Bloodborne yaratuvchisi, Hidetaka Miyazaki: Yapon lazzati va Evropa an'analari. Hidetaka Miyazaki

Yapon jurnalining so'nggi sonida Haftalik Famitsu nashr etildi ajoyib intervyu bosh bilan Hidetaka Miyazaki dasturiy ta'minotidan O . Biz siz uchun uning tarjimasini nashr etmoqdamiz.

Dasturiy ta'minotning yangi loyihasi Sekirodan nihoyat e'lon qilindi: Shadows o'ladi Ikki marta. Ushbu o'yinni qanday ishlab chiqishni boshlaganingizni ayting?

Ushbu loyiha ustida ish Bloodborne uchun DLC tugagandan so'ng boshlandi. Taxminan 2015 yil oxirida. O'sha paytda biz hali ham ishlayotgan edik Qorong'u ruhlar III, va bizda uchinchi Ruhlardan keyin keyingi unvonlar uchun bir nechta g'oyalar bor edi.

Ilgari From Software Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons va Tenchu ​​seriyasining a'zolari kabi nomlar ustida ishlagan, shuning uchun biz qandaydir tarzda yaponcha uslubda o'yin yaratmoqchimiz degan xulosaga keldik. O'sha paytda biz kelajak uchun har qanday reja va loyihalardan ozod edik, shuning uchun men va ko'plab yosh ishlab chiquvchilar yapon uslubida o'yin yaratishimiz kerak bo'lgan birinchi imkoniyatdan foydalanishga qaror qildik ( Hidetaka Miyazaki faqat 2005 yilda From Software xodimi bo'ldi va Armored Core: Last Raven bilan ish boshladi, "yaponcha uslubda" eski From o'yinlarini yaratishni o'tkazib yubordi - taxminan. veb-sayt ). Biz yangi g'oyalar va yangi nom ishlab chiqish yo'llari ustida ishlashimiz mumkin bo'lgan paytni intiqlik bilan kutgan edik.

Dasturiy ta'minotdan endigina yaponcha harakat o'yinlarida ishlay boshladingizmi?

Ha. Janr ichida biz ayniqsa ninjalar bilan o'yinlarga e'tibor qaratdik. Sekiro rivojlanishining dastlabki bosqichlarida biz uchun eng katta ilhom manbai: Shadows Die Twice, siz taxmin qilganingizdek, Tenchu ​​seriyasi edi. Dastlab biz Tenchuning yana bir qismi sifatida yangi loyiha yaratish imkoniyatini ko'rib chiqdik, lekin tezda bu g'oyadan voz kechdik.

Darhaqiqat, Tenchu ​​o'ziga xos va o'ziga xos uslubga ega bo'lgan boshqa rivojlanish guruhi tomonidan ixtiro qilingan va agar biz Tenchu ​​chizig'ida o'zimizning loyihamiz bo'lsa-da, boshqa loyiha qilishga qaror qilsak, bu taqlidga olib kelishi mumkin, bu biz uchun. dan qo'rqishardi. Oxir-oqibat, biz Tenchuning Sekiro va Ninja o'ldirishiga olib kelgan ko'plab jihatlaridan ilhomlanar ekanmiz, biz o'yin uchun o'z ramkamizni yaratdik.

Shaxsan siz ham yaponcha ninja o'yinini yaratishga qiziqdingizmi?

Albatta, bu meni qiziqtirdi. O'ylaymanki, keyinroq batafsilroq ma'lumotga ega bo'laman, lekin o'zimni 3D xarita g'oyasi, jangdagi drama va keskinlik uyg'unligi yoki to'siqlarni engib o'tishning bir necha yo'li bor degan g'oya kabi his qilaman, bularning barchasi menga yoqadi. ninjaning mohiyati bilan go'zal tarzda bog'lanadi.

From Software ushbu o'yin ustida Activision bilan ishlayotgani keng tarqalgan edi. Biz qanday hamkorlik turi haqida gapirayapmiz?

Biz loyihaning o'zini yaratish va Yaponiya va Osiyoda sotuvlar uchun javobgarmiz, Activision esa dunyoning qolgan qismida sotuvlarni qoldirdi. Activision-ni noshir sifatida tanlashning eng katta sabablaridan biri ular bizga butun rivojlanish bo'yicha maslahat berishlari edi.

From Software bu darajadagi kimdir bilan hamkorlik qilgani haqida eshitish juda kam.

To'g'ri. Ammo tushuntirib beraman: o'yinni rivojlantirish bilan bog'liq barcha qarorlar faqat biz tomonimizdan qabul qilinadi. Activision bizning qarashlarimiz va biz yaratayotgan o'yinimizni hurmat qiladi va oxir-oqibat chiqarmoqchi bo'ladi va Sekironi yaxshilash uchun nima qilish mumkinligi haqida fikr-mulohazalarimiz va maslahatlarimiz bilan o'rtoqlashadi. Boshlash menyusidan tashqarida nima sodir bo'lishiga oid barcha qarorlar faqat dasturiy ta'minotdan olinishini so'raymiz va biz ushbu tuzilma doirasida muvaffaqiyatli hamkorlik qila oldik.

Men Activision o'yinning ijodiy jihatlarida ishtirok etishini kutmagan edim.

"Ijodiy jihatlar" juda bo'sh va noaniq tushunchadir. Activision-ning asosiy e'tibori ushbu mahsulotni o'ynash uchun imkon qadar qulay va qulay qilish va o'yinchilar unga osonlikcha ko'nikishlari uchun (bu asosan mashg'ulot qismiga tegishli). Tan olishdan uyalaman, lekin biz bu sohalarda unchalik kuchli emasmiz, shuning uchun bunday narsa ko'p yordam beradi.

Agar to'g'ri esimda bo'lsa, siz, janob Miyazaki, ushbu loyihani ishlab chiqish bo'yicha menejer sifatida ishlayapsiz.

Ha, shunday. Bizda katta, ishonchli jamoa va ko'plab yaxshi ishlaydigan bo'limlar mavjud. O'yin asosan Dark Souls seriyasi uchun mas'ul bo'lgan odamlar tomonidan boshqariladi. Bizning xodimlarimiz ko'pincha shaxsiy muhokamalarda ajoyib g'oyalarni taklif qilishadi!

Sizda ajoyib ish muhiti borligi isbotlangan! Bu keyingi savol biroz mavzudan tashqarida bo'lishi mumkin, ammo The Game Awards-da ko'rsatilgan video "Shadows Die Twice" ga qaratilgan. Ushbu iboraning ma'nosini ushbu loyiha bilan bog'liq holda tushuntirib bera olasizmi?

“Shadows Die Twice” asli men video uchun o‘ylab topilgan “ta’sirli ibora” edi, lekin nashriyotdagilarga bu ibora shu qadar yoqdiki, oxir-oqibat sarlavhaga subtitr sifatida kiritildi (kuladi). Lekin bularning barchasi ortida, albatta, ma'lum bir ma'no bor. "Soyalar" bu ninjalarning mohiyatining metaforasidir va "Ikki marta o'lish" o'yinning qayta tug'ilish g'oyasiga, shuningdek, uning falsafasiga ishoradir. Yana bir iborani o'yinchilarga tez-tez o'lishlari haqidagi to'g'ridan-to'g'ri xabar sifatida ko'rish mumkin.

"Sekiro" kandzi tilida běngči deb yozilgan, to'g'rimi?

Ha, línghuīng ("Bir qurolli bo'ri"). Bosh qahramonning taxallusi yoki shunga o'xshash narsa. Bu qo‘lidan ayrilgan, ammo baribir bo‘ridek shiddatli odam. Bu yaponcha uslubdagi oʻyin boʻlgani uchun biz kandzi bilan boshlanib, oxiriga kelib, dizayn, maʼno va his-tuygʻular bilan bizni qiziqtiradigan lēng nomini oʻylab topdik. Kutilmaganda, kanji haqida kam ma'lumotga ega bo'lgan Activision ushbu yechimga qiziqish bildirdi.

Men o'yinning ba'zi elementlari haqida so'ramoqchiman. Sekiro qaysi davrda sodir bo'ladi?

Sengoku davrining oxiriga asoslangan ( "Urushayotgan davlatlar" davri - nomda Xitoyda urushayotgan davlatlar davriga ishora mavjud - taxminan. veb-sayt ), 15-asrning ikkinchi yarmidan 17-asr boshlarigacha davom etgan. Oldingi ishlarimizda bo'lgani kabi, biz o'yinni biron bir aniq yoki ma'lum joyga asoslamaymiz. Bu sovuq, baland tog'li, qishloq provinsiyasi.

Biz urushayotgan davlatlar davrining oxiri va Edo davri o'rtasida tanlov qildik, chunki bu ninjalar haqidagi o'yin va birinchi variantga qaror qildik. Buning sababi shundaki, birinchidan, o'sha davrdagi janglar yanada qo'pol va iflos deb hisoblanadi, bu mening ninjalar haqidagi g'oyamga to'g'ri keladi. Ikkinchidan, davrlar tasvirlarida farq bor. “Urushayotgan viloyatlar” o‘rta asrlarga yaqinroq bo‘lib, u o‘ziga xos mifologik tuyg‘uni uyg‘otadi, Edo esa zamonaviylikka yaqinroq, oddiyroq ohang bilan. Biz parchalanish g'oyasini joriy qilish va rivojlantirish uchun urushayotgan davlatlar davrining oxirini tanladik. Mening "yapon go'zalligi" tushuncham shuni talab qiladi!

Ma'lum bo'lishicha, biz "Urushayotgan davlatlar" davrining o'ziga xos "Kimdan" ko'rinishini kutmoqdamiz?

Bu haqiqat. Realizm zarur, lekin biz bunga ko‘p e’tibor qaratmaymiz. Dark Souls o‘rta asr fantaziya olamini yaratganimizda, biz uni o‘zimizcha talqin qildik va Sekiro uchun tanlangan davrni qayta ko‘rib chiqsak, tasavvurimizga erkinlik beramiz.

Oldingi o'yinlaringizdan farqli o'laroq, Sekiroda biz o'ziga xos qahramon sifatida o'ynaymiz.

Ha, bu mening o'zgarmas qahramon bilan birinchi o'yinim va menimcha, yangi yondashuvni nishonlash muhim. Ushbu hikoyaning mavzularini qat'iy belgisiz etkazish qiyin. Menimcha, bu uslub bizga yoqadi. Biroq, tushunmovchilikka yo'l qo'ymaslik uchun menga aniqlik kiritishga ruxsat bering: Sekiro - bu hikoya ustuvor element bo'lgan o'yin emas. Hikoya qahramonlarni turtki beradigan paytlar bo'ladi, lekin aks holda, ko'p jihatdan bu erda hikoya qilish avvalgi ishimizdan unchalik farq qilmaydi.

Siz fitna uchun shaxsan javobgarmisiz?

Ha, men asosiy g'oyalarni o'ylab topdim va ularni takomillashtirish uchun boshqa xodim bilan ishladim. Men qoldirdim; Men .. dan ketdim aksariyati Aslida matnni jamoamizning ushbu vakiliga yozaman, lekin men uning ishini diqqat bilan o'rganaman. Bu mening birinchi marta hikoya qilishim bo'lsa-da, menimcha, bu qiziqarli va yangi nuqtai nazar bo'ladi, ayniqsa yozish uslubimni hisobga olgan holda.

Bosh qahramon haqida gapirib bera olasizmi?

Men hozir juda ko'p spoylerlarni oshkor qila olmayman, lekin ... Bosh qahramon - mohir ninja. U alohida aloqasi bo'lmagan yolg'iz bo'ri, sovuqqon odam, kamdan-kam his-tuyg'ularni namoyon qiladi.

U xizmat qilishga majbur bo'lgan shahzodani o'g'irlab ketishadi, qahramonning qo'li kesiladi va keyin o'ldiriladi. U hamma narsani yo'qotganidan so'ng, bir qo'lli buddist tasvirlarining haykaltaroshi uni topdi, uni "jonlantirdi" va protez qo'lni implantatsiya qildi ( From Software kompaniyasining vakillari uni "Shinobi Prosthetic" deb atashadi - taxminan. veb-sayt ). Hikoya shu erdan boshlanadi. Bosh qahramon o'z xo'jayinini qaytarishni, uni qo'lidan mahrum qilgan odamdan o'ch olishni va qayta tug'ilish sirini tushunishni xohlaydi. Bu uning motivlari. Hikoya najot va qasos g'oyalari bilan boshlanadi.

Shahzoda o‘g‘il bola... to‘g‘rimi?

Ha. Shahzoda hikoyaning yana bir kalitidir. Va yana bir yolg'iz ruh bo'lib, u bu yolg'iz xo'jayin va xizmatkor juftlikning taqdiri nima bo'ladi degan savolni ko'taradi. Biz ilgari bunday turdagi personajlar bilan ishlamaganmiz, shuning uchun u mening sevimlilarimdan biri.

U mashhur qahramonga aylanadi.

Buni aytish qiyin. Biz uning yuzini aniq ko'rsatamiz va Frome o'tmishda bu aniqlikdan asosiy jihat sifatida foydalanadigan personajlar ustida ishlagan bo'lsa-da, bu men uchun birinchi. Shunday qilib, to'g'ri [tasvir] izlash lahzasi bor ... Shahzoda va bosh qahramon bilan ham xuddi shunday bo'lgan va menda ular haqida ko'p tashvishlangan xotiralar bor. Garchi yuzingizni ko'rsatish, umuman olganda, odatiy hol (kuladi).

Harakat komponentiga kelsak, menda shunday taassurot paydo bo‘ldiki, u sizning oldingi ishlaringiz uslubining ko‘p qismini saqlab qolgan bo‘lsa-da, u yanada “erkin” bo‘lib qolgan va hatto Bloodborne’dan ham farqli sur’at va tezlikka ega.

Sekiroda uchtasi bor asosiy xususiyatlar. Birinchisi, tortishish kancasi. Ushbu o'yinga xos bo'lgan 3D xarita bo'ylab vertikal harakatlanish qobiliyati o'yinchilarga dunyodan yaxshiroq zavq olish imkonini beradi. Bundan tashqari, kanca jang paytida harakat qilish imkonini beradi va jangovar imkoniyatlar doirasini kengaytiradi.

Ikkinchidan, qilichbozlik. Sekiro: Shadows Die Twice yaponiyalik qilichbozlik uslubiga asoslangan jangga o‘ziga xos istiqbolni taqdim etadi, bu yerda jangchilar shiddat bilan to‘qnashadi, hujum va mudofaani aralashtirib, raqibning “pozitini” zaiflashtirish va zaiflashtirishni maqsad qiladi. Bizda ushbu g'oyaga asoslangan yakuniy yakunlovchi Ninja Kill bor. Jangovar tuzilmaning asosi o'lim yoqasidagi jangda eng zaif nuqtani topishdir - xuddi ninja kabi.

Uchinchidan, biz o'yinchilarga "oqilona o'ldirish"ga ruxsat beramiz. Sekiroda biz to'siqlarni yengib o'tish uchun ijodkorlikdan foydalanishga urg'u berib, jang uslublariga yondashuvimizni ancha kengaytirdik. Biz ko'plab nuanslar bilan muammolarni hal qilishning ko'plab usullarini tayyorladik turli vaziyatlar va turli xil dushmanlar bilan. Masalan, siz samuraydan ko'ra ninjaga ko'proq mos uslubda harakat qilib, "aqlli o'ldirish" uchun boshma-qarshi hujum qilishingiz yoki atrof-muhit va qurollaringizdan foydalanishingiz mumkin. Grappling kancasi va qilichbozlik urg'usi ham ushbu uslubni yaxshilaydi.

Yangi "donolik bilan o'ldirish" yondashuvi bo'ladi asosiy nuqta ushbu loyihada.

Ha. Bu aslida Sekironing asosiy mavzularidan biri: Shadows Die Twice. Ko'pgina o'yinchilarga qiyin qiyinchiliklarni yengib o'tishning hayajonini boshdan kechirish imkonini beruvchi vosita turi. Ochig'ini aytganda: agar siz jangda unchalik yaxshi bo'lmasangiz, o'yin o'tishning boshqa usullarini taqdim etadi. Albatta, siz har doim frontal hujumga borishingiz mumkin. Qilich janglari qiyin, hech qanday hiyla-nayranglarsiz va bizning oldingi loyihalarimizdagi janglarga qaraganda qiyinroq bo'lishi mumkin. Lekin, aslida, ixtiro qilish imkoniyatlari to'g'ridan-to'g'ri qarama-qarshilikdan ko'ra qiziqroq bo'lishi mumkin (kuladi).

Shunday qilib, o'yinchi bir nechta yondashuvlarni qo'llashi mumkin.

Bu bizning darajadagi dizaynimizda aks ettirilgan. Jangga kirishish o'rniga, darajani bosib o'tayotganingizda, siz yuqoridan dushmanlarga qarashingiz va jang rejalaringizni o'zgartirishingiz mumkin. Janglarning borishi har xil bo'ladi, hatto aytish mumkinki, bu turli xil yondashuvlarni aks ettiradi.

Sizningcha, o'yin jangovar strategiya orqali o'ylash qobiliyati tufayli yanada qiziqarli bo'ladimi?

Ha. Bu yangi bilimlarni o'rganish va olishdan zavqlanish bilan chambarchas bog'liq. Misol uchun, siz jangdan oldin dushmanlarning suhbatlarini tinglashingiz va yangi strategiyalarni topish uchun ushbu ma'lumotlardan erkin foydalanishingiz mumkin. Bu qiziqarli bo'ladi deb o'ylaymiz.

O'ylaymanki, jang uslubidagi o'zgarishlar katana va protez qo'lning kombinatsiyasidan kelib chiqadimi?

Katana, protez qo'l va grappling ilgagi. Protez qo'l qilich janglarida yordamchi bo'ladi, shuningdek, janglarni yanada rang-barang qiladi. [Qo'lni ishlatishning] ko'p variantlari mavjud, shu jumladan shurikenlarni, o't o'chirishni yoki boltani yashirish qobiliyati. Misol uchun, siz hayvonlarni hayratda qoldirish uchun petardalardan foydalanishingiz mumkin va bu tajriba uchun katta maydonni ochadi. Shuningdek, bizda asosan ekranda sodir bo'layotgan narsalarni yorqinroq va ajoyib qilish uchun yaratilgan bir nechta vositalar mavjud. Ularni ko'rsatishni kutish mumkin emas!

Protez qo'lda bir nechta turdagi asboblarni olib yurish mumkinmi?

Ha, siz bir nechta turdagi qurollarni o'rnatishingiz va ulardan xohlaganingizcha foydalanishingiz mumkin.

O'yinda bosh qahramon uchun RPGga o'xshash progressiya bormi?

Ha. Sekiro RPGdan ko'ra ko'proq harakat-sarguzasht o'yini bo'lsa ham, bizda hali ham bosh qahramon uchun rivojlanish mexanizmlari mavjud. Tafsilotlar keyinroq chiqadi!

Ko'rinib turibdiki, tortishish ilgagi harakat tezligini oshiradi.

Bu tezlikdan ko'ra ko'proq vaqt tuyg'usi. Jang va, albatta, harakat haqida gap ketganda, grapling kancasi yangi dinamik tajribani ta'minlashi kerak. U katta dushmanlarga qarshi ajoyib ishlaydi va boshliqlarga qarshi janglarda mutlaqo yangi tajriba beradi.

Men kurash kancasi katta maydonlarni ochishini kutaman va men loyihani izlanish va strategiklashtirish chorrahasiga qaratganini ko'raman. Bu ayniqsa o'yinda qanday aks etadi? Bu ulkan qum qutisida o'ynashdek tuyuladimi?

Xarita tuzilishi, ba'zi istisnolardan tashqari, Dark Souls 1 ga yaqin. U uzluksiz va to'liq uch o'lchovli bo'lib, u yuqori daraja erkinlik. Grappling kancasi sizga ushbu muhitda samarali manevr qilish imkonini beradi. Dunyoni o'rganish, bizning fikrimizcha, qiziqarli bo'ladi.

Bizni xaritada nima kutmoqda? Tartib nima?

Hozir ko‘p narsa deya olmayman, lekin asosiy g‘oya yaponcha uslub va u bilan bog‘liq bo‘lgan barcha narsalarni 3D xaritada yetkazishdir. Sizni turli xil va vaziyatlar, jumladan, "haqiqiy yaponcha" ham kutmoqda.

Sekiroda mifologik mavjudot bo'lgan ilon kabi boshqa dunyo dushmanlari ko'p bo'ladimi?

Ha, bo'ladi. Darhaqiqat, dushmanlarning aksariyati odamlardir. Masalan, yuguruvchi askarlar, samuray generallari yoki banditlar. Lekin ularning hammasi ham shunday emas oddiy odamlar, va boshqa turdagi raqiblar ham paydo bo'ladi. Ko‘p g‘alati, qalin yigitlarni ko‘rasiz (kuladi).

Aytgancha, bu o'yinda onlayn komponent yo'qligini eshitdim ...

Bu to'g'ri. Va bu qarorning sabablari ko'p. Biz Sekironing yagona o'yinchi qismiga to'liq e'tibor qaratmoqchi edik, ko'p o'yinchidan va u bilan birga keladigan barcha cheklovlardan xalos bo'ldik. Biz ushbu o'yinga moslashtirilgan va unga o'ziga xoslik bag'ishlagan qat'iy bosh qahramonni yaratganimiz bejiz emas.

“Soyalar ikki marta o‘ladi” ma’nosini sharhlar ekansiz, “qayta tug‘ilish”ni tilga oldingiz. Bu qanday tizim?

Muayyan resursni iste'mol qilish orqali siz o'lgan joyda hayotga qaytishingiz mumkin. Biz o'lim g'oyasi shubhali bo'lishini va ninja jang uslubiga hamroh bo'lishini xohlayotganimiz sababli, siz vaqti-vaqti bilan o'lasiz. Ammo agar siz tez-tez o'lib, darajani qayta-qayta o'ynasangiz, o'yin tezligi sezilarli darajada pasayadi ... shuning uchun biz ushbu tizimni ta'sirni yumshatish uchun joriy qildik.

Birinchidan, biz hamma narsani birinchi marta, go'yo bir zarbada bajarishingizdan emas, balki g'alaba va maqsadga erishish tuyg'usini boshdan kechirishingizdan xavotirdamiz, hatto o'lsangiz ham, ayniqsa har bir jangning orqasida ko'rinmas narsa bo'lsa. o'lim qo'li. Tiklanish ham hikoyaning muhim qismidir va siz undan hatto jangovar strategiya sifatida ham foydalanishingiz mumkin - sizni o'lgan deb o'ylagan dushmanlarga yashirincha kirib, Ninja Kill-dan ularni orqadan ishlating.

O‘lim ham strategiya masalasiga aylanadi... (kuladi).

Xo'sh, bu tez-tez sodir bo'lmaydi (kuladi). Ammo bu o'yin falsafasining bir qismidir.

Necha marta qayta tug'ilish mumkin? U qanday ishlaydi?

Biz hozirda har safar boshlaganingizda bitta bepul tirilishni taklif qilishga qaror qildik, shundan keyin tizim resurslarni sarflaydi. Biroq, bu masala hali ham davom etayotgan ish, hamma narsa konfiguratsiya jarayonida. Ishonch hosil qilishimiz kerakki, bunday mexaniklar keskinlik hissi va o'lim qo'rquvini inkor etmaydi. Maqsad o'yinni osonlashtirish yoki o'lim qo'rquvini yo'q qilish emas - bu keskinlikni saqlab qolish, shuningdek, o'yin tezligini barqaror saqlash. Biz o'lim yoki shunga o'xshash jazolarni qo'shishimiz mumkin. Rostini aytsam, men bu mavzuni hali ko'p kengaytira olmayman.

Bu o'yin qiyinchilik muvozanatiga ta'sir qiladigan juda ko'p sonli elementlarni o'z ichiga oladi. Sizningcha, Sekiro: Shadows Die Twice oldingi ishlaringizga nisbatan qanchalik qiyin?

Maqsad avvalgi ishimizdan ko'ra qiyinroq bo'lgan o'yinni yaratish, ammo baribir o'yinchilarga qiyinchiliklarni engishda ijodkorlikdan foydalanishga imkon beradi. Bir tomondan, biz qattiq o'yinni kutayotgan o'yinchilarni xafa qilishni xohlamaymiz, lekin shu bilan birga ko'proq odamlar to'siqlarni yengib o'tish zavqini his qila oldilar. Ushbu ikkita maqsadga erishish uchun biz ko'plab tizimlarni joriy qildik, ularni sozlash va rivojlantirishda davom etamiz. Aytishim mumkinki, From Software Sekiro-ni juda murakkab yoki juda oddiy qilishni xohlamaydi.

Buni eshitganimdan xursandman. Rivojlanish belgilangan relizlar oynasiga ("2019 yil boshida") erishish uchun rejaga muvofiq ketyaptimi?

Sekiro: Shadows Die Twice uchun yaratilgan PlayStation 4, Xbox One Va Kompyuter .

Material tayyorlandi va SkyerIst

"Ruhlar" rolli seriyasining yaratuvchisi Xidetaka Miyazaki "Dark Souls" trilogiyasi bilan cheklanishini bir necha bor ta'kidlagan. Tayvanning GNN Gamer resursiga yaqinda bergan intervyusida (qisman NeoGAF forumi foydalanuvchisi tomonidan tarjima qilingan) o'yin dizayneri Dark Souls 3 butun Souls dostonining yakuniy qismi bo'lishini tushuntirdi - hech bo'lmaganda u shaxsan ishtirok etgan. yaratilishda.

Miyazakining so'zlariga ko'ra, yangi ruhlar paydo bo'lishi mumkin "nolga teng emas", lekin From Software hozirda yaratishni rejalashtirmaydi "davomi, spin-off yoki boshqa seriallar bilan bog'liq loyihalar." PlayStation 4 uchun Demon's Souls-ning qayta chiqarilishini kutmasligingiz kerak. O'yin dizaynerining o'zi, uning so'zlariga ko'ra, yangi intellektual mulkka asoslangan o'yinlarni davom ettirishni va yaratishni xohlaydi.

“Ammo men ishonch bilan ayta olamanki, shaxsan men uchun Dark Souls tugadi, deb davom etdi u. — Shunday qilib, keyingi qismni olish o'rniga, men yangi yo'nalishga boraman. Yangi litsenziya bo‘yicha navbatdagi loyihamni ishlab chiqish allaqachon boshlangan”. Miyazaki, shuningdek, o'yin Souls yoki Bloodborne-ga o'xshash bo'lmasligini aniq aytdi: "Biz butunlay yangi narsani sinab ko'rmoqchimiz." Mart oyi boshida Eurogamer xodimlari bilan suhbatda u o'zining yangi loyihasi qorong'u fantaziya janrida bo'lmasligiga shama qilgan edi.

"Agar dasturiy ta'minotdan kimdir besh yil ichida menga kelib, yangi Dark Soulsni ishlab chiqishga rahbarlik qila olamanmi, deb so'rasa, men to'sqinlik qilmasdim.", deb tushuntirdi u. Bir marta Miyazaki rivojlanish bo'yicha direktor lavozimini boshqa mutaxassislarga topshirib qo'ygan edi: Dark Souls 2 Tomohiro Shibuya va Yui Tanimura boshchiligida yaratilgan.

Shu bilan birga, Miyazaki Armored Core robot otishma seriyasini davom ettirishni xohlashini tan oldi. Uning rahbarligida Armored Core 4 va Armored Core: For Answer yaratildi; u shuningdek, Armored Core: Last Ravenni ishlab chiqishda ishtirok etgan. O'yin dizaynerining ta'kidlashicha, ushbu seriya From Software portfelidagi asosiylaridan biri bo'lib qolmoqda, biroq u uning kelajagi haqida hech narsa deya olmaydi. Seriyaning oxirgi qismi Armored Core: Mobile 4 2008 yilda chiqarilgan.

Xuddi shu suhbatda ishlab chiquvchi Dark Souls 3 uchta asosiy qo'shimchani olishini tasdiqladi. Ulardan birinchisi shu yilning kuzida, ikkinchisi 2017 yilning boshida chiqariladi, uchinchisining chiqarilish sanasi hali aniqlanmagan. 24,99 dollarlik obuna tavsifida aytilishicha, faqat ikkita qo'shimcha bo'ladi.

Dark Souls 3 Yaponiyada 24 martda, qolgan barcha mamlakatlarda esa 12 aprelda chiqdi. Birinchi kunlik sotuvlarga ko'ra, u seriyadagi eng muvaffaqiyatli kirish va Bandai Namco Entertainment America tomonidan chiqarilgan barcha o'yinlar orasida etakchi bo'ldi. Mumkin bo'lgan 100 balldan 90 ball to'plagan holda, o'yinning kompyuter versiyasi 2016 yilning eng yuqori baholangan loyihalari orasida ikkinchi o'rinni egalladi.

Beshik

Dark Souls nima?

Ajdaho va ritsarlar haqidagi uchinchi shaxs fantaziya o'yini. Dark Souls o'ychan, sekin mexanika atrofida joylashgan. Bu juda qiyin o'yin, bu sizni makonni, dushmanlarni va o'z imkoniyatlaringizni yodlashga majbur qiladi. Bundan tashqari, Dark Souls boshqa o'yinlardan syujet va dunyo rivojlanishiga yondashuvi bilan ajralib turadi. Hikoya yoki suhbatdosh qahramonlar yo'q: ularning o'rnini o'lik o'lishi mumkin bo'lmagan sirli dunyoning o'tmishi va buguni haqidagi maslahatlar va sirlar egallaydi. Rasmiy ravishda, Dark Souls seriyasida uchta o'yin mavjud, ammo Hidetaka Miyazakining boshqa o'yinlari odatda ularga kiritilgan: Demon's Souls (2009) va Bloodborne (2015).

Kim yaratgan?

Dark Souls va uning ruhiy singlisi Bloodborne asosiy muvaffaqiyat bo'lgan yaponiyalik From Software studiyasi. Bundan oldin, From birinchi navbatda yuradigan jangovar robotlar haqidagi (o'nlab yarim o'yinlarni o'z ichiga oladi) "Armored Core" seriyasi bilan mashhur edi. From Software tarixi o'ttiz yildan oshiqroqdir.

Hidetaka Miyazaki Hayao Miyazaki bilan bog'liqmi?


Hidetaka Miyazaki tug'ilib o'sgan shahar

Miyazaki dan emas ochiq odamlar. U o'zi haqida gapirishni yoqtirmaydi. U o'zini suratga olishga ruxsat bermaydi: oxir-oqibat tasavvurni o'ziga jalb qiladigan kichik eksantrikliklardan biri. U nimani yashirmoqda? Men nimani ko'raman? Shu bilan birga, Hidetaka Miyazaki o'zini kundalik o'yin-kulgidan ustun qo'ymaydi: masalan, bir necha yil oldin u barcha Dark Souls o'yinchilarini hazil qilgan. Intervyuda u har doim o'z inventarida keraksiz o'yin buyumlaridan birini saqlab qolishini aytdi. O'yinchilar bir yil davomida mumkin bo'lgan sirlarni izlashdi, shundan so'ng Miyazaki shunchaki hammaga hazil o'ynaganini va bu mavzu bilan bog'liq hech qanday sir yo'qligini aytdi.

Va u hali ham videoda paydo bo'ladi: masalan, 2014 yilda PSXda u olqishlayotgan olomon oldida Bloodborne taqdimotini o'tkazdi. Hidetaka o'zining nomdoshi, Studio Ghibli direktori Hayaodan ko'ra, uning atrofidagi dunyoga ko'proq qiziqadi. Unda g'alati tuyg'u bor, lekin kinizm emas. Va u juda qiziq: video o'yin formatidagi barcha ovozlar ichida Miyazaki eng baland ovozlardan biri, garchi u faqat pichirlab gapirsa. Qanday qilib u shunday bo'lib chiqdi?

Ehtimol, bu qiyin bolalikdir. Miyazaki Yaponiyaning sharqiy qirg'og'idagi Sidzuoka shahrida tug'ilib o'sgan. Ota-onamning uyida o'yinlar taqiqlangan edi: avval maktabni tugatib, universitetga kirishim kerak edi. Ota-onalarning puli kam edi. Miyazaki kitob va komikslarni sotib olish imkoniga ega emas edi, shuning uchun u ularni kutubxonadan sotib oldi. Ammo kutubxonada kattalar uchun adabiyotlar mavjud edi: natijada u butun paragraflarning ma'nosini o'zi o'ylab topishga majbur bo'ldi. U erda u birinchi marta G'arbning fantastika va mifologiyasiga duch keldi. "Qirol Artur afsonasi", "Beovulf", "Nibelunglar qo'shig'i". Keyinchalik, uni yaratishga undagan G'arb asarlari edi gotika uslubi Qorong'u ruhlar.

Bu o'yin tahliliga hayratlanarli darajada mos keladigan tafsilot. Miyazaki bolaligida xayoliy olamlarda adashib qolishni shunchalik yaxshi ko'rardiki, u kattalar bo'lganida bu haqda o'yin o'tkazardi. Miyazaki o‘z imidjini ataylab rivojlantiradi va hamma narsani nazorat ostida ushlab turishni yaxshi ko‘radi, deb o‘ylash qiyin emas.

Biroq, u faoliyatini nazorat ostida ushlab tura olmadi. Yaponiyada bolalikdanoq harakat rejasi bo‘lishi tahsinga sazovor: maktab, universitet, falon mutaxassislik, falon kompaniya, ehtimol siz butun umringiz shu maqsadda ishlaysiz. Miyazaki maktabga unchalik qiziqmasdi. Keyin u sotsiologiyani o'rganish uchun universitetga kirdi, lekin Amerikaning Oracle IT kompaniyasining filialida dasturchi bo'lib ishladi. Keyingi bir necha yilni u qochish yo'lini izlash bilan o'tkazdi.

Uning vayron bo'lgan yoshligi 90-yillarda sodir bo'ldi: osmonda juda ko'p simlar bor edi, tog'lar ustidan tuman bor edi va dunyo o'zgarishlarni kutgan holda muzlab qoldi.

Miyazakining o'zi uchun o'zgarishlar darhol kelmadi. Karerasini o'zgartirish va o'yin sanoatiga kirishga harakat qilish uchun unga yana bir necha yil kerak bo'ldi. U 29 yoshda edi, u ishdan ketganida, u buni hali bilmas edi, lekin keyingi o'n yil ichida u dunyoni o'zgartiradi.

Faqat buning uchun, aslida, ish topish kerak edi. Eksentrik Miyazaki uchun navbatda turgan ish beruvchilarning navbatlari yo'q edi. Oxir-oqibat, u From Software kompaniyasida dasturchi bo'lib ish topdi. O'sha paytda u jangovar robotlar haqidagi "Armored Core" seriyasida ishlayotgan edi. Bu PlayStation 2 davri edi va 2004 yil derazadan tashqarida edi. Miyazaki yangi joyida kamroq maosh oldi, lekin bu unga yoqdi.

Bundan tashqari: u o'z ishiga qattiq yopishdi. Yaqinda unga Ico ko'rsatildi: unga o'yin shunchalik yoqdiki, u o'zini kuchliroq qilishga urinib ko'rmadi. Uning hamkasblari Miyazaki boshidanoq faol ravishda boshqaruv adyolini o'ziga tortganini eslashadi. Armored Core ustida ishlayotganda, u doimo biror narsani o'zgartirish yoki qo'shishga intildi va doimo boshqalarni o'zining haq ekanligiga ishontirishga harakat qildi. Ular unga quloq sola boshladilar.

2000-yillarning o'rtalarida From Software kompaniyasi bir nechta loyihalar ustida ishlagan. Ulardan biri "Demon's Souls" fantaziyasi edi, jamoada muammolar paydo bo'ldi, ammo Miyazaki butun umri davomida o'ynashni xohlagan o'yinni amalga oshirish imkoniyatini ko'rdi.

U Demon's Souls loyihasiga o'tishni so'radi va bir necha oy ichida Miyazaki o'yinni butunlay o'zgartirdi, ammo sirli, murakkab Demon's Souls savdoning birinchi haftasida muvaffaqiyatsizlikka uchradi.

Ammo u e'tiborni tortdi va bir hovuch muxlislarni to'pladi. Keyingi bir necha oy davomida muxlislar barchaga kutilmagan o'yin haqida aytib berishdi. Bu kult edi. Natijada, Demon's Souls o'z byudjetini qaytarib oldi va Miyazakiga keyingi o'yin uchun yashil chiroq yoqildi.

Dark Souls 2011 yilda to'g'ridan-to'g'ri PlayStation 3 va Xbox 360-da chiqarildi (shuning uchun nom o'zgartirilishi kerak edi; savdo belgisi Sony tomonidan saqlanib qolgan). U bilan dunyo nihoyat o'zgardi: o'yin voqea, suhbat mavzusi, madaniy hodisaga aylandi. Ikki yil o'tgach, Miyazaki endi qo'lda ishlamagan ikkinchi qism chiqdi. Miyazaki Dark Souls, Bloodborne ning "ruhiy singlisi" va shu bilan birga asosiy seriyaning uchinchi qismida ishlagan. 2014-yilda u From Software direktori etib tayinlandi

Oxirgi besh yil ichida serial muxlislari “Miyazaki inqrediyenti” atamasini o‘zlashtirdilar. Bu Miyazaki bevosita ishlagan o'yinlarga xos bo'lgan o'ziga xos atmosfera va jilo. Miyazakining o'zi bu atama haqida bilganida, u kulib yubordi: "Men bu haqda ilgari o'ylamagan edim, lekin hozir, rostini aytsam, men biroz qo'rqaman."

Bu, albatta, Hidetaka Miyazaki. U kamtarin va intervyu berishni yoqtirmaydi, lekin agar siz uni ushlasangiz, u kulishdan va hazillashishdan tortinmaydi. Har qanday vaqtda u bir vaqtning o'zida bir nechta ishlarni bajaradi. Shu bilan birga, u kompaniyani boshqaradi va o'zining kichik tafsilotlari bo'yicha qarorlar qabul qiladi keyingi o'yin. Shaxsiy hayoti haqida savollar berilsa, u doimo mavzuni o'z o'yinlariga aylantiradi.

Endi Miyazaki, ehtimol, karerasining cho'qqisida. Katta studiya uning qarashlariga bo'ysunadi, uning ortida bir qancha katta muvaffaqiyatlar turibdi, u endigina o'z faoliyatini tugatdi. oxirgi o'yin, u butun seriyaning "ommaviy finali" deb hisoblaydi. Va shu bilan birga, uning eng og'ir kunlari, ehtimol, oldinda. From Software yangi narsa qilish kerak, agar ular ijodiy turg'unlikni xohlamasalar.

Miyazaki buni tushunadi. Ammo bu qiyin vazifa oldida ham u o'zining hayosini saqlab qoladi. Uning so'zlariga ko'ra, u muvaffaqiyatga erishadimi yoki yo'qmi, uni qiziqtirmaydi: asosiysi, u o'yinchilarga yoqadigan o'yinlarni yarata oladi.

Dark Souls qattiq rol o'ynash seriyasi va Bloodborne-dan kam bo'lmagan qattiq rol o'ynash aksiyasi yaratuvchisi, FromSoftware studiyasi rahbari Hidetaka Miyazaki o'zining sayti chiqarilishiga tayyorlanayotgan yangi jangovar o'yini haqida keng intervyu berdi. PlayStation 4.

Sekiro 1500-yillarning oxirida Sengoku davrida sodir bo'ladi. Nima uchun bu davr tanlangan?

Hidetaka Miyazaki: Agar siz ninjalar bilan biror narsa qilishni istasangiz, ular bo'lgan ikki davrdan birini tanlashingiz kerak: Edo davri yoki Sengoku davri. Sengoku davri biz uchun ko'proq mos edi, chunki bu Edo davridan biroz oldin sodir bo'lgan.

Biz bu davrga qaror qildik, chunki u yanada qorong'i, shiddatli va qonli. Bu biz yaratmoqchi bo'lgan o'yin dunyosiga yaxshiroq mos keladi.

FromSoftware o'yini uchun yaxshi tanlov!

Hidetaka Miyazaki: Bu davrni tanlashning yana bir sababi, zamonaviyroq bo'lgan Edodan farqli o'laroq, "O'rta asr" dir. Menimcha, bu tasavvuf va xudolarning aralashuvi bilan bog'liq narsalar uchun ko'proq mos keladi.

Biroq, syujet Sengoku davrining oxirida sodir bo'ladi. Buning sababi, menimcha, nimadir nihoyasiga yetganda go‘zallik bo‘ladi. Bu bizning badiiy qarashimizga mos keladi.

Sizning o'yinlaringiz ko'pincha o'lim mavzusiga ega. O'lim syujetga qanday ta'sir qiladi va o'yin Sekiro?

Hidetaka Miyazaki: Ehtimol, eng yaxshi yo'l Bu savolga javob o'yinda tirilishlar mavjudligini hal qilishdir.

Ninjalar, ritsarlardan farqli o'laroq, chiday olmaydi katta raqam zarar. Ular tavakkal qiladilar, janglar paytida ular juda zaif. Bu tubsizlik chetida muvozanatni saqlash va bitta noto'g'ri harakat, hammasi tugadi. Ritsarlar ularni qutqaradigan va xato qilish imkoniyatini beradigan zirhlarga ega. Zaiflarning jangi tirilish g'oyasi qaerdan kelib chiqadi.

Har qanday xato o'limga olib keladigan va darajani qaytadan boshlashingiz kerak bo'lgan bunday jangovar tizim bilan o'yin tezligi juda yaxshi bo'lmaydi. Tirilishlar o'yinni yanada yumshoq qiladi. Ha, siz jang qilasiz, lekin agar o'lsangiz, boshidan boshlashingiz shart emas; bu o'yinni muvozanatlash va yanada xavfli, pichoq qirrali o'yinni yaratishga yordam berdi.

Tirilishlar ham o'yin syujeti bilan bog'liq. Ular bosh qahramonni, shuningdek, yosh lordni qamrab olgan sir bilan bog'liq. Tirilishlar bu belgilar bilan bog'liq.

O'yinning asosiy tushunchalaridan biri shundaki, siz dushmanlaringizni o'ldirishda ijodiy bo'lishingiz mumkin - ninjalar shunchalik ijodiyki, ular hatto o'zlarining o'limlarida ham ustunlik topa oladilar. Bu biz boshlagan g'oya.

Demak, sizning savolingizga javob berish uchun, Sekiroda o'limga ta'sir qiluvchi uchta narsa bor: bu o'yinni yumshoqroq qiladi, o'yinchilarni yanada ijodiy bo'lishga undaydigan xavf hissini saqlaydi va hikoya tirilishlar atrofida aylanadi.

Lekin men bir narsani aniq aytmoqchiman: tirilish tizimi o'yinni osonlashtirmaydi. Aslida, bu o'yinni yanada qiyinlashtiradi, chunki tirilishlar bizga janglarni yanada xavfli qilish imkonini berdi, bu erda o'yinchi istalgan vaqtda o'lishi mumkin.

Ya'ni, o'yinning qiyinligi o'yinchi o'lishi va tirilishi mumkinligi bilan muvozanatlanganmi?

Hidetaka Miyazaki: Ha, shunday.

Sekiroda tirilish qanday ishlashi haqida ko'proq ma'lumot bera olasizmi? Bu mexanik qanday ishlaydi?

Hidetaka Miyazaki: Tizim hali 100% yakuniy emas, shuning uchun biz bu haqda ko'p gapirishni xohlamaymiz, chunki narsalar o'zgarishi mumkin. Aytishim mumkinki, bu o'yin tezligini pasaytirmaydi va qiyinchilikka ta'sir qiladi. Bundan tashqari, bu mexanikning mavjudligi o'yinchi o'limdan qo'rqmasligi kerak degani emas.

Bosh qahramonning qo'li yo'qligi va bu o'yin jarayoniga qanday ta'sir qilishi haqida bizga xabar bera olasizmi?

Hidetaka Miyazaki: Bizga o'yin dizayni nuqtai nazaridan ninja qahramonidan foydalanish juda yoqdi. Biz darajalarni vertikal holga keltiramiz va biz buni asosiy xususiyatlarimizdan biri deb hisoblaymiz. Biz uchun o‘yinchilar dunyoni tez va dinamik ravishda kashf eta olishlari juda muhim – zinapoyalarga yoki yuqoriga ko‘tarilishning boshqa usullariga vaqt sarflamaslik, shunchaki “bom, men u yerdaman”.

Samuraylardan juda ko'p farq qiladigan ninjalar atrofida o'yinni loyihalashda bu boshqacha. Samuray qilich bilan yo'l oladi va ninja jimgina dushmanlarning yonidan o'tib ketishi mumkin, samurayga noloyiq narsalarni qilishi mumkin, masalan, ko'r raqiblar va boshqalar. Bu o'yin nuqtai nazaridan juda qiziq, chunki o'yinchi oldida ko'p narsa ochiladi. g'ayrioddiy usullar o'tish.

Shunday qilib, o'yinda protez qo'lning paydo bo'lishi ikki jihatga bog'liq - dunyoni vertikal ravishda kashf qilish qobiliyati va jangda foydalanishingiz mumkin bo'lgan ko'plab texnikalar.

Biz ushbu o'yinning o'z ramziga ega bo'lishini xohladik. Shunday qilib, biz qo'l bilan keldik. Bu bizning barcha g'oyalarimizni amalga oshirishning bir usuli edi. Ushbu qo'l sizga ko'p narsalarni qilish imkonini beradi va uning qanchalik ko'p funksiyali ekanligini darhol anglab etadigan iplar va asboblar mavjud.

Sekiro ko'proq ko'rinadi tez o'yin Dark Souls yoki Bloodbornega qaraganda. Bu shunchaki harakatmi yoki ushbu serial muxlislari o'zlarini uyda his qilishadimi?

Hidetaka Miyazaki: Sekiroda ikkitasi bor o'ziga xos xususiyatlar. Jangda asosiy jihatlardan biri bu qiyinchilik hissi. Ikkinchisi - dunyoning vertikalligi va tezkor qidiruv.

O'yinda ko'proq dinamik janglar mavjud. Jangga kirishning ko'plab usullari mavjud - siz dushmanga yashirincha borishingiz yoki ko'p funktsiyali qo'lingizning vositalaridan foydalanishingiz mumkin. Misol uchun, siz dushmanga sakrashingiz mumkin. Ba'zi ninja vositalari sizga dushmanning zaif tomonlarini topishga yordam beradi. Yoki, agar xohlasangiz, to'g'ridan-to'g'ri qilich jangiga kirishingiz mumkin.

Jangda sizga yordam beradigan ko'p narsalar mavjud. O'yin shunday yaratilganki, agar siz o'yinda aqldan ozmasangiz ham, uni aqlingiz bilan qanday engish kerakligini aniqlay olasiz.

Falsafangizni tushuntiring qarama-qarshiliklar tarixi va syujeti? Birinchisi dunyo qurishga, ikkinchisi esa hikoya qilishga qaratilgan edi?

Hidetaka Miyazaki: Sekironing ba'zi jihatlari oldingi o'yinlarimizdan farq qiladi, boshqalari esa tanish bo'lib ko'rinadi.

Sekironing hikoyasi bosh qahramon atrofida joylashgan. U o'yin dunyosida o'z o'rnini egallagan to'liq xarakterdir. O'tgan o'yinlarimizda o'yin olamiga unchalik mos kelmaydigan nomsiz qahramonlarimiz bor edi. Buning uchun rahmat bosh qahramon hikoyaning muhim qismi bo'ladi, o'yinning boshlanishi oldingi o'yinlarimiz bilan solishtirganda tushunish osonroq bo'ladi.

Boshqa farqlar unchalik ko'p emas. Bu siz bir joyga borishingiz, xo'jayinni o'ldirishingiz, kesilgan sahnani tomosha qilishingiz va keyin ular sizga borishni buyurgan joyga qaytishingiz kerak bo'lgan o'yin emas. Ko'pincha hikoya o'yin jarayoniga to'qiladi, ya'ni siz o'ynaganingizda siz haqida ko'proq ma'lumot beradigan narsalarni topasiz. o'yin dunyosi, ammo voqea syujet orqali ham aytiladi. Bu avvalgi o'yinlarimiz muxlislariga allaqachon tanish bo'ladi.

Hikoyalarni bu tarzda aytib berishni tanlaganingizning o'ziga xos sababi bormi? Bu eng ko'p samarali usul hikoyalar?

Hidetaka Miyazaki: Men tasavvurimni ishga solishga majbur qiladigan hikoyalar muxlisiman.

Yoshligimda men juda qiyin kitoblarni o'qishni yaxshi ko'rardim, bu erda faqat yarmini tushunib, qolganini tushunishim kerak edi. Men shunga o'xshash video o'yinni yarata olamanmi yoki yo'qligini ko'rishga qiziqdim, bu erda o'yinchi bo'sh joylarni to'ldirish uchun o'z tasavvuridan foydalanishi kerak.

FromSoftware E3-da ikkita o'yinni e'lon qildi: Sekiro: Shadows Die Twice, shuningdek, PS VR uchun Déraciné. Bir vaqtning o'zida ikkita o'yin ustida ishlash qiyinmi?

Hidetaka Miyazaki: Darhaqiqat, men bir vaqtning o'zida bir nechta o'yinlar ustida ishlashga allaqachon o'rganib qolganman. Armored Core 4 va Demon's Souls, xuddi Bloodborne va Dark Souls 3 kabi bir vaqtning o'zida yaratilgan. Bu men uchun juda oddiy holat, biroq biz hech qachon bir vaqtning o'zida ikkita o'yinni e'lon qilmaganmiz.

Men bir nechta loyihalar ustida ishlashni afzal ko'raman. Ijodkor sifatida faqat bir narsaga e'tibor qaratsangiz, tiqilib qolish oson. O'zingizni bir narsa bilan cheklagandan ko'ra, bir nechta narsalar ustida ishlaganingizda ilhom topish osonroq. Menga yoqdi.

Oxirgi so'zlar bormi?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice oldingi o‘yinlarimizdan farq qiladi. Bizning oldingi o'yinlarimiz jangovar rolli o'yinlar edi, bu o'yin jangovar sarguzashtdir.

Ko'p yangilar qiziqarli xususiyatlar muxlislarni kutmoqda. Sizni yangi hikoya formati kutmoqda, hech bo'lmaganda bosh qahramon hikoya uchun muhimroq bo'ladi. Shuningdek, siz dunyoni kashf qilishning yangi usulini topasiz.

Oldingi o'yinlarimizning ko'plab eng yaxshi tomonlari o'yinga kiritilgan. Dunyoni tez o'rganish, qiyin qilich janglari va turli xil strategik variantlar. Ishonchim komilki, biz bu mexanikani bir qadam oldinga olib chiqdik va muxlislar ularni boshdan kechirishlarini intiqlik bilan kutaman.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: