Game dev tycoon таблиці для створення ігор. Game Dev Tycoon: поганий хороший симулятор

Як відомо, геймери краще за самих розробників знають як робити ігри. Ось вони вже додали б і велику свободу вибору, і реалістичну графіку, і наголосили б на геймплей/дизайн/історію/персонажів і т.д. і т.п. Що ж – прапор у руки, студія Greenheart Games Game Dev Tycoonдає вам шанс створити гру своєї мрії, заробити купу грошей та всесвітню славу. Причому вчитися програмування чи малювання не доведеться – вам доручається керування.

Game Dev Tycoon

Жанрсимулятор/стратегія
Платформи Windows/Mac OS
Розробник Greenheart Games
Видавець Greenheart Games
Сайт greenheartgames.com

Оцінка

Незвичайний сеттинг, цікава ігрова механіка, кумедна графіка

Геймплей дещо одноманітний

Відчуйте себе керівником ігрової студії

Отже, десь на початку 80-х років, у гаражі свого батька ви задумуєте створити свій перший ігровий шедевр. Текстовий квестабо 2D-стратегія для ПК або Govodore G64. Вибираєте жанр, сеттинг і починаєте ретельно працювати. Через пару місяців перша гра готова і ви відправляєте її в життя, із завмиранням серця чекаючи оцінок ігрових журналів та цифр продажів. Якщо все вийшло, і вам вдалося заробити перші гроші - вкладаєте їх у вивчення нових технологій, створюєте свій перший примітивний двигун і запускаєте розробку наступної гри, симулятора вампіра, стратегії для в'язниці, action для квіти, і чого хочете.

Час іде, ви відкриваєте нові сеттинги, додаєте до свого ігрового двигуна 3D-графіку, стереозвук, можливість зберігати гру, навчальні місії, відкритий світ, розгалужені діалоги та інші. У свій термін Govodore G64 залишає ринок і з'являються консолі Ninvento TES і Vena Master V, а там вже недалеко до Vonny Playsystem і Mirconoft mBox. Хоча автори і не використовують справжні назви, але весь Game Dev Tycoon- Це своєрідний обов'язок пам'яті ігрової індустрії, можливість за кілька годин згадати всі основні віхи розвитку ігор за останні 30 років.



Після випуску першого хіта, а якщо ви знаєте реальні ігри, що виходили в 80-х на певних консолях, підібрати правильне поєднання жанру, сеттингу та системи буде нескладно, і перших великих грошей– Ви готові переїхати у власний офіс, найняти перших співробітників та поринути у справжню розробку. Перш ніж видавати свої ігри самостійно доведеться зібрати фанатську базу, а для цього ви будете змушені працювати на видавця, отримуючи рояліті, виконуючи часом дивні вимоги та створюючи ігри зовсім не в тих жанрах і не для тих консолей, які хотілося б.

Далі стає ще веселіше. З'являється маркетинг, можливість таргетувати ігри різні вікові аудиторії, відвідувати ігрові виставки. Досліджуються нові технології, двигуни ускладнюються, вартість розробки починає зростати. Ось тут і починаєш розуміти справжніх розробників. Чи варто пожертвувати розгалуженою системою діалогів, щоб додати відкритий світ, чи правильніше покращити графіку? Чи клепати сиквели успішних ігор, щоб заробити грошей чи експериментувати з новими жанровими комбінаціями та випустити ризикований проект, який, можливо, провалиться? Чи варто найняти дорогих виконавців або тренувати власні кадри, що важливіше за дизайн чи технологію? І де взяти візіонера, який дозволить не лише створити AAA-хіт, а й дослідити нові технології та, можливо, створити власну ігрову приставку?



Game Dev Tycoonвиглядає навмисне просто, але ігрова механіка тут цікава. Деякі речі, звичайно, навмисно спрощені, деякі аспекти розробки ігор не враховуються, проте керувати ігровою студією шалено цікаво. Можна намагатися створити щось своє, а можна повторити шлях ваших коханих ігрових компаній, не зробивши їх помилок і випустити все-таки продовження Planscape чи Arcanum. Процес затягує – ще одне дослідження, ще одна гра, ще кілька тижнів продажу, а за вікном уже ранок.

Автори, а це два брати з Австралії, не приховують, що надихалися проектом Game Dev Story для iOS, Android. Нічого страшного, на Windows і Mac OS такого продукту ще не було. Сподіватимемося, що відповідно до власної концепції в Greenheart Games у наступній версії покращать графіку, додадуть пару фіч (вимагаємо покупку червоного Ferrari та вибори Ігри року) і випустять сіквел на нових платформах. 100% гра чудово б виглядала на мобільних системах.




P.S. Greenheart Games добре пожартували з піратів, виклавши на трекер спеціальну версію Game Dev Tycoon, В якій з'явився параметр піратство, що робить розробку ігор нерентабельним. Як кажуть брати, спостерігати за піратами, які скаржаться на піратство у грі про розробку ігор, було забавно. До речі, такий хід Greenheart Games виявився дуже вдалим з погляду маркетингу - про Game Dev Tycoon написали майже всі ігрові сайти, що серйозно підняло продаж проекту.

Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Жанр: економічний симулятор.

Платформа: МАС, РС.

Підтримувані ОС: Windows, Mac, Linux.

Управління: миша та клавіатура.

Впевнений багато хто з тут присутніх люблять ігри. Хтось із цих людей хотів би створити свою, але через низку причин, чи то відсутність навичок, знань чи просто часу не міг це зробити. Економічний інди симулятор розробника комп'ютерних ігор Game Dev Tycoonвід студії Greenheart Games дозволяє нам хоч небагато, але побути гравцем.

До речі, розробники провели боротьбу з піратством у своїй грі. Була опублікована в інтернеті версія гри з невеликими змінами коду. Завдяки цим змінам, колись наша студія сама ставала жертвою піратства і гроші дуже швидко закінчувалися, що призводило до Game Overy.

Початок.

Починаємо ми свій шлях грав у маленькому гаражі з 70К грошей. При належному старанні свої гроші можна примножити, а з гаража переїхати до просторого офісу.

Після того як придумано ім'я гравця та назву нашої фірми, ми можемо приступати. Найперше що нам дозволяють зробити – це створити нашу першу гру.

Розробка ігор.

Після того, як гравець визначився з жанром гри з п'яти запропонованих: action, adventure, RPG, simulator і strategy, і вибрали тематику майбутнього проекту з декількох відкритих, починається сама розробка. у ній 3 етапи, де потрібно налаштовувати бігунки в залежності від того, що ми хочемо отримати. Якщо у гравця є уявлення про ігри і про те, що важливо в тому чи іншому жанрі налаштувати правильно бігунки не важко.

Огляд гри "Game Dev Tycoon"


Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Коли всі три етапи пройдені, залишається почекати ще трохи, усунення багів. Ніхто не любить баги, навіть віртуальні гравці наших витворів.

Коли все готове, ми можемо випустити чи видалити гру, дати або змінити назву.

Почекавши трохи часу нашому творінню виставляють оцінки. Грань між хорошими оцінками та жахливими дуже тонка, навіть при правильному розподілі бігунків є можливість створити жахливу гру

Огляд гри "Game Dev Tycoon"


Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Дослідження

Друга річ, яку ми зможемо робити у грі – це проводити дослідження. Вони потрібні для відкриття нових ігрових тематик, можливості робити ігри не на одній, а на трьох платформах, покращення свого двигуна. ТАК ТАК можна створити свій власний двигун гри і з часом продати його або здавати в оренду.

Після створення кількох ігор, нас, раптом, відвідує журналіст і просить дати інтерв'ю про гру, що розробляється. Також журналіст може запитати, що у грі даної тематики та жанру важливіше. Через якийсь час після інтерв'ю в ЗМІ повідомлять про нашу гру, плани тощо і після цього моменту з'являється лічильник "Ажіотажу". Він показує, як сильно народ чекає на наш черговий шедевр. Після необхідного дослідження, у нас з'являється можливість самим піднімати рівень ажіотажу, вклавши гроші в різні реклами, від невеликих вкладень у журнальну рекламу, до великих рекламних компаній.

Огляд гри "Game Dev Tycoon"


Огляд гри "Game Dev Tycoon"

При подальшому проходженні гри, гравця починають запрошувати на виставки, де залежно від заплаченої гроші нам дадуть малий, середній і великий стенди. Такі виставки чудовий спосібпідняти ажіотаж готується до випуску гри. Як і з маркетингом, після необхідного дослідження, гравець зможе створювати свої власні виставки.

Розвиток

Створюючи успішні проекти, у гравця з'являється можливість переїхати в просторий офіс і найняти перших працівників. З цього моменту нашого персонажа та найнятих працівників можна навчати за очки дослідження. Зробити з них спеціалістів з дизайну чи майстрів у технічному плані, вирішувати гравцю. Окуляри дослідження капають під час розробки ігор, під час роботи з договору, під час створення движка.

Фанати, видавці та гроші

Ну от у гравця і працівники навчені і всі бігунки правильно розставлені, а продаж не високий. Тут немалу роль відіграють фанати. Взагалі вони з'являються відразу після випуску першої гри, але їх значення ми розуміємо пізніше, більше фанатів -> більше потенційних покупців, більше покупців -> більше прибуток. Але що робити, якщо фанатів мало, а грошей хочеться? Тут на допомогу приходять видавці.

Поставивши деякі умови, видавці дають грошей на розробку гри, забирають більшу частинувиручки, але і продажі гри за допомогою видавця разів у 10 більше самостійної роботибез видавця. Але у разі невиконання деяких умов видавець може забрати частину грошей у вигляді штрафу.

Огляд гри "Game Dev Tycoon"


Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Вдаватися до допомоги видавця доводиться поки що наша маленька фірма не зміцніє і не набере достатньо фанатів і не заробить багато грошей. Але що робити, якщо гроші закінчуються і не скоро запрацюють нові. Перший раз, коли гравець матиме негативний баланс іграшка робить поступок і банк дає нам певний якийсь кредит. Банк може дати кредит кілька разів, але одного не дуже приємного моменту такого не відбувається і гра закінчується. Відсутня можливість брати кредит, коли ти хочеш і на будь-яку суму трохи засмучують, але при правильному проходженні можна жодного разу і не зіткнутися з подібною ситуацією.

До речі, щодо умов від видавця, їх може бути 6: платформа, жанр, тематика гри, цільова аудиторія, розмір гри та мінімальна оцінка. До речі, саме від мінімальної оцінки, яку ви отримаєте після створення гри на замовлення і залежатиме штраф від видавця. Умови крім мінімальної оцінки можуть бути відсутніми, щоб дати гравцеві більше волі для творчості.

Огляд гри "Game Dev Tycoon"


Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Нові можливості

Ось гравець вивчає нові можливості, випускає ігри, рекламує себе на виставках і не тільки знаходить нові можливості куди витрачати кровно зароблені гроші. І при виконанні кількох умов нам дають ще двох поїдачів наших грошей: технічна лабораторія та дослідницька лабораторія. Якщо з другої все зрозуміло, дослідження нового та корисного, то в першій гравець може створити свою власну консоль. Але підходити до цієї справи варто маючи дуже товстий гаманець, оскільки створення консолі з'їсть наші заощадження і не подавиться, але якщо консоль створена і продається, якщо гравець стимулює її продаж випуском ексклюзивних ігор, то всі витрати окупляться повною мірою

Огляд гри "Game Dev Tycoon"


Огляд гри "Game Dev Tycoon"

Ще одна з можливостей, що надаються грою, - створення свого власного online шедевра. З продажу такі ігри може знімати сам гравець, на відміну від offline ігор. До певного моменту дохід від ММО перевищує витрати на її утримання і прибуток тече струмком у наші руки, але настає момент і стає не вигідно утримувати такого монстра, а грошей він їсть все більше і більше. Нарівні із закриттям проекту, гравець може створити доповнення, яке дозволить ще трохи отримувати дохід із нашої ММО.

Висновок

Ух, дісталися ми висновку. Підбиваючи підсумки всього вищесказаного, нам надається можливість створити ігри-аналоги існуючих шедеврів, а можна створити хоча б тут те, що багато хто чекає з великим нетерпінням. Про цю гру можна ще й ще розповідати, але нехай гравці самі знайдуть все те, що не описано в огляді. На жаль, дана іграшка не може затягнути більше ніж на пару вечорів через одноманітність наступаючого на останніх етапах гри, та й у разі успішного завершення гри повторювати свій успіх у другому або третьому проходженні не так цікаво, як відкривати все нове вперше.

Що чекає на гравця?

Game Dev Tycoon відноситься до симуляторів, зроблених якісно і високому рівні. Головним завданням для гравця є створення своєї власної гри, щоб зрештою стати лідером ігрового бізнесу. Як і належить, починати створення ви будете з невеликого гаража в далеких 80-х, але грошей у вас буде не багато, тому доведеться заощаджувати на обідах і паралельно з пізнанням мистецтва ігрового дизайну знадобиться ще й наводити затишок у приміщенні, що зняли. Тепер буде потрібно освоєння нових технологій, навчання нових працівників та розробка найпопулярніших ігор.

Успішне проходження

Якщо ви не можете отримати гарні відгуки, постійно банкрутуйте і ніяк не виходить виправити свої помилки тоді давайте розберемо проходження докладніше:

  1. Якщо ви ще не зробили свій власний движок, то краще використовувати такі функції як Basic Sound і 2D-графіка V1.
  2. Для початку спробуйте розробити гру жанру спортивний екшен. Встановіть повзунки на 1, 2 і 3 етапі наступним чином - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Тепер приступіть до розробки жанру Військова стратегія із встановленими повзунками на позначках вказаних вище.
  4. Якщо все зроблено добре, то у вас вже є достатня кількість для початку розробки власного двигуна (користувача) і приблизно 100 000 ігрової валюти на витрати. Після створення двигуна увімкніть у нього 2Д графіку V2.
  5. Після таких маніпуляцій у вас ще має залишитися достатньо очок, щоб приступити до дослідження жанру Гонки.
  6. Тепер ви використовуватимете лише 2D-графіку V2 і забудьте про всі інші програми, у тому числі і basic sound.
  7. Під час розробки Гонок та Космічних симуляторів повзунки залиште на колишніх позиціях.
  8. Приступайте до вивчення Фэнтези, та був і до подальшої розробки (повзунки не змінилися).
  9. Тепер саме час перейти до розробки РПГ жанру та встановіть повзунки на 0/100/100, 100/100/50 та відповідно 100/100/100. Буде можливість виробляти одну гру за іншою - середньовічна РПГ або фентезі, але ніколи не слід випускати одну й ту саму тему поспіль. Якщо хочете різноманітності, спробуйте створити Пригоди, але врахуйте, що ця тема складніше через баланс д/т. Більше жодних досліджень у гаражі робити не доведеться.
  10. Можна сміливо переходити в офіс, якщо у вас за плечима є доступна до розробки 3D-графіка V1, а також не менше 2000000 на рахунку (якщо гра тільки недавно вийшла в продаж, то можна і 1500000).
  11. Тепер саме час розпочати управління персоналом і навчити себе "make me think".
  12. Відразу найміть 4 працівники, бажано у швидкій послідовності. Якщо вийде, вибирайте кандидата, у якого низький рівень, низький Дизайн/Технології, а також великим дослідженням і меншою швидкістю.

Почніть із розробки ігор по одній з кожного існуючого жанру, так у вас відкриється доступ до Екшен і багатожанрових ігор - дана тема вважається найскладнішою, щоб правильно збалансувати. Зробіть це до того моменту, як баланс почне працювати і ви отримаєте > 30 очок суми Д+Т.

Головні помилки, яких Ви можете допустити при випуску гри:

1. Розробка великих ігорна движку менше ніж 2D V4 або 3D V3

2. Продовження гри (сіквела) на тому ж движку, що попередня частина

3. Створення двох ігор поспіль з одним і тим самим жанром/темою

4. Розробка наступної частини гри (сіквела) без 40-45 тижнів

Що може вплинути на якість Вашої гри:

1. Поєднання тематики та жанру

2. Кількість багів (чим їх менше, тим краще)

3. Те, що на даний моменткористується популярністю (з'являтися у верхньому правому кутку, коли щось користується популярністю)

4. Правильне розташування повзунків

5. Дизайн та технології (їх кількість)

Як краще розставити повзунки:

Дія - 1 стадія - Двигун/Гемплей; 2 стадія - Дизайн рівнів/Штучний інтелект (ІІ); 3 стадія – Графіка/Звук;

Пригода - 1 стадія - Гемплей/Квести; 2 стадія – Діалоги/Дизайн рівнів; 3 стадія – Дизайн світу/Графіка;

РПГ - 1 стадія - Гемплей/Квести; 2 стадія - Діалоги/Дизайн рівнів 3 стадія - Дизайн світу/Графіка

Симулятор - 1 стадія - Двигун/Гемплей; 2 стадія - Дизайн рівнів/Штучний інтелект (ІІ); 3 стадія – Графіка/Звук;

Стратегія - 1 стадія - Двигун/Гемплей; 2 стадія - Дизайн рівнів/Штучний інтелект (ІІ); 3 стадія – Графіка/Звук;

Казуальні – 1 стадія – Гемплей; 2 стадія – Дизайн рівнів; 3 стадія – Графіка/Звук;

Ігри для дорослих йдуть нормально лише для PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Для 0-13 йдуть PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

До +0 йдуть усі платформи

Поділюсь своїми найуспішнішими іграми

1. Наукова Фантастика-Екшн, для всіх, платформа Master V, заробила всі 10

2. Кіно-Казуальні, для всіх, платформа TES, середній рейтинг 9.75

3. Дикий захід-РПГ, 0-13, платформа VenaOasis, середній рейтинг 9.5

4. Романтика-Пригода, +18, PC, середній рейтинг 9

5. Наукова фантастика-Екшн, для всіх, платформа PlaySystem, середній рейтинг 9.75

6. Наукова фантастика-Екшн, для всіх, платформи mBox360/PlaySystem 3/PC, середній рейтинг 9

7. Наукова фантастика-Екшн, +18, платформи mBox next/PlaySystem 5/PC, середній рейтинг 9.25

8. Середньовіччя/РПГ-Стратегія, +18, PC, середній рейтинг 9 (MMO)

9. Кіно-Казуальні, для всіх, mBoxnext/PlaySystem 5, середній рейтинг 9

* Повзунки розставляв по таблиці вище

Чудово поєднуються:

Екшин/ війна,альтернативна історія,фентазі,середньовіччя,авіація,вампіри

Квест / детектив, таємниці. романтика, середньовіччя, шпигуни

Рольові/підземелля, дикий захід,школа,мода,постапокаліптика

Симулятор / авіація, спорт, хірургія, полювання, хакерство, життя, місто, ритм, наукова фантастика, бізнес, танці, розробка ігор

Стратегія / війна, уряд, наукова фантастика, космос, фентазі

Казуальні / зомбі, кіно, музика, комедія

Replay gaming history. Create best selling games. Research нові технології. Стати leader of the market and gain worldwide fans.

Game Dev Tycoon— симулятор розробника ігор від компанії Greenheart Games, яка складається лише з двох людей, двох братів, Патріка та Денієла Клуга. Спочатку гру планували робити для iOS, потім вирішили робити для Windows (при цьому саме для Windiws Store та Win8, загадкові люди).

Я не є великим любителем або знавцем симуляторів, не грав і не хочу пробувати всякі Football Manager та інші сумнівні сими, найбільше на що я здатний – 24 години у SimCity. На Game Dev Tycoon натрапив завдяки розпродажу в Steam, раніше навіть не чув про неї. Вибір стояв між GDT та Papers, Please, обидві інді та обидві по 4$. Скачав піратки і після півгодини гри вирішив взяти першу.На даний момент я награв близько 20-ї години, і швидше за все більше 24-ї години я в ній не просиджу.

Короткий опис:

Наша компанія починає шлях десь у 80-х, у гаражі. Ігровий цикл триває 35 років, за які вам потрібно привести вашу компанію до успіху та процвітання. Протягом цього часу на ринок виходитимуть нові ігрові платформи, наприклад Gameling від Ninvento та Playsystem від Vonny. Наприкінці 35-го гра порахує ваші заслуги і видасть фінальний рахунок. Після цього ви можете продовжувати грати, але далі внутрігровий світ припиняє розвиток і жодних нових платформ не з'явиться. Крім створення самої гри ви можете і повинні проводити дослідження, наприклад, нових тем для ігор, або нових технічних наворотів для вашого движка (який самі потім і створюєте). У міру розвитку ви зможете наймати співробітників навчати їх і надалі давати спеціалізацію.

Створення гри складається з трьох етапів: 1) Створення концепту. Ви вибираєте сеттинг гри (space, fantasy, military і т.д.), цільову аудиторію(якщо вже дослідили її), жанр (action, RPG і т.д.), платформи на які виходитиме гра і двигун, за допомогою якого ви її створюватимете. 2) Вибір версії «графіки», доступних у вашому движку. 3) Власне, створення гри, яке, своєю чергою, представлено ще трьома етапами руху повзунків і встановлення робочих за напрямами.

Тепер, власне, про те, що в цій грі хорошого. А його, як виявилося, не так уже й багато.

Так як це симулятор розробки ігор - він дасть розуміння азів розробки та проблем, з якими стикаються розробники. Вас штрафуватимуть, якщо не наберете потрібну середню оцінку від преси (якщо працюєте з видавцем). Ви, як мінімум, зрозумієте чому мультиплатформа вигідніша, ніж ексклюзив. Крім того, у розробників є почуття гумору, подивіться хоча б на назви компаній і платформ (Vonny — 10/10). Є так само з десяток гуморних ачивментів, наприклад, під час роботи в гаражі назвати свою гру «Pong» або розробити гру всередині гри.

Що не так із цією грою.

Для початку – двигун. Протягом усієї гри, починаючи з маленького гаража і закінчуючи величезним офісом, ми повинні створювати свій двигун. Ми можемо ліцензувати наш двигун іншим компаніям (за якісь жалюгідні копійки), але самі користуватися чужим не можемо. Крім того, стару версіюне можна апгрейдити, тільки робити абсолютно нову. Крім цього у нас є великий список фіч для двигуна, але немає навіть короткого описущо вони роблять та де їх застосовувати. Чим мультиплеєр відрізняється від онлайн в моєму екшені? Чому, наприклад, Advanced physicsможна включати як з basic physics, і без (як просунута фізика може існувати без базової.)? І водночас — Realistic body languageспокійно обходиться без Simpleі Advanced. Можна було б подумати що просунута версія включає попередню, але фізика натякає що тут справа в чомусь іншому. Далі, незважаючи на те, що розробники вирішили провчити піратів і потім поплакали про те, що їхню гру купили лише 6.5% з усіх граючих, ми не можемо ніяк убезпечити себе від піратства в грі. Більше того, його просто не існує. Єдине місце, де ви можете про нього почути, — піратська версія гри.

Преса також засмучує. Протягом усієї нашої кар'єри наші ігри оглядатимуть аж 4 видання. Моїй компанії зараз пішов 90-й рік, ігри заробляють мільярди, але їх висвітлює ті ж чотири журнали. При цьому наш заробіток та продаж гри безпосередньо залежать від оцінок преси. Незважаючи на високі технології та продуманий дизайн, якщо на думку гри жанр погано поєднується з сеттингом – погані оцінки та провал продажів гарантовано. Крім цього, преса дає неймовірно важливу інформаціюяка допоможе зробити гру краще. Насправді ні, журналісти можуть сказати кілька хвалебних/принижуючих слів і щось очевидне про поєднання жанру з платформою чи похвалити за наголос на певному аспекті. Враховуючи, що це практично єдине джерело фідбека (адже тут немає поняття ком'юніті), зрозуміти як зробити гру краще дуже складно.

З розвитком нашої компанії з'являються фанати, що круто. Але й тут трапляється щось підозріле. Фанати набираються дуже повільно, гра, яка продалася в 120кк (вдумайтеся в цю цифру), копій принесла нам 600к фанатів. Тобто 0,5%. Це при середній оцінці 10/10 та величезному хайпі на виході гри, а при негативних оцінках ми втрачаємо до 200% фанатів від кількості проданих копій. Є також виставка, на якій ми орендуємо стенд або ми можемо організувати власний «Blizzcon» (можна навіть поєднати). Кількість відвідувачів зростає, мабуть, з такою самою швидкістю, як і кількість фанатів. Чи то у формулу розрахунку приросту відвідувачів виставки не включено кількість фанатів компанії, чи в якийсь момент з'являється якийсь модифікатор, але за підсумком, коли у нас сотня тисяч фанатів — виставка може набрати мільйон відвідувачів, але зараз у мене 14кк фанатів , а виставку відвідує 4кк. І ще цікава — кількість відвідувачів однакова для нашої особистої виставки та спільної.

Це слайд-шоу вимагає JavaScript.

До речі про формули, деякі люди добре заморочилися і написали величезний succes-гайд, в якому детально розписується, як зламати систему і спеціально занижувати якість гри, для розміреного зростання загальної оцінки. Інший гайд простіший і показує співвідношення платформ до аудиторії, жанрів до платформи і т.д. (До речі, гра вважає що на PlayStation 5 адвенчури будуть не в пошані).

Продовжуючи тему формул і розрахунків, варто згадати про внутрішньоігрову економіку. Почнемо з того, що інді-ігри ми продаємо за нормальною ціною 7 доларів. Всю гру. Але відсутність інфляції – це нормально, хоча на сайті написано, що це business simulationгра.Інша справа продавати ААА ігриза 18 доларів (на будь-яку платформу) та неможливість регулювати ціну. Крім того, якщо випускати гру з видавцем, ми отримаємо ще менше грошей, наприклад, 0.85 центів за одну копію (~для середньої або великий ігри, ААА-проекти видавці чомусь не замовляють. Взагалі.). І відразу варто згадати glorious MMOякі в цій грі is totally broken. Чи бачите, ММО в цьому симуляторі не можна монетизувати. Ото взагалі ніяк. Ми просто продаємо копії (як ArenaNet та NCsoft з Guild Wars 2) і платимо за її утримання. Очевидно, що зі зростанням продажів зростає і вартість змісту, адже всі покупці грають у нашу гру нескінченно довго і в кінцевому підсумку гра все ще продає по 100к копій на тиждень, у неї грає 100кк чоловік, але зміст коштує більше, ніж ми отримуємо прибутки. За логікою розробників, для збереження прибутку ми повинні випускати Expansion Pack`и, але річ у тому, що мінімальний бюджетААА гри — 20+кк доларів, а ММО може коштувати всі 70 (крім витрат на маркетинг). Але найцікавіше ще попереду — консоль у цьому прекрасному світікоштує 47 доларів (у 2.5 рази дорожче за грудля неї), а 12 мільйонів приставок = 22% всього ринку. Не озвучитиму смішні суми, які нам приносить наша платформа цифрової дистрибуції та ліцензування двигуна іншим компаніям (яких немає, у грі у нас немає конкурентів).

До речі, ці ААА-ігри робить команда з 7 (семи) чоловік. Навіть ММО із бюджетом під 70кк.

Це слайд-шоу вимагає JavaScript.

Підсумок

Можливо, розробники самі трохи промахнулися в комбінації сеттингу з жанром, бо хоч ігрова індустрія і певною мірою про гроші (будь-яка індустрія- Про гроші), але в великого ступеняі про «мистецтво», і симулювати реакцію людей на якусь комбінацію жанрів чи співвідношення геймплею до історії, мабуть, майже неможливо. За підсумками ми маємо найкращий симуляторрозробки ігор, просто тому що єдиний (game dev story з мобільних девайсів не береться до уваги), але дуже і дуже нереалістичний. Я розумію, що лаю зараз інді-студію з двох людей, але я і не очікував від них GTA про розробку ігор, я очікував хоча б на хорошу business simulation game, а отримав щось більше схоже на казуальну груна телефон. Вердикт: варто взяти зі знижкою 50-75% на розпродажі, якщо тема цікава і більше нема чого купувати.



 

Можливо, буде корисно почитати: