Divinity Erbsünde Komplettlösung Geisterwald. Quest: Sein oder Nichtsein

„Divinity – Original Sin“ – isometrisches rundenbasiertes Rollenspiel mit der Möglichkeit zum Koop Handlung, ein Prequel zu „Divine Divinity. Birth of a Legend“. Entwickler und Herausgeber ist das belgische Unternehmen Larian Studios, die Mittelbeschaffung für das Projekt erfolgte über die Kickstarter-Website. Die Veröffentlichung erfolgte am 30. Juni 2014 für Microsoft Windows. Es war einmal, als die Wächter Kranke und Verwundete mit Hilfe einer Kraft heilten, die „Quelle“ genannt wurde. Im Laufe der Zeit wurde die Quelle korrumpiert und die Wächter wurden vom Wahnsinn verzehrt, und nun nutzen sie die Macht, um Rivellon ins Chaos zu stürzen. Mehrere Sucher machen sich auf die Suche nach der Quelle, um die Welt um jeden Preis vor der drohenden Dunkelheit zu schützen.

Geisterwald


Der Geisterwald ist voller verschiedener feindseliger Kreaturen, die durch die Magie der Quelle verdorben oder erschaffen wurden (auf der Karte – 1, 2, 3).


Im Norden der Wälder finden Sie verfluchtes Wildererlager, in deren Mitte sich eine Truhe befindet (auf der Karte - 4).


Der zentrale Teil des Waldes wird überwacht Todesritter, Eingang zum Tempel der Quelle(im zentralen Teil des Waldes gelegen, auf der Karte - 5) wird von einer großen Gruppe von Kriegern verschiedener Rassen (Goblins, Orks, Menschen und Dämonen) bewacht.


Im Süden liegt der Standort Hütte(auf der Karte - 6), in dem der Dämon Balberit den Waldgeist hält.


Folgen Sie dem Zauberer

Bewegt sich zu gefällter Baum(auf der Karte - 7), in der Nähe des Portals im Spukwald, legen wir einen Ihrer Schutzzauber an Amulett des geisterhaften Schutzes und durch den giftigen Strom führen. Mithilfe der Teleportationspyramide verlegen wir die restlichen Truppmitglieder an den anderen Rand des Abgrunds.


Wenn Sie tiefer in den Wald vordringen, können Sie einen Steingolem finden – einen Anhänger des Waldgeistes (auf der Karte – 8), der Ihnen sagt, dass der Waldgeist vom Dämon Balberit gefangen genommen wurde und in einer Hütte im Wald festgehalten wird Sumpf. Wir ziehen östlich der Wälder zur Hütte im Sumpf, unterwegs werden die Sucher der Quelle auf mehrere treffen Patrouillen der Todesritter(jeweils drei Infanteristen).


Die Sümpfe (man muss durch sie hindurchgehen, um die Hütte zu finden) werden von Schlammdämonen bewohnt. Darüber hinaus können Sie das Wachsame Auge finden (im Sumpf wird es mehrere solcher Kreaturen geben). Wenn Sie es nicht sofort töten, ruft es die Zyklopen um Hilfe.


Wir reinigen das Gebiet neben der alten Hütte (6 auf der Karte) von Zyklopen und betreten es Hütte im Sumpf. Wir gehen hinunter Keller und triff den Dämon Balberit.


Dämon stellt die Gesundheit wieder her verängstigte Sklaven, weshalb es notwendig ist, sie zuerst zu zerstören, um Balberith die Gesundheitsregeneration zu entziehen. Außerdem wird der Dämon die Zyklopen um Hilfe bitten.


Nach dem Sieg erhöhen wir Taste aus dem überfluteten Gefängnis (wir befreien den Waldgeist) und magischer Runenstein. Am Standort, im Zentrum des Spukwaldes Tempel der Quelle(auf der Karte - 5). In der Nähe des Eingangs haben verschiedene Kreaturen ihr Lager aufgeschlagen, und nun müssen sich die Sucher der Quelle ihren Weg durch die Reihen der Feinde bahnen (mehrere Dämonen der Leere, Goblins, blutige Orks und Immaculate).


An diesem Ort finden Sie einen großen Feuerdämon namens Raalzen. Trotz seiner beeindruckenden Größe wird der Dämon mit Hilfe von Wassermagie schnell zerstört.


Darüber hinaus befindet sich in der Nähe der Eingang zum Tempel Herr des Todes und mehrere Mitglieder des Immaculata-Kultes.


Nachdem das Gebiet geräumt und der Runenstein erhalten ist, gehen wir zum Eingang des Tempels der Quelle und gelangen hinein.

Schmiede der Seelen

Ikara bittet darum, einen Weg zu finden, wieder Kontakt zu ihrer Schwester Leandra aufzunehmen. Im Norden liegt der Phantomwald Kassandra(auf der Karte - 9), die Schwester von König Brakk, die geben wird Fluch, das als Gegenleistung für das Töten des Magiers Seelenbindungen wiederherstellt Arhu. An diesem Ort ist Tempel der Toten(auf der Karte - 10), in dem Cassandra verehrt wird. Dieser Bereich wird von Unverwundbaren bewacht Steinwächter Mit dem Zauber „Fluch des Todesritters“ kann die Unbesiegbarkeit aufgehoben und die Statuen zerstört werden.


Das Opfer des Waldes (oder Magier Archu) berichtet, dass es notwendig sei, Cassandra zu schwächen verbrenne ihre Knochen. In der Mitte des Gebäudes befindet sich eine Steinplatte, die nur den Eingang zum Totentempel darstellt tot. Wir werfen die Teleportation auf den Herd Pyramide und betätigen Sie den Hebel, woraufhin wir zur Pyramide gebracht werden und uns im Tempel der Toten wiederfinden.


Wir gehen zum Grab und öffnen den Deckel, woraufhin die Sucher der Quelle überfallen werden.


Nachdem Sie den Bereich vor der erhöhten Brücke geräumt haben, aktivieren Sie diese seltsam geformter Schädel und bewege dich auf die andere Seite des Abgrunds.


Wir heben die Hängebrücke an (aktivieren den Schädel erneut) und kämpfen mit vier Wölfen (jedes Tier nutzt ein bestimmtes Element).


Als nächstes finden wir mehrere Fallen Sie können sie ausschalten, indem Sie den Lauf auf die Druckplatte stellen. Im Osten des Tempels finden wir Grab Cassandra (die magische Tür verschwindet, sobald sich die Hauptfiguren ihr nähern) und die Leiche ausgraben, nimm Taste Quellkönig und die Knochen verbrennen(aus dem Auge einer Steinstatue bekommen wir Blutstein).




Durch Portal Im Süden des Tempels bewegen wir uns Geisterwald und auf dem Weg dorthin Kassandra(auf der Karte - 9). Die Aura der Leere, die Unverwundbarkeit verlieh, verschwindet und Sie können mit der Schwester von König Brakk in den Kampf ziehen. Heben Beschreibung Das Ritual der Wiederherstellung spiritueller Bindungen. Jetzt müssen Sie sich mit Leandra treffen und die resultierende Schriftrolle verwenden.


Legende vom Schaf

Im Norden des Ghostwoods (auf der Karte - 11), in der Nähe des Portals, befindet sich ein riesiger mit Runen bemalter Baum. Wenn Sie ein Kraut namens „Sternenstaub“ in die Nähe stellen, erscheint es Schaf-Werwolf. Wir holen uns die Wolle eines ungewöhnlichen Tieres (Sie können es beeinflussen oder im Falle eines Misserfolgs töten) und kehren zu ihm zurück Feuertempel(Hiberheim). Wir werfen die Wolle des Schaf-Werwolfs in die Lava und holen uns eine Rüstung.


Labyrinth des verrückten Magiers

Im Süden der Sümpfe gibt es ein großes Berg aus Gold(auf der Karte - 12), wenn man mit ihr interagiert, verschwindet das Gold und der Magier Bellegar erscheint, der die Sucher der Quelle belohnt, wenn sie das Labyrinth überwinden können. Wir gehen zu einem neuen Ort (das entsprechende Portal wird im Teleportationsbereich verfügbar) und beginnen, das Labyrinth zu erkunden. Wir gehen die Treppe hinauf und finden ein Analogon Schachbrett mit einem verzauberten Huhn, mit drei Hebeln kannst du Tier wechseln(Hund, Ratte, Katze). Jedes Tier geht in den Käfig mit dem entsprechenden Futter (Hund – Knochen, Ratte – Käse, Katze – Hering). Ihre Aufgabe ist es, das Tier zum entsprechenden hervorgehobenen Futter zu führen in grün, auf diese Weise öffnen Sie die Türen (d. h. Sie müssen das Tier rechtzeitig wechseln und die Bewegungsrichtung kontrollieren).


Dunkler Deal König

In seiner Jugend wurde Jaan, der stolze König eines reichen östlichen Landes, Opfer eines seelenfressenden Dämons. Daraufhin schloss Jaan mit Balberith einen Deal ab, der sich tausend Jahre lang verzögert hatte und ihn nun töten wird, um die Schulden nicht zurückzuzahlen. Der Dämon ist zu finden in Kellerhütte im Sumpf.

Schlüsselwörter: Göttlichkeit - Erbsünde,Göttlichkeit, Erbsünde, Blutstein, Geisterwald, Frühlingstempel, Folge dem Magier, Geisterschutzamulett, Balberit, Waldgeist, Runenstein, Seelenschmiede, Tempel der Toten, Kassandra, Legende des Werwolfs, Labyrinth des verrückten Magiers ,Bellegar,Der Deal des Dunklen Königs

Wir nähern uns dem Baum, aus dem das giftige Gas kommt, trennen einen Charakter, geben ihm 1 Pyramide und setzen das Amulett des geisterhaften Schutzes auf (im Haus des Zauberers in einer Kiste im zweiten Stock zu finden). Wir passieren die Giftzone und übertragen den Rest der Gruppe mithilfe der Pyramide auf den Charakter. Es ist wünschenswert, dass wir uns am südlichen Rand des Sumpfes entlang bewegen, wo sich die Rivalen auf Level 17 befinden.

Wir treffen freigelassene Tiere und einen Schüler des Waldgeistes Grill (1), der berichtet, dass der Dämon Balberit seine Mentorin gefangen genommen und in einer Hütte im Sumpf festgehalten hat (2). Wenn der Zauberer Jaan bei uns ist, erzählt er seine Geschichte über einen Deal mit dem Dämon Balberita (The Dark Deal of the King).

Als wir uns durch den Sumpf bewegen, treffen wir den Zauberer Bllegar, der auf drei Fässern steht, wir nehmen 1 Gegenstand aus dem Fass. (Fässer Bellegar). Im Süden sehen wir einen riesigen Berg aus Gold, bei Berührung verwandelt er sich in den Magier Bellegar, der anbietet, durch das Labyrinth (Labyrinth des verrückten Magiers) zu gehen, wir haben einen neuen Teleportationspunkt. Wir werden in das Bellegar-Labyrinth transportiert. Mithilfe von drei Hebeln wird das Tier in eine Katze verwandelt und die Maus an drei Punkten entlang gezogen, um die Tür zu öffnen. Das Tier geht zum entsprechenden Futter. Nachdem wir alle Türen geöffnet haben, nehmen wir die Schätze mit, die Quest ist abgeschlossen.

In regelmäßigen Abständen treffen wir auf wachsame Augen – wenn sie nicht in der ersten Runde getötet werden, beschwören sie eine Gruppe von Feinden, z schnelles Pumpen warte auf einen Anruf. Wir erreichen die Hütte und gehen in den Keller, wo wir den Dämon und seinen Gefangenen finden. Sie können mit dem Dämon verhandeln, wenn Sie ihm Jaan oder seine Seele geben (Verlust der meisten Fähigkeiten und Zaubersprüche), die wir erhalten zusätzliche Quest Wenn du einen anderen Dämon tötest, lehne den Deal ab und töte ihn. Um Balberit zu besiegen, müssen Sie zunächst vier Geister töten, die den Dämon in jeder Runde heilen. Nachdem wir sie getötet haben, besiegen wir den Dämon. Wir bekommen den Schlüssel zum überfluteten Gefängnis und den magischen Runenstein.

Wir gehen am Tempel der Quelle vorbei, es gibt viele verschiedene Rivalen rund um den Tempel, zum nördlichen Teil des Waldes nach Kasandra (4). Kasandra erzählt ihre Geschichte und verspricht, einen Zauber zur Wiederherstellung der Seelenbindungen (Seelenbindung) zu geben, wenn wir Archa töten. Der tote Mann im Wald sagte uns, dass Kasandra unverwundbar sei, aber wenn man ihre Knochen verbrenne, werde sie schwächer.
Kann uns etwas über den Ort erzählen, an dem die Knochen von Kasandra liegen? Riesiger Steinkopf, wenn wir ein Titans-Wörterbuch haben (wir finden es im Schlafzimmer im Haus des Zauberers im zweiten Stock). Die Knochen liegen im Totentempel (6). Rund um den Tempel gibt es Wachen – sie können getötet werden, indem der Unverwundbarkeitszauber (der Tod eines Todesritters) entfernt wird oder indem die Löcher mit großen Kisten verschlossen werden, damit die Lava nicht ausläuft. Nur die Toten können den Tempel betreten, wir werden eine Pyramide dorthin schicken (wir werfen sie auf den Altar und schicken sie mit einem Hebel). Wir teleportieren uns zur Pyramide und betreten die Höhle.


Brücken in der Höhle werden mit aktiviert seltsame Schädel. Im südlichen Teil finden wir ein alchemistisches Labor (2) mit einem Teleportationsaltar. Der Durchgang zum Grab von Cassandra (1) ist durch eine Mauer verschlossen, die bei Annäherung verschwindet. Wir graben die Knochen aus, nehmen dem König der Quelle den Schlüssel ab und verbrennen ihn mit jeglicher Feuermagie. Wir entfernen den Stein aus dem Auge der Statue. Danach können Sie zu Kasandra gehen. Nachdem wir sie besiegt haben, nehmen wir den Zauber auf, um spirituelle Bindungen wiederherzustellen.

Nördlich des nördlichen Teleportationsaltars steht ein riesiger Baum (7), in dessen Nähe wir Sternenstaub werfen. Sie können mit dem erscheinenden Werwolf verhandeln oder ihn töten und ein Wollbüschel erhalten. Wir verbrennen die Wolle der Wereschafe im Altar der Elemente in Hiberheim (Nord) – wir erhalten eine Rüstung der Stufe 16 ohne Einschränkungen beim Anziehen (Legende der Wereschafe).

Göttlichkeit Erbsünde Tempel der Quelle. Komplettlösung

In der Höhle gehen wir zu rechte Seite auf dem kurzen Weg, wie uns die Assistenten des Zauberers erklärten. Am Ende des Weges sehen wir, dass der Teleportationsspiegel zerstört wird. Die Pythia ist vor uns hier vorbeigekommen und hat die Abkürzung zerstört. Man muss durch den ganzen Tempel gehen.
Auf der Plattform vor dem Spiegel untersuchen wir die obere Sackgasse, unter dem mittleren Bogen finden wir ein Geheimnis, graben es aus, wir holen den Sternenstein (16/16).
In der Höhle gehen wir in die obere linke Ecke. Da ist ein großer Felsen, hinter dem wir einen Tunnel sehen. Drücken Sie rechts neben dem Stein an der Wand einen kleinen Knopf, wodurch der Stein verschwindet. Wir gehen hinein.

Auf dem Weg dorthin befindet sich eine Tür in Form einer Steinwand. Sie lässt uns nur durch, wenn wir alle Steine ​​haben.
Standort aller Sternensteine:
1. In der Taverne von Saisila. In dem Raum, in dem der Berater getötet wurde.
2. In Sysil im Krankenhaus von Teliron. Beim ersten Treffen mit Evelina.
3. Am Weststrand von Saisila in der Black Bay auf einem Piratenschiff. (blutig)
4. Nordöstlich von Cysil, vor dem Teleport „Road to Silverglen“. (blutig)
5. Östlich von Cysil in der entweihten Kirche. Verliehen für den Sieg über König Brakk.
6. In Hiberheim in der Schatzkammer des Boreas.
7. Im unterirdischen Gefängnis von Hiberheim schlagen wir die Eiserne Jungfrau nieder. (blutig)
8. In der Wüste nördlich von Silverglen, im Hidden Dungeon of Maradino. (blutige Scherbe)
9. In der Wüste nördlich von Silverglen, in der Arena der Prüfungen.
10. In Silverglen im Keller der Kapelle der Unbefleckten Empfängnis. (blutig)
11. In Silverglen im Keller der Kapelle der Unbefleckten Empfängnis. (blutig)
12. In den Wäldern von Luculla im Goblin-Lager schlagen wir das Totem nieder. (blutig)
13. Im Nordwesten der Siedlung der Unbefleckten Empfängnis, in der Kathedrale, wo Mangot Zuflucht suchte.
14. Jagdgrenze: Grab eines Ritters. Im Sarkophag in der Nähe der Wächter.
15. Im Spukwald im Tempel der Toten. In einer Statue in der Nähe von Cassandras Grab. (blutig)
16. Im Tempel der Quelle, über dem zerbrochenen Spiegel.

Wenn Sie alle Steine ​​eingesammelt haben und sich die Tür nicht öffnen lässt, sehen Sie, ob noch Blutsteine ​​im Inventar vorhanden sind. Sie müssen diese per Doppelklick verwenden, um sie in Sternsteine ​​umzuwandeln.
Nachdem wir alle Steine ​​verbraucht haben, teleportieren wir uns in die Endzeit und inspizieren alles offene Portale. Danach gelten die Hauptfiguren als vollständig wiederbelebte Wächter. (Es könnte ausreichen, mindestens 12 der 16 Steine ​​zu finden, da es in der Endzeit 12 Portale gibt, die Verbotene Zone nicht mitgerechnet).
Wir kehren zum Divinity Original Sin Tempel der Quelle zurück, die Tür sollte sich öffnen. (Wenn Sie nicht alle Sternensteine ​​haben, gibt es einen Ausweg: Zerschlagen Sie die Tür mit Schlägen mit einer Tenebrium-Waffe. Die Tür hat jedoch Stufe 20 und 54400 Gesundheit, und es wird viel Zeit in Anspruch nehmen, sie zu zerstören.)

Wir betreten den zentralen Raum des Tempels. Hier gibt es einen Teleportationspunkt. Um weiterzukommen, müssen Sie alle Prüfungen des Tempels der Quelle bestehen und die drei Steinstatuen an den Seiten aktivieren. Oben gibt es eine Bibliothek, in der wir ein paar Bücher finden, die die Prüfungen des Tempels beschreiben.
(Wenn Sie die erste Prüfung bereits einmal bestanden haben oder diese einfach überspringen möchten, ist eine Aktivierung der Statuen nicht erforderlich, Sie können sofort zur zweiten Prüfung in der Bibliothek gehen.)
1. Statue
Wir drücken den Knopf auf dem Boden vor der zentralen Statue und betreten die geöffnete rechte Tür. Im nächsten Raum funktioniert der Knopf am Boden, wenn wir darauf stehen und uns dann entfernen. Im oberen Raum funktioniert eine Giftfalle; um sie auszuschalten, drücken Sie oben auf den Mechanismus in Form eines Kopfes. An der oberen linken Wand finden wir den Knopf, drücken ihn und betreten die oberen Türen.
Rechts ist eine kaputte Steinbrücke. Die Grube kann mit einem Bogenschützenzauber, der Teleportation eines Luftbändigers oder einer Teleportationspyramide übersprungen werden. Auf der anderen Seite öffnen wir durch die Blockade Doppeltüren. Hinter der Tür ist das Portal „Haunted Forest: Source Temple Vault“ aktiviert. Wir können in den zentralen Raum zurückkehren und uns von dort zu einem neuen Portal teleportieren, oder wir können direkt von hier aus springen.
In der neuen Halle gehen wir nach rechts, wir sehen zwei Statuen. Die Statuen tragen Inschriften, die Frömmigkeit und Materialismus repräsentieren. Wir gehen zum Inventarmenü, in der oberen rechten Ecke auf der vierten Registerkarte sehen wir uns die Weltanschauung unserer Hauptfiguren an: 1) Wenn Frömmigkeit, dann zerstören wir die obere Statue des Materialismus; 2) Wenn Materialismus, dann zerstören wir die niedrigere Statue der Spiritualität. (Wenn wir die falsche Statue zerstören, müssen wir die Prüfungen vom Eingang zum Tempel der Quelle erneut bestehen). Bei korrekter Zerstörung wird eine der Statuen im zentralen Raum aktiviert.
Im selben Raum nähern wir uns dem Gitter oben. Sie können auf die gleiche Weise hinter Gitter kommen: Springen, Teleportation, Pyramiden. Hinter den Gittern sammeln wir Gegenstände, wir betreten den Portalspiegel. Im neuen Raum nehmen wir vom Sockel den Schlüssel von den Toren der Erde. Drücken Sie an der oberen Wand rechts von der Tür den Knopf und gehen Sie in den zentralen Raum.

(Auf dem Weg zur Bibliothek gibt es im Norden zwei Türen. An der Wand links von der rechten Tür befindet sich ein Knopf zum Öffnen der Tür. Drinnen, auf dem Boden vor der Lava, befindet sich ein großer Knopf, der beide benachbarten Türen schließt. An der oberen linken Wand befindet sich ein Knopf, der zwei Türen öffnet. Durch die untere Tür können wir uns der Erdtür nähern.

2. Statue
Von der zentralen Tür gehen wir in den linken Raum, wir öffnen die Tür der Erde mit dem gefundenen Schlüssel.
Vor Ihnen steht eine Wächterstatue, die eine Lavafalle aktiviert. von weit weg besonderer Zauber Entferne die Unverwundbarkeit der Statue und zerstöre sie. Wir gehen mit einem Helden vorwärts, wir zerstören den zweiten Statuenwächter.
Dann treten wir auf die Druckplatte und rennen schnell in die geöffnete Tür, da die Feuerfallen von oben zu schießen beginnen. Drücken Sie auf der linken Seite der Treppe hinter dem Geländer den Hebel, um die vorherige Feuerfalle auszuschalten.
Hier sind Statuen des Altruismus und des Egoismus. 1) Wenn unsere Helden Altruisten sind, zerstören wir die niedrigere Statue des Egoismus. 2) Wenn die Helden egoistisch sind, zerstören wir die oberste Statue des Altruismus. Rechts nehmen wir den Schlüssel von den Toren der Luft. In der oberen linken Ecke können Sie durch das Web ins Geheimnis gehen, wo es mehrere Dinge gibt. Wir kehren in den zentralen Raum zurück.

3. Statue
Von der zentralen Tür gehen wir in den rechten Raum. Wenn im Nebenraum die rechte Tür geschlossen ist, dann machen wir Folgendes: Wir lassen eine Heldengruppe mit einer Pyramide im unteren Raum zurück, mit einem einzelnen Helden mit der zweiten Pyramide gehen wir mit einer Giftfalle in den oberen Raum, Drücken Sie den Knopf am Boden und dann den Mechanismus in Form eines Kopfes. Danach öffnet sich die untere rechte Tür. Als einzelner Held teleportieren wir uns zur Abteilung, gemeinsam gehen wir nach rechts.
Mit dem gefundenen Schlüssel öffnen wir die Lufttür. Wir gehen den Korridor entlang und befinden uns in einer Halle mit vielen Räumen. Hier bewegen wir uns durch die Luken im Boden. Beim ersten Mal gehen wir durch alle Räume, holen die Schlüssel ein, beim zweiten Mal öffnen wir die Truhen. Gitter können durch Springen und Teleportation überquert werden. Fallen können deaktiviert werden, indem Sie einen beliebigen Gegenstand aus Ihrem Inventar in die Mitte werfen.
Um aus diesem Labyrinth herauszukommen, begeben wir uns in den unteren zentralen Raum, wo sich oben hinter den Gittern eine weitere Luke befindet. Wir erhöhen die Wahrnehmung in der Nähe der zweiten Luke und bemerken einen Knopf an der oberen Wand. Nach dem Drücken gehen wir durch die geöffnete Tür unten links, durch die Luke gelangen wir in den südlichen Teil der Halle.
Wir sehen zwei Statuen: 1) Mut und 2) Besonnenheit. Wieder blicken wir auf die Weltanschauungen der Helden, wir zerstören die Statue, mit der wir nicht korrespondieren. Wir betreten den Spiegel, um in die Mitte zurückzukehren.

Zweiter Test
Im zentralen Raum erschienen nach der Aktivierung aller drei Statuen die Bücher „Drei Aspekte des Menschen“ auf den Tischen. Wir gehen nach Norden in die Bibliothek, lesen drei Bücher und überlegen, was mit Kerzen in der Mitte der Bibliothek dargestellt werden muss. Im vierten Buch, das in der Bibliothek liegt, erfahren wir, in welcher Reihenfolge die gelösten Zeichnungen einzutragen sind.
1. Wir zünden alle Kerzen an. Lassen Sie die mittlere Kerze unbeleuchtet.
2. Wir zünden nur die zentrale Kerze an.
3. Wir zünden drei Kerzen in einer Reihe von der Eingangstreppe bis zum leeren Schrank an.
Nach jeder richtigen Zeichnung entsteht ein magischer Blitz. Nach allen drei Kombinationen gleitet das leere Regal zur Seite und gibt den Weg weiter frei. +28.500 XP.

Wir gehen die Steinstraße entlang durch die Lava und finden den Zauberer Zandalor. Der Zauberer sagt, dass sich jetzt in der Endzeit ein Portal zum Urgarten geöffnet hat. Er teleportiert sich dorthin. Wir schalten den Teleport manuell ein und teleportieren danach. +57.000 XP.

Im Keller angekommen sehen Sie die Diener des Zauberers. Eine Frau, die Sie mit der Unbefleckten verwechselt, wird Sie bitten, ihre Familie nicht anzufassen, da weder der Ehemann noch die Tochter etwas wissen. Aber nachdem Sie ihr gesagt haben, dass Sie ihnen zu Hilfe gekommen sind, und den Ring gezeigt haben, den Ikara Ihnen gegeben hat, wird die erfreute Frau Ihnen erzählen, dass Zandalor diesen Unterschlupf lange vor dem Angriff auf das Dorf gebaut und ihnen von der Gelegenheit erzählt hat, sich in einem Moment zu verstecken Achtung. Nachdem sie im Unterschlupf Zuflucht gesucht und einen Schutzzauber gewirkt hatten, erschien vor ihnen eine leuchtende Kugel, aus der die Stimme von Zandalore erklang. Der Zauberer sagte, er sei bis ins Herz des Phantomwaldes vorgedrungen und habe es erreicht Antiker Tempel Quelle. Zandalor hat eine Nachricht für die Weiße Hexe hinterlassen. Die Frau, die erkennt, dass es sich bei Ihrer Truppe um Ikaras Boten handelt, wird Zandalores Nachricht überbringen, die besagt, dass Zandalore möchte, dass Ikara ihm zum Quelltempel folgt. Um dort einzutreten, benötigt man ein besonderes Amulett, das in seinem Schlafzimmer auf dem Nachttisch liegt. Nachdem Sie den Spukwald betreten haben, müssen Sie einen Waldgeist finden, der Ihnen eine Rune gibt, die Ihnen den Zutritt zum Tempel der Quelle ermöglicht. Es ist klar, dass all dies von den Suchenden der Quelle mit ihren Assistenten erledigt werden muss.

Die Frau wird sagen, dass Sie durch das Portal im Nebenraum in Zandalors Haus gelangen können. Sie wird Ihnen einen Kristall geben, mit dem Sie dieses Portal aktivieren können. Doch das Betreten des Hauses ist nur die halbe Miete. Aus Angst vor ungebetenen Gästen stellte der Zauberer rund um das Haus viele Fallen auf. Die Frau wird Sie bitten, ihnen beim Verlassen der Siedlung zu helfen. Sie wird Ihnen sagen, dass sich im zweiten Stock des Hauses ein Zauberaltar der Wanderungen befindet, aber auf dem Weg gibt es viele Fallen. Sie bittet darum, die Fallen auszuschalten, damit sie sicher durch den Altar der Reisen an einen sicheren Ort gelangen können.

Sprich mit dem Mädchen. Als sie erfährt, dass es Jinksika war, die dir gesagt hat, wo du nach ihnen suchen sollst, wird sie froh sein, dass die Katze lebt. Das Mädchen wird sagen, dass sie dachten, sie sei von Orks gefangen worden oder wilde Tiere, und sie hat ihnen, wie sich herausstellte, geholfen. Als sie zum Tierheim gingen, riefen sie Jinksika an, fanden aber nur eine andere Katze, die sie adoptierten. Und tatsächlich läuft eine weitere von ihnen gerettete Katze in der Nähe spazieren.

Gehen Sie in den nächsten Raum und aktivieren Sie den Portalspiegel, der Sie zum Haus des Zauberers führt. Überall sind Feuerbälle. Es ist besser, eine Person aus dem Kader herauszulösen. Er muss die Treppe zum zweiten Stock hinaufsteigen und die Fallen deaktivieren. Nachdem Sie in den zweiten Stock gestiegen sind, müssen Sie mit einem Spiegel in das Hinterzimmer gehen und vier Kandelaber anzünden. Das Spiegelportal wird aktiviert und gelangt in den nächsten Raum, in dem sich ein Hebel befindet, der es deaktiviert Kraftfelder. Danach müssen Sie das Schlafzimmer des Zauberers betreten und den Hebel betätigen, der alle Fallen ausschaltet. Jetzt können Sie zur gesamten Truppe zurückkehren und alle gemeinsam in den Keller gehen lassen, um der Familie mitzuteilen, dass der Weg zum Altar der Wanderungen frei ist und sie sicher gehen können. Bevor sie geht, wird sich die Frau bedanken und sagen, dass sie es oft gehört hat. Wie der Zauberer vor der Truhe in seinem Zimmer das Wort „Ikarus“ aussprach. Für die Rettung der Familie erhalten Sie 10.200 Erfahrungspunkte und Ihr Ruf erhöht sich um einen Punkt.

Jetzt können Sie das Haus des Zauberers durchsuchen. Im Erdgeschoss, in der Nähe des Kamins, befindet sich ein Zettel, der besagt, dass es einen Geheimgang zum Keller gibt. Um dorthin zu gelangen, muss man dieses Pergament dazwischen legen Esstisch und ein Spiegel. Auf dem Boden liegt eine quadratische Platte. Legen Sie den Zettel in die Mitte. Danach erscheint im Boden neben dem Ofen eine Luke, die in den Keller des Hauses des Zauberers führt. Im Keller gibt es eine Truhe mit seltene Gegenstände Hier können Sie Tränke, Schriftrollen und Zutaten sammeln. Der Eingang zum zweiten Raum im Keller ist verschlossen, der Schlüssel zur Tür liegt im zweiten Stock, man kann aber versuchen, die Tür aufzubrechen. Im zweiten Raum stehen mehrere Fässer und Kisten.

Nachdem Sie die notwendigen Dinge im Keller und im ersten Stock des Hauses gesammelt haben, gehen Sie in den zweiten Stock. Nehmen Sie unbedingt das Amulett des geisterhaften Schutzes mit, das in einer Kiste neben dem Bett im Schlafzimmer liegt, und das Buch „Titanic Dictionary“, das sich im Raum mit dem zweiten Portalspiegel befindet. Im Raum mit dem ersten Portalspiegel befindet sich eine Truhe mit Raritäten magische Gegenstände, das Passwort dafür ist das Wort „Ikarus“. Im Haus des Zauberers finden Sie unter anderem sein Tagebuch, in dem das bevorstehende Treffen mit Leandra erwähnt wird, außerdem gibt es einen sehr interessanten Eintrag über den Waldgeist Shiare, dessen beeindruckende Macht wächst, und einen ihrer Zaubersprüche genug, um das Leiden um die Hälfte zu reduzieren. Zandalor bewundert in seinem Tagebuch Heiler, die ihre Kräfte einsetzen, um anderen zu helfen. Das Tagebuch besagt auch, dass die Wächter Shiara die zweite Rune gegeben haben, deren angeborene Güte es nicht zulässt, dass der Quelltempel für Böses genutzt wird. Bezüglich des Treffens bei Leandra äußert Shiara Bedenken und bittet Zandalore, vorsichtig zu sein.

Es wird gesagt, dass der Eingang zum Tempel der Quelle durch eine schwere Steintür geschützt ist, doch vor dem Besitzer der magischen Rune zerfallen die Steine. Es wird angenommen, dass es nur noch zwei solcher Runen gibt, eine davon gehört dem Wächter des Tempels, die andere ist der Geist des Spukwaldes. Gerüchten zufolge ist der Aufstiegspfad nicht der einzige Weg zum Ersten Garten. Es heißt, dass es im Tempel einen Spiegel gibt, der es einem ermöglicht, sich zum Ende des Pfades zu teleportieren, aber nur der Hohe Templer kann ihn benutzen. Ich frage mich, was das bedeuten würde?

 

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