Komplettlösung für Baldur's Gate 2: Baldur's Gate: Enhanced Edition – Tipps zur Charaktererstellung

Eine der wesentlichen Neuerungen der Neuveröffentlichung sind zusätzliche Klassen und Spezialisierungen aus Baldur's Gate 2. Allerdings bestehen nicht alle davon, um das Original zu vervollständigen: Man beginnt darin als Held der ersten Stufe und erreicht bestenfalls die zehnte, und in der Anfangsphase sind gut die Hälfte der neuen Klassen und Spezialisierungen sehr schwach.

Außerdem haben die meisten Charaktere, die Sie in Ihre Gruppe aufnehmen können, ziemlich schlechte Werte, also Ihre Protagonist ist die Hauptkampfeinheit und die richtige Auswahl ist sehr wichtig. Es wird eine Übersicht über die Klassen in der Reihenfolge ihrer Präferenz für den Abschluss der Kampagne gegeben.

Es lohnt sich, sofort einen Vorbehalt zum Charme zu machen: Alle Klassen außer dem Paladin können diese Eigenschaft getrost opfern. In manchen Dialogen ist viel Charme erforderlich (auch um sich Gefährten anzuschließen) und die Preise in Geschäften zu senken, aber um dies zu erreichen, beginnen Sie einfach Gespräche mit einer anderen Figur (z. B. Imoen) und nicht mit der Hauptfigur.

Krieger

Bestes Rennen: Halb-Ork

Optionen:

Die beste Wahl für Anfänger: ausgezeichnete Gesundheit, die Fähigkeit, jede Rüstung und Waffe zu verwenden, die beste Angriffsrate. Darüber hinaus wird neben Ihnen der einzige anständige Kämpfer im Trupp Minsk (oder der Neuling Dorn für böse Trupps) sein, und es werden mindestens zwei „Panzer“ benötigt.

Nur Krieger können ihre Fähigkeiten im Umgang mit bestimmten Waffen auf „fünf Sterne“ verbessern, was erhebliche Boni auf Schaden und Angriffsgeschwindigkeit bietet die beste Wahl- Katana. Sein Schaden ist der gleiche wie der eines Zweihandschwerts, es kann jedoch mit beiden Händen geführt werden (denken Sie daran, diese Fertigkeit zu verbessern). Allerdings ist es sehr schwierig, ein magisches Katana zu finden, daher sollte man mindestens einen Punkt in ein Langschwert investieren, davon gibt es viele.

Was Spezialisierungen angeht, sollten Sie diese belegen Berserker: Kampfwut erhöht den Schaden des Helden für eine Minute und verleiht, was am wichtigsten ist, Immunität gegen unangenehme Effekte, die gegnerische Magier gerne auferlegen. Die Unfähigkeit, Kleinwaffen ohne Strafen zum Angriff einzusetzen, ist Unsinn; ein Krieger muss immer noch Feinde an der Front niederstrecken.

Aus Magieresistenz Zauberermörder Auf niedrigen Stufen wird es keinen Nutzen haben und die Unfähigkeit, andere magische Gegenstände als Rüstungen auszurüsten, ist ein zu großer Nachteil.

Kensai gut für die spätere Verwandlung in einen Zauberer oder Dieb, wie es viele im zweiten Teil gerne taten, aber hier macht es keinen Sinn, und ein Krieger ohne Rüstung ist ein Lacher und nichts weiter.

Paladin

Bestes Rennen: nur menschlich

Optionen: 18/00 Kraft, 18 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, 18 Charme, mindestens 13 Weisheit.

Eine weitere gute Anfängerklasse, ein Kämpfer mit einigen Heilfähigkeiten. Um einen Helden zu erschaffen, müssen Sie jedoch lange Zeit mit Parametern auf dem Bildschirm würfeln, da Sie nur Intelligenz opfern können.

Beste Spezialisierung - Inquisitor. Er verfügt nicht über Heilfähigkeiten (die einem Geistlichen noch weit entfernt sind), aber er verfügt über die stärkste Zauberentfernung, die die Verteidigung feindlicher Magier perfekt zerstört und schädliche Auswirkungen auf seine Kameraden hat. Und auch wahres Sehen, das hilft, unsichtbare Menschen zu erkennen.

Kavalier sowie Untoter Jäger im ersten Teil sind nicht gefragt: Es gibt keine Dämonen, keine Drachen, keine Vampire mit Mumien, gegen die diese Spezialisierungen stark sind.

Eine weitere neue Unterart der Paladine ist in der Enchanted Edition aufgetaucht – Schwarze Garde. Er kann Waffen vergiften, Feinde verfluchen und ihnen Gesundheit entziehen, aber auf niedrigen Stufen ist dies von geringem Nutzen. Außerdem gehört einer der drei neuen Charaktere, der Halb-Ork Dorn, zu dieser Klasse.

Ranger-Kleriker

Bestes Rennen: Nur Halb-Elf

Optionen: 18/00 Kraft, 18 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, 18 Weisheit, der Rest spielt keine Rolle

Eine ausgezeichnete Wahl für fortgeschrittene Spieler: Obwohl das Spiel gute reine Kleriker (Viconia, Branwen) und den mittelmäßigen Krieger-Kleriker Yeslik hat, trifft man sie nicht so schnell und ohne Heilzauber kommt man von Anfang an nicht weiter. Ein Geistlicher Waldläufer erhält im Gegensatz zu seinem reinrassigen Bruder auch Zugang zu druidischen Zaubersprüchen (d. h. Schaden und Beschwörung von Tieren werden zu Heilung und Schutz hinzugefügt), hat einen besseren Angriff und eine bessere Gesundheit und beginnt sofort mit aufgepumpten Zweihandkämpfen Fähigkeiten. Da bei den Waffen nur Zerschmetterwaffen erlaubt sind, muss man einen Morgenstern mitnehmen. Im Gegensatz zu einem Magier beeinträchtigt die Rüstung die Fähigkeit eines solchen Charakters, Zauber zu wirken, nicht. Das Ergebnis ist also ein gepanzerter Heiler, der unter den richtigen Zaubern auch stärker ist als ein Krieger.

Dieb

Bestes Rennen: Halb-Ork
Optionen: 19 Kraft, 19 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, der Rest spielt keine Rolle.

Ohne einen Dieb geht es nicht: Er entschärft Fallen, bricht verschlossene Schlösser auf, klaut die Taschen anderer Leute und erkundet die Situation im Geheimmodus. Aber im Kampf nützt ein reiner Dieb, selbst mit Spezialisierungen, nichts: schlechter Angriff, wenig Gesundheit, nur Lederrüstung. Aber der Halb-Ork-Krieger-Dieb ist eine sehr gute Klasse. Gute Gesundheit, kann mit zwei Katanas kämpfen und damit heimlich kräftige Schläge ausführen. Andererseits schließt sich Imoen gleich zu Beginn des Spiels zu Ihnen an, und Sie können ihr Hacken und Fallenjagen verbessern und sie dann in eine Magierin verwandeln.

Magier

Bestes Rennen: Zwerg
Optionen: 19 Intelligenz, 18 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, der Rest spielt keine Rolle.

Ein reinrassiger Magier ist zunächst Nahrung für Monster. Die schwächste Gesundheit, wenige und schwache Zaubersprüche, kein Schutz. Darüber hinaus gibt es bereits zwei gute Magier im Spiel – Dinahair und Edwin, und nun wurde ihnen die „wilde“ Zauberin Niira hinzugefügt.

Wenn Sie dennoch selbst zaubern möchten, ist ein Krieger-Magier eine gute Option. Er kann mit einem Bogen schießen, wenn ihm die Zauber ausgehen, schwächere Feinde im Nahkampf bekämpfen und ist im Allgemeinen langlebiger. Was die Kombination mit dem Dieb angeht, macht es keinen Sinn, wenn Imoen da ist, und der Kleriker-Magier ist wirkungslos: Es ist besser, sich auf Zaubersprüche einer Art zu konzentrieren, als weder den einen noch den anderen wirklich zu beherrschen.

Hexe

Eine Art Magier, der keine Zaubersprüche kaufen, erlernen und sich merken muss, bevor er sie einsetzen kann: Man wählt beim Levelaufstieg einfach neue Zaubersprüche aus und wirft dann alle dem Helden bekannten Zaubersprüche in die Schlacht. Aber für ihn gelten alle Nachteile eines reinen Magiers, und kombinierte Klassen sind unmöglich.

Barbar

Der Einzige nützliche Fähigkeit Dieser Kämpfer auf niedrigem Niveau ist Kampfwut, der Kraft und Ausdauer um 4 Einheiten erhöht und Immunität gegen verschiedene unangenehme Effekte verleiht. Das Problem ist, dass es nur fünf Runden dauert und der Held danach unangenehme Strafen erhält. Außerdem kann er keine schwere Rüstung tragen und keine Waffenbeherrschung entwickeln – im Allgemeinen ist ein Berserker viel effektiver und die Gesundheitssteigerung für einen Barbaren ist nicht so groß.

Ranger

Wenn der Paladin erhält beschränkter Zugang Gemessen an den Fähigkeiten eines Geistlichen ist diese Klasse eine Kreuzung zwischen einem Krieger und einem Druiden. Kann eine Art von Feind als Eid auswählen und einen Bonus erhalten, um gegen ihn anzugreifen. Im Gegensatz zum Paladin sind alle seine Spezialisierungen im Nahkampf schlecht, sodass nur die bekannte Waldläufer-Kleriker-Kombination Sinn macht.

Mönch

Auf hohen Levels ist dies ein sehr starker Charakter mit gutem Angriff und unglaublicher Magieresistenz, für den selbst das Fehlen einer Rüstung kein Hindernis darstellt. Doch ganz am Anfang ist er zu schwach, und auch der dritte der neuen Charaktere, Rashad, gehört zu dieser Klasse.

Druide

Eine Klasse mit vielen Einschränkungen bei Rüstungen und Waffen, die sich in Tiere verwandeln kann, die im Kampf nutzlos sind. Es ist nur in Kombination mit einem Krieger sinnvoll, und in diesem Fall ist es besser, als Waldläufer-Kleriker zu spielen.

Barde

Die nutzloseste Klasse, unfähig, wirklich zu zaubern oder zu kämpfen, und nur in der Lage, Taschen zu plündern. Die Wirkung des Gesangs eines Barden kann leicht durch ein paar Zaubersprüche des Klerikers ersetzt werden. Wenn Sie einen „Alleskönner“ wollen, erstellen Sie einen Krieger-Magier-Dieb, der die Kampagne alleine abschließen kann.

Schwarze Gruben

Ein zusätzlicher Modus, der in der Neuveröffentlichung erschien, bietet die Möglichkeit, sechs Charaktere gleichzeitig zu erstellen und sie durch 15 Schlachten mit zunehmender Komplexität zu führen. Darüber hinaus kann jeder von ihnen wiederholt werden, um zusätzliche Erfahrung und Geld für die Ausrüstung von Helden zu verdienen. Es müssen nicht sechs davon sein, vier oder fünf in dieser Zusammenstellung reichen aus:

  • Halb-Ork-Berserker
  • Menschlicher Inquisitor
  • Halbelf-Waldläufer-Kleriker
  • Halbelfen-Zauberer
  • Ein anderer Magier, zum Beispiel wild

Die erste Meinung darüber, wie man eine Gruppe zusammenstellt, konnte man in der 10. Ausgabe von „Mania“ aus dem Jahr 2000 lesen, aber wenn Sie eine tiefgreifende analytische Analyse der Abenteurer wünschen, dann sind Sie hier genau richtig.

Beginnen wir damit, dass die Gruppe aus zwei Kriegern bestehen sollte, einem Geistlichen, einem Druiden, einem Dieb und ein paar Magiern. Aber es sind bereits sieben – Sie werden überrascht sein. Na und, wir haben große Auswahl Doppelklassen und Mehrklassen. Daher ist man einfach gezwungen, sich in zwei zu teilen.

Die Hauptfigur – das Spiel deutet lediglich an, dass die Hauptfigur dem Zeitgeist entsprechen, also sein sollte Zauberer oder Kopfgeldjäger(Dieb, das heißt). Warum? Diese schlaue Version des Magiers hat natürlich eine Reihe von Nachteilen in Form der Unfähigkeit, sich Zaubersprüche zu merken (und dadurch Erfahrung zu sammeln) und im Allgemeinen einer geringen Auswahl an Zaubersprüchen. Aber wenn man es vernünftig betrachtet ... brauchen wir wirklich dieses ganze Zauberauto? Schließlich gibt es auf jedem Level 2-3, also höchstens 4, häufig verwendete Zaubersprüche (und so viel werden wir dadurch lernen), und die meisten davon werden überhaupt nicht oder dringend benötigt selten (womit ein zweiter Magier, der gerade eine Wagenladung Zaubersprüche auswendig gelernt hat, recht gut umgehen kann). Aber wir brauchen eine große Anzahl an Slots für Zaubersprüche und die Möglichkeit zu wählen, was für uns wertvoller ist: 6-mal Objekte identifizieren oder 6-mal einen magischen Pfeil abfeuern. Auch der frischgebackene Dieb hat Vor- und Nachteile. Schade, dass er nur 20 Punkte für Diebesfähigkeiten bekommt (sonst wäre er aber nur ein Monster), dafür kann er zusätzlich 3 mächtige Fallen stellen. Alle 6 Fallen – und der Lich, der es erst geschafft hat, sich zu Ihrem Feind zu erklären, geht in eine andere Welt. Die Wahl liegt jedoch beim Spieler.

Krieger. Es gibt viele Krieger. Hier und Min, Und Valygar, Und Korgan, Und Keldorn, Und Mazzy, du kannst sogar Jaheira Melden Sie sich für diesen Kurs an. Tatsächlich ist die Auswahl nicht so groß. Nun, wer nimmt einen Halbling als Krieger? Beim Vergleich Min Und Valygar Der Erste gewinnt eindeutig und sein Hamster ist cool. Ja und bis Valygar Sobald Sie dort angekommen sind, wird jeder Wunsch, es einzunehmen, verschwinden. Der Paladin macht in der Gruppe eine sehr gute Figur. Seine Fähigkeit, Magie und Illusionen zu vertreiben, ist einfach eine Art Feiertag. Und das +5-Schwert steigert seinen Wert für die Gruppe anschließend deutlich. Nun, ein Gnom ist etwas. 4 Pluspunkte in einer Axt sind cool. Und wenn es eine Wagenladung cooler Äxte im Spiel gibt ... Aber – nur, wenn Sie eine Menge Bösewichte einsammeln. Sonst wird er mit allen streiten. Nimm einen Krieger Jaheira Es macht erst dann Sinn, wenn alle Sitze in der Partei vollständig besetzt sind.

Druiden. Die Wahl hier ist ziemlich konkret – entweder ein gebrechlicher, aber vollwertiger Druide, der in Magie Stufe 7 erreicht, oder ein Kriegerdruide, der dem Feind an allen Fronten Konkurrenz macht.

Kleriker – Aerie, Anomen, Viconia. Der erste kann als zweiter Zauberer für einen Zauberer dienen, der zweite wird für Fans reiner Klassen nützlich sein und der dritte wird wiederum in der bösen Partei eingesetzt.

Die Diebe. Hier im Spiel ist es wirklich schlimm: zwei als Diebe verkleidete Zauberer (ein absoluter schmutziger Trick, es wird nicht empfohlen, ihn als Dieb anzuwenden), ein Techno-Magier in der Person eines Gnoms (schlechte Fähigkeiten werden durch gute Kleidung ausgeglichen) und Er will sich nicht verstecken und glaubt zu Recht an die magische Unsichtbarkeit) und ein cooler echter Dieb Yoshimo, der sich später als Verräter entpuppt. Es ist deine Entscheidung.

Von den 4 Magiern kannst du allerdings jeden nehmen Edwin– ein klarer Anwärter auf die ausschließlich böse Partei.

Es gibt immer noch einen Barden, der aus dem Geschäft bleibt, aber wer braucht ihn?

Und natürlich können Sie die Charge nach Ihren Wünschen zusammenstellen, wobei eine Ausgewogenheit erforderlich ist. Eine Gruppe, die nur aus Kriegern oder Magiern besteht, wird nicht funktionieren.

Magie für Zauberer

Ich werde einige der interessantesten Zaubersprüche beschreiben, deren richtiger Einsatz jede Niederlage in einen Sieg verwandeln kann.

Vergessen Sie nicht, dass der zuverlässigste Weg, den Zauber eines feindlichen Magiers zu „unterbrechen“, darin besteht Magische Rakete. Sie treffen den Feind präzise und werden so schnell wie möglich ausgesprochen.

Brennende Hände Betrifft nur eine Kreatur und nicht mehrere in der Nähe, wie in Icewind Dale.

Neuer Zauber Vertrautes finden ermöglicht es dem Hauptcharakter-Magier, einen dauerhaften Verbündeten in Form von zu beschwören kleines Wesen. Die Art der Kreatur hängt von der Gesinnung des Charakters ab. So wird bei „True Neutral“ ein Kaninchen beschworen und bei „Chaotic Good“ ein kleiner Drache. Die Verbündeten sind ungleich, da der Drache viel cooler ist als das Kaninchen und einen großen hat Die Menge an Leben und kann die gesamte Truppe einmal am Tag unsichtbar machen. Das Rufen eines Assistenten des Magiers fügt die Hälfte der Lebensmenge dieser Kreatur hinzu. Dadurch wird der Zauberer zäher. Wenn jedoch ein Verbündeter getötet wird, sind all diese zusätzlichen Leben vorhanden verloren, wie einer in der Verfassung. Daher rate ich dir, die Kreatur in deinem Inventar zu behalten – sie ist dort völlig sicher.

Agganazar Scorcher in der Version von Baldur's Gate 2 unterscheidet sich stark von der Version in Icewind Dale. In Baldur's Gate wird dieser feurige Strahl den Helden Ihres Trupps, die ihm im Weg stehen, niemals Schaden zufügen. Allerdings trifft er den Feind nur einmal, nicht zweimal .

Säurezauber Melfs Säurepfeil wird etwas langsamer gewirkt als Magic Missile und kann als Alternative dazu dienen. Allerdings funktioniert es auch bei bewusstlosen Trollen genauso gut und tötet sie für immer.

Strahl der Schwächung Besonders nützlich im Kampf gegen harte Krieger. Es schwächt sie erheblich und verringert sowohl die Genauigkeit ihrer Angriffe als auch den Schaden, den sie verursachen.

Auch die Aktion hat sich geändert Spiegelbild. Jetzt besteht immer die Möglichkeit, dass der Feind eher den Magier als die illusorische Kopie trifft. Je weniger Exemplare, desto größer die Chance. Wenn es also eine Kopie gibt, beträgt die Chance, den Magier zu treffen, 50 %.

Kraftvoller Zauber Netz behielt seine Kühle. Vergiss das nicht mit Spinnenbrut Sie können Spinnen auf Ihre Seite rufen, auf die das Netz absolut keine Wirkung hat. Das heißt, Sie können Feinde bewegungsunfähig machen und sie dann schnell mit mehrbeinigen Verbündeten erledigen.

Mit dem Erscheinen eines Inquisitors im Team wird Magie wie z Wahres Sehen Und Magie bannen. Es ist besser, sich mehr Kampfzauber zu merken. Wie Melfs winzige Meteore. Eine sehr nützliche Sache. Erstens eignet es sich hervorragend, um bereits getötete Trolle zu erledigen, da es Feuerschaden verursacht. Zweitens verschmiert es selten und wird vom Magier sehr schnell geworfen, wodurch es dazu dienen kann, feindliche Zauber zu „unterbrechen“. Drittens eignet es sich perfekt zum Angriff auf magische Kreaturen, gegen die nur verzauberte +3-Waffen wirksam sind. Der einzige Zauber, der perfekt gegen mächtige Eisen- und Adamant-Golems wirkt.

Schwache Monsterbeschwörungszauber zum Beispiel Monsterbeschwörung I, sind bereits nutzlos. Du kannst nur fünf Kreaturen beschwören, daher müssen die beschworenen Kreaturen möglichst mächtig sein (Spinnen, Elementare) und dürfen keine Schwächlinge sein.

Auch neue Zaubersprüche auf der vierten Ebene erfreuen die Seele und wärmen das Auge. Zum Beispiel, Weitblick, wodurch ein Teil der Karte in einem beliebigen Bereich oder Dungeon geöffnet wird. Im Gegensatz zu Hellsehen Ich wiederhole, funktioniert sowohl in Dungeons als auch in Gebäuden.

FireShield. Nicht schlecht (wenn zusammen mit Steinhaut) ein Zauber, der einer Kreatur Schaden zufügt, die den Magier angreift. Darüber hinaus schützt ein solcher Schild gut vor Feuer oder Kälte, je nachdem, ob er rot oder blau ist.

Moll-Sequenzer. Coole Sache, aber schwer zu bedienen. Überzeugen Sie sich selbst. Zuerst müssen Sie sich diesen Zauber merken. Dann benutzt du es und wählst zwei Zauber der ersten oder zweiten Stufe (z. B. Magische Rakete). Alle drei Zauber verschwinden und in den Spezialfähigkeiten des Helden erscheint ein Symbol Moll-Sequenzer. Jetzt können Sie schlafen, um sich an zwei Zauber der ersten oder zweiten Stufe und eine weitere zu erinnern Sequenzer. Darüber hinaus werden diejenigen, die über besondere Fähigkeiten verfügen, nach dem Schlafen nicht verschwinden. Wenn Sie es verwenden, können Sie beide Zauber sofort auf sich selbst oder einen Feind wirken.

Polymorph Andere– nicht das Beste, viel interessanter Polymorh Selbst. In diesem Fall ist es am vorteilhaftesten, sich in einen Oger zu verwandeln, da dieser im Nahkampf einen sehr starken Schlag hat.

Steinhaut. So kamen wir zum köstlichsten Teil. Dies schützt den Magier vor physischen Angriffen – sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf. Ein Muss für den Zauberer in jedem Kampf. Funktioniert auch, wenn der Zauberer schläft. Funktioniert ideal in Verbindung mit Spiegel Bild: Ein durch beide Zauber geschützter Zauberer ist für Feinde unglaublich schwer zu töten. Der Druide verfügt über eine Magie mit ähnlicher Wirkung – Eisenhäute.

Verstoß. Einer der meisten das beste Mittel gegen feindliche Magier, geschützt durch alle Hexereimethoden. Entfernt fast alle Abwehrkräfte, wodurch das Ziel wehrlos und leicht zu töten ist. Bei Treffen mit hochrangigen Zauberern, seien es Menschen oder Lebewesen, ist dies einfach ein Muss.

Cloudkill. Es ist am besten, diese tödliche Wolke im Voraus, noch vor dem Kampf, auf die Feinde loszulassen. Wirf diesen Zauber in die Dunkelheit, wo sich deine Gegner ungefähr befinden.

Kältekegel– theoretisch ein mächtiger Zauber, aber im Kampf sehr unpraktisch. Die Aussprache dauert lange, während der Zauberer in der Nähe der Feinde stehen muss. Und außerdem sollte es zwischen ihm und seinen Feinden keine Verbündeten geben. Wie Sie wissen, rennen die Feinde in diesem Fall sofort los, um den neben ihnen stehenden Zauberer anzugreifen.

Beschwöre einen niederen Elementar- eine nutzlose Übung, da der Geistliche sie viel besser machen wird und keine Zeit braucht, um den beschworenen Geist zu „bekämpfen“. Es besteht außerdem eine Chance von 15 %, dass der Elementar den Magier selbst angreift. Da Druiden-Elementare jedoch nicht ausreichen, können sie nützlich sein.

Kettenblitz. Im Gegensatz zu einfachen Blitzen, die sowohl für Freunde als auch für Feinde gefährlich sind, trifft diese elektrische Entladung nur Feinde und ignoriert Ihre Verbündeten und Helden völlig.

Todeszauber. Tötet sofort alle gegnerischen Kreaturen im Wirkungsbereich und ignoriert Helden. Es gibt keinen Rettungswurf. Leider funktioniert es nicht gegen die mächtigsten Kreaturen. Übrigens hat dieser Zauber bei der Verwendung unter militärischen Feldbedingungen seine Eignung bei Trollen bewiesen.

Zerfallen. Zerstört eine Kreatur sofort, es sei denn, sie macht einen Rettungswurf. Leider zerstört es auch viele Dinge, die sich auf dieser Kreatur befanden.

Beschwöre Nishtruu. Nun, es gibt ein weiteres ähnliches Monster mit einem höheren Grad an Magie – eine wunderbare Verhöhnung feindlicher Zauberer (es wird nur durch physischen Schaden und Todesmagie getötet und wird einfach vom Rest geheilt).

Mordenkainens Schwert. Die Wahl der Profis auf der 7. Stufe der Magie. Die Tödlichkeit eines Plusschwerts wird mit der Mobilität eines Elementars kombiniert. Und sie sind immun gegen Angriffe von Ilifiden.

Magie für Kleriker und Druiden

Leichte Wunden heilen wird zum Hauptheilzauber werden, da es unrentabel ist, Platz in höherstufiger Magie für die Heilung zu verschwenden. Der Zauber ist ideal, um die Wunden eines Kriegers nach einem langen Kampf teilweise zu heilen.

Untergang. Für einen Geistlichen lohnt es sich nicht, diese Magie einzusetzen, aber wenn sich ein Waldläufer daran erinnert, sie aus der Ferne auf einen Feind wirft und ihn sofort in den Kampf verwickelt, dann wird es ein völlig anderes Gespräch geben.

Gesang. Einer der wenigen Priesterzauber, der die gesamte Truppe stärkt und schützt. Vor allen ernsthaften Schlachten verwenden.

Stütze dich auf die Heilige Macht. Großartig für einen Kleriker und einen Paladin, die kurz davor stehen, sich zu streiten.

Flammenklinge. Eine schwache Waffe, aber nützlich, wenn Sie den Troll erledigen müssen und der Magier seine Brand- und Säurezauber nicht verschwenden möchte (sonst sind ihm diese ausgegangen).

Beleuchtungsbolzen. Ein mächtiger Blitzschlag, der den Feind sehr oft völlig tötet. Allerdings funktioniert der Zauber nur an der frischen Luft und verweigert die Wirkung in Dungeons.

Glyphe der Abwehr. Ein Zauber, der als Falle dienen soll. In der Praxis wird es jedoch als spezieller klerikaler Feuerball verwendet. Wirf Kreaturen in der Nähe in eine Menschenmenge – und das Ergebnis kann manchmal alle Erwartungen übertreffen.

Heiliger Smith. Ich rate dem Geistlichen, mindestens ein paar solcher Zauber bereitzuhalten. Nützlich gegen alle bösen Kreaturen, und die überwiegende Mehrheit Ihrer Feinde ist böse. Es hat keine eigene Wirkung und greift Kreaturen in einem ziemlich großen Bereich an. Es gibt einen entgegengesetzten Zauber, Unheilige Seuche, der nur gute Kreaturen betrifft. Wie Sie wissen, werden Sie nur wenige „gute“ Gegner haben.

Stärke des Einen. Gut in Verbindung mit Chant zu verwenden, um Ihre Krieger vor einem ernsthaften Kampf zu stärken.

Defensive Harmonie. Verbessert die Verteidigung aller Kreaturen in der Nähe des Klerikers um 2. Nützlich, aber nicht von entscheidender Bedeutung.

Weitblick. Siehe oben. Normalerweise reicht ein solcher Zauber aus.

Heilige Kraft. Zusammen mit Draw Upon Holy Might verwandelt es den Geistlichen in eine Todesmaschine. Zunächst rate ich Ihnen jedoch, all Ihre mächtige Magie auf den Feind zu werfen und sich erst dann auf den Nahkampf einzulassen.

Kleinere Restaurierung. Wenn der Held ausgelaugt ist, das heißt, ihm wurden mehrere Erfahrungsstufen gestohlen, dann ist dies die einzige Heilung. Sie können natürlich in einen Tempel gehen und dort die Behandlung bezahlen, aber es ist besser, alles selbst und kostenlos zu machen.

Geistige Dominanz. Aufmerksamkeit! Sehr, sehr coole Magie. Übernimm die Kontrolle über die mächtigsten feindlichen Krieger und Magier. Die Chance, dass der Zauber wie erwartet funktioniert, ist sehr hoch. Wenn Sie einen Zauber auf neutrale Helden anwenden, führt dies nicht zu Angriffen ihrer Verbündeten. Und selbst wenn die Dominanz eines solchen Neutralen nachlässt, wird er dennoch neutral bleiben. Das heißt, Sie können bereits vor Beginn des Gefechts die Hälfte des feindlichen Trupps auf Ihre Seite verlegen und gleichzeitig mit der anderen Hälfte freundschaftlich verbunden bleiben.

Gift. Wenn das Level des Druiden oder Klerikers noch niedrig ist, hat das Gift nur eine sehr geringe Wirkung. Sobald sich die Priester jedoch gut entwickeln, wird klar, dass dies einer der mächtigsten und erfolgreichsten Kampfzauber ist.

Insektenplage. Einfach ein Superzauber gegen feindliche Einheiten mit zwei oder mehr Magiern. Erstens wird Zauberern und Priestern die Fähigkeit, Zauber zu wirken, völlig entzogen, und zweitens wird allen Gegnern langsam ein kleiner Schaden zugefügt.

Großartiger Befehl. Innerhalb seines Aktionsradius (groß genug) werden alle Kreaturen eingeschläfert, egal ob Helden oder Monster. Nützlich, um ihn frühzeitig gegen ahnungslose Feinde einzusetzen.

Töte Living. Der Kleriker erhält eine Spezialwaffe, mit der man mit einem Schlag den Feind entweder töten oder ihm schweren Schaden zufügen kann. Leider geht der Zauber verloren, wenn der Held verfehlt. Ein nützlicher Zauber gegen starke Kreaturen, ich habe ihn oft verwendet.

Feuerelementar beschwören. Mein Kriegerdruide beschwor vor jedem ernsthaften Kampf ständig ein oder zwei Feuerelementare. Diese Verbündeten sind gut, weil sie immun gegen Feuer und (Achtung!) gewöhnliche nichtmagische Waffen sind und Flammenschaden verursachen (was bedeutet, dass sie den Troll töten oder Kreaturen, die Angst vor Feuer haben, zusätzlichen Schaden zufügen können).

Falsche Morgendämmerung. Der nützlichste Zauber gegen die Untoten. Es fügt ihnen schweren Schaden zu und verwirrt sie sogar für eine Weile. Es gibt keinen Rettungswurf. Er wirkt in einer bestimmten Entfernung um den Kleriker herum und es dauert lange, ihn zu wirken. Deshalb ist es gut, die Untoten näher kommen zu lassen und gleichzeitig mit dem Wirken dieses Zaubers IM VORAUS zu beginnen, wenn sich die Kreaturen dem Kleriker nähern.

Schaden.Ähnlich wie „Lebende töten“, aber nur der Geistliche tötet die Kreatur, wenn sie getroffen wird. Wenn der Angriff das Ziel nicht trifft, können Sie ihn erneut wiederholen.

Schlösser

Es scheint eine bedeutende Innovation zu sein, aber... Das Wichtigste zuerst. Ja, jetzt haben alle Helden die Möglichkeit, mit Erreichen von Level 14 Immobilien und eine Menge Anhänger zu erwerben. Für einen Dieb ist dies ein Zweig der Diebesgilde in Docks, für Krieger – Castle D „Arnise, für Kleriker – der entsprechende Tempel im Tempelbezirk, für einen Barden – ein Theater im The Five Flagons (Bridge) Hotel, für einen Druiden – ein Druidenhain, für einen Magier – eine magische Kugel in Slums, für einen Waldläufer – eine Scheune (!) in Umar Hills, für einen Paladin – ein Platz im Orden der Radiant Hearts. Natürlich muss das alles so sein zuerst erobert werden, danach tauchen neue Probleme auf – diese Besitztümer haben fast keinen Nutzen. So erhält er beispielsweise, nachdem er den Sphärenmagier auf Stufe 14 gemeistert hat, eine Ausbildung von 3 Schülern, die magische Gegenstände sammeln. Es scheint großartig... Aber die Schüler sammeln sie so oft (rechtzeitig), dass man die Früchte ihrer Arbeit einfach nicht sieht. Und sie können unterwegs sterben, wenn sie über alle Maßen geladen werden. Ein Krieger, der eine Burg erworben hat, erhält gelegentlich Anfragen dazu Hilfe bei der Bewältigung, aber braucht er sie? Warum sich mit kleinen Quests befassen, wenn Drachen schon lange an unseren Schwertern sterben? Mit dem Rest bzw. Und es ist keine Tatsache, dass wir daraus etwas Angenehmes bekommen.

Charakterquests

Von nun an haben fast alle Charaktere ihre eigenen persönlichen Quests. Was natürlich sehr wünschenswert ist. Minsc hebt sich angenehm von ihrem Hintergrund ab, der einen Hamster hat (er zwingt uns immer noch zum Schnee-Hermelin), und daher ist bei ihm alles tiefviolett. Nun, das ist richtig – „Harmster und Ranger überall freuen sich.“ Ich werde Ihnen jedoch von einigen Quests erzählen (naja, denen, die ich selbst gesehen habe).

Jaheira. Alles beginnt damit, dass uns während eines der Übergänge freundlicherweise eine kleine Schlacht geboten wird, in deren Folge wir einen vergifteten, fast sterbenden Mann bekommen, der uns bittet, sich zu einem Freund in den Nordwestdocks zu bringen. Hier wurden wir erwischt. Du brauchst es nur zu nehmen, und alles wird genau so kommen. Nachdem wir einen wertvollen Freund abgeliefert haben, kommt unerwartet ein alter Bekannter, Kzar, auf uns zu und bietet uns an, Montaron zu finden, der von unfreundlichen Menschen aus dem Haus entführt wurde, in dem wir den Leidenden gerade abgeliefert hatten. Also, lasst uns gehen. Wir werden dort nicht zugelassen, bis wir unsere Loyalität beweisen, indem wir im Haus des bösen Magiers im Zentrum des Gebiets für Ordnung sorgen (indem wir alle seine Bewohner abschlachten). Sie haben mich reingelassen. Aber sie lassen mich immer noch nicht nach oben. Es sei dort gruselig, sagen sie. Okay, lasst uns die Halskette aus einem der Räume im ersten Stock enteignen, und schon sind wir gern gesehene Gäste. Dort gehen wir zum Gewächshaus und fangen einen Vogel „mit Namen“ Montaron. Wir bringen sie zu Kzara ... Bummer ist ein verkleideter Druide, den Kzara tötet und gleichzeitig erklärt, wie schlimm er ist. Glaubst du, das ist alles? Gerade jetzt ... Ein anderer Druide rollt sofort herbei und zerrt unseren geliebten Druiden mit der Begründung, dass er „Geschäfte“ zu haben hat ... Wir wissen, wir wissen, was Sie zu tun haben. Nach dem Schlaf erscheint Jaheira erneut und erklärt, dass wir die Druidenbasis erneut besuchen müssen. Wir besuchen. Es stellt sich heraus, dass der Leiter des örtlichen Ordens beschlossen hat, in die Abgeordnetenkammer der Druidenduma aufgenommen zu werden, und als Programm hat er es sich vorgenommen, ein Kind Baals zu fangen und hinter Gitter zu bringen (in diesem Fall ist unsere Hauptfigur ein Anwärter). für den vakanten Sitz) und bietet darüber hinaus jedem an, für ihn zu stimmen. Damit sind wir natürlich überhaupt nicht einverstanden, was einen Völkermord mit der Aneignung von Kleidung zur Folge hat. Dann kamen mehrmals Abgesandte des Ordens auf uns zu und nörgelten uns, wie schlecht es uns ginge und dass wir das nicht tun könnten. Am Ende erscheint die Lehrerin unserer geliebten Druidin und verkündet, dass sie, wenn sie nicht aufgibt, gezielt befohlen und getötet wird. Mein Versuch, herauszufinden, was das bedeutet, stieß auf eine völlige Abwesenheit von Menschen in den Räumlichkeiten des Ordens, was zu späteren Attentatsversuchen führte. Das ist ihr schwieriges Schicksal.

Erwähnenswert ist außerdem die Quest mit dem Fluch. Beim Abstieg in die untere Etage des Sea's Bounty Hotels (Docks) stoßen wir auf einen gewissen Baron Ploir, einen ehemaligen Sklavenhalter, der unter möglicher Beteiligung von Jaheira verurteilt wurde. Er verflucht sie sofort mit Hilfe einiger Zauberer und lässt sie fallen. Sie können ihn finden (und den Fluch entfernen), indem Sie sich bei den für Magie zuständigen Beamten im Regierungsviertel umsehen, oder Sie können in den Slums in Copper Coronet eine freundliche Person finden. In jedem Fall müssen Sie zu einem verlassenen Haus gehen im Nordosten von Slums, wo dieser Bastardbaron lebt. Im guten Sinne will er den Fluch nicht aufheben, also fangen wir an, ihn zu verprügeln. Die Zauberer erscheinen sofort und bieten an, ihn für einen bestimmten Betrag zu verraten. Sie können bezahlen und Beobachten Sie, wie sie ihn abschlachten, oder Sie können nicht bezahlen und ihn selbst abschlachten. Danach nehmen wir ein Büschel von Jaheiras Haaren und warten geduldig, bis der Fluch verschwindet (eigentlich sollte dies nach dem Schlafen passieren, aber aus irgendeinem Grund über einen längeren Zeitraum). Zeit erforderlich ist).

Valygar. Wir erhalten von „guten“ Leuten im Regierungsviertel eine Anfrage nach seinem Kopf oder erfahren von einem Diener in seinem Haus (Docks) etwas über seine Probleme. Als nächstes kommt Umar Hills. Wir entscheiden, in welcher Funktion wir ihn am meisten brauchen, aber auf jeden Fall kann nur er die Sphäre in Slums öffnen. Vielleicht wird er Sie mit etwas anderem verwirren, aber er hat sich nicht in der Partei etabliert.

Jan Jansen. Er ist ein sehr, sehr guter Dieb, werfen Sie einfach die Armbrust weg, werfen Sie sie weg, nun ja, er wird nicht gebraucht ... Schon sein Beitritt ist eine Suche. Beim ersten Kontakt versucht er, uns böse Sachen zu verkaufen, was ihn der Steuerfahnder dabei erwischt. Sie können über die unglückliche Person informieren und eine Quest erhalten, um Steuern von ihr einzutreiben, oder Sie können sagen, dass sie über das Wetter geredet haben, und den Dieb zu Ihrem Freund machen. Darüber hinaus wurde er nur dabei gesehen, wie er Rüben bewarb und den Paladin verspottete.

Keldorn-Feuerkamera. Als er das Regierungsviertel betritt, erklärt er stolz, dass er schon lange nicht mehr zu Hause gewesen sei und es wäre schön, auf einen Tee vorbeizuschauen, da das Haus genau dort sei. Bußgeld. Lass uns Tee trinken gehen. Doch tatsächlich war Keldorn zu Hause schon lange nicht mehr willkommen. Er ist zu heldenhaft. Okay, lass uns auf die Promenade gehen, um mit dem „Freund“ seiner Frau einen Showdown zu erleben. Er setzte sich in ein örtliches Hotel und sagte Keldorn, dass es im Allgemeinen nicht weh tat (und der Paladin seinen Konkurrenten immer zerhacken möchte) und dass man sozusagen seine Geliebte mitnehmen könne. Wir gehen zurück und erklären meiner Frau, dass sie völlig falsch liegt und Keldorn sofort nach der Freilassung von Imoen zurückkehren wird (ich habe nur geträumt!). Danach genießt er das Leben und kann es kaum erwarten, sich zu demobilisieren.

Horst. Sie wird in Sonderquests nicht bemerkt, aber sie ist es, die von einem Boten ihres Onkels mit der Bitte angesprochen wird, den Schauspielern zu helfen, und ihr Onkel spricht trotzig nur mit ihr.

Viconia. Befreit von örtlichen Ku-Klux-Klans-Mitgliedern in der Nähe des Gefängnisses im Regierungsviertel. Danach beginnt er mit Aeri und Jaheira zu streiten. Wenn wir nicht in die Gruppe aufgenommen werden, nennt er uns Schwächlinge und verspricht, auf dem Friedhof zu warten. Wenn Hauptfigur- ein Mann, er wird mit den oben genannten Mädchen um seine Liebe kämpfen (und wenn es eine Frau ist, dann gibt es nur einen Anwärter - Anomen). Wenn Viconia in diesem Moment in der Gruppe ist, erwarten einige Gespräche, die man in Underdark gehört hat, eine große Anzahl von Quests.

Haer Dalis. Er wird von uns während der Suche mit dem Theater freigelassen, woraufhin er sich unbedingt unserer Gruppe anschließen möchte. Aber wer braucht schon einen Barden? Allerdings versuchen sie, den Barden menschlich zu machen, wodurch er im vierten Kapitel in +4-Rüstung gekleidet werden kann.

Edwin. Wirft jeden geschickt weg und hält dabei die Nase in den Wind. Brauchen wir so einen Menschen? Wenn Sie eine Gruppe böser Charaktere zusammenstellen, ist dies genau das Richtige.

Korgan. Diese „freundlichste“ Person lädt uns ein, Kaz‘ Buch in einem der Gräber auf dem Friedhof zu finden. Auch ohne kommen wir dorthin, aber dann finden wir die Bücher nicht. Der Friedhof verfügt über ein Grab mit drei separaten Eingängen. Drinnen wimmelt es von Spinnen. Im Norden gibt es einen separaten Durchgang. Im Inneren wird eine Schar Untoter entdeckt. Es wird nicht empfohlen, sofort vorwärts zu stürmen – auch ein Vampir wird sich der Menge anschließen. Es ist besser, die ganzen Brüder in Teilen herauszulocken. Dann entladen wir 4 Fallen auf dem Mosaik in der Starthalle und gehen weiter. Wir vertreiben die Untoten aus den Korridoren und vergessen nicht, nach Fallen zu suchen. In der unteren Halle ruft der Gnom aus, dass das Grab bereits ruiniert sei und wehe ihm, wehe ihm, obwohl noch alles zu retten ist, wenn wir in dieser Sekunde die Diebe fremder Bücher jagen und sie beim Kunden erwischen dem Regierungsbereich. Es war nicht möglich, den Namen des Kunden herauszufinden, da der Gnom beim Besuch des Tempels in Slums plötzlich auf eine Gruppe Abenteurer traf, die sich als dieselben Entführer herausstellten, und einen Streit auslöste. Das Unangenehmste, was sie hatten, war der Druide, der ständig Tiere schleppte. Aber wir haben gewonnen. Das Ergebnis war das erhaltene Buch. Der Zwerg vergaß sofort, zu wem er es bringen sollte, und bot an, das Buch zu einem örtlichen Antiquariat zu bringen. Hier endete die Kommunikation mit ihm, denn er versprach Yoshimo immer wieder, die Belüftung des Gehirns zu verbessern, indem er zusätzliche Löcher in den Schädel bohrte. Und so ein wunderbarer erster Krieger für die böse Partei.

Nalia. Diese Person ist offensichtlich nicht zufrieden mit der Hilfe bei der Befreiung ihres Schlosses und bittet uns, ihr bei ihrem allzu aufdringlichen Bräutigam zu helfen (der sich natürlich nur um das damit verbundene Geld kümmert). Nun, wenn wir in die Stadt zurückkehren, kommunizieren wir mit allen Teilnehmern der Beerdigung ihres Vaters und versprechen, das Leben der anhänglichen Aristokratin sehr traumatisch zu machen. Er ist jedoch nicht verloren und verhaftet nach einiger Zeit mit Hilfe der Wachen unsere geliebte Zauberin (ihr Mädchenname ist Dieb). Allerdings ist die Welt nicht ohne gute Menschen, und ein „guter“ Mensch, der zufällig in der Nähe ist, klärt uns darüber auf, wie wir diesen Bösewicht diskreditieren können. Er schlägt vor, alle Probleme mit einer sachkundigen Person im Dock (ganz unten, in der Nähe der Treppe) zu besprechen. Lass uns treffen. Wir hören ihm zu und erfahren etwas über die Verbindung zwischen Renal (Ex-Ehemann) und einem gewissen Dirt und durch ihn mit den Piraten. Wir gehen zu Dirt (im Sea's Bounty Hotel), reden mit ihm und töten ihn (leider, leider, aber das ist notwendig) und nehmen eine Schriftrolle über Renals Verbindungen zu Piraten. Als nächstes gehen wir zum Regierungsviertel und brechen in Renals Haus ein (neben dem Eingang zum Bezirk) und holen uns noch ein Beweisstück. Dann gehen wir zum Regierungsgebäude, um Anklage zu erheben. Und danach bekommen wir die Magie zurück.

Yoshimo. Nun, er ist ein gewöhnlicher Verräter, was kann man ihm nehmen – nur sein Herz, wenn er sich beugt. Bringen Sie es dann zum Ilmater-Tempel an der Promenade. Es ist besser, ihn so früh wie möglich loszuwerden, sonst wird sein Verrat neben einer unangenehmen Überraschung auch Ihre Party im ungünstigsten Moment reduzieren.

Anomen. Ich habe gehört, dass er sich für das ermordete Mädchen rächen musste (diese Brezel selbst wollte diese Quest während seines kurzen Aufenthalts in meiner Gruppe nicht freiwillig aufgeben). Es ist auch bekannt, dass Anomen anschließend den Rang eines Ritters (+2 Weisheit) erhält, wenn Sie denjenigen nicht töten, der Rache braucht.

Grundsätzlich sollten die anderen Helden auch eigene Quests haben, diese müssen jedoch immer in der Gruppe sein, da Quests jederzeit beim Betreten eines völlig zufälligen Gebiets auftauchen können. Und ich möchte nicht wirklich eine etablierte Partei zerstören.

Die Helden selbst und wo man sie ausgräbt

Imoen: dualer Dieb -> Magier, Mensch, Neutraler Gut, besuche uns in Irenicus' Verlies

Minsc: Waldläufer, Mensch, Chaotisches Gut, besuche uns im Irenicus-Dungeon

Jaheira: Vielkämpfer-Kleriker, Halb-Elf, wahrer Neutraler, besuche uns in Irenicus' Verlies

Yoshimo: Dieb (Kopfgeldjäger), Mensch, wahrer Neutraler, am Anfang der zweiten Ebene von Irenicus‘ Verlies

Horst: mehrfacher Kleriker-Magier, Elf, rechtschaffenes Gut, im Zirkus in Waukeen's Promenade

Nalia de'Arnise: Doppeldieb->Magierin, Mensch, Chaotisches Gut, in Kupferkrone in Slums

Anomen Delryn: Doppelkämpfer -> Kleriker, Mensch, rechtschaffener Neutraler, in Kupferkrone in Slums

Korgan Bloodaxe: Kämpfer (Berserker), Zwerg, chaotisches Böse, in Copper Coronet in Slums

Viconia DeVir: Klerikerin, Drow, Neutrales Böses, in der Nähe des Gefängnisses im Regierungsviertel

Jan Jansen: mehrfacher Dieb-Magier (Illusionist), Gnom, chaotischer Neutraler, Gebiet im Regierungsviertel

Haer"Dalis: Barde (Klinge), Tiefling, Chaotischer Neutraler, Abwasserkanal im Tempel

Keldorn-Feuerkamera: Paladin (Inquisitor), Mensch, rechtschaffenes Gut, Tempelverlies

Edwin Odesseiron: Magier (Beschwörer), Mensch, rechtmäßiges Böses, Guildhall in Docks

Cernd: Druide (Gestaltwandler), Mensch, wahrer Neutraler, Handelstreffen im Haus des Bürgermeisters

Valygar Corthala: Waldläufer (Stalker), Mensch, neutrales Gut, Haus im Norden der Umar Hills

Mazzy Fentan: Kämpfer, Halbling, rechtschaffenes Gut, in einem Verlies in den Tempelruinen

2. Gebäude, die im Folgenden nicht beschrieben, aber auf der Karte markiert sind, werden keineswegs vergessen und verlassen – sie werden einfach im Spiel mit einem bestimmten Charakter oder während eines anderen Handlungsverlaufs verwendet. Daher wird Gefängnis im Spiel nur verwendet, wenn Ihr Hauptcharakter ein Dieb ist und erst nachdem er die Rechte des Anführers einer alternativen Gilde übernommen hat. Von dort aus können Sie unglückliche Diebe erpressen. Bei anderen Optionen handelt es sich lediglich um ein gewöhnliches Gebäude.

3. Entscheiden Sie sofort, wie die Weltanschauung Ihrer Partei aussehen soll. Nachfolgend finden Sie eine exemplarische Vorgehensweise für die Guten. Für die Bösen wird die Hauptlinie dieselbe sein, aber Sie werden viele neue Dinge sehen. Insbesondere das fünfte Kapitel werden Sie ganz anders durchgehen. Obwohl die Partei für das Böse sehr spezifisch gebildet wird, da es nicht sehr viele direkt Böse gibt – nur drei.

4. Multiklassen sind viel funktionaler als Einzelklassen, aber Magier und Priester kommen viel weniger rein letzten Level von Magie. Daher muss es mindestens einen reinen Magier oder einen als Dieb getarnten Magier geben.

5. Spielen Sie, wie Sie wollen, und haben Sie Spaß damit. Dieses Spiel ist es wert.

Erstes Kapitel

Sarevok ist tot, Ehre sei den Siegern! Und die Gewinner, die sich mit dem Bösen auseinandergesetzt haben, entspannen sich, als ob das Böse nicht genug wäre. Egal wie es ist. Es gibt immer einen anderen, der die Welt beherrschen will. Und Sie selbst haben diese Person irgendwie daran gehindert, das zu wollen. Unter unklaren Umständen werden Sie daher von einem bestimmten mächtigen Zauberer namens John Irenicus eingesperrt. Und Sie müssen einfach da raus und herausfinden, was los ist. Zu Ihrem Glück befinden sich mehrere Ihrer Kameraden in benachbarten Zellen. Nun müssen Sie sich nur noch befreien und auf die Straße gehen.

Sechs Schlüssel

Sprechen Sie zunächst mit Minsk. Als Ergebnis des Gesprächs wird er aus dem Käfig ausbrechen. Um den Käfig des Druiden zu öffnen, müssen Sie in den Raum im Norden gehen, wo sich viele Waffen und Rüstungen sowie ein Schlüssel befinden. An der Wand hinter dem mit Sprengfallen versehenen Gemälde hängt ein Gemälde. Gehen Sie nun in den Durchgang im Westen und schalten Sie die Maschine im Raum mit der elektrischen Maschine und den Kobolden in der Ecke links vom Eingang aus. Sprechen Sie im Raum mit den roten Kristallen mit der Kreatur und kämpfen Sie je nach Antwort gegen die Gibberlinge oder den Oger-Magier. Weiter im Westen und im Norden wird es einen Raum mit einem Golem geben. Es erfordert die Suche nach einem besonderen Stein. Gehen Sie, vergessen Sie nicht, ein paar Dinge mitzunehmen (+1 Langschwert), darunter Schriftrollen mit Bannzauber und Flammenpfeil. Als nächstes können Sie in den Raum mit den Glasflaschen im Westen schauen (dort gibt es einen +1-Stab) oder, noch besser, einfach den Korridoren nach Norden folgen. Nehmen Sie im Raum mit der einzelnen Flasche den Stein für den Golem vom Tisch. Kehren Sie zu ihm zurück und befehlen Sie ihm, zur Wache zu gehen. Gehen Sie als nächstes in die Mitte der Karte und töten Sie dort ein einsames und nicht sehr gefährliches Monster. Nehmen Sie einen Helm mit Infravision und Schriftrollen mit Vokalisieren und Hellsehen aus den Truhen. Nimm den Schlüssel der Kälte aus dem Körper der Kreatur. Gehen Sie nun durch die Tür nach Osten. Sie gelangen in ein normales Wohnzimmer mit Kamin, Tisch und Regalen. Nimm den Schlüssel der Kälte, Baldurs Helm, eine Elementarfigur und eine Halskette mit zusätzlichen Zaubersprüchen aus den verminten Kisten. Weiter nördlich wird es ein Portal zur zweiten Ebene geben, aber vergessen Sie es vorerst.

Gehe nach Süden und sprich mit den Dryaden. Sie werden Sie bitten, sie zu befreien, indem Sie den dunklen Zwergen die Eicheln abnehmen. Als nächstes finden Sie im Bereich der Dryaden einen kleinen gemütlichen Raum mit Fallen. Entschärfe die Fallen und nimm die Schriftrollen mit „Monsterbeschwörung I“ und „Schreckenszauber“ sowie den Schlüssel zum Portal und ein Teil des Artefaktschwerts. Wenn Sie den Raum verlassen, werden Sie von zwei Golems angegriffen. Sie widerstehen Magie gut und kämpfen gut. Kehren Sie zur Bibliothek zurück und gehen Sie nach Nordosten. Zerstöre die Zwerge; Unter ihnen sind ein guter Zauberer und mehrere Bogenschützen. Nimm Dryaden-Eicheln und +2 Kettenhemden von den Leichen. Weiter östlich wird es eine Tür geben, die zum Besuch des Geistes führt. Schauen Sie sich jedoch zunächst den Raum mit dem magischen Gerät im Süden an. Benutze es zweimal, um den Dämon zu befreien und ihn für +1 Bastardschwert zu töten. Als nächstes gehen Sie zum Geist. In dem neuen Bereich, in dem Sie gegen fliegende Kreaturen kämpfen müssen, finden Sie eine Schriftrolle mit einem Ruf an den Geist der Luft und eine Geisterlampe. Kehre zu den Dryaden zurück und frage sie nach der Lampe. Kehren Sie damit zum Geist zurück und er wird Sie mit Erfahrung und einem +2-Schwert mit besonderen Fähigkeiten belohnen. Kehren Sie erneut zu den Dryaden zurück und betreten Sie das Portal im Norden. Sie befinden sich in einem neuen Gebiet, in dem bereits ein neuer Held, ein japanischer Dieb, auf Sie wartet. Vergessen Sie nicht, die Schriftrolle mit „Person halten“ aus der Kiste neben dem Teleporter zu nehmen. Im nächsten Raum wird es einen ernsthaften Kampf mit fliegenden Kreaturen geben. Sie können sie besiegen, indem Sie schnell vier verschiedenfarbige Kuppeln zerstören. Ich rate Ihnen, die Kuppeln mit Minsk anzugreifen, ohne auf die Feinde zu achten, und die Verteidigung mit dem Rest der Helden aufrechtzuerhalten. Finden Sie nach dem Kampf drei Schlüssel: Todeswolke, Feuer und Beschwörung.

Öffne die Tür im Norden (nicht in der Ecke). Töte den Klon und den Attentäter und nimm den sechsten und letzten Schlüssel aus den Körperhüllen. Nimm die Feuerball-Schriftrolle aus dem Fass in der Ecke. Öffnen Sie in der Halle mit vier Kuppeln die zweite Tür und gehen Sie den Korridor entlang zur Brücke über den Abgrund. Entschärfen Sie die Falle und öffnen Sie die Tür zu einem luxuriösen Raum mit Mosaiken auf dem Boden. Versetzen Sie den Dieb in den Stealth-Modus und gehen Sie an der Wand rechts vom Eingang entlang, wobei Sie jeden der sechs Sockel „benutzen“; Auf diese Weise können Sie einen Stab besorgen und die Falle entschärfen. Töte die Zwerge und schau dich jetzt um. Es gibt drei Passagen; Gehen Sie zunächst zum östlichsten. Besiege die Kobolde und Schmiede und erhalte einen Gürtel mit Schutz vor stumpfen Waffen. Kehren Sie als nächstes in die Halle zurück und betreten Sie den mittleren Gang. Finde eine Schriftrolle im Raum mit Knock and Invisibility sowie den Dungeon-Schlüssel. Öffne dem alten Mann die Tür, um ihn zu befreien (manchmal entpuppt sich der alte Mann als Gestaltwandler und greift dich an) und nimm weitere Schriftrollen und allerlei nützliche Dinge aus dem Raum. Gehen Sie raus, dann finden Sie sich durch den nächsten Durchgang in einem langen Korridor mit drei Dieben wieder und gelangen im Finale auf die Straße.

Kapitel Zwei

Du hast den Kerker verlassen, aber auch Irenicus schläft nicht. Er versucht, Imoen, der offensichtlich etwas weiß, mitzunehmen. Aber es gibt noch eine andere Macht in der Stadt – den Orden mächtiger Zauberer, die Cowled Wizards, die den Einsatz von Magie einschränken. Sie nehmen beide mit in die geheimnisvolle Spellhold, ein Gefängnis für Zauberer. Ja, nicht jeder ist mit dieser Kontrollmethode zufrieden, aber jeder hat Angst vor mächtigen und mysteriösen Zauberern. Allerdings werden Sie (man muss denken) Ihren Freund in Schwierigkeiten nicht im Stich lassen und versuchen, ihn aus dem Gefängnis zu befreien. Vielleicht kann dir jemand dabei helfen.

ZWEITE SEITE

Promenade

Schauen Sie sich nach der Kampfszene um und gehen Sie zum Zirkus in der Mitte des Gebiets. Nachdem Sie mit dem Wachmann und dem Jungen am Eingang gesprochen haben, treten Sie ein. Die Antwort auf die Frage des Geistes lautet 30 und 40. Gehen Sie sofort hinein und sprechen Sie friedlich mit dem Oger. Töte zwei Bauern (auch bekannt als Monster) in der Nähe und nimm einem von ihnen das Schwert ab. Mit Hilfe dieses Gegenstands verwandelt sich der Oger in einen Elfen, einen Geistlichen-Magier. Nimm es mit. Als nächstes wird es eine Plattform mit mehreren Feinden in Form von Schatten und Werwölfen geben. Nachdem Sie sie zerstört haben, nehmen Sie Schriftrollen mit Zaubersprüchen aus zwei Vasen in der Nähe der Treppe zum nächsten Raum. Im neuen Raum werden der Zauberer selbst und seine Diener sein. Töte den Magier schnell. Sobald der Zirkus die Illusionen des Feindes beseitigt, wird alles wieder normal. Durchsuchen Sie den Körper des Magiers nach Schriftrollen, Geld und Artefakten: einem Gürtel gegen Stichwaffen und einem Ring mit 18 Charisma. Legen Sie den Ring sofort an den Teamleiter, um in Zukunft Dinge günstiger einzukaufen. Bevor Sie die Kuppel verlassen, sprechen Sie mit der Frau und nach dem Verlassen mit ihrem Sohn (wir brauchen keine zusätzliche Erfahrung).

Die bösesten Munchkins können in den Hotels herumlaufen und in einem von ihnen, im obersten Stockwerk, wird eine Gruppe unfreundlicher Abenteurer auf sie stoßen. Sie können sie schneiden, obwohl sie keine besonders guten Ergebnisse bringen.

Jetzt müssen Sie nur noch den Laden für Reisende besuchen, der sich etwas westlich der Mitte der Karte befindet (Adventurer's Mart). Darin finden Sie einen dicken Händler und eine Frau, die in der hintersten dunklen Ecke magische Schriftrollen verkauft. Kaufen Sie eine Tasche für Schriftrollen bei Sie und fragen Sie den Händler nach dem Preis für Schilde und Rüstungen – sie sind sehr gut, aber es lohnt sich noch nicht, etwas zu kaufen. Gehen Sie nach draußen und verlassen Sie die Gegend: Es gibt immer noch viele Händler, aber sie bieten nichts Besonderes an nützlich.

Nachdem Sie dort abgereist sind, steht Ihnen nur noch ein Bereich zur Verfügung – Slums, wo Sie von Gaylan Bailey ein Angebot erhalten, bei der Befreiung von Imoen zu helfen. Natürlich nicht umsonst, etwa 20.000 Gold. Du bist aber kein Geizhals und würdest für einen Freund alles tun?

Tempel

Hier gibt es vier Tempel: Helm, Lafandara, Talos und den Paladin. Es gibt auch ein gut verteidigtes Herrenhaus in der nordöstlichen Ecke, aber Sie werden es ganz am Ende übernehmen.

Gehen Sie zunächst in die Mitte der Karte, wo eine kleine Szene stattfinden wird. Gehen Sie danach zum Helm-Tempel. Dort erhalten Sie die Aufgabe, Anhänger des Unsichtbaren Auges zu finden. Betreten Sie den Abwasserkanal durch einen der Eingänge. Im südlichen Teil der Karte gibt es einen einzelnen Händler; Wenn Sie den Troll westlich von ihm töten, erhalten Sie 500 Münzen. Kaufen Sie die notwendigen Tränke bei diesem Händler. In der Mitte des Abwasserkanals ließ sich ein Rudel Kobolde, angeführt vom Geist, für die Nacht nieder. Kleine Kreaturen zu töten ist nicht so schwierig, aber Sie müssen mit dem Geist arbeiten und nicht mit Magie, sondern mit physischen Waffen. Nach dem Tod des Geistes finden Sie einen Umhang mit Transformationsfähigkeiten. Gehen Sie von der Mitte der Karte nach Norden, wo bereits sechs Abenteurer auf Sie warten. Diese Jungs sind mächtig, sie nutzen Magie geschickt, daher wird der Kampf schwierig sein. Ich empfehle Ihnen dringend, als Erster den Zauber „Insektenplage“ auf die Gruppe anzuwenden und aktiv Feuerbälle zu werfen. Vergessen Sie nicht alle Arten von Immobilisierungszaubern (Web, Stinking Cloud). Mit Hilfe eines Insektenschwarms werden Sie die Aktivität von Zauberern für eine Weile unterbinden und Kämpfer vernichten können. Vergessen Sie nach dem Kampf nicht, drei Schriftrollen mit hochstufigen Zaubersprüchen, viele verzauberte Waffen und vollständige Rüstung sowie einen +2 Giftflegel von den Leichen zu entfernen. Nachdem Sie sich ausgeruht haben, gehen Sie in die nordwestliche Ecke der Karte, wo Sie einen einsamen Inquisitor-Paladin in Ihren Trupp aufnehmen. Es gibt auch einen Übergang zum nächsten Kanalisationsbereich.

Im neuen Bereich wird es in der Nähe des Eingangs eine verschlossene Tür geben, die zum unterirdischen Tempel führt. Ignorieren Sie sie vorerst und gehen Sie in die südwestliche Ecke der Karte. In der ersten Halle, auf deinem Weg liegend, wenn du bereits anfängst, mit den Schatten zu kämpfen, werden aus sechs Nischen fiese Kreaturen auftauchen. Als nächstes wird es einen Raum mit einem Ventil in der Mitte geben. Werfen Sie einen Krieger hinein, lassen Sie ihn das Ventil drehen, um die Türen zu öffnen, und rennen Sie hinaus. Und Sie können mit den Schatten umgehen. Sprechen Sie dann mit den Kultisten und erklären Sie sich bereit, für sie zu arbeiten. Gehen Sie in die dunkle Halle und durchsuchen Sie alle Räume – Sie werden mehrere Schriftrollen mit mächtiger Magie finden. Gehen Sie zur verschlossenen Tür und sprechen Sie mit den Leuten dahinter.

Es wird auch einen Sarkophag geben, von dessen Öffnung vorerst dringend abgeraten wird! Nimm weitere Schriftrollen aus der Truhe im Raum. Entschärfen Sie im Korridor die Fallen und töten Sie die Schatten: Seien Sie vorsichtig, sie verbrauchen die Erfahrungsstufen der Helden! Nehmen Sie auf der nächsten Karte den Inhalt der Nische in der Nordwand, nachdem Sie die Falle mit der tödlichen Wolke entschärft haben. Gehe nach Osten, vernichte die Kreaturen und gehe zur Brücke. Klicken Sie darauf und Ihnen werden Fragen gestellt; Die richtigen Antworten darauf sind 7, 9, 4. Überqueren Sie die Brücke und zerstören Sie das erste „Guckloch“. Es ist ratsam, ihn in die Truppe zu locken, denn wenn Sie ihn selbst angreifen, warten Sie, bis mehrere weitere Schatten auftauchen. Als nächstes entschärfen Sie die Falle auf der Brücke und betreten den Tempel. Vergessen Sie übrigens nicht, dort herumzustöbern (es gibt ein Versteck). Im Inneren wird es ein schreckliches Tier geben, das nicht getötet werden kann. Behandle ihn deshalb mit Heilmagie. Wenn es keine Geistlichen im Trupp gibt, dann nimm Heilrollen vom Altar – sie funktionieren auch. Sobald die Kreatur „geheilt“ ist, erscheint ein Geist und gibt das erste Stück des Stabes. Verlasse den Tempel und kehre zu den Kultisten zurück. Geben Sie dem Magier jedoch keinen Teil des Stabes, sondern sprechen Sie mit dem Mann im Zentrum der Kultistensiedlung. Dann finden Sie westlich davon die Treppe nach unten. Vernichte die Untoten und gehe die Treppe hinauf. Wenn Sie möchten, gehen Sie in die Höhle an der Seite: dort wird es sein coole Zombies, der mehrere Schriftrollen mit hochstufiger Magie und mächtiger Lederrüstung für den Dieb bewacht.

Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, befinden Sie sich direkt im Versteck des „Auges“ des Betrachters. Durchsuchen Sie die schlürfende Masse nach Wertsachen. Genau in der Mitte der Karte befindet sich eine sechsköpfige Gruppe feindseliger Geistlicher. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie nach Norden, wo ein einzelnes „Auge“ eine Anti-Drachen-Hellebarde und eine Schriftrolle bewacht. Im Süden gibt es denselben Cache und dieselbe Kreatur. Es gibt auch welche in den Fluren, seien Sie also vorsichtig. Sie werden eine weitere Schriftrolle finden. Dann geh zu östlicher Teil Bereich, in dem sich der letzte Cache mit dem zweiten Teil des Personals befindet. Sobald Sie es in den Händen halten, erscheint nicht weit entfernt ein riesiges Auge. Benutze den Stab gegen ihn und führe mit deinen Kämpfern noch ein paar Schläge aus. Anschließend verlassen Sie das Gebiet durch den Südausgang. Kehre zum Tempel zurück; Dort erhältst du Erfahrungspunkte und einen mächtigen Zauberschild. Als nächstes kehren Sie zu den Kultisten zurück, um den Magier und seine Menge zu töten. Entferne den magischen Ausdauergürtel vom Zauberer.

In den Abwasserkanälen gibt es einen Geheimgang, den Schlüssel dazu erhalten wir von Tazok, einem Handlanger des Drachen in den Windspeerbergen. Beim ersten Betreten treffen wir auf Ilfiden, die coole Magier sind und Zauber wirken, die auf die Psyche wirken. Es wird nicht empfohlen, sich ihnen im direkten Kampf zu stellen – „Psyonic Blast“ wird gelesen und Ihr Held wird leicht mit der Hand gestochen. Dadurch wird er sofort tot. Plus eine Menge anderer Leckereien in ihrem magischen Arsenal. Deshalb locken wir alle gewöhnlichen Menschen aus dem ersten Raum und kümmern uns, indem wir Monster nach vorne schicken, um den einzigen Illifiden. Im nächsten Raum sind es fünf davon und es gibt auch ein paar Amberhulks. Zur Vorbeugung empfiehlt es sich, sie zur Tür zu locken und dort Cloudkill oder etwas Härteres anzubringen. Ihre magische Verteidigung ist großartig, aber sie bricht trotzdem ein wenig durch. Und die Amberhulks werden sterben. Und dann wieder Monster und Fernschießen. Im letzten Raum gibt es bereits eine Menge davon, daher empfiehlt es sich, die bestehenden Taktiken durch das Hinzufügen von Fallen vor der Tür zu ergänzen. Mehrere Kreaturen sterben sofort aus, der Rest lässt sich leichter erledigen. Wir gehen hinein, töten ihren Anführer und nehmen den Hammer aus dem Cache, der sich später zu Croms Hammer zu entwickeln droht.

Kehren Sie an die Oberfläche zum Tempelbereich zurück und melden Sie den Abschluss der Aufgabe dem Kommandanten des Helm-Tempels. Erhalten Sie einen Dreschflegel von +1, der den Feind verlangsamt, und die Möglichkeit, eine weitere Quest vom Geistlichen in der Nähe anzunehmen, nämlich: einen bestimmten Künstler davon zu überzeugen, einen Auftrag für den Helm-Tempel auszuführen. Übrigens, wenn Sie an die Oberfläche zurückkehren, werden sehr bald zwei kleine Männchen auf Sie zulaufen. Einer von ihnen ist ein Bote an den Elf. Er wird die Truppe einladen, zum Zirkus zurückzukehren, um von ihrem Besitzer die Aufgabe zu erhalten, eine bestimmte Person zu finden, die in der Gegend von Bridges lebt, und ihr zu helfen. Als nächstes erscheint ein Junge, der darum bittet, sein Dorf in den Umar-Hügeln zu retten.

Die Quest ist einfach abzuschließen. Wir gehen zum Künstler im Regierungsviertel (Jysstev-Haus). Er willigt ein, die Aufgabe zu erfüllen, wenn ihm 200 Pfund Illithium gegeben werden. Ich habe es ausgesprochen. Wir gehen in Promenade zum Erzhändler, um Illithium zu holen. Aber so viel Erz hat sie nicht. Die Wahl besteht darin, einen Ersatz zu verwenden (eine tote Zahl – der Bildhauer schneidet den Chip durch, ist beleidigt und verlässt die Stadt) oder tausend für das Recht zu zahlen, den Namen des Erzlieferanten herauszufinden. Wir zahlen und machen uns auf den Weg nach Copper Coronet (Slums). Dort erfahren wir, dass der unglückliche Duergar seines Erzes beraubt wurde, indem er seine Leichtgläubigkeit ausnutzte (cooler Witz – ein freundlicher und leichtgläubiger Duergar!). Wenn Sie wirklich fragen, wird er sogar den Namen des Entführers nennen – einen gewissen bösen Gnom namens Neb, der im Südwesten von Bridge in einem verlassenen Haus lebt. Wir kommen zum Entführer und erklären ihm seine Rechte (in Abwesenheit eines Anwalts nicht zu sprechen usw.). Darüber hinaus identifiziert Minsk ihn als Kindermörder. Er ist sehr beleidigt und wirft 4 Schatten auf uns. Nun, wir kümmern uns um alle, beseitigen die Fallen, nehmen das Metall (genau 200 Pfund) und gehen zum Bildhauer (ein Versuch, den Duergar mit dem gefundenen Verlust zufrieden zu stellen, scheiterte an Missverständnissen). Der Kopf eines fremden Erzdiebes kann für nur 2.500 Münzen an einem Platz in einem Regierungsgebäude im entsprechenden Bereich befestigt werden. Der Bildhauer verspricht, alles zu tun, sobald er Inspiration bekommt. Wir kehren zum Geistlichen zurück und übergeben den Auftrag, dem er sofort anbietet, den nächsten auszuführen (nachdem er die Preise vergeben hat). Dazu müssen Sie bereits zum benachbarten Tempel von Lafandar gehen und Anweisungen vom örtlichen Priester erhalten.

Im Tempel von Lafandar sehen wir einen untröstlichen Priester, der erklärt, dass böse Kollegen aus dem Tempel von Talos Dieben befohlen haben, eine Reliquie von großer Bedeutung zu stehlen. Und jetzt müssen wir es zurückbringen. Okay, lass uns zu einem Treffen mit dem Kontakt gehen. Er wartet im Norden des Slumviertels, in der Nähe des Tores. Aber er hat das Artefakt nicht, er weiß nur, wo es ist. Der Standort kann durch Einschüchterung oder durch die Zahlung von 400 Münzen herausgefunden werden. Und das Artefakt lebt auf dem Dach in derselben Gegend, zusammen mit einem gewissen Borinal. Er hat es jedoch nicht eilig, sich von ihm zu trennen und bietet an, Beweise dafür vorzulegen, dass wir Priester von Talos sind. Du solltest dich nicht gedankenlos dazu bekennen, sonst wird Gott beleidigt sein und dir zeigen, wo die Krebse überwintern. Sie müssen sich manuell um den Dieb und sein Team kümmern. Danach bleibt nur noch, das Artefakt zurückzugeben und dafür Dank zu empfangen.

Im südöstlichen Teil der Karte stoßen Sie auf den Tempel des edelsten Ordens, wo der örtliche Paladin Ihnen anbietet, die Abtrünnigen, die sich im Brückenbezirk befinden, zu finden und zu bestrafen. Dort leben Paladine unweit des Eingangs zum Gebiet, und im Moment unseres Erscheinens beginnt gerade ein Showdown mit örtlichen Dieben. Sie können zuschauen oder den Paladinen helfen. Ihr Stellvertreter, Raynald de Catilion, bittet Sie, den Paladin-Pokal aus dem Tempel des Höchsten Ordens für Anarg zu holen. Wir betteln und versprechen, es zurückzugeben. Wenn Keldorn nicht in der Gruppe ist, dann geht de Catillon, wenn Anarg auftaucht und sich weigert, sich den Reihen der gefallenen Paladine anzuschließen (was für ein guter Kerl). Wenn Keldorn da ist, dann erkennt Anarg ihn, de Catillion ist empört über unseren Verrat und das Massaker beginnt (obwohl es auf jeden Fall passieren wird). Wir sammeln unsere Kleidung ein, nehmen den Kelch und gehen zurück zum Tempel, wo uns herzlich gedankt wird und Handschuhe gegeben werden, dank denen wir einmal am Tag behandelt werden können.

Es gibt noch ein weiteres großartiges Gebäude, das jede Menge nützlicher Dinge bietet: das bewachte Gelände. Zuerst werden wir dort von zwei Zauberern empfangen, es ist unklar, was sie wollten und wir gehen sofort. Wenn Sie dann auf die Falle auf der Klavierebene westlich davon treten, erscheint eine Wolke hochstufiger Monster. Wenn Sie sich ruhig zurückziehen, werden sie auf sich selbst aufpassen, aber ich habe einen Efreet und einen Glaabrezu herauskommen lassen und irgendeinen Blödsinn gemacht: Der Efreet ist nicht in die Glaabrese eingedrungen, aber er selbst wollte nicht vollständig sterben und sich auch nicht in einen gasförmigen Zustand verwandeln Form oder Rückkehr in den vorherigen Zustand. Daher ist es besser, nicht in die Falle zu treten (der Dieb findet sie nicht). Gehen Sie dann in den zweiten Stock und locken Sie die Feinde einen nach dem anderen heraus. Dort einen Kampf zu organisieren ist für einen selbst teurer (die Gruppe ist stark, aber rundherum ist nur ein durchgehendes Minenfeld).

Brücke

Im Brückenbereich am Eingang erhalten Sie sofort die Aufgabe, den Mörder von Zivilisten zu finden. Gehen Sie ein wenig nach Süden, dort sehen Sie Rampah in der Nähe des Bettlerbogens. Kaufen Sie für hundert ein Stück Leder von ihm und gehen Sie noch weiter nach Süden. Sprechen Sie auf dem Marktplatz mit dem fetten Händler, um mehr über Leder zu erfahren. Sprechen Sie auch mit der in der Nähe stehenden Prostituierten Rose, um mehr über den seltsamen Geruch zu erfahren. Sprechen Sie noch einmal mit dem Händler, aber dieses Mal über den Geruch. Kehren Sie zur Prostituierten zurück und sie wird die Eigenschaft des Geruchs des Mörders identifizieren. Gehen Sie zur Gerberwerkstatt, die etwas südöstlich liegt. Töte seine Schläger und gehe in die nächste Etage des Hauses. Hier müssen Sie die Fallen entschärfen und Dinge aufheben. Unter dem Bett können Sie eine Rüstung aus menschlicher Haut und eine Schriftrolle mit nützlichen Informationen hervorholen. Gehen Sie zum Pier hinunter. Die Hauptsache ist, den Dieb in der Ecke schnell zu töten und sich dann um die Untoten zu kümmern. Sammle Gegenstände, darunter einen Teil des Artefaktbogens, Schriftrollen und Geld. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zum nördlichen Ausgang der Stadt, wo der Wachleutnant steht. Er wird den Abschluss der Quest mit Geld und Erfahrung bestätigen. Fortsetzung in Trademeet.

Im Five Flagons Inn müssen Sie in den Keller gehen, wo eine Theateraufführung stattfindet. Gehen Sie nach der Szene zum Theaterbesitzer und übernehmen Sie die Aufgabe, den Dieb und den Schmuck zu retten. Gehen Sie zum Tempelbereich und gehen Sie in die Kanalisation hinunter. Ganz im Norden finden Sie einen Geheimgang, der zum Turm des Magiers führt. Töte oben die Vögel und durchsuche die Regale in der Bibliothek. Erkunden Sie den Durchgang nach Osten. Es wird zwei Salamander und einen Schlangenmagier geben. Töte sie und sammle Gegenstände aus den Truhen. Der Altar ist vermint und kann noch nicht geöffnet werden. Gehen Sie nun nach Westen, um den Zauberer selbst zu finden. Sie können ihn angreifen und töten oder sich bereit erklären, die Quest abzuschließen. Gehen Sie zurück in die Kanalisation und im südöstlichen Teil davon werden Sie einen Vogel und ein Elementarwesen sehen. Nachdem Sie beide niedergelegt haben, nehmen Sie den Spiegel des Zauberers. Geben Sie es seinem Besitzer zurück und es wird verschwinden. Gehen Sie zur Treppe und sprechen Sie mit dem Dieb (er wird sich als Blade herausstellen, ein besonderer Barde). Sie können ihn in das Team aufnehmen oder seine Dienste ablehnen. Stöbern Sie auf jeden Fall im Altar, um eine Leier mit einem Verstrickungszauber und einem besonderen Juwel aufzuheben. Kehren Sie zum Theater des Five Flagons Inn zurück und sprechen Sie erneut mit dem Questbesitzer. Stimmen Sie zu, ihren Trupp zu bewachen und immer wieder mehrere Kreaturen zu vernichten. Sobald die Szene vorbei ist, betreten Sie das Portal. Sie befinden sich in der Astralwelt. Schauen Sie sich nicht um, sondern vernichten Sie sofort die Schlangenmagier und menschlichen Krieger. Wir holen ihre Sachen sofort ab (sonst laufen sie in Schnellstiefeln umher). Chatten Sie mit dem Gefangenen, er wird genug herausgeben wertvolle Information. Sie können direkt nach Norden gehen, aber in diesem Fall müssen Sie sich mehrmals zu den Feinden teleportieren und ziemlich viel kämpfen. Ich rate Ihnen, nach Osten zu gehen. Umrunden Sie die Schlürfkreise seitlich und treten Sie auf keinen Fall darauf, sonst geraten Sie in die Gesellschaft von Gegnern. Töte den Trupp in der südöstlichen Ecke (unterwegs siehst du einen seltsamen Kreis) und gehe nach Norden. Hier wird es einen Boss und zwei Luftelementare geben. Töte alle, nimm den Stein vom Boss und bring ihn nach Süden, in denselben Kreis. Wenn Sie jedoch mehr Erfahrung wünschen, sollten Sie warten, da der Kreis nicht nur Sklavenhalsbänder, sondern auch Teleporter deaktiviert. Im östlichen Teleporter beispielsweise sind die Gegner grundsätzlich tot. Und mit den nördlichen kann man auf folgende Weise umgehen: Als Krieger gehen wir durch die erste (es wird nicht möglich sein, daran vorbeizukommen), wir tauchen wieder auf und führen den Kampf so nah wie möglich an sie heran Teleporter, an dem wir gerade vorbeigekommen sind. Nachdem wir alle Gegner ausgeschaltet haben, werfen wir den Dieb dorthin, stellen ihm alle Fallen auf, rennen zum nächsten Teleporter und rennen zurück zum ersten. Ein schwarzer Ritter (ein sehr mächtiger Magier) reagiert auf unseren Helden und rennt auf uns zu. Und dann eine Fallensalve – und er ist tot. Sie können sich um den nächsten Teleporter kümmern. Oder Sie können es schnell tun – klicken Sie auf den Kreis und die Kugel verschwindet. Machen Sie sich dann langsam auf den Weg nach Westen. Ohne Ihre Teilnahme wird der Kampf zwischen den Feinden beginnen; Erledige die Überlebenden und nimm den Schlüssel aus dem Körper des schwarzen Ritters. Befreien Sie die Gefangenen und sie werden Ihre Truppe zusammen mit dem Klingenbarden zurücktransportieren, der sofort sehr daran interessiert sein wird, Mitglied Ihrer Truppe zu werden.

Im südöstlichen Teil des Gebiets gibt es ein Hotel, in dessen Erdgeschoss sich eine Horde Abenteurer aufhält, die nur um Ärger bitten. Wenn Sie blutrünstig sind ... Nun, das wollten sie.

Slums

Gehen Sie sofort zu Copper Coronet, wo Sie aufgefordert werden, mehrere Aufgaben zu erledigen.

1) Nalia wird auf Sie zukommen und Sie bitten, ihr Schloss vor der Invasion der Banditen zu retten. Auf der Karte erscheint ein neuer Ort – eine Burg, östlich der Stadt.

2) Der Kriegerkleriker wird den Wunsch äußern, dem Trupp beizutreten, wenn Sie seine Fragen gut beantworten. Es stimmt, ich habe noch nie in meinem Leben einen so niedergeschlagenen Geistlichen gesehen (wie sonst kann man einen Geistlichen mit Weisheit 10 nennen?).

3) Der Gnom wird Ihnen die Aufgabe geben, in einem der Gräber auf dem Friedhofsbereich ein Buch zu finden, und er selbst möchte ebenfalls Mitglied der Gruppe werden. Er ist ein Berserker-Krieger.

4) Der Lord wird eine Quest anbieten, um die Oger und andere Nichtmenschen zu vernichten, die sein Land besetzt haben. Die Belohnung soll ernst sein: 10.000 Gold.

5) Der Dieb Lehtinant erlaubt Ihnen, den geheimen Teil der Taverne zu besuchen, wenn Sie ihn auf die riesigen Goldreserven hinweisen. Sie erhalten eine entsprechende Aufgabe.

Gehen Sie für die letzte Aufgabe in den östlichen Teil der Taverne. Es gibt einen Kerker mit Gefangenen und Wachen. Töte die Soldaten und suche nach der Arena mit den Leichen und dem Wolf. Es wird weitere Käfige in der Nähe geben – mit Tieren. Töte den Besitzer, seine Katze und andere kleine Gegenstände und nimm den Schlüssel aus der Leiche. Benutze sie, um die Zellen im Kerker zu öffnen und die Gladiatoren freizulassen. Folgen Sie ihrem Anführer und vernichten Sie, während er mit Lehtinant kämpft, den Rest der Wachen (Sie können die Sklaven optional den Sklavenhaltern übergeben, aber dann ist das alles vorbei und die Beute ist äußerst dürftig). Sprechen Sie mit dem neuen Tavernenbesitzer und erhalten Sie die Aufgabe, die Sklavenhändler zu finden und zu besiegen. Bei dem dicken Mann kann man etwas kaufen, seine Preise sind recht niedrig. Suchen Sie dann im Korridor genau in der Mitte der Taverne nach einer Geheimtür, die zum Abwasserkanal führt. Gehen Sie hinunter, kümmern Sie sich um die Nichtmenschen und schauen Sie sich die Schnecken im Westen an. Nehmen Sie die Hand des Toten aus der Luke. Gehen Sie ein wenig nach Süden und nehmen Sie einen seltsamen Ring mit Skeletten von der Wand. Fahren Sie weiter nach Süden, aber vergessen Sie nicht, die Versteinerungsfalle auf der Brücke zu entschärfen! Töte eine Menge Kobolde und nimm den Spezialstab von ihrem Schamanen. Im Süden wird es einen Ausgang aus der Kanalisation geben. Ein Verrückter und ein friedliches Wesen stehen in der Nähe. Töte die Kreatur und nimm die Flasche mit ihrem Blut. Im Osten befindet sich ein seltsamer Raum mit vier Rohren. Klicken Sie zunächst auf den dritten (von Norden nach Süden gezählt) und dann auf den ersten, nördlichsten. Jetzt müssen Sie nur noch auf das zweite und schließlich auf das vierte klicken, um ein schönes, vernünftiges +3-Zweihandschwert zu erhalten. Im Norden gibt es einen Durchgang zu einem kleinen Raum mit Mykoiden und einem Minotaurus, der versucht, seine Freunde zu rächen. Es ist sinnlos, zu versuchen, ihn zu retten – er stirbt sowieso unmittelbar nach dem Tod des Mycoid-Königs. Sobald Sie aus der Kanalisation herauskommen, werden Sie direkt eine Gruppe von Sklavenhändlern besuchen. Sie zu zerstören ist nicht sehr schwierig; Vergessen Sie nicht, den Schlüssel mitzunehmen. Öffne die Tür in der Nähe, um ein paar Trolle zu töten und das Mädchen zu befreien. Öffnen Sie außerdem zwei weitere Türen im Norden, um jeweils ein Kind freizulassen. Im Eingang im Norden befindet sich eine gefährliche Falle. Machen Sie sich bereit, mit ein paar Schlangenmenschen und einer Gruppe Menschen fertig zu werden. Zwei Magier sind gefährlich, also greife sie sofort an. Am Ausgang des Raumes wird es wieder eine Falle geben, allerdings mit Gift. Erledige die Überlebenden und kehre zur Copper Coronet Tavern zurück. Melden Sie dem Besitzer, dass Sie die Aufgabe zum Erhalt von Gold, Erfahrung und wertvollen Gegenständen abgeschlossen haben.

Im selben Bereich befindet sich eine Kugel, die der Magier zur kostenlosen Nutzung erhält, wenn er sie von allen bösen Geistern reinigt. Die Kugel öffnet sich mit teilweiser oder vollständiger Valigar. Nachdem Sie das Innere betreten haben, gehen Sie geradeaus durch die Tür nach Westen. Wir kümmern uns um den Golem und nehmen alles aus den Truhen (insbesondere die Hand des Golems, einen Haufen Kohle und einen Schlüssel). Als nächstes gehen wir geradeaus und lassen die Kugel fliegen. Eine von Rayna angeführte Gruppe von Paladinen wird in der Halle gefunden (der Magier muss sie auch retten, nachdem er die Kugel in Besitz genommen hat). Wir verhandeln friedlich mit ihnen und ziehen nach Osten. Es gibt dort eine Menge Menschen, die absolut keine Sahuagin haben. Jetzt nach Westen. Und hier sind einige sehr böse Kannibalen-Halblinge. Lass es uns herausfinden. Aber wenn wir auf einen Halbling treffen, der zurückläuft, ist es besser, als Dieb unter Unsichtbarkeit vorwärts zu gehen und die Position des Feindes zu ermitteln und dann Cloudkill oder etwas Ähnliches auf diese Koordinaten zu werfen. Ihre Krieger sind stark genug, um dich eine Weile zu halten, und während dieser Zeit werden der Magier und der Geistliche so etwas heraufbeschwören ... Neben der Halle mit Etterkappen und Spinnen (und einer Golem-Produktionsmaschine). Nachdem wir es geräumt haben, gehen wir nach Norden. Hier gibt es in einem Raum mit vier Feuerstellen auch einen Halbling-Hinterhalt, dessen Zusammensetzung je nach Schwierigkeitsgrad variiert. Sind bereits 3 Stück Kohle vorhanden, dann werfen wir diese in die Feuerkästen, die dankbar ein Elementar für uns hervorbringen. Wenn nicht, gehen Sie in den nächsten Raum (auf der Brücke befindet sich eine Falle). Wir töten die bereits bekannten Golems und nehmen die Dinge (insbesondere den Kopf des Golems) mit. Wir gehen zur Produktionsmaschine des Golems und füttern ihn mit Arm und Kopf. Der Golem entdeckt den Fremden und fliegt los, um ihn zu töten, ohne wirklich auf uns zu warten. Er fliegt nach Osten, Sie müssen ihm folgen und gleichzeitig eine weitere Falle auf der Brücke entschärfen. Bei unserer Ankunft entdecken wir einen bereits hitzigen Kampf zwischen dem Golem und dem Betrachter. Letzterer ist dabei so leidenschaftlich, dass wir unserem steinernen Freund ungestraft helfen können. Wir gehen noch weiter nach Osten und kommen nach Lavok. Er ist ein Unsinns-Lich. Wahrscheinlich hat er seit dem Alter alles vergessen. Na gut, als wir ihn fast erledigt haben, fängt er plötzlich an, um Hilfe zu betteln. Wir müssen helfen, wenn wir hier raus wollen. Allerdings müssen Sie zunächst Dinge aus dem Versteck in einem der Regale seiner Behausung holen und in die Nachbarräume gehen. Die Menschen dort sind gebrechlich, aber in jedem Zimmer gibt es ein Versteck und die Dinge dort sind anständig. Es ist Zeit, das Herz des Dämons zu holen. Wir kehren zum Eingang der Kugel zurück und verlassen sie. Hier sind wir in einer anderen Welt. Okay, beginnen wir mit der Räumung auf der Suche nach dem Dämon. Hier gibt es drei Dämonen. Alle sind sehr cool (was wolltest du, 40 Tonnen). Sie können einen töten und sein Herz nehmen oder das gesamte Level abschließen. Wir kehren zur Kugel zurück, in die Halle mit vier großen Runen. Drücken Sie sie nacheinander: oben, unten, rechts, links. Die Tür nach Süden öffnet sich. Vor uns liegt die nächste Ebene der Sphäre. Und davon lebt der gute Magier Tolgerias, der uns mit seinem Handlanger ausgesandt hat, um Valigar zu töten. Der Kampf wird nicht einfach sein, aber unser Volk gewinnt immer. Wir entfernen einen guten Ring davon (Ring of Ram). Vor uns liegen drei Türen, eine davon funktioniert nicht und die anderen beiden führen zu Räumen mit Feinden (eine ist auf Schnee ausgerichtet, die andere auf Feuer). Es ist uns egal, wohin wir gehen, beides sind passierbare Punkte auf dem Weg zum Kraftwerk. Seien Sie hier sehr vorsichtig – es gibt zwei Gruppen Golems, die aktiviert werden, wenn Sie sich ihrem Standort nähern. Am Ende des Weges gibt es einen Cache mit Dingen, Geld und Steinen. Wir füttern die Maschine mit dem Herzen des Dämons und kehren zu Lavok zurück. Wir versprechen, ihn aus der Sphäre zu holen (er möchte unbedingt an die frische Luft schauen). Unmittelbar nach der Freilassung stirbt er und wir werden Besitzer des Ring of Acuity. Wenn Valigar nicht in der Gruppe war (wie es mir passiert ist), kommunizieren wir mit ihm und lassen ihn gehen. Es ist möglich, dass, wenn er in der Partei gewesen wäre, alles etwas anders gelaufen wäre.

Für Zauberer ist das noch nicht alles. Mit Erreichen von Level 14 erhalten sie die Sphäre, die ihnen zur Verfügung steht, und ihnen werden außerdem drei Schüler zugeteilt, denen die Fähigkeit eines Magiers beigebracht werden muss, wofür sie drei Gegenstände herstellen. Im letzteren Fall stellen sie wunderbare Rüstungen für den Magier her. Aber wenn man sie mit Aufgaben überfordert, kann es sein, dass sie aussterben, ohne jemals das Ende ihrer Ausbildung zu erreichen.

Der Magier wird außerdem gebeten, eine Gruppe von Paladinen, die in der Kugel festsitzen, selbstständig zu befreien. Alle anderen sagen einfach, dass Paladine frei sind. Der Zauberer, der gekommen ist, um uns die Kugel zu übergeben, sagt, dass es drei Möglichkeiten gibt – die Paladine töten, zu den Händlern gehen und zu den Paladinen gehen. Den ersten habe ich sofort abgelehnt, die Paladine taten so, als würden sie mich überhaupt nicht verstehen, aber der berühmteste Kaufmann in Promenade bot an, die Situation für nur 9.000 zu bereinigen. Einen Tag später erscheint ein Zauberer in der Kugel, der die Paladine in ihre Heimat zurückbringt. Zum Abschied schenken sie uns Erfahrung und einen beschissenen Gürtel (oder wäre es vielleicht doch besser gewesen, uns zu töten?).

Friedhof

Hier gibt es mehrere kleine Aufgaben. In einer der Krypten lebt ein toter Mann, der sich bescheiden den König der Untoten nennt. Er ist ziemlich stark und gibt uns nach dem Tod ein ordentliches +2 Schwert (sogar mit ein paar Extras).

Im Norden des Friedhofs treffen wir einen Paladin (nur tagsüber), der seinen Sohn verloren hat und anbietet, sein Problem zu lösen. Natürlich kann er seinen Sohn nicht zurückgeben, aber im Süden des Gebiets, nicht weit vom Eingang entfernt, gibt es einen Mann mit einem Waisenmädchen, das dem Paladin als adäquater Ersatz angeboten werden kann. Nun, er stimmt zu.

Nachts, nicht weit vom Eingang entfernt, kann man dem Schatten eines Jungen namens Vellin begegnen. Einmal tötete ihn ein unfreundlicher Dieb und stahl ein Spielzeug (Teddybär). Wir versprechen, das Problem zu lösen. Der Dieb wohnt in den Zimmern im zweiten Stock von Copper Coronet. Nachdem Sie den Bären entfernt haben, können Sie damit umgehen, wie es Ihr Gewissen zulässt. Dann geben Sie das Spielzeug dem Besitzer zurück und beruhigen Sie ihn so.

Im Norden des Friedhofs sind seltsame Schreie zu hören. Als wir näher kommen und eines der Gräber berühren, entdecken wir, dass jemand darin lebendig begraben liegt. Wir erhalten von ihm den Auftrag, mit diesem Übel umzugehen (gleichzeitig erfahren wir, dass einer der Bösewichte sich gerne rot kleidet). Etwas östlich finden wir einen Totengräber, der leicht zusammenbricht und seine Arbeitgeber verrät. Tagsüber ist im Südosten von Bridge ein Mann in roter Kleidung anzutreffen. Entweder töten wir ihn sofort oder wir folgen ihm ins Haus, wo sich unsere Partner um ihn kümmern. Und dann kümmern wir uns um unsere Partner und nehmen ihre Sachen mit auf den Weg. Es bleibt nur noch, das Mädchen zu befreien, das sie im zweiten Stock des Gebäudes gefangen genommen haben.

Docks

Erstens trifft man hier nachts ständig auf Vampire (die man auch vernichten muss).

Und zweitens gibt es auch hier Quests.

Im Sea's Bounty Hotel gibt es einen Geheimgang. Nachdem Sie ihn passiert haben, können Sie mit einem Zauberer eine Gruppe von Piraten finden, deren Umgang mit ihnen keine Schwierigkeiten bereitet.

Etwas östlich des Hotels steht ein Haus, dessen Tür vermint ist. Dort lebt der Halblich Kengax. Er bittet nur darum, ihm drei Körperteile zu bringen. Die Teile werden von den Liches in den Abwasserkanälen unter Temples, im Keller eines Hauses im Südosten von Bridge (die Türen sind mit Sprengfallen versehen) und im Keller eines Hotels in Gates gefunden. Flechten sind ziemlich stark und wirken ganze Zaubersprüche. Aber es genügt, ein paar Fallen zu stellen (5-6), und alles wird mit ihrer bedingungslosen Kapitulation enden. Kengax selbst ist sehr stark und wird nicht sofort erscheinen, sondern ersetzt seinen Platz zunächst durch einen halbtoten Lich. Nach seinem Tod macht er sich selbstständig. Kampfmagie braucht es nicht und Waffen dafür benötigen mindestens +4. Er schenkt jedem auf wunderbare Weise die Magie des Todes. Daher lohnt es sich, Massen von Selbstmordattentätern nach vorne zu schicken, die seine ersten tödlichen Schläge einstecken werden. Dann erledigen Sie ihn mit Ihren Monstern (ich meine Charaktere; haben Sie wirklich geglaubt, dass Kobolde ihm irgendwie schaden könnten?).

Ein gewisser Renal (der Anführer der Diebe) gibt sofort einen Auftrag für den Aufbau der Diebesgilde. Er schlägt lediglich vor, den Leiter der örtlichen Zweigstelle der Diebesgilde zu entlarven. Wir erhalten von ihm die entsprechenden Unterlagen und werden aktiv. In der Gildenfiliale (in der Mitte der Karte) legen wir dem Gastwirt unsere Dokumente vor und er lässt uns hinein. Es lohnt sich, bei ihm sofort einen Regenmantel mit +2 Charisma zu kaufen (er wird einem Ring hinzugefügt, der 18 Charisma verleiht, wodurch die Kosten für gekaufte Artikel erheblich gesenkt werden). Wir gehen in den Keller zum Kopf der Filiale. Er quält freudig seine Gefangenen und gibt uns eine Testaufgabe – ein Amulett aus dem Tempel von Talos zu stehlen. Wir warten bis zur Nacht und räumen alle Kisten im Tempel frei aus. Wir nehmen das Amulett. Wir werden in den dritten Stock des Gebäudes geschickt, zum Zauberer Edwin. Er schickt uns, um uns um den Zauberer im Westen der Region zu kümmern (er soll sich angeblich um die dunklen Taten kümmern, die in der Gilde geschehen). Wir räumen alle drei Stockwerke des Gebäudes und kümmern uns um den Zauberer. Wir kehren zu Edwin zurück und erhalten die nächste Aufgabe – Marcus in der Taverne „The Sea's Bounty“ zu töten. Wir finden ihn in der unteren Etage der Taverne und stehlen die notwendigen Papiere (Töten ist äußerst rufschädigend). Wir werden in den Keller geschickt Der Anführer. Er gibt den Auftrag, den nächsten Verräter zu töten. Er ist in derselben Taverne stationiert, aber im obersten Stockwerk, und gibt lautlos den Dolch weg, der als Beweis für seinen Tod dient, und bettelt nur darum, freigelassen zu werden Die Stadt. Wir lassen ihn gehen. Wir bringen den Dolch und gehen zurück zu Edwin. Edwin bietet „großzügig“ die Schlüssel für die Loge des Chefs an und drängt sich sofort in unsere Gruppe. Brauchen Sie einen bösen Zauberer? Wir nehmen die Papiere und gehen zu Renal. Er gibt den Auftrag, den gesamten Ast abzuschneiden. Wir machen es. Rudel Diebe fallen auf uns, aber die Panzerung ist stark und unsere Panzer sind schnell. Im Keller wartet der Anführer selbst mit einem Haufen. Du kannst einfach Verlangsamen Sie sie mit Hilfe von Web und Stinking Cloud und fügen Sie anschließend Cloudkill hinzu, aber seien Sie dabei vorsichtig, da in der Nähe ein Gefangener in einem Käfig sitzt, für dessen Freilassung Sie nichts bekommen, aber für einen versehentlichen Mord - minus Ruf Punkte. Wir kehren zurück und übergeben die Quest an Renal, wofür er uns 10.500 Münzen und ein Messer schenkt. Ein Dieb der Stufe 14 übernimmt die Kontrolle über dieses Haus. Jetzt hat er eine Reihe von Fachleuten unter seinem Kommando und wird sich sehr um die Planung ihrer Arbeit und ihre Sicherheit kümmern.

Regierung

Hier geben Sie nur eine Quest ab, um Valigar (im Regierungsgebäude) zu finden und zu bestrafen, und Sie werden auch ein paar Charaktere finden. Außerdem können Sie im Regierungsgebäude für 5.000 Gold die Erlaubnis kaufen, Magie zu nutzen (jetzt können Sie sie überall und jederzeit nutzen, sonst kommen nach der ersten Warnung die Verhüllten Zauberer und gehen mit jedem auf ihre eigene Weise um). Ansonsten dient das Gebiet zur Lösung anderer Quests.

Tore

Das Gebiet wird nur benötigt, damit Sie, wenn Sie es betreten (sonst dürfen Sie die Stadt nicht verlassen), die Aufgabe erhalten, Trademeet zu befreien.

Handelstreffen

Schon am Eingang werden wir von Herden verrückter Tiere begrüßt, woraufhin nette Leute uns empfehlen, den Bürgermeister aufzusuchen, was wir tun, indem wir sein Haus besuchen, das etwas südlich des Stadtzentrums liegt. Sprechen Sie mit ihm und stimmen Sie zu, die mit dem Druiden verbundene Aufgabe zu erledigen. Gehen Sie vom Haus in den Keller, sprechen Sie dort mit dem Gefangenen und nehmen Sie ihn entweder zum Team auf oder verweigern Sie seine Dienste, erklären Sie sich aber bereit, zu helfen. Verlassen Sie die Stadt durch das Osttor. Daneben werden mehrere bunte Markisen stehen. Unter einem von ihnen (unter dem blauen) lebt ein Geist, mit dem Sie verhandeln können, um die Werwolfkreatur zu vernichten. Nachdem Sie die Stadt verlassen haben, gehen Sie zur Druid Cove. Gehen Sie in die südwestliche Ecke und vernichten Sie unterwegs Trolle und Spinnen. Wenn Sie das Haus der Trolle finden, töten Sie die Wachen am Eingang und kümmern Sie sich um die Leute darin. Wenn Sie in zwei Schädel-Caches eintauchen, erhalten Sie eine gute Waffe und eine Schriftrolle mit Massenunsichtbarkeit. Gehen Sie vom Zuhause der Trolle nach Norden und Osten.

Hier beginnt eine Truppe Druiden, gegen drei Trolle zu kämpfen. Sie müssen die Druiden trotz ihrer Neutralität angreifen (aber lassen Sie sich nicht mitreißen, sonst bleiben Sie mit den Trollen allein – das ist auch nicht einfach)! Die Trolle töten einen oder zwei Kämpfer und helfen Ihnen so. Wenn Sie weiter nach Osten gehen, werden Sie eine weitere Abteilung finden, diesmal jedoch nur von Zauberern. Ich rate Ihnen, eine Fliegenwolke auf sie loszulassen und weitere Verbündete herbeizurufen (und nach einer Weile erkennt ihr Anführer die Schädlichkeit seines Angriffs und geht und nimmt die verbleibenden Überlebenden mit). Weiter östlich entsteht ein Altbau. Greife drinnen die Frau an ... sie wird sich als Werwolf herausstellen, den du für die Geister finden musstest. Nachdem Sie zwei weitere seiner Kameraden getötet haben, vergessen Sie nicht, den Kopf des Anführers aufzuheben. Bewegen Sie sich nun in die nordwestliche Ecke. Unterwegs werden Sie einen freundlichen Druiden sehen. Wenn Sie keinen Druiden in Ihrem Team haben (das heißt, Sie haben Jaheira nicht und die Hauptfigur ist kein Druide), dann nehmen Sie ihn unbedingt mit. Töte schnell die beiden Pilze, sonst rufen sie schnell um Hilfe.

Am Eingang der Druidenhöhle werden Sie von drei weiteren feindlichen Charakteren empfangen. Sie sind im Nahkampf ziemlich stark, daher ist es ratsam, gut auf den Kampf mit ihnen vorbereitet zu sein. Gehen Sie hinein und speichern Sie. Merken Sie sich als Druide die Zauber „Eisenhäute“, „Flammenklinge“, „Feuerelementar beschwören“ (oder zumindest einen ähnlichen Zauber, um Verbündete herbeizurufen). Beschleunigen und verstärken Sie den Druiden, wenn möglich. Sprechen Sie mit dem Hauptdruiden im Westen der Höhle. Fordern Sie sie zu einem Duell heraus und der Kampf beginnt. Sie haben Zeit, das Feuerelementar zu beschwören: Sobald es erscheint, denken Sie, dass Sie gewonnen haben. Der Druide verfügt über eine normale Waffe, die einer magischen Kreatur wie einem Elementar keinen Schaden zufügt. Wenn es dem Elementar gelungen ist, den Druiden zu treffen, bevor er seinen Zauber gewirkt hat (Fliegen beschwören), dann kannst du einen anderen Elementar beschwören und dann eine feurige Klinge erschaffen und Eisenhäute wirken (oder du kannst auch eine Fee wirken und einfach zusehen, wie sie und der elementare Schein des unglücklichen Herrschers). Sprechen Sie nach dem Sieg mit dem Hauptdruiden und verlassen Sie den Bereich, um zu Trademeet zurückzukehren.

Gehen Sie zum Geist, um über den Abschluss der Aufgabe zu berichten. Erhalten Sie Dankbarkeit und +2 Krummsäbel. Nachdem Sie das Zelt verlassen haben, wird ein Mädchen mit der bescheidensten Bitte auf Sie zukommen (aber nur tagsüber, nachts müssen Sie nicht einmal hinsehen). Ignorieren Sie sie vorerst und gehen Sie zum Bürgermeister. Berichten Sie über den Abschluss der Aufgabe, schauen Sie sich die Szene an und sprechen Sie dann mit dem Besitzer der Gilde. Holen Sie sich Geld und einen magischen Schild (es wird nicht empfohlen, ihn zu verkaufen, da Sie sonst unter allen möglichen Auswirkungen auf den Intellekt leiden). Gehen Sie als nächstes hinaus und suchen Sie nach Tiris' Haus im Westen. Im Inneren wartet bereits eine Aufgabe auf Sie. Sie müssen das vermisste Mädchen finden (wenn Sie sich bereits mit dem Gerber in Azkatl befasst haben, werden Sie feststellen, dass dieser Bastard hierher gezogen ist). Gehen Sie dazu zum Tor in der südwestlichen Ecke und Sie werden einen Krieger mit einem Zweihandschwert sehen. Vereinbaren Sie ein friedliches Treffen. Gehen Sie zum Osttor und nähern Sie sich der orangefarbenen Markise. Töte die bewusstlose Person nicht (das ist das Mädchen, nach dem du suchst), sondern warte, bis sie aufwacht. Beschäftige dich mit zwei Gegnern. Wenden Sie nun den Klerikerzauber „Geringe Wiederherstellung“ auf das Mädchen an (wenn der Kleriker sich nicht daran erinnert, kaufen Sie eine Schriftrolle im Tempel in der Nähe). Puh...Quest abgeschlossen. Obwohl die Gierigsten zu den Eltern des jungen Mannes gehen und sich einen Ruf verschaffen können.

Es bleibt noch eine Aufgabe übrig. Gehen Sie zum Estate, einem der beiden im Stadtzentrum gelegenen. Nimm den Kryptaschlüssel. Die Krypta selbst befindet sich auf einem Friedhof im Norden der Stadt. Öffnen Sie die Tür und machen Sie sich bereit, die beiden riesigen Skelette im Inneren zu zerstören, indem Sie um Hilfe in Form schwächerer Brüder rufen. False Dawn, Klerikermagie der sechsten Stufe, funktioniert gut (obwohl sie ohne Magie abstürzen – sie sind zu tot). Nehmen Sie Dinge, einschließlich des goldenen Umhangs – Waukeens Mantel. Sie können ihn einem der beiden Besitzer der Ländereien geben: In diesem Fall können Sie einer Schlacht nicht entgehen, bei der Sie Elfenkettenhemd (AC5, sehr gut für Diebe) erhalten und Krieger-Magier). Sie können den Gegenstand dem Bürgermeister der Stadt geben, damit Sie nicht an einem Kampf teilnehmen müssen, aber es ist besser, daran teilzunehmen (besonders wenn Jan Janssen in der Partei ist - diese Kette Die Post ist definitiv für ihn.) Nach der Übergabe des Umhangs an den Kunden erscheint eine zweite Familie, es folgt ein Showdown, bei dem entschieden wird, was besser ist, zuerst zu treten und erst dann den Umhang zu teilen. Im Moment sind wir rannte weg...

Nun, das letzte Merkmal der Stadt ist, dass nach Abschluss der Hauptquest Händler im Süden der Stadt auftauchen. Von einem von ihnen (so lang und dünn) kann man coole Dinge kaufen – einen +3-Streitkolben (und wer braucht den nicht?), allerlei Kleingeld und einen +3-Bogen, der keine Pfeile benötigt (für die). die nicht angekommen sind: Da es keine Pfeile erfordert, bedeutet das, dass er sie selbst produziert, und in diesem Fall schießt er +3 Pfeile – wir ziehen unsere eigenen Schlussfolgerungen).

DRITTE SEITE

Windspeerhügel

Dies ist ehrlich gesagt ein schwieriger Ort, daher ist es besser, sich hier nicht mit schwachen Helden einzumischen.

Sobald Sie auf der Karte sind, greifen Sie sofort einen Trupp aus mehreren Ogern und einem Drachen an. Ups, Bullen, und das sind überhaupt keine Monster, sondern echte Menschen, man könnte sogar Paladine sagen (aber das wird natürlich erst nach ihrem Tod klar). Nachdem Sie sie zerstört haben, stimmen Sie der Bitte des Fremden zu, Sie zu seiner Hütte zu bringen. Sprechen Sie mit der Person darin und stimmen Sie seinen Bedingungen zu. Anschließend macht sie Ihnen einfach ein Angebot, das Sie nicht ablehnen können – auszuschlafen. Nachdem er aufgewacht ist und mit dem Sohn des Altruisten gesprochen hat, werden mehrere Feinde auftauchen: zwei gewöhnliche Räuber und ein paar Orks. Sie sind leicht zu zerstören, aber sie werden trotzdem den Sohn des Fremden gefangen nehmen. Nun, wir melden uns an, um ihn freizulassen. Verlasse die Hütte und gehe zur südöstlichen Ecke. Einen besonders schönen Teich wird es mit der Königin der Dryaden geben. Erzählen Sie ihr von den Problemen der drei Waldbewohner und von den Eicheln. Auf diese Weise schließen Sie die Quest ab, die Sie gleich zu Beginn des Spiels erhalten. Gehen Sie zur nordöstlichen Ecke der Karte: Dort gibt es einen Eingang zur Höhle. Töte die Kobolde und erkunde die Gegend. Im Teich neben dem Schattentrupp befindet sich ein Schutzamulett +1. Weiter östlich gibt es eine Tür zum nächsten Teil des Verlieses. Die Wache besteht aus einem Rakshasha-Werwolf und mehreren Kamikaze-Kobolds. Sobald einer von ihnen einen Helden erreicht, explodiert er sofort in einem großen Feuerball. Ich rate Ihnen, sie mit Pfeilen und magischen Raketen zu zerstören, wenn sie sich nähern.

Betreten Sie die Tür und greifen Sie sofort die Ork-Bogenschützen an, die Sie an den Seiten überfallen. Es wäre eine gute Idee, schnell einen Geheimgang zu jeder der Einheiten zu finden und sie zu hacken, damit die Krieger den Feind sofort erreichen können. Gehen Sie nach Osten und in einem schmalen Korridor treffen Sie auf ein Paar magieresistenter Steingolems. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie ein wenig nach Norden und machen Sie sich bereit, im Raum rechts eine Menge Untoter in Form von Vampiren und Mumien zu sehen. Es ist am besten, False Dawn zu verwenden, nachdem man den Kleriker mit beschworenen Kreaturen bedeckt hat. Nimm Dinge aus der verminten Truhe und nimm den Schlüssel aus dem Raum mit dem Schatten. Öffne die Tür nach Westen. Treffen Sie einen friedlichen Charakter. Von diesem Korridor aus können Sie nach Westen oder nach Osten zu einem Labyrinth kleiner Räume gehen. Ihre Aufgabe besteht noch nicht darin, bis zur äußersten nordöstlichen Ecke zu gelangen, sondern das gesamte Labyrinth zu umrunden und alle sechs Geisterwächter zu finden und sich gleichzeitig mit dem Betrachter und allen anderen kleinen Dingen zu befassen. Es ist besser, sie mit Feuerelementaren oder einem oder zwei Kriegern mit Feuerschutz zu zerstören (da ihre Hauptwaffe Feuer ist). Sobald alle sechs Wachen zerstört sind und ihre Teile der Maske verschmolzen sind, gehen Sie zur nordöstlichen Ecke (nachdem Sie die Maske aufgesetzt haben). Zerstöre dort den einsamen Feuerelementar und im nächsten Raum findest du ein gutes Artefaktschwert gegen Drachen und einen Schild. Wenn Sie den Raum verlassen, bereiten Sie sich darauf vor, von der feindlichen Abenteurergruppe angegriffen zu werden. Es gibt viele Möglichkeiten, sie zu töten; sie lassen sich leicht ausweiden.

Kehren Sie aus dem Labyrinth zum Korridor zurück und gehen Sie nach Westen. Vernichtet die Werwölfe und greift im Nebenraum auf den Brunnen ein (nur nicht zu scharf, sonst kommen die Golems aus dem Norden angerannt). Besorge dir einen Artefakthelm, aber auch einen sehr bösen Luftelementar. Wenn Sie von hier aus nicht nach oben, sondern nach Westen gehen, machen Sie sich bereit, mit als Menschen verkleideten Werwölfen zu sprechen. Lass dich nicht in die Falle locken! Einer von ihnen ist ein sehr cooler Werwolf, der heilt, indem er dich beißt, also solltest du nicht leichtsinnig mit ihm umgehen. Nachdem Sie sich mit den Feinden befasst haben, finden Sie ein spezielles Horn, das Horn der Sprengung, das einmal täglich verwendet werden kann. In der Nähe wird es auch einen Durchgang zu einer Höhle mit drei Kreaturen geben. Greife den Werwolf an. Finden Sie nach der Schlacht die Geheimtür in der Nähe und machen Sie sich bereit für den Kampf gegen den Adamant-Golem und seine beiden Steinbrüder. Locken Sie den riesigen Golem zum Geheimgang. Zum Glück wird er nicht vorbeikommen können und anhalten. Wirf eine magische Axt +3 auf das Monster, die automatisch auf deine Hand zurückkehrt, oder etwas wie Melfs Minute Meteors (wähle optional mit einem Zweihandschwert +3 oder schieße mit einem bei Trademeet gekauften Bogen). Nach dem Kampf , nimm aus der geheimen Höhle einen mächtigen Langbogen mit ausgezeichneter Magie (teures Ding). Kehre zum Brunnen zurück und gehe nach Nordosten. Zerstöre die Feinde, und der Eisengolem kann den Durchgang recht erfolgreich verstopfen, woraufhin du alle anderen hinter ihm erschießen kannst, und öffne die Tür. Etwas weiter beginnt der Kampf mit Orks und Tazok, Sarevoks überlebendem Diener. Töte sie alle (vergiss nicht, den Schlüssel zum Abwasserkanal mitzunehmen, Tazok braucht ihn nicht mehr) und finde den Gefangenen im Verlies. In der Nähe gibt es eine Treppe, die zum Versteck des Drachen führt. Gehen Sie dorthin und sprechen Sie mit dem Monster. Sie können nicht kämpfen (ein Drache ist nur für sehr harte Abenteurer hart), sondern sich friedlich einigen. Aber wir haben gewonnen. Wir wollen nicht zulassen, dass dieser abscheuliche Drache uns weiter verspottet? Richtig, wir werden es nicht zulassen. Wir beschwören eine Menge Elementare und anderen Mist (lassen sie uns ablenken), platzieren sie um den Drachen herum und stellen alle verfügbaren Fallen für ihn auf Dieb und beginnen, sich mit dem Drachen auseinanderzusetzen. Auf den einfachsten Leveln reichen schon eine Handvoll Blitze, auf höheren Leveln ist extrem hohes magisches Geschick gefragt. Außerdem ist der Drache immer noch ein Bremser und wird von uns jede Menge Lebkuchen und Brötchen bekommen, bevor er merkt, dass er geschlagen wird. Auf jeden Fall nehmen wir seine Schuppen (Cromwell wird daraus mit AC –1 eine ausgezeichnete NICHT-MAGISCHE Rüstung herstellen) und ein +5 Zweihandschwert, das dem Gegner bei einem Treffer Magie entzieht (ein tolles Geschenk für Keldorn). Kehre zum Gefangenen zurück und vernichte den Magier. Benutze den Schlüssel, um den Kerker aufzuschließen und an die Oberfläche zu gelangen. Beobachten Sie in der Mitte der Karte den Kampf zwischen Kriegern und Gnollen. Diese Krieger sind eigentlich keine Menschen, sondern Werwölfe. Greifen Sie sie daher frühzeitig an, solange sie noch neutral sind. Kehren Sie zur Hütte in der südwestlichen Ecke zurück und melden Sie Ihre Suchergebnisse.

Umar Hills

Es bleibt noch die südwestliche Ecke zu erkunden, wo sich die örtliche Rangerhütte befindet. Er ist nicht zu Hause, aber Sie finden eine Schriftrolle mit nützlichen Informationen (ein neuer Ort, Tempelruinen, wird auf der Karte angezeigt) und ein Buch. Im nordwestlichen Teil der Karte finden Sie außerdem die Hütte eines Verbrechers, den Sie im Auftrag der Magier jagen. Sein Name ist Volygar, und Sie können ihn entweder töten oder zustimmen, ihn in das Team aufzunehmen (manchmal erklärt er sich freundlicherweise bereit, in seinem Haus in Azcatl auf Sie zu warten, bis Sie alle Quests abgeschlossen und sich bereit erklärt haben, ihn zu besuchen). Im letzteren Fall werden Sie gebeten, in die Slums-Gegend zu gehen, um eine seltsame Kugel zu erkunden. Verlassen Sie den Bereich und gehen Sie zum Bereich der Tempelruinen.

Unmittelbar am westlichen Rand der Karte befindet sich ein Eingang zur Höhle der Wolfsmänner. Dort wird ihr Anführer gefunden, der behauptet, dass Wölfe nicht für alles verantwortlich seien. Wir stimmen dem zu und machen uns auf die Suche nach den wahren Schuldigen. Bevor Sie diesen Ort besuchen, können Sie dem sterbenden Dieb sein Tagebuch abnehmen. In der nordöstlichen Ecke befindet sich der Eingang zum Kerker. Es wird von vielen Schatten bewacht, daher rate ich Ihnen, als unsichtbarer Charakter oder heimlicher Dieb zum Kristall zu rennen und den Spiegel daneben zu benutzen. Dadurch beginnen alle Schatten in der Nähe zu sterben.

Gehen Sie in den Kerker und machen Sie sich sofort bereit, die östlichen Räume von Schattenkreaturen zu befreien. Nehmen Sie im ersten Raum spezielle Knochen aus dem Cache im Norden. Töte dann den Schattenwächter und nimm die magische Lederrüstung und den Schlüssel. Benutze es, um die Tür in der Nähe aufzuschließen und den Halbling-Krieger zu finden. Übrigens, die folgenden Aktionen Es ist am besten, einen der schnellsten Helden einzusetzen und sich nicht auf Schlachten einzulassen (bis Sie diese Gruppe von Räumen verlassen und die Tür schließen): Die Schatten werden wiedergeboren und es ist teurer, sich mit ihnen auf Schlachten einzulassen. Entscheiden Sie selbst, ob Sie eine brauchen oder nicht, aber ich würde sie nicht ins Team aufnehmen. In einem der Räume befindet sich ein leuchtender Stein; Nimm es. Dadurch wird der Raum dunkel und somit für Schatten geeignet. Finden Sie eine sprechende Statue in der nordwestlichen Ecke des Verlieses. Beantworten Sie abwechselnd ihre Fragen. Die Anzahl der richtigen Antworten in der ersten Reihe von Fragen beträgt 2, 3, 1. In der zweiten - 3, 1, 1. In der dritten - 1, 3, 2. Als Ergebnis erhalten Sie einen Teil der Sonne Scheibe. Wenn Sie falsch antworten, erhalten Sie einen feurigen Schlag und müssen die Serie von vorne beginnen. Folgen Sie dem Korridor nach Osten und öffnen Sie die Tür aus den Schatten. Die nächste Tür wie diese lässt sich nicht öffnen, Sie müssen also durch die normale Tür im Norden gehen. Im Raum mit Lava müssen Sie vorsichtig gehen, da das Berühren den Charakteren kleinen, aber dauerhaften Schaden zufügt. Nördlich des Lavaraums wird es einen Raum mit einer Schriftrolle mit dem mächtigen magischen Wyvern-Ruf und anderen nützlichen Gegenständen geben. Allerdings müssen Sie sich zunächst mit den untoten Wachen auseinandersetzen. Hierfür eignen sich ein paar Feuerelementare, die auf die Lava gelegt werden müssen. Und dann wird den Feinden zusätzlich zum normalen Schaden durch Elementarangriffe Feuerschaden zugefügt. Gehen Sie nun nach Süden und sprechen Sie mit den Geistern. Geben Sie ihnen während des Gesprächs die Knochen und schauen Sie sich dann den Inhalt der Nische in der Nähe an. Folgen Sie dem Korridor weiter nach Osten und erkunden Sie den Raum mit dem beschrifteten Boden. Sie müssen mit der Hauptfigur über die Platten laufen Buchstaben A-M-A-U-N-A-T-O-R. Nur so werden Sie nicht vom Feuer getroffen, wenn Sie auf den „falschen“ Buchstaben treten. Nimm alle Gegenstände von der Statue. Nehmen Sie in einem Raum mit neutralem Schatten den dritten Teil des Kreises aus der geheimen Nische in der Wand. Sie wird versuchen, mitzumachen (in der Hoffnung, später von hinten angreifen zu können), aber wer wird das zulassen? Es bleibt noch eine weitere Schattentür im Osten zu öffnen. Betreten Sie einen neuen Bereich. Hier wird ein Schattendrache leben. Sie können es in Ruhe lassen und durch die Tür im Westen gehen. Doch Drachen sind nicht nur wertvolle Erfahrung, sondern auch drei bis vier Kilogramm schwere Schuppen. Das ist richtig, wir löschen es nach dem vorherigen Schema und nehmen die Schuppen weg (ein wunderbares Geschenk für einen Dieb, der jetzt nicht schlechter gebucht werden kann als einige Krieger). Machen Sie sich bereit für einen Showdown mit dem Hauptschatten. Aber selbst mit ein paar Helfern (dem unglücklichen Patrick und einem Altar, der neue Monster hervorbringt) erstickte er nach dem Drachen einfach. Ich rate Ihnen, sofort False Dawn zu verwenden und sich vor feindlicher Magie, insbesondere Power Word Stun, in Acht zu nehmen. Sobald alle Feinde tot sind, wird sich das Gebiet dramatisch verändern und sehr sonnig und hell werden. Nehmen Sie alle Dinge von den Leichen und verlassen Sie den Bereich vollständig. Sie müssen den Bürgermeister in Umar Hills aufsuchen – Sie erhalten viel Dankbarkeit und eine Lederjacke +5 für einen Dieb (es gibt auch einen wunderbaren Bonus für eine der Diebfähigkeiten). Sprechen Sie auch mit Madulf über die Erfüllung der Aufgabe und Sie erhalten einen guten magischen Schild.

D'Arnise Hold

Gehen Sie direkt zur südwestlichen Festung. Die Questbeauftragerin Nalia ist da, sofern sie dem Team noch nicht beigetreten ist. Es wäre eine gute Idee, dem Leutnant Säurepfeile abzunehmen. Gehen Sie nun von der Festung aus geradeaus nach Norden. Da ist eine Geheimtür in der Wand. Öffnen Sie es und Sie befinden sich im Inneren des Schlosses. Gehen Sie nach Westen und suchen Sie nach Geheimtüren. Nachdem Sie mit dem Bauern im Raum mit den Waffen gesprochen haben, finden Sie eine weitere Geheimtür. Siehst du die Schmiede? Wenn Sie alle drei Teile des Dreschflegels finden, können Sie hier eine sehr mächtige Waffe erhalten. Der nächste geheime Raum enthält das erste Dreschflegelstück und einen +1-Ring mit dem Erdelementar-Amulett. Im östlichen Teil des Stockwerks gibt es einen Ausgang zum Burghof und eine Küche. Neben der Küche wird es eine Treppe zum zweiten Stock geben. Geh in den Hof und vernichte das Monster. Es wird noch vier weitere unglückliche Hunde geben, deren Fleisch uns später vielleicht nützlich sein könnte. Direkt im Osten befindet sich ein verschlossenes Burgtor. Um sie zu öffnen, müssen Sie das Rad direkt über dem Tor drehen. Sie können über die Treppe über der Tür dorthin gelangen, wo Sie sich im Innenhof befinden. Mehrere freundliche Soldaten und drei mächtige Kreaturen werden gleichzeitig erscheinen. Nachdem Sie die Feinde zerstört haben, kehren Sie zur Burg zurück. Gehen Sie in den zweiten Stock. Hier müssen Sie zunächst einen Schlangenmagier finden, der im südlichen Teil der Karte ein paar Trolle bewacht. Nehmen Sie den Schlüssel vom Regal im selben Raum. Jetzt können Sie beliebige Türen öffnen. Es gibt einen Geheimgang in dem mit Sprengfallen versehenen Raum nördlich der Kartenmitte. Er wird mit einem fortgeschrittenen Krieger zu einer Halle führen. Nimm Tränke und den zweiten Teil des Dreschflegels aus seinem Körper. Gehen Sie dann in den westlichen Teil der Etage, wo Sie in einem der Räume eine Frau und eine Wache finden. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben (beleidigen Sie die Elende nicht, sonst müssen Sie sie töten, was mit dem Verlust von 6 Reputationseinheiten verbunden ist), suchen Sie in diesem Raum nach einer Geheimtür. Es öffnet einen Durchgang zur Mitte der Karte, wo sich ein Raum mit Golems und eine Treppe zum Keller befinden. Im Raum mit den Golems gibt es drei Statuen: Jede enthält einen nützlichen Gegenstand. Wenn jede der Statuen ausgeraubt wird, werden einige der Golems zum Leben erweckt. Ich rate Ihnen, die Statuen vorerst nicht zu berühren, sondern selbst einen Golem anzugreifen, den äußersten und schwächsten. Nehmen Sie es dann mit dem zweiten, dem dritten und so weiter auf, bis nur noch ein Eisengolem übrig bleibt. Er muss zum Ausgang des Raums gelockt werden, wo er festsitzt, und mit Magie und speziellen Wurfwaffen wie einer Axt +3 erschossen werden. Nimm alle magischen Gegenstände von den Statuen und ein Drittel des Dreschflegels. Jetzt können Sie zur Schmiede im ersten Stock zurückkehren und dort eine mächtige +3-Waffe erhalten.

Gehe in den Keller. Dort, bereits im zweiten Raum, stoßen Sie auf den Widerstand mehrerer Trolle. Es wird noch schlimmer; Sie müssen mit mehreren Umberhulks kämpfen. Es gibt zwei Lösungen: Töte sie einfach und erledige die Sache friedlich. Im zweiten Fall nehmen wir Hundefleisch, gehen in den ersten Stock, suchen die Küche und kochen Eintopf (diese guten Jungs lieben es so sehr). Wir gehen wieder nach unten, öffnen vorsichtig die Tür zu ihrem Zimmer und lassen den Dieb unsichtbar herein. Siehst du die einzige Tür? Hier müssen wir hin. Wir gehen zur nächsten offenen Tür und legen den Eintopf mit den Hundeknochen auf den Haufen, woraufhin wir schnell gehen. Die Monster rennen weg, um zu schlemmen, aber nichts hindert uns daran, sie jetzt zu quälen, zumal sie äußerst selten einen Rettungswurf gegen Cloudkill machen. Wir gehen in die Haupthalle und kümmern uns um drei darin festsitzende Trolle, von denen einer sehr cool ist, es würde also nicht schaden, ein paar Elementare oder etwas anderes zu bekommen, er kämpft zu hart. Nachdem Sie sie erledigt haben, nehmen Sie die Dinge vom Altar. Verlassen Sie dann die Burg, gehen Sie zur Festung und melden Sie dort den Abschluss der Aufgabe.

Kapitel drei

Du bist einer der konkurrierenden Gilden beigetreten. Was siehst du also? Keine der Gilden hat es eilig, dir zu helfen. Darüber hinaus benötigen sie zunächst Ihre Hilfe, um Konkurrenten zu vernichten. Ja, die Verzögerung bei der Freilassung von Imoen geht zu Ende. Ja, und Irenicus hat im Gefängnis einen Aufstand inszeniert und regiert nun dort. Aber es gibt keine Wahl – wir müssen den Bedingungen unserer Verbündeten aus der Gilde zustimmen ...

Nachdem Sie 20.000 Gold gesammelt haben, werden zwei Personen gleichzeitig auf Sie zukommen – ein neuer Gesandter von Gaylan Bailey mit einem Angebot, ihn zu besuchen (bei einem Treffen wird die Zahlung auf 15.000 Gold reduziert) und ein Vertreter einer anderen Stadtgilde. Hören Sie sich das Angebot an, den kleinen Mann nachts im Friedhofsbereich zu finden. Sie wird dir anbieten, für das gleiche Geld ihrer Gilde beizutreten. Ich rate Ihnen dennoch, Ihrem ursprünglichen Arbeitgeber treu zu bleiben (Sie werden sich immer noch mit Bodhi streiten, aber Sie werden den Respekt der Diebe nicht erwidern und sie werden keine Geschäfte mehr mit Ihnen machen) und nach dem Gespräch zum Docks-Bereich zu gehen. Suchen Sie nach dem großen orangefarbenen Gebäude in der nordwestlichen Ecke. Das ist die örtliche Diebesgilde. Im Inneren, direkt im Erdgeschoss, finden Sie einen Geheimgang, der zu einem versteckten Teil des Hauptquartiers der Diebe führt. Im Raum im Osten wird es einen Geheimgang geben, der zum örtlichen Boss führt. Alle anderen Passagen kann man völlig ignorieren (nur im Nordosten der Gilde sitzt ein Dieb, unzufrieden mit der Herrschaft von Aran, aber nachdem er seine Stellung im Leben zum Ausdruck gebracht hat, wird er von den Leibwächtern des Herrschers der Diebe entfernt – nun ja, wir nehmen den nützlichen Ring des Dissidenten). Sprechen Sie und stimmen Sie zu, die Aufgabe der Gilde abzuschließen. Aran gibt dir sofort zwei coole Gegenstände – Ring des Schutzes +2 und Amulett der Macht (schützt vor Levelverlust durch Vampire, stört aber nicht Diebe oder Krieger – nun, hänge es an einen gepanzerten Druiden oder Priester). Gehen Sie nachts zum südlichen Teil der Docks, zum Pier. Suchen Sie dort den Kapitän des Schiffes Muk auf und sprechen Sie mit ihr. Der Vampir, der sie beobachtet hat, wird sofort auftauchen, ihn töten und zum Hauptquartier zurückkehren. Erhalten Sie eine neue Aufgabe – abtrünnige Diebe zu finden, die im Five Flagons Inn (Bezirk Bridges) auf die Seite des Feindes gehen wollen, und sie zu bestrafen. Töte nach dem Gespräch die Feinde und dann den Krieger, nachdem der Kampf vorbei ist. Sie können versuchen, sich als ihr Kontakt auszugeben, aber das Ergebnis wird dasselbe sein. Ein von einem Krieger fallen gelassenes Stück Papier liefert genügend Informationen, um festzustellen, dass sich die Basis der feindlichen Gilde in den Kerkern unter dem Friedhofsbereich befindet. Sprechen Sie erneut mit dem Chef der Diebesgilde und stimmen Sie einer gefährlichen Aufgabe zu. Gehen Sie zu den Friedhöfen und gehen Sie durch einen der Gänge in den Kerker hinunter, den Sie möglicherweise bereits für Corgan geräumt haben. Der Trupp wird sich im Königreich der Spinnenherrin wiederfinden. Finden Sie sie in der Netzkuppel und zerstören Sie sie. Der Todeszauber ist sehr effektiv gegen eine Menge kleiner Spinnen. Neben wertvollen Dingen erhalten Sie auch eine besondere Figur, mit der Sie einen ziemlich starken Spinnenverbündeten um Hilfe rufen können. Verlasse die Kuppel und gehe nördlich des Kerkers. Dort, an dem riesigen Tor, das bisher noch nicht geöffnet wurde, erwartet Sie bereits ein freundlicher Zauberer, den Ihnen Aran und sein Golem geschenkt haben. Sobald sich die Tore öffnen, kann Sie nichts mehr davon abhalten, hineinzugehen und mit der Vernichtung der Untoten zu beginnen. Gut funktioniert die Azuredge-Axt, die in der Copper Coronet-Bar im Slums-Gebiet gekauft werden kann. Normalerweise tötet er alle Untoten mit ein oder zwei glücklichen Treffern. Also vernichte die Vampire und klettere in den Blutsee in der nordwestlichen Ecke. Dort finden Sie einen +1-Streitkolben, der auch alle Untoten tötet, denen ein Rettungswurf misslingt. Derselbe Streitkolben kann von Cromwell aufgerüstet werden, aber es ist besser, dies zu tun, bevor man das Illithium dem Bildhauer gibt. Der Weg zum Raum im Osten wird von einem wunderbaren Zauberer versperrt, dessen Einschätzung im Experiment mir nicht verlässlich erscheint. Nun, wenn Sie den Zauber „Nishtruu beschwören“ oder ein ähnliches Monster mit einem höheren Rang haben, ist es an der Zeit, es zu beschwören. Wir fügen ein paar Elementare hinzu und das gesamte Unternehmen ist startklar. Kommen Sie nach einer Weile näher und erschießen Sie den Zauberer, der in ein fruchtloses Duell mit einem Dämon verwickelt wird. Gehen Sie die Treppe hinunter in eine andere Etage und kümmern Sie sich dort um die Einheimischen. Ein starker Vampir wird seine Beine machen, und Sie müssen für ihn in die vorherige Etage zurückkehren, wo Sie ihn in einer runden Halle mit Stacheln im östlichen Teil finden. Dies ist der Grund, den Streitkolben der Störung zu verwenden – normalerweise kann der Vampir den ersten Rettungswurf nicht durchführen und stirbt. Wichtig ist nur, ihn mit dem Besitzer des Machtamuletts zur Hauptparty zu locken und nicht im Saal herumzuwandern (Fallen, Sir). Stellen Sie nach dem Töten dieses Vampirs sicher, dass Sie drei Espenpfähle haben (wenn Sie keine haben, können diese Dinge in Truhen im Level gefunden werden). In der südwestlichen Ecke des Vampirverstecks ​​wird es einen Raum mit drei Sarkophagen geben. Greife jeden von ihnen an, um alle drei Vampire mit einem Pfahl zu töten (jetzt erscheint ein Cursor in Form eines Schwertes über dem Sarkophag, aber sie werden möglicherweise nicht aufgefordert, sie alle zu töten; das Kriterium für die vollständige Fertigstellung ist das Erscheinen von Bodhi ). Bodhi wird erscheinen und verstehen wollen, was passiert. Erkläre ihr mithilfe von Schwertern und Magie die Tiefe ihrer Wahnvorstellungen. Sie schlägt hart zu, wenn auch nicht sehr oft, also sparen Sie nicht an Ihrem Arsenal. Kehren Sie nach dem Kampf zur Diebesgilde zurück. Diese Jungs werden das Schiff darauf vorbereiten, zu dem magischen Gefängnis zu segeln, in dem Imoen festgehalten wird.

Option, dasselbe Kapitel wie Vampire abzuschließen. Zuerst werden Sie gebeten, Kapitän Mook am Pier zu töten. Sie wird von einem Diebesquartett begleitet, aber es ist nicht allzu schwierig. Wir bringen das benötigte Bodhi mit und erhalten die nächste Aufgabe – in das Vulova-Anwesen (im Norden von Goverment) zu gelangen, den Besitzer zu töten und ein Messer und einen Umhang mit den Zeichen der Gilde der Diebe der Schatten in den Brunnen zu werfen. Wir töten die Unglücklichen (sie sind sehr schwach) und werfen, indem wir auf den Brunnen klicken, den Umhang und das Messer dorthin. Bei unserer Rückkehr erhalten wir die Aufgabe, in das Haus von Gaylan Bailey in Slums (dem Arbeitgeber für eine ähnliche Reihe von Quests von Dieben) zu gelangen, ihn zu töten und den Schlüssel zur Geheimtür in der Diebesgilde zu stehlen. Als nächstes gehen wir zur Gilde (Docks) und bahnen uns unseren Weg durch Wolken von Dieben (und jemand anderes behauptete, dass sie nur wenige Anhänger hätten). In der Gilde räumen wir beide Etagen ab und vergessen nicht, die Fallen zu räumen. Wir gehen durch die Geheimtür an der Ostwand des ersten Stocks. Im Süden gibt es eine Folterkammer, aus der der Handlanger von Bodhi Tizzak befreit werden kann. Er schlägt vor, dass Sie den Zauberer Khaz töten müssen, der im Norden des Kerkers lebt, um an den Schlüssel zu Arans Zimmer zu gelangen. Wir gehen dorthin und räumen erneut Diebe und eine Menge Fallen aus. Nachdem wir Khaz getötet und den Schlüssel genommen haben, kehren wir in den ersten Raum des Levels zurück, finden darin eine Geheimtür und bewegen uns durch einen gewundenen, aber wahllosen Durchgang – Feinde und Fallen. Es ist besser, Arans Zimmer nicht zu betreten – der Feuerball kann geworfen werden, ohne ihn zu betreten. Es sind viele Leute dort, aber sie haben nie gelernt zu kämpfen. Nun, lasst uns Dinge aufsammeln und alles aus den Kisten holen (was Aran uns geben kann, wenn wir bereit sind, für ihn zu arbeiten, liegt nach seinem Tod hier). Nun, dann schicken uns die Vampire auf die gleiche Weise auf eine Insel mit einem Gefängnis für Zauberer.

Kapitel Vier

Und jetzt segeln Sie zu einer Insel, einer Insel mit einem Gefängnis für Zauberer, schrecklich und uneinnehmbar. Kannst du da reinkommen? Und dann da raus? Aber wir müssen gehen.

Brynnlaw

Sie befinden sich also auf der Insel der Piraten. Sie erfahren sofort vom Verrat des Kapitäns und müssen drei Vampire vernichten (wenn Vampire Sie hierher gebracht haben, wird es keinen Kampf geben). Gehen Sie zur örtlichen Taverne im östlichen Teil der Insel und Sie werden den Magiercharakter sehen, den Sie brauchen. Zwar wird er nach ein paar Minuten Gespräch getötet und Sie erhalten die Aufgabe, einen anderen Weg zu finden, um nach Spellhold, einem Gefängnis für Magier, zu gelangen.

Sie können hier auch eine Reihe kleiner Quests sammeln. Die erste besteht darin, Ginia und ihrem Bruder zu helfen, sich zu befreien. Das Mädchen befindet sich im Osten des zweiten Häusergürtels. Wir reden mit ihr und gehen in die Taverne Vulgar Monkey. Da steht sein Besitzer – wir erklären ihm alles Unrecht und töten ihn. Von ihrer Leiche können Sie ein Medaillon abholen, das später nützlich sein könnte. Wir kommunizieren wieder mit dem Mädchen. Sie bittet dich, bei der Evakuierung von ihr und ihrem Bruder von der Insel zu helfen. Dazu müssen Sie am Pier mit dem Schmuggler Callahan verhandeln (für nur 200 Münzen). Danach kehren wir wieder zu dem Mädchen zurück – die Quest ist abgeschlossen.

Dann können Sie sich um den Mörder unseres Kontakts kümmern. Dazu ziehen wir in ein Bordell von Galvena westlich der ersten Häuserreihe. Dort beginnen wir entweder, die Sicherheit zu durchbrechen, oder wir nutzen das zuvor erhaltene Medaillon und kommen ohne unnötiges Blut durch. Im Keller gehen wir bis zum Ende, töten die Wachen und gehen in den Raum rechts. Dort nehmen wir den Schlüssel und gehen in den Raum am Ende des Kellers. Und da sind Galvena und der Zauberer gerade dabei, die Braut unseres unschuldig verlorenen Kontakts zu foltern. Natürlich wird es ihnen nicht gelingen, aber der Magier muss so schnell wie möglich getötet werden, sonst wird er alle möglichen bösen Zauber auf Ihre Charaktere wirken und Sie werden gequält, wenn Sie darauf warten müssen, dass sie wieder normal werden. Wir erzählen dem Mädchen vom traurigen Tod ihres Verlobten, sie bittet uns, ihr bei der Flucht von der Insel zu helfen. Kapitän Golin, ein Freund der verstorbenen Botin, ist immer bereit, ihr dabei am Pier zu helfen.

Im Norden der Siedlung lebt der verrückte Zauberer Perth (sein Haus ist in keiner Weise markiert). Als er uns sieht, dreht er völlig durch (wie sonst könnte man den Versuch interpretieren, eine Gruppe von 6 Abenteurern zu töten, deren Level mindestens 10 beträgt?) und greift an. Nach seinem Tod können Sie unter anderem einen Kieselstein aufheben, der Ihnen einen sicheren Übergang über die Brücke nach Spellhold ermöglicht (wenn wir vorhaben, alleine dorthin zu gehen).

Besuchen Sie unbedingt den Händler und geben Sie den Überschuss ab – es wird noch eine Wagenladung voller Dinge (vor allem Steine ​​für die Schleuder) übrig bleiben. Und danach gibt es drei Möglichkeiten, in Spellhold einzusteigen.

1) Geh selbst. Passage im Norden des Ortes. Unterwegs musst du gegen mehrere Monstertrupps kämpfen. Sie müssen unbedingt einen Perth-Stein haben, sonst kommen Sie einfach nicht über die Brücke.

2) Gehen Sie in den westlichen Teil der Insel, wo sich das Gebäude des Piratenlords, des Anführers der Piraten, befindet. Bestechen Sie den Wachmann am Eingang (wenn Sie der Freundin des Boten geholfen haben, sagen Sie den Namen des Kapitäns und kommen Sie kostenlos hinein) und bitten Sie den Piraten drinnen, Sie ins Gefängnis zu schicken. Der im Trupp anwesende Dieb Yoshimo wird den Boss überreden, auf Ihre Bitte zu hören.

3) Wenn kein Yoshimo im Trupp ist, gehen wir auch zum Piratenlord und bitten ihn, uns ins Gefängnis zu schicken. Wenn Sie nach der Grundlage für eine solche Aktion gefragt werden, antworten Sie, dass Sie extrem verrückt sind, und zeigen Sie dies mit Taten (Minsk kam auf die Bühne, holte Boo heraus und begann, mit dem Finger auf den Piraten zu zeigen und dem Hamster zu erklären, wie billig es ist – danach Alles in allem hat er weder ein Holzbein noch einen Papagei auf der Schulter. Der Pirat verdreht seinen Finger an seiner Schläfe und erfüllt unsere Forderung.

So gelangen Sie in die Zitadelle, um die Zauberer zu fangen. Sie können den Hauptaufseher sofort angreifen, den die Truppe nach dem Erwachen sehen wird (oder Sie können ihn anschließend einfach überreden). Wenn Yoshimo in der Truppe ist, dann nimm ihm zuerst absolut alles weg (wenn Irenicus auftaucht, wird er Yoshi befehlen, deine Truppe zu verraten und seine wahre Natur zu offenbaren). Sie müssen Ihr Schicksal akzeptieren und zum Versuchskaninchen in den Plänen des dunklen Magiers werden. Dann gehen wir zu Bett und schauen uns den Traum an. Sobald Sie in Ihrem Traum sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden den Eingang zur Burg sehen, der von einem Dämon bewacht wird. Er bietet an, eines der Merkmale um eins zu reduzieren – entscheiden Sie selbst, welches. Drinnen triffst du auf Imoen, die dir ihre Hilfe bei der Vernichtung des Dämons anbietet. Verlassen Sie die Burg und suchen Sie im Westen nach einer gepanzerten Gestalt. Dieser Kamerad (unser Vater Baal) muss zu Imoen zurückgebracht werden, um dann von der Hauptfigur vernichtet zu werden (Imoen sagt etwas darüber, dass er nur vernichtet werden kann, wenn man alle vereint, aber in Wirklichkeit beobachtet er nachdenklich unseren Kampf mit Baal ). Nach dem Sieg erwacht der Held, muss sich aber neuen Prüfungen stellen. Bodhi soll die Party beenden, aber es gibt den Abenteurern die Chance, lebend herauszukommen, wenn es Ihnen gelingt, durch das Labyrinth zu navigieren.

Nun ist der Grund für die Entführung klar. Imoen ist deine Schwester und der verrückte Irenicus will Baal wiederbeleben. Und dafür braucht er eines seiner Kinder als Opfer. Imoen ist nur seine Backup-Option, du bist dafür viel besser geeignet. Erwarten Sie also kein ruhiges Leben. Egal, ob Sie den Weg des Guten oder den Weg des Bösen wählen, Sie müssen auf jeden Fall gegen Irenicus kämpfen, denn es geht um Ihr Leben. Und kämpfe bis zum Tod.

Asyl

Nehmen Sie Imoen in Ihr Team auf (wenn Sie es brauchen, ist die Gruppe zu diesem Zeitpunkt möglicherweise bereits gut ausgerüstet), um den Dieb zu ersetzen, der zum Feind übergelaufen ist. Von der Starthalle aus können Sie nach Westen gehen und zu einem riesigen Kopf gelangen, für den Sie die Hand eines Vampirs und einen speziellen Kristall benötigen. All dies befindet sich eine Ebene tiefer, dorthin gelangen Sie durch die Tür im Südosten des Startraums. Wir stoßen sofort auf eine Gruppe von Amberhulks (genauer gesagt nicht sofort, sondern sobald wir den Raum betreten). Als nächstes kommt ein langer Korridor mit Gruppen von Monstern, der sich am Ende gabelt. Zuerst - nach rechts. In der Halle am Ende des Korridors irrt ein fortgeschrittener Schatten umher, der jedoch ebenfalls ziemlich tötbar ist. Biegen Sie erneut rechts ab und erreichen Sie die Halle mit dem Buch in der Mitte. Wir berühren das Buch noch nicht, sondern suchen nach der Geheimtür. Dahinter befindet sich eine Höhle voller Kobolde, denen der Kristall gehört, nach dem wir schon lange gesucht haben. Es gibt mehrere relativ kränkliche Exemplare für Kobolde (naja, ich sagte – für Kobolde). Jetzt können Sie das Buch anfassen. 5 Monster kriechen eines nach dem anderen heraus (die letzten sind der Ilfid und der Betrachter), woraufhin ein Ring der freien Aktion und ein paar weitere Zaubersprüche ausgegeben werden. Wir kehren zur Gabelung zurück und gehen nach links. Besser noch, schicken Sie ein paar Feuerelementare dorthin, während wir uns um die Kobolde kümmern. Da gibt es wirklich fiese Untote. Wir stöbern sorgfältig in der Bibliothek und den örtlichen Gläsern. Und nun lassen wir den Besitzer des Anti-Vampir-Amuletts um die Ecke gehen. Weil es dort einen sehr unfreundlichen Vampir gibt. Nach seinem Tod nehmen wir seine Hand (dies ist der zweite Teil des Passes) und erhalten die Quest – seine unglückliche Seele zu befreien. Nun, in dem Raum, in dem er lebte, gibt es einen Sarkophag. Stecken Sie einen Pfahl hinein. Wenn Sie vergessen haben, die Einsätze mitzunehmen, sollte sich irgendwo auf der Ebene ein Einsatz befinden. Kehren wir zum nächsten Level zurück.

Wir gehen in den Durchgang nach Nordwesten. Nach mehreren Monstergruppen finden wir einen Raum mit elf Statuen und einer Truhe. Nehmen Sie alle elf Gegenstände aus der Truhe und beginnen Sie, sie in der folgenden Reihenfolge zwischen den elf Statuen anzuordnen (nehmen Sie die Statue rechts von der Tür als erste): 1. Grinsender Schädel, 2. Sanduhr, 3. Spiegel, 4 . Geknebelter Mann, 5. Schwertmedaillon, 6. Sonnenmedaillon, 7. Sonnenuhr, 8. Wasserflasche, 9. Abgenutzte Stiefel, 10. Goldener Stirnreif, 11. Sternmedaillon. Wenn all diese Dinge richtig angeordnet wurden, erscheint eine Belohnung in der Truhe. Etwas weiter unten im Korridor befindet sich ein Raum mit einem Rakshasa und einer Gruppe Dämonen.

Um das zweite Problem zu lösen, müssen Sie in einem Raum mit Steinflächen alle Fragen beantworten. Hier sind die Antworten: 1. Eis, 2. Feuer, 3. Ein Sarg, 4. Eine Kerze, 5. Dunkelheit, 6. Sterne, 7. Ein Loch, 8. Ein Geheimnis, 9. Fisch, 10. Atem, 11 . Ein Schwamm, 12. Schatten. Die Belohnung wird ein Ring der Regeneration sein. Gleich um die Ecke findet eine Gruppe von Yang-Ti statt, die von einem Zauberer angeführt wird. Etwas weiter gibt es eine knifflige Passage mit zwei Fallen, die vom Dieb nicht entdeckt werden, aber äußerst tödlich sind (sie werden sie platt machen) – wir lassen die Pioniere eine nach der anderen vorgehen. Bevor Sie das Gebiet verlassen, suchen Sie das Lagerhaus mit dem Golem am Ende des Korridors und nehmen Sie von dort die Tasche mit den Inhalten (meiner Meinung nach ist das noch cooler als Cloak of Mirroring: wenn Sie dort keine Pakete mit Pfeilen hineinlegen). , Sie können alles mitnehmen, was Sie wollen; die Tasche zählt nur die Anzahl der Artikel und eine Packung Pfeile für ihn - 40 Artikel).

Verlassen Sie den Bereich, gehen Sie in die nächste Etage und geben Sie der Statue die Hand und den Kristall. Kümmern Sie sich hier sofort um die Minotaurus-Feinde, die im Raum im Süden leben. Aber schon davor finden Sie ein paar geheime Räume, von denen sich der zweite vom ersten aus öffnet. Beide werden von Trollen bewohnt. Räumen Sie den Raum im Osten auf und entfernen Sie alle Dinge von drei Statuen (drei schiefe Figuren, aber seien Sie vorsichtig – wenn Sie einen Gegenstand nehmen, erhalten Sie einen sehr starken Zauber) und einem Teich. Sie werden ein Steinhorn finden. Gehen Sie noch weiter nach Süden – Sie finden eine Halle mit sechs Statuen und vier Knöpfen dazwischen. Der zweite Knopf (von links nach rechts) bewirkt Heilung für einen Charakter in der Mitte der Halle, der dritte – Tempo. Wenn wir von dieser Halle nach Osten gehen, werden uns Vampire angreifen. Hier ist es ratsam, alle Charaktere außer dem Hauptcharakter wegzunehmen, da er sich in ein Monster verwandelt und jeden (einschließlich Vampire) angreift. Weiter östlich wird es eine Halle mit einer Minotaurusstatue geben. Im Raum im Süden wird es ein weiteres Horn geben. Sobald Sie beide Hörner zur Verfügung haben, klicken Sie mit einer Axt auf die Minotaurus-Statue und der Ausgang des Levels öffnet sich. Allerdings sollte man das Level nicht gleich verlassen. Wir gehen in den Startraum des Levels und finden darin einen weiteren Durchgang. Schon bald treffen wir auf ein paar Minotauren und einen kleinen Betrachter. Als nächstes kommt eine Halle mit vier Türen und einem Haufen Yang-Ti, die keine Rivalen für uns sind. Wir öffnen nacheinander alle Türen (ich hoffe, du hast noch eine Figur?). Hinter drei davon befinden sich kleine Räume mit dem dazugehörigen Monster. Dahinter ist der Durchgang weiter. Es gibt Golems, die durch den Gang und die Räume, zu denen er führt, umherwandern. Wenn Sie von der Weggabelung nach Westen gehen, finden Sie sich in einem Raum mit einem automatischen Händler wieder (ich hoffe, Sie haben Mithril-Token gesammelt? Ich hatte 21 davon), der je nach Anzahl der bezahlten Token einen ausgibt bestimmtes Produkt. Es ist sinnvoll, entweder Boots of Speed ​​​​für 15 oder +4 Rüstung für einen Barden für 20 zu kaufen. Östlich der Gabelung befindet sich ein Raum mit 3 neutralen Tongolems. Wenn Sie eine Truhe in ihrem Zimmer öffnen, werden sie feindselig (und die Tür zum Zimmer schließt sich). Allerdings muss man die Truhe öffnen, denn dort befindet sich eine Schnur für einen coolen Bogen. Aber jetzt können wir rausgehen.

Nach dem Verlassen des Levels beginnt die Zertifizierung unserer Normalität. Der weitere Fortschritt im Leben hängt davon ab, für welche guten oder bösen Antworten wir uns entscheiden. Nach der ersten Reihe von Fragen finden Sie sich in einem Raum mit Kobold-Bogenschützen wieder. Töte sie und eine neue Herausforderung beginnt. Aber zuerst wird es ein Gespräch geben (und vor dem Gespräch den Umhang vom Tisch nehmen), bei dem Sie sowohl gute als auch böse Antwortmöglichkeiten wählen können. Wenn Sie sich für den Bösen, den Vierten, entscheiden, wird der nächste Kampf schwieriger. Sobald Sie sich in einem Raum mit einem Tisch und mehreren Personen befinden, bereiten Sie sich darauf vor, Fragen zu beantworten. Hier sind die Antworten: 1. Nichts, 2. Ein Fluss, 3. Angst, 4. Erinnerung. Zerstöre die Trolle und lege den Kopf eines von ihnen auf den Altar (du erhältst eine Keule, deren Notwendigkeit im Moment sehr zweifelhaft ist). Sprechen Sie dann mit der Figur – Sie befinden sich im nächsten Bereich. Wenn Sie die Fragen falsch beantwortet haben, zerstören Sie den Mind Flayer. Wenn alles in Ordnung ist, werden Sie problemlos entlassen.

Nachdem Sie den Raum verlassen haben, befinden Sie sich im Flur. Der Kapitän des Schiffes, das uns abgeliefert hat, wird uns sofort treffen (sofern er noch nicht getötet wurde). Es hat keinen Sinn, ihn jetzt zu töten. Gehen Sie nicht in den zentralen Raum, sondern zur Treppe im Osten. Obwohl Sie Cloudkill vom Eingang zum großen Gerät werfen und die Tür schließen können (das Leben wird Irenicus nicht wie Honig erscheinen). Im Süden wird es übrigens einen derzeit unzugänglichen Durchgang zum Teleporter geben. Bestechen Sie im nächsten Stockwerk den Manager und sprechen Sie mit den Zauberern. Überzeugen Sie sie, zu helfen, und Sie werden sich mit Irenicus auf dem Schlachtfeld wiederfinden. Töte den Magier (am besten schnell, sonst kopiert er deine Gruppe und du musst unter anderem mit seinen Kopien kämpfen) und dann Yoshimo (falls du mit ihm hierher gekommen bist) mit mehreren Attentätern.

Aber hier teilt sich die Geschichte. Sie können sofort zum Teleporter gehen, nachdem Sie den Schlüssel zuerst in einer der Hallen gefunden haben. Aber Sie erhalten nicht Teile von zwei großartigen Artefakten und ein einfach unglaubliches ganzes Artefakt. Wenn Sie sie nicht benötigen, fahren Sie direkt mit dem nächsten Kapitel fort.

Wenn sich die neue Generation für Pepsi, ugh, Artefakte entscheidet, dann gehen Sie zum Durchgang im Nordosten des Levels. Wir erreichen das Level mit den Dungeons. Und hier der Dieb oder jemand anderes – in den versteckten Modus und entlang des Korridors. Hinter der Kurve steht der bereits bekannte Kapitän (er ist derjenige, der uns nicht bemerken sollte). Wir kommen zu Irenicus‘ Büro und holen unsere Sachen ab. Jetzt können Sie sicher zurückkehren. Der Kapitän bietet uns wieder ein paar Möglichkeiten: direkt zu den Dunkelelfen oder mit ihm auf dem Schiff. Natürlich mit ihm auf dem Schiff.

Wir werden nach draußen gebracht. Wer Spellhold nicht alleine erreicht hat, kann die Umgebung bewundern. Wir kehren in die Stadt zurück, übergeben die Beute und gehen in die Taverne Vulgar Monkey. Dort treffen wir den Kapitän, der uns anbietet, uns bei der Bergung des Schiffes zu helfen. Nein, er wird das Schiff selbst stehlen; Eine Hupe ist erforderlich, um ein Signal zum Öffnen des Tors zu geben. Tagsüber ist die Schmiede beim Piratenlord und nachts bei seiner Geliebten im Westen der Stadt. Es ist einfacher, ihn von seiner Geliebten zu enteignen (obwohl Sie trotzdem eine Menge Piraten töten müssen). Und dann bemühen sich die Piraten sehr, dieses Horn zu bewahren, was sich in einer Gruppe von Menschen zeigt, die sich auf dem Pier treffen, und einer weiteren Gruppe auf dem Schiff, nachdem wir den Kapitän im östlichen Teil des Piers getroffen haben. Nachdem wir alle geschlagen hatten, setzten wir die Segel. Der Kapitän überreicht uns freudig die Klinge eines Artefaktschwerts.

Unterwegs holt uns ein Schiff mit einem Haufen Gif-Yankees ein, die diese Klinge leidenschaftlich zurückgeben wollen. Es kommt zu einer blutigen Schlacht, in der es unmöglich ist, einen der Angreifer zu töten (sie haben endloses Leben, oder was?). Und dann erscheinen die Sahuagins am Tatort und werfen sofort alle ab (außer uns – wir können nirgendwo abladen), woraufhin wir uns sicher in Gefangenschaft wiederfinden.

Der König unserer Häscher ist nur eine Art lokaler Stalin (jeden hinrichten, nicht verzeihen). Aber die örtliche Priesterin überzeugt ihn davon, dass wir diejenigen sind, die von oben zu ihnen gekommen sind, um die Sahuagin wieder zu einer coolen Rasse zu machen. Wir erklären uns bereit, die Aufgaben zu erledigen. Die erste besteht darin, den Ettin zu töten, die nächste darin, den Prinzen, den Anführer der Rebellen, zu töten. Doch nachdem wir uns von dem verrückten Monarchen getrennt haben, gehen wir nach Norden und treffen die Priesterin, die uns davon überzeugt, dass es besser ist, den Prinzen nicht zu töten, sondern ihm zu helfen. Okay, nur am Anfang – für kleine Quests. Dazu - nach Süden (noch weiter nach Südwesten). Nach der Warnung vor Fallen gehen wir äußerst vorsichtig vor. Es wird ein paar Fallen geben. Nachdem wir einzelne tote Monster ausgeschaltet haben, erreichen wir einen Kreis mit zwei Dämonen und sechs Truhen. Wir sind uns einig, das Rätsel der Dämonen zu lösen, aber zuerst beseitigen wir alle Fallen im Kreis (es sind sieben oder acht davon). Im Rätsel müssen Sie Gegenstände richtig an fünf legendäre Helden verteilen. Für die Denkfaulen: Stab, Pfeife, Amulett, Helm, Schwert (von links nach rechts, aber die Hinweise dort sind mehr als durchsichtig). Wir nehmen den Inhalt der sechsten Truhe. Ein Stück weiter steht ein grüblerischer Betrachter, der eine Truhe bewacht (sie enthält einen Zahn, der offenbar für den Durchgang zum Prinzen notwendig ist). Wenn Sie die richtigen Antworten wählen, können Sie ihn davon überzeugen, dass es die Truhe ist, die geschützt werden muss, und nicht der Inhalt. Der Rest der Karte ist größtenteils mit kämpfenden Anhängern des Königs und Rebellen oder Rebellenpatrouillen gefüllt. Sie müssen sich nicht die Mühe machen, aber Sie können etwas mehr Erfahrung sammeln. In der Mitte der Karte, zwischen den Fischkiefern, befindet sich eine kleine Abteilung, angeführt von einer Priesterin. Das ist es, was wir brauchen. Benutze keine Magie (zumindest bis zum Tod der Priesterin). Wir entfernen den Umhang der Spiegelung von ihrer Leiche (ein Umhang, der Zauber zum Zauberer zurückreflektiert). Im Südosten gibt es einen Pool mit Meereszombies (nichts besonders Interessantes, außer ihrem Herrn, der sich als Meeresvampir ausgibt, und sogar Cloudkill weiß es). Im Südwesten gibt es einen Durchgang zum Fürsten.

Der Prinz überredet uns, ihm zu helfen. Dazu müssen Sie den Tod des Prinzen simulieren (dem König ein falsches Herz übergeben). Doch wie üblich sind wir gespalten und es beginnt ein Kampf mit dem König und seinen Wachen. Am Ende der Schlacht kommt der Prinz angerannt (um zu helfen), aber möglicherweise ist nichts mehr für ihn übrig. Zur Feier teilt er das Seil zum Abstieg in die Stadt der Elfen und den Schlüssel zur Schatzkammer. Dem König bleibt ein guter Speer +3. Hier ist ein sehr kniffliger Moment – ​​der Prinz hat einen Teil eines guten Artefakts. Theoretisch muss er getötet werden, um dieses Stück in Besitz zu nehmen. Aber Sie können einfach stehlen (obwohl Ihre Fähigkeit zum Stehlen sehr hoch sein muss).

Danach gibt es einen direkten Weg zum nächsten Kapitel.

SEITE VIER

Kapitel fünf

Natürlich waren Irenicus und seine Schwester Bodhi viel früher hier als Sie. Und er hat bereits ein Bündnis mit dem Drow geschlossen und sich sofort versteckt. Deshalb wird es jetzt ziemlich schwierig, hier rauszukommen. Aber haben Sie noch andere Möglichkeiten?

Underdark

Sie befinden sich in einer riesigen Höhle der Unterwelt. Gehen Sie zunächst in die nordöstliche Ecke der Karte (am Rand der Karte entlang), wo sich die Zwergensiedlung befindet. Sehr bald werden Sie von der Ruhestätte aus auf 3 Illifiden stoßen. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie Mordenkainens Schwert bereits haben. Wirken Sie sie und ziehen Sie unter der Aufsicht des „Auges des Zauberers“ in die Schlacht. Sprechen Sie mit ihrem Anführer und stimmen Sie zu, den Dämon zu vernichten. Im nächsten Raum können Sie eine Quest erhalten, die es zu finden gilt den vermissten Sohn eines Kaufmanns und erlöse dafür für 300 Münzen das Buch des Zauberers (wenn du ihn bereits befreit und mit ihm gesprochen hast). Wir kehren zum Landeplatz zurück. Nicht weit davon im Osten gibt es 3 Portale, in denen Feuer, Luft- und Erdelementare leben (je 10 Stück). Probieren Sie sie alle fleißig aus, wir schneiden sie aus, sonst töten sie den Zauberer, der befreit werden muss. Danach gehen wir in den Süden der Karte, wo drei Zwergenhändler leben , und kaufe von ihnen eine Schriftrolle mit dem Zauber der Freiheit der Stufe 9. Etwas nördlich von ihnen befindet sich ein schiefes Haus, an dem du vorbeikommst. Wir haben wahrscheinlich seltsame Nachrichten erhalten. In der Nähe des Hauses lesen wir die Schriftrolle und befreien sie Magier. Der Magier gibt die Aufgabe, sein Buch von den Gnomen zu bekommen, die es beschlagnahmt haben. Es einzulösen. Als nächstes begibt sich der Magier auf eine Reise durch die Portale, beginnend mit dem Erdportal, dann zu den Feuer- und Luftportalen. Er steht in der Nähe des Portals, holt dort das entsprechende Elementar hervor (er muss getötet werden) und geht für eine Weile in das Portal. Nachdem dies bei allen Portalen passiert ist, dankt Ihnen der Magier für Ihre Hilfe und belohnt Sie mit einem wertvollen Preis (es macht Sinn, einmal zu sagen, dass das nicht genug ist – Sie erhalten zwei weitere Schriftrollen). Nördlich der Portale befindet sich eine Gruppe Drow. Sie haben eine hohe Magieresistenz, aber ein paar Cloudkills reichen aus. Sie lassen gute Rüstungen fallen, aber vergessen Sie nicht, sie zu verkaufen, bevor Sie die Drow-Stadt verlassen (sie zerfallen im Licht zu Staub). Noch weiter nördlich steht ein seltsames Auto mit sechs Fenstern. Aus dem ersten und dritten kriechen Kämpfer heraus, die man einfach tötet, aus dem zweiten ein Magier (nicht so einfach, aber auch reparierbar), aus dem vierten ein mächtiger Lich (hier muss man hart arbeiten). Ab dem fünften wird der Sohn eines Kaufmanns aus dem Dorf beschafft (dafür kann man sich Handschellen +4 besorgen), und ab dem sechsten zieht sich der in jeder Hinsicht nutzlose Anführer der Abenteuergruppe zurück, um nach seinem eigenen zu suchen . Südöstlich der Kartenmitte befindet sich eine Brücke, die von einem Kuo-Toa bewacht wird. Sie sollten nicht sofort auf sie hereinfallen – unter der Menge der Krieger gibt es ein paar anständige Zauberer. Östlich des Zentrums befindet sich eine Brücke zur Drow-Stadt, an deren Eingang sich eine Gruppe von Drow (wiederum mit guter Rüstung) materialisiert, die aus irgendeinem Grund hartnäckig in die Schlacht ziehen, obwohl sich unter ihnen eindeutig Zauberer befinden.

Beginnen Sie mit der Erfüllung der Aufgabe des Gnoms. Dazu müssen Sie östlich des Dorfes gehen. Wenn Sie dort auf die Grube klicken, erscheint dort ein Dämon mit sehr hoher magischer Resistenz. Sie können jedoch auch einfach ein paar magische Schwerter wirken und Tee trinken gehen, während sie sich um den Dämon kümmern. Vergessen Sie nicht, dass Sie nach dem Tod des Feindes die Schriftrolle lesen müssen. Nehmen Sie als Belohnung einen besonderen Kristall, der Ihnen bei der Begegnung mit dem Silberdrachen nützlich sein wird. Die Höhle dieser Bestie befindet sich in der nordöstlichen Ecke der Karte. Kommen Sie herein und sprechen Sie ruhig. Infolgedessen wird den Charakteren befohlen, die Dracheneier zu finden und sich in Dunkelelfen zu verwandeln. Nun, lasst uns in die Stadt der Dunkelelfen gehen.

Tatsächlich gibt es eine viel schnellere Option. Töte einfach den Drachen, erhalte ein Reagenzglas mit seinem Blut (und beende gleichzeitig die Suche nach bösen Charakteren) und gehe dann durch den Tunnel in die Wohnstätte der Kuo-toa. Diese Option ist jedoch nur für böse Charaktere akzeptabel und bietet nicht die Möglichkeit, die Stadt der Dunkelelfen zu besuchen, wo man sehr viel Erfahrung und einige Dinge sammeln kann (manche sind sogar sehr nützlich).

Auch im Osten wird es eine Stadt der Dunkelelfen geben. Sprechen Sie nicht zu respektvoll, aber nicht zu arrogant und nennen Sie sich Veldrin. Wenn der Wächter Sie hereinlässt, wird der Drow-Krieger Soulafein zu Ihnen sprechen. Hören Sie ihm zu und schauen Sie dann im nordöstlichen Teil der Karte nach dem Eingang zum Gebäude. Bitte beachten Sie, dass Quests hier unbedingt pünktlich abgeschlossen werden. Die erste Aufgabe besteht darin, die Tochter der Hauptmutter eines der Häuser zu retten. Verlassen Sie die Stadt und gehen Sie in die südwestliche Ecke. Seien Sie beim Überqueren der Brücke vorsichtig, da dort bereits eine Gruppe Abenteurer wartet, die die Drow besiegen wollen (und wir sind als sie verkleidet). Du kannst dich unsichtbar vorbeischleichen oder ihn besiegen. Es wird einen Kampf mit mehreren Mind Flayers und Amberhulks geben. Diese Kerle sind mächtig, daher wird die Hilfe verbündeter Kreaturen nützlich sein. Darüber hinaus landen sie aus reiner Herzensgüte in der Nähe Ihrer Gruppe (es sei denn, jemand kommt auf die Idee, sich dem Drow mit nur einem Charakter zu nähern und sofort wegzulaufen), was die Aufgabe, sie zu vernichten, erheblich erschwert. Die zweite Aufgabe besteht darin, den einsamen Betrachter auf der südöstlichen Plattform in der Drow-Stadt zu vernichten. Das Ausrüsten des Umhangs der Spiegelung hilft hier sehr (Beobachter haben alle gezielten Zauber). Um die dritte Aufgabe zu lösen, suchen Sie Ihre Tochter in der Taverne. Jetzt musst du den Anführer der Zwerge töten.

Gehen Sie zum Eingang ihrer Siedlung – Sie werden sofort die richtigen Leute sehen. Schicken Sie den Drow-Krieger zurück in die Stadt und verhandeln Sie friedlich mit dem Zwerg, um Ihnen seinen Helm zu geben. Kehren Sie zum Questbesitzer zurück und holen Sie sich ein weiteres. Die Tochter wird dich bitten, Soulafein zu töten und seinen Umhang mitzubringen. Gehen Sie zum Drow-Krieger, verhandeln Sie friedlich mit ihm und erhalten Sie den Umhang. Die fünfte Aufgabe besteht darin, einen Kuo-Toa-Prinzen, einen mächtigen Betrachter oder einen Gedankenschinder (nach Wahl) zu finden und zu zerstören.

Da wir hier zeitlich nicht begrenzt sind, können wir eine Reihe zusätzlicher Quests abschließen. Darüber hinaus erscheinen die meisten von ihnen erst, nachdem sie eine Quest zur Blutbeschaffung erhalten haben. Auf dem Basar können Sie vom Zwerg eine Quest erhalten, um seiner Geliebten, einem Aboleth, zu helfen. Übrigens gibt es direkt dort im Basar drei Händler. Ihre Produkte enthalten recht anständige Dinge. Der Aboleth erkennt, dass wir keine Drow sind und beginnt, uns zu erpressen, indem er verlangt, dass wir Quilue töten. Sie können den Fisch selbst einschüchtern, aber Sie erhalten mehr Erfahrung, wenn Sie einen Drow töten. Dort lebt eine Gruppe von Geistlichen, die sofort damit beginnen, böse Zauber zu wirken, beginnend mit allerlei Schutzzaubern auf sich selbst. Wir beschäftigen uns mit ihnen und schenken dem Kunden unser Herz. Die Belohnung besteht darin, unser Inkognito aufrechtzuerhalten. In der Taverne können Sie (wenn Sie möchten) an zwei Wettbewerben gleichzeitig teilnehmen. Im südwestlichen Teil der Taverne bieten sie an, mit Sklavenmonstern zu konkurrieren. Die ersten drei verdienen keine Erwähnung, der vierte ist ein Betrachter. Im nordwestlichen Teil der Taverne wird Ihnen angeboten, Ihre Stärke mit örtlichen Kämpfern zu messen. Erstens wird es zwei Kämpfe zwischen Ihrer Kriegerin und einheimischen Kriegern geben (die erste ist eine reine Kriegerin, die zweite braucht lange, um irgendeine Art von Schutz zu wirken, aber das verlängert ihre Qual nur). Fortsetzung in Form von drei Duellen mit lokalen Castern. Es ist sogar langweilig. Produziere einen Haufen Monster, und sie werden es selbst herausfinden. Darüber hinaus gibt es im Spiel einen seltsamen Witz: Der Kampf beginnt, noch bevor man etwas sieht (der Gegner wirft bereits etwas und wir blicken immer noch auf den schwarzen Monitorbildschirm). Aber die Monster verschwinden zwischen den Kämpfen nirgendwo aus der Arena und beginnen gleich zu Beginn des Kampfes, den Gegner zu besiegen. Nach dem letzten Kampf können Sie den gesamten Schrott (wirklich Schrott) einsammeln. Unweit des Dairex-Turms gibt es einen Zauberer namens Visage, der Ihnen ein Seil verkaufen möchte, das Ihnen hilft, in genau diesen Turm zu gelangen. Aber nachdem sie den Turm betreten haben, werden sie dich teleportieren und wieder anfangen, dich mit Enthüllung zu erpressen (hier gibt es eine ganze Detektivgeschichte mit einer Beleidigung eines bestimmten Söldners und einem Durst nach Rache, und du bist jetzt in der Position des Extremen und muss die Verantwortung für alle tragen) und verlangt, Steine ​​vom Turm des Lichs zu holen. Als Reaktion auf unsere Zustimmung werden wir zum Eingang des Turms zurückgebracht. Der Lich ist ziemlich tot, aber dieses Mal kannst du ihm keine Fallen im Voraus stellen und ihn damit ungemein glücklich machen, also musst du ernsthaft kämpfen. Nachdem sie die benötigten Steine ​​genommen haben, werden sie uns vorübergehend transportieren, um sie zu transportieren, und versprechen neben dem Schweigen auch etwas Hilfe bei der Plünderung des Hauses von Dzheyllat (genau den Feinden, die unseren geliebten Söldner beleidigt haben). Nachdem Sie zum Lich zurückgekehrt sind, durchsuchen Sie das Haus und (wenn Sie möchten) gehen Sie, um Jaillats Haus auszurauben. Es gibt dort etwa ein Dutzend Kämpfer, die schwach auf Massenvernichtungsangriffe reagieren und unsere sehr unfreundlich niederschlagen. Doch in den Schränken lauert ein Meer aus Edelsteinen und Geld. Unweit dieses Hauses können Sie auch den Auftrag erhalten, eine Sekte im Südosten zu säubern. Es gibt nur ein paar Zauberer, einen Krieger und ein paar Tiere, aber erwarten Sie dafür keine Dankbarkeit oder Geschenke.

Am einfachsten geht das mit einem Kuo-Toa. Der Durchgang zu ihnen befindet sich in der Mitte des westlichen Randes der Höhle, durch den wir Underdark betreten. Im ersten Raum im Norden gibt es eine Menge Betrachter, mit denen die Figur im Spiegelumhang sehr gut zurechtkommt. Etwas weiter gibt es eine Menge Kuo-Toa, aber sie sind nicht sehr stark. Sie sollten den nächsten Korridor überspringen – dies ist der Ausgang zur Oberfläche, Sie müssen noch nicht dorthin gehen. Im Südosten gibt es einen Raum mit einer Reihe von Statuen, die die Spende eines Tieres empfehlen. Wir beschwören das Tier und erhalten im Gegenzug eine Gruppe Dämonenritter. Sie beherrschen nicht nur den Umgang mit Schwertern und das Entleeren von Leveln, sondern beherrschen auch sehr böse Magie. Daher wird es sehr lange dauern, ihnen genau diese Magie aus der Todeszelle zu entlocken, um sie nicht selbst zu erhalten. Einer von ihnen lässt die letzte Komponente von Croms Hammer fallen. Darüber hinaus diese gute Dämonen Sie können Ihre magischen Schwerter immer noch töten (aber nach dem Tod des Schwertes können Sie ein Amulett aufheben, um illegaler Magie entgegenzuwirken). Nun kehren wir zum Anfang zurück und gehen zur Nordpassage, die wir noch nicht besucht haben. Dies ist die letzte Verteidigungslinie der Kuo-toa. Schneiden Sie es aus und holen Sie sich ein Reagenzglas mit dem Blut ihres Prinzen. Sie können den Pool auch mit den Jungfischen vergiften. An der ersten Gabelung musst du nicht nach links abbiegen, denn dorthin kommst du immer noch mit der Drachin zurück, die dir auch hilft.

Im Südosten der Karte gibt es zwei Punkte mit Tunneln. Betrachter leben in den südlichen. Mit Cloak of Mirroring ist der Abschluss dieses Levels kein Problem. In der Nähe des Eingangs können Sie eine Klinge für ein Artefaktschwert und ein Zauberabwehramulett mitnehmen, was bei Ilfiden sehr nützlich sein kann. Im Süden des Verlieses kämpft eine Gruppe Ilfiden gegen einen Betrachter. Es ist sinnvoll, sich mit allen auseinanderzusetzen. Im östlichen und nordöstlichen Teil der Karte gibt es einige Caches. Der gewünschte große Betrachter lebt im Südosten der Karte, aber der Kampf gegen ihn muss mit der Aufklärung in Form mehrerer Selbstmordattentäter beginnen (er hat einen bösen Zauber, der sogar durch das Kap geht). Dann töten wir ihn einfach und nehmen auch das Reagenzglas mit Blut.

Ilfiden leben in den östlichen Tunneln. Es ist ratsam, vor dem Betreten etwas zu schlafen, da es dort keine Ruhe gibt. Beim Betreten werdet ihr sofort gefangen genommen und als Gladiatoren eingesetzt. Der erste Kampf mit den Amberhulks wird einfach sein, aber im weiteren Verlauf können Sie sich auf gegenseitige Unterstützung mit den dort sitzenden GIF Yankees einigen. Während der nächsten Schlacht errichteten sie einen mentalen Schutzschild, und wir machten die Arenawächter nieder und machten uns auf die Suche nach einem Weg aus der Stadt. Beim Verlassen der Arena töten wir den Oger und nehmen ihm den fehlenden Griff des Artefaktschwerts ab. Als nächstes kommt eine Halle mit mehreren Türen. Erstens im Osten, wo es besser ist, sich nicht zu sehr in Schlachten hineinzustürzen (Illifiden werden endlos beschworen), sondern sich schnell ein Reagenzglas mit Blut zu schnappen und wegzulaufen. Im Süden treffen wir nach dem Kampf mit den Ilfiden auf Sklaven, die darum betteln, sie zu befreien (aber sie beginnen erst zu reden, nachdem das Blut der Ilfiden einem bestimmten Gerät zugeführt wird). Wir nehmen das Halsband aus dem Schrank und kehren zu den Blutlachen zurück. Dort legen wir dem Ilfiden ein Halsband an und befehlen ihm dann, als wäre es unser eigenes. Wir gehen mit ihm zur Nordtür, die er beim Öffnen hilft. Danach müssen wir ihn töten, sonst streiten wir uns mit den GIF Yankees. In diesem Raum gibt es ein Versteck in der Wand. Weiter westlich zur Halle mit einer Menge Ilfiden und Amberhulks. Nachdem wir sie erledigt haben, finden wir drei Türen aus der Halle. Dahinter verbirgt sich etwas Uninteressantes, aber das Aufregendste ist die Tür nach Norden. Um es zu öffnen, müssen Sie die Gruppe zurücknehmen, die Tür schließen und den Helden in den Biestmodus schalten, dann die Tür einschlagen und ausschließlich das Superhirn zerhacken, ohne auf irgendjemanden zu achten. Nach seinem Tod bekommen wir ein Reagenzglas mit illegalem Blut und verlassen dann den Raum. Da ist einiges drin verschiedene gute Dinge, aber nur ein gefangener Ilfide kann mit Gehirngolems fertig werden. Wir lassen die Sklaven frei und gehen zum Ausgang im Nordosten des Ortes.

Sobald Sie alles Notwendige mitgebracht haben, beginnen die Vorbereitungen für das Ritual der Beschwörung des Dämons. Die Tochter wird dich bitten, Dracheneier aus dem Tempel von Lloth zu stehlen. Gehe zum Tempel; Unterwegs triffst du einen Drow-Krieger, der dir eine weitere Kopie der Eier gibt. Öffnen Sie im Tempel die Tür im Osten, die zum Raum mit den Eiern führt, töten Sie die Wachen und legen Sie die falschen von Ihrer Tochter anstelle der echten in die Nische. Kehren Sie zu Ihrer Tochter zurück und geben Sie ihr eine weitere Kopie der Eier (vom Drow-Krieger). Jetzt müssen Sie nur noch zum Tempel zurückkehren und am Ritual teilnehmen. Beobachten Sie, wie Mutter und Tochter dem Dämon gefälschte Dracheneier geben, und wählen Sie auf die Frage des Dämons die Antwort „Bleib ruhig“ (als ob wir keine Eier hätten). Sammle Dinge von den Leichen und verlasse schnell den Tempel. Verlasse die Stadt, bevor dich alle angreifen. Kehren Sie zum Drachen zurück und er wird Sie zum Ausgang an die Oberfläche teleportieren. Es ist besser, mit den Eiern nicht knifflig zu sein, da der Drache ein seltenes Gut ist (obwohl die böse Partei eine Quest für ein Reagenzglas mit seinem Blut erhält) und es daher große Probleme geben wird, wenn der Drache aufgestellt wird. Dann ist es eine Frage der Technik, den Weg zum Ausgang zu finden.

Kapitel sechs

Die Zeit für den letzten Kampf gegen das Böse ist gekommen. Suchen Sie nach Verbündeten, es wird sehr schwierig sein, alleine zurechtzukommen. Aber es wird Menschen geben, die Ihnen helfen wollen. Sie müssen sie nur noch unter Ihren Bannern anrufen. Und wann hat der große Drizzt Do Urden Befehle von Ihnen erhalten?

Nachdem Sie an der Oberfläche aufgetaucht sind, werden Sie sofort zum Haupt-Elfengeneral gebracht, der mit der Befragung der Truppe beginnt. Beantworten Sie alle Fragen ehrlich und Sie erhalten ein Angebot, den Waldbewohnern bei der Suche nach einem mächtigen Artefakt zu helfen, das auf mysteriöse Weise gestohlen wurde. Höchstwahrscheinlich war Bodhi an dieser Entführung beteiligt, und sie muss vernichtet werden. Verlassen Sie das Gebiet und gehen Sie in die Hauptstadt. Unterwegs stoßen Sie auf eine Gruppe Abenteurer, angeführt vom berühmten Drizzt, einem Dunkelelfen-Waldläufer. Sprechen Sie friedlich mit ihm, sagen Sie ihm, dass Sie ihm geholfen haben, mit den Gnollen fertig zu werden, und bitten Sie ihn um einen Gefallen. Wählen Sie daher Hilfe bei der Vernichtung von Vampiren.

In der Stadt empfiehlt es sich, zum Promenadenbereich zu gehen. Dort treffen Sie auf die immer noch nicht beruhigten Gif-Amerikaner, die leidenschaftlich die Klinge des Schwertes ergattern wollen. Du solltest es ihnen nicht geben. Darüber hinaus lohnt es sich, den Griff dieses Schwertes von einer der Leichen abzuholen. Schnäppchen in diesem Bereich - es wird viele nützliche Dinge geben.

Sobald Sie in der Stadt sind, gehen Sie zur Diebesgilde und finden Sie dort ihren Anführer (es sei denn, Sie haben sich natürlich im dritten Kapitel mit ihnen gestritten). Überreden Sie einen Freund, Ihnen mehrere Kämpfer zur Verfügung zu stellen; ggf. etwas Druck ausüben und drohen. Gehen Sie nun zum Tempelbereich und bitten Sie im Paladin-Tempel die Ritter des Lichts um Hilfe im Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit. Darüber hinaus lohnt es sich, einen Bastelzwerg aufzusuchen und ihn zu bitten, aus den Trümmern, die man auf fernen Reisen gesammelt hat, etwas zu bauen. Nachdem Sie sich die Unterstützung Ihrer Verbündeten gesichert haben, gehen Sie in die Kerker unter dem Friedhof. Auf dem Friedhof selbst treffen wir sofort auf vier Vampire, was aber nicht allzu schlimm ist. Wir treffen sofort unsere Verbündeten und gehen hinein. Ihre Verbündeten werden den Prozess der Vernichtung derjenigen, die noch nicht gestorben sind, erheblich erleichtern. Versuchen Sie also, sich nicht zu sehr auf den Kampf einzulassen. Gehen Sie in eine andere Etage hinunter, wo Sie Bodhi selbst finden, das Sie zerstören müssen. Durchbohren Sie nach ihrem Tod ihren Sarkophag mit einem Pfahl und Sie werden das benötigte Artefakt finden. Kehre mit ihm zum Elfengeneral zurück. Er wird den Weg zur Elfenstadt zeigen. Geh dorthin. Vor der Übergabe des Artefakts lohnt es sich jedoch, drei neue Orte aufzusuchen, die der General gezeigt hat. Zwei davon sind nur Erfahrung in Form von Monstern und nicht besonders wertvollen Dingen, und es gibt eine Quest im Wald von Tethyr. Im Nordwesten, in der Nähe der Hütte, gibt uns ein gewisser Koran die Aufgabe, seine Freundin aus der Gefangenschaft der Werwölfe zu befreien. In der Hütte selbst herrscht eine Wolke aus Vampirgeistern. Werwölfe sind im Norden der Karte ansässig. Nachdem Sie das Mädchen befreit und die Quest bestanden haben, können (und sollten) Sie zum General gehen.

Kapitel sieben

Sie stehen an der Schwelle von Irenicus‘ Wohnsitz. Die letzten Schritte bleiben. Setzen Sie sie also um und retten Sie die Welt erneut vor der Versklavung!

Elfenstadt (Suldanessellar)

Artefakte

Alle folgenden Dinge werden vom Gnom erschaffen Cromwell, der im östlichen Teil des Bezirks Mostov lebt.

Ankhneg– volle Rüstung

Was ist: Rüstung mit AC1

Was benötigt wird: 5.000 Gold, Ankhneg-Muschel

Ort: Jeder tote Ankhneg, normalerweise in Windspeerhügel

Crom Fayer- Hammer

Was ist das: ein Kriegshammer, der extreme (25) Stärke verleiht

Was benötigt wird: 10.000 Gold, Crom-Fayer-Schriftrolle, Hammer der Blitze, Stulpen der Ogerkraft, Gürtel der Frostriesenstärke

Wo befindet sich:

Crom-Fayer-Schriftrolle– vom schwarzen Drachen in den Tempelruinen

Hammer der Blitze- in einem geheimen Bereich mit Mind Flayers im nördlichen Teil der Kanalisation im Tempelbereich. Der Schlüssel zum geheimen Bereich liegt im Besitz von Tazok, dem Diener des roten Drachen.

Panzerhandschuhe der Ogermacht– entnommen von Entu, einem Halbling-Krieger, der auf der ersten Ebene der Planaren Sphäre lebt

Gürtel der Stärke des Frostriesen– gefunden von einem der Dämonenritter im Kuo-toa-Dungeon in Underdark

Welle– Hellebarde +4

Was ist das: eine Hellebarde, die in 15 % der Fälle 15 zusätzlichen Schaden verursacht

Was benötigt wird: 7.500 Gold, Wellenschaft, Wellenklinge

Wo befindet sich:

Wellenwelle– von der Wache im Astralgefängnis abgenommen

Wellenklinge– entnommen aus Price Villynaty in der Stadt Sahuagin

Streitkolben der Störung– Verein +2

Was ist das: eine Keule, die Untote normalerweise mit einem Schlag tötet und den Verlust von Erfahrungsstufen verhindert

Was benötigt wird: 7.500 Gold, Streitkolben der Störung +1, Illithium-Erz

Wo befindet sich:

Streitkolben der Störung +1– befindet sich in der Blutlache im Bodhi-Vampirversteck

Illithium-Erz– gegeben in einer der Quests im Tempelbereich (Erstellen einer Skulptur)

Rote Drachenrüstung

Was ist das: leistungsstarke Panzerung mit Feuerschutz

Was benötigt wird: 5.000 Gold, rote Drachenschuppen

Fundort: in der Nähe des roten Drachen im Verlies der Windspeerhügel

Schwarze Drachenrüstung

Was ist das: leistungsstarke Rüstung mit Säureschutz

Was benötigt wird: 5.000 Gold, schwarze Drachenschuppen

Fundort: in der Nähe des schwarzen Drachen im Verlies der Tempelruinen

Gesen Kurzbogen- Kurzbogen

Was ist: ein Bogen, der keine Pfeile benötigt

Was benötigt wird: 7.500 Gold, Gesen-Bogenschaft, Gesen-Bogensehne

Wo befindet sich:

Gesen-Bogenschaft– im Verlies im Haus des Gerbers (Tanner) im Bridges-Gebiet

Gesen-Bogensehne– befindet sich im zweiten Stock des Asylum-Dungeons in einer Truhe mit einem Wächter aus drei Golems

Silbernes Schwert- Schwert

Was ist das: Ein Schwert, das bei jedem vierten Angriff die Chance hat, einen Feind sofort zu töten

Was benötigt wird: 7500 Gold, Silberklinge, Silbergriff

Wo befindet sich:

Silberne Klinge– Belohnung vom Piratenschiffskapitän in Brynnlaw nach dem Sieg über den Hauptbanditen

Silberner Griff– von einem der Angreifer im Bereich der Githyanki-Docks, gegeben nach dem Kauf einer Silberklinge

Der Ausgleicher- Schwert

Was ist das: ein Schwert, das mehr Schaden verursacht, je weiter die Ausrichtung des Feindes von der wahren Neutralität entfernt ist

Was benötigt wird: 7500 Gold, Knaufjuwel, Ausgleichsgriff, Ausgleichsklinge

Wo befindet sich:

Knaufjuwel– auf der ersten Ebene des allerersten Dungeons, im Schlafzimmer

Equalizer-Griff– in der Gegend mit dem Mind Flayer in Underdark herumliegen. Direkt neben dem Verlies, in dem sich die Helden nach ihrer Gefangennahme wiederfinden.

Equalizer-Klinge– Drops von Elder Orb, in der Gegend mit Beholder in Underdark

tiefe analytische Analyse der Abenteurer – dann bitte.
Beginnen wir damit, dass die Gruppe aus zwei Kriegern bestehen sollte, einem Geistlichen, einem Druiden, einem Dieb und ein paar Magiern. Aber es sind bereits sieben – Sie werden überrascht sein. Naja, wir haben eine große Auswahl an Doppelklassen und Mehrklassen. Daher ist man einfach gezwungen, sich in zwei zu teilen.
Die Hauptfigur – das Spiel deutet lediglich an, dass die Hauptfigur dem Zeitgeist entsprechen, also sein sollte Zauberer oder Kopfgeldjäger(Dieb, das heißt). Warum? Diese schlaue Version des Magiers hat natürlich eine Reihe von Nachteilen in Form der Unfähigkeit, sich Zaubersprüche zu merken (und dadurch Erfahrung zu sammeln) und im Allgemeinen einer geringen Auswahl an Zaubersprüchen. Aber wenn man es vernünftig betrachtet ... brauchen wir wirklich dieses ganze Zauberauto? Schließlich gibt es auf jedem Level 2-3, also höchstens 4, häufig verwendete Zaubersprüche (und so viel werden wir dadurch lernen), und die meisten davon werden überhaupt nicht oder dringend benötigt selten (womit ein zweiter Magier, der gerade eine Wagenladung Zaubersprüche auswendig gelernt hat, recht gut umgehen kann). Aber wir brauchen eine große Anzahl an Slots für Zaubersprüche und die Möglichkeit zu wählen, was für uns wertvoller ist: 6-mal Objekte identifizieren oder 6-mal einen magischen Pfeil abfeuern. Auch der frischgebackene Dieb hat Vor- und Nachteile. Schade, dass er nur 20 Punkte für Diebesfähigkeiten bekommt (sonst wäre er aber nur ein Monster), dafür kann er zusätzlich 3 mächtige Fallen stellen. Alle 6 Fallen – und der Lich, der es erst geschafft hat, sich zu Ihrem Feind zu erklären, geht in eine andere Welt. Die Wahl liegt jedoch beim Spieler.
Krieger. Es gibt viele Krieger. Hier und Min, Und Valygar, Und Korgan, Und Keldorn, Und Mazzy, du kannst sogar Jaheira Melden Sie sich für diesen Kurs an. Tatsächlich ist die Auswahl nicht so groß. Nun, wer nimmt einen Halbling als Krieger? Beim Vergleich Min Und Valygar Der Erste gewinnt eindeutig und sein Hamster ist cool. Ja und bis Valygar Sobald Sie dort angekommen sind, wird jeder Wunsch, es einzunehmen, verschwinden. Der Paladin macht in der Gruppe eine sehr gute Figur. Seine Fähigkeit, Magie und Illusionen zu vertreiben, ist einfach eine Art Feiertag. Und das +5-Schwert steigert seinen Wert für die Gruppe anschließend deutlich. Nun, ein Gnom ist etwas. 4 Pluspunkte in einer Axt sind cool. Und wenn es eine Wagenladung cooler Äxte im Spiel gibt ... Aber – nur, wenn Sie eine Menge Bösewichte einsammeln. Sonst wird er mit allen streiten. Nimm einen Krieger Jaheira Es macht erst dann Sinn, wenn alle Sitze in der Partei vollständig besetzt sind.
Druiden. Die Wahl hier ist ziemlich konkret – entweder ein gebrechlicher, aber vollwertiger Druide, der in Magie Stufe 7 erreicht, oder ein Kriegerdruide, der dem Feind an allen Fronten Konkurrenz macht.
Kleriker – Aerie, Anomen, Viconia. Der erste kann als zweiter Zauberer für einen Zauberer dienen, der zweite wird für Fans reiner Klassen nützlich sein und der dritte wird wiederum in der bösen Partei eingesetzt.
Die Diebe. Hier im Spiel ist es wirklich schlimm: zwei als Diebe verkleidete Zauberer (ein absoluter schmutziger Trick, es wird nicht empfohlen, ihn als Dieb anzuwenden), ein Techno-Magier in der Person eines Gnoms (schlechte Fähigkeiten werden durch gute Kleidung ausgeglichen) und Er will sich nicht verstecken und glaubt zu Recht an die magische Unsichtbarkeit) und ein cooler echter Dieb Yoshimo, der sich später als Verräter entpuppt. Es ist deine Entscheidung.
Von den 4 Magiern kannst du allerdings jeden nehmen Edwin– ein klarer Anwärter auf die ausschließlich böse Partei.
Es gibt immer noch einen Barden, der aus dem Geschäft bleibt, aber wer braucht ihn?
Und natürlich können Sie die Charge nach Ihren Wünschen zusammenstellen, wobei eine Ausgewogenheit erforderlich ist. Eine Gruppe, die nur aus Kriegern oder Magiern besteht, wird nicht funktionieren.

Magie für Zauberer
Ich werde einige der interessantesten Zaubersprüche beschreiben, deren richtiger Einsatz jede Niederlage in einen Sieg verwandeln kann.
Vergessen Sie nicht, dass der zuverlässigste Weg, den Zauber eines feindlichen Magiers zu „unterbrechen“, darin besteht Magische Rakete. Sie treffen den Feind präzise und werden so schnell wie möglich ausgesprochen.
Brennende Hände Betrifft nur eine Kreatur und nicht mehrere in der Nähe, wie in Icewind Dale.
Neuer Zauber Vertrautes finden ermöglicht es dem Hauptcharakter-Magier, einen dauerhaften Verbündeten in Form einer kleinen Kreatur zu beschwören. Die Art der Kreatur hängt von der Gesinnung des Charakters ab. Mit „True Neutral“ wird also ein Kaninchen beschworen, und mit „Chaotic Good“ wird ein kleiner Drache beschworen. Die Verbündeten sind ungleich, da der Babydrache viel cooler ist als der Hase, viel Leben hat und einmal am Tag die gesamte Truppe unsichtbar machen kann. Wenn man einen Assistenten des Magiers ruft, wird die Hälfte des Lebens dieser Kreatur hinzugefügt. Dadurch wird der Zauberer zäher. Wenn jedoch ein Verbündeter getötet wird, gehen alle diese zusätzlichen Leben verloren, genau wie das in der Verfassung vorgesehene. Daher rate ich Ihnen, die Kreatur in Ihrem Inventar zu behalten – dort ist sie völlig sicher.
Agganazar Scorcher Baldur's Gate 2 unterscheidet sich stark von Icewind Dale. In Baldur's Gate wird dieser feurige Strahl den Helden Ihres Trupps, die ihm im Weg stehen, niemals Schaden zufügen. Allerdings trifft es den Feind nur einmal, nicht zweimal.
Säurezauber Melfs Säurepfeil wird etwas langsamer gewirkt als Magic Missile und kann als Alternative dazu dienen. Allerdings funktioniert es auch bei bewusstlosen Trollen genauso gut und tötet sie für immer.
Strahl der Schwächung Besonders nützlich im Kampf gegen harte Krieger. Es schwächt sie erheblich und verringert sowohl die Genauigkeit ihrer Angriffe als auch den Schaden, den sie verursachen.
Auch die Aktion hat sich geändert Spiegelbild. Jetzt besteht immer die Möglichkeit, dass der Feind eher den Magier als die illusorische Kopie trifft. Je weniger Exemplare, desto größer die Chance. Wenn es also eine Kopie gibt, beträgt die Chance, den Magier zu treffen, 50 %.
Kraftvoller Zauber Netz behielt seine Kühle. Vergiss das nicht mit Spinnenbrut Sie können Spinnen auf Ihre Seite rufen, auf die das Netz absolut keine Wirkung hat. Das heißt, Sie können Feinde bewegungsunfähig machen und sie dann schnell mit mehrbeinigen Verbündeten erledigen.
Mit dem Erscheinen eines Inquisitors im Team wird Magie wie z Wahres Sehen Und Magie bannen. Es ist besser, sich mehr Kampfzauber zu merken. Wie Melfs winzige Meteore. Eine sehr nützliche Sache. Erstens eignet es sich hervorragend, um bereits getötete Trolle zu erledigen, da es Feuerschaden verursacht. Zweitens verschmiert es selten und wird vom Magier sehr schnell geworfen, wodurch es dazu dienen kann, feindliche Zauber zu „unterbrechen“. Drittens eignet es sich perfekt zum Angriff auf magische Kreaturen, gegen die nur verzauberte +3-Waffen wirksam sind. Der einzige Zauber, der perfekt gegen mächtige Eisen- und Adamant-Golems wirkt.
Schwache Monsterbeschwörungszauber zum Beispiel Monsterbeschwörung I, sind bereits nutzlos. Du kannst nur fünf Kreaturen beschwören, daher müssen die beschworenen Kreaturen möglichst mächtig sein (Spinnen, Elementare) und dürfen keine Schwächlinge sein.
Auch neue Zaubersprüche auf der vierten Ebene erfreuen die Seele und wärmen das Auge. Zum Beispiel, Weitblick, wodurch ein Teil der Karte in einem beliebigen Bereich oder Dungeon geöffnet wird. Im Gegensatz zu Hellsehen Ich wiederhole, funktioniert sowohl in Dungeons als auch in Gebäuden.
FireShield. Nicht schlecht (wenn zusammen mit Steinhaut) ein Zauber, der einer Kreatur Schaden zufügt, die den Magier angreift. Darüber hinaus schützt ein solcher Schild gut vor Feuer oder Kälte, je nachdem, ob er rot oder blau ist.
Moll-Sequenzer. Coole Sache, aber schwer zu bedienen. Überzeugen Sie sich selbst. Zuerst müssen Sie sich diesen Zauber merken. Dann benutzt du es und wählst zwei Zauber der ersten oder zweiten Stufe (z. B. Magische Rakete). Alle drei Zauber verschwinden und in den Spezialfähigkeiten des Helden erscheint ein Symbol Moll-Sequenzer. Jetzt können Sie schlafen, um sich an zwei Zauber der ersten oder zweiten Stufe und eine weitere zu erinnern Sequenzer. Darüber hinaus werden diejenigen, die über besondere Fähigkeiten verfügen, nach dem Schlafen nicht verschwinden. Wenn Sie es verwenden, können Sie beide Zauber sofort auf sich selbst oder einen Feind wirken.
Polymorph Andere– nicht das Beste, viel interessanter Polymorh Selbst. In diesem Fall ist es am vorteilhaftesten, sich in einen Oger zu verwandeln, da dieser im Nahkampf einen sehr starken Schlag hat.
Steinhaut. So kamen wir zum köstlichsten Teil. Dies schützt den Magier vor physischen Angriffen – sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf. Ein Muss für den Zauberer in jedem Kampf. Funktioniert auch, wenn der Zauberer schläft. Funktioniert ideal in Verbindung mit Spiegel Bild: Ein durch beide Zauber geschützter Zauberer ist für Feinde unglaublich schwer zu töten. Der Druide verfügt über eine Magie mit ähnlicher Wirkung – Eisenhäute.
Verstoß. Eines der besten Mittel gegen feindliche Magier, geschützt durch alle Hexereimethoden. Entfernt fast alle Abwehrkräfte, wodurch das Ziel wehrlos und leicht zu töten ist. Bei Treffen mit hochrangigen Zauberern, seien es Menschen oder Lebewesen, ist dies einfach ein Muss.
Cloudkill. Es ist am besten, diese tödliche Wolke im Voraus, noch vor dem Kampf, auf die Feinde loszulassen. Wirf diesen Zauber in die Dunkelheit, wo sich deine Gegner ungefähr befinden.
Kältekegel– theoretisch ein mächtiger Zauber, aber im Kampf sehr unpraktisch. Die Aussprache dauert lange, während der Zauberer in der Nähe der Feinde stehen muss. Und außerdem sollte es zwischen ihm und seinen Feinden keine Verbündeten geben. Wie Sie wissen, rennen die Feinde in diesem Fall sofort los, um den neben ihnen stehenden Zauberer anzugreifen.
Beschwöre einen niederen Elementar- eine nutzlose Übung, da der Geistliche sie viel besser machen wird und keine Zeit braucht, um den beschworenen Geist zu „bekämpfen“. Es besteht außerdem eine Chance von 15 %, dass der Elementar den Magier selbst angreift. Da Druiden-Elementare jedoch nicht ausreichen, können sie nützlich sein.
Kettenblitz. Im Gegensatz zu einfachen Blitzen, die sowohl für Freunde als auch für Feinde gefährlich sind, trifft diese elektrische Entladung nur Feinde und ignoriert Ihre Verbündeten und Helden völlig.
Todeszauber. Tötet sofort alle gegnerischen Kreaturen im Wirkungsbereich und ignoriert Helden. Es gibt keinen Rettungswurf. Leider funktioniert es nicht gegen die mächtigsten Kreaturen. Übrigens hat dieser Zauber bei der Verwendung unter militärischen Feldbedingungen seine Eignung bei Trollen bewiesen.
Zerfallen. Zerstört eine Kreatur sofort, es sei denn, sie macht einen Rettungswurf. Leider zerstört es auch viele Dinge, die sich auf dieser Kreatur befanden.
Beschwöre Nishtruu. Nun, es gibt ein weiteres ähnliches Monster mit einem höheren Grad an Magie – eine wunderbare Verhöhnung feindlicher Zauberer (es wird nur durch physischen Schaden und Todesmagie getötet und wird einfach vom Rest geheilt).
Mordenkainens Schwert. Die Wahl der Profis auf der 7. Stufe der Magie. Die Tödlichkeit eines Plusschwerts wird mit der Mobilität eines Elementars kombiniert. Und sie sind immun gegen Angriffe von Ilifiden.

Magie für Kleriker und Druiden
Leichte Wunden heilen wird zum Hauptheilzauber werden, da es unrentabel ist, Platz in höherstufiger Magie für die Heilung zu verschwenden. Der Zauber ist ideal, um die Wunden eines Kriegers nach einem langen Kampf teilweise zu heilen.
Untergang. Für einen Geistlichen lohnt es sich nicht, diese Magie einzusetzen, aber wenn sich ein Waldläufer daran erinnert, sie aus der Ferne auf einen Feind wirft und ihn sofort in den Kampf verwickelt, dann wird es ein völlig anderes Gespräch geben.
Gesang. Einer der wenigen Priesterzauber, der die gesamte Truppe stärkt und schützt. Vor allen ernsthaften Schlachten verwenden.
Stütze dich auf die Heilige Macht. Großartig für einen Kleriker und einen Paladin, die kurz davor stehen, sich zu streiten.
Flammenklinge. Eine schwache Waffe, aber nützlich, wenn Sie den Troll erledigen müssen und der Magier seine Brand- und Säurezauber nicht verschwenden möchte (sonst sind ihm diese ausgegangen).
Beleuchtungsbolzen. Ein mächtiger Blitzschlag, der den Feind sehr oft völlig tötet. Allerdings funktioniert der Zauber nur an der frischen Luft und verweigert die Wirkung in Dungeons.
Glyphe der Abwehr. Ein Zauber, der als Falle dienen soll. In der Praxis wird es jedoch als spezieller klerikaler Feuerball verwendet. Wirf Kreaturen in der Nähe in eine Menschenmenge – und das Ergebnis kann manchmal alle Erwartungen übertreffen.
Heiliger Smith. Ich rate dem Geistlichen, mindestens ein paar solcher Zauber bereitzuhalten. Nützlich gegen alle bösen Kreaturen, und die überwiegende Mehrheit Ihrer Feinde ist böse. Es hat keine eigene Wirkung und greift Kreaturen in einem ziemlich großen Bereich an. Es gibt einen entgegengesetzten Zauber, Unheilige Seuche, der nur gute Kreaturen betrifft. Wie Sie wissen, werden Sie nur wenige „gute“ Gegner haben.
Stärke des Einen. Gut in Verbindung mit Chant zu verwenden, um Ihre Krieger vor einem ernsthaften Kampf zu stärken.
Defensive Harmonie. Verbessert die Verteidigung aller Kreaturen in der Nähe des Klerikers um 2. Nützlich, aber nicht von entscheidender Bedeutung.
Weitblick. Siehe oben. Normalerweise reicht ein solcher Zauber aus.
Heilige Kraft. Zusammen mit Draw Upon Holy Might verwandelt es den Geistlichen in eine Todesmaschine. Zunächst rate ich Ihnen jedoch, all Ihre mächtige Magie auf den Feind zu werfen und sich erst dann auf den Nahkampf einzulassen.
Kleinere Restaurierung. Wenn der Held ausgelaugt ist, das heißt, ihm wurden mehrere Erfahrungsstufen gestohlen, dann ist dies die einzige Heilung. Sie können natürlich in einen Tempel gehen und dort die Behandlung bezahlen, aber es ist besser, alles selbst und kostenlos zu machen.
Geistige Dominanz. Aufmerksamkeit! Sehr, sehr coole Magie. Übernimm die Kontrolle über die mächtigsten feindlichen Krieger und Magier. Die Chance, dass der Zauber wie erwartet funktioniert, ist sehr hoch. Wenn Sie einen Zauber auf neutrale Helden anwenden, führt dies nicht zu Angriffen ihrer Verbündeten. Und selbst wenn die Dominanz eines solchen Neutralen nachlässt, wird er dennoch neutral bleiben. Das heißt, Sie können bereits vor Beginn des Gefechts die Hälfte des feindlichen Trupps auf Ihre Seite verlegen und gleichzeitig mit der anderen Hälfte freundschaftlich verbunden bleiben.
Gift. Wenn das Level des Druiden oder Klerikers noch niedrig ist, hat das Gift nur eine sehr geringe Wirkung. Sobald sich die Priester jedoch gut entwickeln, wird klar, dass dies einer der mächtigsten und erfolgreichsten Kampfzauber ist.
Insektenplage. Einfach ein Superzauber gegen feindliche Einheiten mit zwei oder mehr Magiern. Erstens wird Zauberern und Priestern die Fähigkeit, Zauber zu wirken, völlig entzogen, und zweitens wird allen Gegnern langsam ein kleiner Schaden zugefügt.
Großartiger Befehl. Innerhalb seines Aktionsradius (groß genug) werden alle Kreaturen eingeschläfert, egal ob Helden oder Monster. Nützlich, um ihn frühzeitig gegen ahnungslose Feinde einzusetzen.
Töte Living. Der Kleriker erhält eine Spezialwaffe, mit der man mit einem Schlag den Feind entweder töten oder ihm schweren Schaden zufügen kann. Leider geht der Zauber verloren, wenn der Held verfehlt. Ein nützlicher Zauber gegen starke Kreaturen, ich habe ihn oft verwendet.
Feuerelementar beschwören. Mein Kriegerdruide beschwor vor jedem ernsthaften Kampf ständig ein oder zwei Feuerelementare. Diese Verbündeten sind gut, weil sie immun gegen Feuer und (Achtung!) gewöhnliche nichtmagische Waffen sind und Flammenschaden verursachen (was bedeutet, dass sie den Troll töten oder Kreaturen, die Angst vor Feuer haben, zusätzlichen Schaden zufügen können).
Falsche Morgendämmerung. Der nützlichste Zauber gegen die Untoten. Es fügt ihnen schweren Schaden zu und verwirrt sie sogar für eine Weile. Es gibt keinen Rettungswurf. Er wirkt in einer bestimmten Entfernung um den Kleriker herum und es dauert lange, ihn zu wirken. Deshalb ist es gut, die Untoten näher kommen zu lassen und gleichzeitig mit dem Wirken dieses Zaubers IM VORAUS zu beginnen, wenn sich die Kreaturen dem Kleriker nähern.
Schaden.Ähnlich wie „Lebende töten“, aber nur der Geistliche tötet die Kreatur, wenn sie getroffen wird. Wenn der Angriff das Ziel nicht trifft, können Sie ihn erneut wiederholen.

Schlösser
Es scheint eine bedeutende Innovation zu sein, aber... Das Wichtigste zuerst. Ja, jetzt haben alle Helden die Möglichkeit, mit Erreichen von Level 14 Immobilien und eine Menge Anhänger zu erwerben. Für einen Dieb ist dies ein Zweig der Diebesgilde in den Docks, für Krieger – Castle D'Arnise, für Geistliche – der entsprechende Tempel im Tempelbezirk, für einen Barden – das Theater im Hotel The Five Flagons (Bridge). , für einen Druiden – der Druidenhain, für einen Magier – eine magische Kugel in Slums, für einen Waldläufer – eine Scheune (!) in Umar Hills, für einen Paladin – ein Platz im Orden der Radiant Hearts. Natürlich muss das alles erst einmal überwunden werden, danach entstehen neue Probleme – dieser Besitz bringt fast keinen Nutzen. So erhält er beispielsweise, nachdem er einen Sphärenmagier gemeistert hat und Level 14 erreicht hat, 3 Schüler zur Ausbildung, die magische Gegenstände sammeln. Es scheint großartig zu sein ... Aber die Schüler sammeln so viel davon (in Bezug auf die Zeit), dass man die Früchte ihrer Arbeit einfach nicht sehen kann. Und sie können unterwegs sterben, wenn sie überlastet sind. Ein Krieger, der eine Burg erworben hat, erhält gelegentlich Anfragen um Hilfe bei der Verwaltung, aber braucht er diese? Warum sich mit kleinen Quests befassen, wenn Drachen schon seit langem durch unsere Schwerter sterben? Mit dem Rest entsprechend. Und es ist keine Tatsache, dass wir dadurch etwas Angenehmes bekommen werden.

Charakterquests
Von nun an haben fast alle Charaktere ihre eigenen persönlichen Quests. Was natürlich sehr wünschenswert ist. Minsc hebt sich angenehm von ihrem Hintergrund ab, der einen Hamster hat (er zwingt uns immer noch zum Schnee-Hermelin), und daher ist bei ihm alles tiefviolett. Nun, das ist richtig – „Harmster und Ranger überall freuen sich.“ Ich werde Ihnen jedoch von einigen Quests erzählen (naja, denen, die ich selbst gesehen habe).
Jaheira. Alles beginnt damit, dass uns während eines der Übergänge freundlicherweise eine kleine Schlacht geboten wird, in deren Folge wir einen vergifteten, fast sterbenden Mann bekommen, der uns bittet, sich zu einem Freund in den Nordwestdocks zu bringen. Hier wurden wir erwischt. Du brauchst es nur zu nehmen, und alles wird genau so kommen. Nachdem wir einen wertvollen Freund abgeliefert haben, kommt unerwartet ein alter Bekannter, Kzar, auf uns zu und bietet uns an, Montaron zu finden, der von unfreundlichen Menschen aus dem Haus entführt wurde, in dem wir den Leidenden gerade abgeliefert hatten. Also, lasst uns gehen. Wir werden dort nicht zugelassen, bis wir unsere Loyalität beweisen, indem wir im Haus des bösen Magiers im Zentrum des Gebiets für Ordnung sorgen (indem wir alle seine Bewohner abschlachten). Sie haben mich reingelassen. Aber sie lassen mich immer noch nicht nach oben. Es sei dort gruselig, sagen sie. Okay, lasst uns die Halskette aus einem der Räume im ersten Stock enteignen, und schon sind wir gern gesehene Gäste. Dort gehen wir zum Gewächshaus und fangen einen Vogel „mit Namen“ Montaron. Wir bringen sie zu Kzara ... Bummer ist ein verkleideter Druide, den Kzara tötet und gleichzeitig erklärt, wie schlimm er ist. Glaubst du, das ist alles? Gerade jetzt ... Ein anderer Druide rollt sofort herbei und zerrt unseren geliebten Druiden mit der Begründung, dass er „Geschäfte“ zu haben hat ... Wir wissen, wir wissen, was Sie zu tun haben. Nach dem Schlaf erscheint Jaheira erneut und erklärt, dass wir die Druidenbasis erneut besuchen müssen. Wir besuchen. Es stellt sich heraus, dass der Leiter des örtlichen Ordens beschlossen hat, in die Abgeordnetenkammer der Druidenduma aufgenommen zu werden, und als Programm hat er es sich vorgenommen, ein Kind Baals zu fangen und hinter Gitter zu bringen (in diesem Fall ist unsere Hauptfigur ein Anwärter). für den vakanten Sitz) und bietet darüber hinaus jedem an, für ihn zu stimmen. Damit sind wir natürlich überhaupt nicht einverstanden, was einen Völkermord mit der Aneignung von Kleidung zur Folge hat. Dann kamen mehrmals Abgesandte des Ordens auf uns zu und nörgelten uns, wie schlecht es uns ginge und dass wir das nicht tun könnten. Am Ende erscheint die Lehrerin unserer geliebten Druidin und verkündet, dass sie, wenn sie nicht aufgibt, gezielt befohlen und getötet wird. Mein Versuch, herauszufinden, was das bedeutet, stieß auf eine völlige Abwesenheit von Menschen in den Räumlichkeiten des Ordens, was zu späteren Attentatsversuchen führte. Das ist ihr schwieriges Schicksal.
Erwähnenswert ist außerdem die Quest mit dem Fluch. Beim Abstieg in die untere Etage des Sea's Bounty Hotels (Docks) stoßen wir auf einen gewissen Baron Ploir, einen ehemaligen Sklavenhalter, der unter möglicher Beteiligung von Jaheira verurteilt wurde. Er verflucht sie sofort mit Hilfe einiger Zauberer und verlässt sie. Sie können ihn finden (und den Fluch aufheben), indem Sie versuchen, sich bei den für Magie zuständigen Beamten im Regierungsviertel umzusehen, oder Sie können einen freundlichen Mann in den Slums in Copper Coronet finden. Auf jeden Fall müssen Sie zu einem verlassenen Haus im Nordosten von Slums gehen, in dem dieser Bastardbaron lebt. Zum Glück will er den Fluch nicht aufheben, also fangen wir an, ihn zu schlagen. Sofort tauchen Zauberer auf und bieten ihm an, ihn für einen bestimmten Betrag zu verraten. Sie können bezahlen und zusehen, wie sie es schlachten, oder Sie können nicht bezahlen und es selbst schlachten. Danach nehmen wir ein Büschel von Jaheiras Haaren und warten geduldig darauf, dass der Fluch verschwindet (eigentlich sollte dies nach dem Schlafen geschehen, aber aus irgendeinem Grund ist eine längere Zeitspanne erforderlich).
Valygar. Wir erhalten von „guten“ Leuten im Regierungsviertel eine Anfrage nach seinem Kopf oder erfahren von einem Diener in seinem Haus (Docks) etwas über seine Probleme. Als nächstes kommt Umar Hills. Wir entscheiden, in welcher Funktion wir ihn am meisten brauchen, aber auf jeden Fall kann nur er die Sphäre in Slums öffnen. Vielleicht wird er Sie mit etwas anderem verwirren, aber er hat sich nicht in der Partei etabliert.
Jan Jansen. Er ist ein sehr, sehr guter Dieb, werfen Sie einfach die Armbrust weg, werfen Sie sie weg, nun ja, er wird nicht gebraucht ... Schon sein Beitritt ist eine Suche. Beim ersten Kontakt versucht er, uns böse Sachen zu verkaufen, was ihn der Steuerfahnder dabei erwischt. Sie können über die unglückliche Person informieren und eine Quest erhalten, um Steuern von ihr einzutreiben, oder Sie können sagen, dass sie über das Wetter geredet haben, und den Dieb zu Ihrem Freund machen. Darüber hinaus wurde er nur dabei gesehen, wie er Rüben bewarb und den Paladin verspottete.
Keldorn-Feuerkamera. Als er das Regierungsviertel betritt, erklärt er stolz, dass er schon lange nicht mehr zu Hause gewesen sei und es wäre schön, auf einen Tee vorbeizuschauen, da das Haus genau dort sei. Bußgeld. Lass uns Tee trinken gehen. Doch tatsächlich war Keldorn zu Hause schon lange nicht mehr willkommen. Er ist zu heldenhaft. Okay, lass uns auf die Promenade gehen, um mit dem „Freund“ seiner Frau einen Showdown zu erleben. Er checkte in einem örtlichen Hotel ein und erklärte

Keldorn, was im Allgemeinen nicht geschadet hat (und der Paladin möchte seinen Konkurrenten immer zerhacken), und Sie können sozusagen Ihre Geliebte mitnehmen. Wir gehen zurück und erklären meiner Frau, dass sie völlig falsch liegt und Keldorn sofort nach der Freilassung von Imoen zurückkehren wird (ich habe nur geträumt!). Danach genießt er das Leben und kann es kaum erwarten, sich zu demobilisieren.
Horst. Sie wird in Sonderquests nicht bemerkt, aber sie ist es, die von einem Boten ihres Onkels mit der Bitte angesprochen wird, den Schauspielern zu helfen, und ihr Onkel spricht trotzig nur mit ihr.
Viconia. Befreit von örtlichen Ku-Klux-Klans-Mitgliedern in der Nähe des Gefängnisses im Regierungsviertel. Danach beginnt er mit Aeri und Jaheira zu streiten. Wenn wir nicht in die Gruppe aufgenommen werden, nennt er uns Schwächlinge und verspricht, auf dem Friedhof zu warten. Wenn die Hauptfigur ein Mann ist, wird er mit den oben genannten Mädchen um seine Liebe kämpfen (und wenn es eine Frau ist, gibt es nur einen Anwärter – Anomen). Wenn Viconia in diesem Moment in der Gruppe ist, erwarten einige Gespräche, die man in Underdark gehört hat, eine große Anzahl von Quests.
Haer Dalis. Er wird von uns während der Suche mit dem Theater freigelassen, woraufhin er sich unbedingt unserer Gruppe anschließen möchte. Aber wer braucht schon einen Barden? Allerdings versuchen sie, den Barden menschlich zu machen, wodurch er im vierten Kapitel in +4-Rüstung gekleidet werden kann.
Edwin. Wirft jeden geschickt weg und hält dabei die Nase in den Wind. Brauchen wir so einen Menschen? Wenn Sie eine Gruppe böser Charaktere zusammenstellen, ist dies genau das Richtige.
Korgan. Diese „freundlichste“ Person lädt uns ein, Kaz‘ Buch in einem der Gräber auf dem Friedhof zu finden. Auch ohne kommen wir dorthin, aber dann finden wir die Bücher nicht. Der Friedhof verfügt über ein Grab mit drei separaten Eingängen. Drinnen wimmelt es von Spinnen. Im Norden gibt es einen separaten Durchgang. Im Inneren wird eine Schar Untoter entdeckt. Es wird nicht empfohlen, sofort vorwärts zu stürmen – auch ein Vampir wird sich der Menge anschließen. Es ist besser, die ganzen Brüder in Teilen herauszulocken. Dann entladen wir 4 Fallen auf dem Mosaik in der Starthalle und gehen weiter. Wir vertreiben die Untoten aus den Korridoren und vergessen nicht, nach Fallen zu suchen. In der unteren Halle ruft der Gnom aus, dass das Grab bereits ruiniert sei und wehe ihm, wehe ihm, obwohl noch alles zu retten ist, wenn wir in dieser Sekunde die Diebe fremder Bücher jagen und sie beim Kunden erwischen dem Regierungsbereich. Es war nicht möglich, den Namen des Kunden herauszufinden, da der Gnom beim Besuch des Tempels in Slums plötzlich auf eine Gruppe Abenteurer traf, die sich als dieselben Entführer herausstellten, und einen Streit auslöste. Das Unangenehmste, was sie hatten, war der Druide, der ständig Tiere schleppte. Aber wir haben gewonnen. Das Ergebnis war das erhaltene Buch. Der Zwerg vergaß sofort, zu wem er es bringen sollte, und bot an, das Buch zu einem örtlichen Antiquariat zu bringen. Hier endete die Kommunikation mit ihm, denn er versprach Yoshimo immer wieder, die Belüftung des Gehirns zu verbessern, indem er zusätzliche Löcher in den Schädel bohrte. Und so ein wunderbarer erster Krieger für die böse Partei.
Nalia. Diese Person ist offensichtlich nicht zufrieden mit der Hilfe bei der Befreiung ihres Schlosses und bittet uns, ihr bei ihrem allzu aufdringlichen Bräutigam zu helfen (der sich natürlich nur um das damit verbundene Geld kümmert). Nun, wenn wir in die Stadt zurückkehren, kommunizieren wir mit allen Teilnehmern der Beerdigung ihres Vaters und versprechen, das Leben der anhänglichen Aristokratin sehr traumatisch zu machen. Er ist jedoch nicht verloren und verhaftet nach einiger Zeit mit Hilfe der Wachen unsere geliebte Zauberin (ihr Mädchenname ist Dieb). Allerdings ist die Welt nicht ohne gute Menschen, und ein „guter“ Mensch, der zufällig in der Nähe ist, klärt uns darüber auf, wie wir diesen Bösewicht diskreditieren können. Er schlägt vor, alle Probleme mit einer sachkundigen Person im Dock (ganz unten, in der Nähe der Treppe) zu besprechen. Lass uns treffen. Wir hören ihm zu und erfahren etwas über die Verbindung zwischen Renal (Ex-Ehemann) und einem gewissen Dirt und durch ihn mit den Piraten. Wir gehen zu Dirt (im Sea’s Bounty Hotel), sprechen mit ihm und töten ihn (leider, leider, aber das ist notwendig) und nehmen die Schriftrolle über Renals Verbindungen zu den Piraten. Als nächstes begeben wir uns zum Regierungsviertel, brechen in Renals Haus ein (neben dem Eingang zum Gebiet) und besorgen uns ein weiteres Beweisstück. Als nächstes – zum Regierungsgebäude, um Anklage zu erheben. Und danach bekommen wir die Magie zurück.
Yoshimo. Nun, er ist ein gewöhnlicher Verräter, was kann man ihm nehmen – nur sein Herz, wenn er sich beugt. Bringen Sie es dann zum Ilmater-Tempel an der Promenade. Es ist besser, ihn so früh wie möglich loszuwerden, sonst wird sein Verrat neben einer unangenehmen Überraschung auch Ihre Party im ungünstigsten Moment reduzieren.
Anomen. Ich habe gehört, dass er sich für das ermordete Mädchen rächen musste (diese Brezel selbst wollte diese Quest während seines kurzen Aufenthalts in meiner Gruppe nicht freiwillig aufgeben). Es ist auch bekannt, dass Anomen anschließend den Rang eines Ritters (+2 Weisheit) erhält, wenn Sie denjenigen nicht töten, der Rache braucht.
Grundsätzlich sollten die anderen Helden auch eigene Quests haben, diese müssen jedoch immer in der Gruppe sein, da Quests jederzeit beim Betreten eines völlig zufälligen Gebiets auftauchen können. Und ich möchte nicht wirklich eine etablierte Partei zerstören.

Die Helden selbst und wo man sie ausgräbt
Imoen: dualer Dieb -> Magier, Mensch, Neutraler Gut, besuche uns in Irenicus' Verlies
Minsc: Waldläufer, Mensch, Chaotisches Gut, besuche uns im Irenicus-Dungeon
Jaheira: Vielkämpfer-Kleriker, Halb-Elf, wahrer Neutraler, besuche uns in Irenicus' Verlies
Yoshimo: Dieb (Kopfgeldjäger), Mensch, wahrer Neutraler, am Anfang der zweiten Ebene von Irenicus‘ Verlies
Horst: mehrfacher Kleriker-Magier, Elf, rechtschaffenes Gut, im Zirkus in Waukeen's Promenade
Nalia de'Arnise: Doppeldieb->Magierin, Mensch, Chaotisches Gut, in Kupferkrone in Slums
Anomen Delryn: Doppelkämpfer -> Kleriker, Mensch, rechtschaffener Neutraler, in Kupferkrone in Slums
Korgan Bloodaxe: Kämpfer (Berserker), Zwerg, chaotisches Böse, in Copper Coronet in Slums
Viconia DeVir: Klerikerin, Drow, Neutrales Böses, in der Nähe des Gefängnisses im Regierungsviertel
Jan Jansen: mehrfacher Dieb-Magier (Illusionist), Gnom, chaotischer Neutraler, Gebiet im Regierungsviertel
Haer"Dalis: Barde (Klinge), Tiefling, Chaotischer Neutraler, Abwasserkanal im Tempel
Keldorn-Feuerkamera: Paladin (Inquisitor), Mensch, rechtschaffenes Gut, Tempelverlies
Edwin Odesseiron: Magier (Beschwörer), Mensch, rechtmäßiges Böses, Guildhall in Docks
Cernd: Druide (Gestaltwandler), Mensch, wahrer Neutraler, Handelstreffen im Haus des Bürgermeisters
Valygar Corthala: Waldläufer (Stalker), Mensch, neutrales Gut, Haus im Norden der Umar Hills
Mazzy Fentan: Kämpfer, Halbling, rechtschaffenes Gut, in einem Verlies in den Tempelruinen

Aktuelle Tipps
1. Es empfiehlt sich, Tag und Nacht durch alle Bereiche der Stadt zu laufen. Manches von dem, was man tagsüber sieht, kann man nachts nicht sehen und umgekehrt. Dies ist zum Beispiel eine Reihe von Kämpfen mit Vampiren auf den Straßen einer Stadt in der Nacht.
2. Gebäude, die im Folgenden nicht beschrieben, aber auf der Karte markiert sind, werden keineswegs vergessen und verlassen – sie werden einfach im Spiel mit einem bestimmten Charakter oder während eines anderen Handlungsverlaufs verwendet. Daher wird das Gefängnis im Spiel nur verwendet, wenn Ihr Hauptcharakter ein Dieb ist und nur dann

nachdem er die Rechte des Oberhauptes der Alternativgilde übernommen hatte. Von dort aus können Sie unglückliche Diebe erpressen. Bei anderen Optionen handelt es sich lediglich um ein gewöhnliches Gebäude.
3. Entscheiden Sie sofort, wie die Weltanschauung Ihrer Partei aussehen soll. Nachfolgend finden Sie eine exemplarische Vorgehensweise für die Guten. Für die Bösen wird die Hauptlinie dieselbe sein, aber Sie werden viele neue Dinge sehen. Insbesondere das fünfte Kapitel werden Sie ganz anders durchgehen. Obwohl die Partei für das Böse sehr spezifisch gebildet wird, da es nicht sehr viele direkt Böse gibt – nur drei.
4. Multiklassen sind viel funktionaler als einzelne Klassen, aber Magier und Priester verpassen in den letzten Leveln der Magie viel. Daher muss es mindestens einen reinen Magier oder einen als Dieb getarnten Magier geben.
5. Spielen Sie, wie Sie wollen, und haben Sie Spaß damit. Dieses Spiel ist es wert.

Erstes Kapitel
Sarevok ist tot, Ehre sei den Siegern! Und die Gewinner, die sich mit dem Bösen auseinandergesetzt haben, entspannen sich, als ob das Böse nicht genug wäre. Egal wie es ist. Es gibt immer einen anderen, der die Welt beherrschen will. Und Sie selbst haben diese Person irgendwie daran gehindert, das zu wollen. Unter unklaren Umständen werden Sie daher von einem bestimmten mächtigen Zauberer namens John Irenicus eingesperrt. Und Sie müssen einfach da raus und herausfinden, was los ist. Zu Ihrem Glück befinden sich mehrere Ihrer Kameraden in benachbarten Zellen. Nun müssen Sie sich nur noch befreien und auf die Straße gehen.

Sechs Schlüssel
Sprechen Sie zunächst mit Minsk. Als Ergebnis des Gesprächs wird er aus dem Käfig ausbrechen. Um den Käfig des Druiden zu öffnen, müssen Sie in den Raum im Norden gehen, wo sich viele Waffen und Rüstungen sowie ein Schlüssel befinden. An der Wand hinter dem mit Sprengfallen versehenen Gemälde hängt ein Gemälde. Gehen Sie nun in den Durchgang im Westen und schalten Sie die Maschine im Raum mit der elektrischen Maschine und den Kobolden in der Ecke links vom Eingang aus. Sprechen Sie im Raum mit den roten Kristallen mit der Kreatur und kämpfen Sie je nach Antwort gegen die Gibberlinge oder den Oger-Magier. Weiter im Westen und im Norden wird es einen Raum mit einem Golem geben. Es erfordert die Suche nach einem besonderen Stein. Gehen Sie, vergessen Sie nicht, ein paar Dinge mitzunehmen (+1 Langschwert), darunter Schriftrollen mit Bannzauber und Flammenpfeil. Als nächstes können Sie in den Raum mit den Glasflaschen im Westen schauen (dort gibt es einen +1-Stab) oder, noch besser, einfach den Korridoren nach Norden folgen. Nehmen Sie im Raum mit der einzelnen Flasche den Stein für den Golem vom Tisch. Kehren Sie zu ihm zurück und befehlen Sie ihm, zur Wache zu gehen. Gehen Sie als nächstes in die Mitte der Karte und töten Sie dort ein einsames und nicht sehr gefährliches Monster. Nehmen Sie einen Helm mit Infravision und Schriftrollen mit Vokalisieren und Hellsehen aus den Truhen. Nimm den Schlüssel der Kälte aus dem Körper der Kreatur. Gehen Sie nun durch die Tür nach Osten. Sie gelangen in ein normales Wohnzimmer mit Kamin, Tisch und Regalen. Nimm den Schlüssel der Kälte, Baldurs Helm, eine Elementarfigur und eine Halskette mit zusätzlichen Zaubersprüchen aus den verminten Kisten. Weiter nördlich wird es ein Portal zur zweiten Ebene geben, aber vergessen Sie es vorerst.
Gehe nach Süden und sprich mit den Dryaden. Sie werden Sie bitten, sie zu befreien, indem Sie den dunklen Zwergen die Eicheln abnehmen. Als nächstes finden Sie im Bereich der Dryaden einen kleinen gemütlichen Raum mit Fallen. Entschärfe die Fallen und nimm die Schriftrollen mit „Monsterbeschwörung I“ und „Schreckenszauber“ sowie den Schlüssel zum Portal und ein Teil des Artefaktschwerts. Wenn Sie den Raum verlassen, werden Sie von zwei Golems angegriffen. Sie widerstehen Magie gut und kämpfen gut. Kehren Sie zur Bibliothek zurück und gehen Sie nach Nordosten. Zerstöre die Zwerge; Unter ihnen sind ein guter Zauberer und mehrere Bogenschützen. Nimm Dryaden-Eicheln und +2 Kettenhemden von den Leichen. Weiter östlich wird es eine Tür geben, die zum Besuch des Geistes führt. Schauen Sie sich jedoch zunächst den Raum mit dem magischen Gerät im Süden an. Benutze es zweimal, um den Dämon zu befreien und ihn für +1 Bastardschwert zu töten. Als nächstes gehen Sie zum Geist. In dem neuen Bereich, in dem Sie gegen fliegende Kreaturen kämpfen müssen, finden Sie eine Schriftrolle mit einem Ruf an den Geist der Luft und eine Geisterlampe. Kehre zu den Dryaden zurück und frage sie nach der Lampe. Kehren Sie damit zum Geist zurück und er wird Sie mit Erfahrung und einem +2-Schwert mit besonderen Fähigkeiten belohnen. Kehren Sie erneut zu den Dryaden zurück und betreten Sie das Portal im Norden. Sie befinden sich in einem neuen Gebiet, in dem bereits ein neuer Held, ein japanischer Dieb, auf Sie wartet. Vergessen Sie nicht, die Schriftrolle mit „Person halten“ aus der Kiste neben dem Teleporter zu nehmen. Im nächsten Raum wird es einen ernsthaften Kampf mit fliegenden Kreaturen geben. Sie können sie besiegen, indem Sie schnell vier verschiedenfarbige Kuppeln zerstören. Ich rate Ihnen, die Kuppeln mit Minsk anzugreifen, ohne auf die Feinde zu achten, und die Verteidigung mit dem Rest der Helden aufrechtzuerhalten. Finden Sie nach dem Kampf drei Schlüssel: Todeswolke, Feuer und Beschwörung.
Öffne die Tür im Norden (nicht in der Ecke). Töte den Klon und den Attentäter und nimm den sechsten und letzten Schlüssel aus den Körperhüllen. Nimm die Feuerball-Schriftrolle aus dem Fass in der Ecke. Öffnen Sie in der Halle mit vier Kuppeln die zweite Tür und gehen Sie den Korridor entlang zur Brücke über den Abgrund. Entschärfen Sie die Falle und öffnen Sie die Tür zu einem luxuriösen Raum mit Mosaiken auf dem Boden. Versetzen Sie den Dieb in den Stealth-Modus und gehen Sie an der Wand rechts vom Eingang entlang, wobei Sie jeden der sechs Sockel „benutzen“; Auf diese Weise können Sie einen Stab besorgen und die Falle entschärfen. Töte die Zwerge und schau dich jetzt um. Es gibt drei Passagen; Gehen Sie zunächst zum östlichsten. Besiege die Kobolde und Schmiede und erhalte einen Gürtel mit Schutz vor stumpfen Waffen. Kehren Sie als nächstes in die Halle zurück und betreten Sie den mittleren Gang. Finde eine Schriftrolle im Raum mit Knock and Invisibility sowie den Dungeon-Schlüssel. Öffne dem alten Mann die Tür, um ihn zu befreien (manchmal entpuppt sich der alte Mann als Gestaltwandler und greift dich an) und nimm weitere Schriftrollen und allerlei nützliche Dinge aus dem Raum. Gehen Sie raus, dann finden Sie sich durch den nächsten Durchgang in einem langen Korridor mit drei Dieben wieder und gelangen im Finale auf die Straße.

Kapitel Zwei
Du hast den Kerker verlassen, aber auch Irenicus schläft nicht. Er versucht, Imoen, der offensichtlich etwas weiß, mitzunehmen. Aber es gibt noch eine andere Macht in der Stadt – den Orden mächtiger Zauberer, die Cowled Wizards, die den Einsatz von Magie einschränken. Sie nehmen beide mit in die geheimnisvolle Spellhold, ein Gefängnis für Zauberer. Ja, nicht jeder ist mit dieser Kontrollmethode zufrieden, aber jeder hat Angst vor mächtigen und mysteriösen Zauberern. Allerdings werden Sie (man muss denken) Ihren Freund in Schwierigkeiten nicht im Stich lassen und versuchen, ihn aus dem Gefängnis zu befreien. Vielleicht kann dir jemand dabei helfen.

Promenade
Schauen Sie sich nach der Kampfszene um und gehen Sie zum Zirkus in der Mitte des Gebiets. Nachdem Sie mit dem Wachmann und dem Jungen am Eingang gesprochen haben, treten Sie ein. Die Antwort auf die Frage des Geistes lautet 30 und 40. Gehen Sie sofort hinein und sprechen Sie friedlich mit dem Oger. Töte zwei Bauern (auch bekannt als Monster) in der Nähe und nimm einem von ihnen das Schwert ab. Mit Hilfe dieses Gegenstands verwandelt sich der Oger in einen Elfen, einen Geistlichen-Magier. Nimm es mit. Als nächstes wird es eine Plattform mit mehreren Feinden in Form von Schatten und Werwölfen geben. Nachdem Sie sie zerstört haben, nehmen Sie Schriftrollen mit Zaubersprüchen aus zwei Vasen in der Nähe der Treppe zum nächsten Raum. Im neuen Raum werden der Zauberer selbst und seine Diener sein. Töte den Magier schnell. Sobald der Zirkus die Illusionen des Feindes beseitigt, wird alles wieder normal. Durchsuchen Sie den Körper des Magiers nach Schriftrollen, Geld und Artefakten: einem Gürtel gegen Stichwaffen und einem Ring mit 18 Charisma. Legen Sie den Ring sofort an den Teamleiter, um in Zukunft Dinge günstiger einzukaufen. Bevor Sie die Kuppel verlassen, sprechen Sie mit der Frau und nach dem Verlassen mit ihrem Sohn (wir brauchen keine zusätzliche Erfahrung).
Die bösesten Munchkins können in den Hotels herumlaufen und in einem von ihnen, im obersten Stockwerk, wird eine Gruppe unfreundlicher Abenteurer auf sie stoßen. Sie können sie schneiden, obwohl sie keine besonders guten Ergebnisse bringen.
Jetzt bleibt nur noch der Besuch des Shops für Reisende, der sich etwas westlich der Kartenmitte befindet (Adventurer’s Mart). Drinnen finden Sie einen dicken Händler und eine Frau, die in der hintersten dunklen Ecke magische Schriftrollen verkauft. Kaufen Sie eine Schriftrollentasche bei ihr und bei

Schauen Sie sich beim Händler die Schilde und Rüstungen an – sie sind sehr gut, aber es lohnt sich noch nicht, etwas zu kaufen. Gehen Sie nach draußen und verlassen Sie den Bereich: Es gibt immer noch viele Händler, aber sie bieten nichts besonders Nützliches an.
Nachdem Sie dort abgereist sind, steht Ihnen nur noch ein Bereich zur Verfügung – Slums, wo Sie von Gaylan Bailey ein Angebot erhalten, bei der Befreiung von Imoen zu helfen. Natürlich nicht umsonst, etwa 20.000 Gold. Du bist aber kein Geizhals und würdest für einen Freund alles tun?

Tempel
Hier gibt es vier Tempel: Helm, Lafandara, Talos und den Paladin. Es gibt auch ein gut verteidigtes Herrenhaus in der nordöstlichen Ecke, aber Sie werden es ganz am Ende übernehmen.
Gehen Sie zunächst in die Mitte der Karte, wo eine kleine Szene stattfinden wird. Gehen Sie danach zum Helm-Tempel. Dort erhalten Sie die Aufgabe, Anhänger des Unsichtbaren Auges zu finden. Betreten Sie den Abwasserkanal durch einen der Eingänge. Im südlichen Teil der Karte gibt es einen einzelnen Händler; Wenn Sie den Troll westlich von ihm töten, erhalten Sie 500 Münzen. Kaufen Sie die notwendigen Tränke bei diesem Händler. In der Mitte des Abwasserkanals ließ sich ein Rudel Kobolde, angeführt vom Geist, für die Nacht nieder. Kleine Kreaturen zu töten ist nicht so schwierig, aber Sie müssen mit dem Geist arbeiten und nicht mit Magie, sondern mit physischen Waffen. Nach dem Tod des Geistes finden Sie einen Umhang mit Transformationsfähigkeiten. Gehen Sie von der Mitte der Karte nach Norden, wo bereits sechs Abenteurer auf Sie warten. Diese Jungs sind mächtig, sie nutzen Magie geschickt, daher wird der Kampf schwierig sein. Ich empfehle Ihnen dringend, als Erster den Zauber „Insektenplage“ auf die Gruppe anzuwenden und aktiv Feuerbälle zu werfen. Vergessen Sie nicht alle Arten von Immobilisierungszaubern (Web, Stinking Cloud). Mit Hilfe eines Insektenschwarms werden Sie die Aktivität von Zauberern für eine Weile unterbinden und Kämpfer vernichten können. Vergessen Sie nach dem Kampf nicht, drei Schriftrollen mit hochstufigen Zaubersprüchen, viele verzauberte Waffen und vollständige Rüstung sowie einen +2 Giftflegel von den Leichen zu entfernen. Nachdem Sie sich ausgeruht haben, gehen Sie in die nordwestliche Ecke der Karte, wo Sie einen einsamen Inquisitor-Paladin in Ihren Trupp aufnehmen. Es gibt auch einen Übergang zum nächsten Kanalisationsbereich.
Im neuen Bereich wird es in der Nähe des Eingangs eine verschlossene Tür geben, die zum unterirdischen Tempel führt. Ignorieren Sie sie vorerst und gehen Sie in die südwestliche Ecke der Karte. In der ersten Halle, auf deinem Weg liegend, wenn du bereits anfängst, mit den Schatten zu kämpfen, werden aus sechs Nischen fiese Kreaturen auftauchen. Als nächstes wird es einen Raum mit einem Ventil in der Mitte geben. Werfen Sie einen Krieger hinein, lassen Sie ihn das Ventil drehen, um die Türen zu öffnen, und rennen Sie hinaus. Und Sie können mit den Schatten umgehen. Sprechen Sie dann mit den Kultisten und erklären Sie sich bereit, für sie zu arbeiten. Gehen Sie in die dunkle Halle und durchsuchen Sie alle Räume – Sie werden mehrere Schriftrollen mit mächtiger Magie finden. Gehen Sie zur verschlossenen Tür und sprechen Sie mit den Leuten dahinter.
Es wird auch einen Sarkophag geben, von dessen Öffnung vorerst dringend abgeraten wird! Nimm weitere Schriftrollen aus der Truhe im Raum. Entschärfen Sie im Korridor die Fallen und töten Sie die Schatten: Seien Sie vorsichtig, sie verbrauchen die Erfahrungsstufen der Helden! Nehmen Sie auf der nächsten Karte den Inhalt der Nische in der Nordwand, nachdem Sie die Falle mit der tödlichen Wolke entschärft haben. Gehe nach Osten, vernichte die Kreaturen und gehe zur Brücke. Klicken Sie darauf und Ihnen werden Fragen gestellt; Die richtigen Antworten darauf sind 7, 9, 4. Überqueren Sie die Brücke und zerstören Sie das erste „Guckloch“. Es ist ratsam, ihn in die Truppe zu locken, denn wenn Sie ihn selbst angreifen, warten Sie, bis mehrere weitere Schatten auftauchen. Als nächstes entschärfen Sie die Falle auf der Brücke und betreten den Tempel. Vergessen Sie übrigens nicht, dort herumzustöbern (es gibt ein Versteck). Im Inneren wird es ein schreckliches Tier geben, das nicht getötet werden kann. Behandle ihn deshalb mit Heilmagie. Wenn es keine Geistlichen im Trupp gibt, dann nimm Heilrollen vom Altar – sie funktionieren auch. Sobald die Kreatur „geheilt“ ist, erscheint ein Geist und gibt das erste Stück des Stabes. Verlasse den Tempel und kehre zu den Kultisten zurück. Geben Sie dem Magier jedoch keinen Teil des Stabes, sondern sprechen Sie mit dem Mann im Zentrum der Kultistensiedlung. Dann finden Sie westlich davon die Treppe nach unten. Vernichte die Untoten und gehe die Treppe hinauf. Wenn Sie möchten, gehen Sie nebenbei in die Höhle: Dort werden coole Zombies mehrere Schriftrollen mit hochstufiger Magie und mächtige Lederrüstungen für den Dieb bewachen.
Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, befinden Sie sich direkt im Versteck des „Auges“ des Betrachters. Durchsuchen Sie die schlürfende Masse nach Wertsachen. Genau in der Mitte der Karte befindet sich eine sechsköpfige Gruppe feindseliger Geistlicher. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie nach Norden, wo ein einzelnes „Auge“ eine Anti-Drachen-Hellebarde und eine Schriftrolle bewacht. Im Süden gibt es denselben Cache und dieselbe Kreatur. Es gibt auch welche in den Fluren, seien Sie also vorsichtig. Sie werden eine weitere Schriftrolle finden. Gehen Sie dann in den östlichen Teil des Gebiets, wo sich der letzte Cache mit dem zweiten Teil des Stabes befindet. Sobald Sie es in den Händen halten, erscheint nicht weit entfernt ein riesiges Auge. Benutze den Stab gegen ihn und führe mit deinen Kämpfern noch ein paar Schläge aus. Anschließend verlassen Sie das Gebiet durch den Südausgang. Kehre zum Tempel zurück; Dort erhältst du Erfahrungspunkte und einen mächtigen Zauberschild. Als nächstes kehren Sie zu den Kultisten zurück, um den Magier und seine Menge zu töten. Entferne den magischen Ausdauergürtel vom Zauberer.
In den Abwasserkanälen gibt es einen Geheimgang, den Schlüssel dazu erhalten wir von Tazok, einem Handlanger des Drachen in den Windspeerbergen. Beim ersten Betreten treffen wir auf Ilfiden, die coole Magier sind und Zauber wirken, die auf die Psyche wirken. Es wird nicht empfohlen, sich ihnen im direkten Kampf zu stellen – „Psyonic Blast“ wird gelesen und Ihr Held wird leicht mit der Hand gestochen. Dadurch wird er sofort tot. Plus eine Menge anderer Leckereien in ihrem magischen Arsenal. Deshalb locken wir alle gewöhnlichen Menschen aus dem ersten Raum und kümmern uns, indem wir Monster nach vorne schicken, um den einzigen Illifiden. Im nächsten Raum sind es fünf davon und es gibt auch ein paar Amberhulks. Zur Vorbeugung empfiehlt es sich, sie zur Tür zu locken und dort Cloudkill oder etwas Härteres anzubringen. Ihre magische Verteidigung ist großartig, aber sie bricht trotzdem ein wenig durch. Und die Amberhulks werden sterben. Und dann wieder Monster und Fernschießen. Im letzten Raum gibt es bereits eine Menge davon, daher empfiehlt es sich, die bestehenden Taktiken durch das Hinzufügen von Fallen vor der Tür zu ergänzen. Mehrere Kreaturen sterben sofort aus, der Rest lässt sich leichter erledigen. Wir gehen hinein, töten ihren Anführer und nehmen den Hammer aus dem Cache, der sich später zu Croms Hammer zu entwickeln droht.
Kehren Sie an die Oberfläche zum Tempelbereich zurück und melden Sie den Abschluss der Aufgabe dem Kommandanten des Helm-Tempels. Erhalten Sie einen Dreschflegel von +1, der den Feind verlangsamt, und die Möglichkeit, eine weitere Quest vom Geistlichen in der Nähe anzunehmen, nämlich: einen bestimmten Künstler davon zu überzeugen, einen Auftrag für den Helm-Tempel auszuführen. Übrigens, wenn Sie an die Oberfläche zurückkehren, werden sehr bald zwei kleine Männchen auf Sie zulaufen. Einer von ihnen ist ein Bote an den Elf. Er wird die Truppe einladen, zum Zirkus zurückzukehren, um von ihrem Besitzer die Aufgabe zu erhalten, eine bestimmte Person zu finden, die in der Gegend von Bridges lebt, und ihr zu helfen. Als nächstes erscheint ein Junge, der darum bittet, sein Dorf in den Umar-Hügeln zu retten.
Die Quest ist einfach abzuschließen. Wir gehen zum Künstler im Regierungsviertel (Jysstev-Haus). Er willigt ein, die Aufgabe zu erfüllen, wenn ihm 200 Pfund Illithium gegeben werden. Ich habe es ausgesprochen. Wir gehen in Promenade zum Erzhändler, um Illithium zu holen. Aber so viel Erz hat sie nicht. Die Wahl besteht darin, einen Ersatz zu verwenden (eine tote Zahl – der Bildhauer schneidet den Chip durch, ist beleidigt und verlässt die Stadt) oder tausend für das Recht zu zahlen, den Namen des Erzlieferanten herauszufinden. Wir zahlen und machen uns auf den Weg nach Copper Coronet (Slums). Dort erfahren wir, dass der unglückliche Duergar seines Erzes beraubt wurde, indem er seine Leichtgläubigkeit ausnutzte (cooler Witz – ein freundlicher und leichtgläubiger Duergar!). Wenn Sie wirklich fragen, wird er sogar den Namen des Entführers nennen – einen gewissen bösen Gnom namens Neb, der im Südwesten von Bridge in einem verlassenen Haus lebt. Wir kommen zum Entführer und erklären ihm seine Rechte (in Abwesenheit eines Anwalts nicht zu sprechen usw.). Darüber hinaus identifiziert Minsk ihn als Kindermörder. Er ist sehr beleidigt und wirft 4 Schatten auf uns. Nun, wir kümmern uns um alle, beseitigen die Fallen, nehmen das Metall (genau 200 Pfund) und gehen zum Bildhauer (ein Versuch, den Duergar mit dem gefundenen Verlust zufrieden zu stellen, scheiterte an Missverständnissen). Der Kopf eines fremden Erzdiebes kann für nur 2.500 Münzen an einem Platz in einem Regierungsgebäude im entsprechenden Bereich befestigt werden. Der Bildhauer verspricht, alles zu tun, sobald er Inspiration bekommt. Wir kehren zum Geistlichen zurück und übergeben den Auftrag, dem er sofort anbietet, den nächsten auszuführen (nachdem er die Preise vergeben hat). Dazu müssen Sie bereits zum benachbarten Tempel von Lafandar gehen und Anweisungen vom örtlichen Priester erhalten.
Im Tempel von Lafandar sehen wir einen untröstlichen Priester, der erklärt, dass böse Kollegen aus dem Tempel von Talos Dieben befohlen haben, eine Reliquie von großer Bedeutung zu stehlen. Und jetzt müssen wir es zurückbringen. Okay, lass uns zu einem Treffen mit dem Kontakt gehen. Er wartet im Norden des Slumviertels, in der Nähe des Tores. Aber er hat das Artefakt nicht, er weiß nur, wo es ist. Der Standort kann durch Einschüchterung oder durch die Zahlung von 400 Münzen herausgefunden werden. Und das Artefakt lebt auf dem Dach in derselben Gegend, zusammen mit einem gewissen Borinal. Er hat es jedoch nicht eilig, sich von ihm zu trennen und bietet an, Beweise dafür vorzulegen, dass wir Priester von Talos sind. Du solltest dich nicht gedankenlos dazu bekennen, sonst wird Gott beleidigt sein und dir zeigen, wo die Krebse überwintern. Sie müssen sich manuell um den Dieb und sein Team kümmern. Danach bleibt nur noch, das Artefakt zurückzugeben und dafür Dank zu empfangen.
Im südöstlichen Teil der Karte stoßen Sie auf den Tempel des edelsten Ordens, wo der örtliche Paladin Ihnen anbietet, die Abtrünnigen, die sich im Brückenbezirk befinden, zu finden und zu bestrafen. Dort leben Paladine unweit des Eingangs zum Gebiet, und im Moment unseres Erscheinens beginnt gerade ein Showdown mit örtlichen Dieben. Sie können zuschauen oder den Paladinen helfen. Ihr Stellvertreter, Raynald de Catilion, bittet Sie, den Paladin-Pokal aus dem Tempel des Höchsten Ordens für Anarg zu holen. Wir betteln und versprechen, es zurückzugeben. Wenn Keldorn nicht in der Gruppe ist, dann geht de Catillon, wenn Anarg auftaucht und sich weigert, sich den Reihen der gefallenen Paladine anzuschließen (was für ein guter Kerl). Wenn Keldorn da ist, dann erkennt Anarg ihn, de Catillion ist empört über unseren Verrat und das Massaker beginnt (obwohl es auf jeden Fall passieren wird). Wir sammeln unsere Kleidung ein, nehmen den Kelch und gehen zurück zum Tempel, wo uns herzlich gedankt wird und Handschuhe gegeben werden, dank denen wir einmal am Tag behandelt werden können.
Es gibt noch ein weiteres großartiges Gebäude, das jede Menge nützlicher Dinge bietet: das bewachte Gelände. Zuerst werden wir dort von zwei Zauberern empfangen, es ist unklar, was sie wollten und wir gehen sofort. Wenn Sie dann auf die Falle auf der Klavierebene westlich davon treten, erscheint eine Wolke hochstufiger Monster. Wenn Sie sich ruhig zurückziehen, werden sie auf sich selbst aufpassen, aber ich habe einen Efreet und einen Glaabrezu herauskommen lassen und irgendeinen Blödsinn gemacht: Der Efreet ist nicht in die Glaabrese eingedrungen, aber er selbst wollte nicht vollständig sterben und sich auch nicht in einen gasförmigen Zustand verwandeln Form oder Rückkehr in den vorherigen Zustand. Daher ist es besser, nicht in die Falle zu treten (der Dieb findet sie nicht). Gehen Sie dann in den zweiten Stock und locken Sie die Feinde einen nach dem anderen heraus. Dort einen Kampf zu organisieren ist für einen selbst teurer (die Gruppe ist stark, aber rundherum ist nur ein durchgehendes Minenfeld).

Brücke
Im Brückenbereich am Eingang erhalten Sie sofort die Aufgabe, den Mörder von Zivilisten zu finden. Gehen Sie ein wenig nach Süden, dort sehen Sie Rampah in der Nähe des Bettlerbogens. Kaufen Sie für hundert ein Stück Leder von ihm und gehen Sie noch weiter nach Süden. Sprechen Sie auf dem Marktplatz mit dem fetten Händler, um mehr über Leder zu erfahren. Sprechen Sie auch mit der in der Nähe stehenden Prostituierten Rose, um mehr über den seltsamen Geruch zu erfahren. Sprechen Sie noch einmal mit dem Händler, aber dieses Mal über den Geruch. Kehren Sie zur Prostituierten zurück und sie wird die Eigenschaft des Geruchs des Mörders identifizieren. Gehen Sie zur Gerberwerkstatt, die etwas südöstlich liegt. Töte seine Schläger und gehe in die nächste Etage des Hauses. Hier müssen Sie die Fallen entschärfen und Dinge aufheben. Unter dem Bett können Sie eine Rüstung aus menschlicher Haut und eine Schriftrolle mit nützlichen Informationen hervorholen. Gehen Sie zum Pier hinunter. Die Hauptsache ist, den Dieb in der Ecke schnell zu töten und sich dann um die Untoten zu kümmern. Sammle Gegenstände, darunter einen Teil des Artefaktbogens, Schriftrollen und Geld. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zum nördlichen Ausgang der Stadt, wo der Wachleutnant steht. Er wird den Abschluss der Quest mit Geld und Erfahrung bestätigen. Fortsetzung in Trademeet.
Im Five Flagons Inn müssen Sie in den Keller gehen, wo eine Theateraufführung stattfindet. Gehen Sie nach der Szene zum Theaterbesitzer und übernehmen Sie die Aufgabe, den Dieb und den Schmuck zu retten. Gehen Sie zum Tempelbereich und gehen Sie in die Kanalisation hinunter. Ganz im Norden finden Sie einen Geheimgang, der zum Turm des Magiers führt. Töte oben die Vögel und durchsuche die Regale in der Bibliothek. Erkunden Sie den Durchgang nach Osten. Es wird zwei Salamander und einen Schlangenmagier geben. Töte sie und sammle Gegenstände aus den Truhen. Der Altar ist vermint und kann noch nicht geöffnet werden. Gehen Sie nun nach Westen, um den Zauberer selbst zu finden. Sie können ihn angreifen und töten oder sich bereit erklären, die Quest abzuschließen. Gehen Sie zurück in die Kanalisation und im südöstlichen Teil davon werden Sie einen Vogel und ein Elementarwesen sehen. Nachdem Sie beide niedergelegt haben, nehmen Sie den Spiegel des Zauberers. Geben Sie es seinem Besitzer zurück und es wird verschwinden. Gehen Sie zur Treppe und sprechen Sie mit dem Dieb (er wird sich als Blade herausstellen, ein besonderer Barde). Sie können ihn in das Team aufnehmen oder seine Dienste ablehnen. Stöbern Sie auf jeden Fall im Altar, um eine Leier mit einem Verstrickungszauber und einem besonderen Juwel aufzuheben. Kehren Sie zum Theater des Five Flagons Inn zurück und sprechen Sie erneut mit dem Questbesitzer. Stimmen Sie zu, ihren Trupp zu bewachen und immer wieder mehrere Kreaturen zu vernichten. Sobald die Szene vorbei ist, betreten Sie das Portal. Sie befinden sich in der Astralwelt. Schauen Sie sich nicht um, sondern vernichten Sie sofort die Schlangenmagier und menschlichen Krieger. Wir holen ihre Sachen sofort ab (sonst laufen sie in Schnellstiefeln umher). Chatten Sie mit dem Gefangenen, er wird Ihnen sehr wertvolle Informationen geben. Sie können direkt nach Norden gehen, aber in diesem Fall müssen Sie sich mehrmals zu den Feinden teleportieren und ziemlich viel kämpfen. Ich rate Ihnen, nach Osten zu gehen.

Umrunden Sie die Schlürfkreise seitlich und treten Sie auf keinen Fall darauf, sonst geraten Sie in die Gesellschaft von Gegnern. Töte den Trupp in der südöstlichen Ecke (unterwegs siehst du einen seltsamen Kreis) und gehe nach Norden. Hier wird es einen Boss und zwei Luftelementare geben. Töte alle, nimm den Stein vom Boss und bring ihn nach Süden, in denselben Kreis. Wenn Sie jedoch mehr Erfahrung wünschen, sollten Sie warten, da der Kreis nicht nur Sklavenhalsbänder, sondern auch Teleporter deaktiviert. Im östlichen Teleporter beispielsweise sind die Gegner grundsätzlich tot. Und mit den nördlichen kann man auf folgende Weise umgehen: Als Krieger gehen wir durch die erste (es wird nicht möglich sein, daran vorbeizukommen), wir tauchen wieder auf und führen den Kampf so nah wie möglich an sie heran Teleporter, an dem wir gerade vorbeigekommen sind. Nachdem wir alle Gegner ausgeschaltet haben, werfen wir den Dieb dorthin, stellen ihm alle Fallen auf, rennen zum nächsten Teleporter und rennen zurück zum ersten. Ein schwarzer Ritter (ein sehr mächtiger Magier) reagiert auf unseren Helden und rennt auf uns zu. Und dann eine Fallensalve – und er ist tot. Sie können sich um den nächsten Teleporter kümmern. Oder Sie können es schnell tun – klicken Sie auf den Kreis und die Kugel verschwindet. Machen Sie sich dann langsam auf den Weg nach Westen. Ohne Ihre Teilnahme wird der Kampf zwischen den Feinden beginnen; Erledige die Überlebenden und nimm den Schlüssel aus dem Körper des schwarzen Ritters. Befreien Sie die Gefangenen und sie werden Ihre Truppe zusammen mit dem Klingenbarden zurücktransportieren, der sofort sehr daran interessiert sein wird, Mitglied Ihrer Truppe zu werden.
Im südöstlichen Teil des Gebiets gibt es ein Hotel, in dessen Erdgeschoss sich eine Horde Abenteurer aufhält, die nur um Ärger bitten. Wenn Sie blutrünstig sind ... Nun, das wollten sie.

Slums
Gehen Sie sofort zu Copper Coronet, wo Sie aufgefordert werden, mehrere Aufgaben zu erledigen.
1) Nalia wird auf Sie zukommen und Sie bitten, ihr Schloss vor der Invasion der Banditen zu retten. Auf der Karte erscheint ein neuer Ort – eine Burg, östlich der Stadt.
2) Der Kriegerkleriker wird den Wunsch äußern, dem Trupp beizutreten, wenn Sie seine Fragen gut beantworten. Es stimmt, ich habe noch nie in meinem Leben einen so niedergeschlagenen Geistlichen gesehen (wie sonst kann man einen Geistlichen mit Weisheit 10 nennen?).
3) Der Gnom wird Ihnen die Aufgabe geben, in einem der Gräber auf dem Friedhofsbereich ein Buch zu finden, und er selbst möchte ebenfalls Mitglied der Gruppe werden. Er ist ein Berserker-Krieger.
4) Der Lord wird eine Quest anbieten, um die Oger und andere Nichtmenschen zu vernichten, die sein Land besetzt haben. Die Belohnung soll ernst sein: 10.000 Gold.
5) Der Dieb Lehtinant erlaubt Ihnen, den geheimen Teil der Taverne zu besuchen, wenn Sie ihn auf die riesigen Goldreserven hinweisen. Sie erhalten eine entsprechende Aufgabe.
Gehen Sie für die letzte Aufgabe in den östlichen Teil der Taverne. Es gibt einen Kerker mit Gefangenen und Wachen. Töte die Soldaten und suche nach der Arena mit den Leichen und dem Wolf. Es wird weitere Käfige in der Nähe geben – mit Tieren. Töte den Besitzer, seine Katze und andere kleine Gegenstände und nimm den Schlüssel aus der Leiche. Benutze sie, um die Zellen im Kerker zu öffnen und die Gladiatoren freizulassen. Folgen Sie ihrem Anführer und vernichten Sie, während er mit Lehtinant kämpft, den Rest der Wachen (Sie können die Sklaven optional den Sklavenhaltern übergeben, aber dann ist das alles vorbei und die Beute ist äußerst dürftig). Sprechen Sie mit dem neuen Tavernenbesitzer und erhalten Sie die Aufgabe, die Sklavenhändler zu finden und zu besiegen. Bei dem dicken Mann kann man etwas kaufen, seine Preise sind recht niedrig. Suchen Sie dann im Korridor genau in der Mitte der Taverne nach einer Geheimtür, die zum Abwasserkanal führt. Gehen Sie hinunter, kümmern Sie sich um die Nichtmenschen und schauen Sie sich die Schnecken im Westen an. Nehmen Sie die Hand des Toten aus der Luke. Gehen Sie ein wenig nach Süden und nehmen Sie einen seltsamen Ring mit Skeletten von der Wand. Fahren Sie weiter nach Süden, aber vergessen Sie nicht, die Versteinerungsfalle auf der Brücke zu entschärfen! Töte eine Menge Kobolde und nimm den Spezialstab von ihrem Schamanen. Im Süden wird es einen Ausgang aus der Kanalisation geben. Ein Verrückter und ein friedliches Wesen stehen in der Nähe. Töte die Kreatur und nimm die Flasche mit ihrem Blut. Im Osten befindet sich ein seltsamer Raum mit vier Rohren. Klicken Sie zunächst auf den dritten (von Norden nach Süden gezählt) und dann auf den ersten, nördlichsten. Jetzt müssen Sie nur noch auf das zweite und schließlich auf das vierte klicken, um ein schönes, vernünftiges +3-Zweihandschwert zu erhalten. Im Norden gibt es einen Durchgang zu einem kleinen Raum mit Mykoiden und einem Minotaurus, der versucht, seine Freunde zu rächen. Es ist sinnlos, zu versuchen, ihn zu retten – er stirbt sowieso unmittelbar nach dem Tod des Mycoid-Königs. Sobald Sie aus der Kanalisation herauskommen, werden Sie direkt eine Gruppe von Sklavenhändlern besuchen. Sie zu zerstören ist nicht sehr schwierig; Vergessen Sie nicht, den Schlüssel mitzunehmen. Öffne die Tür in der Nähe, um ein paar Trolle zu töten und das Mädchen zu befreien. Öffnen Sie außerdem zwei weitere Türen im Norden, um jeweils ein Kind freizulassen. Im Eingang im Norden befindet sich eine gefährliche Falle. Machen Sie sich bereit, mit ein paar Schlangenmenschen und einer Gruppe Menschen fertig zu werden. Zwei Magier sind gefährlich, also greife sie sofort an. Am Ausgang des Raumes wird es wieder eine Falle geben, allerdings mit Gift. Erledige die Überlebenden und kehre zur Copper Coronet Tavern zurück. Melden Sie dem Besitzer, dass Sie die Aufgabe zum Erhalt von Gold, Erfahrung und wertvollen Gegenständen abgeschlossen haben.
Im selben Bereich befindet sich eine Kugel, die der Magier zur kostenlosen Nutzung erhält, wenn er sie von allen bösen Geistern reinigt. Die Kugel öffnet sich mit teilweiser oder vollständiger Valigar. Nachdem Sie das Innere betreten haben, gehen Sie geradeaus durch die Tür nach Westen. Wir kümmern uns um den Golem und nehmen alles aus den Truhen (insbesondere die Hand des Golems, einen Haufen Kohle und einen Schlüssel). Als nächstes gehen wir geradeaus und lassen die Kugel fliegen. Eine von Rayna angeführte Gruppe von Paladinen wird in der Halle gefunden (der Magier muss sie auch retten, nachdem er die Kugel in Besitz genommen hat). Wir verhandeln friedlich mit ihnen und ziehen nach Osten. Es gibt dort eine Menge Menschen, die absolut keine Sahuagin haben. Jetzt nach Westen. Und hier sind einige sehr böse Kannibalen-Halblinge. Lass es uns herausfinden. Aber wenn wir auf einen Halbling treffen, der zurückläuft, ist es besser, als Dieb unter Unsichtbarkeit vorwärts zu gehen und die Position des Feindes zu ermitteln und dann Cloudkill oder etwas Ähnliches auf diese Koordinaten zu werfen. Ihre Krieger sind stark genug, um dich eine Weile zu halten, und während dieser Zeit werden der Magier und der Geistliche so etwas heraufbeschwören ... Neben der Halle mit Etterkappen und Spinnen (und einer Golem-Produktionsmaschine). Nachdem wir es geräumt haben, gehen wir nach Norden. Hier gibt es in einem Raum mit vier Feuerstellen auch einen Halbling-Hinterhalt, dessen Zusammensetzung je nach Schwierigkeitsgrad variiert. Sind bereits 3 Stück Kohle vorhanden, dann werfen wir diese in die Feuerkästen, die dankbar ein Elementar für uns hervorbringen. Wenn nicht, gehen Sie in den nächsten Raum (auf der Brücke befindet sich eine Falle). Wir töten die bereits bekannten Golems und nehmen die Dinge (insbesondere den Kopf des Golems) mit. Wir gehen zur Produktionsmaschine des Golems und füttern ihn mit Arm und Kopf. Der Golem entdeckt den Fremden und fliegt los, um ihn zu töten, ohne wirklich auf uns zu warten. Er fliegt nach Osten, Sie müssen ihm folgen und gleichzeitig eine weitere Falle auf der Brücke entschärfen. Bei unserer Ankunft entdecken wir einen bereits hitzigen Kampf zwischen dem Golem und dem Betrachter. Letzterer ist dabei so leidenschaftlich, dass wir unserem steinernen Freund ungestraft helfen können. Wir gehen noch weiter nach Osten und kommen nach Lavok. Er ist ein Unsinns-Lich. Wahrscheinlich hat er seit dem Alter alles vergessen. Na gut, als wir ihn fast erledigt haben, fängt er plötzlich an, um Hilfe zu betteln. Wir müssen helfen, wenn wir hier raus wollen. Allerdings müssen Sie zunächst Dinge aus dem Versteck in einem der Regale seiner Behausung holen und in die Nachbarräume gehen. Die Menschen dort sind gebrechlich, aber in jedem Zimmer gibt es ein Versteck und die Dinge dort sind anständig. Es ist Zeit, das Herz des Dämons zu holen. Wir kehren zum Eingang der Kugel zurück und verlassen sie. Hier sind wir in einer anderen Welt. Okay, beginnen wir mit der Räumung auf der Suche nach dem Dämon. Hier gibt es drei Dämonen. Alle sind sehr cool (was wolltest du, 40 Tonnen). Sie können einen töten und sein Herz nehmen oder das gesamte Level abschließen. Wir kehren zur Kugel zurück, in die Halle mit vier großen Runen. Drücken Sie sie nacheinander: oben, unten, rechts, links. Die Tür nach Süden öffnet sich. Vor uns liegt die nächste Ebene der Sphäre. Und davon lebt der gute Magier Tolgerias, der uns mit seinem Handlanger ausgesandt hat, um Valigar zu töten. Der Kampf wird nicht einfach sein, aber unser Volk gewinnt immer. Wir entfernen einen guten Ring davon (Ring of Ram). Vor uns liegen drei Türen, eine davon funktioniert nicht und die anderen beiden führen zu Räumen mit Feinden (eine ist auf Schnee ausgerichtet, die andere auf Feuer). Es ist uns egal, wohin wir gehen, beides sind passierbare Punkte auf dem Weg zum Kraftwerk. Seien Sie hier sehr vorsichtig – es gibt zwei Gruppen Golems, die aktiviert werden, wenn Sie sich ihrem Standort nähern. Am Ende des Weges gibt es einen Cache mit Dingen, Geld und Steinen. Wir füttern die Maschine mit dem Herzen des Dämons und kehren zu Lavok zurück. Wir versprechen, ihn aus der Sphäre zu holen (er möchte unbedingt an die frische Luft schauen). Unmittelbar nach der Freilassung stirbt er und wir werden Besitzer des Ring of Acuity. Wenn Valigar nicht in der Gruppe war (wie es mir passiert ist), kommunizieren wir mit ihm und lassen ihn gehen. Es ist möglich, dass, wenn er in der Partei gewesen wäre, alles etwas anders gelaufen wäre.
Für Zauberer ist das noch nicht alles. Mit Erreichen von Level 14 erhalten sie die Sphäre, die ihnen zur Verfügung steht, und ihnen werden außerdem drei Schüler zugeteilt, denen die Fähigkeit eines Magiers beigebracht werden muss, wofür sie drei Gegenstände herstellen. Im letzteren Fall stellen sie wunderbare Rüstungen für den Magier her. Aber wenn man sie mit Aufgaben überfordert, kann es sein, dass sie aussterben, ohne jemals das Ende ihrer Ausbildung zu erreichen.
Der Magier wird außerdem gebeten, eine Gruppe von Paladinen, die in der Kugel festsitzen, selbstständig zu befreien. Alle anderen sagen einfach, dass Paladine frei sind. Der Zauberer, der gekommen ist, um uns die Kugel zu übergeben, sagt, dass es drei Möglichkeiten gibt – die Paladine töten, zu den Händlern gehen und zu den Paladinen gehen. Den ersten habe ich sofort abgelehnt, die Paladine taten so, als würden sie mich überhaupt nicht verstehen, aber der berühmteste Kaufmann in Promenade bot an, die Situation für nur 9.000 zu bereinigen. Einen Tag später erscheint ein Zauberer in der Kugel, der die Paladine in ihre Heimat zurückbringt. Zum Abschied schenken sie uns Erfahrung und einen beschissenen Gürtel (oder wäre es vielleicht doch besser gewesen, uns zu töten?).

Friedhof
Hier gibt es mehrere kleine Aufgaben. In einer der Krypten lebt ein toter Mann, der sich bescheiden den König der Untoten nennt. Er ist ziemlich stark und gibt uns nach dem Tod ein ordentliches +2 Schwert (sogar mit ein paar Extras).
Im Norden des Friedhofs treffen wir einen Paladin (nur tagsüber), der seinen Sohn verloren hat und anbietet, sein Problem zu lösen. Natürlich kann er seinen Sohn nicht zurückgeben, aber im Süden des Gebiets, nicht weit vom Eingang entfernt, gibt es einen Mann mit einem Waisenmädchen, das dem Paladin als adäquater Ersatz angeboten werden kann. Nun, er stimmt zu.
Nachts, nicht weit vom Eingang entfernt, kann man dem Schatten eines Jungen namens Vellin begegnen. Einmal wurde er von einem unfreundlichen Dieb getötet und gestohlen

Spielzeug (Teddybär). Wir versprechen, das Problem zu lösen. Der Dieb wohnt in den Zimmern im zweiten Stock von Copper Coronet. Nachdem Sie den Bären entfernt haben, können Sie damit umgehen, wie es Ihr Gewissen zulässt. Dann geben Sie das Spielzeug dem Besitzer zurück und beruhigen Sie ihn so.
Im Norden des Friedhofs sind seltsame Schreie zu hören. Als wir näher kommen und eines der Gräber berühren, entdecken wir, dass jemand darin lebendig begraben liegt. Wir erhalten von ihm den Auftrag, mit diesem Übel umzugehen (gleichzeitig erfahren wir, dass einer der Bösewichte sich gerne rot kleidet). Etwas östlich finden wir einen Totengräber, der leicht zusammenbricht und seine Arbeitgeber verrät. Tagsüber ist im Südosten von Bridge ein Mann in roter Kleidung anzutreffen. Entweder töten wir ihn sofort oder wir folgen ihm ins Haus, wo sich unsere Partner um ihn kümmern. Und dann kümmern wir uns um unsere Partner und nehmen ihre Sachen mit auf den Weg. Es bleibt nur noch, das Mädchen zu befreien, das sie im zweiten Stock des Gebäudes gefangen genommen haben.

Docks
Erstens trifft man hier nachts ständig auf Vampire (die man auch vernichten muss).
Und zweitens gibt es auch hier Quests.
Im Sea's Bounty Hotel gibt es einen Geheimgang. Nachdem Sie ihn durchquert haben, können Sie mit einem Zauberer eine Gruppe von Piraten finden, deren Umgang mit ihnen keine Schwierigkeiten bereitet.
Etwas östlich des Hotels steht ein Haus, dessen Tür vermint ist. Dort lebt der Halblich Kengax. Er bittet nur darum, ihm drei Körperteile zu bringen. Die Teile werden von den Liches in den Abwasserkanälen unter Temples, im Keller eines Hauses im Südosten von Bridge (die Türen sind mit Sprengfallen versehen) und im Keller eines Hotels in Gates gefunden. Flechten sind ziemlich stark und wirken ganze Zaubersprüche. Aber es genügt, ein paar Fallen zu stellen (5-6), und alles wird mit ihrer bedingungslosen Kapitulation enden. Kengax selbst ist sehr stark und wird nicht sofort erscheinen, sondern ersetzt seinen Platz zunächst durch einen halbtoten Lich. Nach seinem Tod macht er sich selbstständig. Kampfmagie braucht es nicht und Waffen dafür benötigen mindestens +4. Er schenkt jedem auf wunderbare Weise die Magie des Todes. Daher lohnt es sich, Massen von Selbstmordattentätern nach vorne zu schicken, die seine ersten tödlichen Schläge einstecken werden. Dann erledigen Sie ihn mit Ihren Monstern (ich meine Charaktere; haben Sie wirklich geglaubt, dass Kobolde ihm irgendwie schaden könnten?).
Ein gewisser Renal (der Anführer der Diebe) gibt sofort einen Auftrag für den Aufbau der Diebesgilde. Er schlägt lediglich vor, den Leiter der örtlichen Zweigstelle der Diebesgilde zu entlarven. Wir erhalten von ihm die entsprechenden Unterlagen und werden aktiv. In der Gildenfiliale (in der Mitte der Karte) legen wir dem Gastwirt unsere Dokumente vor und er lässt uns hinein. Es lohnt sich, bei ihm sofort einen Regenmantel mit +2 Charisma zu kaufen (er wird einem Ring hinzugefügt, der 18 Charisma verleiht, wodurch die Kosten für gekaufte Artikel erheblich gesenkt werden). Wir gehen in den Keller zum Kopf der Filiale. Er quält freudig seine Gefangenen und gibt uns eine Testaufgabe – ein Amulett aus dem Tempel von Talos zu stehlen. Wir warten bis zur Nacht und räumen alle Kisten im Tempel frei aus. Wir nehmen das Amulett. Wir werden in den dritten Stock des Gebäudes geschickt, zum Zauberer Edwin. Er schickt uns, um uns um den Zauberer im Westen der Region zu kümmern (er soll sich angeblich um die dunklen Taten kümmern, die in der Gilde geschehen). Wir räumen alle drei Stockwerke des Gebäudes und kümmern uns um den Zauberer. Wir kehren zu Edwin zurück und erhalten die nächste Aufgabe – Marcus in der Taverne Sea's Bounty zu töten. Wir finden ihn in der unteren Etage der Taverne und stehlen die notwendigen Papiere (Töten ist äußerst rufschädigend). Wir werden in den Keller des Anführers geschickt. Er gibt den Auftrag, den nächsten Verräter zu töten. Er wohnt in derselben Taverne, allerdings im obersten Stockwerk, und gibt lautlos den Dolch weg, der als Beweis für seinen Tod dient, und bittet darum, aus der Stadt entlassen zu werden. Lass uns gehen. Wir bringen den Dolch und gehen erneut zu Edwin. Edwin bietet „großzügig“ die Schlüssel zur Loge des Chefs an und schließt sich sofort unserer Gruppe an. Brauchen Sie einen bösen Zauberer? Wir nehmen die Papiere und gehen zu Renal. Er gibt den Auftrag, den gesamten Ast auszuschneiden. Lass es uns tun. Horden von Dieben stürzen sich auf uns, aber unsere Rüstung ist stark und unsere Panzer sind schnell. Der Anführer selbst wartet mit einer Gruppe Handlanger im Keller. Sie können sie einfach mit Hilfe von Web und Stinking Cloud verlangsamen und anschließend Cloudkill hinzufügen. Seien Sie jedoch vorsichtig, da in der Nähe ein Gefangener in einem Käfig sitzt, für dessen Freilassung Sie nichts bekommen, sondern für einen versehentlichen Mord - minus Reputationspunkte. Wir kehren zurück und übergeben die Quest an Renal, wofür er uns 10.500 Münzen und ein Messer schenkt. Ein Dieb der Stufe 14 übernimmt die Kontrolle über dieses Haus. Jetzt hat er eine Reihe von Fachleuten unter seinem Kommando und wird sich sehr um die Planung ihrer Arbeit und ihre Sicherheit kümmern.

Regierung
Hier geben Sie nur eine Quest ab, um Valigar (im Regierungsgebäude) zu finden und zu bestrafen, und Sie werden auch ein paar Charaktere finden. Außerdem können Sie im Regierungsgebäude für 5.000 Gold die Erlaubnis kaufen, Magie zu nutzen (jetzt können Sie sie überall und jederzeit nutzen, sonst kommen nach der ersten Warnung die Verhüllten Zauberer und gehen mit jedem auf ihre eigene Weise um). Ansonsten dient das Gebiet zur Lösung anderer Quests.

Tore
Das Gebiet wird nur benötigt, damit Sie, wenn Sie es betreten (sonst dürfen Sie die Stadt nicht verlassen), die Aufgabe erhalten, Trademeet zu befreien.

Handelstreffen
Schon am Eingang werden wir von Herden verrückter Tiere begrüßt, woraufhin nette Leute uns empfehlen, den Bürgermeister aufzusuchen, was wir tun, indem wir sein Haus besuchen, das etwas südlich des Stadtzentrums liegt. Sprechen Sie mit ihm und stimmen Sie zu, die mit dem Druiden verbundene Aufgabe zu erledigen. Gehen Sie vom Haus in den Keller, sprechen Sie dort mit dem Gefangenen und nehmen Sie ihn entweder zum Team auf oder verweigern Sie seine Dienste, erklären Sie sich aber bereit, zu helfen. Verlassen Sie die Stadt durch das Osttor. Daneben werden mehrere bunte Markisen stehen. Unter einem von ihnen (unter dem blauen) lebt ein Geist, mit dem Sie verhandeln können, um die Werwolfkreatur zu vernichten. Nachdem Sie die Stadt verlassen haben, gehen Sie zur Druid Cove. Gehen Sie in die südwestliche Ecke und vernichten Sie unterwegs Trolle und Spinnen. Wenn Sie das Haus der Trolle finden, töten Sie die Wachen am Eingang und kümmern Sie sich um die Leute darin. Wenn Sie in zwei Schädel-Caches eintauchen, erhalten Sie eine gute Waffe und eine Schriftrolle mit Massenunsichtbarkeit. Gehen Sie vom Zuhause der Trolle nach Norden und Osten.
Hier beginnt eine Truppe Druiden, gegen drei Trolle zu kämpfen. Sie müssen die Druiden trotz ihrer Neutralität angreifen (aber lassen Sie sich nicht mitreißen, sonst bleiben Sie mit den Trollen allein – das ist auch nicht einfach)! Die Trolle töten einen oder zwei Kämpfer und helfen Ihnen so. Wenn Sie weiter nach Osten gehen, werden Sie eine weitere Abteilung finden, diesmal jedoch nur von Zauberern. Ich rate Ihnen, eine Fliegenwolke auf sie loszulassen und weitere Verbündete herbeizurufen (und nach einer Weile erkennt ihr Anführer die Schädlichkeit seines Angriffs und geht und nimmt die verbleibenden Überlebenden mit). Weiter östlich entsteht ein Altbau. Greife drinnen die Frau an ... sie wird sich als Werwolf herausstellen, den du für die Geister finden musstest. Nachdem Sie zwei weitere seiner Kameraden getötet haben, vergessen Sie nicht, den Kopf des Anführers aufzuheben. Bewegen Sie sich nun in die nordwestliche Ecke. Unterwegs werden Sie einen freundlichen Druiden sehen. Wenn Sie keinen Druiden in Ihrem Team haben (das heißt, Sie haben Jaheira nicht und die Hauptfigur ist kein Druide), dann nehmen Sie ihn unbedingt mit. Töte schnell die beiden Pilze, sonst rufen sie schnell um Hilfe.
Am Eingang der Druidenhöhle werden Sie von drei weiteren feindlichen Charakteren empfangen. Sie sind im Nahkampf ziemlich stark, daher ist es ratsam, gut auf den Kampf mit ihnen vorbereitet zu sein. Gehen Sie hinein und speichern Sie. Merken Sie sich als Druide die Zauber „Eisenhäute“, „Flammenklinge“, „Feuerelementar beschwören“ (oder zumindest einen ähnlichen Zauber, um Verbündete herbeizurufen). Beschleunigen und verstärken Sie den Druiden, wenn möglich. Sprechen Sie mit dem Hauptdruiden im Westen der Höhle. Fordern Sie sie zu einem Duell heraus und der Kampf beginnt. Sie haben Zeit, das Feuerelementar zu beschwören: Sobald es erscheint, denken Sie, dass Sie gewonnen haben. Der Druide verfügt über eine normale Waffe, die einer magischen Kreatur wie einem Elementar keinen Schaden zufügt. Wenn es dem Elementar gelungen ist, den Druiden zu treffen, bevor er seinen Zauber gewirkt hat (Fliegen beschwören), dann kannst du einen anderen Elementar beschwören und dann eine feurige Klinge erschaffen und Eisenhäute wirken (oder du kannst auch eine Fee wirken und einfach zusehen, wie sie und der elementare Schein des unglücklichen Herrschers). Sprechen Sie nach dem Sieg mit dem Hauptdruiden und verlassen Sie den Bereich, um zu Trademeet zurückzukehren.
Gehen Sie zum Geist, um über den Abschluss der Aufgabe zu berichten. Erhalten Sie Dankbarkeit und +2 Krummsäbel. Nachdem Sie das Zelt verlassen haben, wird ein Mädchen mit der bescheidensten Bitte auf Sie zukommen (aber nur tagsüber, nachts müssen Sie nicht einmal hinsehen). Ignorieren Sie sie vorerst und gehen Sie zum Bürgermeister. Berichten Sie über den Abschluss der Aufgabe, schauen Sie sich die Szene an und sprechen Sie dann mit dem Besitzer der Gilde. Holen Sie sich Geld und einen magischen Schild (verkaufen).

nicht empfohlen, da Sie sonst unter allen möglichen Auswirkungen auf den Intellekt leiden). Gehen Sie als nächstes hinaus und suchen Sie nach Tiris' Haus im Westen. Im Inneren wartet bereits eine Aufgabe auf Sie. Sie müssen das vermisste Mädchen finden (wenn Sie sich bereits mit dem Gerber in Azkatl befasst haben, werden Sie feststellen, dass dieser Bastard hierher gezogen ist). Gehen Sie dazu zum Tor in der südwestlichen Ecke und Sie werden einen Krieger mit einem Zweihandschwert sehen. Vereinbaren Sie ein friedliches Treffen. Gehen Sie zum Osttor und nähern Sie sich der orangefarbenen Markise. Töte die bewusstlose Person nicht (das ist das Mädchen, nach dem du suchst), sondern warte, bis sie aufwacht. Beschäftige dich mit zwei Gegnern. Wenden Sie nun den Klerikerzauber „Geringe Wiederherstellung“ auf das Mädchen an (wenn der Kleriker sich nicht daran erinnert, kaufen Sie eine Schriftrolle im Tempel in der Nähe). Puh...Quest abgeschlossen. Obwohl die Gierigsten zu den Eltern des jungen Mannes gehen und sich einen Ruf verschaffen können.
Es bleibt noch eine Aufgabe übrig. Gehen Sie zum Estate, einem der beiden im Stadtzentrum gelegenen. Nimm den Kryptaschlüssel. Die Krypta selbst befindet sich auf einem Friedhof im Norden der Stadt. Öffnen Sie die Tür und machen Sie sich bereit, die beiden riesigen Skelette im Inneren zu zerstören, indem Sie um Hilfe in Form schwächerer Brüder rufen. False Dawn, Klerikermagie der sechsten Stufe, funktioniert gut (obwohl sie ohne Magie abstürzen – sie sind zu tot). Nehmen Sie Dinge mit, einschließlich des goldenen Umhangs – Waukeens Mantel. Sie können es einem der beiden Gutsbesitzer geben: In diesem Fall können Sie einer Schlacht nicht entgehen, bei der Sie ein Elfenkettenhemd erhalten (AC5, sehr gut für Diebe und Krieger-Magier). Sie können den Gegenstand dem Bürgermeister der Stadt geben, sodass Sie nicht am Kampf teilnehmen müssen, aber es ist besser, daran teilzunehmen (insbesondere, wenn Jan Janssen in der Gruppe ist – dieses Kettenhemd ist definitiv für ihn). Nach der Übergabe des Umhangs an den Kunden erscheint eine zweite Familie, es kommt zum Showdown, bei dem entschieden wird, dass es besser ist, dich zuerst zu treten und dann den Umhang zu teilen. Im Moment sind wir weggelaufen...
Nun, das letzte Merkmal der Stadt ist, dass nach Abschluss der Hauptquest Händler im Süden der Stadt auftauchen. Von einem von ihnen (so lang und dünn) kann man coole Dinge kaufen – einen +3-Streitkolben (und wer braucht den nicht?), allerlei Kleingeld und einen +3-Bogen, der keine Pfeile benötigt (für die). die nicht angekommen sind: Da es keine Pfeile erfordert, bedeutet das, dass er sie selbst produziert, und in diesem Fall schießt er +3 Pfeile – wir ziehen unsere eigenen Schlussfolgerungen).

Windspeerhügel
Dies ist ehrlich gesagt ein schwieriger Ort, daher ist es besser, sich hier nicht mit schwachen Helden einzumischen.
Sobald Sie auf der Karte sind, greifen Sie sofort einen Trupp aus mehreren Ogern und einem Drachen an. Ups, Bullen, und das sind überhaupt keine Monster, sondern echte Menschen, man könnte sogar Paladine sagen (aber das wird natürlich erst nach ihrem Tod klar). Nachdem Sie sie zerstört haben, stimmen Sie der Bitte des Fremden zu, Sie zu seiner Hütte zu bringen. Sprechen Sie mit der Person darin und stimmen Sie seinen Bedingungen zu. Anschließend macht sie Ihnen einfach ein Angebot, das Sie nicht ablehnen können – auszuschlafen. Nachdem er aufgewacht ist und mit dem Sohn des Altruisten gesprochen hat, werden mehrere Feinde auftauchen: zwei gewöhnliche Räuber und ein paar Orks. Sie sind leicht zu zerstören, aber sie werden trotzdem den Sohn des Fremden gefangen nehmen. Nun, wir melden uns an, um ihn freizulassen. Verlasse die Hütte und gehe zur südöstlichen Ecke. Einen besonders schönen Teich wird es mit der Königin der Dryaden geben. Erzählen Sie ihr von den Problemen der drei Waldbewohner und von den Eicheln. Auf diese Weise schließen Sie die Quest ab, die Sie gleich zu Beginn des Spiels erhalten. Gehen Sie zur nordöstlichen Ecke der Karte: Dort gibt es einen Eingang zur Höhle. Töte die Kobolde und erkunde die Gegend. Im Teich neben dem Schattentrupp befindet sich ein Schutzamulett +1. Weiter östlich gibt es eine Tür zum nächsten Teil des Verlieses. Die Wache besteht aus einem Rakshasha-Werwolf und mehreren Kamikaze-Kobolds. Sobald einer von ihnen einen Helden erreicht, explodiert er sofort in einem großen Feuerball. Ich rate Ihnen, sie mit Pfeilen und magischen Raketen zu zerstören, wenn sie sich nähern.
Betreten Sie die Tür und greifen Sie sofort die Ork-Bogenschützen an, die Sie an den Seiten überfallen. Es wäre eine gute Idee, schnell einen Geheimgang zu jeder der Einheiten zu finden und sie zu hacken, damit die Krieger den Feind sofort erreichen können. Gehen Sie nach Osten und in einem schmalen Korridor treffen Sie auf ein Paar magieresistenter Steingolems. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie ein wenig nach Norden und machen Sie sich bereit, im Raum rechts eine Menge Untoter in Form von Vampiren und Mumien zu sehen. Es ist am besten, False Dawn zu verwenden, nachdem man den Kleriker mit beschworenen Kreaturen bedeckt hat. Nimm Dinge aus der verminten Truhe und nimm den Schlüssel aus dem Raum mit dem Schatten. Öffne die Tür nach Westen. Treffen Sie einen friedlichen Charakter. Von diesem Korridor aus können Sie nach Westen oder nach Osten zu einem Labyrinth kleiner Räume gehen. Ihre Aufgabe besteht noch nicht darin, bis zur äußersten nordöstlichen Ecke zu gelangen, sondern das gesamte Labyrinth zu umrunden und alle sechs Geisterwächter zu finden und sich gleichzeitig mit dem Betrachter und allen anderen kleinen Dingen zu befassen. Es ist besser, sie mit Feuerelementaren oder einem oder zwei Kriegern mit Feuerschutz zu zerstören (da ihre Hauptwaffe Feuer ist). Sobald alle sechs Wachen zerstört sind und ihre Teile der Maske verschmolzen sind, gehen Sie zur nordöstlichen Ecke (nachdem Sie die Maske aufgesetzt haben). Zerstöre dort den einsamen Feuerelementar und im nächsten Raum findest du ein gutes Artefaktschwert gegen Drachen und einen Schild. Wenn Sie den Raum verlassen, bereiten Sie sich darauf vor, von der feindlichen Abenteurergruppe angegriffen zu werden. Es gibt viele Möglichkeiten, sie zu töten; sie lassen sich leicht ausweiden.
Kehren Sie aus dem Labyrinth zum Korridor zurück und gehen Sie nach Westen. Vernichtet die Werwölfe und greift im Nebenraum auf den Brunnen ein (nur nicht zu scharf, sonst kommen die Golems aus dem Norden angerannt). Besorge dir einen Artefakthelm, aber auch einen sehr bösen Luftelementar. Wenn Sie von hier aus nicht nach oben, sondern nach Westen gehen, machen Sie sich bereit, mit als Menschen verkleideten Werwölfen zu sprechen. Lass dich nicht in die Falle locken! Einer von ihnen ist ein sehr cooler Werwolf, der heilt, indem er dich beißt, also solltest du nicht leichtsinnig mit ihm umgehen. Nachdem Sie sich mit den Feinden befasst haben, finden Sie ein spezielles Horn, das Horn der Sprengung, das einmal täglich verwendet werden kann. In der Nähe wird es auch einen Durchgang zu einer Höhle mit drei Kreaturen geben. Greife den Werwolf an. Finden Sie nach der Schlacht die Geheimtür in der Nähe und machen Sie sich bereit für den Kampf gegen den Adamant-Golem und seine beiden Steinbrüder. Locken Sie den riesigen Golem zum Geheimgang. Zum Glück wird er nicht vorbeikommen können und anhalten. Wirf eine magische Axt +3 auf das Monster, die automatisch auf deine Hand zurückkehrt, oder etwas wie Melfs Minute Meteors (alternativ kannst du mit einem Großschwert +3 auswählen oder mit einem bei Trademeet gekauften Bogen schießen). Nehmen Sie nach dem Kampf einen mächtigen Langbogen mit hervorragender Magie (einen teuren Gegenstand) aus der geheimen Höhle. Kehre zum Brunnen zurück und gehe nach Nordosten. Zerstöre die Feinde, und der Eisengolem kann den Durchgang recht erfolgreich blockieren, woraufhin du alle anderen hinter seinem Rücken erschießen und die Tür öffnen kannst. Etwas weiter beginnt ein Kampf mit den Orks und Tazok, dem überlebenden Diener von Sarevok. Töte sie alle (vergiss nicht, den Schlüssel zum Abwasserkanal mitzunehmen, Tazoku braucht ihn nicht mehr) und finde den Gefangenen im Kerker. In der Nähe gibt es eine Treppe, die zur Drachenhöhle führt. Geh dorthin und sprich mit dem Monster. Sie müssen nicht kämpfen (nur sehr harte Abenteurer können mit einem Drachen umgehen), sondern friedlich verhandeln. Aber wir werden nicht zulassen, dass dieser abscheuliche Drache uns weiterhin verspottet? Das stimmt, wir werden es nicht zulassen. Wir beschwören eine Menge Elementare und anderen Mist (lassen Sie sich von ihnen ablenken), setzen sie um den Drachen herum, stellen alle verfügbaren Fallen für den Dieb auf und beginnen, uns mit dem Drachen zu befassen. Auf den einfachsten Leveln reichen schon eine Handvoll Blitze, auf höheren Leveln ist extrem hohes magisches Geschick gefragt. Außerdem ist der Drache immer noch ein Bremser und wird von uns jede Menge Lebkuchen und Brötchen bekommen, bevor er merkt, dass er geschlagen wird. Auf jeden Fall nehmen wir seine Schuppen (Cromwell wird daraus mit AC –1 eine ausgezeichnete NICHT-MAGISCHE Rüstung herstellen) und ein +5 Zweihandschwert, das dem Gegner bei einem Treffer Magie entzieht (ein tolles Geschenk für Keldorn). Kehre zum Gefangenen zurück und vernichte den Magier. Benutze den Schlüssel, um den Kerker aufzuschließen und an die Oberfläche zu gelangen. Beobachten Sie in der Mitte der Karte den Kampf zwischen Kriegern und Gnollen. Diese Krieger sind eigentlich keine Menschen, sondern Werwölfe. Greifen Sie sie daher frühzeitig an, solange sie noch neutral sind. Kehren Sie zur Hütte in der südwestlichen Ecke zurück und melden Sie Ihre Suchergebnisse.

D'Arnise Hold
Gehen Sie direkt zur südwestlichen Festung. Die Questbeauftragerin Nalia ist da, sofern sie dem Team noch nicht beigetreten ist. Es wäre eine gute Idee, dem Leutnant Säurepfeile abzunehmen. Gehen Sie nun von der Festung aus geradeaus nach Norden. Da ist eine Geheimtür in der Wand. Öffnen Sie es und Sie befinden sich im Inneren des Schlosses. Gehen Sie nach Westen und suchen Sie nach Geheimtüren. Nachdem Sie mit dem Bauern im Raum mit den Waffen gesprochen haben, finden Sie eine weitere Geheimtür. Siehst du die Schmiede? Wenn Sie alle drei Teile des Dreschflegels finden, können Sie hier eine sehr mächtige Waffe erhalten. Der nächste geheime Raum enthält das erste Dreschflegelstück und einen +1-Ring mit dem Erdelementar-Amulett. Im östlichen Teil des Stockwerks gibt es einen Ausgang zum Burghof und eine Küche. Neben der Küche wird es eine Treppe zum zweiten Stock geben. Geh in den Hof und vernichte das Monster. Es wird noch vier weitere unglückliche Hunde geben, deren Fleisch uns später vielleicht nützlich sein könnte. Direkt im Osten befindet sich ein verschlossenes Burgtor. Um sie zu öffnen, müssen Sie das Rad direkt über dem Tor drehen. Sie können über die Treppe über der Tür dorthin gelangen, wo Sie sich im Innenhof befinden. Mehrere freundliche Soldaten und drei mächtige Kreaturen werden gleichzeitig erscheinen. Nachdem Sie die Feinde zerstört haben, kehren Sie zur Burg zurück. Gehen Sie in den zweiten Stock. Hier müssen Sie zunächst einen Schlangenmagier finden, der im südlichen Teil der Karte ein paar Trolle bewacht. Nehmen Sie den Schlüssel vom Regal im selben Raum. Jetzt können Sie beliebige Türen öffnen. Es gibt einen Geheimgang in dem mit Sprengfallen versehenen Raum nördlich der Kartenmitte. Er wird mit einem fortgeschrittenen Krieger zu einer Halle führen. Nimm Tränke und den zweiten Teil des Dreschflegels aus seinem Körper. Gehen Sie dann in den westlichen Teil der Etage, wo Sie in einem der Räume eine Frau und eine Wache finden. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben (beleidigen Sie die Elende nicht, sonst müssen Sie sie töten, was mit dem Verlust von 6 Reputationseinheiten verbunden ist), suchen Sie in diesem Raum nach einer Geheimtür. Es öffnet einen Durchgang zur Mitte der Karte, wo sich ein Raum mit Golems und eine Treppe zum Keller befinden. Im Raum mit den Golems gibt es drei Statuen: Jede enthält einen nützlichen Gegenstand. Wenn jede der Statuen ausgeraubt wird, werden einige der Golems zum Leben erweckt. Ich rate Ihnen, die Statuen vorerst nicht zu berühren, sondern selbst einen Golem anzugreifen, den äußersten und schwächsten. Nehmen Sie es dann mit dem zweiten, dem dritten und so weiter auf, bis nur noch ein Eisengolem übrig bleibt. Er muss zum Ausgang des Raums gelockt werden, wo er festsitzt, und mit Magie und speziellen Wurfwaffen wie einer Axt +3 erschossen werden. Nimm alle magischen Gegenstände von den Statuen und ein Drittel des Dreschflegels. Jetzt können Sie zur Schmiede im ersten Stock zurückkehren und dort eine mächtige +3-Waffe erhalten.
Gehe in den Keller. Dort, bereits im zweiten Raum, stoßen Sie auf den Widerstand mehrerer Trolle. Es wird noch schlimmer; Sie müssen mit mehreren Umberhulks kämpfen. Es gibt zwei Lösungen: Töte sie einfach und erledige die Sache friedlich. Im zweiten Fall nehmen wir Hundefleisch, gehen in den ersten Stock, suchen die Küche und kochen Eintopf (diese guten Jungs lieben es so sehr). Wir gehen wieder nach unten, öffnen vorsichtig die Tür zu ihrem Zimmer und lassen den Dieb unsichtbar herein. Siehst du die einzige Tür? Hier müssen wir hin. Wir gehen zur nächsten offenen Tür und legen den Eintopf mit den Hundeknochen auf den Haufen, woraufhin wir schnell gehen. Die Monster rennen weg, um zu schlemmen, aber nichts hindert uns daran, sie jetzt zu quälen, zumal sie äußerst selten einen Rettungswurf gegen Cloudkill machen. Wir gehen in die Haupthalle und kümmern uns um drei darin festsitzende Trolle, von denen einer sehr cool ist, es würde also nicht schaden, ein paar Elementare oder etwas anderes zu bekommen, er kämpft zu hart. Nachdem Sie sie erledigt haben, nehmen Sie die Dinge vom Altar. Verlassen Sie dann die Burg, gehen Sie zur Festung und melden Sie dort den Abschluss der Aufgabe

Kapitel drei
Du bist einer der konkurrierenden Gilden beigetreten. Was siehst du also? Keine der Gilden hat es eilig, dir zu helfen. Darüber hinaus benötigen sie zunächst Ihre Hilfe, um Konkurrenten zu vernichten. Ja, die Verzögerung bei der Freilassung von Imoen geht zu Ende. Ja, und Irenicus hat im Gefängnis einen Aufstand inszeniert und regiert nun dort. Aber es gibt keine Wahl – wir müssen den Bedingungen unserer Verbündeten aus der Gilde zustimmen ...
Nachdem Sie 20.000 Gold gesammelt haben, werden zwei Personen gleichzeitig auf Sie zukommen – ein neuer Gesandter von Gaylan Bailey mit einem Angebot, ihn zu besuchen (bei einem Treffen wird die Zahlung auf 15.000 Gold reduziert) und ein Vertreter einer anderen Stadtgilde. Hören Sie sich das Angebot an, den kleinen Mann nachts im Friedhofsbereich zu finden. Sie wird dir anbieten, für das gleiche Geld ihrer Gilde beizutreten. Ich rate Ihnen dennoch, Ihrem ursprünglichen Arbeitgeber treu zu bleiben (Sie werden sich immer noch mit Bodhi streiten, aber Sie werden den Respekt der Diebe nicht erwidern und sie werden keine Geschäfte mehr mit Ihnen machen) und nach dem Gespräch zum Docks-Bereich zu gehen. Suchen Sie nach dem großen orangefarbenen Gebäude in der nordwestlichen Ecke. Das ist die örtliche Diebesgilde. Im Inneren, direkt im Erdgeschoss, finden Sie einen Geheimgang, der zu einem versteckten Teil des Hauptquartiers der Diebe führt. Im Raum im Osten wird es einen Geheimgang geben, der zum örtlichen Boss führt. Alle anderen Passagen kann man völlig ignorieren (nur im Nordosten der Gilde sitzt ein Dieb, unzufrieden mit der Herrschaft von Aran, aber nachdem er seine Stellung im Leben zum Ausdruck gebracht hat, wird er von den Leibwächtern des Herrschers der Diebe entfernt – nun ja, wir nehmen den nützlichen Ring des Dissidenten). Sprechen Sie und stimmen Sie zu, die Aufgabe der Gilde abzuschließen. Aran gibt dir sofort zwei

coole Gegenstände – Ring des Schutzes +2 und Amulett der Macht (schützt vor Levelentzug durch Vampire, wirkt sich aber nicht auf Diebe oder Krieger aus – hängen Sie ihn also an einen gepanzerten Druiden oder Priester). Gehen Sie nachts zum südlichen Teil der Docks, zum Pier. Suchen Sie dort den Kapitän des Schiffes Muk auf und sprechen Sie mit ihr. Der Vampir, der sie beobachtet hat, wird sofort auftauchen, ihn töten und zum Hauptquartier zurückkehren. Erhalten Sie eine neue Aufgabe – abtrünnige Diebe zu finden, die im Five Flagons Inn (Bezirk Bridges) auf die Seite des Feindes gehen wollen, und sie zu bestrafen. Töte nach dem Gespräch die Feinde und dann den Krieger, nachdem der Kampf vorbei ist. Sie können versuchen, sich als ihr Kontakt auszugeben, aber das Ergebnis wird dasselbe sein. Ein von einem Krieger fallen gelassenes Stück Papier liefert genügend Informationen, um festzustellen, dass sich die Basis der feindlichen Gilde in den Kerkern unter dem Friedhofsbereich befindet. Sprechen Sie erneut mit dem Chef der Diebesgilde und stimmen Sie einer gefährlichen Aufgabe zu. Gehen Sie zu den Friedhöfen und gehen Sie durch einen der Gänge in den Kerker hinunter, den Sie möglicherweise bereits für Corgan geräumt haben. Der Trupp wird sich im Königreich der Spinnenherrin wiederfinden. Finden Sie sie in der Netzkuppel und zerstören Sie sie. Der Todeszauber ist sehr effektiv gegen eine Menge kleiner Spinnen. Neben wertvollen Dingen erhalten Sie auch eine besondere Figur, mit der Sie einen ziemlich starken Spinnenverbündeten um Hilfe rufen können. Verlasse die Kuppel und gehe nördlich des Kerkers. Dort, an dem riesigen Tor, das bisher noch nicht geöffnet wurde, erwartet Sie bereits ein freundlicher Zauberer, den Ihnen Aran und sein Golem geschenkt haben. Sobald sich die Tore öffnen, kann Sie nichts mehr davon abhalten, hineinzugehen und mit der Vernichtung der Untoten zu beginnen. Gut funktioniert die Azuredge-Axt, die in der Copper Coronet-Bar im Slums-Gebiet gekauft werden kann. Normalerweise tötet er alle Untoten mit ein oder zwei glücklichen Treffern. Also vernichte die Vampire und klettere in den Blutsee in der nordwestlichen Ecke. Dort finden Sie einen +1-Streitkolben, der auch alle Untoten tötet, denen ein Rettungswurf misslingt. Derselbe Streitkolben kann von Cromwell aufgerüstet werden, aber es ist besser, dies zu tun, bevor man das Illithium dem Bildhauer gibt. Der Weg zum Raum im Osten wird von einem wunderbaren Zauberer versperrt, dessen Einschätzung im Experiment mir nicht verlässlich erscheint. Nun, wenn Sie den Zauber „Nishtruu beschwören“ oder ein ähnliches Monster mit einem höheren Rang haben, ist es an der Zeit, es zu beschwören. Wir fügen ein paar Elementare hinzu und das gesamte Unternehmen ist startklar. Kommen Sie nach einer Weile näher und erschießen Sie den Zauberer, der in ein fruchtloses Duell mit einem Dämon verwickelt wird. Gehen Sie die Treppe hinunter in eine andere Etage und kümmern Sie sich dort um die Einheimischen. Ein starker Vampir wird seine Beine machen, und Sie müssen für ihn in die vorherige Etage zurückkehren, wo Sie ihn in einer runden Halle mit Stacheln im östlichen Teil finden. Dies ist der Grund, den Streitkolben der Störung zu verwenden – normalerweise kann der Vampir den ersten Rettungswurf nicht durchführen und stirbt. Wichtig ist nur, ihn mit dem Besitzer des Machtamuletts zur Hauptparty zu locken und nicht im Saal herumzuwandern (Fallen, Sir). Stellen Sie nach dem Töten dieses Vampirs sicher, dass Sie drei Espenpfähle haben (wenn Sie keine haben, können diese Dinge in Truhen im Level gefunden werden). In der südwestlichen Ecke des Vampirverstecks ​​wird es einen Raum mit drei Sarkophagen geben. Greife jeden von ihnen an, um alle drei Vampire mit einem Pfahl zu töten (jetzt erscheint ein Cursor in Form eines Schwertes über dem Sarkophag, aber sie werden möglicherweise nicht aufgefordert, sie alle zu töten; das Kriterium für die vollständige Fertigstellung ist das Erscheinen von Bodhi ). Bodhi wird erscheinen und verstehen wollen, was passiert. Erkläre ihr mithilfe von Schwertern und Magie die Tiefe ihrer Wahnvorstellungen. Sie schlägt hart zu, wenn auch nicht sehr oft, also sparen Sie nicht an Ihrem Arsenal. Kehren Sie nach dem Kampf zur Diebesgilde zurück. Diese Jungs werden das Schiff darauf vorbereiten, zu dem magischen Gefängnis zu segeln, in dem Imoen festgehalten wird.
Option, dasselbe Kapitel wie Vampire abzuschließen. Zuerst werden Sie gebeten, Kapitän Mook am Pier zu töten. Sie wird von einem Diebesquartett begleitet, aber es ist nicht allzu schwierig. Wir bringen das benötigte Bodhi mit und erhalten die nächste Aufgabe – in das Vulova-Anwesen (im Norden von Goverment) zu gelangen, den Besitzer zu töten und ein Messer und einen Umhang mit den Zeichen der Gilde der Diebe der Schatten in den Brunnen zu werfen. Wir töten die Unglücklichen (sie sind sehr schwach) und werfen, indem wir auf den Brunnen klicken, den Umhang und das Messer dorthin. Bei unserer Rückkehr erhalten wir die Aufgabe, in das Haus von Gaylan Bailey in Slums (dem Arbeitgeber für eine ähnliche Reihe von Quests von Dieben) zu gelangen, ihn zu töten und den Schlüssel zur Geheimtür in der Diebesgilde zu stehlen. Als nächstes gehen wir zur Gilde (Docks) und bahnen uns unseren Weg durch Wolken von Dieben (und jemand anderes behauptete, dass sie nur wenige Anhänger hätten). In der Gilde räumen wir beide Etagen ab und vergessen nicht, die Fallen zu räumen. Wir gehen durch die Geheimtür an der Ostwand des ersten Stocks. Im Süden gibt es eine Folterkammer, aus der der Handlanger von Bodhi Tizzak befreit werden kann. Er schlägt vor, dass Sie den Zauberer Khaz töten müssen, der im Norden des Kerkers lebt, um an den Schlüssel zu Arans Zimmer zu gelangen. Wir gehen dorthin und räumen erneut Diebe und eine Menge Fallen aus. Nachdem wir Khaz getötet und den Schlüssel genommen haben, kehren wir in den ersten Raum des Levels zurück, finden darin eine Geheimtür und bewegen uns durch einen gewundenen, aber wahllosen Durchgang – Feinde und Fallen. Es ist besser, Arans Zimmer nicht zu betreten – der Feuerball kann geworfen werden, ohne ihn zu betreten. Es sind viele Leute dort, aber sie haben nie gelernt zu kämpfen. Nun, lasst uns Dinge aufsammeln und alles aus den Kisten holen (was Aran uns geben kann, wenn wir bereit sind, für ihn zu arbeiten, liegt nach seinem Tod hier). Nun, dann schicken uns die Vampire auf die gleiche Weise auf eine Insel mit einem Gefängnis für Zauberer.

Kapitel Vier
Und jetzt segeln Sie zu einer Insel, einer Insel mit einem Gefängnis für Zauberer, schrecklich und uneinnehmbar. Kannst du da reinkommen? Und dann da raus? Aber wir müssen gehen.

Brynnlaw
Sie befinden sich also auf der Insel der Piraten. Sie erfahren sofort vom Verrat des Kapitäns und müssen drei Vampire vernichten (wenn Vampire Sie hierher gebracht haben, wird es keinen Kampf geben). Gehen Sie zur örtlichen Taverne im östlichen Teil der Insel und Sie werden den Magiercharakter sehen, den Sie brauchen. Zwar wird er nach ein paar Minuten Gespräch getötet und Sie erhalten die Aufgabe, einen anderen Weg zu finden, um nach Spellhold, einem Gefängnis für Magier, zu gelangen.
Sie können hier auch eine Reihe kleiner Quests sammeln. Die erste besteht darin, Ginia und ihrem Bruder zu helfen, sich zu befreien. Das Mädchen befindet sich im Osten des zweiten Häusergürtels. Wir reden mit ihr und gehen in die Taverne Vulgar Monkey. Da steht sein Besitzer – wir erklären ihm alles Unrecht und töten ihn. Von ihrer Leiche können Sie ein Medaillon abholen, das später nützlich sein könnte. Wir kommunizieren wieder mit dem Mädchen. Sie bittet dich, bei der Evakuierung von ihr und ihrem Bruder von der Insel zu helfen. Dazu müssen Sie am Pier mit dem Schmuggler Callahan verhandeln (für nur 200 Münzen). Danach kehren wir wieder zu dem Mädchen zurück – die Quest ist abgeschlossen.
Dann können Sie sich um den Mörder unseres Kontakts kümmern. Dazu ziehen wir in ein Bordell von Galvena westlich der ersten Häuserreihe. Dort beginnen wir entweder, die Sicherheit zu durchbrechen, oder wir nutzen das zuvor erhaltene Medaillon und kommen ohne unnötiges Blut durch. Im Keller gehen wir bis zum Ende, töten die Wachen und gehen in den Raum rechts. Dort nehmen wir den Schlüssel und gehen in den Raum am Ende des Kellers. Und da sind Galvena und der Zauberer gerade dabei, die Braut unseres unschuldig verlorenen Kontakts zu foltern. Natürlich wird es ihnen nicht gelingen, aber der Magier muss so schnell wie möglich getötet werden, sonst wird er alle möglichen bösen Zauber auf Ihre Charaktere wirken und Sie werden gequält, wenn Sie darauf warten müssen, dass sie wieder normal werden. Wir erzählen dem Mädchen vom traurigen Tod ihres Verlobten, sie bittet uns, ihr bei der Flucht von der Insel zu helfen. Kapitän Golin, ein Freund der verstorbenen Botin, ist immer bereit, ihr dabei am Pier zu helfen.
Im Norden der Siedlung lebt der verrückte Zauberer Perth (sein Haus ist in keiner Weise markiert). Als er uns sieht, dreht er völlig durch (wie sonst könnte man den Versuch interpretieren, eine Gruppe von 6 Abenteurern zu töten, deren Level mindestens 10 beträgt?) und greift an. Nach seinem Tod können Sie unter anderem einen Kieselstein aufheben, der Ihnen einen sicheren Übergang über die Brücke nach Spellhold ermöglicht (wenn wir vorhaben, alleine dorthin zu gehen).
Besuchen Sie unbedingt den Händler und geben Sie den Überschuss ab – es wird noch eine Wagenladung voller Dinge (vor allem Steine ​​für die Schleuder) übrig bleiben. Und danach gibt es drei Möglichkeiten, in Spellhold einzusteigen.
1) Geh selbst. Passage im Norden des Ortes. Unterwegs musst du gegen mehrere Monstertrupps kämpfen. Sie müssen unbedingt einen Perth-Stein haben, sonst kommen Sie einfach nicht über die Brücke.
2) Gehen Sie in den westlichen Teil der Insel, wo sich das Gebäude des Piratenlords, des Anführers der Piraten, befindet. Bestechen Sie den Wachmann am Eingang (wenn Sie der Freundin des Boten geholfen haben, sagen Sie den Namen des Kapitäns und kommen Sie kostenlos hinein) und bitten Sie den Piraten drinnen, Sie ins Gefängnis zu schicken. Der im Trupp anwesende Dieb Yoshimo wird den Boss überreden, auf Ihre Bitte zu hören.
3) Wenn kein Yoshimo im Trupp ist, gehen wir auch zum Piratenlord und bitten ihn, uns ins Gefängnis zu schicken. Wenn Sie nach der Grundlage für eine solche Aktion gefragt werden, antworten Sie, dass Sie extrem verrückt sind, und zeigen Sie dies mit Taten (Minsk kam auf die Bühne, holte Boo heraus und begann, mit dem Finger auf den Piraten zu zeigen und dem Hamster zu erklären, wie billig es ist – danach Alles in allem hat er weder ein Holzbein noch einen Papagei auf der Schulter. Der Pirat verdreht seinen Finger an seiner Schläfe und erfüllt unsere Forderung.
So gelangen Sie in die Zitadelle, um die Zauberer zu fangen. Sie können den Hauptaufseher sofort angreifen, den die Truppe nach dem Erwachen sehen wird (oder Sie können ihn anschließend einfach überreden). Wenn Yoshimo in der Truppe ist, dann nimm ihm zuerst absolut alles weg (wenn Irenicus auftaucht, wird er Yoshi befehlen, deine Truppe zu verraten und seine wahre Natur zu offenbaren). Sie müssen Ihr Schicksal akzeptieren und zum Versuchskaninchen in den Plänen des dunklen Magiers werden. Dann gehen wir zu Bett und schauen uns den Traum an. Sobald Sie in Ihrem Traum sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden den Eingang zur Burg sehen, der von einem Dämon bewacht wird. Er bietet an, eines der Merkmale um eins zu reduzieren – entscheiden Sie selbst, welches. Drinnen triffst du auf Imoen, die dir ihre Hilfe bei der Vernichtung des Dämons anbietet. Verlassen Sie die Burg und suchen Sie im Westen nach einer gepanzerten Gestalt. Dieser Kamerad (unser Vater Baal) muss zu Imoen zurückgebracht werden, um dann von der Hauptfigur vernichtet zu werden (Imoen sagt etwas darüber, dass er nur vernichtet werden kann, wenn man alle vereint, aber in Wirklichkeit beobachtet er nachdenklich unseren Kampf mit Baal ). Nach dem Sieg erwacht der Held, muss sich aber neuen Prüfungen stellen. Bodhi soll die Party beenden, aber es gibt den Abenteurern die Chance, lebend herauszukommen, wenn es Ihnen gelingt, durch das Labyrinth zu navigieren.
Nun ist der Grund für die Entführung klar. Imoen ist deine Schwester und der verrückte Irenicus will Baal wiederbeleben. Und dafür braucht er eines seiner Kinder als Opfer. Imoen ist nur seine Backup-Option, du bist dafür viel besser geeignet. Erwarten Sie also kein ruhiges Leben. Egal, ob Sie den Weg des Guten oder den Weg des Bösen wählen, Sie müssen auf jeden Fall gegen Irenicus kämpfen, denn es geht um Ihr Leben. Und kämpfe bis zum Tod.

Asyl
Nehmen Sie Imoen in Ihr Team auf (wenn Sie es brauchen, ist die Gruppe zu diesem Zeitpunkt möglicherweise bereits gut ausgerüstet), um den Dieb zu ersetzen, der zum Feind übergelaufen ist. Von der Starthalle aus können Sie nach Westen gehen und zu einem riesigen Kopf gelangen, für den Sie die Hand eines Vampirs und einen speziellen Kristall benötigen. All dies befindet sich eine Ebene tiefer, dorthin gelangen Sie durch die Tür im Südosten des Startraums. Wir stoßen sofort auf eine Gruppe von Amberhulks (genauer gesagt nicht sofort, sondern sobald wir den Raum betreten). Als nächstes kommt ein langer Korridor mit Gruppen von Monstern, der sich am Ende gabelt. Zuerst - nach rechts. In der Halle am Ende des Korridors irrt ein fortgeschrittener Schatten umher, der jedoch ebenfalls ziemlich tötbar ist. Biegen Sie erneut rechts ab und erreichen Sie die Halle mit dem Buch in der Mitte. Wir berühren das Buch noch nicht, sondern suchen nach der Geheimtür. Dahinter befindet sich eine Höhle voller Kobolde, denen der Kristall gehört, nach dem wir schon lange gesucht haben. Es gibt mehrere relativ kränkliche Exemplare für Kobolde (naja, ich sagte – für Kobolde). Jetzt können Sie das Buch anfassen. 5 Monster kriechen eines nach dem anderen heraus (die letzten sind der Ilfid und der Betrachter), woraufhin ein Ring der freien Aktion und ein paar weitere Zaubersprüche ausgegeben werden. Wir kehren zur Gabelung zurück und gehen nach links. Besser noch, schicken Sie ein paar Feuerelementare dorthin, während wir uns um die Kobolde kümmern. Da gibt es wirklich fiese Untote. Wir stöbern sorgfältig in der Bibliothek und den örtlichen Gläsern. Und nun lassen wir den Besitzer des Anti-Vampir-Amuletts um die Ecke gehen. Weil es dort einen sehr unfreundlichen Vampir gibt. Nach seinem Tod nehmen wir seine Hand (dies ist der zweite Teil des Passes) und erhalten die Quest – seine unglückliche Seele zu befreien. Nun, in dem Raum, in dem er lebte, gibt es einen Sarkophag. Stecken Sie einen Pfahl hinein. Wenn Sie vergessen haben, die Einsätze mitzunehmen, sollte sich irgendwo auf der Ebene ein Einsatz befinden. Kehren wir zum nächsten Level zurück.
Wir gehen in den Durchgang nach Nordwesten. Nach mehreren Monstergruppen finden wir einen Raum mit elf Statuen und einer Truhe. Nehmen Sie alle elf Gegenstände aus der Truhe und beginnen Sie, sie in der folgenden Reihenfolge zwischen den elf Statuen anzuordnen (nehmen Sie die Statue rechts von der Tür als erste): 1. Grinsender Schädel, 2. Sanduhr, 3. Spiegel, 4 . Geknebelter Mann, 5. Schwertmedaillon, 6. Sonnenmedaillon, 7. Sonnenuhr, 8. Wasserflasche, 9. Abgenutzte Stiefel, 10. Goldener Stirnreif, 11. Sternmedaillon. Wenn all diese Dinge richtig angeordnet wurden, erscheint eine Belohnung in der Truhe. Etwas weiter unten im Korridor befindet sich ein Raum mit einem Rakshasa und einer Gruppe Dämonen.
Um das zweite Problem zu lösen, müssen Sie in einem Raum mit Steinflächen alle Fragen beantworten. Hier sind die Antworten: 1. Eis, 2. Feuer, 3. Ein Sarg, 4. Eine Kerze, 5. Dunkelheit, 6. Sterne, 7. Ein Loch, 8. Ein Geheimnis, 9. Fisch, 10. Atem, 11 . Ein Schwamm, 12. Schatten. Die Belohnung wird ein Ring der Regeneration sein. Gleich um die Ecke findet eine Gruppe von Yang-Ti statt, die von einem Zauberer angeführt wird. Etwas weiter gibt es eine knifflige Passage mit zwei Fallen, die vom Dieb nicht entdeckt werden, aber äußerst tödlich sind (sie werden sie platt machen) – wir lassen die Pioniere eine nach der anderen vorgehen. Bevor Sie das Gebiet verlassen, suchen Sie das Lagerhaus mit dem Golem am Ende des Korridors und nehmen Sie von dort die Tasche mit den Inhalten (meiner Meinung nach ist das noch cooler als Cloak of Mirroring: wenn Sie dort keine Pakete mit Pfeilen hineinlegen). , Sie können alles mitnehmen, was Sie wollen; die Tasche zählt nur die Anzahl der Artikel und eine Packung Pfeile für ihn - 40 Artikel).
Verlassen Sie den Bereich, gehen Sie in die nächste Etage und geben Sie der Statue die Hand und den Kristall. Kümmern Sie sich hier sofort um die Minotaurus-Feinde, die im Raum im Süden leben. Aber schon davor finden Sie ein paar geheime Räume, von denen sich der zweite vom ersten aus öffnet. Beide werden von Trollen bewohnt. Räumen Sie den Raum im Osten auf und entfernen Sie alle Dinge von drei Statuen (drei schiefe Figuren, aber seien Sie vorsichtig – wenn Sie einen Gegenstand nehmen, erhalten Sie einen sehr starken Zauber) und einem Teich. Sie werden ein Steinhorn finden. Gehen Sie noch weiter nach Süden – Sie finden eine Halle mit sechs Statuen und vier Knöpfen dazwischen. Der zweite Knopf (von links nach rechts) bewirkt Heilung für einen Charakter in der Mitte der Halle, der dritte – Tempo. Wenn wir von dieser Halle nach Osten gehen, werden uns Vampire angreifen. Hier ist es ratsam, alle Charaktere außer dem Hauptcharakter wegzunehmen, da er sich in ein Monster verwandelt und jeden (einschließlich Vampire) angreift. Weiter östlich wird es eine Halle mit einer Minotaurusstatue geben. Im Raum im Süden wird es ein weiteres Horn geben. Sobald Sie beide Hörner zur Verfügung haben, klicken Sie mit einer Axt auf die Minotaurus-Statue und der Ausgang des Levels öffnet sich. Allerdings sollte man das Level nicht gleich verlassen. Wir gehen in den Startraum des Levels und finden darin einen weiteren Durchgang. Schon bald treffen wir auf ein paar Minotauren und einen kleinen Betrachter. Als nächstes kommt eine Halle mit vier Türen und einem Haufen Yang-Ti, die keine Rivalen für uns sind. Wir öffnen nacheinander alle Türen (ich hoffe, du hast noch eine Figur?). Hinter drei davon befinden sich kleine Räume mit dem dazugehörigen Monster. Dahinter ist der Durchgang weiter. Es gibt Golems, die durch den Gang und die Räume, zu denen er führt, umherwandern. Wenn Sie von der Weggabelung nach Westen gehen, finden Sie sich in einem Raum mit einem automatischen Händler wieder (ich hoffe, Sie haben Mithril-Token gesammelt? Ich hatte 21 davon), der je nach Anzahl der bezahlten Token einen ausgibt bestimmtes Produkt. Es ist sinnvoll, entweder Boots of Speed ​​​​für 15 oder +4 Rüstung für einen Barden für 20 zu kaufen. Östlich der Gabelung befindet sich ein Raum mit 3 neutralen Tongolems. Wenn Sie eine Truhe in ihrem Zimmer öffnen, werden sie feindselig (und die Tür zum Zimmer schließt sich). Allerdings muss man die Truhe öffnen, denn dort befindet sich eine Schnur für einen coolen Bogen. Aber jetzt können wir rausgehen.
Nach dem Verlassen des Levels beginnt die Zertifizierung unserer Normalität. Der weitere Fortschritt im Leben hängt davon ab, für welche guten oder bösen Antworten wir uns entscheiden. Nach der ersten Reihe von Fragen finden Sie sich in einem Raum mit Kobold-Bogenschützen wieder. Töte sie und eine neue Herausforderung beginnt. Aber zuerst wird es ein Gespräch geben (und vor dem Gespräch den Umhang vom Tisch nehmen), bei dem Sie sowohl gute als auch böse Antwortmöglichkeiten wählen können. Wenn Sie sich für den Bösen, den Vierten, entscheiden, wird der nächste Kampf schwieriger. Sobald Sie sich in einem Raum mit einem Tisch und mehreren Personen befinden, bereiten Sie sich darauf vor, Fragen zu beantworten. Hier sind die Antworten: 1. Nichts, 2. Ein Fluss, 3. Angst, 4. Erinnerung. Zerstöre die Trolle und lege den Kopf eines von ihnen auf den Altar (du erhältst eine Keule, deren Notwendigkeit im Moment sehr zweifelhaft ist). Sprechen Sie dann mit der Figur – Sie befinden sich im nächsten Bereich. Wenn Sie die Fragen falsch beantwortet haben, zerstören Sie den Mind Flayer. Wenn alles in Ordnung ist, werden Sie problemlos entlassen.
Nachdem Sie den Raum verlassen haben, befinden Sie sich im Flur. Der Kapitän des Schiffes, das uns abgeliefert hat, wird uns sofort treffen (sofern er noch nicht getötet wurde). Es hat keinen Sinn, ihn jetzt zu töten. Gehen Sie nicht in den zentralen Raum, sondern zur Treppe im Osten. Obwohl Sie Cloudkill vom Eingang zum großen Gerät werfen und die Tür schließen können (das Leben wird Irenicus nicht wie Honig erscheinen). Im Süden wird es übrigens einen derzeit unzugänglichen Durchgang zum Teleporter geben. Bestechen Sie im nächsten Stockwerk den Manager und sprechen Sie mit den Zauberern. Überzeugen Sie sie, zu helfen, und Sie werden sich mit Irenicus auf dem Schlachtfeld wiederfinden. Töte den Magier (am besten schnell, sonst kopiert er deine Gruppe und du musst unter anderem mit seinen Kopien kämpfen) und dann Yoshimo (falls du mit ihm hierher gekommen bist) mit mehreren Attentätern.
Aber hier teilt sich die Geschichte. Sie können sofort zum Teleporter gehen, nachdem Sie den Schlüssel zuerst in einer der Hallen gefunden haben. Aber Sie erhalten nicht Teile von zwei großartigen Artefakten und ein einfach unglaubliches ganzes Artefakt. Wenn Sie sie nicht benötigen, fahren Sie direkt mit dem nächsten Kapitel fort.
Wenn sich die neue Generation für Pepsi, ugh, Artefakte entscheidet, dann gehen Sie zum Durchgang im Nordosten des Levels. Wir erreichen das Level mit den Dungeons. Und hier der Dieb oder jemand anderes – in den versteckten Modus und entlang des Korridors. Hinter der Kurve steht der bereits bekannte Kapitän (er ist derjenige, der uns nicht bemerken sollte). Wir kommen zu Irenicus‘ Büro und holen unsere Sachen ab. Jetzt können Sie sicher zurückkehren. Der Kapitän bietet uns wieder ein paar Möglichkeiten: direkt zu den Dunkelelfen oder mit ihm auf dem Schiff. Natürlich mit ihm auf dem Schiff.
Wir werden nach draußen gebracht. Wer Spellhold nicht alleine erreicht hat, kann die Umgebung bewundern. Wir kehren in die Stadt zurück, übergeben die Beute und gehen in die Taverne Vulgar Monkey. Dort treffen wir den Kapitän, der uns anbietet, uns bei der Bergung des Schiffes zu helfen. Nein, er wird das Schiff selbst stehlen; Eine Hupe ist erforderlich, um ein Signal zum Öffnen des Tors zu geben. Tagsüber ist die Schmiede beim Piratenlord und nachts bei seiner Geliebten im Westen der Stadt. Es ist einfacher, ihn von seiner Geliebten zu enteignen (obwohl Sie trotzdem eine Menge Piraten töten müssen). Und dann bemühen sich die Piraten sehr, dieses Horn zu bewahren, was sich in einer Gruppe von Menschen zeigt, die sich auf dem Pier treffen, und einer weiteren Gruppe auf dem Schiff, nachdem wir den Kapitän im östlichen Teil des Piers getroffen haben. Nachdem wir alle geschlagen hatten, setzten wir die Segel. Der Kapitän überreicht uns freudig die Klinge eines Artefaktschwerts.
Unterwegs holt uns ein Schiff mit einem Haufen Gif-Yankees ein, die diese Klinge leidenschaftlich zurückgeben wollen. Es kommt zu einer blutigen Schlacht, in der es unmöglich ist, einen der Angreifer zu töten (sie haben endloses Leben, oder was?). Und dann erscheinen die Sahuagins am Tatort und werfen sofort alle ab (außer uns – wir können nirgendwo abladen), woraufhin wir uns sicher in Gefangenschaft wiederfinden.
Der König unserer Häscher ist nur eine Art lokaler Stalin (jeden hinrichten, nicht verzeihen). Aber die örtliche Priesterin überzeugt ihn davon, dass wir diejenigen sind, die von oben zu ihnen gekommen sind, um die Sahuagin wieder zu einer coolen Rasse zu machen. Wir erklären uns bereit, die Aufgaben zu erledigen. Die erste besteht darin, den Ettin zu töten, die nächste darin, den Prinzen, den Anführer der Rebellen, zu töten. Doch nachdem wir uns von dem verrückten Monarchen getrennt haben, gehen wir nach Norden und treffen die Priesterin, die uns davon überzeugt, dass es besser ist, den Prinzen nicht zu töten, sondern ihm zu helfen. Okay, nur am Anfang – für kleine Quests. Dazu - nach Süden (noch weiter nach Südwesten). Nach der Warnung vor Fallen gehen wir äußerst vorsichtig vor. Es wird ein paar Fallen geben. Nachdem wir einzelne tote Monster ausgeschaltet haben, erreichen wir einen Kreis mit zwei Dämonen und sechs Truhen. Wir sind uns einig, das Rätsel der Dämonen zu lösen, aber zuerst beseitigen wir alle Fallen im Kreis (es sind sieben oder acht davon). Im Rätsel müssen Sie Gegenstände richtig an fünf legendäre Helden verteilen. Für die Denkfaulen: Stab, Pfeife, Amulett, Helm, Schwert (von links nach rechts, aber die Hinweise dort sind mehr als durchsichtig). Wir nehmen den Inhalt der sechsten Truhe. Ein Stück weiter steht ein grüblerischer Betrachter, der eine Truhe bewacht (sie enthält einen Zahn, der offenbar für den Durchgang zum Prinzen notwendig ist). Wenn Sie die richtigen Antworten wählen, können Sie ihn davon überzeugen, dass es die Truhe ist, die geschützt werden muss, und nicht der Inhalt. Der Rest der Karte ist größtenteils mit kämpfenden Anhängern des Königs und Rebellen oder Rebellenpatrouillen gefüllt. Sie müssen sich nicht die Mühe machen, aber Sie können etwas mehr Erfahrung sammeln. In der Mitte der Karte, zwischen den Fischkiefern, befindet sich eine kleine Abteilung, angeführt von einer Priesterin. Das ist es, was wir brauchen. Benutze keine Magie (zumindest bis zum Tod der Priesterin). Wir entfernen den Umhang der Spiegelung von ihrer Leiche (ein Umhang, der Zauber zum Zauberer zurückreflektiert). Im Südosten gibt es einen Pool mit Meereszombies (nichts besonders Interessantes, außer ihrem Herrn, der sich als Meeresvampir ausgibt, und sogar Cloudkill weiß es). Im Südwesten gibt es einen Durchgang zum Fürsten.
Der Prinz überredet uns, ihm zu helfen. Dazu müssen Sie den Tod des Prinzen simulieren (dem König ein falsches Herz übergeben). Doch wie üblich sind wir gespalten und es beginnt ein Kampf mit dem König und seinen Wachen. Am Ende der Schlacht kommt der Prinz angerannt (um zu helfen), aber möglicherweise ist nichts mehr für ihn übrig. Zur Feier teilt er das Seil zum Abstieg in die Stadt der Elfen und den Schlüssel zur Schatzkammer. Dem König bleibt ein guter Speer +3. Hier ist ein sehr kniffliger Moment – ​​der Prinz hat einen Teil eines guten Artefakts. Theoretisch muss er getötet werden, um dieses Stück in Besitz zu nehmen. Aber Sie können einfach stehlen (obwohl Ihre Fähigkeit zum Stehlen sehr hoch sein muss).
Danach gibt es einen direkten Weg zum nächsten Kapitel.

Kapitel fünf
Natürlich waren Irenicus und seine Schwester Bodhi viel früher hier als Sie. Und er hat bereits ein Bündnis mit dem Drow geschlossen und sich sofort versteckt. Deshalb wird es jetzt ziemlich schwierig, hier rauszukommen. Aber haben Sie noch andere Möglichkeiten?

Underdark
Sie befinden sich in einer riesigen Höhle der Unterwelt. Gehen Sie zunächst in die nordöstliche Ecke der Karte (am Rand der Karte entlang), wo sich die Zwergensiedlung befindet. Sehr bald werden Sie von der Ruhestätte aus auf 3 Illifiden stoßen. Sie sollten Mordenkainens Schwert inzwischen bereits haben. Wir wirken sie und ziehen unter der Aufsicht des „Auges des Zauberers“ in die Schlacht. Sprechen Sie mit ihrem Anführer und stimmen Sie zu, den Dämon zu vernichten. Im nächsten Raum können Sie eine Quest erhalten, um den vermissten Sohn des Händlers zu finden und das Buch des Zauberers für 300 Münzen zu kaufen (sofern Sie ihn bereits befreit und mit ihm gesprochen haben). Wir kehren zum Landeplatz zurück. Nicht weit davon im Osten befinden sich 3 Portale, in denen Feuer-, Luft- und Erdelementare leben (jeweils 10). Wir haben sie alle sorgfältig herausgeschnitten, sonst töten sie später den Zauberer, der befreit werden muss. Danach gehen wir in den Süden der Karte, wo drei Zwergenhändler leben, und kaufen bei ihnen eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch Freiheit der 9. Stufe. Etwas nördlich steht ein schiefes Haus, an dem Sie wahrscheinlich seltsame Nachrichten erhalten haben. Wir lesen die Schriftrolle in der Nähe des Hauses und befreien den Zauberer. Der Zauberer gibt den Auftrag, sein Buch von den Zwergen zu bekommen, die es beschlagnahmt haben. Kaufen Sie es zurück. Als nächstes begibt sich der Magier auf eine Reise durch Portale, beginnend bei der Erde, dann ins Feuer und in die Luft. Er steht in der Nähe des Portals, holt dort das entsprechende Elementar hervor (er muss getötet werden) und geht für eine Weile in das Portal. Nachdem dies bei allen Portalen passiert ist, dankt Ihnen der Magier für Ihre Hilfe und belohnt Sie mit einem wertvollen Preis (es macht Sinn, einmal zu sagen, dass das nicht genug ist – Sie erhalten zwei weitere Schriftrollen). Nördlich der Portale befindet sich eine Gruppe Drow. Sie haben eine hohe Magieresistenz, aber ein paar Cloudkills reichen aus. Sie lassen gute Rüstungen fallen, aber vergessen Sie nicht, sie zu verkaufen, bevor Sie die Drow-Stadt verlassen (sie zerfallen im Licht zu Staub). Noch weiter nördlich steht ein seltsames Auto mit sechs Fenstern. Aus dem ersten und dritten kriechen Kämpfer heraus, die man einfach tötet, aus dem zweiten ein Magier (nicht so einfach, aber auch reparierbar), aus dem vierten ein mächtiger Lich (hier muss man hart arbeiten). Ab dem fünften wird der Sohn eines Kaufmanns aus dem Dorf beschafft (dafür kann man sich Handschellen +4 besorgen), und ab dem sechsten zieht sich der in jeder Hinsicht nutzlose Anführer der Abenteuergruppe zurück, um nach seinem eigenen zu suchen . Südöstlich der Kartenmitte befindet sich eine Brücke, die von einem Kuo-Toa bewacht wird. Sie sollten nicht sofort auf sie hereinfallen – unter der Menge der Krieger gibt es ein paar anständige Zauberer. Östlich des Zentrums befindet sich eine Brücke zur Drow-Stadt, an deren Eingang sich eine Gruppe von Drow (wiederum mit guter Rüstung) materialisiert, die aus irgendeinem Grund hartnäckig in die Schlacht ziehen, obwohl sich unter ihnen eindeutig Zauberer befinden.
Beginnen Sie mit der Erfüllung der Aufgabe des Gnoms. Dazu müssen Sie östlich des Dorfes gehen. Wenn Sie dort auf die Grube klicken, erscheint dort ein Dämon mit sehr hoher magischer Resistenz. Sie können jedoch auch einfach ein paar magische Schwerter wirken und Tee trinken gehen, während sie sich um den Dämon kümmern. Vergessen Sie nicht, dass Sie nach dem Tod des Feindes die Schriftrolle lesen müssen. Nehmen Sie als Belohnung einen besonderen Kristall, der Ihnen bei der Begegnung mit dem Silberdrachen nützlich sein wird. Die Höhle dieser Bestie befindet sich in der nordöstlichen Ecke der Karte. Kommen Sie herein und sprechen Sie ruhig. Infolgedessen wird den Charakteren befohlen, die Dracheneier zu finden und sich in Dunkelelfen zu verwandeln. Nun, lasst uns in die Stadt der Dunkelelfen gehen.
Tatsächlich gibt es eine viel schnellere Option. Töte einfach den Drachen, erhalte ein Reagenzglas mit seinem Blut (und beende gleichzeitig die Suche nach bösen Charakteren) und gehe dann durch den Tunnel in die Wohnstätte der Kuo-toa. Diese Option ist jedoch nur für böse Charaktere akzeptabel und bietet nicht die Möglichkeit, die Stadt der Dunkelelfen zu besuchen, wo man sehr viel Erfahrung und einige Dinge sammeln kann (manche sind sogar sehr nützlich).
Auch im Osten wird es eine Stadt der Dunkelelfen geben. Sprechen Sie nicht zu respektvoll, aber nicht zu arrogant und nennen Sie sich Veldrin. Wenn der Wächter Sie hereinlässt, wird der Drow-Krieger Soulafein zu Ihnen sprechen. Hören Sie ihm zu und schauen Sie dann im nordöstlichen Teil der Karte nach dem Eingang zum Gebäude. Bitte beachten Sie, dass Quests hier unbedingt pünktlich abgeschlossen werden. Die erste Aufgabe besteht darin, die Tochter der Hauptmutter eines der Häuser zu retten. Verlassen Sie die Stadt und gehen Sie in die südwestliche Ecke. Seien Sie beim Überqueren der Brücke vorsichtig, da dort bereits eine Gruppe Abenteurer wartet, die die Drow besiegen wollen (und wir sind als sie verkleidet). Du kannst dich unsichtbar vorbeischleichen oder ihn besiegen. Es wird einen Kampf mit mehreren Mind Flayers und Amberhulks geben. Diese Kerle sind mächtig, daher wird die Hilfe verbündeter Kreaturen nützlich sein. Darüber hinaus landen sie aus reiner Herzensgüte in der Nähe Ihrer Gruppe (es sei denn, jemand kommt auf die Idee, sich dem Drow mit nur einem Charakter zu nähern und sofort wegzulaufen), was die Aufgabe, sie zu vernichten, erheblich erschwert. Die zweite Aufgabe besteht darin, den einsamen Betrachter auf der südöstlichen Plattform in der Drow-Stadt zu vernichten. Das Ausrüsten des Umhangs der Spiegelung hilft hier sehr (Beobachter haben alle gezielten Zauber). Um die dritte Aufgabe zu lösen, suchen Sie Ihre Tochter in der Taverne. Jetzt musst du den Anführer der Zwerge töten.
Gehen Sie zum Eingang ihrer Siedlung – Sie werden sofort die richtigen Leute sehen. Schicken Sie den Drow-Krieger zurück in die Stadt und verhandeln Sie friedlich mit dem Zwerg, um Ihnen seinen Helm zu geben. Kehren Sie zum Questbesitzer zurück und holen Sie sich ein weiteres. Die Tochter wird dich bitten, Soulafein zu töten und seinen Umhang mitzubringen. Gehen Sie zum Drow-Krieger, verhandeln Sie friedlich mit ihm und erhalten Sie den Umhang. Die fünfte Aufgabe besteht darin, einen Kuo-Toa-Prinzen, einen mächtigen Betrachter oder einen Gedankenschinder (nach Wahl) zu finden und zu zerstören.
Da wir hier zeitlich nicht begrenzt sind, können wir eine Reihe zusätzlicher Quests abschließen. Darüber hinaus erscheinen die meisten von ihnen erst, nachdem sie eine Quest zur Blutbeschaffung erhalten haben. Auf dem Basar können Sie vom Zwerg eine Quest erhalten, um seiner Geliebten, einem Aboleth, zu helfen. Übrigens gibt es direkt dort im Basar drei Händler. Ihre Produkte enthalten recht anständige Dinge. Der Aboleth erkennt, dass wir keine Drow sind und beginnt, uns zu erpressen, indem er verlangt, dass wir Quilue töten. Sie können den Fisch selbst einschüchtern, aber Sie erhalten mehr Erfahrung, wenn Sie einen Drow töten. Dort lebt eine Gruppe von Geistlichen, die sofort damit beginnen, böse Zauber zu wirken, beginnend mit allerlei Schutzzaubern auf sich selbst. Wir beschäftigen uns mit ihnen und schenken dem Kunden unser Herz. Die Belohnung besteht darin, unser Inkognito aufrechtzuerhalten. In der Taverne können Sie (wenn Sie möchten) an zwei Wettbewerben gleichzeitig teilnehmen. Im südwestlichen Teil der Taverne bieten sie an, mit Sklavenmonstern zu konkurrieren. Die ersten drei verdienen keine Erwähnung, der vierte ist ein Betrachter. Im nordwestlichen Teil der Taverne wird Ihnen angeboten, Ihre Stärke mit örtlichen Kämpfern zu messen. Erstens wird es zwei Kämpfe zwischen Ihrer Kriegerin und einheimischen Kriegern geben (die erste ist eine reine Kriegerin, die zweite braucht lange, um irgendeine Art von Schutz zu wirken, aber das verlängert ihre Qual nur). Fortsetzung in Form von drei Duellen mit lokalen Castern. Es ist sogar langweilig. Produziere einen Haufen Monster, und sie werden es selbst herausfinden. Darüber hinaus gibt es im Spiel einen seltsamen Witz: Der Kampf beginnt, noch bevor man etwas sieht (der Gegner wirft bereits etwas und wir blicken immer noch auf den schwarzen Monitorbildschirm). Aber die Monster verschwinden zwischen den Kämpfen nirgendwo aus der Arena und beginnen gleich zu Beginn des Kampfes, den Gegner zu besiegen. Nach dem letzten Kampf können Sie den gesamten Schrott (wirklich Schrott) einsammeln. Unweit des Dairex-Turms gibt es einen Zauberer namens Visage, der Ihnen ein Seil verkaufen möchte, das Ihnen hilft, in genau diesen Turm zu gelangen. Aber nachdem sie den Turm betreten haben, werden sie dich teleportieren und wieder anfangen, dich mit Enthüllung zu erpressen (hier gibt es eine ganze Detektivgeschichte mit einer Beleidigung eines bestimmten Söldners und einem Durst nach Rache, und du bist jetzt in der Position des Extremen und muss die Verantwortung für alle tragen) und verlangt, Steine ​​vom Turm des Lichs zu holen. Als Reaktion auf unsere Zustimmung werden wir zum Eingang des Turms zurückgebracht. Der Lich ist ziemlich tot, aber dieses Mal kannst du ihm keine Fallen im Voraus stellen und ihn damit ungemein glücklich machen, also musst du ernsthaft kämpfen. Nachdem sie die benötigten Steine ​​genommen haben, werden sie uns vorübergehend transportieren, um sie zu transportieren, und versprechen neben dem Schweigen auch etwas Hilfe bei der Plünderung des Hauses von Dzheyllat (genau den Feinden, die unseren geliebten Söldner beleidigt haben). Nachdem Sie zum Lich zurückgekehrt sind, durchsuchen Sie das Haus und (wenn Sie möchten) gehen Sie, um Jaillats Haus auszurauben. Es gibt dort etwa ein Dutzend Kämpfer, die schwach auf Massenvernichtungsangriffe reagieren und unsere sehr unfreundlich niederschlagen. Doch in den Schränken lauert ein Meer aus Edelsteinen und Geld. Unweit dieses Hauses können Sie auch den Auftrag erhalten, eine Sekte im Südosten zu säubern. Es gibt nur ein paar Zauberer, einen Krieger und ein paar Tiere, aber erwarten Sie dafür keine Dankbarkeit oder Geschenke.
Am einfachsten geht das mit einem Kuo-Toa. Der Durchgang zu ihnen befindet sich in der Mitte des westlichen Randes der Höhle, durch den wir Underdark betreten. Im ersten Raum im Norden gibt es eine Menge Betrachter, mit denen die Figur im Spiegelumhang sehr gut zurechtkommt. Etwas weiter gibt es eine Menge Kuo-Toa, aber sie sind nicht sehr stark. Sie sollten den nächsten Korridor überspringen – dies ist der Ausgang zur Oberfläche, Sie müssen noch nicht dorthin gehen. Im Südosten gibt es einen Raum mit einer Reihe von Statuen, die die Spende eines Tieres empfehlen. Wir beschwören das Tier und erhalten im Gegenzug eine Gruppe Dämonenritter. Sie beherrschen nicht nur den Umgang mit Schwertern und das Entleeren von Leveln, sondern beherrschen auch sehr böse Magie. Daher wird es sehr lange dauern, ihnen genau diese Magie aus der Todeszelle zu entlocken, um sie nicht selbst zu erhalten. Einer von ihnen lässt die letzte Komponente von Croms Hammer fallen. Darüber hinaus können diese guten Dämonen immer noch Ihre magischen Schwerter töten (aber nach dem Tod des Schwertes können Sie ein Amulett aufheben, um illifider Magie entgegenzuwirken). Nun kehren wir zum Anfang zurück und gehen zur Nordpassage, die wir noch nicht besucht haben. Dies ist die letzte Verteidigungslinie der Kuo-toa. Schneiden Sie es aus und holen Sie sich ein Reagenzglas mit dem Blut ihres Prinzen. Sie können den Pool auch mit den Jungfischen vergiften. An der ersten Gabelung musst du nicht nach links abbiegen, denn dorthin kommst du immer noch mit der Drachin zurück, die dir auch hilft.
Im Südosten der Karte gibt es zwei Punkte mit Tunneln. Betrachter leben in den südlichen. Mit Cloak of Mirroring ist der Abschluss dieses Levels kein Problem. In der Nähe des Eingangs können Sie eine Klinge für ein Artefaktschwert und ein Zauberabwehramulett mitnehmen, was bei Ilfiden sehr nützlich sein kann. Im Süden des Verlieses kämpft eine Gruppe Ilfiden gegen einen Betrachter. Es ist sinnvoll, sich mit allen auseinanderzusetzen. Im östlichen und nordöstlichen Teil der Karte gibt es einige Caches. Der gewünschte große Betrachter lebt im Südosten der Karte, aber der Kampf gegen ihn muss mit der Aufklärung in Form mehrerer Selbstmordattentäter beginnen (er hat einen bösen Zauber, der sogar durch das Kap geht). Dann töten wir ihn einfach und nehmen auch das Reagenzglas mit Blut.
Ilfiden leben in den östlichen Tunneln. Es ist ratsam, vor dem Betreten etwas zu schlafen, da es dort keine Ruhe gibt. Beim Betreten werdet ihr sofort gefangen genommen und als Gladiatoren eingesetzt. Der erste Kampf mit den Amberhulks wird einfach sein, aber im weiteren Verlauf können Sie sich auf gegenseitige Unterstützung mit den dort sitzenden GIF Yankees einigen. Während der nächsten Schlacht errichteten sie einen mentalen Schutzschild, und wir machten die Arenawächter nieder und machten uns auf die Suche nach einem Weg aus der Stadt. Beim Verlassen der Arena töten wir den Oger und nehmen ihm den fehlenden Griff des Artefaktschwerts ab. Als nächstes kommt eine Halle mit mehreren Türen. Erstens im Osten, wo es besser ist, sich nicht zu sehr in Schlachten hineinzustürzen (Illifiden werden endlos beschworen), sondern sich schnell ein Reagenzglas mit Blut zu schnappen und wegzulaufen. Im Süden treffen wir nach dem Kampf mit den Ilfiden auf Sklaven, die darum betteln, sie zu befreien (aber sie beginnen erst zu reden, nachdem das Blut der Ilfiden einem bestimmten Gerät zugeführt wird). Wir nehmen das Halsband aus dem Schrank und kehren zu den Blutlachen zurück. Dort legen wir dem Ilfiden ein Halsband an und befehlen ihm dann, als wäre es unser eigenes. Wir gehen mit ihm zur Nordtür, die er beim Öffnen hilft. Danach müssen wir ihn töten, sonst streiten wir uns mit den GIF Yankees. In diesem Raum gibt es ein Versteck in der Wand. Weiter westlich zur Halle mit einer Menge Ilfiden und Amberhulks. Nachdem wir sie erledigt haben, finden wir drei Türen aus der Halle. Dahinter verbirgt sich etwas Uninteressantes, aber das Aufregendste ist die Tür nach Norden. Um es zu öffnen, müssen Sie die Gruppe zurücknehmen, die Tür schließen und den Helden in den Biestmodus schalten, dann die Tür einschlagen und ausschließlich das Superhirn zerhacken, ohne auf irgendjemanden zu achten. Nach seinem Tod bekommen wir ein Reagenzglas mit illegalem Blut und verlassen dann den Raum. Darin steckt viel Gutes, aber nur ein gefangener Illifid kann mit Gehirngolems fertig werden. Wir lassen die Sklaven frei und gehen zum Ausgang im Nordosten des Ortes.
Sobald Sie alles Notwendige mitgebracht haben, beginnen die Vorbereitungen für das Ritual der Beschwörung des Dämons. Die Tochter wird dich bitten, Dracheneier aus dem Tempel von Lloth zu stehlen. Gehe zum Tempel; Unterwegs triffst du einen Drow-Krieger, der dir eine weitere Kopie der Eier gibt. Öffnen Sie im Tempel die Tür im Osten, die zum Raum mit den Eiern führt, töten Sie die Wachen und legen Sie die falschen von Ihrer Tochter anstelle der echten in die Nische. Kehren Sie zu Ihrer Tochter zurück und geben Sie ihr eine weitere Kopie der Eier (vom Drow-Krieger). Jetzt müssen Sie nur noch zum Tempel zurückkehren und am Ritual teilnehmen. Beobachten Sie, wie Mutter und Tochter dem Dämon gefälschte Dracheneier geben, und wählen Sie auf die Frage des Dämons die Antwort „Bleib ruhig“ (als ob wir keine Eier hätten). Sammle Dinge von den Leichen und verlasse schnell den Tempel. Verlasse die Stadt, bevor dich alle angreifen. Kehren Sie zum Drachen zurück und er wird Sie zum Ausgang an die Oberfläche teleportieren. Es ist besser, mit den Eiern nicht knifflig zu sein, da der Drache ein seltenes Gut ist (obwohl die böse Partei eine Quest für ein Reagenzglas mit seinem Blut erhält) und es daher große Probleme geben wird, wenn der Drache aufgestellt wird. Dann ist es eine Frage der Technik, den Weg zum Ausgang zu finden.

Kapitel sechs
Die Zeit für den letzten Kampf gegen das Böse ist gekommen. Suchen Sie nach Verbündeten, es wird sehr schwierig sein, alleine zurechtzukommen. Aber es wird Menschen geben, die Ihnen helfen wollen. Sie müssen sie nur noch unter Ihren Bannern anrufen. Wann hat der große Drizzt Do'Urden Befehle von Ihnen erhalten?
Nachdem Sie an der Oberfläche aufgetaucht sind, werden Sie sofort zum Haupt-Elfengeneral gebracht, der mit der Befragung der Truppe beginnt. Beantworten Sie alle Fragen ehrlich und Sie erhalten ein Angebot, den Waldbewohnern bei der Suche nach einem mächtigen Artefakt zu helfen, das auf mysteriöse Weise gestohlen wurde. Höchstwahrscheinlich war Bodhi an dieser Entführung beteiligt, und sie muss vernichtet werden. Verlassen Sie das Gebiet und gehen Sie in die Hauptstadt. Unterwegs stoßen Sie auf eine Gruppe Abenteurer, angeführt vom berühmten Drizzt, einem Dunkelelfen-Waldläufer. Sprechen Sie friedlich mit ihm, sagen Sie ihm, dass Sie ihm geholfen haben, mit den Gnollen fertig zu werden, und bitten Sie ihn um einen Gefallen. Wählen Sie daher Hilfe bei der Vernichtung von Vampiren.
In der Stadt empfiehlt es sich, zum Promenadenbereich zu gehen. Dort treffen Sie auf die immer noch nicht beruhigten Gif-Amerikaner, die leidenschaftlich die Klinge des Schwertes ergattern wollen. Du solltest es ihnen nicht geben. Darüber hinaus lohnt es sich, den Griff dieses Schwertes von einer der Leichen abzuholen. Schnäppchen in diesem Bereich - es wird viele nützliche Dinge geben.
Sobald Sie in der Stadt sind, gehen Sie zur Diebesgilde und finden Sie dort ihren Anführer (es sei denn, Sie haben sich natürlich im dritten Kapitel mit ihnen gestritten). Überreden Sie einen Freund, Ihnen mehrere Kämpfer zur Verfügung zu stellen; ggf. etwas Druck ausüben und drohen. Gehen Sie nun zum Tempelbereich und bitten Sie im Paladin-Tempel die Ritter des Lichts um Hilfe im Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit. Darüber hinaus lohnt es sich, einen Bastelzwerg aufzusuchen und ihn zu bitten, aus den Trümmern, die man auf fernen Reisen gesammelt hat, etwas zu bauen. Nachdem Sie sich die Unterstützung Ihrer Verbündeten gesichert haben, gehen Sie in die Kerker unter dem Friedhof. Auf dem Friedhof selbst treffen wir sofort auf vier Vampire, was aber nicht allzu schlimm ist. Wir treffen sofort unsere Verbündeten und gehen hinein. Ihre Verbündeten werden den Prozess der Vernichtung derjenigen, die noch nicht gestorben sind, erheblich erleichtern. Versuchen Sie also, sich nicht zu sehr auf den Kampf einzulassen. Gehen Sie in eine andere Etage hinunter, wo Sie Bodhi selbst finden, das Sie zerstören müssen. Durchbohren Sie nach ihrem Tod ihren Sarkophag mit einem Pfahl und Sie werden das benötigte Artefakt finden. Kehre mit ihm zum Elfengeneral zurück. Er wird den Weg zur Elfenstadt zeigen. Geh dorthin. Vor der Übergabe des Artefakts lohnt es sich jedoch, drei neue Orte aufzusuchen, die der General gezeigt hat. Zwei davon sind nur Erfahrung in Form von Monstern und nicht besonders wertvollen Dingen, und es gibt eine Quest im Wald von Tethyr. Im Nordwesten, in der Nähe der Hütte, gibt uns ein gewisser Koran die Aufgabe, seine Freundin aus der Gefangenschaft der Werwölfe zu befreien. In der Hütte selbst herrscht eine Wolke aus Vampirgeistern. Werwölfe sind im Norden der Karte ansässig. Nachdem Sie das Mädchen befreit und die Quest bestanden haben, können (und sollten) Sie zum General gehen.

Kapitel sieben
Sie stehen an der Schwelle von Irenicus‘ Wohnsitz. Die letzten Schritte bleiben. Setzen Sie sie also um und retten Sie die Welt erneut vor der Versklavung!

Artefakte
Alle folgenden Dinge werden vom Gnom erschaffen Cromwell, der im östlichen Teil des Bezirks Mostov lebt.
Ankhneg– volle Rüstung
Was ist: Rüstung mit AC1
Was benötigt wird: 5.000 Gold, Ankhneg-Muschel
Ort: Jeder tote Ankhneg, normalerweise in Windspeerhügel
Crom Fayer- Hammer
Was ist das: ein Kriegshammer, der extreme (25) Stärke verleiht
Was benötigt wird: 10.000 Gold, Crom-Fayer-Schriftrolle, Hammer der Blitze, Stulpen der Ogerkraft, Gürtel der Frostriesenstärke
Wo befindet sich:
Crom-Fayer-Schriftrolle– vom schwarzen Drachen in den Tempelruinen
Hammer der Blitze- in einem geheimen Bereich mit Mind Flayers im nördlichen Teil der Kanalisation im Tempelbereich. Der Schlüssel zum geheimen Bereich liegt im Besitz von Tazok, dem Diener des roten Drachen.
Panzerhandschuhe der Ogermacht– entnommen von Entu, einem Halbling-Krieger, der auf der ersten Ebene der Planaren Sphäre lebt
Gürtel der Stärke des Frostriesen– gefunden von einem der Dämonenritter im Kuo-toa-Dungeon in Underdark
Welle– Hellebarde +4
Was ist das: eine Hellebarde, die in 15 % der Fälle 15 zusätzlichen Schaden verursacht
Was benötigt wird: 7.500 Gold, Wellenschaft, Wellenklinge
Wo befindet sich:
Wellenwelle– von der Wache im Astralgefängnis abgenommen
Wellenklinge– entnommen aus Price Villynaty in der Stadt Sahuagin
Streitkolben der Störung– Verein +2
Was ist das: eine Keule, die Untote normalerweise mit einem Schlag tötet und den Verlust von Erfahrungsstufen verhindert
Was benötigt wird: 7.500 Gold, Streitkolben der Störung +1, Illithium-Erz
Wo befindet sich:
Streitkolben der Störung +1– befindet sich in der Blutlache im Bodhi-Vampirversteck
Illithium-Erz– gegeben in einer der Quests im Tempelbereich (Erstellen einer Skulptur)
Rote Drachenrüstung
Was ist das: leistungsstarke Panzerung mit Feuerschutz
Was benötigt wird: 5.000 Gold, rote Drachenschuppen
Fundort: in der Nähe des roten Drachen im Verlies der Windspeerhügel
Schwarze Drachenrüstung
Was ist das: leistungsstarke Rüstung mit Säureschutz
Was benötigt wird: 5.000 Gold, schwarze Drachenschuppen
Fundort: in der Nähe des schwarzen Drachen im Verlies der Tempelruinen
Gesen Kurzbogen- Kurzbogen
Was ist: ein Bogen, der keine Pfeile benötigt
Was benötigt wird: 7.500 Gold, Gesen-Bogenschaft, Gesen-Bogensehne
Wo befindet sich:
Gesen-Bogenschaft– im Verlies im Haus des Gerbers (Tanner) im Bridges-Gebiet
Gesen-Bogensehne– befindet sich im zweiten Stock des Asylum-Dungeons in einer Truhe mit einem Wächter aus drei Golems
Silbernes Schwert- Schwert
Was ist das: Ein Schwert, das bei jedem vierten Angriff die Chance hat, einen Feind sofort zu töten
Was benötigt wird: 7500 Gold, Silberklinge, Silbergriff
Wo befindet sich:
Silberne Klinge– Belohnung vom Piratenschiffskapitän in Brynnlaw nach dem Sieg über den Hauptbanditen
Silberner Griff– von einem der Angreifer im Bereich der Githyanki-Docks, gegeben nach dem Kauf einer Silberklinge
Der Ausgleicher- Schwert
Was ist das: ein Schwert, das mehr Schaden verursacht, je weiter die Ausrichtung des Feindes von der wahren Neutralität entfernt ist
Was benötigt wird: 7500 Gold, Knaufjuwel, Ausgleichsgriff, Ausgleichsklinge
Wo befindet sich:
Knaufjuwel– auf der ersten Ebene des allerersten Dungeons, im Schlafzimmer
Equalizer-Griff– in der Gegend mit dem Mind Flayer in Underdark herumliegen. Direkt neben dem Verlies, in dem sich die Helden nach ihrer Gefangennahme wiederfinden.
Equalizer-Klinge– Drops von Elder Orb, in der Gegend mit Beholder in Underdark

Dungeon, Level 1

...Irenicus geht und du wirst von niemand anderem als Imoen gerettet. Der Dungeon ist voller Fallen, seien Sie also vorsichtig und nutzen Sie ihn (oder vielmehr seine Fähigkeit, Fallen zu erkennen) ständig. Jetzt müssen Sie zwei weitere Ihrer Freunde befreien. Sprechen Sie mit Minsc, versuchen Sie, die nervigsten Fragen/Antworten auszuwählen – ein Käfig ist kein Hindernis für einen bösen Berserker. Nehmen Sie im nächsten Raum (Nordwesten) den Schlüssel und befreien Sie Jaheir. Nun nach Südwesten. Klicken Sie im ersten Raum, der Ihnen erscheint, auf das Gerät rechts, um das Erscheinen von Lightning Mephit zu stoppen. Suchen Sie nach einem Raum mit einer Flasche, die eine Kreatur namens Rielev enthält, und nehmen Sie den Aktivierungsstein von dort. Gehen Sie zurück in den Raum mit ein Golem (eins). Sag ihm, dass du sein Besitzer bist und alle Türen öffnen willst, gib ihm den Stein. Durch die Bibliothek gehen wir nach Norden, ganz am Ende des Weges gibt es ein bestimmtes Gerät, das aktiviert werden muss (Doppelklick darauf). Jetzt sind alle Räume zugänglich. Kehren Sie in die Mitte der Karte zurück und gehen Sie durch die Höhle mit den Dryaden zum Hauptschlafzimmer. Es gibt einen Schlüssel zum Portal, was Sie brauchen. Die Portale sind drin im nordöstlichen Teil des Verlieses und in dem Raum östlich der Zellen, in denen das Spiel begann.

Dungeon, Level 2

Am Ausgang des Portals treffen Sie Yoshimo. Mephit’s warten im Nebenraum auf dich. Kümmere dich zunächst um die Portale an der rechten Wand, durch die all diese Mephit’s erscheinen, alles andere – dann. Wir gehen nach Norden in die große Halle. Hier können Sie anfangen zu bereuen, dass Sie nicht die 6 Zauberstabschlüssel gesammelt haben (sie sind über die erste und zweite Ebene verteilt), aber Sie können darauf verzichten (wenn Sie sie haben, gehen Sie an der linken Wand entlang und sammeln Sie Zauberstäbe). Der Reihe nach Um dies zu tun, gehen Sie zum Verlassen des Kerkers zum ersten linken Zweig der Halle und dann nach Nordosten, aber sobald Sie ihn verlassen, ist eine Rückkehr unmöglich.

Waukeens Promenade

Hast du die Szene gesehen? Sammle nun die Gegenstände ein, die von Imoen übrig geblieben sind. Auf dieser Karte gibt es keine Pflichtquests. Um das Kapitel zu beenden, begeben Sie sich von hier in den Slum-Bezirk.

Slums-Bezirk

Sprechen Sie im Slums District mit Gaelan Bayle (er wird auf Sie zukommen) und stimmen Sie zu, 20.000 GM für Hilfe zu zahlen. Alles, was Sie in diesem Kapitel tun müssen, ist, diesen Geldbetrag einzusammeln. Ihnen steht die gesamte Stadt sowie mehrere Karten außerhalb der Stadt zur Verfügung. Vielleicht am meisten schneller Weg Um Geld zu verdienen, gehen Sie zu Copper Coronet (im Zentrum des Slums District) und nehmen Sie die Quest an, die Nalia anbietet, da sie nicht allzu schwierig ist und gut bezahlt wird. Darüber hinaus ist dies der Beginn einer Festung für Krieger. Dort (in Copper Coronet) erwarten Sie noch ein paar weitere Quests und mehrere NPCs.

De"Arnise Hold

Sprechen Sie mit dem Sicherheitshauptmann (südlich der Karte), er wird Ihnen sagen, wo sich der geheime Eingang zum Schloss befindet. Besorge dir einen Vorrat an feurigen und giftigen Zaubersprüchen und Pfeilen, Trolle warten auf dich. Auf der ersten Ebene können Sie nach rechts gehen und das Haupttor des Schlosses öffnen, dabei die Hunde im Hof ​​töten und ihr Fleisch nehmen. Wieder Trolle. Schlendern Sie durch das Level, es gibt viele Geheimtüren. Hinter einem von ihnen finden Sie einen guten Streitkolben mit einem Kopf, Sie müssen zwei weitere finden. Vergessen Sie nicht, das Fleisch auf dem Herd anzubraten. In der nordöstlichen Ecke der Karte gibt es Treppen zur zweiten Ebene. Lass nach oben gehen. Wenn Sie auf der Karte umherwandern, sollten Sie den Schlüssel zum Schloss (untere linke Ecke) und den zweiten Kopf des Streitkolbens (in der Mitte der Karte in der Nähe von Glacias) finden. Der dritte Kopf liegt im Raum mit den Golems in einer der Statuen . Wenn du die Statuen berührst, werden die Golems dich angreifen, sei vorsichtig. Nicht weit von diesem Raum entfernt gibt es eine Treppe in den Keller, dorthin solltest du gehen. Wenn du dich mit Hundefleisch eingedeckt hast, kannst du es als versuchen Ein Dieb oder jemand Unsichtbarer kann zum Südwesten der Karte laufen (wo das Hundeskelett liegt) und es dort hinwerfen. Umber Hulk“ und wird sich nicht einmischen. Im Nordosten gibt es einen Raum mit einem barfüßigen Troll. Kümmere dich um ihn und die Quest ist abgeschlossen. 10.000 GM in deiner Tasche. Wenn Sie noch ein paar der gefundenen Gegenstände und Zauber verkaufen, erhalten Sie ganze 15.000 GM. Kehre in den Slums-Bezirk zurück.

Slums-Bezirk

Hier werden Sie feststellen, dass der Preis für Hilfe auf 15.000 GM gesunken ist. Wenn Sie sie immer noch nicht haben, machen Sie einen Spaziergang durch die Stadt, es ist nicht so schwer, Geld zu verdienen. Nachdem Sie den erforderlichen Betrag gesammelt haben, gehen Sie zu dem Haus, in dem Gaelan Bayle lebt. Bezahle ihn und du bist in Kapitel drei.

Hafenviertel

Hast du bezahlt? Gehen Sie zum Docks District, jetzt in Thief's Guild (nordwestlich der Karte). Sie müssen den Leiter der Aran-Gilde finden. Wenn Sie sich verirren, fragen Sie die Diebe, die sich in der Nähe aufhalten. Aran wird dir ein sehr schönes Amulett geben und dich bitten, drei Aufgaben für ihn zu erledigen. Der erste ist der Abbau an den Docks. Verlasse die Gilde und gehe in den Südwesten der Karte. Dort siehst du einen kleinen Pier und deine Person (du musst sie nachts nach 21 Uhr treffen). Eine Konversation beginnen. Kehren Sie nach einer kleinen Szene nach Aran zurück und melden Sie die Situation. Die zweite Aufgabe besteht nun darin, die Überläufer zu entfernen. Sie befinden sich im Five Flagon's Inn, das sich im Bridge District befindet.

Brückenviertel

In dieser Gegend gibt es viel zu sehen. Die vielleicht interessantesten Quests sind Serienmorde und eine mysteriöse Tür (um sie zu betreten, braucht man einen Schurkenstein). Auch einer der Teile des Goldenen Lichs ist hier. Aber wir müssen zum Five Flagon's Inn gehen. Die Überläufer befinden sich im zweiten Stock in einem der Räume auf der linken Seite. Sie können mit ihnen chatten, aber am Ende müssen Sie sie und den, den sie treffen sollten, trotzdem töten . Wir kehren zur Gilde zurück.

Friedhofsbezirk

Die dritte Aufgabe ist die schwierigste. Vergessen Sie nicht, sich mit Anti-Vampir-Einsätzen einzudecken, lassen Sie die Geistlichen sich an kleinere Wiederherstellungen erinnern, und das Amulett, das Aran Ihnen gegeben hat, ist hier einfach unersetzlich. Gehen Sie in den Friedhofsbezirk, dort können Sie ein paar Quests finden und die Krypten räumen, aber die Hauptaufgabe besteht darin, in den Kerker zu gelangen. Der Eingang befindet sich im Nordosten der Karte. Gehen wir runter. Alle untoten bösen Geister befinden sich im Norden der Karte und in der Mitte befindet sich ein Gebäude, in dem die Spinnenkönigin lebt. Nach dem Kampf wird von ihr nur noch eine Spinnenfigur übrig bleiben. Im Norden der Karte warten ein Zauberer und ein Golem auf Sie, die von Aran geschickt wurden, um Ihnen zu helfen. Nachdem der Golem die Tür geöffnet hat, ist alles ganz einfach – töten Sie alle. Sie werden vier Vampir-Bosse treffen, die nach dem „Tod“ Kehren Sie zu ihren Särgen zurück, dort müssen sie Pfähle benutzen. Tanova, Durst und Gellal werden sich nicht viel um Sie kümmern, aber Lassal wird zuerst die Treppe (nordöstlich) zu seinen Gemächern hinunterrennen. Dann, nachdem Sie sich um alle seine Kameraden gekümmert haben Dort wird er wieder in den Raum mit den Nadeln zurückkehren. Du musst rennen. Bevor du Lassal schließlich im Sarg erledigst (der Raum mit den Särgen liegt übrigens im Nordwesten des Karte), speichern, Schutzzauber wirken und mehr Monster sammeln. Sie werden den wichtigsten Vampir treffen – Bodhi. Kehren Sie nach diesem Showdown zur Gilde zurück. Wenn Sie dringende Angelegenheiten in der Stadt haben, erledigen Sie diese, Sie werden nicht so schnell nach Athkalt zurückkehren. Sprechen Sie mit Aran und fahren Sie mit dem vierten Kapitel fort.

Brynnlaw

Wir sind angekommen. Wenn Sie die Unterwasserstadt sehen und dort coole Dinge sammeln möchten, töten Sie nicht den Kapitän. Es gibt nicht viele interessante Quests in Brynnlaw. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, nach Spellhold zu gelangen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, ich werde die einfachste nennen. Gehen Sie nordöstlich der Kata zum Haus des verrückten Magiers. Er wird dich angreifen und nach dem Tod bleiben ihm das Buch der unendlichen Zaubersprüche (ein nützlicher Gegenstand) und der Schutzstein zurück, was genau das ist, was wir brauchen. Gehen Sie nun nach Norden bis zum Ende der Karte und gehen Sie zur nächsten. Hier müssen Sie die Tür innerhalb der Festung finden, dies sollte keine Probleme verursachen.

Traumsequenz

Nach der nächsten Szene finden Sie sich in einem Traum wieder. Sie müssen den Geist von Saverok besiegen, aber ohne die Hilfe von Imoen ist dies unmöglich. Um zu Imoen zu gelangen, müssen Sie das Gebäude in der Mitte der Karte betreten und mit dem Dämon sprechen. Sie müssen einen verlieren Geben Sie einen Fähigkeitswert ein, damit sich die Tür öffnet. Sprechen Sie mit Imoen, finden Sie Saverok draußen und führen Sie ihn zu ihr. Jetzt zerstöre es.

Asylum Dungeons, Level 1

Eine andere Szene. Du befindest dich jetzt in einer Art Labyrinth, Das Hauptziel- Verschwinde von hier, aber nichts (außer dem Golem) hindert dich daran, unterwegs die Tasche des Haltens im Raum im Norden mitzunehmen. Um zu entkommen, müssen Sie die Hand eines Vampirs und einen roten Kristall finden, um einen Durchgang im Südosten der Karte zu öffnen. Ich würde jedoch vorschlagen, hier Ihr Bestes zu geben. Mehrere Rätsel und Schlachten bringen dir Erfahrung und gute Artefakte. Der Vampir und der Kristall befinden sich auf der nebenstehenden Karte (nutzen Sie besser den Ausgang im Nordosten). Geh dorthin. Um zum Kristall zu gelangen, gehen Sie nach Norden und suchen Sie nach einer Geheimtür neben dem Buch auf dem Sockel. Nachdem Sie sich mit all den kleinen Dingen befasst haben, die um den Kristall herum hängen, sollten Sie ein Kristallfragment und einen Pfahl (für einen Vampir) haben. Nun zum Vampir, er befindet sich im Süden der Karte. Nun, zumindest hat sich jemand dafür bedankt, dass Sie es versucht und uns getötet haben ... Kehren Sie zur ersten Karte zurück und sprechen Sie mit dem großen Steinkopf im Südosten. Er wird sein Maul öffnen. Gehen Sie auf die zweite Ebene.

Asylum Dungeons, Level 2

Auf dieser Karte müssen Sie zwei Hörner finden. Achten Sie auch auf Token, sammeln Sie sie ein, sie können für Sie nützlich sein, um eine gute Sache zu erhalten (Stiefel der Erdung – 5, Stiefel des Nordens – 10, Stiefel der Geschwindigkeit – 15 Token, Kette des Narren +4 (AC 0). , nur für den Barden)) vom Auto in der Mitte der Karte. Gehen Sie nach Süden. In einem Raum mit drei Statuen und einem kleinen Teich finden Sie das erste Horn. Das zweite befindet sich im äußersten südöstlichen Raum der Karte . In der Nähe befindet sich ein Raum mit einer Minotaurus-Statue, in dem es eine weitere Szene geben wird. Benutze die Hörner an der Statue und die Tür dahinter öffnet sich. Los!

Tag des Jüngsten Gerichts

Hier werden Ihnen Fragen gestellt. Splinters erste Antwort. Kümmere dich um die Kobolde. Sie sollten in einem Raum mit einem großen Tisch landen. Nehmen Sie alles von dort mit, bevor Sie sich entscheiden, mit jemandem zu sprechen. Nochmal Fragen. Antworten: Nichts, ein Fluss, Angst, Erinnerung. Neue Karte. Kümmere dich um die Trolle und nimm den Kopf. Legen Sie den Kopf auf den Altar und erhalten Sie eine Keule. Sprechen Sie jetzt mit dem „Prüfer“, und das war's... Wenn Sie etwas falsch gemacht haben, machen Sie sich keine Sorgen, alles wird gut, Sie müssen nur noch mehr kämpfen. Gehen Sie die Treppe hinauf und Sie befinden sich wieder im Asylum.

Asyl, Das Labor

Sprechen Sie mit dem Kapitän, aber töten Sie ihn nicht. Er wird Ihnen sagen, dass, wenn Sie alle Magier aus dem Gefängnis entlassen, die Chance, Irenicus anzugreifen, steigt (von Null). Das werden wir tun. Aber ruhen Sie sich zuerst aus und machen Sie sich bereit für den Kampf. Gehen Sie in die unterste Etage (Abstieg in im Norden der Karte). Dort wirst du sein. Der Gefängniswärter wird dich treffen. Der einfachste Weg ist, ihn zu bestechen – er kämpft abrupter als Irenicus.“ 2000 GM reichen aus. Rufen Sie jetzt, dass Irenicus ein Volksfeind ist usw. usw. Und hier ist er. Konzentrieren Sie sich in der allgemeinen Unruhe darauf. Ein Schurke ist entkommen... so sind sie alle. Geh wieder runter. Gehen Sie durch das Level und treffen Sie den Kapitän. Wenn Sie die Seestadt sehen möchten, akzeptieren Sie seine Hilfe. Wenn Sie ihn bereits getötet haben, suchen Sie nach dem Schlüssel zum Portal, das Sie nach Underdark führt und damit das vierte Kapitel für Sie abschließt.

Brynnlaw

Der Kapitän wird Ihnen sagen, dass Sie ihn in der Taverne (in der Mitte des Stadtplans) treffen sollen, also gehen Sie dorthin. Dort wird er Ihnen sagen, dass sein Schiff beschädigt ist und Sie bitten, das Horn des Piraten zu stehlen. Dieses Horn befindet sich in Cayias Haus (Westen). Nachdem Sie diese Aufgabe erledigt haben, begeben Sie sich zu den Docks und geben Sie das Horn dem Kapitän. Es folgen ein paar Szenen und Kämpfe, und Sie werden sich in der Seestadt wiederfinden.

Stadt Sahuagin

Die Stadt verfügt über mehrere sehr gute Artefakte, unter denen der Spiegelumhang besonders wertvoll ist. Zuerst wird der König Sie zwingen, mit Ettin zu kämpfen, und dann bitten Sie Sie, ihm das Herz des Rebellenprinzen zu bringen. Wenn Sie Handschuhe der Vernichtung für Ihren Mönch erhalten möchten, müssen Sie Folgendes tun. Gehen Sie durch die Stadt, Sie werden ständig von denselben Rebellen angegriffen. Mitten unter den Rebellen wird eine Priesterin sein, die von einer leuchtenden Aura umgeben ist. Entfernen Sie den Spiegelumhang von ihrer Leiche. Sprechen Sie im Nordwesten der Karte mit einer anderen Priesterin , bereits Hohepriesterin, wird dir eine Rebellenkugel geben, dir sagen, wie du zum Prinzen kommst und dich bitten, mit ihm zu sprechen. Gehe in den Süden der Karte und die Treppe hinunter. Seien Sie vorsichtig, es gibt viele davon Fallen dort. Wenn Sie zwei Kobolde treffen, stimmen Sie zu, mit ihnen zu spielen. Sprechen Sie mit allen Illusionen, nachdem Sie zuerst alle Fallen um sie herum entschärft haben. Ordnen Sie die Dinge beginnend mit Elminster in der folgenden Reihenfolge an: Pfeife, Zeug, Anhänger, Helm, Krummsäbel. Öffne die sechste Box. Etwas weiter entfernt liegt Beholder. Wenn Sie eine Person in Ihrem Team haben, die über große Weisheit verfügt (Weisheit 18 ist auf jeden Fall ausreichend), lassen Sie sie mit diesem Betrachter sprechen und überreden Sie ihn, Sie in die Kiste schauen zu lassen. Andernfalls töten Sie ihn. Nehmen Sie den Zahn und gehen Sie nach Nordosten Die Karte. Finde die Leiter und gehe hinunter. Gehe zum Prinzen. Ich wiederhole: Wenn du Gauntlets of Crushing brauchst – töte den Prinzen, wenn nicht – kannst du ein falsches Herz nehmen. Außerdem hat der Prinz einen guten Speer und einen Teil eines coolen Hellebarde, arbeite als Dieb. Gehe zurück zum König. Je nachdem, welchen Weg du wählst, wird sich hier eine bestimmte Szene abspielen. Das ist alles, gehe zum Abstieg ins Unterreich, es befindet sich in der Nähe des Ortes, an dem du den Prinzen getroffen hast.

Underdark

„In Underdark gibt es keine Schatten“, schrieb R.A.Salvatore... Entwickler BG2 Die Schatten sind fertig. Hier muss man viel kämpfen. Das Hauptziel auf der Karte ist es, in die Stadt der Drow Ust Natha zu gelangen. Darüber hinaus können Sie Mind Flyer's City und ein paar weitere Höhlen besuchen, Dinge sammeln und Erfahrungen sammeln. Begeben Sie sich zunächst in das Dorf Svirfneblin (Norden). Der Haupt-Svirfneblin (ich mag dieses Wort) wird Sie bitten, sich mit dem Dämon auseinanderzusetzen. Dafür wird er Ihnen helfen, in die Stadt der Dunkelelfen einzudringen. Gehen wir nach Osten. Balor ( Dämon) Feind ist ziemlich stark, die Waffen beginnen bei +3 und die Magieresistenz ist hoch. Ruhen Sie sich vor dem Kampf aus, beschwören Sie weitere Monster und machen Sie sich bereit, Bannmagie auf Ihre verwirrten Kameraden zu wirken. Vergessen Sie nach dem Sieg nicht, sie zu verwenden Die Schriftrolle, die dir im Dorf gegeben wurde, um das Loch zu füllen. Komm zurück und hol dir deine Belohnung. Nun gehe nach Nordosten zur dunklen Höhle und gehe hinein. Silver Dragon wird dir Hilfe anbieten, wenn du ihre Eier zurückbringst, stimme zu. Dein Team ist jetzt ganz grau :) Gehe zum Eingang zu...

„Ust“ Natha

Eine Stadt, die man komplett verwüsten muss, wenn man will, natürlich (nach fünf Minuten Kommunikation mit Drow, will man das auch). Aber beeilen Sie sich nicht, es gibt viele Quests und dementsprechend Erfahrung. Wandern Sie umher, Sie werden auf Solaufein „a stoßen, er wird Ihnen befehlen, Phaere zu befreien, tun Sie dies (Sie müssen zur vorherigen Karte gehen). Gehen Sie zur Taverne, dort wird Phaere sagen, dass wir Sie auf der Plattform treffen sollen Am Eingang zur Stadt gehen Sie dorthin. Nun wird sie Ihnen sagen, dass Sie sie auf einer Plattform im Südwesten der Stadt treffen werden. Dort müssen Sie den Betrachter „a“ zerstören. Danach gehen Sie erneut in die Taverne. Die nächste Aufgabe besteht darin, den Anführer der Svirfneblin-Gruppe zu töten. Solaufein wird mitkommen (wieder zur Underdark-Karte). Sagen Sie ihm bei Ihrer Ankunft, dass Sie keine Hilfe benötigen und er gehen wird. Du musst den Svirfneblin nicht töten, aber nimm seinen Helm vom Anführer, es wird mehr Erfahrung geben. Kehre in die Stadt zurück und sprich mit Phaere, sie wird dir befehlen, sie in der Female Fighter's Society (Mitte der Karte) zu treffen. .

Die neue Aufgabe besteht darin, Solaufein zu töten, der jetzt in der Male Fighter's Society ist. Gehen Sie dorthin, aber lösen Sie den Konflikt friedlich, nehmen Sie ihm den Umhang ab und geben Sie ihn Phaere. Jetzt müssen Sie mit Matron Mother im Tempel von Lloth (Osten) sprechen. Sie wird von Ihnen verlangen, dass Sie das Blut eines Vertreters einer der drei Untergrundrassen mitbringen: Beholder, Kuo-Toan (die einfachste) und Mind Flyer. Gehen Sie zur Underdark-Karte und räumen Sie eine der drei Höhlen Ihrer Wahl (oder besser noch alle drei). In jedem von ihnen erhalten Sie gute Trophäen und Blut. Komm zurück. Der unruhige Phaere wird Ihnen anbieten, echte Eier durch gefälschte zu ersetzen, zustimmen und zum Tempel gehen. Solaufein wird dir noch ein paar künstliche Eier geben, damit er am Leben bleibt, großartig. Ersetzen Sie die Eier im Tempel, nachdem Sie sich zuvor mit den Wachen und Golems befasst haben, und kehren Sie nach Phaere zurück. Geben Sie ihr den zweiten Satz Fälschungen und gehen Sie guten Gewissens in den Tempel, um dem Ritual beizuwohnen.

Szene. Jetzt können Sie nach Herzenslust toben, denn Ihre Verkleidung wird bald verschwinden. Töte sie alle! Gehe zum Drachen und gib ihr die Eier, sammle eine Menge Erfahrung und die Türen zur Oberfläche werden sich für dich öffnen. Nach mehreren Kämpfen mit Drow findest du dich im sechsten Kapitel unter den Elfen wieder.

Hier werden sie mit Ihnen reden. Versuchen Sie, die Elfen davon zu überzeugen, dass Sie nicht mit den Drow verbündet sind. Dazu müssen Sie einen kleinen Ehrlichkeitstest bestehen. Danach wird Ihnen Elhan (der Hauptelf) von dem gestohlenen Artefakt und seinem Dieb erzählen. Erraten Sie in zwei Versuchen, wer es ist (ihdoB). Bitten Sie Elhan um Ausrüstung, er wird Ihnen Pfähle und Weihwasser geben. Verlassen Sie die Karte. Sie werden auf Drizzt und Co. treffen. Sie können versuchen, sie zu töten, aber das wird wenig nützen, später im Spiel werden sie Ihnen trotzdem die Waffen wegnehmen Ausrüstung, die du in einem schwierigen Kampf erhalten hast. Bitten Sie Drizzt besser, Ihnen bei der Bewältigung von Bodhi zu helfen. Geh in die Stadt.

Athkatla

Neben Drizzt können Ihnen auch Paladine des Radiant Heart-Ordens und Diebe helfen. Es kann also nicht schaden, zum Hauptquartier von Radiant Heart (Tempelbezirk) und zur Diebesgilde (Dock's District) zu gehen und die Anführer dieser Organisationen um Hilfe zu bitten . Der Hauptkampf dieses Kapitels steht nicht in Flammen, schließen Sie alle Quests ab, die Sie finden, und verschieben Sie ihn nicht auf später. Wenn Sie bereit sind, begeben Sie sich zum Friedhof und gehen Sie in den bereits bekannten Dungeon hinunter.

Friedhofsverliese, Bodhis Versteck

Hier ist alles einfach – töte alle Vampire. Vergessen Sie nicht, den Raum mit den Särgen zu überprüfen und die Pfähle daran zu befestigen. Wenn man Weihwasser in Blutlachen wirft, sollten die Vampire schwächer werden. Wenn Sie alle auf der ersten Ebene erledigt haben, gehen Sie nach unten (Nordwesten). Heile und wirke am Eingang alles, was du kannst, und gehe weiter. Theoretisch sollte Drizzt Bodhi angreifen. Ich rate Ihnen dringend, ihm bei einem Ihrer Charaktere zu helfen, da er sie nicht töten kann (er wird sie aber schnell dem Tod nahe bringen), den Rest sollen sich andere Vampire kümmern. Wenn der Kampf vorbei ist, gehen Sie nach Nordwesten und erledigen Sie Bodhi in ihrem Sarg ein für alle Mal (endlich). Schnappen Sie sich alles, was Sie finden, und vergessen Sie vor allem nicht das Hauptartefakt Rynn Lanthorn und das Herz von Bodhi. Wenn Ihr Begleiter von einem bösen Vampir gebissen wurde (meiner war Viconia), nehmen Sie seinen Körper und begeben Sie sich zur Karte der Tempelruinen. Suchen Sie dort die Statue mit ausgestreckten Händen (der Raum hinter dem Buchstabenrätsel auf dem Boden) und legen Sie den Körper und das Herz in diese Hände. Gehen Sie in den Wald und geben Sie Elhan die Lampe. Er wird Sie in die verlorene Stadt und zum siebten Kapitel teleportieren.

Suldanesslar

In der Stadt musst du eine große Anzahl von Monstern in Kohl schneiden, unter denen du oft verschiedene Golems findest, mach dich bereit. Ihr erstes Ziel ist es, zum Palast im Nordosten der Karte zu gelangen. Dazu benötigen Sie drei Dinge: den Talisman von Rillifane, die Mondklinge und den Goldenen Kelch des Lebens. Darüber hinaus können Sie auf zwei weitere Artefakte nicht verzichten: Silberhorn und Steinharfe. Sobald Sie in der Stadt angekommen sind, befinden Sie sich in der äußersten südöstlichen Ecke der Karte. Gehen Sie zum nächsten Gebäude im Nordosten. Im Inneren erwarten Sie mehrere feindliche Golems und ein Silberhorn. Stone Harp befindet sich in einem Gebäude im Nordwesten der Karte.

Beobachten Sie im Gebäude südöstlich davon die Szene und nehmen Sie die Mondklinge aus der Leiche des Elfen. Jetzt, wie in der Serie, genau nach Süden. Gehen Sie in den zweiten Stock von Elven Quarters und lesen Sie die Tastenkombination für das Rätsel im ersten Stock auf dem Amulett. Wenn Sie es lösen, erhalten Sie den Talisman von Rillifane. Im Westen der Karte befindet sich der Elf Demin, der Ihnen erklärt, was was ist, und im Nordwesten befindet sich der Eingang zur Drachenhöhle, dorthin sollten Sie gehen. Der Goldene Kelch des Lebens kann auf zwei Arten vom Drachen erhalten werden: Tauschen Sie ihn gegen alle magischen Gegenstände Ihres Teams ein (vergessen Sie nicht, sie irgendwo abzuladen;) oder töten Sie ihn. Zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels glaube ich nicht, dass die letztere Methode viele Probleme verursachen wird, insbesondere wenn Sie einen Mönch der Stufe 15 oder höher in Ihrem Team haben. Auch Drachen sterben an der zitternden Handfläche, Hauptsache alle Schutzzauber entfernen. Nimm den Kelch, kehre in die Stadt zurück und gehe nach Osten zum Rillifane-Tempel. Ein cooler Zauberer erwartet Sie im Tempel, machen Sie sich bereit für einen großen Kampf. Platzieren Sie den Talisman von Rillifane, die Mondklinge und den Goldenen Kelch des Lebens auf dem Altar. Der Avatar wird erscheinen und anfangen, wütend auf Irenicus zu werden. Gleichzeitig wird er das Tor zum Palast öffnen und dorthin gehen.

Elfenpalast und Unterland

Du bist noch nicht gestorben. Sie müssen fünf Tränen des Bhaal „a“ sammeln, um die Tore der Hölle zu öffnen. Wenn man bedenkt, dass Sie sich darin befinden – das gute Idee. An den Rändern befinden sich auf der Karte fünf Pisten. Wir gehen im Uhrzeigersinn von rechts beginnend vor.

Stolz: Ein Dämon erscheint vor Ihnen und beginnt, Sie zu überreden, eine bestimmte Kreatur zu töten. Wenn Sie seiner Überzeugung erliegen, müssen Sie gegen den Drachen kämpfen und erhalten als Belohnung 200.000 Erfahrungspunkte. Wenn du nicht nachgibst, wird dir der Drache die Träne freiwillig geben und die Belohnung wird 20 % Widerstandsfähigkeit gegen Feuer-, Kälte- und Elektroschaden sein (meine Wahl, Erfahrungsgemäß kannst du es auf diese Weise verdienen). Um diese und alle folgenden Belohnungen zu erhalten, müssen Sie am Tor auf der zentralen Karte eine Träne in die Augen legen.

Furcht: Der Dämon bietet dir einen Umhang mit Angstresistenz. Wenn du es nimmst, erhältst du am Ende +2 auf Konstitution, wenn nicht, Unverwundbarkeit gegenüber Waffen +1 (dies sollte der Fall sein, aber es gibt Ausnahmen oder Störungen). Hinter dem Dämon befindet sich ein Raum mit einer Trennwand. Auf der einen Seite triffst du auf eine Schar von Zuschauern und Zuschauern, auf der anderen Seite wirst du nicht ohne furchtbaren Widerstand passieren. Am Ende des Raumes steht ein Kristall mit einer Träne.

Selbstliebe: Der Dämon wird ein Mitglied Ihres Teams entführen. Sie müssen sich zwischen ihm und Ihrer Leistung entscheiden. Wenn Sie nach links gehen, verlieren Sie dauerhaft 2 HP, -1 Geschicklichkeit und -75.000 Erfahrung. Die Belohnung beträgt +10 % Magieresistenz. Wenn du richtig gehst, verlierst du deinen Begleiter, die Belohnung beträgt -2 AC.

Gier: Der Dämon wird dir ein sehr gutes Schwert geben, Blackrazor. Du kannst dem Geist dieses Schwert geben und eine Träne bekommen, oder du kannst ihn töten. Im ersten Fall beträgt die Belohnung +2 auf alle Rettungswürfe, im zweiten Fall dauerhaft +15 HP.

Wut: Saverok wird vor Ihren Augen erscheinen. Wenn er Sie überredet, ihn zuerst anzugreifen, erhalten Sie +2 Stärke, andernfalls +1 Weisheit und +1 Charisma.

Platziere die letzte Träne in Vorbereitung auf den letzten Kampf. Szene. Deine erste Priorität im Kampf sind Dämonen. Irenicus wird sich in einen Jäger verwandeln, aber du kümmerst dich noch nicht um ihn, er greift nicht an. Die Dämonen sind nicht sehr gruselig, mein Mönch der Stufe 19 hat sie fast im Alleingang bekämpft. Kümmere dich jetzt um Irenicus. Sie können eine Zauberfalle und/oder andere Schutzzauber auf jemanden wirken und vor den Bösewicht rennen, bald wird ihm die Magie ausgehen. Greifen Sie dann mit dem gesamten Team an, vergessen Sie nicht, alle Schutzzauber vom Feind zu entfernen und denken Sie daran, dass Slayer eine sehr schnelle Regeneration hat. Szene. Ende.



 

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