Філософія програміста. Філософські аспекти програмування

Чи варто вчитися програмування?

“Програмування” є дуже широке поняття. Деякі мови програмування набагато легші, ніж інші. Деякі мови потребують розуміння того, як програма "розмовляє" з комп'ютером. Найбільш важливою частиною вивчення кодів – це підтримка правильного ходумислення. Суть у тому, щоб сказати собі «я можу це зробити» чи прочитати необхідну літературу…

Суть полягає в наступному...

Вчити чи не вивчати програмування?

Грамотність у будь-якій комп'ютерній мові, від простого HTML до складного C++, вимагає відданості не тільки до технології, але і до її нескінченних змін. HTML5 не без причини закінчується цифрою. Коли достатньо веб-браузерів почнуть підтримувати HTML6, розробникам доведеться знову навчитися чогось нового.

Можливі причини, чому б ви захотіли залучити себе до нового процесу навчання:

  • Набратися впевненості: у мене було кілька клієнтів, які вважали, що якщо вони опанують мову програмування, тоді комп'ютери їх менше лякатимуть.
  • Необхідність: технічні проблеми можуть виникнути будь-якої хвилини.
  • Гострі відчуття: дехто просто хоче освоїти нові навички.
  • Щоб зрозуміти, що можливо: коли розробник каже: «Це неможливо зробити!» Чи має на увазі, що це дійсно не можливо, або він просто не хоче брати на себе цей головний біль?

Будьте завжди цікавими

Нікому не хотілося б бути комашкою на лобовому склі. Як на мене, то не страх про невдачі лякає людей, а страх про можливість заблукати. Переважна безнадійність заохочує почуття неповноцінності. Сміливість і завзятість не протиотрути почуття потрясіння, а своєчасна зупинка, перш ніж це почуття оволоділо вами, буде кращими ліками.

У мене є три підходи до вирішення проблеми з будь-яким проектом:

  • Знайдіть тему, яка вас дратує

Терміни та оплата це все добре. Але ніщо не дасть вам більшого пориву, як свербіж, до якого не можна добратися. У перспективному майбутньому програмування не повинно бути самоціллю. Воно має служити вам «мастилом для скрипучих дверей».

  • Ви повинні бути винагороджені за додаткові зусилля

Знайшовши горезвісний свербіж, люди, які вивчають програмування також повинні знайти полегшення. Ні підручники, ні інструменти, ні похвала не допоможуть будь-кому стати майстром КОДА. Тільки після слів “я написав це та … подивіться, що я зробив!” ви відчуєте, що подолали перешкоду. Це звучатиме безглуздо, поки ви самі це не спробуєте. Протестований код, який працює, надасть вам адреналіну та подарує почуття, що ви стали майстром комп'ютерного програмування.

  • Ваш проект повинен робитися в той час, поки у вашого мозку є апетит.

Тренуйте свій мозок. При зарядці тренери заохочують людей, щоб вони штовхали себе трохи більше свого ліміту. Навчання – це голод. У вашого мозку завжди є апетит до нових знань.

Практикуйте щодня

Єдиний спосіб вивчити програмування та запам'ятати його назавжди – це практикуватися щодня. Як при вивченні будь-якої нової навички, послідовний графік роботи з новими цілями та завданнями поступово відполірує ваші навички до межі досконалості.

Іммануїл Кант, шахрай філософії, вигадав відмінну річ, для ангостицизму. Так звана "річ у собі". Дуже цікава штука.
Фішка в наступному: у звичайному гносеологічному процес є зв'язок об'єкт-суб'єкт. Тобто. завжди є об'єкт, який пізнає суб'єкт.
Є багато поглядів, що ми пізнаємо (ідеалізм, матеріалізм та його подальші течії), одна тут Кант переплюнув усіх.
У його розумінні, ти зможеш пізнати річ тільки якщо вона дозволить тобі це зробити. Наприклад, захоче річ не розкриватись і ти так ніколи не дізнаєшся, що вона дерев'яна допустимо, навіть якщо її розпиляєш.
Тобто. він наділяє волею об'єкт, прирівнюючи його до суб'єкта. Таким чином, доки ви пізнаєте річ, річ пізнає вас. Відносини різнорівневі перекочували в однорівневі.

Здається божевіллям, проте підтвердження цієї гіпотези можна зустріти повсюдно. Наприклад, чорний квадрат Малевича. Багато хто вважає його просто чорним квадратом, а для інших - бачиться глибокий зміст.
Можливо, вам квадрат просто не відкрився, а хтось знайшов у ньому осяяння. І таких нагод чимало. Адже часто, багато людей проходять повз щось, а потім одна людина раптово робить відкриття/винахід буквально на простих речахякі валялися навколо нас, але ми їх "не помічали". Там, може, справа не в тому, що ми їх не помічали, а в тому, що речі нам не відкрилися? Ця, вкрай спірна та цікава позиція, має дуже реальні шанси на існування насправді.

Наприклад, якби всесвіт був величезною програмою, хіба творцеві захотілося б створювати різні класи для опису різних об'єктів? Звичайно ні, адже все прагне мінімум енергії, всі лінуються як можуть. Тому, щоб не дуже турбуватися, світовий програміст створить лише один клас для всіх об'єктів. І йому потрібно лише обробляти лише 1 вид взаємодії об'єкт-об'єкт. І цілком можливо, що саме через це об'єкт розуміє інший об'єкт лише тоді, коли він вирішує відкритися йому.

Друге цікаве спостереження, полягає у світогляді та цінностях.
Цінності даного світу, формують наш світогляд, який у свою чергу формує наші цінності.
Таке порочне коло легко знаходить відображення у програмуванні:

Функція Світогляд(Цінності) Цінності = Алгоритм обчислення цінностей() Повернути Цінності Кінець Функції Основна програма Цикл (повторювати нескінченно)( Цінності = Світогляд(Цінності) ) Кінець програми

Подібних цікавих кореляцій між філософією та програмуванням можна знайти дуже багато.

Як відомо, для комп'ютера здатний записувати слова (текст) і об'єкти (3д моделі, картинки). Єдиний пролом, який стоїть на шляху створення ІІ - поняття. Тобто. те, що пов'язує слово та об'єкт. Якщо хтось вигадає, як засунути в машину систему понять, то ІІ буде створено.

Дмитро Якушев

«Філософія»

програмування мовою С++

видання друге, доповнене та виправлене

УДК 004.43 ББК 32.973.202

Якушев Д. М.

Я49 «Філософія» програмування мовою С++. / Д. М. Якушев. - 2 е вид. – М.: Бук прес, 2006. – 320 с.

ISBN 5 9643 0028 6

Автором мови C++ є Бьорн Страуструп, співробітник відомої фірми AT&T. C++ (а точніше, його попередник, C with classes) був створений під впливом мови Simula (треба сказати, що ця мова програмування з'явилася ще 1967 року). Власне, на той момент, коли з'явився C++, вже заробив собі популярність; професійні програмісти поважають його за можливість використовувати переваги конкретної архітектури, створюючи при цьому програми мовою щодо високого рівня.

В даний час C++ - одна з найпопулярніших (якщо не найпопулярніша) мов програмування. Саме С++ дозволяє написати програму з використанням об'єктно орієнтованих підходів (а програми, які цього вимагають, зазвичай дуже великі) і при цьому достатньо «швидку».

Ця книга познайомить читача з «філософією» та основами програмування мовою С++. У книзі наводиться безліч прикладів, скомпільованих і перевірених автором.

УДК 004.43 ББК 32.973.202

Частина 1

Глава 1. С++ - мова програмування загального призначення. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

Розділ 2. Лексика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Глава 3. Синтаксис. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Глава 4. Область видимості. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Глава 5. Визначення. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Глава 6. Компонування. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Глава 7. Класи пам'яті. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Глава 8. Основні типи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Глава 9. Похідні типи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 ​​Розділ 10. Об'єкти та LVALUE (адреси) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Глава 11. Символи та цілі. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Глава 12. Перетворення. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Глава 13. Вирази та операції. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Глава 14. Описи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Розділ 15. Специфікатори класу пам'яті. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Глава 16. Описувачі. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Глава 17. Описи класів. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Глава 18. Ініціалізація. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Розділ 19. Перевантажені імена функцій. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Глава 20. Опис перерахування. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Глава 21. Опис Asм. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Глава 22. Оператори. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Глава 23. Зовнішні визначення. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

Розділ 24. Командні рядкикомпілятор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Глава 25. Огляд типів. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Глава 26. Міркування мобільності. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Глава 27. Вільна пам'ять. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76

Частина 2. Турбо С++

Глава 1. Інтегроване середовище розробки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Розділ 2. Рядок меню та меню. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Глава 3. Вікна TURBO C++. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Розділ 4. Робота з екранним меню. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80

Розділ 5. Структура файлу, типи даних та операторів введення виводу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87

Глава 6. Арифметичні, логічні операції та операції відносини та присвоювання. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91

Глава 7. Логічна організація програми та найпростіше використання функцій. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

Глава 8. Логічна організація простий програми. . . . . . . . . . .95 Глава 9. Використання констант різних типів. . . . . . . . . . . . .96 Глава 10. Керівні структури. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

Глава 11. Прийоми оголошення та звернення до масивів, використання функцій та директиви define

під час роботи з масивами. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100

Частина 3. Від теорії до практики

Глава 1. Правило "право ліво". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Розділ 2. STLport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Глава 3. Мова програмування від Microsoft: C# . . . . . . . . . . . . . .106 Глава 4. C++ Builder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Глава 5. Застосування «розумних» покажчиків. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Глава 6. Міркування на тему «розумних» покажчиків. . . . . . . . . . . . . .116 Глава 7. Віртуальні деструктори. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Глава 8. Запис структур даних у двійкові файли. . . . . . . . . . . .126

Глава 9. Оператор безумовного переходу goto. . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Глава 10. Віртуальний конструктор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Глава 11. Читання вихідних текстів. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Глава 12. Функція gets() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Глава 13. Властивості. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Глава 14. Коментарі. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Глава 15. Інтернет програмування. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Глава 16. Помилки роботи з пам'яттю. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 Глава 17. Створення графіків з допомогою ploticus . . . . . . . . . . . . . . .161 Розділ 18. Автоматизація та моторизація програми. . . . . . . . . . .164 Розділ 19. Огляд C/C++ компіляторів EMX та Watcom. . . . . . . . . .183 Розділ 20. Використання директиви #import . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188

Розділ 21. Створення системних пасток

Windows на Borland C++ Builder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Питання та відповіді. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214

Нау ч н о п о в л я р н е і буд д ування

Якушев Дмитро Михайлович

«ФІЛОСОФІЯ» ПРОГРАМУВАННЯ НА МОВІ С++

Головний редактор Б. К. Леонтьєв

Шеф редактор А. Г. Бенеташвілі

Оригінал макет І. В. Царик

Художник О. К. Альохін

Художній редактор М. Л. Мішин Технічний редактор В. Шапіро

Коректори Л. С. Зіміна, К. В. Толкачова

Підписано до друку 07.05.2006. Формат 60x90/16. Гарнітура "Ньютон". Папір офсетний. Друк офсетний. Печ. л. 20. Тираж 3000.

Введення в мову програмування С++

Частина 1. Введення в мову

програмування С++

С++ - мова програмування загального призначення

Автором мови C++ є Б'єрн Страуструп, співробітник відомої фірми AT&T. C++ (а точніше, його попередник, З with classes) був створений під впливом Simula (треба сказати, що ця мова програмування з'явилася ще в 1967 році). Власне, на той момент (коли з'являвся C++), вже заробив собі популярність; зазвичай, його дуже поважають за можливість використовувати можливості конкретної архітектури, при цьому все ще використовуючи мову щодо високого рівня. Щоправда, зазвичай саме за це його і не люблять. Звичайно ж, при цьому губилися (або перекручувалися) деякі положення побудови програм; наприклад, С фактично відсутня можливість створювати модульні програми. Ні, їх звичайно ж створюють, але за допомогою не якихось «милиць» у вигляді використання директив препроцесора - такої модульності, як, наприклад Modula 2 або Ada, С немає. До речі, цього немає досі і в C++.

З самого початку наголошувалося на тому, що C++ - розвиток мови Сі, можливо, деякий його діалект. Про це говорить той факт, що першим компілятором (існуючим досі) був cfront, який займався тим, що перекладав вихідний текст на C++ у вихідний текст на Сі. Ця думка існує досі і, треба сказати, досі вона є небезпідставною; проте, З і C++ - різні мовипрограмування.

Основна відмінність C++, коли він тільки з'являвся, була очевидна підтримка об'єктно орієнтованого підходу до програмування. Треба розуміти, що програмувати з використанням ООП і ООА можна будь-де, навіть якщо інструментарій явно його не підтримує; як приклад можна взяти бібліотеку користувальницького інтер

Введення в мову програмування С++

фейсу GTK+, яка написана на «чистому» С та використанням принципів об'єктно орієнтованого «дизайну». Введення в мову програмування засобів для підтримки ОВП означає те, що на стадії компіляції (а не на стадії виконання програми) буде проводитись перевірка сумісності типів, наявності методів і т.п. В принципі це досить зручно.

Знову ж, так само як і С не є в чистому вигляді мовою програмування високого рівня (через те, що дозволяє виконати занадто багато трюків), C++, строго кажучи, не є об'єкт але орієнтованою мовою програмування. Заважають цьому такі його особливості, як наявність віртуальних функцій (бо при розмові про поліморфізм ніхто ніколи не обмовляє того, що деякі методи братимуть участь у ньому, а деякі - ні), присутність досі функції main() і т.п. . Крім того, в C++ немає таких сутностей, як, наприклад, метакласи (хоча вони, напевно, не такі вже й потрібні) та інтерфейси (замість них використовується множинне спадкування). Тим не менш, C++ на даний момент одна з найпопулярніших (якщо не найпопулярніша) мова програмування. Чому? Тому що всі ці «потворності» дозволяють написати програму з використанням об'єктно орієнтованих підходів (а програми, які цього вимагають, зазвичай дуже великі) і при цьому досить «швидку». Цьому сприяє саме наявність віртуальних функцій (тобто те, що програміст сам поділяє ще під час проектування, де йому знадобиться поліморфізм, а де достатньо об'єднати деякі функції в групу за деякою ознакою), обов'язкове на наявність оптимізатора та інше. Все це дозволяє при грамотному використанні все-таки написати працюючу програму. Щоправда, досить часто зустрічаються приклади неписьменного використання, внаслідок чого вибір C++ для реалізації проекту перетворюється на тортури для програмістів та керівництва.

На даний момент на мову програмування C++ існує стандарт, в який включена, крім іншого, стандартна бібліотека шаблонів. Про шаблони розмова особлива, формально вони теж є «милицями» для того, щоб зробити, так би мовити, поліморфізм на стадії компіляції (і в цій якості дуже корисні), а ось бібліотека

Безперечно правильне з усіх боків нововведення. Наявність стандартних способів переносимо (мається на увазі з компілятора на компілятор) відсортувати список (крім написання всіх відповідних підпрограм і структур даних самостійно) дуже полегшило життя програміста. Правда, досі дуже багато людей погано уявляють як влаштована STL і як їй користуватися (крім std::cin іstd::cout ).

Введення в мову програмування С++

Важливою віхою у розвитку програмування стало створення та поширення мови С++. Ця мова, зберігши кошти, що стала загальновизнаним стандартом для написання системних і прикладних програм мови С (процедурно орієнтована мова), ввела в

практику програмування можливості нового технологічного підходу до розробки програмного забезпечення, що одержав назву «об'єктно орієнтоване програмування».

Мова програмування C++ - це C *, розширений введенням класів, inline функцій, перевантажених операцій, перевантажених імен функцій, константних типів, посилань, операцій управління вільною пам'яттю, перевірки параметрів функцій.

Впровадження в практику написання програм об'єктно орієнтованої парадигми дає розвиток нових галузей інформатики, значне підвищення рівня технологічності створюваних програмних засобів, скорочення витрат на розробку та супровід програм, їх повторне використання, Залучення в процес розширення інтелектуальних можливостей ЕОМ

Об'єктний підхід інформаційного моделювання предметних областей все більш успішно застосовується як основа для структуризації їх інформаційних відображень і, зокрема, баз знань.

З є мовою програмування загального призначення. Саме ця мова добре відома своєю ефективністю, економічністю та переносимістю.

Зазначені переваги С++ забезпечують хорошу якість розробки майже будь-якого виду програмного продукту.

Використання С++ як інструментальна мова дозволяє отримувати швидкі та компактні програми. У багатьох випадках програми, написані на С++, можна порівняти за швидкістю з програмами, написаними мовою асемблера.

Перерахуємо деякі суттєві особливості мови С++:

З забезпечує повний набір операторів структурного програмування;

С++ пропонує надзвичайно великий набір операцій;

Введення в мову програмування С++

Різноманітність операцій дозволяє вибирати різні набори для мінімізації результуючого коду;

С++ підтримує покажчики на змінні та функції;

Вказівник на об'єкт програми відповідає машинній адресі цього об'єкта;

З допомогою розумного використання покажчиків можна створювати ефективно виконувані програми, т.к. покажчики дозволяють посилатися на об'єкти тим самим шляхом, як це робить ЕОМ;

С++ підтримує арифметику покажчиків, і цим дозволяє здійснювати безпосередній доступ і маніпуляції з адресами пам'яті.

Розділ 2. Лексика

Є шість класів лексем: ідентифікатори, ключові слова, константи, рядки, оператори та інші роздільники. Символи пробілу, табуляції та нового рядка, а також коментарі (збирально - «білі місця»), як описано нижче, ігноруються, за винятком тих випадків, коли вони служать роздільниками лексем.

Якесь порожнє місце необхідне для поділу ідентифікаторів, ключових слів і констант, які в іншому випадку виявляться дотичними. Якщо вхідний потік розібраний на лексеми до даного символу, приймається, що наступна лексема містить найбільш довгий рядок символів з тих, що можуть скласти лексему.

Коментарі

Символи /* задають початок коментаря, що закінчується цим волами*/ . Коментарі не можуть бути вкладені.

Символи // починають коментар, який закінчується наприкінці рядка, де вони з'явилися.

Ідентифікатори (імена)

Багато операцій С++ відповідають машинним командам і тому допускають пряму трансляцію машинний код;

Ідентифікатор - послідовність букв та цифр довільної довжини; перший знак може бути буквою; підкреслення "_" вважається за літеру; літери у верхньому та нижньому регістрах є різними.

Ідентифікатори signed іvolatile зарезервовані для застосування у майбутньому.

Константи

Є кілька видів констант. Нижче наводиться коротке зведення апаратних характеристик, які впливають на їх розміри.

Цілі константи

Ціла константа, що складається з послідовності цифр, вважається восьмеричною, якщо вона починається з 0 (цифри нуль), і десятковою в іншому випадку. Цифри 8 та 9 не є восьмеричними цифрами.

Послідовність цифр, якій передує 0х або 0Х, сприймається як шістнадцяткове ціле.

У шістнадцяткові цифри входять літери від або A до f або F , що мають значення від 10 до 15.

Десяткова константа, значення якої перевищує найбільше машинне ціле зі знаком, вважається довгою (long); вісімкова і шістнадцяткова константа, значення якої перевищує найбільше

Введення в мову програмування С++

шиє машинне ціле зі знаком, вважається long; в інших випадках цілі константи вважаються int.

Явно задані довгі константи

Десяткова, вісімкова або шістнадцяткова константа, за якою безпосередньо стоїть l (латинська буква «ель») або L, вважається довгою константою.

Символьні константи

Символьна константа складається з символу, укладеного в одиничні лапки (апострофи), як, наприклад, "х". Значенням символьної константи є чисельне значення символу в машинному наборі символів (алфавіті).

Символьні константи вважаються даними типу int. Деякі неграфічні символи, одиночна лапка і зворотна коса, можуть бути представлені у відповідність з наступним списком escape після тривалостей:

символ нового рядка NL(LF)

горизонтальна табуляція NT

вертикальна табуляція VT

повернення на крок BS

повернення каретки CR

переклад формату FF

зворотна коса \

одиночна лапка (апостроф)

набір бітів 0ddd

набір бітів 0xddd

Escape послідовність\ddd складається із зворотної косою, за якою слідують 1, 2 або 3 вісімкових цифри, що задають значення необхідного символу. Спеціальним випадком такої конструкції є 0 (не слідує жодної цифри), що задає порожній символ NULL.

Escape послідовність\xddd складається із зворотної косою, за якою слідують 1, 2 або 3 шістнадцяткових цифри, що задають значення необхідного символу. Якщо наступний за зворотною косою символ не є одним із перерахованих, зворотна коса ігнорується.

Введення в мову програмування С++

Константи з плаваючою точкою

Константа з плаваючою точкою складається з цілої частини, десяткової точки, мантиси, е або Е і цілого показника ступеня (можливо, але не обов'язково, зі знаком). Ціла частина і мантиса обидві складаються з послідовності цифр. Ціла частина або мантиса (але не обидві відразу) може бути опущена; або десяткова точка, або (Е) разом з цілим показником ступеня (але не обидві частини одночасно) може бути опущена. Константа з плаваючою точкою має тип double.

Перераховані константи

Імена, описані як перечислювачі, є константами ти

па int.

Описані константи

Об'єкт будь-якого типу може бути визначений як той, що має постійне значення у всій області видимості його імені. У разі вказівників для досягнення цього використовується декларатор * const; Для об'єктів, що не є покажчиками, використовується описник const.

Рядок є послідовність символів, укладена в подвійні лапки: «...». Рядок має типмасив символів і клас пам'яті static, він ініціалізується заданими символами.

Компілятор розташовує в кінці кожного рядка нульовий (порожній) байт \0 з тим, щоб програма, що сканує рядок, могла знайти її кінець.

У рядку перед символом подвійної лапки "обов'язково повинен стояти"; крім того, можуть використовуватися ті ж escape послідовності, що були описані для символьних констант.

І, нарешті, символ нового рядка може з'являтися тільки відразу після ; тоді обидва, - і символ нового рядка, - ігноруються.

Розділ 3. Синтаксис

Запис синтаксису

За синтаксичними правилами запису синтаксичні категорії виділяються курсивом, а літеральні слова та символи шрифтом постійної ширини.

Введення в мову програмування С++

Альтернативні категорії записуються на різних рядках. Необов'язковий термінальний або нетермінальний символ позначається нижнім індексом «opt», тому (вираз opt) вказує на необов'язковість виразу у фігурних дужках.

Імена та типи

Ім'я позначає (денотує) об'єкт, функцію, тип, значення чи мітку. Ім'я вводиться у програмі описом. Ім'я може використовуватися тільки всередині області тексту програми, яка називається його областю видимості. Ім'я має тип, що визначає його використання.

Об'єкт – це область пам'яті. Об'єкт має клас пам'яті, що визначає його час життя. Значення значення, виявленого в об'єкті, визначається типом імені, використаного для доступу до нього.

Область видимості

Є чотири види областей видимості: локальна, файл, програма та клас.

Локальна

Ім'я, описане в блоці, локальне в цьому блоці і може використовуватися тільки в ньому після місця опису і в блоках, що охоплюються.

Виняток становлять мітки, які можуть бути використані в будь-якому місці функції, в якій вони описані. Імена формальних параметрів функції розглядаються так, як якби вони були описані

в самому зовнішньому блоці цієї функції.

Ім'я, описане поза будь-яким блоком або класом, може використовуватися у файлі, де воно описано, після місця опису.

Ім'я члена класу є локальним для його класу і може використовуватися тільки у функції члена цього класу, після застосованої до об'єкта його класу операції, або після застосованої до вказівника на об'єкт його класу операції > .

На статичні члени класу та функції члени можна також посилатися за допомогою операції:: там, де ім'я їх класу знаходиться в області видимості.

Введення в мову програмування С++

Клас, описаний усередині класу, не вважається членом, і його ім'я належить охоплює видимості.

Ім'я може бути приховано за допомогою явного опису того ж імені у блоці чи класі. Ім'я в блоці або класі може бути приховано тільки ім'ям, описаним в блоці або класі, що охоплюється.

Приховане нелокальне ім'я також може використовуватися, коли його область видимості вказана операцією:: .

Ім'я класу, приховане ім'ям, яке не є ім'ям типу, все одно може використовуватися, якщо перед ним стоїть class, struct або union. Ім'я перерахування enum, приховане ім'ям, яке не є ім'ям типу, все одно може використовуватися, якщо перед ним стоїть enum.

Глава 5. Визначення

Опис є визначенням, за винятком тих випадків, коли воно описує функції, не задаючи тіла функції, коли воно містить специфікатор extern (1) і в ньому немає ініціалізатора або тіла функції, або коли воно є описом класу.

Глава 6. Компонування

Ім'я у файловій області видимості, не описане явно як static, є спільним для кожного файлу багатофайлової програми. Таким є ім'я функції. Про такі імена йдеться, що вони зовнішні.

Кожен опис зовнішнього іменіу програмі відноситься до того ж об'єкта, функції, класу, перерахування або значення перелічувача.

Типи, специфіковані у всіх описах зовнішнього імені, мають бути ідентичні. Може бути більше одного визначення типу, перерахування, inline функції або нескладногоconst , за умови, що визначення ідентичні, з'являються в різних файлах і всі ініціалізатори є константними виразами.

Введення в мову програмування С++

У всіх інших випадках має бути одно визначення для зовнішнього імені в програмі.

Реалізація може вимагати, щоб складове const, використовуване там, де не зустрінуте ніякого визначення const, повинно бути явно описано extern і мати в програмі рівно одне визначення. Це ж обмеження може накладатися на inline функції.

Розділ 7. Класи пам'яті

Є два описувані класи пам'яті:

автоматичний

статичний.

Автоматичні об'єкти локальні для кожного виклику блоку та скидаються після виходу з нього.

Статичні об'єкти існують і зберігають своє значення протягом виконання всієї програми.

Деякі об'єкти не пов'язані з іменами та їх часи життя явно керуються операторами new іdelete.

Глава 8. Основні типи

Об'єкти, описані як символи (char ), достатні для зберігання будь-якого елемента машинного набору символів, і якщо символ, що належить цьому набору, зберігається в символьній змінній, то її значення дорівнює цілому коду цього символу.

В даний момент є цілі трьох розмірів, що описуються як short int, int і long int. Більш довгі цілі (long int ) надають не менше пам'яті, ніж більш короткі цілі (short int ), але при реалізації або довгі, або короткі, або й інші можуть стати еквівалентними звичайним цілим.

«Звичайні» цілі мають природний розмір, що задається архітектурою центральної машини; інші розміри робляться такими, щоб вони відповідали особливим потребам.

Введення в мову програмування С++

Кожне перерахування є набором іменованих констант. Властивості enum ідентичні властивостям int. Цілі без знака, що описуються як unsigned , підпорядковуються правилам арифметики за модулем 2n , де n - число біт у їх поданні.

Числа з плаваючою точкою одинарної (float) та подвійної (double) точності в деяких машинних реалізаціях можуть бути синонімами.

Оскільки об'єкти перелічених вище типів цілком можна інтерпретувати як числа, ми говоритимемо про них як про арифметичні типи.

Типи char ,int всіх розмірів іenum будуть збірно називатися цілими типами. Типиfloat таdouble будуть зібрано називатися плаваючими типами.

Тип даних void (порожній) визначає пусту безліч значень. Значення (неіснуюче) об'єкта void не можна використовувати жодним чином, не можуть застосовуватися ні явне, ні неявне перетворення.

Оскільки порожній вираз позначає неіснуюче значення, такий вираз може використовуватися тільки як оператор вираз або як лівий операнд у виразі з комою. Вираз може явно перетворюватися на тип void .

Глава 9. Похідні типи

Крім основних арифметичних типів концептуально існує нескінченно багато похідних типів, сконструйованих з основних типів таким чином:

масиви об'єктів даного типу;

функції, які отримують аргументи даного типу та повертають об'єкти даного типу;

покажчики на об'єкти цього типу;

константи, що є значеннями даного типу;

Введення в мову програмування С++

структури, які є класами без обмежень доступу;

об'єднання, що є структурами, які можуть бути різний часмістити об'єкти різних типів.

У загалом ці способи конструювання об'єктів можуть застосовуватися рекурсивно.

Об'єкт типу void* (покажчик наvoid ) можна використовувати для вказівки на об'єкти невідомого типу.

Об'єкти та LVALUE (адреси)

Об'єкт є область пам'яті; lvalue (адреса) є вираз, що посилається на об'єкт. Очевидний приклад адресного виразу – ім'я об'єкта.

Є операції, що дають адресні вирази: наприклад, якщо Е - вираз типу покажчик, то * Е - адресний вираз, що посилається на об'єкт, на який вказує .

Термін «lvalue» походить з виразу присвоєння Е1 = Е2, в якому лівий операнд Е1 повинен бути адресним (value) виразом.

Нижче під час обговорення кожного оператора вказується, чи він вимагає адресні операнди і чи повертає він адресне значення.

Глава 11. Символи та цілі

Символ або коротке ціле можуть використовуватися, якщо може використовуватися ціле. У всіх випадках значення перетворюється на ціле.

Перетворення короткого цілого до довгого завжди включає знакове розширення; цілі є величинами зі знаком. Містить знаковий розряд чи ні, є машинно залежним. Більш очевидний тип unsigned char обмежує зміну значення від 0 до машинно залежного максимуму.

У машинах, де символи розглядаються як знак (знакові), символи безлічі коду ASCII є позитивними.

Введення в мову програмування С++

Однак, символьна константа, задана восьмеричною esc за підлягає послідовності знаковому розширенню і може стати негативним числом; наприклад, "\377" має значение1 .

Коли довге ціле перетворюється на коротке або char, воно урізається вліво; надлишкові біти просто губляться.

Float та doublе

Для виразів float можуть виконуватись дії арифметики з плаваючою точкою одинарної точності. Перетворення між числами одинарної та подвійної точності виконуються настільки математично коректно, наскільки дозволяє апаратура.

Плаваючі та цілі

Перетворення плаваючих значень на інтегральний тип має схильність бути машинно залежним. Зокрема, напрям усічення негативних чисел відрізняється від машини до машини. Якщо простору, що надається, для значення не вистачає, то результат не визначений.

Перетворення інтегрального значення в плаваючий тип ви повняються добре. При нестачі апаратної реалізації необхідних біт, виникає деяка втрата точності.

Вказівники та цілі

Вираз цілого типу можна додати до покажчика або ви вшануєте з нього; у разі перший перетворюється, як зазначається під час обговорення операції складання.

Можна проводити віднімання над двома покажчиками на об'єкти одного типу; у цьому випадку результат перетворюється на тип int абоlong залежно від машини.

Завжди при поєднанні цілого без знака і звичайного цілого звичайне ціле перетворюється до типу unsigned і результат має тип unsigned.

Значенням є найменше ціле без знака, що дорівнює цілому зі знаком (mod 2** (розмір слова)) (тобто за модулем2** (розмір слова)). У додатковому двійковому поданні це перетворення є порожнім, і жодних реальних змін у двійковому поданні не відбувається.

Наші програми моделюють світ. Кожен, хто прийняв постулати ООП близько до серця, швидко зіткнеться з тим, що процес моделювання в рамках цього методу принципово не піддається детермінації. Обговоримо докладніше.

Тут і далі я розглядатиму загальнокнижковий приклад із співробітниками підприємства, писатимемо на чомусь СІ-подібному. Наслідувати клас Співробітник (Employee) від класу Людина (Person) – чудова ідея, особливо якщо зберігати дані виключно в пам'яті: SQL має деякі проблеми з успадкуванням таблиць, але мова не про це - ОВП зі своїм ієрархізмом, агрегаціями, композиціями та спадкуваннями пропонує ідеальний Метод організації даних. Проблеми із методами.

За кожним методом бізнес-логіки стоїть факт світу, який цей метод (частіше не поодинці) моделює. Факти програмування – це операції: далі називатимемо їх так. Роблячи метод членом класу, ОВП вимагає від нас прив'язати операцію до об'єкта, що неможливо, тому що операція – це взаємодія об'єктів (двох і більше), крім унарної операції, чистої рефлексії. Метод Видати Зарплату (PaySalary) може бути віднесений до класів Співробітник (Employee), Каса (Cash), Банківський Рахунок (Account) - всі вони рівнозначні у праві володіння ним. Дилема про розташування методів супроводжує весь процес розробки: незручне її вирішення може виявитися критичним і навіть фатальним.

У книгах з програмування чесні автори сором'язливо визнають, що «об'єкти – це не зовсім об'єкти», а ООП – лише спосіб організації коду, а чи не механізм моделювання. Але вся річ у тому, що «світ є сукупність фактів, а чи не речей» – звідси принципова нездатність побудувати адекватну модель, застосовуючи ОВП у вигляді, як цього вимагають письменники підручників. Важливо зрозуміти: у коді можна моделювати світ, але атомами моделі мають стати факти, а не об'єкти.

Американці цілком собі вклалися у світову і тим більше англомовну літературу. Краще сказати, що так зване золоте століття американської фантастики це один із останніх витків розвитку світової літератури, якщо не останній.


У 2015 році ви могли помітити зміни у способі розробки програм JavaScript. Розробники уникають непередбачуваної архітектури з мутабельним станом у бік більш передбачуваної іммутабельної архітектури додатків.

З такими фреймворками як Backbone, було прийнято синхронізувати дані та подання даних – для цього доводилося вручну підписуватися на потрібні події dom. Такий спосіб був схильний до помилок і змушував використовувати занадто багато типового коду. Прийшов Angular і виправив це за допомогою автоматизованого двостороннього біндингу.

Але зараз усе рухається в іншому напрямку.

…але це нормально. Будь-яке проектування відстій. І завжди буде відстоєм.

Якщо ви мені не вірите, поясню…

Жоден проект не переживає зустрічі з реалізацією

Коли ви починаєте реалізовувати те, що напроектували, ви неминуче стикаєтеся з такими речами насправді, які ніяк не відповідають вашим початковим очікуванням.

Дані, які ви очікували як обов'язкові у відповіді зовнішнього сервісу, можуть бути відсутніми (або бути невалідними). Очікувана унікальність може виявитися зовсім не унікальною на практиці (навіть у sha1 колись трапляються колізії). Процеси, які передбачалися надійними, будуть падати набагато частіше, ніж ви очікували.

Це нормально.

У деяких випадках ви можете просто затаймаутитися, викинути виняток або ще якось голосно впасти. В інших випадках доводиться послабити вимоги системи. Або додавати додатковий шар, що фільтрує, який займеться «очищенням» і передасть в систему вже правильний варіантвхідних даних.

Дані можуть бути зроблені опціональними або замінені умовчальними.

Некоректні дані можна розглядати як відсутні або записувати їх «як є» і додати додаткову провалідовану версію, яка присутня тільки якщо оригінал валідний.

Обмеження унікальності можна

Ще під час читання мені згадався Едсгер Дейкстра з його знаменитою фразою: «Я вдень і вночі благаю, щоб якнайбільше моїх побратимів-програмістів знайшли спосіб звільнитися від прокляття сумісності». means of freeing themselves from the curse of compatibility») з книги Смиренний програміст (1972 sic !!!). А пізніше і Ерік Реймонд зі своїм Собором та Базаром (1997 рік). Але текст Вінджа не тільки про прокляття сумісності, на трьох сторінках піднято (і загалом залишено без відповідей) цілий пласт питань:

  1. Проблема сумісності у сенсі;
  2. Проблема підтримки старого коду;
  3. Проблема залежності людського життя«від байдужих роботів» (с), чого ми стрімко наближаємося;
  4. Проблема data mining`а взагалі та пошуку готового рішення у бездонній бочці рецептів зокрема (github, stack overflow?);
  5. Проблема "переписування" старого коду (і поганого, і хорошого) - цей момент так і хочеться перечитувати:);
  6. Проблема неосяжності ІТ-технологій. Іноді кажуть, що останній універсальний фізик жив у середині минулого століття, маючи на увазі Лева Ландау. Схоже, зараз настає (або вже настав) час, коли знайти універсального програміста таки вже неможливо;
  7. У тексті немає слова хакер, ні в позитивній, ні в негативній конотації. Але написано і про дослідників, і про ті переваги, які можна отримати знаючи ті чи інші backdoor`и та про те, яку владу це може дати.
  8. і напевно це не все… :)

Складається враження, що писав це людина, яка на своїй шкурі відчула ці проблеми.
Хочу зазначити, що «Глибина в небі» була написана в 1999 році, коли багато з того, про що пише Віндж, ще не було проблемою, або взагалі тільки здалося на горизонті.

Як критика хочеться відзначити, що Віндж пройшов повз ІІ (і сильного і слабкого, взагалі повз пробіг, навіть нейронні мережі не торкнувся) і звів переваги ІТ до продуктивності. Так само в тексті не відчувається присутність мегакорпорацій (хоча, звичайно, «Глибина в небі» не відноситься до кіберпанку), якщо не вважати Кенг-Хо такою. Немає патентних воєн, не порушено питання копірайту та проблема закритих пропрієтарних розробок, вихідні коди до яких так і не були опубліковані.

Не про програмування, але про стандарти

Далі в тому ж розділі торкнуться найцікавіше питаннягалактичного мовлення з метою поширення власних технологій. Навіщо? Стандартизація. Поширення власної мови та власних стандартів та технологій, що дозволить з одного боку підтягнути відсталі цивілізації до прийнятного для торгівлі рівня, а з іншого – знизити витрати на комунікацію та забезпечення сумісності і як наслідок полегшить торгівлю та підвищить маржинальність. Цікаво, чи Віндж на момент написання книги про стандартизацію корабельного оснащення англійського флоту часів великих завоювань, що дозволило знизити витрати на ремонт і обслуговування? А про поширення англійської мовияк діловий, науковий і т.д.? Англійці навчали (примушували вчити?) місцевих аборигенів своїй мові. Аналогічно чинили іспанці та французи. І зараз англійська, іспанська, французька, португальська мають дуже широке поширення. А ось голландці вважали, що аборигенів не потрібно вивчати свою мову. Чи багато місць на земній кулі, де говорять голландською крім самої Голландії?
Зараз навчання англійської поставлено на потік у всьому світі. Використання стандартизованих методик та підручників, стандартизованих іспитів та шкал оцінок. Чи лише приватний бізнес?

Нижче наводжу найцікавіший уривок із тексту. У романі ще багато всього цікавого, що не стосується програмування, недаремно він зібрав кілька премій. Так що рекомендую до прочитання, причому в оригіналі, переклад мені не дуже хороший.
Приємного прочитання:)

Мій код нікого не цікавить. Я був шокований, коли усвідомив це в процесі роботи програмістом. Я витрачав багато часу на відточування свого коду, доки не зрозумів, що він нікого не цікавить, адже до заліку йде не сам код, а продукт. Ухвалення програмістом цього факту призведе до підвищення продуктивності та цінності його роботи.

Різниця між продуктом та проектом у тому, що при розробці продукту є план, а при розробці проекту є дослідження. Якщо у вас є якась не вирішена проблема, скажімо, ви ще не вирішили яку базу даних використовувати у своєму проекті, то вам знадобиться це питання вивчати, тобто дослідити. Це називається technology research. Дослідження, це зовсім не обов'язково, щось зовсім нове у світовому масштабі, якщо ви будуєте міст, то вам треба досліджувати ґрунт у даному конкретному місці, і поки цей ґрунт не досліджений, міст як продукт ще не існує, поки що це - Проект. Ще не відомо, який ґрунт, а значить, не відомо з чого робити міст, як його зміцнювати, неможливо порахувати бюджет і розпланувати графік робіт.

Хто вміє копіювати, той вміє РОБИТИ. Це сказав Леонардо да Вінчі. Чи бачите, ви виходите зі своїх уявлень про те, що таке ХР, вінда, операційна система. Люди як міркують:

Мені було ще мало років у мене стояла ХР, ось були золоті дні, але тепер не те, що недавно. Нові часи, сучасне програмне забезпечення. Не розумію, навіщо копатися у старині? Ви б хоч робили клон десятої вінди, але куди з вашою швидкістю, ви його зробите років через 100.

Але якщо люди копіюють старе програмне забезпечення, це ще не означає, що вони ретрогради або некрофіли. По-перше вони це роблять зараз, перебуваючи в сучасних умовахзнаючи всі тенденції та напрямки. По-друге, старіння софту взагалі річ украй контр-інтуїтивна. Наприклад, у найсучасніших додатках є шматки коду написані понад двадцять років тому, і, зауважте, - ніхто не збирається їх переписувати. Це інформація, вона не зношується, як зношуються метал чи дерево. Але людям властиво своє побутове сприйняття перекладати на речі нематеріальні, що потребують зовсім іншого погляду. Розумієте? Інформація. Це не річ. Порівнюйте з віршами Пушкіна.

Все частіше люди почали говорити, що філософія втратила себе як наука. Що час Аристотеля, Демокріта і Сократа, був кінцем розвитку філософії, і що зараз люди зайняті точними науками, а для філософії не залишилося місця. Але ж філософія – це погляд на навколишні речі та визначення себе у цьому світі. У результаті технічного прогресуЛюдина отримала нові способи вивчення навколишнього світу, а також нові способи на світ і саму себе. Нам – людям необхідно розуміти, яке місце ми займаємо серед технічного прогресу, адже технології відкривають нові можливості розвитку всього людства, а також приховують у собі велику небезпеку.

Програмування часто порівнюють із мистецтвом. Обгрунтовано це тим, що з підвищенням складності програм з'явилася потреба в людях зі спеціальною підготовкою, що ще важливіше з особливим чином мислення, який зможе «вдихнути життя» в електронний мозок, що стає все більш складним. Поняття "інформація" відіграє важливу роль для осмислення глибоких процесів програмування. Інформація - це знання, яке людина переклала зі свого мозку на речовий або електронний носій.

Також важко не брати до уваги і зворотний вплив ЕОМ на людське мислення. Як змінюється життя людини та її духовні цінності під впливом технічного прогресу.

Цікавий факт – програми впливають не тільки на нас з вами – споживачів електронної продукції, а й на самих програмістів. Автор програми під час роботи думає машинними категоріями і починає перекладати це на людей, які оточують його. У програміста при тривалому поводженні з ЕОМ складається особливе мислення. ЕОМ необхідні точні вказівки до виконання зазначених операцій.

Мислення комп'ютера

При написанні картини художник має такий момент, коли він накладає останній мазок, тим самим закінчує написання картини. Так і під час написання програми. І з того моменту, коли програміст відправляє програму у «велике» життя, вона починає жити самостійно. Тут можна навести таке поняття як "штучний інтелект", воно пов'язане з поняттям "мозок", а також "мислення". Звичайно, головний мозок людини та комп'ютер зовні нічого спільного не мають, але подібність знайти можна. .

Унікальні людські здібності, такі як мовний та музичний слух, здатність до абстрактного мисленняє функціями нейродинамічних мозкових структур, що мають відносну стійкість. Видно повна схожість між роботою людського мозку і діяльністю програмних процесів ЕОМ. При роботі ЕОМ використовуються електричні імпульси, що проходять через мільйони транзисторів (так само як і імпульси, що проходять через нейрони). Але чи можна назвати цей процес мисленням? Адже мислення - це активний процес відображення об'єктивного світу в поняттях, судженнях, теоріях тощо, пов'язаний із вирішенням тих чи інших завдань.

Існує гарний прикладз роду іменованих самостійно навчаються систем. Ці системи методом спроб і помилок збирають інформацію про позитивне рішення і надалі оперують цією інформацією для правильного виходу з аналогічної ситуації. Можна зробити висновок, що самонавчені системи «пізнають» світ, але чи властиво їм робити висновки? Звісно ні. Система оперує отриманим досвідом, і якщо ситуація хоч трохи відрізняється від тієї, в якій вони були, то вона «зайде» в глухий кут. У них немає можливості ухилитися від певної ситуації, і як добре програми не була б написана, вона лише вибирає рішення, а якщо ситуація комп'ютеру не знайома це призведе до збою.

Звідси випливає, що зараз програми для ЕОМ, а також комп'ютери мислити не можуть.

Моральна сторона програмування

Словосполучення «комп'ютерні віруси» міцно увійшло до нашого життя. Людина, яка стикалася з комп'ютером, чула цей термін, а хтось і стикалася безпосередньо з її руйнівними впливами. І все ж, що таке ці комп'ютерні віруси? Це спеціально написані програми, які змінюють алгоритм роботи інших програм, стирають дані та не дають користувачеві нормально працювати.

Ці програми пишуть люди, але ось у чому питання: що рухає цією людиною?

Більшість вірусів, ґрунтуючись на практиці, створені зовсім не терористами, це люди, які хочуть продемонструвати свою перевагу, показати, що вони можуть зробити те, що не зможуть інші. Ці люди здатні працювати, але часто вони роблять це від неробства. Ці люди з тих, хто займається вандалізмом. Ними рухає суперечливе бажання. Якщо ця людина має потрібні навички, то вона цілком може написати комп'ютерний вірус.

Етичні норми суспільства, де згенерований моральний досвід людини, негативно ставляться до вандалізму, і відповідно до комп'ютерних вірусів як прояв вандалізму. І звичайно ж, якщо людина з високими моральними принципами, то перш ніж будь-який програмний код, то вона кілька разів подумає, чи буде користь від цієї програми іншим людям, чи принесе посмішки людям ця комп'ютерна програма, і коли програміст відповість на ці питання, він розпочне роботу. І лише з таких людей виростуть професійні програмісти, які йдуть до створення чогось доброго.

Висновок.

Аспекти, розглянуті в цій статті, великі, і повністю розкрити їх в одній статті не вдасться. Програмування, як розвивається і молода наука, потребує філософському погляді. Проблеми, описані в цій статті, можна розглянути як частину філософських питань, пов'язаних з науково-технічним прогресом. Ці та багато інших філософських питань, які ставить перед нами науково-технічна революція, ще вимагають філософського осмислення, пильної уваги сучасних філософів.


Бібліографічний список

  1. Варфоломєєва Т.М., Овчиннікова І.Г. Навчальний посібникз програмування. [Текст]: навч. посібник / Магнітогорськ: МаГУ, 2005. Під грифом УМО. - 104 с.
  2. Варфоломєєва Т.М., Овчиннікова І.Г., Платонова О.І. Методологія програмування. [Текст]: навч. посібник / Магнітогорськ: МаГУ, 2007. - 204 с.
  3. Варфоломєєва, Т.М. Лабораторний практикум з об'єктно-орієнтованого програмування. [Текст]: навч. посібник/Т.М. Варфоломєєва, І.Ю. Єфімова - Москва, 2014. (2-е видання, стереотипне)
  4. Варфоломєєва, Т.М. Лабораторний практикум із структурного програмування на прикладі мови PASCAL [Текст]: навч. посібник/Т.М. Варфоломєєва, С.А. Повітухін. - Магнітогорськ: МаГУ, 2013. - 123 с.
  5. Варфоломєєва, Т.М. Посібник для підготовки до ЄДІ та ЦТ з інформатики [Текст]: навч. посібник у 2-х частинах, Том. Частина 1. Алгоритмізація та програмування / Т.М. Варфоломєєва, І.Г. Овчиннікова. - Магнітогорськ: МаГУ, 2006. - 128 с.
  6. Варфоломєєва, Т.М. Навчальний посібник для підготовки до централізованого тестування з інформатики [Текст]: навч. посібник/Т.М. Варфоломєєва, І.Г. Овчиннікова, Н.Г. Корнещук Магнітогорськ: МаДУ, 2002. - 205 с.
  7. Варфоломєєва, Т.М. Навчально-методичний посібникдля підготовки до вступних іспитів з інформатики [Текст]: навч. посібник/Т.М. Варфоломєєва, І.Г. Овчиннікова, Є.М. Гусєва Магнітогорськ: МаГУ, 2002. - 116 с.
  8. Єфімова, І.Ю. Комп'ютерне моделювання [Текст]: збірник практичних робіт 2-ге видання, стереотипне/І.Ю. Єфімова, Т.М. Варфоломєєва. - Москва: ТОВ «Флінта», 2014. - 67 с. ISBN: 978-5-9765-2039-4
  9. Єфімова, І.Ю. Методика та технології викладання інформатики в навчальних закладах професійної освіти[Текст]: навчально-метод. посібник 2-ге видання, стереотипне/І.Ю. Єфімова, Т.М. Варфоломєєва. - Москва: ТОВ «Флінта», 2014. - 41 с. ISBN 978-5-9765-2040-0
  10. Мовчан І.М. Інноваційні підходи у викладанні інформатики у вузі // Сучасні наукові дослідженнята інновації. - 2014. - № 5-2 (37). - С. 45.
  11. Мовчан І.М. Деякі аспекти інформаційної підготовки студентів ВНЗ // Збірник наукових працьСвітло. - 2008. Т.18. - № 1. - С. 34-36.
  12. Мовчан І.М.Педагогічний контроль інформаційної діяльності студента вишу у процесі професійної підготовки: дис. … канд. пед. наук/Мовчан Ірина Миколаївна; Магнітогорський МУ. - Магнітогорськ, 2009, - 205 с.
  13. Овчиннікова І.Г. Оцінка ефективності освіти особистості [Текст]/І.Г. Овчиннікова, В.А. Бєліков, Л.В. Курзаєва // Соціальне партнерство у професійній освіті Матеріали Всеросійської науково-практичної конференції. ФГОУ СПО «Магнітогорський державний професійно-педагогічний коледж», Лабораторія дослідження проблем управління якістю початкової та середньої професійної освіти УРО РАТ: зб. наук. ст. Магнітогорськ, 2010. - С. 178-187.
  14. Овчиннікова, І.Г. Задачник-практикум з програмування [Текст]: учеб.-метод. посібник. / І.Г. Овчиннікова, Т.М. Варфоломєєва. - Магнітогорськ: МаГУ, 2009. - 77 с.
  15. Сахнова Т.М., Овчиннікова І.Г. Алгоритми пошуку в курсі інформатики середньої школи[Текст] // Інформатика та освіта. - 2010 - № 11 - С. 79-83.
  16. Сахнова Т.М., Овчиннікова І.Г. Алгоритми сортування під час вирішення завдань з програмування [Текст] // Інформатика та освіта. - 2011. - № 2 - С. 53-57
  17. Сахнова, Т.М. Основи алгоритмізації [Текст]: навч. посібник, 2-ге вид., перероб. та дод. / Т.М. Сахнова, І.Г. Овчиннікова. - Магнітогорськ: МаГУ, 2002. під грифом УМО. - 131 с.
  18. Сахнова, Т.М. Педагогічні умови формування професійного інформаційного мислення студентів університету [Текст]: дис. …канд. пед. наук: 13.00.08/Т.М. Сахнова. - Магнітогорськ, 2003.
  19. Сахнова, Т.М. Посібник для підготовки до ЄДІ та ЦТ з інформатики [Текст]: навч. посібник у 2-х частинах, Том. Частина 2. Базовий курс/Т.М. Сахнова, І.Г. Овчиннікова. - Магнітогорськ: МаГУ, 2006. - 128 с.
  20. Чусавітіна, Г.М. Розробка моделі управління ризиками, що породжуються застосуванням дистанційних освітніх технологійу вузі [Текст]/Г.М. Чусавітіна, М.О. Чусавітін, Т.М. Варфоломєєва // Удосконалення підготовки IT-фахівців за напрямом «Прикладна інформатика» для інноваційної економіки: зб. наук. тр. Москва, 2008. - С. 216-218.
Кількість переглядів публікації: Please wait

 

Можливо, буде корисно почитати: