Ort der Erbsündensteine ​​der Göttlichkeit. Göttlichkeit: Erbsünde

"Gottheit- Erbsünde„- ein rundenbasiertes isometrisches Computer-Rollenspiel mit der Möglichkeit der kooperativen Passage des Hauptspiels Handlung, ein Prequel zu „Divine Divinity. Birth of a Legend“. Entwickler und Herausgeber ist das belgische Unternehmen Larian Studios, die Mittelbeschaffung für das Projekt erfolgte über die Kickstarter-Website. Die Veröffentlichung erfolgte am 30. Juni 2014 für Microsoft Windows. Es war einmal, als die Wächter Kranke und Verwundete mit Hilfe einer Kraft heilten, die „Quelle“ genannt wurde. Im Laufe der Zeit wurde die Quelle korrumpiert und die Wächter wurden vom Wahnsinn verzehrt, und nun nutzen sie die Macht, um Rivellon ins Chaos zu stürzen. Mehrere Sucher machen sich auf die Suche nach der Quelle, um die Welt um jeden Preis vor der drohenden Dunkelheit zu schützen.

Jagdgrenze


Nach wem ruft der Troll?

Auf der Brücke, nicht weit vom Teleport im Westen des Spukwaldes entfernt, befindet sich Troll Rumble (auf der Karte - 1), das Sklavenhändlern nicht erlaubt, die Brücke zu überqueren. Der Streit kann zu einer Schlacht eskalieren und die Sucher müssen alle vernichten (die Sklaven werden sich zerstreuen). Wenn Sie jedoch den Troll bezahlen, können Sie ihn bekommen Erleuchtetes Amulett von dankbaren Sklavenhändlern (es ist notwendig, zum Hunter's Reach zu gelangen).


Infiltriere Hunter's Limit

Im Norden des Waldes, nahe dem Dorfeingang, treffen wir uns Arhu in Gestalt einer Katze (auf der Karte - 2). Der Zauberer erzählt von den Ereignissen im Dorf. Eine Armee von Orks und Hochländern vernichtete auf Befehl von Leandra (oder Pythia) alle Bewohner des Dorfes, um sie in tote Sklaven zu verwandeln und sie zu zwingen, in den Minen von Luculla Tenebrius abzubauen. Wir gehen zum Tor zum Dorf (auf der Karte - 3) und sprechen mit den Wachen, wenn Sie es zeigen Amulett des Erleuchteten, dann werden die Hochländer die Sucher der Quelle hineinlassen Jägerlimit. Wenn kein Amulett vorhanden ist, ist es möglich, die Wachen zu beeinflussen, und schließlich können Sie einfach die Hochländer in der Nähe des Tores töten (ein Schlüssel fällt vom Körper eines der Wachen).


Unglückliche Liebhaber

In der Nähe von Glens Haus befinden sich der Bergsteiger Olfrig und der Ork Ulor (auf der Karte - 4), der verliebt in einander. Wir sprechen mit einem Paar, es gibt mehrere Möglichkeiten für die Entwicklung dieser Situation, die Quellensucher können einen Eid leisten, das Geheimnis eines Orks und eines Bergsteigers zu bewahren (im Gegenzug ist es notwendig, Grutilda zu erzählen, was sie gehört haben). , dann können die Hauptfiguren ihre Absicht erklären, diese Informationen an Grutilda weiterzugeben (dann müssen Sie Liebhaber töten).


Sein oder Nichtsein


In der Nähe befindet sich der zentrale Brunnen Michaelis, wird das wiederbelebte Skelett um Rat fragen, ob die Schädel gewechselt werden sollen (auf der Suche nach einer Seele versucht Michaelis, sie in einem der Schädel zu finden). Es ist möglich, das Skelett davon zu überzeugen, mit der Suche aufzuhören, die Sucher können jedoch dazu raten, den Schädel erneut zu wechseln (in diesem Fall erhält das Skelett die Seele des Jägers).

Rache des Quellensuchers

Sobald die Hauptfiguren den Phantomwald betreten, wird Madora ihre Geschichte erzählen. Sie war einst für die Bewachung von Hunter's Reach zuständig und konnte sich nicht auf einen Angriff der Orks auf das Dorf vorbereiten. Infolgedessen alle Zivilisten wurden herausgeschnitten und Madora erlitt eine Narbe im Gesicht. Wir ziehen in die örtliche Ork-Taverne (auf der Karte - 5), die sich im zweiten Stock des Gebäudes befindet Noroc, nachdem diese besiegt wurde, ist die Aufgabe abgeschlossen.


Waffenkammerschlüssel

In Glens Haus finden Sie den Hochländer Fredal (auf der Karte - 4), der darum bittet, den verlorenen Ork Gurol zu finden Taste aus Waffenkammer. Wir gehen in die Taverne und reden mit Barmann. Wir beeinflussen ihn und holen uns Informationen, der Schlüssel liegt im Keller der Taverne. In der Nähe der Truhe befindet sich eine Falle. Wenn Sie den Barkeeper danach fragen, kann das Gespräch zu einem Streit führen.


Sucher der Quelle können den gefundenen Schlüssel dem Ork Gurol zurückgeben oder ihm geben Grutilde(In diesem Fall verlässt die Ork ihr Büro und die Hauptfiguren haben die Möglichkeit, den Cache zu erkunden. Um einen Geheimgang zu öffnen, müssen Sie ihn aktivieren Fackel am Kamin).


Reinige mein Herz

Geshel, der Barkeeper aus der Taverne, spricht über die Aktie Whiskey fast aufgebraucht und jetzt müssen die Hauptcharaktere das erschaffen alkoholisches Getränk. Wir ziehen zu Glens Haus und heben das Buch im Keller auf „Die Kunst des Whiskys“.


Wir sammeln nach Rezept Gerste auf örtlichen Feldern in der Nähe der Vogelscheuche (Dorf vor dem Eingang zum Jagdgebiet, auf der Karte - 2). Als nächstes gehen wir zu Mühle(auf der Karte - 6) und hol dir eine Tüte Getreide, nimm einen Eimer und Wir sammeln Wasser aus dem Brunnen.


Wir kombinieren einen Eimer Wasser und einen Beutel gemahlene Gerste und erhalten muss. Wir gehen mit Hilfe eines von uns hergestellten Brenners in den Keller der Taverne Alkohol. Wir werden in die verborgene Dimension versetzt, bitten den Kobold, das Getränk altern zu lassen und bekommen Whisky 30 Jahre alt. Wir kehren zur Taverne zurück und erledigen die Aufgabe.


Der Jarl enthüllt, dass die Immaculates aktiv versuchen, den Magier ausfindig zu machen, von dem Ikara gesprochen hat. Darüber hinaus erzählt Jarl, dass sich einige Dorfbewohner in einem geheimen Unterschlupf versteckt hätten, Gefangene in der Folterkammer könnten über ihren Aufenthaltsort Bescheid wissen. Wir gehen hinunter Keller Lagerhaus voller Menschen und sprechen Sie mit dem Ork Lorr, der an der Folter von Zeugen beteiligt ist. Sie können versuchen, ihn zu beeinflussen, oder einen kleinen Wettbewerb in Form einer mündlichen Prüfung veranstalten. Antworten: Frage eins – ein Kranz aus Rosen, Frage zwei – Troll-Eiter, Frage drei – Nase, Frage vier – unvollständige 30 Sekunden.


Als nächstes können die Quellensucher den Gefangenen töten Nolan oder lass ihn gehen. Im letzteren Fall spricht der Gefangene darüber geheimer Ausgang aus dem Gefängnis. Der Eingang befindet sich im Hinterzimmer ( Taste an der Wand). Bevor die Hauptfiguren das Gefängnis verlassen, müssen sie mit den Wärtern kämpfen und die restlichen Gefangenen befreien.


Der unterirdische Gang ist von großen Giftstoffen besetzt Pilze, die die Hauptcharaktere besiegen müssen (sie stellen die Gesundheit aller Elemente wieder her, haben aber keinen Schutz vor physischem Schaden). Nachdem wir den Bereich gereinigt haben, kehren wir zu Nolan zurück und berichten, dass wir ihn freigelassen haben.


Nolan weist auf den Ort hin geheimer Eingang(eine entsprechende Markierung erscheint auf der Karte) im Schutz der überlebenden Dorfbewohner (ein riesiger Felsbrocken in der Nähe der Hausruine). Außerdem berichtet der ehemalige Häftling, dass der Schlüssel zum Cache drin sei Bienenstock hinter dem Haus des Zauberers. Außerdem spricht einer der Gefangenen über einen Cache in Grutildas Büro (um hineinzukommen, muss man ihn aktivieren). Fackel am Kamin). Wir verlassen das Dorf durch den südlichen Durchgang und finden Haus des Zauberers(auf der Karte - 7), gehen Sie zu den Bienenstöcken und finden Sie Taste aus einem geheimen Unterschlupf in einem von ihnen (auf der Karte - 8).


Wir kehren zu zurück Jägerlimit, begib dich zum geplünderten Haus und öffne den Durchgang zum geheimen Unterschlupf ( großer Felsbrocken, links vom Haus). Wir zerstören den Felsbrocken und gehen hinunter.


Wir sprechen mit den überlebenden Dienern des Zauberers und präsentieren Ikarus-Ring. Anschließend übermitteln die Überlebenden eine Nachricht Zandalore: Er ging zum Tempel der Quelle, die Hauptfiguren müssen zum Haus des Magiers gehen, um dorthin zu gelangen Amulett für den sicheren Durchgang in den Wald. Im Wald angekommen, müssen die Sucher finden Waldgeist wer wird geben Rune um den Tempel der Quelle zu betreten (Quest Folgen Sie dem Zauberer). Mit Hilfe von Magie Spiegel Wir werden zum Haus des Magiers transportiert (Zandalors Assistenten geben die Portalrune an die Hauptfiguren weiter). Sobald die Quellensucher den Spiegel passieren, finden sie sich auf einer großen Druckplatte wieder, von der aus die Protagonisten aktiviert werden fangen und der ganze Raum wird mit Lava gefüllt sein. Um dies zu vermeiden, nehmen wir einen der Helden, lassen die drei auf dem Teller stehen und gehen nach oben.


Der zweite Stock des Hauses ist vermint, Minen können gesprengt oder mit Hilfe eines Spezialwerkzeugs deaktiviert werden. Wir gehen in den offenen Raum und zünden alle Kerzenständer an.


Durch den Spiegel gelangen wir in den nächsten Raum und schalten mit Hilfe des Hebels ab Barrieren im Haus. Wir betreten den Raum mit dem Teleporter und schalten alles aus Fallen im Haus (wir erhöhen auch Kellerschlüssel Und Amulett des geisterhaften Schutzes in einer Kiste auf dem Tisch).


Wir kehren durch in den versteckten Keller zurück magischer Spiegel und wir informieren die Familie der Diener des Zauberers, dass der Weg frei ist (das Familienoberhaupt verrät das Passwort für die verschlossene Truhe im zweiten Stock von Zandalors Haus – Ikarus).


Krieg der Steine

Der Jarl der Highlanders erzählt den Seekers of the Source vom Verschwinden mehrerer blutiger Steine ​​aus dem Lagerhaus, auch der Lagerwächter ist verschwunden und nun müssen die Hauptfiguren die Steine ​​finden. In der Nähe des Lagerhauses der Bergsteiger neben dem Karren, vorbehaltlich der Anwesenheit der Wahrnehmung, können Sie finden blutige Fußabdrücke die zum Phantomwald führen.


Auf unserem Weg treffen wir uns Ork-Patrouille(auf der Karte - 9) können sie beeinflusst werden, um einen bewaffneten Zusammenstoß zu vermeiden. Im Falle eines Misserfolgs vernichten wir die Orks und finden uns vor einem großen Eisentor wieder (auf der Karte - 10).


aktivieren Sie drei Hebel(Der erste befindet sich in der Nähe des Gitters, der zweite befindet sich neben der linken Statue und der letzte Hebel in der Nähe der rechten Statue) und wir fallen hinein Rittergrab.




Wir bewegen uns den zentralen Korridor entlang und treffen uns Posten(verwendet die Sprache der Titanen, Verzeichnis es konnte im Haus des Zauberers gefunden werden). Wenn es den Suchern der Quelle nicht gelingt, ihn zu beeinflussen, müssen sie vier große Titanen im Kampf besiegen (sie haben großen Schaden und einen großen Gesundheitsvorrat, sind aber sehr langsam).


Wir gehen die Treppe hinauf, im nächsten Raum müssen wir uns genau entlang bewegen Spuren eines Orks Um Spuren zu erkennen, muss einer Ihrer Schutzzauber wiederum über eine ausgeprägte Wahrnehmung verfügen. Wenn die Hauptfiguren jedoch nicht über diese Fähigkeiten verfügen, können Sie einen Wolf beschwören oder Wahrnehmungsringe verwenden (dann können Sie mithilfe der Teleportationspyramide). kann den Rest der Squad-Mitglieder transferieren).


Im Grab finden wir Sternenstein, aus einem menschlichen Leichnam, den wir erwecken gebrochenes Horn und nicht gesendet Brief(Die Blutsteine ​​wurden auf Grutildes Befehl gestohlen).


Wir kehren zum Hunter's Limit zurück und begeben uns zum Jarl der Highlanders, geben ihm ein gebrochenes Horn als Beweis für die Beteiligung der Orks am Diebstahl von Blutsteinen. Infolgedessen gibt es eine große Bewaffnung Kollision zwischen Orks und Highlandern, an dem die Sucher der Quelle gezwungen sind, auf der Seite der letzteren teilzunehmen. Nachdem wir alle Orks im Hunter's Limit vernichtet haben, sprechen wir mit dem Highlander und erledigen die Aufgabe.


Die Uhr kommt

In der Nähe des Grabes des Ritters treffen wir zwei Wächter die auf der Suche nach roten Kobolden sind. Sucher der Quelle können Wachen auf eine falsche Spur schicken Sysil. In diesem Fall müssen Sie in die verborgene Dimension gehen und mit dem Kobold Satan neben dem Portal im Norden des Ortes sprechen, dann zum Südstrand von Saisil gehen und die Marines daneben finden betrunkene Legionäre. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die verborgene Dimension zu melden.


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Einführung

⇒ Inerter Stein, im Folgenden als Sternenstein bekannt.
⇒ Das Öffnen von Räumen am Ende der Zeit hängt vom Finden von Sternensteinen und Blutsteinen ab.
⇒ Es gibt insgesamt 11 Räume (und einen inaktiven).
⇒ Räume bieten einige Boni (unten aufgeführt).
⇒ Blutstein wird verwendet, um einen Sternenstein zu erhalten, die Gesundheit vollständig wiederherzustellen und alle negativen Effekte von der gesamten Gruppe zu entfernen.

Alle (16/16) Sternensteine ​​(Blutsteine):
⇒ Sternenstein. Sysil - Taverne „Königskrabbe“. Am Ort der Ermordung des Beraters.
⇒ Sternenstein. Cysil – Heiligtum von Thelirion. Nachdem ich mit Evelyn gesprochen und einer der beiden Patienten (oder ihrer Leiche) geholfen habe.
⇒ Blutstein. Sysil – Black Bay, in einer Truhe auf dem Schiff, nachdem er Pontius den Piraten getötet hat.
⇒ Blutstein. Kirche von Saysila. Nachdem er Brakk getötet hat, in einer Truhe.
⇒ Blutstein. In der Nähe des Teleports „Road to Silverglen“, am Boden.
⇒ Sternenstein. Silverglen, Norden. Höhle mit Prüfungen für die Unbefleckten.
⇒ Blutstein. Silverglen, Keller der Kapelle der Unbefleckten Empfängnis.
⇒ Blutstein. Silverglen, Keller der Kapelle der Unbefleckten Empfängnis (zweiter).
⇒ Sternenstein. Hiberheim – Schatzkammer von Boreas.
⇒ Blutstein. Gefängnis Hiberheim. Es fällt nach der Zerstörung der „Eisernen Jungfrau“ aus.
⇒ Blutstein. Silverglen, Norden. Im geheimen Kerker von Maradino. Im geheimen Raum auf dem Tisch.
⇒ Blutstein. Wald von Luculla, Kobolddorf. Wird durch die Zerstörung des Totems im Zentrum des Dorfes fallen gelassen.
⇒ Sternenstein. Wald von Luculla – Kathedrale der Unbefleckten Empfängnis. Neben dem Altar.
⇒ Sternenstein. Geisterwald – Rittergrab. Im Sarkophag am Ende des Ortes.
⇒ Blutstein. Spukwald – Tempel der Toten. In der Augenhöhle der Statue über dem Grab von Cassandra.
⇒ Sternenstein. Tempel der Quelle, beim zerbrochenen Spiegel.

Erster Hit in der Endzeit

Nachdem Sie den ersten Stein gefunden haben, betreten Sie die Endzeit.

Bonus:
⇒ Sie können sich von überall zu Teleportern auf der ganzen Welt teleportieren.

Halle der Helden

Nachdem Sie 2 Steine ​​gefunden haben, öffnet sich die Halle der Helden.

Die folgenden Boni stehen Ihnen in der Halle der Helden zur Verfügung:
⇒ Alle gefundenen Gefährten und Söldner werden hier angezeigt.
⇒ Sie können bei John gegen eine geringe Gebühr verschiedene Söldner anheuern.

Gesamtzahl der Satelliten im Spiel:
Vier, mit eigener Questreihe, Meinungen zu verschiedenen Anlässen und anderen Dingen (sie sind alle Level 3):
⇒ Madora ist eine Kriegerin mit einem Zweihandschwert. Spaziergänge im 1. Stock der Taverne „King Crab“.
⇒ Jaan ist ein Magier von Wasser und Luft. Im 2. Stock der Bibliothek im Haus des Bürgermeisters.
⇒ Wolfgang – Räuber mit Diebstahl und Einbruch. In der Brunnenhöhle unter Sysil.
⇒ Bairdottir ist ein Bogenschütze mit Legendenkenntnis. Sitzt in einem Käfig in der Nähe des Gebäudes von Captain Aurelia.

innere Kammer

Nachdem Sie 3 Steine ​​gefunden haben, öffnet sich die Innere Halle.

Boni:
⇒ Ermöglicht Ihnen, das Aussehen der Hauptfiguren, das Geschlecht und mehr zu ändern.
⇒ Ermöglicht das Senden von Dingen an Ihre persönliche Truhe (RMB – an das Kloster senden). Jeder Held hat seine eigene Truhe.

Halle des Feuers, Halle des Windes, Halle des Steins, Halle des Eises

Nachdem Sie 4 Steine ​​gefunden haben, können Sie eine der Hallen auswählen:
⇒ Halle der Flammen: Mächtige Feuer- und Kriegerzauber.
⇒ Halle des Windes: Mächtige Wind- und Diebeszauber.
⇒ Steinhalle: Mächtige Erd- und Zaubersprüche.
⇒ Eishalle: Mächtige Wasser- und Bogenschützenzauber.

Nachdem Sie 6, 8, 11 Steine ​​gefunden haben, können Sie einen anderen Raum mit den Elementen auswählen.

Halle der Geheimnisse

Nachdem Sie 5 Steine ​​gefunden haben, öffnet sich die Halle der Geheimnisse.

Boni:
⇒ Möglichkeit, Schatzkarten zu kaufen, wenn sie gefunden werden, was eine gute Beute sein sollte.
⇒ Aufgrund eines Fehlers (?) werden nach Level 11 keine Statistikbücher mehr verkauft (Buchpreise ca. 7.000).

Halle der Dunkelheit

Nachdem Sie den 7. Stein gefunden haben, öffnet sich die Halle der Dunkelheit.

Darin bietet der Dämon Moloch folgende Boni:
⇒ Steigern Sie Ihren Ruf um einen Statistikpunkt.
⇒ Tauschen Sie 3 Fragenpunkte gegen 1 Punkt Char-Tik (es liegt ein Fehler im Spiel vor, es heißt 1k1).
⇒ Talent in einen Fähigkeitspunkt umwandeln (Bug?).
⇒ Zurücksetzen für eine kleine Menge das gesamte Leveln des Charakters. Zauber müssen erneut gesucht werden!

Wichtig! Beispiel: Wenn Sie alle Fähigkeiten in Har-Ki geändert haben, kehren die Fähigkeiten beim Zurücksetzen nicht zurück, aber das Har-Tiki kehrt zurück usw.

Waffenkammer

Nachdem Sie den 9. Stein gefunden haben, wird die Waffenkammer geöffnet.

Boni:
⇒ Ofen, Amboss, Schleifstein für die Fertigkeit Schmied.
⇒ 3 versiegelte Truhen mit einem magischen Schloss (nur mit einer seltenen Schriftrolle „Magischer Dietrich“ zu öffnen). Sie haben sehr gute Beute.

Kaufmannsladen

Nachdem Sie 10 Steine ​​gefunden haben, öffnet sich der Händlerladen.

Boni:
⇒ Händler mit guten Waren.

Soweit wir wissen: Wie alle Händler wird es stündlich oder nach Erreichen eines neuen Levels aktualisiert.

Nachdem 12 Steine ​​gefunden wurden, wird die Kapelle geöffnet.

Boni:
⇒ Ein Opferaltar, der Flaschen mit einer Resistenz von 90 % gegen Gift oder verschiedene Elemente verkauft.

,
Jagdgrenze,
Quest: Sein oder Nichtsein,
Quest: Unglückliche Liebhaber,
Aufgabe: Reinige mein Herz
Quest: Waffenkammerschlüssel,

,
Quest: Steinkrieg,
Quest: Die Uhr kommt,
Quest: Jagd (Abschluss),
Quest: Krieg der Steine ​​(Abschluss),
Sumpf,
Quest: Folge dem Zauberer,
Quest: Labyrinth des verrückten Magiers,
Quest: Der dunkle Deal des Königs,
Geisterwald (Norden),
Quest: Schmiede der Seelen,
Quest: Die Legende vom Schaf-Werwolf,
.
Urgarten.

Verwunschener Wald (Süden)
Göttlichkeit: Erbsünde. dunkler Wald

In Lukkul gehen wir vom Teleport des Heiligen Steins nach Osten, überqueren die Brücke über den Fluss und gelangen in den Spukwald. (Als wir hier zum ersten Mal auftauchen, trifft uns der Kobold Zkszaks und spricht über den Angriff auf die Endzeit).

Wir passieren die zweite Brücke. Rechts sehen wir einen großen umgestürzten Baum, durch den giftige Luft entweicht. Wir untersuchen die Leiche vor dem Eingang und finden sie Flugblatt Schatzsucher Maradino. Es ist unmöglich, durch einen Baum zu einer giftigen Lichtung zu gelangen, selbst nachdem man die stärksten Gifttränke getrunken hat. (Wir werden später in der Geschichte darauf zurückkommen.)

Im Südwesten finden wir das Portal Phantom Forest. Auf der linken Seite gibt es einen Weg zurück nach Luculla zum Zentralplateau, wo sich das Koboldlager befindet, aber dorthin müssen wir nicht mehr gehen.


Quest: Nach wem der Troll ruft

Lass uns nach Osten gehen. Auf der oberen Straße treffen wir auf den Troll Grohot (Stufe 16), der Sklavenhändlern nicht erlaubt, die Brücke zu überqueren. Sie können bezahlen und Erfahrung sammeln. Wenn wir nicht eingreifen und das Geld bezahlen, müssen wir sowohl gegen den Troll als auch gegen die drei Sklavenhändler kämpfen.


In der Nähe der Brücke mit dem Troll steht eine Statue mit einer Schüssel zum Abschluss des Angebots. Geben wir eine beliebige Menge Gold in die Schüssel, erhalten wir zufällige magische Gegenstände.

Auf der zentralen Insel leben Schlammjägerkrabben (Stufe 16).


Wir betreten das verbrannte Dorf. In der Nähe des südlichen Hauses treffen wir die Katze Arhu. Der Untote Horton spaziert durch das Dorf, er ist nicht gefährlich, man kann mit ihm handeln und sehr viel kaufen gute Rüstung und Waffen.


Quest: Jagd

In der Nähe der Katze Arhu finden wir die Katze Jinksik. Wenn wir über die Fähigkeit „Tierfreund“ verfügen, bittet uns die Katze, beim Fangen von Ratten zu helfen, die nach versteckten Menschen suchen. Rattenlöcher befinden sich darin verschiedene Orte durch die Stadt. Rattenpalast im Keller der Taverne. Wir stellen vergifteten Käse her (Käse + Gift) und lassen ihn in der Nähe eines Lochs in der Stadt liegen. Wir ziehen weg, danach springt eine Ratte aus dem Loch, frisst den Köder und stirbt. Danach erscheint der Rattenkönig (wenn Sie keine Zeit haben, mit ihm zu sprechen, können Sie ihn jederzeit im Rattenpalast finden). Er spricht über Ratten und Rattenfänger und bittet uns, die Katze zu töten. Entscheiden, was als nächstes zu tun ist:

1. Wir töten die Katze, dazu verrät uns der Rattenkönig, wo sich das geheime Lagerhaus von Grutilda befindet. Danach teilt der König dem Rattenfänger mit, wo die Menschen versteckt sind. Der Rattenfänger geht in den Keller und tötet Menschen (sie lassen eine Karte und einen Aktivator des Portals zum Haus des Zauberers fallen).

2. Wir töten den Rattenkönig, dazu sagt uns die Katze, wo sich die Menschen versteckt haben und wie wir zu ihnen gelangen.

Jagdgrenze
Gottheit. Komplettlösung Hunter's Edge


Rechts vom Dorf gibt es Steintore zur Festung, sie werden von den Hochländern bewacht. Wir zeigen das Amulett der Unbefleckten, wir gehen hinein. Früher wurde diese Stadt von Zivilisten und Zauberern bewohnt, aber jetzt wird die Stadt von einer Armee aus Orks und Hochländern eingenommen. Darüber hinaus kommen sowohl die Orks als auch die Hochländer kaum miteinander aus und es braut sich ein Konflikt zwischen ihnen zusammen.

In der Nähe des zweiten Hauses von unten befindet sich ein Portal „Hunter's Limit“ (Hunter's Wasteland).


Quest: Sein oder Nichtsein

Mitten in der Stadt steht ein mit Totenköpfen gefüllter Brunnen. Das Skelett von Michaelis läuft in der Nähe, er kann sich nicht den besten Schädel aussuchen. Es gibt zwei Möglichkeiten: 1. Wir sagen dem Skelett, dass er vor langer Zeit gestorben ist und es keinen Sinn hat, nach seinem Schädel zu suchen (Pragmatiker +1): 2. Wir stimmen dem Skelett zu, er wechselt seinen Kopf, vergisst seinen früheres Leben, und stattdessen erhält er die Erinnerung an den ermordeten Bürgermeister der Stadt ( fromm +1). Wir bekommen +8160 XP.


Quest: Unglückliche Liebhaber

An einer Stelle belauschen wir das Gespräch zweier Liebender – eines Orks und eines Hochländers. Es gibt Optionen:

1. Wir sprechen mit Liebenden über das, was wir gehört haben. Sie bitten uns, es geheim zu halten. Wir stimmen zu (+1 Gnade, 5830 XP), die Fähigkeit, Grutilda zu erzählen).

2. Wir sprechen mit Liebenden, weigern uns aber zu schweigen (+1 Herzlos, streite mit diesem Paar).

3. Wir können über die verliebte Ork-Grutilde sprechen, woraufhin sie dieses Paar töten wird.


Quest: Reinige mein Herz(Destilliere mein Herz)

In der Taverne bemerken wir, dass die Orks vom menschlichen Barkeeper Hershel bedient werden. Wir sprechen mit ihm, wir bekommen die Quest „Reinige mein Herz“ – finden Sie Whiskyvorräte in einem Nachbarhaus. Wir kehren zu Glens Haus im Norden zurück, gehen in den Keller, dort finden wir das Whiskyrezept. Jetzt müssen Sie Ihr eigenes Fass Whisky nach dem Rezept herstellen:

1) Wir gehen in das verbrannte Dorf, wir sammeln Gerste in der Nähe der Vogelscheuche;
2) Benutze den Gerstenbeutel auf den Mühlsteinen in der Mühle;
3) Wir nehmen einen Eimer in der Nähe der Mühle, schleppen ihn zum Brunnen, kombinieren den resultierenden Eimer Wasser mit gemahlener Gerste, wir bekommen Malz;
4) Wir gehen in den Keller von Glens Haus, verwenden das Malz als Brennerei und holen Alkohol;
5) Teleportieren Sie sich in die Endzeit. Wir bitten den Kobold, den Alkohol altern zu lassen, wir bekommen 30 Jahre alten Whisky.

Das entstandene Fass bringen wir zum Barkeeper Herschel. Quest abgeschlossen. +8160 EP.

Quest: Waffenkammerschlüssel

In Glens Haus im Norden sehen wir, dass der Ork Gural und der Hochländer nach dem verlorenen Schlüssel suchen.

In der orkischen Taverne sprechen wir mit einem Mann namens Herschel, fragen ihn nach dem Schlüssel und versuchen ihn dann zu überreden, alles zu erzählen. Wir erfahren, dass er den Schlüssel gefunden hat, nun versteckt er ihn in einer Truhe im Keller der Taverne. Im Flur der Taverne gehen wir hinunter in den Keller. Wir öffnen die Truhe, geraten in eine Feuerfalle, aber es ist nicht tödlich. Abholen Waffenkammerschlüssel.

Der Schlüssel kann dem Ork Gural im Nordhaus oder dem Hauptork Grutilda übergeben werden, oder man behält ihn für sich. Wenn wir Grutilda den Schlüssel geben, wird sie Gural töten. Auf jeden Fall bekommen wir +8160 XP.


Quest: Rache des Quellensuchers(Rache des Quellenjägers)

In der Ork-Taverne im zweiten Stock finden wir den Ork Norok. Dies ist derselbe Ork, an dem Madora Rache nehmen wollte. Wir treten in die Schlacht ein. Norok ist Level 16, hat 6400 Gesundheit, 48 Rüstung und einen enormen Schadensausstoß von 450-530. Für den Sieg bekommen wir +13600 XP.


Im Tavernenverlies sehen wir, dass sich unter Grutildas Büro ein geheimer Raum befindet, in dem alle ihre Trophäen aufbewahrt werden. Im obersten Stockwerk im Büro selbst finden wir am Kamin eine drehbare Fackel und daneben eine Durchreiche unter dem Tisch. Aber um das Geheimnis zu lüften, muss Grutilda den Raum verlassen (dazu musst du ihr den Schlüssel zur Waffenkammer geben oder ihr von dem verliebten Ork erzählen). Dann trennen wir einen Helden aus der Truppe. Wir lenken den Kobold mit einer Abteilung durch Reden ab, verkleiden uns mit einem separaten Helden, drücken die Fackel und gehen in die Luke hinunter. Nachfolgend sammeln wir Gemälde und Tenebrium-Waffen aller Art.

Quest: Steinkrieg(Krieg der Steine)

Highlander Jarl (im Gebäude unten links) sagt, dass alle Blutsteine ​​aus ihrem Lager gestohlen wurden. Lassen Sie uns dieses Verbrechen untersuchen. Wir untersuchen das Lagerhaus im unteren Raum dieses Gebäudes, es fällt uns auf Spuren von Blut.

Wir gehen nach Osten, Blutspuren führen uns zu einem großen Steintempel, wo sich die Orks niederließen. Den Orks am Eingang können wir nicht zustimmen, wir vernichten sie sofort. In der Mitte des zweiten Stocks gibt es eine Luke, an der die Blutspur endet, aber dorthin kann man nicht springen.

Rechts sehen wir das Tor, geschlossen durch einen unverständlichen Mechanismus mit drei Glühbirnen. klicken Sie hier drei Hebel: 1) unten rechts, es ist deutlich sichtbar, 2) oben links, Sie müssen es hinter den Bäumen sehen, 3) über der Statue müssen Sie die Kamera drehen, um es zu sehen. Danach sollten sich die Tore öffnen, im Extremfall können sie einfach mit gewöhnlichen Schlägen ausgeschlagen werden. Hinter dem Tor gehen wir hinunter zum Tempel.


Jagdlimit: Rittergrab

In der ersten Halle des Tempels steht an der gegenüberliegenden Wand ein Zauberer. Wenn wir vorher das Buch „Phrasebook of the Titans“ lesen (befindet sich im Hunting Limit im Haus des Zauberers im zweiten Stock), dann können wir mit ihm verhandeln. Wenn wir kein Buch hätten, würden wir kein Wort verstehen und der Zauberer würde 4 große Steinstatuen wiederbeleben (Stufe 16). Statuen sind mit regelmäßigen Treffern sehr schwer zu zerstören. Jeder Steinritter gehört einem bestimmten Element an (dies lässt sich an der Farbe des Schwertgriffs erkennen). Wir greifen mit der Magie des Gegenelements an, alle anderen Elemente werden nutzlos sein.

In der zweiten Halle gibt es eine seltsame tödliche Magie, die tötet, wenn unser Held unterkühlt ist. Hier können Sie sicher sein Wandeln Sie nur in den Fußstapfen der Orks dann bringt uns die Kälte nicht um. Wenn die Helden nicht über genügend Wahrnehmung verfügen, um die Spuren zu erkennen, müssen Sie nach dem Status der Helden navigieren: „heiß“ – Sie können weiter gehen, „unterkühlt“ – Sie müssen einen Schritt zurücktreten und an einen anderen Ort gehen Richtung. In der Nähe der Hallenwände befinden sich Truhen, man kann sich ihnen nicht nähern, man kann sie nur mit Hilfe der Telekinese zu sich ziehen.

Geheimnis. Unten rechts in der Halle sehen wir eine Treppe, die zu einem Geheimnis führt. In dieser Richtung gibt es keine Spuren von Orks, und einfach dorthin zu gehen wird nicht funktionieren. Um an das Geheimnis zu gelangen, müssen Sie die Teleportationspyramide oben auf das Geländer zwischen den Treppen werfen. Dazu ist es besser, die Pyramide aus dem Inventar zunächst auf dem Boden daneben auszulegen, das ist bequemer. Wirf mit dem stärksten Charakter der Gruppe (Stärke über 15 erforderlich). Im Geheimen finden wir eine Truhe und ein zufälliges Fertigkeitsbuch. Es gibt auch ein Grab und ein paar Statuen mit dem Namen „Tür“. Was man damit machen soll, ist unklar.


Quest: Steinkrieg (Beweis)

Vor der Halle, in der die Wächter standen, finden wir eine lange blutige Spur und daneben die Leiche eines Mannes namens Garrick. Wir untersuchen es, wir finden Brief Und Orkhorn. Jetzt haben wir den Beweis, dass es die Orks waren, die die Steine ​​gestohlen haben.


Quest: Die Uhr kommt

Nachdem wir die zweite Halle passiert haben, finden wir zwei Leute vom Orden zum Kampf gegen Kobolde, sie suchen nach besonderen roten Kobolden. Rote Kobolde tauchen in der Endzeit aus dem fünften offenen Portal auf und sagen, dass sie ständig vor den Dämonen davonlaufen, denen sie versklavt waren. Es stellt sich heraus, dass die Wächter Diener von Dämonen sind. Wir haben zwei Möglichkeiten:

1) Sagen Sie den Wächtern die Wahrheit, dass die Kobolde in der Endzeit sind (erhalten Sie +1 Gehorsam und einen Gegenstand von den Wächtern), gehen Sie in die Endzeit, beobachten Sie, wie die Kobolde weggebracht werden, und erhalten Sie +10.200 XP.

2) Die Diener der Dämonen täuschen und sie schicken, um an der Küste von Saisil nach Kobolden zu suchen (wir erhalten +1 Abtrünnigen), dafür am Ende der Zeit, die der Kobold hat unteres Portal Wir bekommen den Gegenstand und +10.200 XP.

Wir öffnen das Grab, das von den Wächtern untersucht wurde, im Inneren finden wir es Sternenstein (14/16). Wir kehren in die Stadt zurück.


Quest: Jagen (Abschluss)

Von der Hauptorkin Grutilda erfahren wir, dass der Rattenfänger nach versteckten Anwohnern sucht. Dann sprechen wir mit dem Rattenfänger selbst, er steht auf der Straße in einer Sackgasse links von der Taverne.

Im Haus Lager der Menschen (Lagerung der Stammesangehörigen) nähern wir uns dem Jarl, der am Tisch südlich des Eingangs sitzt. Nach dem Gespräch erlaubt uns der Jarl, den Keller des Hauses zu betreten, in dem die Gefangenen festgehalten werden. Einheimische. Wir nehmen den Highlander im Korridor links ab Taste. Wir steigen in die Luke im nördlichen Korridor hinunter.

Im Keller, in einer Zelle am Eingang, sitzen zwei Leute, wir reden mit ihnen, wir erfahren von Nolan, der jetzt gefoltert wird. Wir gehen in den nördlichen Raum, dort sehen wir einen Ork namens Lorr und einen Kobold Kansada, die einen Mann foltern. Sie können mit ihnen verhandeln, damit wir die Folter fortsetzen. Wir tun dies entweder auf die übliche Weise der Überredung oder durch die Beantwortung von Fragen zum Thema Folter (einige der Antworten finden Sie in dem Buch, das auf dem oberen Tisch liegt):

1) Was sollte ihm in den Bauch geschnitten werden, um die Wahrheit herauszufinden? Antworten: Rosenkranz.
2) Was legen Sie der untersuchten Person unter die Zunge? Antworten: Troll Eiter.
3) Was muss abgeschnitten werden, damit es schneller spaltet? Antworten: Nase.
4) Wie viel Zeit bleibt Ihnen, wenn Sie die Skorpione freilassen? Antworten: drei lange Minuten.

Während wir mit dem Gefangenen kommunizieren, halten wir ihn nicht auf, was zur Folge hat, dass er freigelassen wird und die Wärter in die Zelle zurückkehren. Wir treten in die Schlacht ein. Danach erledigen wir die restlichen Highlander in den Nachbarräumen. In den Zimmern finden wir Taste Wir befreien Menschen. Wir kehren zu Nolan zurück, er erzählt uns, dass es im ganz rechten Raum hinter dem Schrank einen geheimen Tunnel gibt.

Links vom Schrank an der Wand finden wir einen kleinen Taste, drücken Sie darauf und betreten Sie den Vergessenen Tunnel. Dieser Tunnel führt zur Nordküste des Flusses. Hier laufen gefährlich infizierte Wachen der Stufe 17 und Pilze der Stufe 18 umher. Pilze erholen sich von allen Arten von Elementen, deshalb schlagen wir sie nur mit einer Waffe, oder besser mit einem Tenebrium.

Wenn alle Wachen und alle Feinde im Tunnel neutralisiert sind, nähern wir uns den Gefangenen und Nolan und schicken sie zum Ausgang. Im Tunnel sprechen wir mit Nolan, er erzählt uns, wo sich die Assistenten des Zauberers verstecken, nach denen alle so fleißig suchen.



Hof um das Haus des Zauberers

Im Haus der Zauberer ist ein Raum offen, er ist voller Minen. Der Rest der Räume ist voller Magie. Die Highlander und Orks konnten immer noch nicht hineinkommen.

Geheimnis. Rechts vom Haus des Zauberers finden wir einen Cache im Boden, graben ihn aus, finden Pergament „Die vierte Schwester“.

Auf Nolans Aufforderung hin finden wir in einem der Bienenstöcke Der im Bienenstock versteckte Schlüssel.


Letzte Truhe

Jetzt, am Ende der Zeit, können wir die letzte Truhe öffnen, wenn wir alle vier staubigen Pergamente (Schwestern) eingesammelt und die Rätsel in ihrem Text gelöst haben.

1 Schwester. In Cysil in einer Sackgasse südlich der Küche. Antwort: 0.

2 Schwester. In den Wäldern von Luculla im Dungeon mit Teleportern. Antwort: 2.

3 Schwester. In Hiberheim in der Südhöhle. Antwort: 8.

4 Schwester. Im Hunter's End, rechts vom Haus des Zauberers. Antwort 1.

Wir nähern uns der letzten Truhe und geben den Code ein 0281 , wir bekommen 8 seltene magische Gegenstände.


zerstörtes Haus

In der Nähe des oberen linken Hauses untersuchen wir die Hütte im Süden. Wir bemerken, dass einer der Steine ​​nicht echt ist, wir zerstören ihn mit Schlägen, darunter finden wir ihn Luke im Kerker. Um die Luke zu öffnen, benötigen Sie einen Schlüssel aus dem Bienenstock.

In einem versteckten Keller finden wir eine dreiköpfige Familie, das sind die Assistenten des Zauberers. Sie können uns helfen, wenn wir ihnen den Beweis vorlegen, dass wir die Weiße Hexe kennen. Wir teleportieren uns in die Endzeit, wir fragen die Hexe Ikara nach ihr Ring, komm zurück und zeig den Leuten diesen Ring. Assistenten vertrauen uns Rune, gehe in den Nordraum und schalte ihn mit der Rune ein teleportieren, dadurch bewegen wir uns in das Haus des Zauberers.


Haus des Zauberers Zandalore

Im ersten Stock gibt es nichts Interessantes. Von den Wänden werden Feuerbälle freigesetzt, die jedoch nicht sehr gefährlich sind. In der Nähe des Kamins finden wir eine Notiz, die den Eingang zum Keller des Hauses des Zauberers beschreibt. Unten links Esstisch, lies diese Schriftrolle, eine Luke erscheint. Im Keller steht eine Truhe seltene Gegenstände, Tränke, Schriftrollen, Zutaten.

Im zweiten Stock betreten wir den südlichen Raum, wir zünden alles an vier Kandelaber, das wird eingeschaltet teleportieren. Per Teleport gehen wir in den nächsten Raum, dort drücken wir Hebelarm, dadurch wird das Blau ausgeschaltet Kraftfelder. Wir betreten das Schlafzimmer des Zauberers, drücken Hebelarm, und alle Fallen sind deaktiviert. IN Ostecke Räume aus der Kiste nehmen Amulett des spirituellen Schutzes. Wir nehmen in der Nähe Buch Sprachführer der Titanen.

Wir kehren in den Keller zu den Assistenten zurück und berichten, dass es im Haus des Zauberers nicht mehr gefährlich ist. Assistenten gehen und melden sich als Belohnung Passwort aus der sprechenden Truhe im zweiten Stock des Hauses - Ikarus. Wir kehren zum Haus zurück, in der Truhe finden wir seltene magische Gegenstände.


Quest: Krieg der Steine ​​(Abschluss)

(Bevor Sie diese Quest abschließen, ist es besser, alle anderen Aufgaben im Hunter's Limit abzuschließen, sie können später nicht mehr abgeschlossen werden.)

Im Tempel „Rittergrab“ fanden wir den ermordeten Garik und das Orkhorn. Jetzt gehen wir zur Jagdgrenze für den Jarl (Grutilda wird nicht über die Beweise sprechen, daher kann den Orks in diesem Konflikt nicht geholfen werden). Nachdem er Beweise für den Diebstahl erhalten hat, gerät der Jarl sofort in einen Konflikt, ein Kampf zwischen den Hochländern und den Orks beginnt.

Wenn wir alle Orks vernichten (7 im Stadtzentrum, 4 links in der Nähe der Mühle, 2 rechts in der Nähe des Hauses des Zauberers), ist die Aufgabe erledigt. Es besteht auch die Möglichkeit, dass die Hochländer Sie während der Schlacht auch als Feind betrachten. Dann müssen Sie diese Stadt generell von allen Eindringlingen befreien.

Sumpf


Wir kehren zum Baum zurück, aus dem giftige Luft austritt. Das im Haus des Zauberers gefundene Amulett des geisterhaften Schutzes kann nur einen Helden schützen. Wir trennen den Helden von der Abteilung, legen ihm ein Amulett an, führen ihn durch den Baum und verlassen den giftigen Bereich. Danach kann der verbleibende Trupp mithilfe der Teleportationspyramide zum Helden bewegt werden.

Wir schauen uns um. In diesem Wald befindet sich die infizierte Quelle, daher leben hier viele der schrecklichsten und mächtigsten Kreaturen. Wir bemerken ein Lebewesen, das zu einem Baum herangewachsen ist. Es sagt aus, dass die Quelle infiziert ist andere Zeit Vier verschiedene Tyrannen herrschten: König Brakk, seine Schwester Cassandra, der Zauberer Bellegar und der Dämon Balberith. Wir haben den König vernichtet und die verbliebenen blutigen Tyrannen leben immer noch in diesem Wald.

Zuerst wandern wir durch den südlichen Teil des Waldes, hier gibt es schwächere Feinde der Stufe 17.

Quest: Folge dem Zauberer(Folgen Sie dem Assistenten)

Südlich der giftigen Wolke treffen wir auf einen kleinen Steingolem namens Greal. Er sagt, dass sein Lehrer, der Golem Sheara, vom Dämon Balberit gefangen und eingesperrt wurde. Das Versteck des Dämons befindet sich in einem Haus an der Ostküste.

Wir gehen nach Osten und töten unterwegs mehrere Monstergruppen. Monster des Wachsamen Auges fliegen herum. Wenn wir im Kampf keine Zeit haben, das Auge in der ersten Runde zu töten, wird es eine große Gruppe von Monstern der Stufe 17 beschwören. (Wenn Sie Helden mit Kampferfahrung schneller aufleveln möchten, können Sie gezielt darauf warten, dass die Augen nach Verstärkung rufen.)


Unterwegs treffen wir den Zauberer Bellegar. Es steht auf drei Fässern und gibt uns die Möglichkeit, eines der Fässer auszuwählen. Wir öffnen das Fass, finden dort einige seltene Dinge, aber Bellegar sprengt sofort alle Fässer und wir bekommen nichts.


Quest: „Labyrinth des verrückten Magiers“

Im südlichen zentralen Bereich des Sumpfes bemerken wir Berge aus Gold, die jedoch bei Berührung verschwinden. Bellegar taucht wieder auf und bietet an, den Schatz zu holen, indem er durch sein spezielles Labyrinth geht.

Öffnen Sie das Teleportationsfeld und wählen Sie einen neuen Teleportationspunkt „Bellegars Labyrinth“. Wir sehen vor uns ein großes Feld, unterteilt in Zellen. Auf jeder Zelle liegt eine Art Nahrung: Käse, Fisch, Knochen. Vor dem Feld befinden sich drei Hebel. Durch Drücken der Hebel kann sich das einzige Tier auf dem Feld in eine Ratte, eine Katze oder einen Hund verwandeln. Wir müssen die Hebel rechtzeitig betätigen, damit das Tier die grünen Zellen erreicht. Die Art des Tieres bestimmt, in welche benachbarte Zelle es geht:

Maus - Käse, Katze - Fisch, Hundeknochen.

Wenn wir das Tier zum grünen Käfig bringen, öffnet sich die nächste Tür, dahinter sammeln wir Schätze. Lasst uns diesen seltsamen Ort verlassen.


Im Sumpf gelangen wir zum östlichen Haus, wir finden eine Luke, wir gehen hinunter in den Kerker. Wir finden Shear in einem Käfig und Balberit.


Suche: Dunkler Deal König

Wenn wir den Zauberer Jaan in unserem Kader haben, dann erfahren wir hier, dass er seine Seele vor langer Zeit an Balberit verkauft hat und sie nun zurückgeben muss. Es gibt mehrere Möglichkeiten: 1) Jaan gibt seine Seele (verliert). am meisten Fähigkeiten und Zauber), 2) wir übergeben Jaan vollständig dem Dämon, 3) wir bekämpfen den Dämon.

(Wenn wir dem Dämon zustimmen, können wir von ihm den Auftrag bekommen, einen anderen Dämon zu töten – Raalzen Aksearos, er steht in der oberen rechten Ecke des Geisterwaldes).


Chef: Balberith(Gl. 18)

Balberith selbst zu Beginn anzugreifen, ist fast nutzlos. In jeder Runde stellt er die Gesundheit seiner Sklaven vollständig wieder her. Wir müssen vier Geister in den Ecken töten, danach können wir den Boss selbst erledigen. Nach dem Sieg wählen wir aus Schlüssel zum überfluteten Gefängnis Und Magischer Runenstein.

Geisterwald (Nord)
Göttlichkeit: Originalsyn. Komplettlösung


Quest: Schmiede der Seelen

Im oberen linken Teil des Waldes finden wir Cassandra auf dem blutigen Thron. Cassandra erzählt ihre traurige Geschichte darüber, wie König Brakk sie in eine unsterbliche Untote verwandelte. Außerdem erhalten wir von Cassandra den Auftrag, den Magier Arhu zu töten, der ihr magische Kristalle gestohlen hat.

Wir besuchen Arhu im zerstörten Dorf vor dem Hunter's Limit. Arhu stahl die Kristalle, um die Stadt Cysil vor den Untoten zu schützen. (Das Töten von Archa ist nicht notwendig. Aber um den Erfolg zu erhalten, können Sie speichern, Archa töten, die Aufgabe abschließen und den Erfolg erhalten und dann den erstellten Speicher laden.)

Wir bekommen ein Gegenangebot von Arhu. Er sagt, dass es eine Möglichkeit gibt, die unsterbliche Cassandra zu töten, aber dafür muss man die Knochen ihres echten Körpers verbrennen. Es bleibt nur herauszufinden, wo sie versteckt sind.

Wenn wir ein Buch über die Sprache der Titanen haben, können wir mit einem großen Steinkopf sprechen, der sich südlich des Throns von Cassandra befindet. Aus dem Kopf der Statue erfahren wir, dass die Knochen von Cassandra im Totentempel aufbewahrt werden.

Der Eingang zum Tempel befindet sich links vom Kopf – es handelt sich um ein kleines Steingebäude. Hier, an den Eingängen, stehen unverwundbare Wächterstatuen, die Lavafallen aktivieren. Aber jetzt haben wir einen Zauber, der die Unverwundbarkeit aufhebt. Er funktioniert nicht nur bei Todesrittern, sondern auch bei Wächterstatuen. Wir zerstören die Statuen aus der Ferne, wir nähern uns der zentralen Plattform. Hier gibt es eine Steintafel mit einem Hinweis und einen Hebel. Nach dem Drücken des Hebels wird jedes tote Objekt auf der Platte zum Tempel der Toten teleportiert. Wie gelangen wir zum Totentempel, wenn wir leben? Es ist einfach: Werfen Sie die Pyramide auf den Herd, drücken Sie den Hebel und teleportieren Sie sich zur Pyramide.


Tempel der Toten

Wenn wir im Tempel den zentralen Sarkophag untersuchen, tappen wir in eine Giftfalle und eine Gruppe Untoter wird uns angreifen. Hier gibt es keine Knochen, du musst weitermachen. Auf der rechten Seite aktivieren seltsam geformter Schädel, dadurch entsteht eine Brücke.

Hinter der ersten Brücke befindet sich oben ein Steinkopf, der den Nordtunnel blockiert. Der Kopf ist inaktiv und es kann nichts mit ihm gemacht werden.

Hinter der Brücke kämpfen wir mit magischen Wölfen, dann drücken wir einen weiteren Schädel, um die Steinbrücke wiederherzustellen. Ein nebliges Gebiet vor uns. Im linken Flur am Ende steht ein kleiner Tisch mit vielen Zutaten. Im unteren Korridor gibt es ein ganzes Labor, in dem ein untoter Alchemist arbeitet. Und der Eingang zum Grab von Cassandra befindet sich an der Kreuzung im geheimen Mittelkorridor (die Tür öffnet sich von selbst, wenn wir uns ihr nähern). Das Grab ausheben Quelle Königsschlüssel, zerstöre die Knochen mit Feuermagie. Oben können Sie aus dem Auge eine große Steinstatue nehmen Blutstein (15/16).



Wir teleportieren uns zum Portal „Ghost Forest: North“. Wir gehen zu Cassandra, jetzt hat sie ihre Unverwundbarkeit verloren und kann getötet werden.


Chefin: Cassandra(Stufe 18)

Cassandra selbst ist sehr schwach. Sie kann fünf Zombies gleichzeitig aus nahegelegenen Haufen beschwören, aber das hilft ihr auch nicht viel. Wir zerstören es, wir bekommen es Ritual zur Wiederherstellung der Seelenschmiede.


Quest: Die Legende vom Werwolf

Im nördlichen Teil des Geisterwaldes finden wir einen riesigen Baum, in den blaue Runeninschriften eingraviert sind. (Das Budget für Divinity: Original Sin wurde auf Kickstarter.com auf Kosten gewöhnlicher Spieler aufgebracht. Die großzügigsten Spieler hatten die Möglichkeit, eine Zeile ihres Textes in das Spiel einzufügen. Es sind diese Zeilen gewöhnlicher Spieler, die wir wann sehen wir schauen uns den Runenbaum an) .

In der Nähe des Baumes stehend legen wir die Stardust-Pflanze aus dem Inventar aus, danach rennt der Schaf-Werwolf auf die Lichtung (von diesem Geheimnis haben wir im Dungeon durch Teleporter erfahren). Sie können mit einem Werwolf verhandeln, um uns ein Stück seiner Wolle zu geben. Wenn es nicht funktioniert, muss man kämpfen. Schaf-Werwölfe haben Stufe 20, haben 6800 Gesundheit und verursachen 670-850 Schaden. Es lässt sich am besten mit Schwertern und Pfeilen töten und erholt sich von einem Feuer.

Abholen Werschafwolle, damit teleportieren wir uns nach Hiberheim: Norden, geh zur Schmiede der Elemente, Wolle in Lava werfen Schmieden, wir bekommen Schaf-Werwolf-Rüstungsset: Helm, Rüstung, Stiefel, Armschienen (Stufe 16).


Weg zur Höhle der Quelle

Wir gehen zum oberen rechten Teil des Phantomwaldes. Hier auf dem Weg treffen wir auf viele Gruppen starker Feinde der Stufe 19: Goblins unter der Führung von Zudridraskaz, Dämonen unter der Führung von Raalzen Ax'aroth, den Kult der Unbefleckten unter der Führung des Herrn des Todes. Im Kampf mit dem Herrn kannst du ihn einfach in eine Lavapfütze teleportieren. Wenn wir keine Zeit dafür haben, wird der Herr einen unserer Helden dorthin teleportieren. +57.000 XP für einen Sieg.

Nachdem wir das Gebiet geräumt haben, nähern wir uns der großen Steintür in der Nähe des Herrn und öffnen sie mit Hilfe einer Rune (die Rune erhielten wir für den Sieg über den Dämon Balberit in den Sümpfen im Osten).

10. Tempel der Quelle


In der Höhle gehen wir zu rechte Seite auf dem kurzen Weg, wie uns die Assistenten des Zauberers erklärten. Am Ende des Weges sehen wir, dass der Teleportationsspiegel zerstört wird. Die Pythia ist vor uns hier vorbeigekommen und hat die Abkürzung zerstört. Man muss durch den ganzen Tempel gehen.

Auf der Plattform vor dem Spiegel untersuchen wir die obere Sackgasse, unter dem mittleren Bogen finden wir das Geheimnis, graben es aus, wir holen es Sternenstein (16/16).

In der Höhle gehen wir in die obere linke Ecke. Da ist ein großer Felsen, hinter dem wir einen Tunnel sehen. Klicken Sie rechts neben dem Felsen an der Wand kleiner Knopf, dadurch verschwindet der Stein. Wir gehen hinein.


Auf dem Weg dorthin befindet sich eine Tür in Form einer Steinwand. Sie lässt uns nur durch, wenn wir alle Steine ​​haben.

Standort aller Sternensteine:

1. In der Taverne von Saisila. In dem Raum, in dem der Berater getötet wurde.
2. In Sysil im Krankenhaus von Teliron. Beim ersten Treffen mit Evelina.
3. Am Weststrand von Saisila in der Black Bay auf einem Piratenschiff. (blutig)
4. Nordöstlich von Cysil, vor dem Teleport „Road to Silverglen“. (blutig)
5. Östlich von Cysil in der entweihten Kirche. Verliehen für den Sieg über König Brakk.
6. In Hiberheim in der Schatzkammer des Boreas.
7. Im unterirdischen Gefängnis von Hiberheim schlagen wir die Eiserne Jungfrau nieder. (blutig)
8. In der Wüste nördlich von Silverglen, im Hidden Dungeon of Maradino. (blutige Scherbe)
9. In der Wüste nördlich von Silverglen, in der Arena der Prüfungen.
10. In Silverglen im Keller der Kapelle der Unbefleckten Empfängnis. (blutig)
11. In Silverglen im Keller der Kapelle der Unbefleckten Empfängnis. (blutig)
12. In den Wäldern von Luculla im Goblin-Lager schlagen wir das Totem nieder. (blutig)
13. Im Nordwesten der Siedlung der Unbefleckten Empfängnis, in der Kathedrale, wo Mangot Zuflucht suchte.
14. Jagdlimit: Rittergrab. Im Sarkophag in der Nähe der Wächter.
15. Im Spukwald im Tempel der Toten. In einer Statue in der Nähe von Cassandras Grab. (blutig)
16. Im Tempel der Quelle, über dem zerbrochenen Spiegel.

Wenn Sie alle Steine ​​eingesammelt haben und sich die Tür nicht öffnen lässt, sehen Sie, ob noch Blutsteine ​​im Inventar vorhanden sind. Sie müssen diese per Doppelklick verwenden, um sie in Sternsteine ​​umzuwandeln.

Nachdem wir alle Steine ​​verbraucht haben, teleportieren wir uns in die Endzeit und inspizieren alles offene Portale. Danach gelten die Hauptfiguren als vollständig wiederbelebte Wächter. (Es könnte ausreichen, mindestens 12 der 16 Steine ​​zu finden, da es in der Endzeit 12 Portale gibt, die Verbotene Zone nicht mitgerechnet).

Wir kehren zum Tempel der Quelle zurück, die Tür sollte sich öffnen. (Wenn Sie nicht alle Sternensteine ​​haben, gibt es einen Ausweg: Zerschlagen Sie die Tür mit Schlägen mit einer Tenebrium-Waffe. Die Tür hat jedoch Stufe 20 und 54400 Gesundheit, und es wird viel Zeit in Anspruch nehmen, sie zu zerstören.)


Wir betreten den zentralen Raum des Tempels. Hier gibt es einen Teleportationspunkt. Um weiterzukommen, müssen Sie alle Prüfungen des Tempels der Quelle bestehen und die drei Steinstatuen an den Seiten aktivieren. Oben gibt es eine Bibliothek, in der wir ein paar Bücher finden, die die Prüfungen des Tempels beschreiben.

(Wenn Sie die erste Prüfung bereits einmal bestanden haben oder diese einfach überspringen möchten, ist eine Aktivierung der Statuen nicht erforderlich, Sie können sofort zur zweiten Prüfung in der Bibliothek gehen.)



1. Statue

Klicken Knopf auf dem Boden Vor der zentralen Statue betreten wir die geöffnete rechte Tür. Im nächsten Raum Knopf auf dem Boden wird funktionieren, wenn wir darauf stehen und uns dann entfernen. Im oberen Raum funktioniert eine Giftfalle. Um sie auszuschalten, klicken Sie oben Mechanismus in Form eines Kopfes. An der oberen linken Wand finden wir Taste, wir drücken darauf, wir betreten die oberen Türen.

Rechts ist eine kaputte Steinbrücke. Die Grube kann mit einem Bogenschützenzauber, der Teleportation eines Luftbändigers oder einer Teleportationspyramide übersprungen werden. Auf der anderen Seite öffnen wir durch die Blockade Doppeltüren. Hinter der Tür ist das Portal „Haunted Forest: Source Temple Vault“ aktiviert. Wir können in den zentralen Raum zurückkehren und uns von dort zu einem neuen Portal teleportieren, oder wir können direkt von hier aus springen.

In der neuen Halle gehen wir nach rechts, wir sehen zwei Statuen. Die Statuen tragen Inschriften, die Frömmigkeit und Materialismus repräsentieren. Wir gehen zum Inventarmenü, in der oberen rechten Ecke auf der vierten Registerkarte sehen wir uns die Weltanschauung unserer Hauptfiguren an: 1) Wenn Frömmigkeit, dann zerstören wir die obere Statue des Materialismus; 2) Wenn Materialismus, dann zerstören wir die niedrigere Statue der Spiritualität. (Wenn wir die falsche Statue zerstören, müssen wir die Prüfungen vom Eingang zum Tempel der Quelle erneut bestehen). Bei korrekter Zerstörung wird eine der Statuen im zentralen Raum aktiviert.

Im selben Raum nähern wir uns dem Gitter oben. Sie können auf die gleiche Weise hinter Gitter kommen: Springen, Teleportation, Pyramiden. Hinter den Gittern sammeln wir Gegenstände, wir betreten den Portalspiegel. Im neuen Raum nehmen wir vom Podest Schlüssel zu den Toren der Erde. Klicken Sie auf die obere Wand rechts neben der Tür Taste, wir gehen in den zentralen Raum.


(Im Norden, auf dem Weg zur Bibliothek, gibt es zwei Türen. An der Wand links von der rechten Tür befinden sich diese Taste Tür öffnen. Drinnen, auf dem Boden vor der Lava, befindet sich ein großer Knopf, der beide benachbarten Türen schließt. An der oberen linken Wand befindet sich Taste das zwei Türen öffnet. Durch die untere Tür können wir uns der Tür der Erde nähern.


2. Statue

Von der zentralen Tür gehen wir in den linken Raum, wir öffnen die Tür der Erde mit dem gefundenen Schlüssel.

Vor Ihnen steht eine Wächterstatue, die eine Lavafalle aktiviert. von weit weg besonderer Zauber Entferne die Unverwundbarkeit der Statue und zerstöre sie. Wir gehen mit einem Helden vorwärts, wir zerstören den zweiten Statuenwächter.

Als nächstes treten wir weiter Druckplatte, schnell in die geöffnete Tür laufen, da Feuerfallen von oben zu schießen beginnen. Drücken Sie auf der linken Seite der Treppe hinter dem Geländer Hebelarm um die vorherige Feuerfalle zu deaktivieren.

Hier sind Statuen des Altruismus und des Egoismus. 1) Wenn unsere Helden Altruisten sind, zerstören wir die niedrigere Statue des Egoismus. 2) Wenn die Helden egoistisch sind, zerstören wir die oberste Statue des Altruismus. Richtige Einstellung Lufttorschlüssel. In der oberen linken Ecke können Sie durch das Web ins Geheimnis gehen, wo es mehrere Dinge gibt. Wir kehren in den zentralen Raum zurück.



3. Statue

Von der zentralen Tür gehen wir in den rechten Raum. Wenn im Nebenraum die rechte Tür geschlossen ist, dann machen wir Folgendes: Wir lassen eine Heldengruppe mit einer Pyramide im unteren Raum zurück, mit einem einzelnen Helden mit der zweiten Pyramide gehen wir mit einer Giftfalle in den oberen Raum, klicke auf Knopf auf dem Boden, dann drücken Mechanismus in Form eines Kopfes. Danach öffnet sich die untere rechte Tür. Als einzelner Held teleportieren wir uns zur Abteilung, gemeinsam gehen wir nach rechts.

Mit dem gefundenen Schlüssel öffnen wir die Lufttür. Wir gehen den Korridor entlang und befinden uns in einer Halle mit vielen Räumen. Hier bewegen wir uns durch die Luken im Boden. Beim ersten Mal gehen wir durch alle Räume, holen die Schlüssel ein, beim zweiten Mal öffnen wir die Truhen. Gitter können durch Springen und Teleportation überquert werden. Fallen können deaktiviert werden, indem Sie einen beliebigen Gegenstand aus Ihrem Inventar in die Mitte werfen.

Um aus diesem Labyrinth herauszukommen, begeben wir uns in den unteren zentralen Raum, wo sich oben hinter den Gittern eine weitere Luke befindet. Wir erhöhen die Wahrnehmung in der Nähe der zweiten Luke, an der oberen Wand bemerken wir Taste. Nach dem Drücken gehen wir durch die geöffnete Tür unten links, durch die Luke gelangen wir in den südlichen Teil der Halle.

Wir sehen zwei Statuen: 1) Mut und 2) Besonnenheit. Wieder blicken wir auf die Weltanschauungen der Helden, wir zerstören die Statue, mit der wir nicht korrespondieren. Wir betreten den Spiegel, um in die Mitte zurückzukehren.



Zweiter Test

Im zentralen Raum, nachdem alle drei Statuen aktiviert wurden, Buch „Drei Aspekte des Menschen“. Wir gehen nach Norden in die Bibliothek, lesen drei Bücher und überlegen, was mit Kerzen in der Mitte der Bibliothek dargestellt werden muss. Im vierten Buch, das in der Bibliothek liegt, erfahren wir, in welcher Reihenfolge die gelösten Zeichnungen einzutragen sind.

1. Wir zünden alle Kerzen an. Lassen Sie die mittlere Kerze unbeleuchtet.

2. Wir zünden nur die zentrale Kerze an.

3. Wir zünden drei Kerzen in einer Reihe von der Eingangstreppe bis zum leeren Schrank an.

Nach jeder richtigen Zeichnung entsteht ein magischer Blitz. Nach allen drei Kombinationen gleitet das leere Regal zur Seite und gibt den Weg weiter frei. +28.500 XP.


Wir gehen die Steinstraße entlang durch die Lava und finden den Zauberer Zandalor. Der Zauberer sagt, dass sich jetzt in der Endzeit ein Portal zum Urgarten geöffnet hat. Er teleportiert sich dorthin. Wir schalten den Teleport manuell ein und teleportieren danach. +57.000 XP.

Urgarten
Göttlichkeit: Erbsünde. Komplettlösung


Am Ende der Zeit gehen wir nach links und steigen die große Treppe hinauf. Hier warten wir bereits auf Zikszaks, Ikara und Zandalore. Nach dem Betreten des Gartens ist eine Rückkehr nicht mehr möglich, daher lohnt es sich, vorher alle zusätzlichen Quests abzuschließen.

Im Garten treffen wir die Hexe Leandra. Du kannst gegen sie kämpfen oder die Seelenkette von Ikara und Leandra neu schmieden. Nach der Neuschmiedeung von Ikarus verlassen uns Leandra und Zanlador.


Chef: Spielerei(Stufe 20)

Vor der göttlichen Kiste treffen wir auf den blauen Dämon der Leere. Dies ist ein schwacher Gegner, er hat 4700 Gesundheit und 160-280 Schaden. Er kann kleinere Dämonen beschwören, bis zu maximal 4. Es ist besser, kleine Dämonen nicht zu töten, sondern zu betäuben oder zu bezaubern.

(Wenn wir die Seelenkette nicht neu geschmiedet haben, wird Leandra auf der Seite des Dämons am Kampf teilnehmen. Lendra wird von zwei Todeslords unterstützt, sie kann auch einen Todesritter beschwören. Mit der Anwesenheit von Leandra wird der Kampf viel komplizierter).

Die Göttin Astrata hilft uns im Kampf. Sie kann nicht angreifen, daher heilt uns jede Bewegung nur oder stärkt uns mit Auren.

Nach dem Sieg nähern wir uns der Kiste, in diesem Moment fliegt rechts ein Drache aus dem schwarzen Weltraumloch.



Boss: Leerendrache(Stufe 20)

Der Drache hat 10880 Gesundheit, 100 Rüstung und 400-548 Schaden. Er greift mit seinem Atem an und nutzt dabei verschiedene Elemente. Der Drache kann auch mehrere kleinere Dämonen der Leere beschwören, sie ignorieren, betäuben oder bezaubern. Der Drache hat keine tödlichen Angriffe, aber es lohnt sich dennoch, einen Hauptcharakter fernzuhalten, da ihn sein Atem nicht erreichen kann.

Der Boss ist sehr beweglich und sehr schwer zu treffen. Es ist besser, Ihre Aktionspunkte in normalen Zügen aufzusparen oder einige Zauber auf sich selbst zu wirken. Und wenn uns die Göttin Astrata einen Segen gibt (+30 % Trefferchance), fangen wir sofort an, den Drachen anzugreifen, er wird viel anfälliger sein. Sie können verschiedene Zaubersprüche und Pfeile verwenden, die die Rüstung des Feindes verringern.


Nach dem Sieg schließt Astrata die Leere in eine göttliche Kiste ein und lässt uns auf den Boden fallen, wodurch uns der freie Wille gewährt wird.

Glückwunsch! Das ganze Spiel ist vorbei!

Der Jarl hat Ihnen eine Audienz abseits der „grünen Ohren“ zugewiesen. Bei einem Treffen mit dem Jarl im Lagerhaus wird er sagen, dass sein Stamm aus den schneebedeckten Bergen von Thanoroth stammt, deren Lebenssinn die Jagd ist. Bergsteiger verraten jede Stadt und jedes Dorf auf ihrem Weg zu Feuer und Schwert. Die Highlander hatten schon immer viele Kriegsgötter, aber seit Kurzem kommt auch die Göttin Uniting-in-Blood hinzu, die ihnen beibrachte, wie man aus Sternensteinen Blutsteine ​​herstellt. Die Pythia schickte die Highlander in das Ödland des Jägers mit dem Ziel, so viele Blutsteine ​​wie möglich herzustellen. Aber die Orks, angeführt von Grutilna, waren den Bergsteigern einen halben Tag voraus. Jetzt bleibt es nur noch, das Haus des Zauberers zu betreten und dort abzuholen, was Pythia wirklich braucht. Jetzt ist sie in den Spukwald gegangen, aber sie sollte bald zurückkehren, um die Blutsteine ​​zu holen. Der Jarl wird sagen, dass die Hochländer die Steine, die ihnen die Pythia gab, eingeweicht und in das Lagerhaus gelegt haben, aber letzte Nacht ist jemand in das Lagerhaus eingebrochen und hat die Steine ​​gestohlen. In dieser Nacht stand Garrick der Großpirscher auf der Hut, dem der Jarl als sich selbst vertraut. Und obwohl Grutilda alle davon überzeugt, dass er es war, der die Steine ​​gestohlen hat.

In Bezug auf die Orks und Grutilda wird Jarl sagen, dass er ihre Militanz, Blutrünstigkeit und Hingabe an ihren Anführer respektiert, aber gleichzeitig hassen die Hochländer sie. Alle Orks verehren ihre Anführerin Grutilda, die geschlagen und grausam ist. Grutilda weiß, dass der Pakt mit der Pythia nicht ewig währt, und sie und die Orks werden als Rammbock eingesetzt, um den Weg zum Sieg freizumachen. Der Jarl denkt, dass Grutilda etwas vorhat, flüstert dem Rattenfänger ständig etwas zu, und in diesem Moment verschwanden die Steine. Der Jarl ist sich sicher, dass die Blutrünstigen die Orks entführt haben und bittet Sie, Beweise dafür zu finden.

Gehen Sie in einen Raum mit separatem Eingang. Es wird von einem Bergkrieger bewacht, der, nachdem er erfahren hat, dass Sie die Erlaubnis des Jarl haben, es versäumen wird, das ausgeraubte Lagerhaus zu inspizieren. Auf dem Boden des Raumes sind Blutspuren zu sehen. Folgen Sie den Spuren, die aus dem östlichen Tor der Siedlung führen. Länger unterwegs trifft man auch auf blutige Fußabdrücke.

Die Straße, die vom Osttor des Jäger-Ödlands führt, führt Ihre Gruppe zum Tempel, dessen Eingang von Orks bewacht wird. Höchstwahrscheinlich werden Sie nicht in der Lage sein, mit ihnen zu verhandeln, Sie müssen den Kampf annehmen, für den Sie 24935 Erfahrungspunkte erhalten. Nachdem Sie sich um die Orks gekümmert haben, inspizieren Sie den Eingang zum Tempel. Vor dem Eingang befindet sich ein großer geschlossener Luftkanal mit Blutspuren, und der Eingang zum Tempel ist verschlossen. Um die Tore des Tempels zu öffnen, müssen Sie die in der Nähe befindlichen Hebel in einer bestimmten Reihenfolge betätigen.

Der erste Hebel befindet sich unten rechts in einer Nische mit Büschen

Der zweite Hebel befindet sich links hinter den Bäumen

Der dritte Hebel befindet sich gegenüber dem Eingang in der Nähe der Statue

Danach leuchten die Lichter am Tor auf. in grün, und das Tor öffnet sich und Sie erhalten 4080 Erfahrungspunkte. In der Nähe des Tempeleingangs vor der Statue befindet sich ein Schild. Um zu verstehen, was darauf geschrieben steht, müssen Sie das „Titanic Dictionary“ lesen, das sich in Zandalors Haus befindet. Auf dem Schild steht: „Vorsicht! Die Titan Guardians lassen niemanden durch.“

Komm in den Tempel. Links vom Eingang befindet sich der Altar der Wanderungen. In der Nähe der gegenüberliegenden Wand befindet sich der Wachsame Wächter, der sagen wird, dass in diesem Grab ein großer Ritter ruht und ein Kältefluch auf das Grab gelegt wurde. Falls Sie das Wörterbuch nicht gelesen haben, werden vier Steinstatuen zum Leben erweckt, von denen jede zu einem bestimmten Element gehört. Sie können durch konventionelle Waffen oder Magie des gegnerischen Elements zerstört werden.

Gehen Sie in der zweiten Halle die rechte Treppe hinauf und leiten Sie eines der Mitglieder der Abteilung mit der Wahrnehmung nach vorne. Sie müssen genau den entstehenden Gleisen folgen, sonst kommt es zum sofortigen Tod. An den Seiten befinden sich Truhen. Wenn Sie die rechte Truhe teleportieren, wird der gesamte Raum mit giftigen Dämpfen überflutet. In der Nähe des Eisengitters kann sich der Trupp verbinden.

Notiz: Unten rechts in der Halle befindet sich eine Treppe, zu der es keine Spuren von Orks gibt. Da gibt es ein Geheimnis. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie eine Teleportpyramide oben auf das Geländer zwischen den Treppen werfen. Das Geheimnis enthält eine Truhe und ein Fertigkeitsbuch. Hier gibt es auch mehrere Gräber und Statuen.

Hinter den Eisenstangen wirst du sehen toter Körper, das ist Garrick, der in der Nacht des Raubüberfalls das Lagerhaus bewacht. Bei ihm findet man ein zerbrochenes Orkhorn und einen Brief, in dem er am Flussufer einen Termin mit einer Jurana vereinbart, in die er hoffnungslos verliebt ist. Sie haben jetzt Beweise dafür, dass die Orks am Diebstahl der Blutsteine ​​beteiligt waren.

In der Nähe des Grabes treffen Sie Aufseher der Nemesis, die nach roten Kobolden suchen. Nachdem Sie das Grab geöffnet haben, erhalten Sie einen Sternenstein.

Kehren Sie in die Jägerwüste zurück und schließen Sie alle Ork-bezogenen Quests ab. Gehen Sie danach zum Jarl und zeigen Sie ihm die Beweise für den Diebstahl der Blutsteine ​​durch die Orks. Der Jarl wird sagen, dass das Horn ein Beweis ist. Gehen Sie zu Grutilde und rufen Sie ihn an. Er wird Grutilda sagen, dass er weiß, dass einer ihrer Hunde das Blut des Sohnes des Berges vergossen hat, und er hat Beweise dafür. Die Anführerin der Orks wird antworten, dass sie beide wussten, dass dies geschehen würde, und sie nur Blutsteine ​​und Tenerbrium brauchte, und dafür war ein Bündnis mit der Unbefleckten Empfängnis und den Bergsteigern sehr nützlich. Sie wird die Orks mit Hilfe von Blutsteinen stärken und der Kampf zwischen den Orks und den Bergsteigern beginnt. So ist es Ihnen gelungen, die Feinde gegeneinander aufzuhetzen, und nun müssen Sie sich vorübergehend auf die Seite der Bergsteiger stellen.

Nach der Zerstörung aller Orks (sieben befinden sich im Zentrum der Siedlung, vier in der Nähe der Mühle, zwei Orks bewachen das Haus des Zauberers) vernichten Sie auch die Berginvasoren.

Wir betraten den Phantomwald. Etwas östlich sehen wir einen hohlen Baum, aus dem Gas austritt. Vor Abschluss der Quest kann man gemäß dem Szenario hier nicht weitergehen – das Gas ist tödlich giftig, nach Abschluss der Quest nein. Wir gehen nach Süden, wir treffen auf der Brücke den Troll Roar, der mit den Sklavenhändlern streitet, Sie können die Passage bezahlen oder alle töten (Wen der Troll schimpft). Unmittelbar hinter der Brücke befinden sich Schuppen. Legt man Gold auf die Schale, erscheint eine Truhe mit magischen Gegenständen.
Wir gehen weiter nach Süden, eigentlich auf Geheiß der Entwickler und es gibt keine Optionen. Vor dem Ödland des Jägers treffen wir den Händler Hortun (er verkauft oft sehr gute braune Dinge), er warnt, dass das Dorf von der Unbefleckten erobert wird. Genau dort auf der Farm (1) treffen wir Archa und wenn es einen Tierfreund gibt, können wir mit der Katze Jinksika sprechen, die darum bittet, alle Ratten im Dorf zu töten, um ihre menschlichen Freunde zu retten (Jagd im Jägerhaus). Ödland). Wir stellen vergifteten Käse her (Käse + Gift) und werfen ein Rattenloch, entfernen uns, eine Ratte springt heraus, um Käse zu essen und stirbt, woraufhin der Rattenkönig herauskommt und darum bittet, die Katze zu töten. Es gibt 3 Möglichkeiten: Töte eine Katze oder einen König mit einem anderen Ergebnis für die Leute im Cache und töte den Rattenfänger – niemand mag ihn :).

Vor den Toren des Dorfes werden wir von den Wachen angehalten – wir zeigen das Amulett und betreten das Dorf (Eindringen in das Ödland des Jägers).
In der Nähe des Brunnens treffen wir ein Skelett, das sich einen Schädel aussucht, wenn wir ihm sagen, dass es sinnlos ist, den Schädel zu wechseln - Pragmatismus +1, wenn wir Spiritualität +1 bei der Wahl (Sein oder Nichtsein) unterstützen.
In der Nähe von Glens Haus kann man einen verliebten Ork und einen Bergsteiger belauschen (3) (ohne Homosexualität, na ja, einfach nicht?). Es gibt drei Optionen: Wir sagen, dass wir sie gehört haben und sind damit einverstanden, Mitgefühl +1 geheim zu halten, wir versprechen, sie auszuliefern und zu töten, wenn sie Herzlosigkeit +1 angreifen, und schließlich besteht die dritte Option darin, einfach hinzugehen und Grutilda abzugeben (Liebe im Schatten eines Sterns).
Barkeeper Herschel beschwert sich, dass ihm der Whisky für die Orks ausgeht, wir erklären uns bereit zu helfen. Wir sammeln einen Sack Gerste auf der Farm (1), mahlen ihn in einer Mühle mit einem Mühlstein (2), fügen einen Eimer Wasser hinzu (ein Brunnen in der Nähe der Mühle) und im Keller von Glens Haus destillieren wir das Malz in einem Destillationswürfel. Wir gehen in die Endzeit und bitten Zikszaks, den Alkohol altern zu lassen. Wir geben Herschel den Whisky, er gab ihnen die Orks zu trinken (Feuchtigkeit meines Herzens).

Leutnant Gural hat den Schlüssel zur Waffenkammer verloren. Der Barkeeper gesteht, dass er den Schlüssel gefunden und im Keller der Taverne versteckt hat. Der Schlüssel kann Gural oder Grutilda übergeben werden, die ihn hinrichten (Schlüssel zur Waffenkammer). Je mehr Orks sterben, desto einfacher wird es für dich.

Highlander Jarl bittet um ein Gespräch mit ihm, wir gehen zu ihm, er gibt uns den Auftrag, die aus dem Lagerhaus verschwundenen Blutsteine ​​zu finden (wir werden die Hinrichtung vorerst verschieben). Leonard erzählte uns von den Gefangenen in der Folterkammer, die möglicherweise wussten, dass sich die Flüchtlinge versteckten.
Wir gehen in den Keller, reden mit den Gefangenen in der Zelle und erfahren von Nolan, der gefoltert wird. Wir bitten den Ork mit dem Kobold, Ihnen die Ausübung der Folter zu erlauben, Ihnen wird angeboten, zunächst eine mündliche Prüfung zu bestehen (die Antworten liegen im Folterhandbuch auf dem Tisch): ein Kranz aus Rosen – Troll-Eiter – Nase – 3 Minuten. Du bleibst mit Nolan allein, er willigt ein, nach seiner Freilassung alles zu erzählen. Wir töten alle Wachen, in der letzten Kammer öffnen wir den Durchgang hinter dem Schrank (der Knopf rechts neben dem Schrank an der Wand). Wir reinigen den Geheimgang von Feinden und befreien die Gefangenen. Nachdem wir Nolan darüber informieren, dass der Weg frei ist, wird er Ihnen zu Beginn des Geheimgangs sagen, wo und wie Sie nach den Flüchtlingen suchen müssen.

Wir gehen zum Haus des Zauberers (7) und nehmen in einem der Bienenstöcke (6) den Schlüssel zur Luke mit den Flüchtlingen. Auf den Betten, in der Nähe der Kürbisse, graben wir eine Truhe mit einer Schriftrolle der Vierten Schwester (5) aus. Wir gehen zur versteckten Luke, brechen den falschen Stein und gehen hinunter zum geheimen Unterschlupf. Im Versteck werden die Leute mit dir reden, wenn du Ikaras Ring hast (wenn du ihn am Ende der Zeit nicht hast, sprich mit Ikara und erhalte die Quest „Auf der Spur des Zauberers“), die Diener sagen, dass der Zauberer zu dem Versteck gegangen ist Tempel der Quelle. Die Diener bitten Sie, ihnen bei der Flucht aus dem Ödland durch das Portal zu helfen – dazu müssen Sie die Schutzwachen im Haus ausschalten.

Wir betreten das Haus im 1. Stock am Spiegel. Fallen funktionieren hier, aber sie treffen nicht hart. Es ist am besten, die Gruppe zu trennen und sie so anzuordnen, dass sie nicht von Feuerbällen getroffen werden, sondern als ein Held laufen. In der Nähe des Kamins finden wir eine Notiz, die beschreibt, wie man in den Keller gelangt (lesen Sie sie, indem Sie zwischen Spiegel und Tisch stehen). Im Keller finden wir eine Truhe und Zutaten. Ein durch einen Kleiderschrank verschlossener Raum öffnet sich mit einem Knopf rechts vom Kleiderschrank.

Wir steigen in den 2. Stock und zünden im Raum mit der Truhe 4 Kandelaber an. Über den Spiegel gehen wir in den nächsten Raum, in dem wir den Hebel betätigen und das Buch nehmen Titanic-Wörterbuch. Wir schalten alle Fallen mit dem Hauptschalter der Abwehrsysteme im Schlafzimmer aus. Rechts vom Portal in der Kiste heben wir das Amulett des Geisterschutzes auf (jetzt können wir durch das Gift gehen). Wir kehren zu den Flüchtlingen zurück und berichten, dass der Weg frei ist, als Belohnung wird uns das Passwort zur Truhe in der Nähe des Kandelabers mitgeteilt. Wir verlassen das Haus.

Jetzt können Sie die Quest „Der Krieg um die Steine“ fortsetzen. Blutige Fußspuren führen vom Lagerhaus, folgen Sie den Fußspuren zur Luke und den geschlossenen Toren, die sich mit 3 Hebeln öffnen: 1 in der Nähe des Gitters gegenüber dem Tor und 2 in den Nischen rechts und links der Treppe zwischen den Statuen. Wir betreten das Rittergrab (8), dank des Wörterbuchs der Titanen können wir uns einigen und kämpfen nicht mit den Wachen, die mit Elementarschlägen von etwa 10.000 zuschlagen (wenn Sie einen Widerstand von mehr als 100 haben, dann sind Sie unverwundbar). Bei ihnen lässt sich der Widerstand in diesem Spiel leicht zerstreuen, siehe). Im 2. Stock gibt es ein Fallenfeld, auf dem man den Spuren der Orks folgen muss, die man mit hoher Wahrnehmungsfähigkeit erkennen kann, oder Heiß-Kalt spielen, man soll der Hitze folgen. Bei falschem Weg hilft kein noch so großer Widerstand, die Truhen sollten nur berührt werden, wenn man sie wieder zurückstellen kann, sie verschließen die Gasfallen. Nachdem wir das ganze Feld passiert haben, finden wir die Leiche des makellosen Garrick mit einem Zettel und einem Orkhorn sowie zwei Leute, die nach Kobolden suchen. Wir können sagen, wo sie sind, Gerechtigkeit +1, wenn wir einen Abtrünnigen +1 auf die falsche Seite schicken Spur (Kommen der Wachen). Im Sarkophag nehmen wir den Sternenstein mit. Wir kehren in das Ödland des Jägers zurück.

Wir geben Jarl das Horn, das im Rittergrab gefunden wurde (Ende des Krieges um die Steine), und helfen den Bergsteigern im Kampf mit den Orks. Es ist gut möglich, dass Sie einen der Bergsteiger töten müssen, wenn Sie ihn fangen zu. Wir rauben Grutildas Keller aus (öffnet sich mit einem Kerzenständer am Kamin) und töten den Ork im 2. Stock der Taverne. Wir gehen zu.



 

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