Açık olan her şey sırra dönüşür. Büronun İncelemesi: XCOM'un Gizliliği Kaldırıldı

2011'de 2K Games patronu Christoph Hartmann, sevilen X-COM serisinin yeniden başlatılması hakkındaki düşüncelerini açıklarken "Strateji oyunları yeterince modern değil" dedi.

Bu güvensizlikten The Bureau: XCOM Declassified doğdu. Modern oyuncuların istediği her şeye sahiptir. Boğuk sesi ve karanlık geçmişi olan bir kahraman! Ahlaki seçim! Diyalog çarkı! Siperle atışlar! Bununla ilgili her şey şunu söylüyor: "Haydi, inekler için sıra tabanlı strateji oyunlarını bırakalım ve büyük çocuklarla yapışkan el bombaları atalım."

Ancak, "modernite eksikliğine" rağmen keyifli ve popüler olduğu ortaya çıktı - bu nedenle bugünkü yan ürünümüz gereksiz bir aşırılık gibi geliyor. Geliştirme sürecinin sonlarında bir FPS'den daha taktiksel arkadaş tabanlı bir TPS'ye dönüştürülen The Bureau, neredeyse modern gişe rekorları kıran oyunların ve daha fazlasının başarılı bir melezi olmayı başardı. ilginç fikirler, sözde modası geçmiş selefinden aceleyle benimsenmiştir.

Geliştiricilerin BioShock serisinden biraz ilham aldıkları dikkat çekiyor. Büro zengin detaylarını ve yumuşak renk paletini paylaşıyor.

Bu bir nevi ön bölüm, bu yüzden uzun süredir hayranlar yerel olayları favori dizilerine sığdırmak için beyinlerini zorlamak zorunda kalacaklar. Eylem zamanı, uçan daireler hakkındaki ilk yutturmaca dalgasının henüz sona erdiği 60'lı yılların başıdır. Ailesinin ölümünden acı çeken sorumsuz bir alkolik olan FBI ajanı Will Carter olarak oynuyoruz. Bütün bunlar olay örgüsüyle ilgili değil, ancak ona yalnızca bu tür karakterlerin doğasında bulunan kaba ve öfkeli bir gözüpek imajını veriyor. O somurtkan ve sıkıcı bir adam.

Acemi örgüt XCOM'un da katıldığı, Carter'ın gizemli bir şekilde parlayan bir evrak çantasını keşfetmesi, onu saldırgan uzaylı işgalcilere, Mozaik olarak bilinen ayaktakımından oluşan bir koalisyona karşı verilen savaşın ön saflarında bulur. Çiftlikler ve kasabalarda dolaşırken siz ve ajan arkadaşlarınız onların istilasını püskürtmek zorunda kalacaksınız.

Küresel olarak geleneksel stratejilerden çok şey ödünç alındı. Ajanları işe alıyorsunuz, haritada bir görev seçiyorsunuz ve düşmanla savaşa giriyorsunuz. Ajanlara isimler verilebilir ve eğer savaş alanında ölürlerse diriltilmezler. Tanıdık kalkan simgesi, siperin ne kadar süreceğini size söyleyecektir ve sezgisel çarkı kullanarak diğer iki takım üyesine emirler verebilirsiniz; bu da taktikler için bir miktar kapsam sağlar; sıra tabanlı oyunlar, olup biteni sıkıcı bir duraklamaya sokmaz.

Ve sonunda hepsi harika çalışıyor. Büro'nun büyük bir kusuru varsa, o da yavaş ve hantal açılışıdır. Düşmanlar daha düşük zorluklarda bile çok fazla hasar verir ve takım arkadaşlarınız umutsuzca aptaldır. Avantajlı bir konuma gönderilebilirler ama mutlaka orada kalmak istemezler. Teorik olarak bu faydalı numara onları ateşten çıkarmak için. Uygulamada, ilk çatışmalar, beceri menüsünden otomatik olarak yapılabilen yardım çığlıkları ve yaraların iyileştirilmesi talepleriyle sürekli olarak kesintiye uğrayacak.

Normal silahlar ve uzaylı tasarımları arasında geçiş yapabilirsiniz ancak herhangi bir seçenek mevcut olmadığından bu seçim kişisel tercihinize bağlıdır.

Çoğu zaman, açıklanamaz bir hevesle gizlendiği yerden dışarı atlayan başka bir ajanın yanına çömelmeniz gerekecek. Boşaltma zamanlayıcısı hızla işliyor ve böyle bir acil durumda hareket çok yavaş geliyor, bu nedenle ilk görevler bir angarya haline gelebilir.

Yoldaşlarınıza güvenilemeyeceğini anladığınızda ve net talimatlara daha fazla zaman ayırmaya başladığınızda her şey daha sorunsuz ilerleyecektir. Üstelik Carter ve arkadaşları seviye atladıkça durumu kendi lehlerine çevirmelerine olanak tanıyan yeni yetenekler kazanıyorlar. Hava saldırıları ve füze taretleri öngörülebilir, ancak işi hallediyorlar.

En ilginç beceriler oyuncunun kendisine ayrılmıştır: eğitimli bir köpek gibi düşmanları arayan ve en büyük uzaylıların bile zihinlerine boyun eğdiren, onları müttefiklere karşı çeviren bir uzaylı madde yığını çağırmak veya kendi kendini iyileştiren ve ateş eden bir drone çağırmak yabancılara. Ulaştığında maksimum seviye– Oyuncu için 10, temsilciler için 5 – savaşlar, tonlarca seçenek ve onları çılgın bir karmaşaya dönüştürmemeye yetecek kadar taktikle gerçekten heyecan verici olacak.

Ancak bu noktaya gelmek uzun ve meşakkatli olacaktır, üstelik sadece yavaş hareketler ve geri kalmış yapay zeka nedeniyle değil. Görevler arasındaki aralıklarda, XCOM genel merkezinin labirentlerinde zorlukla yürümek zorunda kaldığınızda, oyunun tamamı sıkıcı ve yapışkan hale geliyor; olay örgüsü uğruna değil, hikayenin iyiliği için eklenen farklı yanıt seçenekleriyle uzun diyaloglar arasında yolunuzu buluyorsunuz. tüm yığının etkileşimli olduğuna dair bir ipucu.

Oyunun geneline dağılmış ve sarıyla vurgulanmış bir yığın sıkıcı not, fotoğraf ve mektup aracılığıyla olay örgüsünü çevreyi kullanarak aktarma girişimleri benzer görünüyor. Hikayeye yeni renk ve detay eklemek yerine bu saçmalık, sıradan bir teknik gibi görünüyor. Sevdiklerimize gözyaşlarına boğulmuş son kaç mektubu bulmamız gerekiyor? Oyun, görsel kısmı aracılığıyla bir uzaylı istilasının trajedisini mükemmel bir şekilde aktarıyor - yerler en küçük ayrıntısına kadar çalışılıyor, korkutucu derecede terk edilmiş kantinlere ve enfekte nüfusun noktalı olduğu şehir meydanlarına gereken özen gösteriliyor. Ek arsa süslemesi olmadan yapmak oldukça mümkündü.

Sırf diğer oyunlarda var diye The Bureau'ya çok fazla şey eklendi. Çatışma Gears of War'dan kaldırılmıştır, uzaylı konumları Halo'yu anımsatmaktadır ve ekip yönetimi fikirlere dayanmaktadır Kütle Etkisi ve çevre tasarımı BioShock'tan (2K Marin'in daha önce üzerinde çalıştığı) ödünç alınmış - oyun ciddi şekilde bireyselliğini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya. Onu benzersiz kılabilecek unsurlar (gerçek bir X-COM'u yaratabilecek fikirler) yeterince takdir edilmemeye devam ediyor ve bu çok yazık.

En çok parlak bir örnek küçük ve büyük ölçekli operasyonlar ve hikaye kampanyalarıyla birlikte sunulan keşif görevleridir (Sevk Görevleri). Siz hikayeyi ilerletirken ajanlarınızı meşgul etmek için varlar. Bu tür görevlerin bir zorluk derecesi vardır ve eğer atanan ajanların seviyesi buna uyuyorsa, görevin üstesinden geleceklerdir. Stratejinin bittiği yer burasıdır. Görev sekizinci seviyedeyse, ona iki adet dördüncü seviye ajan göndermeniz yeterlidir. Hangi sınıf oldukları veya görevin ne olduğu önemli değil. Oyunun oldukça derin hale getirilebilecek bu bölümünü birkaç dakika içinde uçarak geçmek (sadece kafanıza sayılar ekleyebilmek) ve savaş alanından kullanışlı bir aletle ödüllendirilmek hiç de zor değil.

Hikaye ilerledikçe oyun, kimliğini giderek daha az koruyor; sonunda çok kafa karıştırıcı olan rok atmalar, ihanetler ve ani olay örgüsü dönüşleri var. Finalin, son on yıldaki tüm oyunlara özgü, yabancı bir yerde gerçekleşmesi - gri-mavi köşeli metal yüzeyler ve bazı nedenlerden dolayı her yere sıkışan ışıklar - durumu daha da kötüleştiriyor.

Çerçevedeki her sigara izmariti içiyor - bu ilk izlenim Büro: XCOMGizliliği kaldırılmış. Taşan kül tablaları tütüyor, generaller sigara içiyor, parmakları sigara tutuyor, hatta gizli bir Amerikan üssünün tavanı altında bile duman var. 60'lı yılların gerçek bir nikotin dönemi olduğunu Mad Men dizisinden biliyoruz. Büro Bunu ve zamanın diğer işaretlerini vurgulayarak ortaya çıkarıyor: şapkalar, cinsiyetçilik, Sovyet tehdidi, Madison Bulvarı'ndaki reklamcıların tam bir izleyici mutluluğu için sahip olmadığı şeyleri de ekliyor: düşman uzaylılar.

Aniden uzaylı istilacılar

Sistem gereksinimleri

Windows Vista 32

Çift Çekirdekli CPU 2,4 GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 3870

2GB RAM

12GB HDD

Önerilen Gereksinimler

Windows 7 64

Çok Çekirdekli CPU 2,5 GHz

GeForce GTX 560/Radeon HD 6950

4GB RAM

12GB HDD

2K Marin oyunu, partnerinizin gömleğinin renginin adı ve dövüş yetenekleri kadar önemli olduğu yağlı bilim kurgu türünde ciddi bir şekilde yeni bir tür kuruyor. Resmi olarak Büro XCOM evreninde geçen taktiksel bir üçüncü şahıs nişancı oyunudur, ancak gerçekte asil köklerinden geriye kalan tek şey talaş ve sectopodlardır. Düşmanla her karşılaşma, siperin arkasından bir çatışmayla sonuçlanır çünkü uzaylılar ne kandırılabilir ne de gafil avlanabilir. Ve bir gün yapay zeka ortakları şaka olsun diye düşmanların yanından gizlice geçmeyi teklif ettiğinde, ana karakter kısık bir sesle cevap verecektir: "Ben." OLUMSUZ. SAKLANIYORUM." Kahramanın adı William Carter, siyah beyaz ara sahnelerde kül tablalarını atıyor ve her türlü zihinsel acı çekiyor. Bir gün Ajan Carter, içinde o kadar ilginç içerikler bulunan bir bavul taşıyordu ki, kadın polis memuru kılığına girmiş bir uzaylının saldırısına uğradı ve hatıra olarak kendisine gövdesinden bir kurşun hediye edildi. Ancak Carter'ın kan kaybından ölmesine fırsat kalmadan çanta parlamaya başladı ve kahramanımız dünyayı kurtarmak için fazlasıyla uygun hale geldi. Evet, önümüzdeki on saat boyunca bunu yapacağız. Mesele şu: ABD, SSCB ile savaşmaya hazırlanıyordu, hatta gizli bir yer altı üssü bile inşa ettiler ama sonra uzaylılar geldi ve her şeyi mahvetti.

Alaycılar lakaplı Büro: XCOMGizliliği kaldırılmışçarpık ayaklı klon Kütle Etkisi ve bunun nedenleri var. Oyunun çoğu, barınaklardaki uzaylılarla yapılan çatışmalarda geçiyor (bazen seviye atladığınızda verilen özel yetenekler kullanılarak) ve dairesel diyalog çarkı seriden tamamen taşındı BiyografiKöyle değişiklik yapmadan. Ancak yine de bir değişiklik var: burada diyalog çarkı hiçbir şeyi etkilemiyor. Birkaç dakika dışında, soru ve cevap satırlarına rastgele tıklayabilirsiniz - oyunun umurunda değil, uzaylılar hala barınaklarda bekliyor. Düşman bir uzaylının sorgulanması bu anlamda gösterge niteliğindedir: tüm konuşma tam olarak bir buçuk dakika sürer - tıklayın ve o zaten bizim tarafımızdadır. Belki de sesteki kısıklık ikna edici bir şeydir.

ile benzerlikler Kütle EtkisiÖzellikle oyunun ikinci yarısında, Ajan Carter fütüristik uzaylı koridorlarında dolaşırken fark edilir. Ve kesinlikle bunu kastetmiyorum BiyografiKöyle dünyadaki tüm oyunları icat etti: barınaklarla aynı kavgalar Büro Sırf partnerlerinin klinik aptallığı yüzünden de olsa, çok daha gerginler. Hayal edin: devasa bir zırhlı canavar Mouton duvarı kırıyor ve bu akıllı adamlar, bir saniye önce dayanıksız karkaslarını nereye saklayacakları açıkça söylenmiş olmasına rağmen, neşeli çığlıklarla ona doğru koşuyorlar. Ve geniş adımlarla deve birkaç metre uzaklıktaki barınaklara koşup oturuyorlar. O zaman açıktır - ortaya çıkar ve onları hızla eski yoldaşlara dönüştürür. Ölüm Büro Ordu açısından çok zor; ölen adama zamanında ulaşamazsanız, gaza gelen askere veda etmek zorunda kalacaksınız. Ancak yas tutacak zaman yok ve öldürülen kişinin yerini alması için yeni bir çalışanı işe alıyorsunuz - dövüşçü seçim menüsünde kullanışlı bir "Oluştur" düğmesi var.

Üçümüzün göreve gitmesi bir gelenektir ve diğer paralı askerler, performansı artıran deneyim puanları ve kupa sırt çantaları uğruna, gözetimsiz olarak ikincil bir göreve gönderilebilir. Yazarlar oyuncunun gücünü vurgulamaya çalışıyor gibi görünüyor: Eğer Ajan Carter onuncu seviyeye ulaşabilirse, müttefikler zaten beşinci seviyede tavana ulaşmış demektir. Seviye atlamak, özel yeteneklere ve diğer iyileştirmelere erişmenizi sağlar; aralarında seçim yapmak zor olabilir: Cebinizdeki el bombası sayısını artırmak mı, yoksa iyileştirme becerisinin yeniden yükleme süresini hızlandırmak mı? Aslında ortakların savaş alanındaki tek kullanım alanı özel yetenekleridir. Ajanlardan biri zırhı zayıflatabilir (ki bu mutonlara karşı çok değerlidir), diğeri mayın döşeyebilir (mutonlara karşı da işe yarar). Bu, bunun bir ekip çalışması olduğu izlenimini yaratır, ancak düşmanı siperin arkasından havaya kaldırdığınızda (başka bir beceri) ve savaşçılara savunmasız insansıyı vurmalarını emrettiğinizde, yanılsama çöker - uzaylı zar zor çizilerek yere düşer. Evet, her şeyi tekrar kendiniz yapmanız gerekiyor - görev sonrası istatistikler hesabınızda 80 karkas olduğunu ve ortaklarınızın sekiz karkas olduğunu gösterdiğinde şaşırmayın. İki kişilik.

Düşman yapay zekası da gözle görülür bir başarısızlık olmadan yapılır: beklendiği gibi büyük yaratıklar kafa kafaya gider ve küçük olanlar mütevazı davranır, bazen şirketinize el bombaları atar. Ancak bir el bombası yeterlidir ve ajanımız cenin pozisyonuna geçerek ortaklarını onu hayata döndürmeye çağırır. Daha önce ajanın kafasındaki şapka utanç verici bir şekilde yerde kalacak ve siz uzaylılara başınızın üstü açık bir şekilde yaklaşmaya devam edeceksiniz. Gardırop farklı bir hikaye Büro. Her görevden önce giyinebilirsiniz: Kahraman ve arkadaşları gömlek, yelek, kravat ve hatta pantolon rengini seçebilirler. Komik kontrast - işte kıyamet canlı ve mor ışıltılı şık turuncu bir kravat ve pantolon seçiyorsunuz.

İşte benim görevim canım

İşin tuhaf yanı oyunda bolca komedi var. Ana entrika en yaygın ayrıntılardan (dünyalaştırma, kolektif uzaylı zekası, gizemli bir virüs) bir araya getirilmişse, o zaman olay örgüsünün biraz yanında yaşam izleri vardır. Gizli yeraltı ABD üssü, tıpkı Kaptan Shepard'ın "Normandiya"sı gibi, Ajan Carter için de geçerlidir; insanlar buraya görevler arasında nefes almak için gelirler. Üssün etrafında dolaşmak sıkıcı değil: komik konuşmalara kulak misafiri olabilirsiniz ya da özellikle Ajan Carter'ın bir sarf malzemesi olarak ülkeye faydalı olacağını söyleyen kendi dosyanızı okuyabilirsiniz. Özel bir notta aynen böyle yazıyor.

Ofis komşusunun dosyasından onun kanunla ilgili sorunlarını (belgelerde sahtecilik ve diğer şakalar) öğreniyoruz ve atış galerisindeki reklamdan birinin aptallığı nedeniyle bir yangın çıktığı anlaşılıyor - öyle görünüyor ki gizli ajanlar Alev silahını hedefler üzerinde denemeye karar verdiler ve neredeyse üssün tamamını yaktılar. Ancak brifingde en iyilerin en iyilerinin burada toplandığını söylediler... Başka bir notta, üsse güvenlik sisteminin kurulumunun neredeyse tamamlandığı, ancak bazı çalışanların banyolara video gözetimi kurulumuna itiraz ettiği bildirildi. Yetkililerin itirazlarına da bir yanıt var: Her yerde casuslar varken hiçbir önlem gereksiz değildir. Evet, her yerdeler, banyolarda bile.

Senaristlerin ardından seviye tasarımcıları da onlara yetişiyor: uzaylılar tek katlı Amerika'ya saldırıyor, bu da beyaz çitler, neon tabelalar ve ahırlar (tezgahlardaki ölü hayvanlar) arasında savaştığımız anlamına geliyor. Sokaklardaki enfeksiyon kapmış nüfusun acısını paylaşmak istiyorum ve bazen bu durum ürkütücü bile olabiliyor: karşınızda uyurgezer bir kuaför var. düz jilet sandalyede oturan ölü bir müşterinin yanaklarındaki deriyi elleriyle yavaşça soyuyor. Tıraş olmak için geldiğimi söylüyorlar.

***

Büro etkileyici görünüyor, iyi sahneleri var, başarılı bir dönemi var ve hatta iyi bir yazımın izleri var, ancak genel olarak 2K Marin'in yaratımı bir şablondan, gerçekten rekabet edebilecek bir oyun için bir temelden başka bir şey değil. Büroöylesine umutsuzca eşit ki. Arsanın genel donukluğuna, monoray yapısına ve asfalttaki bir boşluğun dünyanın kurtarıcısı için aşılmaz bir engel haline gelebileceği gerçeğine tahammül edebilirsiniz. Führer adında bir uzaylı kötü adama ve donuk fütürizmin tüm kurallarına göre yapılmış koridorlara tahammül edebilirsiniz. Tolere edilmesi imkansız olan şey sanki kisvesi altındaymış gibi XCOM savaş koşullarında zihinsel engelli iki çocuğa bakan bir annenin simülatörünü tanıtıyoruz.

Büro: XCOM'un Gizliliği Kaldırıldıünlü 2K Marin şirketi tarafından geliştirilen üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Bu bilgisayar oyunu Son yaratımlardan birçok kişinin aşina olduğu XCOM serisine aittir. Yeni ürünün aksiyonu 1962'de Amerika'da dünyaya yeni bir kurgusal tehdidin geldiği zaman ortaya çıkacak. Büro adı verilen çok gizli bir örgüt, başka bir dünyadan gelen düşmanların istilasını ortadan kaldırmaya çalışıyor. Ana rol bu çatışma William Carter adında bir adam tarafından yürütülecekti. Kontrol etmesi, ortaklarına emir vermesi ve tetiği çekmesi gerekenler onlardır. Bu taktiksel nişancı oyunu, kullanıcının doğru kararları verebilmesini gerektirir. kısa zaman. Pek çok kişinin adını duymadığı bir düşmana karşı büyük çaplı bir gizli savaş başlar.

Oyun özellikleri

  • Başka bir dünyadan gelen düşmanlara karşı sivillerin bilmemesi gereken gizli bir savaş var.
  • Özel bir ajan rolünde, pusu kurmanız ve sinsi planlar yapmanız gerekir. tam yıkım düşman.
  • Savaşa Odaklanma modu, önemli kararlar almak ve doğru bir eylem planı oluşturmak için savaş alanındaki zamanı yavaşlatmanıza olanak tanır.
  • Alınan her kararın anahtar anlamı Takımın tüm üyeleriyle ilgilenmeliyiz. Öldükten sonra geri dönmeyecekler.

Oynanış

Tüm geçiş boyunca başka bir dünyadan bizimkine gelen biyomekanik insansılara karşı savaşmak zorunda kalacaksınız. Oyuncu, düşmana saldırmak, onu kuşatmak ve yok etmek için çeşitli taktik manevralar ve püf noktaları kullanmayı öğrenmelidir. En ortaklarınızdan oluşan bir takımda savaştığınız zaman. Gerektiğinde taktik moda geçip başkalarına emir vermek mümkün. En etkili uzmanlığı seçerek çalışanlarınızı eğitebilirsiniz. Takım üyelerinden biri savaş alanında ölürse onu saflarınıza geri döndürmeniz imkansızdır. Her karar önemli hale gelir ve oyuncunun maksimum konsantrasyonunu gerektirir.

Komplo

Olay 1962 yılında Amerika'da, tüm ulusun korkuya kapıldığı dönemde geçiyor. Başka bir dünyadan bilinmeyen düşmanlar dünyamıza girdi ve onlarla savaşmak zorundayız. Onlar etten ve demirden yapılmış insansı yaratıklardır. Bu tehlikeli yaratıklar, Büro adı verilen çok gizli bir örgütün karşısına çıkacak. Bu grup, kontrolü tamamen kullanıcıya geçen ana karakter William Carter'ı içerir. İnsanlarla uzaylılar arasındaki çatışmanın merkezinde değerli kaynak Elerium ve yeni teknolojiler var.


Çok kötü bir eğilim ortaya çıktı - eğer bir oyun uzun süredir geliştiriliyorsa, konsepti, türü değiştiriliyorsa, bir uçtan diğerine acele ediliyorsa, sonunda büyük olasılıkla uzak bir ürün göreceğiz. en yüksek kalite. Her ne kadar düşünürseniz, bunda şaşırtıcı bir şey yok: Geliştiriciler ne yapacaklarına kendileri karar veremiyorsa ve yayıncı baskı yapıp zorluyorsa, o zaman herhangi bir yaratıcı coşkudan söz edilemez ve geliştiriciler yeni dünyaların yaratıcıları, ama hüzünlü olan zanaatkarlar ürün satışları.

Bunun harika bir örneği. Bu ürünü 2010 yılından bu yana geliştiriyoruz, konseptini değiştiriyoruz ve her defasında “hemen şimdi” piyasaya süreceğimizin sözünü veriyoruz. Oyunun ya birinci şahıstan ya da üçüncü şahıstan olması gerekiyordu, bazen bir çizgi film gibi stilize edilmiş, bazen daha gerçekçi - yaratıcı acıların üstesinden gelindi, fikirler yeniden düşünüldü, ancak bir nedenden dolayı olağan olduğu gibi, dağ sonunda verdi komik bir farenin doğuşu. Ve garip bir şekilde başka hiçbir şey beklenmiyordu.

Sıradan bir CIA ajanı olan William Carter, bu kısa filmin baş kahramanıdır ve kısa olması iyi bir şeydir! - Belirli bir uzaylı eseriyle uzun süreli temasın ardından süper güçler kazanan uzaylılar ve casuslar arasındaki yüzleşmeyi konu alan bir destan. Bu eseri nereden aldı? CIA uzun zamandır gezegende yabancı bir yakıt olan Elerium yataklarını keşfetti ve onunla aktif olarak çalışıyor. Onu bombalarda kullanmayı, jeneratörlerde kullanmayı falan öğreniyorum. Ve kimse bunu bilmiyor, her şey son derece gizli, başkan bile bilmiyor! Ve bu geçen yüzyılın altmışlı yılları, CIA'nın gücünün en parlak dönemi olduğu için bu elbette şaşırtıcı değil. Şaşırtıcı olan daha sonra başlıyor. Ancak bir eserin peşinde olan uzaylılar gizli bir üsse saldırdığında durum böyle olmaz. Garip bir virüs Amerika Birleşik Devletleri'ne yayılmaya başladığında, insanları zayıf iradeli delilere dönüştürdüğünde değil. Ve hazır bir bombayla komşu boyutlarda dolaşırken bile, hayır. Garip bir şekilde, ilk başta olay örgüsü gerçekten bağımlılık yapıcı ve merak uyandırıcı. Bize ciddi bir şekilde oksimoron üzerine oksimoron zorlamaya başladıklarında şaşırmaya başlıyoruz, örneğin: ülkenin yarısı ele geçirildi ve yaşanabilir hale getirildi, ancak nüfus ve başkan bunun farkında değil, kimse fark etmeden her şeyi hızla temizlememiz gerekiyor. . Cidden? Ev yanıyor, sakinlerin haberi yok mu? Yüzbinlerce insan öldürüldü, onbinlercesi kaçırıldı - saçmalık, kimse aldırış etmeyecek!

Bu, zaten istekli ve alışkın kulaklarımıza gönderilen en taze, birinci sınıf eriştelerin tek seferlik bir örneğidir, ancak düpedüz saçmalığın boyutu bazen bizi sadece senaristlerin değil, aynı zamanda bu tür şeyleri onaylayanların yeterliliğinden şüphe etmemize neden olur. Oyunun tüm olay örgüsünün üzerine inşa edildiği saçmalık. Ancak bu bizim için ilk değil, değil mi? Konudan, amaçtan değil, süreçten memnun olalım mı?

Ancak olup bitene kısa bir göz attıktan sonra bile şunu haykırmak istiyorum: "Merhaba Komutan Shepard!" Sadece üçlemede gördüklerimize benzemekle kalmıyor, her bakımdan neredeyse aynı. Ve burada yaklaşık olarak tek bir türdeki oyunlardan, bir ilham kaynağından değil, özellikle intihalden bahsetmiyoruz. Çok uzağa gitmenize de gerek yok, “Mass Effect” havası her yerden geliyor.

Üssümüzün işleriyle ilgilenemesek de herhangi bir araştırmayı düşünemiyoruz bile, bu arada gizli kompleksin koridorlarında periyodik olarak yürüyeceğiz. Kelimenin tam anlamıyla bazı bilim adamları ve radyo operatörleriyle iletişim kurmaya, sanki geliştiricilerin de bir atmosfer yaratmaya çalıştıklarını ve aynı zamanda oyunu yapay olarak uzatmaya çalıştıklarını gösteriyormuş gibi personel arasındaki kavgaları ve diyalogları izlemek zorunda kalacağız. Çünkü sıkıcı, aptalca, boş diyaloglardan beyin tam anlamıyla şişmeye başlıyor ve bir an önce sahalara çıkıp bir görevi veya görevi tamamlamak istiyorsunuz. Ve elbette deja vu hissinden de acı çekiyoruz.

Bir buçuk çeşit görev vardır. Pekala, bir savaş görevini, sizin katılımınız olmadan, biraz yükseltme yaparak ve başka bir ajan ya da yeni bir tür ekipman edinerek mutlak başarıya ulaşacak birkaç ajan gönderdiğimiz bir görev olarak ciddi bir şekilde düşünmeyin. Gerçek, normal görevden önce iki ortak seçip onları silahlarla donatmamız gerekiyor. Çok az silah var, ancak bir düzine ve özel modüller savaşçıların özelliklerini ve yeteneklerini çok az geliştiriyor, bu nedenle yoldaş seçerken yalnızca uzmanlıklarına dikkat etmelisiniz - bunlardan dört tane var. Keskin nişancı, saldırı uçağı, mühendis ve destek savaşçısı - her mesleğin birkaç becerisi vardır, ancak bunların neredeyse tamamı çoğunlukla savaşta faydalıdır; bu nedenle arkadaşlarınızı dikkatlice seçin ve onların becerilerini kendi savaş tarzınıza uyarlayın. Peki, başka bir dövüş stili nedir ki?

Oyundaki tüm savaşlar aslında aynıdır. Evet, Çeşitli türler Düşmanlar, "yuvarlan, siper al!" yakıcı ilkesinin açık bir örneği gibi görünen, monoton can sıkıntısı, ancak gri monotonluk ile çarpılan atışların genel statik doğası nedeniyle biraz farklılık gösteriyor. benzer arkadaşlar kasılmalar çok geçmeden sürekli, hipnotize edici bir döküme dönüşüyor. Taktik mi? Bir süreliğine partnerlerinizi gerçekten kontrol etmeye çalışırsınız, onlara makul emirler verirsiniz, geçici çözümler ararsınız ama çok geçmeden tüm bunların gereksiz olduğunu anlarsınız. Kazanan algoritma aptallık derecesinde basittir: Hazır olduğumuzda en güçlü becerileri kullanırız ve siperin arkasına saklanırız. Tüm! Çağrılan her türlü dron, taret, silikoit, kritik keskin nişancı atışı veya yörüngesel saldırı gibi saldırı becerileriyle birleştiğinde düşmana hiç şans bırakmıyor. Her şeyin daha hızlı bitmesini sağlamak için istediğiniz zaman çekim yapabilirsiniz.

Öyleyse mutlak ikincilliğin, tam donukluğun ve aktif monotonluğun oluşturduğu böyle bir kokteyli kim beğenebilir? Muhtemelen evrenin en ateşli taraftarları Kütle Etkisi. Öncelikle yabancı değiller. İkincisi - Büro: XCOM'un Gizliliği Kaldırıldı prensip olarak ünlü dizilerden neredeyse hiç farklı değil. Ancak Büro daha da sıkıcı, daha saçma, daha kısa ve duygusuz.

Artıları: Mass Effect üçlemesinin hayranları bu oyuna katılabilir, herkes çok gülebilir; Bazen taktik bulmaya çalışırsanız eylem oldukça kuvvetli olur.

Eksileri: en aptalca komplo; her şeyde mutlak ikincil; her şeyde mutlak ikincil.

Karar: Bu türün hayranlarının gönlünde bir karşılık bulacak olan sözde "yeni okulun aksiyon RPG'si" nin çarpıcı bir örneği. XCOM serisinin hayranları ve diğer herkesin dikkati bu oyundan etkilenmemeli.

Uzun zaman önce, Cthulhu sevimli bir ahtapot iken, Login annesinin yanında horluyordu ve İnternet laboratuvar önlüğü giyen ineklerle doluydu, Julian ve Nick Gallop kardeşler Dünyanın En İyi ve En İlginç Uzaylı Oyununu yarattılar. Biliyorsunuz yakın zamanda onun modernize edilmiş versiyonunu oynadık.

Ve herkes oyunu beğendikten hemen sonra, Altın Buzağı'nın şahsındaki Kötülüğün Güçleri yeni ve çok iyi bir şekilde süt sağmak istedi. gelecek vaat eden proje. Ve Hasbro kulesindeki kötü orklar her türlü çöpü ve diğer çöpleri yaparken, 1995 yılında Kötülük Güçleri bir fikir ortaya attı: yok edilemez seriye dayanan birinci şahıs nişancı oyunu yapmak. Neyse ki Gri Muhafızlar, Jedi Şövalyeleri ve SPECTER'dan garip bir adam projeyi bu tür bir ahlaksızlıktan kurtardı ve Altın Buzağı sinsi planlarından vazgeçti.

Ama işte bu yüzden Büyüktür, Kötüdür, böylece asla tamamen yok olmaz ve yeniden doğup, öncekilerden bile daha kötü, yeni kirli oyunlar yaratır. Altın Boğa, geliştiricilerin zihinlerine ve kalplerine nüfuz etti ve o zamandan beri hala sakinleşmediler, bize oyun olarak aktardıkları her türlü saçmalığı yaydılar. Boğa da uzun süredir acı çeken kadını atlamadı. Ama bu, sevgili çocuklarım, bir deyişti.

Giriş Notu:
Yayınlanmayanlara ek olarak X-COM: İttifak uzay simülatörü birinci şahıstan gerçekleşir. Açıklamadan önce serideki iki "shooter" projesi daha iptal edilmişti. Ve asla annemin yanında koklamadım, her zaman acemiler ve botlar için bir fırtına gibiydim!

Eski Antik Çağ Masalları

Ve masal 13 Nisan 2010'da, genel olarak iyi bir şirketin birinci şahıs nişancı oyununu duyurmasıyla başlıyor. XCOM halk tarafından pek sevinçli olmasa da ümitsiz de karşılanmadı. Sonunda, umut verici bir olay örgüsü, yeniden tasarlanmış bir evren ve sıra dışı düşmanlar - başka bir boyuttan dünyamıza giren "yaşayan teknoloji" ortaya çıktı. Geliştiriciler, genel bir paranoya atmosferi, korkutucu ve gizemli uzaylılar, yeni teknolojilere yönelik araştırmalar ve tüm bu cazın sözünü verdi. Oyun topluluğu şişti, kaynadı, ulumaya başladı - her şey Alexander Sergeevich'in miras bıraktığı gibi - ve sonuç olarak umut verici bir projeyi tonlarca olumsuz eleştirinin yanı sıra geniş düşünememe ve eski fikirlere yeni bir açıdan bakamama altına gömdü.

İyi adamlar dahil oldu - projeye çok para yatırıldı - ve ruhlarını her zamanki gibi orada olan Altın Buzağı'ya sattılar. Ve böylece gelecek vaat eden proje, gördüğümüz şeye dönüştü. Kelimeye dikkat edin XCOM Teorik olarak ismin başında olması gereken, satan bir isim olarak utangaç bir şekilde bir Büro'nun arkasına saklanmıştı. Belki strateji serisinin hayranları küçümsemeyecektir.


Peri masalı bir yalandır ama içinde bir ipucu vardır, iyi arkadaşlar için bir ders. Ve ders basit: Beklenmedik ve cesur bir projenin geliştirilmesini üstlenirseniz, kalabalığın liderliğini takip etmeyin. Kalabalığın kendisi ne istediğini bilmiyor. Çizginizi takip edin, deneyler yapın ve risk alın; böylece hiçbir korsan sizden korkmayacaktır. Kendini Altın Buzağı'ya mı sattın? O zaman aptallığın için yalnızca kendini suçlayabilirsin.

Giriş Notu:
Kapalı bir atıcının beklentileri hakkında XCOM Demo materyalini gören Julian Gallop'un, bunun her zaman yaratmak istediği ve serinin kanonuna uymasını istediği nişancı oyunu olduğunu söylemesi de bunu gösteriyor.

Huzur içinde geliyorlar

Konuyla ilgili birkaç söz. O gitti. Daha doğrusu var, ancak en iç karartıcı TV programlarını yeterince izlemiş, ele geçirilmiş bir kişi tarafından yazılmıştır. Oyun, bir uzaylı istilasını tasvir eden kesinlikle akla gelebilecek ve akıl almaz tüm klişeleri içeriyor. Uzaylılar sadece ABD'yi mi işgal ediyor? Yemek yemek! Uzaylılar tuhaf bir virüs mü yayıyor? Yemek yemek! Uzaylılar bir kovan zihni tarafından mı kontrol ediliyor? Yemek yemek! Ve endişelenmeyin, bunlar spoiler değil; tüm bu saçmalıklar, kelimenin tam anlamıyla oyunun beş dakikasında üzerinize yıkılıyor. Üstelik bazı anlarda olay örgüsü stratejik çizgiyle açıkça çelişiyor. Tamam, bunu işin tamamen gizliliğine bağlayalım XCOM.

"The Bureau: XCOM Declassified" konusu kesinlikle tüm tür klişelerini özümsemişti. Sadece hayal et - Soğuk Savaş. Bir uzaylı sürüsü ABD'ye girdi, ülkede iletişim kesildi... Ve büyük ve kırmızı "olası düşman" asil bir şekilde hareketsiz. Ve meyhanelerdeki garsonlar müşterilerle yaptıkları konuşmaları devasa makaralara kaydediyorlar. Ve Uzaylı kulesine girmeye çalışan polis, adımlarını ayrıntılı olarak bir deftere kaydediyor, ardından sayfaları yırtıp bölgeye dağıtıyor. Üstelik istila SADECE ABD'de gerçekleşiyor - bu doğrudan oyunda belirtiliyor. Elbette, kare çeneli cesur Amerikalılar uzaylılara demokrasiyi götürecek (bu arada bu bir şaka değil) - Uzaylı gezegeninde petrol olmaması umurlarında değil. Saldırının ön saflarında oyuncunun karakteri, Bruce Willis'in canlandırabileceği, kartondan kahraman bir adam olan William Carter yer alacak.

Ve böylece, yol boyunca ilk iki ortakla tanıştıktan sonra, sonunda övülen taktiksel savaşa giriyoruz. İşte burası gerçekten üzücü oluyor. Çünkü, yürekten, meşhur elektronik oyun Kurt'un yumurta topladığı "Pekala, bir dakika", yeni 2K gemisine göre biraz daha fazla taktik vardı.


Login'in kabuslarında ne var?

Versiyona göre taktiksel bir savaşın neye benzediğini biliyor musunuz? Yani düşmanların olduğu büyük bir salon var. Bu salonda birbirine paralel duran, sebepsiz yere üç sıra sığınak bulunmaktadır. Yararlı ve pek yararlı olmayan yeteneklere sahip iki ortak var. Şimdi dikkat edin! Herhangi bir zorluk seviyesindeki her, kesinlikle her savaş, "özel yeteneklerle düşmanı birer birer fırlatmak" gibi görünür. Tüm. Ah, özür dilerim, bu bir spoilerdı - oyunun sonuna kadar tüm savaşları kesinlikle anlattık.

Tüm görevler aynı şemaya göre inşa edilmiştir: bir koridor, üç uzaylı dalgasının olduğu bir salon, motorda hiçbir şeyi etkilemeyen diyalog tekerleği olan bir sahne. Büyüleyici versiyonun neye benzediğini biliyor musun? oyun süreci? Haritaya iniş, sohbet eden bir koridor, üç uzaylı dalgasının yok edildiği barınakların bulunduğu bir salon. Sırada sohbetin olduğu bir koridor, üç uzaylı dalgasının olduğu başka bir salon, oyun motorunda projelerin ruhuna uygun diyalog çarkının bulunduğu bir sahne var. Daha sonra gevezelik eden bir koridor, üç dalgalı bir salon, bir koridor, üç dalgalı bir son salon ve bir veya iki zorlu düşmanla karşı karşıyayız. Saçma bir noktaya geliyor - odadaki barınakların varlığıyla burada bir kavganın bizi bekleyip beklemeyeceğini doğru bir şekilde belirleyebiliriz.

Giriş Notu:
Haritalardaki iç mekan yok edilemez. En azından bir topla sandalyeye çarptılar - işe yaramadı. Bunun istisnası patlayan kırmızı variller. hava balonları ve biraz cam. Eğlenceli gerçek– lazer ışını kartlardan birinin üzerinde büyüyen balkabağına nüfuz etmez ve plazma ahşap bir tahtayı yakamaz.

Ve taktik savaşlar hakkında biraz daha. Eğer iyi bir atıcıysanız, hiç partnere ihtiyaç duymadan da bunları tamamlamanız oldukça mümkün. Örneğin astlarınız, cesur bir kişinin ölümüyle hızla ölmek için siperden atlamaktan ve mazgallara doğru koşmaktan çok hoşlanıyorlar. Bu özellikle savaşta öldürülen askerlerin diriltilemediği maksimum zorlukta eğlencelidir. Bu nedenle, düşmanları çok fazla yenmemelisiniz, aptal astlarınızı bir tabanca ile mutona koşmamaları ve siperden dışarı çıkmamaları için izlemelisiniz. Geçmişlerine göre uzaylılar gerçekten oldukça gelişmiş bir medeniyete benziyorlar. En azından siperde kalıp size el bombası atacak kadar akıllılar.


Genel olarak %90'ı savaşlardan oluşan bir oyunda en sıkıcı şey savaşlardır. Örneğin, uzaylılardan oluşan bir müfrezeyi tek bir senkronize atışla yok etmek için askerleri avantajlı konumlara önceden yerleştirmek imkansızdır. Düşmanları birer birer boğmak için görünmezlik örtüsü altında düşman hatlarının arkasına gizlice giremezsiniz. En azından bazı taktikler yerine, tekrar tekrar duvardan duvara sıkıcı çatışmalara katılarak düşman dalgalarını yok etmeye mahkum olduk.

Her türlü ajana ihtiyaç var

Bir sonraki görevden acı çeken oyuncu, retrofütüristik üsse geri döner XCOM, yeni ajanlar kiralayabileceğiniz, laboratuvarlarda dolaşabileceğiniz ve farklı NPC'lerle sohbet edebileceğiniz yer. Bazı özellikle renkli kişilikler, Amerika Birleşik Devletleri haritasında yeni bir görevin görünebileceğini çözdükten sonra size ilkel bir görev bile verecek. Yalnızca üç tür görev vardır: hikaye, isteğe bağlı ve "yalnızca ortaklara yönelik". İkincisi, suikastçıların görevlerini çok anımsatıyor - birkaç ajan seçiyoruz, onları "işe" gönderiyoruz, tamamlanan bir görevden sonra tükenmiş halde ve pek de kullanışlı olmayan bir ödülle geri dönüyorlar.

Ajanlardan bahsetmişken. Onları kendiniz işe alırsınız ve potansiyel ortakların her biri dört sınıftan birine ait olabilir. Komando ağır silahlar konusunda uzmanlaşmıştır. Destek, koruma alanları oluşturabilir ve düşman kalkanlarını devirebilir, ancak yalnızca tabancayla ateş eder. Gözcü görünmez olabilir ve keskin nişancı olabilir. Son olarak mühendis, mayın ve taretlerin nasıl döşeneceğini biliyor ve av tüfeği konusunda uzmanlaşıyor. Her ajan beşinci seviyeye yükseltilebilir; deneyim, düşmanları öldürerek kazanılır. Üstelik düşmanı öldürseniz bile. Her seviyede meslektaşınız bazı yetenekler kazanır. Yararsızlığını anlamak için yarısını yalnızca bir kez kullanacaksınız. Bunun istisnası ana karakterdir - onuncu seviyeye kadar seviye atlayabilir.

Giriş Notu:
Bu arada, bir düşmanı becerilerin bir kombinasyonunu kullanarak öldürürseniz daha fazla deneyim kazanırsınız.

Diğer her şey gibi, aracılar da belirsiz bir şekilde uygulanır. Oynarken, örneğin ateş etmeyi seven bir komandonun pek işe yaramadığını fark ediyorsunuz. Arada sırada kendini ateşe atıyor ve açıkçası becerileri vasat. Sonuç olarak, cesur savaşçı diğerlerinden daha sık morga düşer. Durum yine de kullanılabilen mühendis için de benzer.


uzaylı tatlım

Sonunda iyi şeylerden konuşalım. Bu yeterli değil. Öncelikle oyun mükemmel bir görüntü ortaya çıkarıyor. Seviyeler iyi tasarlanmış. Örneğin, yıkılmış bir mağazada satıcının kişisel eşyaları ortalıkta duruyor ve laboratuvarlarda XCOM kesinlikle hiçbir faydası olmayan, sürekli çok komik deneyler yapılıyor - ışınlanma deneyiminin değeri nedir! Maalesef her türlü teknik ilerleme ve hatta uzaylıların otopsisi bile - ikincisi bir defterdeki bir kağıt parçasına benziyor ve en ufak bir fayda getirmiyor. Rollerini "oynadıktan" sonra sessiz kalan ve hareketsiz mankenlere dönüşen NPC'ler de mutlu değil.

İşleriyle "mükemmel" başa çıkanlar sadece sanatçılar ve tasarımcılardır. Konunun donukluğuna rağmen, serinin hayranları orijinaline dair pek çok referans ve ipucu görebiliyor ve bu harika. 1993 yılında çıkan ilk oyunu oynayanlar eski bir dostla tanışacaklar: “Firestorm” ufak değişikliklerle oyuna dahil edilmişti. Son olarak uzaylı ve silah tasarımları çok ama çok iyi. Örneğin sektoidler, . Peki, eğer oynarsan ingilizce versiyon seslendirme sanatçılarının harika çalışmalarını duyabilirsiniz. Maalesef Rusça versiyonu için aynı şeyi söylemek mümkün değil.

Giriş Notu:
Bir kaşık bal daha - üç son. Doğru, sadece anlatıcının sesinde ve küçük ayrıntılarda farklılık gösteriyorlar. Bu kadar üzücü olmasaydı komik olurdu.

Ek olarak, sanatçıları muhteşem tasarımlarından dolayı ayrı ayrı övmek isterim - gemilerin iç mekanları, Dünya'nın dönüştürülmüş alanları, arkaik bilgisayarların dışbükey ekranları. XCOM, ele geçirilen şehirler... Bütün bunlar çok havalı görünüyor ve çağın ruhuna uygun.

muazzam, çoğunlukla gerçekleşmemiş potansiyele sahip bir oyundur. Bu, serinin başka bir parçası gibi görünen bir projedir XCOM, aslında biri olmadan. Taktik mod genellikle bir astın korumaya geri dönmesi için etkinleştirilir. En hafif deyimle operatörler çok zeki değiller ve becerilerini bağımsız olarak kullanmıyorlar. Oyunun aşırıya kaçılarak boşa harcanan güçlü bir potansiyele sahip olması iki kat hayal kırıklığı yaratıyor... Tek kelimeyle bir mucize gerçekleşmedi. Ancak oyundan çevrede sadece aptal bir nişancı bekliyorsanız, bunu yapmalısınız. Büro hoşuna gidecek. Hayranlar için XCOM Geçmenizi tavsiye ederiz.



 

Okumak faydalı olabilir: