Проходження гри baldur's gate 2 enhanced edition. Проходження гри Baldur's Gate II: Shadows of Amn

глибокого аналітичного розбору пригодників – будь ласка.
Почнемо з того, що в партії мають бути 2 воїни, клерик, друїд, злодій та пара магів. Але їх уже сім – здивуєтеся ви. Ну і що, у нас великий вибір дуал-класів та мультикласів. Тому просто зобов'язаний роздвоитися.
Головний герой - гра просто натякає на те, що головний герой повинен відповідати духу часу, тобто бути Sorcererабо Bounty Hunter(Злодій тобто). Чому? Цей хитрий варіант мага має, звичайно, купу недоліків у вигляді неможливості заучувати заклинання (і отримувати через це досвід) і взагалі малого різноманіття заклинань. Але якщо подивитися на це здорово… а чи потрібний нам весь цей вагон заклинань? Адже на кожному рівні є 2-3, ну від сили 4 часто застосовуваних заклинання (а саме стільки нам вивчити дадуть), а більша частина не знадобиться взагалі або знадобиться дуже рідко (з чим цілком впорається другий маг, який завчив вагон заклинань). Зате потрібна велика кількість слотів під заклинання і можливість вибрати, що нам дорожче: 6 разів упізнати предмети або 6 разів запустити магічну стрілу. У новоявленого злодія теж є недоліки та переваги. Жаль, що отримує він всього по 20 очок на злодійські навички (але інакше він був би просто монстром), зате вміє ставити додатково 3 найпотужніші пастки. Всі 6 пасток - і лич, тільки встигнувши оголосити себе вашим ворогом, відходить у інший світ. Тим не менш, вибір за гравцем.
Воїни. Воїнів багато. Тут і Minsc, і Valygar, і Korgan, і Keldorn, і Mazzy, можна навіть Jaheiraзаписати до цього класу. Насправді вибір не такий великий. Ну, хто візьме халфлінга воїном? При порівнянні ж Minscі Valygarперший явно виграє, та й хом'як у нього прикольний. Та й поки що до Valygarдістанешся, все бажання взяти його відпаде. Паладін дуже непогано виглядає у партії. Його здатність розвіювати магію та ілюзії – це просто свято якесь. Та й меч +5 згодом явно підвищує його цінність для партії. Та й гном – це щось. 4 плюси у сокирі – це круто. А за наявності у грі вагона класних сокир… Але тільки якщо ви збираєте партію evil-ів. Інакше з усіма свариться. Брати воїном Jaheiraмає сенс лише тоді, коли всі місця в партії вже зовсім забиті.
Друїди. Вибір тут цілком конкретний - або кволий, але повноцінний друїд, що доростає до 7 рівня в магії, або друїдка-воїн, що дає прикурити ворогові на всіх фронтах.
Клерики - Aerie, Anomen, Viconia. Перша може служити як другий маг при sorcerer, другий стане у нагоді любителям чистих класів, а третя знову-таки – в evil-партію.
Злодії. Тут у грі зовсім погано: два мага, задуалені з злодіїв (відверта ганьба, застосовувати як злодія не рекомендується), техно-чарівник в особі гнома (погані навички компенсуються хорошими шмотками, а ховатися він і не хоче, цілком обгрунтовано вважаючи, що магічна невидимість краще) і класний справжній злодій Yoshimo, що виявляється згодом зрадником. Вибір за вами.
З 4 магів можна взяти будь-кого, хоч і Edwin– явний претендент у виключно evil-партію.
Є бард, що ще залишився не при справах, але кому він потрібен?
І звичайно, збирайте партію відповідно до своїх переваг, хоча баланс необхідний. Партія з одних воїнів чи з магів не пройде.

Магія для магів
Опишу деякі з найцікавіших заклинань, грамотне застосування яких може перетворити будь-яку поразку на перемогу.
Не забувайте, що найнадійніший спосіб «перебити» закляття ворожого мага – це Magic Missile. Вони точно потрапляють у ворога і вимовляються дуже швидко.
Burning Handsдіє тільки на одну істоту, а не на кількох поряд, що стоять, як в Icewind Dale.
Нове закляття Find Familiarдозволяє головному герою-магу закликати собі постійного союзника як маленького істоти. Тип істоти залежить від alignment'а персонажа. Так, за True Neutral закликається кролик, а за Chaotic Good – маленький дракончик. Союзники нерівноцінні, тому що дракончик набагато крутіший за кролика, має велику кількість життя і може щодня робити весь загін невидимим. При виклику помічника до магу додається половина життя цієї істоти. Таким чином чаклун стає більш живучим. Проте за вбиванні союзника всі ці додаткові життя губляться, як і одиниця у конституції. Тому раджу тримати істоту в інвентарі – там вона у повній безпеці.
Agganazar Scorcherу варіанті Baldur's Gate 2 сильно відрізняється від того, що був у Icewind Dale. У «Ворітті Балдура» цей вогненний промінь ніколи не зашкодить героям вашого загону, які опинилися в нього на шляху. Однак і б'є ворога лише один раз, а не два.
Кислотне закляття Melf's Acid Arrowвимовляється не набагато повільніше, ніж Magic Missile, і може виступати як альтернатива йому. Однак воно так само добре діє і на тролів, що впали без свідомості, назавжди вбиваючи їх.
Ray of Enfeeblementособливо корисний при боротьбі з крутими воїнами. Він сильно послаблює їх, зменшуючи і точність атаки, і шкоду, що наноситься ними.
Змінилася і дія Mirror Image. Тепер завжди існує шанс, що ворог потрапить не з ілюзорної копії, а з магу. Чим менше копій, тим більше шансів. Так, якщо є одна копія, то шанс потрапити до магу становить 50%.
Потужний закляття Webзберегло свою крутість. Не забувайте, що за допомогою Spider SpawnВи можете закликати на свій бік павуків, на яких павутиння абсолютно не діє. Тобто можна знерухомлювати ворогів, а потім швидко добивати їх багатоногими союзниками.
З появою в команді інквізитора втрачає свою актуальність така магія, як True Sightі Dispell Magic. Краще запам'ятовувати більш бойові закляття. Начебто Melf's Minute Meteors. Дуже корисна річ. По-перше, вона відмінно підходить для добивання вже вбитих тролів, оскільки завдає шкоди вогнем. По-друге, рідко маже і дуже швидко кидається магом, тим самим може служити для «перебивання» ворожих закляття. По-третє, чудово підходить для атаки на магічних істот, проти яких діє лише зачарована +3 зброя. Єдине закляття, яке чудово працює проти потужних залізних та адамантинових големів.
Слабкі заклинання виклику монстрів, як Monster Summoning I, вже марні. Ви можете закликати всього п'ять істот, тому створені повинні бути максимально потужними (павуками, елементалями), а не слабочками.
Нові закляття на четвертому рівні теж тішать душу та гріють око. Наприклад, Farsight, що відкриває частину карти в будь-якій області або підземеллі. На відміну від Clairvoyance, повторюся, діє і в підземеллях, і всередині будов.
FireShield.Непогане (якщо разом зі Стоновкін) закляття, яке завдає шкоди атакуючому мага істоті. До того ж такий щит добре захищає і від вогню чи холоду, залежно від того, Red він чи Blue.
Minor Sequencer.Класна штучка, але її важко використати. Дивіться самі. Спочатку потрібно запам'ятати це закляття. Потім ви використовуєте і вибираєте два заклинання першого або другого рівня (наприклад, Magic Missile). Усі три заклинання пропадають, а в спеціальних вміннях героя з'являється іконка Minor Sequencer. Тепер можна поспати, щоб знову запам'ятати дві магії першого чи другого рівня та ще один Sequencer. При цьому після сну той, що знаходиться у спеціальних вміннях, не пропаде. При використанні його ви зможете миттєво начарувати на себе або на ворога обидва закляття.
Polymorph Other- Не найкраща штучка, набагато цікавіше Polymorh Self. При цьому перетворюватися найвигідніше на огорожу, дуже вже сильний у того удар у рукопашній.
Стоновкін.От ми й дісталися найсмачнішого. Цей захист мага від фізичних атак - як у рукопашній, так і дистанційних. Обов'язково має бути на чаклуні за будь-якої битви. Діє навіть після того, як маг поспит. Ідеально працює в парі з Mirror Image: чаклуна, захищеного обома закляттями, ворогам шалено важко вбити У друїда є аналогічна за дією магія. Iron Skins.
Breach.Один із найкращих засобів проти захищених усіма чаклунськими способами ворожих магів. Знімає практично всі захисту, роблячи мету беззахисною та легковбивною. При зустрічі з високорівневими заклинателями, чи то люди, чи личі, просто обов'язково до застосування.
Cloudkill.Найкраще цю смертоносну хмару напустити на ворогів заздалегідь, ще до бою. Кидайте це закляття в темряву, де приблизно знаходяться опоненти.
Cone of Cold- за ідеєю, сильне заклинання, але дуже незручне в бою. Досить довго вимовляється, при цьому маг має стояти близько до ворогів. До того ж між ним і ворогами не повинно бути жодних союзників. У такому разі, як ви розумієте, вороги відразу втечуть атакувати чаклуна, що саме стоїть поряд з ними.
Conjure Lesser Elemental- Марне заняття, тому що у клерика вони вийдуть набагато краще і не потрібно часу, щоб «боротися» з викликаним духом. Є ще 15% шанс, що елементаль нападе на самого мага. Тим не менш, оскільки друїдських елементалей буде замало, то і вони можуть стати в нагоді.
Chain Lightning.На відміну від простої блискавки, небезпечної для друзів, і для ворогів, цей електричний розряд б'є тільки по противникам, повністю ігноруючи ваших союзників і героїв.
Death Spell.Миттєво вбиває всіх ворожих створінь у сфері дії, ігноруючи героїв. Скидання немає. На жаль, проти найсильніших тварин не діє. До речі, це заклинання при використанні у військово-польових умовах довело свою придатність на тролях.
Disintegrate.Миттєво знищує істоту, якщо вона не викине спаскидок. На жаль, знищує і багато речей, які були на цій істоті.
Summon Nishtruu.Ну і є ще один схожий монстрик рівнем магії вище – чудовий знущання над ворожими спеллкастерами (вбивається тільки фізичною шкодою та магією смерті, а від решти просто лікується).
Mordenkainen's Sword.Вибір фахівців на 7-му рівні магії. Смертоносність плюсового меча поєднується з мобільністю елементалю. І до атак або фідів несприйнятливі.

Магія для клериків та друїдів
Cure Light Woundsстане основним лікувальним закляттям, тому що витрачати місце у більш високорівневій магії для лікування невигідно. Закляття ідеально підходить для часткового лікування ран воїна після довгої битви.
Doom.Кліриком використовувати цю магію невигідно, але якщо її запам'ятає рейнджер, скастує на ворога здалеку і відразу вступить з ним у бій, то тут буде вже зовсім інша розмова.
Chant.Одне з небагатьох жрецьких закляття, що посилюють і захищають весь загін. Застосовуйте перед усіма серйозними битвами.
Draw Upon Holy Might.Відмінно підходить для клірика та паладина, які збираються вступити у бійку.
Flame Blade.Слабка зброя, проте корисна, якщо треба добити троля, а маг не хоче витрачати свої запалювальні та кислотні закляття (або вони в нього скінчилися).
Lighting Bolt.Потужний удар блискавкою, який дуже часто одразу вбиває ворога. Однак заклинання діє лише на свіжому повітрі, відмовляючись працювати у підземеллях.
Glyph of Warding.Закляття, яке за ідеєю має бути пасткою. Однак на практиці використовується як особлива клерічна вогненна куля. Кидайте в натовп тварин неподалік - і результат часом може перевершити всі очікування.
Holy Smite.Раджу клерику мати напоготові як мінімум пару таких закляття. Корисно проти всіх злих створінь, а злими є абсолютна більшість ваших ворогів. На своїх не діє і атакує тварюків на досить великій території. Є протилежне закляття, Unholy Blight, яке діє лише на добрих створіннях. Як ви розумієте, "добрих" супротивників у вас буде небагато.
Strength of One.Добре використати разом з Chant, щоб посилити ваших воїнів перед серйозною битвою.
Defensive Harmony.На 2 покращує захист всіх істот, що опинилися поряд із клериком. Корисно, але не критично важливо.
Farsight.Дивись вище. Зазвичай вистачає одного такого закляття.
Holy Power.Разом із Draw Upon Holy Might робить з клерика машину смерті. Спочатку, правда, раджу кинути на ворога всю потужну магію, а потім вступати в рукопашну сутичку.
Lesser Restoration.Якщо герой був drained, тобто у нього вкрали кілька рівнів досвідченості, то це єдині ліки. Можна, звичайно, піти у храм і платити там за лікування, але краще зробити все самому та безкоштовно.
Mental Domination.Увага! Дуже класна магія. Беріть під контроль найсильніших ворожих воїнів та магів. Шанс, що закляття спрацює як належить, дуже великий. Якщо використовувати закляття на нейтральних героїв, це не викличе атаки з боку їх союзників. І навіть якщо домінація такого нейтралу минеться, він все одно залишиться нейтральним. Тобто можна перевести на свій бік половину ворожого загону ще до початку битви і при цьому залишитися у дружніх стосунках із другою половиною.
Poison.Коли рівень друїда чи клерика ще невисокий, отрута діє дуже слабко. Однак варто жерцям добре розвинутися, як стане зрозуміло, що це одне з найсильніших і найвдаліших бойових закляття.
Insect Plague.Просто суперзакляття проти ворожих загонів із двома або більше магами. По-перше, чаклуни і жерці повністю позбавляються можливості вимовити заклинання, а по-друге, всім опонентам потихеньку наноситься невелика шкода.
Greater Command.У радіусі його дії (досить великому) всі істоти присипляються, і не має значення, герої це чи монстри. Корисно використовувати заздалегідь на ворогах, що нічого не підозрюють.
Slay Living.Клерик отримує особливу зброю, одним ударом якої можна або вбити ворога, або завдати йому сильної шкоди. На жаль, якщо герой промахується, закляття губиться. Корисне заклинання проти сильних тварин, я часто ним користувався.
Conjure Fire Elemental.Моя друїдка-воїн постійно викликала пару-трійку вогненних елементалей перед будь-якою серйозною битвою. Ці союзники хороші тим, що мають імунітет до вогню, (увага!) звичайній немагічній зброї і завдає шкоди полум'ям (а значить, можуть убити троля або завдати додаткових пошкоджень істотам, що боїться вогню).
False Dawn.Найкорисніше закляття проти нежиті. Воно завдає їм сильної шкоди і на деякий час навіть заплутує. Скидання немає. Діє на деякій відстані навколо клерика і довго вимовляється, тому добре підпустити ніжити ближче, при цьому починаючи виголошення цього закляття ЗАРАДА, у міру наближення тварин до клерика.
Harm.Схоже на Slay Living, але тільки клерик при попаданні відразу фактично вб'є істота. Якщо атака не влучить у ціль, можна її ще раз повторити.

Замки
Начебто значне нововведення, але ... Про все по порядку. Так, тепер всі герої отримали можливість досягти 14 рівня обзавестися деякою нерухомістю і купкою послідовників. Для злодія це філія злодійської гільдії в Docks, для воїнів – замок D'Arnise, для клериків – відповідний храм у храмовому районі, для барда – театр у готелі The Five Flagons (Bridge), для друїда – гай друїдів, для мага – магічна сфера у Slums, для рейнджера – сарай (!) у Umar Hills, для паладіна – місце в ордені Radiant Hearts. Зрозуміло, все це потрібно спочатку відвоювати, після чого виникають нові проблеми – користі від цих володінь майже ніякої. Так, наприклад, після оволодіння магом сфери за наявності 14 рівня він отримує навчання 3 учнів, які збирають магічні предмети. Начебто здорово… Але збирають їхні учні стільки (за часом), що плоду їхньої праці просто не дочекаєшся. Та й померти можуть по дорозі, якщо їх понад будь-яку міру завантажити. Воїн же, отримавши замок, зрідка отримує прохання про допомогу в управлінні, але це йому потрібно? Навіщо розбиратися з дрібними квестами, коли від наших мечів давно мруть дракони? З рештою відповідно. І ще не факт, що ми отримаємо щось приємне від цього.

Квести персонажів
Відтепер багато персонажів мають свої особисті квести. Які, ясна річ, дуже бажано виконувати. Приємно виділяється на їх тлі Minsc, у якого є хом'як (він нам ще все сніжного горноста нав'язує), і тому йому все глибоко фіолетово. Ну правильно - "Harmsters and rangers everywhere rejoice". Однак про деякі квести (ну ті, що сам бачив) я розповім.
Jaheira.Починається все з того, що при одному з переходів нам ласкаво підсовують маленьку битву, внаслідок якої ми отримуємо отруєного, майже вмираючого мужика, який просить нас віднести себе до друга на північний захід Docks. Ось тут ми й попалися. Варто тільки віднести, і все так закрутиться. Після доставки цінного друга до нас несподівано підійде старий знайомий Кзар і запропонує знайти Монтарона, якого викрали недобрі люди з того будинку, куди ми щойно доправили мученика. Ну, йдемо. Нас не пустять туди доти, доки ми не доведемо свою лояльність, навівши лад у будиночку злого мага в центрі району (вирізавши всіх його мешканців). Пустили. Але нагору все одно не пускають. Страшно там, кажуть. Добре, експропріюємо намисто з однієї з кімнат на першому поверсі, і ми вже бажані гості. Там йдемо в оранжерею і відловлюємо пташку на ім'я Монтарон. Несемо її Кзару ... Облом - це друїд, що замаскувався, який Кзара вбиває і попутно пояснює, який він поганий. Думаєте це все? Щас… Тут же підвалює ще один друїд і забирає нашу ненаглядну друїдку, мотивуючи це тим, що у них справи… Знаємо, знаємо, які у вас справи. Після сну Jaheira з'являється знову і заявляє, що нам необхідно знову відвідати базу друїдів. Відвідуємо. Виявляється, що голова місцевого ордену вирішив пробитися в депутати друїдської думи, а як програма у нього – відловити якусь дитину Баала і посадити за ґрати (в даному випадкупретендентом на вакантне місце виступає наш головний герой), а також пропонує всім бажаючим проголосувати за нього. Ми, звичайно, повністю з цим не згодні, що виливається в геноцид із присвоєнням шмоток. Далі до нас кілька разів підходять емісари від ордену, що нудять про те, які ми погані і не можна так було робити. Зрештою, є вчитель нашої ненаглядної друїдки і оголошує, що якщо та не здасться, то її конкретно замовлять і вирішать. Моя спроба з'ясувати, що це означає, натрапила на повну відсутність народу у приміщенні ордену, що вилилося у наступні замахи. Отака у неї важка доля.
Плюс варто відзначити квест із прокляттям. При спуску на нижній поверх готелю Sea's Bounty (Docks) ми натрапляємо на якогось барона Плойра, колишнього рабовласника, засудженого за участю Джахейри. Той негайно проклинає її за допомогою деяких чарівників і звалює. Розшукати його (і зняти прокляття) можна, якщо спробувати питати чиновників, які відповідають за диво, в урядовому районі, а можна й доброї людини знайти у Slums у Copper Coronet. У будь-якому випадку доведеться йти в занедбаний будинок на північному сході Slums, де цей гад барон і мешкає. По-хорошому не хоче зняти прокляття, тому починаємо його бити. Відразу з'являються чарівники і за деяку суму пропонують зрадити його. Можна заплатити та поспостерігати, як вони його обробляють, можна не платити і обробити його самостійно. Після цього забираємо шматок волосся Джахейри і терпляче чекаємо, поки зійде прокляття (взагалі це має статися після сну, але чомусь потрібно більший проміжок часу).
Valygar.Отримуємо квест на його голову у «добрих» людей в урядовому районі або дізнаємося про його біду від слуги у його домі (Docks). Далі Umar Hills, вибираємо, в якій якості він нам потрібніший, але в будь-якому випадку тільки він може відкрити сферу в Slums. Може, він спантеличить і ще чимось, але в партії не прижився.
Jan Jansen.Дуже добрий як злодій, ось тільки арбалет викиньте, викиньте, ну не потрібен він ... Саме його приєднання - квест. Під час першого контакту він намагається нам упарити якусь гидоту, за чим його й застукує податковий інспектор. Можна настукати на нещасного і отримати за це квест вибити з нього податки або заявити, що говорили про погоду, і зробити злодія своїм другом. Далі помічений лише у пропаганді ріпи та знущаннях над паладином.
Keldorn Firecam.При вході в урядовий район він гордо заявляє, що давно не бував удома і непогано б зайти чайку попити, благо будинок одразу ж і знаходиться. Нормально. Ідемо пити чай. Але Келдорна взагалі вдома вже давно не чекають. Дуже сильно він геройує. Добре, вирушаємо в Promenade для розбирання з "другом" його дружини. Той засів у місцевому готелі та заявляє

Келдорну, що, загалом, не дуже й хотілося (причому паладин весь час хоче порубати конкурента) і можеш, на кшталт, забирати свою кохану. Вирушаємо назад і пояснюємо дружині, що вона глибоко не права і Келдорн повернеться відразу після звільнення Імоєн (розмріялася!). Після цього він радіє життю і чекає не дочекається дембеля.
Aerie.В особливих квестах не помічена, але саме до неї вдається гонець від дядька з проханням допомогти акторам, причому дядько демонстративно розмовляє лише з нею.
Viconia.Звільняється від місцевих ляльоккскланівців біля в'язниці в урядовому районі. Після цього починає сваритися з Аері та Джахейрою. Якщо не прийняти до партії, називає нас слабаками і обіцяє почекати на цвинтарі. Якщо головний персонаж – чоловік, то боротиметься за його кохання з вищезгаданими дівчатами (а якщо жінка, то претендент лише один – Аномен). Судячи з деяких розмов, почутих в Underdark, якщо Viconia в той момент буде в партії, то на неї чекає просто величезна кількість квестів.
Haer Dalis.Звільняється нами під час виконання квесту з театром, після чого наполегливо бажає приєднатися до нашої партії. Але кому потрібний бард? Хоча тут намагаються і барда зробити людиною, внаслідок чого його можна закувати у броню +4 у четвертому розділі.
Edwin.Спритно кидає будь-кого, тримаючи ніс за вітром. Нам потрібна така людина? Якщо збирати партію з evil персонажів, то підійде якраз.
Korgan.Ця «добра» людина пропонує нам відшукати книгу Каза в одній із могил на цвинтарі. Туди можна забратися і без нього, але книжки тоді ми не знайдемо. На цвинтарі є могила з трьома окремими входами. Усередині вона кишмя кишить павучим. На півночі її є окремий прохід. Усередині виявляється натовп нежиті. Відразу лізти вперед не рекомендується – до загальної масовки приєднається ще вампір. Краще виманювати всю братію частинами. Потім розряджаємо 4 пастки на мозаїці у стартовому залі та рухаємо далі. Вичищаємо нежити з коридорів, не забуваючи про пошуки пасток. У нижній залі гном вигукує, що могилка вже розорена і горе йому, горе, хоча все ще можна врятувати, якщо зараз погнатися за викрадачами чужих книжок і наздогнати їх у замовника в урядовому районі. Ім'я замовника з'ясувати не вдалося, оскільки при поході в храм у Slums гном раптово став наїжджати на купку пригодників, які виявилися тими самими викрадачами, і викликав бійку. Найбільш неприємним у них був друїд, який весь час тягнув тварин. Але ми перемогли. Результатом стала здобута книга. Гном одразу благополучно забув, кому він мав її віднести, і запропонував загнати книгу місцевому букіністу. На цьому спілкування з ним закінчилося, тому що він увесь час обіцяв Йошимо покращити вентиляцію мозку шляхом пророблення зайвих дірок у черепі. А так чудовий перший воїн для evil-партії.
Налія.Допомога в звільненні свого замку ця особа явно не задовольняється і просить нас допомогти їй і з надто нав'язливим нареченим (який, природно, піклується тільки про бабки, що додаються). Добре, при поверненні до міста спілкуємося з усіма учасниками похорону її батька та обіцяємо зробити вельми травмонебезпечним життя приліпливого аристократа. Однак той не втрачається і через деякий час за допомогою стражників здійснює арешт нашої ненаглядної чаклунки (у дівоцтві – злодюжки). Однак світло не без добрих людей, і «добра» людина, що трапилася поруч, просвічує нас, як скомпрометувати цього лиходія. Він пропонує обговорити всі питання з знаючою людиноюв Docks (самий низ, біля сходів). Зустрічаємось. Слухаємо його і дізнаємося про зв'язок Ренала (екс-чоловіка) з якимсь Діртом, а через нього – з піратами. Йдемо до Дірта (в готелі Sea's Bounty), говоримо з ним і вбиваємо (на жаль, на жаль, але це необхідно) і забираємо сувій про зв'язки Реналу з піратами. Далі прямуємо до урядового району, зламуємо будинок Реналу (поруч із входом у район) і видобуваємо ще один доказ. Далі – до будинку уряду, щоб звинуватити. А після цього ми отримуємо магічку назад.
Yoshimo.Ну, зрадник він звичайний, що з нього взяти - тільки серце, коли він загнеться. Після чого здати його до храму Ільматера в Promenade. Краще позбутися його якомога раніше, інакше його зрада крім неприємного сюрпризу ще й зменшить вашу партію в самий невідповідний момент.
Anomen.Начуто, що йому треба помститися за вбиту дівчину (сам цей крендель за час свого недовгого перебування в моїй партії добровільно дати цей квест не захотів). Також відомо, що якщо не вбивати того, кому потрібно помститися, то Аномену згодом буде надано звання лицаря (+2 Wisdom).
У принципі, інші герої повинні також мати свої квести, але їх необхідно постійно мати в партії, тому що квести можуть з'явитися будь-якої миті, при вході в випадковий район. А ламати партію, що добре склалася, не дуже хочеться.

Самі герої та де їх відкопати
Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, разом з нами в підземеллі Іренікуса
Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, разом із нами у підземеллі Іренікуса
Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, разом з нами у підземеллі Іренікуса
Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, на початку другого рівня підземелля Іренікуса
Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, у цирку в Waukeen's Promenade
Nalia de "Arnise: dual Thief-> Mage, Human, Chaotic Good, Copper Coronet в Slums
Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, Copper Coronet в Slums
Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, у Copper Coronet у Slums
Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, біля в'язниці у Government District
Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, площа в Government District
Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, каналізація в Temple
Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, підземелля в Temple
Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, Guildhall в Docks
Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet у будинку мера
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, будинок на півночі Umar Hills
Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, у підземеллі в Temple Ruins

Останні поради
1. Рекомендується пройтися всіма ділянками міста і вдень, і вночі. Деяке з того, що ви побачите вдень, неможливо побачити вночі і навпаки. Наприклад, це серія боїв із вампірами на вулиця нічного міста.
2. Будинки, які не описані нижче, але мають позначення на карті, аж ніяк не забуті і кинуті - вони просто використовуються в грі з конкретним персонажем або при іншому ході сюжету. Так, в'язниця використовується у грі тільки якщо ваш головний герой – злодій та тільки

після того, як він вступив у права глави альтернативної гільдії. Звідти можна викуповувати невдачливих злодіїв. В інших випадках це просто традиційна будівля.
3. Відразу наважтеся, якою буде партія за світоглядом. Нижче дано проходження для добрих. Для злих основна лінія буде тією ж, але побачите дуже багато нового. Зокрема, п'ятий розділ буде вами пройдений зовсім іншим способом. Хоча й партія за злих дуже конкретно формується за рахунок того, що безпосередньо злих не дуже багато – лише троє.
4. Мультикласи значно функціональніші за одиночні класи, але маги і священики дуже багато недоотримують в останніх рівнях магії. Тому має бути як мінімум один чистий або задуалений з злодія маг.
5. Грайте як хочете та отримуйте від цього задоволення. Ця гра варта того.

Перша глава
Саревок помер, слава переможцям! І переможці, розправившись із злом, розслабляються, начебто зла буває мало. Як би не так. Завжди є черговий бажаючий правити світом. А цьому охочому чимось завадили ви самі. Тому ви при незрозумілих обставинах опиняєтеся у якогось могутнього чарівника на ім'я Джон Іренікус. І вам лише треба вибратися звідти і розібратися в тому, що відбувається. На ваше щастя, у сусідніх клітинах виявляється кілька ваших соратників. Ну що ж, залишається лише звільнитися і – в дорогу.

Шість ключів
Спочатку поговоріть із Мінськом. В результаті розмови він вирветься із клітки. Щоб відкрити клітку друїдки, потрібно сходити до кімнати на півночі, де буде маса зброї та обладунків, а також ключ. За замінованою картиною на стіні буде картина. Тепер йдіть у прохід на захід та в залі з електричною машиною та імпами у лівому від входу куті відключіть машину. У кімнаті з червоними кристалами поговоріть з істотою і залежно від відповіді б'йтеся з гіберлінг або огром-магом. Далі – на захід і на півночі буде кімнатка з големом. Для нього потрібно знайти спеціальний камінь. Виходьте, не забувши взяти дрібнички (+1 довгий меч), ​​у тому числі сувої з Dispell Magic та Flame Arrow. Далі можете заглянути в зал зі скляними колбами на заході (там є палиця +1), а краще просто йдіть коридорами на північ. У кімнаті з самотньою колбою візьміть зі столу камінь для голему. Поверніться до нього та накажіть йти до охоронця. Далі ступайте в центр карти, там убийте самотнє і не дуже небезпечне чудовисько. Візьміть зі скриньок шолом з інфрабаченням, сувої з Vocalise і Clairvoyance. З тіла тварюки заберіть ключ холоду. Тепер ступайте у двері на сході; вийдете до звичайної зали з каміном, столом та полицями. Візьміть із замінованих ящиків ключ холоду, шолом Балдура, фігурку елементалю та намисто з додатковими закляттями. Далі на північ буде портал на другий рівень, але поки що забудьте про нього.
Ідіть на південь та поспілкуйтеся з дріадами. Вони попросять їх звільнити, забравши жолуді у темних гномів. Далі в області з дріадами знайдіть маленьку затишну кімнатку з пастками. Знешкодьте пастки та заберіть сувої з Monster Summoning I та Dire Charm плюс ключ від порталу та шматочок артефактного меча. Як виходитимете з кімнати, зазнаєте атаки двох големів. Вони добре пручаються магії і непогано б'ються. Поверніться до бібліотеки та йдіть на північний схід. Знищте гномів; серед них є непоганий маг і кілька лучників. З мертвих тіл візьміть жолуді дріад та +2 кольчуги. Далі на сході будуть двері, що ведуть у гості до джина. Однак спочатку загляньте в кімнату з магічним пристроєм, що знаходиться на півдні. Використовуйте його двічі, щоб звільнити демона, і вбийте його заради +1 полуторного меча. Далі йдіть до джина. У новій області, де доведеться боротися з літаючими тварюками, знайдете сувій із викликом духу повітря та лампу джина. Поверніться до дріад і розпитайте про лампу. З нею поверніться до джина, і той нагородить експою та мечем +2 з особливими здібностями. Знову поверніться до дріад і увійдіть в портал на півночі. Виявитеся в новій області, де на вас вже чекає новий герой, злодій-японець. Не забудьте взяти з скриньки біля телепорту сувій з Hold Person. У наступній кімнаті буде неабияка бійка з літаючими створіннями. Перемогти їх можна, якщо оперативно знищити чотири різні за кольором бані. Раджу атакувати бані Мінськом, не звертаючи уваги на ворогів, а рештою героїв тримати оборону. Після битви знайдіть три ключі: смертельні хмари, вогню та викликання.
Відчиніть двері на півночі (не в кутку). Вбийте клон і асасин і візьміть з тіла шостий, останній ключ - снарядів. З бочки в кутку витягніть сувій з Fireball. У залі з чотирма куполами відкрийте другі двері і коридором вийдіть до містка над прірвою. Знешкодьте пастку і відкрийте двері до розкішної зали з мозаїкою на підлозі. Переведіть злодія в потайний режим і пройдіть уздовж правої від входу стіни, «використовуючи» кожен із шести п'єдесталів; так можна отримати палицю і знешкодити пастку. Убийте гномів і тепер огляньтеся. Є три проходи; поки що йдіть до східного. Укладіть гоблінів та ковалів – отримайте пояс із захистом від тупої зброї. Далі поверніться до зали та ступайте в середній прохід. Знайдіть у кімнаті сувій з Knock та Invisibility плюс ключ від в'язниці. Відчиніть двері до старого, щоб звільнити його (іноді старий виявляється міняючим форму і нападає на вас) і забрати з кімнатки ще сувої та всілякі корисності. Виходьте, потім через черговий прохід потрапите у довгий коридор із трьома злодіями та виходом на вулицю у фіналі.

Другий розділ
Ви вийшли з в'язниці, але Іренікус теж не спить. Він намагається забрати з собою явно щось знаючу Імоєн. Але в місті є ще одна сила - орден могутніх чаклунів Cowled Wizards, що обмежують користування магією. Вони і забирають обох із собою в таємничий Spellhold, в'язницю для магів. Так, не всі задоволені таким способом управління, але всі бояться могутніх та таємничих чарівників. Однак ви (треба думати) не кинете друга в біді і намагатиметеся звільнити його з в'язниці. Можливо, хтось і допоможе вам у цьому.

Promenade
Після сценки з бою огляньтеся і ступайте до цирку, що знаходиться в центрі області. Поговоривши зі стражником та хлопчиком біля входу, заходьте. Відповідь на запитання джина – 30 і 40. Відразу зайдіть усередину та мирно поговоріть з огром. Вбийте двох селян (вони ж монстри) неподалік і візьміть меч одного з них. За допомогою цього предмета огр перетвориться на ельфійку, клерика-мага. Візьміть з собою. Далі буде майданчик із кількома ворогами у вигляді тіней та перевертнів. Знищивши їх, заберіть із двох ваз біля сходів у наступну кімнату сувої із заклинаннями. У новій кімнаті буде сам маг та його слуги. Швидко вбийте мага. Як тільки цирк позбавиться ворожих ілюзій, все повернеться в норму. Обшукайте тіло мага заради сувоїв, грошей та артефактів: пояс проти колючої зброї та кільця 18 харизми. Кільце одразу повісьте на лідера команди, щоб у майбутньому дешевше купувати речі. Перед виходом із купола поговоріть із жінкою, а після виходу – із її сином (нам експа не зайва).
Найзліші манчкини можуть поблукати готелями і в одному з них, на верхньому поверсі, потрапить партія недружелюбно налаштованих пригодників. Можна й порізати, хоч дуже хороших речей у них не буде.
Залишилося відвідати лавку для мандрівників, що знаходиться на захід від центру карти (Adventurer's Mart). Усередині знайдете товстого торговця і жінку, що торгує магічними сувоями, що в дальньому темному кутку. Купуйте у неї сумочку для сувоїв, а у

Продавця прицініться до щитів і обладунків - дуже вже вони хороші, але поки нічого купувати не варто. Виходьте на вулицю та залишайте область: торговців ще багато, але вони не запропонують нічого особливо корисного.
Після виходу звідти вам буде доступна лише одна область – Slums, де ви отримаєте пропозицію про допомогу у звільненні Імоєн від Гейлана Бейлі. Не за безплатно, звісно, ​​якихось 20.000 золотих. Але ж ви не тиснеш і зробите все для друга?

Temple
Тут знаходяться чотири храми: Хелма, Лафандара, Талоса та паладинський. Існує також добре захищений особняк у північно-східному кутку, але за нього ви візьметеся наприкінці.
Спочатку пройдіть до центру карти, де відбудеться невелика сценка. Після неї заходьте до храму Хелма, там отримаєте завдання знайти послідовників Невидячого Ока. Заходьте через один із входів у каналізацію. У південній частині карти стоїть самотній продавець; якщо вбити троля трохи на захід від нього, отримайте 500 монет. Купуйте у цього торговця потрібні зілля. У центрі каналізації влаштувалася на нічліг пачка кобольдів на чолі з Духом. Вбити дрібних тварин не так вже й складно, але зі примарою доведеться попрацювати, причому не магією, а фізичною зброєю. Після смерті Духа знайдете плащ із можливостями перетворення. Від центру карти ступайте на північ, де вас уже чекають шестеро пригодників. Хлопці вони сильні, грамотно користуються магією, тому битва буде важка. Настійно раджу спробувати першими використати на групу закляття Insect Plague плюс активно кидатися вогняними кулями. Та й всілякі обездвиживающие заклинання не забувайте (Web, Stinking Cloud). За допомогою рою комах ви на деякий час позбавитеся діяльності заклиначів і зможете знищувати бійців. Після бою не забудьте зняти з трупів три сувої з високорівневими закляттями, масу зачарованої зброї та повних обладунків, а також +2 отруйний ланцюг. Відпочивши, крокуйте до північно-західного кута карти, де прийміть до загону самотнього паладина-інквізитора. Тут же знаходиться і перехід у наступну область каналізації.
У новій області поруч із входом будуть замкнені двері, що ведуть до Підземного храму. Поки ігноруйте її і йдіть до південно-західного кута карти. У першому залі, що лежить у вас на шляху, коли ви вже почнете битися з тінями, з шести ніш з'являться неприємні тварюки. Далі буде приміщення з вентилем у центрі. Запустіть у нього одного воїна, нехай він поверне вентиль, щоб відчинити двері, і вибіжить назовні. А вже з тінями ви розберетеся. Потім поспілкуйтеся з культистами та погодьтеся працювати на них. Зайдіть у темний зал і обшукайте всі кімнати – знайдете кілька сувоїв із потужною магією. Ідіть до замкнених дверей і поспілкуйтеся з народом за нею.
Тут же буде саркофаг, відкривати який поки що наполегливо не рекомендується! З скрині в кімнатці візьміть ще сувої. У коридорі знешкодьте пастки та вбийте тіней: обережно, вони висмоктують рівні досвідченості героїв! На наступній карті візьміть вміст ніші у північній стіні, попередньо знешкодивши пастку зі смертоносною хмарою. Ідіть на схід, знищіть тварин і вийдіть до мосту. Клацніть на ньому мишкою, і вам почнуть ставити запитання; правильні відповіді на них – 7, 9, 4. Перейдіть міст і знищіть перше «вічко». Бажано виманити його до загону, тому що якщо атакуєте його самі, то чекайте на появу ще кількох тіней. Далі знешкодьте пастку на мосту та заходьте до храму. До речі, не забуваємо там поритися (є тайничок). Усередині буде страшний звір, якого неможливо вбити. Тому лікуйте його цілющою магією. Якщо клериків у загоні немає, то на вівтарі візьміть сувої лікування - вони теж підійдуть. Як тільки істота буде «вилікована», з'явиться привид, який подарує першу частину палиці. Виходьте з храму та повертайтеся до культистів. Однак не віддавайте частину палиці магу, а розмовляйте з людиною в центрі поселення культистів. Потім на захід від нього знайдіть сходи донизу. Знищуйте нежити і піднімайтеся сходами нагору. Якщо є бажання, зайдіть у печеру збоку: там будуть круті зомбі, що охоронятимуть кілька сувоїв з високорівневою магією та потужні шкіряні обладунки для злодія.
Піднявшись сходами, опинитеся прямо в лігві «вічка»-бехолдера. Обшукайте чавкаючу масу на предмет цінностей. Прямо в центрі карти буде загін ворожих клериків у кількості шести осіб. Знищивши їх, йдіть на північ, де самотнє «око» охоронятиме протидраконову алебарду та сувій. На півдні є така ж схованка і така сама тварюка. Є вони й у коридорах, тож обережніше. Знайдете ще один сувій. Потім ступайте в східну частину області, де знаходиться остання схованка з другою частиною палиці. Як тільки він опиниться у вас у руках, недалеко з'явиться величезне око. Використовуйте на ньому палицю і нанесіть ще пару-трійку ударів вашими бійцями. А далі залишайте область через південний вихід. Поверніться до храму; там отримаєте експу та потужний магічний щит. Далі поверніться до культистів, щоб убити мага та його натовп. З чаклуна зніміть магічний пояс на витривалість.
У каналізації є секретний прохід, ключ від якого ми отримуємо у Тазока, підручного дракона у Windspear Hills. При вході туди вперше стикаємося з іліфідами, які є крутими магами і кидаються заклинаннями, які діють психіку. Зіткнутися з ними у прямому бою не рекомендується - читається Psyonic Blast і вашого героя легенько тикають рукою. В результаті він негайно стає мертвим. Плюс купа іншого добра в їхньому магічному арсеналі. Тому з першої кімнати виманюємо всіх звичайних людей і, висилаючи вперед монстрів, розуміємося на єдиному іліфіді. У наступній кімнаті їх п'ятеро та ще є пара амберхалків. Для профілактики рекомендується виманити їх до дверей і поставити туди Cloudkill або чогось жорсткішого. Магічний захист у них класний, але трохи все ж таки пробивається. Та й амберхалки здохнуть. А далі знову монстри та дистанційний розстріл. В останній кімнаті їх вже просто натовп, тому до тактики рекомендується додати пастки перед дверима. Кілька тварюків вимруть миттєво, решту добити буде легше. Заходимо всередину, вбиваємо їхнього лідера і забираємо з тайничка молот, який згодом перерости в молот Крома.
Поверніться на поверхню в район Храмів і доповісти про виконання завдання начальнику храму Хелма. Отримайте ланцюг +1 із уповільненням ворога і можливість взяти від клерика поруч ще один квест, а саме: умовити якогось художника виконати замовлення для храму Хелма. До речі, коли ви повернетеся на поверхню, до вас дуже скоро вдадуться двоє чоловічків. Один з них – посилний до ельфійки. Він запропонує загону повернутися до цирку, щоб отримати від його господаря квест знайти якусь особу, що живе в районі Мостів, і допомогти їй. Далі з'явиться хлопчик, який просить врятувати його поселення в Umar Hills.
Квест виконується легко. Йдемо до художника до урядового кварталу (будинок Jysstev). Він погоджується виконати завдання, якщо його виділять 200 фунтами іллітіуму. Уболтав. Ідемо за іллітіумом у Promenade, до торгівлі рудою. А вона не має стільки руди. На вибір пропонується скористатися замінником (дохлий номер – скульптор просікає фішку, ображається і йде з міста) або заплатити тисячу за право дізнатися про ім'я постачальника руди. Платимо та прямуємо до Copper Coronet (Slums). Там ми дізнаємося, що у нещасного дуергара сперли його руду, скориставшись його довірливістю (кльовий жарт – добрий і довірливий дуергар!). Якщо дуже попросити, то він навіть назве викрадача - якийсь гнів на ім'я Неб, що проживає на південному заході Bridge, в покинутому будинку. Приходимо до викрадача і оголошуємо йому його права (не говорити без адвоката і т. д.). Тим більше, що Мінськ пізнає його як убивцю дітей. Той дуже ображається і нацьковує на нас 4 тіні. Ну що ж, знаємося з усіма, розмінуємо пастки, забираємо метал (рівно 200 фунтів) і йдемо до скульптора (спроба порадувати дуергара знайденою пропажею натрапила на нерозуміння). Голову викрадача чужої руди можна лише за 2500 монет прилаштувати до місця у приміщенні уряду у відповідному районі. Скульптор обіцяє все зробити, як тільки у нього з'явиться натхнення. Повертаємося до клерика та здаємо замовлення, на що той одразу пропонує здійснити наступний (попередньо віддавши призи). Для нього вже потрібно пройти до сусіднього храму Лафандара та отримати інструкції від місцевого жерця.
У храмі Лафандара бачимо невтішного жерця, який заявляє, що злі колеги з храму Талоса замовили злодіям сперети одну реліквію величезної ваги. І нам тепер належить повернути її назад. Добре, йдемо на зустріч із зв'язковим. Він чекає на півночі району Slums, біля воріт. Але артефакту за нього немає, він тільки знає, де той. Місце можна дізнатися шляхом залякування чи заплативши йому 400 монет. А артефакт живе на даху в тому самому районі, у якогось Боріналя. Той, однак, розлучатися з ним не поспішає, пропонуючи докази, що ми – жерці Талоса. Не варто бездумно оголошувати себе ними, бо бог образиться і покаже, де раки зимують. Доведеться розбиратися зі злодієм та його командою вручну. Після залишається лише повернути артефакт та отримати подяку за нього.
У південно-східній частині карти натрапите на храм Temple of Most Noble Order, де місцевий паладин запропонує знайти і покарати відступників, що опинилися в районі Мостів (Bridge District). Паладини мешкають там неподалік входу в район, і в момент нашої появи починається розбирання з місцевими злодіями. Можна подивитися, а можна й допомогти паладинам. Заступник їхнього командира, Рейнальд де Катільйон, просить вас добути чашу паладіна в Temple of Most Noble Order для Анарга. Ідемо та випрошуємо, обіцяючи обов'язково повернути. Якщо в партії немає Келдорна, то коли з'являється Анарг, то при відмові вступити в ряди занепалих паладинів де Катільйон йде (а що, добрий мужик). Якщо ж Келдорн є, то Анарг його впізнає, де Катільйон обурюється нашим віроломством і починається побоїще (хоча воно буде в будь-якому разі). Збираємо шмотки, забираємо чашу і назад у храм, де нас сердечно дякують і дарують рукавички, завдяки яким можна лікуватися один раз на день.
Є ще один чудовий будинок, в якому просто купа корисних речей: це Guarded Compaund. Спочатку нас там зустрічають два маги, які незрозуміло що хотіли і відразу віддалялися. Потім, якщо наступити на пастку на рівні роялю на захід від нього, з'являється хмара високорівневих монстрів. Якщо тихо відступити, то вони займуться самі собою, але в мене вилізли іфрит і глаабрезу, які зайнялися фігнею: іфрит не пробивав глаабрезу, але й сам остаточно вмирати не хотів, то перетворюючись на газоподібну форму, то повертаючись у колишній стан. Тому на пастку краще просто не наступати (злодій її не знаходить). Далі йдіть на другий поверх і виманюйте звідти супротивників по одному. Влаштовувати битву там – собі дорожче (партія сильна, а довкола просто суцільне мінне поле).

Bridge
У районі Мостів на вході вам одразу дадуть завдання – знайти вбивцю мирних жителів. Пройдіть трохи на південь, там побачите біля арки жебрака Rampah. Купуйте у нього за сотню шматок шкіри та йдіть ще південніше. На торговій площі поговоріть з товстим купцем, щоб дізнатися більше про шкіру. Також поспілкуйтеся з повією Rose, що стоїть поруч, щоб дізнатися про дивний запах. Знову поговоріть із купцем, але вже про запах. Поверніться до повії, і вона впізнає властивість запаху вбивці. Ідіть у будиночок (Tanner Shop) шкіряника, що розташований трохи на південному сході. Убийте його громил і піднімайтеся на наступний поверх будинку. Тут треба знешкодити пастки та забрати речі. З-під ліжка можна витягти броню з людської шкіри та сувій із корисною інформацією. Спустіться на пристань. Головне - швидко вбити злодія в кутку, а потім розправитися з нежиттю. Збирайте речі, у тому числі частину артефактної цибулі, сувої та гроші. Виходьте на вулицю та йдіть до північного виходу з міста, де стоїть лейтенант варти. Він і підтвердить виконання квесту грошима та експою. Продовження – у Trademeet.
У готелі Five Flagons Inn потрібно спуститися в підвал, де відбудеться театральна вистава. Після сценки підійдіть до господині театру та візьміть квест на порятунок злодія та коштовності. Ідіть у район Храмів та спускайтесь у каналізацію. На півночі знайдіть секретний прохід, що веде в вежу мага. Нагорі перебийте пташок і обшукайте полиці у бібліотеці. Досліджуйте прохід на сході; там виявляться дві саламандри та зміємаг. Вбийте їх і зберіть речі зі скринь. Вівтар замінований, і поки що відкрити його не можна. Ідіть тепер на захід, щоб знайти самого мага. Можна його атакувати та вбити, а можна й погодитись на виконання квесту. Виходьте назад у каналізацію, і у південно-східній її частині побачите пташку та елементаля. Уклавши обох, заберіть дзеркало мага. Поверніть його господареві, і він зникне. Виходьте до сходів і поспілкуйтеся зі злодієм (він виявиться Blade, спеціальним бардом). Можете взяти в команду, а можете відмовитись від його послуг. У будь-якому випадку порійтеся у вівтарі, щоб забрати ліру із закляттям заплутування та особливу коштовність. Поверніться до театру Five Flagons Inn і там знову поговоріть із замовницею квесту. Погодьтеся посторожити її загін і знищуйте щоразу кілька створінь. Як тільки сценка завершиться, заходьте до порталу. Ви опинилися у світі Астралу. Не оглядайтеся на всі боки, а відразу знищуйте зміємагів і людей-воїнів. Відразу ж збираємо їх дрібнички (а то в чоботях швидкості блукають). Поспілкуйтесь із бранцем, він видасть достатньо цінну інформацію. Можна піти відразу на північ, але в цьому випадку доведеться кілька разів телепортуватися до ворогів і багато битися. Раджу піти на схід.

Обходьте чавкаючі кола збоку, ні в якому разі не наступайте на них, інакше опинитеся в компанії супротивників. Вбийте загін у південно-східному кутку (по дорозі побачите дивне коло) і йдіть на північ. Тут буде бос разом із двома елементалями Повітря. Укладіть усіх, візьміть з боса камінь і віднесіть його на південь, у той самий коло. Однак якщо хочеться більше експи, то варто почекати, тому що коло відключає не тільки нашийники рабів, а й телепортери. У східному телепортері, наприклад, противники взагалі дохлі. А з північними можна розібратися в такий спосіб: воїном проходимо перший (обійти його не вдасться), виринаємо назад і приймаємо їм бій якомога ближче до щойно пройденого телепортера. Вирізавши всіх противників, перекидаємо туди ж злодія, ставимо їм усі пастки, добігаємо до наступного телепортера і біжимо назад, у перший. На нашого героя реагує чорний лицар (дуже сильний маг) та біжить до нас. А далі залп пасток – і він труп. Можна розбиратися із наступним телепортером. А можна і швидко – клацніть на колі, і орб зникне. Потім потихеньку пробирайтеся на захід. Без вашої участі почнеться бій ворогів один з одним; добийте тих, що вижили, і з тіла чорного лицаря захопіть ключ. Звільніть бранців, і вони перенесуть ваш загін назад разом із бардом Blade, який одразу дуже захоче стати членом вашого загону.
У південно-східній частині району є готель, на першому поверсі якого сидить купка пригодників, які просто напрошуються на неприємності. Якщо ви кровожерливі… Ну, що ж, вони самі цього хотіли.

Slums
Відразу заходьте у Copper Coronet, де вам запропонують виконати кілька доручень.
1) Nalia підійде сама і попросить урятувати її замок від навали бандитів. На карті з'явиться нове місце – замок, трохи на схід від міста.
2) Воїн-клерик виявить бажання приєднатися до загону, якщо ви добре дасте відповідь на його запитання. Щоправда, у житті не бачив такого дауна-клерика (а як ще можна назвати клерика з Wisdom 10?).
3) Гном дасть завдання знайти книгу в одній із гробниць у районі цвинтаря і сам також захоче стати одним із членів партії. Він воїн-берсеркер.
4) Лорд запропонує квест знищити огрів та іншу нелюд, що зайняла його землі. Нагорода обіцяється серйозна: 10000 золотих.
5) Злодій Lehtinant, якщо натякнути йому про великі запаси золота, дозволить відвідати секретну частину таверни. Ви маєте відповідне завдання.
Для останнього завдання йдіть до східної частини таверни; там є темниця з бранцями та охороною. Перебийте солдатів і шукайте арену з тілами та вовком. Поруч будуть ще клітки – з тваринами. Убийте господаря, його кішку та іншу дрібницю і заберіть із тіла ключ. Їм відімкніть клітини в темниці, випустивши гладіаторів. Слідуйте за їхнім ватажком і, поки він воює з Lehtinant, знищуйте інших охоронців (можна, як варіант, здати рабів рабовласникам, але тоді на цьому все й закінчиться, та й призи дуже кволі). Поговоріть з новим господарем таверни, отримайте завдання знайти та розгромити работоргівців. Можете купити щось у товстуна, ціни в нього досить низькі. Потім шукайте в коридорі рівно в центрі таверни потайні двері, що ведуть у каналізацію. Спустіться вниз, розберіться з нелюддю і загляньте до слимаків на заході. З люка дістаньте руку мерця. Пройдіть трохи на південь і зі стіни зі скелетами візьміть дивне кільце. Ідіть далі на південь, але не забудьте знешкодити пастку скам'янення на мосту! Вбийте натовп кобольдів і заберіть особливу палицю у їхнього шамана. Ще на півдні буде вихід із каналізації. Поруч стоїть безумець і мирна тварюка. Вбийте тварюку і візьміть пляшечку з її кров'ю. На сході знаходиться дивне помешкання з чотирма трубами. Спочатку натисніть на ту, що третя (вважайте з півночі на південь), потім на першу, північну. Залишилося натиснути на другу і, нарешті, на четверту, щоб отримати непоганий розумний. дворучний меч. На півночі є прохід у маленьку кімнатку з мікоїдами та мінотавром, який намагається помститися за своїх друзів. Марно намагатися врятувати його - він все одно вмирає відразу після загибелі короля мікоїдів. Вибравшись із каналізації, опинитеся прямо в гостях у компанії работоргівців. Знищити їх не дуже складно; не забудьте взяти ключ. Відчиніть двері поряд, щоб убити пару тролів та звільнити дівчинку. Відкрийте ще дві двері на півночі, щоб випустити по дитині. У дверях на півночі встановлена ​​небезпечна пастка. Приготуйтеся розібратися з парочкою змієлюдей та загоном людей. Два маги - це небезпечно, тому відразу атакуйте їх. На виході з кімнати знову виявиться пастка, але вже з отрутою. Добийте тих, хто вижив, і поверніться в таверну Copper Coronet. Доповісти господареві про виконання завдання, щоб отримати золото, експу, а також цінні предмети.
У цьому ж районі знаходиться сфера, яку отримує у безоплатне користування маг, якщо очищає її від усякої нечисті. Відкривається сфера частиною чи повноцінним Валігаром. Після входу всередину – одразу у двері на заході. Розбираємося з големом і забираємо всі скрині (а особливо руку голема, купку вугілля і ключ). Далі йдемо прямо, відправляючи сферу у політ. У залі виявляється партія паладинів на чолі з Рейною (магу їх ще й рятувати доведеться після набуття права володіння сферою). Домовляємося з ними мирно та рухаємося на схід. Там натовп зовсім ніяких сахуагінів. Тепер на захід. А ось тут дуже злісні халфлінги-людожери. Розбираємось. Ось тільки коли зустрінемо халфлінга, що втікає назад, краще пройти вперед злодієм під невидимістю і засікти становище противника, а потім кинути по цих координатах Cloudkill або щось на зразок. Воїни у них досить міцні, щоб затримати вас на деякий час, а за цей час маг і клерик такого начарують… Далі до зали з етеркапами та павуками (і машиною з виробництва голему). Вичистивши його, йдемо на північ. Тут, у кімнаті з чотирма топками, ще вона засідка халфлінгів, склад якої відрізняється залежно від рівня складності. Якщо вже є 3 шматки вугілля, то кидаємо їх у топки, які вдячно виробляють нам елементалю. Якщо ні – йдемо до наступної кімнати (на мосту пастка). Вбиваємо големів, що вже стали звичними, і забираємо дрібнички (особливо голову голема). Виходимо до машини з виробництва голему та згодовуємо їй руку та голову. Голем виявляє чужинця і летить його вбивати, не дуже нас чекаючи. Летить він на схід, треба слідувати за ним, принагідно знешкодивши чергову пастку на мосту. Після прибуття виявляємо битву голема з бехолдером, що вже розгорілася. Останній так захоплений цим, що ми безкарно можемо допомогти кам'яному другові. Проходимо ще далі на схід і потрапляємо до Лавока. Лич із нього нісенітний. Мабуть, від старості все забув. Ну гаразд, коли ми його майже доб'ємо, він раптом починає благати про допомогу. Доведеться допомогти, якщо хочемо вибратися звідси. Однак спочатку потрібно забрати дрібнички з тайничка в одній із стійок його оселі і сходити до сусідніх кімнат. Народ там кволий, але є по тайничку в кожній кімнаті, а речі там пристойні. Пора йти добувати серце демона. Повертаємося до входу у сферу та виходимо з неї. Ось ми й у іншому світі. Добре, починаємо зачищати його у пошуках демона. Демонів тут три. Усі дуже круті (а що ви хотіли, 40 тонн). Можна вбити одного та забрати його серце, а можна вичистити весь рівень. Повертаємось у сферу, до зали з чотирма великими рунами. Послідовно натискаємо їх: верхня, нижня, права, ліва. Відчиняються двері на південь. Перед нами такий рівень сфери. І на ньому живе добрий маг Толгеріас, який послав нас убити Валігара, зі своїм підручним. Битва буде нелегкою, але наші завжди перемагають. З нього знімаємо непогане колечко (Ring of Ram). Перед нами три двері, одна з них не працює, а дві інші ведуть до кімнат з ворогами (одні – снігової спрямованості, інші – вогненної). Нам все одно куди йти, обидві вони прохідні на шляху до енергетичної установки. Тут будьте дуже уважні – є дві партії големів, що активізуються при наближенні до місця їхньої дислокації. Наприкінці доріжки – схованка з речами, грошима та камінням. Згодовуємо серце демона машині і повертаємося назад, до Лавока. Обіцяємо вивести його зі сфери (дуже він хоче поглянути на свіже повітря). Відразу після виходу він вмирає, а ми стаємо володарями Ring of Acuity. Якщо Валігара не було в партії (як мені й вийшло), спілкуємося з ним і відпускаємо. Можливо, за його наявності в партії все проходило б трохи інакше.
Для магів на цьому все не закінчується. Вони отримують сферу у своє розпорядження після досягнення 14 рівня, а як і їм виділяється 3 учня, яких потрібно навчити майстерності мага, внаслідок чого роблять три предмета. У разі вони ліплять чудову броню для мага. Але якщо сильно перестругувати їх завданнями, то вони можуть вимерти, так і не досягнувши кінця навчання.
Також магу пропонується самостійно звільнити партію паладинів, що застрягли у сфері. Всі інші просто йдуть і кажуть, що паладини вільні. Чарівник, що прибув для передачі нам сфери, заявляє, що є три способи - убити паладинів, піти до торговців і піти до паладин. Перший я відразу відкинув, паладини вдали, що мене зовсім не зрозуміли, а ось найвідоміший торговець у Promenade запропонував всього за 9 тисяч виправити ситуацію. Через день у сфері з'являється маг, який і повертає паладинів у рідні краї. На прощання вони виділяють нас досвідом і поганим поясом (а може, краще все-таки було вбити?).

Graveyard
Тут є кілька дрібних завдань. В одному зі склепів проживає якийсь мертвий, який скромно називає себе королем нежиті. Він досить сильний і виділяє нас після смерті пристойним мечем +2 (навіть ще з деякою добавкою).
На півночі цвинтаря зустрічаємо паладина (тільки вдень), який втратив сина і пропонує вирішити його проблему. Сина йому, звичайно не повернути, але на півдні району, недалеко від входу, стоїть мужик з дівчинкою-сиротою, яку можна запропонувати паладину як адекватну заміну. Ну що ж, він згоден.
Вночі неподалік входу можна зустріти тінь хлопчика на ім'я Веллін. Свого часу один недобрий злодій убив його та вкрав

іграшку (плюшевого ведмедика). Обіцяємо розібратися. Злодій мешкає в кімнатах на другому поверсі Copper Coronet. Після вилучення ведмедя можна вчинити з ним так, як дозволить сумління. Ну а потім повернути іграшку власнику, тим самим заспокоївши його.
На півночі ж цвинтаря можна почути дивні крики. Підійшовши ближче і доторкнувшись до однієї з могил, ми виявляємо живцем похованого в ній. Отримуємо від нього завдання розібратися з цим злом (дізнаємося при цьому, що один із лиходіїв любить одягатися в червоне). Трохи на схід знаходимо могильника, який легко розколюється і здає своїх наймачів. Людину в червоному одязі можна знайти вдень на південному сході Bridge. Або вбиваємо його тут же, або слідуємо за ним у будинок, де з ним знаються партнери. А потім знаємося з партнерами, попутно забираючи їхні речі. Залишилося лише звільнити полонену ними дівчину на другому поверсі будівлі.

Docks
По-перше, вночі тут ви постійно стикатиметеся з вампірами (їх же ще й знищувати доведеться).
А по-друге, тут також є квести.
У готелі Sea's Bounty є секретний прохід, пройшовши через нього, можна виявити купку піратів із магом, розбирання з якими не викликає жодних складнощів.
Трохи на схід від готелю є будинок, двері до нього заміновані. Там мешкає демі-ліч Кенгакс. Він просить всього лише принести йому 3 частини його тіла. Частини знаходяться у лічей у каналізації під Temples, у підвалі будинку на південному сході Bridge (двері заміновані) та у підвалі готелю в Gates. Лічі досить сильні і кастують заклинання цілими обоймами. Але досить встановити кілька пасток (5-6), і все закінчиться їхньою беззастережною капітуляцією. Сам Кенгакс дуже сильний і з'явиться не відразу, підставляючи спочатку замість себе напівдохлого лича. Після його смерті виходить самотужки. Бойова магія його бере, а зброю йому потрібно щонайменше +4. Він чудово обдаровує всіх охочих до магії смерті. Тому вперед варто послати натовпу смертників, які візьмуть він перші смертельні удари. Ну і добити потім своїми монстрами (в сенсі, персонажами; невже ви подумали, що йому здатні якось нашкодити кобольди?).
Тут же дає завдання хтось Ренал (голова злодіїв) у будівлі злодійської гільдії. Він пропонує всього лише викрити голову місцевої філії гільдії злодіїв. Отримуємо від нього відповідні документи та діємо. У філії гільдії (у центрі карти) пред'являємо документи шинкарю, і той нас пропускає всередину. Варто тут же купити у нього плащик з +2 до харизми (вона плюсуються до кільця, що дає 18 харизми, тим самим значно здешевлюючи предмети, що купуються). Проходимо у підвал до голови філії. Той радісно мучить своїх бранців і видає нам перевірочне завдання – вкрасти амулет із храму Талоса. Чекаємо на ніч і безперешкодно очищаємо всі ящики в храмі. Відносимо амулет. Нас посилають на третій поверх будівлі, до магу Едвіну. Той посилає нас розібратися з чарівником на заході району. Зачищаємо всі три поверхи будівлі, знаємося з чарівником. Повертаємося до Едсін і отримуємо наступне завдання – вбити Маркуса в таверні Sea's Bounty. Знаходимо його на нижньому поверсі таверни та крадемо необхідні папери (вбивати – вкрай шкідливо для репутації). Нас посилають у підвал до лідера. Той дає завдання вбити наступного зрадника. Той базується в тій же таверні, але на верхньому поверсі, і без звуку віддає кинджал, що служить свідченням його смерті, благаючи тільки відпустити його з міста. Відпускаємо. Приносимо кинджал і знову вирушаємо до Едсін. Едвін «великодушно» пропонує ключі від ящика боса, набиваючись у нашу партію. Вам потрібний evil-маг? Забираємо папери та вирушаємо до Реналу. Той дає завдання вирізати всю філію. Робимо. На нас звалюються зграї злодіїв, але броня міцна та танки наші швидкі. У підвалі чекає сам ватажок із купкою підручних. Можна банально гальмувати їх за допомогою Web і Stinking Cloud, додавши після Cloudkill, але з цим обережно, бо недалеко в клітці сидить бранець, за визволення якого не отримуєш нічого, а ось за ненавмисне вбивство – мінус окуляри репутації. Повертаємось і здаємо квест Реналу, за що він нас обдаровує 10.500 монетами та ножем. Злодій 14 рівня отримує цей будиночок у своє управління. Тепер під його командування вступає купка професіоналів, і він буде дуже стурбований плануванням їхньої роботи та їхньою безпекою.

Goverment
Тут тільки дають квест знайти і покарати Валігара (у приміщенні уряду), а також знайдете пару персонажів. Плюс у будівлі уряду можна купити дозвіл користуватися магією за 5.000 золотих (тепер нею можна користуватися повсюдно і постійно, бо після першого попередження приходять Cowled Wizards і розбираються з усіма по-свійськи). В іншому ж район служить для вирішення інших квестів.

Gates
Район потрібен лише для того, щоб при попаданні до нього (а інакше з міста вийти не дадуть) отримати завдання на звільнення Trademeet.

Trademeet
Вже при вході нас зустрічають череди шалених тварин, після чого добрі люди рекомендують побачити мера, що ми й робимо, відвідуючи його будинок, який знаходиться трохи на південь від центру міста. Поговоріть з ним та погодьтеся виконати завдання, пов'язане з друїдом. Спустіться з дому до підвалу, там поговоріть із бранцем і або беріть його в команду, або відмовляйтеся від його послуг, але погодьтеся допомогти. Виходьте із міста через східні ворота. Поруч із ними буде кілька різнокольорових тентів. Під одним із них (під синім) живе джин, з яким можна домовитися про знищення істоти-перевертня. Вийшовши з міста, йдіть до Druid Cove. Рухайтеся в південно-західний кут, попутно знищуючи тролів та павуків. Як знайдете житло тролів, перебийте охорону на вході та розберіться з народом усередині. Якщо покопатися у двох схованках з черепів, то отримаєте непогану зброю та сувій із Mass Invisibility. Від житла тролів крокуйте північ і схід.
Тут загін друїдів почне боротися із трьома тролями. Вам потрібно атакувати саме друїдів, незважаючи на їхній нейтралітет (але не захоплюйтесь, а то залишитеся наодинці з тролями – це теж не цукор)! Тролі ж завалять одного чи двох бійців, тим самим допомагаючи вам. Пройшовши ще на схід, виявите ще один загін, але цього разу лише із заклиначів. Раджу напустити на них хмару мух і викликати побільше союзників (причому через деякий час їхній ватажок усвідомлює згубність свого наїзду і звалює, забираючи тих, хто вижив). Далі на сході буде старовинна будівля. Всередині атакуйте жінку ... вона виявиться перевертнем, якого вам і потрібно було знайти для джинів. Вбивши ще двох його соратників, не забудьте підібрати голову ватажка. Тепер рухайтеся у північно-західний кут. По дорозі побачите дружнього друїда. Якщо у вас немає друїда в команді (тобто немає Джахейри та головний герой – не друїд), то обов'язково візьміть його. Швидко вбийте два гриби, інакше вони швидко викличуть допомогу.
Біля входу в печеру друїдів вас зустрінуть ще три ворожі персонажі. Вони досить сильні у рукопашній, тому бажано добре приготуватися до зустрічі з ними. Заходьте всередину та збережіться. Запам'ятайте друїдом заклинання Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (або хоча б схоже закляття виклику союзників). Прискоріть та підсиліть друїда, якщо є можливість. Поговоріть із головною друїдкою на заході печери. Викликайте її на дуель, і розпочнеться бій. У вас буде час викликати елемента Вогню: як тільки він з'явиться, вважайте, що ви перемогли. У друїдки звичайна зброя, яка не завдає шкоди магічній істоті на кшталт елементалю. Якщо елементаль зміг вдарити друїдку до того, як вона сплела своє заклинання (виклик мух), то можна закликати ще одного елементалю, а потім створити вогняний меч і скастувати Iron Skins (а можна ще скастувати фею і просто подивитися, як вона та елементаль знущаються над нещасною володаркою). Після перемоги розмовляйте з головним друїдом і залишайте область, щоб повернутися до Trademeet.
Зайдіть до джина доповісти про виконання завдання. Отримайте подяку та +2 ятаган. Після виходу з намету до вас підійде дівчина із найнижчим проханням (але лише вдень, уночі можете навіть не шукати). Поки що ігноруйте її і йдіть до мера. Розкажіть про виконання завдання і подивіться сценку, після чого поспілкуйтеся з господинею гільдії. Отримайте гроші та магічний щит (продавати

не рекомендується, а потім настраждаєтесь ще від будь-яких впливів на інтелект). Далі виходьте та шукайте на заході будинок Tiris; усередині вас уже чекає завдання. Потрібно знайти зниклу дівчину (якщо ви вже розібралися з шлунком в Аскатлі, то виявите, що цей гад перебазувався сюди). Для цього ступайте до воріт у південно-західному кутку і побачите воїна з дворучним мечем. Мирно домовтеся про зустріч. Ідіть до східних воріт і підійдіть до помаранчевого тенту. Не вбивайте лежачої без свідомості людини (це і є шукана дівчина), а чекайте, поки вона прокинеться. Розберіться з двома супротивниками. Тепер використовуйте клеричне закляття Lesser Restoration на дівчині (якщо клерик його не запам'ятав, то купіть сувій у храмі поруч). Уфф… Квест виконано. Хоча найжадібніші можуть сходити до батьків молодої людини і здобути одиничку репутації.
Залишилось ще одне завдання. Зайдіть у садибу (Estate), в одну із двох, що знаходяться в центрі міста. Візьміть ключ від склепу. Сам склеп знаходиться на цвинтарі на півночі міста. Відкрийте двері і приготуйтеся знищити двох гігантських скелетів, що знаходяться всередині, і викликають допомогу у вигляді слабкіших побратимів. Добре працює False Dawn, клерична магія шостого рівня (хоча вони грохаються і без магії взагалі – надто вони дохлі). Візьміть речі, зокрема золоту накидку – Waukeen's Mantle. Можете віддати її одному з двох господарів садиб: у цьому випадку не уникнути битви, в ході якої отримаєте ельфійську кольчугу (AC5 дуже добре для злодіїв і воїнів-магів). Можна віддати річ меру міста, так не доведеться брати участь у бійці, але краще вже взяти участь (особливо якщо в партії є Ян Янссен – ця кольчужка для нього точно). Після передачі накидки замовнику з'являється друге сімейство, слідує розбирання, в ході якої вирішується, що краще спочатку покотити вас, а потім потім поділити накидку. Щас, розбіглися…
Та й остання фішка в місті - після виконання основного квесту з'являються продавці на півдні міста. В одного з них (такого довгого худого) можна прикупити кльові дрібнички – булаву +3 (а кому така не потрібна?), дрібницю всяку і цибулю +3, що не вимагає стріл (для тих, хто не в'їхав: якщо він стріл не вимагає, значить він сам їх робить, а в такому разі він стріляє стрілами +3 – висновки робимо самі).

Windspear Hills
Відверто важка локація, тому кволими героями сюди краще не потикатися.
Опинившись на карті, відразу атакуйте загін із кількох огрів та дракончика. Оп-па, менти, а вони зовсім і не монстри, а справжнісінькі люди, можна навіть сказати - паладини (але це, природно, з'ясовується тільки після їх загибелі). Знищивши їх, погодьтеся на прохання незнайомця відвести вас до його хатини. Поговоріть з людиною всередині і погодьтеся на її умови, після чого він просто зробить пропозицію, від якої не можна відмовитися - відіспатися. Після пробудження та бесіди з сином альтруїста з'явиться кілька ворогів: два звичайні розбійники та пара орків. Їх знищити легко, але сина незнайомця вони однаково захоплять. Ну що ж, підписуємось звільняти його. Виходьте з хати і ступайте у південно-східний кут. Там буде особливої ​​краси ставок із королевою дріад. Повідомте їй про проблеми трьох лісових мешканок та про жолуді. Таким чином, ви виконаєте квест, отриманий на самому початку гри. Ідіть у північно-східний кут карти: там знаходиться вхід до печери. Перебийте хобгоблінів та досліджуйте місцевість. У ставку поруч із загоном тіней знайдеться амулет захисту +1. Далі на схід будуть двері до наступної частини підземелля. Охорону складає одна раксаша-перевертень плюс кілька кобольдів-камікадзе. Як тільки якийсь із них добіжить до будь-якого героя, відразу вибухне великою вогненною кулею. Раджу знищувати на підході стрілами та Magic Missile.
Заходьте у двері і відразу атакуйте орків-лучників, що влаштували засідку з боків. Непогано було б швидко знайти секретний прохід до кожного загону і зламати їх, щоб воїни змогли відразу дістатися ворога. Ідіть на схід, у вузькому коридорі зустрінете пару стійких до магії кам'яних големів. Знищивши їх, пройдіть трохи на північ і приготуйтеся побачити в кімнаті праворуч натовп нежиті в особі вампірів та мумій. Найкраще застосувати False Dawn, попередньо прикривши клерика викликаними створіннями. З замінованої скриньки візьміть речі, а з приміщення з тінню заберіть ключик. Відчиніть двері на заході; зустріти мирного персонажа. Із цього коридору можна піти на захід, а можна і на схід, до лабіринту маленьких кімнат. Ваше завдання - не йти поки в північно-східний кут, а обійти весь лабіринт і знайти всіх шістьох охоронців-джинів і попутно розправитися з бехолдером і будь-якою іншою дрібницею). Знищувати їх краще вогненними елементалями або одним-двома воїнами із захистом від вогню (оскільки основна їхня зброя – вогненна). Як тільки всі шість вартових будуть знищені, а їх частини Маски зіллються воєдино, ступайте в північно-східний кут (попередньо начепивши Маску). Там знищіть одинокого елементалю Вогню, і в наступному приміщенні знайдеться непоганий меч артефактний проти драконів і щит. Як вийдете з кімнати, готуйтеся до атаки ворожої партії пригодників. Способів їхнього вбивства – вагон, потрошаться вони легко.
Поверніться з лабіринту в коридор і йдіть на захід. Знищте перевертнів і в наступній кімнаті впливайте на колодязь (тільки не дуже різко, бо големи з півночі набігуть). Отримайте артефактний шолом, але на додачу ще й дуже злого елемента Повітря. Якщо звідси піти не нагору, а на захід, приготуйтеся до розмови з переодягненими в людей перевертнями. Не дайте їм заманити себе у пастку! Один з них - дуже крутий перевертень, що лікується за рахунок того, що відкусить від вас, тому не варто розбиратися з ним абияк. Розібравшись із ворогами, знайдіть особливий ріг, Horn of Blasting, який можна використовувати щодня. Неподалік буде також прохід у печерку із трьома тварюками. Атакуйте перевертня. Після бою знайдіть секретні двері поруч і приготуйтеся до бою з адамантиновим големом і двома його кам'яними побратимами. Виманіть величезного голему до секретного проходу; на щастя, він не зможе пройти повз і зупиниться. Кидайте в монстра магічну сокиру +3, яка автоматично повертається в руку, або щось на зразок Melf's Minute Meteors (як варіант – колупайте дворучним мечем +3 або стріляйте з цибулі, придбаної в Trademeet). Після битви візьміть із секретної печерки потужну довгу цибулю з чудовою магією (дорога річ). Поверніться до криниці і йдіть на північний схід. Знищте ворогів, причому залізний голем може цілком успішно заткнути прохід, після чого можна розстріляти решту всіх за його спиною, і відчиняйте двері. Трохи далі почнеться бійка з орками та Тазоком, який вижив слугою Саревока. Вбийте їх усіх (не забудьте підібрати ключик від каналізації, Тазоку він уже не потрібен) і знайдіть бранця в в'язниці. Поруч є сходи, що ведуть у лігво дракона. Ідіть туди і поспілкуйтеся з чудовиськом. Можна не битися (дракон по зубах тільки дуже крутим пригодникам), а мирно домовиться. Але ж ми не припустимо, щоб цей мерзенний дракон продовжував з нас глузувати? Правильно, не допустимо. Викликаємо купку елементалей та іншої фігні (нехай відволікають), розсаджуємо їх навколо дракона, розставляємо злодієм усі готівкові пастки і починаємо розбиратися з драконом. На найпростіших рівнях вистачає купки блискавок, на вищих потрібна вже вкрай висока магічна майстерність. Крім того, дракон - те ще гальмо, і отримає від нас дуже багато пряників і плюшок, перш ніж зрозуміє, що його б'ють. У будь-якому випадку забираємо його луску (Кромвель зробить з неї відмінну НЕМАГІЧНУ броню з AC-1) і дворучний меч +5, що влучає в магію з опонента (відмінний подарунок для Келдорна). Поверніться до бранця і знищіть мага. Ключиком відімкніть темницю і виходьте на поверхню. У центрі карти поспостерігайте за битвою воїнів та гноллів. Воїни ці насправді не люди, а перевертні. Тому атакуйте їх наперед, поки вони ще нейтральні. Поверніться до хатини у південно-західному кутку та повідомте про результати пошуків.

D’Arnise Hold
Відразу ступайте у південно-західний форт. Там є замовниця квесту Nalia, якщо вона вже не приєдналася до команди. У лейтенанта непогано було взяти кислотні стріли. Тепер ступайте від форту на північ. Там у стіні є потаємні двері. Відкрийте її і опинитеся всередині замку. Ідіть на захід і шукайте секретні двері. Після розмови з селянином у кімнаті зі зброєю знайдіть ще один секретний двері. Бачите кузню? Якщо знайдете всі три частини ланцюга, то саме тут можна буде отримати дуже потужну зброю. У наступній секретній кімнаті лежить перша частина ланцюга та кільце +1 із чарівністю елементалей Землі. У східній частині поверху знайдеться вихід у внутрішній двір замку та кухня. Поряд із кухнею будуть сходи на другий поверх. Виходьте у внутрішній дворик і знищуйте чудовисько. Там будуть ще чотири нещасні собаки, м'ясо яких нам згодом може стати в нагоді. Прямо на схід будуть зачинені ворота замку. Щоб відкрити їх, потрібно повернути колесо над воротами. Пройти туди можна сходами над дверима, біля яких ви опинилися у дворику. З'явиться одразу кілька дружніх солдатів та трійка могутніх тварюків. Знищивши ворогів, поверніться до замку. Піднімайтесь на другий поверх. Тут спочатку потрібно буде знайти у південній частині карти зміємага з охороною з кількох тролів. Заберіть із полиці у цій же кімнаті замковий ключ. Тепер ви зможете відчиняти будь-які двері. У кімнаті із замінованим вогнищем, що на північ від центру карти, є секретний прохід. Він приведе до зали з просунутим воїном. З його тіла візьміть зілля та другу частину ланцюга. Потім йдіть у західну частину поверху, де в одній із кімнат знайдете жінку та охоронця. Поговоривши з ними (не ображайте убогу, а то доведеться її вбивати, що загрожує втратою 6 одиниць репутації), шукайте в цій кімнаті потаємні двері. Вона відкриє прохід у центр карти, де буде кімната з големами та сходи до підвалу. У кімнаті з големами стоять три статуї: у кожній знаходиться корисна річ. При обкраданні кожної зі статуй оживатиме частина големів. Раджу не чіпати до певного часу статуї, а самому атакувати одного голема, крайнього і найслабшого. Потім беріться за другого, за третього, і так, поки не залишиться один залізний голем. Його треба виманити до виходу з кімнати, де він застрягне, і розстрілювати магією та особливою метальною зброєю на кшталт сокири +3. Візьміть із статуй всі магічні речі плюс третину ланцюга. Тепер можете повернутися до кузні на першому поверсі та отримати там потужну +3 зброю.
Спустіться у підвал. Там уже у другій кімнаті зустрінете опір кількох тролів. Далі буде ще гірше, доведеться воювати з кількома Umberhulk. Є два варіанти рішення – просто вбити їх та розібратися мирно. У другому випадку беремо собаче м'ясо, йдемо на перший поверх, знаходимо кухню і варимо юшку (її так люблять ці добрі хлопці). Спускаємося назад, обережно відчиняємо двері до їхньої кімнати, запускаємо туди злодія під невидимістю. Бачите єдині двері? От туди нам і треба. Проходимо до наступних відкритих дверей і в купку з собачими кістками викладаємо юшку, після чого швидко віддаляємося. Монстри тікають бенкетувати, але ніщо не заважає нам і зараз їх закатувати, тим більше, що вони вкрай рідко викидають спаски від Cloudkill. Ідемо до головного залу і розбираємося з засівшими всередині 3 тролями, один з яких дуже крутий, тому не заважало б дістати кількох елементалей або чого ще, надто боляче він б'ється. Розібравшись із ними, забирайте з вівтаря речі. Потім виходьте із замку, ступайте до форту і там доповісте про виконання завдання

Третій розділ
Ви приєдналися до однієї з конкуруючих гільдій. І що ви бачите? Жодна з гільдій не поспішає допомагати вам. Більше того, вони вимагають насамперед допомоги у знищенні конкурентів від вас. Так, затримка зі звільненням Імоєн виходить. Та тут ще й Іренікус улаштував у в'язниці бунт і тепер править там. Але вибору немає – доводиться погоджуватися на умови союзників із гільдії.
Після того як ви наберете 20.000 золотих, до вас підійдуть одразу двоє – новий посланець від Гейлана Бейлі з пропозицією відвідати його (при зустрічі оплата буде знижена до 15.000 золотих) та представник іншої міської гільдії. Вислухайте пропозицію знайти чоловічка вночі в районі Кладбища. Вона запропонує вам приєднатися до її гільдії за ті самі гроші. Раджу все ж таки зберегти вірність первісному наймачеві (з Бодхи ви все одно посваритеся, а ось пошану злодіїв ви вже не повернете і жодних справ вони більше з вами не вестимуть) і після розмови йти в район Доків. Знайдіть велику помаранчеву будівлю у північно-західному кутку. Це місцева гільдія злодіїв. Усередині, прямо на першому поверсі, знайдіть секретний прохід, який веде до прихованої частини злодійської штаб-квартири. У кімнаті на сході буде таємний прохід, який приведе до місцевого начальника. На всі інші проходи можна зовсім не звертати уваги (тільки на північному сході гільдії сидить злодій, невдоволений правлінням Арана, але після висловлювання ним своєї життєвої позиції його прибирають охоронці імператора злодіїв – ну що ж, забираємо корисне кільце дисидента). Говоріть та погоджуйтеся виконати завдання від гільдії. Аран вам відразу виділяє два

класних предметів – Ring of Protection +2 та Amulet of Power (захищає від висмоктування рівнів вампірами, але не лізе на злодіїв чи воїнів – ну так вішайте його на заброньованого друїда чи священика). Ідіть вночі до південної частини Доків, на пристань. Там знайдіть капітана корабля Мук та поспілкуйтеся з нею. Тут же з'явиться вампір, що стежив за нею, вбийте його і повертайтеся назад до штабу. Отримайте нове завдання – знайти у готелі Five Flagons Inn (район Мостів) відступників-злодіїв, які хочуть перейти на бік ворога, та покарати їх. Після розмови вбийте ворогів, а потім і воїна по завершенні бійки. Можна спробувати видати себе за їх зв'язного, але результат буде тим самим. Листок, що випав з воїна, дає достатньо інформації, щоб визначити, що база ворожої гільдії знаходиться в підземеллях під районом Кладбища. Знову поспілкуйтеся з главою гільдії злодіїв та погодьтеся на небезпечне завдання. Переходьте до цвинтарів і спускайтеся через один із проходів у підземеллі, яке ви вже, можливо, звільняли для Коргана. Загін опиниться в царстві володарки павуків. Знайдіть її в бані з павутини і знищіть. Проти маси маленьких павучків дуже ефективний Death Spell. Окрім цінних речей отримаєте й особливу статуетку, що дозволяє викликати на допомогу досить павукового союзника. Виходьте з бані і ступайте на північ підземелля. Там, біля масивних воріт, які раніше не відкривалися, на вас уже чекає дружній маг, подарований вам Араном, і його голем. Як ворота відчиняються, ніщо не завадить вам зайти всередину і почати знищення нежиті. Добре працює сокира Azuredge, яку можна купити в барі Copper Coronet в районі Трущоб. Він зазвичай вбиває будь-яку нежить з одного-двох вдалих влучень. Отже, знищуйте вампірів та лізьте в озеро з кров'ю у північно-західному кутку. Там знайдете булаву +1, що також вбиває будь-яку нежить, яка не зробила спаскидку. Цю ж булаву можна проапгрейдить у Кромвеля, але робити це краще до віддачі іллітіуму скульптору. Шлях у кімнату на схід перекритий чудовим магом, оцінка якого в експі мені не видається достовірною. Ну що, якщо у вас є заклинання Summon Nishtruu або такого ж монстра рангом вище, саме час викликати його. Додаємо пару елементалей і вперед всю цю компанію. Через деякий час підійдіть ближче та розстріляйте мага, захопленого безплідною дуеллю з демоном. Спускайтеся сходами на інший поверх і там розберіться з місцевими мешканцями. Сильний вампір зробить ноги і вам доведеться повертатися за ним на попередній поверх, де знайдете його в круглому залі з шипами, що в східній частині. Ось і привід застосувати Mace of Disruption - зазвичай вампір не може викинути вже перший спаскид і вмирає. Важливо тільки виманити його володарем амулету сили до основної партії і не блукати залом (пастки-с). Після вбивства цього вампіра переконайтеся, що у вас є три осинові коли (якщо їх немає, то ці дрібнички можна знайти в скрині на рівні). У південно-західному кутку притулку вампірів буде кімната із трьома саркофагами. Атакуйте кожен із них, щоб колом убити всіх трьох вампірів (тепер над саркофагом з'являтиметься курсор у вигляді меча, але можуть попросити убити не всіх; критерій повноти виконання – поява Бодхі). З'явиться Bodhi, яка захоче розібратися у тому, що відбувається. Поясніть їй всю глибину її помилок за допомогою мечів та магії. Б'є вона боляче, хоч і не дуже часто, тому не шкодуйте свій арсенал. Після битви повертайтеся до гільдії злодіїв. Ці хлопці підготують корабель для відплиття в магічну в'язницю, де міститься Імоен.
Варіант із виконанням того ж розділу за вампірів. Спочатку буде запропоновано вбити капітана Мук на пристані. Вона супроводжується четвіркою злодіїв, але це не надто складно. Приносимо необхідне Бодхі та отримуємо наступне завдання – пробратися у Vulova Estate (на сірці Goverment), вбити господаря та кинути у фонтан ніж та накидку зі знаками гільдії Злодіїв Тіней. Вбиваємо нещасних (вони дуже слабкі) і, клацнувши на фонтан, скидаємо туди накидку та ніж. Після повернення отримуємо квест пробратися в будинок Гейлана Бейлі в Slums (наймач для аналогічної серії квестів від злодіїв), вбити його та забрати ключ від секретних дверей у гільдії злодіїв. Далі йдемо в гільдію (Docks), продираючись через хмари злодіїв (і ще хтось стверджував, що в них послідовників мало). У гільдії зачищаємо обидва поверхи, не забуваючи розмінувати пастки. Проходимо у секретні двері на східній стіні першого поверху. На півдні знаходиться тортур, з якого можна звільнити підручного Бодхі Тіззака. Він підказує, що для отримання ключа від кімнати Арана потрібно вбити мага Хаза, який мешкає на півночі підземелля. Ідемо туди, знову-таки вичищаючи злодіїв та купи пасток. Вбивши Хаза і забравши ключ, повертаємося до початкової кімнати рівня, знаходимо в ній секретні двері і рухаємо по звивистому, але безваріантному проходу – вороги та пастки. У кімнату до Арана краще не входити - Fireball можна кинути і не входячи. Там хмара народу, але воювати вони так і не навчилися. Ну що, підбираємо речі і загрібаємо всі з ящиків (те, що може нам подарувати Аран, погодься ми працювати на нього, валяється тут після його смерті). Ну а далі вампіри так само відправляють нас на острів із в'язницею для магів.

Четвертий розділ
І ось ви пливете на острів, острів із в'язницею для магів, страшною та неприступною. Чи вдасться ввійти туди? Та й вийти звідти? Але треба йти.

Brynnlaw
Отже, ви на острові піратів. Відразу дізнаєтеся про зраду капітана, тож доведеться знищити трьох вампірів (якщо вас сюди доставили вампіри, то бою не буде). Зайдіть у місцеву таверну у східній частині острова, і побачите потрібного вам персонажа-чарівника. Правда, за кілька хвилин розмови він буде вбитий, а ви отримаєте завдання знайти інший спосіб пробратися в Spellhold, в'язницю для магів.
Тут можна зібрати купку дрібних квестів. Перший – допомогти Джинії та її братові звільнитися. Дівчина розташована на сході другого поясу будинків. Говоримо з нею та йдемо до таверни Vulgar Monkey. Там стоїть її власник – пояснюємо йому всю неправоту та вбиваємо. З її трупа можна забрати медальйончик, який згодом може стати в нагоді. Знов спілкуємося з дівчиною. Вона просить вас допомогти з евакуацією її та брата з острова. Для цього треба домовитися з контрабандистом Каллаханом на пристані (за 200 монет). Після цього знову повертаємось до дівчини – квест зданий.
Далі можна піти і розібратися із убивцею нашого зв'язкового. Для цього рухаємо до публічного будинку від Гальвени на заході першої лінії будинків. Там або починаємо проламуватися через охорону, або використовуємо раніше здобутий медальйон і проходимо без зайвої крові. У підвалі рухаємо до кінця, вбиваємо охорону та заходимо в кімнату праворуч. Там забираємо ключ і заходимо до кімнати у торці підвалу. А там Гальвена і маг якраз збираються запитати наречену нашого безневинно занапащеного зв'язкового. Природно, що у них це не вийде, але мага потрібно вбити якнайшвидше, інакше він наведе всякі мерзенні чари на ваших персонажів, а ви замучитеся чекати, поки вони прийдуть у норму. Розповідаємо дівчині про сумну смерть її нареченого, вона просить допомогти їй вибратися з острова. У цьому їй завжди готовий допомогти капітан Голін на пристані, друг покійного зв'язкового.
На півночі поселення мешкає божевільний маг Перт (його будинок не позначений). Побачивши нас він остаточно божеволіє (ну а як ще можна розцінити спробу вбити партію з 6 пригодників, рівень яких не нижче 10?) і атакує. Після його смерті можна серед інших предметів підібрати камінчик, що забезпечує безпечний прохід мостом у Spellhold (якщо ми зібралися йти туди самостійно).
Обов'язково відвідайте продавця і здайте зайве - речей ще буде вагон (особливо каміння для пращі). А після цього є три варіанти потрапити до Spellhold.
1) Піти самому. Прохід на півночі локації. Дорогою належить битися з кількома загонами монстрів. Обов'язково треба мати камінь Перта, інакше через міст просто не перейдете.
2) Піти в західну частину острова, де знаходиться будівля Pirate Lord, начальника над піратами. Підкупіть стражника біля входу (якщо ви допомогли дівчині зв'язкового, то назвіть ім'я капітана і проходьте безкоштовно) і попросіть пірата всередині направити вас до в'язниці. Присутній у загоні злодій Yoshimo вмовить начальника прислухатися до вашого прохання.
3) Якщо в загоні немає Yoshimo, то також прямуємо до Pirate Lord і просимо його відправити нас до в'язниці. На запитання про заснування такої акції відповідайте, що рідко шалені, і показуйте це дією (у мене на сцену виступив Мінськ, вийняв Бу і став тикати пальцем у пірата, пояснюючи хом'якові, яка це дешевка – адже він не має ні дерев'яної ноги, ні папуги). на плечі). Пірат крутить пальцем біля скроні і задовольняє нашу вимогу.
Таким чином ви і потрапите в цитадель для полонення магів. Можна відразу атакувати головного наглядача, якого побачить загін після свого пробудження (а можна згодом і просто умовити його). Якщо в загоні є Yoshimo, то спочатку відберіть у нього всі речі (коли з'явиться Іренікус, накаже Yoshi зрадити ваш загін і відкрити свою справжню сутність). Доведеться змиритися з долею та виявитися піддослідним кроликом у планах темного мага. Далі лягаємо спати і дивимося сон. Коли ви опинитеся у своєму сні, йдіть на захід; побачите вхід у замок, що охороняється демоном. Він запропонує зменшити одну з показників на один - яку, вирішуйте самі. Всередині зустрінете Імоєн, яка запропонує свою допомогу у знищенні демона. Виходьте із замку і шукайте на заході закуту в броню фігуру. Цього товариша (нашого тата Баала) і потрібно привести назад до Імоєну, щоб потім знищити головним героєм (Імоєн щось говорить про те, що його можна знищити тільки згуртувавшись усім разом, але насправді задумливо спостерігає за нашим боєм з Баалом). Після перемоги герой прокинеться, але тільки для того, щоб зазнати нових випробувань. За ідеєю, Bodhi має прикінчити загін, проте вона дає пригодникам шанс вибратися живими, якщо вам вдасться пройти лабіринт.
Тепер причина викрадення зрозуміла. Імоєн – ваша сестра, а божевільний Іренікус бажає оживити Баала. І для цього потрібен один із його дітей як жертва. Імоєн - лише запасний його варіант, ви для цього підходите куди краще. Так що спокійного життя не чекайте. Обрали ви шлях добра чи шлях зла, боротися з Іренікусом доведеться у будь-якому разі, оскільки це боротьба за своє життя. І боротьба на смерть.

Asylum
Беріть у команду Імоен (якщо воно вам це треба, партія вже може бути добре скомплектована до цього часу) замість ворога, що перейшов на бік. З початкового залу можна піти на захід і прийти до гігантської голови, яка вимагає руку вампіра та особливий кристал. Все це знаходиться на рівні нижче, туди можна потрапити через двері на південному сході стартової кімнати. Відразу ж натрапляємо на купку амберхалків (точніше, не відразу, а щойно рушимо всередину кімнати). Далі – довгий коридор з купками монстрів, що роздвоюється наприкінці. Спочатку – праворуч. У залі наприкінці коридору бродить просунута тінь, втім, теж цілком убивається. Ще раз повертаємо праворуч і доходимо до зали з книжкою у центрі. Книжку поки що не чіпаємо, а відшукуємо секретні двері. За нею – печера кобольдів, які мають кристал, який ми давно шукаємо. Є кілька відносно нехилі для кобольдів екземплярів (ну я ж сказав – для кобольдів). Тепер можна і книжку доторкнутися. З неї по одному виповзають 5 монстрів (останніми йдуть іліфід і бехолдер), після чого видається Ring of Free Action та ще пара спелів. Повертаємося до роздоріжжя і йдемо ліворуч. Ще краще послати туди пару вогняних елементалей, поки ми розправляємось із кобольдами. Аж надто там неприємна нежить. Ретельно риємось у бібліотеці та місцевих глечиках. А тепер пускаємо за кут володаря протиампірського амулету. Бо там дуже недобрий вампір. Після його смерті забираємо його руку (ось і друга частина пропуску) та отримуємо квест – звільнити його нещасну душу. Ну що ж, у кімнаті, де він мешкав, є саркофаг. Ось колом у нього і тицьніть. Якщо коли взяти забули, десь на рівні кіл має бути. Повертаємось на рівень вище.
Ідемо у прохід на північний захід. Після кількох партій монстрів знаходимо кімнату з одинадцятьма статуями та скринькою. Візьміть із скрині всі одинадцять предметів і починайте їх розкладати по одинадцяти статуях в наступному порядку (як перша беремо статую праворуч від дверей): 1. Grinning skull, 2. Hourglass, 3. Mirror, 4. Gagged man, 5. Sword Medallion, 6. Sun Medallion, 7. Sundial, 8. Flask of water, 9. Worn out boots, 10. Golden Circlet, 11. Star Medallion. Якщо всі ці речі було розкладено правильно, то в скрині з'явиться нагорода. Трохи далі коридором – кімната з ракшасою і купкою бісів.
Щоб вирішити друге завдання, в кімнаті з кам'яними обличчями потрібно буде відповісти на всі їхні запитання. Ось відповіді: 1. Ice, 2. Fire, 3. A coffin, 4. A candle, 5. Darkness, 6. Stars, 7. A Hole, 8. A secret, 9. Fish, 10. Breath, 11. A sponge, 12. Shadows. Нагороду подарують Ring of Regeneration. Відразу за поворотом - партія ян-ти на чолі з магом. Трохи далі - хитрий прохід з двома пастками, які не виявляються злодієм, але гранично смертельні (адже розплющать) - пускаємо вперед саперів на один раз. Перш ніж залишити область, знайдіть склад з големом в кінці коридору і заберіть звідти bag of holding (на мою думку, це навіть крутіше, ніж Cloak of Mirroring: якщо не пхати туди пачки стріл, то можна забрати з собою взагалі все бажане; мішок вважає лише кількість предметів, і пачка стріл йому – 40 предметів).
Залишайте область і ступайте на наступний поверх, скормивши статуї руку та кристал. Тут одразу розберіться з ворогами-мінотаврами, що мешкають у кімнаті на півдні. Але ще до неї знайдете кілька секретних кімнат, причому друга відкривається з першої. В обох мешкають тролі. Обчистіть кімнатку на сході, діставши всі речі з трьох статуй (три кривуваті статуетки, але обережніше - за взяття предмета отримуєте вельми нехилим спелом) і ставок. Знайдете один кам'яний ріг. Пройдіть ще далі на південь – виявіть зал із шістьма статуями та чотирма кнопками між ними. Друга кнопка (зліва направо) робить Heal на одного персонажа у центрі залу, третя – Haste. Якщо піти з цієї зали на схід, на нас нападуть вампіри. Тут бажано відвести всіх персонажів, крім головного, тому що він перетвориться на чудовисько і буде на всіх кидатися (і на вампірів у тому числі). Далі на сході опиниться зала зі статуєю мінотавра. У кімнаті на південь буде ще один ріг. Як тільки отримаєте обидва роги, клацніть на статуї мінотавра з сокирою, і відкриється вихід з рівня. Однак не варто так одразу вилазити з рівня. Йдемо у стартову кімнату рівня та знаходимо в ній ще один прохід. Незабаром натикаємося на пару мінотаврів і дрібного бехолдера. Далі слідує зала з чотирма дверима і купкою ян-ти, які нам не суперники. Відкриваємо по черзі всі двері (сподіваюся, ви наші ще одну статуетку?). За трьома з них – дрібні кімнатки із відповідним монстром. За однією – прохід далі. У проході та кімнатах, до яких він веде, тиняються големи. Якщо пройти від роздоріжжя проходу на захід, то опинитеся в кімнатці з автоматичним торговцем (сподіваюся, ви збирали міфрилові жетони? У мене була 21 штука), який залежно від кількості заплачених жетонів видає якийсь товар. Має сенс придбати або Boots of Speed ​​за 15, або броню +4 для барду за 20. На схід від роздоріжжя буде кімната з 3 нейтральними глиняними големами. Якщо відкрити скриню в їхній кімнаті, вони стають ворожими (і зачиняються двері в кімнату). Але скриню відкрити треба, бо там лежить тятива для крутої цибулі. А тепер можна і на вихід.
Після виходу із рівня починається атестація нашої нормальності. Подальше просування життя залежить від того, наскільки добрі чи злі відповіді ми обираємо. Після першої серії питань ви опинитеся у залі з кобольдами-стрілками. Перебийте їх і почнеться нове випробування. Але спершу буде розмова (а перед розмовою заберіть накидку зі столу), під час якої можна обирати як добрі, так і злі варіанти відповіді. Якщо виберете злий, четвертий, то наступна бійка буде складнішою. Як опинитеся в залі зі столом та кількома людьми, приготуйтеся відповідати на запитання. Ось відповіді: 1. Nothing, 2. A river, 3. Fear, 4. Memory. Знищте тролів і покладіть голову одного з них на вівтар (отримайте палицю, потребу в якій у Наразідуже сумнівна). Після чого поговоріть з персонажем - опинитеся в наступній області. Якщо ви неправильно відповіли на запитання, знищіть Mind Flayer. Якщо все гаразд, вас легко відпустять.
Вийшовши з кімнати, ви потрапите до зали. Тут же нас зустріне капітан корабля, що доставив нас (якщо його досі не вбили). Не варто його вбивати й досі. Не заходьте до центрального приміщення, а йдіть до сходів на сході. Хоча можна від входу кинути Cloudkill до великого апарату і закрити двері (все ж таки Іренікусу життя медом не здасться). На півдні, до речі, буде поки що недоступний прохід до телепортера. На наступному поверсі підкупіть розпорядника та поговоріть із магами. Переконайте їх допомогти, і опинитеся на полі бою з Іренікусом. Убийте мага (бажано швидко, а то він скопіює вашу партію і доведеться, крім усього іншого, битися зі своїми копіями), а потім і Yoshimo (якщо прийшли сюди з ним) з кількома найманими вбивцями.
А ось тут історія роздвоюється. Можна відразу йти в телепортер, попередньо знайшовши ключик в одному із залів. Але при цьому не отримаєте частини двох чудових артефактів і один просто неймовірний цілісний аретефакт. Якщо вам вони не потрібні – переходьте одразу до наступного розділу.
Якщо ж нове покоління обирає "Пепсі", тьху, артефакти, то йдіть у прохід на північному сході рівня. Виходимо на рівень із в'язницями. А тут злодія чи когось ще – у прихований режим і коридором. За поворотом стоїть уже всім знайомий капітан (ось він і не повинен нас помітити). Доходимо до кабінету Іренікуса та забираємо речі. Тепер можна спокійно повертатись. Капітан знову пропонує кілька варіантів: відразу до темних ельфів або разом з ним на кораблі. Ну звісно, ​​з ним на кораблі.
Нас переносять назовні. Хто діставався Spellhold не своїм ходом, може помилуватися околицями. Повертаємось у місто, здаємо награбоване та йдемо в таверну Vulgar Monkey. Там зустрічаємось з капітаном, який пропонує нам допомогти зі здобиччю корабля. Ні, корабель він і сам украде; необхідний горн, за допомогою якого подається сигнал на відкриття воріт. Вдень горн у Pirate Lord, а вночі – у його коханки на заході міста. У коханки експропріювати його простіше (хоча все одно доведеться вбити купку піратів). А далі пірати дуже намагаються зберегти цей горн, що реалізується в купці зустрічаючих на пристані та ще одній купці на кораблі, вже після того, як ми зустрінемося з капітаном у східній частині пристані. Ну, побивши всіх, відпливаємо. Капітан на радостях обдаровує нас мечем від артефактного меча.
У дорозі нас наздоганяє корабель з купкою гіф-янки, які пристрасно бажають повернути це лезо. Зав'язується кривава битва, в якій убити будь-кого з нападників неможливо (нескінченне життя у них, чи що?). А потім на сцені з'являються сахуагіни і тут вже звалюють все (крім нас – нам звалити нікуди), після чого ми благополучно опиняємося в полоні.
Король наших полонників – просто місцевий Сталін якийсь (всіх страчувати, не можна помилувати). Але місцева жриця переконує його, що ми з'явилися до них згори для того, щоб зробити знову сахуагінів крутою расою. Погоджуємось виконувати завдання. Перше – вбити еттіна, наступне – вбити принца, голову повстанців. Але після розлучення з божевільним монархом йдемо на північ і зустрічаємося з жрицею, яка переконує нас у тому, що принца краще не вбивати, а якраз допомогти йому. Гаразд, тільки спочатку – за дрібними квестами. Для цього – на південь (більше навіть на південний захід). Після попередження про пастки пересуваємось вкрай обережно. Пара пасток буде. Так, вибиваючи одиночних дохлих монстрів, доходимо до кола з двома бісами і шістьма скринями. Погоджуємось вирішувати загадку бісів, тільки спочатку розмінуємо всі пастки у колі (їх там сім чи вісім). У загадці треба правильно роздати предмети п'ятьом легендарним героям. Для тих, кому ліньки подумати: палиця, трубка, амулет, шолом, меч (зліва направо, але натяки там більш ніж прозорі). Забираємо вміст шостої скрині. Трохи далі задумливий бехолдер, що охороняє скриню (у ній зуб, ніби необхідний для проходу до принца). При правильному виборівідповідей можна його переконати, що охороняти треба скриню, а не вміст. Більшість решти карти заповнена прихильниками короля, що б'ються, і повстанцями або повстанськими патрулями. Можна не зв'язуватися, а можна і отримати ще трохи експи. У центрі карти, серед риб'ячих щелеп, є невеликий загін на чолі з жрицею. Ось вона нам і потрібна. Магію не застосовувати (принаймні – до смерті жриці). Знімаємо з її трупа Cloak of Mirroring (плащик, що відбиває спели назад у кастера). На південному сході – басейн із морськими зомбі (нічого особливо цікавого, крім їхнього лорда, який корчить із себе морського вампіра, та ще й Cloudkill знає). На південному заході прохід до принца.
Принц переконує нас допомогти йому. І тому потрібно імітувати смерть принца (передати королю фальшиве серце). Однак, як водиться, нас розколюють і починається бійка з королем та його охороною. Наприкінці битви вдається принц (допомагати), але з його частку може вже й залишитися. На радощах він ділиться мотузкою для спуску в місто ельфів та ключем від скарбниці. Від короля залишається непоганий спис +3. Ось тут дуже хитрий момент у принца є частина гарного артефакту. Теоретично його треба вбити, щоб заволодіти цим шматочком. Але можна і просто вкрасти (хоча навичка крадіжки має бути дуже високою).
Після цього – прямий шлях у наступний розділ.

П'ятий розділ
Природно, що Іренікус зі своєю сестрою Бодхі опинився тут набагато раніше за вас. І вже уклав союз із дроу, одразу ж сховавшись. Тому вибратися звідси стає зовсім непросто. Але у вас є інші варіанти?

Underdark
Ви опиняєтесь у величезній печері Підземного світу. Спочатку сходіть у північно-східний кут карти (вздовж краю карти), де знаходиться поселення карликів. Незабаром від місця відпочинку натрапите на 3 іліфідів. Ви вже повинні бути до цього часу Mordenkainen's Sword. Кастуємо їх і під наглядом «очі чарівника» – у бій. Поговоріть з їхнім лідером та погодьтеся на знищення демона. У сусідній кімнаті можна отримати квест на пошук зниклого сина торговця та викупити за 300 монет книгу чарівника (якщо вже звільнили його самого та поговорили з ним). Повертаємось до місця висадки. Неподалік від нього на схід – 3 портали, в яких мешкають вогняні, повітряні та земляні елементали (штук по 10 у кожному). Старанно їх усіх вирізаємо, інакше потім вони зашибуть чарівника, якого потрібно звільнити. Після цього йдемо на південь карти, де мешкають три гноми-торговці, і викуповуємо у них сувій зі спелом 9-го рівня Freedom. Дещо північніше їх знаходиться кривий будиночок, проходячи повз який ви напевно отримували дивні повідомлення. Біля будиночка читаємо сувій і звільняємо мага. Маг дає завдання добути свою книжку у конфіскованих її гномів. Викуповуйте. Далі маг вирушає в подорож по порталах, починаючи з земляного, далі в вогняний та повітряний. Стоячи біля порталу, він витягує звідти відповідного елементалю (його доводиться вбивати) і деякий час іде у портал. Після того як це станеться з усіма порталами, маг дякує вам за допомогу і обдаровує цінним призом (є сенс один раз сказати, що мало - отримайте ще два сувої). На північ від порталів стоїть партія дроу. Вони мають високу магічну опірність, але кілька Cloudkill зроблять свою справу. З них падають непогані обладунки, але не забудьте їх продати перед відходом з міста дроу (на світлі вони розпадаються в пилюку). Ще північніше – дивна машина із шістьма вікнами. З першого і третього виповзають бійці, яких банально зарубаєте, з другого - маг (не так просто, але теж виправно), з четвертого - потужний лич (ось тут треба дуже напружитися). З п'ятого видобувається син торговця із села (можна піти й отримати за це наручні +4), а з шостого – марний у всіх відносинах лідер партії пригодників, який віддаляється шукати своїх. На південний схід від центру карти - міст, що охороняється куо-тоа. Не варто одразу навалюватися на них – серед натовпу воїнів є пара пристойних магів. На схід від центру - міст у місто дроу, при вході на який матеріалізується партія дроу (знову-таки з гарною бронею), які чомусь уперто лізуть у битву, хоча серед них є чарівники.
Починайте виконання завдання гнома. Для цього треба пройти на схід від села. Там, якщо клацнути на яму, виявиться демон з дуже високим магічним опором. Однак можна просто скастувати пару магічних мечів і піти попити чаю, доки вони розберуться з демоном. Не забудьте, що після смерті супротивника потрібно прочитати сувій. Візьміть в нагороду особливий кристал, який стане в нагоді для зустрічі зі срібним драконом. Печера цього звіра знаходиться у північно-східному кутку карти. Увійдіть до гостей і мирно говоріть. В результаті персонажі отримають наказ знайти драконові яйця і перетворяться на темних ельфів. Ну що ж, йдемо до міста темних ельфів.
Взагалі-то є набагато швидший варіант. Лише вбити дракона, отримавши при цьому пробірку з його кров'ю (заодно виконавши при цьому квест для злих персонажів), після чого вийти через тунель в куо-тоа. Але цей варіант прийнятний тільки для злих персонажів і не дає можливості побувати в місті темних ельфів, де можна розжитися дуже великою кількістю досвіду і деякими речами (деякі навіть дуже корисні).
Ще на сході буде місто темних ельфів. Розмовляйте не дуже шанобливо, але й не надто нахабно, називаючи себе Велдріном. Коли стражник пропустить вас усередину, до вас звернеться воїн-дроу Soulafein. Вислухайте його і потім шукайте у північно-східній частині карти, біля входу до будівлі. Зверніть увагу на те, що тут квести виконуються строго за часом. Першим завданням буде порятунок доньки головної матері одного із Будинків. Виходьте з міста та ступайте у південно-західний кут. Обережніше при переході через міст, бо там уже чекає партія пригодників, яка бажає побити дроу (а ми якраз під них замасковані). Можна просочитися повз під невидимістю, а можна й побити. Там відбудеться битва з кількома Mind Flayer та амберхалками. Хлопці вони потужні, тому стане в нагоді допомога істот-союзників. Крім того, від доброти душевної вони висаджуються навколо вашої групи (якщо дехто не здогадався підійти до дроу лише одним персонажем і відразу втекти), що дуже ускладнює завдання їх знищення. Другим завданням буде знищення самотнього бехолдера на південно-східній платформі у місті дроу. Тут дуже допомагає одягнена Cloak of Mirroring (у бехолдерів всі націлені спели). Щоб отримати третє завдання, знайдіть дочку у таверні. Тепер потрібно вбити лідера карликів.
Ідіть до входу в їхнє поселення – відразу побачите потрібних людей. Відішліть воїна-дроу назад у місто, а самі мирно домовтеся з карликом про передачу вам його шолома. Поверніться до замовниці квесту та отримайте ще один. Дочка попросить вбити Soulafein і принести його плащ. Ідіть до воїна-дроу і мирно домовляйтеся з ним, отримуючи при цьому накидку. П'ятий квест – знайти та знищити (на вибір) принца куо-тоа, потужного бехолдера або Mind Flayer.
Оскільки ми в часі не обмежені, можна виконати купку додаткових квестів. Тим більше, що більшість з них з'являються лише після отримання квесту на видобуток крові. На ринку можна отримати від карлика квест на допомогу його господині - аболету. До речі, одразу на базарі є троє торговців. У їхніх товарах трапляються цілком пристойні речі. Аболет розрізняє в нас не дроу і починає шантажувати, вимагаючи вбити Quilue. Можна самому залякати рибу, але більше досвіду за вбивство дроу. Там мешкає купка клериків, які відразу ж починають читати недобрі заклинання, починаючи з усіляких захисних на себе самих. Розбираємось з ними та відносимо серце замовнику. Нагорода – збереження нашого інкогніто. У таверні можна взяти участь відразу у двох змаганнях (якщо є на те бажання). У південно-західній частині таверни пропонують помірятись силами з монстрами-рабами. Перші троє навіть не заслуговують на згадку, четвертий – бехолдер. У північно-західній частині таверни вам запропонують помірятись силами вже з місцевими бійцями. Спочатку будуть два бої між вашим воїном та місцевими воїнами (перший – чистий воїн, друга довго кастує якісь захистки, але це лише продовжує її агонію). Продовження слідує у вигляді трьох дуелей з місцевими кастерами. Це навіть нудно. Плодіть купку монстрів і вони самі з усім розберуться. Тим більше, що тут у грі дивна приколка: бій починається ще до того, як ви щось бачите (суперник уже щось кастує, а ми ще розглядаємо чорний екран монітора). Натомість монстри нікуди не зникають з арени в проміжках між боями і починають бити суперника від початку бою. Після останнього бою можна підібрати все барахло (воістину барахло). Неподалік вежі Дейрекса стоїть маг Візаж, який бажає продати вам мотузку, що допомагає проникнути в цю саму вежу. Але після входу в вежу вас телепортують і знову почнуть шантажувати викриттям (тут ціла детективна історія з образою якогось найманця і жадобою помсти, причому ви тепер - у становищі крайніх і повинні віддуватися за всіх), вимагаючи принести каміння з вежі личка. У відповідь на нашу згоду повертають нас до входу в вежу. Лич дуже дохлий, але цього разу не можна попередньо поставити пастки і безмірно його порадувати цим, так що битися доведеться всерйоз. Після взяття шуканих каменів нас на якийсь час перенесуть для їх передачі, пообіцявши ще й до мовчання ще й деяку допомогу в розграбуванні будинку Джейллат (ті самі вороги, що образили нашого ненаглядного найманця). Після повернення до обличчя обшарівайте будинок і (якщо хочеться) прямуйте грабувати будинок Джейллат. Там із десяток файтерів, що слабо реагують на заклинання масової поразки і дуже недобро рубають наших. Але в шафах море дорогоцінного каміння та грошей. Неподалік цього будинку можна також отримати доручення вичистити секту на південному сході. Там всього пара чарівників, воїн і купка тварин, але подяки чи подарунків за це не чекайте.
Найпростіше зробити це з куо-тоа. Прохід до них – у середині західного краю печери, якою ми потрапляємо до Underdark. У першій кімнаті на північ – купка бехолдерів, з якими чудово справляється персонаж у дзеркальній накидці. Трохи далі – купка куо-тоа, але вони не дуже сильні. Наступний коридор варто пропустити – це вихід на поверхню вам ще туди не треба. На південному сході кімната з купою статуй, які рекомендують пожертвувати якусь тварину. Закликаємо тварину та отримуємо натомість партію лицарів-демонів. Окрім роботи мечами та висмоктування рівнів вони ще й магію дуже злу знають. Тому доведеться дуже довго цю магію в них виманювати під смертників, щоб не отримати її самому. З одного їх падає останній компонент молота Крома. Крім того, ці добрі демониможуть таки убити ваші магічні мечі (а ось після смерті меча можна підібрати амулет протидії ілліфідської магії). Тепер повертаємось на початок і йдемо в північний прохід, поки що не навіщений нами. Це остання лінія оборони куо-тоа. Вирізайте її, отримуйте пробірку з кров'ю їхнього принца. Можна ще отруїти басейн із мальками. Можна на першому роздоріжжі не повертати ліворуч, тому що туди все одно повернетеся з драконицею, яка ще й допоможе.
На південному сході карти є два пункти з тунелів. У південних мешкають бехолдери. З Cloak of Mirroring пройти цей рівень не становить жодних проблем. Біля входу можна підібрати лезо для артефактного меча та амулет Spell Warding, який може дуже стати в нагоді у іліфідів. На півдні підземелля партія іліфідів б'ється із бехолдером. Є сенс розібратися з усіма. Є пара схованок у східній та північно-східній частинах карти. На південному сході карти живе великий бехолдер, але битву проти нього треба буде почати з розвідки у вигляді кількох смертників (є в нього один поганий спелл, який навіть через накидку проходить). Ну а далі просто вбиваємо його та теж забираємо пробірку з кров'ю.
У східних тунелях живуть іліфіди. Перед входом туди бажано відіспатися, бо відпочинку там не буде. При вході вас відразу ж візьмуть у полон і будуть використовувати як гладіатори. Перша битва з амберхалками буде легкою, а ось під час відпочинку можна домовитися про взаємодопомогу з гіф-янкі, що сидять тут же. Під час наступного бою вони ставлять ментальний щит, а ми зрубуємо охорону арени та йдемо шукати вихід із міста. При виході з арени вбиваємо огра і забираємо в нього рукоятку артефактного меча, що не вистачає. Далі зал із кількома дверима. Спочатку - на схід, де краще не дуже захоплюватися битвами (ілліфіди нескінченно призиваються), а швидко вхопити пробірку з кров'ю та вмотати. На півдні, після бою з іліфідами, зустрічаємо рабів, що благають звільнити їх (але тільки розмовляти вони починають тільки після того, як іліфідська кров буде згодована якомусь устрою). Дістаємо з шафи нашийник і повертаємось до басейнів із кров'ю. Там застосовуємо нашийник на іліфіді, після чого командуємо ним як своїм. З ним йдемо у північні двері, які він допомагає відчинити. Після цього доведеться його вбити, інакше посваримося з гіф-янкі. У цьому залі у стіні є тайничок. Далі на захід до зали з натовпом ілліфідів та амберхалків. Після розбирання з ними виявляємо три двері із зали. За двома є щось малоцікаве, але найбільше хвилює двері на північ. Для її відкриття доведеться відвести партію назад, закрити двері і перевести героя в режим звіра, після чого вибити двері і рубати виключно супермозок, не звертаючи ні на кого уваги. Після його смерті отримуємо пробірку з кров'ю Іліфіда, після чого виходимо з кімнати. У ній багато різного добра, але з мозковими големами може впоратися лише полонений ілліфід. Відпускаємо рабів та йдемо до виходу на північному сході локації.
Як принесете необхідне, почнуться приготування до ритуалу викликання демона. Донька звернеться з проханням викрасти з храму Temple of Lloth драконові яйця. Ідіть у храм; по дорозі зустрінете воїна-дроу, який дасть ще одну копію яєць. У храмі відкрийте двері на сході, що ведуть до кімнати з яйцями, перебийте охорону і покладіть у нішу замість справжніх підробку від доньки. Поверніться до дочки та віддайте їй іншу копію яєць (від воїна-дроу). Тепер залишилося повернутися до храму та брати участь у ритуалі. Подивіться, як і мати, і дочка дадуть демонові фальшиві драконові яйця, і на запитання демона виберіть відповідь «Remain quiet» (начебто немає у нас яєць). Збирайте речі з трупів і швидко покидайте храм. Вибирайтеся з міста, доки всі не почали вас атакувати. Поверніться до дракона, і вона телепортує вас до виходу на поверхню. Краще з яйцями не мудрувати, оскільки дракон із рідкісних good (хоча evil-партія і отримає квест на пробірку з його кров'ю) і тому будуть великі проблеми у разі підстав дракону. Далі справа техніки – пробитися до виходу.

Шоста глава
Настав час остаточної боротьби зі злом. Шукайте собі союзників, одному впоратися буде дуже нелегко. Але охочі вам допомогти будуть, залишається лише покликати їх під свої прапори. А коли ще великий Дриззт До’Урден отримував від вас накази?
Після появи на поверхні вас одразу доставлять до головного ельфійського генерала, який розпочне допит загону. Чесно відповідайте на всі запитання, і отримайте пропозицію допомогти лісовому народу у пошуках могутнього артефакту, який таємниче вкрали. Швидше за все, у цьому викраденні брала участь Bodhi, і ось її і треба буде знищувати. Залишайте область і йдіть до головного міста. Дорогою має потрапити загін пригодників під керівництвом знаменитого Дриззта, темного ельфа-рейнджера. Поговоріть з ним мирно, повідомте про те, що допомогли йому впоратися з гноллами, і попросіть про послугу. Як таку виберіть допомогу у знищенні вампірів.
У місті рекомендується сходити до району Promenade. Там вас зустрічають гіф-янки, що все ще не заспокоїлися, пристрасно бажаючі отримати лезо меча. Віддавати його їм не варто. Більше того, варто забрати з одного з трупів ручку до цього самого меча. Поторгуйтесь у цьому районі – буде багато корисних речей.
Опинившись у місті, ступайте в гільдію злодіїв і там знайдіть її керівника (якщо, звичайно, у третьому розділі ви з ними не посварилися). Вмовте товариша виділити вам на допомогу кілька бійців; якщо треба, то трохи натисніть і погрожуйте. Тепер йдіть у район Храмів і в храмі паладинів просіть лицарів світла допомогти у боротьбі зі створенням темряви. Крім того, варто відвідати гнома-рукодельника і попросити його зробити щось із тих уламків, що ви назбирали в далеких мандрівках. Заручившись підтримкою союзників, ідіть у підземелля під цвинтарем. На самому цвинтарі відразу ж зіштовхуємось із чотирма вампірами, але це не надто серйозно. Тут же зустрічаємось із союзниками і йдемо всередину. Ваші союзники полегшать процес знищення ще не померлих, тому намагайтеся не особливо вплутуватися в бійку. Спустіться на інший поверх, де і знайдете саму Bodhi, яку потрібно знищити. Після її смерті проткніть колом її саркофаг і знайдете необхідний артефакт. З ним повертайтеся до ельфійського генерала. Той покаже шлях до ельфійського міста. Ідіть туди. Хоча перед віддачею артефакту варто сходити до трьох нових локацій, показаних генералом. Дві з них – лише експа у вигляді монстрів і не дуже цінні речі, а в Forest of Tethyr є квест. На північному заході біля хатини хтось Коран дає нам квест звільнити свою дівчину з полону вервольфів. У самій хатині - хмара духів, що вампірують. Вервольфи базуються на півночі карти. Після звільнення дівчини та здачі квесту можна (і треба) до генерала.

Сьомий розділ
Ви на порозі житла Іренікуса. Залишилися останні кроки. Так здійсніть їх і знову врятуйте світ від поневолення!

Артефакти
Усі нижченаведені речі створюються гномом Cromwell, що мешкає у східній частині району Мостів.
Ankhneg- Повна броня
Що таке: броня з AC1
Що потрібно: 5.000 золота, панцир анкхнегу
Де знаходиться: у будь-якого мертвого анкхнегу, зазвичай у Windspear Hills
Crom Fayer- Молот
Що таке: бойовий молот, що дає позамежну (25) силу
Що потрібно: 10.000 золота, Crom Fayer scroll, Hammer of Thunderbolts, Gauntlets of Ogre Power, Girdle of Frost Giant Strength
Де знаходиться:
Crom Fayer scroll– у чорного дракона у Temple Ruins
Hammer of Thunderbolts– у секретній області з Mind Flayers у північній частині каналізації у районі Храмів. Ключ до секретної області знаходиться у Tazok, підручного червоного дракона
Gauntlets of Ogre Power– беруться у Entu, воїна-халфлінга, що мешкає на першому рівні Planar Sphere
Girdle of Frost Giant Strength- знаходиться в одного з лицарів-демонів у підземеллі Куо-тоа, що в Underdark
Wave- Алебарда +4
Що таке: алебарда, що завдає в 15% випадків додаткових втрат у 15 одиниць
Що потрібно: 7.500 золота, Wave Shaft, Wave Blade
Де знаходиться:
Wave Shaft– береться у охоронця в Astral Prison
Wave Blade– забирається у Price Villynaty у місті Sahuagin
Mace of Disruption- Палиця +2
Що таке: палиця, яка зазвичай вбиває нежити з одного удару і перешкоджає втраті рівнів досвідченості
Що потрібно: 7.500 золота, Mace of Disruption +1, руда Illithium
Де знаходиться:
Mace of Disruption +1– знаходиться у ставку крові, у притулку вампірів Bodhi
Руда Illithium– дають в одному з квестів у районі Храмів (створення скульптури)
Броня червоного дракона
Що таке: потужна броня із захистом від вогню
Що потрібно: 5.000 золота, луска червоного дракона
Де знаходиться: біля червоного дракона у підземеллі Windspear Hills
Броня чорного дракона
Що таке: потужна броня із захистом від кислоти
Що потрібно: 5.000 золота, луска чорного дракона
Де знаходиться: біля чорного дракона у підземеллі Temple Ruins
Gesen Short Bow– коротка цибуля
Що таке: цибуля, яка не вимагає стріл
Що потрібно: 7.500 золота, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow String
Де знаходиться:
Gesen Bow Shaft– у підземеллі в будинку шкіряника (Tanner) в області Мостів
Gesen Bow String– знаходиться на другому поверсі донжона Asylum у скрині з охороною з трьох големів
Silver Sword- Меч
Що таке: меч, при кожній четвертій атаці якого є шанс миттєво вбити ворога
Що потрібно: 7500 золота, Silver Blade, Silver Hilt
Де знаходиться:
Silver Blade– нагорода від капітана піратського корабля у Brynnlaw після перемоги над головним бандитом
Silver Hilt– в одного з нападників у районі Доків githyanki, дається після придбання Silver Blade
The Equalizer- Меч
Що таке: меч, що завдає пошкодження тим сильніше, чим далі світогляд ворога віддалений від True Neutral
Що потрібно: 7500 золота, Pommel Jevel, Equalizer Hilt, Equalizer Blade
Де знаходиться:
Pommel Jevel– на першому рівні найпершого підземелля, у спальні
Equalizer Hilt– валяється в області з Mind Flayer, що у Underdark. Прямо поруч із в'язницею, в якій опиняються герої після полону.
Equalizer Blade- випадає з Elder Orb, в області з Beholder, що в Underdark

Версія для друку сторінки:
Все найсвіжіше про ігри читайте та дивіться на
Відразу обмовлюся - дане проходження жодною мірою не претендує на висвітлення всіх квестів у цій грі. Їх тут десь на порядок більше, ніж у першому Балдурі, тож можете собі уявити... Загалом, усі основні моменти будуть відображені, а там уже самі вирішуйте, до яких додаткових квестів вплутуватися, а до яких ні. Багато хто, до речі, так і робить - спочатку проходять всі "в темпі вальсу" від початку і до кінця, а вже потім "вдумливо", "з почуттям" починають обшукувати кожен куточок карти і витрушувати всю душу зі всіх зустрічних персонажів.

Лабораторія Іренікуса (Irenicus).

Після розмови з Імоен (Imoen) йдіть у кімнату зліва і візьміть зі столу своє спорядження. Там буде і ключ - Jail Sell Key. Поговоріть з великим големом, потім поверніться до клітин та поспілкуйтеся з Мінськом (Minsc) та Джахерою (Jaheira). Мінськ, зламавши грати, до вас приєднається відразу ж, а Джахейра ця зробить трохи згодом. У бібліотеці можна почитати багато книг з історії (якщо когось це цікавить). Прямуйте в кімнату з дивним пристроєм в центрі (кульи, що обертаються). Перед тим як вбити Cambion'a, клацніть на штуковину в центрі - його захисне поле зникне. У круглій кімнаті в центрі карти поговоріть зі сліпим големом, і видайте себе за його господаря. ) і візьміть там спеціальний камінь, щоб активізувати сліпий голем - "activation stone", повертайтеся до голема. Слідуйте за ним, тому що він почне відчиняти замкнені раніше двері. До речі, тепер можна повернутися і приєднати до своєї компанії та Джахейра.
У самій центральній кімнаті вбийте дивна істотата заберіть "wand of frost key". Звідси рухайте на північний захід. У вітальні (з каміном) із скрині візьміть "wand of lightning key" і поряд з іншого - "air elemental statue". У виходу в ліс поговоріть із дріадами. У кімнаті на південь від них буде "portal key", за допомогою якого можна активувати портал (їх на карті два – йдемо до північного).

Лабораторія Іренікуса 2.

Знову доведеться шукати вихід. Поговоріть з Юшимо (Yoshimo), він погодиться приєднатися до вас. У скрині зверху візьміть "wand of cloudkill". Потім йдіть до сусідньої кімнати і вбийте там усіх крилатих бест, попередньо зруйнувавши портали в клітинах. У цій кімнаті заберіть ще три ключі (хай Імоєн їх шукає). Ці ключі потрібні, щоб відключати пастки (де колони) та забрати магічне колечко у статуї. Йдемо на північ, дорогою розправляючись з усякою нечистю. Треба знайти (на верху карти) і звільнити Frennedan"a. Ключ знаходиться в одному з ящиків поряд з його кімнатою. Тепер йдемо в південно-східний кут карти (де каналізація) і в Exit.

Викрадення Імоєн.

Сцена...
Сумно, подружку дитинства викрали. Що ж, доведеться тепер шукати. На цій карті можна виконати квест у цирку, потім слідувати до району Амна під назвою Slums. Отже, спочатку поговоріть із пацаном на ім'я Giran, мати якого застрягла у цирку. Ідіть у тент. Там джин почне загадувати свої загадки – правильна відповідь "принцу – 30 років, принцесі – 40". Потім вам треба врятувати від смерті Quayle, вбивши Kalah"a. Все в цирку прийде в норму, всі ілюзії випаруються. До того ж, до вас захоче приєднатися Aeire.
Розділ 2.

Район Amn'a - Slums.

Підземний лабіринт

Відразу ж виявить "теплий" прийом невелика купка гоблінів. Далі йдемо в кімнату на північному заході, вбиваємо "желе" та підземного монстра. Потім клацаємо на люк у підлозі і забираємо відрубану руку ("hand"). Лабіринтом йдемо далі. Клацніть на двох скелетів на стіні, отримайте "lover"s ring". Тепер йдемо ліворуч, вниз, праворуч, вбиваємо купку kobold"ів. В одного з них візьміть "Shaman"s staff". Обережно, пастка! На півдні карти говоримо з Quallo. Потрібно атакувати його "черв'яка" і забрати четвертий предмет - "blood of Quallo"s friend". Після того, як всі предмети зібрані – йдіть до кімнати із загадками (труби на сході). Клікати на труби треба в такому порядку: друга знизу, верхня, друга зверху, нижня. В нагороду отримаєте купу досвіду та крутий меч.
Поговоріть з Quallo та йдіть до Slaver Stockade у самому низу карти.

Slaver Stockade.

До речі, сюди можна потрапити прямо з Slums. Вбийте людей капітана Haegan a заберіть його ключ (Haegan s key). Після цього йдіть у кімнату праворуч і поговоріть там, убийте тролів, поговоріть з дівчинкою. Потім буде багато магів, лучників... зрештою виберіться назовні.

Цей квест допоможе вам, як я вже згадував, трошки розжитися грошима. Щоб потрапити сюди треба вийти з міста через головні ворота і дійти до карти de Arnise Hold. Опинившись на місці, йдіть до частоколу на південному заході. Там поговоріть з капітаном Arat і Nalia, приєднуємо її до своєї чесної компанії і йдемо в секретну (секретна - значить, "проявиться" тільки після того, як поруч із нею трохи постояти) двері в замок. Вона розташована на північ від частоколу. поговоріть з Daleson"ом, потім у секретні двері на півночі. У наступній кімнаті буде кузня (forge), де треба викувати Flail of Ages. Для цього потрібно зібрати три частини. У найпівнічнішій кімнаті буде перша частина. Ідіть на другий поверх.
Nalia's Castle 2.

Тут є ще дві частини. Але спочатку візьміть ключ "keep key" у бібліотеці і йдіть до кімнати за замкненими дверима (перед першим тролем). В одній із центральних кімнат убийте Glacias'a і заберіть другу частину зброї. У деяких коридорах є секретні двері, так що, щоб потрапити далі, доведеться їх розшукати. На цій же карті знайдіть сходи, що ведуть у підвал. Третя частина буде в залі колонами, в одній із статуй.
Повертайтеся до кузні і поєднайте там всі три частини. Потім спускайтеся до підвалу. Тут потрібно вбити боса тролів - Torgal'a, він знаходиться у східній кімнаті. До речі, щоб прибрати з дороги Umber Halk'ів, можна зробити наступне - у дворі замку вбити собак і забрати їхнє м'ясо, потім приготувати його на плиті на першому поверсі замку Далі злодієм у режимі невидимості проскочити повз Halk'ов і покласти м'ясо в ящик у західній кімнаті. Ці тварюки миттю втечуть, і шлях виявиться вільним.
Після цього ви отримаєте винагороду від Nali і послухаєте її вигадки. Якщо ваш головний персонаж Fighter, то цей квест і є його Stronghold. Тобто Nalia запропонує рулити замком, і ви відразу ж отримаєте кругленьку суму в якості податків.
Другий великий квест - приведе вас до виконання Stronghold-квесту за Paladin"а. Трохи про Stronghold"и я розповім після основного солюшена, а цей великий і що важливіше - грошовий квест опишу прямо зараз. Отже, поговоріть з Firkraag'ом Copper Coronet. Він попросить дослідити Windspear Hills.

Біля входу розбийте монстрів і вас перенесуть у самий низ карти. Поговоріть з Garren"ом, потім йдіть в будинок і знову поговоріть з Garren"ом. Виявиться, що Firkraag вас обдурив. Ось, негідник! Потім Garren поїде до столиці, а коли повернеться, дізнається, що його дитину викрали. Погодьтеся розшукати його дочку.
Ідіть у руїни на північному сході, заходьте всередину. Після розправи над монстрами спускайтеся до підземелля на півночі. Знову розберіться з монстрами та поговоріть із войовницею на ім'я Samia. Вона дасть вам ключ ("Samia"s key") від гробниці. Йдемо далі, розправляємося зі стражниками (багато пасток!), збираємо частини маски. Коли ви зберете всі шматки - маска автоматично складеться. Тепер одягніть її (наприклад, на головного персонажа) ) і ви зможете побачити останнього джина (вогняного) перед замкненими дверима. Убийте його, йдіть далі.
З'явиться Samia, її та її товаришів доведеться вбити. Тепер йдіть на захід і поговоріть із двома орками. У розмові виберіть варіант відповіді, який дозволить їм втекти. З другим потім поговоріть ще раз. Він розповість про знаходження дитини Garren'a. У наступному проході заваліть монстрів, потім у стіні відкрийте секретний прохід і вбийте великого голема. Повертаємося на міст і йдемо по дерев'яному містку нагору. їх босом - Tazok"ом. Заберіть у нього зброю та ключ ("sewer key"). Поговоріть у камері з Iltha, піднімайтеся на наступний поверх.
Там ви зустрінете Firkraag'a, який за сумісництвом є ще й драконом. Він хоче помститися, тому що йому чимось не догодив Горайєн (мій наставник у першому BG). Можете не битися з драконом, а вбити Conster'a, забрати ключ та звільнити дитину. Але можете, звичайно, спробувати та завалити крилатого монстра. Якщо сил вистачить, то отримаєте відразу 64 000 досвіду. Повертайтеся до Iltha, відкрийте його камеру. Виповзайте на поверхню і йдіть базарити з Garren". Він скаже, що мене тепер можуть прийняти в орден "Radiant Heart", треба тільки поговорить з прелатом.
Тепер йдіть до будинку Gaelan Bayle і завершіть угоду. Коли віддасте гроші, Gaelan Bayle скаже, що вам треба зустрітися з Aron Linvail, що знаходиться в гільдії злодіїв.

Ідіть у район доків (Docks) і відразу в гільдію злодіїв (Shadow thief guild hall). Усередині будівлі увійдіть у секретні двері на північному сході, потім у секретний прохід у стіні (праворуч від трьох столиків) і, зрештою, поговоріть з Aran Linvail"ом. Він попросить виконати для нього завдання (всього їх буде три) - зустрітися з його людиною і передати від неї повідомлення.
Вночі приходьте до доки (у самому низу) і поговоріть там з Mook. Незабаром з'явиться дивна фігура (Lassal) і вб'є Mook, доведеться вбити його, але... в останній момент цей тип зможе вислизнути. Поверніться в гільдію і поговоріть з Aran"ом. Отримайте друге завдання. Його товариші вирішили перекинутися в стан до ворога, доведеться їх зупинити. Треба йти в Five Flagons, що знаходиться в районі Bridge. Підніміться на другий поверх і поговоріть з Jalylos" Caehan"ом. Я цих типів убив, хоча, начебто, це було не єдино можливим рішенням. Потім убив і їхнього наймача (Guild Contract) і забрав у нього "contract note".
Знову повертаємося в гільдію і говоримо з Aran'ом. Так, під час чергового сну в мене почалися якісь видіння про Імоен, Іренікуса... Третім завданням буде знищення всіх вампірів на цвинтарі.

Спускаємось у катакомби під цвинтарем. Вбиваємо павуків і говоримо з магом (Haz), який для вас відчинить великі сині двері. Потім йдіть вниз сходами. Убийте всіх і поговоріть з Lassal"ом, який покличе вас за собою нагору. Що ж, підніміться нагору і йдіть у західному напрямку. Клікніть на "ліжко" зліва (де був голем), і душа вампіра відлетить на небеса. Так, у вас Для цієї справи повинні бути дерев'яні кілочки, інакше нічого не вийде. Ще треба "приспати" таким чином ще два саркофаги в цій же кімнаті. їх усипальницям надовго з'явиться Bodhi, після невеликого побоїща вона змиється.
Поверніться в гільдію і поговоріть з Aran"ом. Він розповість, що Імоєн знаходиться в Spellhold, на острові. Погоджуйтеся плисти, якщо треба - спочатку підготуйтеся, а потім в дорогу.

Тут, як завжди, кілька квестів, але головне завдання - пробратися в Spellhold, де ховають Імоен. Потрапити туди можна двома шляхами.
1) Як ув'язнений - йти в Galvena's Festhall, врятувати там жінку, побитися зі стражниками. Там же вбити Chremy на вулиці, забрати її медальйон. Після відвести жінку до її друзів у доках і вона розповість про головного пірата. (будинок лорда Desharik'a) і скажіться божевільним - опинитеся за ґратами.
2) Як турист - Ідіть у будинок Cowles Wizard"ів, вбийте мага, заберіть камінь ("wardstone") з трупа. Після цього виходьте з цієї карти (вихід у самому верху).
Asylum.

Вбийте кілька тіней (або вампірських парфумів) і входите до будівлі в самому верху. Вас зустріне Coordinator, йдіть за ним. Нарешті, ви зустрінетеся з Імоєном, потім знову почнуться видіння. Виявиться, що Імоєн також, як і Саревок, дочка Bhaal'a.
Зрештою, ви опинитеся в дуже дивному місці (назвемо його замком, що ширяє). Ідіть мостом у замок, поговоріть на ньому з демоном. Віддайте йому щось із того, що він попросить. Усередині поговоріть з Імоєн, потім виходьте із замку і обійдіть його зліва. Поговоріть з Bhaal"ом (між іншим, це ваш татко). Потім трохи з ним повоюйте і втечіть назад у замок і знову поговоріть з Імоєн. Знову нагрянуть видіння...

Підземелля Asylum 1.

Поговоріть з Імоєном, вона до вас приєднається. Завдання знову одне - вибратися звідси. Підніміться сходами вгору (на північ) і йдіть в першу кімнату праворуч. Вбийте гоблінів та візьміть "Ruby stone". Потім далі – у кімнату ліворуч. Тут знаходиться одинадцять статуй і стільки ж предметів у скринях. Треба взяти предмети та класти їх у чаші у статуй. Якщо ви не сильні в розгадуванні загадок, то правильна комбінація виглядає так (справа ліворуч):
1. Grinning Skull
2. Hourglass
3. Mirror
4. Gagged man
5. Sword medallion
6. Sun medallion
7. Sundial
8. Jar of water
9. Worn out boots.
10. Golden Circlet
11. Star medallion.

Нагороду (пару камінчиків) можна отримати в скрині.
У портал поки не йдіть, бо треба знайти ще два камені. У вас вже є "Ruby stone", залишилося забрати "opal stone" та "rogue stone". Вони знаходяться поверхом вище, у кімнаті з големом.
Тепер поверніться до порталу і тричі клацніть на нього, вбийте всіх монстрів. Останній джин дасть непоганий armor. Ідіть у другу puzzle-room (та, що з особами). Спочатку клацайте на обличчя на зовнішній стіні (зліва направо), потім на внутрішній (повертаючись таким чином назад до вхідних дверей). Відповіді на загадки, які вам будуть задавати в центральній кімнаті, такі:
1. Ice
2. Fire
3. Coffin
4. Candle
5. Darkness
6. Stars
7. Hole
8. Secret
9. Fish
10. Breath
11. Sponge
12. Shadows.

Як приз отримаєте ще одне колечко.
Ідіть далі на північний схід, убийте воїнів Yuan-Ti на чолі з їхнім магом, спускайтесь на нижній рівень. Там треба буде взяти "the hand of dace" та "kurtulmak crystal". Ці речі потрібні для того, щоби можна було піднятися на верхній рівень. Вхід на верхній рівень у "статуї-голови" у південно-західному куті карти. Вона поки що закрита, так що краще спускайтеся вниз і зберіть там необхідні предмети.
Підземелля Asylum 2.

Ідіть у саму західну кімнату, вбиваючи всіх дорогою, потім вбийте Dace Sontan. Клацніть на його труну (у вас мають бути дерев'яні кілочки), отримайте його руку "the hand of dace". Тепер йдіть у саму східну кімнату (щоб відкрити секретний прохід, натисніть на книгу) і рознесіть там усіх. Поверніться на попередній рівень і йдіть до голови.Тепер прохід відкриється, і ви зможете піднятися нагору.

Верхній рівень Asylum.

На цьому рівні ваш головний персонаж почне перетворюватися на монстра, тому будьте обережні. Коли захочете відпочити, спочатку треба відвести його в окрему кімнату і закрити за ним двері. Інакше, перетворившись на страшного монстра, він на всіх накидатиметься, а це, як самі розумієте, загрожує великими неприємностями.
Тут же можна назбирати особливі жетони (token's), на які в механічному автоматі (в самому центрі карти) можна буде купити багато хороших магічних дрібничок.
Отже, йдемо на південь, відкриваємо секретну стіну (зламайте злодієм на ній замок). Усередині клацніть на підставку, і відкриються другі секретні двері. Далі вбийте кілька тролів та продовжуйте рухатися на південь. У кімнаті з колоною вбийте мінотаврів, а в кімнаті з басейном візьміть три картини і в самому басейні - четверту та "minotaur horn". Вони потрібні для того, щоб дістатися машини, в якій можна використовувати знайдені на цьому рівні жетони. Загалом, йдіть до входу на рівень, далі на північ, вставте 4 картини в стіну і тупіть до цієї машини.
Після цього поверніться до басейну та йдіть далі на південь. Залиште всіх, окрім головного персонажа, десь у затишному місці та йдіть далі. Зустріть Bodhi, буде перетворення на монстра... Другий "minotaur horn" заберіть у самому південно-східному кутку карти. Після цього йдіть до статуї мінотавра, натисніть на її підніжжі, потім йдіть у двері за нею. Виявитеся в новій області.

Ось і дожили до судного дня... Тут є кілька варіантів проходження, в залежності від того, "доброго" (погодитися з тестом) або "злого" (лізти в бійку) шляху ви оберете.
Добрий шлях - опинитеся в маленькій ділянці з грибами. Убийте всі ці поганки і правильно дайте відповідь на питання - "Splinter".
Кімната загадок з великим столом. Подивіться на стіл і візьміть із нього плащ та гроші, потім у вас не буде такої можливості. Почніть з першої людини зліва. Правильні відповіді:
1. Nothing
2. River
3. Fear
4. Memory.
Маленька кімната з тролями – просто вбийте всіх. Потім скажіть людині вгорі, що ви готові йти в Judgement. Тут вам доведеться або битися, або ні. Залежно від того "шляху", який ви вибрали раніше.

Лабораторія Іренікуса.

Біля входу зустрінете Saemon"a. Можете йому повірити або вбити. Тільки тоді знову скористатися його послугами у вас уже не вийде. Ідіть на північ і спускайтеся на один поверх вниз. Щоб отримати ключ від в'язниці, вам треба підкупити Lonk"a. Це коштуватиме 2 000. Після цього розпочнеться низка діалогів, яка, зрештою, приведе вас до битви з Іренікусом. Заваліть Іренікуса (ваші двійники будуть весь час заважати - знищуйте їх без зазріння совісті). Звичайно, зовсім знищити Іренікуса вам не вдасться і битися з ним доведеться ще не раз. Остаточно ж розправитися з ним вдасться тільки в останньому розділі.
Після битви у вас є два шляхи до п'ятого розділу.
1) Іти в портал на південному сході (ключ у в'язниці поверхом нижче, де був голем - у тумбочці біля ліжка)
2) Знову плисти з Saemon"ом. Він буде на нижньому рівні, якщо ви його ще не вбили. Припливете в Sahuagin City. Тут знаходиться багато магічних речей. Що тут треба робити, я розповім буквально в двох словах: йде війнаміж королем і принцом, вам треба вбити короля (не на першій зустрічі!), потім роздобути "cloak of mirrors", що належить принцесі. Скажіть принцу, що вбили короля і спускайтеся до Underdark (не забудьте мотузку).

Ваше завдання - поговорити з дружнім драконом Adalon"ом, для цього треба взяти камінь у лідера Svirfneblin"ів. І, як завжди, кругом звалена ще ціла купка підквестів.
Ідіть на північний захід, біля мосту поговоріть з Odendal'ом, проходьте в село. У правій кімнаті поговоріть з лідером (Goldander Blackenrock). Він попросить убити монстрів і розповість про прохід у місто, яке населяють Drow. північно-схід. У дверях поговоріть зі стражником, який відчинить двері. light gem".
Тепер йдіть до дракона (самий північний схід). На мосту буде битва з drow, потім йдіть до Dark Cave. Поговоріть із драконом Адалоном. У неї вкрали яйця, які вам треба буде повернути. Виходьте з драконього лігва і йдіть на схід, у великі ворота. Там скажете, що ви Veldrin (маскування, однак) і потрапите до нової області.

Тут головне завдання – урятувати яйця дракона. Причому можна виконувати купу квестів - поговорити з Salaufein"ом, повернутися на минулу карту, врятувати Phaere; з рас, які живуть під Underdark (там три підземелля: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers - треба в одному з них убити їх лідера), знову поговорити з Phaere, взяти фальшиві яйця; ритуалу...
А можна просто йти відразу в Lolth, убити всіх стражників та големів, забрати яйця зі сховища та повернутися до дракона.

Дракон перенесе вас у нове місце, а сам прийме образ людини. Битва з Drow, виходьте у двері, ще одна битва. Ідіть нагору, там буде відразу кілька битв – можете також взяти участь. Зрештою, ви вийдіть на поверхню, і на цьому цей розділ закінчиться.

Спочатку відбудеться розмова з Elven"ом, потім вас перенесуть до їхнього лідера, Elhan"u. Переконайтеся, що ви не разом з Drow. Його помічники будуть підтверджувати, чи ви правду кажете, чи ні (щось типу "людського" детектора брехні). Погодьтеся повернути артефакт (Rynn Lanthorn), який украла Bodhi. Для виконання цього завдання він дасть вам кілочки та святу воду. Після розмови йдіть до району цвинтаря в Амні.
Graveyard.

Відразу поговоріть з Bodhi, потім спускайтеся в підземелля (у вас повинні бути 4 набори дерев'яних кілочків). До речі, вхід у катакомби знаходиться на північному заході карти, всі попередні входи тепер засипані і недоступні.
Як і раніше, вбийте всіх монстрів і натисніть на три саркофаги в кімнаті на сході. Потім натисніть на кривавий басейн на півночі (вампіри перестануть черпати з нього сили) і спускайтеся до Bodhi. (Так, мало не забув - у битвах у цих катакомбах вам можуть допомогти лицарі. Для цього треба сходити в Radiant Heart в районі Temple і поговорити з прелатом. Він виділить досвідченого бійця вам на допомогу.)
Спустившись вниз, клацніть на центральний басейн з кров'ю (він "знеструмить" і всі інші), потім вбийте всіх і головне - Bodhi. Після битви заберіть Lanthorn, клікнувши на саркофаг на північному сході, і повертайтеся до Elhan.
Він перенесе вас до міста Suldanessellar.

Припливли, називається... Погані справи, га? Загалом, залишилося тільки вбити (вже мертвих, між іншим) Іренікуса і купку монстрів і ви повернетеся назад на тлінну землю.
Вам треба потрапити у двері "з очима". Для цього необхідно зібрати п'ять "сліз" (камені такі - "Tears of Bhaal"), які знаходяться у п'яти підземеллях на цій же карті.
Зліва направо:
1. Тут нудиться Саревок (пам'ятаєте головного "рогатого" лиходія з BG-1?). Ні, приємно все ж таки завалити його ще разок. Заберіть "tear".
2. Демон дасть вам крутий меч - Blackrazor, після вбийте джина. Заберіть "tear".
3. Тут у мене вбили одного члена команди (начебто так за сценарієм задумано) і віддали без бою "сльозу". Я його, звичайно, швиденько воскресив і знову начепив на нього його обмундирування.
4. Тут чекає крута битва з Elder Orb". Потім клікніть на кристали (перед цим у демона треба було взяти плащ від страху). Заберіть "tear".
5. Просто вбийте дракона. Заберіть "tear".
Тепер йдіть до дверей "з очима" та клацайте на очі. З'явиться Іренікус із купкою монстрів (Slayer). Заваліть усіх (я спочатку втік у південну частину карти, розправився з монстрами, які поспішили за мною, а потім взявся за головного) та їхнього лідера. До речі, я наробив його мечем - Blackrazor'ом, тому що він, гад такий, дуже швидко відновлюється.
Залишилося тільки поговорити з Ellesime, подивитися фінальний ролик (ось так гинуть лиходії!...) та подивитися на титри.

Уфф... Це було щось. Шкода тільки, що воно все ж таки закінчилося. Хоча... все колись закінчується, і класні іграшки не є винятком.

А тепер повернемося до Stronghold", тобто до великих, часом дуже гіллястих квестів для головного персонажа. Їх всього вісім, і я коротко їх все окреслю:

Paladin: Ви вже (треба думати) поговорили з Firkraag'ом в Coper Coronet (Slums), потім розібралися з ситуацією у Windspear Hills. Після цього ви можете вступити в члени Radiant Heart (Temple). Прелат Wessalen попросить вас здійснити кілька подвигів, У тому числі допомогти лицарям в Umar Hills. Там треба зустрітися з бароном Metrich"ом, дізнатися про відьму. Загалом ви зустрінете зеленого дракона (Thaxall Ssillyia), вбиваємо його, потім виносимо Shade Lord'a... Повернувшись у Radiant Heart, отримаєте нове завдання - врятувати Tyriann'у (у доках). Залишилося тільки повернутися до прелата і отримати належну винагороду.

Fighter: Завершіть квест Nali і (її можна зустріти в Copper Coronet), тобто позбавте її володіння від тролів і іже з ними. Потім станете власником цього Keep. Отримуватимете податки і таке інше, а Nalia навіть погодитися до вас приєднатися.

Ranger: Цей квест в Umar Hills. Для початку треба поговорити з хлопцем на ім'я Delon у місті (на мою думку, він десь у районі цвинтаря ошивався). Після завершення завдання отримайте у своє розпорядження сторожку – Ranger Cabin.

Wizard: Треба поговорити з Valygar"ом в Umar Hills, він, начебто, зможе до вас приєднатися. Відведіть його в район Government і поговоріть з Tolgerias" в Council of the Six. Потім треба виконати Planar sphere квест (це велика сфера на північному заході Slums, в яку поки немає доступу).

Thief: Ідіть у доки, у гільдію злодіїв. Поговоріть з Renal"ом на другому поверсі, розкажіть йому про Mae"Var. Ідіть туди – південний схід доків, сходами вниз. Там зустрінете Lin'a, віддайте йому папери з гільдії. Потім піднімайтеся нагору і знайдіть Edwin'a. У нього вам припасено кілька квестів, включаючи крадіжку амулету у священика в Temple і вбивство мага в доках. В результаті станете володарем усієї гільдії злодіїв. Вони будуть приносити вам гроші, якщо їх буде недостатньо, то доведеться утримувати гільдію зі своєї власної кишені.

Cleric: Спочатку виконайте квест "Cult unseeing Eye" (Temple), потім квест сера Sarles"a. В результаті вам повинні чимось нагородити в церкві.

Bard: Треба послухати гінця, який скаже Aerie (вона до вас приєднається після виконання циркового квесту), що треба повернутись у цирк і поговорити з Quayle. Він попросить поговорити з Raelis Shai у таверні Five Flagon's (Bridge). Вона в театрі внизу. Її завданням стане звільнення Haer Dalis'а, що міститься в Mekrath's Tower (Temple). Потім отримаєте театр.

Druid: Починається квест у місті Trademeet, про місцезнаходження якого вам розповість Flydian (City Gate). Там треба поговорити з мером, звільнити друїда Cernd"a. Потім дослідити Druid Grove. В результаті виконання цього квесту ви можете стати Great Druid"ом.

Одне з головних нововведень перевидання - додаткові класи та спеціалізації. Baldur's Gate 2. Однак далеко не всі з них проходять для проходження оригіналу: починаєш у ній героєм першого рівня і дістаєшся в кращому разі до десятого, а на ранніх етапах добра половина нових класів та спеціалізацій дуже слабка.

Крім того, більшість персонажів, яких ви можете взяти в загін, мають дуже паршиві характеристики, так що ваш головний герой - основна бойова одиниця, і правильний його вибір дуже важливий. Огляд класів дано як їх переваги для проходження кампанії.

Відразу варто обмовитися з приводу чарівності: всі класи, крім паладину, можуть сміливо жертвувати цією характеристикою. Висока чарівність потрібна в деяких діалогах (у тому числі для приєднання супутників) та зниження цін у магазинах, але для цього просто починайте розмови не головним героєм, а іншим персонажем (наприклад, Імоєн).

Воїн

Найкраща раса: піворк

Параметри:

Найкращий вибір для новачків: відмінне здоров'я, можливість використовувати будь-яку броню та зброю, найкращий показник атаки. До того ж, окрім вас у загоні буде єдиний пристойний боєць – Мінськ (або новачок Дорн для злих загонів), а «танків» потрібно хоча б двоє.

Тільки воїни можуть прокачувати володіння певною зброєю до «п'яти зірочок», що дає неслабкі бонуси до втрати та швидкості атаки, і найкращий вибір – катана. Втрата у неї така ж, як у дворучного меча, зате її можна взяти в обидві руки (не забудьте тільки прокачати це вміння). Однак, магічну катану знайти дуже складно, тому хоча б один пункт варто вкласти в довгий меч, їх вже трапляється безліч.

Щодо спеціалізацій, брати слід Берсеркер: бойова лють аж на хвилину покращує шкоду героя, а головне - дає імунітет до неприємних ефектів, які так люблять накладати ворожі маги Неможливість використовувати стрілецьку зброю без штрафів до атаки - нісенітниця, воїн все одно має різати ворогів на передовій.

Від опору магії Вбивці чарівниківна низьких рівнях користі не буде, а неможливість надягати магічні предмети крім броні - занадто серйозний мінус.

Кенсайхороший для подальшого перетворення на мага чи злодія, як багато хто любив робити в другій частині, але тут це сенсу не має, а воїн без броні - сміх та й годі.

Паладін

Найкраща раса:тільки людина

Параметри: 18/00 сили, 18 витривалості, 18 спритності, 18 чарівності, не менше 13 мудрості.

Ще один хороший клас для початківців, боєць з деякими цілющими здібностями. Для створення героя, щоправда, доведеться довго кидати кубики на екрані з параметрами, оскільки жертвувати можна лише інтелектом.

Найкраща спеціалізація - Інквізитор. У нього немає цілющих здібностей (яким все одно далеко до клірика), зате є потужне зняття заклинань, що чудово знищує захист ворожих магів та шкідливі ефекти на товаришах. А ще – справжній зір, що допомагає виявити невидимок.

Кавалерж і Мисливець на нежитьу першій частині не потрібні: тут немає ні демонів, ні драконів, ні вампірів з муміями, проти яких сильні ці спеціалізації.

У Enchanced Edition з'явився ще новий підвид паладинів Black Guard. Він вміє отруювати зброю, проклинати ворогів і висмоктувати у них здоров'я, але на низьких рівнях користі від цього мало. До того ж до цього класу належить один із трьох нових персонажів, піворк Дорн.

Рейнджер-клірик

Найкраща раса:тільки напівельф

Параметри: 18/00 сили, 18 витривалості, 18 спритності, 18 мудрості, решта неважливо

Відмінний вибір для просунутих гравців: хоча в грі є непогані чисті клірики (Віконія, Бранвен) та середній воїн-клірик Єслік, зустрічаєш їх нескоро, а без цілющих заклинань із самого початку нікуди. Рейнджер-клірик на відміну від чистокровного побратима отримує доступ ще й до друїдичним заклинань (тобто до лікування та захисту додасться нанесення шкоди та заклик тварин), володіє кращою атакою та здоров'ям і починає відразу з прокачаним умінням бою двома руками. Зі зброї, оскільки дозволяється тільки дрібнить, треба брати моргенштерн. На відміну від мага, обладунки такому персонажу чаклувати не заважають, так що виходить броньований цілитель, під правильними заклинаннями ще й сильніший за воїна.

Злодій

Найкраща раса:піворк
Параметри: 19 сили, 19 витривалості, 18 спритності, решта не має значення.

Не обійтися і без злодія: він і пастки знешкодить, і замкнені замки зламає, і чужі кишені обчистить, і розвідає обстановку в потайному режимі. Але в бою чистий злодій навіть із спеціалізаціями ні на що не годиться: погана атака, мало здоров'я, лише шкіряна броня. А ось піворк воїн-злодій – дуже непоганий клас. Міцне здоров'я, може битися двома катанами і наносити ними посилені удари тишком-нишком. З іншого боку, до вас на самому початку гри приєднується Імоєн, якою можна прокачати злом і пошук пасток, а потім перетворити її на мага.

Маг

Найкраща раса:гном
Параметри: 19 інтелекту, 18 витривалості, 18 спритності, решта не має значення.

Чистокровний маг спочатку - їжа для монстрів. Найслабше здоров'я, нечисленні та слабкі заклинання, ніякого захисту. Крім того, хороших магів у грі і так двоє – Дінахейр та Едвін, а тепер до них додалася «дика» чарівниця Ніїра.

Якщо все ж таки хочеться чаклувати самому, то хороший варіант - воїн-маг. Може стріляти з лука, якщо закінчаться заклинання, відбитися від ворогів послабше в рукопашній, та й взагалі живучий. Щодо поєднання зі злодієм, сенсу це не має, коли є Імоєн, а клірик-маг малоефективний: краще зосередитися на заклинання одного типу, ніж до ладу не володіти ні тими, ні іншими.

Чаклун

Різновид мага, якому не доводиться купувати, вивчати і запам'ятовувати заклинання перед використанням: ви просто вибираєте нові при підвищенні рівня і потім кидаєтеся в бою будь-якими відомими герою. Але йому вірні всі мінуси чистого мага, і неможливі комбіновані класи.

Варвар

Єдина корисна здатність цього бійця на низьких рівнях – бойова лють, яка додає по 4 одиниці до сили та витривалості та дає імунітет до різних неприємних ефектів. Погано те, що діє вона всього п'ять раундів, після чого герой отримує неприємні штрафи. Крім того, він не може носити важку броню і розвивати володіння зброєю до майстерності - загалом, берсеркер куди ефективніший, а прибавка до здоров'я у варвара не така вже й велика.

Рейнджер

Якщо паладин отримує обмежений доступдо здібностей клерика, цей клас - помісь воїна з друїдом. Здатний вибрати один вид ворогів як заклятих і отримати бонус до атаки проти них. На відміну від Паладіна, всі його спеціалізації погані в ближньому бою, так що сенс має лише знайоме вже поєднання рейнджер-клірик.

Монах

На високих рівнях це дуже сильний персонаж із гарною атакою та неймовірним опором магії, якому навіть відсутність броні не перешкода. Але на початку він занадто слабкий, і до того ж до цього класу належить третій з нових персонажів, Рашад.

Друїд

Клас з купою обмежень по броні та зброї, здатний перетворюватися на некорисних у бою тварин. Картина від нього є тільки в поєднанні з воїном, а в такому разі краще вже грати за рейнджера-клірика.

Бард

Самий марний клас, що не вміє до ладу ні чаклувати, ні битися, і здатний лише обчищати кишені. Ефект від бардівської пісні легко замінить пара заклинань клерика. Хочете «майстра на всі руки» - створіть воїна-мага-злодія, який здатний пройти кампанію взагалі поодинці.

Black Pits

Додатковий режим, що з'явився в перевиданні, пропонує створити відразу шістьох персонажів і провести їх через 15 битв, що наростають за складністю. При цьому будь-яке з них можна перегравати, щоб заробити додатковий досвід та гроші для спорядження героїв. Їх не обов'язково має бути шість, вистачить і чотирьох-п'яти в такому складі:

  • Напіворк-берсеркер
  • Людина-інквізитор
  • Напівельф рейнджер-клірик
  • Напівельф чаклун
  • Ще один маг, наприклад, дикий

Докладне проходження Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (основні квести)
(синім відзначені нові моди та квести, автор проходження Вадим Ляшенко, http://boristen70.livejournal.com)

Покращена карта (я додав докладну карту столиці - Балдурс Гейт) всіх локацій від subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project - постійно прогресуюча гра, що періодично обростає додатковими локаціями, НПС, монстрами та квестами. Baldur's Gate завжди цінувався гравцями своєю відносно нелінійною системою проходження. Звичайно, є загальний "стрижневий" сюжет проходження гри, що складається з головних квестів. Але Baldur's Gate: BiG World Project, повторюся, і без того має сотні побічних квестів і десятки "необов'язкових" локацій, постійно росте. Тому, буде правильним якщо я поділю гру на три розділи:

1. Основні квести, що відкривають нові розділи і дозволяють просуватися до далекого фіналу гри.
2. Побічні квести та локації.
3. Моди, що значно збільшили гру та кількість квестів-локацій на Фаєруні.

Перед початком проходження цієї справді чудової гри, рекомендую встановити поверх мод "Гість з Долини Крижаного Вітру", який я зробив спільно з Aldark. Мод додає в локацію Карнавал продавця Освальда з його кораблем, що літає. Окрім гарного літаючого корабля Ви отримаєте рідкісного покупця чарівних зелий. Всілякі пляшечки у великій кількості накопичуються під час проходження і часто їх доводиться просто позбавлятися. Освальд придбає у Вас все! У нього також у необмеженій кількості можна купувати судини із запальною сумішшю.

(Автор цієї збірки Субзеро свого часу планував додати мод "Гість з Долини крижаного Вітру" у гру. Але з особистих міркувань та старого конфлікту з одним із авторів мода, принципово від цього відмовився. Хоча цей мод справді цікавий та корисний для гравців).

Ось зразковий план повного проходження, щоб нічого не пропустити у грі:

1. Baldur's Gate I
Проходимо оригінальну гру до того моменту, як закінчимо місію у Шахтах Нашкеля.
2. Беремо першу частину моди Secret of Bonehill
Цей мод необхідно взяти після проходження Шахт Нашкеля, але до того, як потрапите до Бандитського Табору. У 4-му Розділі у Храмі Латандера (на сході від Берегосту) Ви зустрінете чарівника Пеллтара. Закінчуємо першу частину цього мода і Пеллтар відправляє нас назад до храму Латандера.
3. Проходимо оригінал гри Baldur's Gate I до закінчення місії в Шахтах Клоаквуда.
4. Після Шахт Клоаквуда вирушаємо в Дружню Руку, де зустрінемо Джет"лаю. Поговоривши з нею беремо великий мод Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 нових найманих персонажів; 80 нових предметів (зброя, броня і т.д.) 100 нових заклинань, більше 70 нових квестів;30 нових квестів;
5. Потім починаємо проходити оригінальні квести першої частини гри Baldur's Gate I.
(При вході в місто Балдурс Гейт до Вас звернутися за допомогою Мегнад і попросить відшукати його дітей у Полях мертвих - не поспішайте, це завдання слід виконувати після проходження офіційного доповнення Tales of the Sword Coast. Нові завдання беруться у Белта у Палаці Герцогів у столиці - Брама Балдура. Один великий квест дасть вам Герцог Елтан.
6. Повертаємося в Кенделкіп, виконуємо всі завдання та збігаємо з нього.
7. Друга частина моди Secret of Bonehill починається після виходу з підземель Кендлкіпа. Ви зустрінете Фабіо та Пеллтара. Якщо ви відмовитеся брати квест, вони підуть, і ви не зможете взяти цей квест пізніше.
8. Закінчуємо основні квести першої частини гри Baldur's Gate I. Вбиваємо Землю Зла - Саревока.
9. Обов'язково! Проходимо Поля мертвих та звільняємо Редріга до походу до Замку Дурлага. Потім вирушаємо проходити офіційне доповнення Tales of the Sword Coast. Проходимо Крижане підземелля та Острів Оборотнів. Після завершення місії у вежі Дурлага Ви зустрінете Дриззета, який готовий приєднатися до групи у таверні Бороди Ульгота. Як тільки Ви вийдете з ним з таверни, почнеться мод Drizzt Saga. До початку цього мода раджу прочитати проходження Dark Side of the Sword Coast - як взяти хитрістю у свій загін Дриззета і вирушити до Нашкельського перевалу на пошуки племінника Отто.
10. Закінчуємо Tales of the Sword Coast - приносимо кинджал у Бороду Ульгота і розправляємось із чорними культистами та їх демоном. Після цього з'являється Редріг і розповідає як знайти лігво Чорних культистів.
11. Після закінчення всіх квестів поговоріть з Белтом у Палаці Герцогів з приводу подорожі до Амну. Ви потрапляєте до Амну, потім тікаєте з в'язниці. Починаються моди, порядок виконання та розташування початкових НПС яких не зовсім ясно.
12. Neverending Journey v.4.2b
Сюжет цього великого мода ніяк не пов'язаний із головними подіями другої частини гри. Якщо пройти через портал, що знаходиться на північ від стартової позиції в підземеллі Айренікуса, група переміститься через простір і час у місто Істхевен Долини Крижаних Вітрів, що за часів, що сторіччя передують нинішнім.
13. The Darkest Day v.1.14
Щоб розпочати виконання квестів The Darkest Day, вам потрібно буде поговорити з персонажем на ім'я Форп у підземеллі Айренікуса.
14. Shadows Over Soubar v.1.13
15. Check the Bodies v.1.13
Сюжет мода починається своєю власною навчальною програмою. Протягом чотирьох днів ви виконуватимете по одному завданню щодня. Після цього почнеться звичайна гра Baldur's Gate II.
16. Region of Terror v.2.1
Пригоди з Дриззетом у Долині Крижаного Вітру. Як мені пригадується, якщо поставити цей мод на BGII, то квест можна взяти невдовзі після звільнення з в'язниці, прямо в підземеллях Айренікуса.
І два невеликі моди:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Цей мод включає завдання із сім'єю Йошимо, а також роман із Валігаром.
Dungeon Crawl v.5: Ви зустрінете нову групу авантюристів у Мідній Короні.
Разом з ними ви можете вирушити на острів за скарбами.
17. Vecna ​​v.19
Цей мод - перша високорівнева пригода, що залучає групу до смертельної битви зі створеннями, яких бояться навіть боги. Включаючи більше 50 нових локацій, безліч нових монстрів, заклинань і нової графіки, цей мод займе чимало часу на проходження. Деякі частини моди досі перебувають у розробці, проте головна сюжетна лінія завершена і не змінюватиметься. Рівень складності цього моди може бути охарактеризований як екстремальний, але нагорода за це буде справді гідною. Для проходження рекомендується група 14 або вище рівня, керована досвідченим гравцем. Щоб почати мод, поговоріть із фігурою у балахоні у будівлі Ради Шести.
18. Башта Спостерігача
29. Трон Баала

Проходження основних квестів BG1.

Кенделкіп

Прямо в таверні Кенделкіпа Ви зустрінете Лінду. Вона розповість Вам про свого пораненого нареченого, якого слід відвідати у лазареті. Вмовте його стати вчителем бойового мистецтвадля Лінди, цим Ви об'єднаєте їхні серця.
Трохи північніше від таверни стоїть Флідія. Вона втратила свою книгу. Пройдіть на схід до сараю з коровою та сіном. В одному з оберемків сіна лежить шукана книга. Віддайте книгу Флідії. Усередині таверни сидить Файрберд Елвенхейр. Він віддав свій сувій наставникові на ім'я Тесторил і тепер хоче отримати його назад. Сходіть до бібліотеки, навколо якої намотує кола Тесторил, заберіть у нього сувій і поверніть магу. Зайдіть у таверну і купіть у господаря пачку арбалетних болтів, після чого йдіть у казарми. Там поговоріть з Фаллер, запропонуйте йому свою допомогу і віддайте болти. Поговоріть зі стражником Халлом, що стоїть біля воріт - він попросить принести його меч із казарми. Сходіть і принесіть - меч лежить у правому скрині. Там же заберіть пляшку з протиотрутою. Віддавши меч Халлу, ви отримаєте 20 монет. Нессі – це корова. Підійдіть до її господаря Дреппін і поговоріть з ним кілька разів. З'ясується, що корова захворіла, і їй потрібні ліки. Віддайте Дреппіну пляшку із скрині Халла та отримайте 5 монет. Поговоріть з Рівором – він стоїть поряд із складом. Рівор хоче, щоб ви очистили склад від гризунів. Увійдіть та перебийте всіх щурів. Відбиваємо атаки двох найманих убивць-слабаків. Скуповуємо запаси в дорогу, розмовляємо з Імоєн і Горайном, залишаємо Кенделкіп.

Шлях Лева


Горайн гине, Імоєн вирішує подорожувати разом із Вами. Зберіть усі предмети з місця загибелі вчителя.
У верхньому лівому кутку локації причаїлася група гібберлінгів та хобгоблінів. Боротися з ними поки що не рекомендується - Ви ще дуже слабкі і недосвідчені.Чейз захотів жити і тепер хоче стрибнути з скелі, щоб закінчити тлінне життя. Неважливо, що ви йому скажете, все одно він передумає та піде, залишивши вас без ХР. Однак, якщо ви спробуєте відговорити його, він розповість про причину своєї депресії: з його перстня випав дорогоцінний діамант. Цей блискучий камінчик, ймовірно, підібрала ворона і сховала в дуплі. Ви знайдете його біля східного краю локації поряд із дорогою, в одному з дерев, що ростуть поряд, як ворота. Можете взяти у свій загін Монтарона та Кзара. Рухаємось на схід, дорогою.

Роздоріжжя

Нас зустрічає знаменитий маг Елмінстер. Поговоримо з ним і вирушимо далі дорогою на північ. Тримаємося дороги, поза нею – небезпечно. Ми ще повернемося та зачистимо цю локацію…

Дружня Рука


Можна було б і ігнорувати цю локацію, але без двох вірних друзів – Кхаліда та Джахейри Вам буде дуже важко.
Біля входу в таверну (№1 на карті) на вас нападе маг Тарнеш. Якщо він нападає першим, його атакують стражники. Виманіть Тарнеша, щоб він зійшов униз і потрапив під їхні мечі. У таверні поговоріть з Джахейрою та Халідом, і вони запропонують вам розібратися з неприємностями у Нашкелі. На другому поверсі поговоріть із гномом Уншеєм. Він попросить Вас повернути йому пояс. Цей захисний пояс Ви знайдете, вбивши огра в локації роздоріжжя. На третьому поверсі таверни якийсь дворянин сплутає вас із прачкою. Не суперечимо йому і забираємо золоті панталони. Цю річ необхідно буде перенести в другу частину гри Baldur's Gate - в Амн. Про їх секрет Ви дізнаєтеся з часом. На третьому поверсі Ландрін попросить Вас звільнити свій будинок від павуків і принести їй доказ - труп павука, черевики та пляшку вина.
Джої живе у будиночку біля воріт (№3 на карті). Хобгобліни відібрали у неї обручку. Допоможіть бідній дівчині – вбийте хобгоблінів і поверніть їй кільце вогняного танцю. Лиходіїв можна знайти на північ від фортеці (№4 на карті). Затиснувши кнопку Tab знайдете магічний сувій або кільце на краю карти, внизу і посередині.
Поверніться до Дружньої Руки після проходження Шахт Нашкеля. У дворі біля фортеці (трохи на схід від будиночка №3 на карті) Ви помітите Пілар. Вона захоче говорити лише якщо Ви їй купите пляшечку пива у таверні Дружньої Руки. Вона попросить повернути їй старовинне колечко, яке загоїв священик Джелдахар у Брамі Балдура.

Берегост


Можна було б мимохідь заглянути до Берегоста – поспати у готелі та подивитися зброю у кузні, але це перше велике місто на Вашому шляху. Тут, крім сну та амуніції, Ви отримаєте додатковий досвід та набудете супутників.
Як тільки Ви зайдете до міста, до Вас підійде бард Вілл Скарлет О'Хара. Раджу вислухати його та взяти до групи. У нього є корисне колечко. Монтарона і Кзара можна залишити в Берегості, користі про них мало, хіба тільки якщо Ви не граєте за злого персонажа.
Якщо Ви прогулюватиметеся по Берегосту вдень, то до Вас підійде дівчина Аланна. Вона повідомить, що з її сусідом Елтотом трапилося нещастя - він перетворився на слиз. Зайдіть за Аланною в будинок, поговоріть з нею та отримайте дивну пляшечку. Поговоріть зі слизом і помітите щоденник нещасного. З нього стає відомо, що зілля, яке перетворило Елтота на слиз, куплено у Тальбора. У щоденнику є підказка – їхня розмова проходила біля барної стійки, отже, Тальбора слід шукати в тавернах.

Ідемо у таверну Фелдпост (№1 на карті). Марл почне на вас наїжджати. Будьте ввічливими, відповідайте на його крики в наступному порядку: 1, 1, 3, 3, 1. За це вам видадуть 900 ХР. Продайте господареві таверни Фелдпост все непотрібне, що скупчилося у Вас під час походу. При належній дбайливості у Вас збереться щонайменше 1000 монет.
Викупіть у нього ціп Скарлет О'Хара, отримайте 1000 ХР і ціп, який може створювати раз на добу 5 шт отруєних снарядів для пращі. Їх можна продавати по 125 золотих за 5 шт. (Жрець храму Латандера, побачивши у Вашому загоні Скарлета, запропонує поліпшити його ланцюг, якщо ми принесемо йому злодійський камінь). Пізніше, за 5000 монет можна буде викупити у коваля у Берегості чудову броню для Скарлета + отримати 500 ХР досвіду (а потім ще раз її покращити у коваля).
Отже, нас поки що п'ятеро в групі. Потрібно придбати ще один супутник. Вирушаємо до лави Кагайна (№9 на карті). Поговоріть із Кагайном і візьміть тимчасово до свого загону цього злого персонажа. Йому необхідно знайти втрачений караван, для цього повернемося в локацію роздоріжжя. На південному сході карти Ви знайдете розбитий візок та мертву дитину (не затягуйте пошуки каравану, інакше квест уже не виконати). Кагайн попросить залишитись у Вашому загоні. Можна поки що його залишити.
Вирушаємо до готелю «Веселий жонглер» (№4 на карті). Паладін Бьорнін попросить, щоб ви вбили півогрів на південно-південному заході від Берегосту. Гном Гурке попросить вас повернути йому вкрадений плащ (Ви знайдете його пізніше в Лісі Клоаквуд).
Вирушаємо до таверни «Чарівник, що горить» (№2 на карті). Біля неї Ви зустрінете барда Гарріка. Він запропонує вам роботу на леді Сілке – погоджуйтесь. Сілко попросить вас захистити її від розбійників. Незабаром прийдуть ці "розбійники" і виявляться чесними людьми. Якщо ви не вб'єте їх, Сілко вирішить розправитися власноруч з усіма. Я рекомендую відмовитися вбивати "розбійників" і помітити Сілке (900 ХР, 400 монет, Посох +1, Зілля). Тепер поговоріть з людьми, що залишилися в живих - отримайте Зілля Захисту. Якщо хочете, можете взяти Гарріка до партії. Але у вас уже є один бард у загоні. Хоча можна вигнати злого Кагайна і тимчасово взяти Гарика.
У таверні «Гарячий чарівник» Ви зустрінете мерзенного злодія Зурлонга у якого вкрали Чоботи Приховані (прихованість +35%). Щоразу, коли Ви з ним говорите, він краде у вас трохи грошей. Щоб повернути йому чоботи та собі гроші з досвідом, необхідно буде перебити хобгоблінів на півдні від Берегосту.
Заходимо в розташований поряд трактир «Червоний сніп» (№3 на карті). Там на Вас нападе черговий найманий убивця – гном Карлат. Досить серйозний суперник, мені допомогло друїдське заклинання Джахейри – заплутування. У таверні поговоріть з Пердью, який втратив свій меч у Високій Огороді. Пообіцяйте принести йому меч.
А ось і Тальбор помічений, що стоїть у кутку шинку. Він запропонує еліксир за 100 монет, який поверне Елтоту колишню форму. Поговоріть з ним ще раз, і він запропонує Вам альтернативне зілля лише за 20 монет. Купуємо еліксири і повертайтеся до будинку Елтота, погоріть з Алан і віддайте їй альтернативний еліксир – Елтот врятований. У Вас залишилися порожня пляшка, яку передавала Вам Аланна та гарний еліксир трансформації. Повертайтеся до Тальбора, він запропонує Вам залити в неї цілісну суміш. Погоджуйтеся та замість порожньої пляшки у Вас з'явиться чергове зілля лікування.
Ідіть у будинок Ландрін (№7 на карті) та перебийте всіх павуків. Візьміть із скрині пару черевиків, старе вино і підніміть з підлоги труп свіжоубитого павука. Ідемо до будинку Міріам (№6 на карті). Вона попросить Вас дізнатися хоч щось про її зниклого чоловіка. Ідемо до будинку Файрбеда Елвенхейра (№8 на карті). Він просить вас купити йому книгу. Сходіть у Таверну Фелдпост і купіть там книгу Історія Монети Долі. Віддайте книгу замовнику та отримайте 300 ХР, репутацію +1.
На другому поверсі таверни Фелдпост стоїть товариш на ім'я Алгернон. У нього можна вкрасти відмінний плащ (харизма +2 може чармити всіх підряд). Якщо у вас є панцир анкега, його можна продати за 500 монет, або скувати з нього броню (АС1) за 4000 монет. Поговоріть про це з ковалем Громомолотом – за 10 днів він скує вам зброю. Вранці біля високої колони в центрі міста міський крикун повідомляє, що Храм на сході оголосив нагороду в 5000 золотих за голову божевільного клерика Басілуса (exp 975), який знаходиться на південному заході.
Наш злодій ще недостатньо прокачаний, щоб розкривати скрині та шафи у місті. Вирушаємо далі на південь.

Проходимо локації Берегост, на південь (на карті – Околиці Берегоста) та Нашкельський перевал (на північ від Нашкеля). Наша мета – містечко Нашкель.

Нашкель


Поговоріть з мером Берруно Гхасткіллом і він розповість про «демонів», які оселилися в місцевій шахті і заважають видобутку заліза. Він попросить вас сходити в шахти, з'ясувати, у чому справа і покласти цьому кінець. Священик у храмі розповість вам про те, що Капітан Міської Стражі Брейг збожеволів і втік з міста (він знаходиться на карті на південь від маяка і ви отримаєте непогану нагороду за його повернення).
Оублек прийме вас за найманця на ім'я Грейвулф, якого найняли, щоб убити місцевого «бандита» на ім'я Тонквін. Він запропонує вам 200 золота як сплату. Відмовтеся, сказавши, що ви не Ґрейвулф і отримаєте +1 репутації.
У маленькому будинку на південному сході ви знайдете дружину (вдову) шахтаря Джозефа. Запитайте її про опис зниклого чоловіка, і вона скаже вам, що у нього є кільце зеленого каменю (малахітове кільце) (це кільце можна знайти на третьому рівні Нашкельських шахт).
Неподалік міських казарм ви знайдете Мінська, який приєднається до вас, якщо ви погодитеся врятувати його подругу Дайнахейр (він піде, якщо ви витратите занадто багато часу, займаючись іншими справами). Вона була схоплена гноллами і зараз міститься в їхній фортеці далеко на заході. Погоджуйтесь – Мінськ хороший боєць, та й на карті з'явиться нова локація. Я залишив Гаріка в Нашкелі і прийняв у загін Мінська.
Найдокучливіша людина у всіх Забутих Королівствах перебуває у Нашкелі, і його ім'я - Нубер. Він постійно чіплятиметься до вас, але не піддавайтеся спокусі вбити його (до речі, репутації ви через це не втратите - так він усіх дістав). Якщо ви послухаєте його історії про нещасне життя досить довго, він скаже, що більше йому розповідати нема чого і піде, залишивши вам 400 ХР.
Усередині місцевого готелю Вас спробує вбити Нейра. Прекрасний спосіб розправитися з цією леді - зустріти її біля входу в таверну і виходити з таверни щоразу, коли вона закінчує кастувати - у неї в запасі 3 або 4 сувої. Коли сувої закінчаться, її буде дуже просто нейтралізувати в ближньому бою (дуже спритна дама, яка з легкістю ухиляється від стріл).
Сходіть на місцевий цвинтар. За винятком прикольних могил зі віршами про розробку гри, ви можете знайти пам'ятник із літерою D на ньому (права частина цвинтаря). Клікнувши пару-трійку разів на могилу і розлютивши її не зовсім мертвого мешканця ви тим самим викличте загін Стражів-феніксів - монстрів, які інакше не зустрічаються в грі. Коли ви вбиваєте такого монстра, вони відразу повертаються, але якщо вбити їх ще раз, вони вибухають файрбол.
Ви можете знайти знаменитого мандрівника Воло в таверні «Ригаючий Дракон». Біля таверни Ви побачите міс Блеквуд із дітьми. Поговоріть з нею кілька разів та запропонуйте подивитися за її дітьми. Маленькі шибеники кілька хвилин потрепають Вам нерви, але потім повернеться міс Блеквуд і Ви отримаєте 300 ХР за занепокоєння. На доріжці неподалік храму бігає чарівна білка Монан. Поговоріть з нею кілька разів і вона віддасть Вам колечко, що підвищує успіх на +1.
Загляньте в схованку на краю розораного поля на заході і знайдете Приховуючий плащ і перлину.
У місцевому магазині можна вигідно продати шкіру зимових вовків (500 золотих). Перед проходженням шахт можна вирушити до Фортеці Гноллів на заході. Щоб Мінськ не нервував і заразом прокачатися. Вирушаємо на західну частину карти Нашкеля і відкриваємо нову локацію – Дике Озеро (Проходження Фортеці Гноллів див. у частині третій, другорядні квести та локації). Закінчивши похід, повертаємось у шахти.

Шахти Нашкеля


Поблизу знаходиться скульптор Призм, який працює над своїм останнім твором. Йому довелося вкрасти пару смарагдів для очей статуї, і тому на нього полює Грейвульф. Скажіть нещасному, що ви не маєте до Грейвульфа жодного відношення, і погодьтеся захистити його, поки він творить. Незабаром після цього з'явиться вищезгаданий мисливець за нагородою, і вимагатиме видати "злодія". Не треба. Він атакує вас, переможіть його та заберіть речі. У цей час Призм закінчить скульптуру, але, на жаль, довго не проживе після цього. За його словами він зобразив, якусь даму на ім'я Еллесім. Цікаво, чи це Елесім... Ви отримаєте: 1000 досвіду та Репутацію +1. Візьміть з його тіла два смарагди. Зі смарагдами є хитрість: ви можете або просто віддати їх Оублеку в Нашкелі за 200 досвіду і 300 золота, продати в тамтешньому магазині за 750 монет кожен або, кинувши один з них на землю, отримати нагороду і продати (більше вигоди). Кілька кобольдів захопили Гальтока кілька днів тому, але зараз він втік і потребує вашої допомоги. У дуплі дерева в лівому верхньому кутку карти лежить палиця холоду.

Підземні шахти Нашкеля, 1 рівень

На першому поверсі до вас підійде шахтар і попросить віддати кортик Кілію, шахтарю на другому поверсі. Погодьтеся, і за добру справу отримаєте 200 досвіду. Рівень переповнений переляканими шахтарями. Кожному мерехтять найфантастичніші монстри.

Підземні шахти Нашкеля, 2 рівень

Коли ви прийдете сюди вперше, шахтар Бельдін підбіжить до вас, кажучи, що "гавкі демони" (кобольди) переслідують його. Незабаром з'являться і вони, атакуючи (зазвичай до смерті) бідного робітника. Віддаємо кортик Кілію. Зберіть зразки зіпсованої руди та дивної зеленої рідини. Від входу йдіть на північний схід, доки не впертеся в стіну. Потім йдіть на південь до спуску вниз.

Підземні шахти Нашкеля, 3 рівень

Підберіть прямо біля входу Малахітове кільце Джозефа. На цьому рівні багато пасток (на карті позначені червоними лініями), тож будьте обережні. Ідіть на південь до "мосту" (побачите - зрозумієте). На ньому є пара пасток! Після цього поверніть третій поворот на схід (x 1450 y 2500). Там буде пара кобольдів-коммандо, які стріляють у вас стрілами вогню. У наступній кімнаті є три пастки (у виходу), так що тримайте злодія напоготові. Обійти їх неможливо. Двері вниз знаходяться (x 3444 y 2338).

Підземні шахти Нашкеля, 4 рівень

Ідіть у грот із печерою в центрі озера. Там мешкає Мулахей. Впорається з ним та його загоном можна буде простою тактикою – вискакувати з печери у прохід щоразу, коли Мулахей починає читати заклинання. Після загибелі ворога обшукайте його тіло: у нього є Святий символ (необхідний для отримання нагороди) і Безрозмірний мішок, який Вам знадобиться в подорожі. У скрині знайдете листи, з яких дізнаєтеся, що його агент Транциг живе у готелі Фелдпост у Берегості. Звільняємо полоненого мага Кзара. Його палаючий меч, який відібрали під час полону, лежить у скрині разом із листами.
Можна повернутися назад тим шляхом, як прийшли або скористатись другим виходом - підіть назад через міст і обійдіть острів з печерою за годинниковою стрілкою. Повернутися через цей прохід неможливо. Ви вийдете у локації Південні Пустоші. Але будьте обережні в Пустошах, там Вас може чекати загін найманців.
Повертаємось у Нашкель та здаємо виконані квести: смарагди Обліку, віддаємо вдові шахтаря у будиночку на південному сході Кільце зеленого каменю Джозефа, розповідаємо про зачистку шахт Нашкеля меру. Останній попросить Вас віднести зразки зіпсованої руди та мінеральну отруту (дивну зелену рідину) Файрбеду Елвенхейру у Берегості та магу Талантиру у Високій огорожі. Будьте обережні, на Вас може напасти найманий вбивця Німбул. Вирушайте до Фортеці Гноллів, щоб урятувати пані Мінська, інакше він згодом покине Ваш загін.

Йдемо в Берегост, у готелі Фелдпост, на другому поверсі знаходимо Транцига. Про нього згадано у листі Мулахея. (Якщо багато пити з барменом, він може про нього згадати). Поговоріть із ним, а потім убийте. На карті з'явиться локація Бандитський табір, а з трупа шпигуна випадуть кілька брязкальців - не забудьте підібрати Кільце захисту +1, Жезл магічних снарядів, монети та лист.

Після проходження Шахт Нашкеля, у Храмі Латандера (Ранкової Зірки) з'явився маг Пеллтар, який дає початок новому моді Secret of Bonehill v.2.75. Але річ у тому, що у магазинах острова, куди Вас перенесе Пеллтар, є дуже цінні речі. Після проходження цього мода на острів Ви вже не зможете повернутися.Тому необхідно зібрати побільше грошей для покупок. Займіться зачисткою другорядних локацій класичного BGI (див. у Бібліотеці сайту Проходження BGI, частина III (другорядні квести та локації)) Але не затягуйте довго - потрапити на острови можна буде лише до проходження Вами Шахт Клоаквуда.
Після проходження Шахт Нашкеля за Вами почне полювати загін найманців на чолі з Молкаром. До четвертого розділу ми ще досить слабкі та погано екіпіровані. І ось я зіткнувся з дуже сильною четвіркою - Молкар, Морвін, Дракар та Халакан. Вбити їх у відкритому бою було просто нереально. Поранити їх та тікати на іншу локацію? Я перевірив, що при вході в локацію Шахти Нашкеля здоров'я у цієї четвірки повністю відновлюється.
І все ж я хвилин за сорок вирішив цю проблему. Як тільки ви з'являєтеся в локації, то відразу кастуєте всьому загону Захист від Страху. І бігом до бараків, що розташовані на північному сході карти. Втім, десь із третьої спроби мені без втрат вдалося добігти до бараків. Я заскочив усередину і записався. Небезпечна четвірка кастує магію – я вискакую з бараків назовні. За першої ж можливості записуюсь. Сила зброї, що рубає, у найманців така, що Ваші сопартійці з бронею +2 або +1 витримують тільки один удар. А в такій тісноті біля входу/виходу підставити під удари своїх воїнів-танків у добрій броні, не завжди виходило. Я кастував Магічні снаряди з усіх своїх магів/бардів, сконцентрувавши вогонь на якомусь одному супротивнику (на тому, кого били мої танки, або магу - щоб збити заклинання). Іноді хтось із супротивників не витримував і вибігав із барака за моїм загоном назовні. Вшестеро ми його важко, але забивали. Втім, в такий спосіб, я перебив їх усіх по черзі ... Почав піднімати шмот ... І тут виявив Рукавички Спритності, кристалічну броню і шолом, лати ебенові і шолом, сонячний щит +2.
Причому це не остання група найманих убивць, яка йде за Вашим слідом. Через деякий час, в якійсь локації, на Вас нападуть амазонки: Ламала, Телка, Манейра та Зеела. Особливої ​​небезпеки ці хуліганки не становлять, хіба що двоє з них уміють вискакувати з тіні та завдавати ударів ножем у спину.
Предметів зібралося досить багато, і я вирішив вирушити до міста Нашкель. Біля таверни на мене напав найманий убивця злодій Німбул. Він відправив половину мого загону на сон, але незабаром сам був убитий. Підходимо до особняка, що стоїть у правому верхньому кутку локації. Неподалік будівлі хлопчик Арнім попросить Вашої допомоги - за ним женеться пташеня віверни. Убийте тварюку і йдіть до таверни. Маленький шибеник звинуватить нас у тому, що ми вбили його домашню тварину - ручну змійку. У суперечці будьте ввічливими, інакше охорона накинеться на Ваш загін і репутація знизиться. Переконайте хлопчика сказати правду, тоді з нас знімуть звинувачення (500 хр).
Отже, я зібрав достатню кількість золотих монет, не погано одягнувся після вбивства четвірки найманців у Шахтах Нашкеля. Перед табором Бандитів слід ще більше посилити Ваш загін. Для цього телепортуйтесь на Лендорський острів. Я вирушив до Храму Ранкової Пісні (Латандера). Тут я поговорив із магом Пеллтаром, який і відправив наш загін у місто Рестенфорд.

Докладне проходження мода Secret of Bonehill див. у бібліотеці цього форуму




Отже, ми залишили Рестенфорд і опинилися на континенті – у Храмі Латандера. Маючи в загоні Вілла Скарлета О'Хару та путівський камінь, який ми знайшли на острові, можна покращити зброю. Поговоріть із настоятелем Храму Латандера та модернізуєте бойовий ланцюг Вілла.
У нас із собою палиця Синього Дракона. У його описі сказано, що подібні палиці можуть носити тільки наїзники драконів. Культ Синього Дракона буде дуже зацікавлений у його поверненні. І справді, щойно виходимо з храму, представник культу маг Шарграїлар направляє на нас групу найманців. Будьте обережні і не шкодуйте зілля лікування.

Повертаємося в Берегост і продаємо шмот. Не забуваємо продати офіцеру у Веселому Жонглері скальпи бандитів. Можна замовити у коваля броню із панцира анхега. На заході біля будинку стоїть дівчинка Енлі Дадлі. Вона скаржиться, що її батьки постійно сваряться. Заходимо в будинок і балакаємо з господаркою та господарем. З'ясовується, що зникла якась річ. Дівчинка повідомляє, що це перлове намисто. Її батьки змушені визнати, що намагалися продати цю родинну прикрасу. Вони заборгували багато за будинок і можуть залишитися без житла. Вмовте їх продати Вам намисто за 600 монет, потім поверніть намисто Енлі Дадлі (досвід та репутація). На північному заході Берегоста розташований житловий будинок, в якому мешкає дивна родина. Якщо Ви зайдете всередину і переговорите з хлопчиком, він подумає, що прийшли грабіжники і покличе своїх батьків. Батьком сімейства виявиться величезний огр ... Підніміться нагору і добийте «матінку» - з трупів можна зняти не погані речі, серед яких виділяються чобітки для священиків/друїдів, що збільшують кількість заклинань, що використовуються.

Ларсвуд


Я вирушив у локацію Могила Горайона і перебив хобогоблінів із гіберлінгами (верхній лівий кут карти). Потім вирушив на роздоріжжі.У Третьому розділі, після повернення з Шахт Нашкеля, ми натрапимо тут на шістьох бандитів (якщо не отримаємо інформацію від Транзигу у готелі Фелдпост, у Берегості). Їх ватажка звуть Дік. Якщо убити всіх бандитів, крім Діка, він може злякатися і видати нам розташування табору.
Потім йдемо на схід та відкриваємо під назвою локацію Ларсвуд.
Тевен - ватажок досить великої зграї бандитів. Його можна вмовити відвести нас до табору, якщо відповідати у стилі «ми знаємо, звідки вітер дме». Ще можна зображати кровожерливих головорізів, але це спрацює, тільки якщо сила персонажа більше 14.
На північному сході ви знайдете недобудоване святилище друїдів. Більше того, якийсь Осмаді прийме вас за бандитів і нападе. Після бою поговоріть із друїдом Корсоном – він розповість, що тут сталося. Втім, він виявиться брехуном - якщо ви сильно допитуватиметеся до нього, він розколеться, зізнається у вбивстві і захоче зробити ще одне.
Якщо повернутися до Берегоста для відпочинку та поповнення амуніції, то у Веселому Жонглері з'явився новий НПС. Варвара звуть Торфін Хаусклуніфф. У захисті він не сильний, тому що може носити лише кольчугу чи шкіряну броню. Його можна взяти до загону, забрати чудовий дворучний меч +2 (а також Чоботи Півночі, захист від холоду) та віддати його Мінську. Потім попрощатися із наївним варваром.

Табір бандитів


Як впоратися з натовпом добре екіпірованих бандитів? До цього часу серед різних трофеїв у Вас повинні бути два жезла Вогню та один жезл Хмари-вбивці. Висуваємось до табору бандитів. Вперед пускаємо двох сопартійців – воїна-танку та мага/барда, який може володіти жезлом Хмара-вбивця. Нас помітили і підняли на сполох, бандити групуються і рухаються до нас. Поки наш «танк» тримає попадання від лучників, Ви бардом/магом накриваєте заклинанням Хмара-вбивця дві площі біля наметів. Потім швидко відступаємо до своєї групи. Бандити рушать за Вами, потраплять у отруйну хмару і втратять половину складу, поки дістануться відстані від пострілу. Накриваємо кульками, що залишилися, з жезлів і, підлікуючись на ходу, відступаємо на захід. З лісу за Вами вийде лише чверть значно пошарпаної групи бандитів. Добиваємо їх, лікуємось і обережно просуваємось до табору, збираючи на шляху трофеї з трупів. Зачищаємо печеру з гноллами, обшукуємо невеликі хатини та заходимо у головну будову. Звільняємо бранця – злодія Ендера Сайя. Він розповів, що провиною всіх нападів є Залізний Трон, штаб квартири якого знаходиться у столиці Балдурс Гейт. Тазока в таборі немає – він подався назустріч зі своїм ватажком. Ендер Сай розповів, що Тазок часто відвідував ліси Клоаквуда. І нам слід попрямувати його шляхом. Знімаємо пастку з скрині, знаходимо компрометуючі листи - починається новий розділ, на карті світу з'являється Ліс Клоаквуд. Зачищаємо локацію та повертаємось до Берегоста, здаємо трофеї ковалю та власнику готелю Фелдпост. У Веселому Жонглері я залишив свого сопартійця – барда Кейру Сільверстрінг. У лісах Клоаквуда на нас чекає новий цікавий товариш.

Ліс Клоаквуд


На мосту в Лісі Клоаквуда Ви зустрінете найкращого лучника у грі – воїна-злодія Корану. Віддаємо йому найкращу цибулю. Тасла, який вкрав плащ Гурці, можна знайти у східній частині локації. Дістаньте плащ і поверніться до Гурки, в таверну Веселий Жонглер, що знаходиться в Берегост. Гурке зовсім забув про свою пропажу, і залишить Вам плащ (500 xp).
Біля мисливського будиночка Ви зустрінете хлопця на ім'я Алдет. Він розповість нам, що його друзів убили друїди, і попросить допомогти йому помститися за друзів. Якщо ви погодитеся, до вас негайно підійдуть друїди. У вас є два варіанти:
1) Допомогти друїдів. В цьому випадку ви отримаєте 2000 хр., Полуторний меч +3. Проти перевертнів і в столиці Балдурс Гейт, на вас нападе брат Алдетa. Без проблем. Також друїди розкажуть вам про темні друїди, і що їх треба побоюватися.
2) Допомогти Алдету. Убивши друїдів, ви отримаєте нехилу кількість досвіду, за одного ватажка дають 4000 хр та кільце дружби з тваринами. Пізніше столиці Балдурс Гейт ви можете знайти його знову, біля будівлі купецької ліги.
У нього можна вкрасти Меч-Бастард +1, +3 проти Оборотні і алмаз (це можна буде зробити знову, вже у Воріт Балдура), третій Меч-Бастард він віддасть сам, після виконання його квесту.

Ліс Клоаквуд-2


Будьте обережні – у локації багато павутинних пасток. На самому початку локації, ви знайдете Тіберa. Він розповість вам, що його брат пішов у ліс полювати павуків і не повернувся. Також брат мав меч Гроза Павуків. Погодьтеся знайти його брата Челакa. У центрі карти ви знайдете печеру. Увійшовши до неї, на вас чекатиме Королева Павуків з її слугами. Вбивши її, огляньте печеру, і ви знайдете цей меч, два кільця і ​​мертве тіло Челакa. Принесіть це тіло братові і отримайте 800 хр. Також меч залишиться у вас (один із найкращих мечів у грі).

Ліс Клоаквуд-3


На мосту вам потрапить друїд, Ласкаль у якого є повідомлення для Залізного Трону. Скажіть, що ви є ворогами цієї організації, і він дасть вам зілля. Якщо вибрати будь-яку іншу відповідь – він нападе, і з партії знімуть репутацію за вбивство безневинного. У західній частині локації, ви натрапите на величезне дерево, насправді це цілий будинок. Ви можете піди всередину і поговорити з тіньовим друїдом Архидруїдом Амарандом. Скажіть, що ви полюєте бандитів, і він видасть вам деяку інформацію. Якщо у вас у команді Джахейра, то він автоматично нападе на вас, тому що Джахейра - звичайний друїд, не тіньовий, тобто з угруповання, що протистоїть.
Біля печери, де Петро Північний тренує маленьких вівернів, ви зустрінете темного друїда на ім'я Ізефіа. Вона розповість вам докладніше про Петра Північного та про те, що він робить. Правильна відповідь при розмові з ним – 2. Якщо вибрати варіант 1 або 3, він нападе.
У печері на північному сході ховається бандит на ім'я Петро Північний. Він виховує маленьких вівернів для своїх цілей, каже, що вони винятково хороші. Хто знає, у будь-якому випадку, вбийте його та його вівернів. Серед предметів знайдете чудову цибулю +3. Бард Елдот приєднається до вас, якщо ви погодитеся допомогти йому звільнити його кохання Скай від її батька в Baldur's Gate. Друїд Фалдорн просто хоче очистити ліс від Залізного Трону, який знаходиться в локації Шахти Клоаквуда (теж попроситься у Ваш загін).

Ліс Клоаквуд-4


На сході карти розташований вхід до печери. У печері необхідно вбити всіх віверн - це особистий квестКорану. Якщо його не виконати, він висловлює невдоволення і, можливо, йде з групи. Також у печері є одна величезна віверна, щоправда мертва і невелика кількість трупів (на одному з них є кілька скарбів). Голову віверни можна продати за 2000 золотих (лише одну голову) Келдат Олмір. У BGT він не купуватиме голову, якщо в групі немає Корану. Також голови виверн купують у деяких магазинах за 500 монет.
У цій локації Ви зустрінете єдину в BG I гамадріаду. У діалог не входить, нападає автоматично. Намагається зачарувати персонажів, потім починає телепортуватися околицями (650 xp). Вбиваємо всю нечисть і рухаємось на схід.

Шахти Клоаквуду




Робимо кілька кроків у бік шахт, як на нас нападає архідруїд із печерними ведмедями. Друїд не слухає наших запевнень, що ми не із Залізного Трону – виходу немає, доводиться битися. З трупа знімаємо чудові речі. Мій "аматор лісів" отримав завдяки їм захист -10.

Командир варти Лакадаар знаходиться на півночі області. Побачивши вас, він почне ставити запитання. На запитання "Хто йде?" можна наговорити йому жахливих речей про отруйних вівернів - бідолаха з жахом втече. А можете його просто вбити.
Усередині казарм є незначні скарби та кілька вартових. Страж на другому поверсі втече від вас. Казарми. На північному сході від казарм стоїть склад. Усередині сидить охоронець. Поруч із стайнею на вас нападуть: Драсус (Чоботи Швидкості, Моргенштерн +1), Рездан (роба), Гентор (Пластинна броня +1, великий щит) та Кісус (роба). Заходьте до будівлі, спускайтеся сходами, йдіть у ліфт і поверніть важіль. Якщо у вас у групі є Фалдорн, то всі зустрінуті стражники будуть агресивними. У маленькому сарайчику, позначеному на карті як "Склад", стоїть продавець Селланіо. Намагайтеся продати йому все непотрібне за один захід. Після кількох звернень він залишить Вас назавжди.
Заходимо у будиночок на палях, розташований над шахтами. На нас нападе Титус (Пояс Сили Крижаного Великана, сила 21) зі стражниками.

Перший підземний рівень Шахт Клоаквуда

Ідіть північним коридором і поговоріть з шахтарем, що стоїть біля річкової заглушки (x 1980 y 240). Погодьтеся звільнити його, і він розповість, як можна знищити шахти – вам потрібно лише забрати ключ від заглушки у зберігача шахти. Ви можете поговорити з усіма шахтарями тут. Дехто попросить вас звільнити їх, дехто попросить їх вбити. Вихід на другий рівень знаходиться (x 1450 y 1500).

Другий підземний рівень Шахт Клоаквуда

Ідіть на південний схід (x 1387 y 605), а звідти на південний захід до (x 1019 y 1143). Обережно, там дві пастки з блискавками. Тут є велика група людей, яких треба вбити. У мага є роба мандрівника та кілька сувоїв. Поговоріть із Ріллом (x 710 y 1634) і дайте йому 100 монет, щоб він звільнив рабів. Якщо хочете, можете прийняти до команди Єсліка. Прохід вниз знаходиться (x 385 y 1610).

Третій підземний рівень Шахт Клоаквуда

Ви опинитеся в кімнаті, повній ворогів (відразу ж після входу на рівень, так що будьте готові до бою). На цьому рівні багато всякого добра, а також багато ворогів, які постійно з'являються знову. Найбільше скарбів у північній частині. У озброєнні лежить середній щит +2. Кільце, що захищає від не магічного метального зброї знаходиться в одній з шаф.Біля (x 2977 y 1921) знаходиться огр-маг. Коли закінчите там, йдіть на південь, до кузні - (x 1825 y 2680) і звідти на південний схід. Перехід на наступний рівень – (x 2712 y 2860).

Четвертий підземний рівень Шахт Клоаквуду

На цьому рівні знаходиться Давайорн. Уважно шукайте пастки, бо якщо вони спрацьовують, то закликаються два Жахи Битви (дуже неприємні суперники). Є три пастки: перша (x 1267 y 523). Знайдіть та знешкодьте їх. За ними, трохи віддалік – четверта. Тепер ви дійшли до Даваеорна - вбийте його (6000 xp, роба мандрівника, роба злого архімага, Наручі AC 6, ключ, 3 записки, 4 свитка, 109 монет) - почнеться Глава 5. Щоб убити цього мага, пошліть до нього спочатку викликаних - Давайорн витратить на них усі свої заклинання, і тоді вже атакуйте його своєю партією. В одній із кімнат Ви знайдете учня Даваєрна – Стефана. Допитайте його та відпустіть. Стефан розповість, що за кризою металу стоїть торговельна організація Залізний Трон. Її штаб знаходиться у столиці - у Брамі Балдура. Прочитайте уважно листи, знайдені у вбитого Даваєрна. На чолі Залізного Трону стоїть Саревок. Посильним між ним і Даваєрном служить якийсь Рейлтар.
Зберіть усі скарби на цьому рівні. Ідіть до ліфта (x 270 y 1168) - ви повернетеся на перший рівень. Віддайте ключ Даваєрна рабові, що стоїть біля заглушки. Скажіть йому, що говорили з Ріллом, і він затопить шахту. Після цього ви подивіться короткий ролик і вашу партію перемістять нагору. Залежно від ваших дій (наприклад, якщо ви не говорили з Ріллом, або якщо ви не дали йому 100 монет, ви отримаєте менше) ви отримаєте нагороду: 2000 xp, і +2 до репутації.

Міст до Браму Балдура


Отже, ми пройшли першу частину з трьох Dark Side of the Sword Coast та Northern Tales of the Sword Coast. Вирушаємо проходити основні квести BG1.
У північній частині локації Міст до Врат Балдура розташований будинок жриці Тенії (на цьому березі річки, тобто міст переходити не треба). З нею краще не говорити, якщо ви не отримали квесту, пов'язаного з нею та її тарілкою. На північ від будинку Тенії на вас нападе анкхег. Вбийте його і підберіть з трупа кинджал Нестера – він знадобиться для одного з квестів у північно-західному районі столиці.
Коли Ви перетнете міст, Вам назустріч вийде солдат і вимагатиме мито за вхід - 6 монет. Потім він відведе вас до свого командира, Скара. Той запитає, чи не через вас у Залізного Трона всі справи пішли навперейми? Як чесні та свідомі громадяни, відповідайте "так". Тоді Скар попросить вас простежити за справами торгової гільдії Сім сонців. Перед брамою стоїть хаотично нейтральний гном жрець-ілюзіоніст Квейлі. Можна взяти його в загін, хоча до цього часу у Вас будуть потужніші супутники.

Брама Балдура: східний район



1. Таверна Пісня Ельфа. 2. Будинок Аркіона. 3. Крамниця Чарівні дрібниці. 4. Гільдія злодіїв.

Коли Ви вперше потрапите в цей район, до Вас підійде маг Елмінстер. Він трохи розповість про Горайна, побажає нам успіху та підкаже, що Скару з Полум'яного Кулака можна повністю довіряти. Незабаром Вас знайде Мегдат та повідомить, що його дітей вкрали орки та відвели їх у Поля Мертвих. Відкладіть це завдання до закінчення місій у столиці та у Бороді Ульгота. У таверні Пісня Ельфа сидить карлик, який попросить вас вкрасти для нього телескоп із Зали Чудес. Якщо вирішите погодитись, постарайтеся поторгуватися. Вночі сходіть до Зали Чудес (див. Брама Балдура: західний район) і вкрадете телескоп. Якщо ви тимчасово візьмете до партії Алору, то зможете вкрасти телескоп непомітно (подробиці див. там же). Або ж зачарміть усіх охоронців (тоді ви в додачу зможете взяти з скринь сапфір і Камінь Плута - 2500 монет). За повернення телескопа отримаєте ХР, 500 монет та Жезл Блискавки. У цій же таверні якийсь обиватель Каутернус попросить Вас вбивати більше мерзенних хобогоблінів. Ці тварюки, мабуть, чимось образили бідолаху. Неподалік бармена стоїть наш старий знайомий піворк Угутх. Він приїхав до столиці, щоб зустрітися зі своєю нареченою, з якою знайомий лише з листування. Поговоріть з ним двічі і порадьте бути впевненішим у собі, і тоді піворк зважиться на свою першу зустріч із нареченою (отримайте 300 ХР). Якщо при вас знаходиться Посох Синього Дракона, то трохи на південь від крамниці Чарівні дрібниці на Вас нападуть культисти, які шанують цей посох.На другому поверсі таверни знаходиться торговець, у якого можна придбати кілька намист та сувоїв. Там же Ви знайдете власницю цієї таверни - Аліт. Якщо розпитати її про загальне зневіру, що панує в таверні, то Аліт розповість, що раніше цей заклад славився примарою ельфійської дівчини. Її чарівний голос, що тужить за коханим, що загинув у морі, приваблював багатьох відвідувачів. Але останній місяцьпривид не промовив ні звуку - це погана ознака.
Некромант Аркіон хоче, щоб ви принесли йому труп (одну штуку). Трупи є у каналізації під південно-західним та західним районами міста. В нагороду отримаєте 250 монет та ХР.
У Чарівних дрібницях на першому поверсі стоїть людина або ельф, якщо йому дати Амулет з кровожеру Аркіона та оніксове кільце Немфри (але спочатку потрібно виконати квести Акріона та Немфри), він зрадіє та нагородить вас ХР. Ордулініан: східний район, Аркіон: східний район, Немфра: південно-східний район.
У центрі ви зустрінете бандита на ім'я Ніклос. Він скаже, що його бос чекає на зустріч з вами. Ідіть у будівлю на північ від Ніклоса до гільдії злодіїв і скажіть пароль "Фафхрд". Усередині на вас чекає Алатос, бос злодіїв. Говоріть з ним тактовно, інакше він розлютиться і атакує вас. З'ясується, що він хоче, щоб ви завадили будівництву "повітряного корабля". Для цього треба проникнути в будинок Оберона та викрасти три речі (докладніше див. у центральному районі міста, квест "Маєток Оберона"). На виконання квесту маєте 10 днів. За успішні дії ви отримаєте ХР. Після цього маг, що стоїть поруч, атакує вас. Якщо раніше ви успішно пройшли тести Нарлена (див. десь поруч), то вона допоможе вам вбити зрадника. Якщо ні - червоними стануть ВСІ. Після цього ви стаєте повноправним членом гільдії. Будинок Оберона: центральний район. Мимохідь заберіть з бочки Том Спритності - вона стоїть навпроти Чорної Лілії, у гільдії злодіїв. Чорна Лілія має непогані речі на продаж. У гільдії злодіїв ви можете поговорити з Хусамом – він знає дещо про Залізний Трон.
У злодійській гільдії ви зустрінетеся з Нарленом Даркуолком. Він хоче перевірити ваші злодійські здібності. По-перше, він запропонує зустрітися біля таверни Грайливий Осетр. Коли ви туди дістанетеся, поговоріть з ним (перед розмовою сховайтеся в тіні) і вас автоматично відведуть, куди треба – стояти на стремені. Потім з'явиться стражник і поцікавиться, чим ви тут займаєтесь. Ви повинні закричати, попереджаючи своїх спільників і потім втекти в гільдію. Охоронця не чіпайте! За це отримаєте ХР та новий квест – треба вкрасти Камінь Плута у Гантоландана. Ідіть до таверни Клинок та Зірки, поговоріть з Нарленом, а потім – у будинок Гантоландана. Забирайте камінь (докладніше див. південно-східного району) та повертайтесь у гільдію. Знову поговоріть з Нарленом, він забере камінь і дасть натомість 3 перлини.
Нарлен: східний район, Грайливий Осетр: північно-східний район, Клинок та Зірки: південно-східний район.
На другому поверсі магазину Чарівне Приладдя - (№3 на карті) - сидять чотири злісні маги. Вони із задоволенням нападуть на вас. З їхніх трупів підберіть пристойну купку скарбів. Якщо з вами буде Кзар, то маги не нападатимуть, т.к. вони – члени одного ордену – Зентарим. (четвертий маг стоїть у невидимості, з'явиться, якщо почекати довше).
У магазину Чарівне Приладдя хитається Шейла. Поговоріть з нею в послідовності 1-1-1-1-2-1 і вона попросить знайти для неї Велику Книгу Незвіданого в бібліотеці Кенделкіпа (розмовляти з нею слід до відвідування Кенделкіпа).

Брама Балдура: північно-східний район


1. Граючий Осетр.
2. Червона Русалка.
3. Будинок Торгової Ліги (потрібно пізніше, у Tales of the Sword Coast).

Район розбитий на дві частини стіною, у верхню частину можна прийти лише ліворуч, у нижню – лише знизу. На вулицях міста розкидані численні люки, що ведуть до східної частини міської каналізації.
Сюди ми вирушили насамперед для того, щоб виконати квест Нарлена Даркуола. Вирушаємо до таверни Грайливий Осетр, Нарлен запропонує Вам залишитися на шухері, поки він з друзями грабуватиме будинок. Дайте йому відвести себе до цього будинку, не пройде й хвилини, як з'явиться охоронець. Попередьте криком своїх спільників і кидайтеся геть із локації - почервонілого охоронця чіпати не можна. Потім повертаємось у злодійську гільдію у східному районі, говоримо з Нарленом та отримуємо нове завдання – у південно-східному районі столиці. Вирушаємо туди негайно. Після виконання завдання повертаємось сюди знову.
Коли Ви вперше побуваєте в районі біля будівлі Торгової ліги, з вами заговорять двоє "крутих пацанів" із Залізного Трону - Марек та Лотандар. Вони запропонують вам не пхати свій надмірно довгий ніс у справи Трона і покинути місто.
Жінка в Осетрі, що грає, попросить вас зняти з її дочки прокляття. Для цього потрібно відібрати книгу у злого Яго, що сидить у таверні Низький ліхтар у південній частині столиці, на третьому поверсі. Поверніть книгу прокльонів Брільбарі та отримайте нагороду. Якщо у вас є партії Коран, то між ними виникне цікавий діалог. У цій же таверні поговоріть з п'яничкою Ласселін, він запропонує вам на суперечку вбити гірчичне желе, що сидить нагорі. Вбийте та отримайте 60 монет. На другому поверсі Граючого Осетра є якийсь Містер Шейд. Краще з ним не замовляти: якщо вибирати відповіді, вдаючи, що ти "в курсі", він відбирає золоті панталони, якщо не вгадати з відповідями, просто піде. Вбивство Шейда не позначиться на репутації групи (ворожий статус постояльця, випадкового свідка вбивства, не береться до уваги).
У таверні Червона Русалка на вас наїде не надто розумний огр Ларц. Ви можете відмовити його від бійки за 900 ХР, але краще його вбити - отримайте exp, Наручі збройової майстерності, заклинання та ще по дрібниці.

Брама Балдура: північний район



1. Башта Рамазіту. 2. Храм Хелма. 3. Герцогський палац. 4. Таверна Три Старі Бочонки. 5. Дім Рінні. 6. Дім Петрин та її дядька Берена.

Рідним повідомив, що нас не пустять у замок герцогів, якщо тільки там не проходитиме якийсь важливий захід (у герцогський замок увійти поки не можна, чекайте до сьомого розділу. Тік повідомив, що потрапити до міської каналізації можна через люки на тротуарах. Тартус поскаржиться на розбите дзеркало та залізну кризу.
Місцеві жителі повідомили, що у Храмі Хелма ховається паладин, який убив дитину. Дивно, навряд чи добропорядні паладини здатні на такі злочини. Від людей, що натовпилися біля Храму Хелма, я дізнався, де живуть батьки загиблої Луїзи - в будинку одразу ліворуч від входу в замок герцогів. Батько дівчинки збожеволів від горя, а поговоривши з матір'ю Луїзи, я зрозумів, що вона не звинувачує паладина в загибелі дочки. Але вона відмовилася щось повідомити у цій справі. Паладін сир Дурон не хоч зізнався, що в дівчинку вселився злий демон і йому довелося вбити його... Але загибель демона торкнулася й тіла дитини. Я повернувся до матері дівчинки і повідомив, що знаю причину загибелі Луїзи – одержимість. З розмов стало ясно, що демон ще десь ховається у місті. Ми повідомили паладину, що у центральній частині столиці зустріли дивну жебрачку. Цю колишню няньку за допомогою магічної сили телепортувала якась дитина з Лускана до Врати Балдура. Швидше за все, це один і той самий демон. Сір Дурон подякував за інформацію та побіг шукати цю жебрачку (500 ХР).
Петрин втекла з дому і просить вас принести її каблучку. Ідіть до неї додому. Там вас чекатиме Берен. Він попросить вас убити кота чи просто поскаржиться на нього. Можна обчистити його кишені – отримайте плащ захисту +1. Тепер піднімайтеся на другий поверх і візьміть із ящика у столі кільце ангельської шкіри. Віддайте перстень Петрин - отримайте ХР.
На другому поверсі таверни Три Старі Бочонки Ви знайдете гнома Квонінгара. Він зайнятий медитацією і попросить принести йому зілля фокусування розуму. Його можна купити у крамниці Чарівні дрібниці. За допомогу гному Ви отримаєте ХР та кілька корисних зелий. На третьому поверсі в таверні Три Старі Бочонки Ви зустрінете дворянку, яка запропонує вам 2000 монет за вбивство Сірдемака (сидить у таверні Пісня Ельфа, східний район) - він, нібито, розпускав про неї плітки. Я не став його вбивати – він правдоподібно відмазався. У номері дворянки в шафі можна запозичити не менше двохсот дорогоцінного каміння. Потягне приблизно 5000 золота, залежно від харизми та репутації. Якщо ви все-таки вб'єте Сірдемака, то дамочка скаже, що вона не має 5000 золотих і запропонує вдесятеро менше - 500. Можна погодитися і відпустити її, а можна почати шантажувати. Вона погодиться платити за мовчання, але коли ви прийдете наступного разу в номер там вас чекатиме найманий вбивця.
Увійдіть в будинок Джардака (він знаходиться відразу праворуч від Храму Хелма) - на вас нападе Дрелік (короткий меч +1). Підніміться вгору сходами - на вас нападе Джардак (Шолом Слави АС +1, довгий меч +1 і ще по дрібниці).
Рінні просить вас допомогти в написанні її балади, навіщо вам потрібно принести їй книгу "Історія Річки Єдинорога". Книгу можна взяти у бібліотеці у вежі Рамазіта. В нагороду отримайте ХР і захисний сувій (захист від отрути).
Перед вежею Рамазіта на вас чекає її власник, власною персоною. Рамазіт хоче, щоб ви забрали у Рейджфаста німфу і віддали йому. Краще відмовитись і вбити Рамазіта, т.к. він - редиска (ХР, Амулет метазаклинань, кільце захисту +2), та був сходити до Рейджфасту і умовити його відпустити німфу мирним шляхом - тобто. не вбиваючи Рейджфаст (див. опис західного району).
Шлях для поганих: Якщо ви - теж редиска, то погоджуйтесь. Ідіть до Рейджфасту – він відмовиться віддавати німфу Рамазіту та нападе. Якщо ви його вб'єте, то отримаєте ХР, амулет +1, Мантію Кнейва, жезл Паралізації (право ж, не варто через це барахла вбивати нещасного закоханого мага). Тепер німфу можна відпустити (ХР та Локон Німфи) або віднести до Рамазіту – нагороди не буде. Тому краще вбийте Рамазіта. Рейджфаст: західний район. Прогуляйтеся вежею Рамазіта - всередині є кілька монстрів. На самому верхньому поверсі вежі ви знайдете багато всякої корисної нісенітниці і тому ясності думок (інтелект +1). Біля воріт замок герцогів до Вас підійде якийсь городянин і повідомить, що на будинок неподалік таверни "Пісня Ельфа" напали орки. Рухаємось у східний район, на півдні від лавки Чарівні дрібниці заходимо до хати. Як виявилося, тривога була хибною – у цьому будинку живе кохана нашого старого знайомого піворка Угутха. Його прихід сусіди сприйняли як напад. Усі завдання у локації виконані.Настав час для проходження моди The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Див. його у бібліотеці даного сайту за адресою:

Брама Балдура: південно-східний район



1. Таверна Меч та зірки. 2. Дім Гантоланда. 3. Аптека. 4. Немфра. 5. Аптека. 6. Таверна. 7. Склад Надаріна. 8. Будинок, який грабують злодії.

Отже, ми повернулися після проходження моди The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Вирушаємо до таверни Меч та зірки. Нарлен відведе Вас до будинку Гантоланда, де слід вкрасти путівський камінь. На другому поверсі в будинку ви знайдете сплячу людину. Поруч з його ліжком стоїть скриня, всередині якої лежить камінь (коштує 2500 монет). Як тільки ви увійдете, людина прокинеться і запитає: "Хто тут?" Відповідайте "Мяу!". Чоловік засне, але незабаром прокинеться і спантеличено скаже "У мене ж немає кота". Відповідайте, що ви - кіт, що заблукав, і заспокоєний мужик ляже спати назад, але, на свою біду, незабаром знову прокинеться. Тікайте з дому, йдіть у злодійську гільдію та віддайте камінь Нарлену – злодійські тести пройдено! У таверні Меч і Зірки ви зустрінете Г"Аксира, який за сфіновий камінь передбачить вашу долю. Знайдіть йому камінь, і він видасть вам ХР на додачу до передбачення. Сфен можна знайти на трупі василіска з південного району.
Щоб Немфра заговорила з вами, у партії має бути хоча б один чоловік. Принесіть їй амулет Аркіона. Не розмовляйте з ним, просто вкрадіть брязкальце і віддайте Немфре. В нагороду вона назве вас дурнем, дасть ХР та заклинання Торкання вампіра. Або вкрадете в неї кільце і разом з амулетом Аркіона віддайте Ордулініану.
Надарін розповість вам, що в доках хитається василиск, що втік. Ідіть у південний район столиці і в одному зі складських приміщень знайдіть василіска. Вбийте звірятко і повертайтеся до Надаріна за нагородою: ХР та 1800 монет.
Двоє шахраїв намагаються пограбувати будинок. Ви можете діяти на свій розсуд, але найвигідніше сказати їм, що цей будинок хоч і не ваш, але грабувати ви нікого не дозволите. Після невеликої сутички вам дістануться ХР, Легкий арбалет +1, магічні арбалетні болти, довга цибуля, 4 камені та трохи грошей.
Щоб стати повноправними членами злодійської гільдії, нам слід виконати третє завдання. Беремо його в самій гільдії у ватажка Алатоса "Воронячий Шрам". Нам слід здійснити крадіжку у центральному районі.

Брама Балдура: центральний район



1. Особняк Оберон. 2. Лотандар та намет провісника долі. 3. Маєток Фелоніуса Гіста. 4. Магазин "Птах". 5. Таверна Дракона.

У Вас є кілька варіантів як вкрасти необхідні компоненти для корабля, що літає в особняку Оберон:
1). Вломіться в будинок, ні з ким не розмовляйте і йдіть на третій поверх. Там убийте всіх вартових і заберіть камінь, статуетку і книгу, потрібні для створення "корабля, що літає". У жодному разі не вбивайте слуг! Навіть якщо вони стануть агресивними.
2) Граю БГТ, не знаю, як в оригінальній грі, а в мене цей квест вдалося виконати так (як варіант для "добрих"): до будинку заходить один злодій (Імоєн, наприклад), перед тим, як йти на третій поверх, він ховається в тінь, на третьому поверсі він з'являється, все ще невидимий, швидко проходить у нижню кімнату і, так щоб дівчатка не бачили його, замовляє зі слугою і вибирає варіант відповіді "Я страшний грабіжник, бійся мене", слуга тікає, залишається підійти до скрині, забрати речі та швидко та непомітно покинути будинок. 3) Переховуємося в тінях, біжимо на третій поверх, чекаємо, поки слуга вийде з потрібної кімнати, викрадає речі і, пішовши назад у тінь або випивши зілля невидимості, йдемо назовні.
Вам зустрінеться леді Ханна, яка розповість, що маг Рейджфаст утримує у полоні німфу. Докладніше див. в описі західної частини міста.
У маєток Фелоніуса Гіста не звільняйте жодного з людей, яких ви знайдете всередині одного з будинків, від скам'янення до того часу, поки не поговорите з Дергоделом (див. опис північно-західного району). Після розмови з Дергоделом розчаруйте людину, яка стоїть у кутку і розпитайте його про шолом Балдурана. Він дасть вам записку з підказкою, де сховав шолом. Від решти користі не буде. Якщо ви все-таки завчасно звернули з каменю людину в кутку (до речі, за це дають XP), не засмучуйтесь: знайти шолом і плащ Балдурана і закінчити квест Дегродела можна і без його допомоги.
Коли ви проходитимете повз намети на місцевому ринку, до вас підійде Лотандар (але якщо ви вже поговорили з ним у північно-східному районі міста) і скаже, що вас отруїли і через 10 днів ви помрете, якщо не отримаєте протиотрути. Якщо ви допоможете йому позбутися прокляття, він обіцяє дати вам свою частину протиотрути. Ідіть до ясновидця і запитайте, як можна зняти прокляття з Лотандара. Провидець відправить вас до храму Амберлі. Ідіть у храм і попросіть у жерців зустрічі з головною жрицею – для цього доведеться дати хабар. Головна жриця наказує вам принести книгу з храму Тимори.
Вирушайте в західний район міста, зайдіть у Будинок Леді та попросіть у ченця з булавою книгу. Щоб вам її віддали, чесно скажіть, що ви помрете без цієї книги (примітка: якщо книгу вам не віддали – доведеться вибирати другий варіант – купити книгу за 500 монет) книгу вам віддадуть – це Книга Мудрості. Тепер повертайтеся до храму Амберлі і віддайте книгу головній жриці, але тільки після того, як вона віддасть вам сувій Прибрати прокляття (під час діалогу оберіть відповідну репліку). Сувій зняття прокляття можна, звичайно, вкрасти. Незважаючи на те, що відсутність діалогу із жрицею залишить у квесті невелику прогалину, це не повинно вплинути на можливість його завершення.
Із сувоєм йдіть у таверну Клинок і Зірки - там на другому поверсі на вас чекатиме Лотандар. Віддайте йому свиток і візьміть першу частину протиотрути. Друга - у Марека в таверні Червона Русалка. Ідіть на другий поверх і вбийте Марека – на вмовляння він не піддасться. З трупа не забудьте забрати протиотруту. В результаті всіх мук вам дістануться ХР. Лотандар: центральний район, Прозорий: центральний район, Храм Амберлі: південний район, Храм Тимори: західний район, Таверна Клинок та Зірки: південно-східний район, Таверна Червона Русалка: північно-східний район.
Для жадібних: якщо ви не хочете віддавати книгу мудрості +1 головній жриці, то під час розмови спочатку скажіть, що не довіряєте їй - вона дасть вам сувій зняття прокляття, а потім збрехайте, що книги у вас немає - жриця розсердиться і нападе на вас . Після вбивства всіх жриць у вас не впаде репутація (бо вони всі злі за характером). На тілі жриці ви зможете знайти труп хлопчика, необхідний для виконання квесту "Варчі Роарінгхорн".
Для жадібно-розумних: якщо не хочете взагалі нікого вбивати і віддавати що-небудь, то просто вкрадете злодієм усі речі у жриці (і книгу в храмі Тимори).
Для жадібно-розумних: Також ви можете постаратися вбити Лотандара після того, як отримаєте від нього (в обмін на свиток зняття прокляття) окуляри досвіду та половину протиотрути. Доведеться ловити (бо він надзвичайно швидко переміщається через свої Черевики Швидкості) і не дати йому підбігти до сходів. Ви заберете з трупа Черевики Швидкості, Короткий Меч +1, Шкіряний обладунок +1, Легкий Арбалет.
За фортечною стіною, на східному краю локації в одному з будинків мешкає гномка Надін. Її син пішов у якусь таверну і вона хоче, щоб ви віднесли йому захисний медальйон +1. Віднесіть синові амулет, отримайте ХР. Еврік знаходиться у таверні у південно-східному районі. Потім поверніться до Надіна - вона вас нагородить. Вам дістануться Намисто Снарядів та репутація +1.
Магазин "Птах" переповнений шаленими курями - йдіть і перебийте їх усіх. Даброн Сашенстар - двоюрідний брат Алдета Сашенстара, якого ви зустрічали в Клоаквуді. Він з'являється тільки якщо ви вбили Алдета і нападає.

Брама Балдура: західний район



1. Музей – Зал Чудес (Храм Гонду). 2. Храм Тимори. 3. Дім Рейджфасту. 4. Дім Варчі Роарінгхорна. 5. Будинок Фентена.

Тут у нас щонайменше два квести, що належать до першої локації - східного району: вкрасти телескоп і знайти труп у каналізації. Прийти в музей по телескоп слід вночі і тимчасово взяти в свій загін злодюжку Алору, яку Ви знайдете в залі. З нею крадіжка пройде непоміченою і Вам не доведеться тікати з музею стрімголов. Вхід у каналізацію можна знайти на північному сході локації, за музеєм. Тут, у каналізації під західним районом міста Ви зустрінетеся зі Шлюмпшею, королем каналізації. Ви можете або ввічливо поговорити з ним і дізнатися про щось цікаве, або нахамити королю і перебити всіх - нічого цікавого в них немає.
Варчі попросить вашої допомоги – погодьтеся йому допомогти. Ідіть за ним у будинок (по дорозі - обікрать, отримайте непоганий щит) і жрець Тимори попросить вас принести з храму Амберлі тіло хлопчика, щоб його оживити. Ідіть у південний район, до храму Амберлі і попросіть покликати Тенію. Попросіть у Тенії тіло хлопчика - вона вам його віддасть - не просто так, правда.
Повертайтеся до жерця Тимори і віддайте йому тіло, потім поговоріть із ним ще раз – він пожвавить хлопчика. Після поговоріть з Варчі, він дасть вам ХР, 2000 монет та великий щит +1, +4 проти метальної зброї. Храм Амберлі: південний район.
Рейджфаст тримає в полоні німфу – ви повинні її звільнити. Ідіть до нього в дім і поговоріть із ним. Будьте ввічливими і не дратуйте його, тоді він відпустить її. Вам дістануться ХР та локон німфи. Віднесіть волосся німфи до Чарівних дрібниць (східна частина) і віддайте Халбаззеру Дріну. Він схоче купити їх за 500 монет. Відмовтеся. Тоді він запропонує за 100 монет пошити плащ із волосся німфи - погоджуйтесь, отримайте Плащ німфи (харизма +2, з необмеженою кількістю зарядів Оворожіння).
Гном Фентен охоче закупить у вас панцирі анкхегов по 250 монет за штуку. Щоб потрапити до нього, ви повинні піти в західний район із південно-західного (будинок гнома – за фортечною стіною). Поспілкуйтеся з Братленом, якщо хочете, він влаштує вам невелику екскурсію. Говоріть з ним, поки це вам чи йому не набридне. У музеї Ви можете поговорити із дивним бардом. Щоправда, користі від цього небагато. Матрос Керрачус розповість вам не менш дивні речі. На півночі локації Ви зустрінете мудрого мага Ентілліса Фулсома. Він порадить уважно вивчити діяльність Залізного Трону.

другу частину проходження

На гру чекали, чекали довго. Дуже довго, якщо зважати на те, що, починаючи з зими 1996 року, ми були впевнені хлопцями з Interplay, що гра ось-ось вийде. Одна справа знати, що рівно через рік вийде хіт, і бути спокійною до останнього дня, а інша справа – цілий ріклазити по десятках сайтів, де всякі Реї Музики та Кріси Паркери запевняли, що гра практично готова, залишилося трохи підправити, і все... Але! Ми отримали справді те, що чекали, тобто гру року, гру-переможницю. Переможців, як відомо, не судять, тому трохи пожуримо розробників за нагнітання нетерпіння та райдужних очікувань у широких лавах любителів RPG та перейдемо власне до характеристики гри.

Хоча й характеризувати нема чого, адже, як відомо, важко сказати щось дуже корисне при описі безумовних хітів. Музика хороша, звук теж, що ви відчуєте з перших же хвилин ігрового процесу. Графіка, звичайно ж, гідна усіляких похвал. Особливо деталізація істот, величність різноманітних видів: галасливі водоспади, величезні замки, таємничі руїни, загублені храми. Кожен більш-менш помітний чарівний предмет має свою передісторію, а кожен персонаж у вашому загоні має багату біографію, манеру поведінки, звички та моральні переконання. Будь-яка річ, надіта на персонаж, змінить його зовнішній вигляд. Легко помітити навіть, довгий або короткий меч у руках у героя, а також магічний він (по блідому мерехтінню або червонуватій рукоятці) чи ні. Також продумані місця знаходження предметів: з маленької кажана ну ніяк і ніколи не випаде повна металева кіраса. А ось з тіл лучників ви дістаєте стріли, маги люблять брати в дорогу палицю і сувої, а Дриззт - темний ельф - носить свої улюблені зачаровані ятагани і знамениті +4 обладунки.

Але і на сонці є плями: гра не дуже велика, і навряд чи ви різатиметеся в неї обіцяні розробниками 100–120 годин, а пройдете, швидше за все, за тиждень, якщо глибоко переймаєтеся проблемами порятунку світу від нестачі заліза. Мало необов'язкових до дослідження підземель, що навряд чи сподобається шанувальникам RPG, що люблять побігати по підземеллях не тільки не заради бажання просунуться сюжетною лінією, а також щоб і себе показати, і на монстрів подивитися. Мало оперативного простору для повноцінної пригоди, які ми мали у Daggerfall. Мало карт, а ті, що є, досить швидко обходяться та оглядаються. Мало, звичайно, для шанувальників майже нескінченних пригод у світі RPG, про які і йде мова. Втім, настільні ролевики завжди будуть об'ємнішими і достовірнішими за своїх комп'ютерних побратимів, і журити за деяку укороченість BG буде все-таки неправильно. Також не варто особливо засмучуватися через масу дрібних деталейігри, які відповідають усім канонам системи AD&D. У злодія зникла здатність дертися по стіні без мотузки, а здібності ховатися в тінь (аналог невидимості у мага) і безшумно ходити злилися в єдину навичку Stealth. Баланс магічних закляття, як і їх властивості, зазнали суттєвих поправок. Кліричні заклинання лікування тепер відновлюють максимально можливе за правилами AD&D кількість хіт-пойнтів, що робить їх вдвічі ефективнішим.

Деякі знахідки з попередніх ігор із сюжетами про драконів та підземелля не були тут використані: у тому ж Eye of the Beholder під час сну клірики автоматично лікували поранених товаришів, а сон йшов до повного лікування групи. Вже явно не по 8 годин, як у BG, коли потрібно прокинутися, десяток разів ткнути на заклинання лікування, а потім на стільки ж разів на товариша і знову спати (хоча, якщо поставити Heal Light Wounds на гарячу клавішу, то проблема трохи втратить гостроту). Погана і ситуація зі збереженнями: зберігши гру, ви будете неприємно здивовані тварюками, що з'явилися з порожнечі, причому, іноді дуже сильними. Оскільки зазвичай часто зберігаються, коли справи йдуть не дуже добре, а здоров'я підопічних дуже близько підходить до нульової позначки, то розбиратися з новою ордою тварюків будете на останньому подиху. Є місця (і їх багато), де спати взагалі не можна, а в другій частині вищезгаданого EOB було лише одне таке місце. Тому потрібно запастись терпінням, заборонити собі знижувати рівень складності боїв та постаратися тримати при собі пару потужних палиць «на чорний день». Палиці, до речі, не перезаряджаються, а чому - ця таємниця велика є. Ще один момент – більшість квестових речей у вас нещадно відбиратимуться, і найприкріше полягає в тому, що ці речі бувають дуже корисні або дорогі.

Однак гра вдалася, і трудівники з далеких канадських далі не дарма їли свій хліб. Якась укороченість ігрового процесу скраситься вже давно оголошеними доповненнями до першої BG та очікуваними другою та третьою частинами (обіцяють, що доповнення та продовження разом з першою частиною займуть 25 компакт-дисків!). А зміни в оригінальній AD&D'шній системі милостиво спишемо на прагнення збалансувати гру, хоч і на шкоду усталеним правилам.

З величезних плюсів гри можна назвати паузу, великого Друга та Помічника будь-якого пригодника у світі Baldur's Gate. Натискаєте Пробілі спокійно віддаєте накази, обмірковуєте тактичні ходи, п'єте каву і розглядаєте фігурки монстрів. В опціях можна встановити автоматичне включення паузи в залежності від різних умов: поранення, смерті персонажа, кінця раунду тощо.

Добре опрацьовано атмосферу подорожей, цікаво розвивається сюжетна лінія. Історія з головним героєм, у якого, виявляється, був дуже цікавий тато, досить оригінальна. Приємна і можливість завалити Дриззта, дроу-рейнджера (між іншим, героя старої комп'ютерної RPG Menzaberronzan), щоб збити з нього геройську пиху (ну, не подобається він мені, не подобається!). Тож, незалежно від наших дрібних причіпок, свою «десятку» Baldur's Gate має майже без жодних натяжок.

ГЕРОЙ НАШОГО ЧАСУ

Повністю розкласти по поличках процес створення героя в системі AD&D досить складно - на це потрібно половина журналу, якщо не більше, а тому обмежимося кількома корисними порадамизі створення героя саме у Baldur's Gate. По-перше, стать, зображення, ім'я та зовнішній вигляд абсолютно ніякої ролі не відіграють, тому приділіть їм мінімум вашої уваги. По-друге, міцно обміркуйте вибір раси. Я раджу зупинити вашу увагу на людях, тому саме їм доступні всі класи, а отже, вони більш налаштовані. Висока опірність ельфів або хафлінгів до магії, звичайно, може стати в нагоді, але серйозні магічні битви почнуться приблизно до середини гри, а там чарівники не витрачають свій час на заклинання першого рівня Charm і Sleep. Що ж до гномів і дворфів, то магії вони майже не навчені, хоча з дворфів і виходять добрі воїни. А загалом вибір раси дуже залежить від вибору професії: якщо націлилися на магію, то беріть людину; військові мистецтва – дворф; рейнджер чи злодій – ельф чи напівельф.

Професія Беріть чи мага, чи воїна. Рейнджер чи паладин викликають достатньо клопоту в управлінні: став берсерком від переляку, вбив сплячу людину чи беззахисного перехожого і втратив від такого злочину свої здібності, тобто став занепалим рейнджером чи паладином… А спеціальних квестів для відновлення колишнього статусу не передбачено. Злодій же дається як компаньйон прямо на самому початку гри, і мати двох злодіїв в одній команді - це, м'яко кажучи, нерозумно. Бард взагалі не варто згадувати - їм добре відігравати різні ситуації в настільній сесії, але в бою саме в BG він зовсім поганий. Брати в дорогу як головний герой клірик або друїд навряд чи потрібно, оскільки вони досить часто зустрічаються як потенційні учасники партії, крім того, в бою вони гірші за бійця, а інші свої таланти повною мірою розкривають лише при досягненні четвертого-п'ятого рівня. . Ось тоді з'являються скелети, виклики блискавок та інші ефектні прийоми.

Вибравши шлях магії, робіть ставку на магів-фахівців (Specialist mage): досягнувши нового рівня, вони отримують не одне заклинання, а два, та й свої заклинання краще знають. Інший момент: починаєте гру ви з двома заклинаннями, а не з одним – відчуйте різницю. Є у спеціалістів і недоліки. Вони не можуть застосовувати заклинання протилежної сфери, наприклад нашому Necromancer'у була недоступна сфера Illusion, що, втім, йому стало абсолютно байдуже, коли в загін увійшов маг-Enchanter на ім'я Xan. Як результат, обидва маги мали підвищену кількість заклинань у порівнянні зі звичайними чарівниками. До того ж, вони доповнювали один одного, бо один завжди знав те, що не знав інший.

Воїн зручніший у битві, але, на наш погляд, дуже нудний, тому ми обмежилися лише одним таким у своїй команді, щоб його товста шкура прикривала магів, поки вони швидко-швидко жестикулюють і говорять латиною. У захисті злодія і чарівників і полягає функція як паладина, так і воїна, на більше вони здатні тільки при зустрічі з супротивником, який їх слабший. Правда, за усталеною традицією починати нову гру воїном легше, оскільки маги в цей момент дуже слабкі і їх треба плекати і пестити, поки вони не отримають хоча б третій рівень. А в рукопашній сутичці махати кинджалом або палицею магу як здоров'я не дозволяє, так і нездатність брати в руки серйозну зброю або одягати щось важче за робу чи плащ.

Загалом все просто: якщо хочете спочатку помучитися, а потім почуватися королем, коли вороги підсмажуються на викликаному вами вогні, то вибирайте мага. Якщо спочатку гри хочете почуватися майже королем, а потім підсмажуватись на магічному вогні (хе-хе), то ваша людина – воїн. Багато залежить від вашого терпіння та стилю бою.

А., він же характер героя. Як відомо, кожен значущий персонаж у світі AD&D має свій Alignment, який можна перекласти як «мораль», «характер», «система цінностей» тощо. Характер у BG визначає відносини між героями в команді та їхню реакцію на дії головного героя . Вибір характеру трохи обмежується вибором професії (наприклад, паладин – лише добрий і законослухняний), але лише трохи, оскільки і некромант може бути добрим і законослухняним. Трохи дивно, чи не так? Настійно рекомендую або поставити Lawful Neutral або Neutral Good, так як у героїв, яких найлегше знайти, як правило, подібний напівнейтрально-напівдобрий характер, а значить, вас вони завжди зрозуміють і сутички в групі стануть рідкістю (якщо взагалі колись відбудуться) . У будь-якому випадку намагайтеся довго не тримати у своїй команді героїв із протилежними характерами: добрих та злих, законослухняних та хаотичних. Рано чи пізно відбудеться сутичка, в якій одна частина групи боротиметься проти іншої – страшне видовище. Також злі товариші не люблять, коли репутація групи стає дуже високою, як і добрі не захочуть бути у групі, якщо розпочнеться масове вбивство беззахисних людей.

Abilities, вони ж основні характеристики героя. Залишайте кубики (Reroll) півхвилини, збережіть найкращий результат (Store) і залишайте кубики ще хвилину. Якщо результати будуть гіршими, відновіть збережені старі (Recall) і розподіліть характеристики, зменшуючи одні, щоб підвищити інші. Магу потрібен високий показник розуму (Intelligence) – підвищіть до 18, витривалості (Constitution) – до 18, спритності (Agility) – до 16–17. Потрібна і непогана сила (Strength) - 15-17, щоб міг тягати тяжкості. Про харизму (Charisma) можете забути, вона особливо магу не потрібна. У вашому загоні будуть ще люди з високою харизмою, які і вестимуть переговори з NPC. А ось з мудрістю (Wisdom) не так просто. По-перше, вона потрібна некроманту, по-друге, від неї залежить опір деяким заклинанням (тим, що діють на розум), та й показник Lore дещо підвищиться. Що стосується воїна, то максимально збільште його силу, витривалість і спритність на шкоду розуму, мудрості та харизмі. Якщо вже вирішитеся грати жерцем або друїдом, то обов'язково підніміть до максимуму мудрість: для них це дуже важливо, щоб отримати додаткові заклинання.

Далі йдуть військові вміння (Proficiencies). Кількість зірочок, що виділяються персонажу, залежить від обраної професії: у мага – одна, а у воїна – чотири. Магу раджу дати вміння Small Sword, щоб він краще орудував кинджалом. Воїн нехай витрачає дві зірки на Bow та дві – на Large Sword. Axe, Spear та Spiked Weapons відкидайте відразу, назавжди і для всіх героїв, якщо не любите екзотики. А ось клірику та друїду підійдуть і Blunt Weapons, і Missile Weapons. У нас у команді на ранніх етапах і воїн, і друїд, і злодійка спочатку атакували супротивника вогнем із луків та метальними стрілками, а лише потім добивали його зброєю типу молота чи мечів у рукопашній сутичці. Тобто можна чудово обійтися без спеціальних лучників-рейнджерів власними силами, якщо вчасно міняти зброю у кишені героїв. Не забувайте, що згодом при підвищенні рівнів вам виділятимуться додаткові зірочки для зростання військових умінь. І воїн шостого рівня стане Майстром довгих мечів, якщо зажене в них додаткові дві зірки до двох.

Далі у магів йде меню вибору заклинань, які він знатиме на початку гри. Фахівець має три заклинання, а звичайний мага – два. Раджу взяти бойові спели на кшталт Magic Missile та Chromatic Orb, але не ті, що можна отримати майже відразу в ході прологу або початку першого розділу (типу Armor, Identify, Infravision та некромантичних заклинань). Наступне меню присвячене вибору закляття зі списку відомих вам, які на даний момент запам'ятає маг. Згодом ви зможете запам'ятати будь-які інші закляття, варто лише увійти до чарівної книги, зробити потрібні зміни і безперервно проспати 8 годин.

BROTHERS IN ARMS

Найбільш оптимальним, на наш погляд, є наступний класовий склад загону: воїн (Khalid), друїд/воїн (Jaheira), два мага-фахівці (одним має стати Xan – у нього є Moonblade, найкраща зброя ближнього бою для мага), клірик і злодій (Imoen). Постараюся пояснити.

Користуватися магією треба вміючи, і треба навчитися вчасно відводити магів від небезпек. Тому не беріть у команду більше двох магів, але й пізнання одного теж буде недостатньо, тому що закляття мають властивість дуже швидко закінчуватися. Якщо у вас є два маги-фахівці різних шкіл, то при певному розкладі їх заклинання доповнюють один одного (наприклад, головний герой-некромант і маг-Enchanter). Крім цього, у двох фахівців кількість заклинань майже дорівнює кількості заклинань у тих «звичайних» магів. Йдемо далі. Магів прикривають воїни, інакше тим часом довго не протриматися, адже бійці вони погані. Врахуйте, якщо магу дістанеться сильний удар, то він втратить заклинання, яке зараз використовує. Незалежно від того, як вдало б'ється воїн, його все одно ранять, а отже, потрібні цілителі-клірики чи друїди. Звичайно, можна поспати, і тоді здоров'я кожного персонажа підніметься на одиницю (якщо сон не перервано), але таким шляхом лікуватися дуже довго. Потрібно поспати, використовувати цілющі заклинання кліриків/друїдів і знову поспати – вилікуйте дуже швидко. До того ж духовна магія жерців буває не менш корисною, ніж чисте чаклунство чаклунів. Той самий Animate Dead – без нього майже не обійтися.

Отже, один клірик обов'язково має бути в команді плюс воїн та два мага-фахівці. Залишилося ще два вільні місця. Одне з них займе злодій, вірніше, злодійка Імоєн. Без злодія у світі Baldur's Gate нікуди, це вам не Dark Sun, де злодій не був потрібен. Злодій ховається, що дозволяє бити далекобійною магією по опонентах, які вас не бачать, і тікати від стражників, які застав вас за крадіжкою з чужого дому. Розтин замків також важливий, особливо у другій половині гри. Розвинене вміння крадіжки допомагає легко обчищати кишені перехожих та швидко багатіти; якщо накрасти більше дорогих предметів з магазину, а потім їх тут же продати, то можна майже не потребувати грошей. Злодійська здатність знаходження пасток у порівнянні з попередніми навичками менш важлива, тому розвивати її варто в останню чергу. При кожному підвищенні рівня злодії дається 20 очок, на які він може піднімати на потрібну йому кількість відсотків одну або відразу всі свої здібності. Рекомендую спочатку всі окуляри від двох-трьох рівнів вкласти у розвиток навички злому замків та переміщення в тінь. Практика показала, що понад 100 відсотків здатності піднімати нерозумно – у разі переходьте на розвиток інших навичок.

Також злодій має хитрий і підлий приймач під назвою "Удар у спину" (Backstab). Саме в Baldur's Gate він застосовується так: переходьте в тінь і бийте ворога. Якщо удар був вдалим, то буде завдано підвищеної (подвійної або потрійної – залежно від рівня) шкоди, причому неважливо, було завдано удару в спину або в обличчя, головне, щоб злодій був у тіні. Звичайно, застосовувати удар у спину можна проти більшості ворогів, за винятком тих, у яких спини немає за визначенням - слимака, наприклад. Ховатися в тіні корисно і при злому скриньок у будинках – іноді з'являються стражники і викривають вас у крадіжці. Якщо це хлопці з Flaming Fist, то даремно відкуплятися і навіть шкідливо - погіршіть репутацію. Є два шляхи: нагрубити і втекти з дому на вулицю, бо стражники не вміють виходити або входити до будинків, або сховатися злодієм у тінь і просто піти.

У Берегості, в магазині Thunder Hammer, обов'язково прикупіть злодії Shadow Armor. Це найкращі обладунки з усіх доступних для злодійської професії, вони додають 15% переміщення в тінь. Коштують вони, звичайно, дорого – близько 15 тисяч монет, але навіть такі витрати себе швидко виправдають. У тому ж магазині можна прикупити і не менш дорогі унікальні предмети типу арбалета Швидкості (бійцю) або отруйного кинджала (краще магу), на які варто розоритися, як тільки з'являться хороші гроші.

Воїн. Найголовніше для нього – максимально розвинути свій AC та THAC0 та отримати потужну магічну зброю. AC (Armor Сlass – рівень захисту) досягається за рахунок високої спритності, одягненої броні та додаткових штучок: амулетів, кілець, щитів тощо. Чим менше AC воїна, тим важче потрапити по ньому. AC в BG може дуже сильно змінюватись: від плюс 13 до мінус 11. Останнє значення, як ви розумієте, найкраще для вашого героя, а перше – найгірше. Думаємо, варто написати, як можна досягти AC -10 од.; уважно прочитайте, якщо хочете створити непробивного воїна з властивостями танка. Воїну вдалося досягти позначки –10 AC завдяки Full Plate mail, щиту +1, кільцю захисту +2, шолому Балдура (+1 до захисту), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 до захисту) і наручням Спритності (збільшення спритності до 18 рівно захист +2 у випадку з Калідом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивання ворожого захисту зі значенням AC 0) визначає, наскільки успішно персонаж зможе знайти незахищене місце у обладунках ворога і завдати туди удару. Що менше THAC0, то краще – він визначається вмінням володіти певною зброєю (proficiencies), показником сили та класом героя, а також деякими артефактами, що впливають на THAC0. Самому вмілому герою - воїну - вдалося досягти THAC0 в 7 од., а ось у мага Ксана до кінця гри він дорівнював 14.

Зброя. Найкориснішим, безумовно, є магічне, але воно трапляється не так часто, а тому спочатку потрібно обходитися звичайним. Раджу дати воїну довгий меч (long sword) або півторку (bastard sword), а ось про дворучники доведеться забути, якщо бажаєте носити щит. Великий щит тим більше корисний, тому що він не тільки збільшує AC на одиницю, а й дає одиницю захисту від стріл.

І ще кілька спостережень щодо мультикласових персонажів. Ця радість за правилами AD&D недоступна людям, і її дія полягає в наступному: весь досвід, який отримує персонаж, ділиться на дві (а може, і на три) рівні частки, які йдуть двом (або трьом) професіям-класам. Таким чином можна отримати чоловічка з навичками воїна/злодія/чарівника (і т. п.), що дуже приємно. Але, на жаль, підвищувати свій рівень цей фахівець на всі руки буде набагато довше героя з однією професією, та до того ж враховуватимуться обмеження тієї чи іншої професії. Воїн/злодій/чарівник, наприклад, зможе носити той же шанований мною Full Plate Mail, але злодійські здібності він при цьому втратить і магією користуватися не зможе. Тому доведеться зняти зброю і йти в бій або взагалі без броні, або з зовсім слабкою. Тобто воїн буде явно нікудишній, а маг і злодій тим більше, тому що його однолітки одного класу вже будуть більш досвідчені і випередять універсала у своїй професії на рівень, а то й два. А ось двокласовість все ж таки має свої плюси і деяке застосування: якщо потрібно взяти в команду якусь професію, але при цьому на фахівця в ній немає місця в партії. Варто взяти Джахейру, воїна/друїда, тому що чистий друїд вам не потрібен (він багато в чому дублює клірика), але мати деякі його здібності вам хотілося б. А воїн/друїд буде вам і непоганим бійцем, і природні знання у нього є.

Ajantis Людина Паладін Lawful Good Хата під BG 17 13 16 12 13 17Alora Хафлінг Злодій Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10Branwen Людина Клірік True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual HammerCoran Людина Боєць/Злодій Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Людина Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow PoisonEdwin Людина Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron Людина Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Створення отруєних стрілFaldorn Людина Друїд True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread WolfGarrick Людина Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Людина Злодій Neutral Good Схід від Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Напівельф Боєць/Друїд True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15Kagain Дварф Боєць Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8Khalid Напівельф Боєць Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9Kivan Ельф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8Minsc Людина Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 BerserkMontaron Хафлінг Боєць/Злодій Neutral Evil Схід від Candlekeep 16 17 15 12 13 9Quayle Гном Illusionist/Клірик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 InvisibilitySafana Людина Злодій Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm AnimalShar Teel Напівельф Боєць Chaotic Evil Схід від Temple 18/58 17 9 14 7 11Skie Людина Злодій True Neutral Маєток Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13Tiax Хафлінг Клірік/Злодій Chaotic Evil Штаб Flaming Fist у BG 9 16 16 10 13 9 Summon GhastViconia Темний ельф Клірік Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% опору до магіїXan Ельф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Єдиний господар меча MoonbladeXzar Людина Necromancer Chaotic Evil Схід від Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Дварф Боєць/Клірик Lawful Good Шахти у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Ім'я Раса Клас Характер Місцезнаходження
(область)
Str Dex Con Int Wis Cha Особливі здібності

Отже, класовий склад з'ясований, і навіть проблема різних характерів (Alignment) героїв. Адже всі у нашій ретельно підібраній компанії дотримувалися трьох моделей поведінки: клірик Branwen та друїд/воїн Jaheira – True Neutral, маг Xan та маг Specialist – Lawful Neutral, воїн Khalid та злодій Imoen – Neutral Good. Тобто лайки, а тим більше бійок у такій компанії ніколи не спостерігалося: і класовий склад виявився збалансованим, і характерами герої зійшлися.

ДРУГА СТОРІНКА

І ще одна порада. Перетягуванням героїв іконок ви визначаєте лідера групи. Правило тут одне - чия фізіономія знаходиться на самому вершині, той і головний. Саме від харизми лідера залежить ставлення до вашої групи та рівень цін у крамницях. Тому лідером має бути персонаж із найвищим у загоні рівнем харизми, хоча лідерство і зробить його привабливою мішенню для монстрів. Тварини більше звертають увагу на ватажків партії: зазвичай вони йдуть першими, а потім рухаються інші.

Нижче наведено перелік усіх потенційних кандидатів на вакантне місце у вашому загоні. Початковий рівень у таких союзників дорівнюватиме середньому рівню героїв вашої команди. Тобто чим крутіше ваші хлопці, тим більшого рівня ставатимуть нові союзники. Запам'ятайте також, деякі NPC ходять парами, і якщо вигнати одного з них, то піде і другий. На щастя, якщо послати непотрібний персонаж на вірну смерть і його вб'ють, то проблема з непотрібною особистістю легко вирішиться, яке друг/подруга залишиться з вами. Наступні NPC нерозлучні: Xzar та Montaron, Jaheira та Khalid, Minsc та Dynaheir, Eldoth Kron та Skie.

Вести розмову треба дуже уважно. Звичайно, з ворогами надто галантними бути не можна, так само, як і не треба сваритися з можливими союзниками чи людьми, які просто бажають допомогти. У розмові з незнайомцями не грубіяніть і вибирайте найввічливішу фразу з усіх доступних.

У храмах можна лікуватися, прибирати болячки, воскресати покійних та робити пожертвування. Як правило, лікуватися в них дорого – краще поспати кілька ночей у готелі поряд. Болячки прибирати теж навряд чи потрібно буде, адже про всі прокляті речі ми попереджаємо, та й ви ніколи не одягатимете або братимете в руки річ, не впізнавши її попередньо за допомогою Identify. Впізнання можна провести в магазині за 100 монет, але краще економити гроші і довірити проведення процедури вашим магам.

Воскресати покійних досить дорого, хоч нам це було байдуже. Якщо ви виграєте битву, то смерті можна уникнути; Якщо програєте, то краще відступити і повернутися до кривдників пізніше, набравши кілька рівнів і роздобувши краще спорядження. І завжди можна завантажити попередню збереження, якщо справи вже зовсім погані... Остерігайтеся смерті головного героя - у цьому випадку ніхто вам його відновлювати не дасть.

Пожертви потрібно робити обережно. Вони дають трохи цікаву інформацію, але зазвичай не дуже цінну. Якщо одразу пожертвуєте велику сумузолотих, то отримаєте покращення репутації. Однак, якщо дасте таку суму, яка трохи не дотягує до додавання одиниці до репутації, то ви нічого не досягнете навіть при пожертвуванні вдруге бракуючої суми.

Вміння максимально ефективно та щільно забивати рюкзаки героїв – це справжнє мистецтво. Дуже складно вирішити, що викинути, а що залишити, що варто носити з собою на «чорний день», а що може зовсім не знадобитися. Рекомендую раз на дві години гри влаштовувати п'ятихвилинну ревізію сумок всіх персонажів. По-перше, знаходите і продавайте всі коштовності та подібні речі, в метушні забуті десь у дальньому кутку. По-друге, вчасно перекладайте стріли і камені в слоти, що звільнилися, для них, щоб звільнити місце. Також знаходите всі пляшки одного типу та збирайте їх в одну упаковку. Останнє не так легко, як здається, адже різноманітних напоїв та зіл – десятки видів, і незабаром ними буде забита добра половина місця в інвентарі героїв. Найсмішніше, що якщо у героя є один напій певного виду і ви дасте йому ще один такий самий, то ви отримаєте два місця, призначені під ці напої. Тобто речі одного типу навіть у рюкзаку одного героя одна в одну автоматично не складаються – це потрібно робити самому! Часом такий «мікроменеджмент» набридає моторошно, особливо у другій половині гри, коли цим займаєшся досить часто. Ось якби всі предмети одного типу одразу самі складалися один в одного, розумієш…

сон. Щоб загін підтримував максимальну боєздатність, необхідно періодично відсипатися. Вісім годин безперервного сну завжди відновлять витрачені заклинання кліриків та магів. Однак часто сон уривається, магія не відновлюється і з'являються нові вороги. Щоб убезпечити себе від таких втручань у відпочинок героїв, найкраще спати в готелях. Є й інший варіант: відпочивати у безпечних місцях, наприклад, на мосту у Baldur's Gate. Навіть у багатій на монстрів області можна безпечно спати, якщо стати біля її кромки. Якщо з'являться монстри, просто перейдіть до іншої області.

Скрипти, тобто задані моделі поведінки. Загальна порада така: не варто шкурки вичинки, не користуйтеся. Серйозну битву потрібно проводити самому, періодично викликаючи паузу та віддаючи цінні вказівки. Прості битви, коли ваша перевага очевидна, тим більше не вимагає скриптів – їх можна проводити без паузи та будь-яких пересторог. Наведу як приклад ігрову ситуацію: злодій пішов у тінь і попрямував до натовпу гноллів, щоб відкрити їх для вогняної кулі мага. По скрипту, побачивши ворога і зупинившись, злодій почав стріляти чи пішов у рукопашну, чим відкрив себе. Гноли відразу побігли до нього, а в цей час файрбол мага пішов у нікуди, за їхні спини. Злодія забили, та й маг далеко не пішов. Мораль така: злодій без скрипту залишився б у тіні і не привернув би до себе уваги, а от вогненна куля потрапила б у ціль і все закінчилося б для вас добре.

Інший варіант. На вас напали хобгобліни, а у вашого лучника екіпіровані магічні стріли +2. Ось він і витратить їх все на тварин, якщо ви не встигне вирвати їх із рюкзака персонажа. А якщо зав'язалася рукопашна, а ваш стрілець має на озброєнні стріли, що вибухають, і палить у самий центр заварушки? Перед очима стоїть чудова картина: величезне коло вогню, крики, стогін поранених та половина ваших хлопців у глибокому нокауті. З магом ситуація ще гірша: уявіть, він кинув певне скриптом заклинання, а вам потрібно було зовсім інше, от і чекайте тепер, поки маг відпочине, і не пропустіть той момент, коли він захоче застосувати наступне заклинання. А то ще чекатимете, відволікаючись від усіх інших героїв.

Можна, звичайно, посидіти годинку-другу за детальною розробкою потрібних вам умов у скриптах, але всі життєві ситуації не передбачиш, це просто неможливо через їхню різноманітність. Тому навіть ваші власноруч складені скрипти можуть у будь-який момент вас підвести. Хоча ідея зі скриптами дійсно хороша, та й реалізація відмінна, адже вам надаються вже готові моделі поведінки для кожного героя, але... Все треба робити самому, так воно буде надійніше. Пауза – це найкращий скрипт.

ТАЄМНА СИЛА

Кожен магічний предмет із захисними або атакуючими функціями характеризується певною цифрою після знака "+". Бувають п'ять градацій таких плюсів: від найслабших предметів із +1 до суперпотужних +5. У BG магічні речі трапляються досить рідко в порівнянні, скажімо, з Diablo. Усього в грі присутні близько півсотні речей з +1, близько двадцяти предметів з +2 і десять-дванадцять з +3 і вище. Втім, вище речей з +3 трохи - міфрилова кольчуга +4 Дриззта та його +5 ятаган Twinkle. Тому потрібно плекати і пестити +2 речі, а +1 обов'язково брати із собою з тіл повалених ворогів і продавати за великі гроші.

Деякі магічні речі додають певний відсоток захисту від магії. Це плащ засновника міста Baldur's Gate на ім'я Балдур (+25%) та роба архімага (+5%). Врахуйте, що опір відбувається до всієї магії без винятків. Так що не дивуйтеся, якщо Cure Serious Wounds клірика був витрачений марно, просто опір мага виявився сильнішим. Тобто при лікуванні обов'язково знімайте такі штучки і не пийте спеціальних напоїв опору магії просто так. Деякі раси мають вроджену опірність до магії – вам зустрінеться жриця з темних ельфів, із вродженим 50% Magic Resistance. Брати її не раджу, тому що з тим самим лікуванням потім намиєтеся, хоч і половина ворожих заклинань по ній мазатиме. Ще раз про робі архімага - існує три її види: для злих, добрих і нейтральних магів. Останні два типи продаються в High Hedge, а ось для злих магів знайдете робу, вбивши Даваєрона - короля шахт біля Тінистого лісу. У будь-якому випадку купіть або знайдіть робу для вашого улюбленця, адже вона є найкращим доступним одягом для мага.

Для найкращого результату магію потрібно застосовувати у комбінаціях. Найнаочніша – Animate Dead та Stinking Cloud. Ви кидаєте в натовп ворогів кислотну хмару, в якій вони задихаються і непритомніють, і вводите скелетів з імунітетом до цього закляття. Всі! Просто методично вбиваєте лежачих та святкуєте перемогу. Дуже корисно проти груп магів та небезпечних монстрів типу базилісків. Так, на тих же кістяках не діє ні погляд базилісків, що викликає скам'янення, ні чарівність від німф і шкідливих магів, ні закляття сну, так що кидайте скелетиків на найнебезпечніші ділянки бою.

Інша комбінація: Mirror Image та Fireball. Вогненна куля дуже небезпечна для ваших героїв і вимагає грамотного прицілювання та попереджувальної стрілянини. Адже більшість монстрів відразу йдуть на зближення, і кидати по них файрбол буває дуже непросто. Тому створіть дзеркальне зображення мага, надішліть його вперед до натовпу тварюків і кастуйте вогненну кулю прямо на мага! Як тільки монстри добігнуть до вашого чаклуна, він і скачує шуканий Fireball. Причому мага він не торкнеться, а лише знищить його дзеркальне зображення, а от тваринам мало не здасться. Якщо хтось і виживе, то миттю втече від божевільного страху. Наздоженіть і добийте, щоби не пішли.

Третя ефектна комбінація. Web та жрецький Free Action. Майже всі опоненти пов'язані по руках і ногах липким павутинням, а воїн бадьоро підбігає до кожного й у порядку загальної черги безкарно «кривдить». Зауважте, що унікальний меч Spider's Bane автоматично дає воїну Free Action доти, доки він у нього в руках. Ще одна комбінація. Кидаєте в натовп Silence, щоб унеможливити виголошення заклинань плюс перед цим кастует на своїх чаклунів Vocalize, що дозволить обійтися вашим майстрам магії без жодних слів.

Не треба нехтувати простими закляттями першого рівня. Адже яких потужних хлопців укладали спелл ​​першого рівня Entangle та пара лучників у вигляді злодія з цибулею та воїна з арбалетом! Entangle хоч і дозволяє ворогові битися, але повністю позбавляє його здатності пересуватися. До того ж Entangle діє лише на ворогів, на відміну від Web, що сковує павутинням і своїх героїв, і ворогів.

Намагайтеся купити якомога більше сувоїв із заклинаннями – це єдиний спосіб отримати доступ до нових заклинань. Виберіть опцію Write Magic, і сувій зникне, щоб закляття з'явилося у вашій магічній книзі. Можлива невдала запис сувої, т. е. сувок використовується, а закляття не перепишеться. Це відображається у показнику Chance to learn a spell, який залежить від показника розуму мага. Загалом, зберігайтеся перед кожним переписуванням сувоїв, а у разі невдачі просто завантажуйтесь і спробуйте знову. Не забувайте, що сила мага – не лише в кількості заклинань, які він може запам'ятати, а й у різноманітності чарівної книжки. Кожне нове заклинання, переписане в книгу мага, підвищує корисність вашого чаклуна в різних ситуаціях. На практиці є лише два основні способи отримати сувої з новими заклинаннями: мародерство, тобто обшук трупів магів-противників, та покупка в магазинах чаклунства. З першим все зрозуміло, а ось магазини знайти не дуже просто, всього їх два: в High Hedge та в першій області міста Baldur's Gate. Купуйте сувої і не шкодуйте на це грошей.

У сутичках з чаклунами знайте, що в першу чергу вони кастують зазвичай найпотужніші заклинання, а отже, їм потрібна значна кількість часу для їх виголошення. У вас є шанс перешкодити магу закінчити вимову заклинання, якщо ви встигнете завдати йому якоїсь серйозної шкоди до того, як він перестане махати руками. Потрібно просто перебити вороже закляття або влучною стрілою, або своїм швидким закляттям. Тут добре працює Magic Missile, дуже зручна та корисна річ. Якщо встигнете потрапити по чаклунові, його старання підуть прахом…

ВИ ЩО ПРОДАЄТЕ? Я беру оптом

Увага всім любителям легкого життя! Baldur's Gate має один цікавий баг, який дозволяє без проблем вирішити проблему фінансів. Робиться це так.

Роздобудьте якийсь дорогоцінний камінь (неважливо, який саме) і зілля (теж будь-яке). Наприклад, можете використовувати healing potion та andar gem. Зайдіть в inventory вашого персонажа і покладіть зілля в гарячу комірку. Вийдіть на головний екран. Бачите зілля у нижньому ряду осередків? Чудово. Знову увійдіть в inventory і замініть зілля на дорогоцінний камінь. Перейдіть на головний екран. Там у нижньому осередку, як і раніше, красується лікувальне зілля. Клацніть на ньому кілька разів лівийі правою кнопкамимиші, потім зайдіть в inventory. У віконці буде ваш камінь, а під ним – маленький напис, щось на зразок 65 540. У магазині ви зможете продати цю кількість каміння за кругленьку суму – від 80 000 до 100 000 золотих (чим дорожче був вибраний вами камінь, тим більше грошей отримайте).

Тепер можна майже до чарівника у High Hedge та накупити крутих чарівних стріл. А заразом і роби архімагів, і сувої із заклинаннями, та й взагалі все, що вашій душі буде завгодно.

ЦІЛІ І ЗАВДАННЯ

Писати проходження Baldur's Gate якоюсь фіксованою черговістю відвідувань потрібних областей і шляхи до них навряд чи можливо, тому що до потрібних локацій на карті кожен знайде свій шлях: деякі гравці затримуватимуться на квести та бійки з монстрами, а інші підуть напролом, прагнучи якнайшвидше здобути глобальну перемогу. Більшість областей взагалі не є обов'язковими для відвідування, тобто їх можна проігнорувати. Тому коротко окреслимо мету і найважливіші (щонайменше!) дії в кожному розділі, а ви вже самі вирішуйте, як її досягти, благо всі області ми постаралися максимально розписати, щоб ви не пропустили нічого цікавого.

Перехід із однієї області до іншої влаштований дуже хитро. Ви можете потрапити з протилежного краю карти в потрібне місце зовсім ігноруючи локації між метою подорожі і вашим місцезнаходженням. Бувають, щоправда, засідки, але легко уникнути, просто вибігши з області. Щоб потрапити в область, потрібно знайти шлях до неї, тобто виявити локацію поруч і підійти всіма героями до краю карти в потрібному напрямку. Тепер ви побачите нову область, виділену синім кольором. Це означає, що ви там ще не бували, але вже можете зробити це з будь-якої точки глобальної карти.

Отже, Пролог: починаєте ти в області Candlekeep, навколо замку. Поговоріть з Горіоном і вирушите з ним у дорогу. Перша глава: опинившись в області на заході від Candlekeep, беріть перших трьох напарників Потім варто зайти до Friendly Arm Inn і взяти двох союзників: Каліду та Джахейру. Ідіть до Nashkel. Другий розділ: Відвідайте Nashkel Mines та здійсніть «дружній» візит місцевому босу, ​​«богу кобольдів» Після вбивства останнього візьміть із скрині листи. Третій розділ: повертайтеся до Берегоста, знайдіть у таверні Feldepost's Inn бандита та вибийте з нього інформацію про табір бандитів. Озброїться гарненько і порішіть лідерів розбійників у тому самому таборі, а потім знову читайте листи. Четвертий розділ: див. Тінистий ліс Cloakwood, вам треба пробитися через нього і потрапити в копальні Mines. Заспокойте Даваєрна, одного з лідерів недружніх вам сил. П'ятий розділ: місто Baldur's Gate тепер відкрите для відвідування, тому вибирайтеся з шахт і прямуйте до нього. Виконайте завдання для Скара, начальника Flaming Fist, з інспекції дива у купецькій гільдії. Після чого поспілкуйтеся з одним із чотирьох голів міста, герцогом Елтаном. Повідомте про необхідність відвідати Candlekeep. Шоста глава: повністю проходить у Candlekeep – усередині замку та у підземеллях Candlekeep. Сьомий розділ: струсіть з мечів кров нежиті та змінюючи форму і крокуйте до столиці Baldur's Gate – шлях до перемоги. Пройдіть Лабіринт та Підземне місто. Вступіть у фінальний бій із ворогом у храмі Баала.

У ПОШУКАХ ПРИГОД

Прямо з першого розділу у вас є чудова нагода дослідити всі області на ігровому просторі, за винятком міста Baldur's Gate та кількох сюжетних локацій. Однак найкраще пройти до другого-третього розділу і лише потім, озброївшись потужною магією та гострими мечами, піднявши рівень ваших героїв, пройтися вогнем та мечем у пошуку нових монстрів та нових скарбів.

1. Область у південно-східному кутку

У північній частині зустрінете двох цікавих людей: воїна, який розповів про дезертир, і гнома. З останнім поговоріть якомога більше, бо він бачить сни, в яких ваш герой помирає... Наприкінці розмови отримаєте чарівний сувій. У центрі карти жінка охороняє тіло, поговоріть та заберіть це тіло. Потрібно віднести його до Friendly Arm Inn, до місцевого храму. За цей добрий вчинок отримаєте пару зіл, 500 очок досвіду і плюс одиницю до репутації.

2. Область на північ від попередньої

Озирніться навколо - ви опинилися в гористій області, неподалік шахт. Ідіть на захід, а потім на південь. Дослідіть область, і натрапите на божевільного, здоланого страхами та жахами. Погодьтеся допомогти та отримайте кинжал +2. На екран на схід знаходиться вхід до печери, всередині якої влаштувався Revenant. Він попросить віддати йому кинджал. Якщо зробите це, то нежить загине (+900 очок досвіду). Однак настійно рекомендую забити нежить, тому що у вас залишиться цей магічний +2 кинжал і отримаєте більше досвіду (+3 000 очок). Обшукайте обидва саркофаги заради напоїв та грошей.

Ще одна печера знаходиться у південно-східній частині карти, її охороняють кілька скелетів. А всередині живуть три гхасти, три потужні істоти, здатні заморозити ваших хлопців. У саркофагах знайдеться кілька магічних речей: стріли +2, палиця для виклику монстрів (сильно полегшить життя загону в подальших пригодах, але користуйтеся ним економно), кольчуга +1, напій сили крижаного гіганта. На екран на північний захід знаходиться маг, оточений слимаками. Як тільки він заведе з героями розмову, або відмовтеся від участі в його експерименті (тоді він зникне), або попросіть переписати закляття управління слимаками (тоді відбудеться бій з магом). Раджу швидко вбити мага (+1 400 очок досвіду), відволікти слимаків або кимось із героїв, або викликаними з палиці монстрами і схопити з тіла сувої та плащ. Після цього від слимаків краще втекти - окулярів досвіду за них дадуть небагато, а ось небезпечні вони дуже. Плащ мага досить гарний: +1 проти ріжучої зброї та +1 до спаски від смерті. А сувій з Lightning особливо корисний, адже закляття третього рівня зустрічаються нечасто... Можете залишати локацію, тільки побоюйтеся анкхегов, що зустрічаються по шляху, тобто величезних черв'яків з кислотними плювками.

Втім, якщо ви вже більш-менш натренували своїх героїв, то воюватимете з чотирма мисливцями за вашими головами. Знайти їх можна біля північного краю області: отримайте багато очок досвіду, непогані гроші, напої та +1 покращену шкіряну броню, а також звичайну шкірянку +2.

3. Carnival

Декілька наметів, у яких торгують зброєю, а в одному – магічними артефактами. У північному наметі зустрінете мага, який явно бажає вбити невинну людину. Спочатку дізнайтеся, в чому річ, а потім виберіть першу фразу, щоб образити мага. Той образиться і нападе, але якщо скажете іншу фразу, то він уб'є полонянку і знову нападе. Забийте мага, отримайте 900 очок досвіду. (Обережно! Перше заклинання найкраще перебити за допомогою Magic Missile, щоб не розбиратися із дзеркальними зображеннями чаклуна.) Крім пари сувоїв візьміть непоганий плащ для вашого чарівника та обшукайте полиці. Нарешті поговоріть із врятованою бранкою. Вибирайте останню фразу і отримайте напій героїзму. Можна врятувати ще одну дівчину неподалік, якщо зможете вивести її зі скам'янілого стану. Отримайте в загін клірика (раджу взяти перед походом у шахти Нашкела), якщо захочете, тільки вилікуйте її та повністю озброїте. До речі, якийсь пройдисвіт поряд запропонують вам потрібний свиток, що знімає закляття скам'янення, за 500 монет, проте не погоджуйтесь, а купіть такий же за 225 монет у будь-якому храмі.

Не купуйте дивні напої у купця у наметі! Гидота цілковита, хоч і дешева. Збільшує силу чи розум до максимуму, зате знижує до мінімуму інші характеристики. На щастя, на якийсь час. У південно-західному кутку карти ви знайдете площу з чарівником. Він викликає грою, що вибухає, як тільки ви з ним заговорите. Якщо знову почати бесіду, то огр збожеволіє і нападе на вас, а чарівник втече. Огр звичайнісінький, нічого корисного на ньому не знайдете.

Не заходьте у великий намет зі столиками для гри, розташований трохи на північ від площі з чарівником, інакше вас обкрадуть. Втім, попереджений – значить озброєний. Якщо нападете самі і встигнете забити гада, то отримаєте трохи золота і три напої: лікування, злодійського вміння та спритності.

4. Nashkel Mines

Якщо зайти в будинок, то зустрінете лише трьох голодних собачок – нічого корисного. А ось у південно-західній частині локації стоїть артист, який вкрав коштовності. Тобто та сама людина, про яку йшлося в Нашкелі. Скажіть йому, що ви не Greywolf і захистити його. Прийде сильний воїн - саме той Greywolf, з яким потрібно впоратися, щоб допомогти артисту. Раджу заморозити вояка за допомогою Entangle або Web і розстріляти здалеку, а то аж надто сильний у нього зачарований меч, важко впоратися буде в чесному бою. Вбивши воїна (+1 400 очок досвіду), знову поговоріть з артистом (+1 репутація, 1 000 очок досвіду) та заберіть коштовності з його тіла (смерть станеться без вашої участі).

Не забудьте обшукати і тіло Greywolf'а заради сотні монет та магічного меча +2 (тут же віддайте його воїну, він буде дуже радий подарунку). Щоб увійти безпосередньо до шахт, потрібно спочатку поговорити з людиною в червоному одязі навпроти входу, а потім з охоронцями. На першому рівні шахт можете знайти шахтаря, який просить передати кинджал своєму колезі. На другому поверсі ви зіткнетеся з невеликим опором із кобольдів. На заході від входу знайдете зал із тим шахтарем, якому потрібно передати кинжал (+200 очок досвіду). Перехід на третій поверх знаходиться у південно-східній частині гірського лабіринту.

Знову йдіть до південно-східної частини поверху, щоб знайти спуск на четвертий рівень шахт. Як і раніше, на шляху зустрічатимуться численні кобольди, та й пару павуків побачите. У центрі поверху натрапите на кобольда, що стріляє вогненними стрілами, обов'язково нейтралізуйте його, причому не тільки тому, що кожна стріла може зняти половину життя вашого мага або злодія. Просто потрібно підібрати для ваших стрільців його вогняні стріли, адже зазвичай у таких кобольдів їх буває по дві штуки. Перш ніж переходити на четвертий поверх, відпочиньте та вилікуйтеся. Прямо біля сходів розташована пастка, так що відправте туди самого живучого героя, щоб він знешкодив дві пастки зі стрілами і одну з Magic Missile, що знаходяться поруч з павуками. Четвертий поверх дуже маленький: швидко зніміть кобольда, що охороняє міст, з вогненними стрілами і його соратників. Зайдіть всередину будівлі в центрі поверху і розберіться ще з невеликою порцією кобольдів. Незабаром до вас попрямує злісний клірик-главар кобольдів, якого потрібно ліквідувати (+650 очок досвіду). Вдадуться ще кобольди з півночі, а потім і скелети. Раджу або заплутати кобольдів Entangle, або налякати їх магічним Terror.

Після смерті клірика звільніть мага Xan (Ксана), він спеціаліст сфери Enchantment/Charm. З тіла клірика та з скрині заберіть гроші, сувої та чотири магічні речі: чоботи, що дають +50 % до захисту від електрики; короткий магічний меч +1; артефактне кільце, що дає одне додаткове заклинання в кожному рівні заклинань клірика або друїда; реліквію Moonblade, тобто меч, що підкоряється лише одній людині – Ксан. До речі, більшість сувоїв нехай будуть переписані в книгу заклинань Ксана, бо в нього спелів кіт наплакав. Недоступні для нього закляття дайте навчати вашому магу. Як тільки ви дістанете із скрині листа, глава завершиться. Виходьте з будівлі, перейдіть міст, але не залишайте поверх, а слідуйте північно-західною кромкою навколо озера. Ліквідуйте двох слимаків і виходьте з шахт.

5. Nashkel

У місцевій таверні нейтралізуйте чергову найману вбивцю (+650 очок досвіду) та поспіть. У магазині поряд нічого незвичайного немає, але запас стріл та болтів оновити не завадило б. Ідіть далі по доріжці, і з вами заведуть бесіду. Мер міста попросить очистити шахти від недружніх мешканців та залагодити проблеми зі видобутком металу. Наступна людина запропонує вам 200 монет нізащо. Відмовтеся та отримайте одиницю до репутації. У цієї ж персони ж можна отримати завдання: добути коштовне каміння, вкрадене місцевим артистом. Останнього можна знайти поряд із шахтами, в області (Nashkel Mines). По дорозі далі помітите будівлю місцевого гарнізону. Зайдіть усередину, зламайте скриню, і знайдіть там короткий магічний меч +1.

Якщо вас застукають за крадіжкою, завжди можна відкупитися, давши хабар місцевому солдатові. Навпроти гарнізону стоїть рейнджер Менськ, він приєднається до загону з умовою, що ви допоможете йому визволити дівчину з фортеці гноллів (до речі, ці тварюки – його расовий ворог). Тепер на карті з'явиться фортеця гноллів.

Якщо поговорити із солдатами, можна дізнатися про втечу їхнього капітана. Поговоріть із жерцем у міському храмі, і він заявить, що може допомогти капітанові. У місцевій таверні знайдіть Volo, відомого героя світу AD&D, який є безсмертним (можете перевірити). Він розповість про капітана та шахти. До речі, з людиною на мосту можна поговорити та погодитися вбити відьму. У цьому випадку до вас приєднається маг зі спеціалізації Conjurer.

Як очистите шахти міста від тварин, так відразу поверніться до Нашкелу і поговоріть з мером. Отримайте 900 монет, 100 очок досвіду та збільшення одиниці до репутації. Так! Навпроти міського магазину на вас вже чекатиме найманець-маг: забийте його (+650 очок досвіду) і зніміть з тіла кільце інфрабачення, чоботи з +5 захистом від стріл і магічний +1 короткий меч.

6. Південь від Нашкела

У наступній області, що на півдні від Нашкела, протікає бурхлива річка. Тут і там бродять білі вовки на додаток до вже звичних монстрів. У південно-західній частині області прикінчіть двох ідіотів і зніміть з аматора шпурлятися дартами Стрільби наручні (+2 THAC0 до стрільби). Трохи на північний схід від центру стоять три воїни з міста Амн. Нагрубіть добре і нарвіться на бійку - отримайте +1 довгий меч і +2 покращену шкіряну броню. А також солідний запас +1 стріл із двох лучників.

7. Водоспад

Переходьте до водоспаду, позначеного на карті трьома ялинками. Він знаходиться у центрі карти. Поговоріть із дівчиськом поруч і пошукайте у воді внизу водоспаду. За принесене тіло кішки отримаєте 23 монети (+200 очок досвіду). У східній стороні водоспаду знаходиться печера, в якій лежать близько трьох сотень монет та алебарду +1. Із західного боку водоспаду бігають крижані вовки, з яких можна зняти шкури. Ці шкури треба віднести до магазину у Нашкелі, де за кожну дадуть по 500 монет. Можна накопичити солідний капітал, спеціально відловлюючи таких вовків.

8. Гори на північному заході

Тут розташувалося село ксвартів, синіх карликів. З ними разом живе печерний ведмідь, тож будьте пильні і магів без нагляду не залишайте, поки воїн ганяється за боягузливими ксвартами. У східній частині села легко помітити великий вхід до ма-а-аленької печерки. Розробіться з ведмедем, що живе в ній, і призи будуть ваші: наручні AC8, ланцюг +1 і напій вогняного дихання.

9. Напередодні фортеці гноллів

Щоб потрапити у фортецю гноллів, треба пройти одну область, розділену рікою на дві частини. Через неї прокладено два мости: той, що на півночі, охороняється ограми та хобгоблінами, а південний вільний від монстрів. Поговоріть із купцем біля цього мосту, перейдіть на інший берег і покладіть сильного ведмедя. За цей подвиг купець дасть чоботи з +50% захисту від холоду. До речі, трохи на захід від північного мосту паладин запропонує допомогти йому зупинити натовп гіберлінгів. Якщо погодитеся, отримайте 250 очок досвіду. Підійдіть до північного краю карти – отримайте можливість потрапити до самої фортеці гноллів.

10. Gnoll Stronghold

Перейдіть міст і покладіть обох огрілонів. В одного з них буде дуже корисна штук - наручні, що піднімають спритність до 18. Спочатку йдіть по доріжці в південну частину області, де знаходиться гірський лабіринт, де можна знайти кілька печер. В одній з них лежить книга Харизми, а в іншій можна натрапити на Пажирача падали, з яким краще не зв'язуватися, якщо всі герої не досягли третього-четвертого рівня.

Пробійтеся через кілька постів гноллів і спустіться колодами в північну яму, поряд з якою дуже багато гноллів з їхнім ватажком. Вбийте їх усіх і звільніть Дінахейру, мага спеціалізації Invoker (+800 очок досвіду), спустившись по колоди в цю яму. Чарівницю можна взяти в команду, таким чином ви назавжди збережете в команді берсерка Менська з Нашкела, який піде, якщо ви занадто довго ухилятися від звільнення Динахейри або згодом взагалі виженете її з загону.

11. Firewine River

Головна пам'ятка цього місця – величезний старовинний міст, збудований у незапам'ятні часи, коли замість руїн тут знаходилося величне місто. На мосту виявите барда, який може розповісти історію місцевих руїн. Якщо ви атакуєте та вб'єте його, то окрім зниження репутації групи отримаєте +1 спис.

Зайдіть у прохід у південно-східній частині карти, потрапите до підземелля кобольдів. У принципі, на цьому знайомство можна перервати і відразу йти, бо тільки група героїв п'ятого-шостого рівня зможе впоратися з цими дрібними, але дуже небезпечними створіннями. Просувайтесь на північ. Якщо відхилиться на захід, то знайдете групу привидів. Неподалік них гуляє унікальний монстр – лицар-скелет. Візьміть його заржавілу броню і віднесіть до привидів (+1500 очок досвіду). Тепер ступайте у північно-східну частину підземелля. Забийте мага (після нього залишиться сувій із закляттям п'ятого рівня - Cloudkill!) і пару гріллонів, а потім і боса підземелля у вигляді чавуну. Підніміться сходами в житло хафлінгу і вбийте його. Зберіть гроші і напій, а потім вибирайтеся на поверхню. Звідси йдіть на північ, на північно-східний кут карти. Обов'язково нагрубі воїну, щоб побитися з ним. Хлопець дуже сильно б'є, тому постарайтеся вирішити справу, не вступаючи в ближній бій: магією, що атакує, викликаними монстрами, стрілами. З тіла візьміть наручні бойового мистецтва (+2 до шкоди, +1 до THAC0), які добре підійдуть для воїна, і меч +1.

12. Gullykin

На півночі цієї області розташувалося село хафлінгів, а на півдні - банда найманців, з якими треба розібратися, якщо хочете отримати нехитру +1 магічну зброю і досить цінну +2 кольчугу. У селі поговоріть із яскраво одягненим хафлінгом на вулиці, якщо ви вже очистили руїни від кобольдів, то отримаєте 250 монет. До речі, потрапити в руїни у Firewine River можна і через будівлю у північно-західному кутку поселення хафлінгів, спустившись у підвал і обшукавши злодієм північну стіну, щоб знайти секретні дверцята. Не забудьте обійти всі будиночки і пошарити в скриньках, можна знайти близько сотні монет і +1 пращу.

13. Ulcaster

Пустельна місцевість, що охороняється хобгоблінами та кобольдами. У північно-східній частині карти розташовані руїни стародавнього міста. Піднятися сюди можна маленькою гірською стежкою з південного боку. Розберіться зі скелетом-лордом (1 ланцюг і незвичайний шолом) і знайдіть спуск у підземелля. Вашими противниками стануть переважно вовки всіх різновидів. На півдні підземелля лежить велика купа тіл, у якій знайдуться магічні стріли, книжка та напої. Акуратніше з пасткою у вигляді вогняної кулі, яка вилетить, як тільки ви залізете в купу! Неподалік валяється вогненна палиця, теж корисна річ. З книгою поверніться на поверхню і відшукайте духу, що ходить біля руїн. Поговоріть із ним та поверніть книгу (+1 000 очок досвіду).

14. Область між Ulcaster та Carnival

По-перше, в південно-західній частині карти влаштували засідку кілька півогрів.

1 2 Всі



 

Можливо, буде корисно почитати: