Das Böse innerhalb von 2 melden Sie sich im Netzwerk an. Zusatzaufgabe: „Da draußen“

KAPITEL 5

Fotografie von Sebastian Castellanos

Die erste Datei im fünften Kapitel befindet sich ganz am Anfang. Durchsuchen Sie den toten Mobius-Agenten und entfernen Sie das Messer von seinem Kopf, um ein Foto zu machen. Sobald Sie dies tun, beginnt eine Zwischensequenz und Sie werden mit einem riesigen Monster konfrontiert, vor dem Sie in den ersten Minuten des Spiels geflohen sind.

Kämpfe mit einem Monster.

Um den Feind zu vernichten, müssen Sie die Umgebung ausnutzen. Überall im Ort befinden sich Fallen in Form eines gespannten Drahtes, der bei Bruch einen Blitz und eine Zeitlupenzone erzeugt. Locken Sie das Monster in diese Fallen, sodass es eindringt und für einige Sekunden praktisch bewegungsunfähig ist. Erschieße ihn und renne dann weg. Außerdem liegt ein umgestürzter LKW mit Treibstoff am Boden – wer den Boss in diese Pfütze lockt, sollte ihn unbedingt mit einem gezielten Schuss in Brand setzen. Dadurch wird dem Feind schwerer Schaden zugefügt. Machen Sie sich nicht die Mühe, die Waffe zu benutzen. Verwenden Sie nach Möglichkeit eine Schrotflinte oder eine Armbrust mit Sprengbolzen.

Wenn das Monster besiegt ist, betreten Sie das Büro des Bürgermeisters, wo Sie einen schwer verwundeten Agenten des letzten Mobius-Trupps vorfinden. Das ist Harrison. Er wird Ihnen sagen, dass Sie hier den Betrieb eines stabilen Feldemitters wiederherstellen müssen, was Stefano schwächen wird. Harrison gibt Ihnen seinen Kommunikator, der zur Aktivierung des Mechanismus erforderlich ist.

Meldung 00977: Strukturversagen

Sobald Sie sich um Harrison gekümmert haben, finden Sie die Poststelle im ersten Stock. Darin befindet sich ein Tisch, auf dem der Bericht liegt.

Gehen Sie durch die Tür hinter der Rezeption und finden Sie einen weiteren Mobius-Agenten, der in der Luft hängt. In diesem Raum gibt es nichts. Gehen Sie also weiter durch das Rathaus, bis Sie eine Treppe finden, die in den zweiten Stock führt. Der erste Raum, den Sie im zweiten Stock betreten, enthält eine Schaufensterpuppe in einem blauen Kleid. Die Schaufensterpuppe ist von der Kamera abgewandt, daneben steht ein Tisch mit einer Vase. Nähern Sie sich der Schaufensterpuppe und interagieren Sie, damit sie in die Kamera blickt.

Aber das ist nicht alles! Auf der linken Seite befindet sich ein Ständer mit einer Smaragdkette. Nehmen Sie die Halskette und hängen Sie sie der Schaufensterpuppe um den Hals. Drehen Sie sich danach noch weiter nach links und Sie werden eine Vase mit roten Rosen auf dem Tisch sehen. Nehmen Sie diese Rosen und stellen Sie sie in die Vase rechts neben der Schaufensterpuppe. Den Hinweis auf diese Taten gibt das an der Wand hängende Bild mit einer Frau in einem blauen Kleid.

Nehmen Sie die Rosen, stellen Sie sie in die Vase und machen Sie dann ein Foto von der Schaufensterpuppe. Hinter ihm befindet sich ein Bild, das sich nach dem Fotografieren in einen echten Korridor verwandelt, in den man gehen kann.

Artikel in der Crimson Post

Nachdem Sie das Foto aufgenommen haben, gehen Sie in den Korridor vor Ihnen, gehen Sie vorwärts und schauen Sie sich um rechte Seite. Es wird einen Tisch mit einer Tischlampe und der Zeitung Crimson Post geben. Nehmen Sie es in die Hand, um es Ihrer Dokumentensammlung hinzuzufügen.

Gehen Sie zum Ende des Korridors. Während Sie die verschiedenen Fotos an den Wänden betrachten, beginnt Stefano, das Gesehene zu kommentieren. Dies muss getan werden, um durch die Handlung voranzukommen. Das Anzeigen aller erforderlichen Fotos führt zum Öffnen einer der Türen. Nähere dich, aber es wird sich schließen – als ob es jemand auf der anderen Seite getan hätte. Öffnen Sie es manuell und Sie befinden sich in einem anderen Korridor.

Der Monolog des Mörders beginnt, woraufhin sich die nächste Tür öffnet. Im nächsten Raum liegt auf dem Tisch ein Foto eines ermordeten Mobius-Agenten. Nehmen Sie es und kehren Sie auf dem gleichen Weg zurück, auf dem Sie hierher gekommen sind, um einen Korridor zu finden, der sich erneut verändert hat. Um die Ecke rechts finden Sie den Mörder, der versucht, ein Foto von Ihnen zu machen. Nähern Sie sich ihm, wodurch sich die Tür schließt.

Drehen Sie sich noch einmal um und sehen Sie das Licht am Ende des Korridors. Wenn Sie sich der Quelle nähern, finden Sie eine Treppe, die zu einer Tür hinunterführt. Öffnen Sie diese Tür und finden Sie die Requisite mit dem vorherigen Foto (eine auf dem Boden liegende Schaufensterpuppe). Wenn Sie sich der Vase auf dem Stuhl nähern, erscheint stattdessen ein abgetrennter Kopf.

Eine Notiz

Nachdem Sie den Raum verlassen haben, suchen Sie sich einen Tisch in der Nähe der Tür. Darauf befindet sich eine handschriftliche Notiz.

Die Lichter gehen aus und der Raum wird voller versteinerter Feinde sein. Diese Feinde werden dich nicht angreifen oder etwas werfen. Ignorieren Sie sie und suchen Sie nach der Tür, die aus dem Raum führt. Bewegen Sie sich weiter, bis Sie sich in einem Raum mit einer Schaufensterpuppe befinden. Durchgehen offene Tür eine Halle mit einem stabilen Feldemitter zu finden, genau in der Mitte. Nähern Sie sich dem Gerät und interagieren Sie mit ihm, indem Sie den Kommunikator einführen, den Sie von Harrison erhalten haben. Nach einer kurzen Zwischensequenz beginnt der Bosskampf mit Obscura.

Obscura kann im Gegensatz zum vorherigen Monster nicht zerstört werden. Wie Stefano nutzt sie eine Kamera, die auf ihrem Kopf montiert ist. Mit dieser Kamera versucht sie dich einzufrieren und anzugreifen. Es wird einige Zeit dauern, einen stabilen Feldemitter zu aktivieren – 90 Sekunden kontinuierlicher Vorgang. Der Countdown beginnt von vorne, aber Obscura wird ihn bald stoppen und dies mehrmals pro Kampf tun. Sie müssen sich dem Gerät nähern und es erneut aktivieren. Bevor Sie dies tun, empfiehlt es sich, die Obscura vorübergehend mit einem elektrischen Bolzen bewegungsunfähig zu machen (oder einfach genug Schaden zu verursachen, um das Monster niederzuschlagen).

Sobald die Obscura die Zeit einfriert, schießen Sie darauf, um sie zu betäuben, und sie wird sich vom Gerät entfernen. Während das Monster bewegungsunfähig ist, versuchen Sie, sich fernzuhalten. Seien Sie vorsichtig, denn wenn der Countdown die Hälfte erreicht, beginnt Obscura an der Decke entlang zu kriechen und versucht, sich zu verstecken und Sebastian heimlich anzugreifen.

Bericht 00213: Gewerkschaftliches Sozialmanagement

Nachdem das Rathaus frei ist, durchsuchen Sie die Büros im zweiten Stock, um den Bericht auf dem Schreibtisch zu finden.

Mit Hilfe eines stabilen Feldstrahlers wird das Rathaus wieder zur Normalität zurückkehren. Verlassen Sie es hier, um eine Zwischensequenz anzusehen. Nach dem Video wird Sebastian O’Neil kontaktieren, was zur Fertigstellung des nächsten Kapitels der Passage führen wird Das Böse Innerhalb von 2 bis zur Website.

KAPITEL 6

Das erste Ziel der Mission besteht darin, nach O'Neil zurückzukehren, was bedeutet, dass Sie zum „Netzwerk“ wechseln müssen. Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück, auf dem Sie hierher gekommen sind – dieses Mal benötigen Sie die Ausfahrt D5. Wenn Sie zum „Netzwerk“ gelangen, öffnet sich ein neuer Durchgang. Gehen Sie es durch und hören Sie Lilys Stimme. Auf der linken Seite befindet sich eine weitere Tür, die mit einer Puzzle-Platte verschlossen ist. Wenn beide Linien übereinstimmen, öffnet sich eine Tür, hinter der sich eine Munitionskiste befindet. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie zurück, um auf der rechten Seite einen eingezäunten Bereich zu finden. Gehen Sie durch den Zaun und finden Sie sich in einem langen Korridor wieder.

Gehen Sie den Flur entlang und töten Sie die beiden Feinde am Ende. Gehen Sie dann die Treppe hinunter, bis Sie einen Flur erreichen, der mit weißer, sprudelnder Macht bedeckt ist. Gehen Sie weiter, bis Sie eine Reihe von Türen finden, die sich schließen, wenn Sie sich nähern. Öffne sie und finde darin ein riesiges Monster. Versuchen Sie nicht, gegen ihn zu kämpfen. Schieben Sie stattdessen vorbei und gehen Sie weiter, bis Sie die nächste Tür erreichen.

Versuchen Sie, es zu öffnen – das gleiche Monster wird Sie angreifen. Erschieße ihn mit deiner Pistole, um dich zu befreien und dir die Zwischensequenz anzusehen.

Bericht 00532: Bewegungsprotokolle

Sobald Sie dem weißen Schleim entkommen sind, finden Sie im nächsten Bereich eine Tür, die durch weißen Schleim blockiert ist. Lösen Sie das Rätsel, um den Raum zu betreten, nehmen Sie dann die Berichtsdatei vom Tisch und gehen Sie weiter zu Yukiko Hoffmans Versteck.

E-Mail der Kernkandidaten

Untersuchen Sie nach der Zwischensequenz Hoffmans Computer, um die nächste Datei für die Sammlung zu finden. Verlassen Sie dann das Versteck durch Ausgang D5 und kehren Sie nach Union zurück.

Sie befinden sich in einem Unterschlupf in einem Postamt. Stellen Sie Ihre Gesundheit wieder her, sammeln Sie Vorräte und machen Sie sich dann auf den Weg nach draußen. Direkt draußen sehen Sie einen Resonanzpunkt. Schalten Sie ein und verlassen Sie das Gebäude. Das Grand Theatre liegt in Ihrer Sichtlinie, aber das Eingangstor ist durch zwei Gemälde blockiert, die der verrückte Stefano geschaffen hat.

Durchgang zum Theater.

Sprechen Sie mit ihm, was zum Abschluss von Kapitel sechs führt.

KAPITEL 7

Gehen Sie auf den Resonanzpunkt zu und beobachten Sie weiterhin den Kommunikator, bis Sie auf dem Parkplatz von Crimson Plaza neben der persönlichen Bar des Teufels auf einen Mobius-Agenten stoßen, der gegen eine Gruppe von Feinden kämpft. Helfen Sie diesem Agenten, mit den Infizierten umzugehen, damit die Mission „Da draußen“ beginnen kann.

Sobald der Parkplatz geräumt ist, stellt sich der Mobius-Agent als Sykes vor und gewährt Zugang zu seinem Versteck. Nehmen Sie an der Nebenquest teil und schließen Sie sie ab, stellen Sie Ihre HP wieder her und sammeln Sie Munition. Sykes wird Sie bitten, noch etwas zu tun Nebenquest- „Wieder in Kontakt.“

Sobald Sie das Tierheim verlassen, überwachen Sie weiterhin den Kommunikator, zu dem Sie gehen möchten persönliche Bar Der Teufel, der durch eines von zwei Signalen angezeigt wird. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich durch die Straßen bewegen, denn ein anderes Monster mit einer Säge wird Sie angreifen. Dieses Mal müssen Sie um Autos herumlaufen, mit mächtigen Waffen auf den Feind schießen und das Ziel mit Flüssigstickstoffflaschen einfrieren. Betreten Sie die Bar durch den Haupteingang und schauen Sie sich um.

Tagebuch des Barkeepers

Sobald Sie sich in der persönlichen Bar des Teufels befinden, finden Sie auf dem gegenüberliegenden Tisch auf der rechten Seite nach dem Betreten das Tagebuch des Barkeepers.

Gehen Sie ins Hinterzimmer und sehen Sie ein Bild an der Wand hängen. Interagiere damit, damit Sebastian versucht, das Gemälde zu treffen. Wenn er dies tut, wird ihn eine unbekannte Hand in das Werk hineinziehen. Drehen Sie sich um und gehen Sie von der verschlossenen Tür, für die ein Schlüssel erforderlich ist, den Korridor entlang zurück. Schließlich sehen Sie eine abgetrennte Hand mit dem Schlüssel, den Sie benötigen. Nehmen Sie es, drehen Sie sich dann um und stellen Sie fest, dass sich der Korridor verändert hat und jetzt voller Feinde ist. Gehen Sie durch die Halle, um sie alle zu töten, und kehren Sie zum Tor zurück.

Hand mit einem Schlüssel.

Nachdem Sie sie mit dem Schlüssel aufgeschlossen haben, werden Sie feststellen, dass dieser Raum jetzt mit Fallen aus gespannten Drähten gefüllt ist. Dieser Draht steht unter Strom, also berühren Sie ihn nicht. Gehen Sie in die Hocke, bewegen Sie sich nach rechts und schleichen Sie unter dem Draht hindurch, bis Sie eine Lücke hinter dem Objekt in der Mitte der Halle erreichen. Betreten Sie den Zeitsprung und interagieren Sie mit dem Objekt, um es zu zerstören. Also zerstören Sie Stefanos Werk und kehren nach Union zurück, in die persönliche Bar des Teufels.

Wenn das erste Objekt zerstört ist, gehen Sie zum zweiten und nutzen Sie den Kommunikator, um zum Abode Hotel zu gelangen. Gehen Sie in den zweiten Stock, um ein Gemälde an der Wand zu finden und es zu studieren. Sie wird dich hineinziehen. Nach wie vor müssen Sie den Schlüssel finden. Gehen Sie die Treppe hinunter und finden Sie Stefanos Obscura, die in der Gegend patrouilliert. Gehen Sie in den nach allen Seiten offenen Raum auf der linken Seite und gehen Sie um die Obscura herum, um den Schlüssel vom Tisch zu holen. Nehmen Sie es und gehen Sie den Weg zurück, auf dem Sie hierher gekommen sind, um einen Gegenstand zu finden, der von einem weiteren Satz Stacheldraht umgeben ist. Wenn die Obscura Sie bemerkt, betäuben Sie sie mit einem elektrischen Riegel von der Tür weg, die Sie öffnen möchten. Gehen Sie um den Draht herum und zerstören Sie das Objekt, um Stefanos zweites Gemälde zu zerstören und den Weg zum großen Theater freizumachen.

KAPITEL 8

Sobald Sie im Theater sind, gehen Sie die Treppe zur Lobby hinauf und durch die Doppeltüren, um eine Szene zwischen Sebastian und Stefano auszulösen. Nachdem es fertig ist, müssen Sie zwischen den Unterständen wechseln und sich vor dem riesigen Scheinwerferauge verstecken. Warten Sie, bis das blaue Licht zur Seite wandert, und rennen Sie zur nächsten Abdeckung. Bewegen Sie sich in kleinen Stößen.

Im Nebenzimmer steht ein Spiegel. Stellen Sie sicher, dass Sie sich mit Munition eindecken. Dies ist der letzte Raum, den Sie besichtigen können, bevor Sie Stefano persönlich begegnen. Gehen Sie die Treppe hinunter und durch die Tür, um einen Bosskampf zu beginnen.

Stefano wird versuchen, näher an Sie heranzukommen, indem er regelmäßig Teleportation nutzt und in Ihrer Nähe erscheint. Nutzen Sie den Moment, in dem er in der Nähe erscheint, um den Boss mit einer mächtigen Waffe anzugreifen. Zum Beispiel eine Schrotflinte. Schöne Aufnahme eine kurze Zeit wird Stefano betäuben, sodass Sie in sicherer Entfernung vor ihm davonlaufen können.

Verstecken Sie sich hinter den Trennwänden und versuchen Sie, Stefano zu umgehen und von hinten anzugreifen. Sobald Sie die Hälfte seiner Gesundheit zerstören, wird er ein riesiges Monster beschwören, vor dem Sie zuvor geflohen sind. Verstecke dich hinter den Mauern, damit das Monster dich nicht sieht, denn es wird angreifen, sobald es Sebastian bemerkt. Wenn Sie hören, wie sich der Blitz auflädt, rennen Sie in einen anderen Bereich des Raums, um nicht vom Riss eingeklemmt zu werden. Wenn Stefano gefangen und drinnen ist, kann er mehrere Treffer auf einmal landen und so Sebastian buchstäblich vernichten oder ihn an den Rand von Leben und Tod bringen.

Kampf mit Stefano Valentini.

Stefano wird auch Risse erzeugen und sie über den Ort verteilen. Sie können ihn während der Teleportation austricksen und ihn in einen dieser Risse locken. Aber seien Sie vorsichtig und tappen Sie nicht selbst in die Falle. Greifen Sie Stefano auf die gleiche Weise wie zuvor an, beachten Sie jedoch, dass er sich mehrmals bewegen wird. Sie müssen schießen, nachdem er auf Sie zugelaufen ist, nicht vorher – sonst verschwenden Sie Munition. Der Fotograf wirft auch Messer, denen man ausweichen muss. Bleiben Sie in Deckung, erschießen Sie Stefano, und schon bald wird der erste wirklich gefährliche Boss sterben.

KAPITEL 9

Kapitel neun beginnt damit, dass Sebastian nach den Ereignissen der letzten Szene von Episode acht in seinem Büro aufwacht. Anstelle des Spiegels finden Sie einen von Kerzen umgebenen Altar. Gehen Sie darauf zu und erkunden Sie, bis Sie sich an einem Ort wiederfinden, der einer Katakombe ähnelt. Sobald Sie zurückkommen, drehen Sie sich um und sammeln Sie alle Gegenstände auf dem Boden in den Ecken des Raumes ein. Gehen Sie dann durch die Tür vor dem Altar, die Sie zurückgelassen haben.

Wenn Sie diese Tür benutzen, hören Sie eine mysteriöse Stimme, die die Hauptfigur ruft. Gehen Sie weiter geradeaus und biegen Sie rechts ab. Links von Sebastian sehen Sie einen großen Raum. Erkunden Sie es, um Bastelmaterialien zu finden. Gehen Sie weiter zur Rückseite des Raums und den Flur entlang, um einige Kisten zu finden, die zerstört werden können. Gehen Sie dann nach rechts und durch die Tür in das Mausoleum. Dies ist ein kleiner Ort – sammeln Sie die Gegenstände ein, gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite und gelangen Sie in den Raum mit den Käfigen. Bewegen Sie sich durch den Raum und gehen Sie um die Ecke.

Im hinteren Teil des Raumes sehen Sie eine Tür. Gehen Sie es durch, um den Mechanismusgriff zu finden. Nehmen Sie den Griff und verlassen Sie den Raum – alle Infizierten, die sich in den Zellen befanden, wurden befreit und Sie müssen sie töten. Natürlich können Sie sich an ihnen vorbeischleichen und die geöffneten Zellen durchsuchen, um nützliche Beute zu finden.

Gehen Sie zurück zum Mausoleum und kümmern Sie sich um die befreiten Gefangenen. Gehen Sie durch die verschlossene Tür rechts, um einen einsamen Infizierten am Altar zu finden. Schleichen Sie sich an ihn heran, erledigen Sie den Bösewicht und nehmen Sie dann die Armbrusttasche, die die Menge der mitgeführten Munition erhöht.

Erste Seite von „Submit to Freedom“

Seien Sie vorsichtig und achten Sie auf die Altäre, wenn Sie durch einen Block mit Zellen gehen. Eine davon enthält die erste Seite der Lehren „Unterwerfe dich der Freiheit“. Dies ist die einzige Datei für dieses Kapitel.

Nachdem Sie den Pagen angenommen haben, wenden Sie sich nach rechts und Sie werden ein offenes Tor neben dem Sarg sehen. Biegen Sie um die Ecke nach links, um einen weiteren offenen Korridor zu finden, und gehen Sie hindurch. Gehen Sie durch den Flur, um das Tor zu finden, und untersuchen Sie den Mechanismus, an dem Sie den zuvor ausgewählten Griff befestigen müssen. Dann öffne damit das Tor und gehe weiter.

Jetzt befinden Sie sich in einem anderen Block mit Zellen. Sie können auf jede Zelle zugreifen, also erkunden Sie sie unbedingt. Beginnen Sie in der ersten Zelle auf der linken Seite, um nützliche Gegenstände zu finden. Machen Sie dasselbe für die Zelle rechts. Gehen Sie dann in den offenen Bereich auf der linken Seite und Sie werden einige Kisten auf dem Boden finden. Zerschmettere sie, um ein Loch in der Wand freizulegen. Gehe in die Hocke und krieche hindurch, um einen toten Mobius-Agenten zu finden, der mit Munition auf dem Boden liegt. Nachdem Sie sie alle eingesammelt haben, töten Sie den anderen Agenten, der infiziert ist und die Tür blockiert. Sie können einfach vorbeischleichen – in jedem Fall müssen Sie den Ausgang auf dem gleichen Weg verlassen, auf dem Sie hierher gekommen sind.

Gehen Sie durch den Flur und durch die Tür, um einen weiteren infizierten Mobius-Soldaten zu finden, der auf einem Bett liegt. Töte ihn, gehe durch das Loch in der Wand auf der linken Seite und finde ein Stück Erinnerung. Überprüfen Sie es und kehren Sie dann dorthin zurück, wo Sie hergekommen sind. Gehen Sie schließlich durch die Tür am Ende des Flurs und finden Sie einen Raum, in dem es nur Treppen gibt. Gehen Sie nach unten, woraufhin es zusammenbricht und den Rückweg versperrt. Gehen Sie weiter den Korridor entlang, um zu einem anderen Raum zu gelangen.

Eine kurze Zwischensequenz zeigt Sebastian sein Haus in der Ferne. Gehen Sie auf das Haus zu, um eine weitere Zwischensequenz auszulösen. Nach Abschluss müssen Sie gegen drei flammende Feinde kämpfen. Sie können sie nicht in einen Nahkampf verwickeln oder sich an sie heranschleichen, um sie unbemerkt zu töten. Sie müssen aus der Ferne mit Schusswaffen getötet werden, idealerweise mit einem Scharfschützengewehr.

Feinde können sich zusammenschließen, sodass Sie sogar einen Sprengbolzen oder eine Schrotflinte abfeuern können, um mehreren auf einmal Schaden zuzufügen. Sobald Sie den Raum verlassen haben, sehen Sie ein Emblem an der Wand. Nähern Sie sich ihm, um die Wand zu öffnen und den Weg weiter zu zeigen. Im nächsten Bereich gibt es einen Spiegel, der es Ihnen ermöglicht, zu Sebastians Büro zurückzukehren. Benutzen Sie es bei Bedarf und gehen Sie dann in den nächsten Raum, wo Sie einen Teller im Boden finden. Steigen Sie die Treppe in den Raum hinauf, um vier Räder zu finden, die Sie drehen können. Dadurch werden auch die Platten darunter gedreht. Drehen Sie sie so, dass das Emblem die richtige Form annimmt. Dadurch wird die Tür nach vorne geöffnet. Gehen Sie in den Korridor, um eine Zwischensequenz auszulösen, die das Kapitel beendet.

Richtige Platzierung der Platten.

KAPITEL 10

Sebastian wird in einem Haus aufwachen, das von Infizierten angegriffen wurde. Helfen Sie einem unbekannten Mädchen, feindliche Angriffe mit einer Pistole oder einer anderen Waffe abzuwehren, für die Sie genügend Munition haben. Schießen Sie auf den Lauf in den Rücken, um Öl freizusetzen, auf das Sie schießen können (setzen Sie Feinde in Brand). Zwei Feinde werden von der Decke fallen – töten Sie sie und beenden Sie den Angriff.

Folgen Sie dem Mädchen nach draußen, um eine Zwischensequenz auszulösen, in der Torres vorgestellt wird, ein Mobius-Agent, der Sebastian helfen möchte. Torres wird vor dem Haus auf Sie warten. Sammle die verstreute Munition und andere Gegenstände, die du hier finden kannst, und folge ihr. Wenn Sie sich auf der Straße befinden, werden Sie es sehen Naturschutzgebiet. Fahren Sie weiter an Torres vorbei und folgen Sie der Straße. Sie werden Felsbrocken sehen, die den Hauptweg versperren.

Wir bewegen uns in Richtung Torres.

Folgen Sie dem Mädchen an den umgestürzten Bäumen vorbei, gehen Sie unter ihnen hindurch und finden Sie sich in einer Höhle wieder, wo Sie in eine Sackgasse geraten. Heben Sie Torres auf und fahren Sie dann fort, bis Sie draußen sind. Folgen Sie Torres, bis eine Zwischensequenz beginnt, in der ein Feind mit einem Flammenwerfer erscheint. Torres' Versteck liegt in der Nähe, aber Sie müssen an einigen brennenden Feinden vorbeikommen, um dorthin zu gelangen.

Nutze Stealth, um so viele Kills wie möglich zu erzielen. mehr Feinde und gehe durch das brennende Gebäude. Wenn Sie eine leise Pistole haben, ist dies eine großartige Option für deren Verwendung. Gehen Sie durch das Gebäude und suchen Sie unter dem Baum mit dem Lappen nach einer Luke, die zu Torres' Versteck führt. Wenn Sie sich darin wiederfinden, beginnt ein Dialog, der das zehnte Kapitel beendet.

The Evil Within 2. Komplettlösung (2)

  • allgemeine Informationen .
  • Passage von Episoden :
    Kapitel 1. Ins Feuer.
    Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen.
    Kapitel 3. Resonanz.
    Kapitel 4. Hinter den Kulissen.
    Kapitel 5. Warten.
    Kapitel 6. Auf der Jagd.
    Kapitel 7. Durst nach Kunst.
    Kapitel 8. Premiere.
    Kapitel 9. Neues Übel.
    Kapitel 10. Zunächst verborgen.
    Kapitel 11. Wiedersehen.
    Kapitel 12. Bodenloser Abgrund.
    Kapitel 13. Festung.
    Kapitel 14. Der brennende Altar.
    Kapitel 15. Das Ende dieser Welt.
    Kapitel 16. Fegefeuer.
    Kapitel 17. Ausgang.

5. Warten

Rathaus der Union

Auf dem Weg zum Rathaus links im Pavillon Fragmente von Erinnerungen (9/24).

Auf der rechten Seite finden wir den toten Agenten Spritzenbeutel.

In der Mitte nähern wir uns den Toren des Rathauses, machen ein Fotodokument (17/40).


Boss: Wächter

Auf dem Platz vor dem Rathaus werden wir von einem vielköpfigen Mädchen mit einer Säge angegriffen. Jetzt sind wir voll bewaffnet und können zurückschlagen. Sie können den Boss töten oder sofort an ihm vorbeilaufen.

Auf dem Platz rechts befindet sich ein brennbares Fass und links eine Treibstoffpfütze, die wir in der Nähe des Bosses explodieren lassen. An den Seitenzäunen gibt es separate Räume, in denen wir uns vorübergehend, aber nur für ein paar Sekunden, vor dem Monster verstecken können. Für den Gewinn erhalten wir 5000 Gel.


Der Haupteingang zum Rathaus ist geschlossen, also sprengen wir das Auto auf der linken Seite und gehen zum Hintereingang. Wir begeben uns durch den Keller in das Gebäude.

Wir treffen Agent Harrison, er wird uns erklären, wie man den Stabilisator einschaltet und stirbt.

Auf dem Tisch neben Harrison liegt ein Dokument (18/40).

Wir gehen weiter leere Räume, wir gehen in den zweiten Stock.

Im Raum sehen wir ein Bild mit einer Frau und daneben gibt es einen Platz zum Fotografieren. Links nehmen wir eine Rose und eine Halskette vom Tisch, stellen sie auf eine Schaufensterpuppe und in eine Vase vor der Kamera. Wir drehen die Schaufensterpuppe nach vorne, damit alles zum Bild passt. Wir nähern uns der Kamera, stellen den Fokus auf die mittlere Position und machen ein Foto. Die Szenerie im Hintergrund verwandelt sich in einen echten Korridor, wir gehen dorthin.

Am Ende des Korridors hängt eine Inschrift des Fotografen, damit wir die Meisterwerke würdigen können. Wir untersuchen die Gemälde, ein Bild von Lily wird erscheinen.

In diesem Korridor auf dem Tisch finden wir das Dokument (19/40).

Entlang der Korridore gelangen wir zum Entwicklungsraum, darin liegt ein Dokument (20/40).

Wir befinden uns in der Halle, in der die von uns getöteten Monster ausgestellt sind. In der Nähe der Tür liegt ein Notizdokument (21/40).

Wir gelangen mit dem Emitter in den Raum und beginnen mit der Restaurierung. In diesem Moment erscheint der Fotograf, verlangsamt uns und stellt sich vor, sein Name ist Stefano Valentini. Er lässt uns am Leben, schickt aber sein Monster.


Boss: Obscura

Dabei handelt es sich um einen vierbeinigen Körper mit einer Kamera anstelle eines Kopfes. Es bleiben noch 90 Sekunden, bis der Emitter neu startet, aber das Monster kann die Zeit mit Blitzen anhalten. Wir müssen ihn ablenken, damit die Installation weiterhin funktioniert. Sie müssen direkt auf die Kameralinse auf Ihrem Kopf schießen; es ist besser, Sprengbolzen zu verwenden. Wenn die Zeit abläuft, stirbt das Monster und der Raum verwandelt sich von einem Museum in ein gewöhnliches Rathaus.


Rathaus der Union

Im Rathaus im 2. Stock. Wir verlassen den Flur, in dem der Chef war, direkt vor uns ist die Öffnung zum ersten Stock, links davon betreten wir die Tür, auf dem Schreibtisch lesen wir den Bericht – Dokument (22/40).

Durch die Haustür gelangen wir auf die Straße. Wir blicken in den Himmel, die riesige Augenlinse ist zur nächsten Insel gewandert. Wir kontaktieren O'Neill, er wird Ihnen sagen, wie Sie dorthin gelangen.

6. Auf der Jagd

„Netzwerk“: Übergangstunnel – Western

Wir kehren zum Tierheim zurück, gehen zum Netzwerk, dort wurde der Tunnel wiederhergestellt. Links untersuchen wir zwei Räume, sammeln Ressourcen, finden Beutel (Pistolen). Rechts passieren wir den Kabelkanal.


„Netzwerk“: Produktionsgelände

Wir gehen die Treppe hinunter. In den unteren Fluren ist an den Wänden ein unverständliches, sich bewegendes weißes Gel zu sehen. Es gibt immer mehr davon.

Unterwegs finden wir einen Raum mit einem Filmprojektor und einem Dia (4/11).

In der großen Halle aus weißem Gel erscheint ein Monster, an dem wir schnell auf der rechten Seite vorbeirennen.


Asyl Hoffman

Wir schauen auf den Monitor mit CCTV-Kameras und treffen uns anschließend mit Agentin Yukiko Hoffman. Wir diskutieren, wie wir den Wahnsinnigen am besten neutralisieren können.

Die Räumlichkeiten des Tierheims verfügen über 1 rotes Gel.

Im Tracking-Raum auf dem Tisch finden wir ein Dokument (23/40).

Wir nutzen einen kostenlosen Computer, er enthält ein Dokument (24/40).

7. Durst nach Kunst

Von der Schutzhütte aus steigen wir durch das Postgebäude zum Geschäftsviertel auf.

Am Ausgang des Postamtes liegt ein toter Soldat - Fragmente von Erinnerungen (10/24).


Aktie

Das dem Postamt am nächsten gelegene Gebäude ist ein Lagerhaus. Es ist abgeschlossen. Den Schlüssel finden wir etwas später in der südlichen Gasse. Wenn wir hier zurückkommen, nehmen wir das Innere des Koffers mit. langläufige Schrotflinte.


Zwischen der Post und dem Theater gibt es ein Café. Sie können nicht hineingehen, aber Sie können auf das Dach gehen, dort ist eine verschlossene Truhe.


Theater

Dem Signal nach zu urteilen ist der Fotograf im Theater, wir untersuchen den Eingang dazu. Es ist unmöglich dorthin zu gelangen, der Weg ist durch zwei Gemälde versperrt. Vor Ort müssen wir die abgebildeten Skulpturen finden und zerstören.

Von der Klippe in der Nähe des Theaters können Sie zur Nordgasse gehen. Es gibt 2 langsame, starke Feinde. Am Ende der Gasse Beutel (Schrotflinten).


Tanken

Das nächste Gebäude ist eine Tankstelle. Um sie herum sind mehrere Monster.

Im Hinterhof der Tankstelle liegen ein paar verbrannte Leichen. Wir scannen sie um und finden sie. Erinnerungsfragmente (24.11.). Danach erscheint aus den Körpern ein Boss – ein mehrköpfiger Wächter. Es ist besser, sich in den Süden zurückzuziehen, wo Sie Fässer mit Treibstoff finden und in die Luft jagen können, um nicht viel Munition zu verschwenden.


Zug

Am Rand der östlichen Klippe stehen zwei Kutschen. Außer zwei Monsterhunden gibt es darin nichts Interessantes.


Rasthaus

In der Nähe finden Sie Tasche (Scharfschützengewehr), wir suchen einen Kommunikator.

Im Restaurant untersuchen wir die Leiche des Besitzers und hören zu Erinnerungsfragmente (24.12.). Das Gebäude wird verschlossen und im Inneren erscheint der Geist eines Mädchens. Wir rennen an ihr vorbei in den Korridor, der am Ausgang erscheint.

Wir landen in einem Krankenhaus mit Liegen im Kreis. Wir gehen durch mehrere Türen, wir werden immer wieder in diesen Raum zurückkehren. Finden der richtige Weg, man muss in den Spiegel schauen, dort ist eine der Türen beleuchtet und wir betreten sie. Finden wir uns in der Nachtversion des Raumes wieder, in dem ein Geist fliegen wird. Unbemerkt von ihr schauen wir in den Spiegel und finden die richtige Tür.

Als wir zum Diner zurückkehren, wählen wir die Folie (5/11) aus.


Hinzufügen. Aufgabe: Da draußen

Westlich des Lokals befindet sich hinter einem Zaun ein großer Hof, den wir durch das Südtor betreten. Drinnen schießt ein schwarzer Agent aus einer Menge Besessener zurück, wir helfen ihm. In den Ecken des Territoriums sind Patronen verstreut, es gibt bis zu drei Fässer Treibstoff, mit denen wir die Menge verbrennen. Es wird 2 Wellen von Feinden geben.

Als wir uns mit den Feinden auseinandersetzen, betreten wir Sykes' Versteck. Dieser Agent ist ein Programmierer, er bietet eine weitere Aufgabe an – den Server im Keller des „Netzwerks“ einzuschalten. Im Gegenzug öffnet er alle verschlossenen Truhen, es gibt insgesamt 3 im Level.


Hinzufügen. Aufgabe: Wieder in Kontakt

Wir kehren in die Keller zurück, das zweite Mal wird es dort kein weißes Gel geben. Wir aktivieren den Computer und die Truhen werden sofort verfügbar:

1 in der Nähe des Computers, im Inneren befinden sich 8 Patronen und 50 Teile.

2 auf dem Dach des Cafés, im Inneren befinden sich 10 Patronen und 35 Teile.

3 in Sykes' Versteck, 75 Teile darin und Pistole mit Schalldämpfer.


Die persönliche Bar des Teufels

In der Bar am gegenüberliegenden Tisch befindet sich das Dokument „Tagebuch des Barkeepers“ (25/40).

In der Bar finden wir das erste Bild des Fotografen, wir befinden uns darin. Um den Saal mit der Skulptur zu betreten, benötigen Sie einen Schlüssel. Wir folgen ihm durch einen geraden Korridor und kehren durch die Nebenräume zurück, wo es mehrere gewöhnliche Feinde gibt. Jeder kann unbemerkt getötet werden.

In der Halle gibt es viele elektrische Stolperdrähte. Wir gehen die rechte Seite entlang, nähern uns der Statue von hinten und zerstören sie.


Südspur

In der südlichen Gasse finden wir einen toten Militärmann - Erinnerungsfragmente (13/24). Er hat es in seinen Taschen Lagerschlüssel. Doch sobald wir diesen Körper untersuchen, wird in der Nähe ein weiterer mehrköpfiger Wächter auftauchen. Hier gibt es auch ein Fass, um es schnell zu zerstören.


Hotel „Obitel“

Im hintersten Gebäude im Süden gehen wir in den zweiten Stock und finden das zweite Gemälde des Fotografen. Zuerst müssen Sie den Schlüssel holen und dann leise an der Obscura vorbeigehen; hier ist es sinnlos, sie zu töten. Im Inneren der Halle gehen wir an den Elektrokabeln vorbei und entlang der linken Seite, näher zur Mitte.

In The Evil Within 2 finden Sie eine Vielzahl unterschiedlicher Waffentypen. Sie alle haben ihre Vor- und Nachteile. Einige Kanonen können an Orten mit verstorbenen Mobius-Agenten gefunden werden, andere werden von besiegten Feinden abgeworfen und wieder andere liegen in abgelegenen Ecken, die extrem schwer zu erreichen sind. Um Ihnen das Auffüllen Ihres Arsenals zu erleichtern, haben wir beschlossen, einen Leitfaden zum Standort aller Waffen im Spiel zu verfassen.

Überlebensmesser

Ein großes Jagdmesser, das sich zum heimlichen Töten von Feinden im Nahkampf eignet (Sie müssen sich dem Feind von hinten nähern). Sie erhalten es, wenn Sie die Hauptgeschichte im zweiten Kapitel abschließen. Darin wirst du von einem Monster mit rotierender Klinge gejagt. Wenn die zweite Verfolgungsjagd beginnt, erreichen Sie einen roten Korridor. Auf der anderen Seite erscheint ein Feind und wirft ein Messer auf Sie. Sie können dem Wurf ausweichen, das Messer nehmen und diesen Bereich sicher und gesund verlassen. Jetzt können Sie Monster mit einem Messer töten.

Halbautomatische Pistole

Eine weitere Story-Waffe, die man nicht verpassen darf. Am Ende von Kapitel 2, wenige Minuten nach Erhalt des Messers, kommen Sie zu einem kleinen Haus. Bevor er es verlässt, nimmt der Held selbstständig eine Kanone vom Nachttisch, der nicht weit von der Tür entfernt steht.

Handäxte

Diese Nahkampfwaffe ist verbrauchbar, da sie nach dem ersten Gebrauch kaputt geht. Im Nahkampf kann es jedoch ein Messer ersetzen. Sie können sie auf die gleiche Weise wie die meisten anderen Spielgegenstände finden – indem Sie einfach Äxte vom Boden aufheben. Diese Beile können auch von Feinden genommen werden. Beispielsweise führen Monster, die im Nordosten von O’Neals Versteck leben, solche Waffen.

Armbrust „Wächter“. (Wächter-Armbrust)

Die erste Armbrust „Guardian“. befindet sich auf der südwestlichen Seite des Wohngebiets. Sie können fast gleich zu Beginn des Spiels hierher gelangen. Wenn Sie in Kapitel 3 schließlich Union erreichen, erhalten Sie das Ziel, zu O'Neills Versteck zu gelangen.

Wenn Sie das sichere Haus verlassen und ein paar Schritte in Richtung Straße machen, beginnt eine kurze Zwischensequenz, die zeigt, wie die Union auseinanderfällt. An dieser Stelle folgen Sie einfach der Straße bis zum Ende. Wenn Sie Ihren Kommunikator in die Hand nehmen, finden Sie einen gefallenen Mobius-Agenten. Wenn Sie die Karte überprüfen, werden Sie feststellen, dass sich in der Nähe dieses Agenten eine Waffe befindet. Die Armbrust befindet sich direkt hinter dem weißen Humvee, in der Nähe einer scheinbaren Straßensperre. Es liegt auf einer grauen Kiste neben dem toten Agenten. Hier finden Sie auch einen Stoßdämpferbolzen, den Sie unbedingt aufbewahren sollten, um einige Türen zu öffnen.

Die Armbrust des Aufsehers kann in speziellen Werften modifiziert werden, die sich in Unterständen befinden. Sobald Sie eine Waffe in die Hand genommen und genügend zusätzliche Teile gesammelt haben, können Sie Ihre Armbrust aufrüsten. Wir empfehlen Ihnen, die zum Nachladen erforderliche Zeit zu verkürzen und die Feuerrate, Munition und Leistung zu erhöhen. Darüber hinaus lohnt es sich, ein Upgrade zu finden, das auf den Fähigkeiten der Hauptfigur basiert. Gehen Sie dazu in Sebastians Zimmer (der zerbrochene Spiegel, nicht weit vom Tierheim entfernt) und setzen Sie sich auf den Stuhl am Ende des Korridors.

Abgesägte Schrotflinte

Wenn Sie die Aufgabe abgeschlossen haben, mithilfe des Kommunikators die Quelle der Stimme des Mädchens zu orten, befinden Sie sich in der Wohnzone. Dies ist der Startbereich Spielewelt. Nachdem Sie den Mobius-Agenten getroffen und das erste Versteck gefunden haben, gehen Sie nach Norden zum Seitenpfad. Folgen Sie dieser Straße und gehen Sie zum zweiten Haus auf der linken Seite, wo Sie direkt vor dem Eingang des Gebäudes einen weiteren Mitarbeiter finden. Gehen Sie in das Weiße Haus (322 Cedar Ave) und durch die Tür auf der rechten Seite. Gehen Sie im nächsten Raum am linken Rand entlang in einen anderen Raum. Gehen Sie durch die neue Tür und finden Sie eine Luke, die in den Keller führt.


In der unteren Etage finden Sie einen kleinen Kontrollraum. Gehen Sie zum Computer auf dem Tisch und verwenden Sie ihn, um dorthin zu gelangen Knochenmark: Waffenkammer (Mark: Waffenkammer). Im nächsten Bereich gibt es nur einen Ort, an den Sie gehen können – zu einem anderen Computer. Benutzen Sie es, um in einen neuen Raum zu gelangen. Am Ende dieses letzten Gebäudes befindet sich die abgesägte Schrotflinte. Um darauf zuzugreifen, müssen Sie auf die andere Seite des ersten Raums gehen, durch die Tür links vom Aufzug gehen, durch den Tunnel kriechen, eine andere Tür benutzen und schließlich die Amplitude und Frequenz an der Konsole anpassen. Hinter der Tür, die sich durch die Konsole öffnet, befindet sich eine Waffenkammer. In der Ecke der Waffenkammer liegt ein Koffer mit einer abgesägten Schrotflinte auf dem Boden. Sobald Sie diese Waffe erhalten haben, können Sie sich im Versteck die Upgrades und Statistiken ansehen.


Laserzielpistole

Die erste Kanone mit Laservisier befindet sich im Wohngebiet. Hier landen Sie, wenn Sie das dritte Kapitel abschließen. Irgendwann müssen Sie den Standort des Mobius-Mitglieds verfolgen. Er wird Sie zum ersten Unterschlupf führen.

Verlassen Sie diesen sicheren Raum und gehen Sie nach Nordwesten. In diesem Bereich finden Sie eine breite Straße, die sich dem Rand der Karte nähert. Folgen Sie dieser, bis Sie ein Autoteilegeschäft erreichen. Sie werden es schon von weitem sehen, da es helle Neonreklamen hat. Neben diesem Geschäft finden Sie einen umzäunten Parkplatz, der von einem Maschendrahtzaun umgeben ist.


Springen Sie über den Metallzaun und suchen Sie nach der Leiche unweit des weißen Lastwagens. Nähern Sie sich der Leiche, um eine Waffe zu finden. In diesem Moment könnte ein Monster mit einzigartigen akrobatischen Fähigkeiten Sie angreifen. Die Kanone wird immer noch auf dem Boden liegen, sodass Sie sie aufheben und das Monster sofort angreifen können. Dann raten wir Ihnen, diese Waffe unbedingt zu modifizieren, um ihre Eigenschaften zu verbessern.

Scharfschützengewehr

Sie werden tatsächlich ein kaputtes Scharfschützengewehr vorfinden, seien Sie also darauf vorbereitet, es später reparieren zu müssen. Nachdem Sie mit Kapitel 3 begonnen und das Tierheim im Wohngebiet besucht haben, schalten Sie die Kamera auf linke Seite. Sie werden ein zweistöckiges Backsteingebäude bemerken. Auf der rechten Seite befindet sich eine Leiter, über die man hinaufsteigen kann. Hier finden Sie mehrere weitere gelbe Treppen, die zum Dach führen. Klettern Sie weiter, bis Sie das Dach erreichen. Dann biegen Sie links ab und gehen zum Rand. Du wirst bemerken toter Körper, das einem Mobius-Agenten gehört, neben dem sich ein nicht funktionierendes Scharfschützengewehr befindet.


So reparieren Sie ein Scharfschützengewehr

Um diese Waffe zu reparieren, benötigen Sie ihre Teile. Sie finden sie in der Scheune. Dieses Gebäude befindet sich im nordwestlichen Teil des Wohngebiets. Gehen Sie nach Norden entlang der Straße in der Nähe des Gebäudes, in dem Sie das Scharfschützengewehr gefunden haben. Wenn Sie auf die Karte schauen, sehen Sie ein Gebäude in der Form des Buchstabens „T“. Direkt dahinter liegt die Scheune. Um ihn herum rennen mehrere Monster, also machen Sie sich auf einen Kampf gefasst.

Schauen Sie in der Scheune nach rechts. Ersatzteile für das Scharfschützengewehr werden auf dem Tisch liegen. Da Sie nun alles haben, was Sie zum Reparieren von Waffen benötigen, müssen Sie eine Werkbank finden. Dies wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen, da der Tisch, auf dem die Teile lagen, die Werkbank ist. Verwenden Sie es, um Waffen zu reparieren.


Flammenwerfer

Um den Flammenwerfer zu bekommen, müssen Sie sich mit dem Boss auseinandersetzen, dem Sie am Ende des elften Kapitels begegnen. Es stimmt, diese Waffe wird kaputt sein und Sie können sie erst verwenden, wenn Sie das dreizehnte Kapitel erreicht haben.


In Kapitel 13 müssen Sie zwei Harbinger besiegen, um Treibstofftanks für den Flammenwerfer zu erhalten. Einer davon befindet sich in der Nähe der Startunterkunft und der zweite südlich der Schutzhütte in der Nähe des Snackshops. Vorboten sind leicht zu erkennen – sie sind maskierte Psychos mit Flammenwerfern.


Nachdem Sie diese beiden Feinde getötet haben, können Sie endlich einen funktionierenden Flammenwerfer zusammenbauen. Stellen Sie sicher, dass Sie es im nächsten Kapitel aufheben und es verwenden, wenn Sie gegen Laura kämpfen, um den Erfolg „Ich bringe dich selbst zu Fall“ zu erhalten.

Vollläufige Schrotflinte


Sturmgewehr

Sie können es in Kapitel 13 mit dem Titel „Stronghold“ erhalten. Es wird Ihnen basierend auf der Handlung gegeben, daher wird die Beschreibung kleinere Spoiler enthalten. Nachdem Sie in Sebastians Haus aufgewacht sind, erkunden Sie es. Nachdem Sie alle Hauptziele erreicht haben, verlassen Sie das Gebäude und kehren Sie zu Union zurück. Nach einem kurzen Gespräch können Sie das Sturmgewehr abholen. Die Waffe nutzt Gewehrmunition und verbraucht diese extrem schnell. Wie andere Waffen auch, können Sie diese Waffe verbessern.


Schallgedämpfte Pistole

Retten Sie Sykes in Kapitel 7 auf dem Parkplatz im Zentrum des Wohnviertels. Er gibt Ihnen zwei Nebenmissionen, wenn Sie im Versteck mit ihm sprechen: „Da draußen“ und „Zurück in Kontakt“.

Wenn Sie diese beiden Quests abschließen, werden Sie mit einer schallgedämpften Pistole belohnt. Sie müssen den Behälter mit dieser Waffe öffnen, der sich im Unterschlupf befindet.

Revolver (klassische Revolverpistole)

Um den Revolver zu erhalten, müssen Sie drei separate Anima-Events aktivieren. Sie stellen optionale Begegnungen mit einer geisterhaften Kreatur dar. Es ist unmöglich, ihn zu töten, daher müssen Sie ständig vor ihm davonlaufen und sich hinter verschiedenen Gegenständen verstecken.

  • Kapitel 3: Das erste Ereignis wird in einem gruseligen Haus im Wohngebiet ausgelöst. Verlassen Sie den nördlichen Unterschlupf und gehen Sie nach Süden zum nahegelegenen Wohngebiet. Dann betreten Sie das dritte Haus auf der rechten Seite. Finden Sie die darin enthaltene Datei und rennen Sie dann vor dem Geist davon.
  • Kapitel 7: Die zweite Begegnung mit dem Geist kann im Geschäftsviertel stattfinden. Finden Sie das verlassene Esszimmer und sehen Sie sich die Erinnerung in der Küche an.
  • Kapitel 11: Letztes Ereignis Die Anima wird im unterirdischen Labor stattfinden. Gehen Sie in die große Kammer, in der Sebastian einen Chip einsammeln muss, um durch die verschlossene Tür zu gelangen, und schauen Sie sich dann die rechte Wand mit einer kaputten Platte an. Erschieße sie mit einem elektrischen Bolzen, betrete das Büro und untersuche die Akte, die am Ende des Korridors liegt.

Nachdem Sie alle diese Ereignisse abgeschlossen haben, schalten Sie den Revolver frei.

Doppelläufige Schrotflinte

Um diese Waffe zu erhalten, müssen Sie Sykes retten und seine Nebenquest „Back in Touch“ in Kapitel 7 abschließen. Wenn Sie dies tun, gibt Ihnen Sykes in Kapitel 13 eine weitere Nebenmission namens „The Final Step“. Es wird automatisch auf Ihrem Gerät entsperrt. Überprüfen Sie daher unbedingt alle Signale auf Ihrem Gerät.

Nach Abschluss dieser Aufgabe rennt Sykes weg und Sie können eine doppelläufige Schrotflinte aus dem Container in der linken Ecke holen.

Magnum-Pistole

Ausgestellt als Belohnung für komplette Komplettlösung Spiele auf jedem Schwierigkeitsgrad.

Allgemeine Informationen:

Erfolgsschwierigkeit: 7.5/10

Offline: 51 auf XONE (1000 ) und 52 auf PS4 (36 , 14 , 1 , 1 )

Online: 0

Geschätzte Zeit, um alle Erfolge zu erreichen: 30+ Stunden (hängt stark von den Fähigkeiten sowie der Anzahl der Todesfälle im Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ ab)

Mindestanzahl an Durchspielen: 3+

Erfolge, die Sie verpassen können: alles, außer den Handlungssträngen (es gibt keine Auswahl an Kapiteln im Spiel)

Unzerbrechliche/fehlerhafte Erfolge: Nein

Beeinflusst der Schwierigkeitsgrad Erfolge: Sie müssen ihn im Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ (Akumu) abschließen. Alles Weitere erhalten Sie ganz einfach. Sie können den klassischen Modus auch freischalten, indem Sie das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Niedrig“ abschließen. Um die Brass Knuckles-Waffe zu erhalten, müssen Sie das Spiel auf den Schwierigkeitsgraden „Albtraum“ oder „Klassisch“ abschließen.

Einführung:

Willkommen beim Leitfaden zu Trophäen und Erfolgen von The Evil Within 2! Genau wie der erste Teil des Spiels ist dieses Platin nichts für schwache Nerven! Der Schwierigkeitsgrad „Akumu“ ist unter dem Deckmantel „Klassischer Modus“ zurückgekehrt. In diesem Modus haben Sie die Möglichkeit, während der gesamten Passage nur 7 manuelle Speicherungen vorzunehmen und über die Möglichkeit zu entscheiden, Upgrades für Waffen zu kaufen. Im Gegensatz zum ersten Spiel finden Sie hier offene Orte zum Erkunden. Sie können leicht vor Feinden davonlaufen und vorbeigehen, ohne dass diese Ihre Anwesenheit überhaupt bemerken. Aus diesem Grund scheint das Spiel etwas einfacher zu sein als sein Vorgänger. Der klassische Schwierigkeitsgrad wird freigeschaltet, indem das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen wird (auf jedem Schwierigkeitsgrad, auch auf dem niedrigsten). Mit Ausnahme der Story-Trophäen können alle Trophäen als überspringbar betrachtet werden. Darunter gibt es Erfolge für das Sammeln verschiedener Sammlerstücke. Insgesamt gibt es 115 Sammlerstücke, dazu Kaffeemaschinen zum Kaffeetrinken und alle Waffen, die Sie finden müssen. Nachdem Sie das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen haben, werden Sie auch „Neues Spiel+“ freischalten. Auf diese Weise können Sie die verbleibenden Upgrades für die entsprechenden Trophäen erhalten. Allerdings lässt sich nichts auf den Classic-Modus übertragen. Nachdem wir uns für die Komplexität entschieden haben, fahren wir mit dem ersten Schritt fort.

Schritt 1: Beenden Sie die Geschichte auf niedrigem Schwierigkeitsgrad, sammeln Sie alle Sammlerstücke, erhalten Sie Kampf- und kapitelbezogene Trophäen

Alle Trophäen im Spiel können verpasst werden, mit Ausnahme derjenigen, die für das Abschließen bestimmter Punkte in der Geschichte vergeben werden. Du musst das Spiel ohnehin mehrmals durchspielen, es ist also in Ordnung, wenn du jetzt etwas verpasst. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, alle Waffen und Sammlerstücke zu finden. Wenn Sie etwas verpasst haben, können Sie es in „Neues Spiel+“ einsammeln. Alle Ihre Sammlerstücke, Ausrüstung und Waffen-/Fertigkeits-Upgrades werden übernommen.

Wir empfehlen, das Spiel mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad zu beginnen. Dies ist der einfachste Weg, verschiedene Trophäen zu erhalten, die auf höheren Schwierigkeitsgraden aufgrund fehlender Munition schwieriger freizuschalten sind. Außerdem können Sie sich in dieser Komplettlösung mit dem Spiel vertraut machen und planen, wo Sie Vorräte für mehr aufbewahren sollten hohe Levels Schwierigkeiten. Das anschließende Durchspielen auf „Neues Spiel+“ wird auch auf „Einfach“ schneller sein.

Die am meisten übersehenen Trophäen sind diejenigen, die sich über mehrere Kapitel erstrecken:

  • "SykesAus/ Von(in)Behandlung- Kapitel 7 und 13: Sie müssen alle zusätzlichen Missionen in Kapitel 7 abschließen, um die letzte Aufgabe in Kapitel 13 zu erhalten.
  • ICH" llNehmenDuRunterIch selbst/ Ich werde dich selbst töten” – Kapitel 11 und 14.

In diesem Spiel gibt es keine Kapitelauswahl! Wenn Sie sie verpassen, müssen Sie sie in „Neues Spiel+“ oder durch Laden eines manuellen Speicherstands abrufen, sofern Sie natürlich einen zum richtigen Zeitpunkt erstellt haben.

Schritt 2: Neues Spiel+, alle Waffen aufrüsten und alle Fertigkeiten erwerben

Nach Ihrem ersten Durchspielen schalten Sie New Game+ frei. Alle gesammelten Sammlerstücke, Ausrüstungsgegenstände und Upgrades werden auf New Game+ übertragen. Sie erhalten alle übertragenen Upgrades und Gegenstände an einem Punkt im zweiten Kapitel. Grünes Gel und Waffenteile werden in Hülle und Fülle vorhanden sein, sodass das Freischalten aller Upgrades nicht schwierig sein wird. Töte alle Feinde und erkunde alle Orte gründlich, um genügend Rohstoffe für Verbesserungen zu erhalten. Sie müssen Ihre Waffen vollständig aufrüsten und alle Fertigkeiten kaufen, um Trophäen zu erhalten. StockEsInMeinVenen/ Innere Stärke" Und " SieNiemalsSogarStandAChance/ Keine Chance".

Sie können diesen Schritt auf jedem Schwierigkeitsgrad abschließen. Wenn das zweite Durchspielen nicht ausreicht, um alle Upgrades zu erhalten, können Sie in New Game++ ein drittes Durchspielen starten.

Zusätzlicher Schritt: vorbeugendes Durchspielen auf der Schwierigkeitsstufe „Albtraum“, bevor der klassische Modus gestartet wird

Dies ist optional, wird aber empfohlen, um auf die Herausforderungen vorbereitet zu sein, die Sie im klassischen Modus erwarten. Das Problem im klassischen Modus wird das Fehlen automatischer Speicherungen und die Möglichkeit sein, nur sieben Mal zu speichern, sowie die Unmöglichkeit, Upgrades zu kaufen. Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ ab, ohne Upgrades zu kaufen, um zu verstehen, wo es besser ist, Munition zu sparen und nach Beute zu suchen. Natürlich können Sie diesen Schritt überspringen – es liegt an Ihnen.

Schritt 3: Klassischer Modus (Akumu-Schwierigkeitsgrad)

Der Akumu-Schwierigkeitsgrad aus dem ersten Spiel kehrt unter dem Deckmantel des „Klassischen Modus“ zurück. Für das gesamte Spiel stehen Ihnen nur 7 manuelle Speicherungen zur Verfügung und Sie können keine Upgrades kaufen. Im Gegensatz zum ersten Spiel finden Sie hier offene Orte zum Erkunden. Sie können Feinde umgehen oder ihnen entkommen. Dadurch ist es viel einfacher zu spielen als im vorherigen Teil. Hier auch weniger Schlachten mit Chefs. Der klassische Schwierigkeitsgrad wird freigeschaltet, indem das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen wird (auf jedem Schwierigkeitsgrad, auch auf dem niedrigsten).

Am meisten ein großes Problem im Spiel - Munition sparen. Führen Sie wann immer möglich Stealth-Kills durch. Töte an offenen Orten jeden heimlich und suche sorgfältiger nach Beute. Speichern Sie alle paar Kapitel einmal. Insgesamt gibt es 17 Kapitel, daher ist ein Speichern von 2-3 Kapiteln normal! Speichern Sie vor schwierigen Abschnitten oder Bosskämpfen.

Lernen Sie zu überleben / Die Fähigkeit zu überleben
Du hast den Albtraum und alles, was damit einhergeht, überlebt.
Wenn Sie auf PlayStation 4 spielen, schalten Sie diesen Erfolg frei, sobald Sie alle anderen abgeschlossen haben.
Anfänger/Neuling 20
Das Spiel im Schwierigkeitsgrad „Gehen“ (oder höher) abgeschlossen.
Der Schwierigkeitsgrad „Gehen“ ist von Beginn des Spiels an verfügbar. Loslegen neues Spiel auf diesem Schwierigkeitsgrad und schließe die Kampagne ab, um diese Trophäe zu erhalten.
Überlebender / Überlebender 30
Das Spiel auf einem Schwierigkeitsgrad von mindestens Überleben abgeschlossen haben.
Der Schwierigkeitsgrad „Überleben“ ist von Beginn des Spiels an verfügbar. Starten Sie ein neues Spiel auf diesem Schwierigkeitsgrad und schließen Sie die Kampagne ab, um diese Trophäe zu erhalten.
Gegen alle Widrigkeiten / Trotz allem 40
Das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ oder höher abgeschlossen.
Der Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ ist von Beginn des Spiels an verfügbar. Starten Sie ein neues Spiel auf diesem Schwierigkeitsgrad und schließen Sie die Kampagne ab, um diese Trophäe zu erhalten.
Du hast danach gefragt... schon wieder / Du hast danach gefragt... schon wieder 50
Das Spiel im klassischen Modus abgeschlossen.

Der klassische Modus wird geöffnet, nachdem das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen wurde (auf jedem Schwierigkeitsgrad). Schließe das Spiel im Gehen ab, um diesen Modus freizuschalten. Dies ist die Schwierigkeit von Akumu aus dem ersten Teil.

Sie sind auf 7 manuelle Speicherungen für das gesamte Spiel beschränkt und können keine Upgrades erwerben. Glücklicherweise bestehen die meisten Abschnitte des Spiels aus offenen Bereichen und Sie können Feinde problemlos leise töten oder an ihnen vorbeischleichen. Wir empfehlen, zu Beginn auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ zu üben, um zu lernen, wie man Munition spart.

Willkommen bei Union / Willkommen bei Union! 5
Sie befinden sich wieder im MINT-Bereich.
Aufgenommen/Vision 10
Du hattest eine schreckliche Vision.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Dieses Mal rennt ich nicht weg / Du kannst mir nicht davonlaufen 15
Den Wächter in der Nähe des Rathauses besiegt.
Sie können diese Trophäe zu Beginn von Kapitel 5 erhalten. Sie können es überspringen, wenn Ihr Ziel darin besteht, den Erfolg „“ zu erreichen. Sie können jedoch Ihren Speicherstand neu laden und beide Erfolge in einem Spieldurchgang erzielen. Töte dazu den Bosswächter zu Beginn von Kapitel 5.
Der Teampsychologe / Unternehmenspsychologe 10
Sie haben im Internet einen potenziellen Verbündeten gefunden.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Vorzeitiges Finale 30
Du hast den verdammten Auftritt gestoppt.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Ein weiterer Verbündeter / Ein weiterer Verbündeter 10
Du hast die Tortur mit Hilfe eines neuen Freundes überstanden.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Übergang zur anderen Seite 15
Du hast dem Vorboten erlaubt, in Frieden zu ruhen.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Spirituelles Erwachen 10
Du hast Frieden mit deiner Vergangenheit und Gegenwart geschlossen.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Fire Walk With Me / Treten Sie mit mir ins Feuer 15
Sie haben die Festung des Feindes erreicht.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Die Vergangenheit überwinden / Die Vergangenheit überwinden 30
Ihre Verletzung besteht nicht mehr.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Alles bricht zusammen 15
Bist du dabei buchstäblich das Ende der Welt erreicht.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Unglückliche Konsequenz 50
Sie haben getan, was nötig war, um Ihre Tochter zu retten.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Backup kommt nicht / Es wird keine Hilfe geben 15
Sie haben die Zusatzaufgabe „ Ungewöhnliches Signal».

Kapitel 3

Diese zusätzliche Aufgabe erhalten Sie von O'Neill im Versteck zu Beginn von Kapitel 3. Wählen Sie die Option im Dialog „Versorgung?“, wenn Sie mit ihm sprechen. Auf diese Weise erhalten Sie die Quest. Die Questmarkierungen werden markiert Sie müssen die Funksignale in der Stadt verfolgen und erkunden. Kehren Sie dann zu O'Neill zurück, um die Ergebnisse Ihrer Suche zu melden.

Sykes Out / Von (bis) Behandlung 15
Sie haben die Zusatzaufgabe „Der letzte Schritt“ abgeschlossen.

Kapitel 7 und 13

Zuerst müssen Sie alle zusätzlichen Aufgaben in Kapitel 7 erledigen. Es gibt zwei davon: „ Da draußen" Und " Wieder in Kontakt".

Wenn Sie diese Aufgaben erledigt haben, wird automatisch eine zusätzliche Aufgabe für Sie geöffnet. Letzter Schritt" in Kapitel 13, nachdem Sie den „Netzwerk“-Computer im Versteck durchsucht haben (Beginn von Kapitel 13). Schließen Sie diese Quest ab, um die Trophäe zu erhalten.

Endlich frei / Endlich frei 15
Sie haben alle traumatischen Ereignisse überlebt und sich mit Ihren inneren Dämonen auseinandergesetzt.

Sie erhalten diesen Erfolg, indem Sie vier dämonische Illusionen (Anima-Events) abschließen. Dies geschieht automatisch, wenn Sie alle Sammlerstücke gesammelt haben. Das Kennenlernen des Monsters im Kopf beginnt mit dem Erhalt der zweiten Folie im dritten Kapitel. Der zweite Fehler tritt aufgrund des Sammlerstücks „Tagebuch der Frau“ auf, das Sie in Kapitel 3 in einem der Häuser auf dem Weg zu Lilys Signal finden. Die dritte Begegnung mit Pannen ereignet sich in einem Restaurant im Geschäftsviertel, nachdem man sich mit einem Walkie-Talkie in der Küche ein Erinnerungsfragment angehört hat. Das letzte Treffen mit der „schönen“ Person aus den Weißen Säulen findet in Kapitel 11 statt, nachdem die Datei „Observation of the Pit“ auf dem Computer gelesen wurde, der sich im Raum neben der Leichengrube im „Netzwerk“ befindet " Labor.

Holen Sie sich einfach alle vier Sammlerstücke und Sie werden Halluzinationen auslösen. Nachdem Sie alle Illusionen abgeschlossen haben, werden Sie die Trophäe freischalten.

Sehen "".

Du bist rot in dir 10
Dies ist das erste Mal, dass Sie rotes Gel verwenden.

Während des Spiels werden Sie nur an bestimmten Stellen auf rotes Gel stoßen. Zum Beispiel im Tierheim in Kapitel 4 (Ende des Kapitels) / Kapitel 5 (Sie müssen von Kapitel 4 zum Tierheim zurückkehren).

Rotes Gel wird verwendet, um hochstufige Fertigkeiten freizuschalten. Kehren Sie durch den Spiegel in Ihr Büro zurück und setzen Sie sich auf den Rollstuhl. Kaufen Sie mehrere Fertigkeiten und Sie können das rote Gel verwenden, um höherstufige Fertigkeitsverbesserungen freizuschalten.

Stecke es in meine Adern / innere Stärke 30
Du hast alle deine Fähigkeiten vollständig verbessert.

Dazu müssen Sie ein neues Spiel+ starten und viel grünes Gel farmen.

Glücklicherweise kommt Green Gel in New Game+ viel häufiger vor als beim ersten Durchspielen. Ihre Fähigkeiten können verbessert werden, indem Sie in Ihrem Büro auf einen Rollstuhl setzen, über den Sie Zugang haben kaputte Spiegel. Sie müssen außerdem rotes Gel sammeln, um höhere Fertigkeitsverbesserungen freizuschalten.

Die Dinge ein wenig einfacher machen / Alles wird ein wenig einfacher sein 10
Dies ist das erste Mal, dass Sie spezielle Waffenteile verwenden.
In bestimmten Bereichen des Spiels und in einigen Verstecken sind spezielle Waffenteile zu finden. Kaufen Sie die ersten beiden Upgrades für Ihre Waffe und verwenden Sie dann spezielle Teile an der Werkbank, um Ihre Waffe auf die nächste Stufe zu bringen.
Jetzt spielst du mit der Macht / Jetzt ist es eine andere Sache 20
Du hast eine Waffe auf Level 3 aufgewertet.
Um eine Waffe auf Stufe drei zu verbessern, müssen Sie spezielle Teile an der Werkbank verwenden, um hochstufige Upgrades freizuschalten. Sie müssen nicht alle Upgrades kaufen. Verwenden Sie einfach spezielle Waffenteile, um die neuesten Upgrades freizuschalten.
Ein bisschen mehr Kick dazu / Es gibt einfach keinen besseren Ort 20
Du hast maximal einen Bolzen für die Guardian-Armbrust aufgerüstet.

Wird automatisch freigeschaltet, wenn Sie vorhaben, den Erfolg „“ freizuschalten (dafür müssen Sie Ihre Rauchbolzen vollständig aufrüsten).

Die Guardian-Armbrust finden Sie im dritten Kapitel (siehe Beschreibung der Trophäe „“).

Sobald Sie eine Armbrust gefunden haben, können Sie an jeder Werkbank verschiedene Arten von Bolzen aufrüsten. Es gibt 5 Arten von Bolzen im Spiel (Rauch, Schock, Sprengstoff, Gefrieren und Harpune). Der Harpunenbolzen lässt sich am günstigsten aufrüsten, da Sie alle 1120 Waffenteile und 2 Spezialteile benötigen. Da Sie den Rauchbolzen aufrüsten müssen, um die Trophäe zu erhalten. Rauchmörder / Rauchmörder", dann empfehlen wir Ihnen, sich zunächst damit auseinanderzusetzen.

Sie hatten nicht einmal eine Chance 30
Du hast alle Waffen vollständig aufgerüstet.

Dazu müssen Sie viele Waffenteile und Spezialteile sammeln, was bedeutet, dass Sie ein neues Spiel+ starten müssen. Sie können an allen Orten des Spiels verstreut gefunden werden. Schauen Sie sich jedes Gebäude genau an und Sie werden viele Details entdecken.

Alle Verbesserungen werden auf New Game+ übertragen. Im zweiten Kapitel erhalten Sie alle Ihre Gegenstände zurück und können diese weiter verbessern.

DIY / Do it yourself 10
Dies ist das erste Mal, dass Sie etwas selbst erstellt haben.
Dies kann erfolgen, sobald Sie das Tierheim in Kapitel 3 erreichen. Stelle einfach eine Pistolenkugel an der Werkbank im Versteck her und schon schaltest du den Erfolg frei. Werkbänke finden Sie in Unterständen und im Bereich beim Überqueren des Spiegels. Sie können Ressourcen zum Herstellen erhalten, indem Sie sie aus den Körpern gefallener Feinde sammeln und sie in der Welt des Spiels verstreut finden.
Heimwerker / Handwerker 25
Sie haben von jedem Typ mindestens ein Element erstellt.

Diese Trophäe kann nur bei „Neues Spiel+“ erhalten werden (da Magnum-Munition nicht beim ersten Durchspielen hergestellt werden kann) und Sie müssen sich die Schrotflinte, das Scharfschützengewehr, das Sturmgewehr und den Flammenwerfer besorgen, um die Munition herzustellen. Zuerst müssen Sie bei Ihrem ersten Durchspielen alle Waffen einsammeln. Sobald Sie Zugriff auf die Werkbank in „Neues Spiel+“ haben (die erste befindet sich im Versteck in Kapitel 3) und alle unten aufgeführten Gegenstände erstellen können (jede Art von Waffenmunition, Armbrustbolzen und Heilgegenstände).

Waffen und Munition:

Armbrustbolzen:
  • Elektrischer Bolzen
  • Rauchbolzen
  • Explosiver Bolzen
  • Harpunenbolzen
  • Kryobolt
Gesundheit und Genesung:
  • Spritze
  • Erste-Hilfe-Kasten
Echoes Within MINT / Echoes of Events 20
Sie haben alle verbleibenden Erinnerungen beobachtet.
Sehen "".
Es werden derzeit einige Entdeckungen/Untersuchungen durchgeführt 15
Sie haben 20 Dokumente gesammelt.
Sehen "".
Fleißiger Leser / Fleißiger Leser 30
Sie haben alle Dokumente gesammelt.
Sehen "".
Die Hälfte des Vorrats / Die Hälfte der Arbeit erledigt 15
Sie haben 16 Schließfächer geöffnet.
Sehen "".
Schlosser / Einbrecher 30
Sie haben alle Schließfächer geöffnet.
Sehen "".
Good to See You Again / Es ist schön, Sie wiederzusehen 10
Du hast die Guardian-Armbrust erhalten.

Die Wächterarmbrust befindet sich in den Kapiteln 3 und 4 in der Nähe des APC an der südwestlichen Ecke der Stadt (biegen Sie vom ersten Versteck in Kapitel 3 sofort links die Straße hinunter ab). Es ist notwendig, um Zugang zum Unterschlupf im Norden der Karte zu erhalten.

Dies ist auch ein großartiger Ort, um den Erfolg zu erzielen.“ Schocktherapie / Schocktherapie", indem er einen elektrischen Bolzen in eine Wasserpfütze abfeuert, während ein Feind darüber läuft.

Chatten mit Kidman / Gespräche mit Kidman 25
Du hast Kidman von all den Folien erzählt.
Sehen "".
Kraftpaket / Stärken und Mittel 25
Sie haben alle Standardwaffen erhalten.
Eine auf Vorbestellung gekaufte automatische Pistole zählt nicht für die Trophäe.
All in the Family / Die ganze Familie ist versammelt 25
Sie haben alle mysteriösen Gegenstände gesammelt.
Sehen "".
Koffeinsüchtiger / Kaffeesüchtiger 20
Sie haben alle Kaffeemaschinen mindestens einmal benutzt.

Kaffeemaschinen finden Sie in Notunterkünften. Insgesamt gibt es 7 davon. Einer pro Tierheim. Im Verlauf der Geschichte werden Sie zu sechs Notunterkünften geführt. Allerdings ist die letzte Zuflucht in Kapitel 13 optional und kann übersprungen werden! Finden Sie es mithilfe der Karte. Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem Sie im Versteck von Kapitel 13 im Geschäftsviertel Kaffee getrunken haben (draußen, nicht in dem Versteck, in dem die Mission beginnt).

Kaffeetrinken stellt Ihre Gesundheit vollständig wieder her, es lohnt sich also. Kaffeemaschinen sind in Notunterkünften nicht zu übersehen.

Ausdünnen / Jäten 15
Du hast 30 Feinde getötet.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
Einen Weg freimachen 25
Du hast 60 Feinde getötet.
Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Im Verlauf der Geschichte müssen Sie weit mehr als 60 Gegner töten.
Rauchmörder / Rauchmörder 15
3 Feinde mit verbesserten Rauchbolzen getötet.

Um diesen Erfolg zu erreichen, müssen Sie Ihre Armbrust-Rauchbolzen mithilfe einer Werkbank vollständig aufrüsten. Sie müssen 1650 Waffenteile und 2 Spezialteile ausgeben, um die Rauchbolzen vollständig aufzurüsten. Verbessern Sie diese Bolzen entweder, sobald Sie sie haben, oder führen Sie dies in „Neues Spiel+“ durch.

Verbessere Rauchbolzen vollständig, um giftigen Rauch zu erzeugen, der Feinde tötet. Finden Sie einfach eine Gruppe von drei oder mehr Feinden und schießen Sie mit einem Bolzen auf sie. Der giftige Rauch wird sie töten.

Schocktherapie / Schocktherapie 15
Sie haben einen im Wasser stehenden Feind mit einem Elektrobolzen bewegungsunfähig gemacht.

Sie finden ihn beim APC in der südwestlichen Ecke des Standorts in Kapitel 3 und 4 (biegen Sie vom ersten Unterschlupf in Kapitel 3 sofort links die Straße hinunter).

Sie erhalten automatisch den Elektrobolzen zusammen mit der Armbrust. Danach sehen Sie eine kurze Zwischensequenz mit einem nassen Bereich und zwei durch das Wasser rennenden Feinden. Schieße mit Feinden einen elektrischen Bolzen ins Wasser und die Trophäe öffnet sich.

Wait For It... / Ich habe auf dich gewartet... 15
Du hast einen Feind aus einem Hinterhalt getötet.

Dazu müssen Sie die Fertigkeit „Hinterhalt“ erwerben. Sie können die Fertigkeit erwerben, indem Sie den Bereich durch einen Spiegel betreten und sich auf einen Rollstuhl setzen (einen Spiegel gibt es in jeder Schutzhütte).

Setzen Sie sich zunächst in Deckung (drücken Sie oder ) und greifen Sie, wenn sich der Feind nähert, um die Ecke herum, indem Sie (PS4)/(XONE) drücken. Dadurch wird der Erfolg freigeschaltet. Sie können den Feind mit Lärm anlocken, aber denken Sie daran, dass er dadurch weiß, dass Sie da sind, und das Ergreifen von Ecken nur funktioniert, wenn Sie sich im Verborgenen befinden.

Treten, schießen, brennen / legen, schießen, brennen 15
Mindestens 2 Feinde gleichzeitig mit verschüttetem Treibstoff getötet.

Kapitel 3

Nördlich des Verstecks, wo Kapitel 3 beginnt, finden Sie ein Lagerhaus mit einem Innenhof voller Frachtcontainer und Lastwagen. Dort gibt es auch ziemlich viele Feinde sowie Pfützen aus verschüttetem Öl auf dem Boden. Locken Sie Feinde in die Pfütze und schießen Sie ins Öl. Sie können auf die Kiste neben einer solchen Pfütze klettern, um sich nicht zu verbrennen (Gegner können Sie nicht treffen).

Startfähige Offensive/Beinarbeit 25
15 gefallene Feinde zu Tode getrampelt.
Wenn Sie ein paar Mal mit einer Pistole auf die Beine eines Feindes schießen, fällt er zu Boden (oder einmal, wenn er auf Sie zuläuft). Wenn Sie nahe genug an einem Feind sind, können Sie (auf Xbox) drücken, um den Kopf des Feindes mit Ihrem Fuß zu zerquetschen. Wenn Sie dies während des gesamten Spieldurchgangs 15 Mal tun, erhalten Sie den Erfolg. Sie werden in diesem Kapitel auf einige schwache Feinde treffen, sodass Sie die Trophäe schon früh im Spiel erhalten können.
Ich bin die Nacht / Schatten in der Nacht 25
10 Feinde mit Stealth-Kills getötet.
Um einen Stealth-Kill auszuführen, müssen Sie sich hinter einen Feind schleichen und drücken (auf Xbox). In Kapitel 3 triffst du auf viel mehr als 10 Feinde, sodass es nicht schwierig sein wird, die Trophäe in der Anfangsphase zu bekommen. Sie müssen in einem Spieldurchgang 10 Stealth-Kills erzielen.
Manchmal ist Kämpfen nicht die Antwort / Kämpfen oder nicht kämpfen – das ist hier die Frage 10
Sie haben unnötiges Blutvergießen in der Nähe des Rathauses vermieden (Kapitel 5).

Kapitel 5

Zu Beginn von Kapitel 5 treffen Sie auf einen Boss mit einer Kreissäge anstelle einer rechten Hand (diejenige, die Sie zuvor in Kapitel 2 verfolgt hat). Um diese Trophäe freizuschalten, kannst du nicht gegen diesen Boss kämpfen. Stattdessen müssen Sie um das Gebäude auf der linken Seite herumgehen, Hindernisse zerstören, auf Fässer schießen und Stolperdrahtfallen umgehen/entschärfen. Auf der Rückseite des Gebäudes finden Sie eine Tür, die ins Innere führt. Geben Sie es ein, um den Bosskampf zu überspringen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald Sie durch die Tür eintreten.

Tod von oben / Tod vom Himmel 15
Mindestens 2 Feinde gleichzeitig mit einer Hängelampe getötet (Kapitel 9).

Kapitel 9

In Kapitel 9 hängen mehrere Kandelaber von der Decke. Schieße auf einen von ihnen, wenn zwei Gegner darunter laufen/stehen. Auf diese Weise fangen sie Feuer und brennen. Dies kann bei den ersten beiden Feinden durchgeführt werden, denen Sie begegnen, nachdem Sie den Hebel für den Tormechanismus angehoben haben.

Kein Spiel mehr mit dem Feuer / Hören Sie auf, mit dem Feuer zu spielen 15
Du hast einen wahren Gläubigen von seiner Lieblingsbeschäftigung gerissen (Kapitel 11).

Kapitel 11

Am Ende von Kapitel 11 kommt es zu einem Bosskampf mit dem Flammenwerfer. Die Trophäe erhält man, indem man lange auf den Ballon auf seinem Rücken schießt, der schließlich explodiert und der Feind seine Waffe nicht mehr einsetzen kann.

Melancholische Erinnerungen / Traurige Erinnerungen 10
Sie haben sich an Ihre gesamte Vergangenheit erinnert (Kapitel 12).

Kapitel 12

In Kapitel 12 kehren Sie in die Vergangenheit in Ihr Zuhause zurück. Sie sehen eine Szene, in der Sie in einem Schlafzimmer im Obergeschoss aufwachen. Dies geschieht nach der Flucht aus dem höllischen Brennort.

Es gibt 3 Objekte im Haus, mit denen Sie interagieren können (die Schaltfläche / erscheint, wenn Sie auf sie zielen). Zwei Gegenstände im zweiten Stock (einer neben der Treppe, einer im Raum links von der Treppe) und einer im unteren Stockwerk (sehen Sie sich das Sideboard im Wohnzimmer an).

Interagieren Sie nicht mit dem Brief in der Küche, da dies die Geschichte fortsetzt.

I'll Take You Down Myself / I'll Take You Down Myself / I'll Take You Down Myself / Ich werde dich selbst töten 20
Sie haben mit Ihrer eigenen Kohlenpfanne einen Grillabend veranstaltet (Kapitel 14).

Diese Trophäe kann durch die Erfüllung mehrerer Bedingungen aus den Kapiteln 11 bis 14 erhalten werden. Die am meisten übersehene Trophäe im Spiel, deren Vervollständigung mehrere Schritte erfordert. Wenn Sie etwas vergessen, wird Ihnen die Trophäe nicht angezeigt.

Schritt 1 (Kapitel 11): Nachdem Sie den Flammenwerfer-Boss besiegt haben, heben Sie den Flammenwerfer neben seiner Leiche auf.

Schritt 2 (Kapitel 13): Der Flammenwerfer, den Sie aufgesammelt haben, ist kaputt und Sie müssen zwei Treibstofftanks finden, um ihn zu reparieren. Panzer droppen von Harbingers, die leicht in Kapitel 13 zu finden sind. Im Geschäftsviertel finden Sie problemlos drei davon. Hinterhältige Angriffe fügen ihnen großen Schaden zu. Verstecken Sie sich nach jedem erfolgreichen Überraschungsangriff vor ihnen und wiederholen Sie den Angriff erneut. Auf diese Weise sparen Sie viel Munition. Auch Kopfschüsse aus einem Scharfschützengewehr und Nahschüsse aus einer Schrotflinte funktionieren bei ihnen hervorragend. Plündern Sie einfach die Leichen der beiden besiegten Vorboten, um Treibstofftanks für die Reparatur des Flammenwerfers zu erhalten.

Schritt 3 (Kapitel 13): Gehen Sie zum Versteck und gehen Sie durch den Spiegel. An der Werkbank können Sie Kraftstofftanks mit einem kaputten Flammenwerfer kombinieren, um ihn wiederherzustellen.

Schritt 4 (Kapitel 14): Spielen Sie weiter, bis Sie Kapitel 14 erreichen. Hier treffen Sie erneut auf Laura, die Chefin aus dem ersten Spiel. Töte sie mit einem Flammenwerfer. Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Treibstoff für den Flammenwerfer haben. Um sie zu töten, benötigen Sie mindestens 80 Einheiten Treibstoff.

Sie können in Kapitel 11 auch eine manuelle Speicherung vornehmen. Auf diese Weise können Sie mehrere Kapitel wiederholen, anstatt das gesamte Spiel noch einmal zu spielen.

Dieses Kinogefühl... / Wie in einem Film... 10
Sie haben zugestimmt, sich Videoeinfügungen anzusehen.

Nachdem Sie die Geschichte zum ersten Mal abgeschlossen haben (auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad), schalten Sie den Letterbox-Modus in den Spieloptionen frei. Gehen Sie im Hauptmenü zu Einstellungen – Registerkarte „Allgemein“ – Schnittstelleneinstellungen – Letterboxing – Anzeigen.

Starten Sie nun ein neues Spiel (oder laden Sie einen beliebigen Speicherstand) und nach ein paar Sekunden wird der Erfolg freigeschaltet.

Drei Jahre nach der Veröffentlichung des ersten The Evil Within erschien endlich die direkte Fortsetzung, die sich als in fast jeder Hinsicht besser als das Original herausstellte. Spieler können jetzt beispielsweise nicht nur durch enge Korridore, sondern auch durch riesige Stadtstandorte wandern. Das alles machte das Spiel zwar noch schwieriger, sodass Sie sich wahrscheinlich von Zeit zu Zeit fragen werden, wohin Sie gehen und was Sie tun sollen. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, eine ausführliche Komplettlösung für The Evil Within 2 zu schreiben, die auf dieser Seite veröffentlicht wird.

Kapitel Eins – Ins Feuer

Zu Beginn wird es keine Zwischensequenzen geben, das heißt, wir werden sofort mitten ins Geschehen geworfen. Wir stehen vor einem kleinen Haus, das in Flammen steht. Wir rennen zur Villa und versuchen, die Tür zu öffnen, indem wir den Knopf zur Interaktion mit Objekten drücken. Biegen Sie rechts ab und inspizieren Sie die Glasschiebetür – Protagonist wird es sofort kaputt machen.

Sobald wir im Haus sind, gehen wir in die Küche und biegen dann links ab. Wir öffnen die Tür auf der linken Seite und gehen die Treppe hinauf in die nächste Etage. Wir schauen ins Kinderzimmer (an dessen Tür hängen Kinderzeichnungen) und schauen uns eine lange Zwischensequenz an – offenbar handelt es sich hierbei um ein Einführungsvideo.


Nachdem wir uns in MINT vertieft haben, gehen wir weiter zu verschiedenen Objekten, die vor uns erscheinen. Daraufhin kommen wir zum Tisch und holen das Walkie-Talkie ab. Wir kontaktieren Kidman und finden ein Büro, das die wichtigste sichere Zone darstellt, in der wir mit unserem Partner sprechen können. Wir hören dem Gespräch zu und beginnen dann mit der Passage des zweiten Kapitels.

Kapitel zwei – Etwas ist schief gelaufen

Wir nähern uns der Tafel mit den auf der rechten Seite hängenden Informationen und untersuchen sie. Wir lesen Informationen über alle vermissten Mitglieder der Mobius-Gruppe. Die Rede ist von folgenden Charakteren:

  • William Baker ist der Anführer der Gruppe.
  • Miles Harrison ist ein Kampfspezialist.
  • Liam O'Neill ist ein technischer Spezialist.
  • Juliane Sykes ist eine der MINT-Programmiererinnen.
  • Yukiko Hoffman ist Psychologin.

Dann studieren wir einige Fotos an der Tafel und verlassen dann den Raum. Wir bemerken eine schwarze Katze auf dem Tisch. Wir nähern uns ihr und heben eine Folie nicht weit von ihr auf. Wir werden solche Bilder untersuchen und sie dann mit Kidman besprechen können. Wir nutzen den Projektor neben der Katze, um uns das Dia anzuschauen.

Wir stehen vom Stuhl auf und finden ein Glas mit grünem Gel – ein Haarball zeigt darauf. Wir gehen zum Ende des Raums und klicken auf das Terminal auf der rechten Seite des Spiegels. Diese Geräte sind für die Erstellung von Saves konzipiert. Dann benutzen wir den Spiegel und verlassen diesen Ort.

Wir schauen uns eine neue Zwischensequenz an, gehen dann durch die Tür, steigen die Stufen hinauf und nähern uns dem Bild, das die Tür zeigt. Wir drehen uns um und sehen vor uns die zuvor gesehene Tür. Wir öffnen es und gehen in den Korridor. Wir schalten die Taschenlampe ein, betreten die linke Tür und sehen Baker, dem direkt in den Kopf geschossen wurde. Es ist eine Erinnerung, die wir ständig vor und zurück abspielen können. Vergessen Sie nicht, später die Kamera zu studieren.

Wir gehen in den linken Raum, wo wir Fotos entwickelt haben. Auf dem Tisch finden wir ein Foto von William Baker (eines der Dokumente). Im Nebenraum finden wir Regale – wir untersuchen den Boden daneben und kommen zu dem Schluss, dass eines der Regale ständig bewegt wurde. Wir klicken auf das Regal, öffnen den Geheimgang und gehen in den Korridor. Am Ende angelangt, nehmen wir den Anruf entgegen (das Telefon befindet sich in einer gut versteckten Nische) und lauschen dem unheilvollen Gelächter. Zitterst du schon? Wir haben noch...

Wir gehen in die nächste Etage und versuchen, die Tür mit Glaseinsätzen aufzuschließen – wir werden ein Mädchen bemerken, dem in keiner Weise geholfen werden kann. Wir gehen in die Hocke und gehen unter das Gitter auf der linken Seite. Auf dem Tisch neben der rechten Wand finden wir einen ungewöhnlichen Brief (eines der Dokumente).

Wir gehen in die Etage darüber und durchqueren einen Raum, in dem rote Vorhänge hängen. Wir klicken auf die Tür und sehen, wie ein mysteriöser Mörder mit einem unbekannten Mann umgeht. Auch dieses Ereignis ist eine Erinnerung und wiederholt sich daher ständig.

Wir verstecken uns hinter dem Sofa und gehen nach links. Wir nähern uns der Ecke und gehen um den Verrückten herum. Als der Mörder durch den Eingang geht, von dem wir gekommen sind, untersuchen wir das Opfer und verlassen dann den Raum. Wir werden uns wieder in der Nähe der vorherigen Leiter befinden, aber der Ort selbst wird viel gruseliger aussehen. Wir gehen in den rechten Korridor und bemerken, dass jemandes Beine aus der Öffnung schauen. Plötzlich wird jemand die Leiche hineinzerren. Wir öffnen die verschlossene Tür, springen über den Tisch und das Bild und finden dann in der linken Ecke ein Foto eines anderen Opfers (eines der Dokumente) auf dem Tisch liegen.

Wir steigen auf die nächste Ebene und gehen durch die Tür, hinter der man ein Mädchen sehen konnte. Wir gehen auf den Balkon und gehen weiter, bis wir eine große Installation mit Körpern bemerken. Wir studieren es und klicken auf das Rebirth-Tablet. Wir betreten den linken Aufzug und gehen in die untere Etage.

Wir gehen durch das Loch auf der linken Seite und bücken uns vorher. Wir nähern uns dem Symbol an der Wand, drehen uns um und gehen auf die Kamera zu, die auf einem Stativ steht. Dann blicken wir noch einmal zurück und sehen die Tür. Wir öffnen es und begegnen einem Mann, der eine Kamera hält. Wir kommen zur Besinnung und nähern uns dann dem Spiegel, an dem das Foto angebracht ist. Wir legen es in unser Inventar und treffen dann auf das Monster.

Wir gehen um die Kisten herum und rennen dann den Korridor entlang vor dem Monster davon. Wir schließen die Tür und versuchen dann, den Ausgang aus dem Raum zu finden, der sich ganz links in der Ecke befindet (wenn Sie mit dem Rücken zur Tür stehen). Wir finden eine Leiter in der Nähe der Wand. Klicken Sie darauf und klettern Sie in das Rohr hinein.

Wir gehen den Lüftungskanal entlang, bis wir ein Loch sehen. Wir springen runter und rennen wieder vor dem Monster davon. Am Ende wird er uns fangen – wir drücken schnell die „E“-Taste und rennen vor dem Monster in ein sicheres Haus. Die Gesundheit wird wiederhergestellt, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt auf der Skala.

Wir schließen die Tür auf, gehen zum Tisch und finden eine Spritze. Wir benutzen es, gehen dann in den nächsten Raum und finden ein Tagebuch (eines der Dokumente) auf dem Tisch. Als nächstes verlassen wir das Haus und beobachten, wie die Hauptfigur eine Waffe findet und ein Foto der Familie Castellanos (eines der Dokumente) untersucht.

Wir gehen die Straße entlang, untersuchen die Leiche im Auto und machen uns dann auf den Weg zum Haus, um das Mädchen zu holen. Wir erledigen sie mit einer Pistole, gehen mit der Leiche in die Küche und finden an der rechten Wand ein Erste-Hilfe-Set mit einer Spritze. Wir gehen in den 2. Stock und finden ein Glas Schießpulver. Mit diesem Artikel können wir in Zukunft Patronen herstellen.

Wir verlassen das Gebäude und biegen links ab. Wir zerstören mehrere Kisten und finden darin nützliche Dinge. Wir gehen den Weg weiter, bis wir bemerken, wie die STEAM-Teilnehmer versuchen, den Monstern zu entkommen. Einem von ihnen gelingt es, sich im Haus zu verstecken. Wir gehen in die Hocke und verstecken uns hinter dem Auto.

Wir warten, bis das Monster verschwindet, und gehen dann nach links durch die Büsche und sammeln Gras vom Boden auf. Wir schleichen uns an den Feind heran und greifen ihn leise von hinten an. Dasselbe machen wir mit dem Monster, das an die Tür klopft. Jedes Monster wird nach dem Tod grünes Gel auslaufen lassen – vergiss nicht, es aufzuheben.

Wir gehen ins Haus, biegen links ab, gehen die Treppe hinunter und finden einen anderen Unterschlupf. Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, in der wir mit Liam O’Neill sprechen können.

Kapitel drei – Resonanz

Wir reden mit Liam und bekommen von ihm Nebenmission namens „Unusual Signal“, das wir etwas später aufführen können. Außerdem wird Liam auf unserer Karte den Punkt angeben, an dem sich der Schützenpanzerwagen befindet. In seiner Nähe finden Sie die Armbrust des Wächters.

Wir untersuchen das Tierheim. Mit Hilfe einer Kaffeemaschine können wir unseren Lebenshaushalt komplett auffüllen, ohne dass wir dafür bezahlen müssen. Vorratskisten enthalten Medikamente und Munition – sie füllen sich mit der Zeit. Wir empfehlen Ihnen daher, sie aufzusuchen, wenn Sie keine Munition mehr für Ihre Waffen haben.

An einer Werkbank können wir verschiedenste Dinge herstellen, etwa Munition und Erste-Hilfe-Sets, und Waffen modifizieren. Im ersten Fall benötigen Sie Gras, Schießpulver usw. und im zweiten Fall Ersatzteile für Waffen (mehrere befinden sich in diesem Unterschlupf). Wir sollten genügend Teile haben, um die Pistole zu verbessern.

Wir verlassen das Tierheim und treffen eine Krankenschwester namens Tatyana, die uns im Original geholfen hat. Wir folgen ihr direkt in den Spiegel und finden uns im Büro von Castellanos wieder. Dann sitzen wir im Rollstuhl und finden uns im Krankenhaus wieder. Hier können wir verschiedene Verbesserungen erwerben, indem wir grünes Gel ausgeben.

Hinweis: Das System zum Modifizieren von Waffen und zum Kauf von Upgrades wurde verbessert – jetzt können wir nicht mehr eine Menge grünes Gel sammeln und alles kaufen. Tatsache ist, dass die meisten beste Fähigkeiten und Upgrades sind gesperrt und können nur mit Teilen geöffnet werden Gute Qualität oder rotes Gel.

Wir steigen aus und sehen zu, wie der Protagonist seinen Kommunikator hervorholt. Wir drehen es und warten, bis die Eingabeaufforderung erscheint. Dann erkennen wir das gewünschte Ziel. Wir verstecken das Gerät in unserer Tasche und überqueren die Straße. Wir betreten die Kirche und kümmern uns um den Priester und seine Novizen. Wir gehen hinter den Altar, auf dem die Leiche liegt, und finden auf dem Boden eine Figur mit einem Schlüssel.


Wir gehen den Weg entlang, der sich auf der rechten Seite der Kirche befindet, und biegen nach links ab. Wir gehen weiter und nach ein paar Dutzend Metern finden wir eine Leiche auf der Straße, daneben liegt eine Tasche, die die Anzahl der mitgeführten Pistolenpatronen um 6 Einheiten erhöht.

Dann kehren wir zu Liams Versteck zurück und finden gegenüber ein Gebäude mit großen Türen, das das Touristenzentrum der Stadt darstellt. Neben ihm auf der Bank steht eine weitere Statue mit einem Schlüssel. Wir gehen in das Gebäude und finden auf der rechten Seite eine Broschüre (eines der Dokumente). Wir versuchen, die Tür zum Keller zu öffnen – sie erweist sich als geschlossen, aber etwas später müssen wir noch dort ankommen.

Wir verlassen das Gebäude, stellen uns davor und schauen nach links. In der Gasse finden wir eine Leiter, die zum Dach eines anderen Hauses führt. Wir steigen zunächst die Stufen hinauf und nutzen dann die Feuerleiter. Oben töten wir das Monster und durchsuchen dann ein paar Leichen von Agenten – in einer von ihnen finden wir eine Zeitschrift über den Kommunikator (eines der Dokumente). Am Dachrand liegt übrigens ein defektes Scharfschützengewehr.


Nebenmission: „Ungewöhnliches Signal“

Jetzt sollten wir eine Nebenaufgabe übernehmen, aber gleichzeitig werden wir einige nützliche Dinge finden. Wir folgen der grünen Markierung, nehmen dann den Kommunikator und nähern uns den dunklen Silhouetten. Wir stehen in der Nähe, benutzen das Gerät und erhalten einen Erinnerungsschnipsel.

Als nächstes müssen wir noch ein paar Orte mit Resonanz untersuchen. Doch zunächst richten wir unsere Aufmerksamkeit auf die in der Nähe stehenden Anhänger. Wir gehen zum entferntesten von ihnen und gehen hinein. Wir passieren alle Autos und müssen uns auf unserem Weg mit allen Feinden auseinandersetzen. Am Ende finden wir die Leiche eines Mädchens, in deren Nähe sich ein weiterer Resonanzpunkt befindet. Wir kommen näher und nutzen unseren Kommunikator, um ein weiteres Stück Erinnerung zu betrachten. Neben der Leiche befindet sich auch ein rotes Gel.

Wir steigen aus dem Auto und folgen dem resonanten „Punkt“. Dadurch befinden wir uns in der Nähe einer Autowerkstatt. Gegenüber dem Eingang zum Autozentrum sehen wir ein Haus, auf dessen Veranda eine Statue mit einem Schlüssel steht.

Wir gehen nicht direkt zur Autowerkstatt. Zuerst gehen wir auf der linken Seite darum herum und finden eine Tür im Maschendrahtzaun. Wir schießen auf die Burg und gehen in Privatbesitz. Wir springen über die Kette und nähern uns einer Leiche, die neben einem Auto liegt, dessen Alarm aktiviert ist. Wir untersuchen die Leiche und töten dann das erscheinende Monster. Dann heben wir eine Pistole mit Laservisier vom Boden auf.


Wir stellen die Stromversorgung mithilfe der Abschirmung wieder her, die uns im Speicher aufgefallen ist. Klicken Sie von links nach rechts auf den 2. und 4. Kippschalter (wir können dies in beliebiger Reihenfolge tun). Danach müssen wir gegen den weißen Toten kämpfen, der viel stärker als gewöhnlich ist. Übrigens ist es unmöglich, ihn heimlich zu töten. Nachdem wir uns mit dem Monster befasst haben, heben wir das Auto an, das uns am nächsten ist, gehen in die Hocke und öffnen die Luke, die in den Keller führt. Wir gehen vorwärts, biegen links ab und finden eine Leiche. Wir greifen zum Kommunikator und finden eine neue Erinnerung.

Wir gehen wieder in die Hocke und gehen durch den Tunnel. Wir befinden uns in einem Korridor mit Türen auf beiden Seiten. Auf der linken Seite wird es mit einem Zahlenschloss verschlossen, aber in der Nähe finden Sie eine Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine spezielle Karte finden. Nein, die Tür wird nicht automatisch geöffnet, aber es hilft uns, die richtige Kombination zu finden. Wir schauen auf die geschlossene Tür und erinnern uns an die Inschrift darauf: B-34.

Klicken Sie dann auf das Zugangsfeld – rechts davon erscheint eine Karte mit einem Schild und Nummern. Wir finden die gewünschte Tabelle nach Buchstaben und wählen dann die Zahlenkette neben den gewünschten Zahlen aus. Als Ergebnis erhielten wir den Code 7696. Wir stellen ihn vor und gehen ins Arsenal. Hier finden wir einen Sprengbolzen für eine Armbrust, den wir neben dem Schützenpanzer gefunden haben.

Wir gehen in den Raum gegenüber und nehmen alle nützlichen Dinge mit. Dann kümmern wir uns um die Gegner und heben die Ladung auf den Lader. Wir bewegen den Wagen und öffnen den Durchgang, der nach draußen führt. In einem der Räume finden wir die besten Ersatzteile für Waffen, mit denen wir einige Upgrades freischalten können.

Wir gehen auf die Straße und vor der Autowerkstatt finden wir eine Garage – sie befindet sich auf der rechten Seite des Hauses, auf dessen Veranda die Figur lag. Wir betreten das Gebäude und sammeln alle nützlichen Gegenstände ein. Dann gehen wir raus und umrunden es, um ein neues Signal zu empfangen. Wir nehmen das Gerät und sehen, dass es uns zu einem Haus in der Nähe führt. Wir gehen hinein, gehen in den gegenüberliegenden Raum und nehmen ein weiteres Tagebuch (eines der Dokumente) vom Tisch. Plötzlich ändert sich das Bild und die Temperatur im Raum sinkt. Wir gehen zurück und sehen den Geist eines bestimmten Mädchens.

Wir rennen vor dem Geist davon und schauen uns um. Hier finden wir eine Tür mit Kombinationsschloss– Sie benötigen eine Zugangskarte. Wir finden eine weitere Tür in der Nähe und gehen hinein. Dann biegen wir in die Tür auf der rechten Seite ein. Wir machen uns auf den Weg in ein anderes Zimmer, nutzen das Loch in der Wand und holen die Schlüsselkarte vom Nachttisch heraus, auf der sich ein Foto befindet. Wir gehen zurück, rennen zur Tür mit Zahlenschloss und öffnen sie mit der Schlüsselkarte. Dann befinden wir uns in der ursprünglichen Welt und finden eine Folie auf dem Tisch.

Wir gehen nach draußen und bemerken ein großes zweistöckiges Herrenhaus auf der anderen Straßenseite, aber wir brauchen es nicht, sondern das Haus links davon. Als wir uns ihm nähern, nehmen wir den Kommunikator heraus und erkennen das Signal. Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie dann durch die Tür Weiß und wir finden uns in der Garage wieder. Wir erheben den Antrag auf Prüfung (eines der Dokumente) auf der linken Seite des Autos.

Wir werden uns in einem neuen Albtraum wiederfinden, in dem wir mehrere Räume besuchen müssen. Wir gehen ins Schlafzimmer und wählen den Bericht (eines der Dokumente) aus, den der Geisterdoktor durchgesehen hat. Wir erforschen den „Traum“ weiter, bis wir das Mayak-Krankenhaus erreichen. Wir nehmen die Folie, die auf dem Behindertenstuhl liegt, und untersuchen dann den Körper, der auf dem Stuhl sitzt. Wir kehren in die ursprüngliche Welt zurück und wählen den Harpunenbolzen aus der Leiche aus.

Osterei: Auf der rechten Seite des bereits erwähnten Herrenhauses befindet sich ein weiteres Haus. Auf seinem Dach irrt ein Ghul mit einem Molotowcocktail umher. Wir klettern zur nahegelegenen Scheune hinauf und laufen über die Bretter zum Dach dieses Hauses. Dort finden wir eine mysteriöse Waffe, die eine Anspielung auf Quake ist.


Wenn wir von einem zweistöckigen Anwesen sprechen, suchen wir auf einer seiner Seiten nach einer gelben Treppe. Wir steigen hinauf und gehen am Balkon entlang. Wir berühren die Schnur, die die Verlangsamung aktiviert, und töten das Monster. Auf dem Balkon finden wir eine Leiche und eine Kiste, in der wir eine Tasche für eine Schrotflinte finden, wodurch sich die Anzahl der Patronen, die wir für diese Waffe mitführen, erhöht.

Wir gehen nach draußen und rennen auf das zweite Signal zu, das wir entdecken konnten, nachdem wir das erste gefunden hatten, während wir eine Nebenaufgabe erledigten. Wir betreten das Gebäude, gehen in den äußersten Raum, töten alle Feinde und fangen mit dem Gerät ein weiteres Stück Erinnerung ein. Wir gehen durch die Tür, hinter den Kisten finden wir eine Luke, die in den Keller führt. Der PC befindet sich hier – klicken Sie darauf und gelangen Sie in das Arsenal „Netzwerk“.

Hier bewegen wir uns auf dem Gelände und beschäftigen uns mit den Gegnern, bis wir eine Sackgasse mit zwei Türen erreichen – auf der linken Seite können wir diese mit Hilfe eines in den Schild geschossenen elektrischen Bolzens öffnen. Da wir den Riegel noch nicht haben und es auch keinen Sinn macht, diese Tür zu öffnen, weil wir dadurch nur die Möglichkeit haben, den zurückführenden Weg abzukürzen, öffnen wir sofort die Tür rechts. Dazu kombinieren wir die Wellen so, dass sie sich in Frequenz und Amplitude miteinander verbinden. Darin finden wir eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Wir nehmen alle anderen nützlichen Dinge mit und kehren in die Stadt zurück.


Nach Aktivierung beider Resonanzpunkte erscheint ein dritter, der in Richtung des Touristenzentrums zeigt. Wenn wir zu diesem Gebäude gehen, kehren wir zum Tierheim zurück und aktualisieren unsere Fähigkeiten und Waffen. Dann gehen wir in die Mitte und gehen zur Außentür – sie öffnet sich automatisch. Wir gehen nach unten und starten das Gerät, um ein neues Stück zu aktivieren. Wir schauen es durch und nehmen es dann vom Tisch neue Zeitschrift(eines der Dokumente).

Sobald wir dieses Magazin nehmen, erscheinen auf der Karte sofort Schilder, die genau zeigen, wo alle Leichen der Mobius-Agenten liegen. Sie können darin einige nützliche Dinge finden. Wir versuchen zu gehen, aber ein seltsamer Fremder macht ein Foto von uns. Wir gehen vorwärts, kümmern uns um alle Feinde und verschwinden.

Wir gehen zu O’Neil ins Tierheim und erzählen ihm alles, was wir gesehen haben, um eine Belohnung zu erhalten und die Zusatzaufgabe zu erledigen. Dann gehen wir von der Ecke, in der sich der Schützenpanzer befindet, die Karte hinauf und kommen an der Firma vorbei, die am Gütertransport beteiligt ist.

Osterei: Wir gehen auf Privatgebiet, wo sich eine Transportorganisation befindet. Wir beschäftigen uns mit allen Monstern, untersuchen mehrere Lastwagen und entdecken einen mysteriösen Mechanismus im Inneren des roten Autos, der uns auf Wolfenstein: The New Order verweist.

Wir gehen weiter nach Norden und stoßen auf eine neue Kreuzung. Etwas weiter vorne auf der rechten Seite können wir einen weiteren Unterschlupf finden, aber vorerst interessiert uns ein noch weiter entfernt stehendes Gebäude. Wir werden nicht hineinkommen, aber dahinter befindet sich eine Garage, in der wir Ersatzteile für ein Scharfschützengewehr finden, mit denen wir die Waffe, die wir zuvor gefunden haben, mithilfe einer Werkbank reparieren können.

Dann nähern wir uns den Türen des neuen Tierheims, schießen mit einer Armbrust und einem elektrischen Bolzen auf den Schild und heben so das Tor des Gebäudes auf. Wir töten das darin lauernde Monster und aktivieren den Kommunikator, um eine neue Erinnerung anzuzeigen.

Wir gehen durch die linke Tür ins Tierheim und finden auf einem Tisch unweit der Kiste mit Vorräten den Bericht 00122 (eines der Dokumente). In der Kiste finden wir einen Rauchbolzen, bei dem es sich um neue Munition für die Armbrust handelt.

Wir folgen weiterhin dem Schild, das uns zum Pit Stop Diner führt. Neben diesem Gebäude steht übrigens auf einer Bank eine Statue mit einem Schlüssel für einen Spind.

Wir kämpfen mit mehreren Feinden, unter denen es einen Neuling geben wird – er schreit von Zeit zu Zeit und ruft damit andere Monster um Hilfe. Wir bekämpfen den Schreihals aus der Ferne mit einem Scharfschützengewehr.

Neben dem Diner aktivieren wir den Kommunikator und entschlüsseln das Signal, indem wir uns Lilys Geist nähern. Wir gehen hinein, gehen zur gegenüberliegenden Tür und versuchen, sie aufzuschließen – nichts wird funktionieren. Wir finden ein Loch in der Nähe, aber zuerst rücken wir den Nachttisch um. Wir gehen hinein, schauen uns um und nehmen die Lily-Puppe vom Boden.

Wir gehen auf die Straße, gehen um das Gebäude herum und finden ein Fenster, das vom Hauswirtschaftsraum führt. Wir untersuchen den Mülleimer und finden Spuren des Mädchens. Als Ergebnis erhalten wir einen neuen Zeiger auf der Karte. Wir folgen ihm und stoßen auf neue Gegner. Wir kümmern uns um sie und erreichen die Markierung. Wir schalten die Geräte ein und treten weiter in die Fußstapfen unserer Tochter. Manchmal müssen wir auf auf dem Boden liegende Objekte klicken. Wir wiederholen den gleichen Vorgang neben der Transportorganisation.

Die Hauptfigur wird denken, dass seine Tochter auf dem Weg zu den Lagerhäusern ist. Wir gehen zu ihnen und inspizieren die Tür – es ist notwendig, Strom bereitzustellen. Achten Sie auf das Kabel, das direkt zur Schalttafel führt. Wir gehen um die Kisten herum, brechen die Kette und zerstören alle Monster. Drücken Sie anschließend den Schalter, um die Stromversorgung wiederherzustellen. Wir öffnen das Lager, indem wir den Schalter neben dem Tor drücken. Wir gehen in den Raum und untersuchen die Tafel, die uns den Weg versperrt.

Klicken Sie darauf und Sebastian zerbricht das Brett. Wir gehen zur Wand auf der linken Seite und schießen das Ziel ab, um die Tür zu benutzen. Wir gehen in die nächste Etage und gehen in den letzten Raum, um nützliche Dinge einzusammeln. Wir kehren zur ersten Ebene zurück und gehen neben die linke Wand. Wir gehen in die Hocke und kriechen unter die Regale. Wir kümmern uns um das Monster und steigen die Treppe hinauf.

Wir betreten den Raum auf der linken Seite, in dem sich die Werkbank befindet. In den Regalen finden wir den Bericht 00654 (eines der Dokumente). Wir gehen in einen Raum in der Nähe und holen die Mira-Puppe ab. Wir schauen uns die Zwischensequenz an, verlassen den Raum und vernichten alle Feinde. Wir kehren zu O'Neill zurück und sprechen mit ihm. Er wird uns eine Gasmaske geben.

Jetzt gehen wir zum nördlichen Tierheim, wo sich ein Computer befindet, mit dem Sie in das „Netzwerk“ gelangen und durch den Tunnel gehen können, der zum Rathaus führt.

Kapitel vier – Hinter den Kulissen

Nachdem wir die Gasmaske von O’Neil erhalten haben, überlegen wir uns ein neues Ziel: Wir müssen zum Tierheim im Norden gelangen, wo wir zuvor waren, und über den Computer das „Netzwerk“ betreten. Dieses Computersystem ist durch einen Code geschützt, aber Liam wird es uns sagen. Wir unterhalten uns noch ein wenig mit dem technischen Spezialisten und erfahren dann, dass Tyr im Krankenhaus aufgetaucht ist.

Um den Schießstand zu besuchen, interagieren Sie mit dem Spiegel und finden Sie sich in Sebastians Büro wieder. Achten Sie als nächstes auf die weiße Tür. Wir gehen in einen neuen Raum und schießen am Schießstand. Dann können wir an zwei Herausforderungen teilnehmen: Bei der ersten können wir einfach auf Ziele schießen und ohne Zeitlimit Punkte sammeln (es gibt keine Belohnung), und bei der zweiten (Kettenschießen) können wir es schaffen ein guter Preis. Im letzteren Fall müssen Sie das Feuer auf verschiedene nahe beieinander liegende Ziele sowie eine Sanduhr eröffnen, die die Zeit verlängert. Wir schießen nicht auf Felder mit Kreuzen, andernfalls reduzieren wir die Anzahl der erzielten Punkte und die Zeit, die uns zum Schießen zur Verfügung steht. Die Belohnung hängt direkt von den erhaltenen Punkten ab. Allerdings ist es Ihnen nicht möglich, den gleichen Preis zweimal zu erhalten. Wenn wir also beim ersten Mal 100.000 Punkte erreichen, können wir nicht mehr daran teilnehmen.

Nachdem wir am Schießstand geschossen haben, folgen wir dem Schild zum Schutzraum im Norden. Wir betreten es und sprechen mit Kidman. In der Nähe des Gebäudeeingangs suchen wir nach dem Bericht 00122 (eines der Dokumente). Als nächstes nutzen wir den PC und gehen in den Kontrollraum „Netzwerk“. Wir steigen aus und gehen den Korridor entlang. Wir gehen zweimal zum Automaten auf der linken Seite, um das Gel zu bekommen. Wir gehen in den Raum rechts und interagieren mit dem Computer. Als Ergebnis erhalten wir eine neue Nachricht (eines der Dokumente).

Wir gehen auf den Balkon und gehen nach unten, da alle Türen geschlossen sind. Gegenüber finden wir eine Leiter. Wir gehen hinauf, öffnen die Tür und finden die Leiche eines Mobius-Agenten. Neben ihm liegt eine Tasche für eine Armbrust. Wir gehen, gehen wieder hinunter und nähern uns der Tür mit dem Display. Wir nehmen den Kommunikator heraus, stellen die Welle ein und beobachten, wie sich das Blockiersystem ausschaltet. Dadurch fallen verschiedene Monster aus zuvor verschlossenen Türen. Wir töten sie alle und erkunden neue Räume.

Als nächstes gehen wir durch die Tür mit dem Bildschirm. Wir erreichen die Tunnel und senken den Griff, um das Wasser abzulassen. Dann benutzen wir die Leiter und gehen hinunter. Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite und steigen etwas höher. Wir können einen anderen Schalter drücken, um die Brücke abzusenken. Dann gehen wir durch die Doppeltür. Zuvor setzt sich die Hauptfigur eine Gasmaske auf und die Kamera wechselt in die Ego-Perspektive.

Es wird hier nicht viele Gegner geben, aber wir können nur mit einem Messer oder einer Axt kämpfen, also sollten wir vorsichtig vorgehen. Wir gelangen zu einer weißen Tür, die mit einem elektronischen Schloss verschlossen ist. Wir folgen den Drähten, erreichen die erste Gabelung und biegen links in einen düsteren Tunnel ein. Wir aktivieren die Laterne und finden eine Statue mit Schlüssel, die auf einem Fass steht.

Wir zerbrechen die Figur und folgen dann dem Draht weiter in den Außenraum. Hier finden wir ein Schild und 4 Kippschalter. Jeder von ihnen kann eine bestimmte Anzahl von Lampen hinzufügen. Sie müssen sie so aktivieren, dass Gesamtzahl Es gab nicht mehr als 10 Glühbirnen. Wir aktivieren den 1., 2. und 4. Kippschalter. Wir gehen zurück zur geschlossenen Tür, öffnen sie und gehen die Treppe hinauf. Die Kamera kehrt an ihren gewohnten Standort zurück.

Wir steigen noch höher, untersuchen den PC, der links auf dem Tisch steht, und finden einen neuen Brief (eines der Dokumente). Wir gehen raus und rennen den Korridor entlang. Wir gehen die Stufen rechts hinauf, um Vorräte zu finden. Wir gehen durch die weiße Tür, nähern uns der Leiche und sehen uns mit dem Kommunikator die Erinnerung an. Wir kehren zur Tür dieses Raumes zurück und finden rechts davon ein Lüftungsloch. Wir bewegen uns daran entlang, bis wir uns auf der anderen Seite der Klippe befinden. Wir betreten einen neuen Raum und interagieren erneut mit dem Computer, um das „Netzwerk“ zu verlassen. Dadurch befinden wir uns in dem Stadtteil, in dem sich das Rathaus befindet.

Wir nutzen die Kaffeemaschine, um unsere Gesundheit wieder aufzufüllen, das Speicherterminal zum Speichern und den Spiegel, um Sebastians Büro zu besuchen. Hinter dem Spiegel befindet sich übrigens ein rotes Gel. Wir gehen in die oberste Etage, nehmen das Gerät heraus und ermitteln den Resonanzpunkt. Als Ergebnis erscheint auf der Karte ein grüner Hinweis auf ein benachbartes Gebäude. Wir gehen auf die Straße und gehen zum Rathaus, wo wir einen mysteriösen Fremden finden. Danach beginnt das nächste Kapitel.

Kapitel fünf – Warten

Wir gehen zum Pavillon, der mit einem grünen Zeiger markiert ist, und holen das Gerät heraus, um eine neue Erinnerung anzusehen. Wir gelangen zu dem mit Dornen umzäunten Durchgang, der zum Rathaus führt. Wir untersuchen die Leiche, an deren Kopf ein Foto von Sebastian (eines der Dokumente) angebracht ist. Wir gehen vorwärts und finden uns im Hof ​​wieder. Plötzlich erhebt sich ein Wächter mit einer riesigen Kreissäge aus den Leichen.

Wir müssen uns mit diesem Feind auseinandersetzen. Auf der Ebene befinden sich 3 Stellen mit einem Draht, bei Berührung wird der Zeitlupenmodus aktiviert. Wir locken den Feind zu diesen Punkten und schießen dann auf den Boss, während er sich in einem gehemmten Zustand befindet. Wir können ihn auch dazu zwingen, ständig zu schwingen und zu schlagen – in diesem Moment rennen wir weiter weg und laden den gesamten Clip in ihn ab. Am besten greift man diesen Feind mit einer Schrotflinte oder einer Armbrust mit Sprengbolzen an. Nachdem wir den Boss besiegt haben, sammeln wir grünes Gel und andere nützliche Dinge. Nun können wir das Rathaus betreten.

Wir nähern uns einem Soldaten mit schweren Verletzungen und erfahren von ihm etwas über den Emittenten. Er wird uns auch Harrisons Kommunikator geben. Wir gehen durch die Tür vorne. Zuerst überprüfen wir die Standorte rechts und links, sammeln dort alle wertvollen Gegenstände ein und gehen dann weiter, wo sich eine geräumige Halle mit einer noch langsameren Veranstaltung befindet. Wir gehen zur Tür auf der linken Seite, gehen hinein, biegen links ab und am Ende des Korridors finden wir eine Leiter. Wir gehen hinauf und hinter den Vorhang. Wir schauen uns um und sehen an der Wand ein Bild, das einen Hinweis darstellt. Unter dem Bild finden wir Rosen in einer Vase – wir wählen sie aus.

Wir schauen nach rechts und finden auf dem Nachttisch eine Schaufensterpuppe mit Halskette. Wir nehmen die Dekoration und hängen sie an die Schaufensterpuppe, die ein blaues Kleid trägt. Dann drehen wir es in Richtung Kamera. Dann stellen wir die Rosen in eine Vase, die nicht weit von der Schaufensterpuppe entfernt steht. Interagieren Sie als Nächstes mit der Kamera und machen Sie ein Foto. Wenn alles richtig gemacht wurde, wird das Bild hinter der Schaufensterpuppe zu einem echten Korridor.

Achten Sie beim Erkunden des Korridors auf den Tisch auf der linken Seite. Darauf ist ein nützlicher Artikel (eines der Dokumente) zu sehen. Als nächstes untersuchen wir die Gemälde, die an den Wänden hängen, drehen uns um und sehen, dass ein anderes darauf aufgetaucht ist. Wir schauen uns die Zeichnung an, auf der Lily abgebildet ist, rennen zum Ende des Korridors, drehen uns wieder um und bemerken eine offene Tür an der Seite. Wir gehen es durch, nähern uns dem neuen Bild und hören dem Verrückten zu.

Dann drehen wir uns um und bemerken eine offene Tür. Auf dem Tisch im Hinterzimmer finden wir ein neues Foto (eines der Dokumente). Wir versuchen, zum Fotografen zu gelangen, gehen dann die Treppe hinunter und nähern uns dem Stuhl, auf dem der Kopf der Schaufensterpuppe liegt. Dann befinden wir uns in einem Raum mit einer großen Anzahl von Menschen. Wir nähern uns der Tür und wählen vom Tisch links davon eine Notiz (eines der Dokumente) aus.

Wir gehen in den Raum, in dem sich der Emitter befindet, schalten ihn ein und schauen uns eine Zwischensequenz an, in der wir Stefano treffen. Dann erscheint ein schreckliches Monster namens Obscura. Wir werden nicht in der Lage sein, mit ihm fertig zu werden, aber wir können ihn für eine Weile betäuben. Manchmal macht das Monster Fotos vom Emitter, was dazu führt, dass er deaktiviert wird. Sie müssen versuchen, nicht zu sterben, während der Countdown läuft. Wenn das Monster den Fluss der Zeit gestoppt hat, müssen wir es aufspüren und ein paar Mal darauf schießen, bis der Countdown erneut beginnt. Wenn der Timer abläuft, verschwindet das Monster sofort.

Wir verlassen den Raum und gehen zum Loch vor uns. Auf dem oberen Balkon angekommen, biegen wir in die linke Tür ein und finden uns in einem neuen Raum wieder. Auf dem Tisch finden wir Bericht 00213 (eines der Dokumente). Wir gehen hinunter in die Halle, in der das Zeitlupenereignis stattfand, und finden einen neuen Durchgang. Wir gehen dorthin und sehen einen Nachttisch, auf dem eine Statue mit einem Schlüssel steht. Wir biegen rechts ab, gehen durch ein paar Räume und erreichen einen Raum mit Bücherregalen. Wir finden den Bericht 00977 (eines der Dokumente) auf dem Tisch, gehen auf die Straße, sprechen mit unseren Partnern und warten auf den Beginn eines neuen Kapitels.

Kapitel Sechs – Auf der Jagd

Wir verlassen die Umgebung des Rathauses, biegen links ab und finden die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir nehmen der Leiche den Spritzenbeutel ab. Wieder gehen wir zum Computersystem und wechseln zum „Netzwerk“. Wir verlassen den Raum und sehen, wie sich das Tor öffnet. Wir gehen vorwärts und öffnen die Türen auf der linken Seite (für eine davon müssen Sie die Frequenz und die Amplitude verbinden). Hinter der gegenüberliegenden Tür auf der linken Seite liegt eine weitere Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine Pistolentasche finden können.

Wir gehen den Korridor entlang, kümmern uns um die Gegner und gehen nach unten. Wir werden uns in neuen Gängen wiederfinden, in denen seltsame Eier liegen. Wir begeben uns in den Raum mit Bildschirmen und warten, bis die Hauptfigur eine neue Erinnerung sieht. Dann heben wir eine neue Folie vom Tisch.

Wir bewegen uns weiter vorwärts, fallen dem Monster nicht ins Auge und rennen vor ihm durch die Korridore davon. Dann erschießen wir ihn mit einer Kanone. Wenn wir zurückgehen, werden wir sehen, dass das Monster irgendwo verschwunden ist. Als wir vor einer Tür stehen, auf der ein rotes Symbol steht (was auf einen Unterschlupf hinweist), haben wir es nicht eilig, sie zu betreten. Zuerst öffnen wir die Tür, die mit einem Zahlenschloss verschlossen ist (Sie müssen Amplitude und Frequenz kombinieren). Darin finden wir den Bericht 00532 (eines der Dokumente). Dann gehen wir mit dem PC in den Raum und schauen uns eine neue Zwischensequenz an.

Nach einem Gespräch mit Hoffman interagieren wir mit dem in der Nähe befindlichen Computersystem, um zu speichern Email(eines der Dokumente). Mithilfe des Computers finden wir uns in der Location mit dem Theater wieder.

Wir verlassen das Büro und nutzen sofort den Kommunikator, um ein Stück Erinnerung zu entdecken. Wir gehen nach draußen, biegen links ab und versuchen, das Lagerhaus zu öffnen, aber dafür brauchen Sie einen Schlüssel. Wir gehen zur Tankstelle und untersuchen die verbrannten Leichen. Hier nutzen wir das Gerät erneut und sehen uns einen neuen Speicher an. Dann erscheint ein weiteres Monster, bestehend aus mehreren Leichen, aber dieses Mal wird es nicht möglich sein, es zu bremsen. Außerdem wird viel mehr Munition benötigt, um das Monster zu töten.

Nachdem wir das Monster getötet haben, gehen wir zum Diner und dann noch ein Stück weiter, bis wir uns dem Zug nähern. Als Ergebnis finden wir eine Leiche, die auf einem Stuhl im Endraum sitzt. Wir nutzen das Gerät und sehen uns den neuen Speicher an. Dann versuchen wir das Café zu verlassen, doch plötzlich erklingt ein Lied aus der Jukebox. Wir nähern uns ihm und werden von einem Geist angegriffen, der aus dem Spiegel auftaucht. Wir fliehen durch jede Tür und finden uns am selben Ort wieder.

Tatsache ist, dass wir die Türen richtig auswählen müssen und dafür einen genaueren Blick auf den Spiegel werfen müssen. Wir finden heraus, welche Tür im Spiegelbild leuchtet und gehen hindurch, vergessen aber nicht, dass die Welt im Spiegel umgekehrt ist. Im zweiten Raum machen wir dasselbe, allerdings müssen wir nun auch die Begegnung mit der Hexe vermeiden. Irgendwann können wir ins Café zurückkehren. Außerdem finden wir in der Hand der Leiche auf dem Stuhl ein neues Dia, das in Sebastians Büro besichtigt werden kann.

Wir verlassen das Restaurant, biegen um die Ecke und finden eine Leiche auf der Veranda. Wir durchsuchen es und finden eine Tasche für ein Scharfschützengewehr. Wir überqueren die Straße, folgen dem Gesicht und sehen die Bar des Teufels. Wir geben es ein und wählen das Tagebuch (eines der Dokumente) aus der Tabelle ganz rechts aus. Sie müssen sich links vom Restaurant befinden, um einen von einem Zaun umgebenen Ort zu finden, von dem aus Sie Hilferufe hören können. Wir betreten dieses Gebiet, schließen das Tor auf und nähern uns dem Soldaten, der in einem umgestürzten Auto sitzt. Dadurch wird eine Nebenquest gestartet.

Nebenmission: „Da draußen“

Wir kümmern uns um alle wandelnden Toten und sprechen dann mit dem Agenten. Er wird anbieten, mit ihm ins Tierheim zu gehen. Zuerst sammeln wir alle nützlichen Dinge ein und dann vereinbaren wir, den Bauern zu begleiten. Einmal in sicherer Ort, wir sprechen mit Sykes und erhalten von ihm die erste Quest.

Bevor wir mit der Fertigstellung beginnen, gehen wir auf die Straße, gehen nach rechts und durch das Tor, das zu dem Ort führt, an dem wir Sykes zuvor gefunden haben. Wir gehen die Straße entlang, halten uns rechts und biegen um die Ecke. Wir finden Kisten in der Gasse von blauer Farbe, hinter dem eine Hexe geht. Wir töten sie, springen über die Container und finden die Leiche des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen ihn und wählen eine Tasche für die Schrotflinte aus.

Dann gehen wir zum Zeiger am unteren Rand der Karte. Wir brauchen eine Straße, in der der Müllwagen steht. Wir kümmern uns um die Gegner, biegen auf die rechte Spur ein und holen das Gerät neben der Leiche des Mädchens heraus. Als Ergebnis sehen wir ein weiteres Erinnerungsfragment. Wir durchsuchen die Leiche und nehmen den Schlüssel zum Lagerhaus am Anfang des Ortes.

Wir gehen zum Lagerhaus und kämpfen gegen das Monster, das aus mehreren Körpern besteht. Wir töten ihn und gehen ins Lagerhaus. Wir entfernen dort alles, was nicht mit dem Boden verschraubt ist. Im Koffer befindet sich übrigens eine langläufige Schrotflinte. Die gruselige Frau wird wieder auftauchen. Zuerst versuchen wir, die Tür aufzuschließen, und dann verstecken wir uns in der Ecke vor dem Feind. Wenn das Monster auf uns zukommt, kehren wir zu STEM zurück.

Nebenmission: „Back in Touch“

Hier müssen wir wieder ins „Netzwerk“ gelangen und zum Schild gehen. Wir betreten den Raum und interagieren mit dem PC, um den Server einzuschalten. An der Seite finden wir eine Kiste. Es wird offen sein, und daher können wir es und andere ähnliche Kisten zur Munitionsaufbewahrung nutzen. Wir gehen erneut zu Sykes und teilen ihm mit, dass wir die Mission abgeschlossen haben. Wir öffnen den Container im Tierheim, um neue Vorräte und eine Pistole mit Schalldämpfer zu holen.

Als nächstes gehen wir zu der Stelle, an der sich der Durchgang zum Theater befindet, die Straße wird jedoch durch ein paar Wohnungen blockiert. Bei der vorherigen Erkundung des Ortes haben wir diese Bilder bereits gesehen – eines davon befand sich in der Devil's Bar und das zweite im Abode Hotel. Dadurch erscheinen neue Hinweise und der Kommunikator weist auf Resonanzpunkte hin. Das nächste Kapitel beginnt.

Kapitel sieben – Durst nach Kunst

Zunächst begeben wir uns in die Teufelsbar. Wir gehen in den Vorraum und klicken auf das Bild, das im Flur hängt. Dadurch werden wir uns in einer anderen Realität wiederfinden. Die Tür wird mit einem Schlüssel verschlossen, Sie müssen sie also finden. Wir drehen uns um, rennen zum Ende des Korridors und lauschen dabei dem Monolog des Schöpfers. Wir nehmen den Schlüssel aus unserer Hand und gehen zurück, weichen Hindernissen aus und müssen uns mit Feinden auseinandersetzen.

Wir nähern uns dem Gitter und öffnen es mit dem Schlüssel. Es treten Dehnungsstreifen auf. Wir gehen in die Hocke und gehen nach rechts, ohne die Dehnungsstreifen zu berühren. Dann sehen wir einen Durchgang zur Schaufensterpuppe und gehen hindurch. Wenn wir uns ihm nähern, interagieren wir mit ihm und zerstören es dadurch.

Dann gehen wir zum Abode Hotel und gehen in den zweiten Stock. Klicken Sie dann auf das Bild. Hier müssen wir erneut das Gitter aufschließen, wofür wir einen Schlüssel benötigen. Wir gehen in den linken Raum und vermeiden ein Treffen mit Obscura. Wir finden die Schlüssel und neutralisieren das Monster im fernen Korridor.

Dann laufen wir schnell zum Rost und heben ihn hoch. Wir empfehlen Ihnen übrigens, das Monster mit elektrischen Bolzen abzuschießen, die das Monster lange halten können. Wir öffnen die Tür und passieren mehrere Stolperdrähte. Als nächstes schleichen wir uns an die Schaufensterpuppe heran und zerstören sie. Nun ist der Weg zum Theater frei. Wir kehren dorthin zurück und gehen hinein.

Kapitel Acht – Premiere

Wir betreten das Theater und gehen in die obere Ebene. Wir gehen nicht direkt in den Flur, wo Stühle stehen, sondern suchen zunächst nach Stefanos Werk, das sich oben befindet. Wir nutzen den Kommunikator und finden ein neues Stück Erinnerung. Wir sehen uns eine lange Zwischensequenz an und beginnen dann, den Bösewicht zu verfolgen.

Plötzlich beginnt der Ort auseinanderzufallen und wir müssen vorwärts rennen, ohne von einem riesigen Auge erfasst zu werden. Sobald sich das Monster auf die rechte Seite bewegt, folgen wir ihm und verstecken uns hinter der Decke. Dann warten wir, bis sich das Auge zurückbewegt und bewegen uns weiter. Wir wiederholen dies mehrmals und verlassen dann den Standort. Wir gehen die Treppe hinunter und gehen den Korridor entlang. Dann öffnen wir die Tür und schauen uns eine weitere Zwischensequenz an. Nach ihr beginnt der Kampf mit Stefano.

Wie tötet man Stefano?

Schließlich erhielten wir die Gelegenheit, uns mit einem der Hauptschurken des Spiels auseinanderzusetzen. Der Kampf wird ganz einfach sein. Sie müssen sich nur alle Hauptangriffe des Bosses merken und ihn mit elektrischen Bolzen vorübergehend betäuben. In Ermangelung einer solchen Munition verwenden wir eine Pistole und eine Schrotflinte. Übrigens können wir vor Ort jede Menge Munition finden.

In der ersten Phase des Kampfes bewegt sich der Feind in kleinen Sprüngen durch die Arena, das heißt, er teleportiert sich von einem Ort zum anderen. Nach 4 Bewegungen stoppt es. Wir müssen nicht einmal versuchen, es während der Teleportation zu treffen. Wenn er anhält, verschwenden Sie nicht viel Munition für ihn: Ein paar Schüsse aus einer Pistole oder ein Schuss aus einer Schrotflinte reichen aus. Fügen wir hinzu, dass er nach dem Ende der Sprünge auf uns zuläuft und versucht, uns mit einem Messer zu schlagen, also weichen wir zuerst aus und schießen erst dann. Von Zeit zu Zeit wirft er Messer auf den Helden, aber man kann ihnen leicht ausweichen.

Auch der Chef wird versuchen, uns mit seiner Kamera auszubremsen. Wenn wir sehen, dass er seine Kamera zückt, rennen wir sofort aus seinem Blickfeld und nähern uns ihm erst, wenn wir den Auslöser hören. Dann drehen wir uns um und schießen erneut auf den Feind. Nachdem wir mehrere präzise Schüsse abgegeben haben, warten wir auf den Beginn der zweiten Phase des Kampfes.

Stefano wird sich noch schneller und schneller bewegen und seine Sprünge werden chaotisch. Dahinter erscheint ein großes Auge, ähnlich einer Kameralinse. Wir wählen eine Seite des Raumes und bleiben darin. Wir blieben auf der rechten Seite (wenn man sich gegenübersteht), da man in diesem Teil den riesigen Tentakeln leicht ausweichen kann. Die Kampftaktiken bleiben jedoch nahezu unverändert. Wir warten, bis der Boss stehen bleibt, und schießen dann auf ihn. Manchmal schreit er und versucht, uns einzuholen, indem er in einer geraden Linie rennt. In diesen Momenten laufen wir nicht vor ihm weg, sondern im Gegenteil, wir versuchen, ihn abzuschießen, indem wir ohne Unterbrechung schießen. Es stimmt, wenn es ihm gelingt, unseren Helden zu fangen, wird er ihm enormen Schaden zufügen. Obwohl man im letzten Moment immer noch zur Seite rennen kann.

Manchmal versucht der Feind, uns mit einer Kamera zu filmen, um uns auszubremsen. Außerdem werden in der Arena orangefarbene Würfel auftauchen. Wenn Sie sie berühren, kommt es zu einer Explosion. Das ist im Grunde alles. Wir werden diesen gefährlichen Feind irgendwann besiegen.

Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, in der Mira und Lily mitwirken, und beobachten dann das Erscheinen eines riesigen Monsters.

Kapitel Neun – Neues Übel

Wir gehen für Rituale zum Altar und ziehen an einen anderen Ort. Wir gehen durch die Tür, gehen die Stufen hinunter und landen in einem Raum mit mehreren Folterstühlen. Wir sammeln nützliche Dinge und setzen unsere Reise fort. Wir gehen wieder hinunter und biegen rechts ab, um ein kleines Loch zu finden, das hineinführt Geheimraum mit verschiedenen Gegenständen. Wir nehmen sie alle und machen weiter.

Wir gehen in den Keller, in dem sich ein geschlossener Rost und ein Mechanismus zum Öffnen befinden, der keinen Hebel hat. Im Keller wird es viele verschlossene Zellen geben. Wir untersuchen alle Kameras und töten die Feinde (ein Kopfschuss reicht aus). Tatsache ist, dass sich die Zellen öffnen, wenn wir den richtigen Griff finden und ihn trennen. Alle liegenden Monster mit intakten Stielen tun nur so, als wären sie tot, also schießen wir ihnen in den Kopf. In einer der Zellen links befindet sich übrigens eine Figur mit einem Schlüssel. Wir holen es nach Öffnung der Türen ab.

Wir gehen zu den Kameras im rechten Flügel, finden neben der letzten Zelle einen Hebel und entfernen ihn von einigen Geräten. Dadurch öffnen sich alle Kameras, aber da wir bereits alle Monster getötet haben, können wir nur noch Beute von ihnen einsammeln. Dann gehen wir zum Mechanismus und finden auf der rechten Seite ein Gitter, das zu einem anderen Raum führt. Darin finden wir eine interessante Seite (eines der Dokumente) und eine Tasche für die „Guardian“-Armbrust.

Als nächstes heben Sie das Gitter an, indem Sie den Hebel in den Mechanismus einbauen. In diesem Korridor wird es mehrere Zellen geben. Achten Sie auf den zweiten von rechts. Wir betreten dort und kümmern uns um den Mobius-Agenten (falls sich herausstellt, dass er noch lebt). Auf der linken Seite suchen wir nach einem Loch. Wir gehen in die Hocke und kriechen daran entlang, um zu einer anderen Zelle zu gelangen und mit dem Gerät eine neue Erinnerung zu finden.

Dasselbe machen wir mit der Zelle links. Es wird offen sein – wir gehen hinein, zerbrechen die Kisten und finden ein Loch, das zu einer anderen Kammer mit einer Leiche und Munition für eine Pistole führt. Die Leiche neben der Tür wird sich als lebender Toter herausstellen, also töten wir ihn zuerst mit einem Schuss in den Feuerbrand.

Wir beobachten mehrere Albträume und seltsame Visionen und finden uns dann in einem Raum voller brennender Toten wieder. Wir töten sie alle und nähern uns dann der Wand mit einem in Flammen versunkenen Symbol. Hier erscheint ein Durchgang und wir können über den Spiegel in Sebastians Büro gehen und uns neue Fähigkeiten aneignen oder zusätzliche Schließfächer öffnen. Dann begeben wir uns in eine geräumige Halle und erreichen ein geschlossenes Gitter.

Wir gehen eine der Treppen hinauf gelbe Farbe und finde 4 Ventile. Zuerst drehen wir das äußerste Ventil auf der linken Seite, um die Platte einzustellen, die sich am nächsten am Gitter befindet. Das geht ganz einfach: Drehen Sie einfach den schmalen Teil der Platte in Richtung Tor. Allerdings ist es besser, zuerst den zweiten Hebel auf der linken Seite einzustellen. Wir müssen die linke Platte an den beiden äußersten Ausgängen ausrichten.

Dann beginnen wir, die Mitte zu drehen, sodass der breite Kanal mit dem oberen übereinstimmt. Als nächstes drehen Sie den linken Griff erneut, um die gegenüberliegende Platte umzudrehen. Dadurch wird der schmale Teil direkt auf den Rost gedreht. Zum Schluss drehen wir das äußerste Ventil nach rechts, sodass die Kanäle auf der rechten Seite miteinander übereinstimmen.

Kapitel zehn – Ursprünglich verborgen

Wir treffen Torres, aber zuerst zerstören wir alle Monster. Zuerst werden sie uns von vorne und dann von hinten angreifen. Am Ende werden sie uns von allen Seiten komplett zertrampeln und außerdem müssen wir uns mit mehreren kriechenden Monstern auseinandersetzen. Nachdem wir die Mutanten getötet haben, folgen wir Esmeralda in einen anderen Raum. Anschließend sprechen wir mit ihr über verschiedene Themen.

Als nächstes müssen wir unserer neuen Partnerin folgen und bei all ihren Bemühungen helfen. In ein paar Minuten werden wir einem Feind mit einem Flammenwerfer begegnen. Er wird schnell entkommen, aber gleichzeitig viele Feuermonster zurücklassen. Wir bekämpfen sie mit einem Scharfschützengewehr (ein präziser Schuss reicht aus, um einen Feind zu töten). Dann nähern wir uns einem Baum mit einer roten Fahne und gehen hinunter. Wir sprechen mit Kidman und Torres und warten dann auf den Beginn des nächsten Kapitels.

Kapitel Elf – Wiedersehen

Im Tierheim finden wir ein Tagebuch (eines der Dokumente), das auf dem Tisch liegen wird. Darin erfahren wir, warum genau Esmeralda sich entschieden hat, sich der Operation anzuschließen und Lily zu retten. In der Kiste im Innenbereich befindet sich ein Kryosumpf. Wir sprechen mit Kidman und finden heraus, dass in Sebastians Büro ein bestimmtes Geschenk für uns zurückgelassen wurde. Wir finden einen Spiegel und gehen ins Büro. Dann gehen wir in den Raum, in dem sich die Informationstafel befindet. Darunter finden wir eine neue Folie.

Über den Computer kehren wir zum „Netzwerk“ zurück. Wir durchsuchen den Raum und nehmen den Kondensator mit, der für die Herstellung der vom Flammenwerfer verwendeten Granaten erforderlich ist. Wir gehen raus und finden ein Tor vor uns. Wir klicken auf die Schalttafel an der Seite und aktivieren alle Kippschalter, da wir nur in diesem Fall genau 10 leuchtende Glühbirnen bekommen können.

Wir finden heraus, dass Pater Theodore bereits hier war. Wir wenden uns nach links, wo der verbrannte Körper liegt. In der Nähe der Tür sehen wir einen roten Nachttisch, auf dem Kerzen brennen – wir untersuchen ihn und finden eine Folie.

Wir betreten den Raum auf der rechten Seite und finden dort die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir bewegen den Wagen und verschaffen uns Zugang zur Kiste mit Munition. Wir gehen zu Hoffmans Tierheim, aber das Mädchen wird nicht hier sein. Aber wir werden eine Erinnerung finden, in der wir erfahren, dass Hoffman in einen geschlossenen Bereich in den hinteren Teil des Labors ging. Zuerst untersuchen wir einen PC in der Nähe, um eine neue Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann begeben wir uns in einen geschlossenen Bereich und finden hinter einem Korridor die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir untersuchen die Leiche und finden eine Tasche für eine Schrotflinte.

Wir gehen mit dem Aufzug hinunter. Vor uns finden wir mehrere Drehkreuze und zwei Leichen der Wachen. Auf der linken Seite sind durch das Fenster ein PC und ein Raum mit Spiegel sichtbar. Wir nähern uns dem Fenster und beginnen mit der Arbeit am Computer, um eine weitere Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Wir gehen durch das Laborgelände und gehen weiter, bis wir eine neue Erinnerung sehen. Wir finden heraus, dass wir einen Gehirnchip benötigen, um die Tür zu öffnen.

Wir stehen vor der Tür, die einen Chip erfordert. Wir biegen links ab und gehen durch die Bildschirme. Im neuen Raum finden wir einen neuen Bericht (eines der Dokumente). Wir untersuchen den Flur und finden eine Tür, neben der sich eine Schalttafel befindet. Wir schießen mit einer Armbrust darauf und öffnen die Tür mit einem elektrischen Riegel. Wir gehen jedoch nicht hindurch, sondern biegen links ab und finden eine Leiter, die nach oben führt. Auch hier haben wir es nicht eilig, sie zu benutzen, sondern finden stattdessen links eine kleine Tür, die direkt zur Leichenhalle führt. Wir gehen hinein und gehen in den hintersten Raum auf der linken Seite. Auf der Trage finden wir einen weiteren Bericht (eines der Dokumente).

Es wird wieder sehr kalt. Wir versuchen zurückzukehren, aber ein mysteriöser Geist wird uns erneut angreifen. Wir meiden ihn und verstecken uns hinter Sofas und Säulen. Zuerst versuchen wir, durch die rechte Seite zu gehen, aber das Mädchen wirft eine riesige Säule um und versperrt uns den Weg. Wir gehen nach links und gehen die Stufen hinunter. Damit ist der Albtraum aber noch nicht zu Ende, denn wir müssen ständig unsere Richtung ändern, um der Falle zu entkommen und nicht erneut zum Opfer des Geistes zu werden. Allerdings kann man hier ein wenig schummeln und einfach nach vorne rennen. Tatsache ist, dass wir, nachdem die Hexe uns getötet hat, an der Stelle auferstehen werden, an der die Frau zuletzt Dinge bewegt hat, das heißt, wir werden näher am Ausgang sein.

Wir rennen weiter den Flur entlang und erreichen mit einem Rollstuhl die Halle. Dann biegen wir rechts ab und finden einen Bericht (eines der Dokumente) auf dem Tisch. Als nächstes gehen wir zur linken Seite des Raumes und suchen auf der Trage nach einem Brief (eines der Dokumente). Dadurch gelingt es Sebastian, den Teil von sich selbst zu töten, der nach dem Besuch des Leuchtturms im MINT verblieben ist. Wir erhalten automatisch einen neuen alten Revolver. Vergessen Sie nicht, die Folie auf dem Tisch neben dem PC zu finden.

Dann gehen wir zurück und steigen die Stufen hinauf. Wir töten alle Gegner, gehen ins Labor Nummer 3. Wir gehen ins Hinterzimmer und finden einen Fremden auf dem Operationstisch. Wir nähern uns dem Computer und klicken darauf, um eine Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann gehen wir zum Labor Nummer 2, das sich auf derselben Etage befindet. Wir verwenden das Gerät, um einen Teil der Erinnerungen anzuzeigen. Wir durchsuchen die Leiche des Mobius-Agenten und finden einen Beutel für Spritzen.

Wir gehen zum 3. Labor, das sich auf der zweiten Ebene befindet, und betreten den Raum, in dem eine Leiche auf dem Tisch liegt. Wir untersuchen die Schilder und finden darauf digitale Kombinationen. Wir versuchen, sie alle auf der Tafel neben den Füßen der Leiche einzutragen. Einer der Codes funktioniert und der benötigte Chip wird aus dem Kopf des Mitarbeiters gezogen. Wir nehmen es und gehen nach unten. Dann gehen wir durch die gewünschte Tür. In unserem Fall sah die Kombination übrigens so aus: 0128. Es ist möglich, dass es auch bei Ihnen funktioniert.

Wir erreichen das 4. Labor und treffen Yukiko und Liam. Mit Letzterem müssen wir klarkommen – wir schießen einfach 5-6 Mal mit einem Scharfschützengewehr auf seinen Kopf. Vergessen Sie nicht, von Zeit zu Zeit die Hebel zu betätigen, die das Feuerlöschsystem aktivieren. Nachdem wir uns mit dem Feind befasst haben, sprechen wir mit Yukiko und wählen den fehlerhaften Flammenwerfer aus.

Wir betreten das neue Labor und holen den Kommunikator heraus, um eine neue Erinnerung anzusehen. Wir schauen uns um und gehen den Korridor entlang in den Raum mit der Ausrüstung, die unser vorheriger Feind zerstören wollte. Torres wird in ein paar Sekunden eintreffen. Wir haben es jedoch nicht eilig, die Aufgabe zu erledigen. Wir gehen um den Generator herum und finden eine Figur mit einem Schlüssel. Dann sprechen wir mit dem Mädchen und befehlen ihr, das System zu zerstören.

Kapitel zwölf – Bodenloser Abgrund

Wir befinden uns in einem unbekannten Gebiet, in das uns Theodore gezogen hat. Wir gehen auf das Licht zu, biegen rechts ab und nähern uns der zweiten Quelle. In seiner Nähe finden wir eine Pistolentasche. Dann gehen wir weiter und kümmern uns um alle Feinde. Zuerst kümmern wir uns um alle Gegner und drehen dann die Klinke in der Nähe des Tors. Der neue Standort wird voller Monster unterschiedlicher Bauart sein – wir müssen die Treppe erreichen, die nach unten führt. Wir gehen dorthin und schauen uns die Zwischensequenz an.

Wichtig: Zu einem bestimmten Zeitpunkt erscheint eine brennende Statue auf dem Bildschirm. Wir nähern uns ihr und nehmen eine Seite vom Altar mit interessante Information(eines der Dokumente).

Im Haus der Hauptfigur angekommen verlassen wir das Schlafzimmer und begeben uns ins Kinderzimmer. Wir wählen die Folie aus, die sich im Regal auf der linken Seite befindet. In dem Raum in der Nähe der Treppe, die in den ersten Stock führt, suchen wir nach einem mysteriösen Symbol, bei dem es sich um ein weiteres Osterei handelt – jetzt weiter Die Ältesten Scrollt online.

Wir gehen in den ersten Stock, gehen in die Küche und holen einen von Mira geschriebenen Brief vom Tisch.

Kapitel dreizehn – Festung

Wir sprechen mit Yukiko und wählen dann das Sturmgewehr aus, das in der Nähe der Leiche von Torres liegt. Übrigens erfahren wir, warum genau Esmeralda Lily retten wollte. Wir gehen zum PC in der Nähe und sprechen mit Sykes, der uns eine weitere zusätzliche Aufgabe geben wird.

Nebenmission: „Der letzte Schritt“

Wir gehen auf die Straße und bemerken einen Feind, der einen Flammenwerfer schwingt. Wir achten darauf, ihn zu töten, denn nach seinem Tod werden wir in der Lage sein, das fehlende Teil für unseren eigenen defekten Flammenwerfer zu finden. Dann gehen wir in Richtung Theater, aber bevor wir es erreichen, biegen wir links ab. Wir gehen bis zur Verwerfung hinunter und dann hinauf zum Parkplatz auf der linken Seite. Mit dem Gerät finden wir den Resonanzpunkt. Wir gehen zur Leiche des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen seine Leiche und nehmen ihm die Tasche für das Scharfschützengewehr weg. Übrigens, nicht weit von hier entfernt liegt Sykes' Versteck.

Wir gehen an einen sicheren Ort und sprechen mit dem Techniker. Er wird uns den Computer zeigen. Klicken Sie darauf und gehen Sie zur Unterebene. Hier kümmern wir uns um alle Feinde im Korridor, gehen dann durch den Luftkanal und finden uns im Nebenraum wieder. Wir töten andere Feinde und erreichen die Schalttafel. Dann senken Sie den 1., 2. und 4. Kippschalter ab. Wir gehen zur Tür, die zum Labor führt. Darin kontaktieren wir Sykes. Wir sehen uns eine Zwischensequenz mit dem Verschwinden des Ingenieurs an, gehen dann mit der Kapsel in den Raum und heben die Folie vom Ständer. Links auf dem Boden liegt ein Koffer, in dem wir eine doppelläufige Schrotflinte finden.

Hinweis: Wenn Sie unsere exemplarische Vorgehensweise zu The Evil Within 2 sorgfältig lesen, verfügen Sie derzeit über genau 10 Folien. Es bleibt noch, den letzten zu finden. Gehen Sie in Sebastians Büro und studieren Sie alle Folien. Vergessen Sie nicht, sie mit Kidman zu besprechen. Gehen Sie dann hinter die Katze und nehmen Sie die letzte Folie.

Fügen wir hinzu, dass wir in Union mehreren Monstern mit Flammenwerfern begegnen können – wir kümmern uns um das zweite von ihnen und erstellen für uns selbst einen Flammenwerfer, indem wir das Handwerkssystem in unserem Inventar verwenden. Im Labor sollten wir auch das Dokument über den Notausgang von STEAM studieren. Daher ist noch nicht klar, ob Sykes aussteigen konnte.

Nachdem wir diese sekundäre Mission abgeschlossen haben, begeben wir uns zu Sykes‘ Versteck und finden einen Brief von ihm (eines der Dokumente) auf dem Tisch.

Wir gehen in die Stadt und gehen in die Gasse mit dem Müllwagen, der sich rechts neben der Devil's Bar befindet. Es wird eine Leiche eines Agenten geben, bei deren Durchsuchung wir eine Tasche für ein Sturmgewehr finden können. Der zweite Beutel für diese Waffe liegt in der Nähe der Leiche hinter dem Abode Hotel. Vergessen Sie nicht, auch die Teufelsbar zu besuchen, wo es eine neue Figur mit Schlüssel gibt (wir studieren den Korridor mit Stefanos Gemälde). Wir betreten das Hotel und sprechen dann mit Hoffman. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, schauen wir uns genau um – auf dem Tisch gegenüber dem Kamin liegt ein Tagebuch (eines der Dokumente).

Wir gehen zur Rezeption und suchen nach einer mysteriösen Tasse, die das Logo der Firma zeigt, die in Prey (2017) anwesend war.

Kapitel vierzehn – Der brennende Altar

Wir schreiten weiter voran und holen verschiedene Vorräte ab. Wir gehen die Stufen hinauf und finden auf dem Altar die Schriften von Theodor I. (eines der Dokumente). Wir öffnen die Tür vorn und finden uns an einer Gabelung wieder. Zuerst gehen wir auf die rechte Seite und finden einen Raum mit einem Spiegel. Hier wählen wir eine Tasche für ein Sturmgewehr aus, die auf dem Tisch liegt. Als nächstes gehen wir nach links und finden uns in einer Halle mit hängenden Käfigen wieder, die in Flammen stehen. Es erscheinen feurige Feinde, die Sie leicht erschießen können.

Dann sehen wir ein paar Passagen, die zum selben Ort führen. Zuerst gehen wir in den Gang, in dem wir Rohre mit Licht sehen können. Wir nähern uns dem Gitter und gehen die Stufen hinunter. Wir töten die Feinde hinter Gittern und ziehen erst dann den Griff. Nach einer Weile öffnet sich das Gitter. Wir durchsuchen den Raum und kehren zurück, da sich ein weiteres Gitter erheben sollte.

Wir gehen in die zweite Öffnung, folgen dem Korridor nach rechts und finden im Raum neben der Wand einen weiteren Hebel (es wird nicht leicht sein, ihn zu finden). Wir ziehen daran und schauen, wie sich das nötige Tor öffnet. Wir gehen durch sie hindurch und steigen die Stufen hinauf. Drehen Sie das Ventil und machen Sie das Feuer aus. Als nächstes gehen wir ein wenig vorwärts. Wir betreten den Raum auf der linken Seite und nehmen die zweite Schriftstelle (eines der Dokumente).

Wir gehen weiter nach oben und schießen auf den kleinen Griff, um die Feuerrohre abzustellen. Diese Mechanik wurde im Original verwendet. Wir gehen rechts an der Wand entlang und finden eine Tür. Wenn wir uns ihm nähern, werden wir von Gegnern angegriffen. Wir töten sie, gehen hinein und finden einen Beutel für eine Schrotflinte.

Dann machen wir uns auf den Weg durch die feurigen Hindernisse, kümmern uns um alle Monster und fahren mit dem Aufzug zu Theodore. Oben angekommen schalten Sie den Kommunikator ein und nutzen die Treppe im Raum, um in die Blutlache zu gelangen. Hier finden wir eine neue Erinnerung.

Wir beginnen uns eine Zwischensequenz anzusehen, an deren Ende wir gegen alle Monster aus dem ersten Teil kämpfen müssen.

Zuerst beschäftigen wir uns mit dem Psycho, der eine Kettensäge schwingt, dann schauen wir uns das Video an, und dann gehen wir auf ihn zu und schneiden den armen Kerl in zwei Hälften. Dann töten wir den Metzger dreimal, wobei wir statt seines Kopfes einen Safe tragen. Es wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der eine weitere Kreatur aus dem Safe auftaucht. Wir können sie entweder erschießen oder versuchen, sie in die Flammen zu locken. Zum Schluss schauen wir uns das Video an.

Kapitel fünfzehn – Das Ende dieser Welt

Wir gehen durch die Tür und sehen, was mit der Welt passiert ist. Hier müssen wir Mira jagen, gewöhnliche Gegner erschießen und einen Schläger töten (wir schießen auf die roten Punkte).

Während wir durch einen verschneiten Ort gehen, bleiben wir neben einer Säule stehen und hören uns mit dem Kommunikator ein neues Stück Erinnerung an. Wir biegen rechts ab und finden neben einer weiteren Säule ein weiteres Stück. Wir gehen weiter nach rechts und erreichen großes Gebäude, wo wir die dritte Erinnerung sehen können. Wir gehen hinauf zum Gebäude, schauen uns das neue Stück an und gehen nach oben. Dann schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

Hier beginnt der Kampf mit Mira, die zu einem riesigen Monster wird. Der Kampf mit ihr ist relativ einfach. Zuerst schießen wir ihr in den Bauch, in dem man einen leuchtenden Fleck sehen kann. Wenn es explodiert, zerstören wir einen Arm des Monsters. Der Boss wird die Hauptfigur mit diesem Glied packen, aber es reicht aus, mehrmals mit einer Pistole darauf zu schießen. Als nächstes reißen wir den zweiten Griff ab und feuern am Ende mehrere Schüsse auf den leeren Feuerbrand des Feindes ab. Wir können Munition auffüllen, indem wir eingefrorene Feinde und Spinnen zerstören.

Kapitel Sechzehn – Ausgang

Hier ist es noch einfacher. Wir müssen zum Haus gehen, in die oberste Etage gehen und in Lilys Zimmer gehen. Gleichzeitig müssen Sie die Kontrolle über Kidman übernehmen und sich mit mehreren Mobius-Agenten auseinandersetzen. Dann schauen wir uns eine lange Zwischensequenz an. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Spiel abgeschlossen!



 

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