Ustvarjalec Bloodborne, Hidetaka Miyazaki: japonski okus in evropske tradicije. Hidetaka Miyazaki

V zadnji številki japonske revije Tedenski Famitsu je bil objavljen super intervju z glavo Od Software Hidetaka Miyazaki O . Za vas objavljamo njen prevod.

Končno je bil najavljen nov projekt podjetja Software - Sekiro: Sence umirajo Dvakrat. Povejte nam, kako ste začeli razvijati to igro?

Delo na tem projektu se je začelo po zaključku DLC-ja za Bloodborne. Približno konec leta 2015. Takrat smo še delali Temne duše III in imeli smo nekaj idej za naslednje naslove po Souls 3.

From Software je v preteklosti delal na izdelkih, kot so Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons in serija Tenchu, zato smo nekako prišli do zaključka, da želimo narediti igro z bolj izrazitim japonskim stilom. Takrat smo bili prosti kakršnih koli načrtov in projektov za prihodnost, zato smo se odločili izkoristiti prvo priložnost, ki je padla meni in mnogim mladim razvijalcem, da ustvarimo igro v japonskem slogu ( Hidetaka Miyazaki se je From Software pridružil šele leta 2005 in začel z Armored Core: Last Raven, pri čemer je preskočil izdelavo iger From v starem japonskem slogu. Spletna stran ). Veselili smo se trenutka, ko bomo lahko delali na svežih idejah in načinih za razvoj novega naslova.

From Software je pravkar začel delati na akcijskih igrah v japonskem slogu?

ja Znotraj žanra smo bili še posebej osredotočeni na ninja igre. Največji navdih v zgodnjem razvoju Sekiro: Shadows Die Twice, kot lahko ugibate, je bila za nas serija Tenchu. Sprva smo razmišljali o možnosti ustvarjanja novega projekta neposredno kot naslednjega dela Tenchuja, vendar smo to idejo hitro opustili.

Pravzaprav je Tenchu ​​izumila druga razvojna ekipa s svojim prepoznavnim in izrazitim slogom in če bi se odločili narediti še en, čeprav lasten projekt v liniji Tenchu, bi to lahko povzročilo posnemanje, česar smo se bali. Torej, medtem ko so nas na koncu navdihnili številni vidiki Tenchuja, ki so pripeljali do Sekirovega grappling hook-a in zaključne poteze Ninja Kill, smo ustvarili lastno osnovo za igro.

Ali vas je tudi osebno zanimalo ustvarjanje ninja igre v japonskem slogu?

Seveda me je to zanimalo. Mislim, da lahko to podrobneje razložim pozneje, vendar se mi zdi ideja o 3D-zemljevidu, kombinacija vpadljivosti in napetosti v bitki ali ideja, da obstaja več načinov za premagovanje ovir, kar mi je vse všeč, se popolnoma prepletajo z bistvom ninje.

Obširno so poročali, da From Software pri tej igri sodeluje z Activision. O kakšnem sodelovanju govorimo?

Odgovorni smo za dejansko ustvarjanje projekta in prodajo na Japonskem in v Aziji, Activision pa je prepustil prodajo v ostalem svetu. Eden največjih razlogov, da smo za založnika izbrali Activision, je bil ta, da nam lahko svetujejo pri celotnem razvoju.

Redko je slišati, da From Software sodeluje z nekom na tej ravni.

Prav. Ampak naj pojasnim: vse odločitve v zvezi z razvojem igre sprejemamo samo mi. Activision spoštuje našo vizijo in igro, ki jo izdelujemo in na koncu želimo izdati, ter deli svoje izkušnje in nasvete o tem, kaj je mogoče storiti za izboljšanje Sekira. Zahtevamo, da vse odločitve o tem, kaj se dogaja zunaj začetnega menija, ostanejo izključno pri From Software in uspelo nam je uspešno sodelovati znotraj te strukture.

Nisem pričakoval, da bo Activision sodeloval pri ustvarjalnih vidikih igre.

"Kreativni vidiki" so precej ohlapen in nejasen pojem. Activision se osredotoča predvsem na to, da je ta izdelek čim bolj priročen in udoben za igranje ter da se lahko igralci zlahka "zapeljejo" vanj (tukaj je v večji meri mišljen vadbeni del). Nerodno je priznati, a na teh področjih nismo posebej močni, zato to zelo pomaga.

Če se prav spomnim, ste vi, Miyazaki-san, vodja razvoja tega projekta.

Da, tako je. Imamo veliko, zanesljivo ekipo in številne dobro delujoče oddelke. Igro večinoma vodijo isti ljudje, ki so bili odgovorni za serijo Dark Souls. Naši zaposleni pogosto pridejo do odličnih idej v zasebnih pogovorih!

Dokazano ima odlično proizvodno okolje! Naslednje vprašanje je morda nekoliko stran od teme, vendar se je video, prikazan na podelitvi nagrad The Game Awards, osredotočil na "Shadows Die Twice". Ali lahko pojasnite pomen tega izraza v zvezi s tem projektom?

"Shadows Die Twice" je bil prvotno stavek, ki sem si ga izmislil za video, vendar je bil ljudem v založbi ta stavek tako všeč, da se je na koncu znašel v naslovu kot podnaslov (smeh). A za vsem tem se seveda skriva določen pomen. "Shadows" je metafora za bistvo ninje, medtem ko je "Die Twice" referenca na idejo igre o ponovnem rojstvu kot tudi na njeno filozofijo. Še en stavek lahko razumemo kot neposredno sporočilo igralcem, da bodo umrli precej pogosto.

"Sekiro" je napisan v kanjiju kot 隻狼, kajne?

Da, 隻腕の狼 ("enoroki volk"). Vzdevek glavnega junaka ali kaj podobnega. To je človek, ki je izgubil roko, a je še vedno divji kot volk. Ker je to igra v japonskem slogu, smo si zamislili ime, ki se začne s kanji in konča z 隻, kar nas je zanimalo glede dizajna, pomena in ravni občutka. Nenadoma je Activision, ki se malo razume na kanji, pokazal zanimanje za to rešitev.

Rad bi vprašal o nekaterih elementih igre. V katerem časovnem obdobju se dogaja Sekiro?

Temelji na koncu obdobja Sengoku ( obdobje »vojskujočih se držav« - ime vsebuje sklicevanje na obdobje vojskujočih se držav na Kitajskem - pribl. Spletna stran ), ki je trajalo od druge polovice 15. stoletja do začetka 17. stoletja. Kot pri našem prejšnjem delu, nastavitve igre ne temeljimo na določeni ali znani lokaciji. Je hladna visokogorska podeželska pokrajina.

Izbirali smo med koncem obdobja vojskujočih se držav in obdobjem Edo, glede na to, da gre za ninja igro, in se odločili za prvo možnost. Razlog je v tem, da, prvič, bitke tistega časa veljajo za bolj grobe in umazane, kar sovpada z mojo predstavo o ninji. Drugič, razlika je v podobah epoh. "Svojujoče se province" so bližje srednjemu veku, ki oddaja nekakšno mitologijo, medtem ko je Edo bližje sedanjosti, z bolj vsakdanjim odtenkom. Za uvedbo in razvoj ideje o razpadu smo izbrali tudi konec obdobja vojskujočih se držav. Moj koncept "japonske lepote" to zahteva!

Izkazalo se je, da čakamo na edinstveno "fromovsko" vizijo obdobja "vojskujočih se provinc"?

To je resnica. Realizem je potreben, vendar se nanj ne osredotočamo preveč. Ko je nastajal srednjeveški domišljijski svet Temnih duš, smo ga interpretirali po svoje, pri premišljevanju obdobja, izbranega za Sekiro, pa dajemo domišljiji prosto pot.

Za razliko od vaših prejšnjih iger bomo v Sekiru igrali kot določen lik.

Da, to je moja prva igra s fiksnim protagonistom in mislim, da je pomembno opozoriti na svež pristop. Teme te zgodbe je težko podati brez ustaljenega lika. Mislim, da nam bo ta slog všeč. Da pa ne bi prišlo do nesporazumov, naj povem jasno: Sekiro ni igra, kjer je zgodba prednostni element. So trenutki, ko zgodba potisne like, sicer pa se v mnogih pogledih pripovedovanje tukaj ne razlikuje veliko od našega prejšnjega dela.

Ali ste osebno odgovorni za parcelo?

Da, prišel sem do osnovnih idej in sodeloval z drugim zaposlenim, da sem jih izboljšal. odšel sem večina pravzaprav pišem besedilo temu predstavniku naše ekipe, vendar natančno preučujem njegovo delo. Čeprav je tokrat prvič, da sodelujem kot voditelj zgodbe, mislim, da bo to zanimiva in sveža perspektiva, zlasti glede na moj stil pisanja.

Nam lahko poveste kaj o glavnem junaku?

Trenutno ne morem razkriti veliko spojlerjev, toda ... Glavni lik je izkušen ninja. Je volk samotar brez posebne pripadnosti, hladnokrven človek, ki le redko pokaže čustva.

Princa, ki mu je bil dolžan služiti, ugrabijo, junaku odsekajo roko in ga nato ubijejo. Ko je izgubil vse, ga je našel enoroki budistični podobar, ga "oživil" in mu vsadil protetično roko ( Predstavniki programske opreme jo imenujejo "Shinobi Prosthetic" - pribl. Spletna stran ). Tukaj se zgodba začne. Protagonist želi vrniti svojega gospodarja, se maščevati človeku, ki mu je odvzel roko, in razumeti skrivnost ponovnega rojstva. To so njegovi motivi. Zgodba se začne z idejami odrešitve in maščevanja.

Princ je fant ... kajne?

ja Princ je še en namig na zgodbo. In kot še ena osamljena duša postavlja vprašanje, kaj bo s tem osamljenim parom – gospodarjem in služabnikom. S takšnim likom še nismo delali, zato je eden mojih najljubših.

Videti je, da bo postal priljubljen lik.

Težko povem. Jasno pokažemo njegov obraz in čeprav je Fromes v preteklosti že delal na likih, ki uporabljajo to jasnost kot ključni vidik, je to zame prvič. Tako je tu trenutek iskanja prave [podobe] ... Enako je bilo s princem in glavnim junakom in imam veliko spominov na skrbi zanju. Kljub temu, da je razkazovanje obraza na splošno normalno (smeh).

Kar zadeva akcijski del, sem dobil vtis, da čeprav ohranja večino sloga vaših prejšnjih del, je postal bolj "svoboden" in ima drugačen tempo in hitrost celo od Bloodborne.

Sekiro ima tri Ključne funkcije. Prvič, to je grabežna kljuka. Možnost navpičnega premikanja po 3D-zemljevidu, edinstvena za to igro, bo igralcem omogočila boljšo izkušnjo sveta. Poleg tega oprijemalna kljuka omogoča gibanje med bojem in razširja paleto bojnih možnosti.

Drugič, boj z meči. Sekiro: Shadows Die Twice ponuja edinstven pogled na boj, ki temelji na japonskem slogu bojevanja z meči, kjer se borci nasilno spopadejo, mešajo napad in obrambo, da bi izčrpali in oslabili nasprotnikovo "držo" v izvirniku. Imamo zadnjo potezo "Ninja Kill", ki temelji na tej zamisli. Jedro bojne strukture je iskanje trenutka največje ranljivosti v bitki na robu smrti – tako kot je počel ninja.

In tretjič, igralcem omogočamo »pametno ubijanje«. V Sekiru smo močno razširili naš pristop k stilom bojevanja s poudarkom na kreativnosti pri premagovanju ovir. Pripravili smo veliko načinov za reševanje težav z mnogimi odtenki različne situacije in z različnimi sovražniki. Na primer, lahko napadete čelno ali uporabite okolje in svoje orožje za "inteligentno ubijanje" v slogu, ki je bolj podoben ninji kot samuraju. Oprijemalni kavelj in poudarek na mečevanju prav tako krepita ta slog.

Zdi se, da bo postal nov pristop "ubijaj pametno". ključna točka v tem projektu.

ja To je pravzaprav ena od glavnih tem Sekiro: Shadows Die Twice. Nekakšno orodje, ki mnogim igralcem omogoča, da izkusijo vznemirjenje ob premagovanju težkih izzivov. Odkrito povedano, če niste tako dobri v boju, bo igra ponudila druge načine igranja. Seveda se lahko vedno odločite za frontalni napad. Boji z meči so težki, brez trikov in so lahko težji od bitk iz naših preteklih projektov. A v resnici so priložnosti za inventivnost lahko bolj zanimive od neposrednega soočenja (smeh).

Tako lahko igralec uporabi različne pristope.

To se odraža v naši zasnovi ravni. Namesto da bi se samo podali v boj, ko se pomikate skozi raven, lahko gledate zviška na svoje sovražnike in prilagodite svoje bojne načrte. Potek bojev bo drugačen, lahko bi celo rekli, da odraža raznolikost pristopov.

Ali menite, da bo igra postala bolj zanimiva zaradi zmožnosti razmišljanja o bojni strategiji?

ja To je tesno povezano z uživanjem v raziskovanju in pridobivanju novega znanja. Na primer, lahko prisluškujete sovražnikovim pogovorom pred bitko in prosto uporabite te informacije za iskanje novih strategij. Mislimo, da bo zanimivo.

Predvidevam, da bodo različice stila bojevanja izhajale iz kombinacije katane in protetične roke?

Katana, protetična roka in kavelj. Protetična roka bo pomagala pri dvobojih z meči in poskrbela, da bo borba bolj pestra. Obstaja veliko različic [uporabe roke], vključno z možnostjo izstreljevanja šurikenov, petard iz nje, skrivanja sekire vanjo. Na primer, s petardami lahko presenetite živali in to bo odprlo ogromno polje za eksperimentiranje. Imamo tudi več orodij, ki so ustvarjena predvsem zato, da naredijo dogajanje na zaslonu bolj živo in spektakularno. Komaj čakam, da jih pokažem!

Ali je mogoče v protetični roki nositi več vrst instrumentov?

Da, lahko namestite več vrst orožja in jih uporabljate po želji.

Ali ima igra za glavnega junaka napredovanje, podobno RPG?

ja Čeprav je Sekiro bolj akcijska pustolovščina kot RPG, še vedno imamo mehanizme napredovanja za glavnega junaka. Podrobnosti pridejo kasneje!

Zdi se, da bo grabljiva kljuka povečala hitrost akcije.

Bolj gre za občutek časa kot hitrosti. Z vidika boja in seveda gibanja bi morala grabljiva kljuka zagotoviti nov dinamičen občutek. Odlično deluje proti velikim sovražnikom in vam bo dal popolnoma novo izkušnjo v bojih s šefi.

Pričakujem, da bo grappling hook odprl velika območja, in vidim, da se projekt osredotoča na presečišče raziskovanja in oblikovanja strategije. Kako se bo to konkretno odrazilo v igranju? Se bo počutil kot igranje v ogromnem peskovniku?

Struktura zemljevida je z nekaj izjemami podobna Dark Souls 1. Je brezhiben in popolnoma 3D, kar bo zagotovilo visoko stopnjo svoboda. Kavelj vam bo omogočil učinkovito manevriranje v tem okolju. Mislimo, da bo raziskovanje sveta zanimivo.

Kaj nas čaka na zemljevidu? Kakšen je načrt postavitve?

Trenutno ne morem povedati veliko, vendar je glavna ideja prenesti japonski stil in vse, kar je povezano z njim, na 3D zemljevid. Našli boste široko paleto pogledov in situacij, vključno z "resnično japonskimi".

Ali bo v Sekiru veliko sovražnikov iz drugega sveta, kot je kača, ki je očitno mitološko bitje?

Ja, bo. Pravzaprav je večina sovražnikov ljudi. Na primer bežeči vojaki, samurajski generali ali razbojniki. Vendar niso vsi normalni ljudje, pojavili pa se bodo tudi nasprotniki drugačnega načrta. Videli boste veliko čudnih zategnjenih fantov (smeh).

Mimogrede, slišal sem, da v tej igri ni spletne komponente ...

V redu. In razlogov za to odločitev je veliko. Želeli smo se popolnoma osredotočiti na del igre Sekiro za enega igralca, znebiti se večigralstva in vseh omejitev, ki prihajajo z njim. Ni zaman, da smo naredili fiksnega protagonista, prilagojenega tej igri in ji dali edinstvenost.

Omenili ste "ponovno rojstvo", ko ste komentirali pomen "Shadows Die Twice". Kaj je ta sistem?

Z zaužitjem določenega vira se lahko vrnete v življenje na kraju, kjer ste umrli. Ker želimo, da je misel na možno smrt stresna in spremlja stil boja nindže, boste občasno umrli. Toda če umrete prepogosto in znova in znova ponavljate raven, se bo hitrost igranja znatno zmanjšala ... zato smo uvedli ta sistem, da ublažimo učinek.

Prvič, ne skrbi nas dejstvo, da greste skozi vse prvič, kot v enem kadru, ampak da doživite občutek zmage in doseganja cilja, tudi če umrete, še posebej, če nevidna roka smrt je za vsako bitko. Oživljanje je prav tako pomemben del zgodbe in lahko ga uporabite celo kot bojno strategijo – prikradite se sovražnikom, ki so mislili, da ste mrtvi, in uporabite Kill Ninja proti njim od zadaj.

Tudi smrt postane stvar strategije ... (smeh).

No, to se ne bo zgodilo pogosto (smeh). Toda to je del filozofije igre.

Kolikokrat se lahko prerodiš? Kako deluje?

Zaenkrat smo se odločili, da ponudimo eno brezplačno vstajenje vsakič, ko začnete, nato pa sistem porablja vire. Vendar delo na tem vprašanju še vedno poteka, vse je v procesu prilagajanja. Prepričani moramo biti, da takšna mehanika ne bo izničila občutka napetosti in strahu pred smrtjo. Cilj ni olajšati igro ali odpraviti strah pred smrtjo - bolj gre za vzdrževanje te napetosti in ohranjanje enakomernega tempa igre. Dodamo lahko kazni za smrt ali podobno. Če sem iskren, o tej temi še ne morem veliko govoriti.

Zdi se, da bo ta igra vključevala ogromno elementov, ki vplivajo na ravnotežje težavnosti. Kako težko je po vašem mnenju Sekiro: Shadows Die Twice v primerjavi z vašim prejšnjim delom?

Ideja je narediti igro, ki je bolj zahtevna od našega preteklega dela, hkrati pa igralcem še vedno omogočati kreativnost pri premagovanju izzivov. Po eni strani ne želimo razočarati igralcev, ki čakajo na hardcore igro, a hkrati želimo več ljudi so lahko izkusili užitek ob premagovanju ovir. Za doseganje teh dveh ciljev smo implementirali številne sisteme, ki jih bomo še prilagajali in razvijali. Kar lahko rečem, je, da From Software ne želi narediti Sekiro preveč zapleteno ali preveč enostavno.

Me veseli da to slišim. Ali je razvoj na dobri poti, da doseže navedeno obdobje za izdajo (»začetek leta 2019«)?

Sekiro: Shadows Die Twice je ustvarjen za PlayStation 4, Xbox ena in PC .

pripravljen material in skyerist

Ustvarjalec serije igranja vlog Souls Hidetaka Miyazaki (Hidetaka Miyazaki) je večkrat izjavil, da bo Dark Souls omejen na trilogijo. V nedavnem intervjuju za tajvanski vir GNN Gamer (delno preveden s strani uporabnika foruma NeoGAF) je oblikovalec igre pojasnil, da bo Dark Souls 3 zadnji del celotne sage o dušah - vsaj tistih, pri ustvarjanju katerih je sodeloval. je bil osebno vpleten.

Po Miyazakiju je možnost novih duš "ni enako nič", vendar From Software trenutno ne načrtuje ustvarjanja "nadaljevanja, odcepi ali kateri koli drugi sorodni projekti." Ne čakajte na ponovno izdajo igre Demon's Souls za PlayStation 4. Sam oblikovalec iger po njegovih besedah ​​želi nadaljevati in ustvarjati igre, ki temeljijo na novi intelektualni lastnini.

»Vendar lahko z gotovostjo trdim, da je zame osebno Dark Souls konec. je nadaljeval. — Zato bom, namesto da bi se lotil ustvarjanja naslednjega dela, šel v novo smer. Razvoj mojega naslednjega projekta pod novo licenco se je že začel.” Miyazaki je tudi jasno povedal, da igra verjetno ne bo podobna Souls ali Bloodborne: "Želimo poskusiti nekaj povsem novega." V začetku marca je med pogovorom z osebjem Eurogamerja namignil, da njegov novi projekt ne bo v žanru temačne fantazije.

"Če bo eden od zaposlenih v From Software čez pet let prišel k meni in me prosil za dovoljenje, da vodim razvoj novih Dark Souls, se ne bom vmešaval.", je pojasnil. Ko je Miyazaki že odstopil od drugih razvojnih direktorjev: Dark Souls 2 je nastal pod vodstvom Tomohiro Shibuya (Tomohiro Shibuya) in Yui Tanimura (Yui Tanimura).

Hkrati je Miyazaki priznal, da bi rad nadaljeval serijo robotskih strelcev Armored Core. Pod njegovim vodstvom sta nastala Armored Core 4 in Armored Core: For Answer; prispeval je tudi k razvoju Armored Core: Last Raven. Oblikovalec iger je opozoril, da ta serija ostaja ena ključnih serij v portfelju From Software, vendar ne more povedati ničesar o njeni prihodnosti. Zadnji del serije, Armored Core: Mobile 4, je izšel leta 2008.

V istem pogovoru je razvijalec potrdil, da bo Dark Souls 3 prejel tri večje razširitve. Prvi od njih bo izšel to jesen, drugi - v začetku leta 2017, datum izdaje tretjega pa še ni določen. V opisu naročnine za 24,99 $ pa piše, da bosta samo dva dodatka.

Dark Souls 3 je na Japonskem izšel 24. marca, v vseh ostalih državah pa 12. aprila. Na prvi dan prodaje je postala najuspešnejši del v seriji in je bila igra številka ena, ki jo je izdal Bandai Namco Entertainment America. Z rezultatom 90 od 100 možnih je računalniška različica igre druga najbolje ocenjena igra leta 2016 na

Jaslice

Kaj je Dark Souls?

Tretjeosebna fantazijska igra o zmajih in vitezih. V središču Temnih duš so premišljene, počasne mehanike. To je zelo težka igra, zaradi česar si zapomnite prostor, sovražnike in lastne zmogljivosti. Poleg tega se Dark Souls od drugih iger razlikuje po pristopu k ureditvi zapleta in sveta. Tu ni prečne zgodbe ali zgovornih likov: njihovo mesto so zavzeli namigi in lapsusi o preteklosti in sedanjosti skrivnostnega sveta, v katerem mrtvi ne morejo umreti. Formalno so v seriji Dark Souls tri igre, vendar običajno vključujejo druge igre Hidetaka Miyazakija: Demon's Souls (2009) in Bloodborne (2015).

Kdo ga je naredil?

Japonski studio From Software, za katerega je glavna uspešnica Dark Souls in njegova spiritualna sestra Bloodborne. Pred tem je bil From znan predvsem po seriji hodečih bojnih robotov Armored Core (ki vključuje ducat in pol iger). From Software ima več kot tridesetletno zgodovino.

Je Hidetaka Miyazaki povezan s Hayaom Miyazakijem?


Mesto, kjer se je rodil in odraščal Hidetaka Miyazaki

Miyazaki ni iz odprti ljudje. O sebi nerad govori. Ne pusti se snemati: ena tistih majhnih ekscentričnosti, ki končno prevzamejo domišljijo. Kaj skriva? Kaj bom videl? Hkrati se Hidetaka Miyazaki ne postavlja nad vsakodnevno zabavo: recimo, pred nekaj leti je igral vse igralce Dark Souls. V enem od intervjujev je povedal, da ima v svojem inventarju vedno enega od neuporabnih predmetov igre. Igralci so eno leto iskali morebitne skrivnosti, nato pa je Miyazaki preprosto odgovoril, da je igral vse in da s tem predmetom ni skrivnosti.

Da, in še vedno se pojavlja na videu: na primer, leta 2014 na PSX je predstavil Bloodborne pred množico ljudi, ki so ploskali. Hidetaka očitno bolj zanima svet okoli sebe kot njegov soimenjak Hayao, direktor Studia Ghibli. Čuden je občutek, a ne ciničen. In zelo zanimiv je: med vsemi glasovi v formatu video iger je Miyazaki eden najglasnejših, čeprav govori samo šepetaje. Kako je prišel do tega?

Mogoče je to težko otroštvo. Miyazaki se je rodil in odraščal v mestu Shizuoka na vzhodni obali Japonske. V hiši staršev so bile igre prepovedane: najprej je bilo treba končati šolo in se vpisati na univerzo. Starši so imeli malo denarja. Miyazaki ni imel možnosti kupiti knjig in stripov, zato jih je vzel iz knjižnice. Toda v knjižnici je bila literatura za starejše: na koncu si je moral sam izmisliti pomen celih odstavkov. Tam se je prvič srečal s fikcijo in mitologijo Zahoda. Legenda o kralju Arthurju, Beowulf, Nibelungenlied. Kasneje so ga k ustvarjanju spodbudila zahodna dela gotski stil Temne duše.

To je tako podrobno, da je igro presenetljivo enostavno analizirati. Miyazaki je kot otrok tako zelo užival v izgubljanju v domišljijskih svetovih, da je kot odrasel ustvaril igro o tem. Ni težko misliti, da Miyazaki namenoma razvija svojo podobo in ima rad vse pod nadzorom.

Vendar mu kariere ni uspelo obdržati pod nadzorom. Na Japonskem je pohvalno že od otroštva imeti načrt delovanja: šola, univerza, takšna in drugačna specialnost, takšno in tako podjetje, v katerem boš verjetno delal vse življenje. Miyazakija šola ni preveč zanimala. Potem je vstopil na univerzo v sociologijo - vendar je šel delati kot programer v podružnico ameriškega IT podjetja Oracle. Naslednjih nekaj let je iskal način, kako pobegniti od tam.

Njegova uničena mladost je padla na 90. leta: na nebu je bilo veliko žic, nad gorami meglica, svet pa je zamrznil v pričakovanju sprememb.

Spremembe za samega Miyazakija niso prišle takoj. Trajalo je še nekaj let, da se je odločil spremeniti kariero in poskusiti vstopiti v igralniško industrijo. Ko se je upokojil, je bil star 29. Še ni vedel, a v naslednjih desetih letih bo spremenil svet.

Vse, kar si moral storiti, je bilo najti službo. Čakalnih vrst delodajalcev za ekscentričnega Miyazakija ni bilo. Sčasoma je našel službo kot programer pri From Software. Takrat je delala na seriji o bojnih robotih Armored Core. Bilo je obdobje PlayStation 2, za oknom je bilo leto 2004. Na novem mestu je bil Miyazaki plačan manj, a mu je bilo všeč.

Poleg tega se je besno oklepal svojega dela. Pred kratkim so mu pokazali Ico: igra mu je bila tako všeč, da si ni mogel kaj, da ne bi poskusil narediti nekaj tako močnega. Njegovi sodelavci se spominjajo, da je Miyazaki že od vsega začetka aktivno potegnil menedžersko odejo nase. Med delom na Armored Core se je nenehno trudil, da bi kaj spremenil ali dodal, in nenehno skušal vse ostale prepričati, da ima prav. Začeli so ga poslušati.

Sredi 2000-ih je From Software delal na več projektih. Ena izmed njih je bila fantazijska igra Demon's Souls. Razvoj je zamujal, bile so težave v ekipi. Toda Miyazaki se je začel zanimati. V problematičnem projektu je videl priložnost narediti igro, ki si jo je želel vse življenje.

Zaprosil je za prehod na projekt Demon's Souls in tam postal vodja ekipe.V nekaj mesecih je Miyazaki popolnoma spremenil igro.Vendar pa je skrivnostni, kompleksni Demon's Souls propadel v prvem tednu prodaje.

Je pa opozorila nase in zbrala peščico oboževalcev. Naslednjih nekaj mesecev so navijači vsem po vrsti govorili o nepričakovani igri. Bil je kult. Posledično je Demon's Souls povrnil svoj proračun in Miyazaki je prižgal zeleno luč za naslednjo igro.

Dark Souls je izšel leta 2011 takoj na PlayStation 3 in Xbox 360 (zaradi česar je bilo treba spremeniti ime, blagovno znamko je obdržal Sony). Z njo se je svet popolnoma spremenil: igra je postala dogodek, tema pogovora, kulturni fenomen. Dve leti kasneje je izšel drugi del, s katerim se Miyazaki ni več ukvarjal ročno. Miyazaki je delal na "duhovni sestri" Dark Souls, Bloodborne - in hkrati na tretjem delu glavne serije. Leta 2014 je bil imenovan za direktorja From Software

V zadnjih petih letih so oboževalci serije skovali izraz "sestavina Miyazaki". To je posebno vzdušje in polnost, ki je značilna za igre, na katerih je neposredno delal Miyazaki. Ko je Miyazaki sam izvedel za izraz, se je smejal: "Prej nisem razmišljal o tem, zdaj pa me je, če sem iskren, celo malo strah."

To je seveda celoten Hidetaka Miyazaki. Je skromen in nerad daje intervjujev, če pa ga ujamejo, se ne bo obotavljal smejati in šaliti. V vsakem trenutku počne več stvari hkrati. Hkrati vodi podjetje in odloča o nekaterih malenkostih v svojem naslednja igra. Ko ga vprašajo o njegovem osebnem življenju, vedno obrne temo na svoje igre.

Zdaj je Miyazaki morda na vrhu svoje kariere. Velik studio uboga njegovo vizijo, za njim je več velikih uspehov, pravkar je dokončal svojega Zadnja igra, ki ga ima za "finale velikega obsega" celotne serije. In hkrati so verjetno pred njim tudi njegovi najtežji dnevi. From Software bi moral narediti nekaj novega, če ne želite ustvarjalne stagnacije.

Miyazaki to razume. Toda tudi ob tej težki nalogi ohranja svojo skromnost. Po njegovem mnenju mu je vseeno, ali bo veljal za uspešnega: glavno je, da mu uspe narediti igre, ki so všeč igralcem.

Ustvarjalec hardcore serije igranja vlog Dark Souls in nič manj hardcore akcijske igrice Bloodborne, vodja studia FromSoftware Hidetaka Miyazaki je podal podroben intervju o svoji novi akcijski igri z imenom , ki se pripravlja za izid na PlayStation. 4.

Sekiro je postavljen v pozno 16. stoletje v obdobju Sengoku. Zakaj je bilo izbrano to obdobje?

Hidetaka Miyazaki: Če želite nekaj narediti z nindžami, potem morate izbrati eno od dveh obdobij, v katerih so bili: obdobje Edo ali obdobje Sengoku. Obdobje Sengoku nam je bolj ustrezalo, ker se je zgodilo malo prej kot obdobje Edo.

Na tem obdobju smo se ustavili, ker je temnejše, bolj nasilno in krvavo. Bolj je primeren za svet igre, ki smo ga želeli ustvariti.

Dobra izbira za igranje FromSoftware!

Hidetaka Miyazaki: Drugi razlog za izbiro te dobe je "srednjeveško", v nasprotju z Edo, ki je bolj sodoben. Po mojem je bolj primeren za mistiko in stvari povezane s posredovanjem bogov.

Vendar pa se zaplet razvije ob koncu obdobja Sengoku. Razlog za to je po mojem mnenju v tem, da je nekaj lepega na tem, ko se nekaj konča. To je v skladu z našim umetniškim namenom.

Tema vaših iger je pogosto smrt. Kakšen učinek bo imela smrt na zaplet in proces igre Sekiro?

Hidetaka Miyazaki: verjetno, Najboljši način odgovoriti na to vprašanje pomeni obravnavati dejstvo, da v igri obstajajo vstajenja.

Ninje, ki jih odlikujejo vitezi, ne prenesejo veliko število poškodbe. Tvegajo, med prepiri so zelo ranljivi. Ravnotežje je na robu in ena napačna poteza je vsega konec. Vitezi imajo oklep, ki jih rešuje in jim daje možnost, da delajo napake. Iz bitke ranljivih izvira ideja o vstajenju.

Z bojnim sistemom, kot je ta, kjer vsaka napaka povzroči smrt in je treba nivo začeti znova, tempo igre ne bi bil ravno dober. Zaradi vstajenj je igra bolj gladka. Da, borili se boste, a v primeru smrti vam ne bo treba začeti znova; to je pomagalo uravnotežiti igro in ustvariti bolj tvegano igranje na "ostrici noža".

Vstajenja so povezana tudi z zapletom igre. Povezani so s skrivnostjo, ki ovija glavnega junaka, pa tudi mladega gospoda. Vstajenja so povezana s temi liki.

Eden od glavnih konceptov igre je, da ste lahko kreativni pri ubijanju sovražnikov – ninje so tako iznajdljivi, da lahko najdejo prednost tudi v lastni smrti. To je ideja, od katere smo se odbijali.

Torej, da odgovorim na vaše vprašanje, obstajajo tri stvari o vplivu smrti v Sekiru: naredi igranje bolj tekoče, ohrani občutek nevarnosti, ki motivira igralce, da so bolj ustvarjalni, in vstajenja temeljijo na zgodbi.

Vendar želim biti jasen glede ene točke: sistem vstajenja ne olajša igre. Pravzaprav to še dodatno oteži igro, saj so nam vstajenja omogočila, da naredimo boje še bolj nevarne, kjer lahko igralec umre vsak trenutek.

To pomeni, da je bila težavnost igre uravnotežena z dejstvom, da lahko igralec umre in je vstal?

Hidetaka Miyazaki: Ja točno.

Ali lahko podrobneje razložite, kako vstajenje deluje v Sekiru? Kako deluje ta mehanik?

Hidetaka Miyazaki: Delo na sistemu še ni 100% dokončno, zato ne želimo preveč govoriti o tem, saj se lahko vse spremeni. Kar lahko rečem je, da to ne bo poslabšalo tempa igre, težavnost pa bo odvisna od tega. Poleg tega prisotnost tega mehanika ne pomeni, da se igralec ne bi smel bati smrti.

Nam lahko poveste o izgubljeni roki glavnega junaka in kako bo to vplivalo na igranje?

Hidetaka Miyazaki: Zelo smo uživali v uporabi junaka ninja v smislu zasnove igre. Ravni naredimo navpične in menimo, da je to ena naših glavnih značilnosti. Za nas je resnično pomembno, da lahko igralci hitro in dinamično raziskujejo svet – ne da bi izgubljali čas z lestvicami ali drugimi načini, kako priti višje, ampak samo "bum in sem tam."

Drugače pa je, ko igranje načrtuješ okrog nindž, ki imajo veliko razlik od samurajev. Samuraj si utira pot z mečem, nindža pa se lahko neslišno prikrade mimo sovražnikov, lahko počne stvari, ki niso vredne samuraja, na primer oslepi nasprotnike in drugo. To je zelo zanimivo z vidika igranja, saj veliko nenavadne načine mimogrede

Torej je pojav protetične roke v igri posledica dveh vidikov - možnosti vertikalnega raziskovanja sveta in številnih trikov, ki jih lahko uporabite v boju.

Želeli smo, da ima to igranje svoj simbol. Tako smo prišli do roke. To je bil način za uresničitev vseh naših idej. Ta roka vam omogoča marsikaj, ima navoje in orodja, zahvaljujoč katerim boste takoj razumeli, kako večnamenska je.

Sekiro pogleda hitra igra kot Dark Souls ali Bloodborne. Gre le za akcijo ali se bodo ljubitelji teh serij počutili kot doma?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro ima dva značilne značilnosti. V boju je eden glavnih vidikov občutek kompleksnosti. Drugo je vertikalnost sveta in hitro raziskovanje.

Igra ima bolj dinamične bitke. Obstaja veliko načinov za vstop v bitko - lahko se prikradete nasprotniku ali uporabite orodja svoje večnamenske roke. Na primer, lahko skočite na sovražnika. Nekatera ninja orodja vam bodo prav tako pomagala najti sovražnikove slabosti. Ali pa, če želite, se lahko neposredno vključite v boj z meči.

Naredite lahko veliko stvari, ki vam bodo pomagale v bitkah. Igra je zasnovana tako, da tudi če niste noro dobri v igri, lahko ugotovite, kako jo premagati s svojo pametjo.

Pojasnite svojo filozofijo opozicija zgodba in zaplet? Je bil prvi osredotočen na gradnjo sveta, drugi pa na pripovedovanje zgodb?

Hidetaka Miyazaki: Nekateri vidiki igre Sekiro se bodo razlikovali od naših prejšnjih iger, medtem ko se bodo drugi zdeli znani.

Zgodba o Sekiru je osredotočena na protagonista. Je sestavni lik, ki zavzame svoje mesto v svetu igre. V naših preteklih igrah smo imeli brezimne like, ki se niso tako dobro ujemali s svetom igre. Zahvale gredo glavna oseba bo postal pomemben del zgodbe, bo začetek igre lažje razumljiv v primerjavi z našimi prejšnjimi igrami.

Drugih razlik ni preveč. To ni igra, kjer bi morali iti na eno mesto, ubiti šefa, si ogledati prizor in se nato vrniti tja, kjer vam je povedano. Pogosto bo zgodba vtkana v igranje, kar pomeni, da boste med prehodom našli stvari, ki dajejo več informacij o igralni svet, pa bo zgodba postrežena tudi skozi zaplet. To že poznajo ljubitelji naših prejšnjih iger.

Ali obstaja poseben razlog, zakaj ste se odločili pripovedovati zgodbe na ta način? To je največ učinkovita metoda pripoved?

Hidetaka Miyazaki: Sem oboževalec zgodb, zaradi katerih uporabim domišljijo.

Ko sem bil mlad, sem rad bral zelo zapletene knjige, kjer sem lahko razumel samo polovico, ostalo pa sem moral ugotoviti. Zanimalo me je, ali bi lahko ustvaril podobno videoigro, kjer mora igralec uporabiti svojo domišljijo, da zapolni vrzeli.

FromSoftware je na E3 napovedal dve igri: Sekiro: Shadows Die Twice in Déraciné za PS VR. Je težko delati na dveh igrah hkrati?

Hidetaka Miyazaki: Pravzaprav sem že navajen delati na več igrah hkrati. Armored Core 4 in Demon's Souls sta bili ustvarjeni istočasno, prav tako Bloodborne in Dark Souls 3. Zame je to precej običajna situacija, vendar še nikoli nismo napovedali dveh iger hkrati.

Raje delam na več projektih. Če se kot kreativec osredotočite samo na eno stvar, se lahko zlahka zataknete. Lažje je najti navdih, ko delate na več stvareh, kot če ste omejeni na samo eno. Všeč mi je.

Povej nekaj zadnjega?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice se razlikuje od naših prejšnjih iger. Naše prejšnje igre so bile akcijske RPG, ta igra je akcijska pustolovščina.

Veliko novega zanimive lastnostičaka na oboževalce. Čaka vas nov format zgodbe, vsaj glavni lik bo postal veliko bolj pomemben za zgodbo. Čakate tudi na nov način raziskovanja sveta.

Številni najboljši vidiki naših prejšnjih iger so bili vključeni v igro. Hitro raziskovanje sveta, zahtevni boji z meči in širok nabor strateških možnosti. Prepričan sem, da smo s temi mehaniki naredili korak naprej in veselim se, da jih bodo oboževalci lahko izkusili.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: