebej uporaben je zvitek s Strelo, ker so uroki tretjega nivoja redki... Lokacijo lahko zapustiš, le pazi se ankhegov, ki jih srečaš na poti, torej ogromnih črvov, ki pljuvajo kislino.

Če pa ste svoje junake že bolj ali manj izurili, potem se boste borili s štirimi lovci na glave. Najdete jih blizu severnega roba območja: pridobite veliko točk izkušenj, dober denar, pijačo in +1 izboljšan usnjen oklep, kot tudi običajno +2 usnjeno jakno.

3. Karneval

Več šotorov, v katerih prodajajo orožje, in v enem - čarobne artefakte. V severnem šotoru boste srečali čarovnika, ki očitno želi ubiti nedolžno osebo. Najprej ugotovite, za kaj gre, nato pa izberite prvi stavek, s katerim boste užalili čarovnika. Užaljen bo in napadel, če pa izgovorite še en stavek, bo ujetnika ubil in znova napadel. Ubijte čarovnika in pridobite 900 točk izkušenj. (Pozor! Prvi urok je najbolje prekiniti s čarobnim izstrelkom, da ne bi imeli opravka z zrcalnimi podobami čarovnika.) Poleg nekaj zvitkov vzemite dober plašč za svojega čarovnika in preiščite police. Končno se pogovorite z rešenim ujetnikom. Izberite zadnjo frazo in prejeli boste pijačo junaštva. Lahko rešite še eno dekle v bližini, če jo spravite iz njenega okamenelega stanja. V svojo ekipo vzemite duhovnika (svetujem vam, da ga vzamete, preden greste v rudnike Nashkel), če želite, jo samo ozdravite in jo popolnoma oborožite. Mimogrede, določen podlež v bližini vam bo ponudil potreben zvitek, ki odstrani urok okamenelosti za 500 kovancev, vendar se ne strinjate, ampak kupite istega za 225 kovancev v katerem koli templju.

Ne kupujte čudnih pijač pri trgovcu v šotoru! Povsem odvratno, čeprav poceni. Poveča moč ali inteligenco do maksimuma, vendar zmanjša druge lastnosti na minimum. Na srečo za nekaj časa. V jugozahodnem kotu zemljevida boste našli območje s čarovnikom. Takoj ko se pogovarjate z njim, prikliče eksplozivnega ogra. Če znova začnete pogovor, bo oger pobesnel in vas napadel, čarovnik pa bo pobegnil. Ogre je najpogostejši, na njem ne boste našli nič uporabnega.

Ne pojdite v velik šotor z mizami za igre, ki se nahaja severno od trga s čarovnikom, sicer vas bodo oropali. Vendar pa je vnaprej opozorjeno oboroženo. Če se napadete in uspete ubiti plazilca, boste prejeli nekaj zlata in tri pijače: zdravljenje, tatovsko spretnost in spretnost.

4. Rudniki Nashkel

Če greš v hišo, srečaš le tri lačne pse – nič uporabnega. Toda v jugozahodnem delu lokacije je umetnik, ki je ukradel nakit. To je ista oseba, omenjena v Nashkelu. Povej mu, da nisi sivi volk in da ga boš zaščitil. Prišel bo močan bojevnik - natanko isti Sivi volk, s katerim se je treba spopasti, da bi pomagal umetniku. Svetujem vam, da bojevnika zamrznete z uporabo Entangle ali Web in streljate od daleč, sicer je njegov začarani meč premočan, z njim se bo težko spopasti v poštenem boju. Ko ubijete bojevnika (+1400 točk izkušenj), se znova pogovorite z umetnikom (+1 ugled, 1000 točk izkušenj) in vzemite nakit z njegovega telesa (smrt bo nastopila brez vaše udeležbe).

Ne pozabi poiskati Greywolfovo telo za sto kovancev in +2 čarobni meč (takoj ga daj bojevniku, darila bo zelo vesel). Če želite vstopiti neposredno v rudnike, se morate najprej pogovoriti z moškim v rdečih oblačilih nasproti vhoda in nato s stražarji. Na prvi stopnji rudnikov lahko najdete rudarja, ki prosi, da svojemu kolegu da bodalo. V drugem nadstropju boste naleteli na odpor koboldov. Zahodno od vhoda boste našli dvorano z rudarjem, ki mu morate dati bodalo (+200 točk izkušenj). Prehod v tretje nadstropje se nahaja v jugovzhodnem delu gorskega labirinta.

Ponovno pojdite na jugovzhodni del nadstropja in poiščite spust do četrte ravni rudnikov. Na poti bodo še vedno številni koboldi, opazili pa boste tudi nekaj pajkov. V središču nadstropja boste naleteli na kobolda, ki strelja z ognjenimi puščicami; ne pozabite ga nevtralizirati, in ne samo zato, ker lahko vsaka puščica odnese polovico življenja vašega čarovnika ali tatu. Le njegove ognjene puščice morate pobrati za svoje strelce, saj imajo takšni koboldi praviloma dve. Počivaj in se pozdravi, preden se preseliš v četrto nadstropje. Tik ob stopnicah je past, zato tja pošljite svojega najbolj vzdržljivega junaka, da nevtralizira dve pasti s puščicami in eno z Magic Missile, ki se nahaja poleg pajkov. Četrto nadstropje je zelo majhno: hitro odstranite kobolda z ognjenimi puščicami, ki varuje most, in njegove spremljevalce. Pojdite v zgradbo na sredini nadstropja in opravite z drugim majhnim delom koboldov. Kmalu se bo proti vam odpravil zlobni klerik-vodja koboldov, ki ga je treba odstraniti (+650 točk izkušenj). Še več koboldov s severa bo priteklo, potem pa še okostnjaki. Svetujem vam, da kobolde zamenjate z Entangle ali pa jih prestrašite s čarobnim Terrorjem.

Po smrti duhovnika osvobodite čarovnika Xana (Xan), on je specialist v sferi Enchantment/Charm. Vzemite denar, zvitke in štiri čarobne predmete iz duhovnikovega telesa in prsi: škornje, ki dajejo +50% zaščito pred elektriko; čarobni kratki meč +1; artefaktni prstan, ki podeli en dodaten urok na urokovno raven duhovnika ali druida; relikvija Moonblade, to je meč, ki uboga samo eno osebo - Xan. Mimogrede, naj se večina zvitkov kopira v Xanovo urokovno knjigo, sicer bi njegova urokovna mačka jokala. Dajte uroke, ki so njemu nedostopni, da jih nauči svojega čarovnika. Ko dobite pisma iz skrinje, se poglavje konča. Izstopite iz stavbe, prečkajte most, vendar ne zapustite tal, ampak sledite severozahodnemu robu okoli jezera. Odstranite dva polža in zapustite rudnike.

5. Nashkel

V lokalni gostilni nevtralizirajte drugega morilca (+650 točk izkušenj) in se naspite. V bližnji trgovini ni nič nenavadnega, vendar ne bi škodilo posodobiti zaloge puščic in vijakov. Pojdite naprej po poti in začeli bodo pogovor z vami. Župan mesta vas bo prosil, da očistite rudnike neprijaznih prebivalcev in rešite težave z rudarjenjem kovin. Naslednji možiček vam bo ponudil 200 kovancev za nič. Zavrnite in prejeli boste enega na svoj ugled. Od iste osebe lahko prejmete tudi nalogo: pridobiti drage kamne, ki jih je ukradel lokalni umetnik. Slednje najdemo ob rudnikih, na območju (Rudniki Nashkel). Na poti naprej boste opazili zgradbo lokalnega garnizija. Pojdite noter, razbijte skrinjo in našli boste čarobni kratek meč +1.

Če vas ujamejo pri kraji, se lahko vedno oddolžite s podkupovanjem lokalnega vojaka. Nasproti garnizona je ranger Mensk, ki se bo pridružil odredu pod pogojem, da mu pomagate rešiti dekle iz trdnjave gnolov (mimogrede, ta bitja so njegov rasni sovražnik). Na zemljevidu se bo zdaj pojavila trdnjava gnolov.

Če se pogovarjate z vojaki, lahko izveste o pobegu njihovega kapitana. Pogovorite se z duhovnikom v mestnem templju in povedal vam bo, da lahko pomaga kapitanu. V lokalni taverni poiščite Volo, slavnega junaka AD&D, ki je nesmrten (lahko preverite). Govoril bo o kapitanu in rudnikih. Mimogrede, lahko se pogovorite z moškim na mostu in se strinjate, da boste ubili čarovnico. V tem primeru se vam bo pridružil mag s specializacijo Čarovnik.

Ko očistite mestne rudnike bitij, se takoj vrnite v Nashkel in se pogovorite z županom. Pridobite 900 kovancev, 100 točk izkušenj in povečajte svoj ugled za eno. ja! Nasproti mestne trgovine vas bo že čakal plačanski čarovnik: ubijte ga (+650 točk izkušenj) in odstranite infravizijski prstan, škornje z +5 zaščito pred puščicami in čarobni kratek meč +1 z njegovega telesa.

6. Južno od Nashkela

Naslednje območje, neposredno južno od Nashkela, ima deročo reko. Tu in tam se poleg običajnih pošasti sprehajajo tudi beli volkovi. V jugozahodnem delu območja pokončajte dva idiota in odstranite strelske manšete s tipa, ki meče puščice (+2 THAC0 za streljanje). Severovzhodno od središča so trije bojevniki iz mesta Amn. Bodi res nesramen in se spusti v boj - dobil boš +1 dolg meč in +2 izboljšan usnjen oklep. In tudi solidno zalogo +1 puščic dveh lokostrelcev.

7. Slap

Pojdite do slapa, ki je na zemljevidu označen s tremi božičnimi drevesi. Nahaja se v središču zemljevida. Pogovorite se z dekletom v bližini in poglejte v vodo na dnu slapa. Če prinesete mačje truplo, boste prejeli 23 kovancev (+200 točk izkušenj). Na vzhodni strani slapa je jama, ki vsebuje približno tristo kovancev in helebardo +1. Na zahodni strani slapu se podijo ledeni volkovi, s katerih jih lahko oderete. Te kože je treba odnesti v trgovino v Nashkel, kjer bodo dali 500 kovancev za vsako. Z lovljenjem takšnih volkov lahko pridobite precejšen kapital.

8. Gore na severozahodu

Tukaj je vas ksvartov, modrih palčkov. Z njimi živi jamski medved, zato bodite pozorni in ne pustite čarovnikov brez nadzora, medtem ko bojevnik lovi strahopetne xvarte. V vzhodnem delu vasi je zlahka opaziti velik vhod v majhno jamo. Spopadite se z medvedom, ki živi v njem, in nagrade bodo vaše: lisice AC8, veriga +1 in pijača ognjenega diha.

9. Prag trdnjave gnolov

Če želite priti do trdnjave gnolov, morate iti skozi eno območje, ki ga reka deli na dva dela. Čez njega sta dva mostova: tistega na severu varujejo ogri in hobgoblini, na južnem pa ni pošasti. Pogovorite se s trgovcem pri tem mostu, pojdite na drugo stran in lezite močan medved. Za ta podvig bo trgovec podaril škornje s +50% zaščito pred mrazom. Mimogrede, tik zahodno od severnega mostu mu bo paladin ponudil pomoč, da ustavi množico gibberlingov. Če se strinjate, prejmete 250 točk izkušenj. Približajte se severnemu robu zemljevida in lahko boste prišli v samo trdnjavo gnolov.

10. Gnoll Stronghold

Prečkajte most in vzemite oba ogrillona. Eden od njih bo imel zelo uporabno stvar - lisico, ki poveča agilnost na 18. Najprej sledite poti do južnega dela območja, kjer je gorski labirint, v katerem najdete več jam. V enem od njih je knjiga karizme, v drugem pa lahko naletite na Carrion Eater, s katerim se je bolje ne zapletati, če vsi junaki niso dosegli tretje ali četrte stopnje.

Prebijte se skozi več gnolov in se po hlodih spustite v severno jamo, ob kateri je veliko gnolov z vodjo. Ubijte jih vse in osvobodite Dinaheira, čarovnika specializacije Invoker (+800 točk izkušenj), tako da se spustite po hlodih v to jamo. Čarovnico lahko vzamete v ekipo, na ta način boste v ekipi za vedno obdržali berserkerja Menska iz Nashkela, ki bo odšel, če se boste predolgo izogibali izpustitvi Dinaheire ali jo naknadno popolnoma izključili iz ekipe.

11. Firewine River

Glavna atrakcija tega kraja je ogromen starodavni most, zgrajen v starih časih, ko je bilo namesto ruševin veličastno mesto. Na mostu boste našli barda, ki vam bo povedal o zgodovini lokalnih ruševin. Če ga napadete in ubijete, boste poleg znižanja ugleda skupine prejeli +1 kopje.

Vstopite v prehod v jugovzhodnem delu zemljevida in znašli se boste v koboldskih ječah. Načeloma lahko na tej točki prekinete poznanstvo in takoj odidete, saj se bo le skupina junakov pete ali šeste stopnje lahko spopadla s temi majhnimi, a zelo nevarnimi bitji. Nadaljujte proti severu. Če zavijete proti zahodu, boste našli skupino duhov. Nedaleč od njih se sprehaja edinstvena pošast – vitez okostnjak. Vzemite njegov zarjaveli oklep in ga odnesite duhovom (+1500 točk izkušenj). Zdaj pojdite v severovzhodni del ječe. Ubijte čarovnika (za njim bo sledil zvitek z urokom pete stopnje - Cloudkill!) in nekaj ogrillonov, nato pa še šefa ječe v obliki čarovnika ogre. Po stopnicah se povzpnite do polovičarjevega doma in ga ubijte. Zberite nekaj denarja in pijačo, nato pa pojdite na površje. Od tu pojdite proti severu do severovzhodnega kota zemljevida. Bodite nesramni do bojevnika, da se lahko borite z njim. Tip udarja zelo močno, zato poskusite rešiti zadevo, ne da bi se vpletali v tesno bitko: napadalna magija, priklicane pošasti, puščice. Iz telesa vzemite lisice borilnih veščin (+2 škode, +1 do THAC0), ki so zelo dobre za bojevnika, in meč +1.

12. Gullykin

Na severu tega območja je vas polovičarjev, na jugu pa je tolpa plačancev, s katerimi se morate spopasti, če želite dobiti preprosto čarobno orožje +1 in precej dragoceno verižno pošto +2. V vasi se na ulici pogovorite s svetlo oblečenim polovičarjem, če ste že očistili ruševine koboldov, boste prejeli 250 kovancev. Mimogrede, do ruševin v reki Firewine lahko pridete tudi skozi stavbo v severozahodnem kotu naselja polovičnih rib, se spustite v klet in s tatom preiščete severno steno, da bi našli skrivna vrata. Ne pozabite iti po vseh hišah in pobrskati po predalih, lahko najdete okoli sto kovancev in +1 sling.

13. Ulcaster

Zapuščeno območje, ki ga varujejo hobgoblini in koboldi. V severovzhodnem delu zemljevida so ruševine starodavnega mesta. Tu se lahko povzpnemo po manjši planinski poti na južni strani. Ukvarjajte se z gospodarjem okostnjakov (+1 veriga in nenavadna čelada) in poiščite spust do ječ. Vaši nasprotniki bodo predvsem volkovi vseh vrst. Na jugu ječe je velik kup trupel, v katerem boste našli čarobne puščice, knjigo in pijačo. Bodi previden s pastjo ognjene krogle, ki bo poletela ven takoj, ko se povzpneš v kup! V bližini leži gasilska palica, tudi uporabna stvar. S knjigo se vrnite na površje in poiščite duha, ki hodi blizu ruševin. Pogovorite se z njim in vrnite knjigo (+1000 točk izkušenj).

14. Območje med Ulcastrom in Carnivalom

Najprej je v jugozahodnem delu zemljevida padlo v zasedo več pologrov,

1 2 Vse



 

Morda bi bilo koristno prebrati: