2 HAYVONLAR Wiki ichidagi yovuzlik. Boshqa qurbonning fotosurati

  • Epizodlarning o'tishi :
    1-bob. Olovga.
    2-bob. Nimadir xato ketdi.
    3-bob. Rezonans.
    4-bob. Sahna ortida.
    5-bob. Kutish.
    6-bob. Ov haqida.
    7-bob. San'atga tashnalik.
    8-bob. Premyera.
    9-bob. Yangi yovuzlik.
    10-bob. Dastlab yashirin.
    11-bob. Uchrashuv.
    12-bob. Tubsiz tubsizlik.
    13-bob. Qo'rg'on.
    14-bob. Yonayotgan qurbongoh.
    15-bob. Bu dunyoning oxiri.
    16-bob. Tozalash.
    17-bob. Chiqish.
  • 13. Qo‘rg‘on

    "Tarmoq": ishlab chiqarish binolari

    O'zimizga kelib, Torres vafot etganini bilamiz. Biz uning qurolini olamiz - hujum miltig'i . Bu boshpana bor 1 qizil jel. Teodor qal'asi Ittifoqning o'rtasida paydo bo'ldi, unga borish uchun biz oldingi joydan o'tamiz.


    Biznes tumani

    Butun hudud yirtqich hayvonlar bilan to'lib-toshgan. Jel olish uchun biz oddiylarni o'ldiramiz. Ikkita o't o'chirgichdan qochish yaxshiroqdir, ular juda ko'p o'q-dorilarni oladilar. Ammo agar biz ularni o'ldira olsak, har biri uchun o't o'chiruvchi tsilindrni olamiz. Biz 2 tsilindrni noto'g'ri o't o'chirgich bilan bog'laymiz va biz yangi qurol - o't o'chirgichni olamiz. Joyda yangi sirlar ham paydo bo'ldi.

    Sizni qulflangan omborxonada topamiz 2 maxsus tafsilotlar.

    Biz uni poyezd ichida topamiz.

    Ovqatlanish joyi yaqinida topishingiz mumkin sumka (snayper miltig'i).

    Sayksning yashirin joyi yaqinida bor xalta (ov miltiq).

    "Obitel" mehmonxonasi yaqinida joylashgan sumka (hujum miltig'i).


    Qo'shish. Vazifa: oxirgi bosqich

    Biz Sayksning yashirin joyiga yetib keldik. U eksperimental ob'ekt orqali Ittifoqni tark etmoqchi. Uning ko'rsatmasi bo'yicha biz zindonga eksperimental qanotga tushamiz, ichkarida bir nechta odamni o'ldiramiz va paneldagi kalitlar bilan jumboqni hal qilamiz. Oxirgi xonada biz o'rnatishdan foydalanamiz, Sykes g'oyib bo'ladi va bizga mukofot qoldiradi - slayd (10/11) va ikki barrelli miltiq.

    Biz Sayksning yashirin joyiga qaytamiz, televizor yonidagi stolda biz qog'oz yozuvni topamiz - hujjat (37/40).


    Biz janubdagi Abode mehmonxonasiga boramiz. Bizdan keyin Xoffman u erga keladi. U bilan birga biz olov orqali qal'aga sayohatga tayyorlanyapmiz. Muloqotda biz mehmonxonada bir nechta narsalarni yig'ish uchun borishdan bosh tortamiz.

    Mehmonxonada, stolda Xoffmanning kundaligi bor - hujjat (38/40).


    Yong'in orqali yo'l

    Xoffman biz bilan birga keladi va bizni olov devoridan himoya qilish uchun maxsus qurilmadan foydalanadi. Biz uni olov yirtqich hayvonlarga hujum qilishdan himoya qilamiz.

    Bir lahzada o'rnatishning kuch maydoni torayishni boshlaydi, biz jim turamiz va o'nlab dushmanlardan o'q uzamiz. Birozdan keyin yana shunday lahzalar bo'ladi.

    Oxir-oqibat, Xoffman o'ladi va biz Teodor cherkoviga tashlanamiz.

    14. Yonayotgan qurbongoh

    Cherkov zali

    Cherkovda yon tomonlarda ba'zi manbalar mavjud, markazda stolda hujjat (39/40) mavjud.

    Qo'shni xonada vilka bor. O'ng tomonda saqlash uchun oynali o'lik joy bor, biz uni o'sha erda topamiz sumka (hujum miltig'i). Chap tomonda uzun zinapoyali asosiy yo'l bor.


    yopiq zal

    Biz ko'prikli katta zalga kiramiz, bu erda biz bir nechta olovli dushmanlar bilan qulflanganmiz, ularning barchasini jimgina o'ldirishimiz mumkin. Biz golemlar chiqqan yerdagi tepaliklarni tekshiramiz, u erda resurslar bo'lishi mumkin.

    Yo'lakning chap tomonida biz alohida xonaga tushishimiz mumkin. Biz ikkita oddiy dushmanni yoqib yuboramiz va biz kirib, barcha narsalarni olib qo'yganimizda, ikkita olovli dushman bizga hujum qiladi. Yo'lakda asosiy zaldagi darvozani ochish uchun qo'lni bosing.

    Zaldagi barcha dushmanlarni mag'lub etganimizda, biz yuqoriga chiqamiz spiral zinapoya. Biz stolga o'tiramiz 1 qizil jel.


    Valfli koridorlar

    Yo'lda, qochib ketadigan olovli gaz quvurlari bizga xalaqit beradi, biz ularni yopish uchun klapanlarni aylantiramiz. Ba'zi quvurlarni damperlarga otish orqali o'chirish kerak, odatda ular shift ostida joylashgan.

    Jadvalning o'ng tomonida biz Teodorning Muqaddas Yozuvi 2 - hujjatni topamiz (40/40).

    Biz eng o'ng burchakka boramiz, biz topamiz sumka (to'pponcha).

    Biz qulflangan zinapoyaga etib boramiz, siz atrofdagi barcha tutqichlarni bosishingiz, barcha vanalarni burishingiz kerak. Bu erda bizga bir nechta it yirtqich hayvonlar hujum qiladi.


    Yuqori zal

    Biz zinadan olovli xoch bilan zalga chiqamiz.

    Biz eshiklarga kirishga shoshilmayapmiz, avval vertikal zinapoyadan markaziy chuqurga tushamiz, Teodor fotosuratchiga qanday topshiriq berganini ko'ramiz - xotiralar parchalari (20/24).

    Biz Teodor bilan yana uchrashamiz. U yana bizga Lily illyuziyasini yuboradi, lekin bu safar aybdorlik hissi ishlamaydi. Keyin u bizning unutilgan qo'rquvlarimizdan foydalanadi - o'yinning oldingi qismidagi boshliqlar.


    Boss: Sadist. Biz o'zimizni tor yo'lakda topamiz, bizni zanjirli manyak ta'qib qilmoqda. Bu erda siz o'z vaqtida qochishingiz va orqadan hujum qilishingiz kerak. Shundan so'ng biz dushmanni ko'rdik.

    Boss: qo'riqchi. Biz o'zimizni xavfsiz boshning podvalida topamiz. Biz aylana bo'ylab yuguramiz, o'q-dorilarni yig'amiz va unga uzoqdan hujum qilamiz. U qayta-qayta paydo bo'ladi va oxirida ikkita qo'riqchi birdaniga hujum qiladi. Ammo oxir-oqibat seyf buziladi.

    Boss: Laura. Ko'p qurolli qiz paydo bo'ladi. Yaqindan u bir zarbada o'ldiradi, shuning uchun biz doimo undan qochamiz. Biz o'q-dorilarni isrof qilmaymiz, biz uni olov tuzog'iga tushirishimiz kerak. Biz u yaqin bo'lmagan vaqtni tanlaymiz va navbat bilan ikkita valfni aylantiramiz. Shundan so'ng, biz uni markazga jalb qilamiz, uni elektr yoki kriyo murvat bilan hayratda qoldiramiz va tezda qo'lni bosamiz. Qiz olovda yonadi.

    Muvaffaqiyatga erishish uchun siz o't o'chirgichingiz bilan Laurani o'ldirishingiz kerak. Uning sog'lig'i unchalik katta emas, shuning uchun biz avval oddiy qiyinchilikda magnumdan 5 marta o'q uzamiz, keyin uni o't o'chirgich bilan tugatamiz.

    Barcha boshliqlarni mag'lub etib, biz Teodorga qaytamiz. Uni o'ldirishning iloji bo'lmaydi, Mira paydo bo'ladi va buni biz uchun qiladi.

    15. Bu dunyoning oxiri

    Qurilish qoldiqlari

    Biz barcha dushmanlarni mag'lub etdik, ammo endi yangi xavf paydo bo'ldi - xotinimiz Mira. Uning oq jeli butun Ittifoq dunyosini to'ldirib, uni mayda bo'laklarga aylantirdi. Biz Mirani binolar vayronalari orasidan kuzatib boramiz. Pastga tushsak, biz yon xonaga qaraymiz, u erda 1 ta maxsus element.


    Yo'lda jang

    Biz yo'lga chiqamiz va oq tanlilar bilan jang qilamiz. Ular oddiy dushmanlarga qaraganda ancha kuchli, ammo bu texnika bilan osongina o'ldiriladi: biz ularning oyoqlariga o'q uzamiz va ular yiqilib tushganda, biz ularni oyoq osti qilamiz.

    1 jang. Bir nechta dushman.

    2 jang. O'nlab oddiy dushmanlar.

    3 jang. Boss paydo bo'ladi - ustunli katta er-xotin yirtqich hayvon. Biz uni markazdagi qizil nuqtaga otib, uning yonidagi barrellarni portlatamiz. G'olib bo'lganimiz uchun 10 000 gel olamiz.

    Biz Miraga yetib boramiz va u bilan birga uning haqiqatiga tushamiz.

    16. Tozalash

    Mira haqida xotiralar

    Biz oq cho'lda paydo bo'lamiz. Tepalikning tepasida Mira qizi Lilini yashirgan uyimizni ko'ramiz, biz asta-sekin u erga ko'tarilamiz. Yo'l davomida biz bir nechta xotiralarni kuzatamiz, ularni kommunikator bilan kuzatib boramiz.

    Kidman, Mira, Torres va Teodor o'z rejalarini ishlab chiqdilar - xotiralar parchalari (21/24).

    Mira ozod bo'lishi uchun qizining o'rniga asosiy bo'lishni rejalashtirmoqda - xotiralar parchalari (22/24).

    Mira qizini qutqardi, lekin Teodor unga bo'lgan huquqlarini talab qildi, hujum qila boshladi va Ittifoqda vayronagarchilik boshlandi - xotiralar parchalari (23/24).

    Uyga boradigan yo'lda bizning politsiya idoramizning bir qismi bor, biz uni saqlab qolamiz. Yaqin atrofda topamiz 1 qizil jel.

    Mira qizini haqiqatda yashirdi va uni himoya qilish uchun o'z kuchining bir qismini oldi - xotiralar parchalari (24/24).


    Rahbar: Mira

    Uyning oldida biz Mira bilan uchrashamiz, u oq geldan yasalgan ulkan yirtqich hayvonga aylanadi. Bu erda uzoq masofalar tufayli ov miltig'i foydasiz, to'pponcha va snayper miltig'i uchun patronlar bo'lishi yaxshiroqdir.

    1-bosqich. Avval biz uning oshqozoniga o'q uzamiz, tez orada zirh qulab tushadi va ostida zaif yurak paydo bo'ladi. Bu vaqtda xo'jayin qo'llari bilan hujum qiladi, siz ularning harakatini kuzatib, chetga chiqishingiz kerak. Biz juda ko'p zarar etkazsak, undan qon oqib chiqadi, bu qizil o'rgimchaklarga aylanadi. Biz o'q-dorilarimizni to'ldirish uchun o'rgimchaklarni oyoq osti qilamiz.

    2-bosqich. Uning yelkalari orqasida zaif nuqtalar paydo bo'ladi. Biz qo'limiz bilan zarba kutamiz, biz qochishga harakat qilamiz, biz sariq o'sishga o'q uzamiz. Etarlicha zarar olgandan so'ng, qo'l yiqilib, bizni ushlaydi. Biz qo'lning o'zida sariq o'sishni o'qqa tutamiz.

    3-bosqich. Xuddi shu narsani ikkinchi qo'l bilan takrorlaymiz.

    4-bosqich. Biz yirtqich hayvonning yuziga o'q uzamiz. Bu vaqtda u qo'llar o'rniga tentaklar bilan hujum qiladi.

    Biz mag'lub bo'lganimizda, xo'jayin oq suyuqlikka eriydi. Biz paydo bo'lgan ko'lga kiramiz, xotinimizni olib chiqamiz, u yana hushiga keldi va obsesyondan davolandi.

    17. Chiqish

    Sebastyan o'z uyiga boradi.

    Bu vaqtda Kidman haqiqiy dunyoda o'z rejasini amalga oshirishga kirishadi. Boshqaruv xonasida biz Mobius agentlariga o'q uzamiz. Administrator qochishga muvaffaq bo'ldi va tepada turib biz bilan muloqot qilishda davom etmoqda.

    Tuzuvchi: Tango Gameworks. Nashriyotchi: Bethesda Softworks.

    O'yinni qayerdan sotib olish arzonroq?
    The Evil Within 2. Kompyuterda narxi

    Do'kon Narxi Havola
    Playo.ru 1485 rub. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
    SteamBuy.com 1495 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
    SteamPay.com 1499 rub. steampay.com/game/the-evil-within-2
    Gama-Gama.ru 1559 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
    IgroMagaz.ru 1699 rub.
    Steam 1999 rub. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

    Tizim talablari
    Ichidagi yovuzlik

    Xarakterli Minimal talablar Tavsiya etilgan talablar
    Markaziy protsessor Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    Operativ xotira 8 GB RAM 16 GB operativ xotira
    Video karta Nvidia GTX 660 2 GB
    AMD HD 7970 3 GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6 GB
    AMD RX 480 8 GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    Operatsion tizim Windows 64-bit: 7/8/10 Windows 64-bit: 7/8/10

    1-bob. Olovga

    Biz yosh detektiv Sebastyan sifatida o'ynaymiz. Oldinda uyimiz yonmoqda, zudlik bilan qizimiz Lilini undan qutqarishimiz kerak. Old eshik bloklangan, biz o'ngdagi derazadan o'tamiz. Ichkarida biz ikkinchi qavatga chiqamiz va qizimizni bolalar xonasida topamiz. Bularning barchasi dahshatli tush bo'lib chiqdi, qizimizni qutqarishga vaqtimiz yo'q edi.

    Biz barda o'zimizga kelamiz. Mayak kasalxonasidagi voqealardan 3 yil o'tgach, agent Kidman bizga keladi. Bu vaqt ichida Sebastyan ongni STEM mashinasi bilan birlashtirish bo'yicha barcha tajribalarni boshlagan Mobius tashkilotining iziga tushishga muvaffaq bo'ldi. Kidman bizning qizimiz tirik va markaziy razvedka sifatida foydalanilayotganini ochib beradi yangi tizim STEM. Bu tizim juda yaxshi ishladi, lekin bir hafta oldin u noto'g'ri ishlay boshladi va endi tashkilot qizimizni saqlab qolish uchun bizdan muammoning oqibatlarini bartaraf etishimizni so'raydi. Biz ikkinchi marta yuzlab to'qilgan virtual dunyoga sho'ng'idik inson onglari va xotiralar.

    Qorong'ida yugurganimizdan so'ng, bizni politsiya bo'limidagi ofisimizga olib borishdi. Ichkarida, Kidman biz bilan bog'lanadi. Biz topishimiz kerak bo'lgan yo'qolgan Mobius agentlarining rasmlari va fotosuratlarini ko'rib chiqamiz.

    2-bob. Nimadir xato ketdi

    Politsiya bo'limi

    Biz ofisdan chiqamiz. Kidmanning mushuki stolda o'tiradi, uning yonida slayd bor (1/11). Yaqin atrofda biz to'plangan fotosuratni kinoproyektorda ko'rishimiz mumkin.

    Saqlash uchun biz chamadondagi aloqa moslamasidan foydalanamiz - politsiya terminali. Biz hali ham xotiralar orasida harakat qilish uchun oynadan foydalanamiz.


    Muzey

    Biz o'z uyimizda, qizimiz va xotinimiz bilan birgamiz. Ammo tez orada biz muzeyga ko'chib o'tamiz. Biz uzoq devordagi eshikning rasmiga yaqinlashamiz, shundan keyin bu eshik orqamizda paydo bo'ladi, biz u erga kiramiz.

    Biz 102-xonaga kiramiz va ichkarida agent Uilyam Beykerni topamiz. Uning tanasi kamera oldida qotillik paytida muzlab qoldi.

    Oldinda qizil chiroqli fotosuratlarni ishlab chiqish uchun xona, stolda jabrlanuvchining fotosurati - hujjat (1/40).

    Eng o'ng xonada biz javondan uzoqlashamiz, undan keyin koridor.


    Narvonli uy

    O'ng tarafdagi devorda telefon bor, biz qo'ng'iroqqa javob beramiz, kimdir javoban kuladi.

    2-qavatda biz panjara ostiga chiqamiz, stolda hujjat (2/40) bor.

    Biz 3-qavatga chiqamiz, qizil pardalarli xona bor. Qo'shni xonada biz manyak fotograf odamni pichoq bilan qanday o'ldirganini va shu lahzani suratga olganini ko'ramiz. Tana o'lim holatida ham muzlaydi. Biz chap tomondagi divanlar orqasida manyakdan yashirinamiz. Tez orada u xonani tark etadi.


    Narvonlari bilan buzilgan uy

    Rasmlar bilan yo'lak orqali biz yana zinapoya bilan uyga qaytamiz, lekin endi u o'zgardi.

    1-qavatda, o'ngdagi koridorda biz qanday qilib jasadni sudrab olib ketayotganini ko'ramiz. Biz bu eshikka kiramiz, vayronalar ustiga chiqamiz va stolda biz boshqa qurbonning fotosuratini topamiz - hujjat (3/40).

    2-qavatda biz ko'p qurolli qizning haykali bilan zalga kiramiz. Biz liftdan tushamiz va panjara orqali chiqamiz. Biz o'zimizni jasadlar osilgan xonada topamiz. Bir devorda bo'yalgan ko'z, ikkinchi devorda kamera bor. Biz kameraga yaqinlashamiz va ko'z o'rnida eshik paydo bo'ladi. Biz unga kiramiz va ular bizning rasmimizni olishadi.

    Keyingi stakan yonida biz fotosuratni ko'rib chiqamiz, ichimizga yirtqich hayvon kiradi - arra bilan ko'p boshli qiz. Biz undan qutilar atrofida, keyin esa koridor bo'ylab yuguramiz. Oxirida biz devordan sakrab o'tamiz (oldinga tugma + E). Keyingi xonada biz shamollatish trubasiga chiqamiz.

    Biz qo'shni xonaga emaklab boramiz, lekin bu erda ham yirtqich hayvon bizni quvib chiqaradi va fotosuratchi pichoq uradi. Yirtqich hayvonning qo'liga tushib, biz jang qilamiz va undan qochamiz. Natijada, bizda pichoq bor.


    Tashlab ketilgan uy

    Biz o'zimizni shahar chetidagi uyda ko'ramiz. Biz barcha xonalarni ko'rib chiqamiz, stolning o'rtasida biz 1 ta shpritsni topamiz. Uydan chiqqach, to'pponcha topamiz. (Ayni paytda biz oldindan buyurtma bonusini olamiz - qo'shimcha boshlang'ich buyumlar).

    Yangi joyda biz qulflangan chap xonaga kiramiz, hujjat bor (4/40).

    Uydan chiqayotganda Sebastyan foto hujjatga qaraydi (5/40).


    2-uy

    Ko'chada biz keyingi uyga yuguramiz. Yo'lda biz uyning o'ng tomonida 1 ta o'tni topamiz. Mashinada jasad bor. Biz bir ayolning uyga yugurib kirganini ko'ramiz. Ichkarida u yirtqich hayvonga aylanadi, uni o'ldiradi va 200 jel oladi. Ikkinchi qavatda 4 ta porox bor. Ko‘chaga chiqamiz, uyning o‘ng tomonida 1 ta o‘t bor.


    Oldinda ko'plab dushmanlar bor, shuning uchun biz yashirincha harakat qilamiz. Biz orqadan yugurib kelgan bitta dushmanni o'ldirishimiz mumkin. Keyin biz mashinalar orqasiga yashirinib, chap tomonda yo'l olamiz. Siz butalar ichida 2 ta o't topishingiz mumkin. Mashinalarda ba'zi resurslarni topishimiz mumkin. Biz jasadni yeyayotgan yirtqich hayvonga boramiz, uni o'ldiramiz, 500 jel olamiz. Uyga bostirib kirgan dushmanni ham yashirincha o‘ldiramiz. Biz binoga kiramiz va eshikni orqamizdan to'sib qo'yamiz.

    3-bob. Rezonans

    O'Nilning boshpanasi

    Banyoda devor shkafida 2 ta shprits mavjud. Biz yerto'laga tushamiz, u erda agent O'Nil bilan gaplashamiz, u texnik va qanday kurashishni bilmaydi, lekin aloqada yordam berishga va'da beradi.

    Agent bilan suhbatda biz qo'shimcha ma'lumot olish uchun barcha mavzular bo'yicha muloqot qilamiz. "G'ayrioddiy signal" vazifasi.

    Xona ichidagi resurslarni yig'amiz. Shuningdek, saqlash terminali, buyumlar yasash uchun dastgoh va salomatlikni tiklash uchun kofe mashinasi mavjud.

    Yo'lakda biz hamshira va oynaning sharpasini ko'ramiz. Biz o'zimizni politsiya bo'limida topamiz, u erda "Mayoq" xotiramiz bilan kichik bir maydon bor. Biz stulga o'tiramiz, hamshira Tatyana bizga keladi va biz to'plangan yashil jel uchun yaxshilanishlarni amalga oshirishimiz mumkin.

    Shaharning janubiy qismi

    Biz tashqariga chiqamiz. Shahar asta-sekin qulab tushmoqda, biz borgan yo'l endi yo'q. Bizning oldimizda ochiq dunyoning bir qismi bor, siz xohlagan joyga borishingiz mumkin. Bu yerdagi dushmanlar xavfli va o'q-dorilar kam. Ish stolida turli xil axlatlarni yig'ish, doimiy ravishda qaytib kelish va o'zingiz uchun kartridjlar yaratish tavsiya etiladi.

    O'ng tarafdagi ko'chada yolg'iz dushman ketayapti, uning jasadini qoziqqa keltirishini kutamiz va orqadan hujum qilamiz. Atrofdagi qutilarda bir nechta narsalar bor. Shishalarni dushmanlarning yuziga tashlab, keyin pichoq bilan tugatish mumkin.


    Cherkov

    Ichkarida bizni bir vaqtning o'zida 3 ta dushman kutmoqda, agar patron bo'lmasa, biz darhol orqaga yuguramiz va ko'chada biz dushmanlarni birma-bir yo'q qilamiz. Cherkov binosida qurbongohda 1 ta shprits, uning yonida 1 ta o't bor.


    Turistik markaz

    Bu binoda dushman yo'q, faqat 1 o't, 4 porox. Bino ortida bitta statsionar dushman bor. Turistik markazda stolda hujjat (6/40) bor.


    Ko'chadagi uch qavatli bino yopiq, lekin siz uning tomiga chiqishingiz mumkin. U erda topamiz noto'g'ri snayper miltig'i va hujjat (7/40).


    Jip bilan chorraha

    Chorrahada 3 ta dushman bor, faqat bittasi mobil. Biz chap devor bo'ylab jimgina yurishimiz mumkin. Agar biz dushmanlarni o'ldirsak, o'ldirilgan agentning tanasi yonida 3 ta patron topamiz.

    Chorrahaning orqasida harbiy jip bor, uning orqasida biz yangi qurolni topamiz - "Guardian" arbalet, 2 dona garpun, 2 ta elektr murvat. Biz darhol devor orqasidagi ko'lmakka elektr murvatini otamiz va bu erdagi barcha dushmanlarni o'ziga tortamiz. Elektr toki dushmanlarni o'ldirmaydi, faqat ularni hayratda qoldiradi; siz yugurib, duch kelgan har bir kishini tugatishingiz kerak. Ortida boshi berk ko'chada 3 ta tur bor.


    Crimson supermarketi

    O'ng tomonda siz supermarketning tomiga chiqishingiz mumkin, 1 ta statsionar dushman bor, biz uning yonida patronlarni olamiz.

    Chap tarafdagi supermarket yaqinida biz ikkita soyani ko'ramiz, bu joyda biz radiostantsiyadan foydalanamiz, harbiy suhbatlarni eshitamiz - xotira parchalari (1/24).

    Shaharning sharqiy qismi
    Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

    Sidr prospekti 322

    Biz sharqiy ko'cha bo'ylab yuramiz, u erda deyarli barcha uylar yopiq, lekin siz ulardan bir nechtasiga kirishingiz mumkin. (Ushbu uylarni ekranning yuqori chap qismidagi sariq ovozli signallar orqali topish mumkin. Buni ko‘rib, “G” tugmasi bilan kommunikatordan foydalaning, signalni kuzatib boring va xaritada yangi belgiga ega bo‘ling).

    Ichkarida biz harbiy muzokaralarni ko'ramiz, ular bu erda arsenalga kirish deyishadi - xotiralar parchalari (2/24).

    Hammom kabinetida biz 1 ta shprits topamiz. Biz binoda podvalni topamiz, pastga tushamiz, kompyuterdan foydalanamiz, keyin boshqasini. Biz virtual dunyoning boshqa qismiga o'tamiz. Yo'lda bir nechta yirtqich hayvonlar bo'ladi, lekin bu erda ko'proq patronlar bor.

    Eshikni sindirish uchun siz bir tovush to'lqinini boshqasiga moslashtirish uchun osiloskopdan foydalanishingiz kerak. Yaqin atrofda siz orqaga yo'lni qisqartirish uchun qalqonga elektr murvatini urishingiz mumkin. Kumush qutidagi o'lik xonada biz yangi qurol - ov miltig'ini topamiz. Hamma narsani olib, biz asosiy haqiqatga qaytamiz.


    Keyinchalik sharqiy ko'chada katta ikki qavatli bino bor, siz ichkariga kira olmaysiz, lekin uning balkonining oxirida 1 ta shprits va sumka (ov miltiqlari). Yo'lda manyak fotografning tuzog'i bo'ladi - vaqtni kengaytiradigan zombi bizga hujum qiladi. Bu uy oldidagi saytda biz jasadni topamiz sumka (to'pponcha).


    Sidr prospekti 336

    Biz radioda ayolning qichqirganini eshitamiz, biz manzilga boramiz. Ichkarida biz hujjatni topamiz (8/40).

    To'satdan sovuq bo'ladi, uyda ayollar paydo bo'ladi. Biz o'zimizni ikki xonali kasalxonada ko'ramiz. Ruhdan o'tib, biz divanning yonidagi kalit kartani olib, koridorda eshikni ochamiz. Ruhdan qutulganimizdan so'ng, biz stolda slaydni (2/11) topamiz. (Politsiya bo'limida slaydlarni ko'rishingiz va bu haqda Kidman bilan gaplashishingiz mumkin. Shunday qilib, har bir slayd uchun biz 700 gel olamiz).


    Sidr prospekti 344

    Biz faqat garajga kira olamiz. Ichkarida faqat bir nechta manbalar mavjud. Biz kirganimizda eshik yopiladi va bitta dushman bizga hujum qiladi.


    Sidr prospekti 345

    Biz oddiy uyga kiramiz, orqa xonada biz divanni topamiz va unda tekshiruvimiz uchun so'rov - hujjat (9/40).

    Shundan so'ng, uy to'sib qo'yilgan, ketishning iloji yo'q, biz o'z xotiralarimizga tobora ortib boramiz. Biz televizorni yoqamiz va psixolog bilan uchrashuvimizni tomosha qilamiz. To'shakdagi yotoqxonada biz hujjatni topamiz (10/40).

    Oshxonadagi, orqa xonadagi va hammomdagi kranni tekshiramiz. Biz o'zimizni Mayak kasalxonasining koridorida topamiz, oxirida stolda slayd (3/11) bor.

    Shundan so'ng biz oddiy uyga qaytamiz. Biz uni televizorning yonida olib borishimiz mumkin 1 qizil jel va 1 garpun.

    Shaharning g'arbiy qismi
    Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

    Poyezdlar

    Shaharning gʻarbiy qismida 2 ta poyezd yoʻllarda harakatlanadi. Aylangan aravada bor sumka (to'pponcha).

    Chap poyezdning 3, 4 vagonlari. Ichkarida bitta dushman bor, lekin biz kirsak, yana uchtasi paydo bo'ladi, shuning uchun biz o'q-dorisiz kirmaymiz.

    Chap poyezdning 5-vagoni. Biz eng shimoliy vagonda boshi berk ko'chaga boramiz 1 qizil jel, biz qizning soyasini ko'ramiz, biz kommunikatordan foydalanamiz - xotira parchalari (3/24).

    To'g'ri poezdning 2, 3 vagonlari. Bir nechta dushmanlar.


    Treadwell transporti

    Supermarket yaqinida mashinalar bilan o'ralgan katta maydon mavjud. U yerda 4 ta dushman yuribdi. Biz shishani oq furgon tomon tashlay olamiz va dushmanlar yaqinlashganda, yaqin atrofdagi qizil barrelni portlatib yuboramiz. IN yuk mashinalari resurslarni topish mumkin.

    Devorning shimoliy qismida biz tutqichni topamiz, uni bosing, bu binoning ichki qismiga kirishni ochadi, u erda bir nechta manbalar mavjud. Binoning ikkinchi qismi qulflangan.


    Uyushma, avtomobil ta'mirlash ustaxonasi

    Shaharning shimoli-g‘arbiy qismida avtomobil ta’mirlash ustaxonasi bor. Bu erda eng katta noma'lum signal keladi. To'siq ortida ustaxona yonida mashinalar to'xtash joyi bor, biz u erda qutilarga chiqishimiz mumkin. Ichkarida biz jasadni markazda ko'rib chiqamiz, uni undan olamiz lazer ko'rish bilan to'pponcha. Shundan so'ng, biz sakrab chiqqan dushmanni o'ldiramiz.

    Avtota'mirlash ustaxonasiga kirish faqat bir tomonda. Bino ichida biz harbiy odamning suhbatini tinglaymiz, u podvalga yo'lni to'sib qo'ydi - xotiralar parchalari (4/24).

    Biz yaqin atrofdagi elektr panelini tekshiramiz, uni hal qilishimiz kerak oddiy jumboq: Energiya miqdoriga qarab ikkita to'g'ri kalitni toping. Yechim: 2 va 4 kalit.

    Shundan so'ng, biz avtoulovni ko'tarib, uning ostidagi lyukni ochishimiz mumkin. Quyida biz boshqa suhbatni tinglaymiz - xotira parchalari (5/24).

    Biz qo'shni binoning tagida sudralib boramiz. Bu erda biz kod eshigini topamiz, yaqin atrofda agentning jasadi bor, biz undan Union xavfsizlik tizimining kartasini topamiz. Xaritada qiymatlar jadvali mavjud. Biz B-34 qulflangan eshik raqamiga qaraymiz, jadvalga ko'ra, kod unga mos keladi 9676 (ehtimol, bu tasodifiy kod), biz uni kiritamiz. Eshik orqasida 6 ta patron, 1 ta birinchi tibbiy yordam to'plami, 20 ta qism, 1 ta maxsus qism.

    Yaqin atrofda biz "Tozalash uchun so'rov" - hujjatni topamiz (11/40).


    Mitchell va Sons kompaniyasi

    Biz sirtga chiqamiz. Topilgan er osti tunnel orqali biz o'zimizni yaqin atrofdagi omborxonada topdik. Ichkarida bir nechta manbalar mavjud. Biz ko'chaga odatiy chiqishni ochishimiz mumkin.

    G'ayrioddiy signal
    Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

    Avtomobil ta'mirlash ustaxonasi ostidagi omborni topib, biz sayyohlik markaziga qaytamiz, u erda podvalning eshigi ochildi. Ichkarida biz harbiy odamni fotograf manyak tutib o'ldirganini ko'ramiz - xotiralar parchalari (6/24).

    Stolda biz topamiz Turner kommunikatori, shundan xaritada shaharning shimoliy qismidagi yana 3 ta muhim nuqta paydo bo'ladi.

    Xuddi shu xonada stol ustidagi hujjat (12/40).


    Qo'shimcha vazifa: g'ayrioddiy signal

    Harbiy xotiralarning 6 ta parchasini to'plaganimizdan so'ng, biz qo'shimcha vazifani bajaramiz. Biz O'Nilga qaytamiz va bu haqda gaplashamiz.Biz mukofot sifatida olamiz 150 qism qurollarni yaxshilash uchun.

    Shaharning shimoliy qismi
    Ichidagi yovuzlik 2. Yo'riqnoma

    Garaj

    Nihoyat, biz shimoliy ko'cha bo'ylab g'arbdan sharqqa qarab yuramiz. Birinchi uy qulflangan, lekin hovlida va ichkarida garaj bor... snayper miltig'i qismlari. Agar ilgari 3 qavatli binoning tomidan miltiq topilgan bo'lsa, endi biz to'liq qurolga ega bo'lamiz.


    Shimoliy boshpana

    Ikkinchi uy ham har tomondan qulflangan, ammo garaj eshiklari yonida panel va elektr murvat mavjud. Biz qalqonga elektr tokini otamiz va u eshiklarni ochadi. Ichkarida biz harbiy odam qanday qilib bu erda panoh topganini ko'ramiz, lekin u qizning sharpasi tomonidan o'ldirilgan - xotiralar parchalari (7/24).

    Shimoliy boshpana binosida biz stol ustidagi hujjatni (13/40) topamiz.


    Pit-stop

    Biz yo'l snack bariga yaqinlashamiz, uning oldida biz Lilyning ruhini ko'ramiz. Uning izidan biz ichkariga kiramiz. Xizmat xonasining eshigi qulflangan, lekin chap tomonda devorda lyuk bor. Biz uning qo'g'irchog'ini xonada topamiz. Keyin, tashqaridan, biz binoning orqasidagi axlatxonani tekshiramiz, biz yangi signal olamiz.


    Qizni qidiring

    Biz shimoliy ko'chaning markazidagi binoga boramiz. Biz qizimizning izlarini qidirmoqdamiz.

    G‘arbiy ko‘chaning markazidagi binoga boramiz. Izlarning yana bir qismi.

    Yo'llar Treadwell Transportation omboriga olib boradi. Panjara ichida biz yog'och qismni topamiz, endi uni olib tashlashimiz mumkin. Eğimli zinapoya boshi berk ko'chaga olib boradi. Biz qutilar orasiga boramiz, yirtqich hayvonni o'ldiramiz, vertikal zinapoyaga chiqamiz.

    Yuqori qavatdagi birinchi yon eshikda biz hujjatni topamiz (14/40).

    Ikkinchi yon eshikda biz qizning ikkinchi qo'g'irchog'ini topamiz. Biz uning xotirasiga qaraymiz, uni manyak fotograf ushlab oldi. Qaytishda biz manyakning ruhini ushlashga harakat qilamiz, lekin hech narsa ishlamaydi. Itlar kabi yangi hayvonlar bizga tashqarida hujum qilishadi.

    Biz O'Nilga qaytamiz, u meriyada Lilining signalini aniqladi, lekin u shaharning boshqa bo'lagida. U erga ko'chib o'tish uchun siz dunyoning ikkinchi qatlamidan o'tishingiz kerak - "kulis". uni niqob.

    4. Sahna ortida

    O'Nil bizga shimoliy boshpanadagi kompyuter parolini berdi, keling, u erga boraylik.

    Agar sharqiy ko'cha bo'ylab borsak, yo'lda biz bir ayolni ta'qib qilayotgan hayvonlarni ko'ramiz. Biz dushmanlarni o'ldiramiz, uyga kiramiz va qutqarilgan ayol bilan gaplasha olamiz.


    "Tarmoq": boshqaruv bo'limi

    Kompyuterdan foydalanib, biz o'zimizni er osti tunnellarida topamiz. Butun shaharning tartibi yaqinida biz hujjatni o'qiymiz (15/40).

    Oldinda oscillogrammali eshik bor, biz bir to'lqinni boshqasiga moslashtiramiz. Shundan so'ng, atrofdagi barcha eshiklar asta-sekin ochiladi. Eshiklardan biriga yashiringan ma'qul, chunki markazga tobora ko'proq yirtqich hayvonlar chiqadi. Shimoliy o'lik xonada biz topamiz xalta (arbalet). Janubda ikkinchi qavatda xonada yana biri bor xalta (arbalet). Keyin janubiy eshikdan o'ting.


    "Tarmoq": o'tish tunnellari - markaziy

    Biz qo'lni bosamiz va drenajlangan kanalga tushamiz. O'q-dorilarni chap tomondagi o'lik joyda topishingiz mumkin. Keling, boshqa joyga boraylik.

    Oldinda gaz niqobi ostida, birinchi shaxs ko'rinishida gaz sizib chiqmoqda. Yo'lda siz oddiy dushmanni tinchgina o'ldirishingiz kerak, siz otolmaysiz. Yo'lakda biz ishlamaydigan elektron eshikni topamiz, biz simlar bo'ylab boramiz.

    Yo'lakda katta yirtqich hayvon aylanib yuribdi, uni orqa tomondan sezdirmasdan o'ldirish mumkin emas, shuning uchun biz undan sezilmay o'tib ketamiz. Orqa xonada biz elektr panelini o'rnatamiz: 1, 2, 4 kalitlarni yoqing. Keling, orqaga qaytaylik.

    Darhol elektron eshik ortida hujjat (16/40) joylashgan.

    Biz qoyaga etib boramiz, biz harbiy odamning soyasini ko'ramiz, skanerlaymiz, olamiz xotiralar parchalari (8/24).

    Qoyadan o'tish uchun biz ikkinchi shamollatish lyukiga o'tiramiz. Oxirgi xonada biz kompyuterdan foydalanamiz.


    Boshpana

    Biz o'zimizni yangi boshpanada topamiz. Biz oynadan foydalanamiz, shifoxona bo'linmasida o'q otish maydoni paydo bo'ladi: 4 ta otish musobaqasi, 1 ta tasodifiy musobaqa - rangli nishonlarni yig'ish.

    . 16. Tozalash. 17. Chiqish.
    "Faxriy o'quvchi sayti" yutug'i
    Sizga maqola yoqdimi? Minnatdorchilik sifatida siz uni istalgan ijtimoiy tarmoq orqali yoqtirishingiz mumkin. Siz uchun bu bir marta bosish, biz uchun bu o'yin saytlari reytingida yana bir qadam.
    "Faxriy homiy sayti" yutug'i
    Ayniqsa, saxiy bo'lganlar uchun sayt hisobiga pul o'tkazish imkoniyati mavjud. Bunday holda siz tanlovga ta'sir qilishingiz mumkin yangi mavzu maqola yoki sharh uchun.
    money.yandex.ru/to/410011922382680

    Birinchi The Evil Within chiqqanidan 3 yil o'tgach, uning to'g'ridan-to'g'ri davomi nihoyat chiqdi, bu deyarli har jihatdan asl nusxadan yaxshiroq bo'lib chiqdi. Misol uchun, endi o'yinchilar nafaqat tor koridorlar, balki ulkan shahar joylari bo'ylab ham sayr qilishlari mumkin bo'ladi. To'g'ri, bularning barchasi o'yinni yanada qiyinlashtirdi, shuning uchun vaqti-vaqti bilan siz qaerga borishni va nima qilishni hayron qoldirasiz. Shuning uchun biz yozishga qaror qildik batafsil yo'l-yo'riq Ushbu sahifada chop etilgan 2 ichidagi yovuzlik.

    Birinchi bob - Olovga

    Boshida kesilgan sahnalar bo'lmaydi, ya'ni biz darhol qalin narsalarga tashlanadi. Biz o'zimizni olovga botgan kichkina uy oldida topamiz. Biz saroyga yuguramiz va narsalar bilan o'zaro aloqa qilish tugmachasini bosib eshikni ochishga harakat qilamiz. O'ngga buriling va toymasin shisha eshikni tekshiring - Bosh qahramon darhol uni buzadi.

    Uyga kirganimizdan so'ng, biz oshxonaga boramiz, keyin esa chapga buriling. Biz chap tomondan eshikni ochamiz va zinapoyadan keyingi qavatga chiqamiz. Biz bolalar xonasiga qaraymiz (bolalar rasmlari uning eshigiga osilgan) va uzun kesmani tomosha qilamiz - bu kirish videosi.


    STEM-ga sho'ng'ib, biz oldimizda paydo bo'ladigan turli xil ob'ektlarga o'tamiz. Natijada, biz stolga boramiz va telsizni olamiz. Biz Kidman bilan bog'lanib, sherigimiz bilan gaplashishimiz mumkin bo'lgan asosiy xavfsiz hudud bo'lgan ofisni topamiz. Biz suhbatni tinglaymiz, so'ngra ikkinchi bobning o'tishini boshlaymiz.

    Ikkinchi bob - Nimadir xato ketdi

    Biz o'ng tomonda ma'lumot osilgan doskaga yaqinlashamiz va uni tekshiramiz. Biz Mobius guruhining barcha yo'qolgan a'zolari haqidagi ma'lumotlarni o'qiymiz. Bu haqida quyidagi belgilar haqida:

    • Uilyam Beyker guruh rahbari.
    • Mayls Xarrison - jangovar mutaxassis.
    • Liam O'Nil texnik mutaxassis.
    • Juliane Sykes STEM dasturchilaridan biridir.
    • Yukiko Xoffman - psixolog.

    Keyin biz doskada bir nechta fotosuratlarni o'rganamiz va keyin xonadan chiqamiz. Biz stolda qora mushukni ko'rdik. Biz unga yaqinlashamiz va undan unchalik uzoq bo'lmagan slaydni olamiz. Biz bunday tasvirlarni tekshirib, keyin ularni Kidman bilan muhokama qilishimiz mumkin. Slaydni ko'rish uchun biz mushukning yonida joylashgan projektordan foydalanamiz.

    Biz stuldan turamiz va yashil jel bankasini topamiz - soch to'plami unga ishora qiladi. Biz xonaning oxiriga boramiz va oynaning o'ng tomonida joylashgan terminalni bosing. Ushbu qurilmalar tejash yaratish uchun mo'ljallangan. Keyin biz oynadan foydalanamiz va bu joyni tark etamiz.

    Biz yangi kesilgan sahnani tomosha qilamiz, keyin eshikdan o'tamiz, zinapoyaga chiqamiz va eshikni ko'rsatadigan rasmga yaqinlashamiz. Biz orqaga o'girilib, oldimizda ilgari ko'rilgan eshikni ko'ramiz. Biz uni ochamiz va koridorga chiqamiz. Biz chiroqni yoqamiz, chap eshikdan kiramiz va boshidan o'q uzgan Beykerni ko'ramiz. Bu biz doimo oldinga va orqaga o'ynashimiz mumkin bo'lgan xotira. Keyinroq kamerani o'rganishni unutmang.

    Biz fotosuratlarni ishlab chiqayotgan chap xonaga boramiz. Stolda biz Uilyam Beykerning fotosuratini topamiz (hujjatlardan biri). Keyingi xonada biz javonlarni topamiz - biz uning yonidagi polni tekshiramiz va javonlardan biri doimiy ravishda ko'chirilgan degan xulosaga kelamiz. Biz tokchani bosamiz, maxfiy o'tish joyini ochamiz va koridorga boramiz. Oxir-oqibat, biz qo'ng'iroqqa javob beramiz (telefon yaxshi yashirin joyda) va dahshatli kulgini tinglaymiz. Siz allaqachon titrayapsizmi? Bizda hali ham...

    Biz keyingi qavatga chiqamiz va shisha qo'shimchalari bo'lgan eshikni ochishga harakat qilamiz - biz hech qanday yordam bera olmaydigan qizni ko'ramiz. Biz cho'kib ketamiz va chap tomondagi panjara ostida yo'l olamiz. Biz o'ng devor yaqinida joylashgan stolda g'ayrioddiy xatni (hujjatlardan biri) topamiz.

    Biz yuqoridagi qavatga boramiz va qizil pardalar osilgan xonadan o'tamiz. Biz eshikni bosamiz va sirli qotil noma'lum odam bilan qanday munosabatda bo'lishini ko'ramiz. Bu hodisa ham xotiradir, shuning uchun ham har doim takrorlanadi.

    Biz divanning orqasida yashirinib, chapga o'tamiz. Biz burchakka yaqinlashamiz va manyakni aylanib chiqamiz. Qotil biz kelgan joydan kirish eshigidan chiqib ketganda, biz jabrlanuvchini tekshiramiz va keyin xonadan chiqamiz. Biz yana oldingi zinapoyaga yaqinlashamiz, ammo joylashuvning o'zi ancha qo'rqinchli ko'rinadi. Biz o'ng yo'lakka tushamiz va kimningdir oyoqlari teshikdan ko'rinib turganini ko'ramiz. Kutilmaganda kimdir murdani ichkariga sudrab keladi. Biz qulflangan eshikni ochamiz, stol va rasm ustida sakrab o'tamiz, so'ngra chap burchakdagi stolda yotgan boshqa qurbonning (hujjatlardan biri) fotosuratini topamiz.

    Biz keyingi bosqichga ko'tarilib, eshikdan o'tamiz, uning orqasida siz qizni ko'rishingiz mumkin edi. Biz balkonga chiqamiz va tanalar bilan katta o'rnatishni sezmaguncha oldinga boramiz. Biz uni o'rganamiz va "Qayta tug'ilish" planshetini bosing. Biz chap liftga kiramiz va pastki qavatga tushamiz.

    Oldindan pastga egilib, chap tomondagi teshikdan o'tamiz. Biz devordagi belgiga yaqinlashamiz, orqaga o'girilib, tripodda turgan kameraga o'tamiz. Keyin yana orqaga qaraymiz va eshikni ko'ramiz. Biz uni ochamiz va kamerani ushlab turgan odamga duch kelamiz. Biz o'zimizga kelamiz va keyin fotosurat biriktirilgan oynaga yaqinlashamiz. Biz uni inventarizatsiyamizga joylashtiramiz, keyin yirtqich hayvon bilan uchrashamiz.

    Biz qutilarni aylanib chiqamiz va keyin yo'lak bo'ylab yirtqich hayvondan qochib ketamiz. Biz eshikni yopamiz, so'ngra eng chap burchakda joylashgan xonadan chiqishni topishga harakat qilamiz (agar siz orqa tomoningiz bilan tursangiz). Biz devor yaqinidagi narvonni topamiz. Unga bosing va quvur ichiga ko'taring.

    Biz teshikni ko'rmagunimizcha, shamollatish yo'li bo'ylab boramiz. Biz pastga sakrab tushamiz va yana yirtqich hayvondan qochib ketamiz. Oxir-oqibat, u bizni ushlaydi - biz tezda "E" tugmachasini bosamiz va yirtqich hayvondan xavfsiz uyga qochib ketamiz. Salomatlik tiklanadi, lekin faqat shkala bo'yicha ma'lum bir nuqtaga qadar.

    Biz eshikni ochamiz, stolga boramiz va shprits topamiz. Biz undan foydalanamiz, keyin qo'shni xonaga boramiz va stolda kundalikni (hujjatlardan biri) topamiz. Keyin biz uydan chiqamiz va bosh qahramon qanday qilib qurol topayotganini va Castellanos oilasining fotosuratini (hujjatlardan biri) ko'rib chiqamiz.

    Biz yo'l bo'ylab yuramiz, mashinada o'lik jasadni ko'rib chiqamiz va keyin qizning uyiga boramiz. Biz uni to'pponcha bilan tugatamiz, jasad bilan oshxonaga boramiz va o'ng devor yaqinida shpritsli birinchi yordam to'plamini topamiz. Biz 2-qavatga chiqamiz va bir kavanoz porox topamiz. Kelajakda biz ushbu elementdan kartridjlar yaratish uchun foydalanishimiz mumkin.

    Biz binodan chiqib, chapga buriling. Biz bir nechta qutilarni yo'q qilamiz va ulardan foydali narsalarni topamiz. STEAM ishtirokchilari yirtqich hayvonlardan qanday qochishga harakat qilayotganini sezmagunimizcha, biz yo'l bo'ylab yurishni davom ettiramiz. Ulardan biri uyda yashirinishga muvaffaq bo'ladi. Biz cho'kkalab, mashina orqasiga yashirinamiz.

    Biz yirtqich hayvon ketguncha kutamiz, so'ngra erdan o'tlarni terib, butalar orasidan chapga boramiz. Biz dushmanga yashirincha yaqinlashamiz va orqa tomondan jimgina hujum qilamiz. Eshikni taqillatgan yirtqich hayvon bilan ham xuddi shunday qilamiz. Har bir yirtqich hayvon o'limdan keyin yashil jelni oqizadi - uni olishni unutmang.

    Biz uyga kiramiz, chapga burilib, pastga tushamiz va boshqa boshpana topamiz. Biz Liam O'Nil bilan suhbatlashishimiz mumkin bo'lgan lavhani tomosha qilamiz.

    Uchinchi bob - Rezonans

    Biz Liam bilan gaplashamiz va undan olamiz yon missiya"G'ayrioddiy signal" deb nomlangan, biz birozdan keyin amalga oshirishimiz mumkin. Bundan tashqari, Liam bizning xaritamizda zirhli transport vositasi joylashgan joyni ko'rsatadi. Uning yonida siz Guardian krossovkasini topishingiz mumkin.

    Biz boshpanani tekshiramiz. Qahva mashinasi yordamida biz hayot ko'lamimizni to'liq to'ldirishimiz mumkin va biz buning uchun pul to'lamaymiz. Ta'minot qutilarida dori-darmon va o'q-dorilar mavjud - ular vaqt o'tishi bilan to'lib ketadi, shuning uchun qurolingiz uchun o'q-dorilar tugasa, ularga tashrif buyurishni tavsiya qilamiz.

    Ish stolidan foydalanib, biz o'q-dorilar va birinchi yordam to'plamlari kabi turli xil narsalarni yasashimiz va qurollarni o'zgartirishimiz mumkin. Birinchi holda, sizga o't, porox va boshqalar kerak bo'ladi, ikkinchidan, qurollar uchun ehtiyot qismlar (bir nechtasi bu boshpanada). To'pponchani yaxshilash uchun bizda etarli qismlar bo'lishi kerak.

    Biz boshpanadan chiqib, asl nusxada bizga yordam bergan Tatyana ismli hamshira bilan uchrashamiz. Biz uni to'g'ridan-to'g'ri oynaga kuzatib boramiz va o'zimizni Castellanosning ofisida topamiz. Keyin biz nogironlar aravachasiga o'tiramiz va o'zimizni kasalxonada topamiz. Bu erda yashil jelni sarflab, turli xil yaxshilanishlarni sotib olishimiz mumkin bo'ladi.

    Eslatma: Qurollarni o'zgartirish va yangilanishlarni sotib olish tizimi takomillashtirildi - endi biz yashil jelni yig'ib, hamma narsani sotib ololmaymiz. Gap shundaki, eng ko'p eng yaxshi mahorat va yangilanishlar qulflangan va faqat qismlar yordamida ochilishi mumkin Yuqori sifatli yoki qizil jel.

    Biz tashqariga chiqamiz va qahramon o'z kommunikatorini chiqarayotganini tomosha qilamiz. Biz uni aylantiramiz va so'rov paydo bo'lishini kutamiz. Keyin biz kerakli maqsadni aniqlaymiz. Qurilmani cho'ntagimizga yashiramiz va yo'lni kesib o'tamiz. Biz cherkovga kirib, ruhoniy va uning yangi boshlanuvchilari bilan muomala qilamiz. Biz jasad yotgan qurbongoh orqasidan o'tib, polda turgan kaliti bo'lgan haykalchani topamiz.


    Biz cherkovning o'ng tomonida joylashgan yo'l bo'ylab yuramiz va chapga buriling. Biz oldinga boramiz va bir necha o'n metrlardan keyin yo'lda o'lik jasadni topamiz, uning yonida olib yurilgan to'pponcha patronlari sonini 6 dona oshiradigan sumka yotadi.

    Keyin biz Liamning yashirin joyiga qaytamiz va uning qarshisida shaharning sayyohlik markazi bo'lgan katta eshikli binoni topamiz. Uning yonida skameykada kalitli boshqa haykal bor. Biz binoning ichiga kirib, o'ng tomonda bukletni (hujjatlardan biri) topamiz. Biz podvalga eshikni ochishga harakat qilamiz - u yopiq bo'lib chiqdi, lekin biz hali ham u erga biroz keyinroq borishimiz kerak.

    Biz binodan chiqamiz, uning oldida turamiz va chap tomonga qaraymiz. Biz xiyobonda boshqa uyning tomiga olib boradigan narvonni topamiz. Biz birinchi navbatda zinapoyaga chiqamiz va keyin foydalanamiz yong'indan qochish. Yuqorida biz yirtqich hayvonni o'ldiramiz, keyin biz bir nechta tezkor xodimlarning jasadlarini qidiramiz - ulardan birida biz kommunikator haqida jurnalni (hujjatlardan biri) topishimiz mumkin. Aytgancha, tomning chetida nosoz snayper miltig'i bor.


    Yon missiya: "G'ayrioddiy signal"

    Endi biz ikkinchi darajali vazifani bajarishimiz kerak, lekin ayni paytda biz bir nechta foydali narsalarni topamiz. Biz yashil markerga ergashamiz, keyin biz kommunikatorni olib, qorong'u siluetlarga yaqinlashamiz. Yaqin atrofda turib, biz qurilmadan foydalanamiz va xotiralar parchasini olamiz.

    Keyinchalik, rezonans bilan yana bir nechta joylarni o'rganishimiz kerak bo'ladi. Biroq, birinchi navbatda e'tiborimizni yaqin joyda turgan treylerlarga qaratamiz. Biz ulardan eng uzoqqa boramiz va ichkariga kiramiz. Biz barcha mashinalardan o'tamiz, yo'limizda barcha dushmanlar bilan kurashamiz. Oxirida biz qizning jasadini topamiz, uning yonida yana bir rezonans nuqtasi bor. Biz yaqinlashamiz va xotiraning boshqa qismini ko'rish uchun kommunikatorimizdan foydalanamiz. Jasad yonida qizil jel ham bor.

    Biz mashinadan tushamiz va rezonansli "nuqta" ga ergashamiz. Natijada, biz o'zimizni avtoulovlarni ta'mirlash ustaxonasi yonida topamiz. Avtomarkazga kirish ro'parasida biz uyni ko'ramiz, uning ayvonida kalitli haykal bor.

    Biz to'g'ridan-to'g'ri avtoulov ustaxonasiga bormaymiz. Birinchidan, biz uni chap tomonda aylanib chiqamiz va to'r panjarasida eshikni topamiz. Biz qal'aga o'q uzamiz va shaxsiy mulkka kiramiz. Biz zanjirdan sakrab o'tamiz va signalizatsiya yoqilgan mashina yonida yotgan jasadga yaqinlashamiz. Biz jasadni tekshiramiz, keyin paydo bo'lgan yirtqich hayvonni o'ldiramiz. Keyin biz erdan lazerli ko'rinishga ega to'pponchani olamiz.


    Biz xotirada sezgan qalqon yordamida quvvat manbaini tiklaymiz. Chapdan o'ngga 2 va 4 o'tish tugmachalarini bosing (biz buni istalgan tartibda qilishimiz mumkin). Shundan so'ng, biz odatdagidan ancha kuchli bo'lgan oq o'lik odam bilan kurashishimiz kerak. Aytgancha, uni makkorlikda o'ldirish mumkin emas. Yirtqich hayvon bilan shug'ullanib, biz eng yaqin mashinani ko'taramiz, cho'kamiz va podvalga olib boradigan lyukni ochamiz. Biz oldinga boramiz, chapga burilib, o'lik jasadni topamiz. Biz kommunikatorni olib, yangi xotira topamiz.

    Biz yana egilib, tunneldan o'tamiz. Biz o'zimizni ikkala tomonda eshiklari bo'lgan koridorda topamiz. Chap tomonda u kombinatsiyalangan qulf bilan qulflanadi, ammo yaqin atrofda siz tanani topishingiz mumkin, uni qidirib topib, biz maxsus kartani topamiz. Yo'q, u avtomatik ravishda eshikni ochmaydi, lekin bu bizga to'g'ri kombinatsiyani topishga yordam beradi. Biz yopiq eshikka qaraymiz va undagi yozuvni eslaymiz: B-34.

    Keyin kirish panelini bosing - uning o'ng tomonida belgisi va raqamlari bo'lgan karta paydo bo'ladi. Biz kerakli jadvalni harf bilan topamiz, so'ngra kerakli raqamlar yonidagi raqamlar zanjirini tanlaymiz. Natijada biz 7696 kodini oldik. Biz uni tanishtiramiz va arsenalga kiramiz. Bu erda biz zirhli transport vositasi yonidan topilgan krossovka uchun portlovchi murvatni topamiz.

    Biz qarama-qarshi xonaga kirib, barcha foydali narsalarni olib ketamiz. Keyin biz raqiblar bilan muomala qilamiz va yuk ko'taruvchiga yukni ko'taramiz. Biz aravani siljitamiz va tashqariga chiqadigan o'tish joyini ochamiz. Xonalardan birida biz qurollar uchun eng yaxshi ehtiyot qismlarni topishimiz mumkin, ular yordamida biz ba'zi yangilanishlarni ochishimiz mumkin.

    Biz ko'chaga chiqamiz va avtoulov ustaxonasi oldida garaj topamiz - u uyning o'ng tomonida, ayvonida haykalcha yotqizilgan. Biz binoga kirib, barcha foydali narsalarni yig'amiz. Keyin biz tashqariga chiqamiz va yangi signalni ushlash uchun uning atrofida aylanamiz. Biz qurilmani olib, bizni yaqin atrofdagi uyga olib borishini ko'ramiz. Biz unga kiramiz, uzoq xonaga boramiz va stoldan boshqa kundalikni (hujjatlardan birini) olamiz. To'satdan rasm o'zgaradi va xonadagi harorat tushadi. Biz orqaga qaytib, ma'lum bir qizning sharpasini ko'ramiz.

    Biz arvohdan qochib, atrofga qaraymiz. Bu erda biz eshikni topamiz kombinatsiyalangan qulf- Sizga kirish kartasi kerak bo'ladi. Biz yaqinroqda boshqa eshik topamiz va ichkariga kiramiz. Keyin o'ng tarafdagi eshikka aylanamiz. Biz devordagi teshikdan foydalanib, boshqa xonaga o'tamiz va fotosurat mavjud bo'lgan yotoqxona stolidan kalit kartani chiqaramiz. Biz orqaga qaytamiz, kombinatsiyalangan qulf bilan eshikka yuguramiz va kalit karta yordamida ochamiz. Keyin biz o'zimizni asl dunyoda topamiz va stolda slaydni topamiz.

    Biz tashqariga chiqamiz va yo'lning narigi tomonida turgan katta ikki qavatli uyni ko'ramiz, lekin bizga bu kerak emas, balki uning chap tomonida joylashgan uy. Unga yaqinlashib, biz kommunikatorni chiqaramiz va signalni aniqlaymiz. Binoga kiring va keyin eshikdan o'ting oq va biz o'zimizni garajda topamiz. Mashinaning chap tomonida ekspertiza so'rovini (hujjatlardan biri) ko'taramiz.

    Biz bir nechta xonalarni ziyorat qilishimiz kerak bo'lgan yangi dahshatli tushda topamiz. Biz yotoqxonaga boramiz va arvoh shifokor tekshirgan hisobotni (hujjatlardan biri) tanlaymiz. Mayak kasalxonasiga etib borgunimizcha, biz "tush" ni o'rganishni davom ettiramiz. Biz nogironlar uchun stulda yotqizilgan slaydni olamiz, so'ngra stulda o'tirgan tanani tekshiramiz. Biz asl dunyoga qaytamiz va jasaddan armun murvatini tanlaymiz.

    Pasxa tuxumi: Yuqorida aytib o'tgan saroyning o'ng tomonida yana bir uy bor. Uning tomida molotov kokteyli bo'lgan ghoul aylanib yuribdi. Biz yaqin atrofda joylashgan omborga chiqamiz va taxtalar bo'ylab bu uyning tomiga boramiz. U erda biz sirli qurol topamiz, bu Quakega ishora.


    Agar biz ikki qavatli uy haqida gapiradigan bo'lsak, uning bir tomonida biz sariq zinapoyani qidiramiz. Biz unga chiqamiz va balkon bo'ylab yuramiz. Biz sekinlashuvni faollashtiradigan shnurga tegamiz va yirtqich hayvonni o'ldiramiz. Balkonda biz o'lik jasadni va qutichani topamiz, unda biz ov miltig'i uchun sumka topamiz, bu biz ushbu qurol uchun olib yuradigan patronlar sonini oshiradi.

    Biz tashqariga chiqamiz va ikkinchi signal tomon yuguramiz, biz ikkinchi darajali vazifani bajarayotganda birinchisini topib, aniqlay oldik. Biz binoga kiramiz, eng chekka xonaga boramiz, barcha dushmanlarni o'ldiramiz va boshqa xotira bo'lagini ushlash uchun qurilmadan foydalanamiz. Biz eshikdan o'tamiz, qutilar ortida biz podvalga olib boradigan lyukni topamiz. Kompyuter bu erda joylashgan - ustiga bosing va "Tarmoq" arsenaliga kiring.

    Bu erda biz binolarni aylanib chiqamiz va ikkita eshik bilan boshi berk ko'chaga chiqmagunimizcha raqiblar bilan ishlaymiz - chap tomonda biz qalqonga o'rnatilgan elektr murvat yordamida uni ochishimiz mumkin. Bizda hali murvat yo'qligi va bu eshikni ochishning ham ma'nosi yo'qligi sababli, bu bizga faqat orqaga olib boradigan yo'lni qisqartirish imkoniyatini beradi, biz darhol o'ngdagi eshikni ochamiz. Buning uchun biz to'lqinlarni birlashtiramiz, ular bir-biri bilan chastota va amplituda bog'lanadi. Ichkarida biz yangi qurol topamiz - miltiq. Boshqa barcha foydali narsalarni olib, shaharga qaytamiz.


    Ikkala rezonans nuqtasini faollashtirgandan so'ng, turistlar markaziga ishora qiluvchi uchinchisi paydo bo'ladi. Ushbu binoga borganimizda, biz boshpanaga qaytamiz va mahoratimiz va qurollarimizni yangilaymiz. Keyin biz markazga boramiz va tashqi eshikka boramiz - u avtomatik ravishda ochiladi. Biz pastga tushamiz va yangi qismni faollashtirish uchun qurilmani ishga tushiramiz. Biz uni ko'rib chiqamiz, keyin uni stoldan olamiz Yangi jurnal(hujjatlardan biri).

    Ushbu jurnalni olishimiz bilan darhol xaritada Mobius operativlarining barcha jasadlari qayerda yotganini ko'rsatadigan belgilar paydo bo'ladi. Ulardan bir nechta foydali narsalarni topishingiz mumkin. Biz ketishga harakat qilamiz, lekin bir notanish odam bizni suratga oladi. Biz oldinga boramiz, barcha dushmanlar bilan kurashamiz va tashqariga chiqamiz.

    Biz boshpanadagi O'Nilga boramiz va unga mukofot olish va qo'shimcha vazifani bajarish uchun ko'rgan narsalarimiz haqida gapirib beramiz. Keyin biz zirhli transport vositasi joylashgan burchakdan xaritaga chiqamiz va yuk tashish bilan shug'ullanadigan kompaniya yonidan o'tamiz.

    Pasxa tuxumi: Biz transport tashkiloti joylashgan xususiy hududga boramiz. Biz barcha yirtqich hayvonlar bilan shug'ullanamiz, bir nechta yuk mashinalarini ko'rib chiqamiz va qizil mashina ichidagi sirli mexanizmni topamiz, bu bizni Wolfenstein: The New Order-ga ishora qiladi.

    Biz shimolga borishda davom etamiz va yangi chorrahaga duch kelamiz. Bir oz oldinda, o'ng tomonda biz boshqa boshpana topishimiz mumkin, ammo hozircha biz undan uzoqroqda joylashgan binoga qiziqamiz. Biz unga kira olmaymiz, lekin uning orqasida garaj bor, unda biz snayper miltig'i uchun ehtiyot qismlarni topishimiz mumkin, uning yordamida biz ilgari topilgan qurolni dastgoh yordamida ta'mirlashimiz mumkin.

    Keyin biz yangi boshpana eshiklariga yaqinlashamiz, elektr murvatini ishlatib, qalqonga krossovka bilan o'q uzamiz va shu bilan binoning darvozasini ko'taramiz. Biz ichkarida yashiringan yirtqich hayvonni o'ldiramiz va yangi xotirani ko'rish uchun kommunikatorni faollashtiramiz.

    Biz chap eshikdan boshpanaga kiramiz va 00122 hisobotini (hujjatlardan biri) jihozlar bilan jihozlangan qutidan unchalik uzoq bo'lmagan stolda topamiz. Qutining ichida biz arbalet uchun yangi o'q-dorilar bo'lgan tutun murvatini topamiz.

    Bizni Pit Stop restoraniga olib boradigan belgiga ergashishda davom etamiz. Aytgancha, bu binoning yonida skameykada shkaf kaliti bo'lgan haykal bor.

    Biz bir nechta dushmanlar bilan kurashamiz, ular orasida bitta yangi kelgan bo'ladi - u vaqti-vaqti bilan qichqiradi va shu bilan boshqa yirtqich hayvonlarni yordamga chaqiradi. Biz snayper miltig'i yordamida uzoqdan qichqiruvchi bilan shug'ullanamiz.

    Kechki ovqat yonida biz kommunikatorni faollashtiramiz va Lily arvohiga yaqinlashib, signalni hal qilamiz. Biz ichkariga kiramiz, uzoq eshikka boramiz va uni ochishga harakat qilamiz - hech narsa ishlamaydi. Biz yaqin atrofda teshik topamiz, lekin birinchi navbatda yotoqxona stolini siljitamiz. Biz ichkariga kiramiz, atrofga qaraymiz va poldan Lily qo'g'irchog'ini olamiz.

    Biz ko'chaga chiqamiz, binoni aylanib chiqamiz va kommunal xonadan chiqadigan derazani topamiz. Biz axlat qutisini tekshiramiz va qizning izlarini topamiz. Natijada, biz xaritada yangi ko'rsatkichni olamiz. Biz unga ergashamiz va yangi raqiblarga duch kelamiz. Biz ular bilan shug'ullanamiz va markerga erishamiz. Biz qurilmalarni yoqamiz va qizimizning izidan borishda davom etamiz. Ba'zan biz yerda yotgan narsalarni bosishimiz kerak bo'ladi. Transport tashkiloti yonida xuddi shu tartibni takrorlaymiz.

    Bosh qahramon qizi omborlar tomon yo'l oldi deb o'ylaydi. Biz ularga boramiz va eshikni tekshiramiz - elektr energiyasini etkazib berish kerak. To'g'ridan-to'g'ri elektr paneliga olib boradigan simga e'tibor bering. Biz qutilarni aylanib chiqamiz, zanjirni buzamiz va barcha hayvonlarni yo'q qilamiz. Keyinchalik, elektr ta'minotini tiklash uchun kalitni bosing. Darvoza yonidagi kalitni bosib omborni ochamiz. Biz xonaga kirib, yo'limizni to'sib turgan taxtani ko'rib chiqamiz.

    Unga bosing va Sebastyan taxtani buzadi. Biz chap tarafdagi devorga boramiz va eshikni ishlatish uchun nishonni otib tashlaymiz. Biz keyingi qavatga chiqamiz va foydali narsalarni yig'ish uchun oxirgi xonaga kiramiz. Biz birinchi darajaga qaytamiz va chap devorning yoniga boramiz. Biz cho'kkalab, tokchalar ostida emaklanamiz. Biz yirtqich hayvon bilan muomala qilamiz va zinapoyaga chiqamiz.

    Biz ish stoli joylashgan chap tomondagi xonaga kiramiz. Javonlarda biz 00654 (hujjatlardan biri) hisobotini topamiz. Biz yaqin atrofdagi xonaga kirib, Mira qo'g'irchog'ini olamiz. Biz sahnani tomosha qilamiz, xonani tark etamiz va barcha dushmanlarni yo'q qilamiz. Biz O'Nilga qaytamiz va u bilan gaplashamiz. U bizga gaz niqobini beradi.

    Endi biz shimoliy boshpanaga boramiz, u erda siz "Tarmoq" ga kirishingiz va shahar hokimiyatiga olib boradigan tunneldan o'tishingiz mumkin bo'lgan kompyuter mavjud.

    To'rtinchi bob - Sahna ortida

    O'Nildan gaz niqobini olganimizdan so'ng, biz yangi maqsadni o'rganamiz - biz shimoldagi boshpanaga borishimiz kerak, u erda biz "Tarmoq" ga kirish uchun kompyuterdan foydalanishimiz kerak. Ushbu kompyuter tizimi kod bilan himoyalangan, ammo Liam buni bizga aytib beradi. Biz texnik mutaxassis bilan yana bir oz gaplashamiz va keyin Tyr kasalxonada paydo bo'lganini bilamiz.

    Otishma maydoniga tashrif buyurish uchun ko'zgu bilan muloqot qiling va o'zingizni Sebastyanning ofisida toping. Keyinchalik, oq eshikka e'tibor bering. Biz yangi xonaga kirib, o'q otish maydonchasida o'q uzamiz. Shunda biz ikkita chaqiruvda qatnasha olamiz: birinchisida biz shunchaki nishonlarni o'qqa tutishimiz va vaqt chegarasisiz ochko to'plashimiz mumkin (mukofot yo'q), ikkinchisida (zanjirli otishma) biz olishimiz mumkin. yaxshi mukofot. Ikkinchisida siz bir-biriga yaqin joylashgan turli nishonlarga va vaqtni ko'paytiradigan qum soatiga o't ochishingiz kerak. Biz xoch bilan kvadratlarga otmaymiz, aks holda biz to'plangan ochkolar sonini kamaytiramiz va otish uchun bizga berilgan vaqtni qisqartiramiz. Mukofot to'g'ridan-to'g'ri olingan ballarga bog'liq. Biroq, siz bir xil sovrinni ikki marta ololmaysiz. Shuning uchun, agar biz birinchi marta 100 ming ball to'plagan bo'lsak, unda endi unda ishtirok eta olmaymiz.

    O'q otish maydonida o'q uzib, biz shimoldagi boshpana tomon yo'l oldik. Biz unga kirib, Kidman bilan gaplashamiz. Binoga kirish joyi yaqinida biz 00122 hisobotini qidiramiz (hujjatlardan biri). Keyinchalik, biz kompyuterdan foydalanamiz va "Tarmoq" boshqaruv xonasiga o'tamiz. Biz undan chiqib, koridor bo'ylab oldinga boramiz. Biz jelni olish uchun chap tarafdagi avtomatni ikki marta urdik. Biz o'ngdagi xonaga kirib, kompyuter bilan muloqot qilamiz. Natijada, biz yangi xabarni olamiz (hujjatlardan biri).

    Biz balkonga chiqamiz va pastga tushamiz, chunki barcha eshiklar yopiladi. Qarama-qarshi tomonda biz narvon topamiz. Biz tepaga chiqamiz, eshikni ochamiz va Mobius xodimining o'lik jasadini topamiz. Uning yonida arbalet uchun xalta yotadi. Biz ketamiz, yana pastga tushamiz va displey bilan eshikka yaqinlashamiz. Biz kommunikatorni chiqaramiz, to'lqinni sozlaymiz va blokirovkalash tizimi o'chay boshlaganini kuzatamiz. Natijada, ilgari qulflangan eshiklardan turli xil yirtqich hayvonlar tushadi. Biz ularning barchasini o'ldiramiz va yangi xonalarni o'rganamiz.

    Keyin biz ekran bilan eshikdan o'tamiz. Biz tunnellarga etib boramiz va suvni to'kish uchun tutqichni tushiramiz. Keyin zinapoyadan foydalanamiz va pastga tushamiz. Biz qarama-qarshi tomonga o'tamiz va biroz balandroq ko'tarilamiz. Ko'prikni tushirish uchun boshqa kalitni bosishimiz mumkin. Keyin ikkita eshikdan o'tamiz. Undan oldin bosh qahramon gaz niqobini kiyadi va kamera birinchi shaxs ko'rinishiga o'tadi.

    Bu erda raqiblar ko'p bo'lmaydi, lekin biz faqat pichoq yoki bolta bilan kurashishimiz mumkin, shuning uchun ehtiyotkorlik bilan harakat qilishimiz kerak. Biz elektron qulf bilan yopilgan oq eshikka kiramiz. Biz simlarni kuzatib boramiz, birinchi vilkaga etib boramiz va chapga g'amgin tunnelga aylanamiz. Biz chiroqni yoqamiz va barrelda turgan kalitli haykalni topamiz.

    Biz haykalchani sindirib, keyin tashqi xonaga simni kuzatib borishni davom ettiramiz. Bu erda biz qalqon va 4 o'tish tugmachasini topamiz. Ularning har biri ma'lum miqdordagi lampalarni qo'shishi mumkin. Siz ularni shunday yoqishingiz kerak umumiy soni 10 dan ortiq lampochka yo'q edi. Biz 1, 2 va 4 o'tish tugmachalarini faollashtiramiz. Biz yopiq eshikka qaytib, uni ochamiz va zinapoyaga chiqamiz. Kamera odatdagi holatiga qaytadi.

    Biz yanada yuqoriga ko'tarilamiz, chap tomonda stol ustida turgan shaxsiy kompyuterni ko'rib chiqamiz va yangi xatni topamiz (hujjatlardan biri). Biz tashqariga chiqamiz va koridor bo'ylab yuguramiz. Biz materiallarni topish uchun o'ngdagi zinapoyaga chiqamiz. Biz oq eshikdan o'tamiz, jasadga yaqinlashamiz va xotirani ko'rish uchun kommunikatordan foydalanamiz. Biz bu xonaning eshigiga qaytamiz va uning o'ng tomonida biz shamollatish teshigini topamiz. Biz o'zimizni qoyaning narigi tomonida topmagunimizcha, u bo'ylab oldinga boramiz. Biz yangi xonaga kiramiz va "Tarmoq" dan chiqish uchun yana kompyuter bilan o'zaro aloqa qilamiz. Natijada, biz o'zimizni shaharning meriyasi joylashgan qismida topamiz.

    Biz qahva mashinasidan sog'likni to'ldirish uchun foydalanamiz, saqlash uchun terminaldan va Sebastyanning ofisiga tashrif buyurish uchun oynadan foydalanamiz. Aytgancha, oynaning orqasida qizil jel bor. Biz yuqori qavatga chiqamiz, qurilmani chiqaramiz va rezonans nuqtasini aniqlaymiz. Natijada, xaritada qo'shni binoning yashil ko'rsatkichi paydo bo'ladi. Biz ko'chaga chiqamiz va shahar hokimiyati tomon yo'l olamiz, u erda biz sirli notanish odamni topamiz. Shundan so'ng, keyingi bob boshlanadi.

    Beshinchi bob - Kutish

    Biz yashil ko'rsatgich bilan belgilangan gazeboga boramiz va yangi xotirani ko'rish uchun qurilmani chiqaramiz. Biz shahar hokimiyatiga olib boradigan va tikanlar bilan o'ralgan o'tish joyiga boramiz. Biz o'lik tanasini tekshiramiz, uning boshiga Sebastyanning fotosurati (hujjatlardan biri) biriktirilgan. Biz oldinga boramiz va o'zimizni hovlida topamiz. Kutilmaganda o'lik jasadlar Guardian ulkan dumaloq arra bilan ko'tariladi.

    Biz bu dushman bilan kurashishimiz kerak. Darajada simli 3 ta joy mavjud bo'lib, unga tegilganda sekin harakat rejimi yoqiladi. Biz dushmanni ushbu nuqtalarga jalb qilamiz va keyin xo'jayinni inhibe qilingan holatda o'qqa tutamiz. Biz uni doimiy ravishda tebranishga va urishga majburlashimiz mumkin - hozir biz uzoqroqqa qochib, unga butun klipni tushiramiz. Bu dushmanga ov miltig'i yoki arbalet bilan portlovchi murvat bilan hujum qilish yaxshidir. Bossni mag'lub etgandan so'ng, biz yashil jel va boshqa foydali narsalarni yig'amiz. Endi biz shahar hokimiyatiga kirishimiz mumkin.

    Biz og'ir yaralari bo'lgan askarga yaqinlashamiz va undan emitent haqida bilib olamiz. U bizga Xarrisonning kommunikatorini ham beradi. Biz old tomondan eshikdan o'tamiz. Birinchidan, biz o'ng va chapdagi joylarni tekshiramiz, u erda barcha qimmatli narsalarni yig'amiz, keyin esa oldinga boramiz, u erda yanada sekinroq hodisa bilan keng zal bor. Biz chap tarafdagi eshikka boramiz, ichkariga kiramiz, chapga buriling va koridorning oxirida biz zinapoyani topamiz. Biz yuqoriga ko'tarilib, parda orqasiga o'tamiz. Biz atrofga qaraymiz va devorda ishorani ifodalovchi rasmni ko'ramiz. Biz rasm ostidagi vaza ichida atirgullarni topamiz - biz ularni tanlaymiz.

    Biz o'ng tomonga qaraymiz va yotoqxona stolida marjon bilan manekenni topamiz. Biz bezakni olib, ko'k libos kiygan manekenga osib qo'yamiz. Keyin biz uni kameraga aylantiramiz. Keyin biz atirgullarni mankendan unchalik uzoq bo'lmagan vaza ichiga qo'yamiz. Keyin kamera bilan o'zaro aloqada bo'ling va suratga oling. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, unda manekenning orqasidagi rasm haqiqiy koridorga aylanadi.

    Yo'lakni o'rganayotganda, chap tomondagi stolga e'tibor bering. Unda siz foydali maqolani ko'rishingiz mumkin (hujjatlardan biri). Keyinchalik, biz devorlarga osilgan rasmlarni ko'rib chiqamiz, orqaga o'girilib, ularda boshqasi paydo bo'lganini ko'ramiz. Biz Lili tasvirlangan rasmga qaraymiz, koridorning oxirigacha yuguramiz, yana orqaga o'girilib, yon tomonga e'tibor beramiz. ochiq eshik. Biz u orqali o'tamiz, yangi tasvirga yaqinlashamiz va manyakni tinglaymiz.

    Keyin biz orqaga o'girilib, ochiq eshikni ko'ramiz. Orqa xonadagi stolda biz yangi fotosuratni topamiz (hujjatlardan biri). Biz fotosuratchining oldiga borishga harakat qilamiz, keyin zinapoyadan tushamiz va manekenning boshi yotgan stulga yaqinlashamiz. Keyin biz o'zimizni juda ko'p odamlar joylashgan xonada topamiz. Biz eshikka yaqinlashamiz va uning chap tomonida turgan stoldan eslatmani tanlaymiz (hujjatlardan biri).

    Biz emitent joylashgan xonaga kiramiz, uni yoqamiz va Stefano bilan uchrashadigan sahnani tomosha qilamiz. Keyin Obscura nomli dahshatli yirtqich hayvon paydo bo'ladi. Biz u bilan shug'ullana olmaymiz, lekin biz uni bir muddat hayratda qoldira olamiz. Ba'zida yirtqich hayvon emitentni suratga oladi, bu esa uni o'chirib qo'yishiga olib keladi. Ortga hisoblash davom etayotganda o'lmaslikka harakat qilishingiz kerak. Agar yirtqich hayvon vaqt oqimini to'xtatgan bo'lsa, biz uni kuzatib borishimiz va ortga hisoblash yana boshlanmaguncha bir necha marta otishimiz kerak. Taymer tugagach, yirtqich hayvon darhol yo'qoladi.

    Biz xonadan chiqib, oldingi teshikka boramiz. Yuqori darajadagi balkonga chiqqach, biz chap eshikka aylanamiz va o'zimizni yangi xonada topamiz. Jadvalda biz 00213 (hujjatlardan biri) hisobotini topamiz. Biz sekin harakat hodisasi sodir bo'lgan zalga tushamiz va yangi parcha topamiz. Biz u erga boramiz va kalitli haykal o'rnatilgan yotoqxona stolini ko'ramiz. Biz o'ngga burilib, bir-ikki xonadan o'tib, kitob javonlari joylashgan xonaga etib boramiz. Biz stolda 00977 (hujjatlardan biri) hisobotini topamiz, ko'chaga chiqamiz, sheriklarimiz bilan gaplashamiz va yangi bobning boshlanishini kutamiz.

    Oltinchi bob - Ovda

    Biz shahar hokimiyati yaqinidan chiqib, chapga burilib, Mobius operativining o'lik jasadini topamiz. Biz murdadan shprits qopini olamiz. Yana biz kompyuter tizimiga o'tamiz va "Tarmoq" ga o'tamiz. Biz xonadan chiqib, darvoza qanday ochilganini ko'ramiz. Biz oldinga boramiz, chap tomondagi eshiklarni ochamiz (ulardan biri uchun siz chastota va amplitudani ulashingiz kerak bo'ladi). Chapdagi narigi eshik ortida yana bir o'lik yotibdi, uni qidirib topib, to'pponcha sumkasini topishimiz mumkin.

    Biz koridor bo'ylab boramiz, raqiblar bilan muomala qilamiz va pastga tushamiz. Biz o'zimizni g'alati tuxumlar yotadigan yangi koridorlarda topamiz. Biz ekranli xonaga boramiz va bosh qahramon yangi xotirani ko'rishini kutamiz. Keyin stoldan yangi slaydni ko'taramiz.

    Biz oldinga siljishda davom etamiz, koridorlar bo'ylab undan qochib, yirtqich hayvonning ko'ziga tushmang. Keyin biz uni to'pdan o'qqa tutamiz. Agar orqaga qaytsak, yirtqich hayvon qayerdadir g‘oyib bo‘lganini ko‘ramiz. O'zingizni qizil belgi bilan (boshpana ko'rsatuvchi) eshik oldida topib, biz unga kirishga shoshilmayapmiz. Birinchidan, biz kombinatsiyalangan qulf bilan qulflangan eshikni ochamiz (siz amplituda va chastotani birlashtirishingiz kerak). Ichkarida biz 00532 hisobotini topamiz (hujjatlardan biri). Keyin biz shaxsiy kompyuter bilan xonaga kirib, yangi kesmani tomosha qilamiz.

    Xoffman bilan suhbatdan so'ng biz elektron xabarni (hujjatlardan biri) saqlash uchun yaqin atrofda joylashgan kompyuter tizimi bilan o'zaro aloqada bo'lamiz. Kompyuterdan foydalanib, biz o'zimizni teatr joylashgan joyda topamiz.

    Biz ofisdan chiqamiz va xotiraning bir qismini topish uchun darhol kommunikatordan foydalanamiz. Biz tashqariga chiqamiz, chapga burilib, omborni ochishga harakat qilamiz, ammo buning uchun sizga kalit kerak bo'ladi. Biz yoqilg'i quyish shoxobchasiga boramiz va kuygan jasadlarni tekshiramiz. Bu erda biz qurilmani qayta ishlatamiz va yangi xotirani ko'ramiz. Keyin bir nechta jasadlardan iborat yana bir yirtqich hayvon paydo bo'ladi, ammo bu safar uni sekinlashtirib bo'lmaydi. Bundan tashqari, yirtqich hayvonni o'ldirish uchun ko'proq o'q-dorilar kerak bo'ladi.

    Yirtqich hayvonni o'ldirganimizdan so'ng, biz kechki ovqatga boramiz, so'ngra biroz uzoqlashib, poezdga yaqinlashamiz. Natijada, biz oxirgi xonadagi stulda o'tirgan jasadni topamiz. Biz qurilmadan foydalanamiz va yangi xotirani ko'ramiz. Keyin biz kafeni tark etishga harakat qilamiz, lekin birdan jukeboxdan qo'shiq yangray boshlaydi. Biz unga yaqinlashamiz va oynadan paydo bo'lgan sharpaga hujum qilamiz. Biz har qanday eshikdan qochib qutulamiz va o'zimizni xuddi shu joyda topamiz.

    Haqiqat shundaki, biz eshiklarni to'g'ri tanlashimiz kerak va buning uchun oynaga diqqat bilan qarashimiz kerak. Ko'zguda qaysi eshik porlashini bilib olamiz va u orqali o'tamiz, lekin oynadagi dunyo teskari tomonga burilishini unutmang. Ikkinchi xonada biz ham xuddi shunday qilamiz, lekin endi biz ham jodugar bilan uchrashishdan qochishimiz kerak. Oxir-oqibat biz kafega qaytishimiz mumkin. Bundan tashqari, stulda murdaning qo'lida biz Sebastyanning ofisida ko'rish mumkin bo'lgan yangi slaydni topamiz.

    Biz kechki ovqatni tark etamiz, burchakka burilib, ayvonda jasadni topamiz. Biz uni qidiramiz va snayper miltig'i uchun sumka topamiz. Biz yo'l bo'ylab o'tamiz, yuzga ergashamiz va shaytonning barini ko'ramiz. Biz uni kiritamiz va eng o'ng stoldan kundalikni (hujjatlardan birini) tanlaymiz. Siz to'siq bilan o'ralgan joyni topish uchun ovqatning chap tomonida bo'lishingiz kerak, u erdan yordam so'rab qichqiriqlar eshitiladi. Biz bu hududga kiramiz, darvoza qulfini ochamiz va ag'darilgan mashinada o'tirgan askarga yaqinlashamiz. Bu yon qidiruvni boshlaydi.

    Yon vazifa: "U erda"

    Biz barcha yurgan o'liklar bilan shug'ullanamiz va keyin agent bilan gaplashamiz. U bilan birga boshpanaga borishni taklif qiladi. Birinchidan, biz barcha foydali narsalarni yig'amiz, keyin esa dehqonga hamroh bo'lishga rozi bo'lamiz. Bir marta kirgan xavfsiz joy, biz Sykes bilan gaplashamiz va undan birinchi kvestni olamiz.

    Uni tugatishni boshlashdan oldin, biz ko'chaga chiqamiz, o'ngga boramiz va Sayksni ilgari topgan joyga olib boradigan darvozadan o'tamiz. Biz ko'cha bo'ylab o'ng tomonda yuramiz va burchakni burilamiz. Xiyobonda biz ularning ortida jodugar yurgan ko'k qutilarni topamiz. Biz uni o'ldiramiz, konteynerlardan sakrab o'tamiz va Mobius operativining jasadini topamiz. Biz uni qidiramiz va miltiq uchun sumka tanlaymiz.

    Keyin biz xaritaning pastki qismida joylashgan ko'rsatgichga o'tamiz. Bizga axlat mashinasi joylashgan ko'cha kerak. Biz raqiblar bilan shug'ullanamiz, o'ng chiziqqa aylanamiz va qizning tanasining yonidagi qurilmani chiqaramiz. Natijada biz xotiralarning yana bir parchasini ko'ramiz. Biz jasadni qidiramiz va joyning boshida joylashgan omborga kalitni olamiz.

    Biz omborga boramiz va bir nechta tanadan iborat yirtqich hayvon bilan kurashamiz. Biz uni o'ldiramiz va omborga boramiz. Biz polga burilmagan hamma narsani olib tashlaymiz. Aytgancha, chamadonda uzun nayzali miltiq bor. Qo'rqinchli ayol yana paydo bo'ladi. Avval eshikni ochishga harakat qilamiz, keyin esa burchakda dushmandan yashirinamiz. Yirtqich hayvon bizga yaqinlashganda, biz STEMga qaytamiz.

    Yon missiya: "Qayta aloqada"

    Bu erda biz "Tarmoq" ga qaytib, belgiga o'tishimiz kerak. Biz xonaga kiramiz va serverni yoqish uchun kompyuter bilan o'zaro aloqa qilamiz. Biz uning yon tomonida bir quti topamiz. U ochiq bo'ladi, shuning uchun biz uni va boshqa shunga o'xshash qutilarni o'q-dorilarni saqlash uchun ishlatishimiz mumkin. Biz yana Sayksga boramiz va unga topshiriqni bajarganimizni aytamiz. Biz yangi materiallar va susturuculu to'pponchani olish uchun boshpanadagi idishni ochamiz.

    Keyin biz teatrga o'tish joyi joylashgan joyga boramiz, lekin yo'lni bir nechta kvartira to'sib qo'yadi. Oldingi joylashuvni o'rganish jarayonida biz bu tasvirlarni allaqachon ko'rganmiz - ulardan biri shaytonning barida, ikkinchisi esa Abode mehmonxonasida edi. Natijada, yangi ko'rsatkichlar paydo bo'ladi va kommunikator rezonans nuqtalariga ishora qiladi. Keyingi bob boshlanadi.

    Ettinchi bob - San'atga tashnalik

    Avvalo, biz shaytonning bariga boramiz. Biz tashqi xonaga boramiz va koridorda osilgan rasmni bosing. Natijada, biz o'zimizni boshqa haqiqatda topamiz. Eshik kalit bilan qulflanadi, shuning uchun siz uni topishingiz kerak bo'ladi. Biz orqaga o'girilib, yo'lak bo'ylab ijodkorning monologini tinglab, koridorning oxirigacha yuguramiz. Biz kalitni qo'limizdan olib, orqaga qaytamiz, to'siqlardan qochib, dushmanlar bilan kurashamiz.

    Biz panjaraga yaqinlashamiz va uni kalit bilan ochamiz. Stretch belgilari paydo bo'ladi. Biz cho'zilgan belgilarga tegmasdan, o'ng tomonga cho'kib ketamiz. Keyin biz manekenga o'tish joyini ko'ramiz va u orqali o'tamiz. Unga yaqinlashib, biz u bilan o'zaro aloqada bo'lamiz va shu bilan uni yo'q qilamiz.

    Keyin biz Abode mehmonxonasiga boramiz va ikkinchi qavatga chiqamiz. Keyin rasm ustiga bosing. Bu erda biz yana panjarani ochishimiz kerak, buning uchun bizga kalit kerak bo'ladi. Biz chap xonaga boramiz va Obscura bilan uchrashishdan qochamiz. Biz kalitlarni topamiz va uzoq koridorda yirtqich hayvonni zararsizlantiramiz.

    Keyin biz tezda panjaraga yuguramiz va uni ko'taramiz. Aytgancha, biz sizga yirtqich hayvonni uzoq vaqt ushlab turishi mumkin bo'lgan elektr murvatlari bilan otishni maslahat beramiz. Biz eshikni ochamiz va bir nechta uchish simlaridan o'tamiz. Keyinchalik, biz manekenga yashirincha kirib, uni yo'q qilamiz. Endi teatrga yo'l ochiq. Biz unga qaytib, ichkariga kiramiz.

    Sakkizinchi bob - Premyera

    Biz teatrga kiramiz va yuqori qavatga boramiz. Biz to'g'ridan-to'g'ri stullar joylashgan zalga kirmaymiz, lekin birinchi navbatda Stefanoning yuqori qavatda joylashgan ishini qidiramiz. Biz kommunikatordan foydalanamiz va xotiraning yangi qismini topamiz. Biz uzoq lavhani tomosha qilamiz va keyin yovuz odamni ta'qib qilishni boshlaymiz.

    To'satdan joy parchalana boshlaydi va biz katta ko'zga tushmasdan oldinga yugurishimiz kerak bo'ladi. Yirtqich hayvon o'ng tomonga o'tishi bilan biz uning orqasidan ergashamiz va qopqoq orqasiga yashirinamiz. Keyin ko'z orqaga qaytguncha kutamiz va harakatni davom ettiramiz. Buni bir necha marta takrorlaymiz va keyin joyni tark etamiz. Biz zinapoyadan tushamiz va koridor bo'ylab yuramiz. Keyin biz eshikni ochamiz va boshqa sahnani tomosha qilamiz. Undan keyin Stefano bilan jang boshlanadi.

    Stefanoni qanday o'ldirish mumkin?

    Nihoyat, bizga o'yinning asosiy yovuzlaridan biri bilan kurashish imkoniyati berildi. Jang juda oddiy bo'ladi. Siz shunchaki xo'jayinning barcha asosiy hujumlarini eslab qolishingiz va uni vaqtincha hayratda qoldirish uchun elektr murvatlarini ishlatishingiz kerak. Bunday o'q-dorilar bo'lmasa, biz to'pponcha va miltiqdan foydalanamiz. Aytgancha, biz joylashgan joyda juda ko'p o'q-dorilarni topishimiz mumkin.

    Jangning birinchi bosqichida dushman kichik sakrashlarda arena bo'ylab harakatlanadi, ya'ni bir joydan ikkinchisiga teleport qiladi. 4 ta harakatdan keyin u to'xtaydi. Teleportatsiya paytida biz uni urishga harakat qilishimiz shart emas. U to'xtaganda, unga ko'p o'q-dorilarni behuda sarflamang: to'pponchadan bir nechta o'q yoki miltiqdan bitta o'q otish kifoya qiladi. Qo'shimcha qilaylik, sakrashlar to'xtagandan so'ng, u bizga yuguradi va bizni pichoq bilan urishga harakat qiladi, shuning uchun avval biz chetlab o'tamiz va shundan keyingina o'q otamiz. Vaqti-vaqti bilan u qahramonga pichoq otadi, lekin ulardan qochish oson.

    Boss ham kamerasi bilan bizni sekinlashtirishga harakat qiladi. Agar biz uning kamerasini chiqarayotganini ko'rsak, biz darhol uning ko'rish chizig'idan qochib ketamiz va deklanşör o'chganini eshitmaguncha unga yaqinlashmaymiz. Keyin biz orqaga o'girilib, yana dushmanga o'q uzamiz. Bir nechta aniq zarbalarni amalga oshirib, biz jangning ikkinchi bosqichi boshlanishini kutmoqdamiz.

    Stefano yanada tezroq va ko'proq harakat qila boshlaydi va uning sakrashlari xaotik bo'ladi. Uning orqasida kamera linzalariga o'xshash katta ko'z paydo bo'ladi. Biz xonaning bir tomonini tanlaymiz va unda qolamiz. Biz o'ng tomonda qoldik (agar siz bir-biringizga duch kelsangiz), chunki bu qism ulkan tentaclesdan qochish oson. Biroq, jang taktikasi deyarli o'zgarishsiz qoladi. Biz xo'jayin to'xtaguncha kutamiz, keyin esa unga qarata o'q uzamiz. Ba'zan u qichqiradi va to'g'ri chiziqda yugurib bizni quvib yetmoqchi bo'ladi. Bu daqiqalarda biz undan qochmaymiz, aksincha, uni otib tashlashga harakat qilamiz, to'xtovsiz o'q uzamiz. To'g'ri, agar u bizning qahramonimizni qo'lga olishga muvaffaq bo'lsa, u unga juda katta zarar etkazadi. Garchi oxirgi daqiqada siz har doim yon tomonga tire qilishingiz mumkin.

    Ba'zida dushman bizni sekinlashtirish uchun bizni kamera bilan suratga olishga harakat qiladi. Bundan tashqari, arenada apelsin kublari paydo bo'la boshlaydi. Agar siz ularga tegsangiz, portlash sodir bo'ladi. Hammasi shu. Biz oxir-oqibat bu xavfli dushmanni mag'lub qilamiz.

    Biz Mira va Lili ishtirok etadigan kesma sahnani tomosha qilamiz, keyin esa ulkan yirtqich hayvonning paydo bo'lishini tomosha qilamiz.

    To'qqizinchi bob - Yangi yovuzlik

    Biz marosimlar uchun qurbongohga boramiz va boshqa joyga ko'chib o'tamiz. Biz eshikdan o'tib, zinapoyadan pastga tushamiz va qiynoqlar uchun mo'ljallangan bir nechta stullar joylashgan xonaga tushamiz. Biz foydali narsalarni yig'amiz va sayohatimizni davom ettiramiz. Biz yana pastga tushamiz va o'ngga burilib, turli xil narsalar bilan yashirin xonaga olib boradigan kichik teshikni topamiz. Biz ularning barchasini olib, davom etamiz.

    Biz podvalga boramiz, unda yopiq panjara va uni ochish mexanizmi mavjud, unda tutqich yo'q. Podvalda ko'plab qulflangan kameralar bo'ladi. Biz barcha kameralarni ko'rib chiqamiz va dushmanlarni o'ldiramiz (bir boshdan otish kifoya qiladi). Haqiqat shundaki, biz to'g'ri tutqichni topib, uni ajratsak, hujayralar ochiladi. Poyalari buzilmagan yolg‘on yirtqich hayvonlarning hammasi o‘zlarini o‘lgandek ko‘rsatishadi, shuning uchun biz ularni boshiga otib tashlaymiz. Aytgancha, chapdagi kataklardan birida kalitli haykalcha bor. Eshiklar ochilgandan keyin biz uni olib ketamiz.

    Biz o'ng qanotda joylashgan kameralarga o'tamiz va oxirgi katakning yonida biz tutqichni topamiz va uni ba'zi jihozlardan olib tashlaymiz. Natijada, barcha kameralar ochiladi, lekin biz allaqachon barcha yirtqich hayvonlarni o'ldirganimiz sababli, biz ulardan faqat o'lja yig'ishimiz mumkin. Keyin biz mexanizmga boramiz va uning o'ng tomonida panjara topamiz, bu esa boshqa xonaga olib boradi. Unda biz qiziqarli sahifani (hujjatlardan biri) va "Guardian" krossovkasi uchun sumkani topamiz.

    Keyinchalik, qo'lni mexanizmga o'rnatib, panjarani ko'taring. Ushbu koridorda bir nechta hujayralar bo'ladi. O'ngdan ikkinchisiga e'tibor bering. Biz u erga kiramiz va Mobius operativi bilan gaplashamiz (agar u tirik bo'lsa). Uning chap tomonida biz teshik qidiramiz. Biz cho'kkalab o'tiramiz va u bo'ylab boshqa hujayraga etib boramiz va yangi xotira topish uchun qurilmadan foydalanamiz.

    Chapdagi katak bilan ham xuddi shunday qilamiz. U ochiq bo'ladi - biz ichkariga kiramiz, qutilarni sindiramiz va o'lik jasad va to'pponcha uchun o'q-dorilar bilan boshqa kameraga olib boradigan teshikni topamiz. Eshik yonidagi jasad tirik o'lik bo'lib chiqadi, shuning uchun biz uni avval olovda o'q bilan o'ldiramiz.

    Biz bir nechta dahshatli tushlar va g'alati vahiylarni ko'ramiz va keyin o'zimizni yonayotgan o'liklarga to'la xonada topamiz. Biz ularning barchasini o'ldiramiz, so'ngra olov bilan qoplangan ramz bilan devorga yaqinlashamiz. Bu erda o'tish joyi paydo bo'ladi va biz oynadan Sebastyanning ofisiga ko'chib o'tishimiz va o'zimiz uchun yangi ko'nikmalarga ega bo'lishimiz yoki qo'shimcha shkaflar ochishimiz mumkin. Keyin biz keng zalga kirib, yopiq panjaraga etib boramiz.

    Biz zinapoyalardan biriga chiqamiz sariq rang va 4 ta valfni toping. Birinchidan, panjaraga eng yaqin joylashgan plitani sozlash uchun chap tarafdagi eng tashqi valfni aylantiramiz. Buni qilish oson - plastinkaning tor qismini darvoza tomon burish kifoya. Avval chap tomonda joylashgan ikkinchi qo'lni sozlash yaxshiroq bo'lsa-da. Chap plitani ikkita eng tashqi chiqish bilan tekislashimiz kerak.

    Keyin biz markazni aylantira boshlaymiz, shunda keng kanal yuqoriga to'g'ri kela boshlaydi. Keyinchalik, uzoq plastinkani aylantirish uchun chap tutqichni yana aylantiring. Natijada, tor qism to'g'ridan-to'g'ri panjara ustiga buriladi. Oxirida o'ng tarafdagi kanallar bir-biriga to'g'ri kelishi uchun o'ng tarafdagi eng tashqi valfni aylantiramiz.

    O'ninchi bob - Dastlab yashirin

    Biz Torres bilan uchrashamiz, lekin birinchi navbatda biz barcha hayvonlarni yo'q qilamiz. Avvaliga old tomondan, keyin esa orqadan hujum qilishadi. Oxir-oqibat, ular bizni har tomondan oyoq osti qilishadi va bundan tashqari, biz bir nechta sudraluvchi hayvonlar bilan kurashishimiz kerak. Mutantlarni o'ldirganimizdan so'ng, biz Esmeraldani boshqa xonaga kuzatib boramiz. Keyin u bilan turli mavzularda suhbatlashamiz.

    Keyinchalik, biz yangi hamkorimizga ergashishimiz va uning barcha ishlarida yordam berishimiz kerak. Bir necha daqiqadan so'ng biz o't o'chiruvchi bilan dushmanga duch kelamiz. U tezda qochib ketadi, lekin shu bilan birga ko'plab olovli hayvonlarni qoldiradi. Biz ular bilan snayper miltig'idan foydalanamiz (bitta aniq o'q bitta dushmanni o'ldirish uchun etarli bo'ladi). keyin qizil bayroqli daraxtga yaqinlashamiz va pastga tushamiz. Biz Kidman va Torres bilan gaplashamiz va keyin keyingi bobning boshlanishini kutamiz.

    O'n birinchi bob - Uchrashuv

    Boshpanada biz stolda yotadigan kundalikni (hujjatlardan biri) topamiz. Unda biz Esmeralda aynan nima uchun operatsiyaga qo'shilishga va Lilini qutqarishga qaror qilganini bilib olamiz. Ichkarida joylashgan quti ichida siz kriosvampni topishingiz mumkin. Biz Kidman bilan gaplashamiz va Sebastyanning ofisida bizga sovg'a qoldirilganligini bilamiz. Biz oyna topamiz va ofisga o'tamiz. Keyin biz ma'lumot bilan taxta joylashgan xonaga boramiz. Uning ostida biz yangi slaydni topamiz.

    Biz "Tarmoq" ga qaytish uchun kompyuterdan foydalanamiz. Biz xonani qidiramiz va o't o'chirgich tomonidan ishlatiladigan qobiqlarni tayyorlash uchun zarur bo'lgan kondansatkichni olib tashlaymiz. Biz tashqariga chiqamiz va oldimizda darvoza topamiz. Biz yon tomondagi elektr panelini bosamiz va barcha o'tish tugmachalarini yoqamiz, chunki faqat bu holda biz aniq 10 ta porlayotgan lampochkani olishimiz mumkin.

    Biz ota Teodor allaqachon bu erda bo'lganligini bilib oldik. Murojaat qilish chap tomoni kuygan jasad qayerda. Eshik yonida biz shamlar yonayotgan qizil choyshabni ko'ramiz - biz uni tekshiramiz va slaydni topamiz.

    Biz o'ng tarafdagi xonaga kiramiz va u erda Mobius operativining o'lik jasadini topamiz. Biz aravani siljitamiz va o'q-dorilar bilan qutiga kiramiz. Biz Xoffmanning boshpanasiga boramiz, lekin qiz bu erda bo'lmaydi. Ammo biz Xofman yopiq hududda laboratoriyaning uzoq qismiga yo'l olganini bilib olgan xotirani topamiz. Birinchidan, yangi faylni (hujjatlardan biri) olish uchun yaqin atrofdagi shaxsiy kompyuterni tekshiramiz. Keyin biz yopiq maydonga boramiz va koridor orqasida Mobius operativining o'lik jasadini topamiz. Biz jasadni tekshiramiz va miltiq uchun sumka topamiz.

    Biz liftga tushamiz. Oldinda biz bir nechta turniket va qo'riqchilarga tegishli ikkita jasadni topamiz. Chap tomonda, deraza orqali kompyuter va oynali xona ko'rinadi. Biz oynaga yaqinlashamiz va boshqa faylni (hujjatlardan biri) olish uchun kompyuter bilan ishlashni boshlaymiz. Biz laboratoriya binosidan o'tib, yangi xotirani ko'rmagunimizcha oldinga boramiz. Eshikni ochish uchun miya chipi kerakligini bilib oldik.

    Biz chipni talab qiladigan eshik oldida turamiz. Biz chapga burilib, ekranlardan o'tamiz. Yangi xonada biz yangi hisobotni topamiz (hujjatlardan biri). Biz zalni ko'rib chiqamiz va yonida elektr paneli joylashgan eshikni topamiz. Eshikni ochish uchun elektr murvatidan foydalanib, biz unga krossovka bilan o'q uzamiz. Biroq, biz u orqali o'tmaymiz, lekin chapga burilib, yuqoriga ko'tariladigan narvonni topamiz. Shunga qaramay, biz undan foydalanishga shoshilmayapmiz, aksincha, chap tomonda to'g'ridan-to'g'ri o'likxonaga olib boradigan kichik eshikni topamiz. Biz ichkariga kirib, chap tomondagi eng uzoq xonaga boramiz. Gurneyda biz boshqa hisobotni topamiz (hujjatlardan biri).

    Yana juda sovuq bo'ladi. Biz orqaga qaytmoqchimiz, lekin sirli sharpa yana bizga hujum qiladi. Biz undan qochamiz, divanlar va ustunlar orqasiga yashirinamiz. Birinchidan, biz o'ng tomondan o'tishga harakat qilamiz, lekin qiz bizning yo'limizni to'sib, ulkan ustunni tashlaydi. Biz chapga boramiz va zinapoyadan pastga tushamiz. Ammo dahshatli tush shu bilan tugamaydi, chunki biz tuzoqdan chiqib ketish va arvohning yangi qurboni bo'lmaslik uchun doimo yo'nalishimizni o'zgartirishimiz kerak. Biroq, bu erda siz biroz aldashingiz va faqat oldinga yugurishingiz mumkin. Gap shundaki, jodugar bizni o'ldirgandan so'ng, biz ayol oxirgi marta narsalarni ko'chirgan joyda tirilamiz, ya'ni biz chiqishga yaqinroq bo'lamiz.

    Biz koridor bo'ylab oldinga yugurishda davom etamiz va nogironlar aravachasi bilan zalga etib boramiz. Keyin o'ngga burilib, stolda hisobotni (hujjatlardan biri) topamiz. Keyinchalik, biz xonaning chap tomoniga o'tamiz va gurneyda xatni (hujjatlardan biri) qidiramiz. Natijada, Sebastyan Lighthousega tashrif buyurganidan keyin STEMda qolgan qismini o'ldirishga muvaffaq bo'ladi. Biz avtomatik ravishda yangi eski revolverni olamiz. Slaydni kompyuter yonidagi stolda topishni unutmang.

    Keyin orqaga qaytib, zinapoyaga chiqamiz. Biz barcha raqiblarni o'ldiramiz, 3-sonli laboratoriyaga boramiz. Biz orqa xonaga boramiz va operatsiya stolida notanish odamni topamiz. Biz kompyuterga yaqinlashamiz va faylni (hujjatlardan biri) olish uchun ustiga bosing. Keyin biz bir qavatda joylashgan 2-sonli laboratoriyaga boramiz. Biz qurilmadan xotiralar bo'lagini ko'rish uchun foydalanamiz. Biz Mobius operativining jasadini qidiramiz va shpritslar uchun sumka topamiz.

    Biz ikkinchi qavatda joylashgan 3-laboratoriyaga boramiz va stolda jasad yotgan xonaga kiramiz. Biz belgilarni tekshiramiz va ulardagi raqamli kombinatsiyalarni topamiz. Biz ularning barchasini murdaning oyoqlari yaqinida joylashgan panelga kiritishga harakat qilamiz. Kodlardan biri ishlaydi va bizga kerak bo'lgan chip xodimning boshidan tortib olinadi. Biz uni olib, pastga tushamiz. Keyin biz kerakli eshikdan o'tamiz. Aytgancha, bizning holatlarimizda kombinatsiya quyidagicha ko'rinardi: 0128. Bu siz uchun ham ishlashi mumkin.

    Biz 4-laboratoriyaga boramiz va Yukiko va Liam bilan uchrashamiz. Biz ikkinchisi bilan kurashishimiz kerak - biz uning boshiga snayper miltig'i bilan 5-6 marta o'q uzamiz. Vaqti-vaqti bilan yong'in o'chirish tizimini faollashtiradigan tutqichlarni bosishni unutmang. Dushman bilan kurashib, biz Yukiko bilan gaplashamiz va noto'g'ri o't o'chirgichni tanlaymiz.

    Biz yangi laboratoriyaga kiramiz va yangi xotirani ko'rish uchun kommunikatorni chiqaramiz. Biz atrofga qaraymiz va koridor bo'ylab oldingi dushmanimiz yo'q qilishni so'ragan jihozlar bilan xonaga boramiz. Torres bir necha soniya ichida yetib keladi. Biroq, biz vazifani bajarishga shoshilmayapmiz. Biz generatorni aylanib chiqamiz va kalit bilan haykalcha topamiz. Keyin biz qiz bilan gaplashamiz va unga tizimni yo'q qilishni buyuramiz.

    O'n ikkinchi bob - tubsiz tubsizlik

    Biz o'zimizni Teodor tomonidan chizilgan notanish hududda topamiz. Biz yorug'likka qarab, o'ngga burilib, ikkinchi manbaga yaqinlashamiz. Biz uning yonidan to'pponcha sumkasini topamiz. Keyin biz barcha dushmanlar bilan kurashib, oldinga boramiz. Avvalo, biz barcha raqiblar bilan shug'ullanamiz, keyin esa darvoza yaqinidagi dastani aylantiramiz. Yangi joy turli dizayndagi yirtqich hayvonlar bilan to'la bo'ladi - biz pastga tushadigan zinapoyaga etib borishimiz kerak. Biz u erga boramiz va sahnani tomosha qilamiz.

    Muhim: ma'lum bir daqiqada ekranda yonayotgan haykal paydo bo'ladi. Biz unga yaqinlashamiz va qurbongohdan qiziqarli ma'lumotlarga ega sahifani olamiz (hujjatlardan biri).

    Bosh qahramonning uyiga kirganimizdan so'ng, biz yotoqxonadan chiqib, bolalar xonasiga boramiz. Chap tarafdagi javonda joylashgan slaydni tanlaymiz. Birinchi qavatga olib boradigan zinapoyaning yonidagi xonada biz sirli ramzni qidiramiz, bu boshqa Pasxa tuxumi - endi Oqsoqol Scrolls Online.

    Biz birinchi qavatga tushamiz, oshxonaga boramiz va stoldan Mira yozgan xatni olamiz.

    O'n uchinchi bob - Qo'rg'on

    Biz Yukiko bilan gaplashamiz, keyin Torresning jasadi yonida joylashgan avtomatni tanlaymiz. Aytgancha, Esmeralda nima uchun Lilyni qutqarmoqchi bo'lganini bilib olamiz. Biz yaqin atrofda turgan shaxsiy kompyuterga boramiz va Sayks bilan gaplashamiz, u bizga yana bir qo'shimcha topshiriq beradi.

    Yon missiya: "Yakuniy qadam"

    Biz ko'chaga chiqamiz va o't o'chirgichni ushlab turgan dushmanni ko'ramiz. Biz uni o'ldirishga ishonch hosil qilamiz, chunki uning o'limidan keyin biz o'zimizning noto'g'ri o't o'chirgichimizning etishmayotgan qismini topa olamiz. Keyin biz teatr tomon boramiz, lekin unga yetmasdan chapga buriling. Biz nosozlikka tushamiz, so'ngra chap tomondagi to'xtash joyiga chiqamiz. Biz rezonans nuqtasini topish uchun qurilmadan foydalanamiz. Biz Mobius operativining jasadiga boramiz. Biz uning jasadini qidiramiz va snayper miltig'i uchun sumkani olib ketamiz. Aytgancha, bu erdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda Sayksning boshpanasi joylashgan.

    Biz xavfsiz joyga boramiz va texnik bilan gaplashamiz. U bizga kompyuterni ko'rsatadi. Unga bosing va pastki darajaga o'ting. Bu erda biz koridordagi barcha dushmanlar bilan shug'ullanamiz, keyin biz havo kanalidan o'tamiz va o'zimizni keyingi xonada topamiz. Biz boshqa dushmanlarni o'ldiramiz va elektr paneliga etib boramiz. Keyin 1, 2 va 4 o'tish tugmachalarini tushiring. Biz laboratoriyaga olib boradigan eshikka boramiz. Uning ichida biz Sykes bilan bog'lanamiz. Biz muhandisning yo'qolishi bilan kesilgan sahnani tomosha qilamiz, so'ngra kapsula bilan xonaga boramiz va stenddan slaydni ko'taramiz. Chap tomonda polda chamadon bo'ladi, unda biz ikki barrelli miltiqni topamiz.

    Eslatma: Agar siz bizning "Yovuzlik 2 ichidagi yovuzlik" ni diqqat bilan o'qib chiqsangiz, hozir sizda 10 ta slayd bor. Oxirgisini topish qoladi. Sebastyanning ofisiga boring va barcha slaydlarni o'rganing, ularni Kidman bilan muhokama qilishni unutmang. Keyin mushukning orqasiga o'ting va oxirgi slaydni oling.

    Qo'shimcha qilaylik, Ittifoqda biz o't o'chiruvchilar bilan bir nechta yirtqich hayvonlarni uchratishimiz mumkin - biz ulardan ikkinchisi bilan shug'ullanamiz va inventarizatsiyamizdagi hunarmandchilik tizimidan foydalangan holda o'zimiz uchun o't o'chirgichni yaratamiz. Laboratoriyada biz STEAM-dan favqulodda chiqish haqidagi hujjatni ham o'rganishimiz kerak. Shu sababli, Sayksning tashqariga chiqa olgani yoki yo'qligi hali aniq emas.

    Ushbu ikkinchi darajali vazifani bajarib, biz Sayksning yashirin joyiga boramiz va stolda undan xatni (hujjatlardan biri) topamiz.

    Biz shaharga chiqamiz va Iblis barining o'ng tomonida joylashgan axlat mashinasi bilan xiyobonga boramiz. Tezkor xodimning jasadi bo'ladi, uni qidirib topib, miltiq uchun sumka topamiz. Ushbu qurol uchun ikkinchi sumka Abode mehmonxonasi orqasida joylashgan jasadning yonida joylashgan. Shuningdek, Iblis bariga tashrif buyurishni unutmang, u erda kalitli yangi haykalcha bor (biz Stefanoning rasmi bilan koridorni o'rganamiz). Biz mehmonxonaga kiramiz, keyin Xoffman bilan gaplashamiz. U bilan gaplashganimizdan so'ng, biz atrofga diqqat bilan qaraymiz - kamin qarshisidagi stolda kundalik (hujjatlardan biri) bo'ladi.

    Biz qabulxonaga boramiz va Prey (2017) da mavjud bo'lgan kompaniya logotipini ko'rsatadigan sirli krujkani qidiramiz.

    O'n to'rtinchi bob - Yonayotgan qurbongoh

    Biz turli xil materiallarni yig'ib, oldinga siljishda davom etamiz. Biz zinapoyaga chiqamiz va qurbongohda Teodor I ning yozuvlarini topamiz (hujjatlardan biri). Biz old tomondan eshikni ochamiz va o'zimizni vilka yonida topamiz. Avvalo, biz o'ng tomonga o'tamiz va oynali xonani topamiz. Bu erda biz stolda yotgan avtomat uchun sumkani tanlaymiz. Keyin biz chapga boramiz va o'zimizni osilgan kataklari alangaga botgan zalda topamiz. Olovli dushmanlar paydo bo'ladi, siz osongina otishingiz mumkin.

    Keyin biz bir joyga olib boradigan bir nechta parchalarni ko'ramiz. Birinchidan, biz o'tish joyiga kiramiz, unda yorug'lik bilan quvurlarni ko'rishimiz mumkin. Biz panjaraga yaqinlashamiz va zinapoyadan pastga tushamiz. Biz dushmanlarni panjara ortida o'ldiramiz va shundan keyingina dastani tortamiz. Biroz vaqt o'tgach, panjara ochiladi. Biz xonani qidiramiz va qaytamiz, chunki boshqa panjara ko'tarilishi kerak.

    Biz ikkinchi teshikka kiramiz, o'ngdagi koridorni kuzatib boramiz va devor yonidagi xonada biz boshqa tutqichni topamiz (uni topish oson bo'lmaydi). Biz uni tortamiz va kerakli eshik qanday ochilishini ko'ramiz. Biz ular orqali o'tib, zinapoyaga chiqamiz. Valfni aylantiring va olovni o'chiring. Keyin biroz oldinga siljiymiz. Biz chap tarafdagi xonaga kiramiz va ikkinchi oyatni (hujjatlardan biri) olamiz.

    Biz yuqoriga ko'tarilishni davom ettiramiz va yong'in quvurlarini o'chirish uchun kichik tutqichga o'q uzamiz. Ushbu mexanik asl nusxada ishlatilgan. Biz o'ngdagi devor bo'ylab boramiz va eshikni topamiz. Unga yaqinlashganimizda raqiblar bizga hujum qilishadi. Biz ularni o'ldiramiz, ichkariga kirib, miltiq uchun sumka topamiz.

    Keyin biz olovli to'siqlardan o'tamiz, barcha hayvonlar bilan kurashamiz va Teodorga liftga o'tamiz. Yuqoriga chiqqandan so'ng, kommunikatorni yoqing va qon hovuziga kirish uchun xonadagi zinapoyadan foydalaning. Bu erda biz yangi xotira topamiz.

    Biz kesik sahnani tomosha qilishni boshlaymiz, uning oxirida birinchi qismdan boshlab barcha yirtqich hayvonlar bilan kurashishimiz kerak bo'ladi.

    Avvalo, biz zanjirli arra bilan ishlaydigan psixo bilan shug'ullanamiz, keyin biz videoni tomosha qilamiz, keyin esa unga yaqinlashamiz va kambag'alni yarmini kesib tashlaymiz. Keyin qassobni boshi o‘rniga seyf kiyib, uch marta o‘ldiramiz. Kafedrada seyfdan chiqqan boshqa jonzot ko‘rsatiladi. Biz uni otib tashlashimiz yoki olovga tortishimiz mumkin. Oxirida biz videoni tomosha qilamiz.

    O'n beshinchi bob - Bu dunyoning oxiri

    Biz eshikdan chiqib, dunyoga nima bo'lganini ko'ramiz. Bu erda biz Mirani ta'qib qilishimiz, oddiy raqiblarni otib tashlashimiz va bitta bezori o'ldirishimiz kerak (biz qizil dog'larga o'q uzamiz).

    Qorli joyda yurib, biz ustun yonida to'xtab, yangi xotira qismini tinglash uchun kommunikatordan foydalanamiz. Biz o'ngga burilib, boshqa ustunning yonida yana bir parcha topamiz. Biz to'g'ri borishda va erishishda davom etamiz baland bino, bu erda biz uchinchi xotirani ko'rishimiz mumkin. Biz bino tomon ko'tarilib, yangi qismga qaraymiz va yuqoriga chiqamiz. Keyin kesilgan sahnani tomosha qiling.

    Bu erda Mira bilan jang boshlanadi, u ulkan yirtqich hayvonga aylanadi. U bilan kurash nisbatan oddiy. Birinchidan, biz uni oshqozonga otib tashlaymiz, unda siz yorqin joyni ko'rishingiz mumkin. U portlaganda, biz yirtqich hayvonning qo'llaridan birini yo'q qilamiz. Boss bosh qahramonni bu oyoq-qo'l bilan ushlaydi, ammo uni to'pponcha bilan bir necha marta otish kifoya. Keyin biz ikkinchi tutqichni yirtib tashlaymiz va oxirida dushmanning bo'sh o't o'chiruvchisiga bir nechta o'q uzamiz. Biz muzlatilgan dushmanlarni yo'q qilish va o'rgimchaklarni yo'q qilish orqali o'q-dorilarni to'ldirishimiz mumkin.

    O'n oltinchi bob - Chiqish

    Bu erda ishlar hali ham osonroq. Biz uyga borishimiz, yuqori qavatga chiqishimiz va Lilyning xonasiga kirishimiz kerak. Shu bilan birga, siz Kidmanni nazorat qilishingiz va bir nechta Mobius operativlari bilan shug'ullanishingiz kerak bo'ladi. Keyin biz uzun kesmani tomosha qilamiz. Tabriklaymiz, siz o'yinni yakunladingiz!

    Birinchi qism Ichidagi yovuzlik ko'p jihatdan bahsli edi, lekin o'yinchilarning sevgisini qozonishga muvaffaq bo'ldi, buning natijasida detektiv Castellanosning kelajakdagi hayoti haqida gapirib berishni va'da qilgan davomi chiqdi. Hikoyaning davomi har jihatdan kattaroq bo'ldi, ammo bu seriyaga foyda keltirdimi yoki yo'qmi, biz batafsilroq ko'rib chiqamiz.


    STEMning yangi dunyosi Lighthouse'ga qaraganda ancha jozibali ko'rinadi.

    Banal fitna, nega bu yaxshi?

    O'ynashni boshlaganimda darhol ta'kidlashni istardim Ichidagi yovuzlik 2, bu bosh qahramonning hikoyasi. Bu oddiyroq, odatiy holga aylandi, ammo bu uni yanada tushunarli qiladi. Ehtimol, asl nusxadagi asosiy shikoyatlardan biri bu syujet, uning taqdimoti edi - voqealar qatlam keki kabi bo'laklarga bo'lingan va deyarli tasodifiy tartibda xizmat qilgan, ko'plab o'yinchilar tushunarsiz hikoyadan shikoyat qilishgan va shuning uchun motivatsiya yo'qligi. bosh qahramon. Ikkinchi qism uchun ishlab chiquvchilar juda ko'p talon-taroj qilmaslikka va yillar davomida isbotlangan sxemani olishga qaror qilishdi, bu erda qahramon qizini noma'lum tahdiddan qutqarishga harakat qilmoqda. Tajribali o'yinchilar bu burilishni bir necha bor ko'rishgan, ammo bunday oddiy syujet bu erda kerak bo'lganidek ishlaydi. Bu o'yinchini mualliflar aytmoqchi bo'lgan narsani tushunishga majburlamaydi va sizni asta-sekin o'yin atmosferasiga singdirib, o'yinga diqqatni jamlashga imkon beradi.

    Asl o'yin qanday boshlandi? O'yinchi o'yin olamida nima sodir bo'layotganini, detektiv Kastelanos nima uchun harakat qilishini va keyin nima bo'lishini mustaqil ravishda taxmin qilishi kerak bo'lgan joyga tashlandi. Ushbu taqdimot qisman o'yinchining STEM olamiga birinchi marta kirib kelayotgani va bu koinotning qoidalari va qonunlari bilan hali tanish emasligi bilan asoslanadi, buni aytish mumkin emas. Ichidagi yovuzlik 2. Davomida ishlab chiquvchilar Sebastyanning motivatsiyasini darhol tushuntirib berishdi va unga erishishi kerak bo'lgan maqsadni qo'yishdi. Geymerlar STEM nima ekanligini va Mobius kompaniyasi haqida tasavvurga ega ekanligini hisobga olsak, bu asosli harakatdir.



    Ikkinchi qismga kelib, bunday sahnalar unchalik qo'rqinchli emas, chunki ular qiziqish uyg'otadi.

    Kengaytirilgan masshtab va yangi joylashuv

    Bu safar maxfiy tashkilot tinch dunyoga imkon qadar yaqin bo'lgan dunyoni yaratdi. Amerika shahri barcha atributlari bilan - bir yoki ikki qavatdagi kichik uylar, tor ko'chalar va mahalliy cherkov. Xarita miqyosda o'sdi, ochiq joylar foydasiga yaqinlikdan uzoqlashdi. Shuni ta'kidlash kerakki, detektiv Kastellanos Ittifoq bo'ylab erkin harakatlana olmaydi, Mobius korporatsiyasi o'z shahrini shunday nomlagan. Dastlab, faqat bir nechta ko'chalar tadqiqot uchun mavjud bo'ladi, ammo bu o'yinning yangi mexanikasini tushunish uchun etarli.

    Sebastyan Kastellanos bu safar psixiatriya shifoxonasining tor yo'laklari bilan cheklanmaydi; boshidanoq o'yinchining oldida u istalgan yo'nalishda harakatlanishi mumkin bo'lgan butun blok bor. Masalan, agar chorrahada dushmanlar gavjum bo'lsa, ularga qarshi hujum qilishning hojati yo'q, siz yaqin atrofdagi uyning orqa hovlisidan aylanib o'tishingiz yoki ombor tomiga chiqib, eng xavfli raqiblarni otib tashlashingiz mumkin. Ko'chalarda to'xtatilgan avtomobillar, beton bloklar va boshqa to'siqlar, shuningdek, atrofda aylanib yuradigan hayvonlardan ajoyib boshpana bo'lib xizmat qilishi mumkin. Shunisi e'tiborga loyiqki, ushbu darajadagi dizayn birinchi qismga nisbatan yaxshilangan maxfiylik uchun juda yaxshi. Endi siz raqiblarni orqa tomondan bir yoki ikkita pichoq bilan osongina yo'q qilishingiz mumkin, ammo doimo atrofga qaraydigan dushmanlarga yashirincha kirish, bir qarashda ko'rinadigan darajada oson emas.



    Ruhoniy uning namozi buzilganidan norozi ko'rinadi.

    Ishlab chiquvchilar shaharni to'ldirishda ayniqsa yaxshi edi. Siz kirishingiz mumkin bo'lgan uylar va muassasalar kichik alohida hikoya, jumboq yoki oddiygina unutilmas vaziyat bilan to'la. Shu tufayli, birinchi o'yin juda ko'p his-tuyg'ularni keltirib chiqaradi va bu ushbu turdagi o'yinlar uchun juda muhimdir. Ishlab chiquvchilar do'konida bo'lgan hamma narsani topish uchun siz shaharni kashf qilmoqchisiz.

    Sebastyan Unionga kelishi bilan uning boshida beixtiyor dejavyu hissi paydo bo'ladi. Shahar tom ma'noda vayron bo'lmoqda, ko'cha o'rtasida nosozlik paydo bo'lishi mumkin va turli hududlar shunchaki kosmosda osilgan, bu seriyani juda eslatadi Saylent xil tubsiz tubsizliklari va yo'l qoyalari bilan.


    Ushbu o'yinda shaharning uchadigan qismlari chalkashlikka olib kelmaydi.

    Keyinchalik, detektiv ular orasida harakat qilish yo'lini topadi va shu bilan oddiy aholining ko'zidan yashiringan yangi, ko'proq shaxsiy joylarni kashf etadi. Dizaynning o'zi va bunday joylarning cheklangan maydoni franchayzaning birinchi qismidagi "Mayoq" ni ko'proq eslatadi, ammo ulardagi o'yin har doim ham bo'lmasa ham, dushmanlarni chetlab o'tish bilan bir xil mexanikaga amal qiladi. Bundan tashqari, siz xaritadagi ba'zi uylarga kirishingiz mumkin va hatto kerak; ularning ba'zilari dunyo rasmini to'ldiradigan u yoki bu hikoyani o'z ichiga oladi. O'q-dorilarning doimiy etishmasligi o'yinchini xaritaning har bir burchagini o'rganishga undaydi. Albatta, ular birinchi xiyobonda yotmaydilar, lekin u erda siz porox, mixlar va boshqa jihozlarni tayyorlashingiz mumkin, bu esa o'z navbatida qahramonni tekislashning juda muhim tarkibiy qismidir.

    Darajani ko'tarish, jihozlar, ko'nikmalar

    Xarakter xususiyatlarini yaxshilash tizimi dan ko'chirildi original o'yin, lekin ba'zi o'zgarishlarga duch keldi. Shunday qilib, o'yinchi darhol qurol yoki ba'zi bir mahoratni to'liq yangilay olmaydi, hatto u etarli yashil jelga ega bo'lsa ham Ichidagi yovuzlik tajriba nuqtalari sifatida. Gap shundaki, yaxshilash daraxti bir nechta sektorlarga bo'lingan, ulardan faqat boshlang'ich qismi mavjud. Yangi texnikalarni o'rganish yoki qurolingizni yanada yaxshilash uchun sizga ma'lum narsalar kerak bo'ladi, qurol uchun bu yaxshilangan qismlar va xarakter uchun - qizil jel.

    Sebastyanning arsenali bir necha baravar ko'paydi, shuning uchun o'yin oxiriga kelib, puxta o'yinchining inventariga to'rt turdagi to'pponcha, uchta miltiq, turli xil xususiyatlarga ega bo'lgan murvatlarni otish uchun arbalet, avtomat, snayper va o't o'chiruvchi kirishi mumkin. E'tibor bering, o'yinchi o'tish paytida qurollarning bir qismini topadi, ammo o't o'chiruvchi va snayper miltig'ini qismlarga bo'lib yig'ish kerak. yon kvestlar va atrofni qidirish. Jang qurollari to'plami unchalik katta emas, u faqat ikkita narsa, pichoq va boltani o'z ichiga oladi, ular birinchi zarbadan keyin sinadi, ammo uning kuchi tufayli ikkinchisi kerak emas.



    Boshpanada siz hayotingizni bir chashka qahva bilan to'ldirishingiz mumkin.

    Endi barcha jihozlarni boshpanalardagi ish stollaridagi ingredientlardan yig'ish mumkin, ammo bu, agar jang maydonida o'q-dorisiz qolsa, o'yinchi yashirinish uchun yugurishi kerak degani emas. Hunarmandchilik tizimi sizga tizzangizda o'q-dorilarni yaratishga imkon beradi, ammo buning uchun ko'proq qismlar kerak bo'ladi. Shuni unutmangki, bir xil ingredientlarni har xil turdagi o'q-dorilar uchun ishlatib bo'lmaydi, faqat porox universal bo'lib, undan siz har qanday o'qotar qurol uchun patronlarni yaratishingiz mumkin. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, geymerlar bitta to'plamdan uchta muzlatish yoki ettita oddiy krossovkalarni yig'ish tanloviga duch kelmaydilar, chunki ular turli qismlardan tayyorlangan.

    Bundan tashqari, Detektiv Castellanos Sebastyanning birinchi qismdagi eski do'sti Tatyana Gutierrezning "ofisi" da yangi qobiliyatlarni o'rganishi mumkin. Sirli hamshira Mayak psixiatriya shifoxonasidagi voqealardan keyin mashaqqatli mehnatidan voz kechmadi va yana bosh qahramonga tanasini yaxshilashga yordam berishga tayyor.


    Sirli hamshira yana bir bor Sebastyanga sarguzashtlarida yordam beradi.

    IN Ichidagi yovuzlik 2 o'yinchiga bir nechta usullarni o'rganish taklif etiladi, masalan, uni shisha bilan urib qo'lga olishdan ozod qilish, shubhasiz dushmanga yashin tezligida sakrash va yana ko'p narsalar. Shuni ta'kidlash kerakki, o'yindagi hamma narsa ko'ngildagidek ishlamaydi, masalan, biz o'rganish uchun eng qimmat qobiliyatlardan birini ishlatishimizga to'sqinlik qiladigan muammoga duch keldik. Dushman tomon yugurish uchun uning orqasida qizil marker paydo bo'lishi kerak, shundan so'ng qahramon nishonga qarab harakatlana boshlaydi, yarim yo'lda jangovar hujum belgisi paydo bo'ladi va tugma o'z vaqtida bosilganda, dushman bir zumda yo'q qilinadi. Bu shunday ishlashi kerak edi, lekin aslida qizil marker paydo bo'lishini kutishdan ko'ra, dushmanga o'zingiz yaqinlashish osonroq. Bunday istiqbolli imtiyozni foydasiz qilish uchun bu allaqachon etarli bo'lib tuyuladi, ammo bu hammasi emas, chunki jangovar hujum belgisi har safar paydo bo'ladi va Sebastyan dushman oldida unga hech qanday zarar etkazmasdan uchib ketishi mumkin. Bunday saltodan so'ng, albatta, siz qochishingiz kerak, dushman tinchlanmaguncha kutib turing va shundan keyingina unga yana yashirinishga harakat qiling.



    Kuchli dushmanlar uchun bunday zarba faqat hayotlarining yarmini oladi.

    Yashirin o'tishni sevuvchilar uchun yana bir noqulaylik butalar ichida kutmoqda. Gap shundaki, bosh qahramon zich chakalakzorlarda yashiringanida, raqiblar uni sezmaydilar, lekin bu butalar odamning bo'yi yarmidan oshmagan hollarda qulaydir; agar ular balandroq bo'lsa, barglar kamerani to'sib qo'yadi va Sebastyan butaning tashqarisiga chiqqach, futbolchi shunchaki ko'rmaydi. Bunday paytda, dushmanlar detektivni osongina payqashlari va signalni ko'tarishlari mumkin, bu esa boshqa yirtqich hayvonlarni jalb qiladi.

    Yangi va eski dushmanlar

    Dastlab Ittifoqda oddiy fuqarolar istiqomat qilar edi, ular keyinchalik qattiq yirtqich hayvonlarga aylandi. Ularni bir nechta turlarga bo'lish mumkin, bu zombi kabi asosiy dushmanlar, turli qobiliyatlarga ega bo'lgan biroz kuchliroq hayvonlar va boshliqlar. Doimiy raqiblar bir-ikki bosh o'q yoki orqa tomondan bitta zarba bilan o'ldiriladi. Siz murakkabroq bo'lganlarga o'zingizning yondashuvingizni topishingiz kerak; ularni bir yashirin hujum bilan yo'q qilib bo'lmaydi va ular ko'proq zarbalarni o'zlashtira oladi. Bunday dushmanlarni tuzoqqa tushirish yoki ularni uzoqdan otish, so'ngra o'yinchini ko'ra olmaganda, ularni yaqin jangda tugatish yaxshidir.

    Tuzoqlar haqida gapiradigan bo'lsak, siz minalar va uchburchaklarni erga joylashtirish uchun krossovkadan foydalanishingiz mumkin, bu o'yinga yanada ko'proq taktik elementlarni olib keladi. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar shahar bo'ylab yonilg'i bochkalari va o't o'chirish gidrantlarini tarqatishdi, bu ham o'yinchiga raqiblarni yo'q qilishda yordam berishi mumkin. Klassik qizil bochkalar o'qqa tutilganda portlashi mumkin, ammo tinchroq variant bor - detektiv Castellanos benzinni to'kib tashlashi va keyin uni o'q bilan yoqishi mumkin va shu bilan shubhasiz dushmanlar uchun tuzoq qo'yishi mumkin. Gidrantlar xuddi shu printsip bo'yicha ishlaydi, elektr tokini yaxshi o'tkazadigan ko'lmak hosil qilish uchun avval ularni ochish kerak.


    Ko'pincha dushmanlarni oldingi hujumda otishdan ko'ra tuzoqqa tushirish osonroq.

    Ba'zi boshliqlarga kelsak, ular bilan bog'liq bir qator savollar tug'iladi. Misol uchun, Sebastyan deyarli o'yin boshida uchrashadigan zanjirli yirtqich hayvon o'tish paytida bir necha marta paydo bo'ladi, bizning holatlarimizda uchtasi u uchun o'lim bilan yakunlandi, lekin u qayta-qayta paydo bo'ldi va keyin g'oyib bo'ldi. . Ushbu yondashuv o'yinga past baho elementini kiritdi; agar detektiv uni yo'q qilgan bo'lsa, nega dushman ikkinchi marta paydo bo'ldi? Agar siz uni odatdagidek o'ldira olmasangiz, nega u uchinchi jangdan keyin ham vafot etdi? Afsuski, bizda bu savollarga javob yo'q. Boshqa xo'jayinlar bilan bir xil narsa, xuddi o'sha Obscura - bosh o'rniga kamerali yirtqich hayvon - o'tish paytida biz uni ikki marta uchratdik, lekin uni hech qachon o'ldirmaganmiz, shundan so'ng biz Stefanoning monologini eshitishimiz mumkin, u erda Obscura-ni yangilagan, ehtimol tikuvchilik. unga yangi qismlar. Shundan so'ng, har kim ushbu yuradigan tripod bilan yangi jangga tayyorlanar edi, lekin, afsuski, bu sodir bo'lmadi, bu faqat to'liqlik hissini kuchaytirdi.


    Juda atmosfera, ammo oshkor qilinmagan yirtqich hayvon.

    Uchinchi somon arvoh edi, Sebastyan uni birinchi marta kundalik yotgan oddiy uyda uchratadi. o'lik ayol, uyda kimdir borligini aytish. Detektiv tuzoqqa tushib qoladi, undan chiqqandan keyin u arvohni yana ko'rishni kutmaydi, lekin o'yinning yarmida o'yinchini ta'qib qilishni boshlaydi. Birinchidan, u tasodifiy vaqtda shaharda paydo bo'lib, xaritada tuman paydo bo'lishiga olib keladi. Keyingi bir necha uchrashuvlarda Castellanos o'zidan bu qanday poltergeist va nima uchun unga ergashganligi haqida so'raydi. Siz taxmin qilganingizdek, bu savollarga javob beradigan, shuningdek, arvohni o'ldiradigan hech kim yo'q. Shunday qilib, o'yinda bir nechta juda xarizmatik yirtqich hayvonlar borligi ma'lum bo'ldi, ammo ular bilan uchrashuvlar mantiqiy natijaga olib kelmaydi.

    O'yin davomida Sebastyan Kastellanos asl nusxadan allaqachon tanish bo'lgan dushmanlar bilan uchrashadi Ichidagi yovuzlik, ammo, davomida ular bilan jang uzoq davom etmaydi. Ularning tezda ketishi detektiv o'z qo'rquvi va aybdorlik tuyg'ularini engib, kuchayib borayotganining ramzi bo'lishi mumkin - bu o'yinning ikkinchi yarmida ko'rish mumkin bo'lgan leytmotiv.


    Birinchi o'yinning eng esda qolarli dushmani davomida paydo bo'ladi.

    Shuni ta'kidlash kerakki, dushmanlar Ichidagi yovuzlik 2 qaysi hikoya boshlig'i bo'lishiga qarab uchta asosiy turga bo'linadi bu daqiqa futbolchi qidirmoqda. Bu haqida o'yin komponentiga e'tibor qaratib, hayvonlarning o'zidan tashqari batafsilroq gapirishga arziydi.

    O'yin jarayoni. O'yinni uzaytirishga arziydimi?

    Dastlab, o'yinchiga bitta bosh qahramon, ekssentrik rassom Stefano Valentini taqdim etiladi. Bu juda xarizmatik va qiziqarli xarakter asosiy yovuz qahramon sifatida taqdim etiladi Ichidagi yovuzlik 2 va o'yinchi unga yaqinlashganda, bu unchalik emasligi ma'lum bo'ladi va o'yin davom etadi. Yo'q, sahna o'zgarmaydi, Sebastyan eski joylarni kezishda davom etmoqda, ammo keyingi xo'jayinni ta'qib qilishda yangi dushmanlar bilan. Ishlab chiquvchilar yangi hududlarni chizishmadi, ular shunchaki Ittifoqning bir xil ko'chalariga biroz o'zgartirilgan dushmanlarni qo'yib yuborishdi.


    Hatto eng oddiy dushmanlar ham olomonga hujum qilganda xavfli bo'lib qoladilar.

    Mualliflarning bunday yondashuvi o'yinni ataylab kechiktirish g'oyasini keltirib chiqaradi va, ehtimol, shundaydir. Keling, hikoyaning bir-ikki bobiga qaytaylik. Agar o'yinchi hikoyaning ma'lum bir nuqtasida joyni to'liq tozalasa, o'tish vaqtini oshirish uchun undagi yirtqich hayvonlar shunchaki qayta tug'iladi. O'q-dorilar taqchilligi, shuningdek, o'ylangan o'yinni o'tkazishga imkon beradi, chunki siz har bir axlat qutisini yangi hovuch porox uchun tozalashingiz kerak bo'ladi. Ikkinchisi, shubhasiz, shubhasiz afzallikdir; o'yinchilarga xaritani o'rganish va qiyin raqiblarni aylanib o'tish yo'llarini topish tavsiya etiladi.

    Vaziyatni qutqaradigan yagona narsa - ehtiros va xarakterni oshirish istagi. O'yin davomida biz Sebastyan qo'ngan har bir xaritani tozaladik, yashil gel daryo kabi oqardi, ammo bitta o'yinda barcha xususiyatlarni yaxshilashning iloji yo'q. Biz uchun eng qiziqarlisi taktik boshqotirmalarni yechish, boshqalarga sezdirmasdan dushmanga qanday yaqinlashish, o‘t o‘chiruvchilarning e’tiborini tortmasdan kuchsiz raqiblardan qutulish va hokazolar edi. Boshqa o'yinchilar buni qiziq emas deb bilishlari mumkin va shunchaki o'tib ketishadi; ular uchun o'yin yakunlanmaydi, ular bugungi standartlar bo'yicha standart 12-14 soat ichida uni yakunlaydilar. Biz uni o'rtacha qiyinchilikda bajarish uchun 24 soat vaqt sarfladik. Nega shuncha ko'p, deb so'rayapsizmi? Gap shundaki Ichidagi yovuzlik 2 hujjatlar, slaydlar yoki Pasxa tuxumlarini yig'ish kabi kichik ixtiyoriy harakatlar bilan to'ldirilgan. O'yinda ikkinchisi juda ko'p; detektiv boshqa Bethesda loyihalarining turli raqamlarini to'playdi va ularni o'z ofisiga joylashtiradi. Biz uchun ularning barchasini to'plash o'ziga xos qiyinchilik bo'lib chiqdi, masalan, o'yinda Corvo niqobi bor. Nopok, seriyaning yaqinda qayta ishga tushirilishidan kichik parashyutchi haykalchasi DOOM, Panzerhound dan Volfenshteyn va boshqalar.



    Sebastyan kollektsiyasining shon-sharafi birinchi o'yindagi qo'riqchi haykalcha bo'ladi.

    O'yinga qo'shilgan yana bir yangi faoliyat sovrinli otishma galereyasi va "Match 3" jumboqining yana bir modifikatsiyasi edi. Birinchi holda, nishonlarga o'q uzish orqali detektiv qurol-yarog' qismlarini, Tatyana ofisidagi jihozlar uchun shkaflarning kalitlarini yoki mahoratni oshirish uchun jelni yutib olishi mumkin. Ikkinchi mini-o'yin biz uchun ancha qiyin bo'ldi, qoidalarga ko'ra, siz rangli bloklarni otib, ularni bir joyga to'plashingiz kerak. Bir xil rangdagi bloklar qanchalik ko'p bo'lsa, o'yin vaqtini uzaytirish va qo'shimcha ball olish imkoniyati shunchalik ko'p bo'ladi. Ushbu rejimlarga Sebastyan to'pponchadan o'q otishni yaxshilagani va orqaga qaytishni iloji boricha kamaytirganiga e'tibor qaratish kerak, bu o'yinchiga o'ziga yuklangan vazifalarni bajarishni osonlashtiradi. Ta'kidlash joizki, yana bir yoqimli tafsilot - original o'yinga ikkita hikoya qo'shilishining bosh qahramoni bo'lgan Juli Kidman rolini o'ynash imkoniyati.

    Natijalar. Bu haqiqatan ham muvaffaqiyatsizlikmi?

    Sebastyan Kastelanosning barcha sarguzashtlarini eslab Ichidagi yovuzlik 2, Men faqat ishlab chiquvchilarni olqishlamoqchiman. Ga qaramasdan katta miqdorda kamchiliklari, o'yin qiziqarli va hayajonli bo'lib chiqdi. Xuddi shu metamorfozlar u bilan birga bo'lgani kabi sodir bo'ldi O'lik fazo, ikkinchisi yaqinlikdan uzoqlashdi va masshtabni oshirdi va bu nafaqat xaritaga, balki o'yinning butun dunyosiga, qahramonlarga, yangi hikoyalarga va bosh qahramonning imkoniyatlariga ham tegishli. Serial aynan bir xil qadam tashladi Ichidagi yovuzlik, bu erda birinchi qism dahshatli dahshat edi, ikkinchisi esa qiziqarli trillerga aylandi.


    Ish joyingizdan uyingizni ko'rishingiz mumkin bo'lganda.

    Shubhasiz, men ishlab chiquvchilardan o'tishni ataylab kechiktirmasliklarini, mexanikadagi barcha kamchiliklarni tuzatishlarini, texnik kamchiliklarni yakunlashlarini istardim, lekin agar biz yakuniy mahsulotga qarasak, mayda qo'pol qirralarni hisobga olmaganda, biz buni ko'ramiz. yaxshi o'yin dunyoni yanada rivojlantirishga qodir Ichidagi yovuzlik. Ayniqsa, ishlab chiquvchilar uchinchi qism uchun poydevor qo'ygan deb hisoblasangiz va bundan xursand bo'lish mumkin emas, lekin davomi bo'ladimi, hozirda juda past bo'lgan o'yin sotuvi ko'rsatadi. Biz faqat o'yinchilar ishlab chiquvchilarni xaridlar bilan qo'llab-quvvatlashiga umid qilishimiz mumkin Ichidagi yovuzlik 2 va nashriyot Sebastyan Kastelanos sarguzashtlarining uchinchi qismini ma'qullaydi.

    Umumiy ma'lumot:

    Muvaffaqiyatga erishish qiyinligi: 7.5/10

    Oflayn: XONE da 51 (1000 ) va PS4 da 52 (36 , 14 , 1 , 1 )

    Onlayn: 0

    Barcha yutuqlarga erishish uchun taxminiy vaqt: 30+ soat (ko'pincha mahoratga bog'liq, shuningdek klassik qiyinchilikda o'lim soni)

    Minimal o'yinlar soni: 3+

    Siz o'tkazib yuborishingiz mumkin bo'lgan yutuqlar: hamma narsa, syujetlardan tashqari (o'yinda boblarni tanlash yo'q)

    Buzilmas/g'ayrioddiy yutuqlar: Yo'q

    Qiyinchilik yutuqlarga ta'sir qiladimi: Siz uni Klassik qiyinchilikda (Akumu) bajarishingiz kerak. Qolgan hamma narsani osongina olish mumkin. Oʻyinni past qiyinchilik darajasida urib, Klassik rejimni ham ochasiz. Brass Knuckles qurolini olish uchun siz Nightmare yoki Classic qiyinligida o'yinni engishingiz kerak.

    Kirish:

    2 ta kubok/yutuqlar doirasidagi yovuzlikka xush kelibsiz! Xuddi o'yinning birinchi qismi kabi, bu platina yurak zaiflar uchun emas! Akumu qiyinligi "Klassik rejim" niqobi ostida qaytdi. Ushbu rejimda sizga butun o'tish uchun atigi 7 ta qo'lda tejashni amalga oshirish va qurollar uchun yangilanishlarni sotib olish imkoniyati to'g'risida qaror qabul qilish imkoniyati beriladi. Birinchi o'yindan farqli o'laroq, bu erda siz kashf qilish uchun ochiq joylarni topasiz. Siz dushmanlardan osongina qochib, ular sizning borligingizni sezmasdan o'tib ketishingiz mumkin. Shu sababli, o'yin avvalgisiga qaraganda biroz osonroq ko'rinishi mumkin. Klassik qiyinchilik o'yinni birinchi marta mag'lub etish orqali ochiladi (har qanday qiyinchilikda, shu jumladan eng pastda). Barcha kuboklarni o'tkazib yuborish mumkin deb hisoblash mumkin, hikoyalar bundan mustasno. Ular orasida turli xil kolleksiyalarni yig'ish bo'yicha yutuqlar mavjud. Hammasi bo'lib 115 ta kollektsiya, shuningdek, qahva ichish uchun qahva mashinalari va siz topishingiz kerak bo'lgan barcha qurollar mavjud. O'yinni birinchi marta urganingizdan so'ng, siz Yangi O'yin+ ni ham ochasiz. Shu tarzda siz tegishli sovrinlar uchun qolgan yangilanishlarni olishingiz mumkin. Biroq, Klassik rejimga hech narsa o'tkazib bo'lmaydi. Murakkablik haqida qaror qabul qilib, biz birinchi bosqichga o'tamiz.

    1-qadam: Hikoyani kam qiyinchilikda yakunlang, barcha kolleksiyalarni to'plang, jangovar va bo'limga oid kuboklarni oling

    O'yindagi barcha sovrinlar o'tkazib yuborilmaydi, hikoyadagi ba'zi fikrlarni to'ldirish uchun berilganlar bundan mustasno. Siz baribir o'yinni bir necha marta o'ynashingiz kerak bo'ladi, shuning uchun hozir biror narsani o'tkazib yuborsangiz yaxshi bo'ladi. Sizning asosiy vazifangiz barcha qurollar va kollektsiyalarni topishdir. Agar biror narsani o'tkazib yuborsangiz, uni New Game+ da to'plashingiz mumkin. Sizning barcha kollektsiyalaringiz, jihozlaringiz va qurolingiz/ko'nikmalaringizni yangilash amalga oshiriladi.

    O'yinni past qiyinchilik bilan boshlashni tavsiya qilamiz. Bu turli xil kuboklarni olishning eng oson yo'li bo'lib, o'q-dorilar etishmasligi tufayli yuqori qiyinchiliklarda qulfni ochish qiyinroq. Shuningdek, ushbu ko'rsatmada siz o'yin bilan tanishishingiz va ko'proq narsalar uchun materiallarni qayerda saqlash yaxshiroq ekanligini rejalashtirishingiz mumkin. yuqori darajalar qiyinchiliklar. New Game+ dagi keyingi o‘yin ham Easy-da tezroq bo‘ladi.

    Eng ko'p e'tibordan chetda qoladigan kuboklar bir nechta bo'limlarni qamrab olgan kuboklardir:

    • "SayksChiqib ketdi/ Davolanishdan" - 7 va 13-boblar: 13-bobdagi yakuniy vazifani bajarish uchun 7-bobdagi barcha qo'shimcha topshiriqlarni bajarishingiz kerak.
    • I" llOlingSizPastgaO'zim/ Seni o'zim o'ldiraman” - 11 va 14-boblar.

    Ushbu o'yinda hech qanday bo'lim yo'q! Agar ularni sog'inib qo'ysangiz, ularni New Game+ dasturida yoki qo'lda saqlashni yuklash orqali olishingiz kerak bo'ladi, agar siz, albatta, o'z vaqtida qilgan bo'lsangiz.

    2-qadam: Yangi O'yin+, barcha qurollarni yangilang va barcha ko'nikmalarni sotib oling

    Birinchi o'yindan so'ng siz Yangi O'yin+ qulfini ochasiz. To‘plangan barcha kolleksiyalar, jihozlar va yangilanishlar Yangi O‘yin+ ga o‘tkaziladi. Barcha uzatilgan yangilanishlar va narsalarni ikkinchi bobning bir nuqtasida olasiz. Yashil jel va qurol qismlari juda ko'p bo'ladi, shuning uchun barcha yangilanishlarni ochish qiyin bo'lmaydi. Yaxshilash uchun etarli xom ashyo olish uchun barcha dushmanlarni o'ldiring va barcha joylarni yaxshilab o'rganing. Kuboklarni qo'lga kiritish uchun siz qurollaringizni to'liq yangilashingiz va barcha ko'nikmalarni sotib olishingiz kerak." TayoqbuichidameningTomirlar/ Ichki kuch"Va" UlarHech qachonHattoTurdiAImkoniyat/ Imkoniyat yo'q".

    Ushbu bosqichni har qanday qiyinchilikda bajarishingiz mumkin. Agar ikkinchi o'yin barcha yangilanishlarni olish uchun etarli bo'lmasa, New Game++ da uchinchi o'yinni boshlashingiz mumkin.

    Qo'shimcha qadam: Klassik rejimni boshlashdan oldin Nightmare qiyinligi bo'yicha profilaktik o'yin

    Bu ixtiyoriy, ammo Klassik rejimda sizni kutayotgan qiyinchiliklarga tayyorlanish tavsiya etiladi. Klassik rejimdagi muammo avtomatik saqlashning yo'qligi va atigi 7 marta tejash imkoniyati, shuningdek, yangilanishlarni sotib olishning mumkin emasligi bo'ladi. Qaerda o'q-dorilarni tejash va o'ljani qidirish yaxshiroq ekanligini tushunish uchun yangilanishlarni sotib olmasdan Nightmare qiyinligida o'yinni yakunlang. Albatta, siz bu bosqichni o'tkazib yuborishingiz mumkin - bu sizga bog'liq.

    3-qadam: Klassik rejim (Akumu qiyinligi)

    Birinchi o'yindagi Akumu qiyinchiliklari "Klassik rejim" niqobi ostida qaytadi. Sizga butun o'yin uchun faqat 7 ta qo'lda saqlash beriladi va siz yangilanishlarni sotib olmaysiz. Birinchi o'yindan farqli o'laroq, bu erda siz kashf qilish uchun ochiq joylarni topasiz. Siz dushmanlarni chetlab o'tishingiz yoki ulardan qochishingiz mumkin. Shu sababli, oldingi qismga qaraganda o'ynash ancha osonlashdi. Bu yerda ham kamroq janglar boshliqlar bilan. Klassik qiyinchilik o'yinni birinchi marta mag'lub etish orqali ochiladi (har qanday qiyinchilikda, shu jumladan eng pastda).

    Eng katta muammo o'yinda - o'q-dorilarni tejash. Iloji boricha yashirin o'ldirishni amalga oshiring. Ochiq joylarda hammani yashirincha o'ldiring va o'ljani diqqat bilan qidiring. Har bir necha bobda bitta saqlash qiling. Hammasi bo'lib 17 ta bo'lim bor, shuning uchun 2-3 bobdan bitta saqlash normal! Qiyin bo'limlar yoki boss janglaridan oldin saqlang.

    Omon qolishni o'rganing / Omon qolish qobiliyati
    Siz dahshatli tushdan va u bilan kelgan hamma narsadan omon qoldingiz.
    Agar siz PlayStation 4-da o'ynayotgan bo'lsangiz, qolgan barcha o'yinlarni tugatganingizdan so'ng ushbu yutuqni qulfdan chiqarasiz.
    Rookie/Rookie 20
    O'yinni Yurish qiyinligi (yoki undan yuqori) bo'yicha yakunladi.
    Yurish qiyinligi o'yinning boshidanoq mavjud. Boshlash Yangi o'yin ushbu qiyinchilikda va ushbu kubokni olish uchun kampaniyani yakunlang.
    Tirik qolgan / Omon qolgan 30
    O'yinni hech bo'lmaganda Survival qiyinchilik darajasida yakunladi.
    Omon qolish qiyinligi o'yinning boshidanoq mavjud. Ushbu qiyinchilikda yangi o'yinni boshlang va ushbu kubokni olish uchun kampaniyani yakunlang.
    Barcha imkoniyatlarga qarshi / Hamma narsaga qaramay 40
    O'yinni Nightmare yoki undan yuqori qiyinchilik darajasida yakunladi.
    Nightmare qiyinligi o'yinning boshidanoq mavjud. Ushbu qiyinchilikda yangi o'yinni boshlang va ushbu kubokni olish uchun kampaniyani yakunlang.
    Siz buni so'radingiz ... Yana / Siz buni so'radingiz ... yana 50
    Klassik rejimda o'yinni yakunladi.

    Klassik rejim o'yinni birinchi marta urgandan keyin ochiladi (har qanday qiyinchilikda). Qulfni ochish uchun yurish paytida o'yinni o'ynang bu rejim. Bu birinchi qismdan Akumuning qiyinligi.

    Siz butun o'yin uchun 7 ta qo'lda saqlash bilan cheklangansiz va yangilanishlarni xarid qila olmaysiz. Yaxshiyamki, o'yinning aksariyat bo'limlari ochiq maydonlardan iborat bo'lib, siz dushmanlarni osongina o'ldirishingiz yoki ularning yonidan yashirinib o'tishingiz mumkin. O'q-dorilarni qanday tejashni o'rganish uchun Nightmare qiyinligi bo'yicha boshida mashq qilishni tavsiya etamiz.

    Unionga xush kelibsiz / Unionga xush kelibsiz! 5
    Siz o'zingizni STEMda topasiz.
    Olingan / Ko'rish 10
    Sizda dahshatli tasavvur bor edi.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Bu safar yugurmaydi / Mendan qochib qutula olmaysiz 15
    Shahar hokimiyati yaqinida Guardianni mag'lub etdi.
    Siz ushbu kubokni 5-bobning boshida olishingiz mumkin. Agar sizning maqsadingiz "" yutug'iga erishish bo'lsa, uni o'tkazib yuborishingiz mumkin. Biroq, siz saqlashingizni qayta yuklashingiz va ikkala yutuqni bitta o'yinda olishingiz mumkin. Buning uchun 5-bobning boshida xo'jayin qo'riqchisini o'ldiring.
    Jamoa psixologi / korporativ psixolog 10
    Siz Internetda potentsial ittifoqchi topdingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Muddatidan oldin final 30
    Siz qonli spektaklni to'xtatdingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Boshqa ittifoqdosh / Boshqa ittifoqchi 10
    Siz yangi do'stingiz yordamida sinovdan omon qoldingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Boshqa tarafga o'tish 15
    Siz Harbingerga xotirjam dam olishga ruxsat berdingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Ruhiy uyg'onish 10
    Siz o'tmishingiz va hozirgi kuningiz bilan yarashdingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Olov men bilan yuring / men bilan olovga qadam qo'ying 15
    Siz dushman qal'asiga etib keldingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    O'tmishni engish / O'tmishni engish 30
    Sizning jarohatingiz endi yo'q.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Hamma narsa qulab tushadi 15
    Kirmisiz? tom ma'noda dunyoning oxiriga yetdi.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Baxtsiz oqibat 50
    Siz qizingizni qutqarish uchun kerakli narsani qildingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Zaxira nusxasi kelmaydi / yordam bo'lmaydi 15
    Siz "G'ayrioddiy signal" qo'shimcha topshirig'ini bajardingiz.

    3-bob

    Siz O'Nildan ushbu qo'shimcha topshiriqni 3-bob boshida yashiringan joyda olasiz. U bilan gaplashayotganda "Ta'minot?" dialogidagi variantni tanlang. Shu tarzda siz kvestni olasiz. Kvest markerlari belgilanadi Siz shahardagi radio signallarini kuzatib, ularni o'rganishingiz kerak bo'ladi. Keyin qidiruv natijalari haqida xabar berish uchun O'Nilga qayting.

    Sykes Out / dan (dan) davolash 15
    Siz "Yakuniy bosqich" qo'shimcha topshirig'ini bajardingiz.

    7 va 13-boblar

    Avval siz 7-bobdagi barcha qo'shimcha vazifalarni bajarishingiz kerak. Ulardan ikkitasi bor: " U erda, tashqarida"Va" Qayta aloqada".

    Agar siz ushbu vazifalarni bajargan bo'lsangiz, bu avtomatik ravishda siz uchun qo'shimcha vazifani ochadi " Oxirgi qadam" 13-bobda yashirin joydagi "Tarmoq" kompyuteridan o'tgandan so'ng (13-bobning boshi). Kubokni olish uchun ushbu topshiriqni bajaring.

    Nihoyat bepul / Nihoyat bepul 15
    Siz barcha travmatik hodisalardan omon qoldingiz va ichki jinlar bilan kelishdingiz.

    Siz ushbu yutuqni to'rtta iblis illyuziyasini (Anima hodisalari) bajarish orqali olasiz. Agar siz barcha kollektsiyalarni to'plagan bo'lsangiz, bu avtomatik ravishda sodir bo'ladi. Boshdagi yirtqich hayvon bilan tanishish uchinchi bobda ikkinchi slaydni olishdan boshlanadi. Ikkinchi nosozlik 3-bobda Lilining signaliga boradigan yo'lda uylardan birida topilgan "Ayolning kundaligi" to'plami tufayli yuzaga keladi. Xatolar bilan uchinchi uchrashuv ishbilarmonlik okrugidagi ovqatxonada oshxonada walkie-talkie yordamida xotiralar parchasini tinglagandan keyin sodir bo'ladi. Oq ustunlardagi "chiroyli" odam bilan so'nggi uchrashuv 11-bobda "Tarmoq" da jasadlarni tashlash uchun chuqurning yonidagi xonada joylashgan kompyuterda "Chuqurni kuzatish" faylini o'qib chiqqandan keyin bo'lib o'tadi. ” laboratoriya.

    To'rtta kollektsiyani oling va siz gallyutsinatsiyalarni qo'zg'atasiz. Barcha illuziyalarni tugatgandan so'ng, siz kubokni ochasiz.

    Qarang "".

    Sizning ichingizda qizil bor 10
    Bu qizil jeldan birinchi marta foydalanmoqdasiz.

    O'yin davomida siz qizil jelni faqat ma'lum joylarda uchratasiz. Masalan, 4-bobda (bobning oxiri) / 5-bobdagi boshpanada (siz 4-bobdan boshpanaga qaytishingiz kerak).

    Red Gel yuqori darajadagi ko'nikmalarni ochish uchun ishlatiladi. Oyna orqali ofisingizga qayting va nogironlar aravachasiga o'tiring. Bir nechta ko'nikmalarni sotib oling va yuqori darajadagi mahoratni oshirish uchun qizil jeldan foydalanishingiz mumkin.

    Uni tomirlarimga / ichki kuchimga yopishtiring 30
    Siz barcha qobiliyatlaringizni to'liq oshirdingiz.

    Buning uchun siz yangi o'yinni boshlashingiz va ko'plab Green Gel ishlab chiqarishingiz kerak bo'ladi.

    Yaxshiyamki, Green Gel New Game+ da birinchi o'yinga qaraganda ancha keng tarqalgan. Qobiliyatlarni ofisingizdagi nogironlar aravachasida o'tirish orqali yaxshilash mumkin, bu orqali kirishingiz mumkin singan oynalar. Bundan tashqari, yuqori darajadagi mahoratni oshirish uchun qizil jel to'plashingiz kerak.

    Ishlarni biroz osonlashtirish / Hamma narsa biroz osonroq bo'ladi 10
    Bu maxsus qurol qismlarini birinchi marta ishlatgansiz.
    Maxsus qurol qismlari o'yinning ma'lum joylarida va ba'zi yashirin joylarda topilgan. Qurolingiz uchun dastlabki ikkita yangilanishni sotib oling va keyin qurolingizni keyingi darajaga oshirish uchun ish stolidagi maxsus qismlardan foydalaning.
    Endi siz kuch bilan o'ynayapsiz / Endi bu boshqa masala 20
    Siz bitta qurolni 3-darajaga oshirdingiz.
    Qurolni uchinchi darajaga ko'tarish uchun siz yuqori darajadagi yangilanishlarni ochish uchun ish stolida maxsus qismlardan foydalanishingiz kerak bo'ladi. Barcha yangilanishlarni sotib olishingiz shart emas, faqat so'nggi yangilanishlar to'plamini ochish uchun maxsus qurol qismlaridan foydalaning.
    Unga ozgina qo'shimcha zarba / Bundan yaxshiroq joy yo'q 20
    Siz Guardian krossovkasi uchun bitta murvatni maksimal darajada yangiladingiz.

    Agar siz "" yutug'ini qulfdan chiqarishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz, avtomatik ravishda qulfdan chiqariladi (buning uchun siz tutun murvatlarini to'liq yangilashingiz kerak).

    Uchinchi bobda Guardian arbaletini topasiz ("" kubogi tavsifiga qarang).

    Krossovkani topganingizdan so'ng, siz yangilashingiz mumkin turli xil turlari har qanday ish stolidagi murvatlar. O'yinda 5 turdagi murvat mavjud (tutun, zarba, portlovchi, muzlash va garpun). Harpun murvatini yangilash eng arzon hisoblanadi, chunki sizga barcha 1120 qurol qismlari va 2 ta maxsus qismlar kerak bo'ladi. Kubokni qo'lga kiritish uchun siz tutun murvatini yangilashingiz kerak." Smoke Assassin / Smoke qotil", keyin birinchi navbatda u bilan shug'ullanishingizni tavsiya qilamiz.

    Ular hech qachon imkoniyatga ega bo'lishmagan 30
    Siz barcha qurollarni to'liq yangiladingiz.

    Buning uchun siz ko'plab qurol qismlari va maxsus qismlarni to'plashingiz kerak, ya'ni siz Yangi O'yin+ ni boshlashingiz kerak bo'ladi. Ularni o'yinning barcha joylarida tarqalgan holda topish mumkin. Har bir binoga diqqat bilan qarang va siz juda ko'p tafsilotlarni to'playsiz.

    Barcha yaxshilanishlar Yangi Oʻyin+ ga oʻtkaziladi. Ikkinchi bobda siz barcha narsalarni qaytarib olasiz va ularni yaxshilashda davom etishingiz mumkin.

    DIY / O'zingiz qiling 10
    Bu birinchi marta o'zingiz yaratgan narsadir.
    Buni 3-bobdagi boshpanaga etib borganingizdan so'ng darhol qilish mumkin. Yashirin joydagi ish stolida bitta to'pponcha o'qini yasang va siz muvaffaqiyatni ochasiz. Ish stollarini boshpanalarda va oynani kesib o'tish joyida topish mumkin. Siz hunarmandchilik uchun resurslarni halok bo'lgan dushmanlarning jasadlaridan to'plash va o'yin dunyosi bo'ylab tarqalib ketgan holda topishingiz mumkin.
    Hunarmand / hunarmand 25
    Har bir turdagi kamida bitta element yaratgansiz.

    Bu kubokni faqat Yangi Oʻyin+ da olish mumkin (chunki Magnum oʻq-dorilarini birinchi oʻyinda yasab boʻlmaydi) va oʻq-dorilarni yasash uchun oʻq miltigʻi, mergan miltigʻi, hujum miltigʻi va oʻt oʻqini olishingiz kerak. Birinchidan, siz birinchi o'yinda barcha qurollarni to'plashingiz kerak. Yangi oʻyin+ da ish stoliga kirganingizdan soʻng (birinchisi 3-bobda yashiringan joydan topiladi) va quyida sanab oʻtilgan barcha elementlarni yarating (har qanday turdagi qurol-yarogʻlar, oʻq murvatlari va shifobaxsh buyumlar).

    Qurol va o'q-dorilar:

    • To'pponcha patronlari
    • O'qotar patronlar
    • Snayper miltig'i uchun o'q-dori
    • Hujum miltig'i patronlari
    • Olovli yoqilg'i
    • Magnum kartridjlari
    Arbalet murvatlari:
    • Elektr murvat
    • Smoke Bolt
    • Portlovchi Bolt
    • Harpun Bolt
    • Kriyobolt
    Salomatlik va tiklanish:
    • Shprits
    • Birinchi yordam to'plami
    STEM ichidagi aks-sadolar / Voqealar aks-sadolari 20
    Siz barcha qolgan xotiralarni kuzatdingiz.
    Qarang "".
    Aniqlash/tekshiruv davom etmoqda 15
    Siz 20 ta hujjat to'pladingiz.
    Qarang "".
    Qattiq o'quvchi / tirishqoq o'quvchi 30
    Siz barcha hujjatlarni to'pladingiz.
    Qarang "".
    Stashning yarmi / Ishning yarmi bajarildi 15
    Siz 16 ta shkaf ochdingiz.
    Qarang "".
    Çilingir / o'g'ri 30
    Siz barcha shkaflarni ochdingiz.
    Qarang "".
    Sizni yana ko'rganimdan xursandman / Sizni yana ko'rganimdan xursandman 10
    Siz Guardian arbaletini oldingiz.

    Guardian Crossbow-ni 3 va 4-boblarda shaharning janubi-g'arbiy burchagida joylashgan BTR yaqinida topish mumkin (3-bobdagi birinchi yashirin joydan darhol ko'chadan chapga buriling). Bu xaritaning shimolidagi boshpanaga kirish uchun kerak.

    Bu ham muvaffaqiyatga erishish uchun ajoyib joy" Shok terapiyasi / Shok terapiyasi", dushman ko'lmakdan o'tib ketayotganda, elektr murvatini suv ko'lmakiga otib yubordi.

    Kidman bilan suhbat / Kidman bilan suhbatlar 25
    Siz Kidmanga barcha slaydlar haqida gapirib berdingiz.
    Qarang "".
    Powerhouse / Kuchlar va vositalar 25
    Siz barcha standart qurollarni oldingiz.
    Oldindan buyurtma uchun sotib olingan avtomat to'pponcha kubok uchun hisoblanmaydi.
    Hamma oilada / Butun oila yig'iladi 25
    Siz barcha sirli narsalarni to'pladingiz.
    Qarang "".
    Kofeinga qaram / Kofega qaram 20
    Siz barcha qahva mashinalarini kamida bir marta ishlatgansiz.

    Qahva mashinalarini boshpanalarda topish mumkin. Ularning jami 7 tasi bor.Har boshpana uchun bittadan. Hikoya davomida siz oltita boshpanaga olib boriladi. Biroq, 13-bobdagi oxirgi boshpana ixtiyoriy va uni o'tkazib yuborish mumkin! Uni xaritadan foydalanib toping. Kubok biznes okrugidagi 13-bobda (missiya boshlangan yashirin joyda emas, tashqarida) qahva ichganingizdan keyin ochiladi.

    Qahva ichish sizning sog'lig'ingizni butunlay tiklaydi, shuning uchun bunga arziydi. Qahva mashinalarini boshpanalarda o'tkazib yuborish mumkin emas.

    Ularni yupqalash / o'tlardan tozalash 15
    Siz 30 ta dushmanni o'ldirdingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i.
    Yo'lni tozalash 25
    Siz 60 ta dushmanni o'ldirdingiz.
    O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i. O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoya yutug'i. Hikoya davomida siz 60 dan ortiq raqibni o'ldirishingiz kerak bo'ladi.
    Smoke Assassin / Smoke qotil 15
    Yangilangan tutun murvatlari bilan 3 ta dushmanni o'ldirdi.

    Ushbu yutuqga erishish uchun siz dastgoh yordamida arbaletli tutun murvatlarini to'liq yangilashingiz kerak. Tutun boltlarini to'liq yangilash uchun siz 1650 ta qurol qismlari va 2 ta maxsus qismlarni sarflashingiz kerak bo'ladi. Yoki ushbu murvatlar mavjud bo'lgandan so'ng ularni yangilang yoki buni New Game+ da bajaring.

    Dushmanlarni o'ldiradigan zaharli tutunni olish uchun tutun murvatlarini to'liq yangilang. Shunchaki uch yoki undan ortiq dushmanlar guruhini toping va ularni murvat bilan otib tashlang. Zaharli tutun ularni o'ldiradi.

    Shok terapiyasi / Shok terapiyasi 15
    Siz elektr murvat yordamida suvda turgan dushmanni harakatsiz qildingiz.

    Siz uni 3 va 4-boblarda joylashgan joyning janubi-g'arbiy burchagidagi BTRda topasiz (3-bobdagi birinchi boshpanadan darhol ko'chadan chapga buriling).

    Siz avtomatik ravishda elektr murvatini krossovka bilan birga olasiz. Shundan so'ng siz ho'l joy va ikkita dushman suv bo'ylab yugurib o'tadigan qisqa syujetni ko'rasiz. Dushmanlar bilan suvga elektr murvatini otib tashlang va kubok ochiladi.

    Uni kuting... / Men seni kutgandim... 15
    Siz dushmanni pistirmadan o'ldirdingiz.

    Buning uchun siz "Pisttirma" mahoratiga ega bo'lishingiz kerak. Siz ko'zgu orqali hududga kirib, nogironlar aravachasiga o'tirib, mahoratga ega bo'lishingiz mumkin (oynani har qanday boshpana topish mumkin).

    Birinchidan, qopqoqqa o'tiring (yoki ni bosing) va dushman yaqinlashganda, (PS4)/ (XONE) tugmasini bosib, burchakdan tortib oling. Bu yutuq qulfini ochadi. Siz dushmanni shovqin bilan jalb qilishingiz mumkin, lekin esda tutingki, ular sizning u erda ekanligingizni bilishadi va burchakni tortib olish faqat yashirin bo'lganingizda ishlaydi.

    Tepish, otish, yoqish / Yotish, otish, yoqish 15
    To'kilgan yoqilg'i yordamida bir vaqtning o'zida kamida 2 dushmanni o'ldirdi.

    3-bob

    3-bob boshlanadigan yashirin joyning shimolida siz yuk tashish konteynerlari va yuk mashinalari bilan to'ldirilgan hovlisi bo'lgan omborni topasiz. U erda juda ko'p dushmanlar, shuningdek, erga to'kilgan neft ko'lmaklari bor. Dushmanlarni ko'lmakga torting va moyga o'q uzing. Siz kuyib ketmaslik uchun bunday ko'lmak yonidagi qutiga ko'tarilishingiz mumkin (raqiblar sizni ura olmaydi).

    Bootable Offense / Footwork 25
    15 yiqilgan dushmanni oyoq osti qildi.
    Bir-ikki marta to‘pponcha bilan dushmanning oyoqlarini otganingizda, u yerga yiqilib tushadi (yoki bir marta siz tomon yugurganda). Dushmanga etarlicha yaqin bo'lganingizda, siz (Xbox-da) dushmanning boshini oyog'ingiz bilan ezib tashlashingiz mumkin. Buni o'yin davomida 15 marta bajaring va siz muvaffaqiyatga erishasiz. Siz bo'limda juda ko'p zaif dushmanlarga duch kelasiz, shuning uchun siz kubokni o'yin boshida olishingiz mumkin.
    Men tunman / tundagi soya 25
    Yashirin o'ldirishlar yordamida 10 ta dushmanni o'ldirdi.
    Yashirin o'ldirishni amalga oshirish uchun siz dushmanning orqasidan yashirinib o'tishingiz va (Xbox-da) tugmasini bosishingiz kerak. 3-bobda siz 10 dan ortiq dushmanni uchratasiz, shuning uchun dastlabki bosqichlarda kubokni olish qiyin bo'lmaydi. Bitta o'yinda siz 10 ta yashirin o'ldirishni olishingiz kerak.
    Ba'zida jang qilish javob emas / Jang qilish yoki jang qilmaslik - bu savol 10
    Siz shahar hokimiyati yaqinida keraksiz qon to'kilishini oldini oldingiz (5-bob).

    5-bob

    5-bobning boshida siz o'rniga dumaloq arra bo'lgan xo'jayinni uchratasiz o'ng qo'l(ikkinchi bobda sizni ta'qib qilgan). Ushbu kubokni ochish uchun siz bu xo'jayin bilan jang qila olmaysiz. Buning o'rniga, siz chap tomonda binoni aylanib o'tishingiz, to'siqlarni yo'q qilishingiz, bochkalarni otib tashlashingiz va tripwire tuzoqlarini chetlab o'tishingiz / zararsizlantirishingiz kerak. Binoning orqa tomonida siz ichkariga kiradigan eshikni topasiz. Boss jangini o'tkazib yuborish uchun uni kiriting. Eshikdan kirganingizdan so'ng kubok qulfi ochiladi.

    Yuqoridan o'lim / Osmondan o'lim 15
    Osilgan chiroq yordamida bir vaqtning o'zida kamida 2 dushmanni o'ldirdi (9-bob).

    9-bob

    9-bobda shiftga osilgan bir nechta qandil bor. Ikki raqib uning ostida yurib/turayotganda ulardan birini otib tashlang. Shunday qilib, ular yonib ketadi va yonadi. Darvoza mexanizmi uchun tutqichni ko'targaningizdan so'ng, siz duch kelgan birinchi ikkita dushmanda amalga oshirilishi mumkin.

    Endi olov bilan o'ynash yo'q / olov bilan o'ynashni to'xtating 15
    Haqiqiy mo'minni sevimli mashg'ulotidan yirtib tashladingiz (11-bob).

    11-bob

    11-bobning oxirida siz o't o'chiruvchi bilan boss jangiga ega bo'lasiz. Kubokni uzoq vaqt davomida uning orqa tomonidagi sharga otish orqali olish mumkin, u oxir-oqibat portlaydi va dushman qurolini ishlata olmaydi.

    G'amgin xotiralar / qayg'uli xotiralar 10
    Siz butun o'tmishingizni esladingiz (12-bob).

    12-bob

    12-bobda siz o'tmishdagi uyingizga qaytasiz. Siz yuqori qavatdagi yotoqxonada uyg'ongan sahnani ko'rasiz. Bu jahannam yonayotgan joydan qochgandan keyin sodir bo'ladi.

    Uyda siz o'zaro aloqada bo'lishingiz mumkin bo'lgan 3 ta ob'ekt mavjud (agar siz ularga mo'ljallangan bo'lsangiz, / tugmasi paydo bo'ladi). Ikkinchi qavatda ikkita narsa (biri zinapoyada, biri zinapoyaning chap tomonidagi xonada) va ikkinchisi pastki qavatda (yashash xonasida bufetni tekshiring).

    Oshxonadagi xat bilan muloqot qilmang, chunki bu hikoyani davom ettiradi.

    Men seni o'zim yiqitaman / seni o'zim o'ldiraman 20
    Siz o'zingizning mangalingiz bilan barbekyu qildingiz (14-bob).

    Ushbu kubokni 11 dan 14 gacha bo'lgan bir nechta shartlarni bajarish orqali olish mumkin. O'yindagi eng ko'p e'tibordan chetda qolgan kubok, uni bajarish uchun bir necha qadamlar kerak. Agar biror narsa qilishni unutib qo'ysangiz, kubokni ko'rmaysiz.

    1-qadam (11-bob): Olovni o'chiruvchi xo'jayinni mag'lub etgandan so'ng, uning jasadini yonidagi o't o'chirgichni oling.

    2-bosqich (13-bob): Siz olgan o't o'chirgich buzilgan va uni ta'mirlash uchun ikkita yonilg'i bakini topishingiz kerak bo'ladi. Tanklar Harbingersdan tushadi, ularni 13-bobda osongina topish mumkin. Biznes hududida uchtasini osongina topishingiz mumkin. Yashirin hujumlar ularga katta zarar etkazadi. Har bir muvaffaqiyatli kutilmagan hujumdan so'ng, ulardan yashiring va keyin yana hujumni takrorlang. Shunday qilib, siz ularga juda ko'p o'q-dorilarni tejashingiz mumkin. Snayper miltig'idan o'q otish va ov miltig'idan o'q otish ham ularga ajoyib ishlaydi. Olovni ta'mirlash uchun yonilg'i baklarini olish uchun ikkita mag'lub Harbingerning jasadlarini talon-taroj qiling.

    3-bosqich (13-bob): Yashirin joyga boring va oynadan o'ting. Ish stolida siz yonilg'i baklarini buzilgan o't o'chirgich bilan birlashtirib, uni qayta tiklashingiz mumkin.

    4-qadam (14-bob): 14-bobga etguningizcha o'ynashni davom eting. Bu erda siz yana birinchi o'yindagi xo'jayin Laura bilan uchrashasiz. Uni o't o'chirgich bilan o'ldiring. Olovni o'chirish uchun mo'l-ko'l yoqilg'i borligiga ishonch hosil qiling. Uni o'ldirish uchun sizga kamida 80 birlik yoqilg'i kerak bo'ladi.

    Shuningdek, siz 11-bobda qo'lda saqlashingiz mumkin. Shunday qilib, siz butun o'yinni takrorlash o'rniga bir nechta bo'limlarni takrorlashingiz mumkin.

    O'sha kino tuyg'usi... / Filmdagi kabi... 10
    Video qoʻshimchalarini koʻrishga rozilik bildirgansiz.

    Hikoyani birinchi marta yakunlaganingizdan so'ng (har qanday qiyinchilikda), siz o'yin variantlarida Letterboxing rejimini ochasiz. Asosiy menyudan ga o'ting Sozlamalar - "Umumiy" yorlig'i - Interfeys sozlamalari - Letterboxing - Ko'rsatish.

    Endi yangi o'yinni boshlang (yoki istalgan saqlashni yuklang) va bir necha soniyadan so'ng yutuq qulfdan chiqariladi.



     

    O'qish foydali bo'lishi mumkin: