Dark Souls'u icat eden adam. Hidetaka Miyazaki, Sekiro: Shadows Die Twice - Çağ seçimi, diriliş ve çok işlevli el hakkında konuşuyor

Şüphesiz 2016, yıl olarak adlandırılabilir Karanlık ruhlar. Önceki iki bölüm olan özel Bloodborne ve serinin kurucusu Hidetaka Miyazaki'nin yeniden projenin başına geçmesi sayesinde Dark Souls 3'ün çıkışı sonunda hak ettiği ilgiyi gördü. Oyun nihayet ana akım haline geldi, ancak Miyazaki'ye göre bu, Souls serisini sonlandırmak için ideal olduğunu düşündüğü an. Böylece oyun tasarımcısı, çocukluk yıllarında temelini atmaya başladığı yöne son vermiş oldu.

Japonya'daki çoğu gencin aksine Hidetaka hırslarıyla öne çıkmadı, uzak hiçbir şeyin hayalini kurmadı ve plan yapmadı. Ama asıl sevdiği şey okumaktı. Miyazaki ailesi kötü bir yaşam sürüyordu ve kitap ya da manga satın alma lüksüne sahip değildi. Bu nedenle günlerini kütüphanede geçirdi ve çoğu zaman anlayışının sınırlarını aşan edebiyata daldı.

“Daha karmaşık kitapları tercih ettim ve her şeyi anlamasam da hayal gücüm yardımıma yetişerek boşlukları doldurdu. Bunu sosyoloji ve psikolojiye olan sevgimle birleştirirseniz Dark Souls'u elde edersiniz.

Ancak herhangi bir planın olmayışı Miyazaki'yi Sosyal Bilimler Fakültesi'ne ve daha sonra bilişim şirketi Oracle Corporation'a yönlendirdi. Japonya'da üniversite mezunlarının çoğu tüm hayatlarını anında belirli bir şirkete bağlarken Miyazaki, Oracle'da birkaç yıl çalıştıktan sonra video oyunlarına geçmeye karar verdi. Bu kararın tetikleyicisi Fumito Ueda'nın mistik oyunu Ico'ydu.

Şaşırtıcı bir şekilde, geleceğin oyun yapımcısı çocukluğunda eline neredeyse hiç gamepad almamıştı. Üniversiteye kadar Miyazaki'nin evinde video oyunları yasaktı ve o, asla eskimeyen Sorcery ve Dungeons and Dragons masa oyunlarını oynayarak hayal gücünü geliştirmek zorunda kaldı.

Şeytanın ruhları

Sonuç olarak Hidetaka, 29 yaşındayken faaliyet türünü tamamen değiştirmeye karar verdi ve daha düşük kazanç ihtimali bile onu durdurmadı. Doğru, hırslarına rağmen tek bir stüdyo Miyazaki'yi işe almak için acele etmiyordu. Sonunda yarı yarıya acıyla From Software'de kodlayıcı olarak işe girdi.

Aksiyon oyunu Armored Core: Last Raven'ın geliştirilmesinde deneyim kazanan Miyazaki'ye, Armored Core 4 ve Armored Core: For Answer adlı iki devam filmini yönetme görevi verildi. Bu sıralarda, çöp kutusuna gönderilmenin eşiğinde olan Demon's Souls projesini duydu. Hidetaka, oyunun fantezi ruhuyla tasarlandığını öğrendiğinde çok sevindi ve bunun, kendisini tam anlamıyla kanıtlaması için harika bir fırsat olduğunu fark etti.

“Proje zorlukla ilerledi; ekibin tamamlanmış bir prototipi bile yoktu. Projeyi yönetebilirsem onu ​​istediğim şeye dönüştürebileceğimi fark ettim. Başarısız olsam bile bunun bir önemi olmayacak çünkü proje zaten pamuk ipliğine bağlıydı.”

Miyazaki planını başardığında orijinal fikir tanınmaz hale geldi. Ancak Demon's Souls, 2009 yılında Japonya'da gösterime girdiğinde yönetimin güvensizliğini haklı çıkardı. Oyun, Tokyo Game Show'da eleştirildi ve ilk haftasında yalnızca 20.000 kopya satmayı başardı. Rahat seyirciler için alışılmadık bir durum olan pasajın aşırı karmaşıklığını kimse hoş karşılamadı. Ve sadece birkaç ay sonra oyuncular Demon's Souls konseptini aşılamaya ve bunu ağa yaymaya başladılar. nazik söz gizemli ve zorlu bir RPG hakkında.

“Oyunu kasıtlı olarak diğerlerinden daha zorlaştırmaya niyetim yoktu. Fikrinin ayrıntıları bunu gerektiriyordu.”

Satışlar 100 bini geçer geçmez Batılı bir yayıncı bulunarak dizinin ilk şöhreti sağlandı.

Karanlık ruhlar

Miyazaki'yi önceki oyunun doğrudan devamı üzerinde çalışmayı planlarken Dark Souls'u geliştirmeye zorlayan koşullar tam olarak bilinmiyor. Ancak diğer yandan bu ona dizinin konseptini yenilemek için bir fırsat daha verdi.

Bu sefer oyunun çıkışı iyi karşılandı. Demon's Souls üzerinde eğitim alan oyun topluluğu, oyunun tüm inceliklerini hemen takdir etti ve en yüksek puanı verdi.

Aynı zamanda giderek artan sayıda bilgisayar sahibi nelerden mahrum kaldıklarını anlamaya başladı. 90 binden fazla imza alan Windows sürümünün geliştirilmesi için hemen bir imza kampanyası oluşturuldu. Japonlar Batı pazarındaki bu talebi göz ardı etmemeye karar verdi ve bir liman inşa etmeye başladı. Japonya'daki PC pazarının Batı'dakinden birkaç kat daha küçük olduğunu ve From Software ekibinin 2009'daki Ninja Blade dışında bu platformla hiç çalışmadığını dikkate almakta fayda var.

2012 yılında stüdyo, kederin yarıya düştüğü PC için Dark Souls: Preparate to Die adlı bir sürüm yayınladı. Bağlantı noktasının kullanılamaz olduğu değerlendirildi ve oyun topluluğu, grafiksel ve teknik sorunları düzeltmek için hemen modlar oluşturdu. From Software savunmasında, tüm sorunların farkında olduklarını ancak yeniden çalışmanın çok fazla zaman alacağını belirterek, geliştiricilerin sorunları yalnızca Hazırlama to Die sürümünde mevcut olan ek içerikle telafi etmeye karar verdiklerini belirtti. .

Her ne olursa olsun, Miyazaki bir kez daha oyuncuyu oyunda harika bir şekilde aktarılan ayrıntılı vizyonuna başarıyla kaptırdı.

“Kesinlikle her tasarımcıyla doğrudan iletişim kuruyorum. Oyuncunun konumlar arasında hareket ederken değişiklikleri hissetmesini sağladık. Yer ne kadar yüksek olursa çevre o kadar güzel ve muhteşem görünür. Ve tam tersi, yere doğru alçaldıkça etrafınızdaki her şeyin ne kadar kirli ve iğrenç hale geldiğini fark ediyorsunuz. Plague Town'a geçiş bunun harika bir örneği."

Çevrenin bu kadar dikkatli bir şekilde geliştirilmesinin bir başka nedeni de dünyanın yorumunu oyuncunun omuzlarına kaydırma kararıydı.

“Öncelikle sanılanın aksine basit entrikalardan nefret etmiyorum. Bana öyle geliyor ki oyuncu olay örgüsünü kendi başına çözdüğünde, nesnelerin açıklamalarını dikkatle incelediğinde veya ikincil karakterlerin birkaç satırını dinlediğinde çok daha fazla duyguya kapılıyor."

Kan yoluyla bulaşan

Miyazaki'nin yeteneği fark edildiğinde, sekizinci nesil konsollarda gördüğü bir sonraki seviyede çalışma fırsatlarını aramaya başladı. Sony ile PlayStation 4'e özel bir sözleşme imzalayan oyun tasarımcısı, Dark Souls 2'nin geliştirilmesini meslektaşlarına emanet etti ve kendisi de tamamen yeni bir ortam yaratmaya koyuldu.

"Oyun mekaniği, gotik tema; Bloodborne'un konseptini uzun zamandır geliştiriyorum ve sonunda o an geldi."

Bloodborne, Dark Souls temasından bir sapma gibi görünse de hayranlar, Miyazaki'nin bir başka eseri olan Demon's Souls ile hemen benzerlikler buldu.

“Bloodborne kesinlikle Demon's Souls'un DNA'sına sahip. Bu özellikle mekanların özel tasarımında ifade ediliyor.”

Ayrıca hayranlar daha agresif bir tavır sergilediklerini belirtti. savaş sistemi yine Demon's Souls'ta sunulana yakın.

“Öncelikle oyunu Souls'tan ayırmak, ikinci olarak da bir kabusun ruhunu aktarmak istedim. Ana konu Kan yoluyla bulaşan. Dövüşlere hız vererek zaferlerden daha fazla tatmin elde edeceğimi düşündüm.”

Miyazaki'nin geliştirme sürecinde süpervizör olarak yer aldığı Dark Souls 2'nin piyasaya sürülmesinin yanı sıra, oyun tasarımcısının şirketin başkanlığına getirilmesi nedeniyle 2014 yılı da önemliydi. Sadece 10 yıl içinde sektöre yeni başlayan bir kişiden giderek daha fazla kişinin bağlı olduğu bir şirketin başkanlığına yükseldi. daha fazla göz. Ancak başarı yeni atanan patronun başına gitmedi.

“Öncelikle ben başkanın görevlerini yerine getiren bir oyun tasarımcısıyım, tersi değil. Neyse ki stüdyodaki herkes bunu anlıyor. Daha da önemlisi, From Software'in amacı benzersiz bir ürün yaratmaktır ve neyse ki yeni görevim, geliştirme pahasına zamandan fedakarlık etmemi gerektirmiyor."

“Başkan olduğumdan beri pek çok şirketin başkanıyla tanıştım. Hepsi çok tuhaf. Bazıları oyunlarımızdaki canavarların prototipi haline geldi."

Karanlık Ruhlar 3

Dark Souls 3'ün geliştirilmesine 2013 yılının ortalarında, ikinci bölümün yayınlanmasından neredeyse bir yıl önce başlandı. Ve Miyazaki'nin Bloodborne'un gelişimi nedeniyle dikkatini dağıtması gerekmesine rağmen, 2016'da hayranlar bunun oyunun kalitesini hiçbir şekilde etkilemediğinden emin oldu. Bunun nedeni kısmen her iki oyunun da farklı ekipler tarafından geliştirilmiş olmasıdır.

Üçüncü bölümün çıkışına övgü dolu eleştiriler ve daha da büyük sayılar eşlik etti. Oyun ilk ayında 3 milyon kopya satarak serinin toplam satışını 13 milyona çıkardı.

Souls serisinin devamını bekleyip beklemememiz gerektiği sorulduğunda Hidetaka tereddüt etmeden cevap veriyor.

“Souls ve Bloodborne oyunlarına devam etmenin doğru olduğunu düşünmüyorum. Bu yüzden üçüncü bölümü gürültülü bir son olarak algılıyorum. Dark Souls 3'ü bitirdikten sonra oyuncunun tüm serinin neyle ilgili olduğu konusunda fikir sahibi olmasını sağlamaya çalıştık."

Miyazaki'ye göre bu sadece onun kararı değil. From Software stüdyosunun tamamı, oyunculara tamamen farklı bir oyun göstermek için sabırsızlanıyor, bu arada, geliştirilmesi zaten başlamış durumda. Ancak belirli koşullar altında durumun değişebileceğini belirtiyor.

"Beş yıl içinde From Software'den biri bana gelip devam filmi için yalvarsaydı, büyük ihtimalle bunu çalışanlara yaptırırdım. yeni oyun. Bir şeyin açık olması gerekiyor; kişisel olarak benim için Dark Souls'la işim bitti."

Demon's Souls ve Dark Souls'un HD yeniden yapımlarına gelince, her şey yayıncıların kararına bağlı: sırasıyla Sony ve Bandai Namco.

Miyazaki ayrıca Souls evreninde başka türden bir oyun yayınlama olasılığını da dışlamıyor. Önemli olan, temel tarifin takip edilmesidir - önce oyun mekaniği icat edilir ve ancak o zaman geliştiriciler, bunu Dark Souls dünyasında uygulamanın mümkün olup olmadığını değerlendirmelidir.

***

Hidetaka Miyazaki'nin bir sonraki fikrinin tam olarak ne olacağını bilmiyoruz ama bizi büyük bir sürprizin beklemesi oldukça muhtemel.

“Aslında uzun zamandır sıcak ve renkli bir şeyler yapmak istiyordum ama kimse bana inanmıyor. Tabii ki Bloodborne gibi karanlık oyunlar benim işim sağlam nokta ve büyük olasılıkla yine benzer bir şey yapacağım. Ama şimdi, tamamen yabancı bir bölgeye bakmaya çalışmam gerektiği düşüncesi aklımdan çıkmıyor."

Beşik

Karanlık Ruhlar nedir?

Ejderhalar ve şövalyeler hakkında üçüncü şahıs fantastik bir oyun. Dark Souls düşünceli, yavaş tempolu mekaniklere odaklanıyor. Bu çok zor oyun sizi alanı, düşmanları ve kendi yeteneklerinizi ezberlemeye zorlayan. Ayrıca Dark Souls olay örgüsü ve dünya gelişimine yaklaşımı açısından diğer oyunlardan farklıdır. Uçtan uca bir hikaye ya da konuşkan karakterler yok: onların yerini, ölülerin ölemeyeceği gizemli bir dünyanın geçmişi ve bugünüyle ilgili ipuçları ve sürçmeler alıyor. Dark Souls serisinde resmi olarak üç oyun var, ancak Hidetaka Miyazaki'nin diğer oyunları genellikle bunlara dahil ediliyor: Demon's Souls (2009) ve Bloodborne (2015).

Bunu kim yaptı?

Dark Souls ve manevi kız kardeşi Bloodborne'un ana başarısı olduğu Japon stüdyosu From Software. Bundan önce From, öncelikle yürüyen savaş robotlarıyla ilgili (bir düzine buçuk oyun içeren) Armored Core serisiyle tanınıyordu. From Software'in geçmişi otuz yıldan fazladır.

Hidetaka Miyazaki'nin Hayao Miyazaki ile akrabalığı var mı?


Hidetaka Miyazaki'nin doğup büyüdüğü şehir

Miyazaki bu ülkeden değil açık insanlar. Kendisi hakkında konuşmayı sevmiyor. Kendisinin filme alınmasına izin vermiyor: sonuçta hayal gücünü büyüleyen küçük tuhaflıklardan biri. Ne saklıyor? Ne göreceğim? Aynı zamanda Hidetaka Miyazaki kendisini günlük eğlencenin üstüne koymuyor: örneğin, birkaç yıl önce tüm Dark Souls oyuncularına şaka yapmıştı. Bir röportajında ​​envanterinde her zaman işe yaramaz oyun eşyalarından birini bulundurduğunu söyledi. Oyuncular olası sırları aramak için bir yıl harcadılar, ardından Miyazaki herkese şaka yaptığını ve bu konuyla ilgili hiçbir sırrın olmadığını söyledi.

Ve hala videoda görünüyor: Örneğin, 2014'te PSX'te alkışlayan bir kalabalığın önünde Bloodborne'un bir sunumunu yaptı. Hidetaka'nın, Studio Ghibli'nin yönetmeni olan adaşı Hayao'dan çok etrafındaki dünyayla ilgilendiği açıkça görülüyor. İçinde bir tuhaflık duygusu var ama alaycılık değil. Ve çok ilginç biri: Video oyunu formatındaki tüm sesler arasında Miyazaki, yalnızca fısıltıyla konuşmasına rağmen en gürültülü olanlardan biri. Nasıl bu hale geldi?

Belki zor bir çocukluktur. Miyazaki, Japonya'nın doğu kıyısındaki Shizuoka şehrinde doğup büyüdü. Annemle babamın evinde oyun oynamak yasaktı; önce okulu bitirip üniversiteye gitmem gerekiyordu. Ebeveynlerin çok az parası vardı. Miyazaki'nin kitap ve çizgi roman alma fırsatı olmadığından onları kütüphaneden satın aldı. Ancak kütüphanede yaşlı yetişkinlere yönelik yayınlar vardı; sonuç olarak, tüm paragrafların anlamını kendisi icat etmek zorunda kaldı. Batının kurgusu ve mitolojisiyle ilk kez orada tanıştı. "Kral Arthur Efsanesi", "Beowulf", "Nibelungların Şarkısı". Daha sonra onu yaratmaya iten Batılı eserler oldu. Gotik tarz Karanlık ruhlar.

Bu, oyun analizine şaşırtıcı derecede kolay uyum sağlayan bir detay. Miyazaki çocukluğunda hayali dünyalarda kaybolmaktan o kadar hoşlanırdı ki, yetişkin olduğunda bununla ilgili bir oyun yaptı. Miyazaki'nin kasıtlı olarak imajını geliştirdiğini ve her şeyi kontrol altında tutmayı sevdiğini düşünmek zor değil.

Ancak kariyerini kontrol altında tutmayı başaramadı. Japonya'da çocukluktan itibaren bir eylem planına sahip olmak övgüye değerdir: okul, üniversite, filanca uzmanlık alanı, falanca şirket, muhtemelen tüm hayatınız boyunca çalışacağınız. Miyazaki okulla pek ilgilenmiyordu. Daha sonra sosyoloji okumak için üniversiteye girdi ancak Amerikan bilişim şirketi Oracle'ın bir şubesinde programcı olarak çalışmaya başladı. Sonraki birkaç yılını kaçmanın bir yolunu arayarak geçirdi.

Mahvolmuş gençliği 90'larda yaşandı: Gökyüzünde çok sayıda tel vardı, dağların üzerinde sis vardı ve dünya değişim beklentisiyle donmuştu.

Miyazaki'nin kendisi için değişiklikler hemen gerçekleşmedi. Kariyerini değiştirmeye ve oyun sektörüne girmeye karar vermesi birkaç yılını daha aldı. Bıraktığında 29 yaşındaydı. Henüz bilmiyordu ama önümüzdeki on yıl içinde dünyayı değiştirecekti.

Aslında sadece bunun için bir iş bulmak gerekliydi. Eksantrik Miyazaki için sıraya giren işveren kuyrukları yoktu. Sonunda From Software'de programcı olarak iş buldu. O sıralarda savaş robotlarıyla ilgili Armored Core serisi üzerinde çalışıyordu. PlayStation 2 dönemiydi ve pencerenin dışında 2004 yılıydı. Miyazaki yeni yerinde daha az maaş alıyordu ama hoşuna gidiyordu.

Üstelik işine şiddetle bağlıydı. Yakın zamanda kendisine Ico gösterildi: Oyunu o kadar beğendi ki, elinden geldiğince güçlü bir şey yapmaya çalıştı. Meslektaşları, Miyazaki'nin en başından beri yönetim battaniyesini aktif olarak üzerine çektiğini hatırlıyor. Armored Core üzerinde çalışırken sürekli olarak bir şeyleri değiştirmeye veya eklemeye çalıştı ve sürekli olarak herkesi kendisinin haklı olduğuna ikna etmeye çalıştı. Onu dinlemeye başladılar.

2000'li yılların ortalarında From Software çeşitli projeler üzerinde çalıştı. Bunlardan biri de Demon's Souls adlı fantastik oyundu. Geliştirme gecikti, takımda sorunlar yaşandı ancak Miyazaki sorunlu projeyle tüm hayatı boyunca yapmak istediği oyunu yapma fırsatını gördü.

Demon's Souls projesine transfer olmak istedi ve orada takım lideri oldu. Birkaç ay içinde Miyazaki oyunu tamamen değiştirdi. Ancak gizemli, karmaşık Demon's Souls, satışların ilk haftasında başarısız oldu.

Ancak dikkat çekti ve bir avuç hayran topladı. Önümüzdeki birkaç ay boyunca hayranlar herkese beklenmedik oyundan bahsetti. Bu bir tarikattı. Sonuç olarak Demon's Souls bütçesini geri kazandı ve Miyazaki'ye bir sonraki oyun için yeşil ışık yakıldı.

Dark Souls, 2011 yılında doğrudan PlayStation 3 ve Xbox 360'ta piyasaya sürüldü (bu nedenle ismin değiştirilmesi gerekti; ticari marka Sony'de kaldı). Onunla birlikte dünya nihayet değişti: Oyun bir olaya, bir sohbet konusuna, kültürel bir olguya dönüştü. İki yıl sonra Miyazaki'nin artık manuel olarak üzerinde çalışmadığı ikinci bölüm yayınlandı. Miyazaki, Dark Souls'un “ruhani kız kardeşi” Bloodborne üzerinde ve aynı zamanda ana serinin üçüncü bölümünde çalıştı. 2014 yılında From Software'in direktörlüğüne atandı.

Son beş yılda serinin hayranları "Miyazaki içeriği" terimini icat etti. Bu, Miyazaki'nin doğrudan üzerinde çalıştığı oyunların karakteristik özelliği olan özel atmosfer ve ciladır. Miyazaki bu terimi kendisi öğrendiğinde güldü: "Daha önce bunu düşünmemiştim bile, ama dürüst olmak gerekirse şimdi biraz korkuyorum."

Bunların hepsi elbette Hidetaka Miyazaki. Mütevazı ve röportaj vermeyi sevmiyor ama yakalarsanız gülmekten ve şaka yapmaktan çekinmiyor. Herhangi bir anda aynı anda birkaç şey yapıyor. Aynı zamanda şirketi yönetiyor ve işindeki bazı küçük ayrıntılar hakkında kararlar alıyor. sonraki oyun. Özel hayatıyla ilgili sorular sorulduğunda konuyu her zaman oyunlarına çeviriyor.

Miyazaki şu anda belki de kariyerinin zirvesinde. Onun vizyonunun altında büyük bir stüdyo var, arkasında birçok büyük başarı var, eğitimini yeni bitirdi. son Oyun bunu tüm serinin "devasa finali" olarak görüyor. Ve aynı zamanda muhtemelen en zor günleri de yakındadır. From Software'in yaratıcı durgunluk istemiyorlarsa yeni bir şeyler yapması gerekiyor.

Miyazaki bunu anlıyor. Ancak bu zor görev karşısında bile tevazusunu koruyor. Ona göre başarılı sayılıp sayılmayacağı umrunda değil: Önemli olan oyuncuların beğeneceği oyunlar yapabilmesi.

Bir Japon dergisinin son sayısında Haftalık Famitsu basıldı harika röportaj kafa ile Hidetaka Miyazaki YazılımındanÖ . Çevirisini sizler için yayınlıyoruz.

Son olarak From Software'den yeni bir proje duyuruldu - Sekiro: Shadows Die Twice. Bize bu oyunu geliştirmeye nasıl başladığınızı anlatır mısınız?

Bu proje üzerindeki çalışmalar Bloodborne için DLC'nin tamamlanmasının ardından başladı. 2015'in sonlarında. O zamanlar hâlâ Dark üzerinde çalışıyorduk. Ruhlar III ve üçüncü "Ruhlar"dan sonraki oyunlar için birkaç fikrimiz vardı.

From Software geçmişte Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons gibi oyunlar ve Tenchu ​​serisinin üyeleri üzerinde çalıştı, bu yüzden bir şekilde daha belirgin Japon tarzına sahip bir oyun yapmak istediğimiz sonucuna vardık. O zamanlar geleceğe yönelik herhangi bir plan ve projeden muaftık, bu yüzden benim ve birçok genç geliştiricinin Japon tarzında bir oyun yaratmak zorunda kaldığımız ilk şanstan yararlanmaya karar verdik ( Hidetaka Miyazaki, 2005 yılında From Software'in bir çalışanı oldu ve eski From oyunlarının "Japon tarzı" oluşturulmasını atlayarak Armored Core: Last Raven ile başladı - yaklaşık. İnternet sitesi ). Yeni fikirler ve yeni bir başlık geliştirmenin yolları üzerinde çalışabileceğimiz anı sabırsızlıkla bekliyorduk.

From Software'den Japon tarzı aksiyon oyunları üzerinde çalışmaya yeni mi başladınız?

Evet. Tür içerisinde özellikle ninjaların yer aldığı oyunlara odaklandık. Sekiro: Shadows Die Twice'ın gelişiminin ilk aşamalarında bizim için en büyük ilham kaynağı tahmin edebileceğiniz gibi Tenchu ​​serisiydi. Başlangıçta doğrudan Tenchu'nun başka bir parçası olarak yeni bir proje oluşturma olasılığını düşündük, ancak bu fikirden hızla vazgeçtik.

Aslında Tenchu, kendine has karakteristik ve belirgin tarzı olan başka bir geliştirici ekibi tarafından icat edildi ve Tenchu ​​çizgisinde kendi projemiz de olsa başka bir proje yapmaya karar verirsek, taklitle sonuçlanabilir, ki bu da budur. korkuyorduk. Sonuçta Tenchu'nun Sekiro'nun kancalı kancasına ve Ninja Kill'e yol açan birçok yönünden ilham alırken, oyun için kendi çerçevemizi oluşturduk.

Kişisel olarak Japon tarzı bir ninja oyunu yaratmakla da ilgileniyor muydunuz?

Tabii ki bu benim ilgimi çekti. Sanırım daha sonra daha fazla ayrıntıya girebileceğim, ancak 3 boyutlu bir harita fikri, savaşta drama ve gerilimin birleşimi veya engelleri aşmanın birden fazla yolu olduğu fikri gibi hissediyorum. sevdiğim bu alanlar ninjanın özüyle güzel bir şekilde iç içe geçmiş durumda.

From Software'in bu oyun üzerinde Activision ile çalıştığı yaygın olarak bildirildi. Ne tür bir işbirliğinden bahsediyoruz?

Projenin oluşturulmasından ve Japonya ve Asya'daki satışlardan biz sorumluyuz ve Activision dünyanın geri kalanında satışları bıraktı. Yayıncı olarak Activision'ı seçmenin en büyük nedenlerinden biri, bize tüm geliştirme süreci hakkında tavsiyelerde bulunabilmeleriydi.

From Software'in bu seviyedeki biriyle işbirliği yaptığını duymak nadirdir.

Sağ. Ancak şunu açıklayayım: Oyunun geliştirilmesiyle ilgili tüm kararlar yalnızca tarafımızdan verilmektedir. Activision, vizyonumuza ve yaptığımız ve nihayetinde yayınlamak istediğimiz oyuna saygı duyuyor ve Sekiro'yu geliştirmek için neler yapılabileceğine dair geri bildirimlerimizi ve tavsiyelerimizi paylaşıyor. Başlat menüsünün ötesinde ne olacağına ilişkin tüm kararların yalnızca From Software'de kalmasını istiyoruz ve bu yapı içerisinde başarılı bir iş birliği yapabildik.

Activision'ın oyunun yaratıcı yönlerine dahil olmasını beklemiyordum.

“Yaratıcı yönler” oldukça gevşek ve belirsiz bir kavramdır. Activision'ın ana odağı, bu ürünü mümkün olduğu kadar rahat ve konforlu bir şekilde oynamak ve böylece oyuncuların buna kolayca alışabilmesini sağlamaktır (bu çoğunlukla eğitim kısmını ifade eder). İtiraf etmekten utanıyorum ama bu alanlarda pek güçlü değiliz, dolayısıyla bunun gibi bir şeyin çok faydası oluyor.

Yanlış hatırlamıyorsam Sayın Miyazaki siz bu projenin geliştirme müdürü olarak görev alıyorsunuz.

Evet bu doğru. Büyük, güvenilir bir ekibimiz ve iyi işleyen birçok departmanımız var. Oyun esas olarak Dark Souls serisinden sorumlu olan kişiler tarafından yönetiliyor. Personelimiz genellikle özel tartışmalarda harika fikirlerle ortaya çıkar!

Harika bir çalışma ortamına sahip olduğunuz kanıtlandı! Sıradaki soru biraz konu dışı olabilir ama The Game Awards'ta gösterilen video "Shadows Die Twice" konusuna odaklanıyordu. Bu ifadenin anlamını bu projeyle ilgili olarak açıklayabilir misiniz?

"Shadows Die Twice" aslında video için bulduğum bir "slogan"dı, ancak yayınevindeki insanlar bu ifadeyi o kadar beğendiler ki sonunda başlıkta alt başlık olarak yer aldı (gülüyor). Ancak tüm bunların arkasında elbette belli bir anlam gizlidir. "Gölgeler", ninjaların özüne ilişkin bir metafordur ve "Die Twice", oyunun felsefesinin yanı sıra yeniden doğuş fikrine de bir göndermedir. Bir başka ifade ise oyunculara, sık sık öleceklerine dair doğrudan bir mesaj olarak değerlendirilebilir.

"Sekiro" kanji dilinde 隻狼 olarak yazılıyor, değil mi?

Evet, 隻腕の狼 ("Tek kollu kurt"). Ana karakterin takma adı veya buna benzer bir şey. Bu, kolunu kaybetmiş ama hâlâ bir kurt kadar vahşi olan bir adam. Bu Japon tarzı bir oyun olduğu için kanji ile başlayan ve tasarım, anlam ve his açısından bizi ilgilendiren 隻'ya yerleşen bir isim düşündük. Kanji hakkında çok az bilgisi olan Activision, beklenmedik bir şekilde bu çözüme ilgi gösterdi.

Oyunun bazı unsurları hakkında soru sormak istiyorum. Sekiro hangi dönemde geçiyor?

Sengoku döneminin sonuna dayanmaktadır ( "Savaşan Devletler" dönemi - isim, Çin'deki Savaşan Devletler dönemine bir referans içermektedir - yaklaşık. İnternet sitesi 15. yüzyılın ikinci yarısından 17. yüzyılın başına kadar süren bir dönem. Daha önceki çalışmalarımızda olduğu gibi oyunu belirli veya bilinen herhangi bir yere dayandırmıyoruz. Soğuk, yayla, kırsal bir ildir.

Ninjaları konu alan bir oyun olduğu için Savaşan Devletler döneminin sonu ile Edo dönemi arasında bir seçim yaptık ve ilk seçeneğe karar verdik. Bunun nedeni öncelikle o zamanın savaşlarının daha sert ve kirli görülmesidir ki bu da benim ninja fikrimle örtüşüyor. İkincisi, dönemlerin imajlarında farklılık var. "Savaşan Eyaletler" belli bir mitolojik his veren Orta Çağ'a daha yakınken, Edo daha gerçekçi bir tonla moderniteye daha yakın. Biz de parçalanma fikrini tanıtmak ve geliştirmek için Savaşan Devletler döneminin sonunu seçtik. Benim "Japon güzelliği" anlayışım bunu gerektiriyor!

Görünüşe göre “Savaşan Devletler” dönemine benzersiz bir “Kimden” vizyonu bekliyoruz?

Bu doğru. Gerçekçilik gereklidir ama biz buna çok fazla odaklanmıyoruz. Dark Souls'un orta çağ fantastik dünyasını yaratırken, onu kendi tarzımızda yorumladık ve Sekiro için seçilen dönemi yeniden düşündüğümüzde, hayal gücümüzü serbest bıraktık.

Önceki oyunlarınızdan farklı olarak Sekiro'da belirli bir karakter olarak oynayacağız.

Evet, bu benim sabit bir kahramanı olan ilk oyunum ve yeni yaklaşımı kutlamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Bu hikayenin temalarını sabit bir karakter olmadan aktarmak zordur. Bu tarzı beğeneceğimizi düşünüyorum. Ancak herhangi bir yanlış anlaşılmaya mahal vermemek adına şunu açıkça belirteyim: Sekiro, hikayenin öncelikli unsur olduğu bir oyun değil. Hikâyenin karakterleri zorladığı zamanlar vardır ancak bunun dışında birçok açıdan buradaki hikâye anlatımı önceki çalışmalarımızdan çok da farklı değildir.

Komplodan kişisel olarak siz mi sorumlusunuz?

Evet, temel fikirleri ben buldum ve bunları geliştirmek için başka bir çalışanla birlikte çalıştım. ayrıldım en aslında metni ekibimizin bu temsilcisine yazıyorum ama çalışmalarını dikkatle inceliyorum. Bu benim ilk kez bir hikayeye liderlik etmem olsa da, özellikle yazma tarzım göz önüne alındığında bunun ilginç ve taze bir bakış açısı olacağını düşünüyorum.

Bize ana karakterden bahseder misiniz?

Şimdilik çok fazla spoiler veremem ama... Ana karakter- deneyimli bir ninja. O, belirli bir bağlantısı olmayan yalnız bir kurt, nadiren duygularını gösteren soğukkanlı bir adam.

Hizmet etmek zorunda olduğu prens kaçırılır, kahramanın eli kesilir ve ardından öldürülür. Her şeyini kaybettikten sonra, tek kollu Budist heykeltıraş onu buldu, onu "canlandırdı" ve ona protez bir kol yerleştirdi ( From Software'in temsilcileri buna "Shinobi Protezi" adını veriyor - yaklaşık. İnternet sitesi ). Hikayenin başladığı yer burası. Ana karakter efendisine geri dönmek, kendisini elinden alan adamdan intikam almak ve yeniden doğuşun sırrını anlamak istemektedir. Bunlar onun nedenleri. Hikaye kurtuluş ve intikam fikirleriyle başlıyor.

Prens bir erkek... değil mi?

Evet. Prens hikayenin bir başka anahtarıdır. Ve bir başka yalnız ruh olarak o da bu yalnız efendi ve hizmetçi çiftinin başına ne geleceği sorusunu gündeme getiriyor. Daha önce bu tür bir karakterle çalışmadık, o yüzden favorilerimden biri.

Popüler bir karakter olacak gibi görünüyor.

Söylemesi zor. Onun yüzünü net bir şekilde gösteriyoruz ve Fromes geçmişte bu netliği temel bir unsur olarak kullanan karakterler üzerinde çalışmış olsa da bu benim için bir ilk. Böylece, doğru [imajı] arama anı var... Prens ve ana karakter için de aynısı geçerliydi ve onlar hakkında endişelendiğime dair pek çok anım var. Yüzünüzü göstermenin genel olarak normal olmasına rağmen (gülüyor).

Aksiyon bileşenine gelince, önceki çalışmalarınızın tarzının çoğunu korusa da daha "özgür" hale geldiği ve Bloodborne'dan bile farklı bir tempo ve hıza sahip olduğu izlenimini edindim.

Sekiro'da üç tane var ana Özellikler. Birincisi, tutma kancasıdır. Bu oyuna özgü olan 3 boyutlu harita üzerinde dikey olarak hareket etme yeteneği, oyuncuların dünyanın tadını daha iyi çıkarmasına olanak tanıyacak. Ayrıca kanca, dövüş sırasında hareket etmenize olanak tanır ve dövüş seçeneklerinizin kapsamını genişletir.

İkincisi kılıç dövüşü. Sekiro: Shadows Die Twice, dövüşçülerin öfkeyle çarpıştığı, saldırı ve savunmayı karıştırdığı, rakibin "duruşunu" yıpratmayı ve zayıflatmayı hedeflediği Japon tarzı kılıç dövüşünü temel alan benzersiz bir savaş perspektifi sunuyor. Bu fikre dayanarak son bitiricimiz Ninja Kill'imiz var. Dövüş yapısının özü, tıpkı ninjaların yaptığı gibi, ölümün eşiğindeki bir savaşta en büyük savunmasızlık anını bulmaktır.

Üçüncüsü, oyuncuların "akıllıca öldürmelerine" izin veriyoruz. Sekiro'da engellerin üstesinden gelmek için yaratıcılığı kullanmaya vurgu yaparak dövüş stillerine yaklaşımımızı büyük ölçüde genişlettik. Birçok nüansı olan sorunları çözmenin birçok yolunu hazırladık. farklı durumlar ve farklı düşmanlarla. Örneğin, bir samuraydan çok bir ninjaya yakışan bir tarzda hareket ederek, kafa kafaya saldırabilir veya çevreyi ve silahlarınızı "akıllıca öldürmek" için kullanabilirsiniz. Kıskaç kancası ve çit vurgusu da bu stili güçlendiriyor.

Görünüşe göre yeni "akıllıca öldür" yaklaşımı kilit nokta bu projede.

Evet. Bu aslında Sekiro: Shadows Die Twice'ın ana temalarından biri. Birçok oyuncunun zorlu zorlukların üstesinden gelmenin heyecanını yaşamasına olanak tanıyan bir tür araç. Açıkça söylemek gerekirse: Eğer dövüşte o kadar iyi değilseniz, oyun size bunun üstesinden gelmeniz için başka yollar sunacaktır. Elbette her zaman önden saldırıya geçebilirsiniz. Kılıç dövüşleri zordur, hile içermez ve geçmiş projelerimizdeki savaşlardan daha zor olabilir. Ama aslında buluş olasılıkları, doğrudan yüzleşmenin kendisinden daha ilginç olabilir (gülüyor).

Böylece oyuncu birden fazla yaklaşım benimseyebilir.

Bu seviye tasarımımıza da yansıyor. Sadece çatışmaya girmek yerine, seviyede ilerledikçe düşmanlara yukarıdan bakabilir ve savaş planlarınızı ayarlayabilirsiniz. Savaşların gidişatı farklı olacak, hatta farklı yaklaşımları yansıttığı bile söylenebilir.

Savaş stratejisini derinlemesine düşünme yeteneği nedeniyle oyunun daha ilginç hale geleceğini düşünüyor musunuz?

Evet. Bu, keşfetmenin ve yeni bilgiler edinmenin verdiği keyifle yakından ilgilidir. Örneğin, savaştan önce düşmanların konuşmalarını dinleyebilir ve bu bilgileri yeni stratejiler bulmak için özgürce kullanabilirsiniz. İlginç olacağını düşünüyoruz.

Dövüş tarzı varyasyonlarının katana ve protez kol kombinasyonundan geleceğini tahmin ediyorum.

Katana, protez kol ve tutma kancası. Protez el, kılıç savaşlarında yardımcı olacak ve aynı zamanda savaşları daha çeşitli hale getirecek. Shurikens, havai fişek fırlatma veya içine bir balta saklama yeteneği de dahil olmak üzere [el kullanmanın] birçok çeşidi vardır. Örneğin havai fişekleri kullanarak hayvanları şaşırtabilirsiniz ve bu da deneyler için çok büyük bir alan açacaktır. Ayrıca ekranda olanları daha parlak ve daha muhteşem hale getirmek için oluşturulmuş çeşitli araçlarımız da var. Bunları göstermek için sabırsızlanıyorum!

Protez elde birden fazla çeşit aletin taşınması mümkün müdür?

Evet, çeşitli silah türleri kurabilir ve bunları dilediğiniz gibi kullanabilirsiniz.

Oyunun ana karakter için RPG benzeri bir ilerlemesi var mı?

Evet. Sekiro bir RPG'den çok bir aksiyon-macera oyunu olsa da ana karakter için hâlâ ilerleme mekanizmalarımız var. Ayrıntılar daha sonra gelecek!

Yakalama kancası aksiyonun hızını artıracak gibi görünüyor.

Hızdan çok zamanlama duygusudur. Dövüş ve elbette hareket söz konusu olduğunda, kanca yeni bir dinamik deneyim sağlamalıdır. Büyük düşmanlara karşı harika çalışıyor ve patronlara karşı yapılan savaşlarda tamamen yeni bir deneyim sağlayacak.

Yakalama kancasının geniş alanlar açmasını bekliyorum ve projenin keşif ve strateji oluşturmanın kesişimine odaklandığını görüyorum. Bu özellikle nasıl yansıtılacak? Oynanış? Devasa bir kum havuzunda oynamak gibi mi hissettirecek?

Harita yapısı, bazı istisnalar dışında Dark Souls 1'e yakındır. Kesintisiz ve tamamen üç boyutludur, bu da size yüksek dereceözgürlük. Yakalama kancası bu ortamda etkili bir şekilde manevra yapmanızı sağlayacaktır. Dünyayı keşfetmenin ilginç olacağını düşünüyoruz.

Haritada bizi neler bekliyor? Düzen nedir?

Şu anda çok fazla bir şey söyleyemem ama ana fikir Japon stilini ve onunla ilgili her şeyi 3 boyutlu bir harita üzerinde aktarmak. "Gerçekten Japon" olanlar da dahil olmak üzere çok çeşitli tür ve durumlar sizi bekliyor.

Sekiro'da mitolojik bir yaratık olduğu açıkça görülen yılan gibi pek çok başka dünya düşmanı olacak mı?

Evet, olacak. Aslında düşmanların çoğu insandır. Örneğin koşan askerler, samuray generalleri veya haydutlar. Ama hepsi öyle değil normal insanlar ve farklı türden rakipler de ortaya çıkacak. Bir sürü tuhaf, kalın adam göreceksiniz (gülüyor).

Bu arada bu oyunun online bileşeninin olmadığını duydum...

Bu doğru. Ve bu kararın birçok nedeni var. Tamamen Sekiro'nun tek oyunculu kısmına odaklanmak, çok oyunculu moddan ve onunla birlikte gelen tüm sınırlamalardan kurtulmak istedik. Bu oyuna uyarlanmış ve ona benzersizlik katan sabit bir ana karakter yaratmamız boşuna değil.

"Shadows Die Twice"ın anlamı hakkında yorum yaparken "yeniden doğuş"tan bahsetmiştiniz. Bu nasıl bir sistem?

Belirli bir kaynağı tüketerek öldüğünüz yerdeki hayata dönebilirsiniz. Ölüm fikrinin sürükleyici olmasını ve ninja dövüş stiline eşlik etmesini istediğimiz için zaman zaman öleceksiniz. Ancak bir seviyeyi tekrar tekrar oynayarak çok sık ölürseniz, oyun temposu önemli ölçüde düşecektir... bu yüzden etkiyi azaltmak için bu sistemi uyguladık.

Öncelikle, her şeyi ilk seferde sanki tek atışta tamamlamış gibi bir kaygımız yok; ölseniz bile, özellikle de her savaşın arkasında görünmez bir şey varsa, zafer ve hedefe ulaşma hissi yaşamanız bizi ilgilendirmiyor. ölümün eli. Diriliş aynı zamanda anlatının önemli bir parçasıdır ve bunu bir savaş stratejisi olarak bile kullanabilirsiniz; öldüğünüzü düşünen düşmanlara gizlice yaklaşın ve arkadan Ninja Kill'i onlara karşı kullanın.

Ölüm de bir strateji meselesi haline geliyor... (gülüyor).

Eh, bu pek sık olmayacak (gülüyor). Ancak bu oyunun felsefesinin bir parçası.

Kaç kez yeniden doğabilirsin? Nasıl çalışır?

Şu anda, her başladığınızda bir ücretsiz diriliş sunmaya karar verdik ve ardından sistem kaynakları tüketiyor. Ancak bu konu halen devam eden bir çalışmadır, her şey yapılandırılma aşamasındadır. Bu tür mekanizmaların gerginlik hissini ve ölüm korkusunu ortadan kaldırmadığından emin olmalıyız. Amaç oyunu kolaylaştırmak ya da ölüm korkusunu ortadan kaldırmak değil; daha çok bu gerilimi sürdürmek ve oyunun temposunu tutarlı tutmakla ilgili. Ölüm veya benzeri cezaları ekleyebiliriz. Dürüst olmak gerekirse bu konuyu henüz fazla genişletemiyorum.

Görünüşe göre bu oyun, zorluk dengesini etkileyecek çok sayıda unsuru içerecek. Sizce Sekiro: Shadows Die Twice önceki çalışmalarınızla karşılaştırıldığında ne kadar zor?

Buradaki fikir, geçmiş çalışmalarımızdan daha zorlayıcı ama yine de oyuncuların zorlukların üstesinden gelmek için yaratıcılıklarını kullanmalarına olanak tanıyan bir oyun yapmaktır. Bir yandan zorlu bir oyun bekleyen oyuncuları hayal kırıklığına uğratmak istemiyoruz, aynı zamanda da Daha fazla insan engelleri aşmanın hazzını yaşayabildiler. Bu iki hedefe ulaşmak için ayarlamaya ve geliştirmeye devam edeceğimiz birçok sistemi hayata geçirdik. From Software'in Sekiro'yu fazla karmaşık veya fazla basit hale getirmek istemediğini söyleyebilirim.

Bunu duyduğuma sevindim. Geliştirme, belirtilen yayın aralığına (“2019 başı”) ulaşmak için planlandığı gibi gidiyor mu?

Sekiro: Shadows Die Twice için yaratılıyor PlayStation4, Xbox One Ve bilgisayar .

Materyal hazırlandı ve SkyerIst

2016 yılı şüphesiz Dark Souls'un yılı olarak adlandırılabilir. Önceki iki bölüm olan özel Bloodborne ve serinin kurucusu Hidetaka Miyazaki'nin yeniden projenin başına geçmesi sayesinde Dark Souls 3'ün çıkışı sonunda hak ettiği ilgiyi gördü. Oyun nihayet ana akım haline geldi, ancak Miyazaki'ye göre bu, Souls serisini sonlandırmak için ideal olduğunu düşündüğü an. Böylece oyun tasarımcısı, çocukluk yıllarında temelini atmaya başladığı yöne son vermiş oldu.

Japonya'daki çoğu gencin aksine Hidetaka hırslarıyla öne çıkmadı, uzak hiçbir şeyin hayalini kurmadı ve plan yapmadı. Ama asıl sevdiği şey okumaktı. Miyazaki ailesi kötü bir yaşam sürüyordu ve kitap ya da manga satın alma lüksüne sahip değildi. Bu nedenle günlerini kütüphanede geçirdi ve çoğu zaman anlayışının sınırlarını aşan edebiyata daldı.

“Daha karmaşık kitapları tercih ettim ve her şeyi anlamasam da hayal gücüm yardımıma yetişerek boşlukları doldurdu. Bunu sosyoloji ve psikolojiye olan sevgimle birleştirirseniz Dark Souls'u elde edersiniz.

Ancak herhangi bir planın olmayışı Miyazaki'yi Sosyal Bilimler Fakültesi'ne ve daha sonra bilişim şirketi Oracle Corporation'a yönlendirdi. Japonya'da üniversite mezunlarının çoğu tüm hayatlarını anında belirli bir şirkete bağlarken Miyazaki, Oracle'da birkaç yıl çalıştıktan sonra video oyunlarına geçmeye karar verdi. Bu kararın tetikleyicisi Fumito Ueda'nın mistik oyunu Ico'ydu.

Şaşırtıcı bir şekilde, geleceğin oyun yapımcısı çocukluğunda eline neredeyse hiç gamepad almamıştı. Üniversiteye kadar Miyazaki'nin evinde video oyunları yasaktı ve o, asla eskimeyen Sorcery ve Dungeons and Dragons masa oyunlarını oynayarak hayal gücünü geliştirmek zorunda kaldı.

Şeytanın ruhları

Sonuç olarak Hidetaka, 29 yaşındayken faaliyet türünü tamamen değiştirmeye karar verdi ve daha düşük kazanç ihtimali bile onu durdurmadı. Doğru, hırslarına rağmen tek bir stüdyo Miyazaki'yi işe almak için acele etmiyordu. Sonunda yarı yarıya acıyla From Software'de kodlayıcı olarak işe girdi.

Aksiyon oyunu Armored Core: Last Raven'ın geliştirilmesinde deneyim kazanan Miyazaki'ye, Armored Core 4 ve Armored Core: For Answer adlı iki devam filmini yönetme görevi verildi. Bu sıralarda, çöp kutusuna gönderilmenin eşiğinde olan Demon's Souls projesini duydu. Hidetaka, oyunun fantezi ruhuyla tasarlandığını öğrendiğinde çok sevindi ve bunun, kendisini tam anlamıyla kanıtlaması için harika bir fırsat olduğunu fark etti.

“Proje zorlukla ilerledi; ekibin tamamlanmış bir prototipi bile yoktu. Projeyi yönetebilirsem onu ​​istediğim şeye dönüştürebileceğimi fark ettim. Başarısız olsam bile bunun bir önemi olmayacak çünkü proje zaten pamuk ipliğine bağlıydı.”

Miyazaki planını başardığında orijinal fikir tanınmaz hale geldi. Ancak Demon's Souls, 2009 yılında Japonya'da gösterime girdiğinde yönetimin güvensizliğini haklı çıkardı. Oyun, Tokyo Game Show'da eleştirildi ve ilk haftasında yalnızca 20.000 kopya satmayı başardı. Rahat seyirciler için alışılmadık bir durum olan pasajın aşırı karmaşıklığını kimse hoş karşılamadı. Sadece birkaç ay sonra oyuncular Demon's Souls konseptine ısınmaya ve gizemli ve zorlu RPG hakkındaki güzel sözleri çevrimiçi ortamda yaymaya başladılar.

“Oyunu kasıtlı olarak diğerlerinden daha zorlaştırmaya niyetim yoktu. Fikrinin ayrıntıları bunu gerektiriyordu.”

Satışlar 100 bini geçer geçmez Batılı bir yayıncı bulunarak dizinin ilk şöhreti sağlandı.

Karanlık ruhlar

Miyazaki'yi önceki oyunun doğrudan devamı üzerinde çalışmayı planlarken Dark Souls'u geliştirmeye zorlayan koşullar tam olarak bilinmiyor. Ancak diğer yandan bu ona dizinin konseptini yenilemek için bir fırsat daha verdi.

Bu sefer oyunun çıkışı iyi karşılandı. Demon's Souls üzerinde eğitim alan oyun topluluğu, oyunun tüm inceliklerini hemen takdir etti ve en yüksek puanı verdi.

Aynı zamanda giderek artan sayıda bilgisayar sahibi nelerden mahrum kaldıklarını anlamaya başladı. 90 binden fazla imza alan Windows sürümünün geliştirilmesi için hemen bir imza kampanyası oluşturuldu. Japonlar Batı pazarındaki bu talebi göz ardı etmemeye karar verdi ve bir liman inşa etmeye başladı. Japonya'daki PC pazarının Batı'dakinden birkaç kat daha küçük olduğunu ve From Software ekibinin 2009'daki Ninja Blade dışında bu platformla hiç çalışmadığını dikkate almakta fayda var.

2012 yılında stüdyo, kederin yarıya düştüğü PC için Dark Souls: Preparate to Die adlı bir sürüm yayınladı. Bağlantı noktasının kullanılamaz olduğu değerlendirildi ve oyun topluluğu, grafiksel ve teknik sorunları düzeltmek için hemen modlar oluşturdu. From Software savunmasında, tüm sorunların farkında olduklarını ancak yeniden çalışmanın çok fazla zaman alacağını belirterek, geliştiricilerin sorunları yalnızca Hazırlama to Die sürümünde mevcut olan ek içerikle telafi etmeye karar verdiklerini belirtti. .

Her ne olursa olsun, Miyazaki bir kez daha oyuncuyu oyunda harika bir şekilde aktarılan ayrıntılı vizyonuna başarıyla kaptırdı.

“Kesinlikle her tasarımcıyla doğrudan iletişim kuruyorum. Oyuncunun konumlar arasında hareket ederken değişiklikleri hissetmesini sağladık. Yer ne kadar yüksek olursa çevre o kadar güzel ve muhteşem görünür. Ve tam tersi, yere doğru alçaldıkça etrafınızdaki her şeyin ne kadar kirli ve iğrenç hale geldiğini fark ediyorsunuz. Plague City'ye geçiş bunun harika bir örneği."

Çevrenin bu kadar dikkatli bir şekilde geliştirilmesinin bir başka nedeni de dünyanın yorumunu oyuncunun omuzlarına kaydırma kararıydı.

“Öncelikle sanılanın aksine basit entrikalardan nefret etmiyorum. Bana öyle geliyor ki oyuncu olay örgüsünü kendi başına çözdüğünde, nesnelerin açıklamalarını dikkatle incelediğinde veya ikincil karakterlerin birkaç satırını dinlediğinde çok daha fazla duyguya kapılıyor."

Kan yoluyla bulaşan

Miyazaki'nin yeteneği fark edildiğinde, sekizinci nesil konsollarda gördüğü bir sonraki seviyede çalışma fırsatlarını aramaya başladı. Sony ile PlayStation 4'e özel bir sözleşme imzalayan oyun tasarımcısı, Dark Souls 2'nin geliştirilmesini meslektaşlarına emanet etti ve kendisi de tamamen yeni bir ortam yaratmaya koyuldu.

"Oyun mekaniği, gotik tema; Bloodborne konseptini uzun zamandır geliştiriyorum ve sonunda o an geldi."

Bloodborne, Dark Souls temasından bir sapma gibi görünse de hayranlar, Miyazaki'nin bir başka eseri olan Demon's Souls ile hemen benzerlikler buldu.

“Bloodborne kesinlikle Demon's Souls'un DNA'sına sahip. Bu özellikle mekanların özel tasarımında ifade ediliyor.”

Ayrıca hayranlar, yine Demon's Souls'ta sunulana yakın, daha agresif bir dövüş sistemine dikkat çekti.

“Öncelikle oyunu Souls'tan ayırmak, ikinci olarak da Bloodborne'un ana teması olan kabusun ruhunu aktarmak istedim. Dövüşlere hız vererek zaferlerden daha fazla tatmin elde edeceğimi düşündüm.”

Miyazaki'nin geliştirme sürecinde süpervizör olarak yer aldığı Dark Souls 2'nin piyasaya sürülmesinin yanı sıra, oyun tasarımcısının şirketin başkanlığına getirilmesi nedeniyle 2014 yılı da önemliydi. Sadece 10 yıl içinde sektörde acemilikten giderek daha fazla ilgi gören bir şirketin başkanlığına yükseldi. Ancak başarı yeni atanan patronun başına gitmedi.

“Öncelikle ben başkanın görevlerini yerine getiren bir oyun tasarımcısıyım, tersi değil. Neyse ki stüdyodaki herkes bunu anlıyor. Daha da önemlisi, From Software'in amacı benzersiz bir ürün yaratmaktır ve neyse ki yeni görevim, geliştirme pahasına zamandan fedakarlık etmemi gerektirmiyor."

“Başkan olduğumdan beri pek çok şirketin başkanıyla tanıştım. Hepsi çok tuhaf. Bazıları oyunlarımızdaki canavarların prototipi haline geldi."

Karanlık Ruhlar 3

Dark Souls 3'ün geliştirilmesine 2013 yılının ortalarında, ikinci bölümün yayınlanmasından neredeyse bir yıl önce başlandı. Ve Miyazaki'nin Bloodborne'un gelişimi nedeniyle dikkatini dağıtması gerekmesine rağmen, 2016'da hayranlar bunun oyunun kalitesini hiçbir şekilde etkilemediğinden emin oldu. Bunun nedeni kısmen her iki oyunun da farklı ekipler tarafından geliştirilmiş olmasıdır.

Üçüncü bölümün çıkışına övgü dolu eleştiriler ve daha da büyük sayılar eşlik etti. Oyun ilk ayında 3 milyon kopya satarak serinin toplam satışını 13 milyona çıkardı.

Souls serisinin devamını bekleyip beklemememiz gerektiği sorulduğunda Hidetaka tereddüt etmeden cevap veriyor.

“Souls ve Bloodborne oyunlarına devam etmenin doğru olduğunu düşünmüyorum. Bu yüzden üçüncü bölümü gürültülü bir son olarak algılıyorum. Dark Souls 3'ü bitirdikten sonra oyuncunun tüm serinin neyle ilgili olduğu konusunda fikir sahibi olmasını sağlamaya çalıştık."

Miyazaki'ye göre bu sadece onun kararı değil. From Software stüdyosunun tamamı, oyunculara tamamen farklı bir oyun göstermek için sabırsızlanıyor, bu arada, geliştirilmesi zaten başlamış durumda. Ancak belirli koşullar altında durumun değişebileceğini belirtiyor.

“Beş yıl içinde From Software'den biri bana gelip devam oyunu için yalvarsaydı, o zaman büyük ihtimalle ekibin yeni bir oyun üzerinde çalışmasına izin verirdim. Bir şeyin açık olması gerekiyor: Şahsen benim için Dark Souls'la işim bitti."

Demon's Souls ve Dark Souls'un HD yeniden yapımlarına gelince, her şey yayıncıların kararına bağlı: sırasıyla Sony ve Bandai Namco.

Miyazaki ayrıca Souls evreninde başka türden bir oyun yayınlama olasılığını da dışlamıyor. Önemli olan, temel tarifin takip edilmesidir - önce oyun mekaniği icat edilir ve ancak o zaman geliştiriciler, bunu Dark Souls dünyasında uygulamanın mümkün olup olmadığını değerlendirmelidir.

***

Hidetaka Miyazaki'nin bir sonraki fikrinin tam olarak ne olacağını bilmiyoruz ama bizi büyük bir sürprizin beklemesi oldukça muhtemel.

“Aslında uzun zamandır sıcak ve renkli bir şeyler yapmak istiyordum ama kimse bana inanmıyor. Elbette Bloodborne gibi karanlık oyunlar benim en güçlü yanımdır ve muhtemelen yine böyle bir şey yapacağım. Ama şimdi, tamamen yabancı bir bölgeye bakmaya çalışmam gerektiği düşüncesi aklımdan çıkmıyor."



 

Okumak faydalı olabilir: