Dark Souls ixtiro qilgan odam. Hidetaka Miyazaki Sekiro haqida gapiradi: Shadows Twice Die - Yosh tanlash, tirilishlar va ko'p funktsiyali qo'l

2016 yil, shubhasiz, yil Qorong'u ruhlar. Oxirgi ikki qism, Bloodborne eksklyuzivligi va seriyaning ajdodi Hidetaka Miyazaki loyihaning boshida qaytib kelgani tufayli Dark Souls 3 ning chiqarilishi nihoyat kerakli darajada e'tiborni tortdi. O'yin nihoyat asosiy oqimga kirdi, ammo Miyazaki so'zlariga ko'ra, u "Souls" seriyasini tugatish uchun ideal vaqt deb hisoblaydi. Shunday qilib, o'yin dizayneri bolaligida poydevor qo'yishni boshlagan yo'nalishga chek qo'ydi.

Yaponiyadagi aksariyat o'smirlardan farqli o'laroq, Hidetaka shuhratparastlik bilan ajralib turmadi, uzoqdagi narsalarni orzu qilmadi va rejalar tuzmadi. Ammo u haqiqatan ham o'qishni yaxshi ko'rardi. Miyazaki oilasi qashshoqlikda yashagan va kitob yoki manga sotib olishning dabdabalarini sotib olishga qurbi yetmas edi. Shuning uchun, u kunlar davomida kutubxonada o'tirdi va adabiyotga sho'ng'idi, ko'pincha uning aqli yetmaydi.

“Men murakkabroq kitoblarni afzal ko'rardim va hamma narsani tushunmasam ham, tasavvurim yordamga keldi va bo'shliqlarni to'ldirdi. Bunga mening sotsiologiya va psixologiyaga bo'lgan muhabbatimni qo'shing va sizda qorong'u ruhlar bor."

Biroq, hech qanday rejalarning yo'qligi Miyazakini Ijtimoiy fanlar bo'limiga, keyinroq Oracle Corporation IT kompaniyasiga olib keldi. Yaponiyada bo'lganida, ko'pchilik kollej bitiruvchilari butun hayotini ma'lum bir kompaniyaga bag'ishlaydi, Miyazaki Oracle'da bir necha yil ishlagandan so'ng, video o'yinlarga o'tishga qaror qildi. Ushbu qarorga sabab Fumito Ueda kompaniyasining mistik o'yini Ico bo'ldi.

Ajablanarlisi shundaki, bolaligida bo'lajak o'yin ishlab chiqaruvchisi deyarli geympadni olmagan. Universitetga qadar Miyazaki uyida video o'yinlar taqiqlangan va sehrgarlik va Dungeons va Dragons stol o'yinlarini o'ynash orqali fantaziya rivojlanishi kerak edi.

Jinlarning ruhlari

Natijada, 29 yoshida Hidetaka faoliyat turini butunlay o'zgartirishga qaror qildi va hatto pastroq daromad olish istiqboli ham uni to'xtata olmadi. To'g'ri, uning ambitsiyalariga qaramay, biron bir studiya Miyazakini ishga olishga shoshilmadi. Oxir-oqibat, yarmida qayg'u bilan u From Software kompaniyasiga kodlovchi sifatida ishga kirdi.

Armored Core: Last Raven jangovar o'yinini ishlab chiqishda tajriba orttirgan Miyazakiga ikkita davomi, ya'ni Armored Core 4 va Armored Core: Answer uchun rejissyorlik qilish ishonib topshirilgan. Taxminan shu vaqt ichida u, aytmoqchi, axlat qutisiga tashlash arafasida turgan "Demon's Souls" loyihasi haqida eshitdi. Hidetaka o'yin fantaziya ruhida o'ylab topilganini bilib, xursand bo'ldi va o'zini ko'rsatish uchun ajoyib imkoniyat borligini angladi.

"Loyiha shiddat bilan davom etdi - jamoada hatto tayyor prototip ham yo'q edi. Loyihani boshqara olsam, uni xohlagan narsamga aylantira olishimni angladim. Va agar men muvaffaqiyatsiz bo'lsam ham, bu muhim emas, chunki loyiha allaqachon ip bilan osilgan edi.

Miyazaki muvaffaqiyatga erishgandan so'ng, asl g'oya tanib bo'lmas edi. Biroq, 2009 yilda Yaponiyada chiqarilgan Demon's Souls rasmiylarning ishonchsizligini oqladi. O'yin Tokio o'yin ko'rgazmasida namoyish etildi va faqat birinchi haftada 20 000 nusxani sotishga muvaffaq bo'ldi. Bo'shashgan tomoshabinlar uchun g'ayrioddiy bo'lgan o'tish joyining vahshiy murakkabligi hech kimni hayratda qoldirmadi. Faqat bir necha oy o'tgach, o'yinchilar Demon's Souls kontseptsiyasini qabul qila boshladilar va uni Internetda tarqatdilar. yaxshi so'z sirli va qattiq RPG haqida.

“Mening maqsadim o'yinni boshqalarga qaraganda qiyinroq qilish emas edi. Buni g'oyaning o'ziga xosligi talab qildi.

Savdolar 100 mingdan oshib ketishi bilanoq, G'arb nashriyoti topildi va seriya shon-shuhratining birinchi qismi ta'minlandi.

Qorong'u ruhlar

Miyazakini Dark Souls-ni ishlab chiqishni boshlashga majbur qilgan holatlar to'liq ma'lum emas, u avvalgi sarlavhaning to'g'ridan-to'g'ri davomini qilishni rejalashtirgan. Ammo boshqa tomondan, bu unga serial kontseptsiyasini yangilash uchun yana bir imkoniyat berdi.

Bu safar o'yinning chiqarilishi yaxshi qabul qilindi. Demon's Souls-da mashq qilib, o'yin jamoasi darhol o'yinning barcha nozik tomonlarini qadrlashdi va unga eng yuqori ballni berishdi.

Shu bilan birga, tobora ko'payib borayotgan shaxsiy kompyuter egalari nimadan mahrum bo'lganlarini tushuna boshladilar. Windows uchun versiyani ishlab chiqish uchun darhol petitsiya yaratildi, u 90 000 dan ortiq imzo to'pladi. Yaponlar G'arb bozorida bunday talabni e'tiborsiz qoldirmaslikka qaror qildilar va port qilishni boshladilar. Shuni hisobga olish kerakki, Yaponiyadagi shaxsiy kompyuterlar bozori g'arbga qaraganda bir necha baravar kichikroq va From Software jamoasi 2009 yilda Ninja Blade bundan mustasno, bu platforma bilan umuman ishlamagan.

2012-yilda, qayg‘u yarmida, studiya “Dark Souls: Prepare to Die” nomli kompyuter versiyasini chiqardi. Port befoyda deb topildi va o'yin jamoasi darhol grafik va texnik muammolarni hal qilish uchun modlarni yaratdi. O'z himoyasida, From Software barcha muammolardan xabardor ekanligini, ammo uni yakunlash uchun juda ko'p vaqt ketishini aytdi va ishlab chiquvchilar muammolarni faqat Prepare to Die versiyasida mavjud bo'lgan qo'shimcha kontent bilan qoplashga qaror qilishdi.

Qanday bo'lmasin, Miyazaki yana bir bor o'yinchini o'zining batafsil ko'rish qobiliyatiga singdirdi va o'yinda ajoyib tarzda etkazdi.

“Men mutlaqo har bir dizayner bilan bevosita muloqot qilaman. Biz joylashuvlar orasida harakat qilayotgan o'yinchi o'zgarishlarni his qilishiga ishonch hosil qildik. Bu joy qanchalik baland bo'lsa, atrof-muhit shunchalik go'zal va hayoliy ko'rinadi. Va aksincha, pastki va pastki er ostiga cho'kib, siz atrofdagi hamma narsa qanday iflos va jirkanch bo'lib qolganini sezasiz. Plague Cityga ko'chib o'tish bunga ajoyib misoldir."

Atrof-muhitni sinchkovlik bilan o'rganishning yana bir sababi, dunyo talqinini o'yinchining yelkasiga o'tkazish qarori edi.

“Birinchidan, keng tarqalgan e'tiqodga qaramasdan, men to'g'ridan-to'g'ri hikoya qilishni yomon ko'raman. Menimcha, o'yinchi syujet iplarini mustaqil ravishda ochishda, ob'ektlarning tavsiflarini sinchkovlik bilan o'rganishda yoki kichik qahramonlarning bir nechta nusxalarini tinglashda ko'proq his-tuyg'ularga ega bo'ladi.

qonli

Miyazaki iste'dodi tan olinishi bilanoq u sakkizinchi avlod konsollarida ko'rgan yangi darajadagi ishlash imkoniyatini izlay boshladi. PlayStation 4 uchun eksklyuziv uchun Sony bilan shartnoma imzolagan o'yin dizayneri Dark Souls 2-ni ishlab chiqishni hamkasblariga ishonib topshirdi, o'zi esa butunlay yangi muhitni yaratishga kirishdi.

"O'yin mexanikasi, gotika mavzulari - Men Bloodborne kontseptsiyasini uzoq vaqt davomida ishlab chiqdim va nihoyat vaqt keldi."

Bloodborne Dark Souls mavzusidan voz kechish kabi ko'rinishiga qaramay, muxlislar darhol Miyazaki-ning boshqa bir ijodkori Demon's Souls bilan o'xshashlikni topdilar.

“Bloodborne, albatta, Demon's Souls DNKsini o'z ichiga oladi. Bu, ayniqsa, joylarning o'ziga xos dizaynida namoyon bo'ladi.

Bundan tashqari, muxlislar yanada tajovuzkor ekanligini ta'kidlashdi jangovar tizim, yana Demon's Souls-da kiritilganiga yaqin.

"Birinchidan, men o'yinni Soulsdan ajratmoqchi edim, ikkinchidan, dahshatli tushning ruhini etkazish - asosiy mavzu qonli. Janglarga tezlik berib, g'alabalardan ko'proq qoniqish hosil qilaman deb o'ylagandim.

Miyazaki ishlab chiqishda nazoratchi sifatida ishtirok etgan Dark Souls 2-ning chiqarilishidan tashqari, 2014 yil ham ahamiyatli bo'ldi, chunki o'yin dizayneri kompaniya prezidenti etib saylandi. Atigi 10 yil ichida u yangi boshlovchilikdan kompaniyaning prezidenti darajasiga ko'tarildi, bu sohaga tobora ko'proq odamlar yo'l oldi. ko'proq ko'zlar. Biroq, muvaffaqiyat yangi zarb qilingan boshliqning boshini aylantirmadi.

“Birinchidan, men prezident vazifasini bajaruvchi oʻyin dizayneriman, aksincha emas. Yaxshiyamki, studiyadagi hamma buni tushunadi. Eng muhimi, From Software - bu noyob mahsulot yaratish bilan bog'liq va xayriyatki, mening yangi lavozimim meni rivojlanish zarariga vaqtni qurbon qilishga majburlamaydi.

“Prezident bo'lganimdan beri men bir nechta bosh direktorlar bilan uchrashdim. Ularning barchasi juda g'alati. Ba'zilari bizning o'yinlarimizdagi yirtqich hayvonlarning prototipiga aylandi."

Qorong'u ruhlar 3

Dark Souls 3 ning rivojlanishi 2013 yilning o'rtalarida, ikkinchi qismi chiqishidan deyarli bir yil oldin boshlangan. Garchi Miyazaki Bloodborne-ning rivojlanishi bilan chalg'itishi kerak bo'lsa-da, 2016 yilda muxlislar bu o'yin sifatiga hech qanday ta'sir qilmasligiga ishonch hosil qilishdi. Qisman, chunki ikkala nom ham turli jamoalar tomonidan ishlab chiqilgan.

Uchinchi qismning chiqarilishi hayratlanarli sharhlar va undan ham kattaroq raqamlar bilan birga bo'ldi. O'yin birinchi oyida 3 million nusxada sotilgan va seriyaning umumiy sotuvi 13 milliondan oshgan.

"Ruhlar" seriyasining davomini kutish kerakmi, degan savolga Hidetaka ikkilanmasdan javob beradi.

“Menimcha, Souls va Bloodborne o'yinlarini davom ettirish to'g'ri emas. Shuning uchun men uchinchi qismni baland ovozda final deb bilaman. Biz Dark Souls 3-dan o'tganimizdan so'ng, o'yinchi butun seriya nima haqida ekanligi haqida tasavvurga ega ekanligiga ishonch hosil qilishga harakat qildik.

Miyazaki fikricha, bu faqat uning qarori emas. Butun From Software studiyasi o'yinchilarga mutlaqo boshqa o'yinni ko'rsatishni kutmaydi, aytmoqchi, uning rivojlanishi allaqachon boshlangan. Biroq, u muayyan sharoitlarda vaziyat o'zgarishi mumkinligini ta'kidlaydi.

"Agar Software'dan kimdir besh yildan keyin menga kelib, davom etishni iltimos qila boshlasa, men xodimlarga ruxsat beraman. Yangi o'yin. Bir narsa aniq bo'lishi kerak - shaxsan men uchun Dark Souls tugadi."

Demon's Souls va Dark Souls HD remeyklariga kelsak, barchasi noshirlarning qaroriga bog'liq: mos ravishda Sony va Bandai Namco.

Shuningdek, Miyazaki Souls olamida boshqa janrdagi o'yinni o'tkazish imkoniyatini istisno qilmaydi. Asosiysi, asosiy retsepti kuzatiladi - avval o'yin mexanikasi ixtiro qilinadi va shundan keyingina ishlab chiquvchilar uni Dark Souls dunyosida amalga oshirish mumkinmi yoki yo'qligini baholashlari kerak.

***

Hidetaka Miyazakining keyingi ijodi aniq nima bo'ladi, biz bilmaymiz, lekin bizni katta syurpriz kutib olishi mumkin.

“Aslida, men anchadan beri issiq va rang-barang ish qilishni xohlardim, lekin hech kim menga ishonmaydi. Albatta, Bloodborne kabi qorong'u o'yinlar meniki. kuchli nuqta, va katta ehtimol bilan yana shunga o'xshash ishni qilaman. Ammo endi men butunlay notanish hududga qarashga harakat qilishim kerak degan fikrdan voz kecha olmayman.

Beshik

Dark Souls nima?

Ajdaho va ritsarlar haqida uchinchi shaxs fantaziya o'yini. Dark Souls qalbida o'ychan, sekin mexanika bor. Bu juda qiyin o'yin, bu sizni bo'sh joy, dushmanlar va o'z imkoniyatlaringizni yodlashga majbur qiladi. Bundan tashqari, Dark Souls boshqa o'yinlardan syujet va dunyoni tartibga solishga bo'lgan yondashuvi bilan ajralib turadi. Bu erda hech qanday kesishgan hikoya yoki suhbatdosh qahramonlar yo'q: ularning o'rnini o'lik o'lishi mumkin bo'lmagan sirli dunyoning o'tmishi va buguni haqidagi tildagi ishoralar va sirlar egallagan. Rasmiy ravishda, Dark Souls seriyasida uchta o'yin mavjud, ammo ular odatda Hidetaka Miyazaki tomonidan boshqa o'yinlarni o'z ichiga oladi: Demon's Souls (2009) va Bloodborne (2015).

Kim yaratgan?

Dark Souls va uning ruhiy singlisi Bloodborne asosiy muvaffaqiyatga erishgan yaponiyalik From Software studiyasi. Bungacha From, birinchi navbatda, Armored Core piyoda jangovar robotlar seriyasi (o‘nlab yarim o‘yinni o‘z ichiga oladi) bilan tanilgan edi. From Software o'ttiz yildan ortiq tarixga ega.

Hidetaka Miyazaki Hayao Miyazaki bilan bog'liqmi?


Hidetaka Miyazaki tug'ilib o'sgan shahar

Miyazaki dan emas ochiq odamlar. U o'zi haqida gapirishni yoqtirmaydi. U o'zini suratga olishga ruxsat bermaydi: nihoyat tasavvurni o'ziga tortadigan kichik ekssentrikliklardan biri. U nimani yashirmoqda? Men nimani ko'raman? Shu bilan birga, Hidetaka Miyazaki o'zini kundalik o'yin-kulgidan ustun qo'ymaydi: deylik, bir necha yil oldin u Dark Soulsning barcha o'yinchilarini o'ynagan. Intervyulardan birida u har doim o'z inventarida keraksiz o'yin buyumlaridan birini saqlab qolishini aytdi. O'yinchilar bir yil davomida mumkin bo'lgan sirlarni izlashdi, shundan so'ng Miyazaki shunchaki hamma bilan o'ynaganligini va bu narsa bilan bog'liq hech qanday sir yo'qligini aytdi.

Ha, va u hali ham videoda paydo bo'ladi: masalan, 2014 yilda PSX-da u olqishlayotgan olomon oldida Bloodborne taqdimotini o'tkazdi. Hidetaka o'zining ism-sharifi, Studio Ghibli direktori Hayaodan ko'ra, uning atrofidagi dunyoga ko'proq qiziqadi. Bu g'alati tuyuladi, lekin bema'ni emas. Va u juda qiziq: video o'yin formatidagi barcha ovozlar ichida Miyazaki eng baland ovozlardan biri, garchi u faqat pichirlab gapirsa. Qanday qilib u shunday bo'ldi?

Balki bu qiyin bolalikdir. Miyazaki Yaponiyaning sharqiy qirg'og'idagi Sidzuoka shahrida tug'ilib o'sgan. Ota-onalarning uyida o'yinlar taqiqlangan: birinchi navbatda maktabni tugatib, universitetga kirish kerak edi. Ota-onalarning puli kam edi. Miyazaki kitob va komikslarni sotib olish imkoniga ega emas edi, shuning uchun u ularni kutubxonadan olib ketdi. Ammo kutubxonada keksa odamlar uchun adabiyot bor edi: oxir-oqibat, u butun paragraflarning ma'nosini o'zi o'ylab topishi kerak edi. U erda u birinchi marta G'arbning fantastika va mifologiyasiga duch keldi. Qirol Artur afsonasi, Beovulf, Nibelungenlied. Keyinchalik, uni yaratishga undagan G'arb asarlari edi gotika uslubi Qorong'u ruhlar.

Bu shunday tafsilotki, o'yinni tahlil qilish hayratlanarli darajada oson. Miyazaki bolaligida xayolot olamida adashib qolishni shunchalik yaxshi ko'rardiki, kattalar bo'lganida u bu haqda o'ynagan. Miyazaki o‘z imijini ataylab rivojlantiradi va hamma narsani nazorat ostida ushlab turishni yaxshi ko‘radi, deb o‘ylash qiyin emas.

Biroq, u faoliyatini nazorat ostida ushlab tura olmadi. Yaponiyada bolalikdanoq harakat rejasi bo‘lishi tahsinga sazovor: maktab, universitet, falon mutaxassislik, falon kompaniya, ehtimol siz butun umringiz davomida ishlaysiz. Miyazaki maktabga unchalik qiziqmasdi. Keyin u sotsiologiya bo'yicha universitetga kirdi - lekin Amerikaning Oracle IT kompaniyasining filialida dasturchi bo'lib ishladi. U keyingi bir necha yilni u erdan qochish yo'lini qidirdi.

Uning vayron bo'lgan yoshligi 90-yillarga to'g'ri keldi: osmonda juda ko'p simlar bor edi, tog'lar ustida tuman bor edi va dunyo o'zgarishlarni kutgan holda muzlab qoldi.

Miyazakining o'zi uchun o'zgarishlar darhol kelmadi. O'z karerasini o'zgartirishga qaror qilish va o'yin sanoatiga kirishga harakat qilish uchun unga yana bir necha yil kerak bo'ldi. U nafaqaga chiqqanida 29 yoshda edi, u hali bilmas edi, lekin keyingi o'n yil ichida u dunyoni o'zgartiradi.

Faqat ish topish kerak edi. Eksentrik Miyazaki uchun ish beruvchilarning navbatlari yo'q edi. Oxir-oqibat, u From Software kompaniyasida dasturchi sifatida ish topdi. O'sha paytda u Armored Core jangovar robotlari haqidagi serial ustida ishlayotgan edi. Bu PlayStation 2 davri edi, derazadan tashqarida 2004 yil edi. Yangi joyda Miyazaki kamroq maosh oldi, lekin bu unga yoqdi.

Bundan tashqari, u o'z ishiga g'azab bilan yopishdi. Yaqinda unga Ico ko'rsatildi: unga o'yin shunchalik yoqdiki, u o'zini kuchliroq qilishga harakat qilolmasdi. Uning hamkasblari Miyazaki boshidanoq boshqaruv adyolini faol ravishda o'ziga tortganini eslashadi. Armored Core ustida ishlayotganda, u doimo biror narsani o'zgartirish yoki qo'shishga intildi va doimo boshqalarni o'zining haq ekanligiga ishontirishga harakat qildi. Ular unga quloq sola boshladilar.

2000-yillarning o'rtalarida From Software bir nechta loyihalar ustida ishlagan. Ulardan biri "Demon's Souls" fantastik o'yini edi.Rivojlanish kechikdi, jamoada muammolar bor edi.Lekin Miyazaki qiziqib qoldi.Muammoli loyihada u butun umri davomida o'zi yaratmoqchi bo'lgan o'yinni qilish imkoniyatini ko'rdi.

U "Demon's Souls" loyihasiga o'tishni so'radi va u erda jamoa rahbari bo'ldi.Bir necha oy ichida Miyazaki o'yinni butunlay o'zgartirdi.Biroq, sirli, murakkab "Demon's Souls" sotuvining birinchi haftasida muvaffaqiyatsizlikka uchradi.

Ammo u o'ziga e'tibor qaratdi va bir hovuch muxlislarni to'pladi. Keyingi bir necha oy davomida muxlislar ketma-ket barchaga kutilmagan o'yin haqida gapirishdi. Bu kult edi. Natijada, Demon's Souls o'z byudjetini qopladi va Miyazaki keyingi o'yinga yashil chiroq yoqdi.

Dark Souls 2011 yilda darhol PlayStation 3 va Xbox 360-da chiqarildi (shuning uchun nom o'zgartirilishi kerak edi, savdo belgisi Sony tomonidan saqlanib qoldi). U bilan dunyo butunlay o'zgardi: o'yin voqea, suhbat mavzusi, madaniy hodisaga aylandi. Ikki yil o'tgach, Miyazaki endi qo'lda ishlamagan ikkinchi qism chiqdi. Miyazaki Dark Souls, Bloodborne ning "ruhiy singlisi" ustida ishlagan - va ayni paytda asosiy seriyaning uchinchi qismida. 2014-yilda u From Software direktori etib tayinlangan

Oxirgi besh yil ichida serial muxlislari “Miyazaki inqrediyenti” atamasini o‘zlashtirdilar. Bu Miyazaki bevosita ishlagan o'yinlarga xos bo'lgan o'ziga xos atmosfera va jilo. Miyazakining o'zi bu atama haqida bilganida, u kulib yubordi: "Men bu haqda oldin o'ylamagan edim, lekin hozir, rostini aytsam, men biroz qo'rqaman."

Bu, albatta, butun Hidetaka Miyazaki. U kamtarin, intervyu berishni yoqtirmaydi, lekin qo‘lga tushsa, kulishdan, hazillashishdan tortinmaydi. Har qanday vaqtda u bir vaqtning o'zida bir nechta ishlarni qiladi. Shu bilan birga, u kompaniyani boshqaradi va o'zidagi ba'zi kichik narsalar haqida qaror qabul qiladi keyingi o'yin. Shaxsiy hayoti haqida savollar berilsa, u doimo mavzuni o'z o'yinlariga qaratadi.

Endi Miyazaki, ehtimol, karerasining eng yuqori pog'onasida. Katta studiya uning qarashlariga bo'ysunadi, uning orqasida bir nechta katta muvaffaqiyatlar bor, u endigina o'zini tugatdi oxirgi o'yin, u butun seriyaning "keng ko'lamli finali" deb hisoblaydi. Va shu bilan birga, uning eng og'ir kunlari, ehtimol, oldinda. From Software yangi narsa qilish kerak, agar siz ijodiy turg'unlikni xohlamasangiz.

Miyazaki buni tushunadi. Ammo bu qiyin vazifa oldida ham u o'zining hayosini saqlab qoladi. Uning so‘zlariga ko‘ra, u muvaffaqiyatli deb topiladimi yoki yo‘qmi, unga ahamiyati yo‘q: asosiysi, u o‘yinchilarga yoqadigan o‘yinlarni yarata oladi.

Yapon jurnalining so'nggi sonida Haftalik Famitsu nashr etildi ajoyib intervyu bosh bilan Hidetaka Miyazaki dasturiy ta'minotidan O . Biz siz uchun uning tarjimasini e'lon qilamiz.

Nihoyat, Software kompaniyasining yangi loyihasi - Sekiro: Shadows Die Twice - e'lon qilindi. Ushbu o'yinni ishlab chiqishni qanday boshlaganingizni ayting?

Ushbu loyiha ustida ish Bloodborne uchun DLC tugagandan so'ng boshlandi. Taxminan 2015 yil oxirida. O'sha paytda biz hali ham Dark ustida ishlayotgan edik. Ruhlar III, va bizda uchinchi Soulsdan keyin keyingi unvonlar uchun ba'zi g'oyalar bor edi.

Ilgari From Software Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons va Tenchu ​​seriyasi kabi mahsulotlar ustida ishlagan, shuning uchun biz qandaydir tarzda yaponcha uslubda o'yin yaratmoqchimiz degan xulosaga keldik. O'sha paytda biz kelajak uchun har qanday reja va loyihalardan xoli edik, shuning uchun men va ko'plab yosh dasturchilarga yaponcha uslubdagi o'yin yaratish uchun birinchi imkoniyatdan foydalanishga qaror qildik ( Hidetaka Miyazaki faqat 2005 yilda From Software guruhiga qo'shildi va Armored Core: Last Raven bilan boshlandi, eski yaponcha uslubdagi From o'yinlarini o'tkazib yubordi. veb-sayt ). Biz yangi g'oyalar va yangi nom ishlab chiqish yo'llari ustida ishlashimiz mumkin bo'lgan paytni intiqlik bilan kutgan edik.

Dasturiy ta'minotdan endigina yaponcha harakat o'yinlari ustida ishlay boshladingizmi?

Ha. Janr ichida biz ayniqsa ninja o'yinlariga e'tibor qaratdik. Sekiro: Shadows Die Twice ning dastlabki rivojlanishidagi eng katta ilhom, siz taxmin qilganingizdek, biz uchun Tenchu ​​seriyasi edi. Dastlab, biz Tenchuning keyingi qismi sifatida to'g'ridan-to'g'ri yangi loyiha yaratish imkoniyatini ko'rib chiqdik, lekin tezda bu g'oyadan voz kechdik.

Darhaqiqat, Tenchu ​​o'ziga xos va aniq uslubiga ega bo'lgan boshqa rivojlanish guruhi tomonidan ixtiro qilingan va agar biz Tenchu ​​liniyasida o'z loyihamiz bo'lsa-da, boshqasini qilishga qaror qilsak, bu biz qo'rqqan taqlidga olib kelishi mumkin. Shunday qilib, biz Tenchuning ko'p jihatlaridan ilhomlangan bo'lsak-da, bu Sekironing jangovar kancasi va Ninjani o'ldirishni tugatish harakatiga olib keldi, biz o'yin uchun o'z poydevorimizni yaratdik.

Yapon uslubidagi ninja o'yinini yaratishga shaxsan siz ham qiziqdingizmi?

Albatta, bu meni qiziqtirdi. O'ylaymanki, bu haqda keyinroq batafsil to'xtalib o'tishim mumkin, lekin men o'zimni 3D xarita g'oyasi, jangdagi shov-shuv va keskinlik uyg'unligi yoki to'siqlarni engib o'tishning bir necha yo'li bor degan g'oya kabi his qilaman, bularning barchasi menga yoqadi. ninjaning mohiyati bilan mukammal bog'langan.

From Software ushbu o'yin ustida Activision bilan ishlayotgani keng tarqalgan. Biz qanday hamkorlik turi haqida gapirayapmiz?

Biz loyihaning haqiqiy yaratilishi va Yaponiya va Osiyoda sotilishi uchun javobgarmiz, Activision esa dunyoning qolgan qismida sotuvlarni qoldirdi. Activision-ni nashriyot sifatida tanlashning eng katta sabablaridan biri ular bizga butun rivojlanish bo'yicha maslahat berishi mumkin edi.

From Software dasturining bunday darajadagi kimdir bilan hamkorlik qilishini eshitish kamdan-kam uchraydi.

To'g'ri. Lekin tushuntirib beraman: o'yinni rivojlantirish bilan bog'liq barcha qarorlar faqat biz tomonidan qabul qilinadi. Activision bizning qarashlarimiz va biz yaratgan o'yinimizni hurmat qiladi va oxir-oqibat chiqarmoqchi bo'ladi va Sekironi yaxshilash uchun nima qilish mumkinligi haqida o'z tajribasi va maslahatlari bilan o'rtoqlashadi. Boshlash menyusidan tashqarida sodir bo'ladigan barcha qarorlar faqat dasturiy ta'minotdan olinishini so'raymiz va biz ushbu doirada muvaffaqiyatli hamkorlik qilishga muvaffaq bo'ldik.

Activision o'yinning ijodiy jihatlarida ishtirok etishini kutmagan edim.

"Ijodiy jihatlar" - bu ancha erkin va noaniq tushuncha. Activision-ning asosiy e'tibori ushbu mahsulotni o'ynash uchun imkon qadar qulay va qulay qilish va o'yinchilar unga osonlikcha "haydashlari" uchundir (bu erda, asosan, mashg'ulot qismi nazarda tutilgan). Tan olish uyatli, lekin biz bu sohalarda unchalik kuchli emasmiz, shuning uchun bu ko'p yordam beradi.

Agar to'g'ri esimda bo'lsa, siz, Miyazaki-san, ushbu loyihani ishlab chiqish boshlig'i sifatida harakat qilyapsiz.

Ha hammasi to'g'ri. Bizda katta, ishonchli jamoa va ko'plab yaxshi ishlaydigan bo'limlar mavjud. O'yin asosan Dark Souls seriyasi uchun mas'ul bo'lgan odamlar tomonidan boshqariladi. Xodimlarimiz ko'pincha shaxsiy munozaralarda ajoyib g'oyalarni taklif qilishadi!

Ajoyib ishlab chiqarish muhitiga ega ekanligi isbotlangan! Keyingi savol biroz mavzudan tashqari bo'lishi mumkin, ammo The Game Awards-da ko'rsatilgan video "Shadows Die Twice" ga qaratilgan. Ushbu iboraning ma'nosini ushbu loyiha bilan bog'liq holda tushuntirib bera olasizmi?

“Soyalar ikki marta o‘ladi” asli men video uchun o‘ylab topgan jozibali ibora edi, lekin nashriyotdagilarga bu ibora shu qadar yoqdiki, oxir-oqibat u sarlavha sifatida sarlavhaga tushib qoldi (kuladi). Lekin bularning barchasi ortida, albatta, ma'lum bir ma'no bor. "Soyalar" bu ninjaning mohiyatining metaforasidir, "Ikki marta o'lish" esa o'yinning qayta tug'ilish g'oyasi va uning falsafasiga ishoradir. Yana bir iborani o'yinchilarga tez-tez o'lishlari haqida to'g'ridan-to'g'ri xabar sifatida ko'rish mumkin.

"Sekiro" kandzi tilida bēngči kabi yozilgan, to'g'rimi?

Ha, língąngīn ("bir qurolli bo'ri"). Bosh qahramonning taxallusi yoki shunga o'xshash narsa. Bu qo'lini yo'qotgan, ammo hali ham bo'ridek vahshiy odam. Bu yapon uslubidagi oʻyin boʻlgani uchun biz kanji bilan boshlanib, nihoyasiga yetgan ismni oʻylab topdik, bu bizni dizayn, maʼno va hissiyot darajasi bilan qiziqtirdi. To'satdan, kanji haqida kam tushunadigan Activision ushbu yechimga qiziqish bildirdi.

Men o'yinning ba'zi elementlari haqida so'ramoqchiman. Sekiro qaysi davrda sodir bo'ladi?

Sengoku davrining oxiriga asoslangan ( "Urushayotgan davlatlar" davri - nomda Xitoyda urushayotgan davlatlar davriga ishora mavjud - taxminan. veb-sayt ), 15-asrning ikkinchi yarmidan 17-asr boshlarigacha davom etgan. Oldingi ishimizda bo'lgani kabi, biz o'yinni sozlashni biron bir aniq yoki ma'lum joyga asoslamaymiz. Bu sovuq tog'li qishloq provinsiyasi.

Biz urushayotgan davlatlar davrining oxiri va Edo davrini tanladik, bu ninja o'yini ekanligini hisobga olib, birinchi variantga qaror qildik. Buning sababi shundaki, birinchidan, o'sha davrdagi janglar yanada qo'pol va iflos deb hisoblanadi, bu mening ninja haqidagi g'oyamga to'g'ri keladi. Ikkinchidan, davrlar tasvirlarida farq bor. "Urushayotgan viloyatlar" o'rta asrlarga yaqinroq bo'lib, u qandaydir mifologiyani beradi, Edo esa hozirgi kunga yaqinroq, oddiyroq soya bilan. Biz parchalanish g'oyasini joriy qilish va rivojlantirish uchun urushayotgan davlatlar davrining oxirini tanladik. Mening "yapon go'zalligi" tushuncham shuni talab qiladi!

Ma’lum bo‘lishicha, biz “Urushayotgan viloyatlar” davrining o‘ziga xos “Fromov” ko‘rinishini kutyapmizmi?

Ha shunaqa. Realizm kerak, lekin biz bunga ko‘p e’tibor qaratmaymiz. Qorong'u ruhlarning o'rta asr fantaziya olami yaratilganda, biz uni o'zimizcha talqin qildik va Sekiro uchun tanlangan davrni qayta ko'rib chiqayotganda, biz tasavvurimizga erkinlik beramiz.

Oldingi o'yinlaringizdan farqli o'laroq, Sekiroda biz o'ziga xos qahramon sifatida o'ynaymiz.

Ha, bu mening o'zgarmas qahramon bilan birinchi o'yinim va menimcha, yangi yondashuvni qayd etish muhim. Ushbu hikoyaning mavzularini qat'iy belgisiz etkazish qiyin. O'ylaymanki, bu uslub bizga yoqadi. Biroq, tushunmovchiliklarga yo'l qo'ymaslik uchun aniq aytaman: Sekiro - bu hikoya ustuvor element bo'lgan o'yin emas. Hikoya qahramonlarni turtib yuboradigan paytlar bo'ladi, lekin aks holda, ko'p jihatdan bu erda hikoya qilish avvalgi ishimizdan unchalik farq qilmaydi.

Siz fitna uchun shaxsan javobgarmisiz?

Ha, men asosiy g'oyalarni o'ylab topdim va ularni takomillashtirish uchun boshqa xodim bilan ishladim. Men qoldirdim; Men .. dan ketdim eng Aslida matnni jamoamizning ushbu vakiliga yozaman, lekin men uning ishini diqqat bilan o'rganaman. Men birinchi marta hikoyachi sifatida xizmat qilayotgan bo‘lsam-da, menimcha, bu qiziqarli va yangi nuqtai nazar bo‘ladi, ayniqsa mening yozish uslubimni hisobga olsak.

Bosh qahramon haqida gapirib bera olasizmi?

Hozir ko'p spoylerlarni oshkor qila olmayman, lekin... Bosh qahramon- tajribali ninja. U alohida aloqasi bo'lmagan yolg'iz bo'ri, sovuqqon odam, kamdan-kam his-tuyg'ularni namoyon qiladi.

U xizmat qilishga majbur bo'lgan shahzodani o'g'irlab ketishadi, qahramonning qo'li kesiladi va keyin o'ldiriladi. U hamma narsani yo'qotganidan so'ng, bir qo'lli buddist tasviriy haykaltarosh uni topib, "tiriltirdi" va protez qo'lni o'rnatdi ( From Software vakillari uni "Shinobi Prosthetic" deb atashadi - taxminan. veb-sayt ). Hikoya shu erdan boshlanadi. Qahramon o‘z xo‘jayinini qaytarishni, uni qo‘lidan mahrum qilgan odamdan o‘ch olishni va qayta tug‘ilish sirini anglashni istaydi. Bu uning motivlari. Hikoya najot va qasos g'oyalari bilan boshlanadi.

Shahzoda o‘g‘il bola... to‘g‘rimi?

Ha. Shahzoda - bu hikoyaning yana bir ma'nosi. Va yana bir yolg'iz qalb sifatida u bu yolg'iz juftlik - xo'jayin va xizmatkorning taqdiri nima bo'ladi, degan savolni ko'taradi. Biz ilgari bunday turdagi personajlar bilan ishlamaganmiz, shuning uchun u mening sevimlilarimdan biri.

U mashhur qahramonga aylanadi.

Aytish qiyin. Biz uning yuzini aniq ko'rsatamiz va Fromes o'tmishda bu aniqlikdan asosiy jihat sifatida foydalanadigan personajlar ustida ishlagan bo'lsa-da, bu men uchun birinchi. Shunday qilib, to'g'ri [tasvir] izlash lahzasi bor ... Shahzoda va bosh qahramon bilan ham xuddi shunday bo'lgan va menda ular haqida ko'p tashvishlangan xotiralar bor. Garchi yuzingizni ko'rsatish, umuman olganda, odatiy hol (kuladi).

Harakat qismiga keladigan bo‘lsak, menda shunday taassurot paydo bo‘ldiki, u avvalgi asarlaringizning ko‘p uslubini saqlab qolgan bo‘lsa-da, u ancha “erkin” bo‘lib qolgan va hatto Bloodbornedan ham boshqacha sur’at va tezlikka ega.

Sekironing uchtasi bor asosiy xususiyatlar. Birinchidan, bu greppling ilgagi. Ushbu o'yinga xos bo'lgan 3D xarita bo'ylab vertikal ravishda harakatlanish qobiliyati o'yinchilarga dunyoning yaxshiroq tajribasini beradi. Bundan tashqari, kanca jang paytida harakatlanish imkonini beradi va jangovar variantlar doirasini kengaytiradi.

Ikkinchidan, qilich bilan jang qilish. Sekiro: Shadows Die Twice yaponiyalik qilichbozlik uslubiga asoslangan jangning o‘ziga xos uslubini taklif etadi, bu yerda jangchilar shiddat bilan to‘qnashadi, hujum va mudofaani aralashtirib, raqibning asl nusxadagi “turishini” yo‘q qilish va zaiflashtirishga harakat qiladi. Bizda ushbu g'oyaga asoslangan "Ninja Kill" yakuniy harakati bor. Jangovar tuzilmaning o'zagi o'lim yoqasidagi jangda eng zaif nuqtani izlashdir - xuddi ninja singari.

Uchinchidan, biz o'yinchilarga "oqilona o'ldirish"ga ruxsat beramiz. Sekiroda biz to'siqlarni engib o'tishda ijodiy bo'lishga urg'u berib, jang uslublariga bo'lgan yondashuvimizni ancha kengaytirdik. Biz ko'plab nuanslar bilan muammolarni hal qilishning ko'plab usullarini tayyorladik turli vaziyatlar va turli xil dushmanlar bilan. Misol uchun, siz boshma-yakka hujum qilishingiz yoki samuraydan ko'ra ninjaga o'xshash uslubda "aqlli ravishda o'ldirish" uchun atrof-muhit va qurollaringizdan foydalanishingiz mumkin. Bog'lovchi kanca va qilichbozlikka urg'u ham bu uslubni kuchaytiradi.

Aftidan, yangi "donolik bilan o'ldirish" yondashuvi paydo bo'ladi asosiy nuqta ushbu loyihada.

Ha. Bu aslida Sekironing asosiy mavzularidan biri: Shadows Die Twice. Ko'pgina o'yinchilarga qiyin qiyinchiliklarni yengib o'tish hayajonini boshdan kechirish imkonini beruvchi vosita turi. Ochig'ini aytganda, agar siz jangda unchalik yaxshi bo'lmasangiz, o'yin o'ynashning boshqa usullarini taqdim etadi. Albatta, siz har doim frontal hujumga borishingiz mumkin. Qilich janglari qiyin, hech qanday hiyla-nayranglarsiz va bizning oldingi loyihalarimizdagi janglardan ham qiyinroq bo'lishi mumkin. Lekin, aslida, ixtirochilik imkoniyatlari to'g'ridan-to'g'ri qarama-qarshilikdan ko'ra qiziqroq bo'lishi mumkin (kuladi).

Shunday qilib, o'yinchi turli yondashuvlarni qo'llashi mumkin.

Bu bizning darajadagi dizaynimizda aks ettirilgan. Darajani bosib o'tishda shunchaki jangga kirishish o'rniga, siz dushmanlaringizga past nazar bilan qarashingiz va jangovar rejalaringizni o'zgartirishingiz mumkin. Janglarning borishi boshqacha bo'ladi, hatto bu yondashuvlarning xilma-xilligini aks ettiradi, deb ayta olasiz.

Sizningcha, o'yin jangovar strategiya ustida o'ylash qobiliyati tufayli yanada qiziqarli bo'ladimi?

Ha. Bu kashfiyotdan zavqlanish va yangi bilimlarni o'zlashtirish bilan chambarchas bog'liq. Masalan, siz jang oldidan dushman suhbatlarini tinglashingiz va bu ma'lumotlardan yangi strategiyalarni topish uchun bemalol foydalanishingiz mumkin. Bu qiziqarli bo'ladi deb o'ylaymiz.

Jang uslubidagi o'zgarishlar katana va protez qo'lning kombinatsiyasidan kelib chiqadi deb o'ylayman?

Katana, protez qo'l va grappling ilgagi. Protez qo'l qilich janglarida yordam beradi va janglarni yanada rang-barang qiladi. [Qo'lni ishlatishning] ko'plab variantlari mavjud, shu jumladan shurikenlarni, undan petardalarni otish, boltani yashirish qobiliyati. Misol uchun, siz hayvonlarni hayratda qoldirish uchun petardan foydalanishingiz mumkin va bu tajriba uchun katta maydonni ochadi. Shuningdek, bizda asosan ekranda sodir bo'layotgan narsalarni yanada yorqinroq va ajoyib qilish uchun yaratilgan bir nechta vositalar mavjud. Ularni ko'rsatishni kutish mumkin emas!

Protez qo'lda bir nechta turdagi asboblarni olib yurish mumkinmi?

Ha, siz bir nechta turdagi qurollarni o'rnatishingiz va ulardan xohlaganingizcha foydalanishingiz mumkin.

O'yinda bosh qahramon uchun RPGga o'xshash progressiya bormi?

Ha. Sekiro RPG-dan ko'ra ko'proq harakatli sarguzasht bo'lsa ham, bizda hali ham bosh qahramon uchun rivojlanish mexanizmlari mavjud. Tafsilotlar keyinroq chiqadi!

Ko'rinib turibdiki, tortishish ilgagi harakat tezligini oshiradi.

Bu tezlikdan ko'ra ko'proq vaqt tuyg'usi. Jang va, albatta, harakat nuqtai nazaridan, grapling kancasi yangi dinamik tuyg'uni ta'minlashi kerak. U katta dushmanlarga qarshi ajoyib ishlaydi va sizga boss janglarida butunlay yangi tajriba beradi.

Men kurash kancasi katta maydonlarni ochishini kutaman va men loyihani izlanish va strategiklashtirish chorrahasiga qaratganini ko'raman. Bu qanday aks ettiriladi o'yin? Bu ulkan qum qutisida o'ynashdek tuyuladimi?

Xaritaning tuzilishi, bir nechta istisnolardan tashqari, Dark Souls 1-ga yaqin. U uzluksiz va to'liq 3D bo'lib, u yuqori daraja erkinlik. Kanca sizga ushbu muhitda samarali manevr qilish imkonini beradi. Bizning fikrimizcha, dunyoni o'rganish qiziqarli bo'ladi.

Bizni xaritada nima kutmoqda? Joylashtirish rejasi qanday?

Hozir ko‘p gapira olmayman, lekin asosiy g‘oya yapon uslubi va unga aloqador barcha narsalarni 3D xaritada yetkazishdir. Siz keng ko'lamli qarashlar va vaziyatlarni topasiz, jumladan "haqiqiy yaponcha".

Sekiroda mifologik mavjudot bo'lgan ilon kabi boshqa dunyo dushmanlari ko'p bo'ladimi?

Ha, bo'ladi. Darhaqiqat, dushmanlarning aksariyati odamlardir. Masalan, qochayotgan askarlar, samuray generallari yoki banditlar. Lekin ularning hammasi ham shunday emas oddiy odamlar, va boshqa rejaning muxoliflari ham paydo bo'ladi. Siz juda ko'p g'alati tor yigitlarni ko'rasiz (kuladi).

Aytgancha, bu o'yinda onlayn komponent yo'qligini eshitdim ...

Hammasi to'g'ri. Va bu qaror uchun juda ko'p sabablar bor. Biz Sekironing yagona o'yinchi qismiga to'liq e'tibor qaratmoqchi edik, ko'p o'yinchidan va u bilan birga keladigan barcha cheklovlardan xalos bo'ldik. Biz ushbu o'yin uchun moslashtirilgan va unga o'ziga xoslik bag'ishlagan sobit qahramon yaratganimiz bejiz emas.

“Soyalar ikki marta o‘ladi” ma’nosini izohlaganingizda “qayta tug‘ilish”ni tilga oldingiz. Bu tizim nima?

Muayyan resursni iste'mol qilish orqali siz o'lgan joyda hayotga qaytishingiz mumkin. Biz mumkin bo'lgan o'lim haqidagi fikr stressli bo'lishini va ninja jang uslubiga hamroh bo'lishini xohlayotganimiz sababli, siz vaqti-vaqti bilan o'lasiz. Ammo agar siz tez-tez o'lib qolsangiz, darajani qayta-qayta takrorlasangiz, o'yin tezligi sezilarli darajada pasayadi ... va shuning uchun biz ta'sirni yumshatish uchun ushbu tizimni joriy qildik.

Avvalo, bizni hamma narsani birinchi marta, xuddi bitta kadrda bosib o'tayotganingiz emas, balki g'alaba va maqsadga erishish tuyg'usini boshdan kechirishingiz, hatto o'lsangiz ham, ayniqsa ko'rinmas qo'l Har bir jang ortida o'lim bor. Tiklash ham hikoyaning muhim qismidir va siz undan hatto jangovar strategiya sifatida ham foydalanishingiz mumkin - sizni o'lgan deb o'ylagan dushmanlarga yashirincha yaqinlashib, ularni orqadan o'ldiring.

O‘lim ham strategiya masalasiga aylanadi... (kuladi).

Mayli, tez-tez bo'lmaydi (kuladi). Ammo bu o'yin falsafasining bir qismi.

Necha marta qayta tug'ilish mumkin? U qanday ishlaydi?

Hozircha, biz har safar boshlaganingizda bitta bepul tirilishni taklif qilishga qaror qildik, keyin tizim resurslarni sarflaydi. Biroq, bu masala bo'yicha ish hali ham davom etmoqda, hamma narsa sozlash jarayonida. Ishonchimiz komilki, bunday mexaniklar zo'riqish hissi va o'lim qo'rquvini inkor etmaydi. Maqsad o'yinni osonlashtirish yoki o'lim qo'rquvini yo'q qilish emas - bu keskinlikni saqlab qolish, shuningdek, o'yin tezligini barqaror ushlab turishdir. Biz o'lim yoki shunga o'xshash jazolarni qo'shishimiz mumkin. To‘g‘risini aytsam, bu mavzu haqida hozircha ko‘p gapira olmayman.

Aftidan, bu o'yin qiyinchilik muvozanatiga ta'sir qiladigan juda ko'p sonli elementlarni o'z ichiga oladi. Sizningcha, Sekiro: Shadows Die Twice oldingi ishingizga nisbatan qanchalik qiyin?

G‘oya o‘yinchilarga qiyinchiliklarni yengib o‘tishda ijodiy bo‘lishga imkon berib, avvalgi ishimizdan ko‘ra qiyinroq o‘yin yaratishdir. Bir tomondan, biz qattiq o'yinni kutayotgan o'yinchilarni xafa qilishni xohlamaymiz, lekin shu bilan birga, ko'proq odamlar to'siqlarni yengib o'tish zavqini his qila oldilar. Ushbu ikkita maqsadga erishish uchun biz ko'plab tizimlarni joriy qildik, ularni sozlash va rivojlantirishda davom etamiz. Aytishim mumkinki, From Software Sekiro-ni juda murakkab yoki juda oson qilishni xohlamaydi.

Eshitganimdan xursandman. Rivojlanish belgilangan chiqish oynasiga ("2019 yil boshida") erishish yo'lidami?

Sekiro: Shadows Die Twice uchun yaratilgan PlayStation 4, Xbox One Va Kompyuter .

tayyorlangan material va skyerist

2016 yil, shubhasiz, Dark Souls yili. Oxirgi ikki qism, Bloodborne eksklyuzivligi va seriyaning ajdodi Hidetaka Miyazaki loyihaning boshida qaytib kelgani tufayli Dark Souls 3 ning chiqarilishi nihoyat kerakli darajada e'tiborni tortdi. O'yin nihoyat asosiy oqimga kirdi, ammo Miyazaki so'zlariga ko'ra, u "Souls" seriyasini tugatish uchun ideal vaqt deb hisoblaydi. Shunday qilib, o'yin dizayneri bolaligida poydevor qo'yishni boshlagan yo'nalishga chek qo'ydi.

Yaponiyadagi aksariyat o'smirlardan farqli o'laroq, Hidetaka shuhratparastlik bilan ajralib turmadi, uzoqdagi narsalarni orzu qilmadi va rejalar tuzmadi. Ammo u haqiqatan ham o'qishni yaxshi ko'rardi. Miyazaki oilasi qashshoqlikda yashagan va kitob yoki manga sotib olishning dabdabalarini sotib olishga qurbi yetmas edi. Shuning uchun, u kunlar davomida kutubxonada o'tirdi va adabiyotga sho'ng'idi, ko'pincha uning aqli yetmaydi.

“Men murakkabroq kitoblarni afzal ko'rardim va hamma narsani tushunmasam ham, tasavvurim yordamga keldi va bo'shliqlarni to'ldirdi. Bunga mening sotsiologiya va psixologiyaga bo'lgan muhabbatimni qo'shing va sizda qorong'u ruhlar bor."

Biroq, hech qanday rejalarning yo'qligi Miyazakini Ijtimoiy fanlar bo'limiga, keyinroq Oracle Corporation IT kompaniyasiga olib keldi. Yaponiyada bo'lganida, ko'pchilik kollej bitiruvchilari butun hayotini ma'lum bir kompaniyaga bag'ishlaydi, Miyazaki Oracle'da bir necha yil ishlagandan so'ng, video o'yinlarga o'tishga qaror qildi. Ushbu qarorga sabab Fumito Ueda kompaniyasining mistik o'yini Ico bo'ldi.

Ajablanarlisi shundaki, bolaligida bo'lajak o'yin ishlab chiqaruvchisi deyarli geympadni olmagan. Universitetga qadar Miyazaki uyida video o'yinlar taqiqlangan va sehrgarlik va Dungeons va Dragons stol o'yinlarini o'ynash orqali fantaziya rivojlanishi kerak edi.

Jinlarning ruhlari

Natijada, 29 yoshida Hidetaka faoliyat turini butunlay o'zgartirishga qaror qildi va hatto pastroq daromad olish istiqboli ham uni to'xtata olmadi. To'g'ri, uning ambitsiyalariga qaramay, biron bir studiya Miyazakini ishga olishga shoshilmadi. Oxir-oqibat, yarmida qayg'u bilan u From Software kompaniyasiga kodlovchi sifatida ishga kirdi.

Armored Core: Last Raven jangovar o'yinini ishlab chiqishda tajriba orttirgan Miyazakiga ikkita davomi, ya'ni Armored Core 4 va Armored Core: Answer uchun rejissyorlik qilish ishonib topshirilgan. Taxminan shu vaqt ichida u, aytmoqchi, axlat qutisiga tashlash arafasida turgan "Demon's Souls" loyihasi haqida eshitdi. Hidetaka o'yin fantaziya ruhida o'ylab topilganini bilib, xursand bo'ldi va o'zini ko'rsatish uchun ajoyib imkoniyat borligini angladi.

"Loyiha shiddat bilan davom etdi - jamoada hatto tayyor prototip ham yo'q edi. Loyihani boshqara olsam, uni xohlagan narsamga aylantira olishimni angladim. Va agar men muvaffaqiyatsiz bo'lsam ham, bu muhim emas, chunki loyiha allaqachon ip bilan osilgan edi.

Miyazaki muvaffaqiyatga erishgandan so'ng, asl g'oya tanib bo'lmas edi. Biroq, 2009 yilda Yaponiyada chiqarilgan Demon's Souls rasmiylarning ishonchsizligini oqladi. O'yin Tokio o'yin ko'rgazmasida namoyish etildi va faqat birinchi haftada 20 000 nusxani sotishga muvaffaq bo'ldi. Bo'shashgan tomoshabinlar uchun g'ayrioddiy bo'lgan o'tish joyining vahshiy murakkabligi hech kimni hayratda qoldirmadi. Bir necha oy o'tgach, o'yinchilar Demon's Souls kontseptsiyasini qabul qila boshladilar va Internet bo'ylab sirli va qattiq RPG haqida yaxshi so'zlarni tarqatdilar.

“Mening maqsadim o'yinni boshqalarga qaraganda qiyinroq qilish emas edi. Buni g'oyaning o'ziga xosligi talab qildi.

Savdolar 100 mingdan oshib ketishi bilanoq, G'arb nashriyoti topildi va seriya shon-shuhratining birinchi qismi ta'minlandi.

Qorong'u ruhlar

Miyazakini Dark Souls-ni ishlab chiqishni boshlashga majbur qilgan holatlar to'liq ma'lum emas, u avvalgi sarlavhaning to'g'ridan-to'g'ri davomini qilishni rejalashtirgan. Ammo boshqa tomondan, bu unga serial kontseptsiyasini yangilash uchun yana bir imkoniyat berdi.

Bu safar o'yinning chiqarilishi yaxshi qabul qilindi. Demon's Souls-da mashq qilib, o'yin jamoasi darhol o'yinning barcha nozik tomonlarini qadrlashdi va unga eng yuqori ballni berishdi.

Shu bilan birga, tobora ko'payib borayotgan shaxsiy kompyuter egalari nimadan mahrum bo'lganlarini tushuna boshladilar. Windows uchun versiyani ishlab chiqish uchun darhol petitsiya yaratildi, u 90 000 dan ortiq imzo to'pladi. Yaponlar G'arb bozorida bunday talabni e'tiborsiz qoldirmaslikka qaror qildilar va port qilishni boshladilar. Shuni hisobga olish kerakki, Yaponiyadagi shaxsiy kompyuterlar bozori g'arbga qaraganda bir necha baravar kichikroq va From Software jamoasi 2009 yilda Ninja Blade bundan mustasno, bu platforma bilan umuman ishlamagan.

2012-yilda, qayg‘u yarmida, studiya “Dark Souls: Prepare to Die” nomli kompyuter versiyasini chiqardi. Port befoyda deb topildi va o'yin jamoasi darhol grafik va texnik muammolarni hal qilish uchun modlarni yaratdi. O'z himoyasida, From Software barcha muammolardan xabardor ekanligini, ammo uni yakunlash uchun juda ko'p vaqt ketishini aytdi va ishlab chiquvchilar muammolarni faqat Prepare to Die versiyasida mavjud bo'lgan qo'shimcha kontent bilan qoplashga qaror qilishdi.

Qanday bo'lmasin, Miyazaki yana bir bor o'yinchini o'zining batafsil ko'rish qobiliyatiga singdirdi va o'yinda ajoyib tarzda etkazdi.

“Men mutlaqo har bir dizayner bilan bevosita muloqot qilaman. Biz joylashuvlar orasida harakat qilayotgan o'yinchi o'zgarishlarni his qilishiga ishonch hosil qildik. Bu joy qanchalik baland bo'lsa, atrof-muhit shunchalik go'zal va hayoliy ko'rinadi. Va aksincha, pastki va pastki er ostiga cho'kib, siz atrofdagi hamma narsa qanday iflos va jirkanch bo'lib qolganini sezasiz. Plague Cityga ko'chib o'tish bunga ajoyib misoldir."

Atrof-muhitni sinchkovlik bilan o'rganishning yana bir sababi, dunyo talqinini o'yinchining yelkasiga o'tkazish qarori edi.

“Birinchidan, keng tarqalgan e'tiqodga qaramasdan, men to'g'ridan-to'g'ri hikoya qilishni yomon ko'raman. Menimcha, o'yinchi syujet iplarini mustaqil ravishda ochishda, ob'ektlarning tavsiflarini sinchkovlik bilan o'rganishda yoki kichik qahramonlarning bir nechta nusxalarini tinglashda ko'proq his-tuyg'ularga ega bo'ladi.

qonli

Miyazaki iste'dodi tan olinishi bilanoq u sakkizinchi avlod konsollarida ko'rgan yangi darajadagi ishlash imkoniyatini izlay boshladi. PlayStation 4 uchun eksklyuziv uchun Sony bilan shartnoma imzolagan o'yin dizayneri Dark Souls 2-ni ishlab chiqishni hamkasblariga ishonib topshirdi, o'zi esa butunlay yangi muhitni yaratishga kirishdi.

"O'yin mexanikasi, gotika mavzulari - Men Bloodborne kontseptsiyasini uzoq vaqt davomida ishlab chiqdim va nihoyat vaqt keldi."

Bloodborne Dark Souls mavzusidan voz kechish kabi ko'rinishiga qaramay, muxlislar darhol Miyazaki-ning boshqa bir ijodkori Demon's Souls bilan o'xshashlikni topdilar.

“Bloodborne, albatta, Demon's Souls DNKsini o'z ichiga oladi. Bu, ayniqsa, joylarning o'ziga xos dizaynida namoyon bo'ladi.

Bundan tashqari, muxlislar yana tajovuzkor jangovar tizimni qayd etishdi, bu yana Demon's Souls-da taqdim etilganiga yaqin.

"Birinchidan, men o'yinni Soulsdan ajratmoqchi edim, ikkinchidan, Bloodborne-ning asosiy mavzusi - dahshatli tush ruhini etkazish. Janglarga tezlik berib, g'alabalardan ko'proq qoniqish hosil qilaman deb o'ylagandim.

Miyazaki ishlab chiqishda nazoratchi sifatida ishtirok etgan Dark Souls 2-ning chiqarilishidan tashqari, 2014 yil ham ahamiyatli bo'ldi, chunki o'yin dizayneri kompaniya prezidenti etib saylandi. Atigi 10 yil ichida u sanoatdagi yangilikdan tobora ko'proq e'tibor qozonayotgan kompaniya prezidentiga aylandi. Biroq, muvaffaqiyat yangi zarb qilingan boshliqning boshini aylantirmadi.

“Birinchidan, men prezident vazifasini bajaruvchi oʻyin dizayneriman, aksincha emas. Yaxshiyamki, studiyadagi hamma buni tushunadi. Eng muhimi, From Software ning mohiyati noyob mahsulotni yaratishdir va xayriyatki, mening yangi lavozimim meni rivojlanish zarari uchun vaqtni qurbon qilishga majburlamaydi.

“Prezident bo'lganimdan beri men bir nechta bosh direktorlar bilan uchrashdim. Ularning barchasi juda g'alati. Ba'zilari bizning o'yinlarimizdagi yirtqich hayvonlarning prototipiga aylandi."

Qorong'u ruhlar 3

Dark Souls 3 ning rivojlanishi 2013 yilning o'rtalarida, ikkinchi qismi chiqishidan deyarli bir yil oldin boshlangan. Garchi Miyazaki Bloodborne-ning rivojlanishi bilan chalg'itishi kerak bo'lsa-da, 2016 yilda muxlislar bu o'yin sifatiga hech qanday ta'sir qilmasligiga ishonch hosil qilishdi. Qisman, chunki ikkala nom ham turli jamoalar tomonidan ishlab chiqilgan.

Uchinchi qismning chiqarilishi hayratlanarli sharhlar va undan ham kattaroq raqamlar bilan birga bo'ldi. O'yin birinchi oyida 3 million nusxada sotilgan va seriyaning umumiy sotuvi 13 milliondan oshgan.

"Ruhlar" seriyasining davomini kutish kerakmi, degan savolga Hidetaka ikkilanmasdan javob beradi.

“Menimcha, Souls va Bloodborne o'yinlarini davom ettirish to'g'ri emas. Shuning uchun men uchinchi qismni baland ovozda final deb bilaman. Biz Dark Souls 3-dan o'tganimizdan so'ng, o'yinchi butun seriya nima haqida ekanligi haqida tasavvurga ega ekanligiga ishonch hosil qilishga harakat qildik.

Miyazaki fikricha, bu faqat uning qarori emas. Butun From Software studiyasi o'yinchilarga mutlaqo boshqa o'yinni ko'rsatishni kutmaydi, aytmoqchi, uning rivojlanishi allaqachon boshlangan. Biroq, u muayyan sharoitlarda vaziyat o'zgarishi mumkinligini ta'kidlaydi.

“Agar From Software kompaniyasidan kimdir besh yildan so‘ng menga kelib, davomini so‘ray boshlasa, men xodimlarga yangi o‘yin ustida ishlashga ruxsat beraman. Bir narsa aniq bo'lishi kerak - shaxsan men uchun Dark Souls tugadi."

Demon's Souls va Dark Souls HD remeyklariga kelsak, barchasi noshirlarning qaroriga bog'liq: mos ravishda Sony va Bandai Namco.

Shuningdek, Miyazaki Souls olamida boshqa janrdagi o'yinni o'tkazish imkoniyatini istisno qilmaydi. Asosiysi, asosiy retsepti kuzatiladi - avval o'yin mexanikasi ixtiro qilinadi va shundan keyingina ishlab chiquvchilar uni Dark Souls dunyosida amalga oshirish mumkinmi yoki yo'qligini baholashlari kerak.

***

Hidetaka Miyazakining keyingi ijodi aniq nima bo'ladi, biz bilmaymiz, lekin bizni katta syurpriz kutib olishi mumkin.

“Aslida, men anchadan beri issiq va rang-barang ish qilishni xohlardim, lekin hech kim menga ishonmaydi. Albatta, Bloodborne kabi qorong'u o'yinlar mening kuchim va men yana shunga o'xshash narsani qilaman. Ammo endi men butunlay notanish hududga qarashga harakat qilishim kerak degan fikrdan voz kecha olmayman.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: