Değirmen şirket oyunları. Oyun kütüphanesi: eski "değirmen

metin: Dmitry Skyryuk

Rusya'da haksız yere unutulan masa oyunları arasında değirmen özel bir yer tutuyor. Avrupa ve Asya'nın yüzyıllardır oynadığı oyunun arka bahçemize nasıl geldiğini anlamak güç. Görünüşe göre şehir hayatı her şeye hazır insanları o kadar şımarttı ki, savaş ve diğer sıkıntılar nedeniyle fabrikalar oyun için set üretmeyi bırakınca kendi kendine ortadan kayboldu.

Bu arada, tamamen boşuna: yel değirmeni basit, heyecan verici ve çok sıra dışı taktikleri var.

Değirmen, tic-tac-toe'nun uzak bir akrabasıdır. Ermenistan'da "rez", Türkmenistan'da - "dyzym" veya "duz-dum", Moldova'da - "kuran" ve Avrupa'da - "morris", "merels" veya "mills" olarak adlandırılır. Mısır'dan geliyor - en eski tahta, Qurna'daki tapınağın çatı kiremitlerinde bulundu (yaklaşık MÖ 1400-1333). Arkeologlar Yunanistan, İtalya, Çin, Seylan ve İzlanda'da yüzlerce değirmen tahtası buldular.

Türkmenistan'da desenli halılar şu şekilde dokunmaktadır: oyun alanı ve 60'larda bu oyunda cumhuriyetçi turnuvalar bile vardı.

Canterbury, Gloucester, Salisbury ve Westminster'deki İngiliz katedrallerinin sıralarına değirmen tahtaları oyulmuştur - keşişler onları uzun vaazlar sırasında gizlice oynadılar.

Ortaçağ avrupası değirmenle flört etti - Kastilya Kralı X the Wise'ın "Oyunlar Kitabı" nda (1240) ve Flamanca el yazması "The Romance of Alexander" da (1338) bahsediliyor.

Ve "Dokuz Adam Morris" - "Dokuz Adamın Dansı" adı, "Bir Yaz Gecesi Rüyası" adlı oyununda Titania'nın söylediği Shakespeare'in hafif eliyle dünyayı dolaşmaya gitti: "Dokuz erkek Morris dolduruldu çamurla" ("Değirmende oynayan Sod sular altında kaldı", çev. M. Lozinsky). Dansın "mağribi" terimi olmasına rağmen, "morris" kelimesi Latince "merellus" - "cips" kelimesinden gelir. Oyun, dans etmeyi pek sevmeyen Romalı askerler arasında popülerdi, ancak onlar oyunu tüm kıtaya taşıdılar.

Oyunun kuralları

Pek çok yel değirmeni çeşidi vardır, ancak farklılıklar yalnızca tarlanın şekli ve fiş sayısı ile ilgilidir, kurallar aynıdır.

Oyunun üç aşaması vardır:

1. Pano boş. Oyuncular sırayla sahaya - artı işaretlerine ve köşelere birer birer fiş yerleştirerek arka arkaya üç fişi - "değirmen" - sıralamaya çalışırlar. Bu başarılı olursa, oyuncu herhangi bir düşman çipini "ezebilir", tahtadan çıkarabilir. Kesilen çip artık oyuna geri dönmüyor.

2. Taşlar yerleştirilir ve hareket etmeye başlar. Yalnızca bitişik kavşağa doğru çizgiler boyunca yürüyebilir ve birbirinizin üzerinden atlayabilirsiniz (ancak satırdan satıra değil). Amaç aynı - rakibin çipini "öğütmenize" izin verecek şekilde arka arkaya üç fişi sıralamak.

3. Oyuncunun yalnızca üç fişi kaldığında, çizilen çizgilerden bağımsız olarak fişi herhangi bir artı işaretine aktarma hakkını elde eder. İkinci oyuncu daha sonra üç fişi kalana kadar olağan kurallara göre hareket eder. 11 veya 12 jetonlu versiyonda, 4 jeton kaldığında üçüncü aşama başlar.

Mümkünse hareketler gereklidir.

Bir oyuncu, ele geçirirken, halihazırda bir "değirmen" oluşturmuş olanlar dışında, rakibinin herhangi bir taşını kaldırabilir.

Rakibin çipi her ele geçirildiğinde, aynı yerde birden fazla kez bir "değirmen" inşa edebilir ve yok edebilirsiniz.

Bir oyuncu aynı anda iki "değirmen" inşa ederse, rakibinin iki taşını kaldırır.

Sadece iki fişi kalan veya tüm fişleri kilitli olan kaybeder - her iki durumda da bir "değirmen" inşa edemez.

alan çeşitleri

En basit değirmende, oyuncunun yalnızca 3 fişi vardır (Afrika "Ashi" - 4'te). İçinde yakalama yok - "değirmen" i ilk yerleştiren oyuncu hemen kazanır. Ne yazık ki, analiz, akıllı bir oyunda, tic-tac-toe'da olduğu gibi her zaman bir beraberlik olacağını gösteriyor.

Bu, eski Romalılara müdahale etmedi: "Rota" veya "Tabula Lusoria" çok popülerdi: Ebedi Şehir'in kalıntıları üzerinde, sekiz göbekli tekerlek şeklindeki "tahtalar" her yerde taşa oyulmuştur. Bu oyun Eski Dünya'nın üç kıtasında da bulunur ve ilk olarak nerede icat edildiği belli değildir.


5 veya 6 fişlik bir tahta, iç içe iki karedir. Oyun genellikle berabere bitse de burada daha fazla fırsat var.

Böyle bir tahtada, kareleri birleştiren çizgiler üzerinde bir "değirmen" yapmak imkansızdır, bu nedenle, genellikle merkeze bir kavşak daha eklenir (ve 7 fiş vardır) - bu bir ihlal olarak kabul edilmez, ancak hoş karşılanmaz, çünkü merkeze ilk oturan kazanır.

Değirmenin 6 çip için ilginç bir versiyonu - "Sixpenny Maddell" İngiltere'de Wiltshire'da vardı. Üç üçgenden oluşan böyle bir alan, küçük olmasına rağmen, bağlantı hatları üzerinde bir "değirmen" oluşturmanıza olanak tanır.

En heyecan verici olanı 9 ve 12 sayaçlı büyük yel değirmenleridir. Onlar için tahtalar genellikle iç içe geçmiş üç kareyi temsil eder (soru, bunları nasıl ve kaç çizginin birbirine bağladığıdır).

Basit bir yel değirmeni ile başlayın ve sıkıcı hale gelirse başka bir tane çizebilirsiniz. Dama, iki albüm sayfası, keçeli kalem, cetvel, yapıştırıcı ve eski bir karton satranç tahtası - bu inanılmaz eğlenceli oyun için bir set yapmak için ihtiyacınız olan tek şey bu.

Uzun zamandır dama, satranç ve Monopoly oyunlarından sıkıldınız mı? "Around the World" sizi popüler tahta oyunları oynamaya davet ediyor Farklı ülkeler. İlk sayıda - en çok eski oyun insanlık tarihinde

"değirmen" için yönetim kurulu armut ağacı, fildişi, boynuz, sedef ve bakır kakmalarla süslenmiştir. Güney Almanya, 1560–1580

Günümüz Avrupa'sında seyahat eden turistler ara sıra gizemli bir sembolle karşılaşırlar - iç içe geçmiş üç büyük kare. Her yerde görebilirsiniz: korkuluklarda, parklardaki banklarda, kafelerdeki masalarda. Amatör satranç oyuncularının bir oyunu bitirdikten sonra bu sembolle masalara nasıl nakledildiklerini ve fişlerini artı işareti boyunca coşkuyla hareket ettirdiklerini fark edene kadar amacını anlamak zordur. Cevap basit: Tarihin en eski masa oyunlarından biri olan bir "değirmenimiz" var.

Ortaçağ Avrupası "değirmen" ile coşkulu bir şekilde flört ediyordu - bu, aristokrasi arasında satranç ve tavladan sonra en popüler üçüncü oyundu ve sıradan insanlar arasında tavla ve "tilkiler ve kazlar" dan sonra üçüncü oyundu. Almanya'da onu aradılar mühle, Çek Cumhuriyeti'nde - mlyn, Macaristanda - malom, Fransa'da - jeu du moulin, İtalya'da - mulino. Çoğu Avrupa dilinden oyunun adının neden "değirmen" olarak çevrildiği belli değil. Bazı dilbilimciler bunun Eski Almanca'dan geldiğine inanıyor. mühle("satır") veya Latince merellus("yonga").

İngilizce konuşulan ülkelerde popüler olan "dokuz adamın dansı" adı, dünya çapında bir yürüyüşe çıktı. hafif el William Shakespeare: Oyundan Bir Yaz Gecesi Rüyası oyununda bahsedilir. İngiltere'de yel değirmeni şeklinde işaretlenmiş çayırlarda birkaç kişinin ayakta durabileceği geniş alanlar vardır. Bir tür ritüel veya gerçek danstan ziyade oyun için kullanılmış olmaları pek olası değildir.

Romalılar "değirmen" e hayran kaldılar, ancak bugün bildiğimiz gibi değil. Şair Ovid, "Aşk Bilimi" nde, Roma'da adı verilen en basit üç kareli varyantı anlatıyor. rota("teker"). Böyle bir oyundaki alan, 4 veya 8 parçaya bölünmüş bir dairedir, her oyuncunun yalnızca üç fişi vardır. Tüm taşları üst üste sıralayan ilk kişi kazanır. Kenya'dan shishima, Madagaskar'dan fanoron-body, Filipinler'den tapatan, Hindistan'dan padavetta ve ünlü tic-tac-toe benzer şekilde düzenlenmiştir. Hatasız bir oyunda sonucun her zaman berabere olacağı matematiksel olarak kanıtlanmıştır, ancak bu eski Romalıları engellemedi: oyun "tekerlekleri" Ebedi Şehir'in kaldırımlarında her yerde devriliyor. Üç bin yaşındalar ve hala oynanabilir durumdalar.

Roma İmparatorluğu'nun çöküşünden sonra, Avrupa'daki "değirmen" neredeyse ortadan kayboldu, ancak Vikingler, ganimetin geri kalanıyla birlikte oyunu da alarak hayatta kalmasına yardımcı oldu. Böylece, Gokstadt gemisi Norveç'te (MS 9. yüzyıl) bir jarl'ın (kabile lideri) mezar kabininde keşfedildiğinde, arkeologlar bir "değirmen" için bir tahta buldular. İskandinavlar onu öbür dünyaya giden yolda bir tılsım olarak görüyorlardı.

Birçok kültürde değirmen işareti bir tılsım olarak kabul edildi. Basit bir değirmen - kollu bir tekerlek - bir insanın yaşadığı her yerde kaya resimleri arasında görülebilen en eski güneş sembolüdür. Karmaşık yel değirmenleri, oynamanın pek mümkün olmadığı Hindistan'daki mağaraların ve tapınakların dikey duvarlarında bulunur. Tanıdık bir sembole sahip en eski petroglifler, MÖ 3000-2500 yıllarına kadar uzanıyor. e. ve çizimlerden biri neredeyse sonuncuya tarihleniyor buz Devri(MÖ 8000).

Bugün bu "Archaeopteryx" taktikleri oyun Dünyası manevralara kıyasla biraz hantal görünüyor dinamik oyunlar XXI yüzyıl. Ama ne de olsa çoğu, dünyadaki neredeyse tüm masa oyunlarının atası olan "değirmen" in torunlarıdır.


Bir oyun olarak oynuyor, ancak eski Rus mimarlar "değirmen" işaretini bir ölçüm şablonu olarak kullandılar..

Düğüm noktaları arasındaki mesafeler, mimariden ve uygulamalı geometriden birçok ilişkiyi gizler. Marangozlar, inşaatçılar, o günlerdeki tüm zanaatkârlar gibi, insanlar büyülü becerilere atfedilir - ormanla gizli bağlantılar, büyücülük yetenekleri. "Babil" (yani, Rusya'da "değirmen" olarak adlandırıldığı şekliyle) mimarın bilgeliğinin bir simgesi olarak görülüyordu.

Oyunun kuralları

"Değirmen" alanı bir kağıda çizilebilir. Oynamak için 18 fişe ihtiyacınız olacak: 9'u bir renk ve 9'u başka bir renk.

Aşamalar

1. Rakipler dönüşümlü olarak fişlerini birer birer serbest artı işaretlerine ve köşelere koyarak bir "değirmen" - üç fişlik bir sıra - inşa etmeye çalışıyorlar. Bir "değirmen" kurmayı başaran oyuncu, rakibinin herhangi bir fişini sahadan kaldırır. Oyuna asla geri dönmüyor. içinde bulunan chiplerin alınması yasaktır. şu an bir "değirmen" oluştur.

2. Tüm taşlar yerleştirildiğinde, oyuncular onları kesinlikle çizgiler boyunca ve sadece boş bir bitişik konuma taşımaya başlar. Amaç aynı - rakibin fişini masadan çıkarmak için bir "değirmen" yapmak. Bir oyuncu bir hamlede iki "değirmen" yaparsa, aynı anda iki fiş alır.

3. Oyuncunun yalnızca üç fişi kaldığında, "uçmaya" başlarlar: çip, çizgilerden bağımsız olarak herhangi bir artı işaretine aktarılabilir. Aynı zamanda, rakibin üçten fazla fişi varken, kesinlikle çizgiler boyunca oynamaya devam ediyor. İki fişi kalan (bunlardan bir "değirmen" inşa edemezsiniz) veya fişleri kilitli olan ve hat boyunca hareket edemeyen kaybeder.

Taktikler


İlk aşamada, oyun tic-tac-toe'ya benzer: rakibinizin üç fişlik bir sırayı dizmesini engellemeniz gerekir. Aynı yerde bir "değirmen"i birden fazla kez inşa edebilir ve yok edebilirsiniz ve her ele geçirme gerçekleştiğinde. En tehlikeli durumda, oyuncu "mills" için yan yana iki boşluk yapar ve ardından fişlerin aralarındaki hareketleri ile rakibin pozisyonlarını ezer - oyun üçüncü aşamaya girene kadar bu tür taktiklere karşı bir teknik yoktur. .

SEÇENEKLER

Yüzükten gamalı haça

"Değirmen" in öne çıkan özelliği, onun için icat edilen çok sayıda tahtadır. Çeşitler, alanın şekli ve fiş sayısı bakımından farklılık gösterir, ancak kurallar her yerde aynıdır. Çocuklar "küçük değirmenlerde" oynarlar (aynı tic-tac-toe). "Dokuz Adamın Dansı" klasik bir versiyondur, köşegenleri yoktur, sadece dik açıları vardır. İncecik Rönesans'ta ortaya çıktı: buraya çapraz çizgiler eklenir ve her oyuncuya 9 değil 12 fiş verilir. Ek köşegenlere sahip "ızgara", "değirmenler" inşa etmek için daha da fazla fırsat sağladı. 20. yüzyılda yeni işaretler ortaya çıktı: gamalı haç, beşgen, altıgen ve diğerlerine dayalı bir "salyangoz".

1 "Küçük değirmen"

2 "Roma rota»

3 "Dokuz Adamın Dansı"

4 "Tüylü"

5 "Izgara"

6 "Salyangoz"

7 "Beşgen değirmen"


Kuzeyde "değirmen" Vikingler tarafından korunuyorsa, o zaman güneyde Mısırlılardan oyunu benimseyen Araplar tarafından hayatta kalmasına yardım edildi. Fotoğrafta: aslen Yemen'den bir taş "değirmen"


Tahta ve düğmelerden ev yapımı ev yapımı "değirmen". Küçük karenin içinde kırık talaşları saklamak için bir kap var


Celile'nin eski başkenti Sepphoris'ten ilk olarak MÖ 100'de kroniklerde bahsedilir. e. Kaldırımda - "yel değirmeni ağı"


"Oyunlar Kitabı"ndan renkli illüstrasyon (Oyun Kitapları) 1283 yılında Kastilya Kralı X. Alfonso'nun emriyle yazılmıştır.

Elinde "değirmen" olan bir köylü. 1510'dan bir Fransız duvar halısının parçası


İstek üzerine 9 Erkek herhangi bir mobil platform için onlarca oyun bulabilirsiniz. Bazıları çok oyunculu modda dünyanın her yerinden oyuncularla savaşa girmeyi teklif ediyor.

Fotoğraf: Alamy / Legion-media (x2), Getty Images (x2), Albüm / Doğu Haberleri, Bridgeman / Fotodom.ru, iStock, Carole Raddato (CC-BY-SA)

Yani, tabiri caizse "kemiksiz" oyunlara yavaşça geçmenin zamanı geldi.
En eskisiyle başlayalım - "Değirmen" ile!

Rusya'da "The Mill" olarak adlandırılan oyun, tic-tac-toe'nun uzak bir akrabasıdır. Almanya'da "Mühle", Danimarka'da - "Møller" veya "Møllespil", Hollanda'da - ayrıca "Molenspel" (ve ayrıca "Negensticken" - "dokuz çubuk"), İsveç'te - "Qvarn" veya "Dubbel- qvarn ”, İzlanda'da - “Mylna” veya “Milla”, Çek Cumhuriyeti'nde - “Mlyn”, Macaristan'da - “Malomsdi”, Fransa'da - “Jeu de moulin” veya “Charett”, İtalya'da - “Mulinello”, Hindistan'da - "Tule ücretli", Bangladeş'te - "Bara-guti-pait-pait", Seylan'da - "Nerenchi keliya", Ermenistan'da - "Rez", Moldova'da - "Kuran" ve Türkmenistan'da - "Dyzym" veya "Dyuz -dum.
Değirmen'in kökeni, çağların karanlığında kaybolmuştur. Değirmen için en eski tarlalar elbette günümüze ulaşamadı :).

Belki de Değirmen, bir kişinin algoritmasından kasıtlı olarak herhangi bir şans unsurunu dışladığı mancaladan sonraki ilk oyundu: hayır zar, çubuklar ve diğer rasgele sayı üreteçleri, ancak yalnızca akıl ve hesaplama. Arkeologlar Mısır, Yunanistan, İtalya, İzlanda, Çin, Pakistan, Hindistan ve Seylan'da yüzlerce eski Değirmen tahtası buldular. eski ayak izleri Değirmenler zaten Troy I Schliemann'da (MÖ 3000-2500) bulundu. Değirmen için Pakistan tarlaları da ihmal edilecek kadar yeni değil (MÖ 2600-1800).
Oyunun adının neden çoğu Avrupa dilinden bir şekilde "The Mill" olarak çevrildiği de belirsiz. Bazıları simetrik kareler ve çapraz çizgilerle tarlanın kendisinin bir yel değirmeninin kanatlarına benzediğine inanıyor, ancak eski insanlar bu tür değirmenleri bilmiyorlardı, diğerleri adın eski Alman "muhle" ("sıra") anlamına geldiğini ve yine diğerleri bozuk bir Latince "merellus" - "cips" e dayandığına inanıyorum. Başka teoriler de var, ancak bunlar en popüler olanlardır.

Robert Bell, Değirmen'in Mısır'dan geldiğine inanıyordu: Gerçekten de benzer bir tahta, Qurna'daki tapınağın çatısının levhalarında bulundu (yaklaşık MÖ 1400-1333), ancak bu açıkça geç bir versiyon: alan, Hristiyanlığın yayılma zamanına, yani yaklaşık MS 300-600'e kadar tarihlendirmeye izin veren bir Kıpti haçı.

Araplar Mısır'ı işgal ettiklerinde bu oyunu yerel halktan benimsediler. Yunanlılar ayrıca Değirmeni Ptolemaioslar zamanındaki Mısırlılardan, Romalılar da ataları olarak gördükleri Yunanlılardan ya da Truvalılardan öğrendiler. Romalı şair Ovid, diğer oyunların yanı sıra "Science of Love" adlı eserinde Değirmen'den bahseder:

böyle de var<игра>, herkesin üç dama gösterdiği,
Ve kazanan, onları sıraya koyabilendir.

Görünüşe göre Ovid, burada Romalıların "Tabula lusoria", "Ludus terni", "Rota" veya kısaca "Çizgiler" (yani "çizgiler") olarak adlandırdığı en basit 3 kareli Değirmeni anlatıyor.

Tamamen aynı prensip düzenlenmiştir: Kenya'dan "Shisima", Zimbabwe'den "Tsoro yemutatu", Gana'dan "Achi", Madagaskar'dan "Fanoron-telo", Filipinler'den "Tapatan", Çin'den "Luk tsut k "i" , Hindistan'dan "Padavettu", "Nira" ve "Kallukali", Amerikan Kızılderililerinden "Pitarilla tewas" - ve diğer sayısız Değirmen (liste bütün bir sayfayı kaplayacaktır). Bu oyun dünyanın üç kıtasında da bulunur. Eski Dünya, bu yüzden ilk kez nerede icat edildiği bile belli değil.Böyle bir Değirmen'de oyuncunun yalnızca 3 fişi vardır (ancak "Ashi" de - her biri 4 adet). İçinde yakalama yoktur - oyuncu "Değirmeni" ilk yerleştiren hemen kazanır Analiz, akıllı bir oyunda tic-tac-toe'da olduğu gibi her zaman bir beraberlik olacağını gösteriyor, ancak bu eski Romalılara müdahale etmedi: Rota onlar arasında çok popülerdi: on Ebedi Şehir kalıntıları, sekiz göbeği olan tekerlek şeklindeki "tahtalar" her yerde taşa oyulmuştur. 2500 yaşındadırlar ve üzerlerinde hala oynayabilirsiniz.

Değirmen, MÖ 500 civarında, Konfüçyüs döneminde "Sam k" i adı altında Çin'e girdi, oradan "Gonu" adı altında Kore'ye ve - biraz değiştirerek - Moğollar altında bilindiği Moğollara geldi. şiirsel adı "Altan-Xaraacaj" ("altın kırlangıç").
Almanya'da bulundu Çeşitli tipler Değirmen oynamak için antik alanlar - yuvarlak, kare, Lima'daki Roma surlarının kazılarından klasik işaretlere sahip üç tahta dahil. İrlanda'da, MÖ 2000-500'den kalma Cr Bri Chualann'da (şimdi Wicklow'da Bray) bir mezarın kazısı sırasında, diğer mezar eşyaları arasında Değirmen oynamak için bir tahta da bulundu.
İngiltere'de Değirmen en çok "Merels" olarak anılır. Değirmenin İngilizce konuşulan ülkelerde popüler olan bir diğer adı olan "Nine men's morris" ("Dokuz adamın Dansı"), "Bir Yaz Gecesi Rüyası" adlı oyununda Shakespeare'in hafif eli ile dünyayı dolaşmaya çıktı. ”, su perisi Titania, elflerin kralı Oberon'a şikayet ediyor:

Kıvrım, boğulmuş tarlada boş duruyor,
Ve kargalar murrion sürüsünden besleniyor;
bu dokuz erkek morrisçamurla doldurmak,
Ve ahlaksız yeşildeki tuhaf labirentler
İplik eksikliği nedeniyle ayırt edilemez.

(M. Lozinsky'nin çevirisinde de aynısı):

Su basmış alanda padok boş
Kargalar koyun vebasıyla doludur;
Değirmenin oynandığı çim sular altında kaldı.
Ve yeşil çayırlarda labirentler
Terk edilmiş ve zar zor görünür.

Gerçekten böyle bir Eski İngiliz dansı "Mağribi" ("Mağribi") olmasına rağmen, çoğu araştırmacı "morris" kelimesinin Latince "merellus" dan geldiği konusunda hemfikirdir, yani. "cips". Değirmen, Tabula ve Latrunculi ile birlikte, dans etmeyi pek sevmeyen ancak oyunlarını kıta boyunca taşıyan Roma lejyonerleri arasında popülerdi. Roma İmparatorluğu'nun çöküşünden sonra Değirmen, Tabula'nın kaderini paylaştı ve Avrupa'da fiilen ortadan kayboldu. son Oyun Persler ve Araplar hayatta kalmaya yardım etti, Vikingler Değirmen'in korunmasına ve dağıtılmasına çok katkıda bulundu. Norveç'te Sandefjord (MS 900) civarındaki Gokstadt gemisinin kazıları sırasında, kontun mezar kabininde arkeologlar bir tarafı Hnefatafl 13x13 oyunu için, diğer tarafı Hnefatafl oyunu için işaretlenmiş bir oyun tahtası buldular. 9-dama Mill. Modern rol oyuncuları ve canlandırıcılar genellikle ve isteyerek bu ünlü tahtayı kopyalarlar.

Vikinglerin dediği gibi "Mylna", muhtemelen yağmacı kampanyalarından ödünç aldıkları ve neredeyse hiç değişmeden tuttukları tek oyundu. Orta Çağ'da Rus topraklarında, Değirmen, belki de yalnızca Pskov bölgesinde ve aynı Vikingler tarafından getirildiği Novgorod'da oynanıyordu - orada oyun alanı parçaları ve iyi korunmuş tahtalar bulundu. bir tekne sırasına oyulmuş bu tür eserler şimdi şehir müzesinde sergileniyor .


Araplarla birlikte Değirmen, Afrika'nın içlerine ve yaklaşık MS 1200'e kadar nüfuz etti. arkeologların da çok eski tahtalar bulduğu Limpopo Nehri vadisindeki eski bir krallık olan Mapungubwe'ye ulaştı, ardından Madagaskar dahil Afrika'ya yayıldı ve Mağribi fethi ile İber Yarımadası'na geri döndü. Sonuç olarak, Kastilya Kralı Bilge Alfonso X'in (1240) ünlü "Oyunlar Kitabı" nda ve Flamanca el yazması "The Romance of Alexander" da (1338) bahsedilir. Daha sonra İspanyol fetihçiler onu yanlarında Amerika'ya getirdiler.

Ortaçağ Avrupası, Değirmen ile coşkulu bir şekilde flört etti - aristokrasi arasında satranç ve tavladan sonra en popüler üçüncü oyundu (ve yine - sıradan insanlar arasında tavla ve "Tilkiler ve Kazlar" dan sonra üçüncü). Oyun, ortaçağ İngiltere'sinde popülerliğinin zirvesine ulaştı. O yıllarda en yaygın 3'ü 1 arada oyun seti, bir tarafında satranç tahtası, diğer tarafında Yel Değirmeni ve içinde tavla bulunan bir kutuydu. Avrupa'da bu tür setler hala popüler.

Soylular için tahtalar kehribar, fildişi, sedef, değerli ahşaplarla süslenmiş, satranç ve Değirmen için ayrı alanları olan tüm oyun masaları korunmuştur.

Mills için oyun alanları, Canterbury, Gloucester, Norwich, Salisbury ve Westminster'deki İngiliz katedrallerinin sıralarına bile oyulmuştur - keşişler kürdanla sıkıcı vaazlar sırasında kendilerini eğlendirmek için uyarlanmıştır: bunlar aynı Roma Rotasının varyasyonlarıydı, sadece üzerlerindeki tarlalar çizgilerle değil deliklerle işaretlendi, dolayısıyla 3-damalı Değirmen için başka bir İngiliz adı - "Dokuz delik" ("Dokuz delik"). Doğru, bu tür tahtalarda bir köşegen oluşturmak nedense bir kazanç getirmedi.
Belki de kurallara geçmenin zamanı gelmiştir.
Değirmen ilkesi basittir, dahiyane olan her şey gibi ve arka arkaya üç fiş oluşturmaya geri döner (yani, hepsi aynı tic-tac-toe'ya), yalnızca Mill'deki fişler hareket etme yeteneğine sahiptir.
* Oyunun üç aşaması vardır:
1. Pano boş. Oyuncular sırayla sahaya - artı işaretlerine ve köşelere birer birer fiş yerleştirerek arka arkaya üç fişi - "değirmen" - sıralamaya çalışırlar. Bu başarılı olursa, oyuncu herhangi bir düşman çipini "ezebilir", tahtadan çıkarabilir. Kesilen çip artık oyuna geri dönmüyor.
2. Taşlar yerleştirilir ve hareket etmeye başlar. Yalnızca bitişik kavşağa giden çizgiler boyunca yürüyebilirsiniz (bazı durumlarda birbirinizin üzerinden de atlayabilirsiniz, ancak satırdan satıra atlayamazsınız). Amaç aynı - rakibin çipini "öğütmenize" izin verecek şekilde arka arkaya üç fişi sıralamak.
3. Oyuncunun yalnızca üç fişi kaldığında, çizilen çizgilerden bağımsız olarak fişi herhangi bir artı işaretine aktarma hakkını elde eder. İkinci oyuncu daha sonra üç fişi kalana kadar olağan kurallara göre hareket eder. 11 veya 12 jetonlu versiyonda, 4 jeton kaldığında üçüncü aşama başlar.
* Mümkünse hamleler gereklidir.
* Bir oyuncu, ele geçirirken, halihazırda bir "değirmen" oluşturmuş olanlar dışında herhangi bir düşman çipini kaldırabilir.
* Rakibin çipi her ele geçirildiğinde, aynı yerde birden fazla "değirmen" inşa edebilir ve yok edebilirsiniz. En zor ve en tehlikeli durum, bir oyuncunun "değirmen" için yan yana iki paralel "boşluk" oluşturması ve ardından orta çipin aralarındaki her bir sonraki hamlesinde, kelimenin tam anlamıyla düşmanın konumunu ezmesidir - alım yoktur oyunun son aşamasına gelene kadar bu tür taktiklere karşı.
* Bir oyuncu aynı anda iki "değirmen" kurarsa, rakibinin iki fişini kaldırır.
* Sadece iki fişi kalan veya tüm fişleri kilitli olan kaybeder - her iki durumda da bir "değirmen" inşa edemez.
Genel olarak Mill'in kuralları hakkında söylenebileceklerin hepsi bu kadar.
Mancala ailesinin oyunlarının tarımın başlangıcına kadar gitmesi gibi, Değirmen de bizi hayvancılık geleneğinin kökenine yönlendirebilir. Çobanlar, birkaç ağıl karesindeki siyah ve beyaz parçaların hareketinde gerçekten çok tanıdık bir şey görüyorlar. İngiltere'de "Çoban Değirmenleri" ("Çoban Değirmeni") olarak adlandırılması boşuna değildir ABD'nin güney eyaletlerinde - Teksas, Nashville, New Mexico - Değirmen hala "Kovboy Dama" olarak adlandırılmaktadır.

Güney Afrika'da, 12 pulluk Değirmenler "Morabaraba" (solda) ve "Sesotho" (sağda) eski zamanlardan beri köylerde oynanmakta ve fişlere "inek" adı verilmektedir (bu arada, bu oyun artık resmi bir spor olarak kabul edilmektedir. Orada disiplin). Pastoral Türkmenistan'da "Dyuz-dum" o kadar popülerdi ki, yerel zanaatkar kadınlar özel olarak oyun alanı şeklinde desenli özel kilimler dokudular ve 60'larda bu oyun için cumhuriyetçi turnuvalar bile düzenlendi.

Hiç şüphe yok ki, Değirmen alanı sadece bir oyun yükü taşımakla kalmadı, aynı zamanda güvenlik çizimlerini de temsil etti - kötülükten gelen muskalar. Bu görüntüler, Avrupa'nın kuzeyindeki ormanlardaki taşların üzerinde ve oynamanın neredeyse hiç mümkün olmadığı Hindistan'daki mağara ve tapınakların dikey duvarlarında bulunabilir.

Seylan'da, bu tür resimler uzun zamandır nazar için kesin bir çare olarak kabul edildi: Mihintale tepesindeki tapınak kompleksindeki merdivenlerin basamaklarına bu tür iki çizim oyulmuştur - bunlar Kral Mahadatik Mahanaga'nın hükümdarlığı sırasında oyulmuştur (9 -21 AD). Eski duvar ustaları için, yazılı kareler şeklindeki işaretler mimari bilgeliğin bir simgesiydi - sözde "Babil" ve kutsal Sümer zigurat tapınağının planını gösteriyordu. Eski Rus mimarlar da benzer işaretler çizdiler. VA Rybakov'a göre, bu tür şablonlar bir ölçüm aracı, en boy oranlarını hesaplamak için bir şablon, altın bölüm, bir dairenin karesi vb. "Eski Rus mimarların mimari matematiği" makalesinde » Rybakov tam anlamıyla şunları yazıyor: “Dikdörtgenlerin kenarlarının ve çizimin düğüm noktaları arasındaki mesafelerin (köşeler ve çizgilerin kesişim noktaları), Orta Çağ mimarisinde ve uygulamalı geometrisinde bilinen birçok farklı ilişkiyle dolu olduğu ortaya çıktı. [...] İncelediğimiz grafiklerin yardımıyla, ortaçağ geometrisinin en önemli tüm problemlerini pratik amaçlar için hızlı ve yeterli doğrulukla çözmek mümkündür.
Kuzey Ren-Vestfalya'nın birkaç mil doğusunda, ormanda, üzerine oyulmuş iki kareden oluşan karakteristik bir desenle sözde "Bredenstein Taşı" duruyor; bu eser aynı zamanda Tunç Çağı'na tarihlenmektedir, ancak amacının bir oyun alanı mı yoksa bir kült petroglifi mi olduğu hala belirsizdir.

Kelt İrlanda'sında, Değirmen oynama gerekçeleri de kutsal kabul edildi: merkezde kutsal bir "kazan" vardı - dört ana nokta, dört element ve dört rüzgar anlamına gelen, kesin olarak yönlendirilmiş çizgilerin ayrıldığı bir yeniden doğuş sembolü. Kozmogoni açısından Değirmen, bilinen dokuz gezegenin dokuz simgeye karşılık geldiği eskilerin evreninin bir modeliydi.

Eski İskandinavlar arasında, astral düzlemdeki Değirmen, Orion Kuşağı'nın üç yıldızını - "Hela'nın Dönen Çarkı" olarak adlandırdıkları Mintaka, Alnilam ve Alnita'yı tasvir ediyordu: ölüm tanrıçası ve Niflheim krallığının hükümdarı. görünüm, sırtında gökyüzünü geçti Küçük Ayı bir elinde bir mil, diğerinde bir çıkrık ve yol boyunca uzay-zamanın ipliğini büküyordu. Yerli halk grubu "Melnitsa" yı dinleyenler ve solistinin kendisine Helavisa adını verdiğini bilenler (ve "Spinning Wheel" şarkısını da hatırlıyorlar), artık kolayca iki ve iki ekleyebilirler ve sonunda bacakların nereden büyüdüğünü anlayabilirler.

Muhtemelen, tahta oyunlarıyla ilgili ana temel "bölünmenin" temelini atan, yani fişlerin nereye konulacağı sorusu olan Değirmen'di: çapraz çizgilerde veya hücrelerde. Bazı oyunlar (Değirmen, Go, Renju, "Tilki ve Kazlar", "Kurtlar ve Koyunlar" ve diğer av hayvanları) hala yalnızca artı işareti veya delikleri olan bir tahtada oynanırken, diğerleri (satranç, antik Roma Latrunculi, Japon Hasami Shogi ) - hücrelerle tahtada. Ortaçağ İskandinav Hnefatafl'ı şu ya da bu şekilde oynanıyordu (pek çok çeşidi vardı), ancak ünlü dama ilginç bir evrim geçirdi: Mısır oyunu “Qirkat”tan İspanyol Alquerque'ye (çarpıtılmış bir damadan başka bir şey değil) Mağribi “Al-Qirkat ”), sonunda Hint ashtapada'sına ( satranç tahtası). 20. yüzyılın ortalarına kadar Filipinler ve Malezya'da, bazı taktiksel farklılıklar ve artı işaretli arkaik bir tahta dışında modern olanlarla tamamen aynı olan Dana damaları oynadılar.

Dama için modern Fransız ve İspanyol adı, bu oyunun adına benzer şekilde Dames'tir. Masa oyunları üreticisi "Ludens Planet" ve bugün tam da bu tür oyun setleri üretiyor.
Ancak gerçeği söylemek gerekirse, Değirmen gibi bir hücre alanında oynanan, bir hücreye veya çizgilerin kesiştiği yere fiş yerleştiren oyunların çeşitleri olduğunu söylemek gerekir. Bunlar Moritanya'dan Dra, Sudan'dan Dali ve Doki, Songhai'den Wali, Orta Afrika'dan Bolotudu ve diğerleri.

Pek çok Mills çeşidi vardır, ancak farklılıklar yalnızca alanın şekli ve fiş sayısı ile ilgilidir, kurallar aynıdır. 3-damalı değirmenden yeterince bahsettim. 5 veya 6 fişlik bir tahta, iç içe iki karedir. Oyun genellikle berabere bitse de burada daha fazla fırsat var.

Böyle bir panoda, kareleri birbirine bağlayan çizgiler üzerinde bir "değirmen" yapmak imkansızdır, bu nedenle, genellikle merkezde bir kavşak daha eklenir (jetonlar 7 olur) - bu bir ihlal olarak kabul edilmez, ancak hoş karşılanmaz. çünkü merkezi ilk işgal eden kazanır. Benzer bir seçenek, Orta Çağ'da İtalya, Fransa ve İngiltere'de yaygındı, ancak 1600'de umutsuzca modası geçmişti.

Üçgen bir alanda 6 kareli Değirmen'in oldukça ilginç bir versiyonu - "Sixpenny maddell" ("Sixpenny Mill") 19. yüzyılda İngiltere'nin Wiltshire kentinde vardı. Üç üçgenden oluşan böyle bir alan, küçük olmasına rağmen, tüm bağlantı hatlarında bir "değirmen" oluşturmanıza olanak tanır.

En heyecan verici olanı, hala 9 ve 12 çipli büyük Değirmenler. Onlar için panolar genellikle iç içe geçmiş üç kareyi temsil eder (tek fark, onları nasıl ve kaç çizginin birbirine bağladığıdır). 9-damalı Değirmen, büyük Değirmen'in klasik ve en eski çeşididir. Böyle bir alanda, iç içe geçmiş üç kare vardır ve köşegen yoktur - yalnızca dik açılar vardır.

12 pullu Değirmen (Rusya'da "Örümcek Ağı" olarak bilinir - sağda) için alana dört çapraz çizgi eklendi ve her oyuncunun halihazırda on iki taşı var. Bu, fişlerin yerleştirilmesi sırasında tahtanın zaten doldurulabileceği anlamına gelir ve "değirmen" aynı anda inşa edilmemişse ve kaldırma gerçekleşmişse, oyun berabere biter. Bu tür tahtalar toplu halde Rönesans'a daha yakın görünmeye başlar - bazı köşegenlerde yalnızca talaşları hareket ettirmeye hizmet ederken, diğerlerinde üzerlerine tam teşekküllü "değirmenler" inşa etmelerine izin verildi. 9-12 pullu "Örümcek Ağı", "yel değirmenleri" oluşturmak için daha fazla kombinasyon sağlar.
20. yüzyılda, yeni değirmen tahtaları türleri ortaya çıktı: iç köşegenleri olan 12 pullu bir "Izgara" ve diyelim ki karmaşık bir gamalı haça dayalı 12 pullu "Salyangoz":

"Pentagonal 12-pul", "Hexagonal 13-pul" ve diğerleri, daha da karmaşık ve heyecan verici.

Genel olarak, bu oyunun en önemli özelliği, kendisi için icat edilen çok çeşitli tahtalardır: artı işareti sayısı ve buna bağlı olarak üzerlerine inşa edilebilecek "değirmenler" bakımından farklılık gösterirler.

Eğer çözerseniz, o zaman Değirmen'i çizgilerin kesiştiği az ya da çok simetrik desende oynayabilirsiniz. Çok ışınlı yıldızlar, beş, altı ve köşegenli diğer çokgenler ve kesinlikle harika "ızgaralar" ve "ağlar" olabilir - şekildeki en ufak bir değişiklik, kaçınılmaz olarak oynanışta bir değişiklik gerektirir. Özellikle, popüler matematik problemlerinden biri, belirli bir geometrik şekil üzerine inşa edilebilecek olası "değirmen" sayısını hesaplamaktır.

Uzun zamandır dama, satranç ve Monopoly oyunlarından sıkıldınız mı? "Around the World" sizi farklı ülkelerden popüler tahta oyunları oynamaya davet ediyor. İlk sayıda - insanlık tarihinin en eski oyunu

Fildişi, boynuz, sedef ve bakır kakmalarla süslenmiş armut ağacı "değirmen" tahtası. Güney Almanya, 1560–1580

Günümüz Avrupa'sında seyahat eden turistler ara sıra gizemli bir sembolle karşılaşırlar - iç içe geçmiş üç büyük kare. Her yerde görebilirsiniz: korkuluklarda, parklardaki banklarda, kafelerdeki masalarda. Amatör satranç oyuncularının bir oyunu bitirdikten sonra bu sembolle masalara nasıl nakledildiklerini ve fişlerini artı işareti boyunca coşkuyla hareket ettirdiklerini fark edene kadar amacını anlamak zordur. Cevap basit: Tarihin en eski masa oyunlarından biri olan bir "değirmenimiz" var.

Ortaçağ Avrupası "değirmen" ile coşkulu bir şekilde flört ediyordu - bu, aristokrasi arasında satranç ve tavladan sonra en popüler üçüncü oyundu ve sıradan insanlar arasında tavla ve "tilkiler ve kazlar" dan sonra üçüncü oyundu. Almanya'da onu aradılar mühle, Çek Cumhuriyeti'nde - mlyn, Macaristanda - malom, Fransa'da - jeu du moulin, İtalya'da - mulino. Çoğu Avrupa dilinden oyunun adının neden "değirmen" olarak çevrildiği belli değil. Bazı dilbilimciler bunun Eski Almanca'dan geldiğine inanıyor. mühle("satır") veya Latince merellus("yonga").

İngilizce konuşulan ülkelerde popüler olan "dokuz adamın dansı" adı, William Shakespeare'in hafif eli ile dünyayı dolaşmaya çıktı: oyun "Bir Yaz Gecesi Rüyası" oyununda bahsediliyor. İngiltere'de yel değirmeni şeklinde işaretlenmiş çayırlarda birkaç kişinin ayakta durabileceği geniş alanlar vardır. Bir tür ritüel veya gerçek danstan ziyade oyun için kullanılmış olmaları pek olası değildir.

Romalılar "değirmen" e hayran kaldılar, ancak bugün bildiğimiz gibi değil. Şair Ovid, "Aşk Bilimi" nde, Roma'da adı verilen en basit üç kareli varyantı anlatıyor. rota("teker"). Böyle bir oyundaki alan, 4 veya 8 parçaya bölünmüş bir dairedir, her oyuncunun yalnızca üç fişi vardır. Tüm taşları üst üste sıralayan ilk kişi kazanır. Kenya'dan shishima, Madagaskar'dan fanoron-body, Filipinler'den tapatan, Hindistan'dan padavetta ve ünlü tic-tac-toe benzer şekilde düzenlenmiştir. Hatasız bir oyunda sonucun her zaman berabere olacağı matematiksel olarak kanıtlanmıştır, ancak bu eski Romalıları engellemedi: oyun "tekerlekleri" Ebedi Şehir'in kaldırımlarında her yerde devriliyor. Üç bin yaşındalar ve hala oynanabilir durumdalar.

Roma İmparatorluğu'nun çöküşünden sonra, Avrupa'daki "değirmen" neredeyse ortadan kayboldu, ancak Vikingler, ganimetin geri kalanıyla birlikte oyunu da alarak hayatta kalmasına yardımcı oldu. Böylece, Gokstadt gemisi Norveç'te (MS 9. yüzyıl) bir jarl'ın (kabile lideri) mezar kabininde keşfedildiğinde, arkeologlar bir "değirmen" için bir tahta buldular. İskandinavlar onu öbür dünyaya giden yolda bir tılsım olarak görüyorlardı.

Birçok kültürde değirmen işareti bir tılsım olarak kabul edildi. Basit bir değirmen - kollu bir tekerlek - bir insanın yaşadığı her yerde kaya resimleri arasında görülebilen en eski güneş sembolüdür. Karmaşık yel değirmenleri, oynamanın pek mümkün olmadığı Hindistan'daki mağaraların ve tapınakların dikey duvarlarında bulunur. Tanıdık bir sembole sahip en eski petroglifler, MÖ 3000-2500 yıllarına kadar uzanıyor. e. ve çizimlerden biri neredeyse son buzul çağına (MÖ 8000) tarihlenmektedir.

Bugün oyun dünyasının bu "Archaeopteryx"inin taktikleri, 21. yüzyılın hızlı oyunlarının manevralarına kıyasla biraz hantal görünüyor. Ama ne de olsa çoğu, dünyadaki neredeyse tüm masa oyunlarının atası olan "değirmen" in torunlarıdır.


Bir oyun olarak oynuyor, ancak eski Rus mimarlar "değirmen" işaretini bir ölçüm şablonu olarak kullandılar..

Düğüm noktaları arasındaki mesafeler, mimariden ve uygulamalı geometriden birçok ilişkiyi gizler. Marangozlar, inşaatçılar, o günlerdeki tüm zanaatkârlar gibi, insanlar büyülü becerilere atfedilir - ormanla gizli bağlantılar, büyücülük yetenekleri. "Babil" (yani, Rusya'da "değirmen" olarak adlandırıldığı şekliyle) mimarın bilgeliğinin bir simgesi olarak görülüyordu.

Oyunun kuralları

"Değirmen" alanı bir kağıda çizilebilir. Oynamak için 18 fişe ihtiyacınız olacak: 9'u bir renk ve 9'u başka bir renk.

Aşamalar


1. Rakipler dönüşümlü olarak fişlerini birer birer serbest artı işaretlerine ve köşelere koyarak bir "değirmen" - üç fişlik bir sıra - inşa etmeye çalışıyorlar. Bir "değirmen" kurmayı başaran oyuncu, rakibinin herhangi bir fişini sahadan kaldırır. Oyuna asla geri dönmüyor. Halihazırda "değirmen"i oluşturan fişlerin alınması yasaktır.


2. Tüm taşlar yerleştirildiğinde, oyuncular onları kesinlikle çizgiler boyunca ve sadece boş bir bitişik konuma taşımaya başlar. Amaç aynı - rakibin fişini masadan çıkarmak için bir "değirmen" yapmak. Bir oyuncu bir hamlede iki "değirmen" yaparsa, aynı anda iki fiş alır.


3. Oyuncunun yalnızca üç fişi kaldığında, "uçmaya" başlarlar: çip, çizgilerden bağımsız olarak herhangi bir artı işaretine aktarılabilir. Aynı zamanda, rakibin üçten fazla fişi varken, kesinlikle çizgiler boyunca oynamaya devam ediyor. İki fişi kalan (bunlardan bir "değirmen" inşa edemezsiniz) veya fişleri kilitli olan ve hat boyunca hareket edemeyen kaybeder.

Taktikler


İlk aşamada, oyun tic-tac-toe'ya benzer: rakibinizin üç fişlik bir sırayı dizmesini engellemeniz gerekir. Aynı yerde bir "değirmen"i birden fazla kez inşa edebilir ve yok edebilirsiniz ve her ele geçirme gerçekleştiğinde. En tehlikeli durumda, oyuncu "mills" için yan yana iki boşluk yapar ve ardından fişlerin aralarındaki hareketleri ile rakibin pozisyonlarını ezer - oyun üçüncü aşamaya girene kadar bu tür taktiklere karşı bir teknik yoktur. .


SEÇENEKLER

Yüzükten gamalı haça

"Değirmen" in öne çıkan özelliği, onun için icat edilen çok sayıda tahtadır. Çeşitler, alanın şekli ve fiş sayısı bakımından farklılık gösterir, ancak kurallar her yerde aynıdır. Çocuklar "küçük değirmenlerde" oynarlar (aynı tic-tac-toe). "Dokuz Adamın Dansı" klasik bir versiyondur, köşegenleri yoktur, sadece dik açıları vardır. İncecik Rönesans'ta ortaya çıktı: buraya çapraz çizgiler eklenir ve her oyuncuya 9 değil 12 fiş verilir. Ek köşegenlere sahip "ızgara", "değirmenler" inşa etmek için daha da fazla fırsat sağladı. 20. yüzyılda yeni işaretler ortaya çıktı: gamalı haç, beşgen, altıgen ve diğerlerine dayalı bir "salyangoz".

1 "Küçük değirmen"

2 "Roma rota»

3 "Dokuz Adamın Dansı"

4 "Tüylü"

5 "Izgara"

6 "Salyangoz"

7 "Beşgen değirmen"


Kuzeyde "değirmen" Vikingler tarafından korunuyorsa, o zaman güneyde Mısırlılardan oyunu benimseyen Araplar tarafından hayatta kalmasına yardım edildi. Fotoğrafta: aslen Yemen'den bir taş "değirmen"


Tahta ve düğmelerden ev yapımı ev yapımı "değirmen". Küçük karenin içinde kırık talaşları saklamak için bir kap var


Celile'nin eski başkenti Sepphoris'ten ilk olarak MÖ 100'de kroniklerde bahsedilir. e. Kaldırımda - "yel değirmeni ağı"


"Oyunlar Kitabı"ndan renkli illüstrasyon (Oyun Kitapları) 1283 yılında Kastilya Kralı X. Alfonso'nun emriyle yazılmıştır.


Elinde "değirmen" olan bir köylü. 1510'dan bir Fransız duvar halısının parçası


İstek üzerine 9 Erkek herhangi bir mobil platform için onlarca oyun bulabilirsiniz. Bazıları çok oyunculu modda dünyanın her yerinden oyuncularla savaşa girmeyi teklif ediyor.

Fotoğraf: Alamy / Legion-media (x2), Getty Images (x2), Albüm / Doğu Haberleri, Bridgeman / Fotodom.ru, iStock, Carole Raddato (CC-BY-SA)

Değirmen

Bu çok eski İngilizce oyun ve şimdi birçok hayran. Neden? En az bir kez kendiniz oynarsanız bunu anlayacaksınız. Mill, iki ortak için en iyi masa oyunlarından biridir.

Tıpkı damada olduğu gibi oyunun kuralları da çok basit; tıpkı dama taşları gibi, "değirmen" de tükenmez bir çeşitlilikte kombinasyonlarla doludur.
Daha önce sahil kumuna çizgiler çizerek çakıl taşlarıyla "değirmen" oynayabilir ve bir kış akşamında çizgili bir kağıt parçası ve kibrit parçalarıyla idare edebilirsiniz. Ancak, elbette, kartondan, örneğin 40 x 40 santimetre boyutunda gerçek bir oyun tahtası yapmak ve 18 dama hazırlamak daha iyidir: 9 beyaz ve 9 siyah.


Oyunun kuralları

Oyun üç aşamaya ayrılmıştır - bir tür "ilk", "oyun ortası" ve "oyun sonu".
Oyun elbette açılış aşamasından itibaren başlıyor. Her oyuncu sırayla taşlarından birini tahtanın boş dairelerinden herhangi birine yerleştirir. Oyuncu bir "değirmen" yapmayı - üç pulunu düz bir çizgide üst üste dizmeyi - başardığı anda, rakibin pullarından herhangi birini tahtadan hemen kaldırır.

Oyuncular tüm taşlarını tahtaya koyduklarında oyunun ikinci aşaması başlar. Herkes sırayla taşlarını (hareket başına bir tane) çizgiler boyunca bitişik serbest dairelere doğru hareket ettirir. Manevraların amacı aynı kalır: üç pulunuzu arka arkaya dizmek. Oyuncu bir "değirmen" yapar yapmaz, rakibin pullarından herhangi birini tahtadan kaldırır.

Oyunun üçüncü, son aşaması, oyunculardan birinin dokuz taşlı tahtada yalnızca üç taşı kaldığında başlar. Üç pulun sahibi, çizgilerden bağımsız olarak pullarından herhangi birini bir sonraki hamlede herhangi bir serbest daireye taşıma hakkını elde eder. Ancak ortağı, üçten fazla pulu olana kadar pullarını çizgiler boyunca bir adım ilerletmeye devam eder.
Rakibin sadece iki taşı kalmışsa oyun kazanılmış sayılır. Eski kurallara göre savaş, tüm düşman ordusunun tamamen imhasına kadar devam etti. Ancak bu gerekli değildir: Oyuncunun iki taşı kalmışsa, pratik olarak zaten yenilmiştir.

Not. Oyuncuların hiçbiri oyun sırasında aynı "değirmen"i iki kez kullanma hakkına sahip değildir. Oyuncu, bir zamanlar inşa edilen "değirmeni" istediği kadar yeniden oluşturarak pulunu hareket ettirebilir, ancak rakibin yalnızca bir pulunu kaldırma hakkına sahiptir ve oyuncu bu hakkı yalnızca hamle için alır; Bu hattaki “değirmen” ilk kez inşa edildi.
Bir oyuncu aynı anda iki "değirmen" inşa etmeyi başardıysa, rakibinin herhangi iki pulunu tahtadan kaldırır.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: