Гра з медицини кіт у мішку. Кіт у мішку

Пам'ятаєте стару дитячу гру в карти (колись вона називалася «Акуліна»), коли потрібно було збирати пари карт та викидати. І тільки одна карта не має пари. Хто із нею залишиться, той і програв. Хто залишиться з «кітом у мішку»?

Що в наборі:
- 39 карт
- Правила гри
- Зручна коробка
- Кількість гравців: 3-4
- Час гри: 20 хвилин

Мета гри:
Скинути всі парні карти і не залишитися з «кітом у мішку»

Чому вчимося:
- логічно мислити
- бачити однакове та різне
- швидко реагувати
- блефувати

ГРА №1
Підготовка до гри:
Перемішати колоду та роздати між гравцями всі карти.
Граємо:
Усі гравці скидають парні карти. Перший гравець наосліп витягує одну карту в іншого гравця. Якщо у нього з цією картою вийшла пара, він скидає пару. Тепер другий гравець тягне у наступного гравця картку. І теж скидає пару, якщо вона у нього «склалася». Якщо картка не склала пару, гравець все одно залишає її собі. Гра триває, доки всі парні карти не будуть скинуті. І тоді хтось один залишиться із єдиною непарною картою – з котом у мішку.

ГРА №2
Так само, як і в першій грі, тільки перед початком гри потрібно прибрати з колоди «кота в мішку» і ще одну будь-яку парну карту. Таким чином, всю гру гравці не знатимуть, яка саме карта – без пари. А дізнаються лише наприкінці гри.

ГРА №3
Підготовка до гри:
Приберіть із колоди картку «кота в мішку». Виберіть 20 парних карток та перемішайте їх. Розкладіть на столі сорочками догори.
Граємо:
Граємо у меморіну. Гравці ходять по черзі. Під час одного ходу гравець може підняти (відкрити) будь-які дві картки. Якщо вони виявляться парою – гравець забирає їх собі. Якщо не парні – кладе на місце, але запам'ятовує де яка. Усі ходять по черзі і поступово запам'ятовують розташування карток так, щоб підняти саме парні.
Гра закінчується тоді, коли картки відкриті. Гравці підраховують кожен свої карти. У кого більше – той виграв.

Що в наборі:
39 карт
Правила гри
Зручна коробка
Кількість гравців: 3-4
Час гри: 20 хвилин

Чому вчимося:
- логічно мислити
- бачити однакове та різне
- швидко реагувати
- блефувати

Гід для батьків:

Родзинки:
- Вік 4+
- Зручна коробочка
- Гра для...

Читати повністю

Пам'ятайте стару дитячу гру в карти (колись вона називалася "Акуліна"), коли потрібно було збирати пари карт та викидати. І тільки одна карта не має пари. Хто із нею залишиться, той і програв. Хто залишиться з "кітом у мішку"?

Що в наборі:
39 карт
Правила гри
Зручна коробка
Кількість гравців: 3-4
Час гри: 20 хвилин
Мета гри: Скинути всі парні карти і не залишитися з "кітом у мішку"

Чому вчимося:
- логічно мислити
- бачити однакове та різне
- швидко реагувати
- блефувати

Гід для батьків:
Як чудово, коли є гра, в яку можуть грати все-все-все – від малюків до бабусь та дідусів! Гра проста, правила дитині пояснити нескладно. А ще ви не втратите жодної карти, тому що їх все можна скласти у зручну та дуже гарну коробочку із симпатичною стрічкою. Відмінна гразручно взяти з собою в подорож або на дачу.

Родзинки:
- Вік 4+
- Зручна коробочка
- Гра для всієї родини

Гра №1
Підготовка до гри:
Перемішати колоду та роздати між гравцями всі карти.
Граємо:
Усі гравці скидають парні карти.
Перший гравець наосліп витягує одну карту в іншого гравця. Якщо у нього з цією картою вийшла пара, він скидає пару. Тепер другий гравець тягне у наступного гравця картку. І теж скидає пару, якщо вона у нього "склалася". Якщо картка не склала пару, гравець все одно залишає її собі.
Гра триває, доки всі парні карти не будуть скинуті. І тоді хтось один залишиться з єдиною непарною картою – з котом у мішку.

Гра №2
Так само, як і в першій грі, тільки перед початком гри потрібно прибрати з колоди "кота в мішку" і ще одну будь-яку парну карту. Таким чином, всю гру гравці не знатимуть, яка саме карта - без пари. А дізнаються лише наприкінці гри.

Гра №3
Підготовка до гри:
Приберіть із колоди картку "кота в мішку". Виберіть 20 парних карток та перемішайте їх. Розкладіть на столі сорочками догори.
Граємо:
Граємо у меморіну. Гравці ходять по черзі. Під час одного ходу гравець може підняти (відкрити) будь-які дві картки. Якщо вони виявляться парою – гравець забирає їх собі. Якщо не парні - кладе на місце, але запам'ятовує де яка. Всі ходять по черзі і поступово запам'ятовують розташування карток так, щоб підняти саме парні.
Гра закінчується тоді, коли картки відкриті. Гравці підраховують кожен свої карти. У кого більше – той і виграв.

Приховати

Кількість гравців: будь-яка
Додатково: різні предмети, пакувальний папір
Ведучий показує учасникам лоти, загорнуті в пакувальний папір, щоб було незрозуміло, що всередині. Для того, щоб роздратувати публіку, ведучий у жартівливій формі повідомляє призначення даного предмета.
В аукціоні використовуються справжні гроші, причому початкова ціна всіх лотів досить низька. Учасник,
запропонував найбільшу цінуза предмет, що викуповує його.
Перед врученням новому власнику предмет розгортають, щоб задовольнити цікавість публіки.
Бажано чергувати смішні та цінні лоти, щоб підвищити азарт публіки.

Приклади лотів та заявок:
Без неї нам буде не на радість будь-яке застілля. (Сіль)
Щось липке. (Цукерка "чупа-чупс" або льодяник, упакований у велику коробку)
Маленьке, яке може стати більшим. (Повітряна кулька)
Предмет, необхідний ділової людини. (Блокнот)
Предмет для тих, хто хоче залишити свій слід. (Набір кольорових крейд)
Холодне, зелене, довге... (Пляшка шампанського)
Невід'ємний атрибут цивілізованого життя. (Рулон туалетного паперу)
Недовга радість. (Коробка шоколадних цукерок)
Тренажер для тих, хто хоче навчитися робити хорошу міну при поганий грі. (Лимон)
Подарунок із Африки. (Ананас чи кокос)

Викуп нареченої: веселі конкурси для нареченого

1. Групі підтримки нареченої знадобиться таця та кілька наповнених сірникових коробок. На кожній коробочці необхідно написати букву, що є в імені нареченої (в результаті її ім'я має скластися повністю). Нареченому пропонують скласти ім'я нареченої з цих коробок, встановлюючи їх вертикально торцем один на інший (робити це потрібно на таці).

2. Нареченому необхідно заспівати п'ять пісень або розповісти п'ять віршиків, приказок чи дражнилок, пов'язаних із темою весіль. Його група підтримки може допомогти йому.

Весільні конкурси для наречених та гостей

Гра-конкурс «Вгадай подарунок»

Цей конкурс є досить кумедним. Участь у ньому беруть ведучий та кілька пар. Чоловік говорить на вухо ведучому те, що він має намір подарувати своїй половині. У свою чергу дама, розповідає, що робитиме з подарованим, анітрохи не знаючи, що її чоловік їй приготував. У разі прояву відгадки їй вручають відповідний приз. Таким чином видається досить кумедним, що жінка здійснює «вдягання каструлі на роботу», або ж «варить книгу».

Гра-конкурс «Найшвидший кавалер»

Для реалізації цього конкурсу знадобляться: неодружені хлопці та красиві дівчата; різнокольорові гумки у кількості десяти штук; Заводна весела пісня. В результаті повноцінної підготовки, ведучий виконує роздачу гумок хлопцям, у кількості кожній особі десять штук і відповідного кольору. Далі слід увімкнути наявну веселу музику, під час програвання якої кожен з хлопців повинен надути гумку на щиколотку ніжки милої дами, переможцем стане той хлопець, який одягне найбільше гумок.

Гра-конкурс «Подарунки нареченої»

Інгредієнти для здійснення конкурсу: кулі (повітряні, надувного типу, ніж надувати кулі – рішення довільного характеру, наприклад можна гелем, для надання летючості, але все одно цього ефекту знадобиться небагато), також знадобляться деякі папірці, на яких сама наречена або її подруги, щодо красивим почеркомвідобразять завдання (йдеться природно не про об'єкт випробувань, оскільки саме йому доведеться виконувати їх).

Спиртометр

Ця гра є особливо цікавою, коли гості вже не зовсім тверезі. Для проведення цієї гри потрібно заздалегідь приготувати шматок ватману, на який нанесена фломастером шкала по вертикалі. На шкалі, по зростаючій лінії знизу вгору вказані градуси – 40, 30, 20, 10. Завдання учасників – нахилитися і простягнувши руку до «спиртометра» між ніг, відзначити градуси на шкалі фломастером. Відстань між градусами на шкалі потрібно зробити не надто близькою, щоб учасники тягнулися рукою якомога вище. Адже кожному хочеться показати, що він тверезіший за інших.




































































Назад Вперед

Увага! Попередній перегляд слайдів використовується виключно для ознайомлення та може не давати уявлення про всі можливості презентації. Якщо вас зацікавила ця робота, будь ласка, завантажте повну версію.

Цілі гри:

  • Повторення, закріплення та поглиблення матеріалу на теми: Історія розвитку обчислювальної техніки, Поняття інформатики, Алгоритміка, Системи числення”, Операційні системи, Програмне забезпечення, Всесвітнє павутиння.
  • Стимулювання пізнавального інтересуучнів до цієї теми та предмету “Інформатика” загалом.
  • Формування почуття колективізму та здорового суперництва, вміння відстоювати свої погляди.
  • Розвиток розумової діяльності, пам'яті, вміння логічно мислити.
  • Робота над підвищенням грамотності мови, підвищення мотивації учнів під час уроку рахунок ігрової формироботи.

Технологія:групова.

Обладнання:два комп'ютери (один для показу мультимедійної презентації “Своєї гри”, інший для оперативного підрахунку результатів у програмі Microsoft Excel, мультимедійний проектор, інтерактивна дошка, канцелярське приладдя, 2-3 аркуші (А4) для фінального раунду.

Беруть участь дві чи три команди студентів 2 чи 3 курсів. У кожній команді по 5 осіб.

План гри:

  1. Організаційний момент (4 хв).
  2. "Своя Гра" (34 хв).
  3. Підбиття підсумків та нагородження переможців (2 хв).

Хід гри

I. Організаційний момент

Всі дослідники відзначають, що в шкільному віціМета досягається успішніше при ігровій мотивації. Гра - не просто улюблене заняття дітей, це провідний вид діяльності. За допомогою гри легше здійснюється включення до навчальної діяльності. Комп'ютерні ігридозволяють посилити мотивацію учня. Комп'ютерні ігри сприяють формуванню в учнів рефлексії своєї діяльності, дозволяють учням наочно уявити результат своїх дій. Саме у грі, розвиток якої непередбачено ненав'язливо формуються такі важливі для дитини якості, як творча уява, здатність до аналізу та синтезу, довільна пам'ять та увага. Тому не можна залишити без уваги ігрові технології навчання.

Правила

"Своя Гра" складається з трьох раундів та фіналу. Перший раунд складається з 3 тем з 5 питань (15 питань), другий і третій раунди складаються з 4 тем з 4 питань у кожному (16 питань). Питання розташовуються ліворуч, за зростанням ступеня складності: I раунд – вартість питань (від 100 до 400), II раунд – вартість питань (від 200 до 800), III раунд – вартість питань (від 800 до 1500).

Починають гру команди з жеребкування (хто з капітанів правильно та швидше відповість на запитання). Вибір теми та вартості питання здійснює капітан. Ведучий зачитує питання. Команда веде обговорення та, якщо готова, піднімає руку. Час на обговорення питання раунду вираховує секундомір, встановлений на слайді презентації по 15 секунд. Команді надається можливість відповіді на запитання. Капітан вказує на гравця, який відповідатиме (або відповідає сам). Якщо команда відповідає неправильно, то право відповісти на це питання надається іншій команді. Правильна відповідь додає кількість очок до загальної суми команди. Неправильна відповідь на звичайне питання зменшує загальну кількість очок.

Крім того, у грі є незвичайні питання: “Питання-аукціон” та “Кіт у мішку”. "Питання-аукціон" дістається команді, що вибрала це питання, і дозволяє їй підвищити вартість питання в межах накопиченої суми. Правильна відповідь на запитання-аукціон збільшує загальну кількість очок команди на ставку, зроблену командою в аукціоні, неправильна – зменшує. Якщо команда потрапляє у виборі питання на “Кота в мішку”, вона автоматично передає його іншій команді. Правильна відповідь на питання "Кота в мішку" збільшує загальну кількість очок команди на вартість цього питання, неправильна - зменшує.

Другий раунд розпочинає команда, яка набрала меншу кількість очок. Фінальний раунд (“Своя гра”) представляє п'ять можливих тем раунду. Команди одна за одною прибирають теми, які їм не подобаються (Починає прибирати команда, яка набрала меншу кількість очок), доки не залишиться одна тема. Далі команди роблять ставку у межах своєї накопиченої суми. Задається питання. Команди думають над ним протягом однієї хвилини, записують відповідь на папері та зачитують її. Правильна відповідь у фінальному раунді збільшує загальну суму команди на зроблену ставку, а неправильну – зменшує.

Підрахунок очок проводиться автоматично у програмі MS Excel незалежним експертом (журі).

Виграє команда, яка набрала найбільша кількістьокулярів.

ІІ. Своя гра

(супроводжується показом презентації – 68 слайдів)

1 раунд. Питання-жереб.

Початковий зміст англійського словакомп'ютер?

  1. машина;
  2. вінчестер;
  3. обчислювач;
  4. господар.

I тема. Анаграма. Складіть слово та дайте визначення

  • 100 – ЛАЙФ (файл)
  • 200 – НІМОТОР (монітор)
  • 300 – ТАКСІЄД (дискета)
  • 400 - П'ЮРОМТЕК (комп'ютер)
  • 500 – КІТ У МІШКУ 1.ГРАМ, ПОРА (програма)

ІІ тема. Історія інформатики

  • 100 - У якому році з'явилася перша ЕОМ? (1946)
  • 200 - Обчислювальний пристрій у греків і римлян схоже на рахунки (абак)
  • 300 - Перша у світі жінка-програміст. (Ада Августа Лавлейс)
  • 400 - Хто є основоположником вітчизняної обчислювальної техніки? (С.А. Лебедєв)
  • 500 – Загальні принципи, якого американського вченого покладено основою побудови комп'ютерів? (Джон фон Нейман, 1945 р.)

ІІІ тема. «Третій зайвий». Вкажіть невірний вислів:

  • 100 – АУКЦІОН 1.Меню – це...
    1. перелік величин, які у програмі;
    2. перелік страв у ресторані;
    3. список варіантів, з яких вибирається необхідний.
  • 200 – Індекс – це...
    1. частина поштової адреси;
    2. значення змінної величини;
    3. номер елемент масиву.
  • 300 - Вірус - це...
    1. помилка у програмі;
    2. збудник інфекційного захворювання;
    3. програма, що має здатність до самовідтворення.
  • 400 – Драйвер – це...
    1. водій автомобіля;
    2. перекладач програми на мову програмування;
    3. програма обслуговування периферійного устройства.
  • 500 – Пакет – це...
    1. конверт із листом офіційного призначення;
    2. комплекс програм єдиного призначення;
    3. сукупність змінних величин, які у програмі.

2 раунд

IV тема. Інформатика та біологія

  • 200 - Валюта, в якій отримують зарплату болгарські програмісти (лев).
  • 400 - Характеристика величини, що визначає безліч її допустимих значеньта застосовних до неї операцій (тип - вищий підрозділ у систематизації тварин).
  • 600 – КІТ У МІШКУ 2.Як його організовані на диску файли і каталоги (дерево).
  • 800 - Природна або штучна знакова система спілкування та передачі інформації (мова).

V тема. Інформатика та геометрія

  • 200 – Символ, який використовується у програмі для поділу цілої та дробової частини числа (крапка).
  • 400 – Ділянка доріжки жорсткого магнітного диска (сектор).
  • 600 - Канал зв'язку (простір).
  • 800 – Розмір файлу (обсяг).

VI тема. Інформатика та література

    200 – Яка приказка описує момент, коли закінчиться виконання наступного циклу:
    repeat writeln("Доброго дня!");
    until 2=1;
    (Коли рак на горі свисне; Після дощику у четвер)

    400 – Про яку комп'ютерну програму йдетьсяу чотиривірші:
    Він мені дорогий з давніх років
    І його милішого немає -
    Цих вікон негасиме світло.(Windows)

    600 - Перед вами вірш, написаний у 60-х роках програмістом С.А. Маркіним:
    Початок світлий весни,
    Лісові зелені масиви

    Цвітуть. І липи, і осики,
    І їли помисли зрозумілі.

    Собі привласнив цей травень
    Права одягнути листям гілки,
    І цілий місяць у душах мітки
    Він розставляє ненароком...
    І пишеться легко рядок,
    І на етюдник рвуться кисті,
    Іде брехня у вигляді істин,
    І кажу я їй: поки що!
    Скільки слів, пов'язаних із синтаксисом мови програмування Паскаль, є у вірші (це можуть бути так звані зарезервовані слова цієї мови, назви операторів, типів величин тощо)?
    Відповідь.початок, масиви, і, присвоїв, цілий, мітки, рядок, брехня, істина, поки що. (10 понять)

    800 - Коли з'явився маніпулятор типу "миша", то для нього російською мовою деякий час використовувалася назва на ім'я персонажа відомої російської казки. Назвіть ім'я цього персонажа. (Колобок) (Математичний) енциклопедичний словник, 1988 р.)

VII тема. Інформатика та спорт

  • 200 – АУКЦІОН 2.Різновид носія інформація (диск).
  • 400 – Синонім поняття «оператор» у програмі (команда – Спортивний колектив. Дія, яку виконує виконавець).
  • 600 –Позиція запису числа. Є і спортсмени (розряд).
  • 800 – Елемент матричного принтера (стрічка, молот).

3 раунд

VIII тема. Основні поняття

Знайти заховане поняття.

  • 800 - Його політичний курс орієнтувався на ліберальні ідеї (курсор).
  • 1000 – Для Остапа ця роль виявилася досить легкою (пароль).
  • 1200 – Що вивчає інформатика? (Інформацію та інформаційні процеси)
  • 1500 – Кібернетика – це? Кібернетика – це?

Додаткове питання для аукціону – Між ними зав'язався жвавий діалог, і, здавалося, все обійдеться. Знайти заховане поняття (логіка).

ІХ тема. Інформатика та різне

  • 800 – Застарілий носій інформації у вигляді карти із щільного паперу з рядами отворів (перфокарта).
  • 1000 – Програміст потрапив до армії. Яке питання він поставить офіцеру, який дав команду «По порядку номерів розрахуйся?» (У якій системі числення?)
  • 1200 - Яка марка комп'ютерів є напівдорогоцінною. (Агат – Перший радянський серійний універсальний 8-розрядний персональний комп'ютер. Вироблявся з 1984 по 1990 рр.).
  • 15000 – Натискання цієї клавіші відображає графічну копію екрана на принтері (PrintScr).

X тема. Програмне забезпечення

  • 800 – КІТ У МІШКУ 3.Назвіть програму обробки зображень. (Adobe Photoshop).
  • 1000 – Базова програма, що забезпечує спільне функціонування всіх пристроїв комп'ютера та надає користувачеві доступ до ресурсів (операційна система).
  • 1200 – Спеціальна програма, що управляє взаємодією програм та додатків з пристроєм (драйвер).
  • 1500 – Так називають безкоштовне програмне забезпеченнякомп'ютера (Freeware (від англ. Free – «безкоштовний» і software – «програмне забезпечення»).

ХІ тема. Інтернет

800 – АУКЦІОН3.Як називається програма перегляду гіпертекстових сторінок WWW? (Браузер)

1000 – У якому форматі вперше з'явилися музичні файли в Інтернеті у 1999 році? (МР3)

1500 - Як називається програма або комп'ютер, що пропускає через себе потік інформації, що надходить з мережі, з метою убезпечити комп'ютер або мережу від несанкціонованого доступу (Брандмауер).

Фінал

Теми:

  1. Системи числення.
  2. Клавіші
  3. Віруси
  4. Всесвітнє павутиння
  5. Операційні системи.

Системи числення

Винахід цих цифр належить індусам, але ми їх називаємо «арабськими», оскільки народи Європи впізнали їх від арабів. Про яку систему числення йдеться?

Відповідь.Десяткова

Операційні системи

Робота над цією операційною системоюбула розпочата в 1991 році, а закінчена в 1993. За рахунок відкритості архітектури ядра та безкоштовності вона зуміла в найкоротші термінизавоювати світ Він є творцем ядра цієї ОС. (Див. фото)

Відповідь. Linux

Клавіші

Одночасне натискання цих двох клавіш скасовує попередню дію

Відповідь: Ctrl+Z

Віруси

Ця група вірусів поширюється на документи, підготовлені в додатках MS Word і MS Excel.

Відповідь:Макровіруси

Всесвітнє павутиння

Вони мають високошвидкісне з'єднання своїх серверів з Інтернетом, що дозволяє їм надавати користувачам доступ до Інтернету по комутованих та виділених каналах.

Відповідь:Провайдери

ІІІ. Підбиття підсумків та нагородження переможців

Викладач підсумовує всі бали у таблиці MS Excel, показує таблицю на екрані (див.Додаток ) відеопроектора, оголошує переможців. Йде нагородження команд.

Література:

  1. Агєєв І. Д. Цікаві матеріали з інформатики та математики. - М.: Творчий Центр СФЕРА, 2005.
  2. Газета "Інформатика". - М.: Видавничий дім Перше вересня, 2006 №2.
  3. Газета "Інформатика". - М.: Видавничий дім Перше вересня, 2006 №13
  4. Дуванов А.А, електронний посібник "Ребуси", Роботландія.
  5. Журнал "Інформатика та освіта". М: Педагогіка. 1988 №6.
  6. Журнал "Інформатика та освіта". М: Педагогіка. 1995 №5
  7. Златопольський Д. М. Збірник завдань для позакласної роботи з інформатики. - М.: Бібліотечка "Першого вересня". Серія "Інформатика". 2006. Випуск 1 (7).
  8. Кордемський Б. А. Захопити школярів математикою. (Матеріал для класних та позакласних занять) - М.: Просвітництво, 1981.

Конкурсна програма для старшокласників «Кіт у мішку!» - це творча гра. Вона називається так тому, що конкурси у ній «зашифровані», тобто. Тільки за деякими елементами, які розкриває у завданні ведучий, команди повинні здогадатися, яка перед ним стоїть завдання і постаратися максимально точно розв'язати її.

МЕТА ГРИ:

  • Виявити у хлопців уміння імпровізувати, виявляти ерудицію, винахідливість та гумор,
  • Створити атмосферу доброзичливості та веселощів.

УМОВИ ГРИ:

Магічна кількість цієї гри – 7.

Кількість конкурсів у грі - 7

  1. Що б це означало?
  2. Танцюють всі!
  3. Оплески... Оплески...
  4. Кіт у мішку?
  5. "І муза мені з'явилася ..."
  6. Зрозумійте, друзі
  7. Фрістайл!

Кількість учасників у командах – 7

Членів журі – 7

У грі одночасно беруть участь 2 команди, змагаючись одна з одною: команда «Чорний кіт» та команда «Рудий кіт». Команди створюються безпосередньо на грі. Як?

Ведучий роздає безпосередньо жетончики трьох кольорів: чорний -7 штук, рудий -7 штук, білий -7 штук.

Ті, хто отримав жетони чорного кольору – це команда «Чорний кіт», ті, хто отримав руді жетони – команда «Рудий кіт», а ті у кого жетони. білого кольору– члени експертної комісії чи журі. Усі інші, присутні на грі – уболівальники.

Перемога команд у кожному конкурсі відображається на екрані, оформленому на сцені (це 2 мішки – чорний та рудий, а в них знаходяться фігурки котів, зроблені барвисто з картону).

Фігурки котів складаються із 7 частин. Навіщо?

Якщо команда перемогла, то відповідно, з мішка з'являється одна якась частина «кота» і так далі. Наприкінці гри переможе та команда, чий кіт з'явиться з мішка швидше.

Час підготовки до кожного конкурсу – 1-2 хвилини.

КОНКУРСИ.

1. Що б це означало?

Ведучий проектує на екран слайд (на тему котів) без назви. Командам дається час подумати, що це означало б і дати свою версію назви цього слайда.

Перемагає та команда, яка дасть найдотепнішу та відповідну відповідь.

2. Танцюють всі!

Ведучий читає опис танцю учасники мають здогадатися – який це танець та виконати його.

Опис танцю:

Юнаки озброєні та дуже небезпечні. У стрімкому темпі літають по сцені на зігнутих колінах і витягнутих пальцях, наздоганяючи дівчат, які тікають від них, але їм дуже хочеться здатися юнакам, і вони від сорому заплющують очі рукавом.

(Танець «Лезгінка»).

Опис танцю:

Дівчата кружляють у танці немов дзиги, то розстеляючи спідниці по підлозі, то піднімаючи їх над головою. Традиційний елемент цього танцю – трясіння підплічниками. А чоловіки бренчать на гітарах, стираючи при цьому підмітки чобіт.

(циганочка)

3. Оплески ... Оплески ...

Кожна команда отримує набір якихось елементів одягу, за певний час повинна придумати героя, кому могли б належати ці речі і в образі цього героя сказати якусь фразу або виконати музансцену.

4. Кіт у мішку.

Ведуча виносить мішок, у якому лежить якийсь предмет, за описом команди повинні відгадати – що це? Та команда, яка відгадає першою, перемагає та отримує цей приз.

Наприклад:

У мішку у ведучого лежить надувне рятувальне коло.

Тільки ця річ може врятувати вас у вирі життя, в морі інформації, в океані емоцій і почуттів!
Девіз фірми, що випускає цей предмет - Порятунок потопаючих - справа рук самих потопаючих!
Маючи цю річ, ви будете врятовані.

5. І муза мені з'явилася...»

Ведучий бере знайоме для учасників вірш і зачитує лише рими, якими вони мають назвати автора віршів і розповісти їх.

Наприклад: М.Ю.Лермонтов «Смерть поета»

Загинув поет – невільник честі
Пал, обмовлений поголос,
Зі свинцем у грудях і спрагою помсти,
Похилившись гордий головою!
Не винесла душа поета
Ганьба дріб'язкових образ,
Повстав він проти думок світла
Один як раніше... і вбито!
Вбито! … до чого тепер ридання,
Порожніх похвал непотрібний хор,
І жалюгідний белькіт виправдання?
Долі відбувся вирок!

А.С.Пушкін «Я вас любив»

Я вас любив:
Кохання ще бути може,
У душі моїй згасла не зовсім;
Але нехай вона вас більше не турбує:
Я не хочу засмучувати вас нічим.
Я вас любив безмовно, безнадійно,
То боязкістю, то ревнощами томимо:
Я вас любив так щиро, так ніжно,
Як дай вам бог, коханої бути іншим.

6. «Зрозумійте, друзі»

Кожній команді загадується герой (дається його опис) будь-якого музичного кіно - фільму, мультфільму, який виконує в цьому фільмі пісню. Команди мають відгадати героїв, фільму та виконати ці пісні.

Завдання:

  1. Літня земноводна істота в чепчику. У її лапах знаходиться предмет з дорогоцінного металу. (Кінофільм «Пригода Буратіно», пісня черепахи Тартілли).
  2. Старенькі – веселухи, з причин змушені жити у лісі, виконують хором твори усного народного творчості (мультфільм « Летючий корабель», бабки-їжачки).

7. "Фрістайл" або вільний стиль.

Учасники обох команд можуть вибрати самі, що вони вміють робити найкраще та показати зі сцени.

РЕКВІЗИТ:

  • Назва конкурсів під номерами
  • 2 мішки - чорний і рудий, фігурки котів того ж кольору, що складаються з 7 частин.
  • Музика – циганочка, лезгінка.
  • Музичний центр.
  • Пісня "Чорний кіт".
  • Слайди.
  • Елементи костюмів.
  • Гумовий рятувальний круг.
  • Призи.

На самому початку та наприкінці гри звучить пісня «Чорний кіт», запрошуючи всіх на танець.

Конкурси із глядачами.

  1. Аукціон котячого прізвища.
  2. На найоригінальнішу загадку про кішку.
  3. Кільцівка пісень на тему котів та котів.
  4. Розважальні ігрина естраді.

Усіх, хто любить імпровізувати, вигадувати, пробувати свої творчі сили. Запрошуємо грати у «Кошта в мішку»!

Бажаємо Вам удачі.



 

Можливо, буде корисно почитати: