Komplettlösung zur Göttlichkeitssünde. Göttlichkeit: Erbsünde

Nach der Charaktererstellung erwachen Sie als Gefangener auf einem Schiff. Sie wurden wie viele andere Zauberer zur „Heilung“ nach Fort Joy geschickt, weil Sie sowohl für andere als auch für sich selbst gefährlich sind. Eine bestimmte Hexe nutzte absichtlich die Macht der Quelle in der Stadt, um sie zu fangen und mit Ihnen einzusperren, und nun geht die Intrige weiter.

Sie werden ein Halsband an sich finden, das die Kraft der Quelle blockiert. Sprechen Sie mit dem Aufseher, um etwas über den Mord herauszufinden, der in einer der Hütten stattgefunden hat. Gehen Sie als nächstes zum Tatort und sprechen Sie mit dem Meister. Es stellt sich heraus, dass es jemandem gelungen ist, das Halsband abzuwerfen und dann einen Zauberer aus Ihren Brüdern zu erledigen.

Gehen Sie danach weiter ins Schiff und sprechen Sie mit anderen NPCs. Einige von ihnen (insbesondere fünf Personen, wenn Sie auch als Held mit Hintergrundgeschichte spielen) sind die interessantesten, da sie in Zukunft Ihre Begleiter werden können.

Gehen Sie auf die gegenüberliegende Seite des Unterdecks, um einen Dialog zu beginnen, in dem dieselbe Hexe aus dem Prolog (sie war diejenige, die es geschafft hat, das Halsband abzunehmen und den Mord zu begehen) eine krakenähnliche Kreatur herbeiruft, Sie bewusstlos schlägt und verschwindet .

Wenn Sie aufwachen, werden Sie feststellen, dass die meisten Meister gestorben sind. Untersuchen Sie zukünftige Gefährten, die bewusstlos geworden sind, und steigen Sie dann höher auf. Besuchen Sie auf der neuen Etage den unteren Raum, dessen Schlüssel rechts in der Ecke hängt (halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um Objekte hervorzuheben), und gehen Sie hinein. Stimmen Sie den Meistern dort zu oder töten Sie sie und verlassen Sie dann den Raum. Besuchen Sie abschließend den kleinen Raum in der Ecke, in dem Fane sitzt.

Dies ist einer der Gefährten, der Ihnen vielleicht schon früher in Form eines Elfen aufgefallen ist. Die Untoten werden sich weigern, mit Ihnen zu kommen, also begeben Sie sich alleine auf das Oberdeck.

Draußen sehen Sie ein herbeigerufenes Monster, das das Schiff zerstört. Töte die Unholde und renne dann zur gegenüberliegenden Seite, wo sich das Rettungsboot befindet. Sie können sie sofort absetzen oder ihr sagen, sie soll auf Sie warten und dann zurückkommen, um potenzielle Begleiter zu holen. Wenn Sie sie retten, verbessern Sie Ihre Beziehung zu ihnen (sie werden auf jeden Fall überleben).

Kehren Sie nach dem Kampf mit den Unholden zum Boot zurück. Aufgrund der Verspätung haben Sie leider keine Zeit auszusteigen, was jedoch keinerlei Auswirkungen hat, da das Schiff sowieso sinken wird.

Fort Joy

Küste

Nach dem Schiffbruch werden Sie am Ufer aufwachen. Gehen Sie weiter und sprechen Sie mit Baby Tom an der Statue, die ein Schnellreisepunkt ist. Um den Teleport zu nutzen, öffnen Sie einfach das Menü und wählen Sie die Altäre aus.

Jetzt können Sie sich nirgendwohin teleportieren, also setzen Sie Ihren Weg fort. Bald entdecken Sie den Roten Prinzen – einen der möglichen Begleiter, die Sie in Ihre Gruppe aufnehmen können. Genau das haben wir getan.

Als nächstes triffst du auf eine schwarze Katze, die dir folgen wird. Wenn Sie den Vorteil „Tierfreund“ haben, können Sie mit ihm sprechen, aber die Katze wird Ihnen nichts Interessantes erzählen und Ihnen trotzdem folgen. Stellen Sie sicher, dass er nicht stirbt, wenn Sie den Zauber „Beschwören des Gefährten“ erhalten möchten.

Klettern Sie auf die kaputte Brücke, wo Sie eine Schaufel und einen Schlafsack mitnehmen können. Mit dem ersten können Sie Löcher graben (wenn keine Schaufel vorhanden ist, kann eine Eidechse dasselbe tun), mit dem zweiten können Sie außerhalb des Kampfes Gesundheit und Rüstung wiederherstellen.

Gehen Sie vorwärts und bleiben Sie nah am Dickicht, bis Sie auf eine Höhle stoßen. Der Eingang wird von der Vegetation verdeckt sein, also halten Sie die Augen offen. Im Inneren werden Sie zum Bereich Secret Alkoven gebracht, wo Fain auf Sie wartet.

Rekrutieren Sie ihn, wenn Sie möchten, und gelangen Sie dann zum Ende dieses Bereichs, wo sich ein Wasserfall mit einer Truhe befindet. Um das Letzte aufzuheben, benötigen Sie Teleportationsmagie (markieren Sie es auf der Karte in der Nähe der Truhe, damit Sie es nicht vergessen und in Zukunft hierher zurückkehren). Beschäftige dich hier am Strand mit drei Schildkröten.

Ghetto

Es gibt viele Aufgaben direkt in der Stadt. Du kannst mit allen NPCs reden, aber nur ein Viertel wird dir etwas Interessantes erzählen können.

Biegen Sie zunächst rechts ab, wo Sie eine Frau weinen hören. Hier erhalten Sie die Aufgabe „Mutters schlimmster Traum“. Die Frau Terah kann ihre Tochter Erma nicht finden, und niemand, so heißt es, wolle ihr helfen. Eine Person, die in der Nähe steht, wird Ihnen sagen, dass der kleine Jet gestorben ist. Erzähl Farrah davon, um die Quest abzuschließen.

Gehen Sie danach die Treppe hinauf und nähern Sie sich Griffs Söldnern. Zwei Zwerge, die Karten spielen, laden Sie zum Mitmachen ein – stimmen Sie zu. Wenn Sie verlieren, können Sie alle Ihre Gegenstände verlieren. Natürlich kannst du den Betrügern auch sagen, dass du nichts hast, und dann werden sie dich nicht anfassen.

Die Quest „Erpressung“ kann links vom Eingang erhalten werden. Lösen Sie den Konflikt zwischen dem Elf und dem Mann, unter dem sich ein weiterer möglicher Begleiter befindet: Ifan. Nehmen Sie ihn in die Gruppe auf oder verweigern Sie seine Dienste und folgen Sie der Elfe, wenn Sie sich entscheiden, ihr zu helfen, oder setzen Sie Ihren Weg fort.

Gehen Sie in die Innenstadt, wo sich die Küche befindet. Hier erzählt Ihnen der Anführer der Söldner, Griff, vom Verlust seiner Güter und weist Sie auf den Dieb hin, der in einem Käfig sitzt. Der Dieb wird ein unschuldiger Elf namens Amiro sein, der Sie bitten wird, ihn zu retten.

Unterhalb der Festung stoßen Sie auf ein Fischerlager, in dem Stingtail schläft. Die Eidechse ist ein vom Roten Prinzen auf seiner persönlichen Mission benötigter Wahrsager, den Sie bereits kennen sollten, wenn Sie ihn in die Gruppe aufgenommen und mit ihm gesprochen haben. In der Nähe befindet sich Sybil, eine weitere potenzielle Partnerin, die wiederum Stingtail erledigen will.

Wenn Sie beide Begleiter in die Gruppe aufnehmen, müssen Sie sich entscheiden, für welche Seite Sie sich entscheiden. Sie können auch in Anwesenheit des Prinzen mit Stingtail sprechen und erst dann Sybil in die Gruppe aufnehmen und ihre Aufgabe erledigen.

Bevor Sie die Eidechse mit Sibylla töten, inspizieren Sie die nächste Kiste, in der der Orangenduft zurückbleibt. Sagen Sie der Eidechse Bescheid und verlangen Sie, dass sie zurückgegeben wird. Sobald Sie die Orange haben, entscheiden Sie über Stingtails Schicksal, wie Sie möchten.

Öffne die Orange im Inventar, um die Betäubungspflanze zu erhalten. Geben Sie dieses Zeug an Griff zurück und lassen Sie dann Amiro frei. Der Elf wird Ihnen den Ort des geheimen Pfades verraten, der Sie aus Fort Joy herausführen wird, aber es ist noch zu früh, dorthin zu gehen.

Nicht weit von der Küche entfernt finden Sie eine Luke, die Sie zur Arena führt. Hier erhalten Sie die Aufgabe „Fort Joy Arena“, in der Sie vier Gegner in einem Kampf besiegen müssen. Die Feinde werden Stufe drei haben, daher ist es besser, sich hier nicht in der Anfangsphase einzumischen.

Nachdem Sie die Quest abgeschlossen haben, gehen Sie zurück nach draußen und suchen Sie Schmied Nebora in der Nähe. Nachdem sie erfahren hat, dass Sie ein Champion geworden sind, wird sie zustimmen, Ihnen das Halsband abzunehmen (aber nicht Ihren Begleitern). Sie sollten dieses Angebot noch nicht nutzen, da alle Meister Ihnen gegenüber feindselig werden.

Die Quest „Geist Killer“ wird auf der Stadtmauer angenommen. Sprechen Sie mit Magister Arnica, die versucht, einen bestimmten Migo zu finden. Sie finden die vermisste Person weiter unten rechts in Ufernähe. Es stellt sich heraus, dass Migo der Korruption ausgesetzt war, die ihn in einen verrückten Kannibalen verwandelte. Es ist nicht notwendig, gegen ihn zu kämpfen; im Gegenteil, Sie können ihn um einen Ring bitten (Sie müssen eine Arnika-Blume haben) und den Gegenstand dann an Arnika zurückgeben.

Das Mädchen wird dir glauben, dass du ihren Vater gefunden hast, und dann zu Migo gehen. Um die Aufgabe abzuschließen, besuchen Sie sie am Strand. Übrigens kann die neu vereinte Familie einfach getötet werden, um den guten Brustharnisch und den Ring zu bekommen.

Die Quest „Findet Emmy“ wird von einem Hund namens Druzhok vergeben. Wenn Sie freundlich zu ihm sind, zeigt Ihnen Ihr Freund den Standort des Schlüssels. Fragen Sie ihn nach dem Schlüssel, um etwas über die vermisste Emmy herauszufinden, den Hund, der von den Meistern mitgenommen wurde. Sie werden den Hund später finden, wenn Sie das Fort Joy-Gefängnis erreichen.

Besuchen Sie die Höhle, in die der Elf Sie eingeladen hat. Sprechen Sie hier mit Amiro, falls Sie ihn bereits gerettet haben, sowie mit anderen Bewohnern. Die sehenslose Hauptelf ist eine Wahrsagerin und wird Ihnen viele interessante Dinge erzählen.

Übrigens wird Amiro Sie bitten, anderen Elfen, die auf dem Kontinent leben, von ihnen zu erzählen, aber Sie werden viel später auf diese Aufgabe zurückkommen. Schließlich kann Lois mit dem Wahrsager interagieren – einem weiteren Begleiter, den Sie in der Stadt in der Nähe der Zelte mit einem Feuer finden können.

Sprich höflich mit der Eidechse, wenn du möchtest, dass sie dir ihre Waren zeigt. Als nächstes gehen Sie tiefer in die Höhle hinein, nachdem Sie zuvor die Barrikaden entfernt oder zerstört haben, hinter denen sich ein Geheimpfad befindet. Sie wird dich zu giftigen Fröschen führen – töte sie.

Die Aufgabe „Jar of Souls of Withermoor“ wird Ihnen von einem Kind gegeben. Vereinbaren Sie, zweimal Guck mit ihm zu spielen und ihn zu finden. Suchen Sie anschließend ein kleines Loch in der Wand, um eine neue Nachbildung zu aktivieren: Das Kind wird Ihnen von einer geheimen Luke erzählen, die in der Nähe liegt. Gehen Sie durch die Luke hinunter.

Sie befinden sich im Vergessenen Grab mit einer Statue von Lord Withermoor. Entferne den Speer aus der Brust der Statue und sprich dann mit ihr. Withermoor wird Sie bitten, seine Seele im Phylakterium von Bracca zu finden, das Sie später durch den Kerker erreichen.

Sie erhalten die Aufgabe „Teleportieren“ von Gavin. Der Typ wird Sie zu einem privaten Gespräch anrufen – stimmen Sie zu, wenn Sie die Teleportationshandschuhe haben möchten. Dazu müssen Sie Ihr Porträt von der Gruppe trennen und den Rest der Gruppe mitnehmen und dann mit Ihrem Gegenüber Gavin sprechen.

Gehen Sie auf der zweiten oder dritten Ebene zum Strand oben links, wo sich die Krokodile befinden. Töte sie, um den oben genannten Gegenstand zu erhalten. Das nächste Mal wird Gavin Sie am Ausgang oben treffen und Sie bitten, das Fort zu verlassen. Durch Teleportation wirst du entkommen, aber Gavin wird bald sterben. Von seinem Körper kann man ein gutes Gewand abholen.

Fort Joy Gefängnis

Es gibt drei Möglichkeiten, aus der Festung zu entkommen, aber jede davon erfordert den Gang durch ein Gefängnis:

  1. Die erste Option ist mit dem bereits beschriebenen Gavin verbunden, mit dem Sie zum Strand gelangen. Von dort gelangt man nur durch die Höhle heraus, die den Übergang zum Gefängnis darstellt.
  2. Die zweite Möglichkeit besteht darin, die Luke rechts neben der Statue zu benutzen, die sich im Zentrum der Stadt befindet. Betätigen Sie im Inneren den Hebel, um ins Gefängnis zu gelangen.
  3. Die letzte Methode ist mit einem Hinweis von Amir verbunden, der Ihnen zu Ihrer Hilfe den Standort des Tunnels nennen wird.

Die dritte Option ist die umfassendste, daher ist es besser, sie zu wählen. Im Tunnel finden Sie neutrale Feuerschnecken, die einst Menschen waren. Ihre Königin war einst die Frau von König Brakk, der für seine Tricks bekannt war – er war es, der die Königin und ihre Untertanen in Schnecken verwandelte.

Gehen Sie nach dem Gespräch nach oben zu den Zellen. In einem von ihnen ist eine Eidechse eingesperrt, aber sie wird Ihnen nichts Interessantes erzählen. Durchbrechen Sie die Tür, um weiterzugehen. Sprechen Sie in einer der Zellen mit Verdas, dem sterbenden Elfen. Untersuchen Sie die Kamera oben rechts und nehmen Sie das Amulett mithilfe des Teleporters aus dem Körper.

Übrigens: Die äußerste Zelle auf der linken Seite, die nicht geöffnet werden kann, wird Ihr Zuhause, wenn Sie eine Straftat begehen und gefangen genommen werden.

Schließlich erreichen Sie das Ende des Korridors, wo die Meister den Abtrünnigen eliminieren wollen. Töte sie, nimm den Schlüssel und gehe weiter. Wenn du Delorus den Trank gibst, wird er dir von dem Boot erzählen, das dir beim Verlassen der Festung helfen wird.

Gefängnis

Im Gefängnis finden Sie eine Gruppe Mönche – geistlose Kreaturen, die einst lebende Eidechsen, Menschen, Gnome usw. waren. Sie werden dich nicht angreifen, also trete ruhig vor.

Finden Sie in einem der Räume Emmy – denselben Hund, von dem Ihnen Friend erzählt hat. Wenn du ihr von Buddy erzählst, werden sie und andere Hunde dich nicht angreifen. Sie können auch einen Ball werfen, wenn Sie ihn früher gefunden haben.

Auf der anderen Seite dieses Gebiets liegt das erwähnte Boot Delorus. Sagen Sie den Meistern das Passwort (Delorus hat Ihnen das auch gesagt), um dem Kampf zu entgehen. Sprechen Sie anschließend mit dem Jungen Khan, der Sie einlädt, das Fort zu verlassen. Es ist besser, vorerst abzulehnen.

Auf der rechten Seite der Zone befindet sich ein Folterraum, der von einem verrückten Sadisten betrieben wird. Sie werden einen schwierigen Kampf mit dem Psychopathen selbst und seinen Mönchen haben.

Darüber hinaus werden Ihnen auch Golems in Käfigen Widerstand leisten, aber zuerst müssen sie die Käfige zerstören (das dauert 3-4 Runden).

Nehmen Sie nach dem Kampf den Face Cutter von der Leiche (nützlich für Fein) und sprechen Sie dann mit der kleinen Trice. Hier können Sie auch den östlichen Tunnel freischalten, der Sie auf dem gleichen Weg aus dem Fort führt.

Nähern Sie sich im selben Bereich links von der Treppe, die nach oben führt, einem kleinen Altar, in dessen Nähe Ihre Wahrnehmungsfähigkeiten funktionieren sollten. Bei Erfolg entdecken Sie einen Hebel, der einen geheimen Weg zu Brakks Phylakterium öffnet.

Töte die Skelette darin und nimm alle Krüge. Einer der Krüge gehört Withermoor, dessen Aufgabe Sie bereits angenommen haben. Auch die restlichen Gläser werden sich als nützlich erweisen, daher ist es sinnvoll, sie aufzubewahren. Bevor Sie gehen, interagieren Sie mit der Statue auf der linken Seite (Wahrnehmungsfähigkeit über 14 erforderlich), um die Gamaschen des Tyrannen zu erhalten.

Die Treppe sowie der linke Ausgang führen Sie zu einem anderen Teil der Festung, wo Sie gegen die Meister kämpfen müssen.

Innenhof von Fort Joy

Töte im Hof ​​​​die Meister und gehe nach oben. Erkunden Sie den Raum und gehen Sie auf den Balkon, wo Sie die Treppe aktivieren können, die Sie zu den Gemächern der Meister führt.

Wenn Sie das Gefängnis durch den linken Eingang verlassen, befinden Sie sich vor dem Tor. Gehen Sie in die einzig mögliche Runde, in der es noch mehr Meister gibt. Töte sie und rette Paladin Kork. Wenn es Ihnen gelingt, ihn zu retten, wird er Ihnen sagen, dass sein Orden nichts von den Gräueltaten der Meister wusste. Andernfalls könnte ein Elf in Ihrer Gruppe einen Teil seines Körpers essen, um etwas über einen Zauberer namens Arhu zu erfahren.

Anschließend besuchen Sie die Haupthalle im Inneren des Gebäudes, wo der Prozess unter der Leitung von Richter Orivand stattfindet. Töte jeden.

Nachdem Sie alle Herren in der Festung zerstört haben, verlassen Sie das Gebiet auf jeden Fall. Gehen Sie durch die Sümpfe und erklimmen Sie den Hügel, auf dem Zaleskar, ein untoter Händler, steht.

Gehen Sie hinauf und bleiben Sie am Ufer, bis Sie auf die Hexe Windego stoßen. Sie war diejenige, die das Schiff zerstört hat, also ist es Zeit für Rache! Nachdem Sie sie getötet haben, nehmen Sie die Maske der Reinkarnation – ein wertvolles Artefakt für Fane und alle anderen Untoten.

Nicht weit von hier entfernt finden Sie einen zerstörten Turm, in dem ein Gewitter tobt. Nutze die Teleportation auf die darin enthaltenen Gegenstände, um sie nach unten zu bewegen. In den Knochen der Leiche finden Sie den wertvollsten Gegenstand, die Stiefel des Tyrannen.

Sie erhalten die Quest „In die Enge getrieben“ oben von der kaputten Brücke. Paladin Tarlin wird Sie über den Schreier informieren, der an der Säule hängt. Sie können dieser Kreatur nicht auf die übliche Weise begegnen, da sie Sie sofort zerstören wird. Es ist notwendig, den Schreier mit einer Rute mit der Fähigkeit „Reinigen“ oder mit dem Helm von König Brakk zu töten, der über die gleiche Fähigkeit verfügt.

Töte in den feurigen Ruinen oben eine Gruppe von Meistern und dann eine weitere, die versucht, den Paladin Gareth zu besiegen. Es liegt in Ihrem Interesse, ihn am Leben zu erhalten, da es von ihm abhängt, ob Sie die Halsbänder abnehmen oder nicht. Wenn er jedoch stirbt, werden andere Wege auftauchen.

Die Aufgabe „Waffenkammer“ erhalten Sie in der Nähe, indem Sie in den Keller schauen. Sie befinden sich in Brakkas Waffenkammer, wo sich der halbtote Meister Sang befindet. Die Korruption verschlingt ihn, also tun Sie ihm einen Gefallen und töten Sie ihn. Von ihm erfahren Sie, dass der nahegelegene Hebel verflucht ist, sodass er nicht benutzt werden kann.

Benutze die Origin-Fertigkeit „Segen“, um den Hebel freizugeben und weiterzumachen. Im Inneren finden Sie den Helm von Brakk und einen endlosen Tank mit der Quelle.

Verlasse den Kerker und gehe die Brücke entlang. Durchsuchen Sie am Ende der Sackgasse das Skelett. Gehen Sie weiter, bis Sie eine Straße erreichen, an der ein verblendeter Master Locke steht.

Sie müssen ihn nicht töten, wenn Sie sich bereit erklären, sich zu ergeben. Darauf folgt ein Angriff von Feinden, bei dem Lok sowohl Ihnen als auch den Monstern feindlich gesinnt ist. Sie können ihn absichtlich nicht treffen. Wenn die Feinde getötet werden, wird der Kampf beendet und Lok lässt Sie los.

Sprechen Sie am Ende der Straße mit dem Bärenjungen, das seine Mutter verloren hat. Sie werden ihre Leiche etwas weiter finden, aber Sie können dem Bären nichts davon erzählen. Erschrecke ihn oder inspiriere ihn.

Mission „Brennende Schweine“: Gehen Sie von der Mitte der Karte aus nach unten, bis Sie ein verbranntes Dorf mit seltsamen Schweinen erreichen. Die armen Tiere stehen in Flammen, die auf die übliche Weise nicht gelöscht werden können, also muss man sich etwas einfallen lassen. Mit dem Tierfreund-Perk kannst du herausfinden, dass Schweine tatsächlich Menschen sind und Brakk für diesen Fluch verantwortlich ist.

Um die Schweine zu heilen, müssen Sie den Blutregen-Zauber erlernen und ihn auf sie wirken. Wenn die Oberfläche rundherum mit Blut gesättigt ist, nutzen Sie die Kraft der Quelle „Segen“ darauf, um ein heiliges Feuer zu erschaffen, das die Verdammten auslöscht.

Wenn ein Schwein geheilt ist, finden Sie eine untote Eidechse namens Scapor. Er ist eine Art Beobachter, der die Ausführung des Fluches beobachtet. Du musst gegen ihn kämpfen.

Danach können Sie auf das letzte Schwein stoßen, das sich nördlich am Eingang zum Drachenstrand befindet. Um sie zu retten, raten Sie ihr, das Heiligtum von Amadia zu besuchen und dort im Teich zu baden. Wenn die Arbeit erledigt ist, wird sie eine der Händlerinnen und bietet Ihnen interessante Waren an.

Zentrale Ruinen

Auf Ihrem Weg durch das Zentrum des Ortes werden Sie auf eine Gruppe von Unholden stoßen, deren Körper nach dem Tod infiziertes Blut ausstoßen. Seien Sie vorsichtig mit ihr, da sie mehrere Runden lang einen schmerzhaften „Debuff“ anwendet.

Als nächstes müssen Sie gegen das Monster Moloch of the Void kämpfen, das zusammen mit anderen Kreaturen beschließt, den Roten Prinzen und gleichzeitig Sie zu erledigen. Der Kampf kann wie eine echte Herausforderung erscheinen, wenn Sie noch keine gute Ausrüstung gefunden haben und sich auf einem niedrigen Niveau befinden.

Küste im Süden

Die östliche Straße durch den Wald führt Sie zum Südufer. Dort werden Sie von zwei giftigen und einem feurigen Salamander angegriffen. Auch hier wird der Kampf schwierig, wenn Sie unter Level fünf sind.

Nicht weit vom Schlachtfeld entfernt finden Sie die Bahara-Eidechse, die die Zugänge zum Heiligtum von Amadia bewacht. Wenn Sie Gareth bereits gerettet haben oder zuvor den Jungen Han (das Boot im Gefängnis) gerettet haben, dann wird sie Ihnen eine Ranke geben, an der Sie hochklettern können.

Der Rote Prinz wird übrigens um die Gelegenheit bitten, mit Bahara zu sprechen, da sie eine Hellseherin ist.

Wenn Sie Gareth bereits gerettet haben, finden Sie ihn auf dem Territorium des Heiligtums. Sprechen Sie mit den Einheimischen, denn alle haben interessante Informationen und einige sind Händler.

Die Quest „Heilende Berührung“ erhaltet ihr etwas weiter oben im Heiligtum von Amadia, wo eine gewisse Simone versucht, verwundete Soldaten zu heilen. Um die Quest abzuschließen, wenden Sie bei allen Kämpfern einen Heilzauber an.

Die Quest „Ewiger Bewunderer“ wird von der Priesterin Gratiana gegeben, die die Statue von Amadia bewacht. Nachdem Sie mit der Priesterin gesprochen haben, können Sie direkt mit dem Gesicht von Amadia in Form eines Steins sprechen. Wie Ihr Besuch an diesem Ort enden wird, hängt von den von Ihnen gewählten Zeilen ab.

Wenn Sie unhöflich sind, wird es zu einem tödlichen Kampf kommen, aber wenn Sie mit Respekt reagieren, wird Amadia Sie als Auserwählte bezeichnen und der Teich um Sie herum wird mit heiligen Flammen bedeckt sein.

Dunkle Höhle

Auf der Quest „Schatzkammer von König Brakk“ müssen Sie eine Höhle besuchen, deren Eingang sich in Ufernähe unweit des Heiligtums von Amadia befindet. Im Inneren triffst du auf eine unhöfliche untote Kreatur namens Trickster, die dich beleidigen und dir sagen wird, dass du nicht weiter gehen kannst.

Neben dem Trickster befinden sich Kisten, die Sie jeweils einfach einfrieren, wenn Sie sie aktivieren. Auf den ersten Blick gibt es von hier aus keinen Weg mehr, aber die Lösung ist einfach und liegt in der Illusion: Treten Sie einfach auf den Abgrund hinter den Kisten, damit die unsichtbare Brücke erscheint.

Hinter der Brücke kommt es zum ersten Kampf mit dem Trickster, der zwei Illusionen erschafft, um sich selbst zu helfen. Nach der Schlacht finden Sie sich in einer Halle mit einer Statue in der Mitte und vielen Türen wieder, die Fallen sind.

Hinter der nächsten Tür kommt es erneut zu einem Kampf mit dem Trickster. Diesmal wird es mehr Gegner geben, aber vergessen Sie nicht, dass der scheinbar begrenzte Ort mit unsichtbaren Brücken übersät ist, die Sie nutzen können. Nachdem Sie den Trickster getötet haben, holen Sie sich den „Verfluchten Ring“.

Beratung: Denken Sie daran, dass Sie beim Anlegen des Rings verflucht werden und die entsprechende gebeugte Animation erhalten. Wenn Sie außerdem den Ring entfernen, sinken Ihre Eigenschaften und bleiben reduziert, bis der Gegenstand wieder angelegt wird. Um den Fluch loszuwerden, muss der Ring einem der Gefährten gegeben werden, aber es ist besser, ihn überhaupt nicht zu verwenden.

Am Ende des Dungeons erwartet Sie eine echte Schatzkammer mit haufenweise hervorragenden Gegenständen, Gold und Gebetsriemen. Urnen können allerdings verschluckt oder zerbrochen werden. Die Trickster-Urne ist mit einem Feind verbunden, den Sie bereits kennen, der Ihnen, wie sich herausstellt, nicht wirklich etwas antun wollte, aber Brakks Fluch zwingt ihn, die Schatzkammer zu bewachen.

Sie können die Urne von Gratiana zur Priesterin selbst im Heiligtum von Amadia bringen, um die Wahrheit über sie herauszufinden. Die letzten drei Urnen sind mit Nekromantenskeletten aus dem Gargoyle-Labyrinth verbunden.

Die Quest „Champion der Götter“ wird am Ende des Raumes mit Hilfe einer Statue aktiviert. Nachdem ich es benutzt habe (nur Protagonist) werden Sie in die „Kammern des Echos“ entführt – die andere Welt, wo Sie von Angesicht zu Angesicht mit Ihrem Gott sprechen müssen (jede Rasse hat ihre eigene Gottheit). Hier wird Ihnen die Quellfähigkeit „Segen“ vermittelt und Ihr weiteres Ziel angegeben.

Ostbank

Weiter oben vom Salamanderstrand gehen Sie an den Felsen entlang, bis Sie Weinreben finden. Entlang dieser kann man zu einem Plateau hinaufsteigen, das zum Ostufer führt.

Die Quest „Labyrinth des Wasserspeiers“ befindet sich hier. In der Nähe eines Gebäudes mit vielen Türen und Fallen finden Sie einen Wasserspeier, der Sie einlädt, durch das Labyrinth zu gehen. Wenn Sie den Ring von Brakk anlegen, verwechselt Sie die Statue mit dem König selbst und führt Sie sofort zum Ende.

Um das Labyrinth zu vervollständigen, müssen Sie die Gruppe aufteilen (entfernen Sie die Verbindung zwischen den Porträts auf der linken Seite des Bildschirms, damit die Ketten zerbrechen). Stellen Sie sich im ersten Raum auf die Platte, sodass auf dem Altar in der Nähe ein Schädel erscheint – ein Gegenstand, mit dem Sie Türen im Labyrinth öffnen können.

Nach dem ersten Gebrauch verschwindet der Totenkopf, sodass Sie für jede Tür einen neuen finden müssen. Öffnen Sie nun die Tür links und gelangen Sie zur Luke, die Sie nach oben führt. Seien Sie vorsichtig, da viele Fallen aufgestellt sind. Stellen Sie sich mit einem Charakter auf die Platte, um die Tür zu öffnen, gehen Sie mit dem zweiten Charakter hinein und stellen Sie sich auf die Platte, und mit dem dritten Charakter nehmen Sie den Schädel vom Altar.

Öffne die Türen auf der rechten Seite, die dich zum Hauptgebäude führen. Hierhin kann der Wasserspeier Sie sofort teleportieren, wenn Sie ihm den Ring zeigen. Ein solcher Trick wird Sie jedoch nicht davor bewahren, auf eigene Faust Wertsachen im Labyrinth zu sammeln.

Bevor Sie das Gebäude betreten, können Sie weitere Räume öffnen. Der dritte befindet sich neben dem Raum, in dem Sie die blaue Tür geöffnet haben, und kann nur durch Teleportation erreicht werden.

Der vierte führt zur rechten Tür am Eingang des Labyrinths, wo Sie auf einem kleinen Vorsprung ein Portal finden. Um dorthin zu gelangen, verwenden Sie den Teleporter. Als nächstes werden Sie zu einer anderen Plattform mit einem Portal transportiert, das Sie zum „Königreich von Orobas“ führt.

Innerhalb dieses kleinen Bereichs können Sie den Teleporter erneut verwenden, um wertvolle Gegenstände einzusammeln.

Schließlich befinden sich in der Mitte des Labyrinths drei brennende Skelette und ein verfluchter Historiker. Töte den Ersten und hilf dem Letzten, indem du den Schaden von ihm beseitigst, indem du die Methode verwendest, die du bereits kennst: Blut und Segen.

Quest „Schicksal schlimmer als der Tod» wird im Inneren des Gebäudes im Labyrinth aktiviert. Im rechten Raum stoßen Sie auf Skelette von Nekromanten, die Karten spielen, mit denen Sie kämpfen müssen. Wenn Sie nach der Schlacht die Krüge bereits aus der Schatzkammer von Brakk erhalten haben, zerbrechen Sie die Pheline dieser Untoten, sonst werden sie wieder auferstehen (dies wird auf unbestimmte Zeit so bleiben).

Nachdem Sie den Schlüssel aus der Leiche genommen haben, gehen Sie durch die einzige Tür. Aktivieren Sie im Inneren die Platte mithilfe der Eisenkiste aus dem Nebenraum, da die üblichen Platten schnell durchbrennen.

Danach befinden Sie sich in einem geräumigen Raum mit vielen Räumen, von denen jeder einzelne eine Erkundung wert ist.

Am Ende werden Sie darauf stoßen magischer Schild, das sowohl mit der Kraft der Quelle (Antwortoption im Dialog) als auch durch Withermoor freigeschaltet werden kann, der hier erscheint, wenn Sie ihm in der Vergangenheit geholfen haben.

Sammeln Sie vor dem Tor alle Wertgegenstände ein, einschließlich der Handschuhe des Tyrannen. Schauen Sie vor dem Verlassen in die geschlossene Nische rechts, wo sich der Brunnen befindet. Wirf 150 Gold auf ihn, um einen guten Gegenstand zu erhalten.

Drachenstrand

Die Quest „Quellenloser Drache“ wird rechts vom Plateau im Osten angenommen. Hier finden Sie einen gefrorenen Bereich, in dessen Mitte der Winter Dragon Slaine liegt. Brechen Sie die Ketten, die ihn fesseln, und führen Sie dann ein Gespräch.

Von Slaine erfahren Sie etwas über eine bestimmte Hexe, die ihn in der Vergangenheit bezauberte, ihn dann betrog, in Ketten legte und begann, ihn als Energiequelle zu nutzen. Machen Sie sich auf die Suche nach der Hexe, die sich in einer nahegelegenen Höhle befindet (der Eingang sieht aus wie ein riesiger Schädel).

Nachdem Sie die Fallen in der Höhle passiert haben, erreichen Sie bald die Hexe Radek. Wenn Sie anfangen, gegen sie zu kämpfen und sich weigern, Slaine zu täuschen, müssen Sie sowohl gegen Radek als auch gegen drei Käfer und die Toten kämpfen. Es ist sinnvoll, einen Teil der Gruppe am Anfang zu platzieren, da dort die Käfer auftauchen und beginnen, Sie aus der Ferne anzugreifen.

Radek selbst nutzt Nekromantiezauber, also machen Sie sich auf Zaubersprüche und andere Tricks gefasst.

Nimm den Zauberstab vom Körper der Hexe und gib ihn Slaine zurück. Der Drache wird es Ihnen danken und sagen, dass er Ihnen zu Hilfe kommen wird, wenn Sie nicht auf ihn warten. Du kannst Slaine übrigens töten, aber sei versichert, der Drache wird sich dir nicht so leicht ergeben.

Sie erhalten die Quest „Ruf zu den Waffen“ vom Druiden Immit, der Sie über das Schreien informiert. Möglicherweise haben Sie einen von ihnen bereits getroffen und wissen wahrscheinlich, dass der Schreiende nur mit dem Reinigungszauber getötet werden kann. Etwas weiter treffen Sie auf Gareth und seine Gruppe, die sich auf den Angriff auf die Meister vorbereiten.

Sie können sich selbst auf den Angriff vorbereiten. Besuchen Sie dazu nach der Rettung von Gareth das Heiligtum von Amadia und informieren Sie die Einheimischen über Ihren Erfolg. Danach kann der seltsame Gefährte des Gnoms die Halsbänder aller Ihrer Gefährten abnehmen, und dann werden alle Flüchtlinge des Heiligtums zum Schiff gehen.

Vor Ort werden die Flüchtlinge ein Lager aufbauen und auf Sie warten. Um sie weiter passieren zu lassen, müssen Sie die Schreier, die den Weg versperren, mit dem entsprechenden Zauberstab oder der entsprechenden Fähigkeit an Brakks Helm zerstören. Schließlich kann Ihnen der Drache auch helfen, wenn Sie ihn zuvor befreit haben.

Danach werden die Flüchtlinge unter der Führung von Gareth zum Schiff gehen, aber Sie müssen die Aufmerksamkeit von Bischof Alexander auf sich selbst lenken. Gehen Sie einfach zum Pier hinunter, um den Kampf zu beginnen.

Es ist erwähnenswert, dass der bevorstehende Kampf unglaublich schwierig ist (auf der Insel sind Sie noch nie auf solche Schwierigkeiten gestoßen). Neben dem Bischof selbst werden Sie mit Geist und vier Meistern verschiedener Klassen konfrontiert.

Nach zwei Runden wird sich eine Seite, die allen feindlich gegenübersteht, dem Kampf anschließen, nämlich der Leerenwurm – eine riesige Kreatur mit einer Menge Gesundheit, die Ihnen nicht einmal eine Eins-zu-Eins-Chance lässt. Der einfachste Weg ist, Ihre Gruppe wegzunehmen Die Meister und der Wurm zerstören sich gegenseitig und verhandeln dann mit dem Sieger.

Wenn der Kampf vorbei ist, triffst du auf den Elf Malaise. Bevor Sie mit ihr gehen, stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Aufgaben auf der Insel erledigt haben, da eine Rückkehr hierher nicht möglich ist.

Erwacht

Schiff „Mistress Vengeance“

Auf dem Schiff stoßen Sie auf eine neue Schwierigkeit: Es stellt sich heraus, dass das Schiff lebt, da es aus Elfenholz gebaut wurde. Sie müssen das Schiff davon überzeugen, Sie zu transportieren.

Erkunden Sie zunächst das Oberdeck und gehen Sie dann zur nächsten Ebene hinunter.

Sammeln Sie alle Ihre Gefährten und gehen Sie weiter hinunter zu den unteren Decks, bis Sie den Käfig mit dem überlebenden Bischof Alexander erreichen. Er ist bewusstlos, sodass Sie nicht mit ihm sprechen können. Überreden Sie jedoch den Wachmann, Sie durchzulassen, und reißen Sie dann Alexander die Halskette vom Hals.

Auf derselben Ebene finden Sie einen Spiegel, mit dem Sie das Aussehen, die Eigenschaften und die Fähigkeiten sowohl des Protagonisten als auch der benannten Gefährten kostenlos ändern können.

Auf der gegenüberliegenden Seite stoßen Sie auf Türen. Suchen Sie vor dem Öffnen nach einem Tagebuch in der Nähe, das das Codewort „Fortitude“ enthält. Kehren Sie zur Tür zurück, stecken Sie Alexanders Halskette ein und sagen Sie dann das Passwort.

In Dallis‘ Hütte triffst du einen gewissen Tarkin – einen mysteriösen Nekromanten mit zweideutigen Antworten. Entscheiden Sie selbst, ob er Dallis absichtlich oder unter Zwang geholfen hat, und treffen Sie dann die richtige Wahl – töten oder verschonen (es gibt einen Erfolg, wenn Sie Tarkin verschonen).

Erkunden Sie anschließend die Hütte. In der Nähe des Bettes finden Sie einen Mechanismus, der den Schrank entfernt und einen mysteriösen Knopf öffnet – dieser öffnet die Tür zur Schatzkammer. Heben Sie nun die Pyramide in der Nähe von Tarkin auf und bewegen Sie sich damit in den versteckten Raum darunter.

Sie müssen zwei ernsthafte Gegner besiegen – Geists. Wenn der Kampf vorbei ist, nimm das Buch mit dem Lied und kehre zum Oberdeck zurück. Alles, was Sie tun müssen, ist, den Text vor dem Schiff zu singen, und dann wird es sich bereit erklären, Sie zu transportieren. Die Krankheit wird Ihnen sagen, dass Ihr nächstes Ziel die Stadt Driftwood ist, in der Maester Siva lebt.

Unterwegs werden Sie von Dallis zusammen mit einem mysteriösen Zauberer mit Kapuze angegriffen. Sie werden einem schwierigen Kampf gegen Bluthunde, Meister und Geister gegenüberstehen, die auf hohen Schwierigkeitsgraden nicht besiegt werden können.

Darüber hinaus erfordert die Mission keinen vollständigen Sieg von Ihnen – Sie müssen nur fünf Runden durchhalten und die Krankheit schützen, die Sie dann an einen sicheren Ort bringt.

Laufen Sie während des Kampfes sofort zur Krankheit, denn die Feinde werden dasselbe tun. Beschütze sie mit Heilzaubern, trage eine Rüstung mit einem Geomanten auf, stelle magische Schilde wieder her und tue im Allgemeinen alles, damit sie nicht stirbt.

Achten Sie besonders auf Gheisten und einen Krieger mit einem Zweihandschwert, da ihre Schläge jeweils 250–300 Leben zerstören können (wir erinnern Sie daran, dass Sickness nur über 700 Rüstung verfügt).

Die Aufgabe „In die Hallen des Echos“ wird sofort nach der Teleportation aktiviert. Dieses Mal werden Sie alle Götter sehen, aber in einer nicht trivialen Position: Sie werden alle am Baum der Leere aufgehängt.

Segne deinen Gott mit der Magie der Quelle und sprich dann mit ihm. Es stellt sich heraus, dass Sie die letzte Hoffnung der Götter sind; außerdem werden Sie der Auserwählte und führen Sie Ihre Rasse an.

Über den Besitz der Kraft der Quelle

Reaperküste

Die Quest „Sharp Awakening“ ist schnell abgeschlossen. Nachdem die Krankheit Sie zurückgebracht hat, erreichen Sie endlich trockenes Land und gehen an Land. Etwas höher finden Sie einen Gnom, der gegen ein riesiges Insekt kämpft. Sie verschwinden direkt vor Ihnen und dann folgt ein Kampf mit den Unholden.

Auf der Quest „Geplünderte Karawane“ finden Sie einen Ort des Massakers, an dem Unholde eine Karawane mit Menschen und Zwergen angegriffen haben. Ein Zwerg wird überleben, sodass Sie mit ihr sprechen und herausfinden können, was passiert ist. Nachdem Sie die erforderlichen Informationen erhalten haben, legen Sie diese anschließend den Wachen am Tor vor, damit Sie in Driftwood eingelassen werden.

Vom Anfang des Ortes aus können Sie rechts zur erhöhten Brücke abbiegen, wo der Junge Barrin steht. Er wird Sie bitten, seine Mutter in der Quest „They Shall Not Pass“ zu retten, die Sie sowohl in Zukunft als auch jetzt durch Teleportation erledigen können.

Wenn Sie die Aufgabe jetzt erledigen möchten, gehen Sie einfach zur Klippe und bewegen Sie drei Gefährten mit dem Zauberer per Teleportation auf das darunter liegende Boot (die Distanz des Zaubers reicht aus).

Auf dem Weg in die Stadt stoßen Sie auf einen Hühnerstall und Hühner, die Ihnen, wenn Sie mit ihnen sprechen, von den gestohlenen Eiern erzählen. Die Aufgabe „Wann man Hühner zählt“ beginnt. Gehen Sie etwas nördlich von Big Marge und bleiben Sie am Ufer, um das Monster zu finden. Töte ihn und erkunde die Gegend – in der Nähe findest du ein überlebendes Ei, das du zu den Hühnern bringen musst.

Die Quest wird in Zukunft fortgesetzt, wenn Sie erneut hierher zurückkehren. Das Huhn schlüpft und tötet alle Hühner. Anschließend können Sie es mitnehmen. Es bleibt nur noch, Squeak mit den Paladinen zur Brücke zu bringen, hinter der sich ein magischer Hahn befindet. Kurz vor dem letzten verwandelt sich Ihr Huhn in ein Monster, also müssen Sie es töten.

Treibholz

Die Quest „Recht des Ordens“ wird in der Stadt ausgegeben. Gehen Sie mit den Händlern zur Hauptstraße und biegen Sie von dort in Richtung Ufer und Piers ab. Sprechen Sie dort mit Magister Raymond, der Sie verdächtig finden wird. Erwähnen Sie im Gespräch, dass Sie dem Orden beitreten möchten, und dann lässt Raymond Sie in Ruhe.

Als Ergebnis stellt Ihnen der Meister eine Bescheinigung aus, dank derer Sie Immunität erhalten: Keiner der Wachen wird es wagen, Sie anzufassen. Wenn Raymond geht, sprechen Sie mit Julian, um mehr über die vermissten Meister zu erfahren. Die Quest wird später fortgesetzt.

Auf dem Platz wird die Aufgabe „Ein Mann und sein Hund“ angenommen. Sprich einfach mit dem Bettler, während der Hund neben ihm sitzt. Auch ohne den Vorteil „Tierfreund“ können Sie einfach das Halsband des Hundes abschrauben und feststellen, dass an dem Gegenstand Nadeln angenäht sind, unter denen das Tier leidet. Beschimpfen Sie den Bettler, indem Sie ihn aus der Stadt vertreiben oder ausrauben.

Wenn Sie freundlich zu ihr sind, werden Sie herausfinden, dass sie die Mutter desselben verrückten Meisters ist, den Sie in den Gefängnissen von Fort Joy töten mussten.

Sprechen Sie anschließend ein paar Worte mit Garvan, der Ihnen die Aufgabe „Verluste im Hauptbuch“ geben wird. Letzteres dient der Suche nach wertvoller Fracht, der Sie etwas später nachgehen werden.

Dann sprechen Sie mit Lovrik, wenn Sie Intimdienste in Anspruch nehmen möchten. Bei ihm können Sie eine Nacht mit einer Eidechse kaufen – einem Experten für Alkovenangelegenheiten, der sich im dritten Stock befindet.

Nach einer stürmischen Nacht werden Sie feststellen, dass Sie nur noch Hosen tragen und mit vorgehaltener Waffe mit einer Armbrust bewaffnet sind. Wenn der Rote Prinz die Gelegenheit nutzt, verwandelt sich die Eidechse in die Rote Prinzessin und es erfolgt kein Angriff.

Die Quest „Du kannst Trauer nicht auffüllen“ wird im zweiten Stock derselben Taverne angenommen. Sprechen Sie mit Kapitän Ableweather, der Ihnen vom Schiffbruch erzählen wird. Nach dieser schrecklichen Nacht kann sie weder schlafen noch essen, da sie von schrecklichen Geräuschen heimgesucht wird.

Interagieren Sie in einem anderen Raum mit dem schlafenden Abenteurer, um einige Rezepte von ihm zu erhalten. Sie können auch in seine Brust einbrechen und Wertsachen mitnehmen.

Im Keller der Taverne finden Sie den Eingang zu einer Höhle. Der Tyrannzwerg lässt dich nicht einfach so durch, also musst du fünfzig Münzen ausgeben. Im Inneren finden Sie eine separate Taverne, in der Räuchermischungen verkauft werden.

Sprechen Sie zuerst mit Ganges, der Eidechse, wenn Sie den Roten Prinzen in Ihrer Gruppe haben. Gehen Sie als nächstes zur Teleportationsstatue, in deren Nähe zwei Druckplatten versteckt sind – stellen Sie sich darauf, um den geheimen Raum an der Seite aufzuschließen.

Auf der linken Seite finden Sie das Hauptquartier des Oberhauptes der örtlichen Zwerge namens Lohar. Letzterer steht im Konflikt mit den Meistern, worüber Sie von ihm erfahren werden. Der Zwerg wird Sie auch bitten, ihm bei dem verschwundenen Zwerg Mordus zu helfen, der sich in Luft aufgelöst hat und jetzt niemand mehr finden kann.

Bevor Sie die Taverne verlassen, sprechen Sie mit Dorothea der Luxuriösen, um die Quest „Netz der fleischlichen Wünsche“ anzunehmen. Ein Mädchen wird dir um die Ecke einen Kuss anbieten – stimme zu, wenn du deine Eigenschaften ein wenig neu verteilen möchtest.

Bevor Sie interagieren, müssen Sie die Verbindung zu Ihren Begleitern trennen und alleine zum Meeting erscheinen.

Dorothea verwandelt sich in eine Riesenspinne, woraufhin Sie sie entweder töten oder den Kuss annehmen können. Im letzteren Fall haben Sie die Möglichkeit, jedem Merkmal zwei Punkte hinzuzufügen und gleichzeitig eine Körpereinheit zu verlieren.

Am oberen Ende des Gebiets liegt schließlich die Driftwood Arena, wo Sie, wie in Fort Joy, die lokalen Champions besiegen müssen. Sie müssen gegen fünf Feinde kämpfen, außerdem werden Ihnen die Augen verbunden, was Ihre Genauigkeit erheblich beeinträchtigt und die Reichweite Ihrer Fähigkeiten auf ein Minimum reduziert.

Draußen, rechts von der Taverne, befindet sich das Treibholzgefängnis. Darin können Sie mit dem Boss sprechen, um eine Belohnung für die Suche nach dem Mörder des Meisters auszuhandeln.

Sprechen Sie im Keller desselben Gebäudes mit dem gelangweilten Meister, der von seiner Arbeit genug hat. Verlasse ihn oder überzeuge ihn, den verhassten Ort zu verlassen.

Die Quest „Missing Masters“ entwickelt sich weiter. Besuchen Sie das Fischlager in der Nähe des Hafens, wo die Inspektion stattfindet. Wie Sie erfahren werden, vermuten die Meister, dass der Schrotthändler den wahren Mörder versteckt.

Aber glauben Sie nicht, dass die Meister Recht haben, denn der Elf Stewart, der vor der Taverne sitzt, wird Ihnen sagen, dass der wahre Verbrecher unter den Besuchern der Taverne ist.

Sprechen Sie in den Lagerhäusern mit dem Chef, der sich weigert, Ihnen wertvolle Informationen zu geben. Suchen Sie danach den Gnom Kannox und überzeugen Sie ihn davon, dass Sie den Verdächtigen finden müssen. Sagen Sie, dass Sie es geschafft haben, aus Fort Joy zu fliehen, und dann wird sich Ihnen der Gnom offenbaren. Es stellt sich heraus, dass sich der Verbrecher in einem Fass versteckt.

Zuvor können Sie in die Keller des Lagerhauses schauen, wo die Meister den Eingang nicht finden können. Bewegen Sie in einem der Räume einfach die Fässer und nutzen Sie die Luke. Unten finden Sie einen geräumigen Keller mit Fallen – gehen Sie an ihnen vorbei und gelangen Sie zum Ende des Raums.

Öffnen Sie die mit einem Kreuz markierten Fässer, aus denen Gift fließen wird. Irgendwann stoßen Sie auf ein Fass mit Quellenwaffen und werden dann von Unholden angegriffen.

Sie werden daraus schließen, dass sich hinter den faulen Fischen in den Fässern tatsächlich eine mächtige Waffe sowie der Nebel des Todes verbergen, mit dessen Hilfe die Zwergenkönigin die Welt erobern will.

Öffnen Sie im rechten Raum in Ufernähe das Fass, um Higba den Lumpensammler zu finden. Helfen Sie ihm, aus der Umzingelung herauszukommen, ohne von den Meistern erwischt zu werden. Wenn Sie erwischt werden, müssen Sie entweder kämpfen oder Higba mit seinem Mut aufgeben. Nach erfolgreicher Flucht bedankt sich der Schrotthändler und schlüpft zurück ins Fass. Er wird Ihnen auch verraten, dass er die Wangen der ermordeten Meister von der Köchin Uivlia bekommen hat.

Besuchen Sie die Köchin und beschuldigen Sie sie des Mordes. Es stellt sich heraus, dass sie die Polizeibeamten tatsächlich abgeschlachtet und sie dann in Suppe gehackt hat. Eine sofortige Inhaftierung wird jedoch nicht möglich sein, da keine stichhaltigen Beweise vorliegen.

Die Aufgabe „Lost and Found“ wird westlich des Gebäudes mit den Fischen übernommen. Sprechen Sie in Ufernähe mit Lagan, der seinen Ehering verloren hat. Bieten Sie Ihre Hilfe an und finden Sie den Ring, indem Sie einfach die Alt-Taste gedrückt halten. Wenn Sie dies tun, werden Sie von Unholden angegriffen – getötet.

Sie können nun mit der Quest „Ein scharfes Erwachen“ fortfahren. Besuchen Sie ein Haus in der Nähe des Eingangs zu Driftwood, wo ein Mädchen auf der Veranda spielt. Von ihr erfahren Sie, dass die Meister Shiva auf das Schafott führten.

Verlassen Sie die Stadt auf dem gleichen Weg, auf dem Sie sie betreten haben, und gehen Sie dann etwas höher, um ein Gerüst zu finden. Nähere dich Shiva und befreie sie, dann töte alle Meister. Als nächstes kehren Sie zu Shivas Haus zurück, sprechen Sie mit ihr und gehen Sie in den Keller.

Sie müssen ein Ritual durchführen, das Gott anruft. Führen Sie die folgenden Schritte in der beschriebenen Reihenfolge aus:

  1. Nimm die Wurzel und die Klinge.
  2. Nimm die Schüssel.
  3. Benutze die Klinge, um dich selbst zu bluten.
  4. Kreuzen Sie im Handwerksmenü die Schüssel, die Wurzel und die Klinge an.
  5. Platzieren Sie das hergestellte Gebräu in der Nähe der Drachenfigur und aktivieren Sie dann das Rad.
  6. Atmen Sie den Rauch ein und halten Sie den Atem an.

Danach wird Gott erscheinen und dich lehren neue Fähigkeit Quelle namens „Sight of the Spirit“, die es Ihnen ermöglicht, Geister zu sehen. Gehen Sie zurück und nutzen Sie die Fähigkeit, um Meister Harrick zu sehen.

Anschließend können Sie mit der Aufgabe „Die fehlenden Meister“ fortfahren. Besuchen Sie die Taverne erneut und nutzen Sie die erlernte Fähigkeit. Sprechen Sie mit dem ersten Geist, um herauszufinden, dass der Koch ihn getötet hat. Jetzt kann der Geist nicht in Frieden gehen, da der Ring ihn hier festhält.

Schleichen Sie sich mit Hilfe der Räuberfigur in den linken Raum, während der Verrückte im anderen ist. Öffnen Sie dort das Brett im Boden und ziehen Sie die Hand heraus, auf der sich der gewünschte Ring befindet. Wenn Sie diese Beweise zum Chef im Gefängnis bringen, wird er sofort einen Untergebenen schicken, um den Koch zu verhaften.

Leider erwartet diesen Meister das gleiche Schicksal wie alle anderen. Wenn Sie Stuart alles erzählen, kann er in die Reihen der Meister zurückkehren. Wenn man dem Mörder schließlich den Ring zeigt, wird ein Kampf ausgelöst. Wenn sie stirbt, nehmen Sie einen Zettel mit den Namen der Opfer und geben Sie ihn dem Chef.

Bevor Sie Driftwood verlassen, können Sie die durch die Leere verdorbene Katze mit faulen Fischen füttern. Nach einer solchen Mahlzeit stirbt das Tier und an seiner Stelle erscheint ein Geist. Sprich mit dem Geist, um den Erfolg zu erhalten.

Kurz nachdem Sie die Stadt verlassen haben, werden Sie von verrückten Zwergen angegriffen. Töte sie und gehe weiter. Sie werden auf eine einsame Statue stoßen, neben der ständig erlöschende Fackeln stehen. Sie können sie nicht einzeln anzünden, also verwenden Sie einen Feuer-AOE-Zauber.

Weiter am Ufer finden Sie eine Lampe mit einem Geist. Wenn Sie eine Beweglichkeit über 20 haben, können Sie ihn davon überzeugen, einen Ihrer Wünsche zu erfüllen: reich zu werden (Sie erhalten eine gestohlene Halskette, die Sie so schnell wie möglich verkaufen müssen, ohne von den Wachen gesehen zu werden), fragen Sie die Feinde Komme nicht in deine Sicht (du wirst für immer blind) und bitte nicht um die Macht der Götter (der Blitz wird dich töten). Andernfalls müssen Sie gegen den Geist kämpfen.

Gehen Sie weiter am Westufer entlang, bis Sie eine Höhle in Form eines Schädels finden.

Hier findet die Quest „Schatten über Treibholz“ statt. Man muss mit Void Crawlern kämpfen, von denen es hier unglaublich viele gibt. Die Höhle selbst ist ziemlich groß, sodass Sie lange umherwandern müssen. Darüber hinaus ist es mit Nerzen übersät (sie ermöglichen Ihnen, sich schnell durch den Ort zu bewegen), von denen einer Sie zu vier Krabblern führt.

Sie können auch einfach vermeiden, in dieses Loch zu klettern, und ganz nördlich der Höhle gehen, wo sich die Straße befindet, die in den Abgrund führt. Sie können Ihre Helden mithilfe der Teleportation über den Abgrund bewegen, um sich mit Hilfe der oben beschriebenen vier Unholde sofort an den Ort zu bringen, an den Sie das Spiel in Zukunft werfen würde, und mit dem gesamten Team gegen die Feinde kämpfen.

Nachdem Sie die gesamte Höhle erkundet haben, erreichen Sie das Zentrum mit den Schiffswracks, wo sich der Zwerg Mordus befindet (er war es, den Lohar finden wollte). Mordus wird sich als untoter Nekromant entpuppen, also machen Sie sich auf einen verzweifelten Kampf gefasst.

Wenn einer Ihrer Helden während des Kampfes stirbt, absorbiert Mordus sofort seine Quelle und verwandelt sich in einen riesigen Unhold, der auf den aktuellen Leveln nicht besiegt werden kann, wenn Sie auf der taktischen Schwierigkeitsstufe oder höher spielen. Um Mordus zu besiegen, versuchen Sie, ihn zuerst und so schnell wie möglich zu töten.

Nach der Schlacht bleibt Mordus am Leben und wird Sie bitten, ihn nicht zu töten. Wenn Sie sein Leben retten, können Sie mehr über die Magie der Quelle erfahren. Sie können von ihm auch Informationen über den Besitzer erfahren, indem Sie ihm mit dem Tod drohen. Sobald Mordus zu sprechen beginnt, wird ihn etwas zerstören.

Bevor Sie gehen, besuchen Sie den Raum an der Seite, in dem sich der Körper eines Gnoms mit einem gelben Stein befindet. Wenn Sie versuchen, den Raum zu verlassen, durchbricht ein riesiges Schiff die Wand, in dem sich neutrale Krabben und ein feindlicher Hai befinden. Töte den Hai, nimm seine Hand und verfüttere sie an den Elf, um herauszufinden, was der tote Junge Joe ist.

Nach ihm suchten die Kinder am Ufer von Driftwood im Auftrag „Verstecken“. Kehren Sie zu ihnen zurück, wenn Sie die Aufgabe erledigen möchten.

Besuchen Sie danach erneut Driftwood und schauen Sie sich Mordus' Haus an. Sie könnten direkt nach Ihrem Date mit Lohar hierherkommen, aber insgesamt gibt es keinen Unterschied. Wenn Sie Mordus‘ Haus besuchen, nachdem Sie ihn getötet haben, müssen Sie keinen zusätzlichen Kreis bilden.

Im Haus triffst du auf einen Gnom – einen von Lohars Arbeitern. Sagen Sie ihr, dass Sie mit ihrem Meister zusammenarbeiten, um hineinzukommen, oder töten Sie sie einfach. Erkunden Sie den Kerker, befreien Sie die gefangenen Zwerge und nähern Sie sich dann dem mysteriösen Steinkopf, in den Sie einen gelben Stein einfügen müssen (Sie werden ihn nach dem Kampf mit Mordus finden oder bereits gefunden).

Die Aufgabe „Taste of Freedom“ beginnt direkt hinter dem geöffneten Geheimeingang. Im Inneren müssen Sie ein Rätsel lösen, das auf einem 4x4-Feld präsentiert wird. Nutzen Sie die Kraft der Quelle, um in die Geisterwelt zu gehen und die richtige Kombination zu sehen.

Wenn Sie auf die Tür zur Schatzkammer schauen und vor dem Feld stehen, aktivieren Sie die Platten von oben nach unten und von links nach rechts wie folgt: erste Reihe, dritte Platte, zweite Reihe, zweite und vierte Platte, dritte Reihe, zweite Platte, vierte Reihe vierte Platte.

Als nächstes finden Sie an einen Tisch gekettete Untote sowie viele Vasen. Die Untoten werden Sie bitten, es freizugeben, indem Sie die gegenüberliegenden Hebel betätigen. Sie können auch einfach mit einer der Vasen interagieren, um einen Kampf zu beginnen.

Es folgt ein Kampf, in dem dir die Untoten helfen werden. Sprechen Sie danach mit ihm und wählen Sie eine Belohnung aus. Denken Sie daran, dass der Lich Ihnen anbieten wird, eine der Eigenschaften zu verbessern – stimmen Sie sofort zu und stellen Sie keine Fragen, sonst wird er Ihnen ein zufälliges Fähigkeitsbuch geben und sich auf den Weg machen.

Kehren Sie nun zu Lohar zurück und erzählen Sie ihm von Mordus. Als Sie Mordus‘ Verlies besucht haben, haben Sie (oder hätten es zumindest tun sollen) einen Brief der Zwergenkönigin gefunden, in dem von ihren Plänen die Rede ist. Wenn Sie den Brief zuerst den Meistern übergeben, wird es bei Ihrem Besuch in Lohar zu einem Kampf kommen. Der Brief kann Lohar selbst übergeben werden. Auf die eine oder andere Weise erhalten Sie als Belohnung von beiden Fraktionen den Schlüssel zur Truhe.

Die Aufgabe „Konkurrenten“ findet auf der Brücke auf der linken Seite des Ortes statt, die vom Troll Grog bewacht wird. Um zu bestehen, müssen Sie ihm fünftausend Gold geben oder seinen Konkurrenten ausschalten.

Beide Trolle haben viel Gesundheit und verfügen außerdem über eine Fähigkeit, die in einer Runde sechstausend Gesundheit regeneriert (sie werden sie nur in den ersten Runden aktivieren).

Feuer wirkt gut gegen Grog, Gift wirkt jedoch gut gegen Marg. Nachdem Sie einen Troll getötet haben, weigert sich der andere, Sie durchzulassen, sodass Sie zweimal kämpfen müssen.

Auf der Brücke mit dem Troll wird die Aufgabe „Aggressive Capture“ aktiviert. Sie werden Leichen und blutige Spuren finden, die Sie zu dem Bereich mit der Truhe führen, die Garvan erwähnt hat (aus der Quest „Verluste im Hauptbuch“. Verwenden Sie den Zauber „Quelle“, um mit dem Geist Liam zu sprechen.

Es stellt sich heraus, dass Garvan ihn aus egoistischen Gründen erledigt hat und keine solchen Monster ihn angegriffen haben. Damit der Geist Frieden finden kann, ist es notwendig, sich am Mörder zu rächen.

Garvan zu töten ist ziemlich schwierig, da er in der Stadt ist und sie nie verlässt. Wenn Sie nicht zum Verbrecher werden und ins Gefängnis gehen wollen, suchen Sie einfach nach vergiftetem Essen und füttern Sie ihn damit. Besuchen Sie dazu die Toilette hinter der Kneipe, in einer davon befindet sich eine leidende Person. Er wird Ihnen das Rezept für verdorbenes Essen verraten: Fleischeintopf und durch die Leere vergiftete Makrele.

Das erste kann in einer Taverne gekauft werden, während das zweite in Lagerhäusern reichlich vorhanden ist. Bereiten Sie Essen zu und geben Sie es Garvan, damit er in die Toilette rennt, wo Sie ihn erledigen können.

Wiesen

Gehen Sie zur Brücke im Norden, wo die Paladine ihr Lager aufgeschlagen haben. Sprechen Sie mit Tom Hardwin, der Sie bitten wird, die weißen Meister zu sauberem Wasser zu bringen. Gehen Sie zu den Minen im Osten und folgen Sie den Taten der Meister.

Auf der Quest „Buried Past“ triffst du auf Gareth (sofern er am ersten Ort überlebt hat), der Meister Jonathan gefangen genommen hat und töten will. Wenn Sie möchten, bitten Sie Gareth, diesen Verbrecher zu verschonen.

Die Quest „Das hässliche Entlein“ findet auf einer Wiese in der Nähe statt. Dort findet ihr den kranken Vogel Ferno, der eigentlich ein Phönix ist. Verbrenne den Vogel, um ihn zu heilen. Anstelle der verkohlten Kreatur gibt es ein Ei, das für die Zukunft im Inventar belassen oder sofort gegessen werden kann.

Auf der Quest „Bestialische Behandlung“ triffst du auf sprechende Kühe, bei denen es sich in Wirklichkeit um verhexte Menschen handelt. Natürlich brauchen die Kühe deine Hilfe, um die böse Zauberin zu töten.

Erkunden Sie das Haus der Hexe (der Schlüssel liegt im Dickicht unten) und fesseln Sie ihren Blick. Zur Entwicklung Weiterentwicklungen Sie müssen Alice Alisson erledigen, was Ihnen etwas später gelingt.

Schließlich gibt es Vogelscheuchen auf den Wiesen, die jeweils Gegner sind. Sobald Sie mit einem sprechen, werden alle anderen lebendig und greifen Sie an. Bedenken Sie, dass der Kampf schwierig sein wird, da die Vogelscheuchen über die passive Fähigkeit „Horror“ verfügen, die Feinde in einen Ansturm verwandelt, ohne dass eine weitere Kontrolle möglich ist, wenn das Ziel keinen magischen Schutz hat.

Pogost

Gehen Sie am Ostufer entlang nach Süden, bis Sie den Friedhof erreichen. Die Quest „Familienangelegenheit“ wird von Tarkin vergeben (sofern er auf dem Schiff verschont blieb). Der Nekromant wird Sie bitten, zur Krypta von Surrey zu gehen und dort das Artefakt zu holen. Im Inneren müssen Sie mithilfe der Geistersicht ein Hebelrätsel lösen.

Die drei Schalter funktionieren erst, wenn Sie im allerletzten Raum auf die Druckplatte treten. Zahlenkombination: 2-1-3.

Die Quest „Fremder in einem fremden Land“ wird im Norden vom Geist von Vilnx Kriva vergeben. Die Eidechse möchte, dass Sie sie nach ihren eigenen Gepflogenheiten begraben, das heißt einäschern. Ziehen Sie Ihr Bein aus dem Grab und werfen Sie es dann in die Flammen der Drachenstatuen.

Setzen Sie Ihre Reise fort. In der Nähe finden Sie eine Steinplattform, die von vier Geisterzwergen bewacht wird. Der Featherfall-Vogel sitzt dort und ernährt sich von seinem Besitzer. Ein Teil seines Körpers kann vom Elf gefressen werden, um die Nekromantie-Fähigkeit Knochenkäfig zu erlernen.

In der Nähe gibt es eine Bank, auf der Sie Zimskys Geist sehen können. Interagiere mit ihm, um deinen Glücksstatus um eins zu verbessern und eine Phiole mit Quelle zu erhalten.

Als nächstes werden Sie auf einen Wachhund namens Andras stoßen. Andras bewacht das Grab und lässt dich nicht hinein. Wenn Sie versuchen zu passieren, müssen Sie gegen das Monster Kedelon Bonecrusher sowie gegen eine Skelettbande kämpfen, die dieser Hexenhund beschwört.

Etwas höher auf dem Hügel finden Sie die Grabstätte von Victor Flynn mit einer Notiz, die besagt, dass er seinen Tod vorgetäuscht hat. Leider konnte er dem Tod immer noch nicht entgehen – sein Skelett liegt in der Krypta.

Auf dem Friedhof wird die Aufgabe „Widerwillige Diener“ aktiviert. Hier tummeln sich stille Diener, von denen Ihnen der Wächter Farima erzählen wird. Es stellt sich heraus, dass die Diener von Meister Riker kontrolliert werden. Um die armen Puppen zu befreien, müssen Sie ihn töten.

Die Quest „Heldenschutz“ wird sofort vergeben. Gehen Sie in die Mitte des Friedhofs und öffnen Sie die kleine Krypta, in der vier berühmte Krieger begraben sind. Im Grab eines jeden liegt ein Hinweis auf die Schätze, die er in der Welt hinterlassen hat.

Wenn du übrigens alle vier Särge öffnest, werden die Helden aufstehen und gegen dich kämpfen. Die ersten drei Caches von Garrick, Halla und Bromley befinden sich oberhalb und rechts am Ausgang des Friedhofs, nördlich am Eingang bzw. links, nicht weit vom Sägewerk entfernt.

Die Quest „Großzügiges Angebot“ wird in der Nähe eines Wohngrundstücks angenommen, dessen Tür zu Ihnen spricht. Wenn Sie zugeben, dass Sie erwacht sind, wird sie Sie durchlassen. Im Inneren finden Sie Meister Riker, der Ihnen den Auftrag gibt, die Tafel am Standort Black Mines zu finden.

Die Quest „Schlangenzunge“ wird im Haus des Meisters vergeben. Nachdem Sie mit dem stillen Salamander interagiert haben, kehren Sie zum Friedhof zurück und suchen Sie nach einer brennenden Truhe in der Nähe von zwei Statuen. Bewegen Sie die Kiste mithilfe von Teleportation oder Telekinese auf sich zu, um sie zu öffnen. Es stellt sich heraus, dass das Passwort für die Truhe in der alten Echsensprache verfasst ist, die der stumme Salamander kennt. Der Rote Prinz kann den Cache auf die gleiche Weise freischalten.

„Existenzielle Krise“ ist eine Aufgabe, die Sie weiter oben und rechts auf dem Friedhof erhalten. In der Nähe eines Grabes wird eine Stimme zu hören sein – Grabe es aus, um das Skelett des Philosophen zu retten. Crispin wird Ihnen drei brennende Fragen stellen, die beantwortet werden müssen.

Alle Antworten müssen ausnahmslos das Tag „Untote“ enthalten, also stellen Sie für ein verbales Duell entweder Fain oder einen gewöhnlichen Untoten auf Ihre Seite. Wenn Sie verlieren, wird einer Ihrer Gefährten sterben.

Besuchen Sie in der Nähe der Klippe auf der rechten Seite den Altar, der sich gegenüber dem riesigen Baum befindet. Benutze die Quellfähigkeit „Segen“ auf dem Altar, um ein Ereignis zu aktivieren: Der Elf wird deinen Begleiter nach unten ziehen.

Folgen Sie der vermissten Person, um sie zu retten. Töte den Elf, ohne Giftfähigkeiten gegen ihn einzusetzen, während sie ihn heilen.

Die Mission „They Shall Not Pass“ geht weiter. Gehen Sie mit Teleport oder roher Gewalt am eingezäunten südlichen Teil des Friedhofs vorbei. Unten erreichen Sie genau das Haus, zu dem Sie am Anfang des Standorts nicht gelangen konnten, da die Verbindungsbrücke erhöht wurde.

Wie wir gleichzeitig erwähnten, könnte die Barriere mit Hilfe der Teleportation überwunden werden. Ansonsten bleibt nur noch die oben beschriebene Möglichkeit, die Gegend zu Fuß zu umrunden.

Schwarze Minen

Rechts, am Rande des Ortes, finden Sie einen von Insekten blockierten Weg in die Minen. Töte sie und sprich dann mithilfe der Quellmagie mit den Geistern.

Hier findet die Mission „On My Last Gasp“ statt, bei der die Meister gewöhnliche Bauern erledigen. Wenn Sie nicht eingreifen, werden alle fünf Personen hingerichtet. Andernfalls müssen Sie die Meister sofort angreifen, wenn Sie alle retten möchten.

Nach der Rettung stellt sich heraus, dass ein weiteres Familienmitglied in Gefahr ist – der Neffe. Gehen Sie zur Bohrinsel, wo er gehängt wurde. Gehen Sie nach oben und sprechen Sie mit Meister Jonathan, der sofort (nach der ersten Zeile) getötet werden muss, wenn Sie Ihren Neffen retten wollen.

Denken Sie daran, dass der gesamte Bezirk in Form anderer Herren Jonathan zu Hilfe eilen wird. Darüber hinaus beginnt die gerettete Person, die Magie der Quelle zu nutzen, was die Aufmerksamkeit der Ölteufel auf sich zieht, die sich dann in Feuerteufel verwandeln, wenn das Öl Feuer fängt.

Die Quest „No Exit“ findet im Westen der Festung statt, wo ein paar Meister versuchen, ein Haus niederzubrennen. Sie können die Meister töten, um die Person darin zu retten, bei der es sich um den blaublütigen Owen Anchoret handelt.

Besuchen Sie abschließend die Küste, an der sich die Shriekers befinden. Gehen Sie nach der Zerstörung mit den Meistern zu den Gebäuden, in denen sie Operationen durchführen, um den Magiern die Quelle zu entziehen.

Kümmere dich um sie und finde ein Tagebuch, das von einem sicheren Weg zu den Schwarzen Minen erzählt.

Die Aufgabe „Aushub“ entwickelt sich bereits in den Minen. Der Anfang der Höhle ist mit Fallen übersät, daher ist es besser, das gesamte Team am Anfang zu lassen und einem Dieb den Vortritt zu lassen, der den gesamten Weg neutralisieren kann.

Auf die eine oder andere Weise werden Sie bald den besiegten Meister erreichen, mit dem Sie nach einem Gespräch mit den Unholden kämpfen müssen. Als nächstes gehen Sie in die Mine hinunter. Schauen Sie im Inneren in den Nebenraum, wo sich ein Säulenfragment befindet.

Nach einer Weile stoßen Sie auf ein Huhn, das Sie unterwegs auf eine Bedrohung aufmerksam macht – den Schreienden. Erledigen Sie ihn normal oder umgehen Sie ihn mit Teleportation.

Finden Sie in den Ruinen ein in der Wand verstecktes Loch, das mit dem Schlüssel vom Wasserfall geöffnet werden kann. Darin finden Sie das zweite Fragment.

Töte in der Werkstatt die Meister oder schüchtere sie ein, um einen Kampf zu vermeiden. Als nächstes müssen Sie die Ölpumpe restaurieren und dabei Informationen vom Ingenieur Krug einholen.

Nachdem Sie die Mauer mit Fässern gesprengt haben, erreichen Sie einen Tempel mit Statuen des alten Volkes, zu dem Fein gehört. Heben Sie das Artefakt auf, das in den nahegelegenen Kisten liegt, und gehen Sie dann in den letzten Raum mit den Statuen. Aus dem Tagebuch des Baggers erfahren Sie, in welcher Reihenfolge die Statuen in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden. Darüber hinaus sind die notwendigen Informationen auf dem Altar enthalten.

Die Reihenfolge der Aktivierung der Statuen ist wie folgt: Die oberste ist die Erste, die Zweite in der letzten Reihe ist die Zweite, die Zweite in der dritten Reihe ist die Dritte, die Zweite in der zweiten Reihe ist die Vierte, die Erste in der dritten Reihe ist Fünfter, der Erste in der zweiten Reihe ist Sechster, der Erste in der letzten Reihe ist Siebter.

Nach dem Rätsel entsperren Sie ein Kraftfeld, hinter dem Sie eine antike Tafel finden. Als nächstes kommt eine echte Herausforderung in Form eines Bosses der Stufe 14 (wenn Ihr Level niedriger ist, kommen Sie besser später hierher zurück). Die ewige Ethera widersetzt sich deinen Gottheiten, aber jetzt ist sie gerade erst erwacht, sodass du vielleicht genug Kraft hast, sie zu besiegen.

Kehren Sie nach dem Kampf zu Meister Riker zurück. Sie werden ihn dort nicht finden, also besuchen Sie sein Zimmer, das mit Folterinstrumenten ausgestattet ist. Bevor Sie Ihren Fund dem Meister übergeben, bitten Sie ihn, Ihnen die neuen Kräfte der Quelle beizubringen. Letztendlich wird es zu einem Kampf kommen, der nicht zu vermeiden ist.

Im Haus des Meisters erhalten Sie außerdem die Quest „Gegensätze ziehen sich an“. Ziehen Sie dazu einfach eine Futterlinie zwischen der Schildkröte und der Ratte. Jetzt müssen Sie nur noch die Paladine auf der Brücke besuchen und ihnen von den Gräueltaten der Meister erzählen.

Paradise Hills

Jenseits der Paladinbrücke erhalten Sie die Quest „Drei Altäre“, in der Sie lebenden Hirschen im Kampf gegen ihre toten Verwandten helfen müssen. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie zwei weitere ähnliche Orte besuchen.

Die Quest „Prüfung aller Jahreszeiten“ wird auf einer Waldlichtung aktiviert, wo Sie eine von Statuenbäumen umgebene Schüssel finden. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie bestimmte Zauber auf bestimmte Statuen wirken, da jede eine andere Jahreszeit darstellt. Hören Sie sich das Rätsel der geheimnisvollen Stimme genau an, dann wird die Aufgabe einfacher.

Kümmere dich auf der Straße unten und links um die Gegner und sprich mit dem Untoten namens Victor.

Die Quest „Die begrabene Vergangenheit“ geht weiter. Gareth kümmert sich unter dem Schutz von Paladinen um die Beerdigung seiner Verwandten. Sammeln Sie in der Nähe von Gareth die Handschuhe des Täters, der seine Eltern getötet hat. Gehen Sie als nächstes in Form von Paladinen am Außenposten vorbei, verhandeln Sie mit ihnen oder wenden Sie rohe Gewalt an.

Im Inneren finden Sie vier Attentäter. Sprechen Sie mit Geisterbildern mit Gareths toten Verwandten, die in der Nähe wohnen.

Es stellt sich heraus, dass sie keine Rache wollen; im Gegenteil, Gareths Frieden ist ihnen wichtig. Danach betritt Gareth den Raum und beschließt, die Mörder zu erledigen. Halten Sie ihn davon ab, auf dem Weg des Helden zu bleiben, oder geben Sie grünes Licht, und dann wird Gareth den Weg der Rache einschlagen.

Schließlich verraten Ihnen die Geister den Namen des Hauptschuldigen – Meister Jonathan. Töten Sie ihn, wenn Sie dies nicht schon früher getan haben, als Sie die Schwarzen Minen besucht haben, und bringen Sie dann Gareth, den Ring des Meisters.

Die Aufgabe „Gefährlich für sich selbst und andere“ beginnt im östlichen Teil des Ortes, wo Sie den Heiler Swann finden. Von ihm erfahren Sie etwas über die gefährliche infizierte Natalie, die sich im Keller befindet. Du kannst ihr helfen, aber dann musst du gegen Monster kämpfen. Denken Sie daran, dass AOE-Zauber dem Mädchen Schaden zufügen.

Auf dem Weg nach oben stoßen Sie auf ein Sägewerk und eine Bande „Einsamer Wölfe“. Nutzen Sie die Geistervision, um zu sehen, wie viele ruhelose Seelen ihnen folgen.

Der Geist des Zauberers wird Sie bitten, ihn zu rächen und den Söldner mit dem Spitznamen Faithful Eye zu erledigen.

Corbin Day wird sich über sein Sklavenschicksal beschweren und sich über den Meister Rust Anlon beschweren. Letzteren können Sie in Zukunft erledigen und so Corbin befreien.

Der Geist Black Widowmaker wird Ihnen von dem heimtückischen Mord erzählen: Seine Partnerin Snake Root hat ihm Gift zugesteckt. Das Mädchen wird sich weigern, ihre Tat zu gestehen, sodass Sie sie töten können.

Der Geist des Totengräbers wird Ihnen von dem Holzfäller erzählen, der ihn erledigt hat. Besuchen Sie Letztere und lassen Sie sie mit der Antwortoption „Mystisch“ den Totengräber in ihren Träumen sehen. Danach zeigt Ihnen Dremoseka den Standort des Schatzes.

Hier findet die Aufgabe „Log Like a Log“ statt. Sie müssen sich das Sägewerk ansehen und mit dem Baumstamm sprechen. Das elfische Stück Holz wird Sie bitten, den Holzfäller zu bezahlen, der es dafür gefällt hat. Sie finden den Holzfäller am Ende des Ortes, aber auch er wird tot sein. Um seinen Geist zu zerstören, verwenden Sie die Fertigkeit „Seelenabsorption“.

Die Aufgabe „Wertvolle Beute“ wird vom Anführer der Söldner, Rust Anlon, übernommen. Er hält Saheila, die Ihnen bereits bekannt ist, gefangen, sodass er erledigt werden muss. Darüber hinaus wird Sybil dasselbe wollen. Wenn du Rust tötest, werden dir von diesem Moment an alle Söldner der Brüder feindselig gegenüberstehen.

Besuchen Sie nach dem Sägewerk die Lichtung im Osten, indem Sie das Tor einreißen. Dort finden Sie Sadhi – die Rote Prinzessin, mit der sich Ihr rothäutiger Kamerad zurückziehen kann. Es folgt ein Kampf mit den Mördern und die Prinzessin wird wieder verschwinden.

Oben und rechts finden Sie zerklüfteten Boden, der in kleine Landflächen unterteilt ist. Um sich zu bewegen, nutzen Sie Teleportation oder Flügel.

Als nächstes erreichen Sie eine einsame Hütte, in der sich Almira und Mikal befinden. Das Paar ging zusammen Hotspot Es gab jedoch einige Schäden. Du wirst Mikal nicht einfach so heilen können, denn um ihn herum liegt ein Fluch.

Die Quelle der Verderbnis ist der Drache, den Sie oben rechts von hier finden. Erledige ihn und kehre zurück, um deine Belohnung zu holen.

In Zukunft werden Sie ein Paar auf einem Schiff treffen. Dann wird Almira Sie um einen weiteren Gefallen bitten, nämlich das Tablet zu finden. Früher konnte man es bereits auf Rikers Anweisung bekommen.

Klosterwald

Ein Zombie namens Eithne ist Bibliothekar. Wenn Sie sie davon überzeugen, dass Sie kein Mitglied des Schwarzen Kreises sind, erlaubt sie Ihnen, Bücher mit verschiedenen Fähigkeiten von den Schulen für Nekromantie und Verklärung zu kaufen.

Erreichen Sie die Ruinen im Zentrum, wo Hannag lebt. Die Meister versuchen, die Eidechse zu töten. Helfen Sie ihr also, wenn Sie einen zusätzlichen Platz für die Quellfähigkeiten erhalten möchten. Als nächstes wird Hannag Ihnen von seinem Schüler erzählen, der möglicherweise bald hingerichtet wird. Wenn es dir gelingt, ihn zu retten, wird sie dich zum Schüler machen, aber wenn nicht, wird sie dir nur ein Buch über die Quelle überreichen.

Die Quest „Drei Altäre“ wird in der Nähe fortgesetzt. Sie werden das Monster von Wölfen umgeben finden, die seine Stärke erhöhen. Das Monster muss in jeder Runde betäubt werden, da es durchaus in der Lage ist, Ihre gesamte Gruppe auf einmal zu töten.

Im Norden des Ortes stoßen Sie auf die Leiche einer Wahrsagerin namens Alisa Alisson. Der Körper fliegt auf einem Kreuz und ist durchaus kampffähig; außerdem nimmt eine seiner Fähigkeiten – eine passive Aura – dem gesamten Trupp in jeder Runde vierhundert HP. Ein gefährlicher Gegner. Denken Sie also nicht daran, gegen ihn zu kämpfen, wenn Ihr Level unter 15 liegt.

Besuchen Sie nach dem Mord Alices Hütte, die auf den Wiesen liegt. In ihren Kammern finden Sie Zutaten, mit denen Sie einen Trank (Hexenauge, Pilz und Katalysator) herstellen können, um in Kühe verwandelte Menschen zu heilen.

Auf der anderen Seite der Brücke finden Sie ein einsames Haus, neben dem sich ein Käfig mit zwei Dämonen befindet. Ihr aktueller Besitzer ist Jaan – derselbe Meister der Quelle, dem Sie bereits mehr als einmal begegnet sind. Finden und töten Sie für ihn den Dämon auf der Blutmondinsel, wenn Sie die Macht der Quelle besser beherrschen möchten.

Am Ufer treffen Sie den toten Fährmann, der alle auf genau diese Insel bringt. Kein anderer Charakter als die Untoten wird diese Reise überleben, da sie durch den Nebel des Todes stattfindet.

Um das Hindernis lebend zu überwinden, verwenden Sie den folgenden Trick: Trennen Sie alle Helden von einem Charakter, der das Boot benutzen wird. Als sich herausstellt, dass er auf der anderen Seite tot ist, werden sich die restlichen lebenden Gruppenmitglieder sofort zu ihm teleportieren.

Blutmondinsel

Gehen Sie nach unten und nach rechts, bis Sie die vom Anwalt angeführten Dämonen erreichen. Sie werden sofort auf eine bekannte Krankheit stoßen, die sich ohne Sprechen teleportiert. Als nächstes können Sie eine Wette mit dem Gnom abschließen, der gerade mit Illness gesprochen hat, und mit ihm um fünfhundert Münzen wetten.

Der Anwalt wird Ihnen anbieten, Ihnen neue Aspekte der Macht der Quelle beizubringen, aber im Gegenzug wird er Sie um einen Gegengefallen bitten – die Tötung der Black Circle-Gruppe. Sie finden die Ziele in der Mitte der Insel. Anschließend verrät Ihnen der Anwalt den Standort der namenlosen Insel.

Als nächstes können Sie den Anwalt erledigen, da Jaan Sie darum gebeten hat. Als Belohnung erhalten Sie eine erhöhte Quellressource. Du musst für Jaan außerdem den Besitzer des Anwalts finden, indem du die Geister auf der Insel nach seinem Namen fragst.

Finden Sie eine aus Fragmenten zusammengesetzte Brücke und dann eine Karte mit Statuen, einem Archiv und einem darauf markierten Berg. Die Mission „Die Vergessenen und die Verdammten“ ist aktiviert.

Gehen Sie nach oben und nach rechts und an der Kurve finden Sie aufgelockerten Boden, unter dem sich eine Luke versteckt. Sie befinden sich im Archiv, wo sich der geisterhafte Abt der Bibliothek befindet. Hinter einem der Schränke finden Sie einen Teil der Anathema-Waffe sowie eine neue Pyramide für schnelle Bewegungen und ein spezielles Buch mit einem Zauber zur Zähmung der Flammen, den Sie zum Zerstören der Statuen benötigen.

In der Nähe der Statuen finden Sie Käfige mit Dämonen. Schauen Sie vor dem Öffnen in die Welt der Geister und verhandeln Sie mit den Wachgeistern, um die Erlaubnis zur Freilassung der Gefangenen zu erhalten. Sie müssen ein Baby, einen Gnom und eine Eidechse besiegen, die jeweils dämonische Fähigkeiten einsetzen.

Vorbereitung zum Segeln

Die Mission in diesem Teil des Landes geht zu Ende, also ist es Zeit, die Segel zu setzen. Für die nächste Reise müssen Sie drei zusätzliche Slots für Quellfähigkeiten freischalten, die Fertigkeit „Quelle zeichnen“ erlernen, den Standort der mysteriösen namenlosen Insel entdecken, Gareths Dilemma lösen und (optional) auch die persönlichen Quests Ihrer Gefährten abschließen.

Bedenken Sie, dass Gelegenheiten zur Erweiterung der Source-Slots leicht verpasst werden können. Insgesamt gibt es vier Charaktere, die Ihnen in dieser Angelegenheit helfen können: Mordus, Riker, Hannag und Jaan – merken Sie sich diese Namen.

Sie erhalten die Möglichkeit, die Quelle aus Siwa zu extrahieren, wenn Sie die oben beschriebenen Zellen öffnen.

Schließlich kann der Ort der Insel durch den Anwalt, Gott (gemäß dem Ritual in Siwas Hütte) und auch durch das Leiden enthüllt werden. Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, kehren Sie zum Schiff zurück und befehlen ihm die Abfahrt.

B unbenannte Insel

Dieser Teil des Landes ist ein ganzes Schlachtfeld, auf dem Meister und Paladine auf der einen Seite und der Schwarze Kreis auf der anderen Seite ständig kämpfen. Ihre Aufgabe ist es, alle sieben göttlichen Tempel zu besuchen und dort die Prüfungen abzuschließen. Wenn die Arbeit erledigt ist, können Sie in die Tiefen der mysteriösen Akademie vordringen.

Sprechen Sie, ohne das Schiff zu verlassen, mit dem Sukkubus Almira, der zwei Teile des Erlösers finden möchte. Auch hier finden Sie Meister Delorus, den Sie in Fort Joy getroffen haben. Er kann ein Gefährte werden, aber sein Level ist zu niedrig für ausgewachsene Schlachten.

Tempel der Götter

Tempel von Ralik

Das erste Heiligtum repräsentiert das Volk, und hier werden Sie auf eine Konfrontation zwischen den Meistern und Mitgliedern des Schwarzen Kreises stoßen. Wähle eine Seite und nimm dann am Kampf teil. Aktivieren Sie nach dem Kampf den Altar mit einer Person, um den „Debuff“ nicht zu erhalten, oder mit einer anderen Rasse, aber dann werden Sie für einige Zeit blind.

Tempel von Vrogir

Gehen Sie nach oben und nach links, bis Sie auf eine Tscheka-Truppe stoßen. Wenn Sie sie davon überzeugen, dass Sie die Verkörperung von Almira sind, wird es keinen Kampf geben.

Das Innere des Tempels wird überflutet, was auf Anordnung der Tscheka geschehen ist. Sie können die Bestellung stornieren und die gesamte Gruppe von der Insel schicken. Finden Sie anschließend den Schlüssel, mit dem Sie den geheimen Weg zur Waffenkammer mit wertvollen Gegenständen freischalten können.

Am selben Ufer finden Sie eine düstere Höhle, in der Sie mächtige Waffen finden können. Das Aufheben der Klinge der Ewigen wird einen Angriff der Apologeten provozieren.

Im Dämonenheiligtum werden Sie feststellen, dass auf dem Altar ein notwendiger Gegenstand fehlt. Gehen Sie in die Geisterwelt und sprechen Sie mit dem Geist des Kobolds, der Ihnen den Grund für den Verlust verrät – es stellt sich heraus, dass der Kristall von Mitgliedern des Schwarzen Kreises gestohlen wurde.

Gehen Sie nach Westen, bis Sie auf zwei Mischlinge stoßen, die einen seltsamen Stein gefunden haben. Töte sie oder bewerfe sie einfach mit Fleisch, um den gesuchten Kristall zu erhalten. Jetzt können Sie den Altar benutzen.

Durch die Aktivierung des Altars gelangen Sie in die Miniaturwelt von Zantezza. Stellen Sie die Kisten zunächst auf die nächstgelegenen Teller. Gehen Sie weiter, vorbei an den blockierten Türen, indem Sie Teleportation nutzen.

Um die Zeit zu verkürzen, nutzen Sie das Hyperaktivitätsgerät in der Halle rechts. Das andere Gerät initiiert ein Kill-Protokoll. Berühren Sie es also nicht. Schließlich finden Sie in der Mitte einen Kern, den Sie so schnell wie möglich erreichen müssen, sonst sterben Sie.

Gehen Sie danach den nördlichen Pfad entlang, um die Tscheka-Gruppe zu finden. Töte sie und nimm den Dunklen Spiegel vom Kopf.

Elfen werden Sie auf dem Weg zum Tempel treffen. Um einen Kampf zu vermeiden, antworten Sie ihnen, dass Sie erwacht sind oder den Willen der Meister ausführen.

Hier erfahren Sie, dass Bischof Alexander Sie verfolgt hat und bereits auf der Insel gelandet ist. Sie finden ihn ganz oben im Elfenheiligtum in Begleitung von Gareth, der ihn töten will. Helfen Sie Alexander, der sich von Hammer getrennt hat, oder vollenden Sie Gareths Rache und erledigen Sie den Läufer.

Eine weitere Aufgabe wird dir von Sybil zugewiesen, wenn sie in der Gruppe ist. Der Baum im Tempel wird sie anweisen, dem Fürsten der Schatten das Leben zu nehmen. Wenn du den Tempel verlässt, wird dir deine Freundin Saheila raten, den Baum zu zerstören, damit die Elfen endlich ihre Freiheit erlangen. Entscheiden Sie, was zu tun ist.

Tempel von Amadia

Das Heiligtum des antiken Volkes befindet sich in der unteren linken Ecke der Insel. Sie können dorthin nur gelangen, indem Sie die Ranken hinaufklettern, die Sie zu dem im Himmel schwebenden Tempel führen.

Überwinde vor Ort alle Hindernisse und Abgründe mit den verschiedenen Segnungen von Amadia. Wenn Fain Teil Ihrer Gruppe ist, erhalten Sie unterwegs einzigartige Handschuhe. Gehen Sie in die Mitte und interagieren Sie mit dem Altar.

Tempel von Zorl-Stissa

Gehen Sie zum Schrein und interagieren Sie mit dem Altar. Keine Schwierigkeiten. Östlich des Tempels finden Sie die Eidechse des Prinzen der Schatten, die Sibylla das ganze Spiel über gejagt hat. Durch die Magie der Eidechse wird sie in Trance geraten, sodass Sie ihr ein Lied vorsingen müssen. Es folgt ein Kampf, in dem Sie gegen unsichtbare Menschen kämpfen müssen.

Schließlich kann der Rote Prinz auch mit dem Prinzen der Schatten interagieren. Reisen Sie nach dem Mord in die Geisterwelt, um den Grund für die Jagd nach dem Roten Prinzen herauszufinden. Es stellt sich heraus, dass Ihre Partnerin und Prinzessin Sadha echte Drachen zur Welt bringen können, was dem Adel des Echsenimperiums überhaupt nicht gefällt.

Tempel der Düne

Überwinde auf dem Weg zum Heiligtum alle Abgründe mit Magie. Besiege drinnen den verfluchten Dünenkrieger und erfülle dann seine Bitte – nimm ihn auf. Gehen Sie nach dem Start von Norden um den Tempel herum und sprechen Sie mit den Untoten. Sie wird dich bitten, den verdammten Gnom zu erledigen.

Bei der Aufgabe „White-Face“ musst du den namensgebenden Anführer des Schwarzen Kreises erledigen. Geben Sie mithilfe des schwarzen Spiegels vor, White-Face's Untergebene zu sein, um sicher zu seinem Versteck zu gelangen, das links vom Mondtempel in der Nähe des Berges liegt.

Der Eingang wird vom Troll Krug bewacht, mit dem es unmöglich ist, einen Kompromiss zu erzielen. Es hat keinen Sinn, ehrlich gegen ihn zu kämpfen, also teleportiere ihn einfach in die Lava.

In der Höhle sehen Sie einen Altar, mit dem Sie nicht interagieren können. Zerstreue die Illusion hinter ihm, indem du Alexanders Kapuze verwendest, und erledige dann den Anführer.

Im Cheka-Lager findet man einen Bekannten von Windego, der bereits in Fort Joy getötet worden sein könnte. Auf die eine oder andere Weise wird man sich erneut mit ihr befassen müssen.

Nachdem nun alle Tempel aktiviert sind, begeben Sie sich zum Heiligtum des Mondes. Im Inneren finden Sie sieben Säulen, von denen jede eine bestimmte Gottheit darstellt. Jede der sieben stellt entweder die Sonne (Licht) oder den Mond (Dunkelheit) dar, wie Sie beim Besuch der Tempel erfahren haben.

Stellen Sie die Zugehörigkeit der Götter zu den Leuchten ein und betätigen Sie dann den Hebel. Um den Hebel zu aktivieren, bewegen Sie das blitzförmige Ding, das Phasenkondensator genannt wird, auf die Druckplatte.

Wenn Sie möchten, können Sie auch einen ganz anderen Weg gehen, ohne die Altäre zu aktivieren. Besuchen Sie dazu die Ecke der Insel unten rechts, wo sich die Inseln befinden. Mit ihnen gelangt man in ein separates Land, in dem sich eine Luke verbirgt. Er wird Sie in die Hallen der Akademie führen.

In der Akademie triffst du auf einen Unhold der Leere, der dir verrät, dass seine wahren Motive in dem Wunsch liegen, die von den Göttern illegal gestohlene Macht zurückzugeben.

Gehen Sie in die Halle, in der sich die Körper der Lehrer befinden. Sie können mit ihnen interagieren, um einige Eigenschaften zu stärken, anstatt andere zu schwächen. Suchen Sie dann das Panel und installieren Sie den Phasenkondensator, der den Strahl auslöst. Es ist notwendig, den Strahl mithilfe von Spiegeln auf den Pfosten zu richten.

In einem anderen Raum finden Sie den Schlüssel zum Raum links mit wertvollen Schätzen. Installieren Sie in der Nähe der Säule, die der Strahl erreichen soll, ein paar weitere Kondensatoren und interagieren Sie dann mit dem Hebel. Dadurch gelangen Sie zur Halle der Helden.

Im Saal triffst du alle Geschichtenbegleiter sowie je nach deiner Wahl Gareth oder den Bischof. Stimme dem Kampf zu.

Danach beginnt ein Kampf, in dem alle Auserwählten gegen Sie zu den Waffen greifen. Gehen Sie zum Göttlichkeitsschlüssel, der rechts liegt. Wenn Sie schließlich die Wächter-Herausforderung gemeistert haben, werden Sie vom längst vergessenen Dallis-Vorschlaghammer begrüßt.

Wenn Sie es geschafft haben, den Bischof auf Ihre Seite zu ziehen, wird sie ihn sofort erledigen. Dann vernichtet Dallis den Schlüssel und versteckt sich.

Schließlich folgt die Zerstörung der Arena, in deren Verlauf sich die Schlacht entfalten wird. Sie müssen Ihre eigenen Kopien in Form göttlicher Avatare sowie den Quelltitan besiegen, der am Ende erscheint. Wenn die Arbeit erledigt ist, erscheint Illness und fordert Sie auf, das Leuchtfeuer zu starten – tun Sie dies, um den Standort zu verlassen.

Sobald Sie auf dem Schiff sind, sprechen Sie mit Illness. Ihr nächstes Ziel ist Arx, wohin Dallis ging.

Oh heiß für Dallis

Küste

Direkt auf dem Schiff geht es auf den Hügel. Fahren Sie am Lager in Ufernähe vorbei und gelangen Sie zum Hafen. Dort angekommen stellt sich heraus, dass der Hafen von einem Kraken angegriffen wurde. Wenn du denkst, dass deine Stärke ausreicht, um 18 Level zu zerstören, dann kämpfe gegen ihn.

Durchsuchen Sie anschließend das Schiffswrack und finden Sie den Schlüssel. Sprechen Sie auch mit den Geistern, um mehr über Dallis zu erfahren, der zum Grab von Lucian selbst eilte. Besiege die Vampire, indem du den Paladinen hilfst, dich nach Arx zu lassen.

Arx

Suchen Sie im Stadtzentrum den Künstler auf und nutzen Sie die Geistervision, um mit dem Geist zu sprechen. Letzterer verrät Ihnen, dass der örtliche Prinz ein seltenes Gemälde besitzt.

Nachdem Sie die Residenz des Adligen besichtigt haben, werden Sie auf Kat stoßen, die ebenfalls die Gemälde erwähnt und Ihnen Hilfe anbietet. Bereiten Sie sich im obersten Stockwerk darauf vor, die Wachen zu treffen. In der Halle befindet sich ein Schlüssel, der nur per Telekinese an Sie übertragen werden kann. Schließlich finden Sie den wertvollen Weg zum Keller außerhalb des Hauses.

Die Quest „Hinrichtung“ beginnt mit einer Reihe von Hinrichtungen: Paladine werden Meister töten, um die geheimen Mitglieder des Schwarzen Kreises zu finden. Sprechen Sie mit Marie, die Sie bitten wird, de Selby zu retten. Letztere verstieß gegen die Disziplin und weigerte sich, Hinrichtungen durchzuführen, sodass sie selbst auf dem Schafott landete. Die einzige Möglichkeit, sie zu retten, besteht darin, den örtlichen Anführer der Paladine zu töten.

Besuchen Sie auf der Quest „Die Macht der Barmherzigkeit“ das Gefängnis auf der unteren Ebene der Stadt. Kümmere dich um die Wachen und finde dann den Käfig mit Windegos altem Freund. Wenn du sie gehen lässt, lernst du einen neuen Zauber, der es dir ermöglicht, Unholde in Verbündete zu verwandeln. Sie wird Ihnen auch verraten, dass der örtliche Anführer der Paladine, Kemm, heimlich für die Dämonen arbeitet.

Die Quest „Die letzte Festung der Meister“ wird in der Kaserne aktiviert. Finden Sie in der Geisterwelt Marvell, der in der Küche lebt. Räumen Sie daneben den Weg von den Kisten frei und nutzen Sie die Luke.

Auf der Luke befindet sich übrigens ein Passwort in Form von vier Sätzen, von denen zwei im nächsten Raum zu finden sind (die anderen müssen zufällig ausgewählt werden).

Suchen Sie auf der unteren Ebene den geheimen Knopf, um in den Tresorraum des Meisters zu gelangen. Um ein weiteres Geheimnis zu entschlüsseln, entfernen Sie als Nächstes alle vier Bilder, hinter denen sich Schaltflächen befinden. Als Ergebnis finden Sie sich in einem neuen Raum wieder, in dem der Geist von Hux lebt. Nehmen Sie hier den Schlüssel und gehen Sie durch die geschlossene Luke in die nächste Ebene.

Sie werden schließlich auf Meister Raymond stoßen, der von Geistern umgeben ist – töten Sie ihn. Untersuchen Sie als nächstes seine Dokumente und lesen Sie die Informationen über Dallis, die alle Pläne der Meister enthalten. Es stellt sich heraus, dass sie sich vorgenommen haben, die Quelle, die Göttlichkeit und die Leere selbst zu zerstören, wofür sie bereits Tarkin rekrutiert haben, den Sie kennen. Letzterer übernahm die Verantwortung für die Auferstehung von König Brakk.

Kehren Sie in die Stadt zurück und gehen Sie nach oben und nach links, wo sich der brennende Teil der Stadt befindet. Besuchen Sie die Echsenbotschaft, wo Sie ein mysteriöses Portal finden.

Erkunden Sie rechts von der Stadt die Wohnungen des Kunsthandwerkers Zanders, der Spielzeug herstellt. Eines der Spielzeuge erwachte zum Leben und verschwand – Sie finden es in der Nähe des Piers und erfahren, dass sich im Keller von Zanders Leichen befinden. Besuchen Sie sein Haus noch einmal, sprechen Sie dann mit dem Meister selbst und entscheiden Sie über sein Schicksal.

Dann besuchen Sie die Bibliothek, wo Sie der Geschichtsdozent Hubert untersucht. Richtige Antworten: Haus der Träume, 1234, Tenax und Cassandra. Wenn Sie richtig antworten, wird Hubert Sie bitten, mit ihm in den Keller zu gehen, wo er eine neue Geschichte aufschlägt und Ihnen ein Talentbuch Ihrer Wahl gibt. Es gibt auch eine Truhe, deren Schlüssel sich im vorherigen Raum befindet.

Auf der Quest „Genau das, was der Arzt angeordnet hat“ besuchen Sie das Schwarze Haus, in dem Deva lebt. Wenn Sie White-Face auf Blood Moon Island besiegen, lässt Sie der Arzt hinein. Als nächstes wird Deva Ihnen einen Deal anbieten: die Hälfte der göttlichen Macht Ihrerseits, Hilfe im Kampf gegen Dallis seinerseits. Bedenken Sie, dass die Transaktion definitiv Konsequenzen haben wird. Wenn Sie sich weigern, werden Sie feststellen, dass sich hinter der Gestalt des Arztes der mächtige Dämon Adramalich verbirgt.

Verlies

Die Quest „Geheimnisse der Zwerge“ wird aktiviert, wenn Sie sich dem Gnomenbereich nähern. Begeben Sie sich von Osten zu ihrem Hof, indem Sie sich zum Balkon des Hauses des Weisen teleportieren. Hier finden Sie Steine, die Ihnen helfen, auf die andere Seite zu gelangen.

Vor Ort finden Sie den Ort der bereits vollzogenen Hochzeit, der das Aussehen eines Schlachthofs angenommen hat. Wenn Sie den Kuchen aktivieren, kommt es zu einem Kampf mit den herauskriechenden Spielzeugen. Dort finden Sie auch eine Nachricht von Dev. Bevor Sie gehen, untersuchen Sie die Leichen, um den Schlüssel zu finden.

Werfen Sie einen Blick in das Haus, in dem sich die frischvermählte Isla Gall niedergelassen hat. Im obersten Stockwerk trifft man auf ihren Vater Michel, der Arx verlassen will. Schauen Sie als nächstes in die Küche und nehmen Sie den Lulabelle-Wein, um den Geheimgang zu öffnen.

Sie befinden sich in einem Abwasserkanal voller Spinnen – töten Sie sie. Nächster Besuch rechte Seite Verliese, in denen es eine Bruderschaft von Kinderdieben gibt, die Sie gegen den Troll antreten lassen. Wenn der Kampf vorbei ist, nehmen Sie das seltsame Gemälde, das seltene Bild.

Letztendlich finden Sie sich in Begleitung von Isbale im geheimen Aufenthaltsort von Königin Justinia wieder. Wenn man Windego nach dem Verhör freiließ, erfuhr man, dass Isbeil mit Dämonen verkehrte. Deshalb können Sie es jetzt an Justinia übergeben, woraufhin diese sich weigert, im Kampf für Isbeil einzutreten. Sprechen Sie nach dem Kampf mit Justinia und entscheiden Sie über ihr Schicksal.

Bevor Sie gehen, können Sie den Abwasserkanal besuchen, der Sie zum Gefängnis führt. Dort triffst du auf den Jungen Karon, der ein Erwachter ist. Wenn Sie nach einiger Zeit wieder hierher zurückkehren, werden Sie Karon nicht an Ort und Stelle antreffen, sondern im westlichen Teil von Arx, wo er ein Massaker verüben wird.

Besuchen Sie den Tempel und sprechen Sie mit Avenny, um den Schlüssel zu Arhus Privatgemächern zu erhalten. Nachdem Sie die Kammern erkundet haben, werden Sie am Ausgang auf Paladine stoßen, die Sie beschuldigen, Arhu getötet zu haben. Erledigen Sie sie oder versuchen Sie, Frieden auszuhandeln.

Sprechen Sie auf der gegenüberliegenden Seite des Tempels mit Charlie, dem Hund, um den wahren Schuldigen hinter dem Verschwinden von Arhu herauszufinden. Es stellt sich heraus, dass Kemm, den Sie kennen, hinter dem Verbrechen steckt.

Sprechen Sie mit Lyle, um mehr über die Blutpfad-Pilgerfahrt zu erfahren. Es stellt sich heraus, dass nur ein absolut sündloser Mensch es überwinden kann. Komm herein.

Unterwegs stoßen Sie auf eine Statue von Lucian, der Ihnen vier Fragen stellt. Es spielt keine Rolle, ob Sie ehrlich antworten oder lügen, denn wenn Sie tatsächlich Verbrechen begangen haben, wird die Statue Sie sofort zerstören. Wenn Sie Sünden haben, können Sie einen Trick anwenden: Kehren Sie zum Schiff zurück, nehmen Sie einen „leeren“ Begleiter mit, der noch nicht an Ihren Abenteuern teilgenommen hat, und bringen Sie ihn dann hierher und machen Sie mit ihm die Prüfung.

Als nächstes erwartet Sie ein Rätsel mit Rohren. Es ist notwendig, drei Flüssigkeiten durchzuführen verschiedene Farben in drei Schüsseln auf der gegenüberliegenden Seite verteilen. Als Ergebnis stellt sich heraus, dass eine Flüssigkeit fehlt – verwenden Sie „Blutiger Regen“ über der Mitte der Plattform und segnen Sie das Blut dann mit der Fertigkeit „Quelle“.

Nachdem Sie das Problem gelöst haben, setzen Sie Ihren Weg fort. Hinter der Tür finden Sie Diener der Quelle, die leicht zu töten, aber sinnlos sind, da sie wiedergeboren werden. Um diese Herausforderung zu meistern, müssen Sie die richtige Hebelkombination wählen. Jeder der Hebel stellt einen separaten Buchstaben dar, und Sie müssen das Wort „RECHTS“ einsammeln.

Gottheit

Die Aufgabe „Endzeit“ ist die letzte. Malaise und Tarkin werden auf Ihrer Seite handeln. Sprechen Sie im Flur mit Lucian und Dallis. Es stellt sich heraus, dass der erste seinen Tod vortäuschte, um die Quelle der Götter ungehindert aufzunehmen.

Dallis ist ein ewiger Mensch, der immer für Lucian gearbeitet hat. Außerdem ist Fane ihr Vater. Hammers ultimatives Ziel war es, den Ursprung vollständig zu verschlingen und an einen sicheren Ort zu bringen – einen Ort, an dem die Leere ihn nicht bedrohen konnte.

Als nächstes kommt es zu einem Kampf mit König Brakk. Die Anführer, die Sie kennen, werden auf seiner Seite kämpfen, während Lucian und Dallis auf Ihrer Seite stehen. Du musst Brakk nicht persönlich töten, da du nicht genug Kraft hast, also versuche einfach zu überleben.

Finale

  1. Wenn Sie mit dem Arzt eine Vereinbarung treffen, werden Sie sich erneut mit ihm treffen, um die Hälfte Ihrer Göttlichkeit abzugeben. Als nächstes werden Lucian und Dallis sterben, und Sie und der Dämon werden die Welt in zwei Hälften teilen und ein Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit herstellen.
  2. Das zweite Ende ist „Ascension“. Ohne die Hilfe eines Arztes werden Sie zum alleinigen Gott.
  3. Das dritte Ende beinhaltet die Verbreitung der Quelle auf der ganzen Welt. Jeder Bewohner der Erde wird ein Zauberer und wird die Quelle enthalten.
  4. Das endgültige Ende hängt von der Zerstörung der Quelle ab. Die Magie wird Rivellon für immer verlassen.

Video: Komplettlösung von Divinity Original Sin 2


Als ob es nützlich wäre

In früheren Zeiten gab es Wächter der Quelle, die mit Hilfe einer großen Macht namens „Die Quelle“ Kranke und Verwundete heilten. Doch eine schreckliche und schreckliche Dunkelheit erfüllte die Länder von Rivellon und daher wurde die Quelle für immer verdorben. Wahrer Wahnsinn hat die einst edlen und gutmütigen Wächter erfasst, sodass sie jetzt nur noch alles um sich herum zerstören. Ein Paar tapferer Quellenjäger sind alles, was zwischen Rivellon und der Dunklen Macht steht, die es zerstören will. Daher werden die Jäger ihr folgen, wo auch immer die Quelle erscheint.

Teil - 1: „Ankunft“

Divinity: Original Sin – Enhanced Edition.Komplettlösung

Standort: „Küste“

KomplettlösungGottheit: Original Sünde - Erweitert Auflage beginnt mit der Möglichkeit, zwei Hauptcharaktere individuell anzupassen: den Priester Roderick und den Räuber Scarlett. Junge Helden reisen auf einem Schiff in eine Stadt namens Cysil, um ein mysteriöses Verbrechen aufzuklären. Aufgrund der Orks ist es jedoch unmöglich, vor der Küste der Stadt zu landen, sodass die Helden etwas südlich davon landen müssen.

Bald liegt die Kontrolle bei Ihnen. Am sonnigen Strand können Sie Muscheln sammeln. Sie sind mit bloßem Auge kaum zu erkennen, daher sollten Sie die „Alt“-Taste drücken, um alle nützlichen Gegenstände neben den Helden hervorzuheben. Das Hervorheben von Objekten vereinfacht die Passage erheblich. Verwenden Sie daher die Taste so oft wie möglich.

Nachdem sie ein wenig weitergegangen sind, bemerken die Helden bald eine Gruppe mysteriöser Nekromanten, die aus der Höhle vor ihnen rennen, von denen einer die Untoten beschwört. Der erste Kampf beginnt, in dem Sie in den rundenbasierten Kampfmodus eingeführt werden. Im Kampf wird Ihnen mitgeteilt, dass für jede Aktion, ob zuschlagen, einen Trank verwenden oder die Waffe wechseln, Aktionspunkte ausgegeben werden, die am unteren Bildschirmrand angezeigt werden. Drücken Sie am Ende Ihres Zuges die Leertaste. Nachdem der Trainingskampf erfolgreich endet, müssen Sie eine Entscheidung treffen: Betreten Sie die Höhle (und absolvieren Sie ein Training) oder weigern Sie sich und gehen Sie weiter.

Ort: „Höhle“ (Tutorial)

Wenn Sie sich plötzlich dazu entschließen, die Höhle zu betreten und sich einem Training zu unterziehen, lernen Sie viele Funktionen des Spiels kennen. Ich empfehle jedem, an der Schulung teilzunehmen, da man darin wirklich nützliche und interessante Aspekte des Gameplays kennenlernen kann.

(1) . Mit Hilfe von Wassermagie wird es möglich sein, Brandgebiete zu löschen. (2) . Säurewolken können mit Feuermagie zerstreut werden. (3) . Pfützen, die aus Öl bestehen, können mit Feuermagie wieder in Brand gesetzt werden. (4) . Umliegende Objekte können durch Schläge zerstört werden: Dazu müssen Sie die „Strg“-Taste und „LMB“ (linke Maustaste) gedrückt halten. Es wird möglich sein, sogar Holztüren zu zerstören, aber das alles wird die Kraft Ihrer Waffe verschwenden. (5) . Schlösser können mit Hauptschlüsseln geknackt werden, es können jedoch verschiedene Fallen an den Schlössern vorhanden sein – diese müssen mit Werkzeugen neutralisiert werden.

(6) . Das Spiel verfügt über einen versteckten Modus: Wenn Sie ihn betreten, können Sie sich unbemerkt an Feinde heranschleichen. (7) . Manchmal liegen Fallen auf dem Boden, die Minen ähneln. Je höher die Stufe der Falle, desto schwieriger wird es, sie zu bemerken. Eine Fähigkeit namens „Wahrnehmung“ ist für das rechtzeitige Erkennen von Fallen und anderen nützlichen Objekten verantwortlich. (8) . Es wird möglich sein, umliegende Gegenstände wie Kisten, Truhen, Fässer und Vasen zu bewegen. Dazu müssen Sie lediglich das gewünschte Element auswählen, die linke Maustaste gedrückt halten, das Element an die gewünschte Stelle ziehen und die Taste loslassen. (9) . Um sie zu aktivieren, müssen Gegenstände paarweise auf verschiedene Mechanismen, beispielsweise Platten, gelegt werden. (10) . Eine Gruppe von Helden kann vorübergehend aufgeteilt werden, sodass sie einander folgen. Ziehen Sie dazu das Symbol eines der Zeichen so weit wie möglich vom anderen weg, sodass die Verbindung (Kette) zwischen ihnen unterbrochen wird. Charaktere sind auf die gleiche Weise vereint.

Ganz am Ende der Höhle finden sich die Helden in einem Grab wieder, wo ein untoter Zauberer und ein paar seiner Schüler unerwartet von den Toten auferstehen. Der Kampf wird beginnen. Nachdem Sie die Untoten besiegt haben, erfahren Sie, dass Nekromanten einen Kristall aus dem Grab dieses wiederbelebten Geistes gestohlen haben.

Standort: South Beach

Sobald Sie draußen sind, gehen Sie zum Ende der Ebene, um ein Schnellzugriffsportal zu finden – den Altar. In der Nähe befindet sich eine Schaufel und etwas höher ein leichter Sandhaufen, in dem Sie Ihren ersten Cache schmieden können!

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Erledigung der Zusatzaufgabe: „Muschel am Strand“

Gehen Sie von der Stelle, an der sich der Teleport befindet, geradeaus an der Küste entlang, nur nach rechts. Am Ende der Sackgasse wird eine riesige Granate liegen. Um zu hören, was die Muschel sagt, benötigen Sie die Fertigkeit/den Vorteil/die Fähigkeit „Tierfreund“. Wenn eingeschaltet dieser Moment Es gibt keine solche Fähigkeit, dann können Sie etwas später an diesen Ort zurückkehren. Im Allgemeinen fordert die Muschel Sie auf, sie zurück ins Meer zu werfen. Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Aufgabe zu erledigen: Option eins – Nehmen Sie sich die Muschel und verkaufen Sie sie auf dem Markt, um Gold zu erhalten; Die zweite Möglichkeit besteht darin, die Muschel wegzuwerfen und als Dankeschön eine Truhe voller Gold für die Helden aus dem Boden zu holen. Darüber hinaus erhalten Sie bei der zweiten Option +1 auf Altruismus.

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Wie auch immer, gehen Sie in die obere linke Ecke, wo Sie unterwegs bald auf zwei betrunkene Wachen treffen. Sie können mit den Wachen verhandeln und kämpfen, aber es liegt an Ihnen, zu entscheiden, was Sie mit ihnen machen. Auf die eine oder andere Weise müssen Sie weiter in Richtung Stadt ziehen.

Beim Erreichen des großen Strandes beginnt ein kleiner und einfacher Kampf. Außerdem wird bald ein Ork-Schiff eintreffen, von dem aus noch ein paar grünhäutige Kämpfer landen werden. Achten Sie darauf, dass sich unten in der Nähe der Orks ein Fass Öl befindet – wenn Sie es mit einem Pfeil zerstören und dann in Brand setzen, wird es nicht schwer sein, die Feinde zu besiegen.

Nachdem Sie die Orks besiegt haben, sammeln Sie alles ein, was Sie brauchen, und gehen Sie zum Tor, in dessen Nähe Sie zunächst ein Gespräch mit Meister Arhu führen werden: Der Charakter wird etwas über Ihre Aufgabe wissen und daher um ein Treffen im nordöstlichen Teil der Stadt bitten. Betreten Sie am Ende des Gesprächs die Stadt.

Teil - 2: „Stadt Saisil“

Gottheit: Original Sünde - Erweitert Auflage. Komplettlösung

Persönlich empfehle ich, unbedingt die ganze Stadt zu erkunden und zu versuchen, alle Häuser zu besichtigen. Es gibt mehrere Tore, die aus der Stadt führen, aber es werden einige ziemlich gefährliche Monster in der Stadt herumlaufen. Das schwächste dieser Monster wird Level 5 sein. Im Moment besteht Ihre Aufgabe also darin, alle zu umgehen Anwohner und erledige die einfachsten Zusatzaufgaben, um wertvolle Erfahrung zu sammeln und mindestens Level 3 zu erreichen. Darüber hinaus wird es möglich sein, Ihr Team mit neuen Charakteren zu ergänzen.

In Häusern wiederum findet man recht viele nützliche Dinge/Gegenstände. Alle werden rot hervorgehoben – das bedeutet, dass die Gegenstände jemandem gehören und Sie sie nicht einfach nehmen können. Wenn Sie beim Stehlen erwischt werden, werden bald die Wachen erscheinen und danach ein verlorener Kampf und am Ende ein Gefängnis. Wenn Sie den Gegenstand jedoch so nehmen, dass niemand etwas bemerkt, wird nichts Schlimmes passieren. Ich empfehle, zunächst Goldgeschirr von den Tischen und Gemälde an den Wänden zu nehmen. Andere Haushaltsgegenstände kosten nur ein paar Cent, es lohnt sich also nicht einmal, sich darum zu kümmern.

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Erledigung der Zusatzaufgabe: „Feuer! Feuer Feuer!


An der Südküste können Sie Einheimische dabei beobachten, wie sie mit Eimern Wasser ein brennendes Schiff löschen. Die Zeit zur Erledigung der Aufgabe ist streng begrenzt, sodass Sie klar und schnell handeln müssen. Laufen Sie zum zentralen Markt der Stadt, um von der Zauberin eine Rune namens „Regen“ für 920 Münzen zu kaufen. Verwenden Sie als Nächstes die Rune, um einen brandneuen Zauberspruch in Ihr Schnellzugriffsfeld aufzunehmen. Kehren Sie danach an die Küste zum brennenden Schiff zurück und lassen Sie es direkt über dem Schiff regnen. Als Belohnung erhält die Gruppe 900 XP (Erfahrungspunkte).

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Erledigung der Zusatzaufgabe: „Matrosen ohne Schiff“


Gehen Sie vom erloschenen oder verbrannten Schiff etwas weiter hinunter bis zum äußersten Rand des Piers. An dieser Stelle finden Sie drei Seeleute in der Nähe des bereits kaputten Schiffes. Die Charaktere werden Sie bitten, sie zu finden neue Arbeit. Für Arbeiten für Seeleute sollten Sie sich an Kapitän Jack wenden, der Ihnen diese anbieten kann. Jack wird auf dem Zentralmarkt direkt neben dem Brunnen stehen. Als Belohnung erhalten Sie 180 XP (Erfahrungspunkte).

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Abschluss der Zusatzaufgabe: „Bezaubert, da bin ich mir sicher“


Gehen Sie im Hafenlager zu den Türen auf der rechten Seite. Im Hinterhof dieses Ortes werden zwei Wachen und eine Orkfrau stehen. Und sie werden untereinander streiten. Das Problem ist, dass die Wachen zufällig einen Liebestrank untereinander verwendet haben, sodass der Ork jetzt in einen von ihnen verliebt ist. Der Knackpunkt ist, dass die zweite Wache diese mögliche Gefahr aus der Welt schaffen will.

Legionäre werden sich an Sie wenden und Sie nach Ihrer Meinung fragen. Es gibt zwei wichtige Antwortoptionen: Die erste Option besteht darin, dass Sie, wenn Sie sich entscheiden, den Ork am Leben zu lassen, eine Charakteränderung + 1 auf Romantik erhalten. Wenn Sie jedoch etwas später hierher zurückkehren, werden die Legionäre tot sein. Die zweite Möglichkeit besteht darin, den Ork zu töten. Als Belohnung erhalten Sie 225 XP (Erfahrungspunkte).

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Erledigung der Zusatzaufgabe: „Das Publikum aufwärmen“


Auf der Südseite des Zentralmarktes gibt es einen separaten Bereich, in dem Künstler auftreten. Der erste Entertainer ist Reginald, der dafür verantwortlich ist, die Menge zu unterhalten, indem er einen magischen brennenden Kopf zur Schau stellt. Unter den Zuschauern steht Gallagher, der als Rädelsführer arbeitet, eine Menschenmenge um sich schart und von Reginald Geld für seine Arbeit erhält. Doch am Ende des östlichen Platzes steht ein zweiter Künstler – das ist Cedric. Er hat überhaupt kein Publikum. Sprechen Sie mit Cedric und erzählen Sie ihm von den Gründen für den Erfolg eines anderen Künstlers.

Nachdem Cedric davon erfahren hat, wird er Sie bitten, den Rädelsführer Gallagher zu überbieten (zu überzeugen, für ihn zu arbeiten). Gehen Sie also zu ihm und versuchen Sie, ihn davon zu überzeugen, dass es Zeit ist, Ihren Arbeitgeber zu wechseln: Sie können einschüchtern (stärken), schmeicheln (anziehen) oder einfach überzeugen (Charisma). Wählen Sie also die Methode, die für Ihren Helden am charakteristischsten ist. Wenn alles gut geht, kannst du Reginald alles erzählen. Die Hauptsache ist, deine Belohnung von Cedric anzunehmen. Die Erfahrungsbelohnung beträgt 125 XP.

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Komplettlösung der Aufgabe: „Mysteriöser Mord“

Jetzt können Sie mit der Erledigung der Hauptaufgabe beginnen. Gehen Sie in die nordöstliche Ecke von Saisil – dort befindet sich eine Kaserne, die auf der Karte markiert ist. In der Kaserne im Erdgeschoss müssen Sie mit Kapitän Aureus sprechen – er wird Ihnen die Erlaubnis erteilen, den Ort des Verbrechens zu durchsuchen. Darüber hinaus erhalten Sie von ihm drei zusätzliche Aufgaben: Sie müssen gewöhnlichen Legionären außerhalb der Stadt helfen.

Sprechen Sie im zweiten Stock der Kaserne unbedingt mit der Katze. Es stellt sich heraus, dass die Katze ein verwandelter Zauberer namens Arhu ist. Der Zauberer wiederum wird Ihnen alles erzählen, was er weiß, und Ihnen raten, sich mit dem örtlichen Totengräber zu treffen, um die Leiche des Ermordeten zu untersuchen.

Jetzt ist es Zeit, in die örtliche Taverne namens King Crab zu gehen. Die Taverne befindet sich im nördlichen Teil des zentralen Marktes der Stadt. Am Eingang der Taverne steht ein Charakter namens Mendinus, der anbietet, der Heldengilde beizutreten. Und obwohl die Beschreibung der Gilde wie ein modernes Marketingunternehmen klingt, versucht sie nicht, Sie zu täuschen. Nach dem Beitritt zur Gilde wird ein ganzer Zweig eröffnet zusätzliche Aufgaben, aber sie können nur außerhalb der Stadt passiert werden.

(?) – Neuer Held. In der Taverne werden Sie bestimmt einem Mädchen namens Madora begegnen. Sie ist bereit, sich Ihrer Gruppe anzuschließen. Da Madora eine Zweihandwaffenspezialistin ist, kann sie Skelette außerhalb der Stadt leicht zerschlagen. Beachten Sie jedoch, dass Madora allen Feinden gegenüber militant ist. Wenn Sie also versuchen, eine gütliche Einigung zu erzielen, wird sie mit Sicherheit Zwietracht stiften und dadurch Ihre Beziehung zu ihr verschlechtern.

Im südwestlichen Teil (Ecke) der Taverne gibt es einen verschlossenen Raum, der von einer Wache bewacht wird. Sagen Sie ihm, dass Sie die Erlaubnis des Kapitäns haben und hineingehen können. Im Zimmer des ermordeten Beraters Jake findet man bei genauem Hinsehen den ersten „Sternstein“ (1/16). Und obwohl der Stein einen hellen Blitz erzeugt, erleiden Sie keinen Schaden, aber danach findet sich das gesamte Team in einer völlig anderen Welt wieder.

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Abschluss der Zusatzaufgabe: „Die Geschichte der Steine“

Nach dem Ausbruch finden sich die Helden auf einem kleinen Stück Land irgendwo im Weltraum wieder. In der Nähe wird es einen Kobold namens Zixzax und ein riesiges Teleskop geben. Weiter weg von der winzigen Welt durch das Portal im südlichen Teil finden Sie sich in einer Halle mit vielen inaktiven Portalen wieder. Sprechen Sie an dieser Stelle mit dem Mädchen, das auf dem Webstuhl sitzen wird. Von ihr erhalten die Helden die Aufgabe, alle Zaubersteine ​​zu finden, um alle verbleibenden Portale zu öffnen. Darüber hinaus stellt Ihnen der Kobold ein Pyramidenportal zur Verfügung, über das Sie sofort zu einer anderen ähnlichen Pyramide transportiert werden können.

Um aus dieser seltsamen Welt herauszukommen, verwenden Sie das schnelle Teleportationsfeld. Für die Teleportation ist ein kleiner Knopf auf der rechten Seite des Bildschirms zuständig. Obwohl ich jetzt empfehle, mit einer Pyramide zu teleportieren. Aber auf die eine oder andere Weise werden sich die Helden im Schlafzimmer wiederfinden, wo das Mädchen gerade ein Bad nimmt. Das Mädchen wird natürlich in Panik geraten und versuchen, den Sicherheitsdienst anzurufen, aber Sie werden eine Chance haben, sie davon zu überzeugen, dies nicht zu tun. Nehmen Sie danach unbedingt die zweite Pyramide und verlassen Sie den Raum durch die südlichen Türen.

♦ : Wenn Sie im kooperativen Modus spielen, überlassen Sie die Pyramide einem anderen Charakter und behalten Sie das Original für sich. Dadurch ist es jederzeit möglich, sich zueinander zu teleportieren.

Nun etwas mehr zu den Steinen. So wurde der erste Stein während der Hauptquest „Murder Mystery“ gefunden (dank dessen wurde der Zugang zu einer anderen Welt eröffnet). Jetzt ist es an der Zeit, den zweiten Stein zu holen: Gehen Sie zu Telirons Krankenhaus, gehen Sie in den östlichen Raum und lösen Sie den Streit. Der Streit kann auf jede bequeme Weise beigelegt werden: Die erste Methode besteht darin, den alten Mann und seine Familie mit Hilfe eines Steins zu heilen; Der zweite Weg besteht darin, nur zu heilen junger Mann. Wenn Evelina den zweiten „Sternstein“ (2/16) verwendet, erhalten Sie auf jeden Fall dessen Energie. Dadurch öffnet der Stein den Zugang zu einem Raum namens „Halle der Helden“. Die restlichen Steine ​​können im Verlauf der Handlung gefunden werden.

(?) – Neuer Held. In der „Hall of Heroes“ wird es möglich sein, einen weiteren neuen Helden anzuheuern, aber das ist Ihre Wahl, aber die Kosten für die Anstellung liegen zwischen 600 und 1500 Gold. Außerdem werden alle Helden, die Sie aus Ihrer Gruppe ausschließen, an diesen Ort geschickt.

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Komplettlösung: „Murder Mystery“ (Leiche)

Es ist Zeit, zur Story-Mission zurückzukehren. In dem Raum, in dem der Mord stattfand, müssen Sie eine Truhe der Stufe 5 öffnen. Wenn Sie nicht über Hauptschlüssel oder Hacking-Fähigkeiten dieser Stufe verfügen, können Sie einfach eine Weile stehen bleiben und die Brust mit regelmäßigen Schlägen zerschlagen. Auf jeden Fall wird sich in der Truhe ein Brief befinden. Stellen Sie sicher, dass Sie einen trägen Stein auf den Boden legen.

Gehen Sie nun zum Bestattungsinstitut, das sich im Nordosten der Stadt oberhalb der Taverne befindet. Gehen Sie drinnen in den Raum auf der linken Seite. Nehmen Sie ein Buch am Sarg und lesen Sie es unbedingt. Dank des Buches können Sie herausfinden, dass die Leiche des Ermordeten gestohlen wurde. Gehen Sie in den zweiten Stock und sprechen Sie mit dem Bestatter in der südlichen Ecke. Der Bestatter wird alles bestätigen, Sie müssen diesen Vorfall jedoch persönlich überprüfen. Dazu müssen Sie zum Friedhof gehen, der sich im nördlichen Teil der Stadt befindet. Jakes Schlüsselgrab ist das oberste in der nördlichen Ecke. Graben Sie also das Grab des Ermordeten aus. Im Sarg wird die Leiche eines Tieres gefunden, was den Diebstahl der Leiche bestätigt.

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Erledigung der Zusatzaufgabe: „Die kleine Bo Bertia hat ihr Schaf verloren“


Der gefundene Körper des Schafes kann einem Mädchen namens Bertia zugeschrieben werden. Bertia liegt im südlichen Teil des zentralen Stadtplatzes. Von ihr erfahren Sie, dass ihr Schaf gestohlen und offenbar getötet wurde, um die Leiche zu ersetzen. Für die Rückgabe des Schafskörpers erhalten die Helden 300 XP (Erfahrungspunkte).

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Erledigung der Zusatzaufgabe: „Philosoph“


Auch hier können Sie auf dem Friedhof, im Grab auf der linken Seite der weinenden Mutter, ein Grab ausheben, aus dem der Geist von Nemris herauskriechen wird. Er möchte, dass die Quellensucher sein Lebenswerk „Die Philosophie des Todes“ lesen und ein paar Fragen beantworten. Das Buch befindet sich in der Bibliothek von Bürgermeister Sessil im zweiten Stock desselben Gebäudes. Darüber hinaus müssen Sie die Fragen beantworten. Wenn Sie nicht nach einem Buch suchen möchten, sieht die richtige Reihenfolge der Antworten so aus: 1 – „Nein“, 2 – „Nein“, 3 – „Deine Erlösung“. Als Belohnung erhalten Helden 600 XP, eine Truhe und einen neuen Erfolg.

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Auf dem Friedhof in der Nähe rennt ein Hund herum und bellt ständig. Dank der Fähigkeit, mit Tieren zu kommunizieren, können Sie mit ihr sprechen. Der Hund wiederum wird Ihnen sagen, dass er anhand der persönlichen Gegenstände der Verdächtigen mit Sicherheit sagen kann, wer Stadtrat Jake wirklich getötet hat. Sie müssen also persönliche Gegenstände finden.

(1) . Sie können Kapitän Areus Socken stehlen. (2) . Sie können Esmeraldas Höschen aus der Truhe im zweiten Stock stehlen. (3) . Im Haus des Bürgermeisters können Sie in einem verschlossenen Raum Stiefel aus einem Schließfach (im nördlichen Teil des Hauses) stehlen. (4) . Im Krankenhaus können Sie Evelinas Nachttisch (obere rechte Ecke) durchsuchen und ihren Mantel stehlen.

Die gesammelten Sachen können zum Hund gebracht werden, der sagt, dass der Geruch von Jake nur auf Evelinas Fell ist. Da die Worte des Hundes jedoch nicht mit dem Fall in Verbindung gebracht werden können, müssen Sie nach anderen Beweisen suchen. Obwohl es nicht alles schlecht ist, denn die Helden erhalten zusätzliche Erfahrung für die geleistete Arbeit.

Aber beeilen Sie sich nicht, den Friedhof zu verlassen. Beachten Sie, dass der Hund nun ständig das Grab auf der rechten Seite anbellt – der Name David wird in das Grab eingeritzt. Grabe das Grab aus. Als Ergebnis erscheint ein Skelett. Töte das Skelett und sammle zusätzliche Erfahrung. Außerdem empfehle ich, ein Grab mit einem Skelett erst nach Abschluss der Aufgaben mit Dingen auszuheben, da der Hund höchstwahrscheinlich bei einem Kampf mit dem Skelett getötet wird.

Zum Schluss graben Sie die südlichen Gräber aus. In einer von ihnen wird sich eine Skelettbombe befinden. Der Feind wird versuchen, in der Nähe der Helden zu explodieren. Der einfachste Weg, ihn zu besiegen, ist daher ein Teleportationszauber, der ihn so weit wie möglich von den Charakteren entfernt.

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Es ist Zeit, alle Verdächtigen zu befragen. Die wichtigste davon ist jedoch die Frau des Ermordeten – Esmeralda. Gehen Sie also zu Esmeraldas Laden, der sich im südlichen Teil der Stadt befindet. Das Mädchen wird hinter der Theke stehen und einer der Wächter wird sie bewachen. Sprich mit ihr. Während des Dialogs wird es notwendig sein, konkrete Fakten zu ihrer Schuld darzulegen. Sprechen Sie über den Brief einer Geliebten, der am Tatort gefunden wurde, obwohl sie die Beweise als Beweismittel zurückweisen und sich selbstbewusst für unschuldig halten wird.

Gehen Sie vom Laden in die zweite Etage und direkt zu den Wohnräumen. Unter den Dingen findet man Esmeraldas Schlüssel. Gehen Sie danach nach draußen und gehen Sie zum selben Gebäude, aber von der oberen Nordseite – öffnen Sie die Türen zum Raum mit dem zuvor gefundenen Schlüssel. Auf dem Tisch am Eingang liegt ein Buch „Der perfekte Mord“. Im nächsten Raum befindet sich eine Luke auf dem Boden – öffnen Sie sie. Dank der Luke gelangen Sie in den Keller.

Entfernen Sie im Keller die Fleischstücke, die an der Wand hängen – so finden Sie einen versteckten Knopf. Drücken Sie nun den Knopf – ein geheimer Raum öffnet sich. Darin liegt ein blutiges Messer. Nachdem der Gegenstand gefunden wurde, können Sie in aller Ruhe den restlichen Keller inspizieren und durchsuchen. Sammeln Sie unbedingt die wertvollsten Dinge ein. Im Keller gibt es viele Arten von Rüstungen mit magischen Effekten, die Sie jedoch zunächst identifizieren müssen, bevor Sie sie anlegen.

Jetzt ist es Zeit, zu Esmeraldas Laden zurückzukehren. Zeigen Sie ihr im Dialog neue Beweise: ein Buch und ein gefundenes Messer. Am Ende wird das Mädchen dafür sogar eine logische Erklärung finden. Esmeralda war definitiv nicht an dem Mord beteiligt. Nach einem gründlichen Verhör empfiehlt sie, sich die Arzthelferin namens Evelyn genauer anzusehen. Als Belohnung erhalten Helden 1800 XP (Erfahrungspunkte).

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Komplettlösung der Aufgabe: „Murder Mystery“ (Evelyn)

Gehen Sie zum Krankenhaus, das sich im südlichen Teil der Stadt befindet. Wenn Sie schon einmal hier waren, dann ist Ihnen wahrscheinlich schon ein junges Mädchen namens Evelyn aufgefallen. Nach Esmeraldas Verhör wird Evelyn jedoch nicht mehr da sein. Der Arzt wiederum weiß nicht, wohin die Assistentin gegangen ist, weiß aber, dass ihr Haus außerhalb der Stadt liegt. Im nächsten Raum, auf dem Tisch zwischen den Fenstern, können Sie Evelyns zurückgelassenen Rucksack untersuchen und darin den Schlüssel zu ihrem Haus finden. Im Inneren des Krankenhauses können Sie versuchen, leise den Schlüssel zu entwenden, um den Raum im südlichen Teil des Gebäudes zu öffnen. Im Inneren befinden sich viele wertvolle und magische Dinge, die Ihnen auf jeden Fall nützlich sein werden.

Verlassen Sie das Krankenhaus auf jeden Fall durch die südlichen Türen. Im Hinterhof gibt es ein Grab, das von Zeit zu Zeit leuchtet. Das ist also eine ziemlich heimtückische Falle der Entwickler: Wenn man anfängt, ein Grab zu schaufeln, explodiert man sofort.

Evelinas Haus befindet sich auf der linken Seite des Krankenhauses. Wenn Sie das Haus erreichen, finden Sie die Türen im südlichen Teil des Gebäudes. In der Nähe des Eimers finden Sie einen Schlüssel. Öffnen Sie die Türen und auf der rechten Seite sehen Sie eine Truhe – darin befindet sich ein „Zauber für Zuflucht“. Nehmen Sie Evelyns Tagebuch vom Tisch und lesen Sie es sorgfältig durch. Dank des Tagebuchs erfahren die Helden von ihrem geheimen Versteck, das sich am Nordstrand befindet. Außerdem wird auf der Karte eine Markierung angezeigt, das Problem ist jedoch, dass es im Moment nicht möglich ist, an den Ort zu gelangen.

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Abschluss der Zusatzaufgabe: „Elf – Blutige Fehde der Orks“


Gehen Sie im Haus des örtlichen Bürgermeisters in die zweite Etage und direkt zur Bibliothek. Erwähnenswert ist, dass Sie in der Bibliothek etwa zehn Bücher mit Rezepten völlig kostenlos lesen können. Der Ork wiederum kümmert sich um die Bibliothek.

(?) – Neuer Held. In der Bibliothek treffen die Helden auf einen Wasser- und Luftmagier namens Jaan. Er wird sich gerne Ihrem Kader anschließen. Jaan verwendet die folgenden Zauber: Feinde teleportieren, Eisschuss, Regen rufen, Blitzschlag und Heilung. Jaan wird für das gesamte Team eine nützliche Ergänzung sein, daher empfehle ich Ihnen, ihn mitzunehmen.

Gehen Sie auf jeden Fall nach draußen. Auf der oberen Plattform nördlich des Bestattungsunternehmens wird ein alter Mann namens Eglandir sitzen. Und er wird die Helden in einer Angelegenheit um Hilfe bitten, woraufhin er in den zweiten Stock der Taverne geht, sodass Sie ihm folgen müssen. In seinem persönlichen Raum wird er berichten, dass er den letzten Ork des feindlichen Stammes töten will, nämlich Victoria. Zur Erledigung der Aufgabe stehen drei Optionen zur Auswahl: 1 – Informieren Sie den Hauptmann der Wache darüber, dass Eglandir sich auf ein Verbrechen vorbereitet; 2 – Töte die Ork-Bibliothekarin Victoria; 3 – Melden Sie Victoria den Attentatsversuch, für den Sie zusätzlich 300 XP erhalten. Bei der dritten Option erhalten Sie außerdem ein Amulett, das Sie nach Eglandir bringen müssen, um den Ork zu täuschen. Als Belohnung für den Abschluss der Quest erhalten Helden 1800 XP und +1 auf Nachsicht.

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: Rückkehr zur Südküste. Auf dem Pier wird es eine Truhe geben, aber der Weg dorthin wird durch ein Seil blockiert. Um das Seil zu passieren, können Sie Madoras Dash-Fähigkeit verwenden. Außerdem kann man dort eine Pyramide zum Teleportieren werfen und so wieder auf die andere Seite gelangen. In der Truhe befinden sich nützliche Dinge.

: In dem Gebäude, in dem sich die große Küche befindet, rennt beim ersten Betreten ein Huhn vor dem Koch davon. Und Sie haben die Wahl, was Sie in dieser Situation tun möchten: Erstens, das Huhn zu fangen, zweitens, es am Leben zu lassen. Wenn Sie außerdem über die Fähigkeit „Tierfreund“ verfügen, können Sie mit dem Huhn sprechen, nachdem Sie es gerettet haben.

: Wieder in der Küche, aber jetzt steht unten in der Sackgasse eine Truhe. Darin befindet sich ein staubiges Pergament mit dem Titel „Die Erste Schwester“. Der Punkt ist, dass das Pergament der Code zur letzten Truhe am Ende der Zeiten ist.

: Wenn Sie mehr Gold angesammelt haben, können Sie sicher auf den Markt gehen. Der Markt auf der linken Seite der Gemälde verkauft Karten mit Geheimnissen. Nach dem Kauf jeder Karte erscheinen auf der Weltkarte einzigartige Markierungen mit Geheimnissen.

: Bevor Sie die Stadt verlassen, empfehle ich Ihnen, Ihre Helden maximal zu bewaffnen. Dinge für Krieger können in Esmeraldas Laden gekauft werden. Dinge für Bogenschützen können auf dem Zentralmarkt auf der linken Seite der Gemälde gekauft werden. Gegenstände für Diebe werden in der Taverne im zweiten Stock von einem Mädchen namens Sheriff verkauft. Gegenstände für Luft- und Wassermagier können bei der Zauberin auf dem Markt auf der rechten Seite gekauft werden. Gegenstände für Feuer- und Erdmagier werden in der Kaserne im zweiten Stock in der Nähe von Arhu verkauft.

Teil - 3: „Stadtrand – Westen“

Wenn die Helden mindestens Level 3 erreicht haben und die Gruppe aus vier Charakteren besteht, können Sie bedenkenlos mit Streifzügen außerhalb der Stadt beginnen. Dennoch müssen Sie so vorsichtig wie möglich vorgehen. Jede Straße wird voller Feinde sein und jeder Kampf mit ihnen wird eine echte Prüfung sein. Aber der Sieg in vielen Schlachten kann in der Regel durch List errungen werden, zum Beispiel durch das Detonieren von Sprengstofffässern, das Blockieren von Feinden in engen Passagen, den Einsatz von Betäubungszaubern und vieles mehr.

Standort: „Southwest Beach“

Sie sollten die Stadt durch das untere Westtor verlassen. Es werden keine Feinde in der Nähe sein – nur Leichen, die nach der Belagerung der Stadt durch Orks nicht entfernt wurden. An einem kleinen Bootssteg ist ein Mann zu finden. Er wird versuchen, den Zweck Ihres Besuchs herauszufinden, und verschwindet dann direkt vor Ihren Augen – dies ist ein feindlicher Spion.

Etwas weiter am Ufer kann man einem Ork begegnen. Der Ork wird am Grab seines Bruders trauern. Es gibt zwei Möglichkeiten, in dieser Situation zu handeln: Erstens können Sie den Ork töten, seinen Bruder ausgraben und eine gute Rüstung mitnehmen; Zweitens – du kannst deine Gnade zeigen, den Ork in Ruhe lassen und ihn bekommen positive Änderung Charakter. Als Belohnung erhalten die Helden 300 XP (Erfahrungspunkte). Wenn Sie etwas weiter folgen, stoßen Sie auf einen verminten Teil des Strandes, sodass Sie in die Stadt zurückkehren müssen.

Standort: „Westlicher Wald“

Nicht weit vom Ausgang entfernt werden Skelette sein: Insgesamt wird es drei davon geben, jedes von ihnen wird Level 5 haben. Zu Beginn der Schlacht wird es möglich sein, sich bis zu den Stadttoren zurückzuziehen, wodurch gewöhnliche Stadtsoldaten zur Rettung kommen.

Etwas weiter, wenn Sie der Straße folgen linke Seite, werden Sie auf jeden Fall auf eine zweite Gruppe von Untoten stoßen: Unter ihnen werden drei Skelettbogenschützen mit einer Vogelscheuche auf dem Feld sein und zwei weitere Skelette, die hinter dem Rücken der Helden aus dem Boden auftauchen. Bogenschützen können leicht in die Luft gesprengt werden, wenn man auf die Fässer schießt, aber es ist am besten, Madora in den Kampf mit den Skelett-Schwertkämpfern zu schicken und dann hinter ihrem zuverlässigen Rücken zu schießen. Das Mädchen wird die Skelett-Schwertkämpfer ziemlich schnell erledigen.

Davor liegen zwei heruntergekommene Häuser und in jedem Haus wird es ein „Rudel“ Untoter geben. Aus diesem Grund werden in den Häusern Fässer voller Gift stehen. Natürlich ist das Gift für Vertreter der Untoten nicht gefährlich, aber mit Zaubersprüchen aus der Feuerschule kann das Gift in Brand gesteckt werden, wodurch die Skelette wie Streichhölzer brennen.

Im Haus im Norden liegt ein Teppich auf dem Boden, den Sie entfernen können, um eine Luke freizulegen. Wenn Sie nach unten gehen, finden Sie viele nützliche Gegenstände und einen Sarkophag, der nicht geöffnet werden kann, es sei denn, ein Held hat eine Stärkestufe von 9. Wenn Sie jedoch über die erforderliche Stärkeanzeige verfügen, können Sie die Platte manuell ziehen, woraufhin Snorri erscheint – der Geist des einstmals starken Mannes Saisila. Der Geist bietet an zu passen interessanter Test- Zerbrich den angegebenen Ball innerhalb der vorgegebenen Zeit von 35 Sekunden. Nach dem Brechen des Balls erhalten die Helden 600 XP (Erfahrungspunkte) als Belohnung. Aber wenn Sie den Ball nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit brechen können, müssen Sie gegen den Geist kämpfen.

  • Rezepte :
    Rüstungen, Waffen, nützliche Gegenstände, Magie,
    Schriftrollen, Zaubertränke, Essen, Spezialrezepte.
  • allgemeine Informationen

    Handlung

    In früheren Zeiten heilten die Wächter der Quelle Kranke und Verwundete mit Hilfe einer großen Macht namens Quelle. Doch eine schreckliche Dunkelheit erfüllte die Länder von Rivellon und die Quelle wurde für immer zerstört. Der Wahnsinn hat die Wächter erfasst und jetzt zerstören sie einfach alles um sie herum.

    Nur ein paar mutige Quellenjäger stehen zwischen Rivellon und der Dunklen Macht, die droht, es zu zerstören. Wo immer die Quelle erscheint, werden die Jäger folgen.

    1. Ankunft

    Zu Beginn des Spiels können wir zwei Helden anpassen: den Priester Roderick und den Räuber Scarlett.

    Die Helden reisen mit einem Schiff in die Stadt Cysil, um ein Verbrechen aufzuklären. Wegen der Orks vor der Küste der Stadt müssen die Helden etwas weiter südlich landen.

    Küste

    Wir können am Ufer Muscheln sammeln. Sie sind mit bloßem Auge schwer zu erkennen, aber Sie können „Alt“ drücken, um alle ausgewählten Elemente hervorzuheben. Dies vereinfacht die Aufgabe erheblich.

    Vor uns sehen wir eine Gruppe von Nekromanten aus der Höhle rennen, einer von ihnen ruft nach den Untoten. Wir führen den ersten Kampf durch und machen uns mit dem rundenbasierten Kampfmodus vertraut. Für jede Aktion wie Bewegen, Schlagen, Benutzen eines Tranks oder Waffenwechsel werden Aktionspunkte ausgegeben (am unteren Bildschirmrand angezeigt). Drücken Sie am Ende der Bewegung die Leertaste.

    Nach dem Sieg können wir in die Höhle gehen, aber das ist nicht nötig.

    Höhle (Tutorial)
    Göttlichkeit: Erbsünde. Komplettlösung


    Lassen Sie uns die folgenden Funktionen des Spiels Divinity: Original Sin herausfinden:

    Wassermagie kann zum Löschen von Brandgebieten eingesetzt werden.

    Säurewolken können mit Feuermagie zerstreut werden.

    Ölpfützen können mit Feuermagie in Brand gesetzt werden.

    Umliegende Objekte können durch Schläge zerstört werden (halten Sie „Strg“ gedrückt und drücken Sie die „linke Maustaste“). Sogar Holztüren werden zerstört. Dadurch wird jedoch die Haltbarkeit der Waffe beeinträchtigt.

    Schlösser können mit Hauptschlüsseln geöffnet werden. Möglicherweise befinden sich an den Schlössern Fallen; diese müssen mit Werkzeugen neutralisiert werden.

    Sie können in den Stealth-Modus wechseln und sich unbemerkt an Feinde heranschleichen.

    Auf dem Boden können sich Sprengfallen befinden. Je höher die Stufe der Falle, desto schwieriger ist es, sie zu bemerken. Die Fähigkeit „Wahrnehmung“ ist für das Auffinden von Fallen und anderen Objekten verantwortlich.

    Im Spiel können Sie umliegende Objekte wie Kisten, Truhen, Vasen bewegen (Objekt auswählen, linke Maustaste gedrückt halten, Objekt ziehen, Taste loslassen).

    Gegenstände können auf Druckplatten gelegt werden, um sie zu aktivieren.

    Helden können vorübergehend getrennt werden, damit sie einander nicht folgen. Ziehen Sie dazu das Symbol eines Zeichens vom anderen weg, sodass die Kette zwischen ihnen unterbrochen wird. Sie können Zeichen auf die gleiche Weise kombinieren.

    Am Ende der Höhle finden wir uns in einem Grab wieder, in dem ein untoter Zauberer und ein paar seiner Schüler zum Leben erwachen. Wir erfahren, dass die Nekromanten den Kristall aus dem Grab dieses Geistes gestohlen haben.

    Süd Strand
    Göttlichkeit: Originalsyn. Komplettlösung


    Wir gehen zurück an die Oberfläche. Am unteren Ende der Ebene in Ufernähe finden Sie ein Schnellzugriffsportal. Es gibt einen in der Nähe Schaufel, und etwas höher gibt es einen leichten Sandhaufen, wo man den ersten ausgraben kann Zwischenspeicher.


    Quest Shell am Strand

    Vom Teleport gehen wir rechts entlang der Küste. In einer Sackgasse finden wir eine riesige Muschel. (Hier müssen Sie den Vorteil „Tierfreund“ haben, um die Muschel hören zu können. Wenn wir ihn nicht von Anfang an haben, müssen wir etwas später hierher zurückkommen.) Die Muschel verlangt danach, zurück ins Meer geworfen zu werden. Es gibt zwei Möglichkeiten: 1) Wir nehmen die Muschel für uns und verkaufen sie auf dem Markt, 2) Wir werfen die Muschel weg, als Dank dafür erhalten wir eine Truhe mit Gold vom Boden (Altruist +1).


    Wir gehen in die obere linke Ecke und treffen unterwegs auf zwei betrunkene Wachen. Wir können kämpfen, aber es ist einfacher, sich mit ihnen zu einigen und in die Stadt zu ziehen.

    Wir gehen zum großen Strand. Hier findet bereits eine kleine Schlacht statt, dann trifft ein Orkschiff ein und mehrere weitere Kämpfer landen. Unten, in der Nähe der Orks, steht ein Fass Öl; wir können es mit Pfeilen zerstören und die entstandene Pfütze dann in Brand setzen.

    Nach dem Sieg gehen wir zum Tor, kommunizieren mit Meister Arhu, er weiß etwas über unsere Aufgabe und bittet um ein Treffen im nordöstlichen Teil der Stadt. Wir betreten die Stadt.

    2. Stadt Saysil

    Quest-Auswahlmenü in der Stadt Saysil:
    Feuer! Feuer! Feuer! ,
    Fasziniert,
    Das Publikum aufwärmen
    Krimi
    Geschichte der Steine,
    Geheimnisvoller Mord (Leiche),
    Kleiner Bo Bertia,
    Philosoph,
    Frau des Stadtrats
    Krimi (Evelina),
    Elf – Ork-Blutfehde,
    Andere Stadtquests.



    Wir empfehlen, die ganze Stadt zu erkunden und alle Häuser zu besichtigen. Es gibt mehrere Tore außerhalb der Stadt, aber rund um die Stadt lauern gefährliche Monster. Die schwächsten davon sind Level 5. Deine Aufgabe besteht nun darin, alle Bewohner zu umrunden und ihre einfachsten Zusatzquests abzuschließen, um Erfahrung zu sammeln und mindestens Level 3 zu erreichen. Sie können Ihrer Gruppe auch zwei neue Mitglieder hinzufügen.

    In Häusern findet man viele nützliche Gegenstände. Alle sind rot hervorgehoben, was bedeutet, dass sie jemandem gehören und man sie nicht einfach nehmen kann. Wenn wir beim Stehlen erwischt werden, werden die Wachen gerufen, und für sie wird es entweder eine verlorene Schlacht oder ein Gefängnis sein. Aber wenn wir den Gegenstand so nehmen, dass uns niemand bemerkt, dann wird nichts Schlimmes passieren. Zunächst sollten Sie Goldgeschirr von Tischen und Gemälden an den Wänden einsammeln. Andere Haushaltsgegenstände kosten ein paar Cent; es ist sinnlos, sie zu stehlen.

    Quest: Feuer! Feuer Feuer!
    Göttlichkeit: Erbsünde. Komplettlösung Cyseal

    An der Südküste der Stadt sehen wir Menschen, die mit Eimern Wasser ein brennendes Schiff löschen. Da die Zeit bis zur Fertigstellung begrenzt ist, können wir schnell handeln. Wir rennen zum zentralen Markt der Stadt und kaufen von der Zauberin die Rune „Regen“ für 920 Gold. Wir verwenden die Rune und erhalten einen neuen Zauberspruch im Schnellzugriffsfeld. Wir kehren zur Küste zurück und lassen es über dem Schiff regnen. Belohnung: 900 XP.

    Quest: Matrosen ohne Schiff
    Göttlichkeit: Erbsünde. Komplettlösung

    Der Job kann von Captain Jack angeboten werden, der auf dem zentralen Markt neben dem Brunnen steht. Belohnung: 180 XP.

    Quest: Bezaubert, da bin ich mir sicher
    Göttlichkeit: Erbsünde. Komplettlösung


    Wir betreten das Hafenlager, gehen zur rechten Tür. Im Hinterhof streiten sich zwei Wachen um eine Orkfrau. Bei dem Ork wurde aus Versehen ein Liebestrank angewendet und nun ist sie in einen der Wächter verliebt. Die zweite Wache möchte diese mögliche Gefahr beseitigen.

    Legionäre fragen uns nach unserer Meinung. Es gibt zwei mögliche Antworten. Wenn wir den Ork am Leben lassen, erhalten wir eine Charakteränderung von „Romantik +1“. (Aber wenn wir das nächste Mal hierher zurückkehren, werden wir bereits tote Legionäre sehen). Belohnung: 225 XP.

    Aufgabe: Das Publikum aufwärmen
    Göttlichkeit: Erbsünde. Warming The Crowd – Komplettlösung

    Südlich des Zentralmarktes gibt es einen separaten Bereich, in dem Künstler auftreten. Der erste Künstler ist Reginald. Er unterhält die Menge, indem er ihnen einen magischen sprechenden Kopf zeigt. Unter den Zuschauern finden wir Gallagher, der als Rädelsführer arbeitet, eine Menschenmenge um sich schart und dafür Geld von Reginald erhält. Am östlichen Ende des Platzes sehen wir den 2. Künstler – Cedric. Er hat überhaupt kein Publikum. Wir kommunizieren mit Cedric und erzählen ihm von den Gründen für den Erfolg eines anderen Künstlers.

    Cederic bittet uns, den Rädelsführer Gallagher zu überbieten. Wir gehen zu Gallagher und versuchen ihn zu überzeugen: Wir einschüchtern (Stärke), schmeicheln (Attraktivität) oder überzeugen (Charisma). Wir wählen die Methode, bei der die Eigenschaften des Helden am höchsten sind. Wenn alles gut geht, erzählen wir Reginald davon und nehmen dann die Belohnung von Cederic entgegen. Belohnung: 125 XP.

    Quest: Krimi
    Göttlichkeit: Erbsünde. Walkthrough-Site

    Kehren wir zur Hauptquest zurück. Wir gehen zur Kaserne in der nordöstlichen Ecke der Stadt (sie ist auf der Weltkarte mit Markierungen markiert). Im Untergeschoss kommunizieren wir mit Captain Aureus, er gibt uns die Erlaubnis, den Tatort zu durchsuchen. Wir erhalten von ihm auch drei Nebenquests – die Hilfe für gewöhnliche Legionäre außerhalb der Stadt.

    Im zweiten Stock der Kaserne kommunizieren wir mit der Katze – das ist der verwandelte Zauberer Arhu. Der Zauberer wird Ihnen alles erzählen, was er weiß, und Ihnen raten, sich mit dem Totengräber zu treffen, um die Leiche des Ermordeten zu untersuchen.



    Wir nähern uns der örtlichen Taverne „King Crab“ nördlich des Zentralmarktes. Mendinus steht am Eingang und bietet an, seiner Heldengilde beizutreten. Obwohl seine Beschreibung der Gilde eher wie ein modernes Marketingunternehmen klingt, versucht er nicht, Sie zu täuschen. Nachdem Sie der Gilde beigetreten sind, haben Sie Zugriff auf eine ganze Reihe zusätzlicher Quests. Sie müssen jedoch außerhalb der Stadt durchgeführt werden.


    In der südwestlichen Ecke der Taverne befindet sich ein verschlossener Raum, der von einer Wache bewacht wird. Wir teilen Ihnen mit, dass wir die Erlaubnis des Kapitäns haben und gehen hinein.

    Im Zimmer des ermordeten Beraters Jake finden wir einen Seltsamen Sternenstein (1/16), erzeugt es einen Blitz, verursacht aber keinen Schaden. Danach entführt uns der Stein auf seltsame Weise in eine andere Welt.

    Quest: Geschichte der Steine


    Wir befanden uns auf einer kleinen Landinsel im Weltraum. In der Nähe sehen wir einen Kobold namens Zixzax und ein großes Teleskop. Von der winzigen Welt aus gelangen wir durch ein Portal im Süden in eine Halle mit vielen inaktivierten Portalen. Hier sprechen wir mit dem Mädchen, das vor dem Webstuhl der Zeit sitzt. Wir erhalten die Aufgabe, weitere Zaubersteine ​​zu sammeln, um alle anderen Portale zu öffnen. Der Kobold gibt uns ein Pyramidenportal, das uns sofort zu einer anderen ähnlichen Pyramide transportieren kann.

    Um diese Welt zu verlassen, können Sie das Schnellteleportationsfeld (kleine Schaltfläche am rechten Bildschirmrand) verwenden. Aber dieses Mal ist es besser, sich sofort über die Pyramide zu teleportieren. Wir befinden uns im Schlafzimmer, wo sich das Mädchen im Badezimmer wäscht. Das Mädchen gerät in Panik und möchte den Sicherheitsdienst rufen. Wir müssen sie auf irgendeine Weise überzeugen. Danach nehmen wir die zweite Pyramide für uns und verlassen den Raum durch die Südtür.

    (Wenn Sie im Koop-Modus spielen, überlassen Sie es einem anderen Charakter und behalten Sie das Original für sich. Dadurch können Sie jederzeit aufeinander portieren.)


    1. Stein haben wir bereits während der Hauptquest „Murder Mystery“ gefunden. (Öffnet den Zugang zu einer anderen Welt).

    2. Stein. Wir betreten Telirons Krankenhaus. Wir gehen in den östlichen Raum. Wir lösen den Streit um den Stein auf irgendeine Weise: 1) den alten Mann und seine Familie mit dem Stein heilen, 2) den jungen Mann heilen. Wenn Evelina benutzt Sternenstein (2/16), wir werden seine Energie empfangen. (Der Stein öffnet den Zugang zum Raum „Halle der Helden“.


    Quest: Krimi (Leiche)
    Göttlichkeit: Originalsyn. Komplettlösung


    Kehren wir zur Story-Quest zurück. Im Mordraum müssen wir die Truhe der Stufe 5 öffnen. Wenn es keine Hauptschlüssel oder Hacking-Fähigkeiten dieser Stufe gibt, können wir einfach eine Weile stehen bleiben und die Brust mit regelmäßigen Schlägen zerschlagen. Wir finden in der Truhe Brief. Hebe es vom Boden auf inerter Stein.

    Wir gehen zum Bestattungsunternehmen im Nordosten der Stadt, direkt über der Taverne. Drinnen betreten wir den linken Raum und nehmen ihn auf den liegenden Sarg Buch und lies es. Wir erfahren, dass die Leiche des Ermordeten gestohlen wurde. Wir gehen in den zweiten Stock, in der südlichen Ecke kommunizieren wir mit dem Bestatter. Er bestätigt alles, aber Sie müssen dies persönlich überprüfen.

    Wir gehen zum Friedhof im nördlichen Teil der Stadt. Das Grab von Jake, das wir brauchen, ist das oberste in der nördlichen Ecke. Lasst uns graben Grab getötet, finden wir im Sarg die Leiche eines Tieres. Die Leiche wurde tatsächlich gestohlen.


    Quest: Die kleine Bo Bertia hat ihre Schafe verloren

    Der gefundene Schafskörper kann dem Mädchen Bertia zugeschrieben werden, sie steht südlich des zentralen Stadtplatzes. Es war ihr Schaf, das gestohlen wurde, wir geben es zurück (+300 XP).


    Quest: Philosoph

    Auf dem Friedhof, im Grab links von der weinenden Mutter, können Sie den Geist von Nemris ausgraben. Es ist notwendig, einen Test zur Kenntnis seines philosophischen Buches zu bestehen (das Buch befindet sich ---). Richtige Antworten: Nein, nein, deine Rettung. +600 XP, Truhe und Erfolg.


    Auf dem Friedhof in der Nähe rennt ein Hund herum und bellt ständig. Wenn wir die Fähigkeit haben, mit Tieren zu kommunizieren, wird der Hund sagen, dass er anhand der persönlichen Gegenstände der Verdächtigen definitiv erkennen kann, wer Jakes Mörder war. Wir beginnen mit der Suche nach persönlichen Gegenständen.

    1) Kapitän Areus kann gestohlen werden Socken.
    2) Du kannst Esmeralda bestehlen Unterhose aus einer Truhe im zweiten Stock.
    3) Im Haus des Bürgermeisters im nördlichen verschlossenen Raum kann man aus dem Schrank stehlen Stiefel.
    4) Im Krankenhaus können Sie Evelinas Nachttisch in der oberen rechten Ecke durchsuchen, dort werden wir fündig Mantel.

    Wir bringen alle Sachen zum Hund, sie wird sagen, dass der Geruch von Jake nur auf Evelinas Fell ist. Man kann einem Geschäft nicht die Worte eines Hundes zuordnen, aber dafür haben wir zusätzliche Erfahrung gesammelt.

    Bitte beachten Sie, dass der Hund auf dem Friedhof ständig das Grab auf der rechten Seite anbellt, wo der Name David eingemeißelt ist. Wir graben auch dieses Grab aus und als Ergebnis erscheint ein lebendes Skelett an der Oberfläche. Wir töten ihn und sammeln etwas Erfahrung. (Wir tun dies jedoch erst, nachdem wir die Quest mit Dingen abgeschlossen haben, da der Hund höchstwahrscheinlich im Kampf mit dem Skelett getötet wird.)

    In einem der südlichen Gräber kann man eine Skelettbombe ausgraben. Dieser Feind wird versuchen, neben uns zu explodieren. Der einfachste Weg, ihn zu besiegen, ist mit einem Teleportationszauber, der ihn von dir wegbewegt.

    Jetzt müssen wir die Verdächtigen befragen. Die wichtigste davon ist die Frau des Ermordeten, Esmeralda.

    Wir gehen zu Esmeraldas Laden im südlichen Teil der Stadt. Das Mädchen steht hinter der Theke, bewacht von einem der Wachen. Wir kommunizieren mit Esmeralda. Ihr müssen konkrete Tatsachen ihrer Schuld dargelegt werden. Wir erzählen ihr von einem Brief ihres Geliebten, der am Tatort gefunden wurde, doch sie weist diese Beweise als Beweis zurück und hält sich selbstbewusst für unschuldig.



    Vom Laden gehen wir in die zweite Etage mit den Wohnräumen. Unter den Dingen, die wir finden Esmeraldas Schlüssel. Wir gehen auf die Straße, nähern uns demselben Gebäude von der oberen Nordseite und öffnen mit dem Schlüssel die Tür zum Zimmer.

    Auf dem Tisch am Eingang finden wir Buch „Der perfekte Mord“. Öffnen Sie im nächsten südlichen Raum die Luke im Boden und gehen Sie in den Keller.

    Im Keller entfernen wir die hängenden Fleischstücke von der Wand, dahinter finden wir Taste, drücken Sie darauf, daraufhin öffnet sich ein Geheimraum. Drinnen finden wir blutiges Messer. Danach können wir den gesamten Keller durchsuchen und die wertvollsten Dinge einsammeln. Es gibt viele Rüstungen mit magischen Effekten, die Sie zunächst identifizieren müssen, bevor Sie sie ausrüsten.


    Wir kehren zu Esmeraldas Laden zurück. Wir zeigen ihr neue Beweise: ein Buch und ein Messer. Auch dafür findet das Mädchen logische Erklärungen. Esmeralda ist definitiv nicht schuldig. Nach dem Verhör rät sie, sich die Arzthelferin Evelyn genauer anzusehen. Belohnung: 1800 XP.

    Quest: Krimi (Evelyn)
    Göttlichkeit: Erbsünde

    Wir gehen zum Krankenhaus südlich des Stadtzentrums. Wenn Sie schon einmal hier waren, haben Sie ein junges Mädchen gesehen, Evelyn. Aber wenn wir nach Esmeraldas Verhör hierherkommen, wird Evelyn nicht mehr da sein. Der Arzt Teliron selbst weiß nicht, in welche Richtung seine Assistentin gegangen ist, aber er weiß, wo ihr Haus außerhalb der Stadt liegt. Im nächsten Raum auf dem Tisch zwischen den Fenstern untersuchen wir Evelyns linker Rucksack, wir finden Schlüssel aus ihrem Haus.

    (Auf dem Krankenhausgelände können wir ruhig den Schlüssel nehmen und den südlichen Raum öffnen. Dort gibt es viele wertvolle und magische Gegenstände.)

    Wir verlassen das Krankenhaus durch die Südtür. Im Hinterhof gibt es ein Grab, das von Zeit zu Zeit glitzert. Dies ist eine heimtückische Falle der Entwickler. Wenn Sie anfangen, dieses Grab zu schaufeln, werden Sie sofort explodieren.


    Evelinas Haus ist ein kleines Haus links vom Krankenhaus. Wir nähern uns der Südtür des Hauses und heben es in der Nähe des Eimers auf Schlüssel. Wir öffnen die Türen, hinein in die Truhe rechts, die wir nehmen Schutzzauber. Wir nehmen es vom Tisch Evelinas Tagebuch und lese. Wir erfahren von ihrem Versteck am Nordstrand. Auf der Karte erscheint eine Markierung, aber wir können noch nicht dorthin gelangen.

    Quest: Elf – Ork-Blutfehde
    Göttliche Komplettlösung Elf-Ork-Blutfehde

    Im Haus des Bürgermeisters gehen wir in den zweiten Stock und finden uns in der Bibliothek wieder. Hier können Sie etwa ein Dutzend Bücher mit Rezepten kostenlos lesen. Ein Orkmädchen kümmert sich um die Bibliothek.



    Wir gehen raus. Auf der Plattform nördlich des Bestattungsunternehmens sitzt der alte Mann Eglandir. Er bittet uns in einer Angelegenheit um Hilfe und geht in den zweiten Stock der Taverne. In seinem Zimmer berichtet er, dass er den letzten Ork des feindlichen Stammes töten will – dieselbe Victoria. Wir haben drei Möglichkeiten:

    1) Informieren Sie den Kapitän über das bevorstehende Verbrechen und sperren Sie Eglandir ein.

    2) Töte die Bibliothekarin Victoria.

    3) Informieren Sie Victoria über die Gefahr (+300 XP), nehmen Sie ihr das Amulett ab, bringen Sie es zu Eglandir und täuschen Sie sie vor, den Ork zu töten (1800 XP, Vergebung +1).

    Andere Stadtquests, Händlerstandorte
    Göttlichkeit: Erbsünde. Was ist in der Stadt?

    Wir kehren zur Südküste der Stadt zurück. Hier am Pier steht eine Truhe, deren Weg durch ein gespanntes Seil versperrt ist. Um das Seil zu überqueren, können Sie Madoras Dash-Fähigkeit nutzen. Sie können auch eine Teleportationspyramide werfen. In der Truhe befinden sich einige Rüstungsteile.


    Im Küchengebäude, nicht weit von der Kaserne entfernt, rennt beim ersten Betreten ein Huhn vor dem Koch davon. Wir haben die Wahl: 1) das Huhn fangen, 2) es am Leben lassen. Wenn wir den Vorteil „Tierfreund“ haben, können wir mit dem Huhn sprechen.


    In der Sackgasse unterhalb der Küche finden wir darin eine Truhe staubiges Pergament „Erste Schwester“. (Dies ist der Code für die letzte Truhe in der Endzeit).


    Angesammelt mehr Geld, wir können zum Markt gehen, dort werden links neben den Gemälden Geheimkarten verkauft. Nach dem Kauf jeder Karte erscheinen auf unserer Weltkarte Markierungen mit Geheimnissen.


    Bevor Sie die Stadt verlassen, müssen Sie die Helden maximal bewaffnen.

    Gegenstände für Krieger werden in Esmeraldas Laden verkauft.

    Dinge für Bogenschützen auf dem Zentralmarkt links von den Gemälden.

    Dinge für Diebe in der Taverne im zweiten Stock mit dem Mädchen Sheriff.

    Gegenstände für Luft- und Wassermagier sind bei der Zauberin im Markt rechts erhältlich.

    Gegenstände für Feuer- und Erdmagier in der Kaserne im zweiten Stock in der Nähe von Arhu.

    Wenn Sie Probleme damit haben Komplettlösung des Spiels Divinity Original Sin, können Sie jederzeit unsere Ratschläge und Informationen nutzen, um Maßnahmen zu ergreifen. Wir beschreiben detailliert die Schritte, die unternommen werden müssen, um das Spiel vollständig abzuschließen. Göttliche Sünde. An den schwierigsten Stellen fügen wir Bilder hinzu, die Ihnen helfen können. Komplettlösung Göttlichkeit lesen Sie auf unserer Website.

    Quest-Krimi

    Belohnung: 8250 Erfahrung

    Die erste Quest in Ihrem Tagebuch wird also diese Aufgabe sein. Sie müssen einen mysteriösen Mordfall lösen. Aber zuerst müssen Sie in die Stadt gelangen, deren Weg von einer Horde Orks blockiert wird. Im Dungeon absolvieren Sie eine Ausbildung. Folgen Sie uns und schauen Sie sich Zwischensequenzen an, die zeigen, wie die Nekromanten die Krypta verlassen. Wenn sie dich bemerken, werden sie die Untoten herbeirufen. Die Gegner sind einfach, man kann sie ohne großen Aufwand bewältigen.

    Folgen Sie nun weiter oder kehren Sie zum Grab zurück. Im Inneren befindet sich ein Tutorial, das Ihnen die Grundlagen des Spiels vermittelt. Außerdem finden Sie etwas Gold. Sobald Sie das Tutorial gefunden haben, können Sie leicht den Weg aus dem Dungeon finden. Wenn Sie einen anderen Weg wählen und nach links gehen, finden Sie nach einer Weile eine Brücke. Sprechen Sie mit den betrunkenen Wachen, kümmern Sie sich um sie oder lassen Sie sich von ihnen direkt zur Stadtmauer begleiten. Wenn Sie sie töten, können Sie ihre Leichen nach Beute durchsuchen. Wenn du sie am Leben lässt, werden sie dir helfen, mit den Orks fertig zu werden.

    Es wird eine Schlacht am Strand vor den Toren der Stadt geben. Gehen Sie durch die Brücke, eine Zwischensequenz mit einem Ork-Hinterhalt und dem eigentlichen Kampf mit ihnen. Töte zunächst den Schamanen, der seine Gefährten heilt. Achten Sie auf das Ölfass, das in der Mitte des Schlachtfelds steht. Wenn Sie Feuer darauf verwenden, explodiert es und fügt den in der Nähe stehenden Orks Schaden zu. Vergessen Sie nicht, dass der Schamane selbst dieses Fass in die Luft jagen kann.

    Gehen Sie nach der Schlacht zu den Toren der Stadt und treffen Sie sich mit Meister Arhu, einem Mann, der die Einzelheiten des Mordfalls kennt. Er wird Sie bitten, ihn und Kapitän Aureus im nordöstlichen Teil der Stadt zu treffen. Sobald Sie Ihr Ziel erreicht haben, gehen Sie die Treppe hinauf und sprechen Sie mit der Katze, als die Arhu inkarniert ist. Erfahren Sie mehr über die Nacht, in der der Mord geschah. Arhu wird Ihnen sagen, dass Sie sich mit dem Totengräber treffen und die Leiche untersuchen müssen.

    Sprechen Sie im ersten Stock mit dem Kapitän, der Ihnen ermöglicht, den Tatort zu inspizieren und mehrere Nebenmissionen zu erhalten. Gehen Sie also zunächst in die örtliche Taverne, in der der Mord stattgefunden hat. Das Zimmer von Berater Jake (tatsächlich wurde er getötet) befindet sich im ersten Stock; der Wachmann wird Ihnen die Tür öffnen, sobald Sie die Erlaubnis des Kapitäns melden. Beim Öffnen der Tür werden Sie von einer magischen Entladung angegriffen, die Ihnen keinen Schaden zufügt.

    Sie müssen die Truhe öffnen, und wenn Sie keinen Hauptschlüssel haben, dann brechen Sie sie einfach auf, was nur etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen wird. Außerdem findet ihr hier einen Stein für die Quest „Die Geschichte der Steine“. Wenn Sie diese Quest noch nicht angenommen haben, werden Sie durch Berühren des Steins teleportiert und die Quest beginnt automatisch. Nachdem Sie den Brief aus der Truhe gelesen haben, erhalten Sie eine neue Aufgabe – „Die Geschichte der Steine“, die abgeschlossen wird, sobald Sie die Leiche sehen. Gehe zu Trauerfeier, das sich im Nordosten befindet, finden Sie im Raum links Notizen, aus denen Sie erfahren, dass die Leiche gestohlen wurde. Der Totengräber verdächtigt vier Personen: Bürgermeister Cecil, Kapitän Aureus, Heilerin Evelyn und Esmeralda, die Frau des Ermordeten.

    Jetzt müssen Sie die Quest „Die Frau des Stadtrats“ abschließen, die Sie unten finden.

    Nachdem Sie diese Aufgabe erledigt haben, gehen Sie zu Evelyn, aber ihr Meister Teliron wird sagen, dass sie in Eile in eine unbekannte Richtung verschwunden ist. Er wird dir sagen, wo Evelyns Haus ist und wohin du jetzt gehen solltest. .aber zuerst nimm Evelyns Tasche aus dem Nebenzimmer, in der Nähe des Fensters, und finde darin den Schlüssel zum Haus. Betreten Sie Evelyns Haus, öffnen Sie die Truhe rechts und finden Sie einen Zauberspruch, um das Geheimlabor zu betreten. Auf dem Regal etwas weiter finden Sie Evelyns Tagebuch, in dem steht, dass sich das Geheimlabor im Norden befindet.

    Das Labor selbst befindet sich am Nordstrand. Es ist wichtig, dass dieser Zauber auf Sie angewendet wurde. Verlassen Sie die Stadt durch das Osttor, gehen Sie nach Norden und schon bald werden Sie von einer großen Gruppe Untoter angegriffen. Nachdem Sie sie besiegt haben, betreten Sie die Höhle, die sie bewachten, wo Sie einen der Bosse für die Zusatzquest „Die fabelhaften Fünf“ finden. Nachdem Sie es zerstört haben, verlassen Sie es durch den anderen Durchgang und gehen Sie zum Oststrand. Erkunden Sie die Southern Cliffs, bis Ihre Partner sagen, dass Sie dort sind. Wende den Zauber auf dich selbst an und öffne den Eingang zum Labor.

    Drinnen wird ein Kultist auf Sie warten. Töte ihn schnell, bevor er Alarm schlägt, und nimm den Schlüssel von der Leiche. Wenn es ihm gelingt, zu den Orks zu gelangen, werden sie dich angreifen. Nachdem Sie die Orks getötet haben, gehen Sie eine Ebene tiefer, wo der Kampf beginnen wird. Sie werden Evelyn und einem Dutzend Kultisten begegnen. Darüber hinaus wird die Frau Zombies beschwören, die nach dem Tod explodieren und Säure im Kreis versprühen. Wenn einer Ihrer Helden die Zombie-Fähigkeit besitzt, werden Sie viel gewinnen. Das Wichtigste ist, Evelyn so schnell wie möglich zu töten. Lassen Sie sich von der Person mit dem stärkeren Schaden angreifen, während die anderen sie bedecken.

    Sprechen Sie nach dem Kampf mit dem Zombie Jake und er wird Ihnen sagen, wer ihn getötet hat. Mission abgeschlossen.

    Quest „Die Frau des Stadtrats“.

    Belohnung: 1800 Erfahrung

    Nachdem Sie den Tatort aufgesucht, die Truhe geöffnet und den Brief des Ermordeten gelesen haben, erhalten Sie eine Quest, nach der Jakes Frau als Verdächtige gilt. Sie finden Esmeralda in ihrem Shop. Nachdem er dem Wachmann den Brief gezeigt hat, wird er überrascht sein, dass Esmeralda außer ihm noch einen anderen Liebhaber hat. Esmeralda wird Ihnen sagen, dass diese Tatsache kein Beweis für ihre Beteiligung an dem Mord ist.

    Um ihre Unschuld sicherzustellen, gehen wir die Treppe hinauf und finden einen Schlüssel in ihrer Wohnung. Gehen Sie die Treppe hinauf und öffnen Sie die Tür in der Nähe. Durch den Keller, um Bücher über die Planung eines Mordes zu finden, liegen sie auf dem Tisch. Kehren Sie in den nächsten Raum zurück und klettern Sie durch die Geheimtür in den Keller. Links von der Treppe hängt Fleisch – entfernen Sie es und Sie werden einen Schalter finden. Klicken Sie darauf und die Tür zum Geheimraum öffnet sich. Fordern Sie eine Erklärung von Esmeralda. Sie wird sagen, dass das Buch und das Messer ihrem Mann gehörten, der Schweine schlachtete. Die Frau des Ermordeten wird sagen, dass es besser wäre, wenn Sie Evelyn in allem verdächtigen würden.

    Sie können den Kapitän fragen, wer Evelyn festnehmen wird oder nicht. Fahren Sie mit der vorherigen Quest fort.

    Quest Sprechende Statuen

    Belohnung: 3400 Erfahrung

    Auf dem Weg in die Stadt findet man gleich zu Beginn des Spiels Notizen zu einer Leiche. Aus der Zeitschrift erfahren Sie, dass die mysteriösen Statuen diesem unglücklichen Mann die Fähigkeit verliehen haben zu fliegen, was sich jedoch als unwahr herausstellte. Sie beschließen, dieses Rätsel zu lösen, aber zuerst müssen Sie in die Stadt gelangen. Wenn Sie in der Stadt sind, bewegen Sie sich nach Norden, finden Sie den Eingang zur Höhle und sehen Sie dort mehrere Feinde. Kümmere dich um sie, benutze Feuer und Säure des Feindes. Gehen Sie nun hinein, wo Sie den Roboter treffen, der der Boss aus der Quest „Die fabelhaften Fünf“ ist. Im Folgenden erfahren Sie, wie Sie ihn bekämpfen können. Nachdem Sie den Roboter besiegt haben, gehen Sie zum anderen Eingang und gehen Sie nach Westen. Schließlich erreichen Sie vier sprechende Statuen.

    Um diese Quest abzuschließen, müssen Sie Wasser-, Feuer-, Erd- und Luftzauber verwenden. Jedes Mal, wenn Sie einen Zauber verwenden, erscheint ein Feuer-, Erd-, Wasser- oder Luftdämon. An sich sind sie eher schwach, aber denken Sie daran, dass ein Feuerzauber auf einen Feuerdämon als Heilung usw. wirkt. Darüber hinaus hinterlassen Dämonen nach dem Tod verschiedene Arten von Fallen – ein Feuerdämon – Feuer, ein Erddämon – versprüht Säure usw.

    Quest Entertainment für die Öffentlichkeit

    Belohnung: 125 Erfahrung

    Auf dem Markt können Sie Reginald treffen, der die Menge mit einem sprechenden Kopf unterhält. Nachdem Sie mit Gallagher gesprochen haben, der einer der Vertreter der jubelnden Menge ist, erfahren Sie, dass Reginald ihn für all das bezahlt hat. Gehen Sie nun auf die andere Seite des Platzes, wo Sie Cedric treffen, der keine Zuschauer hat. Sagen Sie ihm, dass Reginald Gallagher für die falsche Menge bezahlt hat, und er wird Sie wiederum bitten, die Leute zu bestechen.

    Nutzen Sie während des Gesprächs Ihre beste Eigenschaft, um ihn davon zu überzeugen, die Seite zu wechseln. Wenn Sie Erfolg haben, wird Gallagher für Cedric arbeiten. Kehren Sie zu Reginald zurück und sagen Sie ihm, dass sein korrupter Angestellter jetzt verschwunden ist. Er wird es sich nicht zu Herzen nehmen und die Suche wird dort enden.

    Quest Geschichte der Steine

    Belohnung: Neue Kameras

    Der Kobold bittet dich, weitere Steine ​​zu finden, die Evelyn verwendet hat. Je mehr Steine ​​Sie finden, desto mehr Kammern stehen Ihnen offen. Um diesen Raum zu verlassen, schauen Sie durch das Teleskop. Anschließend erfahren Sie von Imp, wie Sie die Tür zur Haupthalle öffnen. Sprechen Sie mit der Frau, die in der Nähe sitzt. Sprechen Sie erneut mit Imp. Er wird Ihnen ein tragbares Portal geben, über das Sie zu anderen Pyramiden reisen können.

    Nachdem Sie die Pyramide benutzt haben, befinden Sie sich in einer Badewanne mit einer badenden Frau. Um zu gehen, müssen Sie das Symbol auf der rechten Seite des Bildschirms verwenden und sich an einen anderen Ort teleportieren. Nachdem Sie in die Stadt zurückgekehrt sind, können Sie mithilfe der Pyramide den zweiten Stein finden. Wenn Sie im Koop-Modus spielen, überlassen Sie es einem anderen Charakter und behalten Sie das Original für sich. Dadurch können Sie sich jederzeit gegenseitig portieren.

    Den ersten Stein finden Sie während der Quest „Mord geheimnisvoll“ in der Taverne am Tatort. Dann schaltest du die „Halle der Helden“ frei, in der du alle deine Kameraden findest, die nicht mehr mit dir reisen. Den zweiten Stein finden Sie östlich der Stadt, wo sich eine Menge feuriger Untoter befindet. Folgen Sie der Straße weiter und wenn Sie am Magma-Monster vorbeikommen, werden Sie einen Stein auf der Straße bemerken. Dadurch schalten Sie „Wohnviertel“ frei.

    Quest Der Gruselpakt

    Belohnung: 4250 Erfahrung

    Der Anführer der Wachen wird Ihnen Gerüchte mitteilen, dass der alte Leuchtturm von Geistern heimgesucht wird. Er schickte mehrere seiner Männer dorthin, doch sie kehrten lange Zeit nicht zurück. Sie müssen etwas über ihr Schicksal herausfinden. Gehen Sie zum Westtor, Sie werden bald von den Untoten angegriffen. Töte sie aus der Ferne, denn... diese explodieren nach dem Tod mit Säure. Im ersten Haus finden Sie die Leiche eines Wächters, der zum Leuchtturm geschickt wurde. Folgen Sie der Straße nach Westen und bekämpfen Sie eine weitere Gruppe Untoter. Einige von ihnen tragen Bomben auf dem Rücken. Lass sie nicht in deine Nähe kommen. In der Regel explodieren sie auf einmal. Gehen Sie durch die Farm und das Haus, bis Sie zwei weitere überlebende Wachen treffen. Sie haben zu große Angst, den Leuchtturm zu besuchen.

    Folgen Sie der Straße weiter, bis Sie Ihr Ziel erreichen. Kämpfen Sie vor dem Betreten gegen den Miniboss, seine Hunde und Bogenschützen. Der Boss selbst ist leicht zu töten, aber an ihn heranzukommen ist schwieriger. Darüber hinaus besteht die zweite Schwierigkeit darin, dass er seine bereits von Ihnen getöteten Einheiten wiederbeleben kann. Schicken Sie daher zwei Leute, um den Boss zu töten, und die anderen beiden, um die Hunde abzulenken. Nachdem Sie den Leuchtturmwächter getötet haben, müssen Sie sich mit gewöhnlichen Feinden auseinandersetzen, die jetzt niemanden mehr haben, den sie wiederbeleben können.

    Sobald Sie drinnen sind, treffen Sie Samson, einen Geist, der Ihnen die Aufgabe „Verlorene Liebe am Leuchtturm“ gibt und Ihnen seine Geschichte erzählt. Kehren Sie nun zu den beiden Wachen zurück und erzählen Sie ihnen, was Sie gesehen haben, oder Sie können es auch nicht tun. Wenn Sie ihnen Ihre Geschichte erzählen, werden sie zum Kapitän zurückkehren und Ihre ganze Ehre für sich in Anspruch nehmen. Dann können Sie sie unterbrechen und dem Kapitän erzählen, was wirklich passiert ist. Die Wachen werden bestraft. Wenn Sie ihnen nichts sagen, gehen sie alleine zum Leuchtturm. Auf die eine oder andere Weise wird die Quest abgeschlossen sein, sobald Sie zum Kapitän zurückkehren.

    Quest Verlorene Liebe am Leuchtturm

    Belohnung: 3075 Erfahrung

    Sie erhalten diese Quest vom Geist von Samson, der sich am Leuchtturm befindet und Ihnen von seiner Liebe zu einer Frau erzählt. Du musst sie finden. Kehren Sie in die Stadt zurück und verlassen Sie sie durch das Südwesttor in der Nähe des Hafens. Es wird Leichen eines Orks und eines Mannes geben, folgen Sie den Spuren eines großen Orks und seines Gefolges. Der Kampf mit diesem Feind wird weiter unten in der Quest „Krabben gegen Skelette“ beschrieben. Dann betreten Sie die Höhle. Im Inneren werden Sie Zeuge des Kampfes zwischen Skeletten und Orks. Stürzen Sie sich in den Kampf oder warten Sie darauf, dass sie sich gegenseitig erledigen. Finden Sie dann in der Quest „Krabben gegen Skelette“ den Schlüssel des Piratenführers (unteres Level). Suchen Sie die Leiter, die einen Meter vom Schlachtfeld entfernt ist, und steigen Sie hinauf. Wenn Sie die Überreste von Drachen bemerken, wissen Sie, dass Sie sich in die richtige Richtung bewegen.

    Schließlich erreichen Sie einen Bereich, in dem Sie von einer riesigen Krabbe angegriffen werden. Töte ihn mit Leichtigkeit, denn... er unterscheidet sich nicht von anderen Feinden. Erhöhe die Beute, denn... Du brauchst es für die Quest „Kitty Love“. Machen Sie ein paar Schritte nach vorne, dann sehen Sie eine viel größere Krabbe, die der Boss ist. Er verfügt über eine sehr starke Fähigkeit „Wasserangriff“, die er im Nahkampf einsetzen wird. Außerdem beschwört er normale Krabben. Setze Feuer und Elektrizität gegen den Boss ein. Nachdem Sie es zerstört haben, gehen Sie weiter und sprechen Sie mit dem Geist der Frau, die Sie hier treffen. Leiten Sie sie zu Samson und kehren Sie zum Leuchtturm zurück. Entscheiden Sie, ob sie gemeinsam oder getrennt abreisen.

    Quest Der vermisste Archäologe

    Belohnung: 3100 Erfahrung

    Aureus bittet Sie, einen vermissten Archäologen zu finden, den er geschickt hat, um unterirdische Ruinen mitten im Wald im Nordosten zu erkunden. Verlassen Sie das Tor durch das Nordtor und biegen Sie links ab. Ein Archäologe namens Wulfram versteckt sich in einem der verlassenen Häuser.

    Der Archäologe wird Sie bitten, ihn in die Stadt zu begleiten. Wenn Sie einverstanden sind, bleiben Sie mit dem Mann auf dem Laufenden. Darüber hinaus müssen Sie gegen die Untoten kämpfen. Es ist am besten, wenn Sie einen „Panzer“ in Ihrem Team haben und ihn dann vorne laufen lassen. Nachdem Sie die Stadt erreicht haben, gehen Sie in die Taverne und sprechen Sie dort mit dem Archäologen. Selbst wenn er stirbt, müssen Sie den Kapitän darüber informieren. Er wird mit Ihrer Arbeit nicht zufrieden sein, aber die Mission wird erfüllt. Wenn Sie sich weigern, von einem Archäologen begleitet zu werden, dürfen Sie keine Belohnung erwarten.

    Quest Katzenliebe

    Belohnung: 3350 Erfahrung

    Um diese Quest zu erhalten, muss Ihr Charakter über die Fähigkeit „Tierfreund“ verfügen, die es ihm ermöglicht, mit Tieren zu kommunizieren. Die Katze wird Ihnen diese Quest anvertrauen. Wenn Sie natürlich mit ihm kommunizieren können. Gehen Sie zum King Crab Inn, suchen Sie die Katze namens Sam und sprechen Sie mit ihr. Er wird Sie bitten herauszufinden, warum die Katze namens Maxine kein Interesse an ihm hat.

    Weitere Katzen und Katzen finden Sie in der Bibliothek. Es stellt sich heraus, dass Maxine nicht mit Sam ausgehen will, weil... Er ist bereits zu alt und dies kann seine Fortpflanzungsfähigkeit beeinträchtigen. Geh zurück und erzähl Sam das. Sie müssen ein schönes Halsband für ihn finden.

    Das Halsband kann von der Krabbe in der Schwarzen Höhle eingesammelt werden, nachdem Sie sie in der vorherigen Aufgabe besiegt haben. Die Höhle liegt am Strand, nahe der westlichen Hafeneinfahrt. In der Nähe sind Orks. In der Höhle kämpfen Skelette gegen Orks. Holen Sie sich nach dem Kampf in der Quest „Krabben gegen Skelette“ den Schlüssel von der Leiche des Piratenführers. An einer der Wände befindet sich eine massive Tür. Öffne es mit dem Schlüssel, gehe nach unten und untersuche die Überreste der Drachen. Bewegen Sie sich in diese Richtung. Bald wird eine riesige Krabbe auftauchen. Umzingeln Sie ihn und greifen Sie ihn an. Sobald Sie eine Krabbe töten, fällt ihr Halsband ab. Nimm es. Hier gibt es auch eine weitere, wildere Krabbe, die Sie in der oben beschriebenen vorherigen Aufgabe getötet haben.

    Quest „Die fabelhaften Fünf“.

    Belohnung: 2975 Erfahrung, Beitritt zur Gilde

    Bevor Sie die Taverne betreten, treffen Sie auf Mendinus, der Sie einlädt, der Gilde beizutreten. Wenn Sie seine Zustimmung akzeptieren, erhalten Sie die Aufgabe, den in der nördlichen Höhle operierenden Roboter zu zerstören. Verlassen Sie die Stadt durch das Osttor, gehen Sie nach Norden und töten Sie die Feinde, die den Eingang zur Höhle bewachen. Töte eine Krabbe, sie wird mit Säure explodieren und Feuer werfen. Drinnen triffst du auf einen Soldaten, der dich bitten wird, ihm im Kampf gegen den Roboter zu helfen. Hier erhalten Sie eine zusätzliche Aufgabe, nach der Sie möglichst viele Soldaten retten müssen.

    Der Chef selbst ist sicher auf den Beinen, hat aber eine Schwäche fürs Frieren. Nutzen Sie Regen und Kälte, um den Roboter einzufrieren. Der Roboter nutzt Feuerangriffe, das genaue Gegenteil ist Wasser. Nutzen Sie diese Tatsache. Wenn der Roboter eingefroren ist, kann er Sie nicht angreifen. Daher erhöhen sich Ihre Chancen, Soldaten zu retten.

    Nachdem Sie den Boss getötet haben, gehen Sie zu Cecils Büro, dann in die Taverne und schließen Sie die Quest „Fabelhafte Fünf“ ab.

    Quest Cecil Mighty Stuff

    Belohnung: 3825 Erfahrung

    Cecil wird Sie bitten, ein mächtiges Relikt für ihn zu finden, das ihm gestohlen wurde. Sie müssen Ihre Suche bei Conrad beginnen, der am Hafen Waren abholt. Conrad ist mit einem der Matrosen auf einem riesigen, erhaltenen Schiff. Er wird sagen, dass er nichts weiß, aber vielleicht hat jemand in seinem Team etwas gehört, und Sie sollten ihn selbst danach fragen.

    Matrose Marv sagt, dass Kapitän Ditmar während des Angriffs mit einem Paket unter dem Arm gerannt sei. Nachdem Sie Conrad darüber informiert haben, wird er Ihnen sagen, dass der Kapitän an einem der Strände sein sollte. Suchen Sie dort nach ihm. Gehen Sie an der Höhle vorbei, in der Sie die Quest „Fabelhafte Fünf“ abgeschlossen haben, und gelangen Sie zum Strand nördlich der Stadt. Wie man Feinde unterwegs besiegt, erfahren Sie im obigen Kapitel. Nachdem Sie die Höhle durchquert haben, gelangen Sie zum Teleportpunkt im Westen und von dort zum Strand. Dietmar ist mit zwei seiner Matrosen vor Ort. Sobald du dich näherst, greift er dich an. Sam nutzt einen Unsichtbarkeitszauber, aber mit den anderen beiden Feinden kannst du problemlos fertig werden. Nachdem Sie Ditmar besiegt haben, lässt er sein Artefakt fallen und Sie können es Cecil zurückgeben. Sie können entscheiden, ob Sie das Artefakt verschenken oder für sich behalten möchten.

    Quest Krabben gegen Skelette

    Belohnung: 3150 Erfahrung

    Am Strand westlich der Stadt finden Sie die Leichen von Orks. Dort gibt es auch eine seltsame Höhle. Der Eingang wird von einem riesigen Ork bewacht. Töte ihn. Das erste Hindernis im Inneren wird das elektrische Feld sein. Um es auszuschalten, platzieren Sie den Lauf kreisförmig in der Mitte des Feldes auf dem Gerät. Folgen Sie weiter und treffen Sie auf einen blutenden Ork. Als nächstes wird es einen Kampf zwischen den Untoten und den Orks geben. Warten Sie, bis sie sich gegenseitig fertig machen.

    Nachdem Sie den Kampf gewonnen haben, gehen Sie durch die Rauchwolken hinunter und gelangen Sie zum Boss. Erstens ist der Chef kältebeständig und zudem recht mobil. Stehen Sie mit Ihren Partnern nicht dicht nebeneinander, denn... Er wird dich mit seiner stärksten Waffe angreifen – einem Wasserangriff. Benutze Feuer gegen den Boss, achte nicht auf gewöhnliche Krabben.

    Nachdem Sie ihn besiegt haben, betreten Sie den Raum hinter der Leiche, finden Sie das Gemälde unter dem Tisch, zerbrechen Sie es, ziehen Sie den Hebel und finden Sie einen versteckten Knopf. Drücken Sie den Knopf und eine Luke erscheint in einem anderen Teil des Raumes. Gehen Sie hindurch in die untere Ebene. Unten finden Sie Minen und Krabben, die getötet werden müssen. Beide Wege führen Sie zu einer Kammer in der Mitte, in der sich mehrere Hebel befinden. Sie müssen den richtigen Hebel finden, denn... Die falsche Wahl wird die Wut der Höhle in Form von feurigen Strahlen, Kugelblitzen usw. auf Sie locken.

    Dieser Hebel befindet sich allein auf der Treppe rechts außerhalb des Raumes. Unter den Farnen.

    Dank dieses Hebels schalten Sie den Weg nach vorne frei und finden den Boss – den Skelettkapitän. Natürlich wird sein Gefolge bei ihm sein. Töte zuerst den Boss, weil... er belebt die Toten wieder. Zerstöre das Fass in der Mitte. Untote sind säureresistent. Nimm den Blutkristall aus der Truhe auf dem Schiff. Dies ist eine schöne Ergänzung zur Questbelohnung.

    Quest Kopfloser Nick

    Belohnung: 4100 Erfahrung

    Nachdem Sie die Quest „Krabben gegen Skelette“ abgeschlossen haben, durchsuchen Sie den Raum in der Mitte und finden Sie einen Schlüssel in der Nähe des Tisches, der die nächste Tür öffnet. Gehen Sie durch den Korridor und achten Sie auf die Fallen auf den Brettern. Wirf etwas auf sie, um es zu überprüfen. Ganz unten finden Sie mehrere explodierende Zombies, die in einer riesigen Ölpfütze stehen. Du kannst sie in die Luft jagen.

    Unten finden Sie die Geister von Vater und Tochter, wo der Vater enthauptet wird. Das Mädchen bittet darum, den Kopf ihres Vaters zu finden. Wenn Sie sich in der Stadt umgesehen haben, haben Sie Regenald auf dem Platz gesehen, wie er die Menge mit seinem sprechenden Kopf unterhielt. Kehre in die Stadt zurück und finde diesen Reginald. Wenn Sie die Quest „Die Menge unterhalten“ abgeschlossen haben, wird Ihnen der Mann problemlos seinen Kopf geben. Um den Kopf davon zu überzeugen, dass er mit dir gehen muss, musst du ihn im Kampf besiegen. Sobald Sie dies getan haben, kehren Sie zur Höhle zurück und geben Sie Ihrer Tochter den Kopf ihres Vaters. Die Quest wird abgeschlossen.

    Quest Elfen und Orks: Blutfehde

    Belohnung: 1075 Erfahrung

    Erstes Treffen mit Elgandar

    In der Nähe des Friedhofs befindet sich ein Elf namens Elgandar. Er wird Sie bitten, ihn im ersten Stock der King Crab Taverne zu treffen. Gehen Sie hinein, gehen Sie nach oben, schauen Sie in den Raum hinein offene Tür und höre zu, was der Elf dir sagen wird. Er möchte, dass du Victoria tötest, eine Orkfrau, die sich im ersten Stock der Bibliothek befindet. Es wird angenommen, dass sie ein Mitglied des Stammes ist, der Elgandars Familie getötet hat.

    Sie haben mehrere Möglichkeiten:

    1. Sie können Victoria davon überzeugen, das Amulett zurückzugeben, das der Elf als Beweis dafür haben möchte, dass die Orkfrau getötet wurde.

    2. Sie können den Elf töten und Victoria über Ihre Leistung informieren.

    3. Du kannst Victoria töten und das Amulett nehmen. Schlagen Sie sie einfach, lassen Sie die STRG-Taste nicht los, damit sie anfängt, Sie anzugreifen.

    4. Sie können den Elf verhaften lassen. Nehmen Sie das blutige Amulett, Sie benötigen zwei Hauptschlüssel. Geben Sie dies dem Kapitän. Kehren Sie zum Elfen zurück und stellen Sie sicher, dass er verhaftet wurde. Informieren Sie Victoria über die Verhaftung.

    Einer der Hauptvorteile der kürzlich veröffentlichten Kreation von Larian Studios ist das Vorhandensein einer großen Anzahl unterschiedlichster zusätzlicher Aufgaben, und die meisten davon sind spannende Abenteuer und keine banalen „Komm und hol“-Aufgaben. Einige davon sind mit der Hauptgeschichte verknüpft, während andere leicht übersprungen werden können, wenn Sie Ihre ganze Aufmerksamkeit auf die Hauptgeschichte konzentrieren möchten. Da einige dieser Missionen jedoch sehr schwierig zu erfüllen sind, haben wir uns entschieden, sie zu schreiben ausführliche Komplettlösung Nebenquests in Divinity: Original Sin 2.

    Wir möchten hinzufügen, dass wir Ihnen empfehlen, den entsprechenden Leitfaden zu lesen, wenn Sie daran interessiert sind, persönliche Quests für Gefährten abzuschließen. Es beschreibt die Erledigung aller Begleitaufgaben.

    Fort Joy

    Erpressung

    An einem Ort namens Fort „Joy“-Ghetto angekommen, achten wir auf drei Charaktere, die leise miteinander reden. Wir mischen uns in ihr Gespräch ein und finden heraus, dass eine Elfe namens Elodie mit der Zahlung, die jeder Bewohner monatlich an den Aufseher zahlen muss, im Verzug war. Aus diesem Grund schickte er seine Handlanger zu dem Mädchen, um ihr Geld abzunehmen. Hier befinden wir uns an einem Scheideweg, da wir mehrere Möglichkeiten wählen können, diese Quest gleichzeitig abzuschließen.

    Wir beschließen, Elodie zu unterstützen

    Wenn wir uns entschließen, dem Mädchen zu helfen, werden die Soldaten des Aufsehers unsere Gruppe angreifen. Zunächst werden sie versuchen, dem Elfen Schaden zuzufügen, und deshalb sollten sie so schnell wie möglich handeln. Bevor wir mit den Schlägern in einen Dialog treten, nähern wir uns ihnen mit einem Mindestabstand – das wird uns helfen, sie zu Beginn des Kampfes anzugreifen.

    Nachdem sie die Handlanger des Aufsehers besiegt hat, wird Elodie beschließen, uns in die Höhle zu bringen, wo wir viel lernen können Interessante Faktenüber diesen Ort. Wenn das Gespräch endet, erhalten wir als Belohnung einen abgetrennten Kopf. Wenn sich ein Elf in der Gruppe befindet, können Sie sein Talent „Leichenfresser“ nutzen, um Ihre Fähigkeiten zu bereichern.

    Preis: abgetrennter Kopf und 480 Erfahrungspunkte. Darüber hinaus kann man tiefer in die Höhle vordringen und dort noch ein paar weitere nützliche Dinge finden.

    Wir beschließen, Elodie zu töten

    Wir können den Schlägern helfen, Geld aus dem Elf zu erpressen. Diese junge Dame ist ziemlich gefährlich, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie eine ernsthafte Bedrohung für uns darstellt. Außerdem wird sie zunächst versuchen, die Leute des Aufsehers zu töten.

    Preis: 240 Erfahrungspunkte pro Gefecht. Sie werden nichts anderes bekommen können, daher ist die erste Option immer noch vorzuziehen.

    Wir beschließen, fernzubleiben

    Wir beginnen ein Gespräch, entscheiden uns dann aber für eine neutrale Seite. In diesem Fall kann Elodie mit den Banditen verhandeln und fliehen. In Zukunft werden wir sie in den Höhlen treffen können, aber sie wird nicht mit uns sprechen.

    Preis: Nein.

    Wir ignorieren die Aufgabe

    Wir können die Gespräche der Passanten völlig ignorieren und die Haupthandlung weiterführen. In diesem Fall können wir nach einer gewissen Zeit die Leiche der Elfe an dem Ort finden, an dem sie normalerweise lebt. Danach kann die Aufgabe natürlich nicht mehr erledigt werden.

    Preis: Nein.

    Der Albtraum der Mutter

    In der Nähe der Tore von Fort Joy treffen wir Farah, die versucht, das Kind zu finden. Wir fragen sie, ob sie unsere Hilfe braucht. Sie wird sich bei uns bedanken und die Puppe ihrer Tochter geben, damit wir sie leichter finden können.

    Nicht weit von ihr entfernt sprechen wir mit Jet, der uns erzählen wird, dass die Frau wirklich Hilfe braucht, aber nicht bei der Suche nach ihrer Tochter. Tatsache ist, dass sie den Verstand verlor, nachdem sie ihr Kind verloren hatte. Ihm zufolge sei Erma vor langer Zeit in eine andere Welt gegangen und sei noch nie in der Festung gewesen.

    Wir gehen zu Farah und erzählen ihr, dass Erma gestorben ist. Die Frau wird verstehen, dass wir mit Jet gesprochen haben und wird sagen, dass er lügt. Die Aufgabe wird erledigt.

    Preis: 480 Erfahrungspunkte.

    Geisterkiller

    Nahe dem Eingang zum Fort „Joy“ auf der Schutzmauer sprechen wir mit Meister Arnika. Sie wird uns fragen, ob wir Migo, ihren Begleiter, kürzlich getroffen haben. Dann wird sie Sie bitten, ihn zu finden, und Ihnen auch raten, nicht ohne Informationen über Migo zu ihr zurückzukehren. Wir werden zwei Möglichkeiten haben.


    Migo töten

    Wir machen uns auf die Suche nach Migo und finden ihn am Strand in der Nähe der Festung in einer Blutlache. Wir erfahren, dass er zu einem schrecklichen Monster geworden ist, das menschliche Körper verschlingt. Er wird uns nicht angreifen, bis wir uns entscheiden, mit ihm zu sprechen.

    Migo ist ein sehr gefährlicher Feind, der nicht nur im Nahkampf erheblichen Schaden anrichten kann, sondern auch Fähigkeiten im Bereich der Wirkungsbereiche einsetzt. Der Kampf mit ihm endete am meisten unseren Vorrat an Heiltränken, aber am Ende haben wir ihn besiegt. Helm und Ring fielen vom Monster.

    Wir nehmen den Ring und bringen ihn zu Arnika. Wir können sie anlügen oder sagen, dass wir es waren, die mit Migo zu tun hatten. Auf jeden Fall müssen wir ihr den Schmuck zeigen (wir legen ihn dem Protagonisten an). Nach dem Dialog geht die Quest zum abgeschlossenen Abschnitt über.

    Preis: 300 Erfahrungspunkte und ein Helm.

    Familientreffen

    Diese Wahl steht nur zur Verfügung, wenn einer der Begleiter eine Arnikablüte hat. Es befindet sich in den Ruinen in der Nähe des Turms, wo wir laut Handlung auf Meister Boris treffen müssen. Wir stehen vor dem Turm, biegen dann rechts ab und gehen in die Ruinen. Vergessen Sie nicht, die Alt-Taste zu drücken, um alle Objekte in der Nähe hervorzuheben.

    Als nächstes reden wir mit Migo und geben ihm die Blume. Das Monster wird verwirrt sein und uns den Ring geben. Wir kehren zu Arnika zurück und sagen ihr, wo ihr Begleiter jetzt ist. Wir zeigen ihr den Ring und erhalten eine Belohnung. Das Mädchen wird dann zum Strand gehen.

    Wir folgen der Meisterin und sprechen dann noch einmal mit ihr, allerdings am Strand. Sie wird uns einen Schlüssel geben, mit dem wir eine der Türen in der Festung öffnen können. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

    Preis: 600 Erfahrungspunkte und ein Meisterschlüssel.

    Gefangener Elf


    Wir sprechen mit Saheila und glauben, dass sie dem Treffen mit Loshe standhalten konnte. Dadurch erfahren wir, dass diese junge Dame in der Lage ist, in die Zukunft zu sehen. Wir glauben an ihre Gabe, einen Dialog zu eröffnen, in dem Sie sie fragen können, wie sie aus der Festung entkommen kann. Sie wird uns sagen, dass wir mit Amiro sprechen müssen, um zu entkommen – das ist ihr Elfenfreund. Früher lebte es in den Höhlen, wurde aber kürzlich von Griff, dem Kommandanten des Lagers, entdeckt. Wir vereinbaren, ihre Freundin zu finden und erhalten einen zusätzlichen Hinweis – eine Eidechse ist damit verbunden.

    Wir gehen zur Lagerküche und finden heraus, dass Griff den Elf ins Gefängnis geschickt hat. Wenn Sie versuchen, mit dem Elfen zu chatten, beteiligt sich Griff an der Unterhaltung. Wenn wir beschließen, ihm Waren zu bringen, die Amirault möglicherweise gestohlen hat, wird uns der Kommandant die Gelegenheit geben, mit dem „Langohrigen“ zu sprechen. Der Elf wird uns sagen, dass er nichts gestohlen hat, sondern einfach aus Fort Joy fliehen wollte. Er wird versprechen, den Weg zur Freiheit zu zeigen, wenn wir ihm helfen, aus seinem Käfig herauszukommen. Amiro wird auch sagen, dass der wahre Kriminelle, der die Materialien gestohlen hat, ständig hustet.

    Rückgabe von Materialien

    Um gestohlene Gegenstände zu finden, begeben wir uns zu den Höhlen. Als wir sie erreicht haben, wenden wir uns nach Westen und finden ein kleines Kap mit einem Fischerlager.

    Wir erfahren, dass der Diebstahl von einer Eidechse namens Stingtail begangen wurde. Um Materialien zurückzugeben, benötigen Sie einen Charakter, der über eine ausgeprägte Überzeugungskraft verfügt, und daher sollten Sie kein Gespräch ohne die erforderlichen Eigenschaften beginnen. Geeignet ist auch ein Charakter mit einem hohen Agilitätsparameter.

    Hinweis: Wenn Sie den Roten Prinzen in Ihrer Gruppe haben, lassen Sie ihn mit dem Träumer sprechen. Dies wird die persönliche Mission des Satelliten vorantreiben.

    Also wecken wir die Eidechse aus dem Schlaf und fragen sie, was sie über die aus der Küche gestohlenen Vorräte weiß. Wir führen das Gespräch fort, bis sich die Überzeugungsoption ergibt. Wir können uns auch für diesen Charakter interessieren und mit Geschick alle gestohlenen Materialien zurückgeben.

    Preis: 240 Erfahrungspunkte.

    Wir haben nun die folgenden Optionen zur Auswahl:

    • Wir geben die Vorräte zurück, verraten die Eidechse und helfen, sie zu töten.
    • Wir geben Vorräte zurück, reden über die Eidechse, helfen aber nicht dabei, sie zu töten.
    • Wir geben Vorräte zurück und beschützen die Eidechse.
    • Wir behalten alle Artikel für uns.

    Im Gespräch mit Griff teilen wir ihm mit, dass wir die gestohlenen Gegenstände finden konnten. Wenn wir uns entschließen, sie dem Kommandanten zurückzugeben, wird er die Sachen sofort an sich nehmen und uns fragen, wer der wahre Dieb war. Wir beschließen, ihm die Wahrheit zu sagen, damit er den Elf gehen lässt. Wir sprechen mit Amiro und finden heraus, wo der geheime Ausgang von Fort Joy ist. Er wird uns auch bitten, das Amulett zu nehmen und es Saheila zu geben. Wir stimmen zu und erhalten eine neue Quest, die erst im nächsten Kapitel abgeschlossen werden kann.

    Preis: 840 Erfahrungspunkte. Griff beschließt, seine Leute loszuschicken, um die Eidechse zu töten. Du kannst ihnen helfen und dafür ein paar Goldmünzen bekommen.

    Wenn wir uns um Stingtail kümmern, können wir nicht zwei Missionen gleichzeitig abschließen. Dieser NPC wird benötigt, um die persönlichen Quests der Gefährten – des Roten Prinzen und Sebilla – fortzusetzen. Letzteres befindet sich übrigens neben dem Lager der Eidechse. Um diese Quests abzuschließen, müssen Sie unbedingt mit ihnen darüber sprechen.

    Preis: 840 Erfahrungspunkte und 50 Goldeinheiten.

    Die Eidechse retten

    Wir sprechen mit Griff und sagen ihm, dass wir die Pflanze finden konnten. Wir geben es dem Kommandanten, verraten ihm aber nicht den Namen des Diebes. Danach beschließt Griff, die Hauptfigur in Gewahrsam zu nehmen, und als Folge davon beginnt ein neuer Kampf.

    Wir platzieren unsere Kämpfer auf dem Balkon über den Gegnern, um einen Schadensbonus und die Möglichkeit zu erhalten, mit dem feindlichen Bogenschützen fertig zu werden. Wir besiegen alle Gegner, nehmen den Schlüssel aus der Leiche des Kommandanten und befreien den Elf. Amiro wird uns von einem versteckten Durchgang erzählen und uns ein Amulett geben, das dem Hellseher gegeben werden muss.

    Preis: 840 Erfahrungspunkte

    Wir überlassen alles uns selbst

    Wir beschließen, alle Vorräte für uns zu behalten. In diesem Fall wird uns der Kommandant sofort angreifen. Wir besiegen ihn und befreien den Elf. Allerdings wird die Belohnung dann geringer ausfallen, als wenn wir uns entschieden hätten, die Eidechse abzugeben.

    Preis: 840 Erfahrungspunkte

    Teleportieren

    Hinweis: Überspringen Sie diese Quest auf keinen Fall, da Sie für den Abschluss die Fähigkeit „Teleportation“ als Belohnung erhalten.

    1. Gavin ist hier
    2. Hier finden Sie Teleportationshandschuhe.
    3. Es gibt einen Eingang, der zu den Haftzellen führt.
    4. Hafen


    Während wir das Ford Joy-Ghetto erkunden, werden wir von einem mysteriösen Fremden angesprochen, der uns fragt, ob wir alleine hierher gekommen sind. Wir sagen ja, auch wenn unsere Satelliten in der Nähe sind. Wenn Sie eine andere Option wählen, wird die Quest nicht abgeschlossen. Sie können jedoch ein wenig schummeln und einen anderen Charakter nehmen, dann noch einmal mit ihm sprechen und seine Frage positiv beantworten.

    Im Glauben, dass wir damit einverstanden sind, unser Team zu „verlassen“, wird Gavin uns seinen brillanten Plan offenbaren, für dessen Umsetzung er unsere Hilfe benötigen wird. Für Charaktere mit niedrigem Level wird diese Aufgabe äußerst schwierig sein, daher sollten Sie sie abschließen, wenn Sie mindestens Level 4 erreicht haben.

    Was ist unsere Hilfe? Es wird notwendig sein, ein mächtiges Artefakt zu beschaffen, das es ermöglicht, sich über große Entfernungen zu teleportieren. Am Strand, der von drei bösen Krokodilen bewacht wird, finden Sie Teleportationshandschuhe. Wenn Sie Charaktere mit einem guten Level haben, wird es keine Probleme mit ihnen geben, aber Sie müssen trotzdem auf ihre verlangsamenden Effekte achten, denn während eines Angriffs kann ein Krokodil zwei oder mehr Gruppenmitglieder verlangsamen, also platzieren wir die Charaktere weit entfernt von einander.

    Besonderes Augenmerk legen wir auf das Krokodil, das über eine magische Barriere verfügt. Wir tragen Teleportationshandschuhe, die es ihm ermöglichen, sofort zu unseren Kämpfern zu gelangen. Wir weichen seinen feurigen Schlägen aus und versuchen, keine negativen Status anzuhäufen.

    Nachdem wir die Monster besiegt haben, nehmen wir die Handschuhe und kehren zu Gavin zurück. Um das gewünschte Gespräch zu beginnen, rüsten Sie den Helden mit dem Artefakt aus und schicken Sie ihn zum gewünschten NPC. Gavin wird froh sein, dass wir die Armschienen bekommen konnten und bittet uns, ihm bei der Flucht zu helfen. Wir folgen ihm zu einem Ort namens „Secret Alcove“. Hier werden zwei Auswahlmöglichkeiten angezeigt.

    Teleportiere Gavin zum Strand

    Wir teleportieren Gavin an einen offenen Platz am Strand. Sobald er jedoch am richtigen Ort ist, werden Sie wissen, dass er uns nicht helfen kann, aus unserem jetzigen Ort herauszukommen.

    Preis: 960 Erfahrungspunkte und Teleportationshandschuhe

    Teleportiere Gavin zu den Felsen

    In diesem Fall kann Gavin den Hafen erreichen. Teleportieren Sie ihn zunächst zu einem Felsen, der sich etwas unterhalb des endgültigen Ziels befindet. Als nächstes wird Gavin Sie zu seinem Platz teleportieren und Sie bitten, ihn zum nächsten Felsen zu bewegen. Dann wird er einfach gehen.

    Hinweis: Diese Methode gibt uns die Möglichkeit, in die Höhlen unter der Insel zu gelangen, in denen die Königin der Feuerschnecken lebt. Einmal machte sie Geschäfte mit Brakk selbst.

    Preis: 960 Erfahrungspunkte und Teleportationshandschuhe.

    Was ist mit Gavin passiert?

    Nach der Teleportation ist die Aufgabe abgeschlossen, aber wenn Sie herausfinden möchten, was mit Gavin passiert ist, können Sie ihn mit den Handschuhen verfolgen. Sie müssen lediglich alle Gruppenmitglieder an den gewünschten Punkt bewegen und dann das Artefakt an einen anderen übertragen, um das letzte Gruppenmitglied zu teleportieren.

    Wenn Sie diesem Charakter folgen können, werden Sie herausfinden, dass die Meister mit ihm zu tun hatten, und ein solches Ergebnis erwartet den Jungen auf jeden Fall.

    Withermoor Soul Jug

    In den Höhlen können wir ein Kind treffen, dessen Name Modi ist. Ihn zu finden ist ziemlich einfach, da er ständig in der Nähe des Höhleneingangs spielt. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, einigen wir uns auf ein Versteckspiel.


    Beim ersten Spiel suchen wir auf einem Holzpodest nach einem Jungen. Er wird uns für unsere Aufmerksamkeit loben und uns dann bitten, noch einmal zu spielen. Wir stimmen noch einmal zu und suchen ihn in einer Nische neben dem Eingang. Danach möchte Modi uns seinen Freund vorstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich mit einer Schaufel (oder einer Eidechse) eindecken, sonst können Sie die Quest nicht abschließen.

    Das Kind rennt in eine kleine Höhle und fordert uns auf, im Boden zu graben, um eine Luke zu finden. Wir finden eine Böschung und benutzen die Krallen der Eidechse oder eine Schaufel. Als Ergebnis finden wir die Luke.

    Gespräch mit Lord Withermoor

    Ein Loch im Boden führt uns zur vergessenen Zelle. Wir finden ein Kind neben einer großen Statue. Der Junge wird uns sagen, dass dies sein bester Freund ist. Wir nähern uns der Statue und beginnen ein Gespräch mit ihr. Wir erfahren, dass Lord Withermoor vor mehr als tausend Jahren zu einer Steinstatue wurde. Er wird uns bitten, den Speer von König Brakk in der Truhe zu finden, damit er sich wieder bewegen kann.

    Wir können den Speer bekommen oder ihn zerstören. Wenn Sie die erste Option auswählen, wird diese in unserem Inventar angezeigt. Auf jeden Fall wird der Herr keine Statue mehr sein, aber er wird immer noch nicht gehen können. Es gibt noch etwas anderes, das ihn daran hindert, sich zu bewegen. Er wird uns bitten, seine Seele zu finden und sie aus der Gefangenschaft zu befreien.

    Bevor wir den Ort verlassen, sprechen wir noch einmal mit dem Jungen. Dann teilen wir ihm mit, dass er uns irgendwie dafür danken muss, dass wir seinem Freund geholfen haben. Er zeigt auf der Karte an, wo sich sein wertvollster Schatz befindet.

    Wir betreten die Festung

    Nachdem wir die Höhlen verlassen haben, begeben wir uns zum Heiligtum der Sieben, das Withermoor erwähnt hat. Wir interagieren mit ihm und bemerken eine neue Dialogoption. Unser Held wird den Hebel hinter der Statue ziehen und einen Durchgang etwas weiter vorne öffnen.

    Dann gehen wir runter. Hier gibt es keine Gegner, aber es gibt viele Truhen, in denen Schätze liegen können. Als nächstes erreichen wir die nächste Tür, in deren Nähe ein Schrein abgebildet sein wird. Wir können die Tür aufbrechen, wenn einer der Charaktere über die Stealth-Fähigkeit der Stufe 2 verfügt.

    Sie können diesen Ort auch erreichen, indem Sie die Quest „Gefangener Elf“ abschließen. Nach seiner Freilassung wird Amir uns von einem versteckten Gang erzählen. Um es zu verwenden, müssen Sie lediglich mit einer Schaufel oder den Krallen einer Eidechse durch den Boden graben. Nachdem wir den Durchgang passiert haben, befinden wir uns in einer der Haftzellen von Fort Joy.

    Wir gehen bis zum Ende des Korridors und kämpfen mit mehreren Meistern. Wenn der verwundete Meister überlebt, können wir ihn verschonen. Als nächstes benötigen wir einen Schlüssel, der den Zugang zur oberen Ebene der Festung öffnet. Es liegt direkt auf dem Boden im selben Raum. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um die Suche zu erleichtern.

    Gläser mit Seelen finden


    Im Festungsgefängnis angekommen nutzen wir den geheimen Griff, der im Bild oben zu sehen ist. Dadurch öffnen wir den Weg zur „Ancient Passage“.

    Unterwegs werden wir auf ein paar Giftfallen stoßen. Sie können mit einem Spezialwerkzeug neutralisiert werden. Wenn es nicht vorhanden ist, gehen wir zuerst durch eine Falle, warten, bis der negative Status verschwindet, und gehen dann durch die zweite Falle. Vergessen Sie nicht, später alle Gruppenmitglieder zu heilen. Sie können Gift auch mit der Fähigkeit Pyromantie loswerden.

    Dann betreten wir einen großen Raum, in dessen Mitte 5 Krüge stehen. Einer von ihnen enthält Withermoors Seele. Wir gehen zum Sarkophag, der in der Nähe steht. Wir fassen die Krüge unter keinen Umständen an.

    Über dem Raum finden wir eine Braccus-Statue, die zur Interaktion zur Verfügung steht. Wenn der Held einen niedrigen Wahrnehmungsparameter hat (oder ihm die Fertigkeit Wissensmeister fehlt), dann wird er einfach seine Meinung über die Statue äußern. Andernfalls erscheint eine Liste mit Dialogoptionen und wenn wir eine davon auswählen, können wir Brakks Leggings erhalten.

    Der Screenshot unten zeigt einen Krug, der berührt werden muss, um diese Quest abzuschließen. Unter allen Krügen befindet sich eine Tafel mit dem Namen Withermoor. Wir brauchen den, der sagt: Withermoore der Bittsteller.

    Wenn Sie auf die falschen Krüge klicken, erscheinen neue Gegner an der Stelle. Wir können sie bei Bedarf anrufen, um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln. Nach der Interaktion mit der gewünschten Kanne erscheint ein Dialogfenster. Durch Auswahl der Aktionsoption beginnen wir ein Gespräch innerhalb der Gruppe, um zu entscheiden, was mit dem Krug geschehen soll.

    Den Krug zerstören

    Die Energie wird aus dem Krug freigesetzt, wodurch Withermoor endlich den lang ersehnten Frieden finden kann.

    Preis: 1400 Erfahrungspunkte

    Sauge die Energie aus

    Wir wählen einen der Charaktere aus und interagieren mit dem Krug, um ihm die gesamte Energie zu entziehen. Diese Option ist erst nach Abschluss der Mission „The Collar“ verfügbar.

    Preis: ein Quellpunkt.

    Auf der Suche nach Emmy

    Um diese Quest zu starten, benötigen wir einen Charakter in der Gruppe, der über das Talent „Tierfreund“ verfügt. Zu diesen Satelliten gehört beispielsweise Ifan ben Mezda. Dann gehen wir zu den Höhlen und in der Nähe des Eingangs finden wir einen Hund namens Druzhok. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, dass die Wachen seine Freundin Emmy gefangen genommen haben. Wir erklären uns bereit, dem Vierbeiner zu helfen und nehmen den Schlüssel neben das Wrack eines Seeschiffs, auf das uns der Hund hinweisen wird.


    1. Standort Druschka
    2. Den Eingang finden, der zum Gefängnis der Festung führt
    3. Den Eingang zu den Haftzellen finden

    Emmy ist im Gefängnis von Fort Joy zu finden – sie wird im Zwinger sitzen. Wir können auf zwei Arten dorthin gelangen.

    Den geheimen Eingang in Fort Joy nutzen

    Unweit des Tores finden wir einen Durchgang zum Gefängnis, der von Meister Borriss und seinen Schergen bewacht wird. Wer noch nie hier war, muss sich den Schlüssel besorgen, um das Tor zu öffnen – dafür besiegen wir die Wachen. Wir finden den Schlüssel an der Leiche des Meisters.

    Wir gehen durch die Höhlen zur Festung

    Diese Methode wird erst nach Abschluss der Aufgabe „Teleportieren“ verfügbar. Wir begeben uns zum „Geheimen Alkoven“ und bringen die gesamte Gruppe ans Ufer. Als nächstes gehen wir zum Gefängnis und gehen durch den Gang in die Höhle. Hier stoßen wir auf den Master Houndmaster, der einen der Master schlägt (höchstwahrscheinlich hat er sie verraten). Wir sprechen mit dem Bösewicht und kämpfen dann mit ihm.

    Wir platzieren keine Mitglieder unserer Gruppe in der Nähe des Zelleneingangs, da sich in der Nähe Ölfässer befinden, die Ihre Feinde in die Luft jagen können. Während des Kampfes versuchen wir, Delorus nicht sterben zu lassen, da er uns in diesem Fall das Passwort verrät, wodurch wir den Kampf mit zwei gefährlichen Meistern vermeiden können. Nachdem wir alle Feinde besiegt haben, nehmen wir den Schlüssel zum Gefängnis, der auf dem nächsten Stuhl liegt.

    Emmy gelingt es, gerettet zu werden

    Nachdem wir das Gefängnis betreten haben, gehen wir direkt zum Gelände des Zwingers. Sie können diesen Ort an den 4 Hunden erkennen, die hier spazieren gehen. Wir öffnen den Raum mit dem Schlüssel, den wir auf Druschkas Hinweis gefunden haben. Nach dem Betreten des Raumes beginnt ein Gespräch mit der Figur, die sich zuvor mit Druzhko unterhalten hat. Wir nennen im Gespräch den Namen des freundlichen Hundes und sagen, dass er Emmy nach Hause bringen möchte. In diesem Fall werden uns die Hunde nicht angreifen. Einer der Hunde ist übrigens dieselbe Emmy.

    Preis: 2200 Erfahrungspunkte.

    Emmy kann nicht gerettet werden

    Wenn Sie Druzhkas Namen nicht erwähnen, werden uns die Hunde sofort angreifen. In diesem Fall Besondere Aufmerksamkeit Mit Armbrüsten muss gegen Tiere vorgegangen werden, die enormen Schaden anrichten. Wir nutzen die Tür als Hindernis für Gegner.

    Nachdem wir den Kampf beendet haben, gehen wir ins Schlafzimmer und finden ein paar wertvolle Dinge, darunter die Armbrust des Hundes.

    Preis: 120 Erfahrungspunkte pro Gefecht.

    Wir kehren zu Druzhku zurück und informieren ihn über Emmys Tod. Dafür erhalten wir natürlich keine Belohnung und es werden nur sehr wenige Erfahrungspunkte vergeben.

    In die Enge getrieben

    Diese Aufgabe kann auf zwei Arten erledigt werden. Im ersten Teil müssen wir mit mindestens einem Suchenden sprechen, der sich im Heiligtum von Amadia befindet. Von ihm erfahren wir, dass Gareth, ihr Anführer, nach einer Waffe gesucht hat, die ihnen bei der Flucht aus Fort Joy helfen könnte, aber er ist immer noch nicht zurückgekehrt. Wir erklären uns bereit, ihnen bei der Suche nach Gareth zu helfen.


    1. Standort des Heiligtums von Amadia
    2. Standort von Gareth

    Wir suchen in den Alten Ruinen nach Gareth – er wird mit mehreren Meistern kämpfen. Wenn wir noch nicht mit seinen Gefährten gesprochen haben, beginnt die Aufgabe damit, den Standort dieses NPCs zu finden. Wir folgen dem Weg entlang der Mauer, um nicht mit dem Shriker (Screamer) zusammenzustoßen. Dann gehen wir hinein und beginnen ein Gespräch mit den Meistern. Wenn wir einen Begleiter mit einer ausgeprägten Überzeugungskraft haben, können wir ihn zum Gehen überreden, indem wir uns als heimlicher Meister ausgeben. Als nächstes bewegen wir uns weiter vorwärts und treffen auf Gareth, der gegen eine Gruppe von Feinden kämpft. Die Quest kann in einem von drei Enden enden.

    Gareth retten

    Wir helfen Gareth im Kampf mit den Meistern und lassen ihn während des Kampfes nicht sterben. Dann reden wir mit ihm. Er wird sagen, dass er uns helfen kann, die Halsbänder zu entfernen, und wird seinen Plan erwähnen, mit dem Boot des Kapitäns aus der Festung zu fliehen. Im letzteren Fall benötigen Sie eine Waffe, die Alexander Schaden zufügen kann. Als Ergebnis wird die Mission „Call to Arms“ eröffnet.

    Preis: 1800 Erfahrungspunkte.

    Töte Gareth

    Wir stellen uns auf die Seite der Herren und töten den Jungen leicht. Wenn er jedoch stirbt, können wir die Quest „Ruf zu den Waffen“ nicht abschließen.

    Preis: 2240 Erfahrungspunkte.

    Gareth sterben lassen

    Wir ergreifen einfach keine Maßnahmen und lassen zu, dass Gareth durch die Hand der Meister stirbt. In diesem Fall wird die Mission „Ruf zu den Waffen“ blockiert und wir erhalten keine Erfahrung.

    Preis: Nein.

    Kein Kinderspiel

    Im Gefängnis von Fort Joy können Sie auf die Meister von Goa und Karin stoßen, die Khan erwischt haben, als er versuchte, das Schloss zu knacken. Wenn es uns nicht gelungen ist, Delorus‘ Leben früher zu retten, und wir daher das geheime Passwort nicht herausgefunden haben, dann können wir in diesem Fall nicht ohne einen Kampf auskommen. Nachdem wir die Meister besiegt haben, sprechen wir mit Khan. Er wird Ihnen erzählen, dass er auf der Suche nach einem Freund namens Verdas hierher geklettert ist. Um uns seinen Dank auszudrücken, wird er anbieten, sein Boot zu benutzen und das Festungsghetto zu verlassen.

    Dadurch kann Khan die Küste erreichen, die nicht weit vom Heiligtum von Amadia entfernt liegt, wo andere Suchende leben. Sie können uns einen interessanten Fluchtplan aus der Festung erzählen, der mit dem Diebstahl des Kapitänsschiffs zusammenhängt.

    Die Schatzkammer von König Brakk

    Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Aufgabe auszuführen. Die erste davon beinhaltet das Lesen des Tagebuchs, das wir neben Magillas Leiche finden. Die zweite Methode besteht darin, einen versteckten Durchgang zu finden, der direkt zum Tierheim führt.


    Als wir die Höhle betreten, treffen wir sofort auf Trompdoy, der anfangen wird, uns zu verspotten, aber wir werden ihm nichts antun können. Wenn der Dialog abgeschlossen ist, nähern wir uns den dritten Kästchen. Dahinter befindet sich eine Brücke, die man nur erkennen kann, wenn man ganz nahe an sie herankommt. Wir überqueren die Brücke und befinden uns in einer Sackgasse. Am Ende finden wir ein Reptil, das uns hilft, zum Felsvorsprung zu gelangen. Unter keinen Umständen sollten wir zwischen zwei Felsvorsprüngen hindurchgehen, da wir in diesem Fall mit anderen Kopien von Trompdoy kämpfen müssen. Sie werden Flächenangriffe einsetzen und unser Team, das in einem kleinen Korridor steht, wird für sie zu einem hervorragenden Ziel.

    Wir gehen direkt in den Raum mit der Statue in der Mitte. Wir können weitermachen, indem wir auf die Fragen der Steinfigur zwei richtige Antworten geben. Die Antworten lassen sich finden.

    Nachdem wir mit der Statue gesprochen haben, gehen wir durch die geöffnete Tür. Hier müssen wir erneut gegen Trompdoy kämpfen. Der Kampf mit ihm endet erst, nachdem die echte Version des Feindes besiegt wurde. Allerdings hebt es sich in keinster Weise von den Kopien ab. Der wahre Trompdoy wird Sie jedoch in der ersten Welle angreifen, und deshalb lohnt es sich, Ihre Aufmerksamkeit darauf zu konzentrieren.

    Wir beenden den Kampf und gehen in den Lagerraum, wo sich Krüge mit Seelen befinden. Wir finden das, in dem Trompdoys Seele verborgen ist, und entscheiden nach einem kurzen Gespräch, was wir damit machen wollen.

    Den Krug zerstören

    Dadurch werden wir die im Gefäß eingeschlossene Energie freisetzen und dadurch Trompdoy befreien.

    Preis: 4200 Erfahrungspunkte.

    Energie absorbieren

    Wir interagieren mit einem der Helden mit dem Krug und trinken die ganze Energie. Diese Aktion steht uns erst nach Abschluss der Aufgabe „Halsband“ zur Verfügung.

    Preis: ein Quellpunkt.

    Heilende Berührung

    Während wir im Heiligtum von Amadia sind, werden wir mehrere Gottsuchende in ernstem Zustand treffen können. Für ihre Heilung wird eine kurze Zeitspanne eingeplant. Wenn wir innerhalb der vorgeschriebenen Frist keine Zeit haben, sie zu heilen, sterben sie. Sie können die armen Kerle mit verschiedenen Zaubersprüchen heilen. Wenn alle drei Verwundeten geheilt sind, können Sie mit einem wertvollen Gegenstand von Simone rechnen.

    Preis: 300 Erfahrungspunkte und eines der Artefakte zur Auswahl, wenn alle Suchenden geheilt sind.

    Waffenkammer

    1. Der Ort des Durchgangs, der zu den zerstörten Ruinen führt.
    2. Lage des Durchgangs, der zur Enklave der Verrückten führt.

    Wenn wir die Alten Ruinen besuchen, können wir ein Tor finden, das direkt zu den Zerschmetterten Ruinen führt. An diesem Ort finden wir einen Meister, der am Rande des Todes steht. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, wo genau wir gelandet sind.

    Unser Hauptziel wird direkt vor dem Tor liegen. Ziehen Sie den Hebel in der Nähe des Masters, um die Schranke zu öffnen. Der Hebel wird verflucht sein, also wenden wir zuerst einen Segenszauber auf ihn an. Dann öffnen wir das Tor und gehen hinein.

    Hier finden wir eine Truhe, die nur geöffnet werden kann, wenn wir den Ring von König Brakk oder einen Quellpunkt haben. In Ermangelung dieser Dinge machen wir uns auf den Weg zu Brakks Schatzkammer, die sich in der Enklave der Verrückten befindet. Die Quest endet, nachdem wir einen sehr wertvollen Gegenstand aus der Truhe erhalten haben.

    Preis: 1800 Erfahrungspunkte und Schrein von Braccus Rex.

    Flammende Schweine

    1. Standort der Flaming Pigs
    2. Feders Standort
    3. Standort des Heiligtums von Amadia

    Während wir die Insel erkunden, stoßen wir möglicherweise auf ein Gebiet, in dem mehrere Fallen aufgestellt sind und verbrannte Schweine liegen. Wir wenden den „Segen“-Zauber auf alle Schweine an, die sich an diesem Ort befinden. Nachdem Sie das erste Schwein geheilt haben, müssen Sie ein wenig kämpfen.

    Nachdem wir die armen Tiere geheilt haben, machen wir uns auf den Weg zum Strand, wo der Drache lebt. Dort finden wir ein weiteres Schwein – Federa. Wir sprechen mit ihr und finden heraus, dass sie früher ein Mensch war. Wir gehen zum Heiligtum von Amadia.

    Nachdem wir das Heiligtum erreicht haben, sprechen wir noch einmal mit ihr. Wir empfehlen Federa, zum Heilungsort neben der Amadia-Statue zu gehen. Dadurch wird sie wieder menschlich und kann uns viele interessante Dinge zum Verkauf anbieten.

    Preis: 3600 Erfahrungspunkte.

    Quellenloser Drache

    1. Standort von Slane
    2. Lage des Durchgangs, der zur Schädelhöhle führt

    Auf dem Territorium des Labyrinths finden wir einen mit Eis bedeckten Strand. Hier lebt ein Drache, eingesperrt in einem Käfig. Wir zerstören die Totems, die sich um das magische Wesen herum befinden, und beginnen ein Gespräch mit ihm. Der Drache heißt Slaine und wurde von der schrecklichen Hexe Radek hier eingesperrt. Nur ihr reinigender Stab kann ihm helfen, den Zauber zu brechen. Wir vereinbaren, das Artefakt zu finden und Slaine zu befreien.

    Radek ist in der Schädelhöhle zu finden, die sich neben dem Strand befindet, und daher wird es ziemlich einfach sein, sie zu finden, aber durch die Höhle zu gehen wird viel schwieriger sein, da es bei jedem Schritt Fallen gibt. In Ermangelung eines speziellen Werkzeugs müssen wir alle negativen Zustände aus Fallen persönlich erleben. Ganz am Ende des Kerkers treffen wir die Hexe. Sie wird unseren Argumenten nicht zustimmen und daher ist ein Kampf mit ihr nicht zu vermeiden.

    Nachdem wir die Zauberin besiegt haben, durchsuchen wir ihren Körper und finden den Stab. Wir kehren zu Slaine zurück und wählen eines von zwei Enden.

    Gib dem Drachen die Rute

    In diesem Fall wird das magische Tier den Zauber brechen, der es zurückhält. Er wird versprechen, dass er uns in einem Moment schrecklicher Gefahr helfen wird.

    Preis: 4 gute Artefakte und ein paar mehr zur Auswahl (abhängig von der Klasse des Helden).

    Wir weigern uns, dem Drachen die Rute zu geben

    Dann müssen wir mit dem Reptil kämpfen. Der Kampf wird sehr schwierig und blutig sein, daher empfehlen wir Ihnen, sich im Voraus darauf vorzubereiten.

    Preis: eine große Anzahl an Erfahrungspunkten

    Ein Schicksal schlimmer als der Tod

    Die Aufgabe beginnt, nachdem Sie den Turm am Ende des Labyrinths des Wasserspeiers getroffen haben. Hier treffen wir 3 sprechende Tote.

    Bei einem Gespräch mit den Untoten erfahren wir, dass alle drei von der Realität getrennt sind. Wir können ihrem Standpunkt zustimmen oder ihnen das Gegenteil beweisen. Allerdings müssen wir hier unsere Worte sorgfältig wählen, denn wenn es zu einem Streit kommt, werden die Untoten uns angreifen. Im letzteren Fall entfernen wir uns so schnell wie möglich von den Feinden, da es völlig unmöglich ist, sie zu töten.

    Das Hauptziel der Quest besteht darin, die Gefäße der Seelen von drei wandelnden Toten zu finden. Sie befinden sich im Tresorraum, der nach Abschluss der Mission „Schatzkammer von König Brakk“ geöffnet wird. Die Krüge sind im Bild unten dargestellt.

    Zerstörung von Blutgefäßen

    In diesem Fall können die Toten ewigen Frieden finden.

    Preis: eine große Anzahl an Erfahrungspunkten.

    Energie absorbieren

    Wir saugen mit einem der Charaktere die Energie der Gefäße ab. Diese Option ist erst nach Abschluss der Aufgabe „Halsband“ verfügbar.

    Preis: ein Quellpunkt für jede Kanne.

    Gargoyle-Labyrinth

    Am Eingang zum Heiligtum von Amadia finden wir einen Turm mit einem Eingang zum Labyrinth. Diese Quest beginnt unmittelbar nachdem wir die Tür geöffnet haben, die zu diesem Ort führt.

    Im gesamten Labyrinth sind Dutzende von Fallen aufgestellt, und um die Türen zu öffnen, müssen Sie sie verwenden, die auf versteckten Altären und nach der Nutzung von Portalen zu finden sind. Wenn Sie keine Zeit mit der Suche nach Schädeln verschwenden möchten, können Sie sich per Teleportation durch das Labyrinth bewegen.

    Der bequemste und sicherste Weg durch den Quellraum ist im Bild unten dargestellt. Am Eingang wird der Wasserspeier mit Feuerangriffen die Toten auf uns hetzen. In diesem Kampf lohnt es sich, den Zauber „Segen“ zu verwenden, der eine einfache Flamme in eine heilige Flamme verwandelt und den Untoten erhöhten Schaden zufügt. Nachdem wir die Schlacht gewonnen haben, begeben wir uns zum Historiker und befreien ihn vom Fluch. Dazu müssen Sie einen Segen auf eine mit Blut gefüllte Lache anwenden (erstellt durch den Zauber „Blutiger Regen“).

    Der Weg zum Turm führt durch die Tür unter dem Wasserspeier. Die Quest gilt als abgeschlossen, wenn Ihre Helden die Treppe zum Turm betreten.

    Wichtig: Wenn Sie die Quest zu Brakks Schatzkammer bereits abgeschlossen haben und seinen Ring haben, können Sie ihn den Wasserspeiern zeigen. In diesem Fall erkennt die Statue Sie als ihren Besitzer und teleportiert Sie sofort zum Turm.

    Ewiger Bewunderer

    Während wir im Heiligtum von Amadia sind, sprechen wir mit Graziana. Sie wird uns bitten, ein Gefäß mit ihrer Seele zu bekommen. Wir stimmen zu und machen uns auf den Weg zur Schatzkammer von König Brakk, die wir zuvor gefunden haben. Die benötigte Kanne ist im Bild unten markiert. Wenn wir es in die Hand nehmen, werden wir sofort verstehen, dass darin die Seele von Graziana steckt.

    Wir kehren zum Mädchen zurück und übergeben den Krug. Sie wird uns ihre Lebensgeschichte erzählen und am Ende gilt die Aufgabe als erledigt.

    Preis: 2 wertvolle Gegenstände und 4 weitere zur Auswahl (Sie sollten je nach Klasse Ihrer Helden wählen).

    Fort Joy Arena

    Hier müssen wir uns mit allen Feinden in der Arena auseinandersetzen und mindestens ein Teammitglied muss auf den Beinen bleiben. Wir sprechen mit dem Charakter, der nicht weit von der Arena entfernt steht, um die Aufgabe zu starten.

    Zur Arena gelangen wir über die Luke in der Lagerküche. Wir suchen an folgenden Koordinaten: X: 215 Y: 131. Dann sprechen wir mit dem Organisator der Schlachten und besiegen alle Gegner. Nach dem Sieg wählen wir unsere Belohnung.

    Alle Mitglieder unserer Gruppe werden automatisch geheilt, wenn mindestens eines von ihnen überlebt. Wir verschwenden keine Auferstehungsschriftrollen, weil wir wissen, dass wir auch mit einem unvollständigen Team gewinnen können. In diesem Leitfaden wird der Durchgang durch die Arena des Einen ausführlich besprochen.

    Nachdem wir die Quest abgeschlossen haben, machen wir uns auf den Weg nach Nebora. Sie wird in der Lage sein, dem Hauptcharakter das Halsband abzunehmen, wenn sie herausfindet, dass er der Champion der Arena werden konnte.

    Reaper's Coast – Die Kraft der Quelle nutzen

    Sie werden nicht bestehen

    An der Küste des Reaper angekommen, sprechen wir mit einem Kind, das sich Barin nennt – es steht auf einer kaputten Brücke. Sie können diese Quest auch beginnen, indem Sie mit Mary, der Wächterin der Brücke, sprechen.


    Wir gehen zum Haus des Brückenverteidigers (wir gehen durch die Paladinburg und den Friedhof), um dort mit den Monstern fertig zu werden. Um das Tor zu öffnen, benötigen wir Hauptschlüssel und ausgeprägte Hacking-Fähigkeiten.

    Wenn Mary den Kampf überlebt, wird sie uns eine Belohnung geben. In ihrem Haus finden wir auch einen Schlüssel, der Marys Luke öffnet.

    Geplünderte Karawane

    Wir können diese Aufgabe übernehmen, nachdem wir eine Karawane von Meistern gefunden haben, die sich in der Nähe des Ausgangspunkts des Ortes befindet. Wir treten in einen Dialog mit dem Jungen und den verrückt gewordenen Gnomen und finden heraus, dass die Unholde der Leere den Magier gepackt und in den Kerker der Wrecker-Höhle gebracht haben.

    Dann sprechen wir mit Raymond, der in Driftwood ist, und dann erzählen wir Julian, dem örtlichen Meister, was passiert ist.

    Verstecken und suchen

    Während wir in Driftwood sind, unterhalten wir uns mit zwei Kindern, die neben den Docks spielen – Harietta und Ben. Wir finden heraus, dass ihr bester Freund versucht hat, nach Fort Joy zu schwimmen, dann aber verschwunden ist. Sie machen sich Sorgen um ihn und wollen wissen, was mit ihm passiert ist.

    Wir gehen zu dem Punkt bei den folgenden Koordinaten (X: 450, Y: - 46) und finden ihn am Strand (befindet sich neben Startpunkt Ort) ein Hai, der an Land gespült wurde. Wir sprechen mit ihr und finden heraus, dass sie nicht noch einmal im Wasser sein möchte, da dort einige Monster leben. Wir töten sie, durchsuchen dann die Leiche und finden das Bein von jemandem. Wir ließen den Elf es essen, um herauszufinden, dass es Joe gehörte.

    Hinweis: Wenn es in Ihrer Gruppe keine Elfen gibt, können Sie Fain wählen, ihm eine Maske der Verwandlung aufsetzen und ihn zu einem Elfen machen. Dadurch kann er die Erinnerungen verstorbener Menschen einsehen.

    Wir kehren zu den Kindern zurück und erzählen ihnen, was mit ihrem Freund passiert ist. Infolgedessen wird die Aufgabe in den abgeschlossenen Abschnitt verschoben.

    Preis: 3000 Erfahrungspunkte, wenn wir das Schicksal des Jungen herausfinden.

    Wann man Hühner zählt

    An der Küste des Reapers entdecken wir einen Hühnerstall, in dem mehrere Hühner leben. Wenn es in der Gruppe einen Charakter mit dem Talent „Freund der Tiere“ gibt, sprechen wir mit einem der Hühner (Big Marge). Sie wird uns erzählen, dass jemand ihre Eier gestohlen hat, und uns bitten, diese für sie unbezahlbaren Gegenstände zu finden.

    Wir gehen zu dem auf der Karte angegebenen Punkt, der sich etwas nördlich des Hühnerstalls befindet, und kümmern uns dann um alle Unholde der Leere. Fast alle Eier werden verdorben sein, aber eines davon hat noch überlebt – es liegt am Uferrand. Wir heben es auf und kehren zu den Hühnern zurück.

    Big Marge wird uns sagen, wo wir den Schatz finden können. Dazu müssen Sie zur Rückseite des Hühnerstalls gehen und die Truhe ausgraben.

    Dann kehren wir etwas später (nachdem wir zwei oder drei Quests abgeschlossen haben) zum Hühnerstall zurück und finden darin das schwarze Huhn Squeak. Wir sehen, dass er alle Hühner getötet hat, behandelt uns aber gleichzeitig recht freundlich. Darüber hinaus wird er beginnen, uns zu folgen, genau wie die schwarze Katze am vorherigen Standort.

    Wir nutzen Geisterbilder, um den Geist von Big Marge erscheinen zu lassen. Sie wird uns bitten, den Vater des Huhns zu finden. Wir gehen zu dem auf der Karte angegebenen Punkt (X: 437, Y: 304) und finden dort den Zauberhahn Papa Squeak.

    Er wird uns sagen, dass wir uns um Squeak kümmern müssen, da er ein gewöhnlicher Mörder ist. Wir können uns darauf einigen, das Huhn zu töten, oder uns weigern, es zu töten. Auf jeden Fall müssen wir gegen ihn kämpfen, denn er wird sich in ein böses Monster verwandeln und ein Dutzend tödlicher Küken beschwören. Nach dem Gewinn erscheint in der Nähe des Magischen Hahns eine Truhe, in der Sie mehrere epische und legendäre Gegenstände finden.

    Preis: 5000 Erfahrungspunkte und einige gute Sachen.

    Wissenschaftler Grebb

    Sobald wir im Treibholz-Fischereigebiet angekommen sind, finden wir einen Wissenschaftler namens Grebb, der Fische untersucht, die mit der Leere infiziert sind. Aus Versuchsgründen vereinbaren wir, 3 Fische zu essen.

    Er bietet an, braunen, gelben oder roten Fisch zu essen. Danach erhält der Charakter für mehrere Runden den Status „vergiftet“. Aber der Forscher wird uns je nach Fisch, den wir essen, eine Kräutermischung geben. Er wird uns auch raten, die resultierenden Pflanzen mit vergiftetem Fisch zu mischen, um die Wirkung der Tränke zu verstärken.

    Ein Gruppenmitglied kann nur einen Fisch essen, was bedeutet, dass Sie 3 Charaktere benötigen, um alle Fische zu essen. Wenn Sie mit dem Wissenschaftler sprechen, schließt der letzte Held, der nichts gegessen hat, die Quest automatisch ab und Sie erhalten eine kleine Menge Erfahrungspunkte.

    Hinweis: Auch angeheuerte Gefährten können an dieser Quest teilnehmen, wenn Sie nicht über eine vollständige Gruppe verfügen.

    Verluste im Hauptbuch

    In der Driftwood-Taverne können wir auf einen Mann namens Garvan stoßen. Er wird Sie bitten, einen Fall im Zusammenhang mit fehlenden Vorräten zu untersuchen, die über eine Handelsroute im westlichen Teil dieses Gebiets kommen sollten. Wir gehen zum angegebenen Punkt und finden dort einen Troll, der die Brücke bewacht. Wir können ihn in eine andere Welt schicken oder ihm helfen, indem wir die Aufgabe „Geschäftskonkurrenten“ erledigen.

    Wir folgen der Blutspur und treffen auf eine Gruppe Gnome und ihr Biest namens Pascha. Wir können Garvan mitteilen, dass seine Vorräte zerstört wurden, oder ihm die verbleibende Holzkiste zurückgeben. Oder wir führen die Ermittlungen fort.

    Wir graben die Überreste in einem flachen Grab aus und geben sie dem Elfen – er erfährt, dass der Händler nicht von den Unholden der Leere, sondern von seinem Geschäftskollegen getötet wurde (Sie können Fane auch mit der Maske der Verwandlung in einen Elfen verwandeln und dann wird er genau sehen können, wie der Kaufmann gestorben ist. Wir aktivieren die Geistersicht und sprechen mit dem Geist des Händlers. Wir vereinbaren, ihn zu rächen, um die Quest „Aggressive Capture“ zu beginnen.

    Was Garvan betrifft, braucht er nur eine Kiste und die Belohnung dafür hängt direkt vom Inhalt der Kiste ab (was wir darin lassen möchten).

    Geschäftskonkurrenten

    Die Trolle Marg und Gorg versuchen, das gleiche Geschäft zu führen und sind daher direkte Konkurrenten. Jeder wird uns bitten, mit seinem Konkurrenten umzugehen. Wir können einem von ihnen helfen, aber wir merken sofort, dass Trolle äußerst gefährliche Gegner sind. Gorg kann beispielsweise einen schwachen Charakter mit einem Schlag ausschalten. Daher lohnt es sich, sich gut auf den Kampf mit diesen Monstern vorzubereiten.


    Mit Feuer können Sie den Effekt der Blutregeneration von Gorg aufheben, und mit Vergiftung können Sie ihn von Marg entfernen.

    Aggressive Übernahme

    Nachdem wir in der Mission „Verluste im Hauptbuch“ mit dem Geist von Liam (dem Händler) gesprochen haben, erfahren wir genau, wie der Händler gestorben ist, und einigen uns darauf, mit seinem Mörder fertig zu werden. Sie können Garvan unbemerkt töten – dazu füttern wir ihn mit vergiftetem Fleischeintopf, den wir aus mit der Leere infizierten Fischen und einem einfachen Eintopf herstellen. Danach begibt er sich zur Krankenstation hinter der Taverne. Wenn er uns sieht, wird er sofort angreifen. Wir töten ihn und durchsuchen die Leiche. Als Ergebnis erhalten wir Garvans abgetrennten Kopf. Wir geben es an Liam weiter und finden den Ort des Schatzes heraus, der unsere Belohnung sein wird.

    Sie können jedoch dem Elfen den Kopf geben und ihn ihn essen lassen, um das einzigartige Talent „Geheimnisse des Händlers“ zu erhalten, das den Parameter „Austausch“ um einen Punkt erhöht. Allerdings verrät uns Liam in diesem Fall nicht, wo sich der Schatz befindet.

    Wir können versuchen, Garven direkt in der Taverne zu töten. Um zu verhindern, dass er zu unserem Feind wird, warnen wir niemanden vor dem Angriff. Wir nehmen eine giftige Waffe in die Hand, werfen Regen daneben und infizieren dann die Pfütze mit Hilfe einer giftigen Waffe. Als nächstes verlassen wir die Taverne, stehen ein paar Minuten auf der Straße und kehren leise zum Gebäude zurück. Wir warten, bis Garvan stirbt – dann wird niemand erfahren, dass wir es getan haben.

    Es ist auch notwendig, 1.000 Münzen in Reserve zu halten, um die neugierigsten Personen zu bestechen, die sich entscheiden, Sie zu verhören (wir können sie einfach überzeugen). Als nächstes nähern wir uns für eine bestimmte Zeit nicht der Taverne, bis sich alle beruhigt haben und zu ihren Pflichten zurückkehren. Danach können wir Garvan problemlos den Kopf abschlagen.

    Liams Schätze könnt ihr übrigens auch selbst finden, daher ist es besser, den Kopf dem Elfen zu verfüttern.

    Netz fleischlicher Wünsche

    Wir begeben uns in den unteren Teil des Ortes und suchen unter Driftwood nach einer exzentrischen Frau, deren Name Dorothea ist. Wir einigen uns darauf, ihren Ring anzusehen und eine der Visionen auszuwählen (alle werden unterschiedliche Reaktionen hervorrufen). Dann wird sie uns bitten, alleine um die Ecke mit ihr zu reden, also teilen wir die Truppe auf und halten unsere Begleiter von der Hauptfigur fern. Dann treffen wir die Frau und beobachten, wie sie sich in eine Riesenspinne verwandelt. Hier müssen Sie sich entscheiden: Lassen Sie sie die Protagonistin küssen oder nehmen Sie eine Waffe und greifen Sie das Monster an.

    Greife die Riesenspinne an

    Wir bekämpfen das Monster und besiegen es. Als Ergebnis erhalten alle Mitglieder unserer Gruppe 4.000 Erfahrungspunkte. Wir untersuchen den Körper der Spinne und finden ein paar gute Dolche, einen Schlüssel und ein Idol der Wiederbelebung (belebt den Helden automatisch wieder, wenn er stirbt, wenn er im Inventar ist).

    Lass die Spinne den Helden küssen

    Die Spinne beißt den Protagonisten sofort in den Hals und verleiht ihm das einzigartige Talent „Spinnenbiss“. Seine Wirkung hängt von der zuvor ausgewählten Vision ab:

    • Hoch aufragende Eiche (erhöht die Stärke um 2 Punkte, verringert aber die Konstitution um 2 Punkte).
    • Gebogene Feder (erhöht die Intelligenz um 2 Einheiten, verringert aber die Konstitution um 2 Einheiten).
    • Goldene Truhe (fügt dem Inventar 2.000 Gold hinzu, verringert aber den Körperbau um 2 Einheiten).
    • Drache (erhöht die Intelligenz um 2 Einheiten, verringert aber die Konstitution um 2 Einheiten).
    • Kokon (fügt dem Inventar ein Wiederbelebungs-Idol hinzu, verringert aber die Konstitution um 2 Einheiten).

    Nach dem Biss können wir der Spinne erlauben, sie zu verlassen oder sie anzugreifen. Beachten Sie, dass Dorothea uns zwar sagt, dass wir sie alleine treffen sollen, wir aber die Hilfe anderer Helden unter unserer Kontrolle nutzen können, sodass der Kampf recht einfach sein wird. Um das Erlebnis zu maximieren, sollten Sie die Spinne mit allen Charakteren in der Gruppe küssen und das Monster zuletzt angreifen.

    Man kann Trauer nicht übertönen

    Wir gehen zur Driftwood-Taverne und gehen in den 2. Stock. Dort finden wir Kapitän Ableweather, der uns den Auftrag geben wird, sie vor dem schmerzhaften Klingeln zu retten. Wir nutzen die Fähigkeit „Geisterhaftes Sehen“ und finden einen Geist im Raum, der ein Mädchen foltert. Wir überzeugen den Geist, zu gehen und bewahren so den Kapitän vor Qualen.

    Ableweather zeigt dann die Position seines Kompasses auf der Karte an. Wir gehen zum richtigen Ort und teleportieren einen der Charaktere, um die Luke zu öffnen. Im Inneren finden wir einen Kompass, der von Nebel umgeben ist. Um diesen Gegenstand zu erhalten, benötigen wir einen Untoten- oder einen Teleportationszauber.

    Seltsame Ladung

    Nachdem wir Higba in einem Fass voller Fische im Angelraum gefunden haben (Aufgabe „Die verlorenen Meister“), können wir ihn zurückbringen oder ihm bei der Flucht helfen.

    Wenn wir die zweite Option wählen, müssen wir diesen NPC über die Grenzen des Driftwood-Standorts hinaus eskortieren und ein Treffen mit den Meistern vermeiden. Mithilfe der Minikarte verfolgen wir den Standort der Meister und vergessen nicht, Geheimhaltung zu wahren. Sie können es jedoch einfacher machen und Higba einfach westlich des Hafens bringen und ihn mithilfe der Teleportation an das gegenüberliegende Ufer bringen.

    Als Ergebnis erhalten wir eine kleine Menge Erfahrungspunkte und einen Hinweis darauf, wer genau der wahre Verbrecher ist (der Koch, der in der Taverne arbeitet). Wir können auch herausfinden, wo wir nach Meister Hanang suchen können. Unter anderem können wir NPCs zu dem Punkt teleportieren, auf den der Marker zeigt und erhalten dafür eine Belohnung. Selbst wenn Sie sich für die Flucht entscheiden, können Sie Higba jederzeit den Meistern übergeben.

    Liebe hat einen Preis

    Wir gehen zur Driftwood-Taverne und sprechen dort mit einem Mann namens Lovrik. Er wird uns versprechen, etwas Exotisches auszuprobieren. Wir geben ihm einen bestimmten Betrag und holen uns den Schlüssel zum oberen Raum.

    Wir gehen alleine dorthin und verbringen eine Nacht in der Wohnung. Am Morgen werden Banditen bei uns einbrechen und beginnen, uns zu bedrohen und von uns die Herausgabe des gesamten Geldes zu fordern. Wenn Ifan ben Mezd der Held ist, werden ihn die Kriminellen erkennen und schnell den Raum verlassen. Andernfalls werden wir entweder in eine andere Welt abwandern oder eine beträchtliche Menge Geld verlieren. Ist der Rote Prinz noch im Raum? In diesem Fall wird die Eidechse, die wir treffen, zur Roten Prinzessin.

    Wir kehren zu Lovrik zurück und finden heraus, dass er dazu gezwungen wurde, seiner Tochter zuliebe. Wir fragen den Koch und finden heraus, dass er gelogen hat, aber Lovrik wird bereits aus der Taverne weglaufen.

    Treibholz-Arena

    Während wir in der Driftwood-Taverne sind, gehen wir in den Keller und finden dort eine Arena, in der illegale Kämpfe stattfinden. Wir erklären uns bereit, daran teilzunehmen. Im ersten Kampf müssen wir mit verbundenen Augen kämpfen, was die Genauigkeit und Reichweite des Helden erheblich verringert. Daher müssen wir gut auf den Kampf vorbereitet sein.

    Im zweiten Kampf müssen Sie gegen Murga kämpfen, der wie ein Schurke kämpft. Wenn sie ihren zweiten Zug macht, erscheinen Void Fiends in der Arena. Wir besiegen die Monster und töten Murga. Als Ergebnis erhalten wir den Meistertitel.

    In beiden Schlachten lohnt es sich, den Charakteren vorab Schilde und verschiedene Buffs zu verleihen. Wir lassen uns nicht von Transformationen hinreißen, da der Verband Sie immer noch daran hindert, die meisten dieser Fähigkeiten anzuwenden. Im ersten Kampf lohnt es sich, Kreaturen zu beschwören, die sich möglicherweise nicht auf Bandagen beschränken.

    Wenn Murga unsere Charaktere nicht erreichen kann, bevor die Unholde auftauchen, wird sie beginnen, gegen unseren gemeinsamen Feind zu kämpfen. In diesem Fall ist es besser, sich von ihr zu entfernen. Obwohl der Wurm nicht die gleiche Gefahr darstellt wie im Kampf mit Alexander, kann er dennoch unser Leben ruinieren, indem er uns beispielsweise Fesseln des Schmerzes auferlegt. Sebilla kann sie zerstören, aber in diesem Fall wird der Quellpunkt ausgegeben.

    Geomanten der Stufe 3 sollten unbedingt ein Artillerie-Reittier auf dem Markt kaufen (einen Quellpunkt und viel Gold). Mit ihrer Hilfe konnten wir schnell mit Murga fertig werden.

    Brennender Prophet

    Wir gehen zur Driftwood-Klippe und finden dort eine seltsame Statue, in deren Nähe sich Fackeln befinden. Man muss sie alle gleichzeitig anzünden, aber sie gehen schnell aus. Deshalb erstellen wir zunächst eine Oberfläche aus Öl und wenden darauf einen Feuerzauber an. Dadurch leuchten alle Fackeln auf.


    Ein Regenbogen wird erscheinen und mit uns in Dialog treten. Nach dem Gespräch können wir unsere Belohnung bekannt geben.

    das häßliche Entlein

    Wir gehen zur Farm nördlich von Driftwood. Dort finden wir ein krankes Huhn. Wenn Sie das Etikett „Wissenschaftler“ und das Talent „Tierfreund“ haben, überzeugen wir das Huhn davon, dass es ein versteckter Phönix ist. Um ihn in einen Feuervogel zu verwandeln, müssen Sie nur einen Feuerzauber auf ihn anwenden.

    Danach wird das Huhn zu einem Phönix-Ei. Wir können es entweder essen oder einfach auf dem Boden liegen lassen.

    Bestialische Behandlung

    Auf derselben Farm, auf der wir uns beim Abschluss der vorherigen Quest befanden, finden wir zwei Kühe, bei denen es sich in Wirklichkeit um Menschen handelt. Wir finden heraus, dass sie von einer mysteriösen Hexe in Tiere verwandelt wurden. Um mit Kühen zu sprechen, benötigen Sie das Talent „Tierfreund“. Natürlich möchten sie wieder Mensch werden und werden uns deshalb um Hilfe bitten. Um die Quest zu starten, wählen wir einfach den Schlüssel zum Hexenhaus aus, das sich auf der linken Seite des Gebäudes auf dem Felsen befindet.

    Das Haus der Hexe liegt gegenüber den Kühen. Wir gehen mit dem zuvor gefundenen Schlüssel hinein und finden das Hexenauge, das notwendig ist, um Kühe wieder in Menschen zu verwandeln. Als nächstes öffnen Sie die Luke, die zum Kerker führt (Diebstahlfähigkeitsstufe 4 ist erforderlich). Mangels entsprechender Fähigkeit suchen wir im Klosterwald nach der Hexe und nehmen ihr den Schlüssel zum Keller ab. Wir werden Sie jedoch sofort warnen, dass der Kampf mit ihr äußerst schwierig sein wird.

    Im Kerker werden uns viele explosive Ratten angreifen. Wir schlagen die Löcher in den Wänden, um die Kamikaze-Ratten aufzuhalten. Wir können auch den Hebel finden, der die Tür öffnet. Sie können es mit der Diebstahl-Fertigkeit entsperren oder sich einfach hineintransportieren.

    Hier finden wir das Hexenelixier (nicht trinken, sonst werden auch wir zur Kuh) und ihr Buch auf einem riesigen Frosch liegen (wir töten es). Dank der Tags „Mystic“ und „Scientist“ können wir das Buch leicht entziffern. Wenn Sie diese nicht haben, verwenden Sie das folgende Rezept: Steinpilz + Wachstumsstimulator + Hexenauge.

    Wenn wir den Hexentrank trinken, um uns in ein Tier zu verwandeln, wird die Aufgabe automatisch abgeschlossen und wir erhalten fast 11.000 Erfahrungspunkte. Wir raten Ihnen jedoch davon ab, da Sie nur ein Elixier herstellen können und zwei Kühe in Menschen verwandeln müssen.

    Wir stellen einen Trank her und am Ende haben wir zwei Elixiere. Wir kehren zu den Kühen zurück und geben ihnen die Tränke. Als Ergebnis erhalten wir für beide Kühe fast 27.000 Erfahrungspunkte.

    Ein Test aller Jahreszeiten

    Wir gehen zum Altar von Driftwoods Wanderungen, wenden uns dann nach Osten und finden das Elfengebäude hinter dem Fluss. Im Inneren finden wir 4 Statuen, die das Kohlenbecken umgeben (genaue Koordinaten – X: 450, Y: 340).


    Um den Test zu bestehen, greifen wir die Statuen mit verschiedenen Elementarfähigkeiten an, nämlich:

    • Für den Helden des Winters eignen sich die Zaubersprüche „Hagelschlag“ oder „Winterstoß“.
    • Der statische Wolkenpfeil ist für den Helden des Herbstes geeignet. Wir können auch einen Feuerzauber auf den Pool anwenden und dann warten, bis der Dampf erscheint, und einen elektrischen Zauber darauf abfeuern.
    • Der Zauber „Laserstrahl“ ist für den Helden des Sommers geeignet.
    • Für den Helden des Frühlings eignen sich der Zauber „Blutregen“ oder die Fertigkeit „Fleischopfer“.

    Hinweis: Sie können eine Feuerschnecke beschwören (verwenden Sie den Ring des Magiers), um die Statue des Sommers zu aktivieren, da sie auch einen Strahl verwenden kann. Sie können das Frühlingstotem anzünden, indem Sie Ihren Begleiter angreifen, der sich in der Nähe der Statue befinden muss (sein Blut muss darauf fallen).

    Wir empfehlen Ihnen, sich auf den Kampf vorzubereiten, bevor Sie Totems anzünden, da wir danach von 4 Feinden angegriffen werden, die gegen ein bestimmtes Element immun sind. Dies sind äußerst mächtige Feinde, insbesondere wenn Sie ihnen im Level ebenbürtig sind. Nachdem wir die Helden besiegt haben, sprechen wir mit der Kohlenpfanne und erhalten als Belohnung ein Phönixherz.

    Preis: 83.000 Erfahrungspunkte für das Töten von Helden, 52.000 Erfahrungspunkte für das Erfüllen der Aufgabe, ein Phönixherz (geben Sie es dem Elfen, damit er es essen und die Fertigkeit „Brennende Zungen“ erhalten kann) und eine Truhe.

    Fremder in einem fremden Land

    In der Nähe des Nordeingangs des Friedhofs finden wir den Geist der Eidechse Vilyanksa Kriva, die uns bitten wird, ihre Leiche auszugraben und ins Feuer zu werfen, um sie gemäß den Traditionen ihrer Rasse zu begraben. Wir nehmen eine Schaufel in die Hand, graben den Körper aus und heben das Bein an. Dann werfen wir es einfach in die Flammen zwischen den Drachenstatuen. Als Ergebnis nehmen wir einen der vier Gegenstände als Belohnung.

    Familien-Angelegenheit

    Wir gehen zum Friedhof und finden Tarkin in der Nähe des nördlichen Eingangs zum Stonegarden-Friedhof. Er wird uns bitten, zum Friedhof zu gehen, die Krypta von Joanna Surrey im südlichen Teil des Ortes zu finden und darin ein antikes Artefakt zu finden.

    Um das Grab zu betreten, müssen wir das Schloss öffnen, das an der Tür des Schattengrabs hängt. Dies kann mit Hilfe eines Helden erfolgen, dessen Diebstahl auf Stufe 4 oder höher erreicht wurde. Wir benötigen außerdem Hauptschlüssel (wenn Sie diese nicht haben, können Sie den Finger eines untoten Charakters verwenden). Gibt es in der Gruppe keine aufgepumpten Diebe? Das spielt keine Rolle, denn in diesem Fall können wir den Schlüssel zur Krypta in Kwanna finden – wir gehen in die Mitte des Friedhofs und suchen nach dem Grab, neben dem ein Hund rennt. Wir töten den Hund, öffnen die Luke und finden den Schlüssel und die Notiz, die wir brauchen.

    Sie können jetzt die Surrey-Krypta betreten. Wir beginnen, den ersten Raum zu erkunden. An der Wand finden wir ein paar Knöpfe: Einer befindet sich auf der rechten Seite des Grabeingangs in einer kleinen Nische und der zweite auf der linken Seite an der gegenüberliegenden Wand. Wir drücken jeden Knopf und öffnen dadurch einen Geheimgang.

    Lösen des Hebelrätsels

    Im neuen Raum werden wir einen Sarkophag und ein verschlossenes Tor sehen. Wir wählen unseren lebendigsten Helden aus und bewegen ihn mit ihm in den nächsten Raum und stellen uns dann auf die Druckplatte. Leider funktionieren einfache Artikel auf diesem Teller nicht.

    Dann aktivieren wir die Fertigkeit „Geisterhafte Vision“, um Zugang zum dritten Hebel an der Wand zu erhalten. Alle Hebel entsprechen bestimmten magischen Effekten. Drücken Sie zunächst den mittleren Hebel und warten Sie, bis Wasser in dem Raum erscheint, in dem sich die Druckplatte und unser Held befinden. Dann ziehen wir den linken Hebel und warten, bis der Strom erscheint. Ziehen Sie am Ende den rechten Hebel, um ein heiliges Feuer zu entfachen.

    Dadurch bewegt sich der Sarkophag und öffnet eine Luke auf dem Boden. Wir gehen hinein und machen uns auf den Weg in ein neues Zimmer. Als Erstes inspizieren wir die Truhen und Berge von Goldmünzen darin und heben dann den Deckel des Sarkophags an, der in der Mitte des Raumes steht.

    Dieser Sarkophag wird ein mysteriöses Artefakt enthalten, das wir für den Questgeber finden sollten. Sobald wir jedoch versuchen, mit diesem Gegenstand das Grab zu verlassen, werden wir sofort von Lehmkriegern angegriffen. Die Schlacht kann vermieden werden, indem alle Statuen zerstört werden, bevor der Sarkophag geöffnet wird. Außerdem können wir immer einfach weglaufen.

    Auf zur Blutmondinsel

    Wir verlassen die Krypta und finden Tarkin. Wir geben ihm das Artefakt und erfahren von ihm, dass man auf der Blutmondinsel noch ein weiteres antikes Ding finden kann. Um zu diesem Ort zu gelangen, müssen Sie zunächst die versteckte Brücke überqueren. Wir nutzen Geisterbilder, um die gewünschte Straße zu sehen, und nutzen dann Teleportation, um die Brücke zu überqueren.

    Außerdem eröffnen wir einen neuen Reisepunkt im Süden der Insel. Dies wird uns helfen, in Zukunft schneller zwischen den Standorten zu wechseln. Dann machen wir uns auf den Weg in den Nordosten der Insel. Hier finden wir eine Luke, die unter der Böschung versteckt ist. Um es zu finden, benötigen Sie einen Helden mit einer ausgeprägten Wahrnehmung. Mit dem Zauber „Seelenfrieden“ können Sie diesen Parameter für eine Weile auf seinen Maximalwert erhöhen.

    Wir gehen hinein und finden eine vergessene Bibliothek. Wir durchsuchen den Raum und untersuchen dann die Rückwand – wir finden darin einen versteckten Durchgang. Wir gehen hinein und finden uns darin wieder Geheimraum. Als nächstes wählen wir die ungewöhnliche Klinge vom Altar aus.

    Wir kehren zu Tarkin auf dem Friedhof zurück und geben ihm den zweiten Teil des Artefakts, womit wir die Mission abschließen.

    Wenn Sie Tarkin auf dem Friedhof nicht finden konnten, sollten Sie mit dem Boot am Ufer zur Markierung „Lady Vengeance“ gehen. Dann nutzen Sie das Boot wieder, aber auf dem Schiff. Tarkin wird höchstwahrscheinlich direkt neben dem Boot erscheinen.

    Sie können auf eine andere, recht interessante Weise in die Krypta gelangen:

    1. Stellen Sie sich vor die Treppe, die zur Krypta führt.
    2. Biegen Sie links ab und gehen Sie geradeaus.
    3. Wenn Sie den Hügel vor dem Tor hinuntergehen, sehen Sie sich das Grab an, in dessen Nähe sich Ritterstatuen mit Schilden befinden.
    4. Zerstöre oder entriegele das Tor (rechts befindet sich ein Hebel).
    5. Betritt das Grab.
    6. Sobald Sie im Grab sind, berühren Sie nichts, sonst werden Sie zu Stein.
    7. Benutze den Zauber „Eisrüstung“ oder „Segen“.

    Schlangensprache

    Wir gehen zum Friedhof und finden eine Eidechsentruhe neben zwei feuerspeienden Statuen. Mittels Telekinese übertragen wir es an einen sicheren Ort und finden heraus, dass ein Passwort erforderlich ist, um Zugang zum Inhalt der Truhe zu erhalten. Leider wird es in diesem Fall nicht funktionieren, Fane in eine Eidechse zu verwandeln, aber der Rote Prinz kann die Truhe davon überzeugen, sich zu öffnen, wenn er höflich darum bittet.

    Wir gehen zu Rikers Villa und sprechen mit dem Salamander, der das Passwort kennt. Dazu benötigen wir einen Echsencharakter mit dem Talent Tierfreund. Danach kehren wir zur Truhe zurück und sagen das Codewort.

    Hinweis: Wenn Sie übrigens versuchen, die Truhe aus dem Feuer zu teleportieren und sie zu zerbrechen, können Sie den Schatz erhalten, die Quest bleibt jedoch ungelöst.

    Existenzielle Krise

    Als wir den Nordosthang des Friedhofs entlanggehen, hören wir eine Stimme, die um Hilfe bittet (der gewünschte Ort befindet sich bei den Koordinaten X: 625; Y: 153). Wir nähern uns und vereinbaren, die Überreste auszugraben. Nachdem wir sie ausgegraben haben, beobachten wir, wie ein Skelett aus dem Boden aufsteigt, dessen Name Crispin ist und der davon träumt, der beste Philosoph der Welt zu werden. Dazu wird er uns zu einem philosophischen Kampf herausfordern. Wenn der Held, der mit ihm spricht, kein Untoter ist, müssen wir uns auf den Kampf mit ihm vorbereiten. Andernfalls können wir sofort mit dem Skelett in den Kampf ziehen.

    Er hat 3 für uns vorbereitet knifflige Fragen. Wenn wir mindestens eine davon falsch beantworten, stirbt unser Held sofort. Die einfachste Methode, den gescheiterten Philosophen zu besiegen, besteht darin, drei Bände von „The Essence of Being“ zu lesen (wir sprechen von Charakteren, die keine Untoten sind).

    Wenn wir mit einem Skelett sprechen und dabei einen anderen wandelnden Toten spielen, wählen wir einfach Phrasen in den Dialogen aus, die mit dem Tag „[undead]“ gekennzeichnet sind. Dies wird uns automatisch zum Sieg führen. Wir können auch versuchen, alle Fragen richtig zu beantworten, indem wir Tags wie [Narr], [Mystiker] und [Wissenschaftler] verwenden. Wenn wir jedoch berücksichtigen, dass ein Charakter nicht alle drei Tags haben kann, müssen wir immer noch mindestens ein Buch „The Essence of Being“ verwenden: Der erste Band beantwortet die erste Frage, der zweite – der zweite , und so weiter.

    Sie finden diese Bücher in Rikers Villa. Der erste Band ist da persönliches Konto Eigentümer des Hauses. Das nächste finden wir im Wohnzimmer im ersten Stock und das letzte im Hauptschlafzimmer im zweiten Stock. Allerdings stellen wir sofort fest, dass es sich bei der Mitnahme dieser Bücher um Diebstahl handelt. Außerdem müssen wir die Tür aufbrechen, um ins Schlafzimmer zu gelangen.

    Wenn die erste Frage richtig beantwortet wird, sollte das Skelett zittern. Beim zweiten Mal wird er schreien und beim dritten Mal wird er einfach explodieren. Als Ergebnis werden wir die Aufgabe abschließen und mehr als 21.000 Erfahrungspunkte und das Fertigkeitsbuch „Corpse Explosion: Massive“ erhalten.

    Hinweis: Fein ist als Untoter in der Lage, auf alle Fragen die richtigen Antworten zu geben, und Lohse kann die ersten beiden Fragen richtig beantworten, da er ein Mystiker und ein Narr ist.

    Heldenunterkunft

    Im zentralen Teil des Friedhofs finden wir ein Gitter, hinter dem sich die Särge von vier berühmten Helden befinden. Wir untersuchen ihre Gräber, um herauszufinden, wo genau sich die vier vergrabenen Schätze befinden. Ohne Probleme können wir nur drei Bestattungen studieren, aber wenn wir versuchen, den vierten Sarg zu studieren, werden uns die toten Helden sofort angreifen. Es lohnt sich, sie einzeln zu behandeln, da sie nach dem Tod wiedergeboren werden, und zwar in einer stärkeren Form, das heißt, wir töten zuerst zweimal ein Skelett, dann das zweite und so weiter.

    Dann gehen wir zu den auf der Karte markierten Orten und suchen nach Ausrüstung gefallene Helden, wodurch die Aufgabe abgeschlossen ist.

    Diener widerwillig

    Als wir über den Friedhof schlendern, finden wir einen Wächter namens Farima, der es uns sagen wird Gruselgeschichteüber Riker. Es stellt sich heraus, dass er alle seine Diener mit Hilfe von Magie festhält und sie daran hindert, in eine andere Welt zu gehen. Deshalb wird uns das Mädchen bitten, Riker zu töten (zu finden in seiner Villa in seinem persönlichen Konto).

    Großzügiges Angebot

    Wir erreichen die Villa auf dem Friedhof, in der Riker lebt. Er wird uns bitten, ihm die Tafel in den Höhlen in den Schwarzen Minen zu bringen. Als Belohnung wird er uns zeigen können, wie wir die Quelle kontrollieren können. Im Sägewerk im Raum von Rust können wir einen Vertrag finden, der besagt, dass Riker ein angeheuerter Killer ist, der den Auftrag erhalten hat, alle Gläubigen zu vernichten.

    Wir gehen zu den Black Mines, die sich im Südosten der Reaper-Küste befinden, und finden dort ein Tor, das von Meistern bewacht wird. Mit dem von Raymond ausgestellten Reisepass können wir diese Passage problemlos passieren. Andernfalls müssen Sie mit den Wachen kämpfen.

    Wenn wir uns weiter bewegen, finden wir einen Zauberer in einer weißen Soutane, der einen Maurer verhört (er ist ein Schüler von Hannag und wird benötigt, um die Aufgabe „Bei seinem letzten Atemzug“ zu erfüllen). Wir beschäftigen uns mit dem Meister und kämpfen dann mit den Unholden.

    Wir bewegen uns auf die gegenüberliegende Seite des Hafens, wo Anna den Eingang zur Mine bewacht. Wir kümmern uns darum und betreten den Kerker. Diese Mine wird voller Ölleitungen und Fallen sein. Wir verwenden Kästen, um Rohre zu blockieren. Sie können diesen Ort auch per Teleportation durchqueren. Wenn es zwei Teleportationspyramiden gibt, die wir in Dallis‘ geheimem Raum auf dem Schiff Lady Vengeance gefunden haben, hinterlassen wir eine davon bei einem Helden und die zweite bei dem anderen. Auf diese Weise können wir unsere gesamte Gruppe problemlos übertragen.

    Fast ganz am Ende der Höhle wird der Schreiende auf uns warten und den Altar der Wanderungen bewachen. Wir verwenden die Fertigkeit „Reinigung“ (früher „Quellenvampirismus“ genannt), um es zu zerstören (es gibt eine toter Körper– wenn wir uns zu ihm teleportieren, können wir die Notiz und den Schlüssel finden).

    Hinweis: Wenn wir einen speziellen Stab der Reinigung haben, der in Fort Joy zu finden ist, nutzen wir seine Kraft und zerstören den Schreienden. Andernfalls ist es notwendig, das Halsband loszuwerden, die Quelle zu meistern und das Ritual in der Mission „Scharfes Erwachen“ zu durchlaufen, um letztendlich die nötige Fähigkeit zu erlangen.

    Wir bewegen uns weiter vorwärts und bemerken mehrere Meister vor uns, die mit den Unholden der Leere kämpfen. Wir kümmern uns um die Monster und überzeugen dann die überlebenden Menschen davon, dass wir hier nur herumlaufen. Wenn die Überzeugungsarbeit nicht funktioniert, treten wir in den Kampf mit den Meistern ein. Aus dem Körper eines der Gegner nehmen wir den Schlüssel, der zu einem Raum in der Nähe führt. Darin finden wir eine geheime Steintür (man kann sie nur aus nächster Nähe sehen). Wir öffnen die Tür und finden ein ungewöhnliches Werkzeug, mit dem wir verstehen, wie man Masken erstellt (Sie müssen einen Quellpunkt ausgeben).

    Wir verlassen die Ausgrabungsstätte und machen uns auf den Weg zur Werkstatt, wo wir auf eine Gruppe von Meistern stoßen. Wir kümmern uns um sie und zerstören das Tor (wir wenden Feuerzauber auf die Ölfässer an) und ebnen so den Weg dorthin Antiker Tempel. Klicken Sie auf das Gerät im Tempel, um neue Informationen zu erhalten. Einen Hinweis auf dieses Rätsel finden wir in einem Buch, das auf einer Leiche in der Nähe liegt. Auf der zweiten Seite gibt es Informationen darüber, dass alle Götter ein bestimmtes Element oder Attribute verkörpern:

    • Ralik verkörpert die Erde.
    • Duna repräsentiert Luft.
    • Tyr steht für Blut.
    • Zorl repräsentiert Feuer.
    • Vrogir verkörpert Feuer.
    • Xanthess repräsentiert die Vernunft.
    • Amadia verkörpert Magie.

    Die richtige Reihenfolge ist wie folgt: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthesa, Vrogir und Ralik.

    Nachdem wir alle Säulen in der erforderlichen Reihenfolge getroffen haben, beobachten wir das Verschwinden der magischen Barriere. Das, was wir brauchen, liegt in einer der Kisten in der Nähe des Sarkophags. Wir nehmen es heraus und kehren zu Riker zurück. Wenn wir den Sarkophag berühren, müssen wir gegen einen gefährlichen Feind kämpfen.

    Wir gehen zu Riker und geben ihm das Zeichen. Er nutzt mehrere Bauernseelen, um uns mehr Quellpunkte zu geben (mehr als 3 werden Sie nicht bekommen können). Dann treten wir mit Riker in den Kampf. Wir nutzen die Fertigkeit „Geisterhafte Vision“, um die Seelen der Verteidiger zu sehen und sie sofort mit dem Zauber „Reinigung“ zu bekämpfen.

    Scheintot

    In den Schwarzen Minen treffen wir auf Meister, die die Hinrichtung einer aus mehreren Personen bestehenden Familie planen. In dieser Situation können Sie die Meister daran hindern, ihren Plan auszuführen, um alle Bauern zu retten, oder beginnen, die Ausführung zu beobachten, um nicht mit fünf Meistern der 13. Stufe zu kämpfen.

    Nachdem sie die erste Option gewählt und die ganze Familie gerettet hat, wird die Mutter mit uns sprechen und sagen, dass ihr Neffe gefangen genommen und auf eine Bohrinsel geschickt wurde. Vor uns wird es ein geschlossenes Tor geben, in dessen Nähe sich mehrere weitere Meister befinden werden. Wir greifen sie nicht an, da sie uns später nützlich sein werden. Wir passieren sie, indem wir den unterirdischen Tunnel im Nachbarhaus nutzen oder ihnen den Pass zeigen.

    Wir gehen den Turm hinauf und sprechen mit dem Meister in weißen Gewändern. Bei der Entscheidung, Gwydain Rins zu retten, greifen wir den Meister nach dem ersten Satz an. Wir werden Sie jedoch sofort warnen, dass dieser Kampf zur echten Hölle werden wird. Wenn wir den Kampf ablehnen, wird der Gefangene sterben, aber wir können einem schwierigen Kampf entgehen und den Meister später töten.

    Wenn auf dem Turm eine Schlacht beginnt, wird der Gefangene beschließen, uns mit der Magie der Quelle zu helfen. Es werden 4 Meister sein, die sich uns entgegenstellen. Nach einer gewissen Zeit erscheinen jedoch Ölfresser auf dem Schlachtfeld und alles um sie herum fängt Feuer. Es werden feurige Unholde auftauchen, die im Feuer Leben wiederherstellen. Infolgedessen wird die gesamte Stätte in einer schrecklichen Nekroflamme brennen. Wir schicken sofort einen der Helden zu den Toren der Festung, um fünf weitere Meister zu zwingen, sich der Schlägerei anzuschließen. Sie werden sich auf unsere Seite stellen und beginnen, mit den Unholden zu kämpfen. Vergessen Sie nicht, auch viele Schriftrollen und Zauber vorzubereiten, die den magischen Schild wiederherstellen, sonst verbrennen Ihre Charaktere bei lebendigem Leib.

    Wenn wir uns entscheiden, uns nicht auf den Kampf einzulassen, findet das nächste Treffen mit Jonathan möglicherweise in einer der unteren Ecken des Ortes statt. Am selben Ort ist Anna, die einige gute Dinge verkauft.

    Nachdem Gvidein befreit ist, gehen wir in den Klosterwald und erzählen Hannag alles. Dadurch wird sie uns das Wissen über die Quelle lehren.

    Drei Altäre

    Wir begeben uns in den Klosterwald und gehen zum ersten Altar, der sich an den folgenden Koordinaten X: 115, Y: 269 befindet. Hier triffst du auf ein Monster namens Weeping Abomination, dem 5 schwarze Wölfe zu Hilfe kommen. Wir empfehlen Ihnen, den Werwolf ständig zu betäuben, da er sonst dank seiner endlosen AP schnell alle Ihre Helden tötet. Nachdem wir uns mit den Gegnern befasst haben, interagieren wir mit dem Altar und gehen weiter.

    Der nächste Altar steht am Fluss. Gehen Sie zu Punkt: X: 414, Y: 301. Hier müssen wir gegen einen untoten Hirsch kämpfen.

    Den letzten Altar finden wir an den folgenden Koordinaten X: 482, Y: 260. Sobald wir uns ihm nähern, werden wir sofort von den Unholden der Leere angegriffen.

    Wertvolle Beute

    1. Standort von Saheila.
    2. Standort des Elfenlagers.

    Wenn es uns gelingt, die Elfen davon zu überzeugen, uns an den Ort zu lassen, an dem das Ritual stattfindet, warten wir, bis es abgeschlossen ist, und sprechen dann erneut mit den Spitzohren. Wir finden heraus, dass Saheila vom einsamen Wolf Rust entführt wurde, der sie im Sägewerk gefangen hält. Mit einem hohen Maß an Überzeugungskraft können wir die Elfen davon überzeugen, den Elf dort zu lassen.

    Als nächstes müssen wir zum Sägewerk gehen und dort eindringen. Saheila befindet sich im zweiten Stock eines der Gebäude. Dieser Ort wird von vielen Leuten von Rust patrouilliert, daher müssen wir entweder viel Geld ausgeben oder gegen viele ernsthafte Gegner kämpfen.

    Im zweiten Stock erwartet uns eine weitere Schlacht, in der wir gegen Rust und seine treuen Leibwächter (Wölfe und Armbrustschützen) kämpfen müssen. Wir versuchen, die ganze Zeit in einem kleinen Raum zu bleiben, um uns den Kampf viel einfacher zu machen. Nachdem wir uns mit allen Feinden befasst haben, befreien wir Saheila und stimmen zu, sie zu ihren Stammesgenossen zu bringen. Wenn wir uns bereits mit den Rust-Leuten befasst haben, werden wir damit keine Probleme haben.

    Dann sprechen wir mit dem Elfen im Lager und erfahren, wie man einen zusätzlichen Quellpunkt sammelt.

    Preis: 4 wertvolle Gegenstände und 1 weiterer Gegenstand zur Auswahl (je nach Klasse).

    Verloren und gefunden

    1. Standort von Zwerg Lagan

    In der Nähe von Driftwood können Sie auf eine Fischerhütte stoßen, in der ein Gnom namens Lagan lebt. Er wird uns bitten, seinen Ring zu finden, den er kürzlich verloren hat.

    Glücklicherweise müssen wir nicht den gesamten Ort auf der Suche nach einem kleinen Schmuckstück absuchen. Der Schmuck liegt in der Nähe an der im Screenshot unten markierten Stelle. Es wird automatisch gefunden, sobald sich unsere Gruppe ihm im Mindestabstand nähert. Sobald wir den Ring in die Hand nehmen, werden uns sofort Unholde angreifen.


    Wenn Lagan am Leben bleibt, haben wir zwei Möglichkeiten, diese Mission abzuschließen.

    Gib den Ring zurück

    Wir sprechen mit dem Gnom und bestätigen im Gespräch mit ihm unseren Wunsch, ihm den Ring zu schenken. Wenn wir eine fundierte Überzeugung haben, können wir um mehr Gold bitten.

    Preis: 5.000 Erfahrungspunkte und Gold.

    Wir behalten den Ring für uns

    Wir behalten den Ring einfach für uns. Anscheinend ist es absolut nutzlos und kostet relativ wenig.

    Preis: Kupferring.

    Saheila-Stamm

    1. Standort des Elfenlagers

    Wenn es uns gelingt, Amir in Fort Joy zu helfen, wird er uns bitten, uns zu erzählen, was mit Saheila und dem Rest der an der Reaper Coast lebenden Elfen passiert ist. Dazu müssen wir zum Elfenlager gehen.

    Sobald wir am richtigen Ort sind, finden wir einen Elf, der ein mysteriöses Ritual durchführt. Wir versuchen näher zu kommen und beginnen dann ein Gespräch mit dem Wachmann. Dieses Gespräch kann zwei Enden haben.

    Erlaubnis einholen

    Wenn wir ein hohes Maß an Überzeugung haben, gehen wir durch die Wache zum Ort, an dem das Ritual durchgeführt wird. Dies gibt uns die Möglichkeit, in Zukunft zwei neue Quests abzuschließen: „Bestattungsriten“ und „Wertvolle Beute“. Zusätzlich erhalten wir 5800 Erfahrungspunkte.

    Wir bekommen eine Absage

    In diesem Fall werden die Elfen nicht einmal auf uns hören und uns bitten, ihr Lager zu verlassen, und je früher, desto besser. Eine Belohnung erhalten wir in diesem Fall natürlich nicht.

    Bestattungsriten

    Nachdem wir Zugang zum heiligen Land der Elfen erhalten haben, erlauben wir einem der Gruppenmitglieder, am Ritual teilzunehmen. Er muss einen aus dem Stamm der Spitzohren großziehen (Sebilla ist dafür am besten geeignet). Es ist auch notwendig, im Dialog Antwortoptionen zu wählen, die die Elfen beeindrucken können. Normalerweise sind dies die obersten Phrasen.

    Preis: Es hängt direkt davon ab, wie sehr wir die Elfen beeindrucken konnten, aber wir erhalten garantiert 4 wertvolle Dinge und 1 mächtiges Artefakt zur Auswahl (abhängig von der Klasse).

    Leere Träume

    1. Standort von Genies Lampe

    Am Südufer der Reaper Coast finden wir eine geheimnisvolle Lampe, halb im Sand vergraben. Wir interagieren mit ihr und beschwören dadurch den Geist. Wir erfahren, dass jemand das Artefakt weggeworfen hat, sodass sich sein Besitzer sehr feindselig verhalten wird. Diese Quest hat zwei Enden.

    Wünsch dir was

    Wenn wir einen hohen Überzeugungsparameter haben, bitten wir den Geist, unseren Wunsch zu erfüllen, und zerstreuen uns dann friedlich. Wir können einen bestimmten Wunsch äußern und der Dschinn wird ihn gerne erfüllen.

    Preis: 9750 Erfahrungspunkte und ein mysteriöses kleines Ding.

    Kampf gegen den Geist

    Wenn es uns nicht gelingt, den Geist zu überzeugen, müssen wir gegen ihn kämpfen. Der Kampf mit dieser Kreatur ist ganz einfach. Am Ende werden wir jedoch den Dschinn töten und können daher die Belohnung nicht erhalten.

    Protokollieren Sie wie ein Protokoll

    Während wir im Sägewerk sind, nähern wir uns dem richtigen Gebäude und aktivieren die Geistervision. Wir bemerken, dass einer der Baumstämme eine Seele hat – die Rede ist von einem Elfenknacker. Es wird uns bitten, uns um den Vorarbeiter vom Sägewerk zu kümmern. Wir können seine Seele im Südwesten der Brücke finden, die sich auf dem Gelände des Sägewerks befindet (die Seele ist auf der Karte angegeben).

    Wir wenden einen Zauber an, der mit der Aufnahme von Seelen („Reinigung“) auf diesen Geist zusammenhängt, und gehen erneut zum Protokoll, um unsere Belohnung zu erhalten. Diese Fertigkeit kann übrigens durch das Abschließen erworben werden Story-Mission„Ein böses Erwachen.“

    Preis: 25950 Erfahrungspunkte und ein ausgezeichneter Schild.

    Beständiger Geist

    Während wir im Sägewerk sind, aktivieren wir die Geistervision und finden dort einen stummen Geist namens Syrus Oates.

    Wir finden heraus, dass er vom einsamen Wolf Pigsbane verbrannt wurde, der mit seiner Existenz immer noch die Erde entweiht. Der Geist wird uns bitten, unseren Tod zu rächen. Wir töten Pigsbane (sein Standort ist auf der Karte angegeben), kehren zum Kunden zurück und holen unsere Belohnung ab.

    Ehemalige Liebhaber

    Während wir im Sägewerk sind, aktivieren wir die Geistervision und finden dort den Geist eines Mädchens namens Edie Engrim.

    Wir finden heraus, dass sie von ihrem ehemaligen Liebhaber, der sich Firewater nennt, getötet wurde. Er beging dieses schreckliche Verbrechen, um sich seiner Initiation zu unterziehen und sich der Gruppe einsamer Wölfe anzuschließen. Sie möchte, dass wir ihn noch einmal dazu bringen, ihren Namen auszusprechen. Nur so kann sie sich beruhigen und in eine andere Welt eintauchen. Wir zwingen den Jungen, es Eddie zu sagen, und kehren dann zu dem Mädchen zurück, um die Belohnung zu holen.

    Wenn wir es nicht waschen, rollen wir es einfach

    Wir erreichen das Lager der einsamen Wölfe und suchen nach einem Charakter namens Corbin Day. Wir sprechen mit ihm und erfahren seine traurige Geschichte.

    Es stellt sich heraus, dass Rust Anlon ihn gewaltsam an die Küste gebracht hat und ihn nun zwingt, als Arbeiter für die Wölfe zu arbeiten. Wir beschäftigen uns entsprechend der Handlung mit Rust und sprechen dann erneut mit Corbin und sagen ihm, dass er jetzt frei ist. Wir können ihn einladen, an Bord der Lady Vengeance zu kommen.

    Belohnung für Mord

    Mit Hilfe einer gespenstischen Vision finden wir die Seele des Hirsches und vereinbaren, ihr bei der Suche nach einem aus Wildblumen geflochtenen Kranz zu helfen. Wir graben die Stelle aus, an der das Reh und der Wilderer, der das Tier getötet hat, begraben waren, und finden dort den gewünschten Gegenstand.

    Auge um Auge

    Wir nutzen die Fertigkeit „Geisterhafte Vision“ im Sägewerk (wo sich die Gruppe „Einsame Wölfe“ befindet) und suchen nach der Seele des Magiers. Sie wird uns bitten, den Bogenschützen namens Faithful Eye zu töten, um sich an ihm zu rächen. Wir töten den Verbrecher und kehren dann zum Geist zurück, um eine Belohnung zu erhalten.

    Wir können von ihm verschiedene Belohnungen erhalten:

    • Wir sagen ihm, dass wir Luft mögen, um die Fertigkeit Aeroturgie zu erlangen.
    • Wir sagen ihm, dass wir Wasser mögen, um die Fähigkeit Hydrosoph zu erlangen.
    • Wir sagen ihm, dass uns das Land gefällt, um die Geomantie-Fähigkeit zu erlangen.
    • Wir sagen ihm, dass wir die Kraft der Quelle brauchen und die Seele des Meisters aufnehmen.

    Bitter

    Während wir im Sägewerk sind, nutzen wir die Fertigkeit „Geisterhafte Vision“ und suchen nach dem Geist einer Eidechse, die sich Black Widowmaker nennt und ein berühmter Absender einsamer Wölfe war.

    Wir erfahren, dass er von einem anderen Vertreter der Bande getötet wurde – Snake Root. Er wird uns bitten, sie zu töten. Wir können ihm entweder helfen und die Giftmörderin töten (ihr Standort ist auf der Karte markiert) oder uns weigern und die Seele der Eidechse absorbieren.

    Kein Grund zum Lachen

    Im Sägewerk angekommen aktivieren wir die Geistervision und suchen nach dem Geist des Totengräbers, mit dem Dremoseka kürzlich zu tun hatte. Er wird uns bitten, herauszufinden, wo sie das Gold versteckt hat, nachdem sie ihn getötet hat.

    Wir gehen auf das Ziel zu, sprechen mit ihr und klicken im Dialog auf den mit dem Tag [mystic] gekennzeichneten Satz. Infolgedessen wird sie den Totengräber im Traum sehen und erzählen, wo der Schatz vergraben ist. Wir machen uns auf den Weg zur Westküste, kramen eine Schatzkiste aus und erzählen dem Arbeitgeber alles. Wenn wir uns mit allen Wölfen auseinandersetzen, bevor wir diese Quest annehmen, können wir sie nicht mehr abschließen.

    Belohnung für den Finder

    Wir nutzen „Ghostly Vision“ im Sägewerk des Flayers und entdecken einen Geist, der dem Paladin gehört.

    Wir sprechen mit dem Paladin und finden heraus, was er braucht. Als nächstes nehmen wir den Kopf der Mumie und geben ihn dem Questgeber. Die Mission ist recht einfach, da alle Orte mit Schildern gekennzeichnet sind. Nach Übergabe des Kopfes endet die Quest.

    Gefährlich für Sie selbst und andere

    Wir gehen vom Friedhof nach Nordosten und finden dort ein Heilerhaus. Darin finden wir einen Heiler namens Swann. Wir überzeugen ihn, uns zu vertrauen und uns von seinem Problem zu erzählen. Wir finden heraus, dass er in seinem Keller eine infizierte Sucherin hat, deren Name Natalie ist.


    Wir folgen dem Arzt in den Keller (wir können ihn einfach hacken) und finden ein krankes Mädchen. Hier haben wir zwei Möglichkeiten: die Patientin in eine andere Welt zu schicken oder zu versuchen, mit ihrer Krankheit klarzukommen. Wenn wir mit einem Helden an sie herantreten, der nicht das Etikett „Wissenschaftler“ trägt, können wir sie nicht heilen. In diesem Fall müssen wir uns mit allen Feinden auseinandersetzen, die in der Nähe auftauchen.

    Wenn unser Charakter das Tag „Wissenschaftler“ trägt, kann er herausfinden, dass der Suchende eine Trepanationswunde erlitten hat. Der Arzt wird uns bitten, das Mädchen während des Kampfes zu schonen, damit er sie später heilen kann. Wir treten in den Kampf mit Natalies Albträumen ein. Wir werden das Mädchen schlagen können, aber wir sollten dabei vorsichtig sein, um sie nicht versehentlich zu töten.

    Für jedes getötete Monster erhalten wir fast 11.000 Erfahrungspunkte. Wenn Sie sich entscheiden, Natalie zu helfen, müssen Sie sie zunächst schwächen, indem Sie ihre Lebensspanne auf ein Minimum reduzieren. Aber sobald wir das tun, werden alle Monster verschwinden. Um die größtmögliche Erfahrung zu sammeln, solltest du dich daher zuerst mit den Monstern auseinandersetzen und erst dann das Mädchen angreifen.

    Dadurch heilen wir Natalie und erhalten etwa 13,5 Tausend weitere Erfahrungspunkte. Wir sprechen mit dem Arzt und erhalten als Belohnung ein wertvolles Artefakt Ihrer Wahl. Darüber hinaus wird sich unsere Beziehung zu diesem Charakter verbessern und er wird beschließen, uns Gesundheitselixiere mit einem Rabatt von 50 Prozent zu verkaufen. Damit ist die Aufgabe erledigt.

    Sollte der Patient während der Operation sterben, erhalten wir keine Erfahrungspunkte. Darüber hinaus wird sich die Beziehung zum Arzt erheblich verschlechtern. Daher werden wir nur Erfahrung von getöteten Monstern haben.

    Begrabene Vergangenheit

    Um diese Quest zu beginnen, gehen wir von Driftwood nach Süden und erreichen das Haus an den folgenden Koordinaten X: 380, Y: 274. Wir suchen hier nach Gareth, der über Meister Jonathan steht. Nach einem kurzen Gespräch können wir Gareth (hohe Intelligenz oder Gedächtnis erforderlich) davon überzeugen, Jonathan zu befreien oder zu töten. Unabhängig von der getroffenen Wahl können wir den Meister immer noch selbst angreifen und töten, wenn wir möchten.

    Andernfalls wird Gareth beschließen, seinen Feind zu schonen und sich auf den Weg zu den Paradise Hills zu machen. Wenn dann im Protokoll der obigen Aufgabe die Aufschrift „Wir konnten Gareth überzeugen von...“ erscheint, können wir die Quest weiter abschließen.

    Wir finden Gareth in den Paradise Hills. Er wird die Leichen seiner Eltern begraben. In der Nähe des Hauses gibt es ein paar Paladine. Auf der rechten Seite des Jungen befinden sich Handschuhe des Mörders seines Vaters und seiner Mutter. Die Paladine lassen uns nicht rein. Sie müssen sie entweder überzeugen oder töten.

    Wir finden vier stille Mörder im Haus. Wir aktivieren die Geistervision und finden die Seelen von Gareths Eltern. Sie werden uns sagen, dass sie nicht wollen, dass ihr Sohn Rache nimmt, sondern dass er ein Held bleibt. Dann wird Gareth eintreten, der uns bitten wird, uns persönlich um die Schweigen zu kümmern. Wir können es ihm erlauben, und dann wird er den Weg der Rache einschlagen, oder wir können ihn davon abbringen, damit er in der Gestalt eines Helden weiterhin Gutes tut.

    Dann werden uns die Geister sagen, dass Jonathan die Mörder geschickt hat. Gareth wird uns bitten, uns um ihn zu kümmern. Wir gehen zu den Black Mines und finden den Meister in der Nähe des Ölbohrturms. Wir töten ihn und nehmen den Ring als Beweis. Wir bringen es zu Gareth, um die Aufgabe zu erledigen.

    Gegensätze ziehen sich an

    Wir gehen zu Rikers Haus und gehen in den Keller. Dort finden wir eine Schildkröte namens Betty und eine Ratte namens Rory. Wenn Sie das Talent „Tierfreund“ haben, sprechen wir mit den Tieren und finden heraus, dass die Schildkröte in die Ratte verliebt ist.

    Wir verwenden verschiedene Futtermittel und locken das Nagetier zur Schildkröte. Dann beobachten wir, wie ein neues Paar entsteht.

    Blutmondinsel

    Monsterjäger

    Wir gehen zum Klosterwald und gehen in den östlichen Teil des Ortes. Dort finden wir ein kleines Haus, in dessen Nähe sich ein Käfig mit zwei Dämonen befindet. Wir erfahren, dass sie vom Meister der Quelle namens Jaan gefangen wurden (wir trafen ihn in der ersten Erbsünde). Wir nähern uns ihm und erhalten sofort fast 15.000 Erfahrungspunkte.

    Während eines Gesprächs mit dem Jäger stimmen wir seiner Bitte zu, zur Insel des Blutmondes zu gehen und uns mit einem gefährlichen Dämon namens Lawyer auseinanderzusetzen. Wenn Lowse in unserer Gruppe ist, erlauben wir ihr, mit Jaan zu sprechen, um ihren Ruf um 10 Einheiten zu erhöhen. Er wird zustimmen, dem Mädchen zu helfen, wenn unsere Gruppe mit dem Dämon fertig wird. Dadurch erhalten wir weitere 7,5 Tausend Erfahrungspunkte.

    Im Haus des Jägers suchen wir unbedingt nach einem Buch mit dem Titel „Der dekorierte Psalter“. Wir benötigen es, um eine der oben genannten Aufgaben zu erledigen. Es lohnt sich, es von einem Helden mit dem Tag „Wissenschaftler“ zu lesen, um weitere 14,5 Tausend Punkte zu erhalten (er muss es zuerst tun).

    Wir begeben uns zur Blutmondinsel, indem wir die geisterhafte Vision neben der kaputten Brücke in der Nähe des Wanderaltars (Treibholzfeld) nutzen oder zum Hafen gehen (Klosterwald). Wir können uns leicht zum gewünschten Ort teleportieren, indem wir die Geisterbrücke passieren. Auf der Insel angekommen, begeben wir uns zum Dämonenlager und sprechen dort mit dem Anwalt. Als nächstes vereinbaren wir, seine persönliche Mission abzuschließen, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu sammeln.

    Wenn Sie möchten, können Sie sich beim ersten Treffen mit dem Dämon befassen. Wir empfehlen jedoch nicht, dies zu tun, da in diesem Fall die Möglichkeit, die Anwaltsquest abzuschließen, die sich als recht profitabel herausstellen wird, verloren geht.

    Nachdem wir uns mit den Meistern des Schwarzen Rings befasst haben, die den Baum umzingelt haben, können wir dann den Anwalt selbst erledigen. Ein Hund und 3 Charaktere werden ihm im Kampf helfen (der zweite Hund wird am Strand sitzen – wir können ihn separat bewältigen und etwa 7.000 weitere Punkte verdienen). Bevor der Dämon angreift, lohnt es sich, sich mit dem Taschendieb Basatana auseinanderzusetzen. Leider gibt das Monster relativ wenig Erfahrung (7.000), aber man kann aus seiner Leiche gute Beute machen.

    Für das Töten des Hundes und dreier Handlanger des Anwalts erhalten wir etwa 36.000 weitere Erfahrungspunkte. Durchsuchen Sie nach ihrer Zerstörung unbedingt Basatans Leiche und finden Sie die Schriftrolle. Vergessen Sie nicht, auch den Standort von Monstern aller Art zu säubern, um zusätzliche Erfahrung und Gegenstände zu sammeln.

    Nachdem Sie den Dämon getötet haben, müssen Sie seinen Namen herausfinden. Wir melden uns beim Jäger Jaan, nähern uns dann dem Baum der Ahnen und aktivieren die „Geistervision“. Wir sprechen mit dem Geist des Baumes und finden den Namen des Erzdämons heraus.

    Um mit dem Baum zu sprechen, müssen Sie seinen Namen preisgeben, der im Tagebuch des Archivars in den Archiven auf der Insel vermerkt ist (sein Standort ist im Screenshot unten angegeben). Wir nennen den Namen und erhalten mehr als 66.000 Erfahrungspunkte. Dann erfahren wir den Namen des Erzdämons, der sich in Doktor Daeva niedergelassen hat.

    Um den Eingang zum Archiv zu entdecken, ist ein sehr hoher Intelligenzparameter erforderlich. Wir gehen hinein (50,5 Tausend Erfahrungspunkte) und finden die notwendigen Informationen heraus. Am Ende gehen wir zu Jaan und erzählen ihm vom Tod des Anwalts, der weitere 36.000 erhält. Wenn Sie mit ihm sprechen, können Sie ein zweites Mal die gleiche Menge an Erfahrungspunkten erhalten. Nachdem wir dem Jäger den Namen verraten haben, erledigen wir diese Aufgabe und erhalten eine Belohnung. Wenn Louse in der Gruppe ist, wird Jaan versuchen, ihr zu helfen, aber er wird es nicht schaffen. Anschließend wird er sich auf den Weg zur „Lady of Vengeance“ machen, um sich später dem Erzdämon zu stellen.

    Geheimnisse der Blutmondinsel

    Diese Quest erscheint im Tagebuch, nachdem enthüllt wurde, dass der Schwarze Ring versucht, durch den Nebel des Todes zu gelangen, der die Insel umgibt. Sobald wir an diesem Ort angekommen sind, gehen wir zu dem im Screenshot unten gezeigten Ort – das ist der Durchgang, der zu den Archiven führt.

    Allein für den Eintritt in diese Struktur erhalten wir mehr als 50.000 Erfahrungspunkte. Wir können auch die „Geistervision“ nutzen und mit dem Geist des Archivars sprechen. Unabhängig davon, welche Formulierungen wir wählen, erhalten wir weitere 14,5 Tausend. Im Archiv finden wir eine Zeitschrift des Archivars und lesen sie. Dies wird uns helfen, den Namen des Ahnenbaums herauszufinden – Eleaness.

    Wir gehen ein Stück weiter und stellen fest, dass die Wand eine Illusion ist, die die Tür verbirgt (dies erfordert einen hohen Intelligenzparameter). Wir wählen eine seltsame Klinge aus, um 50.000 Erfahrungspunkte zu erhalten. Wir interagieren mit dem Eidechsenhelden (der Rote Prinz reicht aus), um die Inschriften auf der Klinge zu erkennen. Hier gibt es auch eine verschlossene Tenebrium-Truhe, die bei Interaktion einen Quellpunkt absorbiert. Wir verwenden den Hauptschlüssel und öffnen ihn. Es enthält eine grüne Teleportationspyramide. Blaue Pyramiden finden sich in Dallis‘ Gemächern in der Kombüse.

    Der Baum befindet sich im zentralen Teil der Insel. Die Meister des Schwarzen Rings drängten sich um ihn. Sie werden uns angreifen, sobald sie uns sehen, wenn wir den Konversationstest nicht bestehen. Wir nähern uns dem Baum und greifen die Gegner an. Wir empfehlen Ihnen, zunächst die Aufgabe „Anwalt“ zu übernehmen, um zusätzliche Erfahrungspunkte für das Töten von Meistern zu sammeln.

    Wenn wir uns noch nicht mit dem Anwalt befasst haben, lässt er uns nicht mit dem Baum plaudern und wir müssen ihn deshalb töten. Sein Tod ist auch notwendig, um die vorherige Aufgabe zu erfüllen. Dann sprechen wir mit dem Baum und rufen seinen Namen, um alle Geheimnisse zu erfahren und mehr als 66.000 Erfahrungspunkte zu erhalten. Wir erfahren, dass Doktor Daeva von einem mächtigen Erzdämon namens Adramalich durchdrungen wurde (wir sprechen von der Quest „Arztrezepte“). Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

    Fürsprecher

    Wir begeben uns zur Blutmondinsel und nutzen dafür den Hafen im Klosterwald (wir bereiten uns darauf vor, eine kleine Menge Goldmünzen auszugeben) oder den Zauber „Geisterhafte Vision“ in der Nähe der zerstörten Brücke, die sich in der Nähe des Wanderaltars (Treibholzfeld) befindet ). Nachdem wir uns für die zweite Option entschieden haben, betreten wir die spirituelle Brücke und teleportieren uns zur Insel. Wir können auch die Fertigkeit „Spreize deine Flügel“ verwenden, um zwischen Stützen zu wechseln.

    Am gewünschten Ort angekommen, begeben wir uns zum Dämonenlager, das sich im westlichen Teil der Insel in Strandnähe befindet, und sprechen dort mit dem Anwalt. Wir einigen uns darauf, mit den Meistern des Schwarzen Rings zu verhandeln, die neben dem Ahnenbaum stehen. Wir nennen ihn den König der Unholde der Leere, damit der Kampf beginnt. Der Dämon und seine Verbündeten werden auf unserer Seite stehen.

    Hinweis: Wir nutzen das Chaos auf dem Schlachtfeld aus und können uns schnell mit dem Anwalt befassen. Allerdings erhalten wir in diesem Fall keine Erfahrungspunkte für den Abschluss seiner Quest.

    Für die Hilfe des Dämons erhalten wir einen zusätzlichen Quellpunkt. Wenn wir bereits 3 Slots haben, gibt er uns einfach ein Buch mit einer zufälligen Fähigkeit. In der Nähe des Baumes müssen wir mit vier Meistern kämpfen, von denen einige in der Lage sind, Golems zu beschwören (für deren Tötung gibt es 29.000 Punkte).

    Nach dem Massaker an den Meistern wird ein Anwalt erscheinen, der uns zeigt, wo sich die namenlose Insel befindet. Die Aufgabe endet hier, aber wir können den Dämon immer noch angreifen und dadurch die vorherigen Aufgaben erledigen.

    Vergessen und verdammt

    Wir gehen zur Insel und in der Nähe des Brückeneingangs, der aus Fragmenten besteht, finden wir eine Karte, die in der Nähe des Feuers liegt. Es zeigt den Standort des Archivs, drei Statuen und einer Schmiede. In der Nähe des Lagers des Anwalts entdecken wir eine Statue, die ein Geheimnis verbirgt, aber es wird nicht möglich sein, sie zu bewegen.

    Um diese Statuen zu aktivieren, benötigen Sie das Buch „Taming the Sacred Fire“. Er wird auch „verzierter Psalter“ genannt (das ist der Name, den er trägt, bevor er von einem Helden mit der Bezeichnung „Gelehrter“ studiert wird). Wir können dieses Buch an einem von drei Orten finden:

    • In Jaans Haus (wir haben darüber gesprochen, wie man das Buch in der Monster Hunter-Quest findet).
    • Im Archiv im Nordosten des Standortes.
    • Einer der Meister des Schwarzen Rings, mit dem Sie in der Nähe des Baums der Ahnen kämpfen können.

    Um dieses Buch zu entziffern, benötigen Sie eine Figur mit dem Tag „Wissenschaftler“. Nach der Lektüre erhalten wir 14,5 Tausend Erfahrungspunkte. Jetzt können wir die Dungeons unter den Statuen öffnen. Bevor wir jedoch zum ersten von ihnen gehen, gehen wir in den Norden der Insel und suchen nach einer alten Schmiede (Koordinaten – X: 317, Y: 479). Dort fertigen wir Silberhebel aus Silberbarren. Für den zweiten und dritten Dungeon benötigen Sie zwei Griffe. Die Barren liegen unweit der Schmiede und auf der Leiche des Schwarzen Rings in einer unvollendeten Krypta.

    Im Süden des Ortes, nicht weit vom Dämonentrupp entfernt, gibt es 3 Dungeons. Mit dem Buch zerstören wir die Statuen und gelangen hinein. Jeder der Dungeons ist mit einer eigenen Aufgabe verbunden. Für die Quests „Gebunden durch Schmerz“ und „Exalting Deception“ müssen wir übrigens silberne Hebel in unserem Inventar haben.

    In den Archiven können Sie herausfinden, dass sich in den Kerkern Lebewesen befinden, die von mächtigen Dämonen besessen waren. Leider konnten die Heiler sie nicht heilen. Deshalb wurden sie einfach in Kerkern eingesperrt, damit sie nicht herauskommen konnten.

    Der Screenshot oben zeigt einen unvollendeten Dungeon, in dem sich außer einem Silberbarren nichts Wertvolles befindet. Aber es lohnt sich trotzdem, zu lernen, um diese Quest abzuschließen. Als nächstes schauen wir uns 3 Aufgaben an, ohne die Sie die aktuelle Mission nicht abschließen können.

    Erhabene Täuschung

    Nachdem Sie den Dungeon betreten haben, dessen Eingang im Screenshot unten dargestellt ist, sehen Sie einen Mechanismus mit einem kaputten Hebel. Wenn wir versuchen, das zuvor erstellte Handle zu verwenden, passiert nichts. Deshalb schalten wir „Ghostly Vision“ ein und finden den Geist von Robert, der in der Nähe der Statue steht. Wir sprechen mit ihm und überzeugen ihn, die Tür zu öffnen, damit wir den Dämon töten können.

    Wir betreten den Raum und gehen ein wenig vorwärts. Wenn einer unserer Helden die Energie der in einer Pfütze befindlichen Quelle aufnimmt, spricht die Eidechse sofort mit ihm. Daher gehen wir mit Vorsicht vor. Wenn wir der Freilassung von Rajarima zustimmen, entzieht sie dem Charakter alle Quellpunkte und wird frei, was sofort zu einem Kampf führt. Sie wird dann einen Pfeilsturm entfesseln, der unserer Gruppe erheblichen Schaden zufügen kann. Es wird notwendig sein, sich so schnell wie möglich um die besessene Frau zu kümmern.

    Wenn wir die Dämonin nicht befreien, müssen wir sie in einem Streit besiegen. Bei Erfolg wird Rajarima nicht in der Lage sein, unseren Helden die Quellpunkte wegzunehmen und in die Freiheit zu fliehen. Als nächstes müssen Sie sie nur noch mit Fernzaubern oder Pfeilen töten.

    Am einfachsten ist es jedoch, den Feind einfach von einem Hügel aus anzugreifen, bevor man mit ihm spricht. Wir steigen irgendwo höher und beginnen auf die Eidechse zu schießen. Nach ihrem Tod erhalten wir eine Belohnung in Form von 58.000 Erfahrungspunkten. Dann sprechen wir mit dem Geist und erzählen ihm, was im Kerker passiert ist.

    Vom Schmerz gefesselt

    Der Eingang zum zweiten Dungeon ist unten aufgeführt. Wir begeben uns hinein und aktivieren die Fähigkeit „Geisterhafte Vision“, um mit dem Geist von Bruder Calvin zu chatten. Dann gehen wir weiter und reparieren den zerstörten Mechanismus mit dem silbernen Griff. Als nächstes sprechen wir noch einmal mit dem Geist und überreden ihn, die Tür zu öffnen. Dazu müssen Sie einen Sprachtest durchführen, der einen hohen Intelligenzwert erfordert. Wenn wir uns für Gedächtnis entscheiden, können wir den Test sogar mit 5 Glaubenseinheiten bestehen.

    Wenn wir die Tür öffnen, werden wir auf einen besessenen Gnom stoßen, der uns auffordert, alle Säulen zu zerstören. Nach der Zerstörung dieser Strukturen wird der Gnom natürlich frei und der Kampf beginnt. Im Gegensatz zum vorherigen Feind wird der Zwerg viel schwächer sein. Für den Sieg über ihn erhalten wir fast 29.000 Erfahrungspunkte.

    Wenn der Zwerg stirbt, erscheint ein Dämon namens Morr Rotmaw. Ohne weitere Umschweife wird er unsere Gruppe sofort angreifen. Natürlich wird er gefährlicher sein als der Gnom, sollte uns aber dennoch keine ernsthaften Probleme bereiten. Es stimmt, er hat eine böse Fähigkeit – es besteht eine geringe Chance, dass unser Charakter besessen wird und seine eigenen Kameraden angreift, wenn wir ihn schlagen. In diesem Fall schlagen wir unseren Freund, bis er zur Besinnung kommt oder stirbt (Sie können ihn dann wiederbeleben). Wenn der Feind den Körper unseres Charakters verlässt, greifen wir ihn erneut massenhaft an. Für das Töten gibt es etwa 22.000 Erfahrungspunkte.

    In diesem Kampf kann ein Fehler auftreten, bei dem der Held, der dem Dämon den letzten Schlag versetzt, den Debuff „Dämonische Invasion“ erhält, aber nicht besessen ist. Der Kampf wird enden, aber der Debuff wird nicht verschwinden. Es verschwindet erst, nachdem wir dem Charakter tödlichen Schaden zugefügt haben. Aber am Ende wird der Dämon herauskommen und der Kampf wird von neuem beginnen.

    Existiert alternativer Weg Eine Quest abschließen, um den Gnom zu retten. Dazu müssen wir nur den Zwerg mit demselben Helden treffen, ohne ihn zu töten. Höchstwahrscheinlich müssen Sie ihn heilen, damit er nicht stirbt. Wir greifen ihn weiter an, bis er fällt, und zerstören dann die Säulen.

    Wenn die Säulen einstürzen, verlässt der Dämon den Körper des Zwergs, ohne ihn zu töten. Als nächstes gehen wir wie zuvor vor – wir töten den Dämon und versuchen, ihn nicht zu oft zu berühren. Wir erhalten eine Belohnung in Form von Erfahrung und sprechen dann mit dem Gnom. Durch ein Gespräch mit ihm können wir etwa 36.000 weitere Erfahrungspunkte sammeln. Vergessen Sie nicht, auch mit Calvin zu sprechen, um eine zusätzliche Belohnung zu erhalten. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

    Still

    Der Eingang zum letzten Dungeon ist unten markiert. Wir betreten es und nutzen „Ghost Vision“, um mit Bruder Morgan zu sprechen. Er wird uns bitten, das kleine Mädchen zu retten, das in diesem Kerker eingesperrt ist. Wir stimmen zu oder lügen ihn einfach an, damit er die Tür öffnet.

    Sobald wir drinnen sind, müssen wir, bevor wir mit dem Kind sprechen, mit der Katze sprechen (das Talent „Tierfreund“ ist erforderlich) und einen Sprachtest bestehen. Wenn wir scheitern, müssen wir uns um den Flauschigen kümmern. Wenn wir den Test bestehen, können wir uns dem Mädchen nähern. Als nächstes zerstören wir die Ketten der Quelle, die das Kind fesseln, und sprechen mit ihm (wenn der Sprachtest nicht bestanden wird, wird das Mädchen nicht aufwachen). Es wird nicht möglich sein, das Mädchen zu töten, da sie gegen Schläge und Zauber unverwundbar ist. Der Tod der Katze führt also zum Scheitern der Aufgabe.

    Nachdem wir mit dem Kind gesprochen haben, erhalten wir 14,5 Tausend Erfahrungspunkte und können es auf ein Schiff bringen, wo es aus der Besitznahme gerettet werden kann. Wir sprechen mit Morgan und erhalten eine Belohnung für unsere Taten. Damit ist die Quest abgeschlossen.

    Darüber hinaus können wir die Aufgabe „Die Vergessenen und die Verdammten“ abschließen, bei der wir alle drei Dungeons erkunden und die Dämonen vernichten mussten.

    Druide

    Wir studieren das Tagebuch des Archivars, das wir im Archiv im nordöstlichen Teil des Ortes finden. Als Ergebnis erfahren wir den Namen des Ahnenbaums.

    Dann begeben wir uns zu den Ruinen im Westen der Insel (hier leben mehrere Dämonen) und nutzen die Fertigkeit „Geistervision“. Wir finden den Geist des Druiden und sprechen mit ihm. Er wird uns bitten, den Baum vor dem Leiden zu bewahren. Dieses Objekt befindet sich im zentralen Teil des Levels. Um dorthin zu gelangen, müssen wir uns jedoch mit den Mitgliedern des Schwarzen Kreises auseinandersetzen.

    Als nächstes sprechen wir mit dem Baum und verwenden einen Zauber, um mit Geistern zu sprechen. Dadurch lindern wir sein Leiden. Hier werden wir es höchstwahrscheinlich auch mit Dämonen zu tun haben, deren Kampf notwendig ist, um in der Lowse-Questkette voranzukommen.

    Dann wird uns der Baum sagen, dass wir uns mit einem Arzt auseinandersetzen müssen, der von einem Erzdämon besessen ist. Um diese Aufgabe abzuschließen und die Belohnung zu erhalten, sprechen wir erneut mit dem Geist des Druiden.

    Genau das, was der Arzt verordnet hat

    Nachdem wir mit dem Ahnenbaum gesprochen und den Namen des höchsten Dämons preisgegeben haben, machen wir uns auf den Weg zu Jaan und erfahren von ihm, wo sich der Arzt versteckt. Es stellt sich heraus, dass sich der Fürst der Dunkelheit in der Stadt Arx aufhält und vorgibt, ein dortiger Arzt zu sein. Am gewünschten Ort angekommen, studieren wir zunächst den Ort, an dem die Hochzeitsfeier stattfindet (Aufgabe „Geheimnisse der Zwerge“). Wir finden heraus, dass dieser Dämon den Zwergen eine Hochzeitstorte mit Sprengstoff geschickt hat.

    Dann verlassen wir die Stadtschule und treten in den Dialog mit dem unglücklichen Bürger. Er wird uns eine Nachricht übermitteln, dass der Arzt für die ihm auf der Blutmondinsel erbrachten Dienste dankbar ist (falls wir dem Anwalt geholfen haben). Anschließend töten wir Lord Kemm (Mission „Linder Kemms Gewölbe“) oder Isbeil (Aufgabe „Geheimnisse der Zwerge“), um eine Einladung des Arztes zu erhalten.

    Als nächstes begeben wir uns zum Schwarzen Haus, das sich im nordöstlichen Teil von Arx befindet. In seiner Nähe werden wir Ailment treffen. Wir sprechen mit ihr und sie wird unsere Gruppe in die Realität des Dämons führen. Hier werden wir viele Kerzen sehen. Wir riechen sie und treffen schwierige moralische Entscheidungen – das wird unsere Eigenschaften verbessern. Dann gehen wir in den Raum, in dem der Dämon ist.

    Wir stellen sofort fest, dass der höchste Dämon Level 20 hat und es daher äußerst schwierig sein wird, gegen ihn zu kämpfen. Außerdem werden wir zu Beginn noch ein wenig mit ihm reden. Er wird uns einen Deal anbieten – Hilfe im Kampf mit Dallis um die Hälfte der Göttlichkeit, die wir am Ende des Spiels bekommen können. Wenn wir zustimmen, muss die Vereinbarung mit Blut besiegelt werden (diese Entscheidung hat erhebliche Auswirkungen auf das Ende). Wenn wir uns weigern, wird der Dämon uns sofort angreifen. Wir empfehlen Ihnen, sich zunächst an die Krankenschwestern zu wenden, die das Leben des Erzdämons wiederherstellen. Wir setzten physische Angriffe gegen sie ein, da sie über eine mächtige magische Rüstung verfügten.

    Nachdem wir die Krankenschwestern getötet haben, sprechen wir erneut mit dem Arzt, der sich in einen riesigen Dämon verwandelt. Wir geben sofort alle Quellpunkte aus, damit der Feind sie uns nicht entziehen kann. Wir töten den Feind und sprechen dann mit Lowse.

    Hinweis: Sie können eine Kiste mit tödlichem Nebel auf Ihren Gegner werfen, um ihn sofort zu töten.

    Wir gehen in den Keller des Dämons und finden dort Jaan, eingesperrt in einem Käfig. Darüber hinaus werden viele Räume mit Hilfe von Magie verschlossen. Sie können einfach mit einem einfachen Hauptschlüssel entriegelt werden. Wir haben hier Quinns Rüstung gefunden, die dem Charakter Schweben verleiht.

    Namenlose Insel

    Bekanntes Gesicht

    Wenn es uns gelungen ist, Delorus im Fort Joy-Gefängnis zu retten, können wir ihn auf einem kleinen Hügel unweit des Ortsanfangs treffen. Er wird uns um Erlaubnis bitten, unserer Gruppe beizutreten, und im Gegenzug wird er uns nützliche Informationen über Alexander und den Schwarzen Kreis verraten.

    Wir begleiten den armen Kerl der Stufe 9 zum Elfentempel und lassen ihn dort bei Freunden zurück. Dieser Charakter ist ziemlich schwach, daher sollten Sie sich nicht darauf verlassen, dass er Ihnen in Schlachten hilft. Darüber hinaus müssen wir ihn ständig vor verschiedenen Monstern schützen.

    Auf der Suche nach Rache

    Die Krieger werden uns erzählen, dass Alexander bereits auf der Insel ist und im Norden sein Lager aufgeschlagen hat. Sie finden es oben im Elfentempel. Dort werden wir auch Gareth treffen, der mit dem Bischof kämpfen wird. Wenn es uns gelingt, ihn zu beruhigen, wird er zum Schiff zurückkehren und auf unsere Ankunft warten. Es ist am einfachsten, ihn mit Hilfe der Intelligenz zu überzeugen, da die Anforderungen an Gedächtnis oder Stärke viel höher sein werden. Darüber hinaus wird es für uns viel einfacher sein, ihm unseren Standpunkt zu vermitteln, wenn wir ihn zuvor davon abhalten könnten, die schweigenden Mönche zu töten.

    Wenn wir uns entscheiden, Alexander zu töten, können wir seinen Stiel später dem Anführer des Schwarzen Kreises übergeben, der uns gerne erklärt, wie wir zur Akademie gelangen. Sie können jedoch direkt dorthin gelangen, indem Sie den Südeingang nutzen.

    Wenn wir Alexander verschonen, müssen wir ihn trotzdem in der Arena bekämpfen. Daher ist es am besten, sich auf die Seite des Schwarzen Kreises zu stellen und sich mit dem Bischof auseinanderzusetzen, und Sie können dies gemeinsam mit Gareth tun, um die maximale Belohnung zu erhalten. Vergessen Sie nicht, später den Kopf des Feindes aufzuheben.

    • Ungefähr 70.000 Erfahrungspunkte, wenn wir Gareth davon überzeugen, Alexander nicht anzugreifen.
    • Mehr als 200.000 Punkte und ein göttliches Artefakt, wenn wir Alexander zusammen mit Gareth töten (wir erhalten weitere 100 Punkte, wenn Delorus am Leben bleibt).
    • Etwas mehr als 40.000 Punkte, wenn wir Alexander verteidigen und Gareth töten.

    Eindringlinge

    An diesem Ort treffen wir möglicherweise auf eine große Anzahl von Mitgliedern des Schwarzen Kreises. Wir können sie alle davon überzeugen, dass mit euch Einzelgänger unterwegs sind, sodass sie uns gegenüber neutral bleiben. Dadurch können wir ihre Quests abschließen und mit ihnen handeln. Wenn die Überredung nicht funktioniert, müssen wir entweder ihre Lager meiden oder alle Mitglieder dieses Kults töten.

    Um diese Aufgabe abzuschließen, müssen Sie zwei Quests abschließen, die sich auf den Anführer des Schwarzen Kreises beziehen: „Reduzierung der Herde“ und „Ungewöhnlicher Besucher“.

    Ungewöhnlicher Besucher

    Wir gehen zum Tempel von Ralik (Volk) und sehen, wie die Meister gegen den Schwarzen Kreis kämpfen. Wenn wir uns entscheiden, den Meistern zu helfen, werden uns die Überlebenden sagen, dass Alexander oben im Elfentempel ist. Wir finden dort den Bischof und sprechen mit ihm. Wenn wir uns bereit erklären, ihm bei der Bewältigung des Anführers des Schwarzen Kreises zu helfen, wird er uns eine Kapuze geben, die in der Lage ist, die Illusionen des Feindes zu zerstreuen.

    Wir gehen vom Menschentempel nach Osten und finden dort eine Trollhöhle (der Eingang ist im Screenshot unten dargestellt). Wir gehen hinein und entfernen mithilfe von Alexanders Artefakt das illusorische Kopfsteinpflaster, das hinter dem Altar steht. Auf diese Weise können wir zu White-faced gelangen.


    Wir töten den Anführer des Kults und erzählen Alexander davon. Er wird uns sagen, wie wir in die Akademie kommen.

    Hinweis: In einer Truhe von White-Face finden Sie einen Griff für die Sense des Erlösers, den Almira Sie bitten wird.

    Herdenreduzierung

    Diese Aufgabe erhalten wir erst, wenn wir uns entscheiden, uns auf die Seite des Schwarzen Kreises zu stellen. In diesem Fall wird uns die Bruderschaft sagen, wie wir in die Akademie gelangen, wenn wir uns bereit erklären, alle unsere Gefährten zu töten und ihre Leichen vom „Dreck“ zu reinigen. Es wird vielleicht kein Blutvergießen geben, wenn wir sie davon überzeugen können, vor dem Gottkönig zu knien. Danach stellt uns White-Face den benötigten Kondensator zur Verfügung.

    Mutterbaum

    Im Tempel der Elfen angekommen, sprechen wir mit der örtlichen Priesterin. Sie wird uns bitten, einen wichtigen Nachkommen der Elfen zu finden. Gehen wir weiter zur Spitze des Baums.

    Hinweis: Diese Aufgabe kann auch von der Eidechse Prince of Shadows erhalten werden, die sich im Lavagebiet im südlichen Teil des Ortes befindet.

    Der Spross des Baumes wird uns bitten, uns um den Fürsten der Schatten zu kümmern und sein Herz mitzubringen. Am Ausgang wird Saheila mit uns sprechen, die anbieten wird, das Herz des Mutterbaums zu zerstören. Wir beschäftigen uns mit dem Prinzen und bringen das Herz mit, dafür erhalten wir das Talent „Deep Roots“, das das Gedächtnis um 3 Einheiten erhöht.

    Der Baum möchte dann mit Sebilla sprechen (sofern sie in der Gruppe ist). Sie wird uns sagen, dass Sebilla der neue Mutterbaum werden soll. Wenn wir uns weigern, werden die Elfen uns angreifen, aber unser Begleiter wird am Leben bleiben. Wir töten den Baum, befreien dadurch die Elfen und verlassen den Tempel.

    Die Gnade des Beobachters

    Wir finden einen untoten Beobachter nördlich des Dünentempels (Zwerge). Er wird uns bitten, uns um den erwachten Gnomenritter zu kümmern, der seiner Meinung nach von der Leere verschlungen wurde.

    Sie finden den Knight of Dune im oben genannten Tempel. Wir müssen eine große Anzahl von Fallen überwinden und uns um den Verteidiger kümmern. Es ist sicherer, einen Helden zu schicken und dann alle anderen mithilfe von Teleportationspyramiden zu ihm zu teleportieren.

    Nachdem wir den Ritter getötet haben, aktivieren wir „Ghostly Vision“ und finden heraus, was hier genau passiert ist. Wir interagieren mit dem Altar, um mehr Informationen über Dune zu erfahren. Dann kehren wir zum Beobachter zurück und sprechen über den Abschluss der Quest. Als Belohnung erhalten wir von ihm ein Amulett mit der Fähigkeit „Schutzengel“.

    In den Wolken

    Wir erfahren, dass der Tempel von Amadia hoch in den Himmel schwebt. Wir können dorthin nur gelangen, indem wir die Teleportationsfertigkeit im Südwesten der Insel nutzen. Dann müssen wir mithilfe der Ranken nach oben klettern.


    Im Tempel angekommen finden wir unweit des Ausgangspunkts eine Statue. Wir beten in ihrer Nähe, um einen zufälligen Buff zu erhalten.

    Hinweis: Während wir im Wolkentempel sind, finden wir nach der ersten Bewegung im Norden des Ortes eine kleine schwimmende Insel, auf der sich ein gravierter Stein befindet. Wir haben es in unser Inventar aufgenommen, da wir es in Zukunft brauchen werden, um die Tür mit einem Gesicht zu öffnen.

    Wir nutzen Teleportation, um den Tempel der Zauberer zu erkunden und viele Hindernisse zu überwinden. Wir treffen auf einen Anhänger von Amadia, der uns bitten wird, drei Runen zu aktivieren, um sich aus der Gefangenschaft zu befreien. Nach der Aktivierung der ersten Rune verschwindet die Barriere, aber ohne Teleportation ist dies immer noch nicht möglich. Nachdem wir den Anhänger befreit haben, erhalten wir von ihm die Handschuhe der Göttin, wenn Fain in der Gruppe ist, der eigentlich der Avatar von Amadia ist.

    Wissenschaftliche Verfolgung

    In der Akademiebibliothek angekommen, nutzen wir die Fertigkeit „Geisterhafte Vision“ und sprechen mit dem Geist von Taryan. Sie wird Sie bitten, die Seele ihrer Geliebten zu finden. Wir können es im verbotenen Bereich der Bibliothek finden. Wir teleportieren einen unserer Gefährten mithilfe der Quellpfütze zu diesem Teil. Dann erzählen wir Rayalada von ihrem Seelenverwandten und kehren nach Taryan zurück, um die Belohnung abzuholen.

    Testseite

    Nachdem wir das Lehrerbüro der Akademie gefunden haben, das mit einem normalen Hauptschlüssel zugänglich ist, finden wir hinter diesem Raum ein Portal. Es führt zu einer verborgenen Arena. Wir gehen es durch, schalten „Ghostly Vision“ ein und sprechen mit dem Geist des Vogels. Wir stimmen ihrer Bitte zu und beginnen den Kampf mit dem Großen Beschützer.

    Zuerst aktivieren wir den Kondensator hinter dem Defender, um einen starken Strahl zu erzeugen, und ändern dann mithilfe von Spiegeln die Richtung des Lasers, sodass er direkt auf den Boss trifft. Infolgedessen wird er fassungslos sein. Wir empfehlen, das Elixier der Unsichtbarkeit zu verwenden, um den gesamten Vorgang unbemerkt abzuschließen.

    Wir durchsuchen den Körper des Verteidigers und finden eine Sensenklinge, die in Zukunft benötigt wird, um Windego zu befreien. Wir sprechen erneut mit dem Vogel und teleportieren uns dann in den oberen Raum, wo Sie eine gute Rune finden können.

    Die Macht der Barmherzigkeit

    Wir begeben uns zum Lager des Schwarzen Kreises und finden in den Nebenräumen die Hexe Windego, die gleich zu Beginn unser Schiff versenkt hat. Wir kümmern uns um sie, können ihre Seele jedoch nicht aufnehmen, da sie sofort verschwinden wird.

    Arx

    Schlacht am Tor

    Sobald wir uns der Brücke nähern, die nach Arx führt, bemerken wir, wie die Paladine mit Leerenvampiren der Stufe 18 kämpfen. Wir besiegen die Monster und sprechen dann mit dem Kapitän. Er wird es uns danken und uns ohne Fragen in die Stadt lassen.

    Ausführung

    Wir gehen in die Stadt und bemerken, dass die Paladine es mit allen Meistern zu tun haben, die Kontakt zum Schwarzen Kreis aufgenommen haben. Wir gehen in den Hof der Kaserne und treffen ein Mädchen, das uns bitten wird, die Hinrichtung ihrer Frau, eines Paladins namens de Selby, die den Befehl (die Ermordung wehrloser Herren) nicht ausgeführt hat, nicht zuzulassen. Wir versuchen, Lord Kemm davon zu überzeugen, dem Paladin zu vergeben oder eine entsprechende Untersuchung einzuleiten.

    Wenn es uns gelingt, den Paladin zu retten, können wir sie im Meisterkerker treffen. Sie wird es uns sagen interessante Informationüber den Herrn.

    Linder Kemms Tresor

    Nachdem wir den Paladin in der vorherigen Quest vor der Hinrichtung gerettet haben, treffen wir sie im Gefängnis. Sie wird uns erzählen, dass der Herr schmutzige Geheimnisse in seinem Verlies verbirgt. Wenn wir Windego während der Quest „Die Macht der Barmherzigkeit“ befreien, werden wir herausfinden, dass Kemm tatsächlich ein Diener des Gottkönigs ist.

    Wir machen uns auf den Weg zum Stadtplatz von Arx und treffen dort auf einen Künstler, der blutige Bilder malt. Wir verwenden „Ghostly Vision“ und bemerken einen Geist, der dem Vater des Malers gehört. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, dass der örtliche Herr ein seltenes Gemälde mit dem Titel „Die zweite Passion des Lucian“ in seinem Cache aufbewahrt. Wir stellen sofort fest, dass es gestohlen wurde. Es kann von Kindern in der örtlichen Diebesgilde erworben werden, erfordert jedoch einen Charakter mit einem hohen Überzeugungsparameter. Von dem Mädchen in der örtlichen Schule können wir herausfinden, wo sich der Eingang zur Gilde befindet.

    Der Eingang zu Linder Kemms Gewölbe befindet sich direkt in seinem Garten. Ziehen Sie den Hebel, um die Luke zu öffnen. Dann gehen wir durch das Loch, das erscheint, und finden uns in einem kleinen Verlies wieder.


    Hier müssen wir uns mehreren Automaten stellen, die das Gebiet patrouillieren. Wir können uns entweder an ihnen vorbeischleichen (wenn es eine kleine Gruppe gibt) oder mit ihnen kämpfen (sie können mit einem Zauber getötet werden, der die Quelle entzieht). Wir erreichen das Ende des Tresors, verwenden „Ghostly Vision“ und legen das von den Kindern der Gilde gekaufte Bild in den leeren Rahmen. Dadurch öffnet sich ein Durchgang zu einem geheimen Raum.

    Hier finden wir ein weiteres Bild, das in gewisser Weise mit Verantwortung verbunden ist. Wir nehmen es und verlassen den Raum. Klicken Sie anschließend auf das Buch, das sich rechts im Regal befindet. Es öffnet sich eine Steintür, hinter der sich eine Luke befindet.

    Wir gehen durch die Luke und finden uns im Tempel des Gottkönigs wieder. Wir sprechen mit ihm und klicken dann auf das Schild am Boden. Darauf steht geschrieben, dass nur der Gottkönig die Last der Verantwortung kennt. Wir erinnern uns, dass wir früher ein Gemälde mit einem ähnlichen Namen gefunden haben – wir nehmen es und stellen es auf den Altar. Dadurch können wir die Luke öffnen, mit deren Hilfe wir in das Arhu-Gefängnis gelangen können.

    Lord Arhu wurde hier von Linder Kemm geschlossen. Um ihn zu befreien, müssen Sie die „Geistervision“ aktivieren und dann die Fähigkeit nutzen, die Quelle zu entleeren, um die beiden Peiniger des Herrn zu besiegen.

    Hinweis: Auf einer nahegelegenen Statue finden Sie die Sense des Erlösers, die wir möglicherweise benötigen, um bestimmte Quests abzuschließen.

    Nachdem Lord Arhu freigelassen wurde, werden vier Krieger des Schwarzen Kreises erscheinen und uns angreifen. Später kommt Kemm selbst, mit dem er ebenfalls kämpfen muss. Wenn wir Arch am Leben halten wollen, halten wir ihn mithilfe der Teleportationsfertigkeit so weit wie möglich von anderen Feinden fern. Doch selbst wenn er in eine andere Welt geht, können wir mit „Ghostly Vision“ mit ihm sprechen. Sobald wir alle Feinde besiegt haben, wird Lord Arhu uns sagen, wie wir das Rätsel in der Kathedrale lösen können.

    Die Suche nach Lord Arhu

    Lord Arhu befindet sich in Linder Kemms Gruft. Oben haben wir ausführlich darüber gesprochen, wie man sich darauf einlässt. Irgendwann werden wir in der Lage sein, ein Gefängnis zu erreichen, in dem sich ein Gefangener befindet, der von zwei Geistern festgehalten wird. Wir zerstören sie, indem wir die Quelle aussaugen, und dann kämpfen wir mit Lord Kemm und seinen Handlangern.

    Danach wird Lord Arhu frei sein und wir können mit ihm chatten, um herauszufinden, wie wir das Rätsel in der Kathedrale lösen können. Damit Arhu im Kampf überleben kann, müssen Sie ihn übrigens von Feinden wegteleportieren und ihm bei Bedarf helfen.

    Meister der Träume und Albträume

    Im Lagerraum der Meister, der sich direkt unter ihrer Kaserne befindet, finden wir ein Buch mit dem Titel „Bericht über den Spielzeughändler“. Dadurch erfahren wir viel Interessantes über diesen Charakter und erhalten die entsprechende Quest. Es gibt einen alternativen Weg, diese Aufgabe anzunehmen: Wir sprechen mit Lord Arhu und erfahren von ihm etwas über Jefferson, der uns helfen kann, in die Kathedrale zu gelangen. Wir gehen in einen Spielzeugladen und überzeugen den Verkäufer, mit uns zusammenzuarbeiten. Er wird unserem Helden ein Amulett geben, das die Quelle speichern kann. Wir füllen es aus und kehren nach Zanders zurück.

    Anschließend kommunizieren wir erneut mit dem Händler. Wieder versuchen wir ihn zu überzeugen. Im Erfolgsfall wird er uns sagen, dass wir eine besondere Sühnerolle benötigen, um in das göttliche Grab zu gelangen. Zu unserem Glück liegt dieses magische Stück Papier direkt im Laden im 2. Stock. Zanders selbst wird das Passwort für die Box mit der Schriftrolle verraten.

    Wir lassen den Kopf nicht hängen, wenn es uns nicht gelingt, den Puppenspieler zu überzeugen, denn wir können uns einfach in den 2. Stock schleichen und die Kiste öffnen, in der die Schriftrolle liegt. Wir benötigen diesen Gegenstand und das Amulett, um die Luke in der Kathedrale zu öffnen.

    Die letzte Festung der Meister

    Als wir die Kaserne der Meister erreichen, sehen wir, dass die Paladine versuchen, den geheimen Eingang zum Geheimraum zu finden. Die Luke, die sie nicht finden können, befindet sich in einem Raum mit vielen Fallen unter ein paar Kisten.

    Südlich der Küche können wir den Geist von Marvell finden, der das richtige Passwort für die Luke kennt, aber es wird äußerst schwierig sein, diese Kombination von ihm zu bekommen, also versuchen wir, die Luke selbst zu öffnen. Dazu müssen Sie 4 Phrasen in einer bestimmten Reihenfolge angeben. Im Schlafzimmer daneben hängen Schilder, auf denen diese Sätze stehen, aber Sie werden nur zwei davon sehen können. Die richtige Kombination sieht so aus:

    1. Reinheit der Gedanken.
    2. Körperdisziplin.
    3. Ordnung in der Gesellschaft.
    4. Loyalität gegenüber dem Göttlichen.

    Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, sammeln wir Erfahrung und der Geist verschwindet. Wenn wir also eine Quelle benötigen, sollten wir ihren Geist aussaugen, bevor wir das Passwort eingeben. Wir gehen in den Keller und finden in der Nähe der Südwand einen Knopf, der den Eingang zur Schatzkammer der Meister öffnet. Wir gehen nach unten und finden eine weitere geschlossene Luke.




    Im Keller hängen große Gemälde an den Wänden. Wir entfernen sie, nehmen sie aber nicht ins Inventar auf und entfernen sie nicht von den Wänden. Dahinter finden wir 4 Tasten, die in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden müssen (Bildnamen):

    1. Intelligenz.
    2. Gesellschaft.
    3. Körper.
    4. Gottheit.

    Dadurch erhalten wir Zugang zu einem weiteren geheimen Raum, in dem der Geist von Hux lebt. Daneben finden wir den Schlüssel des Weißen Meisters, mit dessen Hilfe wir in die untere Ebene gelangen können.

    Unten treffen wir auf Meister Raymond und drei Geist-Leibwächter. Vor dem Kampf wird er alles in Brand setzen, also musst du ihn in Flammen bekämpfen. Nachdem wir diesen Feind besiegt haben, durchsuchen wir den Raum und finden die Tagebücher von Raymond und Dallis, in denen alle Pläne der Hauptschurken enthüllt werden. Gleichzeitig beginnt eine neue Quest, „Aufstieg des Königs“.

    Wiedergeburt des Königs

    Auf der unteren Ebene finden wir außerdem ein Buch, das neben dem Tisch liegt und uns darüber informiert, wen Dallis wiederbeleben wird. Wir kehren in die Halle der Echos zurück und sprechen dort mit dem Nekromanten Tarkin, der berichten wird, dass er Dallis wirklich geholfen hat, allerdings nur unter Androhung des Todes. Um seine Sünden zumindest irgendwie zu sühnen, wird er uns das Anathema geben – eine der besten Zweihandwaffen im Spiel.

    Vermisste Gefangene

    Wir betreten das Gefängnis und sprechen mit den Paladinen. Von ihnen erfahren wir, dass die Meister zuvor versucht hatten herauszufinden, wo mehrere Gefangene verschwunden waren. Nun haben die Paladine die Sache übernommen, kommen dabei aber nicht weiter.

    Wenn wir uns in der Aufgabe „Geheimnisse der Zwerge“ mit Isbeil befassen, können wir diese Gefangenen im Labor des Mädchens finden. Am Ende werden sie alle tot sein, da ihnen das Leben entzogen wurde, um an die Quelle zu gelangen.

    Die Macht der Barmherzigkeit

    Auf der namenlosen Insel im Lager des Schwarzen Kreises können wir einen Brief finden, in dem es um Windego geht. Wir werden sie im unterirdischen Gefängnis der Meister in ihren Kasernen wieder treffen können. Um zu diesem Teil des Ortes zu gelangen, überzeugen wir zwei Paladine davon, dass wir ihn überwinden können.

    Wenn wir uns entscheiden, eine Frau zu befreien, geben wir ihr zunächst eine bestimmte Anzahl Münzen, um unsere Beziehung zu ihr zu verbessern. Dann drücken wir den Schalter und öffnen dadurch den Käfig. Infolgedessen wird sie uns die Fähigkeit „Charm the Void Fiend“ beibringen und uns darüber informieren, dass Linder Kemm nun der neue General des Gottkönigs ist und ihm dabei hilft, die Interessen der Dämonen zu fördern. Auch der Zwerg Isbeil dient den Dämonen.

    Mit der Erlösersense können wir die Hexe von ihrem Eid gegenüber dem Gottkönig befreien. Wenn wir jedoch nur eine der beiden Sensen haben (die erste kann auf der Insel der Namenlosen eingesammelt werden und die zweite befindet sich in Kemms Tresor), können wir der Roten Prinzessin beim Vervollständigen der persönlichen Sensen des Roten Prinzen nicht helfen Suche.

    Fehler der Vergangenheit

    Wir müssen in das Meistergefängnis gelangen, in das wir durch die Kanalisation gelangen können. Zuerst nutzen wir „Ghostly Vision“ in der Kaserne und sprechen dann mit Winslow. Wir vereinbaren, ihm bei der Suche nach Banne zu helfen. Der Körper dieser Figur liegt in der Nähe des Abwasserkanals. Wir nutzen die Vision erneut und sprechen mit seinem Geist. Jetzt können wir in den Abwasserkanal gehen.


    In einem vernagelten Raum in einem kleinen Käfig bemerken wir einen Jungen namens Karon. Er ist ein Erwachter, der durch den Orden auferweckt wurde, aber letztendlich beschlossen hat, gegen sie vorzugehen. Wir schalten „Ghostly Vision“ ein und finden tote Sucher, die den Jungen für immer in einem Käfig zurücklassen wollen. Wenn wir den Käfig zerbrechen, wird der Junge uns angreifen und muss getötet werden.

    Wenn wir uns entscheiden, den Jungen zu schonen und das Zimmer zu verlassen, werden wir auf jeden Fall wieder dorthin zurückkehren. Wir werden sehen, dass die Zelle leer ist. Wir gehen nach oben und gehen in das westliche Viertel. Hier wird der wahnsinnige Karon jeden angreifen, dem er auf seinem Weg begegnet. Wir ziehen mit ihm in den Kampf und töten ihn. Damit ist die Quest abgeschlossen.

    Alt bedeutet golden

    Wir begeben uns in den westlichen Teil der Stadt und finden unweit von Lord Kemms Haus einen Händler, der Antiquitäten verkauft und auf die Gutachterin Kat wartet. Wir gehen in die Villa und sprechen mit dem Mädchen. Wir überzeugen sie, ihre Geheimnisse preiszugeben, und sie wird uns bitten, drei teure Artefakte zu finden, die sich in Linder Kemms Tresor befinden. Wir haben in der gleichnamigen Aufgabe darüber gesprochen, wie man es durchdringt. Im Inneren müssen wir gegen mehrere Automaten kämpfen.


    Nachdem wir alle Relikte gefunden haben, kehren wir zum Gutachter zurück und erhalten unsere wohlverdiente Belohnung.

    Der Unterricht ist vorbei

    Wir gehen in den Südosten der Stadt und finden dort eine Schule, die von Ausgestoßenen und exkommunizierten Mönchen besetzt war. Wir sprechen mit dem Mädchen und überzeugen sie, uns zu zeigen, wo sich die Diebesgilde befindet. Anschließend sprechen wir mit Beryl Griff und erzählen ihm von Griff, der in Fort Joy lebte, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu bekommen.

    Dieser Griff wird uns um einen Gefallen bitten – er möchte die Schule wiederherstellen und dafür muss er zunächst alle Ausgestoßenen vertreiben. Wir gehen zu Schwester Skory und überreden sie zu gehen (wir können Gewalt anwenden). Als nächstes kehren wir zu Griff zurück und nehmen seine wohlverdiente Belohnung entgegen.

    Geheimnisse der Zwerge

    Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Quest zu aktivieren, aber alle erfordern die Anreise zur Gnomenhochzeit, die im Nordosten des Ortes stattfindet. Wir machen uns auf den Weg zum richtigen Ort und suchen in der Nähe des Gebäudes nach einem betrunkenen Gnom, von dem wir eine Einladung aushandeln und zur Hochzeit kommen können. Wir können diese Feier des Lebens auch durch die Kanalisation (Vorsicht vor den Nebelspinnen) oder den Hinterhof betreten. Im letzteren Fall nähern wir uns dem Herrenhaus des Weisen, gehen zum Nordbalkon des Gebäudes und finden an der linken Wand Kieselsteine, entlang derer wir die Wand erklimmen können.


    Im Hof ​​angekommen finden wir viele Leichen, die von Dämonen der Leere getötet wurden. Wir untersuchen die Statuen, um nach Spuren von Monstern in der Nähe der Rohre zu suchen. Wir nutzen „Ghostly Vision“ und sprechen mit den Geistern verstorbener Gäste. Klicken Sie anschließend auf die Hochzeitstorte, die sofort explodiert und Feinde herauskommen. Wir zerstören sie und erfahren dann von der Wache, wer die süße Leckerei geschickt hat. Dieser Spender wird der mysteriöse Arzt sein, von dem wir bereits vom Baum der Ahnen gehört haben. Unter seinem Deckmantel verbirgt sich der höchste Dämon. Für mehr genaue Information siehe Quest „Was der Arzt verordnet hat“.

    Als nächstes gehen wir in die Kanalisation. Dazu finden wir den Schlüssel zu ihr an der Leiche, die auf dem Nordbalkon des Gnomenhofs liegt, gehen dann in den Keller des Hauses, in dem sich die überlebende Schwiegertochter befindet, und nehmen ihn mit Am Stand stand eine Flasche namens „Lulabelle Honey Wine“. Dadurch wird die Geheimleiter abgesenkt und wir können die Kanalluke öffnen.

    Wir gehen zur zweiten Ebene des Abwasserkanals und gehen nach Osten. Dort finden wir ein seltsames Loch in der Wand. Wir zerstören es und landen dadurch im Gerichtsgebäude. Dort treffen wir die Königin, die ständig von ihrem Berater namens Isbeil manipuliert wurde. Wenn es uns früher gelungen ist, mit der Hexe Windego zu sprechen, dann sagen wir der Königin, dass Isbeil für den Schwarzen Kreis arbeitet. Deshalb wird Justinia nicht gegen uns kämpfen. Als nächstes kämpfen wir mit dem Gnom und den Mitgliedern des Schwarzen Kreises. Der Kampf wird schwierig sein, da alle Feinde an der Spitze sein werden. Wir nutzen die Fähigkeit der schnellen Bewegung, um so schnell wie möglich aus der Grube herauszukommen.

    Benutzen Sie nach dem Kampf „Ghostly Vision“ und sprechen Sie mit dem Geist von Isbeil, um ihre Motive herauszufinden. Dann finden wir eine Geheimtür in der linken Ecke der Halle und entdecken die Königin. Wir sprechen mit Justinia und entscheiden, was wir mit ihr machen. Wir können sie angreifen, weil sie versucht hat, alle Bewohner von Arx zu vergiften, oder sie verschonen, weil sie in Wirklichkeit einfach manipuliert wurde. Als nächstes untersuchen wir den Raum für Experimente an Erwachten und gehen nach draußen.

    Konsulat

    Um diese Aufgabe zu erfüllen, benötigen wir eine spezielle Sense, den Erlöser. Es kann entweder im Verlies von Lord Arhu gefunden werden oder aus zwei Teilen zusammengebaut auf der namenlosen Insel liegen. Ohne diese Waffe wird es nicht möglich sein, die Rote Prinzessin zu retten. Das Konsulatsgebäude befindet sich im Nordwesten von Arx. Um hineinzukommen, benötigen Sie einen Helden mit gut abgestimmten Hacking- und Diebstahl-Parametern. Damit gelangen wir zum Brunnen und gehen dann zur Tür, die entweder gehackt oder mit dem in der Nähe liegenden Schlüssel geöffnet werden kann.

    Dann vereinen wir unser Team mithilfe von Teleportationspyramiden wieder. Wir nutzen „Ghostly Vision“ und finden das Portal. Wir gehen hindurch und finden uns in der Arena wieder. Hier kämpfen wir mit den Spiegelbildern der Schurken, denen wir schon früher hätten begegnen können. Wir zerstören alle Spiegel aus der Ferne und vermeiden so den Kampf.

    Dann gehen wir zur Tür und ziehen an einen anderen Ort. Wir sprechen mit dem Suchenden in der Nähe des Portals und finden heraus, wo Sie die Rote Prinzessin finden können. Mit der Sense befreien wir sie von dem Eid, den sie dem Gottkönig geleistet hat. Wir nutzen den feurigen Atem des Roten Prinzen, um einen Drachen zu erschaffen, und verlassen dann den Traum.



     

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