100 uchun 2 ta yovuzlik. “Iblisning shaxsiy bari”

Tuzuvchi: Tango Gameworks. Nashriyotchi: Bethesda Softworks.

O'yinni qayerdan sotib olish arzonroq?
The Evil Within 2. Kompyuterda narxi

Do'kon Narxi Havola
Playo.ru 1485 rub. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 rub. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
IgroMagaz.ru 1699 rub.
Steam 1999 rub. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Tizim talablari
Ichidagi yovuzlik

Xarakterli Minimal talablar Tavsiya etilgan talablar
Markaziy protsessor Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Operativ xotira 8 GB RAM 16 GB operativ xotira
Video karta Nvidia GTX 660 2 GB
AMD HD 7970 3 GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMD RX 480 8 GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
Operatsion tizim Windows 64-bit: 7/8/10 Windows 64-bit: 7/8/10

1-bob. Olovga

Biz yosh detektiv Sebastyan sifatida o'ynaymiz. Oldinda uyimiz yonmoqda, zudlik bilan qizimiz Lilini undan qutqarishimiz kerak. Old eshik bloklangan, biz o'ngdagi derazadan o'tamiz. Ichkarida biz ikkinchi qavatga chiqamiz va qizimizni bolalar xonasida topamiz. Bularning barchasi dahshatli tush bo'lib chiqdi, qizimizni qutqarishga vaqtimiz yo'q edi.

Biz barda o'zimizga kelamiz. Mayak kasalxonasidagi voqealardan 3 yil o'tgach, agent Kidman bizga keladi. Bu vaqt ichida Sebastyan ongni STEM mashinasi bilan birlashtirish bo'yicha barcha tajribalarni boshlagan Mobius tashkilotining iziga tushishga muvaffaq bo'ldi. Kidman bizning qizimiz tirik va markaziy razvedka sifatida foydalanilayotganini ochib beradi yangi tizim STEM. Bu tizim juda yaxshi ishladi, lekin bir hafta oldin u noto'g'ri ishlay boshladi va endi tashkilot qizimizni saqlab qolish uchun bizdan muammoning oqibatlarini bartaraf etishimizni so'raydi. Biz ikkinchi marta yuzlab to'qilgan virtual dunyoga sho'ng'idik inson onglari va xotiralar.

Qorong'ida yugurganimizdan so'ng, bizni politsiya bo'limidagi ofisimizga olib borishdi. Ichkarida, Kidman biz bilan bog'lanadi. Biz topishimiz kerak bo'lgan yo'qolgan Mobius agentlarining rasmlari va fotosuratlarini ko'rib chiqamiz.

2-bob. Nimadir xato ketdi

Politsiya bo'limi

Biz ofisdan chiqamiz. Kidmanning mushuki stolda o'tiradi, uning yonida slayd bor (1/11). Yaqin atrofda biz to'plangan fotosuratni kinoproyektorda ko'rishimiz mumkin.

Saqlash uchun biz chamadondagi aloqa moslamasidan foydalanamiz - politsiya terminali. Biz hali ham xotiralar orasida harakat qilish uchun oynadan foydalanamiz.


Muzey

Biz o'z uyimizda, qizimiz va xotinimiz bilan birgamiz. Ammo tez orada biz muzeyga ko'chib o'tamiz. Biz uzoq devordagi eshikning rasmiga yaqinlashamiz, shundan keyin bu eshik orqamizda paydo bo'ladi, biz u erga kiramiz.

Biz 102-xonaga kiramiz va ichkarida agent Uilyam Beykerni topamiz. Uning tanasi kamera oldida qotillik paytida muzlab qoldi.

Oldinda qizil chiroqli fotosuratlarni ishlab chiqish uchun xona, stolda jabrlanuvchining fotosurati - hujjat (1/40).

Eng o'ng xonada biz javondan uzoqlashamiz, undan keyin koridor.


Narvonli uy

O'ng tarafdagi devorda telefon bor, biz qo'ng'iroqqa javob beramiz, kimdir javoban kuladi.

2-qavatda biz panjara ostiga chiqamiz, stolda hujjat (2/40) bor.

Biz 3-qavatga chiqamiz, qizil pardalarli xona bor. Qo'shni xonada biz manyak fotograf odamni pichoq bilan qanday o'ldirganini va shu lahzani suratga olganini ko'ramiz. Tana o'lim holatida ham muzlaydi. Biz chap tomondagi divanlar orqasida manyakdan yashirinamiz. Tez orada u xonani tark etadi.


Narvonlari bilan buzilgan uy

Rasmlar bilan yo'lak orqali biz yana zinapoya bilan uyga qaytamiz, lekin endi u o'zgardi.

1-qavatda, o'ngdagi koridorda biz qanday qilib jasadni sudrab olib ketayotganini ko'ramiz. Biz bu eshikka kiramiz, vayronalar ustiga chiqamiz va stolda biz boshqa qurbonning fotosuratini topamiz - hujjat (3/40).

2-qavatda biz ko'p qurolli qizning haykali bilan zalga kiramiz. Biz liftdan tushamiz va panjara orqali chiqamiz. Biz o'zimizni jasadlar osilgan xonada topamiz. Bir devorda bo'yalgan ko'z, ikkinchi devorda kamera bor. Biz kameraga yaqinlashamiz va ko'z o'rnida eshik paydo bo'ladi. Biz unga kiramiz va ular bizning rasmimizni olishadi.

Keyingi stakan yonida biz fotosuratni ko'rib chiqamiz, ichimizga yirtqich hayvon kiradi - arra bilan ko'p boshli qiz. Biz undan qutilar atrofida, keyin esa koridor bo'ylab yuguramiz. Oxirida biz devordan sakrab o'tamiz (oldinga tugma + E). Keyingi xonada biz shamollatish trubasiga chiqamiz.

Biz qo'shni xonaga emaklab boramiz, lekin bu erda ham yirtqich hayvon bizni quvib chiqaradi va fotosuratchi pichoq uradi. Yirtqich hayvonning qo'liga tushib, biz jang qilamiz va undan qochamiz. Natijada, bizda pichoq bor.


Tashlab ketilgan uy

Biz o'zimizni shahar chetidagi uyda ko'ramiz. Biz barcha xonalarni ko'rib chiqamiz, stolning o'rtasida biz 1 ta shpritsni topamiz. Uydan chiqqach, to'pponcha topamiz. (Ayni paytda biz oldindan buyurtma bonusini olamiz - qo'shimcha boshlang'ich buyumlar).

Yangi joyda biz qulflangan chap xonaga kiramiz, hujjat bor (4/40).

Uydan chiqayotganda Sebastyan foto hujjatga qaraydi (5/40).


2-uy

Ko'chada biz keyingi uyga yuguramiz. Yo'lda biz uyning o'ng tomonida 1 ta o'tni topamiz. Mashinada jasad bor. Biz bir ayolning uyga yugurib kirganini ko'ramiz. Ichkarida u yirtqich hayvonga aylanadi, uni o'ldiradi va 200 jel oladi. Ikkinchi qavatda 4 ta porox bor. Ko‘chaga chiqamiz, uyning o‘ng tomonida 1 ta o‘t bor.


Oldinda ko'plab dushmanlar bor, shuning uchun biz yashirincha harakat qilamiz. Biz orqadan yugurib kelgan bitta dushmanni o'ldirishimiz mumkin. Keyin biz mashinalar orqasiga yashirinib, chap tomonda yo'l olamiz. Siz butalar ichida 2 ta o't topishingiz mumkin. Mashinalarda ba'zi resurslarni topishimiz mumkin. Biz jasadni yeyayotgan yirtqich hayvonga boramiz, uni o'ldiramiz, 500 jel olamiz. Uyga bostirib kirgan dushmanni ham yashirincha o‘ldiramiz. Biz binoga kiramiz va eshikni orqamizdan to'sib qo'yamiz.

3-bob. Rezonans

O'Nilning boshpanasi

Banyoda devor shkafida 2 ta shprits mavjud. Biz yerto'laga tushamiz, u erda agent O'Nil bilan gaplashamiz, u texnik va qanday kurashishni bilmaydi, lekin aloqada yordam berishga va'da beradi.

Agent bilan suhbatda biz qo'shimcha ma'lumot olish uchun barcha mavzular bo'yicha muloqot qilamiz. mashq qilish" G'ayrioddiy signal".

Xona ichidagi resurslarni yig'amiz. Shuningdek, saqlash terminali, buyumlar yasash uchun dastgoh va salomatlikni tiklash uchun kofe mashinasi mavjud.

Yo'lakda biz hamshira va oynaning sharpasini ko'ramiz. Biz o'zimizni politsiya bo'limida topamiz, u erda "Mayoq" xotiramiz bilan kichik bir maydon bor. Biz stulga o'tiramiz, hamshira Tatyana bizga keladi va biz to'plangan yashil jel uchun yaxshilanishlarni amalga oshirishimiz mumkin.

Shaharning janubiy qismi

Biz tashqariga chiqamiz. Shahar asta-sekin qulab tushmoqda, biz borgan yo'l endi yo'q. Oldimizdagi maydon ochiq dunyo, istalgan joyga borishingiz mumkin. Bu yerdagi dushmanlar xavfli va o'q-dorilar kam. Ish stolida turli xil axlatlarni yig'ish, doimiy ravishda qaytib kelish va o'zingiz uchun kartridjlar yaratish tavsiya etiladi.

O'ng tarafdagi ko'chada yolg'iz dushman ketayapti, uning jasadini qoziqqa keltirishini kutamiz va orqadan hujum qilamiz. Atrofdagi qutilarda bir nechta narsalar bor. Shishalarni dushmanlarning yuziga tashlab, keyin pichoq bilan tugatish mumkin.


Cherkov

Ichkarida bizni bir vaqtning o'zida 3 ta dushman kutmoqda, agar patron bo'lmasa, biz darhol orqaga yuguramiz va ko'chada biz dushmanlarni birma-bir yo'q qilamiz. Cherkov binosida qurbongohda 1 ta shprits, uning yonida 1 ta o't bor.


Turistik markaz

Bu binoda dushman yo'q, faqat 1 o't, 4 porox. Bino ortida bitta statsionar dushman bor. Turistik markazda stolda hujjat (6/40) bor.


Ko'chadagi uch qavatli bino yopiq, lekin siz uning tomiga chiqishingiz mumkin. U erda topamiz noto'g'ri snayper miltig'i va hujjat (7/40).


Jip bilan chorraha

Chorrahada 3 ta dushman bor, faqat bittasi mobil. Biz chap devor bo'ylab jimgina yurishimiz mumkin. Agar biz dushmanlarni o'ldirsak, o'ldirilgan agentning tanasi yonida 3 ta patron topamiz.

Chorrahaning orqasida harbiy jip bor, uning orqasida biz yangi qurolni topamiz - "Guardian" arbalet, 2 dona garpun, 2 ta elektr murvat. Biz darhol devor orqasidagi ko'lmakka elektr murvatini otamiz va bu erdagi barcha dushmanlarni o'ziga tortamiz. Elektr toki dushmanlarni o'ldirmaydi, faqat ularni hayratda qoldiradi; siz yugurib, duch kelgan har bir kishini tugatishingiz kerak. Ortida boshi berk ko'chada 3 ta tur bor.


Crimson supermarketi

O'ng tomonda siz supermarketning tomiga chiqishingiz mumkin, 1 ta statsionar dushman bor, biz uning yonida patronlarni olamiz.

Chap tarafdagi supermarket yaqinida biz ikkita soyani ko'ramiz, bu joyda biz radiostantsiyadan foydalanamiz, harbiy suhbatlarni eshitamiz - xotira parchalari (1/24).

Shaharning sharqiy qismi
Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

Sidr prospekti 322

Biz sharqiy ko'cha bo'ylab yuramiz, u erda deyarli barcha uylar yopiq, lekin siz ulardan bir nechtasiga kirishingiz mumkin. (Ushbu uylarni ekranning yuqori chap qismidagi sariq ovozli signallar orqali topish mumkin. Buni ko‘rib, “G” tugmasi bilan kommunikatordan foydalaning, signalni kuzatib boring va xaritada yangi belgiga ega bo‘ling).

Ichkarida biz harbiy muzokaralarni ko'ramiz, ular bu erda arsenalga kirish deyishadi - xotiralar parchalari (2/24).

Hammom kabinetida biz 1 ta shprits topamiz. Biz binoda podvalni topamiz, pastga tushamiz, kompyuterdan foydalanamiz, keyin boshqasini. Boshqa qismga o'tish virtual dunyo. Yo'lda bir nechta yirtqich hayvonlar bo'ladi, lekin bu erda ko'proq patronlar bor.

Eshikni sindirish uchun siz bir tovush to'lqinini boshqasiga moslashtirish uchun osiloskopdan foydalanishingiz kerak. Yaqin atrofda siz orqaga yo'lni qisqartirish uchun qalqonga elektr murvatini urishingiz mumkin. Kumush qutidagi o'lik xonada biz yangi qurol - ov miltig'ini topamiz. Hamma narsani olib, biz asosiy haqiqatga qaytamiz.


Keyinchalik sharqiy ko'chada katta ikki qavatli bino bor, siz ichkariga kira olmaysiz, lekin uning balkonining oxirida 1 ta shprits va sumka (ov miltiqlari). Yo'lda manyak fotografning tuzog'i bo'ladi - vaqtni kengaytiradigan zombi bizga hujum qiladi. Bu uy oldidagi saytda biz jasadni topamiz sumka (to'pponcha).


Sidr prospekti 336

Biz radioda ayolning qichqirganini eshitamiz, biz manzilga boramiz. Ichkarida biz hujjatni topamiz (8/40).

To'satdan sovuq bo'ladi, uyda ayollar paydo bo'ladi. Biz o'zimizni ikki xonali kasalxonada ko'ramiz. Ruhdan o'tib, biz divanning yonidagi kalit kartani olib, koridorda eshikni ochamiz. Ruhdan qutulganimizdan so'ng, biz stolda slaydni (2/11) topamiz. (Politsiya bo'limida slaydlarni ko'rishingiz va bu haqda Kidman bilan gaplashishingiz mumkin. Shunday qilib, har bir slayd uchun biz 700 gel olamiz).


Sidr prospekti 344

Biz faqat garajga kira olamiz. Ichkarida faqat bir nechta manbalar mavjud. Biz kirganimizda eshik yopiladi va bitta dushman bizga hujum qiladi.


Sidr prospekti 345

Biz oddiy uyga kiramiz, orqa xonada biz divanni topamiz va unda tekshiruvimiz uchun so'rov - hujjat (9/40).

Shundan so'ng, uy to'sib qo'yilgan, ketishning iloji yo'q, biz o'z xotiralarimizga tobora ortib boramiz. Biz televizorni yoqamiz va psixolog bilan uchrashuvimizni tomosha qilamiz. To'shakdagi yotoqxonada biz hujjatni topamiz (10/40).

Oshxonadagi, orqa xonadagi va hammomdagi kranni tekshiramiz. Biz o'zimizni Mayak kasalxonasining koridorida topamiz, oxirida stolda slayd (3/11) bor.

Shundan so'ng biz oddiy uyga qaytamiz. Biz uni televizorning yonida olib borishimiz mumkin 1 qizil jel va 1 garpun.

Shaharning g'arbiy qismi
Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

Poyezdlar

Shaharning gʻarbiy qismida 2 ta poyezd yoʻllarda harakatlanadi. Aylangan aravada bor sumka (to'pponcha).

Chap poyezdning 3, 4 vagonlari. Ichkarida bitta dushman bor, lekin biz kirsak, yana uchtasi paydo bo'ladi, shuning uchun biz o'q-dorisiz kirmaymiz.

Chap poyezdning 5-vagoni. Biz eng shimoliy vagonda boshi berk ko'chaga boramiz 1 qizil jel, biz qizning soyasini ko'ramiz, biz kommunikatordan foydalanamiz - xotira parchalari (3/24).

To'g'ri poezdning 2, 3 vagonlari. Bir nechta dushman.


Treadwell transporti

Supermarket yaqinida mashinalar bilan o'ralgan katta maydon mavjud. U yerda 4 ta dushman yuribdi. Biz shishani oq furgon tomon tashlay olamiz va dushmanlar yaqinlashganda, yaqin atrofdagi qizil barrelni portlatib yuboramiz. IN yuk mashinalari resurslarni topish mumkin.

Devorning shimoliy qismida biz tutqichni topamiz, uni bosing, bu binoning ichki qismiga kirishni ochadi, u erda bir nechta manbalar mavjud. Binoning ikkinchi qismi qulflangan.


Uyushma, avtomobil ta'mirlash ustaxonasi

Shaharning shimoli-g‘arbiy qismida avtomobil ta’mirlash ustaxonasi bor. Bu erda eng katta noma'lum signal keladi. To'siq ortida ustaxona yonida mashinalar to'xtash joyi bor, biz u erda qutilarga chiqishimiz mumkin. Ichkarida biz jasadni markazda ko'rib chiqamiz, uni undan olamiz lazer ko'rish bilan to'pponcha. Shundan so'ng, biz sakrab chiqqan dushmanni o'ldiramiz.

Avtota'mirlash ustaxonasiga kirish faqat bir tomonda. Bino ichida biz harbiy odamning suhbatini tinglaymiz, u podvalga yo'lni to'sib qo'ydi - xotiralar parchalari (4/24).

Biz yaqin atrofdagi elektr panelini tekshiramiz, uni hal qilishimiz kerak oddiy jumboq: Energiya miqdoriga qarab ikkita to'g'ri kalitni toping. Yechim: 2 va 4 kalit.

Shundan so'ng, biz avtoulovni ko'tarib, uning ostidagi lyukni ochishimiz mumkin. Quyida biz boshqa suhbatni tinglaymiz - xotira parchalari (5/24).

Biz qo'shni binoning tagida sudralib boramiz. Bu erda biz kod eshigini topamiz, yaqin atrofda agentning jasadi bor, biz undan Union xavfsizlik tizimining kartasini topamiz. Xaritada qiymatlar jadvali mavjud. Biz qulflangan eshik B-34 raqamiga qaraymiz, jadvalga ko'ra, kod unga mos keladi 9676 (ehtimol, bu tasodifiy kod), biz uni kiritamiz. Eshik orqasida 6 ta patron, 1 ta birinchi tibbiy yordam to'plami, 20 ta qism, 1 ta maxsus qism.

Yaqin atrofda biz "Tozalash uchun so'rov" - hujjatni topamiz (11/40).


Mitchell va Sons kompaniyasi

Biz sirtga chiqamiz. Topilgan er osti tunnel orqali biz o'zimizni yaqin atrofdagi omborxonada topdik. Ichkarida bir nechta manbalar mavjud. Biz ko'chaga odatiy chiqishni ochishimiz mumkin.

G'ayrioddiy signal
Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

Avtomobil ta'mirlash ustaxonasi ostidagi omborni topib, biz sayyohlik markaziga qaytamiz, u erda podvalning eshigi ochildi. Ichkarida biz harbiy odamni fotograf manyak tutib o'ldirganini ko'ramiz - xotiralar parchalari (6/24).

Stolda biz topamiz Turner kommunikatori, shundan xaritada shaharning shimoliy qismidagi yana 3 ta muhim nuqta paydo bo'ladi.

Xuddi shu xonada stol ustidagi hujjat (12/40).


Qo'shimcha vazifa: g'ayrioddiy signal

Harbiy xotiralarning 6 ta parchasini to'plaganimizdan so'ng, biz qo'shimcha vazifani bajaramiz. Biz O'Nilga qaytamiz va bu haqda gaplashamiz.Biz mukofot sifatida olamiz 150 qism qurollarni yaxshilash uchun.

Shaharning shimoliy qismi
Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

Garaj

Nihoyat, biz shimoliy ko'cha bo'ylab g'arbdan sharqqa qarab yuramiz. Birinchi uy qulflangan, lekin hovlida va ichkarida garaj bor... uchun tafsilotlar snayper miltig'i . Agar ilgari 3 qavatli binoning tomidan miltiq topilgan bo'lsa, endi biz to'liq qurolga ega bo'lamiz.


Shimoliy boshpana

Ikkinchi uy ham har tomondan qulflangan, ammo garaj eshiklari yonida panel va elektr murvat mavjud. Biz qalqonga elektr tokini otamiz va u eshiklarni ochadi. Ichkarida biz harbiy odam qanday qilib bu erda panoh topganini ko'ramiz, lekin u qizning sharpasi tomonidan o'ldirilgan - xotiralar parchalari (7/24).

Shimoliy boshpana binosida biz stol ustidagi hujjatni (13/40) topamiz.


Pit-stop

Biz yo'l snack bariga yaqinlashamiz, uning oldida biz Lilyning ruhini ko'ramiz. Uning izidan biz ichkariga kiramiz. Xizmat xonasining eshigi qulflangan, lekin chap tomonda devorda lyuk bor. Biz uning qo'g'irchog'ini xonada topamiz. Keyin, tashqaridan, biz binoning orqasidagi axlatxonani tekshiramiz, biz yangi signal olamiz.


Qizni qidiring

Biz shimoliy ko'chaning markazidagi binoga boramiz. Biz qizimizning izlarini qidirmoqdamiz.

G‘arbiy ko‘chaning markazidagi binoga boramiz. Izlarning yana bir qismi.

Yo'llar Treadwell Transportation omboriga olib boradi. Panjara ichida biz yog'och qismni topamiz, endi uni olib tashlashimiz mumkin. Eğimli zinapoya boshi berk ko'chaga olib boradi. Biz qutilar orasiga boramiz, yirtqich hayvonni o'ldiramiz, vertikal zinapoyaga chiqamiz.

Yuqori qavatdagi birinchi yon eshikda biz hujjatni topamiz (14/40).

Ikkinchi yon eshikda biz qizning ikkinchi qo'g'irchog'ini topamiz. Biz uning xotirasiga qaraymiz, uni manyak fotograf ushlab oldi. Qaytishda biz manyakning ruhini ushlashga harakat qilamiz, lekin hech narsa ishlamaydi. Itlar kabi yangi hayvonlar bizga tashqarida hujum qilishadi.

Biz O'Nilga qaytamiz, u meriyada Lilining signalini aniqladi, lekin u shaharning boshqa bo'lagida. U erga ko'chib o'tish uchun siz dunyoning ikkinchi qatlamidan o'tishingiz kerak - "kulis". uni niqob.

4. Sahna ortida

O'Nil bizga shimoliy boshpanadagi kompyuter parolini berdi, keling, u erga boraylik.

Agar sharqiy ko'cha bo'ylab borsak, yo'lda biz bir ayolni ta'qib qilayotgan hayvonlarni ko'ramiz. Biz dushmanlarni o'ldiramiz, uyga kiramiz va qutqarilgan ayol bilan gaplasha olamiz.


"Tarmoq": boshqaruv bo'limi

Kompyuterdan foydalanib, biz o'zimizni er osti tunnellarida topamiz. Butun shaharning tartibi yaqinida biz hujjatni o'qiymiz (15/40).

Oldinda oscillogrammali eshik bor, biz bir to'lqinni boshqasiga moslashtiramiz. Shundan so'ng, atrofdagi barcha eshiklar asta-sekin ochiladi. Eshiklardan biriga yashiringan ma'qul, chunki markazga tobora ko'proq yirtqich hayvonlar chiqadi. Shimoliy o'lik xonada biz topamiz xalta (arbalet). Janubda ikkinchi qavatda xonada yana biri bor xalta (arbalet). Keyin janubiy eshikdan o'ting.


"Tarmoq": o'tish tunnellari - markaziy

Biz qo'lni bosamiz va drenajlangan kanalga tushamiz. O'q-dorilarni chap tomondagi o'lik joyda topishingiz mumkin. Keling, boshqa joyga boraylik.

Oldinda gaz niqobi ostida, birinchi shaxs ko'rinishida gaz sizib chiqmoqda. Yo'lda siz oddiy dushmanni tinchgina o'ldirishingiz kerak, siz otolmaysiz. Yo'lakda biz ishlamaydigan elektron eshikni topamiz, biz simlar bo'ylab boramiz.

Yo'lakda katta yirtqich hayvon aylanib yuribdi, uni orqa tomondan sezdirmasdan o'ldirish mumkin emas, shuning uchun biz undan sezilmay o'tib ketamiz. Orqa xonada biz elektr panelini o'rnatamiz: 1, 2, 4 kalitlarni yoqing. Keling, orqaga qaytaylik.

Darhol elektron eshik ortida hujjat (16/40) joylashgan.

Biz qoyaga etib boramiz, biz harbiy odamning soyasini ko'ramiz, skanerlaymiz, olamiz xotiralar parchalari (8/24).

Qoyadan o'tish uchun biz ikkinchi shamollatish lyukiga o'tiramiz. Oxirgi xonada biz kompyuterdan foydalanamiz.


Boshpana

Biz o'zimizni yangi boshpanada topamiz. Biz oynadan foydalanamiz, shifoxona bo'linmasida o'q otish maydoni paydo bo'ladi: 4 ta otish musobaqasi, 1 ta tasodifiy musobaqa - rangli nishonlarni yig'ish.

. 16. Tozalash. 17. Chiqish.
"Faxriy o'quvchi sayti" yutug'i
Sizga maqola yoqdimi? Minnatdorchilik sifatida siz uni istalgan ijtimoiy tarmoq orqali yoqtirishingiz mumkin. Siz uchun bu bir marta bosish, biz uchun bu o'yin saytlari reytingida yana bir qadam.
"Faxriy homiy sayti" yutug'i
Ayniqsa, saxiy bo'lganlar uchun sayt hisobiga pul o'tkazish imkoniyati mavjud. Bunday holda siz tanlovga ta'sir qilishingiz mumkin yangi mavzu maqola yoki sharh uchun.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Yovuzlik 2 ichida - bu o'yin, u darhol, isinish yoki preludiyasiz, o'yinchiga so'zlar bilan qattiq zarba beradi: bu qiyin bo'ladi. Foydalanuvchi to'pponcha va bir nechta o'q bilan buzuq ongni yaratadigan dahshatli tushga tushadi - iloji boricha omon qoling.

Ajablanarlisi shundaki, bu haqiqat: The Evil In 2 birinchi qarashdagidan ham qiyinroq bo'lib chiqdi. Garchi, ko'rinadi, yana qaerda? Ammo syujetni yakunlash uchun siz moslashuvchan bo'lishingiz va qahramonning barcha kuchli tomonlaridan foydalanishingiz kerak: qayergadir yashirincha borish, qayerdadir tuzoqlardan foydalanish, qayerdadir o'q-dori izlab shahar bo'ylab emaklash. Umuman olganda, bu oson bo'lmaydi. Biz ikkinchi qism muxlislari uchun o'tishni soddalashtirish va o'yinning har yarim soatida stullarni almashtirmaslik uchun bir nechta foydali maslahatlar tayyorladik. Biz tomosha qilyapmizmi?

Qahva va hunarmandchilik joylariga qayting

Yangi joyni kashf qilishda tashrif buyurish uchun ustuvor joy. Har bir uyda sog'likni tiklash uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan qahva qaynatgich mavjud. Mashina asboblari - Eng yaxshi yo'l hunarmandchilik, bu erda siz yangi narsalarni yanada samarali yig'ishingiz mumkin.

Yangi xaritada nima qilish kerak?

Asosiy voqeaga e'tibor bermang va yon topshiriqlarni bajaring. Gap shundaki, asosiy vazifalar orqaga qaytmasdan kampaniyaning muayyan nuqtalariga olib keladi. Siz bu borada hech qanday ogohlantirish olmaysiz va kollektsiyali qurollar abadiy yo'q bo'lib ketishi mumkin. Shunday qilib, kampaniyadan tanaffus qiling va yon topshiriqlarni bajaring.

O'q-dorilaringizni yashirin o'ldirishlar bilan saqlang

Vaziyat jim harakat qilishni talab qilmasa ham, siz orqa tarafdagi kutilmagan pichoqdan foydalanishingiz, kuchli dushmanni pistirma qilishingiz va hokazo. Bu The Evil Within 2-da har doim etishmaydigan o'q-dorilarni tejash.

Shkaf kalitlari uchun haykallarni sindirish

Hunarmandchilik materiallari va kollektsiyalar va kalitlar ochiq dunyoda topilishi mumkin bo'lgan eng qimmatli narsalardir. Shkaflarning kalitlari ayol figurasi tasvirlangan g'alati haykallarda. Avvaliga ularni tanib olish juda qiyin, lekin dastlabki ikki yoki uchta singan haykaldan keyin qidiruv soat mexanizmi kabi davom etadi. Topilgan asosiy kalitlardan Mirror Roomda foydalanish mumkin.

Uchinchi bobda siz 3 ta qurolni topishingiz mumkin

Texnik jihatdan hatto to'rtta. Uchinchi bobda miltiq ham bo'ladi, ammo qolgan uchta narsa o'yindagi hayotingizni ancha osonlashtiradi. Bular lazerli ko'rish moslamasi bo'lgan to'pponcha, arbalet va snayper miltig'i. Qurol avtota'mirlash ustaxonasida panjara yonidagi jasad ustida yotadi.

Arbalet xaritaning janubi-g'arbiy burchagida Mobius yuk mashinasi yonidagi sandiqda joylashgan.

Snayper miltig'i janubiy boshpanaga to'g'ridan-to'g'ri qarama-qarshi bo'lgan Ittifoqning tashrif buyuruvchilar markazining chap tomonidagi binoning tomida joylashgan. Uni ta'mirlash uchun shimoli-g'arbiy tomonga boring va qurol komponentlari joylashgan dastgohli garajni qidiring.

Rasmga tushirish galereyasidan foydalaning

U xonada hamshira bilan 3-bobni tugatgandan so'ng istalgan vaqtda o'ynash mumkin bo'lgan mini-o'yin sifatida mavjud. Otishma maydonidagi g'alabalardan so'ng bonuslar shkaflarning kalitlari va yangilanishlar uchun jeldir. Ajoyib yordamchi vosita.

Bottle Break imtiyozini imkon qadar tezroq oching

Sebastyanga singan shisha tovushidan foydalanib, dushmanlardan qochishga yordam beradigan ajoyib imtiyoz.

Kick vending avtomatlari

Oldingizda savdo avtomatini ko'ryapsizmi? Foydali o'lja uchun uni iching. Ko'pincha qurollar, patronlar va murvatlar uchun komponentlar, yangilash uchun yashil jel mavjud.

Atrof-muhitdan foydalaning

The Evil Within 2-dagi ochiq dunyo xavf-xatarlar va dushmanlarga qarshi ishlatilishi mumkin bo'lgan tuzoqlarga to'la. Suv havzasiga zarba murvatini otish bir vaqtning o'zida bir nechta dushmanni zarba berishi mumkin. Atmosferaga chiqayotgan gaz bitta o'q bilan portlaydi. Qizil bochkalarni sindirish mumkin, ulardan to'kilgan yog'ni yoqish mumkin va yirtqich hayvonlar Vetnam do'zaxini boshdan kechirishlari mumkin.

Toʻliq koʻrib chiqish o'yinlar The 2 ichidagi yomonlik.

1-qism

Syujet asosiy hikoyaning bir xil muqaddimasi bilan boshlanadi. syujeti Yovuzlik ichida 2. Biz uyga ergashishimiz kerak (old eshik qulflanadi), shundan so'ng biz o'ngga burilib, shisha eshik bilan muloqot qilamiz. Keyin qahramon harakatni o'zi bajaradi, shundan so'ng biz o'zimizni ichimizda topamiz.

Zinadan ergashing, yiqilgan nurni aylanib chiqing va oshxonaga boring. U erda siz yuqori qavatda - Lilyning xonasida vaqtinchalik echim topasiz. Quyida qahramon STEM-ga qaytayotgan kesilgan sahna ko'rinadi. Mayoq tomon oldinga boring, uning o'rniga siz stol va kommunikatorni ko'rasiz. Keyin sizni Sebastyanning ofisiga yo'naltirasiz, u kelajakda qandaydir baza bo'lib xizmat qiladi. NPC bilan gaplashing, Mobius bilan bog'liq yo'qolgan odamlarning fayllarini o'rganing.

2-qism

Ofisdan chiqing va qora mushukga qarang. Uning yonida slayd bo'ladi - uni oling va xonaning uzoq qismiga boring. Yoriq oynaga yaqinlashing, kesilgan sahnani tomosha qiling va u tugagandan so'ng qo'shaloq eshikdan o'ting. Yo'lakning oxirini kuzatib boring, qulflangan eshikka yuguring va xonaga va keyingi koridorga boshqa teshikdan o'ting.

Biz oldinga boramiz, chapga burilamiz va eshik ortida Beykerni topamiz. U va kamera bilan muloqot qiling, keyin eshikdan o'ting. Biz stol ustidagi Beykerning fotosuratini olamiz va ochiq pardalar orqali keyingi xonaga o'tamiz. Biz shkafni xonaning uzoq qismiga o'tkazamiz, hosil bo'lgan teshikdan o'tamiz va telefon bilan o'zaro aloqa qilamiz. Xavotir olmang, mash'um ovozdan boshqa hech narsa bo'lmaydi.

Biz ikkinchi qavatga chiqamiz, chapga burilib, qulflangan darvoza ortidan boramiz. Biz ularning ostiga sudralib, xatni olamiz. Biz zinapoyaga qaytib, uchinchi qavatga chiqamiz va ochiq eshikdan xonaga kiramiz. Biz yana kuzatib boramiz va noma'lum shaxs odamni qanday o'ldirganini kuzatamiz. Bu erda siz yashirincha harakat qilishingiz kerak: egilib, divanlar orqasida harakatlaning va qotil sizni sezmasligi uchun xonani tark eting. Havoda osilgan fotosuratlar yonidan oldinga o'ting.

To'rtinchi qavatga chiqishdan oldin 103-xonaga boring va stol ustidagi quyidagi rasmni oling. Keyin siz yana yuqoriroq eshikli xonaga o'tishingiz mumkin, u erda siz yana qotil bilan uchrashasiz. Unga ergashing, ikkita zinapoyaga chiqing va mavjudot bilan uchrashishdan "zavq" oling. Davom etish uchun chap tarafdagi liftga boring.

Liftdan chiqqandan so'ng, panjaradan teshik toping - o'zingizni sumkalarda osilgan jasadlar bilan jihozlangan xonada topasiz. Devorda qizil ko'zni ko'rish uchun xonaning orqa tomoniga boring. Biz orqaga o'girilib, kamerani kuzatib boramiz. Biz yana o'girilib, qanday qilib a yangi eshik. Qotilning kamerasi chaqnagandan so'ng, biz yana qizil ko'z oldida o'zimizni topamiz. Biz orqaga o'girilib, kamera o'rnida oynani ko'ramiz. Biz suratga tushamiz, sharpaga e'tibor beramiz va oynaga qaraymiz. Uni sindirish kerak, chunki unda yirtqich hayvon va zanjir miltillaydi. Olingan o'tish joyidan o'tib, ko'zgu ilgari metall darvozaga o'ting, uning ostiga o'ting va koridorning oxiridagi eshikdan o'ting.

Keyin zinapoyaga chiqamiz va shamollatish shaftiga kiramiz. Biz keyingi yirtqich hayvonga o'tamiz, uning to'xtashini kuting. Avval chapga, keyin o'ngga va oldinga qorong'i xonaga buriling. Biz yorug'lik manbasiga ergashamiz, yirtqich hayvon yana paydo bo'ladi. Biz iloji boricha yuguramiz va QTE mexanikasi bilan qisqa sahnadan o'tamiz.
Uydan chiqishdan oldin, yotoqxonadagi kundalikni oling. Biz o'zimizni tashlandiq binoda topamiz va ixtiyorimizda pichoq olamiz. Biz oshxonaga eshikdan o'tamiz, stoldan shpritsni olamiz (qahramonning HP ning ma'lum qismini tiklaydi) va ko'rsatmalarga rioya qilgan holda foydalanamiz. Biz yotoqxonaga boramiz, kundalikni olib, uydan chiqamiz. Oxir-oqibat, qahramon yana bir narsa - to'pponchani oladi.

Biz chapga boramiz, yo'l bo'ylab boramiz va qizning uyga g'oyib bo'lishini tomosha qilamiz. U yuqadi - siz qizni o'ldirishingiz va uyni tark etishingiz kerak. Biz yo'l bo'ylab uzoqroqqa boramiz, boshqa sahnani tomosha qilamiz va ko'plab dushmanlar bilan uchrashamiz. Ularni o'ldirmang, mashinani chapga kuzatib boring va egilib, uyning hovlisiga kiring. Ikkita yangi dushmanni o'ldirgandan so'ng, O'Nilning yashirin joyiga boring.

Biz zinapoyadan tushamiz, eshikni ochamiz va xarakter bilan uchrashamiz. U sizga rezonanslarni aniqlash imkonini beruvchi maxsus qurilmani o'rnatishga yordam beradi. Rezonanslar syujetning muhim elementlari bo'lib, stsenariy bo'ylab harakat qilish uchun kashf qilinishi kerak.

3-qism

Ushbu bob sizga nafaqat hikoya missiyalarini, balki yon topshiriqlarni ham bajarishga imkon beradi.
O'Nil bilan barcha mavzularda suhbatlashing va to'satdan HPni qayta tiklashingiz kerak bo'lsa, qahva iching. Topilgan poroxdan foydalanib, siz ish stolida patron yasashingiz mumkin.

Birinchi yon qidiruv uchun Sebastyan markerlarga amal qilishi va qurilmani kerakli chastotaga sozlashi kerak. Shuningdek, Ittifoqning ushbu qismida bir nechta hujjatlar va ikkita slayd mavjud.
Hamshirani oynaga kuzatib boring. Qahramon o'zini ofisda topadi, shundan so'ng yashil jel yordamida ko'rsatmalarga muvofiq yangilanishlarni yakunlang.

Boshpanani tark eting va zirhli transport vositasiga chapga boring. Bu erda siz dushmanlarni jimgina yo'q qilish uchun foydali bo'lgan krossovkani topishingiz mumkin. Lilyning ovozini kafega kuzatib boring, barga boring, muzlatgichni chetga surib qo'ying va yangi xonada qizning qo'g'irchog'ini toping. Keyingi rezonansni topish va ikkita yangi yirtqich hayvonlar bilan kurashish uchun axlat qutisini o'rganing. Boshingizga o'q uzing va o'z vaqtida chetlab o'ting - o'yinning ushbu bosqichida bu mavjudotlar katta zarar etkazishi mumkin.

Jang tugagandan so'ng biz kommunikatorga boramiz. U erda siz yana Lilyning siluetini uchratasiz, unga moslashasiz va unga ergashasiz. Biz qon izini topamiz, shundan so'ng biz qizning qochib ketayotganini ko'ramiz va xaritada keyingi rezonans belgisi paydo bo'ladi.

Biz qizning izidan boramiz, yuk mashinasi bilan hududni ko'zdan kechiramiz va Lilining ombor tomon harakatlanayotganini ko'ramiz. Biz u erga boramiz, lekin ehtiyotkorlik bilan - binoning yonidagi to'xtash joyida ko'plab raqiblar bor. Hovlida yashiringan quvvat rölesini topmagunimizcha, biz ularning yonidan yashirincha o'tamiz. Biz qal'ani buzamiz, ikkita raqibni o'ldiramiz va kalitni faollashtiramiz. Biz bir oz orqaga qaytib, ichkariga yo'l ochadigan tutqichni harakatlantiramiz.

Volfenshteyndan Pasxa tuxumini topish uchun: Yangi Koloss, omborga kirishdan oldin, yuk mashinasiga boring va undagi yangi narsani qidiring.

Dushmanlar bilan uchrashgunimizcha ichkariga kiramiz. Biz ularni o'ldiramiz, zinapoyaga chiqamiz va chapdagi eshikni ochamiz. Ichkarida biz kartridjlar yaratish uchun hujjat va ish stolini topamiz. Biz qonda yotgan Lily qo'g'irchog'ini olib, chiqish tomon harakatlanamiz va qotil bilan yana uchrashamiz. Biz uni uzoq yo'lakka kuzatib boramiz, o'ldirilgan operativni topamiz va chiqish joyiga boramiz.

Kesma sahna tugagandan so'ng, Sebastyan yangi dushmanlar tomonidan hujumga uchraydi. Ularni o'ldirishning eng oson yo'li portlovchi murvatlardir. Biz boshpanaga boramiz, Liamdan gaz niqobini olamiz va uchastkaning keyingi bobiga o'tamiz.

4-qism

Biz shahar hokimiyati joylashgan Yuninning boshqa qismiga ko'chib o'tishimiz kerak. Internetga kirish uchun kompyuteringizdan foydalaning. Kompyuterning o'zi Vaultda joylashgan; darvoza orqali ikkita liftga o'ting. Boshqaruv panelini elektr murvat bilan o'qqa tutgandan so'ng, siz chap eshikdan BE-C03 xonasiga kirishingiz mumkin. Bu eshik qisqaroq yo'ldan qaytishingizga yordam beradi.

Katta eshikdan o'ting va jasadni yeyayotgan dushmanni yashirincha o'ldiring. Oldinga boring, polda dushmanni toping va u sizga hujum qilishidan oldin uni o'ldiring. Siz chap tomonda eshikni ko'rasiz, uni panel yordamida oching - bu erda siz yashil to'lqin qizil rangga to'g'ri keladigan paytga kirishingiz kerak.

Signalni faollashtirgandan so'ng, dushmanlar ochilgan eshiklardan siz tomon sudralib boradilar. Siz qochib ketolmaysiz, shuning uchun ular bilan kurashishingiz kerak. Jangdan keyin biz keyingi xonaga o'tamiz va qulflangan eshikni ko'ramiz. Biz yaqin jangda qal'ani buzamiz va tunnellarga kiramiz, u erda podiumning yuqori chap burchagida siz tutqichni ko'rasiz. Qurilmani faollashtirish orqali Sebastyan barcha suvni to'kib tashlaydi va yo'lni yanada ochadi.

Zinapoyaga o'ting, ularning orqasiga qarang va Mobius askarining jasadini qidiring. Biz yuqoriga ko'tarilib, gaz niqobini qo'yamiz. Dushmanlardan qochib, oldinga ergashing - bu erda siz pichoqdan boshqa hech qanday quroldan foydalana olmaysiz. Yo'lning oxirida siz eshikni topasiz. Biz o'ngga o'tamiz, biz kislotali dushmanni ko'ramiz va hech qanday holatda u sizni ushlamasin! Shiqillagan pichoq bilan bir nechta halokatli zarbalar berib, yashirincha yo'q qilinishi kerak. Biz kalitlar bilan panelga boramiz, birinchi, ikkinchi va to'rtinchi "pastga" holatiga o'tamiz. Biz ochgan eshikka qaytib, kompyuterni o'rganamiz va zalning oxiridagi qo'shni eshikdan o'tamiz. Keyingi rezonansni aniqlagandan so'ng, biz orqaga qaytamiz, havo kanalini ochamiz va xonaning boshqa qismiga o'tamiz. Bu yerda siz internetdan chiqish yo‘li va meriyaga kirish imkoniyatini topasiz. Oyna, kofe idishi va dastgoh sizga o'q-dorilar tayyorlashga, qahva ichishga va yangilanish uchun hamshiraga qaytishga imkon beradi. Zinadan yuqoriga ko'tarilib, siz shahar hokimiyati binosini ko'rasiz va keyingi hikoya qismiga o'tasiz.

5-qism

Biz Agent Mobiusni qidiramiz va sahnadan keyin keyingi dushman bilan jang qilamiz. Siz uni joyda joylashgan tuzoqqa solib yo'q qilishingiz mumkin. Shuningdek, siz uni yoqilg'i to'kilgan yuk mashinasiga jalb qilishingiz mumkin. U bilan nima qilishni o'zingiz hal qilishingiz mumkin :)

Jang tugagach, meriyaga boring va yarador operativ bilan gaplashing. U sizga kommunikatorni beradi, siz dala emitentini tiklashingiz kerak bo'ladi.

Suhbatdan keyin biz pochta bo'limiga boramiz, ro'yxatga olish stolining orqasiga o'tamiz va boshqa agentni ko'ramiz. Biz yuqoriga ko'tariladigan zinapoyalarni ko'rmagunimizcha, shahar hokimiyati bo'ylab harakatlanamiz. Birinchi xonada manekenni kameraga qaratib aylantiring, uning yonida yotgan marjonni bo'yniga osib qo'ying va guldonga atirgullarni qo'ying. Shundan so'ng, suratga oling va natijada paydo bo'lgan qismdan o'ting.

Biz oldinga siljiymiz, o'ng tomondagi maydonni tekshiramiz. Biz stoldan gazetani olib, koridorning oxiriga boramiz. Suratlarni o'rganing va Stefanoning sharhlarini tinglang va ish tugagach, eshik ochilganini ko'rasiz. Monologni tinglang, qo'shni eshikdan o'ting va operativ Mobiusning fotosuratini oling. Biz allaqachon tanish koridorga qaytamiz, u o'zgargan. Suratingizni olmoqchi bo'lgan qotilga yaqinlashing. Orqaga buriling va yorug'lik ostida pastga tushadigan zinapoyaga boring. Eshikni oching, narsalarni yig'ing va xonadan chiqing.

Yangi xona zulmatda bo'ladi va sizning atrofingizda muzlatilgan dushmanlar paydo bo'ladi. Ularni chetlab o'tib, maneken bilan xonaga chiqing. Keyinchalik siz emitentli xonani topasiz, u bilan o'zaro aloqada bo'lasiz va xo'jayin bilan jang qilasiz. Bu erda siz shunchaki miltillashdan qochishingiz va qurilmani o'z vaqtida faollashtirishingiz kerak. Dushmanni harakatsizlantirish uchun elektr ta'siri bo'lgan murvatlardan foydalaning.

Jang tugagach, biz shahar hokimiyatining ikkinchi qavatidagi idoralarni ko'zdan kechiramiz. Binoni tark eting, kesilgan sahnani tomosha qiling va keyingi bobga o'ting.

6-qism

D5 kirish orqali biz tarmoqqa qaytamiz. Siz Lilyning ovozini eshitasiz, uning yo'li qulflangan eshik bilan to'sib qo'yilgan. Jumboqni hal qiling, xonaga tashrif buyuring va orqaga qayting. O'zingizni uzun koridorda topish uchun panjara orqali o'ting. Oxirida siz ikkita raqibni uchratasiz, ularni o'ldirgandan so'ng biz oq shilimshiq koridorga tushamiz. Siz yaqinlashganingizda oldingizda eshiklar bo'ladi. To'g'risini toping, katta yirtqich hayvon bilan tanishing, uning atrofida aylanib, davom eting.

Slugdan qochib, jumboqni hal qiling va ochilgan eshikdan o'ting. Boshpanaga o'ting, kompyuterni tekshiring va D5 o'tish joyidan binoni tark eting. Tashqaridan siz darhol rezonansni ko'rasiz va teatr tomon borasiz. Keyingi qismga o'tish uchun Stefano bilan gaplashing.

7-qism

Operator bilan uchrashguningizcha, belgilarga amal qiling. U dushmanlar bilan kurashmoqda, siz unga yordam berishingiz va keyingi vazifani faollashtirishingiz kerak. Barcha dushmanlar bilan kurashganingizdan so'ng, Sykes sizga boshqa yon topshiriqni taklif qiladigan boshpanaga boring.

Kommunikatorni barga kuzatib boring, jadvaldan foydalanib kundalikni toping o'ng qo'l kirish joyidan. Orqa xonaga rasmga boring. Orqaga qayting, qulflangan eshikni va uning kalitini toping. U orqali o'ting, dushmanlarni o'ldiring va darvozaga qayting. Ularning qulfini oching va tuzoq bilan to'ldirilgan xonaga kiring. Cho'kkalab, Stefanoning ishini buzadigan bo'shliqqa qadar o'ngga o'ting va barga qayting.

Abode mehmonxonasiga boring, ikkinchi qavatga chiqing va rasmni ko'rib chiqing. Bu sizni iste'mol qiladi, shuning uchun siz yana kalitni qidirishingiz kerak bo'ladi. Zinadan pastga tushing, chap tarafdagi Obskurani aylanib chiqing va stoldan buyumni oling. Orqaga qayting, eshikni oching. Agar Obscura sizni sezsa, elektr murvatlarini ishlating. Simni aylanib chiqing va Stefanoning ikkinchi buyumini yo'q qiling - shundan keyin katta teatrga boradigan yo'l tozalanadi.

8-qism

Teatrga kirganingizdan so'ng, katta eshikdan qabulxonaga kiring, shundan so'ng siz Sebastyan va Stefano o'rtasidagi kesma va suhbatni ko'rasiz. Tugatgandan so'ng, ko'zgu bilan qo'shni xonaga kirib, katta ko'zdan qopqoq orqasiga yashiring. Ta'minotni to'ldirgandan so'ng, zinapoyadan pastga tushing va xo'jayin bilan jangni boshlang.

Stefano sizga yaqinlashishga harakat qiladi. U yaqin joyda paydo bo'lganda, unga kuchli qurol bilan otib tashlang, dushmanni hayratda qoldiring va uzoqlashing. Jang davomida shu tarzda davom eting, zarar etkazmang. Dushmanning HPni yarmiga qisqartirganingizdan so'ng, tanish yirtqich hayvon paydo bo'ladi. Siz unga e'tibor bermasdan, yashirincha hujum qilishingiz kerak.

9-qism

Stefano bilan jangdan so'ng, Sebastyan ofisda uyg'onadi va sham bilan qurbongoh topadi. Foydali topilmalar uchun xonani o'rganing va qurbongoh ortidagi eshikdan o'ting. Oldinga davom eting, o'ngga buriling va xonaga kiring. Maqbaraga eshikdan o'ting va undan keyin kameralar joylashgan xonaga o'ting. Burchakdan keyingi eshikka o'ting va tutqich bilan muloqot qiling. Bu erda siz qafaslardan ozod qilingan dushmanlar bilan kurashishingiz yoki ularni chetlab o'tishingiz mumkin.

Yolg'iz dushmanni o'ldirgandan so'ng, uning yonida siz kamon sumkasini topasiz, dushmanlar qatoridan tobut yonidagi ochiq darvozaga o'ting. Darvozaga va tutqichni kiritishingiz kerak bo'lgan mexanizmga o'ting. Darvozani oching va hujayralar bilan yangi xonaga kiring. Ularning har birida siz qimmatbaho o'lja topishingiz mumkin, shuning uchun imkoniyatni boy bermang!

Qutilarni sindirgandan so'ng, paydo bo'lgan teshikdan o'ting va Mobius operativini qidiring. Qaytganingizdek qayting, yo'lda kasallarni o'ldiring. To'shakdagi jasadning yonida siz devorda xotira bo'lagi yashiringan o'tish joyini topasiz. Yo'lak bo'ylab zinapoyaga o'ting, pastga tushing va to'xtamasdan davom eting. Kesish paytida uy tomon harakatlaning va yo'lda paydo bo'ladigan yonayotgan dushmanlarga qarshi kurashing. Uydagi devorda siz devorga yo'l ochadigan timsolni ko'rasiz. Ta'minotni to'ldirish va yangilash uchun oynadan foydalaning, keyin xonaga chiqing va to'rtta g'ildirakni qidiring. Sizning vazifangiz emblema to'g'ri shaklga ega bo'lishi uchun ularni aylantirishdir. Buni qilganingizdan so'ng, oldingizda eshik ochiladi, undan o'tganingizdan so'ng siz kesilgan sahnani ko'rasiz va keyingi bobga o'tasiz.

10-qism

Bob hujumga uchragan qizga yordam berish bilan boshlanadi. Shu tarzda siz Tores bilan uchrashasiz, u sizni qo'llab-quvvatlashga tayyorligini bildiradi. U siz kuzatib borishingiz kerak bo'lgan Mobiusning agenti.

Yiqilgan daraxtlar yonidan o'tib, g'orga boring. Olovli dushman paydo bo'lguncha qizni kuzatib boring. Yonayotgan dushmanlar yonidan boshpanagacha davom eting. Erdagi lyukni oching, pastga tushing va Tors bilan suhbatni tomosha qiling.

11-qism

Toresning kundaligini topganingizdan so'ng Tarmoqqa o'ting. Eshikni ochish uchun sigortalarni pastga torting. Slayd bilan qurbongohni toping va D5 orqali Yukikoning yashirin joyiga boring. Qizning o'rnida siz Hoffman qaerga ketganini aytib beradigan rezonansni topasiz.

Liftga ergashib, boshpanadan chiqing. Uning oldida miltiq sumkasini olish uchun jasadni qidiring. Liftga chiqqandan so'ng, yorqin yo'lak va tanklar joylashgan xona orqali laboratoriyalar tomon harakatlaning. Siz kodni talab qiladigan eshikni topasiz. Sug'urta qutisini oching, darvozani oching va eshik ostiga o'ting.

Hududni tark etishdan oldin, ofisga boring, faylni oling, shundan so'ng sharpa paydo bo'ladi. Qopqoq yordamida uning yonidan yashirincha o'ting, zinadan pastga tushing va o'ngga o'ting. Vagonni harakatlantiring va xonaning o'rtasidan o'ting. Chap tomonda siz o'tishingiz kerak bo'lgan ustunlar orasidagi bo'shliq bo'ladi. Devor bo'ylab harakatlaning, jasadlar uchun tokchani aylanib chiqing va chiqishga ergashing. Butun sayohat davomida Anima sizni sezmasligi kerak, aks holda Sebastyan darhol vafot etadi.

Tarmoqqa qayting, faylni oling va koridor bo'ylab o'ngdagi xonaga qayting. Stol ustidagi hisobotni oling va zalga boring, u erda siz ekranlar ortida jasadni ko'rasiz. Darvozaga qayting, zinapoyaga chiqing va 2-laboratoriyani toping. U erda siz yangi rezonansni topasiz, keyin uchinchi laboratoriyaga boring. o'lik jasad agent Mobius. Miya chipini olish uchun klaviatura bilan o'zaro aloqada bo'ling (to'g'ri kod 0128).

Xoffman kirgan eshikka qayting. Yaqinda bo'ladi katta miqdorda dushmanlar, shuning uchun ehtiyotkorlik bilan harakatlaning. O'tish joyiga yaqinlashib, eshik ochilishini kuting, so'ngra laboratoriyaga boring 4. Muzlatish murvatlari yordamida o't o'chirgich bilan kurashing. Joyda yong'inni o'chirishga yordam beradigan qurilmalar bo'ladi.

Jangdan keyin o't o'chirgichni olib, laboratoriyaga boring. Xotiralar parchasini ko'rgandan so'ng, emitent bilan keyingi xonaga o'ting. Qahramon Toresga emitentni yo'q qilishni buyura oladi, shundan so'ng biz keyingi syujet qismiga o'tamiz.

12-qism

Siz o'zingizni uyning xarobalarida topasiz, u erda siz kommunikatorni olishingiz va rezonansni kuzatishingiz kerak. Siz kemerli eshikni va yaqin atrofdagi dushmanlarni ko'rasiz. Ularni uzoqdan o'ldiring, keyin tutqichni aylantiring va eshikni oching. Lilyning ovoziga ergashing va olov yonidagi stol ustidagi narsani oling. Topilgan qo'g'irchoqni ko'rib chiqing va qabr toshiga bir qator "nosozliklar" ni kuzatib boring. Zinapoyani topmaguningizcha, yo'l davomida yuqtirganlarni o'ldirib, ovozga ergashing. Pastga tushing va sahnani tomosha qiling.

13-qism

Uyg'onganingizdan so'ng, miltiqni oling va boshpanaga boring. U erda barcha narsalarni to'plang va mehmonxonaga boring. Kuchli raqiblar endi ko'chalarni kezishadi, shuning uchun imkon qadar ular bilan uchrashmaslikka harakat qiling. Aytgancha, agar siz ilgari olingan o't o'chirgichni ta'mirlamoqchi bo'lsangiz, buning uchun siz boshqa o't o'chirgichlarni yo'q qilishingiz va ulardan tanklarni yig'ishingiz kerak bo'ladi.

Mehmonxonada o'zingizni topishingiz bilanoq, qahramon emitentni bu erga olib keladigan Xoffman bilan bog'lanadi. Ammo bundan oldin, kamin yonidagi stolda yotgan uning kundaligini oling. Qizni kuzatib boring va sizga sakrab tushgan yonayotgan dushmanlarni o'ldiring. O'zingizni Teodor qal'asida topmaguningizcha qizni kuzatib boring.

14-qism

Bu erda biz doimo Teodor bizni kutayotgan joyda yuqoriga ko'tarilishimiz kerak. Birinchi xonada narsalarni to'plang va keyingi xonaga olib boradigan orqa eshikka boring. Birinchidan, materiallarni olish uchun o'ngga buriling, keyin qaytib kelib, chapga buriling. Ikkinchi qavatga chiqing va koridorning oxirigacha boring. U erda siz yuqtirganlar bilan jangni topasiz, shundan so'ng biz tutqichni tortib olamiz o'ng tomon va asosiy zalning darvozalarini oching.

Yuqoriga chiqaylik spiral zinapoya uchinchi qavatga, quvurlardagi kalitni otib, valfni aylantiring. Olov so'nganidan keyin biz xonani qidiramiz va yozuv va boshqa narsalarni topamiz. Biz ikkinchi olov devoriga o'tamiz va yana bir xil manipulyatsiyalarni bajaramiz. Harakatlanishni davom eting, infektsiyani yo'q qiling va vaqti-vaqti bilan yo'qolib borayotgan olov devoridan o'ting.

Biz tutqichni ko'rmagunimizcha boramiz. Uni torting, darvozani harakatga keltiring, raqiblar bilan jang qiling va liftga o'ting. Biz dushmandan zanjirli arra bilan QTE sahnasiga qochib, u bilan muomala qilamiz va yana jang qilamiz, bu safar Guardian bilan. Jang paytida ikkinchi, keyin uchinchi boshliq paydo bo'ladi. Hamma bilan jang qiling (hech qanday maxsus qoidalar yo'q, ularga hech qanday qurol bilan o'q uzing) va faqat masofani saqlang, shunda boshlarida seyflar va o'rgimchaklar yaqinlashmaydi. O'rgimchakni o'ldirish uchun xonada klapanlarni yoqing va olov yoqing yoki sizning ixtiyoringizda etarli o'q-dorilar bo'lsa, standartga muvofiq harakat qiling.

Jang tugagandan so'ng, Teodor bilan kesilgan sahnani tomosha qiling va bu joyni tark eting.

15-qism

Ittifoq xarobaga aylandi. Lilyga yo'lni to'sayotgan Mira bilan gaplashing. Mira o'rnatadigan to'siqni yo'q qiling va paydo bo'lgan dushmanlarni o'ldiring. Keyin u xuddi shunday ishlaydi, chunki dushman yana bir nechta to'siqlarni o'rnatadi.

Ikkinchi to'siqdan so'ng, Mira siz portlovchi murvat bilan yo'q qilishingiz mumkin bo'lgan yirtqich hayvonni yaratadi. Jangni tugatib, biz qiz bilan yana muloqot qilamiz va boshqa bobga o'tamiz.

16-qism

Yo'lda rezonans topib, uy tomon boring. Bir nechta personajlar o'rtasida kesilgan sahnani tomosha qiling va quyidagi fleshbekni tomosha qiling. Vayron qilingan binoga boring, unda siz Sebastyanning ofisini va xotiralarning keyingi qismini topasiz. Bu erda siz ta'minot va salomatlikni to'ldirishingiz, tashqariga chiqishingiz va Miraga borishingiz mumkin.

Qisqa lavhadan so'ng qiz yirtqich hayvonga aylanadi - The Evil Within 2 ning yakuniy xo'jayini. Siz yorug'lik nuqtasida o'q otishingiz kerak, bir vaqtning o'zida kichikroq dushmanlardan o'q-dorilar zaxirangizni to'ldirishingiz kerak. Asta-sekin yangilarini yo'q qiling zaif nuqtalar, sizga uchayotgan chig'anoqlarni otib tashlang va Miraning tanasidan o'sib chiqqan quyruqdan qoching.

17-qism

Mira bilan jang tugagandan so'ng, uyga kiring va Kidmanni boshqarishni boshlang. Qiz binolarni tozalash paytida Mobius xodimlarini o'ldiradi. Dushmanlar tugagach, nazorat Sebastyanga qaytadi. Lilyning xonasida siz qiz topasiz va Kidmanni ko'rasiz. Shundan so'ng, operativ xodimlarni o'ldiring, sahnani tomosha qiling va yorug'lik tomon harakatlaning. Oxirida siz yakuniy videoni va The Evil Within 2 ning oxirini ko'rasiz.

Ichidagi yovuzlik haqiqatan ham edi qiyin o'yin u haqida gapirmasliklari uchun. U barcha o'yinchilarga, ular janrga yangi bo'lganmi yoki faxriylarmi, bir xil darajada qattiq munosabatda bo'lgan. Franshizaning ikkinchi qismi "The Evil Within 2" o'zining katta akasidan ko'p jihatdan va yaxshi tomondan farq qiladi, ammo bu hali ham nihoyatda qiyin bo'lishi mumkin. Ushbu The Evil Within 2 qo‘llanmasida biz siz bilan ushbu qiyin o‘yinni o‘zlashtirishingizga yordam beradigan bir necha maslahat va fokuslarni baham ko‘ramiz.

The Evil Within 2 o'yinchilari uchun maslahatlar va fokuslar

Har doim ehtiyot bo'ling!

Ha, bu juda g'alati maslahat, chunki The Evil Within 2 allaqachon omon qolish uchun dahshatli o'yin. O'yinchilar buni allaqachon bilishlari kerak, to'g'rimi? Gap shundaki, o'yin doimo siz uchun har xil kutilmagan hodisalarni uyushtiradi. Dushmanlarning pistirmalari, turli xil tuzoqlar, kutilmagan sahna o'tishlari, omon qolish uchun adolatsiz sharoitlar va boshqalar - bularning barchasi The Evil In 2 filmida mavjud.

O'zingizning boshingizdagi barcha imkoniyatlarni hisoblashga harakat qiling, chunki bu o'yinni sozlash shuni ko'rsatadi. Siz uzoqda o'ljani ko'ryapsizmi va allaqachon unga to'liq tezlikda shoshilyapsizmi? To'xtab, o'lja atrofidagi muhitni sinchkovlik bilan o'rganganingiz ma'qul: yaqin atrofda dushmanlar, tuzoqlar yoki xavflar bormi? Ba'zida o'lja ko'z oldida yotgan bo'lishi mumkin, chunki siz uni olishga harakat qilasiz.

Shuningdek, dunyo bo'ylab harakatlanayotganda atrofingizdagi vaziyatni doimo tahlil qiling. The Evil Within 2 vaqti-vaqti bilan dunyoning turli burchaklarida paydo bo'ladigan dinamik dushmanlarga ega ochiq dunyoga ega. Siz go'yoki sokin ko'chalar bo'ylab yugurmasligingiz kerak, aks holda siz tezda pushaymon bo'lishingiz mumkin. Umuman olganda, siz STEM dunyosida juda ehtiyot bo'lishingiz kerak, chunki o'yin maydoni qanday o'zgarishini hech qachon bilmaysiz.

Gugurtlarga "Yo'q!"

Agar siz ushbu g'ayrioddiy franchayzaning birinchi qismining faxriysi bo'lsangiz, unda siz qanday qilib dushmanlarni har doim gugurt bilan yoqish kerakligini eslaysiz. Ha, bu juda jozibali mexanik edi, lekin u bilan tanishgandan keyin bir muncha vaqt o'tgach, u nihoyatda zerikarli bo'lib qolishi va umuman o'yinni oxirigacha puchga chiqarishi ayon bo'ladi.

The Evil Within 2-da hamma narsa o'zgardi va o'yin mexanikasi endi yo'q. Hammasi to'g'ri! Jang paytida doimiy ravishda dushmanga o't qo'yishga urinishning hojati yo'q, chunki agar unga etarlicha zarar yetkazilsa, u o'ladi. Yirtqich hayvonni otish kifoya va u unutilib ketadi. Ha, bir tomondan, bu o'yinni osonlashtiradi, lekin boshqa tomondan, hammani bezovta qilgan keraksiz mikro boshqaruvni olib tashlaydi.

Biroq, endi raqiblaringizni tugatishning hojati yo'q deb o'ylamasligingiz kerak. Dushmanlarning ba'zilari shunchaki muvozanatni yo'qotishi va erga tushishi mumkin. Biroq, o'lgan dushmanlarni shunchaki hayratda qolganlardan vizual ravishda ajratish mumkin. Har doim kimdir o'ldirilganmi yoki yo'qligini tekshirib ko'ring, aks holda siz bir necha soniya ichida afsuslanasiz.

Siz nafaqat boshingizga o'q otishingiz mumkin

Yana, keling, ushbu franchayzaning birinchi qismiga qaytaylik. The Evil Within o'yinchilari tananing boshdan boshqa biron bir qismini otish mutlaqo foydasiz ekanligini bilishadi. Dushmanlar gubka sifatida harakat qilishdi va ularga faqat bosh yoki undan qolgan narsalarni otish orqali katta zarar etkazish mumkin edi. Biroq, boshiga taxminan ikki yoki uch marta o'q uzganidan keyin ham, o'ldirish kafolatlanmagan.

Bu “The Evil Within 2”da o‘zgardi, chunki tana qismlarini suratga olish juda mantiqiy. Raqiblarni tanasiga bir necha marta otib o'ldirish mumkin. Shuning uchun, agar siz dushmanlar bilan bosh o'q bilan kurasha olmasligingizni tushunsangiz, ularning tanasi va oyoq-qo'llariga xotirjamlik bilan o'q uzishingiz mumkin. Biroq, o'yinda ma'lum zaif nuqtalarga ega bo'lgan raqiblar ham bo'ladi, shuning uchun siz u erga yaxshi maqsad qo'yishingiz kerak bo'ladi.

Dushmanlar ancha harakatchan bo'lib qoldi

The Evil Within 2-da sizning raqiblaringiz bu safar ancha harakatchanroq bo'lishdi. Birinchi bo'limda barcha turdagi zombilar sizning zarbalaringizni dangasalik bilan chetlab o'tishlari mumkin edi, ammo ikkinchi qismda ular tez va ajoyib darajada chaqqon bo'lishdi. Ha, shunchalik ko'pki, ularni yaqindan urish juda qiyin, ayniqsa yarim avtomatik qurollar bilan. Har doim o'zingiz va dushmanlaringiz o'rtasida hech bo'lmaganda minimal masofani saqlashga harakat qiling.

The Evil Within 2 dagi ko'pchilik dushmanlar sizga birinchi navbatda yaqin jangda hujum qilishadi, bunda ular sobiq detektiv Castellanosni albatta mag'lub etishadi (agar ular soni ko'p bo'lmasa). Yaxshiyamki, o'yinda siz va raqiblaringiz orasidagi masofani oshirishingiz mumkin bo'lgan juda ko'p vositalar mavjud, masalan, eng keng tarqalgan ov miltig'i yoki Agony crossbow uchun maxsus murvatlar.

Ochiq dunyo kashfiyoti

Deyarli har doim chiziqli bo'lgan birinchi qism bilan taqqoslaganda, The Evil Within 2 ko'plab o'yinchilarni hayratda qoldirib, haqiqiy ochiq dunyoga ega bo'ldi. O'yin ancha boy bo'ldi: endi sizda qo'shimcha topshiriqlarni bajarish imkoniyati bor, xarita paydo bo'ldi, dunyo bo'ylab katta miqdordagi o'lja tarqaldi, dinamik ravishda paydo bo'ladigan raqiblar va yana ko'p narsalar.

Olish uchun maksimal zavq The Evil Within 2 dan, biz asosiy vazifalarga e'tibor bermaslikni tavsiya qilamiz, chunki ixtiyoriy tarkib siz uchun o'yinni yanada kengaytiradi. Har bir burchakni qidiring, o'lja, sirlarni va oddiygina g'ayrioddiy joylarni toping. Agar siz etarlicha tirishqoq bo'lsangiz, siz ko'proq ball olasiz, qurollarni yaxshilash uchun qismlar, qurollarning o'zlari va hokazo. The Evil In 2 sizga beradi to'liq erkinlik haqiqiy bo'lmagan Union shahridagi harakat.

Asl The Evil Withinning qiyinligi

Asl The Evil Within chiqishi paytida o'yinchilar ikkita lagerga bo'lingan: o'yinning qiyinligini ma'qullagan o'yinchilar va o'yinni haqorat qilgan o'yinchilar va doimiy ravishda yuklash ekraniga qarashga majbur bo'lgan ishlab chiquvchilar. The Evil Within 2 to'liq qayta ishlash tufayli o'zining akasidan engilroq bo'ldi o'yin, bu, albatta, faqat foydali edi. Bosh qahramonning o'limidan cheksiz umidsizlik hissi avvalgi qismga qaraganda ancha zaifroq.

Biroq, ba'zi futbolchilar hali ham yoqdi yuqori qiyinchilik original o'yin. Bu holatda ular nima qilishlari kerak? Ishlab chiquvchilar umidsizlikka tushishmadi va hamma narsani o'ylab ko'rishdi: qiyinchilikni tanlashda siz "The Nightmare" qiyinligini tanlashingiz mumkin, bu sizga The Evil Withinning xuddi shu azobini yana his qilish imkonini beradi. Agar siz "tog' cho'qqilari" ni zabt etishga odatlangan qattiqqo'l o'yinchilardan biri bo'lsangiz, "Kabus" qiyinligini tanlaning.

Agar siz Nightmare-da The Evil Within 2-ni yakunlashga qaror qilsangiz, unda juda qiyin sinovga tayyorlaning. Nima o'zgarmoqda? Xo'sh, agar oldingi qiyinchiliklarda siz barcha resurslarni yig'masdan omon qolishingiz mumkin bo'lsa, unda dahshatli tushda bunday hashamatga yo'l qo'yilmaydi. Resurslar har doim kam bo'ladi va hunarmandchilik uchun doimo etarli bo'lmaydi. Xuddi shu narsa juda cheklangan bo'lgan o'q-dorilarga ham tegishli. Albatta, zarar va salomatlik muvozanati o'zgaradi.

Ammo, agar siz haqiqatan ham sizni terlaydigan eng qiyin qiyinchiliklarni istasangiz, Klassik qiyinchilikni ochish uchun The Evil Within 2-ni bir marta yengishingiz kerak bo'ladi. Shunday qilib, agar siz ushbu omon qolish dahshatli o'yinining ikkinchi qismini Klassik qiyinchilikda o'ynashga qaror qilsangiz, bu haqda bir nechta narsalarni bilishingiz kerak.

Birinchidan, sizning o'yiningiz avtomatik ravishda o'yinni saqlashni to'xtatadi. Ikkinchidan, siz o'yinni qo'lda saqlashingiz mumkin, lekin faqat cheklangan miqdordagi. Uchinchidan, Sebastyanni yangilash va qurollarni yaxshilash qobiliyati sizdan olib tashlanadi. Shunday qilib, agar siz haqiqiy qiyinchilikni istasangiz, uni The Evil Within 2 uchun klassik qiyinchilikda topishingiz mumkin.

Xato topdingizmi? Matnni tanlang va Ctrl + Enter ni bosing

Ichidagi yovuzlik 2.Yo‘l-yo‘riq

Bosh qahramon - yosh detektiv Sebastyan. Oldinda uning uyi yonmoqda va shuning uchun qizi Lilini imkon qadar tezroq qutqarish kerak. Old (markaziy) eshik bloklangan bo'lib chiqadi, shuning uchun o'ng tarafdagi derazadan o'ting. Ichkariga kirib, tezda 2-qavatga chiqing. Sebastyan qizini bolalar xonasidan topadi. Tez orada bularning barchasi dahshatli tushga aylanadi va aslida erkak o'sha paytda qizini qutqara olmagan.

Sebastyan barda allaqachon o'ziga keladi. Mayak kasalxonasida sodir bo'lgan voqealardan 3 yil o'tgach, unga maxsus agent Kidman keladi. O'tgan yillar davomida bosh qahramon ongni STEM mashinasi bilan birlashtirish bo'yicha barcha tajribalar ortida turgan Mobius tashkilotining iziga tushishga muvaffaq bo'ldi.

Kidman Sebastyanning qizi haqiqatda tirik ekanligini, ammo u yangi "STEM" tizimida markaziy aql sifatida foydalanilayotganini ochib beradi. Tizim, o'z navbatida, a'lo darajada ishladi, lekin bir hafta oldin u to'satdan ishlamay boshladi va endi "Mobius" Lilini (qizini) qutqarish uchun qahramonga ushbu muammolarning oqibatlarini bartaraf etishni taklif qiladi. Shunday qilib, qahramon minglab inson xotiralari va onglaridan yaratilgan ma'yus virtual dunyoga qaytishi kerak.

Qorong'ida bir oz yugurganingizdan so'ng, siz tez orada politsiya bo'limidagi ofisda topasiz. Kidman bir necha soniya ichida siz bilan bog'lanadi. G'oyib bo'lgan va hozir topilishi kerak bo'lgan Mobius agentlarining rasmlari va fotosuratlarini diqqat bilan ko'rib chiqing: guruh qo'mondoni - Uilyam Beyker, jangovar harakatlar uchun mas'ul - Mayls Xarrison, texnik yordam uchun mas'ul - Liam O'Nil, STEM dasturchisi - Julian Sykes, psixoanaliz uchun mas'ul - Yukiko Xoffman.

2-bob: "Nimadir noto'g'ri ketdi"

Ichidagi yovuzlik 2. Yo‘l-yo‘riq

"Politsiya bo'limi"

Ofisingizni tark etish vaqti keldi. Stolda siz aniq ko'rgan birinchi narsa qora mushuk - bu Kidmanning mushuki. Birinchi ♦ mushukning yonida yotadi "" (1/11). Yaqin atrofda kinoproyektorga diqqat bilan qarang: unda siz to'plangan fotosuratlarni ko'rasiz. O'yinni saqlash uchun siz chamadonda joylashgan maxsus aloqa moslamasidan foydalanishingiz kerak - bu politsiya terminali. Xotiralarga kelsak, ular orasida harakat qilish uchun siz hali ham oynadan foydalanishingiz kerak, shuning uchun hech qanday murakkab narsa yo'q.


"Muzey"

Bosh qahramonning uyiga qizi va rafiqasi bilan borganingizda, sizni tez orada muzeyga olib borishadi. Uzoq devorda osilgan eshiklarning rasmi bo'ladi - unga boring va shundan keyin sizning orqangizda xuddi shu eshik paydo bo'ladi. Ichkariga kiring. "102" raqamiga o'ting, u erda siz birinchi agent - Uilyam Beykerni topasiz. Maxsus agentning jasadi qotillik paytida kamera oldida muzlab qoldi. Bir oz oldinda qizil xonada birinchi ♦ bo'ladi "" (1/40). Hujjatni oling va endi javonni chetga surib, koridorga o'tish uchun o'ngdagi uzoq xonaga boring.

"Zinali uy"

O'ng tomonda devorga osilgan telefon bor - qo'ng'iroqqa javob bering. Bunga javoban kimdir shunchaki kuladi. 2-qavatda siz vayronalar ostida emaklab o'tishingiz kerak, so'ngra stol ustidagi ikkinchi ♦ni olishingiz kerak. "" (2/40). Keyinchalik, yuqoriga - 3-qavatga chiqing, u erda qizil pardalar bilan jihozlangan xona bor. Keyingi xonada shunday rasm bo'ladi: manyak fotograf odamni pichoq bilan o'ldiradi va ayni paytda uni suratga oladi va tana yana o'lim holatida muzlaydi. Bir necha daqiqadan so'ng siz chap tomondagi divanlar orqasida manyakdan yashirinishingiz kerak bo'ladi. Xavotir olmang, u sizni topa olmaydi, shuning uchun u tez orada bu xonani tark etadi.

"Zinalar bilan o'ralgan uy"


Rasmlar bilan osilgan koridor orqali zinapoya bilan uyga qayting. Kelganingizda, u allaqachon o'zgarganini sezasiz. 2-qavatga chiqing va ko'p qurolli yosh xonim (qiz) haykali o'rnatilgan zalga kiring, u erda siz panjara orqali boshqa tarafga o'tasiz.

Natijada, endi siz o'zingizni ko'plab jasadlar to'xtatilgan xonada topasiz. Devorlardan birida qizil ko'z chiziladi va devor yaqinidagi qarama-qarshi tomonda kamera bo'ladi: unga yaqinlashing va shundan so'ng qizil ko'z o'rnida eshik paydo bo'ladi. Eshiklardan o'ting va qahramon suratga tushadi.

Endi keyingi stakan yonida tanani diqqat bilan tekshiring. Va tayyor bo'ling, chunki tez orada qo'lida arra bo'lgan ko'p boshli yirtqich qiz Sebastyanga kirib ketadi. Undan avval qutilar atrofida yuguring, so'ngra koridorga chiqing va keyin u bo'ylab oldinga yuguring. Oxirida siz tezda podshipniklaringizni topib, panjaradan sakrab o'tishingiz kerak bo'ladi: "Oldinga" harakati uchun mas'ul bo'lgan kalit + "E" tugmasi. Biroq, bu oxiri emas: endi siz tezda shamollatish shaftiga ko'tarilishingiz kerak. Tezroq keyingi xonaga o'ting: yirtqich hayvon sizni ortda qoldirmaydi, shuning uchun u ta'qib qilishni davom ettiradi, lekin endi fotograf pichoqni tashlaydi. Shuning uchun, agar siz yirtqich hayvonning changaliga tushib qolsangiz, birinchi imkoniyatda (bu "imkoniyat" paydo bo'lganda) jang qiling va qoching. Oxir-oqibat, sizning sa'y-harakatlaringiz tufayli Sebastyan qochib ketadi va endi u o'zining birinchi quroliga ega bo'ladi - «» .

"Birinchi tashlab ketilgan uy"

Bu safar siz o'zingizni shaharning eng chekkasidagi uyda topasiz. Barcha xonalarni diqqat bilan tekshiring - banyoda bitta shprits bo'ladi. Uydan chiqayotganda juda ehtiyot bo'ling, chunki ikkinchi qurol bo'ladi - «» . Bundan tashqari, ushbu nuqtada, agar siz o'yinga oldindan buyurtma bergan bo'lsangiz, siz bonus sifatida qo'shimcha boshlang'ich narsalarni olasiz. Yangi joyda chap tomondagi qulflangan xonaga kiring va ichkaridagi uchinchi ♦ni oling. "" (3/40). Bosh qahramonning uyidan chiqib ketayotganda, agar siz to'rtinchi ♦ olishni istasangiz, fotosuratga qarang "" (4/40).

"Ikkinchi tashlab ketilgan uy"

Ko'chada esa birinchi navbatda qo'shni uyga yugurasiz. Yo'lda siz uyning o'ng tomonida yotadigan bitta o'tni olishingiz mumkin. Yaqin atrofda mashinada murda yotgan bo'ladi. Bundan tashqari, ma'lum bir daqiqada siz yaqin atrofdagi uyga noma'lum ayol yugurib kirayotganini ko'rasiz. Biroz vaqt o'tgach, siz ichkarida bo'lganingizda, u yirtqich hayvonga aylangani ma'lum bo'ladi, shuning uchun uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Mukofot sifatida siz 200 jel olasiz. 2-qavatga ko'tarilishni unutmang, chunki 4-porox u erda. Shundan so'ng, siz xavfsiz tashqariga qaytishingiz mumkin (uyning o'ng tomonida o't bo'ladi).

"Otishma"


Yo'l bo'ylab davom eting. Tez orada siz o'zingizni "Union" deb nomlangan shaharda topasiz. Ayni damda siz uzoqdan o'q ovozlarini eshitishingiz mumkin: bir nechta maxsus agentlar jabrlanganlarga javoban o'q uzmoqda va ulardan biri hali ham yaqin atrofdagi bino ichida qochishga muvaffaq bo'ldi.

Shunday qilib, oldinda juda ko'p ega bo'lgan odamlar bo'ladi, shuning uchun men iloji boricha yashirincha harakat qilishni maslahat beraman. Yugurib kelayotgan dushmanni orqadan yashirincha o‘ldirish mumkin. Shundan so'ng, qat'iy ravishda chap tomonga yopishib, yo'l bo'ylab mashinalar orqasiga yashirinib, yo'lingizni davom ettiring. Yaqin atrofdagi butalar ichida siz 2 dona miqdorida bir oz ko'proq o't topishingiz mumkin. Siz yaqin atrofdagi avtomobillarda foydali resurslarni topishingiz mumkin. Endi siz jasadni o'ldirish uchun uni yeyayotgan yirtqich hayvonga borishingiz va buning uchun 500 jel olishingiz kerak. Shundan so'ng, siz keyingi yirtqich hayvonga kirishingiz kerak: maqsad - uyga bostirib kirgan yirtqich hayvon. Uni orqadan yashirincha o'ldiring, binoga kiring va eshiklarni orqangizdan to'sib qo'yishni unutmang.

3-bob: "Rezonans"

Yo‘l-yo‘riqThe Yovuzlik Ichida 2

"O'Nilning boshpanasi"

Banyoda ichkarida, shkafda (osilgan) ikkita shprits bo'ladi. Maxsus agent O'Nil bilan suhbatlashish uchun podvalga tushing. Garchi u jang qilishni bilmaydigan oddiy texnik bo'lsa ham, u yordam berishga, ya'ni aloqada yordam berishga va'da beradi. Suhbat davomida barcha mavjud mavzular haqida gapiring. Shunday qilib, siz qo'shimcha topshiriq olasiz: «» . Xona ichida men barcha mavjud resurslarni to'plashni maslahat beraman. Aytgancha, xuddi shu joyda saqlash terminali, narsalarni yaratish uchun dastgoh va bosh qahramonning sog'lig'ini tiklash uchun qahva mashinasi bo'ladi.

Qanday bo'lmasin, koridorda siz hamshira va oynaning sharpasini ko'rasiz. Politsiya bo'limida siz Sebastyanning Lighthouse xotirasi bilan qisqa parchani topishingiz mumkin. Kresloga o'tiring va keyin Tatyana ismli hamshira paydo bo'ladi - bu bilan siz to'plangan yashil jel tufayli yaxshilanishlarni amalga oshirishingiz mumkin.

"Shaharning janubiy qismi"

The Yovuzlik Ichida2. Yon topshiriqlarni bajarish

Tashqariga qaytish vaqti keldi. Tashqaridan qaraganda, siz birinchi navbatda shaharning asta-sekin qulab tusha boshlaganini va, masalan, siz ilgari yurgan yo'lning endi yo'qligini ko'rasiz. Endi sizning oldingizda ochiq dunyoning katta qismi bor, u erda siz istalgan yo'nalishga borishingiz mumkin. Bu yerda siz duch keladigan dushmanlar juda xavfli bo'ladi va o'q-dorilar juda cheklangan. Shuning uchun men turli xil axlatlarni yig'ishni, doimiy ravishda boshpanaga qaytishni va dastgohda o'zingiz uchun o'q-dorilar yaratishni maslahat beraman.

Uzoq ko'chaning o'ng tomonida yolg'iz dushman aylanib yuradi: u jasadni qoziqqa sudrab kelguncha kutib turing, keyin uni orqa tomondan ehtiyotkorlik bilan o'ldiring. Atrofdagi qutilarda bir nechta foydali narsalar bo'ladi - hamma narsani olishni unutmang. Siz shishalarni raqiblaringizning yuziga tashlashingiz mumkin, so'ngra ularni pichoq bilan tinchgina tugatishingiz mumkin, ammo bu holda siz tez harakat qilishingiz va ikkilanmasligingiz kerak.

"Cherkov"

Avvalo, cherkovga borishni maslahat beraman. Qahramon ichida birdaniga uchta raqib kutib turadi, shuning uchun agar patron bo'lmasa, darhol orqaga yuguring va ko'chada har birini birma-bir yo'q qilishga harakat qiling. Ichkaridagi qurbongohda bitta shprits va uning yonida, agar diqqat bilan qarasangiz, boshqa o't topasiz. Qurbongoh orqasida bir haykalcha yashiringan bo'ladi va agar siz uni buzsangiz, olasiz "" (1/32).

"Turistik markaz"

Cherkovdan keyin sayyohlik markaziga boring, u erda hech qanday dushman bo'lmaydi. Ichkarida bitta o't va to'rt birlik porox bo'ladi. Sayyohlik markazining orqasida statsionar dushman bo'ladi. Sayyohlik markazining ichida stolda beshinchisi bor. "" (5/40). Turistik markaz oldidagi skameykada yana biri bor. "" (2/32). Uch qavatli bino tashqaridan qulflanadi, lekin tomidan kirish mumkin bo'ladi. Ichkarida yangi qurol bo'ladi - «» . Quroldan tashqari, oltinchi bo'ladi "" (6/40).

"Zirhli transport vositasi bilan chorraha"

Sayyohlik markazini sinchiklab tekshirgandan so'ng, chorrahaga boring, u erda Sebastyan uchta raqibga duch keladi, ulardan biri harakatchan bo'ladi: siz uning chap tomonidagi devor bo'ylab o'tishingiz mumkin. Ammo, agar siz dushmanlarni o'ldirsangiz, o'ldirilgan agentning jasadidan 3 ta patronni olishingiz mumkin.

Chorrahadan keyin harbiy bronetransportyor bo'ladi va uning orqasida yana bir yangi qurol - "Qo'riqchi". Qurollardan tashqari siz u erda ham topishingiz mumkin: 2 ta elektr murvat va 2 ta garpun. Sizga ko'plab yirtqich hayvonlarni jalb qilish uchun to'siq orqasida joylashgan ko'lmakka darhol elektr murvatini otishni maslahat beraman. Ammo shuni yodda tutingki, elektr toki dushmanlarni o'ldirmaydi, balki ularni hayratda qoldiradi, shuning uchun siz ularning barchasini tugatishingiz kerak bo'ladi. Shunday qilib, siz o'zingizni juda ko'p muammolardan qutqarasiz va keyin orqadagi o'lik nuqtada yana 3 ta patronni topishingiz mumkin.

"Crimson's supermarketi"

Supermarketning tomida ko'proq patronlar bor, ammo buning uchun siz tepada bitta statsionar dushmanni o'ldirishingiz kerak, tomga chiqish uchun esa o'ng tarafdagi binoni aylanib chiqishingiz kerak. Supermarket yaqinidagi chap tomonda ikkita soya bo'ladi - bu joyda harbiy suhbatlarni eshitish uchun radiostantsiyadan foydalanishingiz kerak bo'ladi - siz birinchisini shunday olasiz. "" (1/24).

"Shaharning sharqiy qismi"

Yo‘l-yo‘riq qo'shimcha vazifalar VThe Yovuzlik Ichida 2

"Sidr prospekti, № 322"

Sharqiy ko'cha bo'ylab harakatlaning, u erda deyarli barcha uylar qulflanadi, garchi siz hali ham ba'zilariga kirishingiz mumkin. Qidiruv uchun mavjud bo'lgan uylarni audio signallar orqali aniqlash mumkin sariq rang ekraningizning yuqori chap qismida. Shunday qilib, bunday belgini ko'rganingizda, "G" tugmachasi javobgar bo'lgan kommunikatordan foydalaning. Shundan so'ng, signalni kuzatib boring va xaritangizda yangi belgini oling.

Ichkarida siz keyingi harbiylar o'rtasidagi muzokaralarni ko'rasiz, ular qahramonga bu joyda arsenal borligini aytadilar - ikkinchisini shunday olasiz. "" (2/24). Banyoda (shkafda) shprits bo'ladi. Binoning podvali ham bor, unga kirganingizda ikkita kompyuterga duch kelasiz - ulardan foydalaning. Ushbu harakatlar bilan bog'liq holda Bosh qahramon bu virtual dunyoning boshqa qismiga o'tadi. Yo'lda siz bir nechta yirtqich hayvonlarni uchratasiz, ammo endi o'q-dorilar ko'proq bo'ladi.

Endi eshiklarni ochish uchun siz osiloskopda bitta tovush to'lqinini boshqasiga almashtirishingiz kerak. Orqaga yo'lni qisqartirish uchun men qalqonga elektr murvatini otishni maslahat beraman. O'lik xonada kumush quti bo'ladi, ichkarida esa - «» . Burchakdagi miltiqning yonida haykalcha bo'ladi, uning ichida uchinchisi yashiringan "" (3/32). Va barcha foydali narsalarni va narsalarni olishingiz bilanoq, asosiy virtual haqiqatga qayting.

Cider Avenue bo'ylab davom eting. Keyin siz juda katta ikki qavatli binoga duch kelasiz, lekin ichkariga kira olmaysiz, lekin bu binoning balkonining oxirida bitta shprits va miltiq uchun foydali narsa bo'ladi - «» . Bundan tashqari, yo'lda manyak fotografning ayyor tuzog'i ham bo'ladi: bosh qahramon kutilmaganda sekin harakatda zombi tomonidan hujumga uchraydi. Oxir-oqibat, ikki qavatli uy oldidagi platformada murdada yana bir foydali narsa bo'ladi, ammo to'pponcha uchun - «» .

"Sidr prospekti, № 336"

Bu uy yaqinida Sebastyan to'satdan noma'lum ayolning qo'rqinchli qichqirig'ini eshitadi - qichqiriqlar tomon harakatlaning. Ichkarida ettinchisini olishingiz mumkin "" (7/40). Tez orada uy juda sovuq bo'ladi va bir nechta ayollar paydo bo'ladi - shundan so'ng qahramon ikki xonali kasalxonaga tushadi. Ruhning yonidan o'ting va yo'lak bo'ylab eshiklarni ochish uchun kalit kartani divanning yoniga olib boring. Bezovta qiluvchi ruhdan qutulganingizda, stolda ikkinchisini topishingiz mumkin "" (2/11). Va shuni eslatib o'tamanki, topilgan barcha slaydlar politsiya bo'limida ko'rib chiqilishi mumkin, shundan so'ng siz Kidman bilan bularning barchasi haqida gaplashishingiz mumkin. Har bir slayd uchun siz 700 jel olasiz.

"Sidr prospekti, № 344"

Bu uyga faqat garajdan kirish mumkin. Ichkarida siz resurslardan tashqari muhim narsani topa olmaysiz. Va bu uyda yana bir muhim nuqta: siz ichkariga kirganingizda, eshiklar yopiladi va shundan keyin bitta dushman bosh qahramonga hujum qiladi.

"Sidr prospekti, № 345"

Oddiy uyga kiring. Orqa xonada divanni toping - uning orqasida bosh qahramonni tekshirish uchun so'rov bo'ladi - "" (8/40). Hujjatni olganingizdan so'ng, uy darhol yopiladi va ketishning iloji bo'lmaydi - Sebastyan shaxsiy xotiralarga tobora ko'proq jalb qilina boshlaydi. Shunday qilib, u o'zini o'tmishda topsa, televizorni yoqing va qahramonning psixolog bilan uchrashuvini tomosha qiling. To'shakdagi yotoqxonada to'qqizinchini olishni unutmang "" (9/40). Shundan so'ng, oshxonaga borib, kranni tekshiring, keyin orqa xonaga va nihoyat hammomga boring. Bir lahzada qahramon o'zini Mayak kasalxonasi koridorida topadi, oxirida uchinchisi yotadi. "" (3/11). Bu voqealardan so'ng, oddiy uyga qayting va televizor yonida bitta garpun va bitta qizil jelni olishni unutmang.

"Shaharning g'arbiy qismi"

The Yovuzlik Ichida2. Barcha qo'shimcha vazifalar

"Poyezdlar"

Shaharning g'arbiy qismini qidirish va tozalash vaqti keldi. Shaharning bu qismida temir yo'llarda poezdlar harakatlanadi va jami ikkitasi bo'ladi. Qaytilgan aravada boshqasi bo'ladi «» . Xuddi shu vagon yonida mashina to'xtab qolgan oq, va uning orqasida haykalcha bor, uning ichida to'rtinchisi yotadi "" (4/32).

Chapdagi birinchi va ikkinchi poyezd vagonlariga faqat o‘rtadan kirish mumkin, ichkarida esa faqat bitta dushman bo‘ladi. Poezdning janubiy uchida muntazam resurslar bo'ladi va poezdning shimoliy uchida, oxirgi o'rindiqda birinchi noyob element bo'ladi. «» . Uchinchi va to'rtinchi mashinalar ichida yana bir yirtqich hayvon o'tiradi, shuning uchun o'q-dorilarsiz ichkariga kirmaslik yaxshiroqdir. Chapdagi poezdning beshinchi vagonida siz bitta qizil jelni (shimoliy vagonning o'lik qismida) va qizning soyasini topishingiz mumkin: uchinchisini olish uchun kommunikatordan foydalaning. "" (3/24). O'ngdagi ikkinchi va uchinchi poyezdlarda bir-ikkita dushmandan boshqa hech qanday qiziqarli va foydali narsa yo'q.

"Treadwell transporti"

Supermarket yaqinida juda katta devor bilan o'ralgan maydon bor, uning ichida bir nechta mashinalar bo'ladi. Shuningdek, bir nechta dushmanlar aylanib yuradi (jami to'rtta). Siz shishani oq furgonga tashlashingiz mumkin va dushmanlar shovqin manbai yaqinida to'planganda, yaqin atrofdagi portlovchi qizil barrelni portlatib yuboring. Yuk mashinalari foydali resurslarni o'z ichiga oladi. Shimoliy qismida panjara yaqinida tutqich bor - uni torting, binoga o'tish joyi ochiladi, u erda ko'proq resurslar yotadi. Biroq, bu binoning yana bir qismi ishonchli tarzda qulflanadi.

"Avtomobil ta'mirlash ustaxonasi"

Shaharning shimoli-g‘arbiy qismida avtomobil ta’mirlash ustaxonasi bor. Bundan tashqari, eng katta noma'lum signal aynan shu joydan keladi. Ustaxona yaqinida darhol panjara ortida to'xtash joyi mavjud: siz qutilar yordamida to'xtash joyiga kirishingiz mumkin. Ichkarida, markazda yotgan jasadlarni ko'rib chiqing va shu bilan siz yangi qurol topasiz - «» . Biroq, qurolni olganingizda, dushman Sebastyanga hujum qiladi. Xuddi shu avtoulov ustaxonasi ro'parasida joylashgan issiqxonani ko'rib chiqing: uyning ayvonida boshqa haykalcha bo'ladi, ichkarida esa - "" (5/32).

Ustaxonaga kirish faqat bir tomondan ochiq. Ichkarida siz harbiyning suhbatini tinglashingiz mumkin va u yerto'laga yo'lni to'sib qo'ygani ma'lum bo'ldi - "" (4/24). Yaqin atrofdagi elektr panelini tekshiring. Siz juda oddiy jumboqni hal qilishingiz kerak bo'ladi: siz energiya miqdoriga qarab ikkita to'g'ri kalitni topishingiz kerak. Javob 2 va 4 o'tish. Jumboq echilgandan so'ng, siz avtomobil liftini yoqishingiz mumkin (avtomobil lifti ostida siz lyukni ochib, boshqa suhbatni tinglashingiz mumkin - "" (5/24)).

Ehtiyotkorlik bilan qo'shni binoning ostiga o'ting. Tez orada siz kodli eshikka duch kelasiz, u erda agentning jasadi yaqin joyda yotadi va u allaqachon shahar xavfsizlik tizimining xaritasiga ega bo'ladi. Bundan tashqari, xarita qiymatlari bo'lgan jadvalni o'z ichiga oladi. Qulflangan eshik raqamiga diqqat bilan qarang - "B-34". Agar siz bundan keyin jadvalga qarasangiz, to'g'ri kodni topasiz - «» (kodning tasodifiy yaratilishi ehtimoli ham mavjud, shuning uchun u ishlamasa, kodni jadvaldan o'zingiz izlashingiz kerak bo'ladi). Qanday bo'lmasin, eshik ortida juda ko'p foydali narsalar bo'ladi: 6 ta patron, bitta birinchi tibbiy yordam to'plami, 20 ta qism va bitta maxsus qism. Shuningdek, yaqin atrofda "Tozalash so'rovi" ni o'tkazib yubormang - bu o'ninchi "" (10/40).

Qo'shimcha vazifa: "G'ayrioddiy signal"

The Yovuzlik Ichida2. Qo'shimcha topshiriqlarni bajarish

To'g'ridan-to'g'ri avtoulov ustaxonasi ostida joylashgan omborni topsangiz, sayyohlik markaziga qaytib boring, chunki bu erda podvalga olib boradigan eshiklar ochilgan. Erto'lada siz harbiy odamni fotograf manyak tutib o'ldirganini topasiz - bu ham uning qismi "" (6/24). Yaqin atrofdagi stolda «» va shuning uchun xaritada uchta qo'shimcha muhim nuqta paydo bo'ladi, ular Ittifoqning shimoliy qismida joylashgan. Va bundan keyin darhol ketishga shoshilmang, chunki stolda o'n birinchisi bo'ladi "" (11/40).

"G'ayrioddiy signal" topshirig'ini bajarish shartlari shundan iboratki, siz 6 ta harbiy xotira bo'lagini to'plashingiz bilanoq, vazifa bajariladi. Faqat O'Nilga qaytib, unga hamma narsani aytib berish qoladi. Mukofot sifatida siz qurolingizni yaxshilash uchun 150 qism olasiz. Shunday qilib, agar siz ushbu treningga amal qilsangiz, xarakteringizga qaytib, ushbu topshiriqni bajarishingiz mumkin.

"Shaharning shimoliy qismi"

The Yovuzlik Ichida2. O'yindagi barcha sirlar

"Garaj"

Siz qilishingiz kerak bo'lgan oxirgi narsa shimoliy ko'cha bo'ylab g'arbdan sharqqa harakat qilishdir. Birinchi duch kelgan uy qulflanadi, lekin bu uyning hovlisida garaj, ichkarida esa garaj bo'ladi. «» . Shunday qilib, agar siz ilgari uch qavatli binoning tomida singan miltiqni topsangiz, endi siz to'liq va ishlaydigan qurol qilishingiz mumkin.

"Shimoliy boshpana"

Siz duch kelgan ikkinchi uy ham har tomondan qulflanadi, lekin garaj eshiklari yonida panel va elektr murvat osilgan bo'ladi: paneldagi elektr murvatini otib tashlang va eshiklar ochiladi. Ichkarida qahramon yashiringan o'lik harbiyni topadi, u qizning sharpasi tomonidan o'ldirilgan - boshqasi "" (7/24). Xuddi shu joyda stolda yana biri bo'ladi. "" (12/40).

"Pit-stop"

Shimolga olib boradigan yo'lda siz uzoqdan quyidagi so'zlar yozilgan belgini ko'rishingiz mumkin - "Pit Stop". Ushbu belgi ostida haykalcha bo'ladi va ichida - "" (6/32). Yo'lning o'rtasida kechki ovqatga yaqinlashing va siz Lilining (bosh qahramonning qizi) ruhini sezasiz. Ichkarida uning qadamlarini kuzatib boring. Tez orada siz qulflangan xizmat xonasiga duch kelasiz, lekin chap tomonda devorda lyuk bo'ladi. Ichkariga kirganingizdan so'ng siz qizning qo'g'irchog'ini topasiz. Keyin, tashqaridan, to'g'ridan-to'g'ri binoning orqasidagi axlatxonani diqqat bilan tekshiring va shu bilan butunlay yangi signalni oling.

"Qizini qidirish"

Shimoliy ko'chaning markazida joylashgan binoga o'ting, u erda siz yana qizning izlarini topasiz. Shundan so'ng, siz binoga borasiz, yana markazda, lekin g'arbiy ko'chada - bu erda ham qizingizning izlari bor. Oxir-oqibat, ushbu treklarning barchasi sizni Treadwell's Shipping deb nomlangan omborga olib boradi, siz allaqachon tashrif buyurgan bo'lishingiz kerak. Panjara ichida yog'och qismni toping - endi uni olib tashlash mumkin. Tez orada zinapoyalar boshi berk ko'chaga olib boradi. Qutilar orasida yuring, yo'lda keyingi yirtqich hayvonni o'ldiring va keyin vertikal zinapoyadan yuqoriga ko'taring.

Yuqorida, birinchi navbatda, yon tomondan eshikni oling "" (13/40). Yon tomondagi ikkinchi eshikda ikkinchi Lili qo'g'irchog'i bo'ladi: qizning xotiralarini tomosha qiling va uni manyak fotograf tomonidan qanday tutib olganini ko'ring. Qaytish yo'lida manyakning ruhini ushlashga harakat qiling, garchi urinishlaringiz behuda bo'lsa ham. Tashqarida, bosh qahramonga butunlay yangi hayvonlar hujum qiladi, ehtimol itlarning bir turini eslatadi.

Endi O'Nilga qaytish vaqti keldi: u Ittifoqning boshqa qismida bo'lsa ham Sebastyanning qizidan signalni aniqladi. Shaharning o'sha qismiga borish uchun siz bu dunyoning ikkinchi qatlami - "Sahna orqasi" orqali o'tishingiz kerak bo'ladi. Oxir-oqibat, O'Nil ham qahramonni beradi «» ushbu operatsiya uchun.

4-bob: "Sahna ortida"

Yo‘l-yo‘riqThe Yovuzlik Ichida 2

O'rtoq O'Nil bosh qahramonga shimoliy panohdagi kompyuter uchun zarur bo'lgan parolni beradi, shuning uchun u erga borish vaqti keldi. Agar siz sharqiy ko'cha bo'ylab muhim joyga ko'chib o'tsangiz, u holda yirtqich hayvonlar boshqa ayolni qanday ta'qib qilayotganini payqashingiz mumkin. Shunday qilib, agar siz barcha hayvonlarni o'ldirib, ayolni qutqarsangiz, u bilan uy ichida gaplashishingiz mumkin.

"Tarmoq": Boshqaruv bo'limi

Kompyuterdan foydalanib, siz o'zingizni er osti tunnellarida topasiz. Shahar modeli yaqinida boshqasi joylashgan "" (14/40). Bir oz narida oscillogrammali eshik bor: siz bir to'lqinni boshqasiga moslashtirasiz va shu bilan. Asta-sekin atrofdagi barcha eshiklar ochila boshlaydi, shuning uchun men ulardan birida yashirinishni maslahat beraman, chunki markazda tobora ko'proq yirtqich hayvonlar paydo bo'ladi. Shimoldagi xonada o'lik xona bor va unda «» , shuning uchun qimmatbaho buyumni olib, janubiy eshiklardan o'ting.

"Tarmoq": Tunnellar - markaziy o'tish

Shunday qilib, siz qo'lni tortib, drenajlangan kanalga tushasiz. Chap tomonda o'lik uchida patronlar mavjud. Siz boshqa joyga ko'tarilishingiz kerak. Biroz uzoqroqda siz gaz qochqinini topasiz, lekin agar siz gaz niqobini kiysangiz, bu qo'rqinchli bo'lmaydi. Yo'lda bitta oddiy dushmanni jimgina va sezdirmasdan o'ldirish mumkin bo'ladi va men otmaslikni maslahat beraman. Yo'lakda siz ishlamaydigan elektron eshikni uchratasiz - simlarni kuzatib boring. Va agar siz elektron eshikdan chap tomondagi o'lik nuqtaga o'tsangiz, unda siz topasiz "" (7/32).

Yo'lakda ulkan yirtqich hayvon aylanib yuradi va siz uni birinchi marta sezmasdan o'ldira olmaysiz, shuning uchun uning yonidan o'tib ketganingiz ma'qul. Albatta, sezilmaydi. Orqa xonada endi siz elektr panelini quyidagi ketma-ketlikda sozlashingiz kerak bo'ladi: 1, 2 va 4-kalitlar. Shundan so'ng siz elektron eshiklarga qaytishingiz mumkin.

Elektron eshiklar ortida yangisi yotadi "" (15/40). Qoyaga duch kelguningizcha oldinga siljiting, u erda siz boshqa harbiyning soyasini ko'rasiz: uni skanerlang va yangilarini oling. "" (24/8). Ushbu jarlikdan o'tish uchun siz shamollatish milining ikkinchi lyukiga ehtiyotkorlik bilan kirishingiz kerak. Oxirgi xonada yaqin atrofdagi kompyuterdan foydalaning.

"Boshpana"

Va nihoyat, siz o'zingizni butunlay yangi boshpanada topasiz. Kasalxona ko'rfazida tortishish galereyasi paydo bo'lishi uchun oynadan foydalaning, u erda siz kichik bonusli testlarni bajarishingiz mumkin. Hammasi bo'lib: 4 ta otish musobaqasi va 1 ta tasodifiy musobaqa (rangli nishonlarni yig'ish). Agar siz juda qiyin sinov darajasida 2500 ball to'plashga muvaffaq bo'lsangiz, unda siz olasiz "" (8/32). Agar siz chaqiruvning tasodifiy darajasida 70 000 ball to'plasangiz, siz boshqasini olasiz "" (9/32).

5-bob: "Kutish"

The Yovuzlik Ichida2. Barcha hujjatlarni qayerdan topsam bo'ladi?

"Hokimiyat"

Nihoyat, sirtga chiqing va birinchi navbatda, gazeboda chap tomonda olasiz "" (9/24). Ammo o'ng tomonda, o'lik maxsus agentning jasadini olishni unutmang «» . Markazda shahar hokimiyati darvozasi yonida fotosurat bo'ladi - bu boshqasi "" (16/40).

Boss: "Qo'riqchi"

The Yovuzlik Ichida2. Barcha Bosslarning o'tishi

Shahar hokimiyati oldidagi keng maydonda bosh qahramonga arra bilan ko'p boshli qiz hujum qiladi. Siz u bilan oldin uchrashishingiz mumkin edi, lekin keyin siz undan qochishingiz kerak edi, lekin endi u bilan kurashishingiz kerak. Bundan tashqari, endi siz to'liq qurollangansiz va siz unga munosib javob bera olasiz. Men bir juftlikni eslatib o'taman muhim nuqtalar bu jangda yordam beradi: o'ng tomonda Boss yonida portlatilishi mumkin bo'lgan portlovchi barrel bor; chap tomonda yonilg'i quyqasi bor, u jangda ham ishlatilishi mumkin (yoki bir vaqtning o'zida barrelni ham, ko'lmakni ham ishlatish yaxshiroqdir). Bundan tashqari, yon tomonda to'siqlar bor va ular ichida siz yirtqich hayvondan yashirishingiz mumkin bo'lgan alohida xonalar mavjud, garchi bu bir necha soniya davom etadi. Bossni mag'lub etganingiz uchun mukofot sifatida siz 5000 gel olasiz.

Shahar hokimiyatining markaziy kirish eshigi yopiladi, ammo chap tomonda siz turgan mashinani portlatib, shu bilan shahar hokimiyatining orqa kirish qismiga yo'l ochishingiz mumkin. Erto'la bo'ylab, bino ichiga yo'l oling. Tez orada Sebastyan maxsus agent Xarrison bilan uchrashadi va uning yonida stolda bo'ladi "" (17/40).

Oldinga harakatlaning bo'sh xonalar, keyin oxirida ikkinchi qavatga chiqing. Birinchi xonada ayolning rasmi osilgan bo'ladi va uning yonida suratga olish uchun joy bo'ladi. Chap tomonda, stoldan marjon va atirgulni oling: bo'yinbog'ni mankenga osib qo'ying va atirgulni to'g'ridan-to'g'ri kamera oldidagi vaza ichiga qo'ying. Shundan so'ng, manekenni oldinga burish kerak bo'ladi, shunda hamma narsa yuqorida muhokama qilingan ayol bilan rasmga mos keladi. Hamma narsa tayyor bo'lgach, kameraga o'ting, kamera fokusini o'rta holatga qo'ying va suratga oling. Natijada, bu barcha harakatlardan so'ng, fondagi manzara koridor hosil qiladi, shuning uchun siz harakat qilishingiz mumkin.

Ochilgan yo'lakning oxirida o'sha manyak fotografning yozuvi bo'ladi, shunda siz uning durdonalarini qadrlaysiz. Rasmlarni ko'zdan kechirar ekansiz, tez orada Sebastyanning qizining surati paydo bo'ladi. Shuningdek, stol ustidagi bu koridorda ham bo'ladi "" (18/40). Qanday bo'lmasin, fotosuratlarni ishlab chiqish xonasiga etib borguningizcha, koridor bo'ylab boshqa joyga boring "" (19/40). Oxir-oqibat, siz o'ldirgan barcha hayvonlar ko'rsatiladigan zalga boring, eshiklar yonida yangi eslatma bo'ladi - "" (20/40).

Davom etish. Emitent bilan xonaga etib borganingizdan so'ng uni qayta tiklashni boshlang. Va bu vaqtda fotosuratchining o'zi nihoyat paydo bo'ladi. Fotosuratchi bosh qahramonni sekinlashtiradi va o‘zini Stefan Valentini deb tanishtiradi. Bundan tashqari, u qahramonni tirik qoldirsa ham, u yirtqich hayvonni qoldiradi.

Boss: Obscura

Barcha boshliqlar haqida ma'lumotThe Yovuzlik Ichida 2

Obscura - bosh o'rniga kamera bo'lgan to'rt oyoqli tana. Emitent qayta ishga tushishiga 90 soniya qolganiga qaramay, yirtqich hayvon o'zining miltillashi yordamida vaqtni to'xtata oladi. Shuning uchun, sizning jangdagi asosiy vazifangiz uni chalg'itishdir, shunda emitent qayta ishga tushirish ishini davom ettiradi. Obscura-ga hujum qilganingizda, siz boshingizdagi kameraga aniq o'q uzishingiz kerak va bu xo'jayinga qarshi jangda portlovchi murvatlardan foydalanish yaxshidir. Belgilangan vaqt tugashi bilan, yirtqich hayvon tezda o'lishni boshlaydi va muzeydagi xona oddiy shahar hokimiyati xonasiga aylanadi.

"Hokimiyat"

Shahar ma'muriyatining birinchi qavatiga tushish vaqti keldi, chunki pastda ba'zi xonalar ochilgan, ular avval mahkam yopiq edi. Birinchidan, podvalga olib boradigan eshiklar qarshisidagi eshiklardan o'ting (aslida qaerdan kelgansiz). Bu xonaning burchagida stolda va ichkarida haykalcha bo'ladi "" (10/32). Siz boshqa xonalarni tekshirishingiz mumkin, ammo ularda hech qanday foydali narsa bo'lmaydi. Qanday bo'lmasin, shahar hokimiyatining markaziy eshiklari orqali ko'chaga qayting. Ko'chada e'tiboringizni osmonga qarating: linzaga o'xshash ulkan ko'z keyingi orolga ko'chib o'tdi. Shunday qilib, O'Nil bilan bog'lanish vaqti keldi, u o'z navbatida sizga shaharning keyingi qismiga qanday borishni aytib beradi.

6-bob: "Ovda"

The Yovuzlik Ichida2. Barcha hujjatlarning joylashuvi

"Tarmoq": Tunnellar - g'arbiy o'tish

Tunnel qayta tiklangani uchun internetga kirish uchun boshpanaga qaytish vaqti keldi. Chap tomonda xonalarni ko'rib chiqing va u erda resurslarni, shu jumladan yangisini to'plang «» . O'ng tomonda kabel kanali bor va u orqali siz o'ng tomondagi o'lik nuqtaga borishingiz mumkin, u erda yuqoriga qarab, shift ostida topishingiz mumkin. "" (11/32).

"Tarmoq": ishlab chiqarish binolari

Pastdagi zinadan pastga tushing. Pastdagi koridorlarda, devorlarda noma'lum, ammo mobil oq jel bor va u tobora ko'proq bo'ladi. Shuningdek, yo'lda siz kinoproyektorli xonaga duch kelasiz, uning ichida bo'ladi "" (4/11).

Katta zalda o'sha oq jeldan yirtqich hayvon chiqadi va kuch va o'q-dorilarni behuda sarflamaslik uchun uning yonidan o'ng tomondan yugurib o'tganingiz ma'qul. Oq yirtqich hayvondan so'ng, siz o'zingizni xavfsiz xonada topsangiz, chap tomondagi tortmalarning orqasida bir narsa bo'ladi - «» , bu Fallout o'yinlariga havola.

"Xoffman boshpana"

Xavfsizlik kameralariga qarang va keyin maxsus agent Yukiko Xoffman bilan uchrashing. U bilan manyak fotografni qanday qilib eng yaxshi tarzda zararsizlantirishni muhokama qiling. Bu joyda bir nechta muhim narsalar: bitta qizil jel; kuzatuv xonasida "" (21/40); bepul kompyuterda "" (22/40).

7-bob: "San'atga tashnalik"

Barcha hujjatlarning joylashuviThe Yovuzlik Ichida 2

"Aksiya"

Boshpanadan to'g'ridan-to'g'ri pochta bo'limi orqali biznes hududiga boring. Pochta bo'limidan chiqishda harbiy odamning jasadi bo'ladi - "" (10/24). Pochta bo'limiga eng yaqin bino - bu ombor. Biroq, u kalit bilan qulflanadi. Kalitni birozdan keyin (shahar janubidagi xiyobonda) topishingiz mumkin. Va bu erga qaytib kelganingizda, korpusdan yangi qurol olishingiz mumkin - «» . Pochta va teatr o'rtasida qahvaxona ham bor, u ham qulflangan, shuning uchun siz hali ichkariga kira olmaysiz, lekin siz tomga chiqishingiz mumkin, u erda qulflangan sandiq bo'ladi.

"Teatr"

Agar siz signalga ishonsangiz, fotosuratchi hozir teatrda, shuning uchun birinchi navbatda ichkariga kirishni tekshiring. Hozircha ichkariga kirib bo‘lmaydi, chunki yo‘lni ikkita rasm to‘sib qo‘yadi. Bu joyda siz tasvirlangan haykallarni topishingiz va keyin ularni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi. Rasmlarning chap tomonida jarlik, panjara ortida esa bo'ladi "" (12/32). Teatr yaqinidagi qoyadan siz shimoliy kichik xiyobonga borishingiz mumkin: ikkita sekin, ammo kuchli dushmanga qo'shimcha ravishda, xiyobon oxirida siz topishingiz mumkin. «» .

"Yoqilg'i quyish"

Sizning keyingi muhim joyingiz yoqilg'i quyish shoxobchasi bo'lishi kerak. Yoqilg'i quyish shoxobchasi atrofida aylanib yuradigan bir nechta yirtqich hayvonlar bo'ladi. Yoqilg'i quyish shoxobchasi hovlisida bir nechta kuygan jasadlar bor - agar siz ko'proq olishni istasangiz, ularning atrofini skanerlashingiz kerak. "" (24/11). Va keyin u murdalardan sudralib chiqib ketadi yangi boshliq- ko'p boshli Guardian. Men janubga qochishni maslahat beraman: bu joyda siz ko'p miqdorda o'q-dorilarni isrof qilmaslik uchun yoqilg'i bochkalarini topishingiz va portlatishingiz mumkin.

"Poyezd"

Darhaqiqat, bu joy ayniqsa e'tiborga loyiq emas: poezd sharqiy qoyaning chetida joylashgan va ikkita vagonga ega bo'ladi. Ichkarida hech qanday qiziqarli va foydali narsa bo'lmaydi, ikkita dahshatli yirtqich hayvonlardan tashqari.

"Yo'l bo'yidagi gazak"

Siz uni binoning yonida topishingiz mumkin «» . Biroq, endi yana bir narsa muhimroq - kommunikatorlar. Yo'l bo'yidagi oshxonaning shimoliy tomonida yashil binoni qidiring: bu binoning yonida, metall choyshabning orqasida haykalcha yashiringan va ichkarida. "" (13/32).

Qanday bo'lmasin, siz oshxonaga kirishingiz kerak. Ichkarida, birinchi navbatda, ushbu muassasa egasining jasadini ko'rib chiqing va yangisini tinglang "" (12/24). Xotiralarni tinglagandan so'ng, odatdagidek, bino bir zumda qulflanadi va ichida noma'lum qizning sharpasi paydo bo'ladi. Chiqishda koridor paydo bo'ladi, shuning uchun to'g'ridan-to'g'ri arvoh yonidan yuguring.

Shundan so'ng, Sebastyan kasalxonada atrofida divanlar bilan paydo bo'ladi. Qaysi eshiklarga kirishingizdan qat'iy nazar, siz hali ham asl xonaga qaytasiz. Endi asosiy narsa oynaga qarash uchun bu xonaning tungi versiyasiga kirishdir. Agar siz hamma narsani to'g'ri qilsangiz, u holda sharpa yana paydo bo'ladi va bu vaqtda siz undan biroz vaqt qochishingiz kerak bo'ladi. Shundan keyingina har qanday eshikdan chiqishingiz mumkin bo'ladi. Agar hamma narsa yaxshi bo'lsa, bosh qahramon kechki ovqatga qaytadi va siz yangisini olishingiz mumkin "" (5/11).

Qo'shimcha vazifa: "U erda"

The Yovuzlik Ichida2. Barcha slaydlarni qanday topish mumkin

Ovqatlanish joyining g'arbiy tomonida to'siq orqasida juda katta hovli bor - u erga janubiy darvoza orqali boring. Ichkarida siz qora tanli maxsus agentning qanday qilib o'qqa tutilgan olomondan orqaga qaytganini ko'rasiz. Men unga bu masalada yordam berishni maslahat beraman. Hovlining burchaklariga sochilgan patronlar bo'ladi. Bundan tashqari, hududda xavfli yoqilg'i bo'lgan bochkalar mavjud, shuning uchun agar siz ulardan to'g'ri foydalansangiz, tezda egallab olingan yirtqich hayvonlarning olomonini yo'q qiling. Hammasi bo'lib ikkita to'lqin bo'ladi, shuning uchun birinchi hujumdan keyin dam olmaslik kerak.

Dushmanlar bilan kurashishingiz bilanoq, maxsus agent Sayksning yashirin joyiga kiring. Sykes dasturchi va u vazifani bajarishni taklif qiladi. Vazifaning mohiyati shundaki, siz "Tarmoq" podvalida serverni yoqishingiz kerak. Buning evaziga, agar siz uning ko'rsatmalarini bajarsangiz, u ushbu darajadagi barcha qulflangan sandiqlarni ochadi (jami uchta bo'ladi).

Qo'shimcha vazifa: "Qayta aloqada"

The Yovuzlik Ichida2. Barcha hujjatlarni qanday topish mumkin

Agar siz podvallarga qaytsangiz, endi oq tirik jel bu erda bo'lmaydi. Shuning uchun siz kompyuteringizni xavfsiz faollashtirishingiz mumkin va sandiqlar darhol ommaga ochiq bo'ladi. Ushbu darajadagi ko'krak qafasining joylashishi: birinchi ko'krak bu erda kompyuterning yonida joylashgan bo'lib, uning ichida 8 ta patron va 50 ta qism bo'ladi; ikkinchi sandiq qahvaxonaning tomida joylashgan bo'lib, ichida 10 ta patron va 35 qism mavjud; uchinchi sandiq Sayksning yashirin joyida joylashgan bo'lib, uning ichida 75 ta qism va yangi qurol "O'chirgichli to'pponcha" mavjud.

"Iblisning shaxsiy bari"

O'zingizni barda topsangiz, birinchi navbatda barmenning kundaligi bo'ladigan stolga boring - "" (23/40). Barda fotografning birinchi surati ham bo'ladi, siz aslida keyingi suratga tushasiz. Haykal joylashgan zalga kirish uchun sizga kalit kerak bo'ladi. Kalit uchun tekis koridor bo'ylab harakatlaning va xonaning yon tomoniga qaytib, bir vaqtning o'zida bir nechta standart raqiblarni yo'q qiling. Siz ularning barchasini sezmasdan o'ldirishingiz mumkin, shuning uchun hech qanday qiyinchiliklar paydo bo'lmasligi kerak.

Zal ichida juda ko'p sonli elektr oqimlari bo'ladi. O'ng tomonni kuzatib boring va tez orada haykal orqasida o'zingizni topasiz. O'zingizni joyida topsangiz, haykalni yo'q qilish qoladi.

Janubdagi xiyobonda harbiy odamning jasadi bo'ladi va undan siz olishingiz mumkin "" (13/24). Bundan tashqari, o'lgan harbiy odamning cho'ntagida bo'ladi «» . Yagona muammo shundaki, siz murdani ko'zdan kechirishingiz bilan keyingi navbatda boshqa ko'p boshli Guardian paydo bo'ladi. Shu sababli, bu joyda yirtqich hayvonni tezda yo'q qilish uchun barrel mavjud.

"Obitel" mehmonxonasi

IN janubiy tomoni eng uzoq binoda, 2-qavatga chiqing va siz fotografning ikkinchi rasmiga duch kelasiz. Birinchi qadam, odatdagidek, kalitni topishdir. Keyin Obskuradan ehtiyotkorlik bilan o'tishingiz kerak bo'ladi, chunki bu erda u bilan kurashish umuman foydasiz. Zal ichida ehtiyot bo'ling, chunki bu joyda elektr simlari ko'p bo'ladi, shuning uchun chap tomonda, markazga biroz yaqinroq yuring.

8-bob: "Premyera"

Ichidagi yovuzlik 2. Yo‘l-yo‘riq

Ikkita asosiy rasmni yo'q qilgandan so'ng, siz teatrga kirishingiz mumkin. U atrofda bo'sh bo'ladi, shuning uchun darhol 2-qavatga ko'tariling. Endi teatr zalida Sebastyan fotograf Strefan bilan yuzma-yuz uchrashadi va bir zumda o'zini vayronalar bilan qoplangan joyda topadi.

Tepaga e'tibor bering: ulkan ko'z sizning barcha harakatlaringizni yuqoridan kuzatib turadi, shuning uchun bu bosqichda siz boshdan-ko'p sezilmasdan harakat qilishingiz kerak bo'ladi. Siz qo'lga tushishingiz mumkin va bu halokatli emas, lekin u uzoq davom etmasa (bir necha soniya).

Tez orada siz o'zingizni foydali resurslar va bitta qizil jel to'plashingiz mumkin bo'lgan rivojlanish xonasida topasiz. Muzey ichida pastki qavatga tushing. Oxirgi xonada siz Stefan bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Boss: Stefano Valentini

Stefanoga qanday borish mumkinThe Yovuzlik Ichida 2?

Dushman faqat pichoq bilan qurollanganidan xursand bo'lmaslik kerak, chunki u juda tez harakat qiladi va deyarli bir lahzada paydo bo'ladi, shundan keyin u yana g'oyib bo'ladi. Ushbu jangda eng samarali qurol - ov miltig'i va uning uchun juda ko'p o'q-dorilar. Nima uchun miltiq? Hammasi oddiy - dushmanga zarba berish ehtimoli ko'proq. Bundan tashqari, tepadagi ulkan ko'z ham bo'sh qolmaydi, shuning uchun har qanday qulay imkoniyatda u o'z chodirlari bilan uchta butunlay boshqa yo'nalishda uriladi, shuning uchun yon tomonlardagi devorlarga yaqin turish yaxshidir. Bundan tashqari, agar Stefano bosh qahramonni suratga olishga harakat qilsa, tezda javob berishga va iloji boricha yugurishga harakat qiling, aks holda u qahramonni juda sekinlashtiradi va u juda zaif bo'lib qoladi. Shuning uchun, g'alabadan keyin Sebastyan qizi Lili bilan uchrashadi. Yagona muammo shundaki, u qo'rqib ketadi va o'sha tirik oq jel tufayli yirtqich hayvonga aylangan Miraning oldiga qochib ketadi.

9-bob: "Yangi yovuzlik"

The Yovuzlik Ichida2. Xotiralarning barcha qismlarini qanday topish mumkin?

Kastellanos endi o'zining politsiya bo'limida paydo bo'ladi shaxsiy hisob. Qizig'i shundaki, qurbongoh paydo bo'ldi, shuning uchun unga boring va darhol o'zingizni noma'lum katakombalarda toping.

"Katakombalar"

Katakombalarda, birinchi navbatda, barcha foydali resurslarni to'plash uchun o'ng tomonda va to'g'ridan-to'g'ri oldingizda o'lik uchini diqqat bilan tekshiring. Bu nuqtada asosiy yo'l pastga olib boradi. Zinapoya ostida teshik bor va oxirida ikkita yirtqich hayvon bilan alohida ajratilgan xona bor. Bir oz oldinda yana ikkita teshik bo'ladi, bu safar allaqachon resurslar mavjud.

Qamoqxona kameralari joylashgan xonaga boring va ularning ko'pchiligida jabrlanganlar borligini ko'rasiz. Bir oz narida qulflangan eshiklar va yumaloq shakldagi mexanizm mavjud. Bundan tashqari, agar siz diqqatli bo'lsangiz, unda siz ushbu mexanizmning ta'sir kuchi yo'qligini tushunasiz. Shunday qilib, davom etish uchun uni topishingiz kerak. Shunday qilib, orqaga buriling va qo'lni yaqin mexanizmdan tortib olish uchun o'ng tarafdagi xonaga kiring. Yagona muammo shundaki, siz tutqichni boshqa mexanizmdan tortib olganingizda, ega bo'lgan kameralar ochiladi, shuning uchun siz orqaga qaytishingiz kerak bo'ladi. Agar keyingisini o'tkazib yubormoqchi bo'lmasangiz, barcha kameralarni diqqat bilan tekshirishni maslahat beraman "" (14/32).

Har qanday holatda, kerakli mexanizmga etib borganingizda, qo'lni joylashtiring, uni torting va ochilgan eshikdan o'ting. Keyinchalik ko'p sonli eshikli koridor bo'ladi. Endi siz chap tomondagi eng yaqin eshiklardan o'tishingiz kerak, uning orqasida yashirin teshik yashiringan qutilar to'plami. Teshik, o'z navbatida, qo'shni eshikdagi qulflangan xonaga olib keladi, u erda quyidagi narsalar allaqachon yotadigan bo'ladi: 8 ta patron, 3 ta ov miltig'i granulalari va bir necha soniya ichida ko'tariladigan murda. Va o'ngdagi uzoq xonada noma'lum ayolning soyasi bo'ladi - bular yangi "" (14/24).

"Yer osti ibodatxonasi"

Zinadan pastga tushing. Yo'lakdan o'tib, qorong'i xonaga kiring. Tez orada ma'lum bo'ladiki, bu aslida kripto va qahramonning yonida uchta olovli raqib paydo bo'ladi. Atrofda o'q-dorilar tarqaladi, shuning uchun dahshatli mavjudotlarni otish qiyin bo'lmaydi. Xona shu qadar qorong'i bo'lsa-da, siz yashirinib, orqadan sezilmasdan dushmanlarni o'ldirishga harakat qilishingiz mumkin, bu faqat ularda olov bo'lmaganda amalga oshirilishi mumkin.

Qanday bo'lmasin, katta zalga chiqing, u erda siz yangi jumboqni hal qilishingiz kerak. Balkonda 4 ta dumaloq shakldagi mexanizmlar bo'ladi. Jumboqning mohiyati shundan iboratki, poldagi doiralar xochning paydo bo'lgan ramzi olinishi uchun aylantirilishi kerak. Siz o'ngdan -> chapdan boshlashingiz kerak, shunda qo'shni bo'laklarni ushlasangiz, kerakli belgini yaratishga hech narsa to'sqinlik qilmaydi. Aylanalar yaqinidagi poldagi kesiklar bo'ylab yo'naltirishga harakat qiling. Aslida, hech qanday murakkab narsa yo'q, shuning uchun siz to'g'ri belgini yaratganingizda, darvoza darhol ochiladi.

Keyingi xonada Sebastyan sektantlar rahbari, shuningdek, yadroni nazorat qilishga intilayotgan ikkinchi psixopat ota Teodor bilan uchrashadi. U darhol bosh qahramonni hamkorlikka taklif qiladi, lekin u rad etadi, shuning uchun u virtual haqiqatning o'z qismidan darhol uchib ketadi.

10-bob: "Dastlab yashirin"

The Yovuzlik Ichida2. Barcha xotira fragmentlarining joylashuvi

"O'rmondagi shiypon"

Sebastyan butunlay yangi va notanish joyda ongiga qaytadi. Endi u noma'lum kulbada, unga yirtqich hayvonlarning to'dalari hujum qila boshlaydi. Ammo siz yolg'iz qolmaysiz - notanish ayol ham siz bilan otadi. Uyda siz o'q-dorilarni topishingiz mumkin. Markazda bir barrel yoqilg'i bo'ladi, lekin men uni oxirgi to'lqinga qoldirishni maslahat beraman, chunki bu eng qiyin bo'ladi. Birinchi to'lqin: eng boshida sizga 6 dan ortiq odam hujum qiladi. Ikkinchi to'lqin: endi o'nga yaqin dushman bo'ladi. Uchinchi to'lqin: yana o'nlab dushmanlar, lekin bu safar ular hujum qilishadi turli tomonlar. To'rtinchi to'lqin: oxirida yirtqich itlar ichkariga kirishadi.

Yirtqich hayvonlarga qarshi kurashganingizdan so'ng, siz Torres bo'lib chiqadigan qizni xotirjam kutib olishingiz mumkin - u Kidman, qahramonning rafiqasi Mari va Teodor bilan ishlaydi. Gap shundaki, bu odamlarning barchasi Mobiusga qarshi kurashish rejasiga ega edi, ammo hech narsa amalga oshmadi va shuning uchun endi Mari va Teodor yirtqich hayvonlarga aylanishdi, shuning uchun ular qutulishlari kerak.

"Zaxira"

Endi siz o'rmonli maydon orqali keyingi boshpanaga borishingiz kerak. G'ordan o'tganingizdan so'ng, siz oldinda kichik lagerni ko'rasiz, unga olovli hayvonlar va bitta o't o'chiruvchi hujum qilgan. Yirtqich hayvonlar juda ko'p bo'lishi sababli, ularni birma-bir va jimgina yo'q qilish yaxshidir. Va jipga borishga ishonch hosil qiling, chunki orqada bo'ladi «» .

"Torresning boshpanasi"

O'zingizni boshpanada topsangiz, darhol Kidman va O'Nil bilan bog'laning. O'Nil to'satdan aloqaga chiqmaydi, shuning uchun siz uni tekshirib, nima bo'lganini bilib olishingiz kerak bo'ladi. Shu nuqtada, oxirgi qahva mashinasidan foydalaning. Korpus ichida butunlay yangi turdagi qobiqlar bo'ladi - «» . Chapdagi stolda Torresning kundaligi bo'ladi - "" (24/40). Suhbatdan keyin Kidman Sebastyanning shaxsiy hisobiga yangisini qoldirdi. "" (6/11). Bu yashirinish joyining chiqishida bitta maxsus narsa bo'ladi, shuning uchun uni o'tkazib yubormang.

11-bob: "Ulanish"

Yashirin joyda stol ustida yotgan Torresning kundaligini toping (hujjatlar 27/40). Aytgancha, kundalikdagi ma'lumotlardan Torresni Lilini qutqarish operatsiyasida ishtirok etishga aynan nima undaganini tushunishingiz mumkin. Boshpanada joylashgan qutining ichida siz birinchi kriyoboltni topasiz. Kidman suhbatda Kastelanosning ofisida qolgan sovg'a haqida nima deyishiga e'tibor bering. Qo'shni xonada oyna bor - ofisga o'ting va ma'lumot taxtasi osilgan detektivning kabinetiga boring. To'g'ridan-to'g'ri uning ostida siz slaydni topasiz.

Tarmoqqa qaytish uchun kompyuteringizdan foydalaning. Xonani qidiring, o't o'chirgich uchun qobiqlarni yaratish uchun foydali bo'lgan kondansatkichni oling. Tashqariga chiqing va siz katta darvozani ko'rasiz. Yon tomondagi elektr paneli bilan o'zaro aloqada bo'ling va barcha almashtirish tugmachalarini almashtiring, chunki ular 10 tagacha yonib turadigan chiroqlarni qo'shadi.

Ota Teodor allaqachon bu erda bo'lganligini bilib olasiz. Darhol chapga buriling, kuygan jasad qaerda. Eshik yonida shamlar bilan qizil shkaf bor - uning ustida slayd bor. O'ng tarafdagi xonaga kiring, u erda shpritsli Mobius askarining jasadi yotgan. Bu yerda ta'minot qutisiga kirish uchun chetga tortilishi mumkin bo'lgan arava bor. Xoffmanning yashirin joyiga boring, lekin bu erda qizni topa olmaysiz. Ammo siz Xofman laboratoriyaning boshqa chetiga, taqiqlangan hududga borganini bilish uchun xotiralar parchasini (16/24) ko'rishingiz mumkin. Hoffman Notes faylini olish uchun kompyuterni tekshirib ko'ring (hujjatlar 28/40). Cheklangan hududga boring, koridor orqasida miltiq sumkasi bo'lgan Mobius askarining jasadi bo'ladi.

Liftga tushing. Oldinda xavfsizlik turniketlari va ikkita o'lik qo'riqchi bor. Chap tomonda, deraza orqali siz kompyuter va oynali xonani ko'rishingiz mumkin. U yerga tashrif buyurish uchun vaqtingiz bo'ladi, ammo hozir, deraza orqali siz "Xavfsizlik protokollari" faylini olish uchun kompyuter bilan o'zaro aloqada bo'lishingiz mumkin (hujjatlar 29/40). Laboratoriya yonidan flakonlar bilan o'ting, oldinga boring va boshqa xotira qismini ko'ring (17/24). Siz faqat miya chipiga ega bo'lsangiz, eshikdan o'tishingiz mumkinligini bilib olasiz. Biz uni topishimiz kerak!

Miya chipini talab qiladigan eshikka qarating. Jasad gurneyda yotgan chap tomondagi ekranlar orqasiga o'ting. STEM integratsiyasining muvaffaqiyatsizligi hisoboti (30/40 qog'oz) devorga mahkamlanadi. Zalni ko'rib chiqing va yon tomonda elektr paneli bo'lgan eshikni ko'rasiz. Bu yerda elektr murvatini otib ochish mumkin. Buni birozdan keyin qilamiz. Bu orada, eshikdan chapga buriling va siz yuqoriga ko'tariladigan zinapoyalarni topasiz. Turishga shoshilmang! O'likxonaga olib boradigan kichik eshikni topish uchun zinapoyadan chapga boring. U erga kiring va chap tomondagi uzoq xonaga buriling. Garniyda halokatni tekshirish hisobotini toping (Hujjatlar 31/40).

Endi qalqonga elektr murvatini otib, xuddi shu eshiklarni oching. Tunnel bo'ylab oldinga yuguring va o'ngdagi xonaga kiring. "Pit Surveillance" faylini olish uchun kompyuter bilan o'zaro aloqada bo'ling (hujjatlar 32/40).

Tez orada sovuq yana paydo bo'ladi. Xuddi shu tarzda qaytishga harakat qiling, lekin noma'lum ayol sizga hujum qiladi. Ustunlar va divan orqasiga yashirinib, undan qoching. Avval o'ng tomonga o'tishga harakat qiling, lekin ayol sizning yo'lingizni to'sib, butun ustunni tashlaydi. Chapga boring. Bu yerda siz hatto zinapoyadan pastga tushish uchun yugurishingiz mumkin. Lekin bu hammasi emas. Qiyinchiliklar pastdan boshlanadi. Tuzoqdan chiqib ketish va jodugarga tushmaslik uchun harakat yo'nalishini qayta-qayta o'zgartirishga to'g'ri keladi. Agar siz o'lim haqida ayniqsa tashvishlanmasangiz, men qayerga qaramang, yugurishni maslahat beraman, chunki agar o'lsangiz, jodugar oxirgi marta narsalarni ko'chirgan joyda uyg'onasiz - va bu chiqishga yaqinroq!

Yo'lak bo'ylab oldinga va zalga yuguring nogironlar aravachasi burchakdagi stolda so'rov hisobotini topish uchun o'ngga buriling (pastki - hujjatlar 33/40). Endi gurneyda politsiya boshlig'ining xatini topish uchun zalning chap tomoniga o'ting (hujjatlar 34/40). Oxir-oqibat, Castellanos The Lighthouse'dan keyin STEM-da qolgan o'z qismini tugatadi. Siz avtomatik ravishda yangi eski revolverni olasiz. Bundan tashqari, slaydni kompyuter yaqinidagi stoldan olishni unutmang.

Endi orqaga qayting va zinapoyaga chiqing. Dushmanlarni o'ldirgandan so'ng, 3-sonli laboratoriyaga boring. Uzoq xonaga boring, u erda noma'lum odam operatsiya stolida yotadi. "Agent ishi" faylini (hujjatlar 35/40) olish uchun eng chap burchakdagi kompyuter bilan o'zaro aloqada bo'ling. Endi xuddi shu qavatda 2-sonli laboratoriyaga boring. Xotiraning bir qismini ko'rish uchun kommunikatordan foydalaning (18/24). Shprits sumkasini olish uchun Mobius askarining jasadini qidiring.

Ikkinchi qavatdagi 3-sonli laboratoriyaga boring va operatsiya stolida odam yotgan xonaga kiring. Osilgan belgilarni ko'rib chiqing - turli xil kod birikmalari bo'ladi. Ularning har birini o'lgan odamning oyoqlari ostida joylashgan terminalga kiritishga harakat qiling. Ertami-kechmi kod ishlaydi va qurilma xodimning boshidan miya chipini olib tashlaydi. Uni oling, pastga tushing va o'sha eshikdan o'ting. Mening holimda kod 0128 edi. Sinab ko'ring, balki sizniki ham xuddi shunday bo'lar.

4-sonli laboratoriyaga boring, u erda siz Yukiko va Liam bilan uchrashasiz. Ikkinchisini yo'q qilish kerak bo'ladi - bunda sizga snayper miltig'idan boshga bir nechta aniq zarbalar yordam beradi. Yong'in o'chirish tizimini ishga tushiradigan kalitlarni vaqti-vaqti bilan ishlatishni unutmang. Bundan tashqari, siz azotli tsilindrlarni portlatishingiz mumkin. Yukiko bilan g'alaba qozonib, suhbatlashgandan so'ng, Liamning yonida yotgan noto'g'ri o't o'chirgichni oling.

4-laboratoriyaga kiring va xotira qismini ko'rish uchun kommunikatordan foydalaning (19/24). Atrofga qarang va koridor bo'ylab oldinga boring, Liam portlatishni so'ragan qurilma joylashgan xonaga. Birozdan keyin Torres paydo bo'ladi. Lekin shoshmang. Qurilmani aylanib chiqing va kalit bilan haykalchani yo'q qiling. Shundan so'ng, Torres bilan barcha mavzular haqida suhbatlashing va keyin unga qurilmani portlatib yuborishni buyuring.

12-bob: "Tubsiz tubsizlik"

Siz o'zingizni Teodor sizni sudrab ketgan noma'lum joyda topasiz. Yorug'lik manbasiga boring, o'ngga buriling va to'pponcha sumkasini olish uchun boshqasiga o'ting. Keyinchalik, siz raqiblarni o'ldirib, joyni aylanib chiqishingiz kerak bo'ladi. Men birinchi navbatda dushmanlarni o'ldirishni maslahat beraman, keyin esa darvozadagi tutqichni burish. Keyingi joy yirtqich hayvonlar bilan to'la - siz pastga tushadigan zinapoyaga borishingiz kerak. Pastga tushing va uzoq kesilgan sahnani tomosha qiling.

Eslatma. Yonayotgan haykalni ko'rganingizda, uning yoniga boring va qurbongohdan "Ozodlikka bo'ysunish" (hujjatlar 36/40) ikkinchi sahifasini oling. Uyga kirganingizdan so'ng, yotoqxonadan chiqib, Lilyning xonasiga kiring. Chapdagi javonlarda yotgan slaydni oling. Pastga tushadigan zinapoya yaqinidagi xonada sirli ramzni qidiring. Bu boshqa Pasxa tuxumidir. Pastga tushing, oshxonaga boring va stoldan Miraning xatini oling.

13-bob: "Qal'a"

Yukiko bilan gaplashgandan so'ng, o'lik Esmeralda yonida yotgan avtomatni oling. Aytgancha, Torres nima uchun Lilyni qutqarishga yordam berishga qaror qilganini bilib olasiz. Yaqin atrofdagi kompyuterga boring, Sykes siz bilan bog'lanadi va qo'shimcha kvest boshlanadi.

Yon topshiriq: "Yakuniy qadam"

Tashqariga chiqing va siz o't o'chiruvchi bilan dushmanni ko'rasiz. Uni o'ldirish siz uchun MUHIM, chunki o'lgandan keyin u ikkita etishmayotgan o't o'chiruvchi qismdan birini tashlab yuboradi. Shuningdek, teatr tomon boring, lekin uning chap tomoniga buriling. Ritga tushing va chap tomondagi to'xtash joyiga chiqing. Rezonans nuqtasini aniqlashni osonlashtirish uchun siz kommunikatordan foydalanishingiz mumkin. O'lgan Mobius askarining jasadiga boring, uning jasadini qidiring va snayper miltig'i uchun sumkani oling. Aytgancha, bu Sayksning yashirin joyi yonida.

Unga kiring, kompyuterga ishora qiladigan odam bilan gaplashing. Eksperimental pastki darajaga o'tish uchun u bilan o'zaro aloqada bo'ling. Yo'lakdagi dushmanlarni o'ldiring, so'ngra havo kanali orqali keyingi xonaga o'ting. Dushmanlarni o'ldiring, elektr paneliga o'ting va odatda qiladigan hamma narsani qiling. Mening holatimda, birinchi, ikkinchi va to'rtinchi o'tish tugmachalarini tushirish kerak edi. Laboratoriya eshigiga boring va siz ichkarida bo'lganingizda, Sebastyan avtomatik ravishda Sykes bilan bog'lanadi. Kesma va Sayks g'oyib bo'lgandan so'ng, kapsula (vanna) bo'lgan xonaga boring va stenddan slaydni oling. Chap burchakdagi qutidan ikki barrelli miltiqni chiqarib oling.

DIQQAT! Agar siz bizning ko'rsatmalarimizga rioya qilgan bo'lsangiz, siz o'nta slaydni to'pladingiz, lekin hali yana bitta slayd bor. Uni olish uchun Sebastyanning ofisiga qayting va har bir slaydni ko'rib chiqing, buni Kidman bilan muhokama qiling. Buni qilganingizdan so'ng, oxirgi, o'n birinchi slaydning joylashishini ko'rsatadigan qora mushukni kuzatib boring.

Aytgancha, Ittifoqning joylashgan joyida o't o'chirgichlari bo'lgan bir nechta dushman bor - boshqasini o'ldiring, ishtirok eting va qo'l san'atlari orqali inventaringizga yana bir yangi qurol - o't o'chirgichni yarating. Shuningdek, kapsula bilan laboratoriyada STEM dan favqulodda chiqish haqida hisobotni o'qishingiz mumkin. Shunday qilib, Sayks qochishga muvaffaq bo'ldimi yoki yo'qligini ko'rish kerak.

Buni qilgandan keyin yon izlanish Sayksning yashirin joyiga boring va stol ustidagi Sayksning xatini toping (hujjatlar 37/40). Tashqariga qayting. Iblisning shaxsiy barining o'ng tomonida joylashgan axlat mashinasi joylashgan xiyobonda qo'lida qopli askarning jasadi yotibdi. hujum miltig'i. Abode mehmonxonasi orqasida yotgan murdada avtomat uchun boshqa sumkani topishingiz mumkin. Bundan tashqari, Stefanoning surati bo'lgan koridorda kalitli haykalchani topish uchun Iblisning shaxsiy bariga tashrif buyurishni unutmang. Abode mehmonxonasiga kiring, shundan so'ng Sebastyan Xoffman bilan bog'lanadi. Xoffman bilan suhbatingizdan so'ng, vaqtingizni ajrating va atrofga qarang. Kamin qarshisidagi stolda Xoffmanning kundaligi (hujjatlar 38/40). Pasxa tuxumi. Qabul stolining orqasiga boring va sirli krujkani toping. Buni qaysi o'yinda ko'rishingiz mumkinligini o'ylab ko'ring?

Tayyor bo'lgach, bu haqda Xoffmanga ayting. Qizni kuzatib boring, vaqti-vaqti bilan raqiblarni o'ldiring. Himoya sohasi ostiga tushadigan konteynerlarga e'tibor bering va o'q-dorilaringizni o'z vaqtida to'ldiring. Siz Xoffmanning kamaridan o'q-dorilarni olishingiz mumkin. Oxir-oqibat siz olov devorini engasiz.

14-bob: "Yonayotgan qurbongoh"

Oldinga boring, turli xil manbalarni to'plang, zinapoyaga chiqing va qurbongohdan Teodor Ining yozuvlarini olishni unutmang (hujjatlar 39/40). Oldinda eshikni oching, bu erdan chapga yoki o'ngga o'tishingiz mumkin. Birinchidan, o'ngga, oynali xonaga boring va stolda siz avtomat uchun oxirgi sumkani topasiz. Endi chapga boring va siz o'zingizni to'xtatilgan yonish kataklari bo'lgan zalda topasiz. Olovli raqiblar paydo bo'ladi, ularni siz, xayriyatki, otishingiz mumkin.

Keyinchalik siz ikkita mavjud parchaga e'tibor berishingiz kerak. Har holda, ular bir-biriga bog'langan. Birinchidan, yong'in quvurlari ko'rinadigan joyga boring. Olov ko'rinadigan panjaraga yaqinlashing va uning o'ng tomonidagi zinapoyadan pastga tushing. Raqiblarni panjara ortida otib tashlang, so'ngra tutqichni torting. Biroz vaqt o'tgach, panjara ko'tariladi. Xonani qidirib toping va keyin yuqoriga qayting, chunki ikkinchi panjara ham ko'tarilishi kerak.

Boshqa eshikdan o'ting, koridor bo'ylab o'ng tomonga boring (koridorda suyuq azot idishi bo'ladi) va devor yaqinidagi xonada xuddi shu tutqichni toping (buni sezish unchalik oson emas). Uni torting. Sizga kerak bo'lgan darvoza ochiqligini ko'rasiz. Ularga amal qiling va qadamlarni ko'taring. Yong'inni o'chirish uchun valfni aylantiring, so'ngra zinapoyadan bir oz yuqoriga chiqing. Chapdagi xonaga kiring va oldingi stoldan Teodor II ning yozuvlarini (40/40 hujjatlar) oling.

Yuqoriga chiqing va yong'in quvurlarini o'chirish uchun tepadagi kichik tutqichni otib tashlang. Ushbu mexanikni o'yinning birinchi qismidan eslab qolishingiz kerak. Eshikni topish uchun o'ng devor bo'ylab harakatlaning. Unga yaqinlashib, uni ochishga harakat qilsangiz, dushmanlar sizga hujum qilishadi - ularni o'ldiring. Stol ustidagi eshik ortida ov miltig'ining so'nggidan oldingi sumkasi bor.

Keyin, bir nechta olovli to'siqlardan o'ting, yirtqich hayvonlarni o'ldiring va liftni Teodorga olib boring. O'rningdan turganingda, shoshmang! Kommunikatorni oching va qon hovuziga tushish uchun xonaning orqa tomonidagi zinapoyadan foydalaning. Bu erda siz xotiraning bir qismini topasiz (20/24). Kesilgan sahnani tomosha qiling, uning oxirida siz birinchi qismda ko'rgan barcha hayvonlarni eslab qolishingiz kerak bo'ladi.

Birinchidan, jinnidan zanjirli arra bilan qoching, so'ngra videoni tomosha qiling, oxirida uning oldiga boring va uni yarmiga bo'ling. E tugmachasini bir necha marta bosing, keyin esa qassobni boshi uchun seyf bilan uch marta o'ldiring. Uchta o'limdan so'ng, sahna ko'rinishi boshlanadi va boshqa sudraluvchi seyfdan sudralib chiqadi. Siz uni shunchaki otib tashlashingiz yoki olovga jalb qilishingiz mumkin - bu sizga bog'liq. Shundan so'ng, kesilgan sahnani tomosha qiling.

15-bob: "Bu dunyoning oxiri"

Dunyoga nima bo'lganini ko'rish uchun eshikdan o'ting. Bu erda siz oddiy yirtqich hayvonlarni va bitta bezorini o'ldirib, Mirani ta'qib qilishingiz kerak. Unga tananing markazidagi qizil dog'larni otish tavsiya etiladi.

Qorli maydon bo'ylab oldinga boring va xotiraning bir qismini tinglash uchun ustun yonidagi kommunikatordan foydalaning (21/24). O'ngga o'ting va boshqa ustun yaqinidagi xotiraning boshqa qismini tinglang (22/24). Shundan so'ng, keyingi xotira qismini (23/24) ko'rish uchun baland bino tomon o'ting. Uy tomon boring, yana bir xotira parchasini tomosha qiling (24/24) va keyin kesilgan sahna boshlanadi.

Bu erda Mira bilan jang boshlanadi, u haqiqiy yirtqich hayvonga aylanadi. Bu aslida juda oddiy (nazariy jihatdan). Avval siz qorin bo'shlig'iga otishingiz kerak, bu erda porlayotgan organ ko'rinadi. U portlagandan so'ng, Miraning qo'llaridan birini yo'q qiling. Bu qo'l Sebastyanni ushlaydi, lekin uning porlayotgan qismini to'pponcha bilan bir necha marta otish kifoya. Shundan so'ng, ikkinchi qo'lni yo'q qiling va keyin boshga bir nechta aniq zarba bering. Bu vaqt davomida muzlatilgan raqiblarni yo'q qilish va o'rgimchaklarni o'ldirish orqali zaxiralarni to'ldirish mumkin bo'ladi.

16-bob: "Chiqish - Yakuniy"

Ushbu bobda hamma narsa ancha sodda. Siz uyga borishingiz va ikkinchi qavatga, Lilyning bolalar xonasiga chiqishingiz kerak. Shu bilan birga, siz Kidmanni boshqarishingiz kerak bo'ladi, u bir nechta Mobius askarlarini yo'q qilishi kerak. Aks holda yakuniy bob o'yinlar uzoq kesilgan sahnadir.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: