Epische Munchkin-Regeln. Brettspiel Munchkin

Der Munchkin ist eine schneidige Parodie auf den RPG-Klassiker! Bei uns erlebst du den ganzen Charme des Dungeon-Abräumens ohne den üblichen verbalen Flitter für Rollenspiele!

Komponenten

168 Karten Würfel, Regeln, Box.

Vorbereitung

Das Spiel kann mit 3 bis 6 Munchkins gespielt werden. Sie benötigen dieses Deck und 10 Token pro Spieler (Münzen, Chips, andere kleine Gegenstände oder ein Gerät zum Zählen von 1 bis 10).

Trennen Sie die Türkarten (auf dem T-Shirt befindet sich eine Tür) von den Schatzkarten (der Schatzstapel auf dem T-Shirt). Mische sie und lege sie in zwei Stapel. Verteile von jedem vier Karten an alle Spieler.

Kartenhandhabung

Schätze und Türen haben separate Ablagestapel. Die Karten werden offen auf einen Stapel gelegt. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischen Sie den Ablagestapel. Wenn der Stapel aufgebraucht ist und noch kein Vorrat vorhanden ist, kann niemand Karten davon bekommen

Die gespielten Karten liegen vor Ihnen auf dem Tisch. Sie repräsentieren Ihre Rasse, Klasse und Gegenstände (falls vorhanden). Laufende(?) Flüche und einige andere Karten bleiben auch nach dem Ausspielen auf dem Tisch.

"Hand". Dieses Wort bezieht sich auf Karten, die erhalten, aber noch nicht gespielt wurden. Handkarten nehmen nicht am Spiel teil. Bisher sind sie nutzlos, aber Sie können sie nur mit Hilfe spezieller Karten einsammeln, die speziell auf die Hand und nicht auf die erhaltenen Gegenstände wirken (siehe unten). Am Ende deines Zuges darfst du nicht mehr als fünf Karten auf der Hand haben (sechs für einen Zwerg).

Kleidung erhalten. Die meisten Schatzkarten sind Gegenstände. Wenn Sie eine solche Karte ausspielen (sie vor sich auf den Tisch legen), wird sie zu einem verminten Gegenstand. Weitere Details finden Sie im Abschnitt „Kleidung“.

Wann eine Karte spielen? Karten jeder Art können nur zu einem bestimmten Zeitpunkt verwendet werden. Dies wird weiter unten besprochen.

Ausgespielte Karten können nicht auf die Hand genommen werden; Wenn Sie sie loswerden müssen, entsorgen Sie die überschüssigen oder tauschen Sie sie aus.

Charaktererstellung

Jeder Munchkin beginnt das Spiel als Mensch der Stufe 1 ohne Klasse (hehehe).

Schauen Sie sich Ihre 8 Karten in Ihrer Hand an. Haben Sie eine Rassen- oder Klassenkarte? Wenn Sie möchten, können Sie von jedem Typ eine Karte ausspielen. Sind nützliche Kleidungsstücke eingetroffen? Holen Sie sie sich, indem Sie sie auf den Tisch legen. Wenn Sie Zweifel haben, ob Sie eine Karte ausspielen sollen, suchen Sie die Antwort weiter unten in den Regeln oder verlassen Sie sich auf Ihr Glück.

Beginn und Ende des Spiels

Entscheiden Sie durch Würfeln und lange Diskussionen über die Ergebnisse, die Bedeutung dieses Satzes und ob ein Wort darin zu fehlen scheint, wer zuerst kommt

Ein Spiel besteht aus Zügen und ein Zug besteht aus Phasen. Einzelheiten finden Sie weiter unten. Sobald Sie an der Reihe sind, beginnt Ihr linker Nachbar zu handeln und so weiter im Kreis.

Dieser wird zum Gewinner. Wer wird als Erster die zehnte Ebene erreichen? Entweder das Töten eines Monsters oder göttliches Eingreifen wird dir dabei helfen, Level 10 zu erreichen. Wenn zwei Spieler gemeinsam ein Monster töten und gleichzeitig Level 10 erreichen, gewinnen beide.

Diskrepanzen zwischen Karten und Regeln

Diese Regeln sind grundlegend, aber Karten können auch ihre eigenen spezifischen Regeln hinzufügen. Wenn die Grundregeln im Widerspruch zur Karte stehen, folgen Sie der Karte. Ignorieren Sie jedoch alle Kartenaktionen, die im Widerspruch zu den folgenden Regeln stehen, es sei denn, die Karte überschneidet sich auch mit dieser Regel! (Noch nicht verwirrt?)

1. Nichts kann einen Spieler unter Level 1 senken, obwohl einige Kartenaktionen die Stärke eines Spielers oder Monsters unter Level 1 senken können.

2. Das Level nach dem Kampf kann erst erreicht werden, nachdem das Monster getötet wurde.

3. Du kannst keine Belohnungen für das Besiegen eines Monsters (Schätze, Level) während des Kampfes sammeln. Der Kampf muss abgeschlossen sein, bevor man eine Belohnung erhält.

4. Um Level 10 zu erreichen, musst du das Monster töten.

Alle anderen Streitigkeiten müssen durch leidenschaftliche Argumente gelöst werden. Das letzte Wort hat jedoch der Besitzer des Spiels. Sie können die Munchkin-FAQ unter verwenden www.worldofmunchkin.com, oder starten Sie eine Diskussion über forums.sjgames.com. . .

Wendephasen

Zu Beginn Ihres Zuges können Sie Karten spielen, den Status von Gegenständen von „nutzbar“ auf „tragbar“ oder umgekehrt ändern, Gegenstände mit anderen Spielern tauschen und Gegenstände für Level verkaufen. Wenn Ihre Karten in Ordnung sind, fahren Sie mit Phase 1 fort.

(1) Öffnen Sie die Tür. Ziehe eine Karte vom Doors-Stapel und decke sie auf. Wenn es ein Monster ist, musst du es bekämpfen. Siehe „Kampf“. Schließe den Kampf ab, bevor du weitermachst. Wenn Sie ein Monster getötet haben, steigen Sie eine Stufe auf (oder, wenn das Monster groß war, zwei Stufen – alles ist auf der Karte selbst angegeben). Vergiss die Schätze nicht!

Hast du die Fluchkarte bekommen? Sie übt sofort ihren Einfluss auf dich aus (sofern sie kann) und legt sie auf den Ablagestapel. Mehr über Flüche erfahren Sie am Ende der Regeln.

Wenn Sie auf eine andere Karte stoßen, können Sie diese entweder auf die Hand nehmen oder sofort spielen.

(2) Auf der Suche nach Ärger. Wenn Sie beim ersten Öffnen der Tür KEINEM Monster begegnet sind, können Sie eine Monsterkarte aus Ihrer Hand spielen und diesen Feind wie gewohnt angreifen. Lass dich nicht auf einen Kampf ein, den du nicht gewinnen kannst! Es sei denn, jemand ist bereit, Ihnen dabei zu helfen.

(3) Vorrat aufräumen: Nachdem du das Monster besiegt hast, nimm dir so viele Schätze, wie auf der Karte des Erschlagenen angegeben sind. Wenn du ein Monster ohne Hilfe besiegt hast, ziehe Karten, ohne sie anderen Spielern zu zeigen; andernfalls werden Schatzkarten aufgedeckt. Wenn Sie einem Monster begegnet sind, aber vor ihm geflohen sind, haben Sie einfach keine Zeit, den Vorrat aufzuräumen. Wenn Sie überhaupt kein Monster getroffen haben oder auf ein freundliches Monster gestoßen sind, können Sie sich dort umsehen und die zweite Karte vom Doors-Stapel auf die Hand nehmen, ohne sie Ihren Gegnern zu zeigen.

(4) Kopfgeld: Wenn Sie Karten auf der Hand haben bereits Wenn Sie mehr angesammelt haben, als Sie sollten, müssen Sie diese in der richtigen Menge zurückgewinnen (6 für Zwerge, 5 für alle anderen) oder den Überschuss dem lebenden Munchkin mit der niedrigsten Stufe geben. Wenn mehrere Helden um das Recht kämpfen, als Außenseiter bezeichnet zu werden, teilen Sie die Karten so gleichmäßig wie möglich auf sie auf. Sie entscheiden jedoch, welche Karte wem zusteht. Wenn Ihr Charakter der schwächste ist (oder einer der Anwärter auf diesen Titel), wird der überschüssige Charakter einfach verworfen.

Der Zug des nächsten Spielers beginnt.

Schauen Sie sich die Karte des Monsters an, gegen das Sie kämpfen: Die Stufe Ihres Feindes ist über dem Namen Ihres Feindes markiert. Wenn dieser Wert unter deinem Level und den Boni der ausgerüsteten Gegenstände liegt, tötest du das Monster. Wenn die Kampfkraft des Monsters gleich oder größer als deine ist, verlierst du Kraft und musst Flush – siehe unten. Wenn Ihre Gesamtstärke größer ist als die Stärke des Monsters, töten Sie es und gelangen zum nächsten Level (zwei für große Monster). Außerdem erhältst du einen Schatz von seiner Karte.

Manchmal erlaubt dir die Macht einer Karte, Klasse oder Rasse, ein Monster loszuwerden, ohne es zu töten. Es heißt immer noch „gewinnen“, aber man steigt nicht auf. Manchmal erhält man, je nach Karte, sogar einen Schatz.

Einige Monster haben besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf auswirken, z. B. ein Bonus gegen Rasse oder Klasse. Vergessen Sie das nicht, bevor Sie nach dem Sieg schreien.

Während des Kampfes können Sie einmalige Karten aus Ihrer Hand verwenden, beispielsweise Tränke. Auf allen solchen Karten , Mit Ausnahme derjenigen, die das Level erhöhen, steht dort etwa „einmaliger Gegenstand“, „einmaliges Eigentum“ usw. Lege diese Karten nach dem Kampf ab, unabhängig von seinem Ausgang.

Während des Kampfes können Sie keine Gegenstände stehlen, sie handeln, kaufen, ausrüsten, ausrüsten oder aus Ihrer Hand verwenden, außer bei einmaligen Gegenständen. Sobald die Monsterkarte gezogen ist, ist der Kampf unvermeidlich. Sie können nur Karten aus Ihrer Hand und beliebige Einmalgegenstände verwenden.

Wenn andere Monster in den Kampf verwickelt werden (ja, die Punktzahl der Karten „Wandernde Kreatur“ oder „Hässliches Paar“), musst du deren Gesamtstufe übertreffen. Wenn Sie die richtigen Karten haben, können Sie einen Feind aus dem Kampf vertreiben und den zweiten bekämpfen; aber man kann nicht einen besiegen und vor dem anderen (oder anderen) davonlaufen. Sie haben das Schlachtfeld eines Monsters zum Vorschein gebracht, das zweite aber trotzdem weggespült? Schätze des ersten, die Sie nicht sehen werden!

Hast du das Monster erledigt? Dein Level steigt um 1 (oder 2, wenn du ein starkes Monster besiegst) – Wenn du mehrere Feinde in einem Kampf besiegt hast (siehe Abschnitt „Eingreifen“), erhältst du für jeden ein Level! Aber wenn der Feind nicht getötet wird, „WERDEN SIE UNTER KEINEN UMSTÄNDEN EINEN LEVEL ERHALTEN!“

Wirf die Monsterkarte(n) ab und nimm den „verdienten“ Schatz (mehr dazu weiter unten). Vergessen Sie nicht, dass eine Karte oder eine Spezialfähigkeit gegen uns eingesetzt werden kann, wenn der Sieg schon fast in unserer Tasche ist. Geben Sie den Spielern beim Abschlachten des Monsters Zeit (ca. 2,6 Sekunden), um zu Wort zu kommen. Danach hat man das Monster wirklich getötet, das Level tatsächlich erhöht, wirklich die Schätze bekommen und die Gegner können schon so viel streiten und schreien, wie sie wollen.

Kampf gegen mehrere Monster

Einige Karten, insbesondere Rogue Thing, ermöglichen es deinen Gegnern, Monster zu platzieren. Sie müssen ihre vereinte Macht besiegen. Jede besondere Fähigkeit, wie z. B. der Kampf gegen ein Monster nur deiner Stufe, gilt für den gesamten Kampf. Wenn du diese Karten hast, kannst du ein Monster aus dem Kampf entfernen und gegen die anderen kämpfen, aber du kannst nicht eines auswählen und vor den anderen davonlaufen. Wenn Sie ein Monster derselben Klasse und Rasse wie Ihres entfernen und vor anderen davonlaufen, erhalten Sie keine Schätze!

Wenn das Monster nicht besiegt werden kann, haben Sie zwei Möglichkeiten; um Hilfe rufen oder weglaufen.

Um Hilfe rufen

Sie können jeden Munchkin um Hilfe bitten. Wenn er sich weigert, wenden Sie sich an einen anderen und so weiter. Nur ein Spieler hat das Recht zu helfen: Der erste, der dem Ruf folgt, wird mit Ihnen in die Schlacht ziehen. Aber es kann sein, dass niemand dazu bereit ist.

Versuchen Sie, jemanden zu bestechen. Was ist da? Sie müssen dies tun, wenn keine Elfen am Tisch sind. Um Hilfe zu erhalten, können Sie entweder einige Gegenstände versprechen, die Sie zum aktuellen Zeitpunkt erhalten haben, oder einen Teil der Beute, die Sie in diesem Kampf erwarten. Wenn Sie einem Helfer einen Teil des Schatzes anbieten, vereinbaren Sie, wer zuerst die Karten auswählt – er, Sie oder wer auch immer ...

Wenn Sie mit einem Helfer in die Schlacht ziehen, addieren Sie dessen Level und Boni zu Ihrem.

Die besonderen Fähigkeiten oder Schwächen eines Monsters gelten auch für deine Diener und umgekehrt. Nehmen wir an, ein Krieger ist gekommen, um Ihnen zu helfen. Seine Rampage (Spezialfähigkeit) hilft dabei, die Kampfkraft zu erhöhen, indem er Karten abwirft und das Monster unentschieden besiegt. Wenn Sie dem Vampir Zakos begegnen und der Kleriker zu Hilfe kommt, kann er das Monster automatisch vertreiben. Aber wenn der Elf in den Assistenten ist und der Nässende Schleim vor dir steht, erhöht sich sein Level aufgrund des Elfen-Ekels um 4 (es sei denn, du selbst bist natürlich kein Elf – dann ist das Level des Monsters bereits gestiegen ).

Sie und Ihr Assistent haben also den Feind erwischt. Ziehen Sie Schätze vom Stapel (mehr dazu weiter unten), befolgen Sie die spezifischen Anweisungen auf der Monsterkarte und werfen Sie sie ab. Wie im „Solo“-Kampf wird jedem getöteten Monster ein Level zugewiesen, für den Assistenten leuchtet das Level jedoch nicht auf: Deshalb müssen Sie potenzielle Mitarbeiter bestechen. Nur ein Elf erhält eine Stufe, wenn er beim Töten eines Monsters hilft. Du ziehst eine Schatzkarte, auch wenn die Spezialfähigkeit deines Helfers dabei geholfen hat, das Monster zu besiegen.

Wenn niemand zu Hilfe kommt, wenn jemand hilft, aber es wäre besser, nicht zu klettern, wenn sich jemand aus Ihrer Firma auf die Seite des Monsters stellt, wenn der Dieb Sie schneidet – im Allgemeinen, auch wenn der Feind nicht fällt , es ist Zeit, Beine zu machen.

Wenn du wegläufst, vergiss Level und Schätze

von Hand genommen). Aber der Wash ist nicht immer erfolgreich ...

Werfe einen Würfel. Sie können nur mit einem Wurf von 5 oder mehr entkommen. Elfen haben einen Bonus auf die Flucht vom Schlachtfeld, Huftings haben einen Abzug. Einige Gegenstände machen es für Sie einfacher oder schwieriger, aus dem Kampf herauszukommen. Schließlich hängt der Erfolg des Rückzugs von der Geschwindigkeit der Monster ab: Einigen ist es leichter zu entkommen, anderen ist es schwieriger. Wenn der Wurf hoch genug ist, wirf das Monster ab. Sie haben keinen Anspruch auf Schätze. Normalerweise beschränken sich die Probleme darauf, aber lesen Sie für alle Fälle den Text auf der Karte – einige Monster können sogar denen Schaden zufügen, die vor ihnen geflohen sind.

Wenn dich ein Monster fängt, tut es dir die auf der Karte beschriebene Unanständigkeit an: Der Fall kann mit dem Verlust eines Gegenstands oder Levels oder sogar mit dem Tod eines Charakters enden.

Wenn es zwei Spielern gemeinsam nicht gelungen ist, das Monster (die Monster) zu töten, müssen beide Spieler spülen. Würfe sind getrennt. Jedes Monster, das am Kampf teilnimmt, KANN

Fange beide Munchkins.

Wenn Sie vor mehreren Monstern fliehen, müssen Sie für jedes Monster in beliebiger Reihenfolge würfeln. Alle Feinde, die dich erwischen, werden dich ihren Obszönitäten aussetzen.

Wirf die Monsterkarte ab.

Der Tod wird Sie dazu zwingen, all Ihren Besitz zu verlieren, Sie behalten nur Ihre Klasse(n), Rasse(n) und Stufe (und alle Flüche, die Sie hatten, als Sie starben) – Ihr neuer Charakter wird genau wie der alte sein. Wenn Sie Half-Blood- oder Super Munchkin-Karten haben, werden diese behalten.

Plündern: Lege alle Karten aus deiner Hand zusammen mit den geplünderten Gegenständen in die Tischmitte. Der Besitzer des Munchkins mit der höchsten Stufe wählt zuerst die Karte. Bei gleichen Chancen müssen Sie würfeln – derjenige, dessen Ergebnis höher ist, beginnt zu plündern. Wenn der Held nichts mehr hat, gibt es keine Prüfung. Wenn jeder Marodeur eine Karte erhält, wird der Rest abgeworfen.

Getötete Charaktere können keine Karten erhalten, nicht einmal „Kopfgelder“ und können daher kein Level aufsteigen.

Dein neuer Charakter erscheint sofort und im nächsten Zug kann er bereits helfen, auch wenn es nichts Besonderes gibt – du hast keine Karten.

Zu Beginn Ihres nächsten Zuges ziehen Sie verdeckt vier Karten von jedem Stapel. Sie können sofort beliebige Rassen-, Klassen- oder Gegenstandskarten ausspielen, wie Sie es zu Beginn des Spiels getan haben.

verborgene Schätze

Ein besiegter Gegner (getötet oder mit Hilfe einer Karte verbannt) hinterlässt seinen Schatz. Unten auf jeder Monsterkarte steht die Menge des Schatzes. Genau so viele Karten und nehmen. Wenn Sie einen Assistenten hatten, ziehen Sie die Karten so, dass jeder sie sehen kann, ansonsten nehmen Sie sie auf die Hand, ohne sie anderen zu zeigen.

Die erhaltenen Schatzkarten können gleich dort ausgespielt werden: Legt die Gegenstände vor euch aus, die „Get a Level“-Karten kommen nach Verwendung auf den Ablagestapel. Level-Up-Karten können sofort verwendet und jederzeit aktiviert und an einen anderen Spieler gesendet werden.

Charakterstatistiken

Jeder Charakter ist eine Kombination aus Waffen, Rüstung, magischen Gegenständen und drei Indikatoren: Rasse, Klasse und Level. Eine typische Charakterbeschreibung ist „Elf-Zauberer der 8. Stufe, der die Sabatons des mächtigen Pendels trägt, mit Napalm-Stab und Allures Knien.“

Das ursprüngliche Geschlecht des Charakters ist dasselbe wie das Geschlecht des Spielers.

Level: Dies ist das Maß für deine Stärke und Widerstandskraft (und Monster haben auch Level). Die niedrigste Stufe ist die 1., die höchste die 10. Stufe. Im Spiel gewinnen und verlieren die Charaktere ständig Level. Um zu wissen, bei welchem ​​Niveau Ihr Zwerg aufgehört hat, markieren Sie den Tisch.

Kampfbeispiel

Arik ist ein Krieger der 4. Stufe mit der Kettensäge „Blutige Zerstückelung“ (die ihm +3 Stärke verleiht). Er zieht eine Karte vom Türstapel und findet ein Monster der Stufe 10, den Netztroll. Arik am 7., Troll am 10.; Wer verliert? - Arik!

Arik: Ich möchte diese Karte wirklich für mich behalten ...

Er aktiviert eine magische Rakete, die ihm +5 Kampfkraft verleiht, sodass seine Gesamtstärke 12 beträgt, und er besiegt einen Netztroll der Stufe 10.

Arik: Ha! Netzwerk-Troll besiegt!

Susan: Nicht so bald! Er ist schon wütend.

Susan aktiviert Wut und fügt dem Monster 5 Stärke hinzu. Es stellt sich heraus, dass Arik mit 12 zu 15 verliert.

Arik: Verdammt!

Susan: Brauchen Sie Hilfe? (Susan aktiviert eine Elfe der Stufe 2 mit den Schuhen des mächtigen Pendels, daher beträgt ihre Stärke 4. Ihre Gesamtstärke mit Arik beträgt 16, gerade genug, um den Troll zu besiegen.)

Arik: Und gib dir ein Level? Auf keinen Fall! Ich benutze Rampage.

Aric nutzt die Kraft des Kriegers und wirft 3 Karten ab: die Diebkarte und das Wandernde Ding aus seiner Hand sowie den Yappitok (hilft nur den Elfen) aus den ausgerüsteten Gegenständen. Jede Karte gibt Arik +1 Stärke.

Susan: Nicht der Yuppie! Nein...

Arik: +3 zum Kämpfen und jetzt sind wir gleich: 15 zu 15. Da ich ein Krieger bin, gewinne ich Unentschieden und töte den Netztroll, es sei denn, mich stört natürlich niemand. Ist da jemand?

Alle schweigen. Arik nimmt den Levelmarker und den Schatz des Trolls – 3 vom Monster und einen zusätzlichen, weil das Monster Wut eingesetzt hat.

Das Spiel geht weiter.

Du steigst ein Level auf, wenn du ein Monster tötest oder auf der Karte so steht. Sie können auch Gegenstände für Level verkaufen (Abschnitt „Gegenstände“).

Wenn die Karte verlangt, verlierst du das Level. Sie können nicht unter die 1. Stufe fallen, obwohl Flüche oder Unterbietung (eine Eigenschaft des Diebes) Ihre tatsächliche Kampfstufe sogar negativ machen können.

Rasse: Der Charakter kann ein menschlicher* Elf, Dearf oder Halbling sein. Wenn keine Rassenkarte auf dem Tisch vor dir liegt, bist du ein Mensch.

Der Mensch hat keine besonderen Eigenschaften. Andere haben Vor- und Nachteile (lesen Sie die Texte auf den Karten). Du erhältst alle Eigenschaften der Rasse, wenn du eine Karte ausspielst, und verlierst sie, sobald du sie abwirfst. Einige Rassenfähigkeiten werden durch das Abwerfen von Karten aktiviert. Um Ihre Fähigkeit zu aktivieren, müssen Sie eine Karte aus Ihrer Hand oder aus dem Spiel abwerfen. Eine Volkskarte kann jederzeit abgeworfen werden, auch im Kampf. „Ich möchte kein Elf mehr sein!“ Sei dein Weg: Danach wirst du ein Mensch,

Sie können nicht gleichzeitig zwei Rassen angehören, es sei denn, Sie verwenden die Halbblutkarte. Sie können nicht zwei Karten derselben Rasse haben.

Klasse: Charaktere können Krieger, Zauberer, Diebe oder Kleriker sein. Wenn Sie keine Klassenkarte vor sich haben, gehören Sie keiner dieser Gruppen an. Ja. Ich weiß, dass wir darüber bereits gesprochen haben.

Jede Klassenkarte hat eine Beschreibung ihrer Eigenschaften: Sie erhalten sie, wenn Sie eine Karte ausspielen, und Sie verlieren sie, wenn Sie sie abwerfen. Viele Eigenschaften werden durch Zurücksetzen aktiviert. Sie erhalten Vorteile oder Chancen, wenn Sie Karten aus Ihrer Hand oder aus dem Spiel abwerfen. Bitte beachten Sie, dass Sie Ihre Hand nicht „abwerfen“ können, wenn Sie KEINE Karten haben.

Klassenkarten geben an, wann Eigenschaften anwendbar sind. Denken Sie daran, dass der Dieb während des Kampfes oder wenn sein Opfer kämpft, nicht stehlen kann und der Kampf in dem Moment beginnt, in dem das Monster entdeckt wird.

Eine Klassenkarte kann jederzeit abgeworfen werden, auch während des Kampfes: „Ich möchte kein Zauberer sein, und das war’s“! Nun, Sie haben einen deklassierten Munchkin, bis Sie eine Klassenkarte ziehen.

Ohne die Super-Munchkin-Karte können Sie nicht an mehreren Kursen gleichzeitig teilnehmen. Du kannst nicht zwei Karten derselben Klasse haben.

Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus, eine Größe und einen Wert in Gold (Goldmünzen). Eine Gegenstandskarte auf Ihrer Hand ist solange nutzlos, bis Sie sie erhalten haben, d. h. Sie haben die Karte nicht ausgespielt. Sie können so viele kleine Artikel erhalten, wie Sie möchten, aber nur einen großen Artikel. Jedes Kleidungsstück, das nicht als groß bezeichnet wird, gilt als klein. Sie können einen größeren Gegenstand nicht einfach abwerfen, um einen anderen zu aktivieren: Sie können ihn verkaufen, tauschen, ihn während eines Fluchs oder einer Unanständigkeit verlieren oder ihn abwerfen, um eine Klassen- oder Rasseneigenschaft zu erhöhen.

Eine Ausnahme bilden Zwerge. Sie können eine beliebige Anzahl großer Gegenstände erhalten. Wenn Sie aufhören, ein Zwerg zu sein, aber mehrere große Gegenstände erhalten haben, müssen Sie nur einen davon behalten! Wenn dies während Ihres Zuges passiert, verkaufen Sie die zusätzlichen großen Gegenstände (bis Sie mindestens 1000 Goldgegenstände verkaufen können). Andernfalls müssen Sie den Überschuss an die Munchkins der niedrigsten Stufe verteilen, wenn diese solche Gegenstände verwenden dürfen. Wenn noch große Gegenstände übrig sind, entsorgen Sie diese.

Die meisten Artikel passen zu jedem Munchkin, es gibt jedoch Einschränkungen. Daher können nur Kleriker den Streitkolben der Schärfe verwenden. Seinen Bonus erhält nur ein Charakter, der dieser Moment ist ein Geistlicher.

Denken Sie immer daran, dass nur ein Golovnyak, eine Rüstung, ein Paar Schuhe („ausgerüstete Gegenstände“) und entweder zwei „Einhand“-Gegenstände oder ein „Zweihand“-Gegenstand vorhanden sind, es sei denn, Sie haben eine Cheat-Karte oder andere Spieler können nicht überführt werden Sie des Betrugs. Angenommen, wenn zwei Helme abgebaut sind, kann einer davon im Kampf helfen – er gilt als getragen.

Drehen Sie Karten von nicht ausgerüsteten Gegenständen und solchen Dingen, die aufgrund von Klassen-, Rassen- oder Geschlechtsbeschränkungen nicht verwendet werden können, nach der Hälfte der Runde um. Denken Sie daran, dass Sie während des Kampfes und des Auswaschens die Ausrüstung NICHT ändern können, z. B. eine andere Rüstung oder eine neue Waffe. Sie müssen darum kämpfen, wozu Sie die Tür geöffnet haben. Man kann die Kleidung nicht „einfach so“ ausziehen. Sie können Gegenstände verkaufen, um ein höheres Level zu erreichen, oder sie einem anderen Spieler geben, der sie haben möchte. Sie können einen Gegenstand auch abwerfen, um die Klassen- oder Rasseneigenschaften zu erhöhen. Und der Fluch kann dich zwingen, etwas loszuwerden!

Gegenstände tauschen: Sie können Gegenstände (aber keine anderen Karten) mit anderen Spielern tauschen. Sie können Gegenstände nur vom Tisch, nicht jedoch von Ihrer Hand, und zu jeder Zeit, mit Ausnahme des Kampfes, umtauschen. Insgeheim liegt der ideale Zeitpunkt für den Handel nicht in der Zugreihenfolge, was bedeutet, dass der Handel zwischen zwei Spielern dann arrangiert werden kann, wenn der dritte Spieler an der Reihe ist. Alle während des Tauschs erhaltenen Gegenstände kommen ins Spiel; Sie können es nicht verkaufen, bis Sie an der Reihe sind. Andere Spieler zu bestechen, ohne Kleidung auszutauschen, ist viel interessanter, aber was könnte primitiver sein als Bestechung? - „Ich gebe dir meine Blazing Armor, wenn du Bob plötzlich nicht mehr mit diesem Drachen helfen willst.“ Sie können Ihre Karten Ihren Gegnern offenbaren. Wir können hier nicht helfen.

Gegenstände verkaufen: Während deines Zuges kannst du Gegenstände im Wert von 1.000 Gold abwerfen und sofort eine Stufe aufsteigen. Wenn Sie Kleidung für (sagen wir) 1100 Gold verkaufen, ändert sich nichts. Wenn Sie es nun schaffen, unnötige Gegenstände im Wert von zweitausend Gold zu erhalten, werden Sie durch den Verkauf dieser Gegenstände gleichzeitig um zwei Stufen aufsteigen und so weiter. Sie können sowohl abgebauten Gegenstände als auch Gegenstände aus Ihrer Hand in Level umwandeln. Halblinge erhalten einen Bonus beim Verkauf von Gegenständen. WÄHREND des Kampfes können Sie keine Gegenstände verkaufen, handeln oder stehlen. Wenn die Monsterkarte bereits geöffnet wurde, muss der Kampf mit der verfügbaren Ausrüstung abgeschlossen werden. Sowohl aus der Hand stammende als auch gebrauchte Gegenstände können verkauft werden. Beim Wechsel auf Level 10 ist ein Verkauf nicht mehr möglich.

Wann sollten Karten verwendet werden?

Die Anweisungen auf den Karten sind wichtiger als die allgemeinen Regeln. Keine Karte kann die Basisstufe eines Spielers oder Monsters auf Null oder darunter senken. Außerdem kann kein Spieler Level 10 erreichen, ohne für diesen Übergang ein Monster zu töten.

Kurzübersicht. . .

Wenn während der Phase „Öffne die Tür“ ein Monster erscheint, beginnt es sofort mit dem Kampf gegen den Charakter, der die Karte genommen hat.

Wenn du eine Monsterkarte auf andere Weise erhalten hast, kannst du sie in der Phase „Auf der Suche nach Ärger“ auf deinen Charakter ausspielen oder sie mit einer „Schurkensache“-Karte an einen anderen Munchkin senden.

Aus Sicht der Regeln ist jede Monsterkarte ein Feind, auch wenn der Name von unzähligen Horden spricht.

Einige Monster sind als Untote (Untote) gekennzeichnet. Die Untoten können im Kampf eingesetzt werden, um anderen Untoten zu helfen, ohne das Rogue Beast einzusetzen. Wenn du eine Karte hast, mit der du ein Monster in Untote verwandeln kannst, kannst du sie auf ein Nicht-Untotes-Monster spielen und diese Regel anwenden.

Monster-Booster

Bestimmte Karten, sogenannte Monster-Booster, erhöhen oder verringern die Kampfstärke bestimmter Monster (auch ein negativer Stärkewert ist möglich). Diese Karten können in jedem Kampf gespielt werden. Alle Verstärker werden summiert. Wenn mehr als ein Monster am Kampf beteiligt ist, muss der Spieler, der das Power-Up aktiviert, auswählen, an welches Monster er es senden möchte. Ausnahme: Alles, was ein Monster stärkt, stärkt auch sein Paar... werden die Karten „Alter Mann“, „Psycho“ und „Hässliches Paar“ gleichzeitig in beliebiger Reihenfolge auf dasselbe Monster gespielt, kommt ein älterer Psycho zum Vorschein Wir treffen uns mit seinem älteren Psychopartner. Viel Glück... Die Karten „Alter Mann“, „Psycho“, „Gehirn“ und „Ambala“ erhöhen die Stufe des Monsters (während „Jungtier“ sie senkt). Die Karten „Wanderndes Biest“ und „Das hässliche Paar“ ziehen ein weiteres Monster in die Schlacht. Diese Karten können in jedem Kampf gespielt werden. Alle Booster addieren sich, und alles, was ein Monster stärkt, stärkt auch sein Paar. Wenn die Karten „Alter Mann“, „Psycho“ und „Hässliches Paar“ gleichzeitig in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, kommt Ihnen ein älterer Psycho entgegen sein älterer Psychopartner. Wenn jedoch dank der Rogue Thing-Karte zwei verschiedene Monster in den Kampf verwickelt sind, muss der Spieler eines davon als Ziel der Booster-Karte auswählen.

Verborgene Schätze. Betreten des Spiels

Schatzkarten werden gespielt, sobald sie gezogen werden, oder jederzeit während Ihres Zuges, außer im Kampf, sofern auf der Karte nichts anderes angegeben ist.

Es gibt spezielle Schatzkarten (z. B. „Level Up“). Sie können jederzeit gespielt werden, es sei denn, die Karte selbst sagt dies aus. Befolgen Sie die Anweisungen und werfen Sie dann die Karten ab.

Verborgene Schätze. Anwendung

Die Fähigkeiten von einmaligen Karten („einmaliger Gegenstand“, „einmaliges Eigentum“ usw.) können in jedem Kampf genutzt werden, wenn sich die Karte in Ihrer Hand oder auf dem Tisch befindet. (Einige einmalige Gegenstände, wie zum Beispiel der begehrenswerte Ring, können außerhalb des Kampfes verwendet werden.)

Andere Gegenstände, die du zurückgewonnen hast, bleiben vor dir auf dem Tisch liegen, und du kannst auch Gegenstände, die du nur gelegentlich verwendest (aufgrund von Klasse oder Rasse oder weil du bereits einen Gegenstand derselben Art verwendest), vor dir ablegen. Drehen Sie diese Karten eine halbe Runde um. Diese Kleidung wird „angezogen“, aber „nicht benutzt“. Die Ausnahme besteht darin, dass jeweils nur ein großartiger Gegenstand im Spiel sein kann, es sei denn, Ihre Klasse oder Karte erlaubt Ihnen die Verwendung weiterer Gegenstände.

Star Munchkin

Das Spiel nutzt die gleiche Mechanik wie das „klassische“ Munchkin. Dementsprechend ändern sich die Regeln praktisch nicht. Es gibt geringfügige terminologische Unterschiede, nämlich:

anstelle des Begriffs „Tür“ wird „Schleuse“ verwendet;

anstelle des Begriffs „Schatz“ wird „Trophäe“ verwendet;

Anstelle des Begriffs „Golds“ wird „Credits“ verwendet;

Ergänzungen zu den Regeln

Laserwaffen (Gegenstände mit der Endung „-azer“) können zu einem Gegenstand mit Gesamtbonus verbunden werden. Dieses Stück immer beidhändig. Wenn unter seinen Komponenten mindestens ein Aggregat vorhanden ist, ist das Ergebnis ebenfalls ein Aggregat. Gleichzeitig gelten die Karten, aus denen eine solche kombinierte Waffe besteht, weiterhin als separate Karten und symbolisieren separate Gegenstände. Verbundwaffen können bei Bedarf jederzeit zerlegt werden.

IN Das Spiel hat eine bestimmte Anzahl von Partnern. Jeder Partner kann sich opfern, falls er den Kampf verliert. Das Abwerfen seiner Karte bedeutet einen automatischen Flush, auch wenn auf der Monsterkarte angegeben ist, dass ein Flush nicht möglich ist. Wenn zwei Spieler am Kampf teilgenommen haben, dann Eigentümer des Partners entscheidet, ob der andere Spieler automatisch gespült wird oder würfeln muss. Es ist auch jederzeit erlaubt, einen Partner aus jedem Grund zu entlassen, der seinem Besitzer in den Sinn kommt. Wenn die Karten auf dem Tisch nichts anderes zulassen, können Sie nur einen Partner haben.

IN Es gibt keine großen Gegenstände im Spiel, aber Aggregate. Der Charakter kann Tragen Sie so viele Einheiten, wie Sie möchten, verwenden Sie jedoch nur eine (es sei denn, er hat eine Karte im Spiel, die etwas anderes zulässt).

Partnerkarte: Rednecks

Theoretisch hätte diese Karte nicht „Redshirt“, sondern „Shirt-Guy“ heißen sollen (und so heißt es auch im Regelheft!), aber um den Namen geht es nicht. Dieser Partner bietet keinen Kampfbonus und kann dies tun Opfere dich einfach, wodurch der Besitzer automatisch aus dem Kampf verschwinden kann. Aber selbst wenn die nächste Schlacht gewonnen wird, müssen Sie einen Würfel werfen und dieser Partner muss auf der gewürfelten Sechs abgelegt werden.

Bomba Leech-Karte

Wenn diese Karte einem Spieler den Sieg beschert hat, der alleine gegen ein Anti-Wasser-Monster gekämpft hat, erhält er für seinen Sieg keine Trophäen. Aber es bekommt eine Stufe (oder Stufen, abhängig von der Stärke des Monsters).

Rennen „Cyborg“

Charakter dieser Rasse auf keinen Fall kann kein Grundniveau unter zwei haben. Wenn ein Charakter der ersten Stufe ein Cyborg wird, wird er automatisch zur zweiten befördert. Wenn ein Charakter aufhört, ein Cyborg zu sein, verschwindet die Einschränkung, er verliert jedoch nicht das Level. Wenn Sie also zu Beginn des Spiels zwei Rassenkarten genommen haben, von denen eine Cyborg ist, können Sie den Cyborg auf den Tisch legen, in die zweite Ebene aufsteigen, den Cyborg dann auf den Ablagestapel legen und

Lege eine weitere Rassenkarte aus, Beibehaltung der zweiten Ebene. Das ist sehr Munchkin, und das können Sie gerne tun.

Karte „Runduk Ruk“

Puff Cannon-Karte

Der Besitzer der Puff Cannon entscheidet selbst, ob er sie im Kampf einsetzt. Er muss seine Entscheidung, sich zu bewerben, laut bekannt geben. Das Casting gibt ihm einen Bonus, aber bedeutet keinen sofortigen Sieg. Um zu gewinnen, musst du die Monster noch mit deiner Stärke übertreffen. Gelingt dies nicht, gewinnen die Monster und dann ist alles wie gewohnt. Gelingt dies, gelten die Monster als teleportiert.

Während man anderen hilft, ist es durchaus möglich, die Puffkanone einzusetzen, auch wenn ihr Bonus nicht entscheidend für den Sieg ist. Es ist sehr Munchkin, seien Sie nicht schüchtern.

Tippfehler bemerkt

Best Share – auf der Karte sollte kein Preis angegeben sein;

Alle Ihre Kreaturen gehören uns – auf der Karte sollte kein Preis angegeben sein;

Bionic Baby – für das Besiegen dieses Monsters sollte nur ein Level vergeben werden;

Psi-Pssherif – wenn der Satz zwei Karten mit demselben Namen enthält, liegt ein Tippfehler vor;

einer von ihnen (der mit „-4 gegen Mutanten“) sollte „Psi-Cervinator“ heißen. Es ist möglich, dass Ihre Kopie des Spiels nicht alle oder einige der Tippfehler in dieser Liste enthält. In diesem Fall haben Sie Glück.

Munchkin Fu

Das Spiel nutzt die gleiche Mechanik wie das „klassische“ Munchkin. Dementsprechend ändern sich die Regeln kaum. Es gibt geringfügige terminologische Unterschiede, nämlich:

anstelle des Begriffs „Fluch“ wird „Falle“ verwendet;

Anstelle des Begriffs „Trank“ wird „Pulver“ verwendet.

Ergänzungen zu den Regeln

In dieser Version des Spiels gibt es keine Rassen (alle Charaktere sind immer Menschen), aber es gibt Stile. Ein Charakter kann nur einer Klasse angehören und nur einen Stil haben (es sei denn, der Spieler hat Karten auf dem Tisch, die ausdrücklich etwas anderes zulassen). Wenn ein Charakter stirbt, bleiben sein Stil (oder seine Stile) erhalten.

Kann im Spiel sein so viele Karten wie Sie möchten, was dem Spieler zusätzliche Stile ermöglicht. Diese Karten können auch ohne Stile auf dem Tisch liegen: Die Erlaubnis ist nicht bindend. Da es sich nicht um Gegenstände handelt, gehen sie nicht verloren, wenn der Charakter stirbt.

Wenn ein Monster aus Hongkong in den Kampf verwickelt ist, kann jeder eine beliebige „Hongkong“-Karte ausspielen, um ihm zu helfen – sei es ein Gegenstand oder ein anderes Monster (in diesem Fall ist „Wandering Thing“ nicht erforderlich), aus seiner Hand oder vom Tisch. Das Spielen von Hongkong-Kleidung, um dem Spieler zu helfen, ist nicht erlaubt. Die auf den Karten angegebenen Nutzungsbeschränkungen werden ignoriert. Nach dem Kampf werden unabhängig vom Ausgang alle Hongkong-Karten auf den Ablagestapel gelegt.

Darüber hinaus verfügt diese Version nicht über das Konzept großer Artikel. Neben der Formel „ein Schuh, eine Rüstung, ein Brandstift, zwei Hände“ gibt es keine weiteren Einschränkungen beim Tragen und Benutzen von Kleidung.

Kommentare zu einigen Karten

Eine Erklärung der „Cheater’s Cube“-Karte finden Sie im Abschnitt zum „klassischen“ Munchkin (hier).

Karte „Geschenke der Vorfahren!“

Es wird anderen Spielern präsentiert und wirkt sofort, unabhängig davon, wie und unter welchen Umständen es gezogen wurde.

Karte der Chinesischen Mauer

Erlaubt dir nicht, vor einem Monster davonzulaufen, auf dessen Karte steht, dass du nicht vor ihm weglaufen kannst.

Karte „Bugai“

Der Tyrann kann sich selbst opfern, wenn er im Kampf verliert. Das Zurücksetzen seiner Karte bedeutet einen automatischen Flush selbst wenn die Monsterkarte besagt, dass es unmöglich ist zu entkommen. Wenn zwei Spieler am Kampf beteiligt waren, entscheidet der Besitzer des Käfers, ob der andere Spieler automatisch gespült wird oder würfeln muss.

Es ist auch jederzeit erlaubt, den Bugai aus irgendeinem Grund, der seinem Besitzer in den Sinn kommt, abzuladen.

Auf den Käfer kann eine Monster-Boost-Karte gespielt werden, die für den Rest seines Lebens bestehen bleibt. Dies ist jedoch nur einmal und anschließend möglich Diese Karte kann nicht geändert werden..

Tippfehler bemerkt

In der russischen Ausgabe des Spiels kann es zu einer Reihe von Tippfehlern kommen. Einige von ihnen sind auf die Übersetzung der ursprünglichen Tippfehler zurückzuführen, andere liegen im Gewissen der Übersetzer. Nehmen Sie Ihre Decks und überprüfen Sie die folgenden Karten darin:

Vom Dämon bewohnt – die korrekte Übersetzung klingt wie „Besessen von einem Dämon“. Theoretisch sollte es nicht für Monster gelten, die selbst Dämonen sind … allerdings Dämon, der von einem Dämon besessen ist- Es ist sehr Munchkin. Die offizielle Position der Macher des Spiels lautet: „Egal wie logisch es klingen mag, wenn es keine Vorbehalte in den Regeln und Karten gibt, dann gibt es auch keine Vorbehalte!“ Entscheiden Sie selbst, wie Sie diesen Moment interpretieren.

Super Munchkin

Im Grunde ist die Spielmechanik die gleiche wie beim „klassischen“ Munchkin. Es gibt jedoch welche

Und gewisse Unterschiede. Hinsichtlich der Terminologie sind die Unterschiede wie folgt:

anstelle des Begriffs „Monster“ kann auch „Bösewicht“ verwendet werden;

anstelle des Begriffs „Fluch“ wird „Falle“ verwendet;

Karten, die einmalige Boni gewähren, haben keinen gemeinsamen Namen.

Ergänzungen zu den Regeln

In dieser Version des Spiels gibt es keine Rassen, dafür aber Kräfte und Ursprünge (siehe unten). Es gibt auch kein Konzept für Big Items.

Ein Charakter kann eine beliebige Anzahl an Kräften und Quellen haben, es gilt jedoch die Regel: Die Summe der Ränge seiner Kräfte darf zu keinem Zeitpunkt die Basisstufe überschreiten, wobei zusätzliche Möglichkeiten aus Quellen berücksichtigt werden. Wenn aus irgendeinem Grund dagegen verstoßen wird, muss der Spieler alle oder einen Teil seiner Kräfte abgeben. Wenn ein Charakter stirbt Kräfte werden gespart Ursprünge gehen jedoch verloren, wenn sie auf den Ablagestapel gelegt werden. (Vielleicht müssen Sie aus diesem Grund alle Kräfte oder einen Teil davon zurücksetzen!)

Kräfte und Fähigkeiten, die Flugfähigkeit gewähren, sind nicht stapelbar, egal wie viele der Charakter hat. Kräfte und Fähigkeiten, die Thievery verleihen, werden kombiniert. Jede zusätzliche Kraft

Fähigkeit pro Einheit erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit. Wenn also eine Fähigkeit einen Diebstahlerfolg für 4,5,6 Würfel garantiert, dann garantieren zwei Fähigkeiten ihn für 3,4,5,6; drei für 2,3,4,5,6; vier garantieren ihn in beide Richtungen.

Die Fähigkeit der Maske hilft, Fallen zu vermeiden. Wenn die Verkleidung angebracht ist und er aus irgendeinem Grund auf eine Falle stößt, darf ein Spieler einen Würfel werfen. Bei 1,2,3 funktioniert die Falle nicht. Bei 4,5 funktioniert die Falle. Bei einer 6 wird nicht nur die Falle ausgelöst, sondern der Spieler verliert auch die Verkleidung. Pro Spielzug kann eine Verkleidung verwendet werden nur einmal gegen eine Falle.

In dieser Variante des Spiels haben einige Partnerkarten einen Preis. Diese Karten können wie normale Gegenstände gehandelt und gehandelt werden. Es ist jederzeit und aus beliebigem Grund erlaubt, Teamkollegen zurückzusetzen.

Kommentare zu einigen Karten

Eine Erklärung der „Cheater’s Cube“-Karte finden Sie im Abschnitt zum „klassischen“ Munchkin (hier).

Versteckte Laborkarte

Es wird anderen Spielern präsentiert und wirkt sofort, unabhängig davon, wie und unter welchen Umständen es gezogen wurde.

Sequel-Set-Karte

Diese Karte kann nach jedem Kampf verwendet werden. Sogar die, die der Besitzer der Karte gerade verloren hat (sofern er natürlich überlebt hat). Oder nach einem Kampf, an dem der Besitzer der Karte überhaupt nicht teilgenommen hat.

Mystische Klasse

Die Fähigkeit „Realitätskontrolle“ kann verwendet werden, um einen Würfel erneut zu würfeln mehrmals hintereinander, sofern der Spieler genügend Karten auf der Hand hat.

Karten „Abschaum“, „Wieder Abschaum“, „Rückkehr des Abschaums“

Diese Monster werden alleine in den Kampf eines anderen eingeführt, die Verwendung der Karte „Wandernde Kreatur“ ist nicht erforderlich. Sie können dies im Groß- und Einzelhandel tun.

Tippfehler bemerkt

„Plünderung bei Charaktertod“ wird in den russischen Regeln falsch übersetzt. Wie im „klassischen“ Munchkin (siehe Abschnitt „Charaktertod“), können andere Spieler alle Gegenstandskarten nehmen, die sich im Besitz des verstorbenen Charakters befanden, sowohl auf dem Tisch als auch auf seiner Hand.

Kombination verschiedener Versionen des Spiels

Durch einfaches Zusammenfügen der jeweiligen Decks und gründliches Mischen werden mehrere Spielsets unterschiedlicher Versionen zu einem Spiel zusammengefasst.

Wenn drei oder mehr Sets gemischt werden, sind die Decks riesig. Aus Interesse können Sie die Regel „Der umgedrehte Stapel verliert eine Ebene“ eingeben.

Es gibt verschiedene Arten von Regeln. Einige stellen fest, dass eine Reihe von Konzepten aus verschiedene Spiele bedeuten dasselbe (es sind Synonyme). Andere stellen den Unterschied zwischen Konzepten anhand ihrer äußerlichen Ähnlichkeit fest. Wieder andere bestimmen, wie die Realitäten einiger sind Spielwelten wirken sich auf andere aus, wenn sie gemischt werden. Schließlich modifiziert der vierte die grundlegende Spielmechanik.

IN Im Folgenden wird die folgende Schreibweise verwendet:

„M“ – der übliche („klassische“) Munchkin;

„ZM“ – „Star Munchkin“;

„MF“ – „Munchkin Fu“;

„SM“ – „Super Munchkin“.

Ähnlichkeitsprinzipien

Türen aus „M“ / „MF“ / „SM“ und Tore aus „ZM“ gelten als Synonyme. Gold aus „M“ / „MF“ / „SM“ und Credits aus „ZM“ gelten als Synonyme. Flüche aus „M " und Fallen von " ZM/MF/SM gelten als Synonyme. Tränke von M und Pulver von MF gelten als Synonyme.

Untote aus „MF“ und Anded aus „M“ gelten als Synonyme.

Der Käfer von MF, der Partner von 3M/SM und der Söldner von M gelten als gleichartig. Jede Karte, die beim Partner funktioniert, wirkt sich auch auf den Bully aus und so weiter. Gleichzeitig behalten die Kreaturen ihre „nativen“ besonderen Eigenschaften (Söldner aus „M“ kämpft nicht für seinen Meister, man kann nur einen Monsterverstärker auf Bugai spielen usw.!).

Die Diebstahlfähigkeit, die einem Dieb aus „M“ durch seine Klasse verliehen wird, und die Diebstahlfähigkeit, die durch Kräfte aus „SM“ verliehen werden, bedeuten dasselbe. Ein Dieb kann alle kleinen Gegenstände stehlen, die ein anderer Spieler auf dem Tisch hat. Mehrere Diebstahlfähigkeiten verstärken sich gegenseitig (siehe CM-Regeln).

Prinzipien der Differenz

Das Stilkonzept von „MF“ ersetzt keines der Konzepte anderer Spielvarianten, sondern wird diesen hinzugefügt.

Die Konzepte der Kräfte und Quellen aus „SM“ ersetzen keines der Konzepte anderer Varianten des Spiels, sondern werden diesen hinzugefügt.

Große Artikel aus „M“ / „MF“ und Aggregate aus „GM“ gelten als unterschiedliche Kategorien. Sie dürfen nicht mehr als einen großen Gegenstand tragen und nicht mehr als ein Aggregat gleichzeitig verwenden, es sei denn, der Spieler hat Karten auf dem Tisch, die ausdrücklich etwas anderes zulassen.

Die Mystic-Klasse aus „SM“ und die Klassen Cleric, Wizard aus „M“ sind unterschiedliche Klassen.

Rasse Mutant von „ZM“ und die gleichnamige Klasse Mutant von „SM“ sind unterschiedliche Konzepte. Sie können sowohl in der Rasse als auch in der Klasse „zweimal mutiert“ sein. Wenn das Monster eine besondere Stärke/Schwäche gegen Mutanten hat, dann funktioniert es unabhängig von seiner Rasse oder Klasse.

Der Spieler ist zum Mutanten geworden. Gegen „Doppelmutanten“ verdoppelt sich diese Stärke/Schwäche.

Die „Super Cheat“-Karte von „SM“ und die „Chit“-Karte von „M“ / „ZM“ / „MF“ sind unterschiedliche Karten. Mit der Super-Cheat-Karte können Sie sowohl Gegenstände als auch Kräfte unter Verstoß gegen die Regeln verwenden. Karte „Chit“ – nur Kleidung.

Die Fähigkeit, im Kampf zu „fliegen“, die durch den „Troes-Fu“-Stil von „MF“ verliehen wird, ist nicht dasselbe wie die Fähigkeit zu fliegen.

Einwegkarten von „ZM“ und „SM“ sind weder Tränke (in der Terminologie von „M“) noch Pulver (in der Terminologie von „MF“).

Prinzipien der Interaktion

Das Monster „Space Vampire“ aus „ZM“ gilt im Rahmen der Welt „M“ als untot (unded). In späteren ZM-Ausgaben ist dies direkt auf seiner Karte angegeben.

Laserwaffen von „ZM“ gelten im Rahmen anderer Spielvarianten als feurig.

Jeder Dämon aus „MF“ hat einen Bonus von +5 gegen Kleriker aus „M“. Andererseits können Kleriker aus „M“ Gaki aus „MF“ austreiben, als wären sie untote (untote) Monster.

Regeländerung

Bei der Generierung eines Charakters und der Wiederbelebung nach dem Tod zieht der Spieler vier Karten von jedem Stapel (statt zwei). Es gilt jedoch weiterhin die Regel „Am Ende Ihres Zuges dürfen Sie nicht mehr als fünf Karten auf der Hand haben, es sei denn, andere Karten erlauben es Ihnen, dieses Limit zu überschreiten“.

Wenn eine Klasse-, Rasse-, Stil-, Stärke- oder Super-Munchkin-Karte oben auf dem Ablagestapel liegt, kann jeder Spieler sie nehmen und im Gegenzug jede Karte mit höherem Level abwerfen. Gibt es mehrere solcher Bewerber, würfeln sie untereinander. Bei alledem ist es anderen Spielern untersagt, ihre Karten schnell abzuwerfen

Blockieren Sie den Zugriff auf die Spitze des Resets. Wie im Kampf sollte man etwa drei Sekunden warten, um anderen eine Chance zu geben.

Wenn ein Spieler mehrere Karten abwirft, bestimmt natürlich nur er die Reihenfolge des Abwerfens (und damit die Karte, die oben liegt).

epische Regeln

Diese Regeln sollen das Spiel verlängern, wenn mehrere kombiniert werden verschiedene Versionen. Sie können auch beim Kombinieren von Spielsets derselben Version verwendet werden.

Regeländerungen

Gespielt wird nicht bis Level 10, sondern bis Level 20. Level 10 kann nun durch den Verkauf von Gegenständen, Werbekarten usw. erreicht werden. Einschränkungen gelten nur für das Erreichen der Level 19 und 20 – dies ist nur durch das Besiegen des Monsters möglich.

Ein Charakter, der Level 10 (oder höher) erreicht, wird episch. Dieser Status verleiht ihm zusätzliche Fähigkeiten im Vergleich zu denen, die er aufgrund seiner Rasse und seiner Klasse besitzt. Unten finden Sie eine Liste der epischen Fähigkeiten. Wenn ein epischer Charakter unter Level 10 fällt, verliert er seine epischen Fähigkeiten.

Zu Beginn der Runde, wenn die Türen geöffnet werden, zieht der epische Spieler vom entsprechenden Stapel nicht eine, sondern zwei offene Karten. Diese Karten werden nach folgenden Regeln gespielt:

1) Fallen und Flüche funktionieren. Wenn sich herausstellt, dass es sich bei beiden Karten um solche handelt, bestimmt der Spieler selbst die Reihenfolge der Operationen.

2) Alles außer Monstern und Monster-Boostern wird normal gespielt. Dazu gehören Klassen, Rassen, Stile, Kräfte, Ursprünge, Gefährten usw. Es gibt auch Verstärker, die nicht für Monster funktionieren, sondern nur für den Spieler.

3) Du musst gegen Monster kämpfen. Wenn ein epischer Spieler zwei Monster gezogen hat, kämpft er gegen beide. Wenn ein Monster und ein Monsterverstärker aufgedeckt werden (d. h. jede Karte, die gespielt werden kann, um dem Monster gegen den Spieler zu helfen), kämpft der Spieler verbessertes Monster. Hier sind die Karten, die Monster klonen. Hier sind die Karten

Monster schwächen.

Epische Funktionen

„Klassischer“ Munchkin

Elf: Zielstrebigkeit. Während des Kampfes können Sie mit einem Bogen auf ein Monster oder einen beliebigen Kampfteilnehmer schießen. Es zählt nicht als Hilfe im Kampf. Das Abwerfen einer Karte zieht eine Strafe von „-2“ für die genannte Seite nach sich; Sie können dies bis zu zwei Mal pro Spielzug tun. Wenn der epische Elf auch ein Dieb ist, kann er zusätzlich den kämpfenden Spieler schneiden.

Zwerg: Gottes Hand. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Karten auf Ihrer Hand. Wenn dieser Charakter nicht mehr episch ist, muss er überschüssige Karten abwerfen.

Halbling: Ausverkauf. Du kannst pro Spielzug zwei Gegenstände zum doppelten Preis verkaufen. Mensch: Tiertier. Sobald ein Monster der Stufe 5 oder niedriger freigeschaltet wurde, kann es jedoch nicht mehr bekämpft werden

stattdessen zähmen (es ist jedoch jeweils nur ein zahmes Tier erlaubt). Das Monster wird auf den Tisch gelegt und kann später als Einmalkarte verwendet werden. Wenn es gespielt wird, um dem Spieler zu helfen, gibt es einen einmaligen Bonus in Höhe des auf der Karte angegebenen Levels. Wenn es gegen den Spieler gespielt wird, ist die Verwendung genau das Gleiche wie die Verwendung der Kombination „Monster + Streuner“ mit allen Konsequenzen – jetzt können Verstärker usw. auf das Monster gespielt werden. Wenn ein Spieler seinen epischen Status verliert oder aufhört, ein Mensch zu sein, wird sein Haustier auf den Ablagestapel gelegt.

Kleriker: Gebet für ein Wunder. Sie können jederzeit (auch im Kampf) zwei Karten abwerfen (entweder beide von Ihrer Hand oder beide vom Tisch!) und die blinde oberste Karte des Schatzstapels nehmen. Es ist erlaubt, sofort am Tisch zu spielen, es sei denn, dies verstößt natürlich gegen die Regeln.

Dieb: Schatten stehlen. Du kannst eine Karte aus deiner Hand abwerfen und eine zufällige Karte aus der Hand eines beliebigen Spielers ziehen. Ein Würfelwurf ist nicht erforderlich. Es ist erlaubt Nur auf deinem Weg, nur einmal pro Spielzug und nicht im Kampf.

Krieger: Omifizierende Macht. Zweihändige Gegenstände können als einhändige Gegenstände verwendet werden. Sie können zwei große Gegenstände gleichzeitig tragen und verwenden. Nachdem Sie den epischen Status verloren haben oder aufgehört haben, ein Krieger zu sein, müssen Sie einige Gegenstände auf die üblichen Anforderungen zurücksetzen.

Magier: Fluchvermeidung. Wenn Sie aus irgendeinem Grund mit einem Fluch konfrontiert werden, können Sie eine Karte aus Ihrer Hand abwerfen und versuchen, auf die übliche Weise zu entkommen, wie vor einem Monster. Wenn Sie versagt haben und Sie noch mehr Karten auf der Hand haben, können Sie so oft weitermachen, wie Sie möchten.

Star Munchkin

Cyborg: Assimilation. Anstatt gegen das Monster zu kämpfen, können Sie drei Gegenstände fallen lassen und es assimilieren. Die Monsterkarte wird auf den Tisch gelegt. Dafür gibt es keine Level oder Trophäen, aber das Monster folgt dem Cyborg und kann geopfert werden – entweder um automatisch zu entkommen oder um der Falle auszuweichen. Das geopferte assimilierte Monster wird abgeworfen. Es wird auch auf den Ablagestapel gelegt, wenn der Spieler seinen epischen Status verliert oder aufhört, ein Cyborg zu sein. Die Regeln sagen nichts darüber aus, wie viele assimilierte Monster man gleichzeitig haben kann!

Katze: Superneugier. Jede der beiden Gateways-Karten, die zu Beginn des Zuges aufgedeckt werden und keine Monster sind, kann mit ihrer Neugier-Fähigkeit verwendet werden. Es ist für beides möglich. Außerdem vor dem Kampf, wenn sich unter den offenen Karten ein Monster befindet. Wenn beide offenen Karten keine Monster sind, können zwei weitere Türen geöffnet werden. Außerdem können Sie zuerst die dritte Tür öffnen, nachdenken und erst dann entscheiden, ob Sie die vierte öffnen möchten.

Mensch: Handbestie. Alles ist das Gleiche wie beim Epic Man im „klassischen“ Munchkin.

Mutant: Totale Selbstverzweigung. Sie können eine der folgenden Optionen wählen:

drei Golovnyaks;

drei Schuhe;

zwei Golovnyaks + zwei Schuhe;

zwei zusätzliche Hände;

zwei Golovnyaks + eine zusätzliche Hand;

zwei Schuhe + eine zusätzliche Hand.

Sie können Ihre Wahl jederzeit ändern (natürlich unter Berücksichtigung der Konformität der Ausrüstung). Holojäger: Der Beste der Besten. Nachdem Sie einem anderen Spieler dabei geholfen haben, das Monster zu besiegen, können Sie blind entweder zwei Gateways-Karten oder eine Schatzkarte ziehen. Außerdem,

Wenn du den Kampf alleine gewinnst, kannst du blind eine Gateway-Karte nehmen.

Gadgetsman: Fallenmeister. Es ist möglich, Fallen zu zerschlagen, die andere Spieler auf dem Epic Gadgetsman gespielt haben. Darüber hinaus können Sie durch das Abwerfen von drei Karten die Falle auf jeden umleiten.

Psycho: Glaube an schlechten Geschmack. Indem Sie im Kampf Ihre gesamte Hand abwerfen, können Sie ein Monster von Ihrer Geschmacklosigkeit überzeugen. Dieses Monster geht an den Spieler links, der sich in seinem Zug zusätzlich zu dem, was er selbst zieht, damit auseinandersetzen muss. Beim Kampf gegen mehrere Monster kannst du wählen, welches davon von seiner Geschmacklosigkeit überzeugt werden soll. Für dieses Monster gibt es keine Level oder Trophäen. Darüber hinaus können Sie beim Einsatz dieser Fähigkeit nicht um Hilfe bitten und der Bonus von +2 für das alleinige Kämpfen gilt nicht.

Händler: Handel mit Abwicklung. Du kannst deine Fähigkeit „Verhandeln“ nutzen, um Gegenstände aus drei (statt einer, der obersten) Ablagekarten zu ziehen. Die Reihenfolge, in der sie liegen, spielt keine Rolle: Sie können selbst die niedrigsten davon „aufkaufen“. Niemand verbietet es, auf diese Weise mehr als einen Artikel „zurückzukaufen“.

Am Spiel können 3 bis 6 Munchkins teilnehmen. Sie benötigen dieses Deck und 10 Token pro Spieler (Münzen, Chips, andere kleine Gegenstände oder ein Gerät zum Zählen von 1 bis 10). Mischt sie und legt sie in zwei Stapel. Geben Sie von jedem Spieler zwei Karten an alle Spieler aus.

Kartenhandhabung

Schätze und Türen haben separate Ablagestapel. Die Karten werden offen auf einen Stapel gelegt. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischen Sie den Ablagestapel. Wenn der Stapel aufgebraucht ist und es noch keinen Abwurf gibt, kann niemand Karten dieser Art bekommen! „Hand“. Dieses Wort bezieht sich auf Karten, die erhalten, aber noch nicht gespielt wurden. Handkarten nehmen nicht am Spiel teil. Sie sind immer noch nutzlos, aber Sie können sie nur mit Hilfe spezieller Karten einsammeln, die speziell auf die Hand und nicht auf die erhaltenen Gegenstände wirken (mehr dazu weiter unten). Am Ende des Zuges sollten Sie nicht mehr als fünf Karten auf der Hand haben (wenn der Charakter ein Zwerg ist, dann sechs). Die meisten Schatzkarten sind Gegenstände. Wenn Sie eine solche Karte ausspielen (sie vor sich auf den Tisch legen), wird sie zu einem verminten Gegenstand. Lesen Sie mehr im Abschnitt „Kleidung“. Wann sollte man eine Karte ausspielen? Karten jeder Art können nur zu einem bestimmten Zeitpunkt verwendet werden. Dies wird weiter unten besprochen. Ausgespielte Karten können nicht auf die Hand genommen werden; Wenn Sie sie loswerden müssen, entsorgen Sie die überschüssigen oder tauschen Sie sie aus.

Charaktererstellung

Jeder Munchkin beginnt das Spiel als Mensch der Stufe 1 ohne Klasse (hehehehe). Schauen Sie sich Ihre Hand an. Haben Sie eine Rassen- oder Klassenkarte? Wenn Sie möchten, können Sie von jedem Typ eine Karte ausspielen. Hast du ein paar nützliche Sachen? Holen Sie sie sich, indem Sie sie auf den Tisch legen. Wenn Sie Zweifel haben, ob Sie eine Karte ausspielen sollen, suchen Sie die Antwort weiter unten in den Regeln oder verlassen Sie sich auf Ihr Glück.

Beginn und Ende des Spiels

Entscheiden Sie durch Würfeln und lange Diskussionen über die Ergebnisse, die Bedeutung dieses Satzes und darüber, ob ein Wort im Text zu fehlen scheint. Ein Spiel besteht aus Zügen, und ein Zug ist es aus Phasen zusammengesetzt. Einzelheiten finden Sie weiter unten. Sobald Sie an der Reihe sind, beginnt Ihr linker Nachbar zu handeln und so weiter im Kreis. Sieger ist, wer zuerst die zehnte Ebene erreicht. Entweder das Töten eines Monsters oder göttliches Eingreifen wird dir dabei helfen, Level 10 zu erreichen. Wenn zwei Spieler gemeinsam ein Monster töten und gleichzeitig Level 10 erreichen, gewinnen beide.

Liebst du den Munchkin genauso sehr wie wir? Studien britischer Wissenschaftler zeigen (eigentlich nicht), dass für die meisten Spieler das übliche „Munchkin“ nicht ausreicht. Ihre verrückten Wünsche werden durch das spärliche zehnte Level und den miserablen Kartensatz der Basisausgabe nicht befriedigt. Speziell für diese Verrückten wurden die Regeln von „Epic Munchkin“ entwickelt, dem gnadenlosesten Monstertötungs- und Schatzsuchspiel! Eine Überprüfung dieser Regeln aus dem Moskauer Brettspielladen „Unicorn“ wird denjenigen helfen, die die Grenzen erweitern, die Tiefen vertiefen und die Höhen ihres Munchkin aufblasen möchten.

"" ist berühmt Kartenspiel parodierende Briefmarken verschiedener Genres. Das Motto hierfür ist einfach, aber sehr spannendes Spiel- „Urin der Monster, schnapp dir Schätze, belästige deine Freunde!“ – spiegelt den ganzen Punkt wider Spielweise. Dank der Dynamik, Einfachheit und dem stilvollen Humor ist „Munchkin“ bei Spielern auf der ganzen Welt bekannt und beliebt geworden.

Als Steve Jackson im Jahr 2000 die erste Ausgabe von Munchkin herausbrachte, hätte er nie gedacht, dass sein Spiel so große Popularität erlangen würde. Und jetzt langweilen sich viele Spieler, denn das Spiel endet, sobald sie endlich coole Klamotten zur Hand haben und der Charakter alle Geheimnisse der Magie und des Säbelkampfs erfährt. Aber jetzt muss das Spiel nicht enden, wenn einer der eiligen Spieler Level zehn erreicht!

Um mit dem Spielen nach den epischen Regeln von „Epic Munchkin“ zu beginnen, treten Sie einfach weiter Kerkertüren ein und jagen Sie Monster. Aber jetzt erhält jeder Charakter, der die Grenze des zehnten Levels überschritten hat (um dies zu erreichen, jetzt kein Monster mehr töten muss), epische Kräfte, mit denen er zu einem wirklich harten Kämpfer, einem Killermagier und einem schnell schießenden Bogenschützen wird.

Dadurch erhält der Zwerg nun buchstäblich göttliche Hände, die es ihm ermöglichen, beliebig viele Gegenstände zu halten. Der Halbling hat das geheime Kung-Fu des Flohmarkts erlernt und kann pro Spielzug zwei Teile zum doppelten Preis oder eines zum dreifachen Preis verkaufen! Und selbst dumme, nutzlose Menschen erhalten epische Kraft und können nun Monster unterhalb der sechsten Stufe zähmen. Alle Rassen und Klassen aller Ergänzungen und Editionen der Munchkin-Varianten wurden mit neuen Fähigkeiten ausgestattet – vom Blogger bis zum Atomic! Genug für alle! Aber seien Sie vorsichtig – beim Unterschreiten der zehnten Stufe verliert der Munchkin seine epische Kraft. Es geschieht ihm recht!

Das Eintreten von Türen mit epischen Kräften macht viel mehr Spaß und ist gefährlicher geworden, denn jetzt ziehen die Munchkins zwei Karten statt einer! Wende alle Fallen an (in beliebiger Reihenfolge, wie es dein Munchkin wünscht), dann kannst du alle anderen Karten außer Räumen, Monstern und Monster-Boostern anwenden. Ja, jetzt kann jeder Spieler sofort die gefundene Karte mit Klasse, Rasse, Akzent, Stil und allem anderen spielen, was sich die Macher von „Munchkin“ ausgedacht haben! Dann kommen die Abteil-/Dungeonkarten ins Spiel und danach kämpft der schwerbewaffnete Kämpfer gegen die herausgefallenen Monster – oder zwei, wenn er heute einen Glückstag hat! Monsterboni wirken sofort auf freigelassene Monster. Wird ein Bonus ohne Monster gefangen, nimmt der Spieler ihn auf die Hand!

Hey, versuche nicht zu sterben, während du um den Titel des epischsten aller Munchkins kämpfst! Wenn Sie Ihre Ausrüstung verlieren, kommen Sie dem Sieg nicht näher. Und vergessen Sie nicht die Monster-Booster, die Sie auf die Feinde Ihrer Feinde werfen können. Schließlich könnte die Manchinka auf der epischen Ebene durchaus genug Kraft haben, um den Großen Cthulhu zu besiegen, den Drachen mit all seinen Schätzen zu verschlingen und den Teufel auf den Hörnern zur verdammten Großmutter zu schicken. Verhindern Sie, dass Ihre Gegner epische Taten vollbringen, die Sie für sich beanspruchen können! Und vergessen Sie nicht, dass die Level 19 und 20 nur durch das Besiegen eines Monsters erreicht werden können.

Die Regeln von „Epic Munchin“ sind universell und können im Spiel mit jedem Set angewendet werden, das Sie im „Unicorn“-Store und in jedem Unternehmen finden (Sie müssen nur sicherstellen, dass die Teilnehmer den Mut dazu haben) . legendäres Spiel). Mischen Sie gerne mehrere Sets, werfen Sie alle Karten in eine Schachtel und hängen Sie sich an Atombomben und die Kultisten mit Sägeblättern niedermetzeln. „Munchkin“ war noch nie ein so spannendes Spiel!

Munchkin ist eine Tischplatte Rollenspiel was bei Kindern sehr beliebt ist. Höchstwahrscheinlich müssen sich Eltern auch mit den Regeln dieses Spiels befassen, um sie zu finden Gemeinsame Sprache mit Ihrem Kind, das eine Leidenschaft für dieses Spiel hat. Das Spielset besteht aus einhundertachtundsechzig Karten für verschiedene Zwecke. Höchstwahrscheinlich wird es für Eltern einfacher sein, ein Kit für das Spiel zu kaufen, als es selbst herzustellen, weil. Die Anzahl der Karten ist ziemlich groß.

Munchkin kann gespielt werden drei bis sechs Spieler. Für das Spiel ist ein Spezialkartenspiel erforderlich, das, wie oben beschrieben, aus einhundertachtundsechzig Karten und zehn Chips für jeden Spieler besteht. Als Chips können Sie Münzen, Streichhölzer, Knöpfe oder was auch immer Sie gerade zur Hand haben, verwenden in großen Zahlen. neben zum Spielen von Munchkin Du brauchst einen Würfel.

Wenn Sie haben Kartenspiel zum Spielen von Munchkin Teilen Sie den Stapel in Türkarten auf (oder sie werden auch Dungeon genannt). Diese Karten haben eine Tür auf der Rückseite. Platzieren Sie separat einen Stapel Schatzkarten. Auf der Rückseite dieser Karten sind Schätze abgebildet. Mischen Sie beide Decks nacheinander. Geben Sie jedem Spieler zwei Karten von jedem Stapel.

Was sind Munchkin-Karten?

Haben Sie separate Ablageplätze für beide Decks, die offiziell als Abwurf bezeichnet werden. Die abgeworfenen Karten werden offen auf den Ablagestapel gelegt. Sollten die Karten in einem der beiden Decks aufgebraucht sein, mischt der Anführer den entsprechenden Ablagestapel und die Karten daraus werden weiterverwendet. Wenn die Situation eingetreten ist, dass der Stapel aufgebraucht ist und keine abgeworfenen Karten vorhanden sind, kann niemand einfach Karten dieser Art ziehen.

Karten in den Händen der Spieler nehmen nicht am Spiel teil. Solche Karten werden „Hand“ genannt. Diese Karten helfen dem Spieler nicht, aber sie können dem Spieler nur mit Hilfe von Spezialkarten und Effekten abgenommen werden, die sich direkt auf die „Hand“ des Spielers auswirken und nicht auf die Dinge, die der Spieler bei sich trägt. Nachfolgend werden die Artikel näher beschrieben. Am Ende einer Runde darf ein Spieler nicht mehr als fünf Karten auf der Hand haben. Die Ausnahme bilden Gnome (Zwerge, Zwerge). Für diese Art von Charakteren können Sie sechs Karten auf der Hand haben. Nachfolgend werden die Charaktere näher beschrieben.

Gegenstände oder Gegenstände, die der Spieler Munchkin trägt. Einige Schatzkarten enthalten Gegenstände eines Charakters, die dem Charakter jeweils bestimmte Eigenschaften verleihen. Schatzkarten können vor Ihnen auf den Tisch gelegt werden, um daraus Gegenstände zu machen, die der Spielercharakter trägt. Weitere Details zu den Dingen finden Sie weiter unten.

Wann kann ich Munchkin-Karten spielen oder auf den Tisch legen? Jede der Kartenarten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt auf den Tisch gelegt werden, dies erfahren Sie auch in der Anleitung zum weiteren Spielen von Munchkin.

Von einem Spieler auf den Tisch gelegte Karten können nicht auf die Hand zurückgegeben werden. Solche Karten können entweder abgeworfen oder an andere Spieler verkauft werden, insbesondere in dem Moment, in dem man sie loswerden muss.

Was ist ein Munchkin-Spielercharakter?

Im Munchkin-Spiel gibt es die Konzepte „Level“ und „Klasse“. Jeder beginnt das Spiel als Mensch der ersten Stufe ohne Klasse.

So starten Sie das Spiel Munchkin

Zunächst entscheiden die Spieler per Los, wer zuerst geht. Das geht zum Beispiel mit einem Würfel. Es kann vereinbart werden, dass der erste Spieler derjenige ist, der gewürfelt hat mehr oder weniger.

Machkins Spiel besteht aus Zügen, die jeweils mehrere Phasen oder Stufen durchlaufen. Mehr über sie wird weiter unten geschrieben. Nachdem der erste Spieler seinen Zug beendet hat, ist der Spieler auf der linken Seite an der Reihe und so weiter im Uhrzeigersinn. Der erste Spieler, der das maximale zehnte Level erreicht, gewinnt. Klettern zu Neues level Sie können dies tun, indem Sie ein Monster besiegen oder eine spezielle Level-Up-Karte aus dem Stapel ziehen.

Spieler können sich zusammenschließen, um das Monster zu besiegen, und sich gegenseitig anbieten, die Belohnung zu teilen. Dies geschieht normalerweise, wenn einer der Spieler nicht genügend Möglichkeiten hat, das Monster zu besiegen, das ihn angegriffen hat. In diesem Fall kann er andere Spieler um Hilfe bitten. Wenn zwei Spieler gemeinsam ein Monster töten und gleichzeitig das letzte zehnte Level erreichen, gewinnen beide das Munchkin-Spiel.

Der Ablauf des Spiels und wie Munchkin-Spieler gehen

Schätze in Munchkin

Wenn du ein Monster besiegst, indem du es tötest oder mit einer Karte entfernst, erhältst du seinen Schatz. Jede Monsterkarte hat die unten aufgeführte Anzahl an Schätzen. Genau, wie viele Karten Sie mitnehmen müssen. Ziehe blind Karten, wenn du ohne Unterstützung gekämpft hast. Ziehe Karten offen, damit alle Spieler sehen können, was du bekommen hast, wenn dir jemand im Kampf geholfen hat.

Schatzkarten können gespielt werden, sobald Sie sie erhalten. Gegenstandskarten können vor Ihnen abgelegt werden. Levelaufstiegskarten können jederzeit während des Spiels verwendet werden.

Munchkin-Charakterstatistiken

Jeder Charakter besteht im Grunde aus einer Reihe von Waffen, Rüstungen und magischen Gegenständen mit drei Indikatoren: Level, Rasse und Klasse. Sie könnten Ihren Charakter beispielsweise als „einen Elfenzauberer der siebten Stufe mit Stiefeln, Stab und Knieschützern“ beschreiben. Das Geschlecht Ihres Charakters ist zu Beginn des Spiels dasselbe wie Ihres.

Level: Dies ist ein Maß für Ihre Stärke. Beachten Sie, dass Monster auch Level haben. Halten Sie Ihre Level-Token vor sich und behalten Sie sie im Auge. Die Stufen im Munchkin-Spiel werden von eins bis zehn gemessen. Während des Spiels werden Sie ständig Level verlieren und gewinnen.

Du erhältst eine zusätzliche Stufe, wenn du ein Monster tötest oder wenn du eine Karte erhältst, auf der dies steht. Sie können Gegenstände auch gegen Levels verkaufen.

Sie verlieren auch ein Level, wenn Sie eine Karte erhalten, auf der dies steht. Ihr Level kann nicht unter eins fallen – dies ist das niedrigste Level. Allerdings kann Ihr effektives Level im Kampf aufgrund eines Fluches oder eines Stichs in den Rücken negativ sein.

Rasse: Ein Charakter kann ein Mensch, ein Elf, ein Zwerg (Gnom) oder ein Hobbit (Halbling, Halbling) sein. Wenn du keine Rassenkarte vor dir hast, bist du ein Mensch.

Menschen haben keine besonderen Fähigkeiten. Andere Rassen haben andere Fähigkeiten oder Nachteile, die auf der entsprechenden Rassenkarte beschrieben sind. Du erhältst alle Fähigkeiten der Rasse, sobald du eine Karte vor dir ausspielst, und verlierst sie, sobald du diese Karte abwirfst. Eine Rennkarte kann jederzeit abgeworfen werden, auch während des Kampfes. „Ich will kein Elf mehr sein!“ Durch das Abwerfen der Rassenkarte wird man wieder ein Mensch.

Sie können auch nicht gleichzeitig zwei Rassen angehören, es sei denn, Sie verwenden die Halbblutkarte.

Klasse: Charaktere können Krieger, Zauberer, Diebe oder Geistliche sein. Wenn Sie keine Klassenkarte vor sich haben, haben Sie keinen Kurs. Jede Klasse verfügt über Fähigkeiten, die auf der Karte beschrieben sind. Du erhältst alle Klassenmerkmale, wenn du eine Karte vor dir ausspielst, und verlierst sie, sobald du diese Karte abwirfst. Die meisten Klasseneigenschaften werden durch das Abwerfen von Karten aktiviert. Du kannst eine beliebige Karte aus dem Spiel oder aus deiner Hand abwerfen, um eine Fähigkeit zu nutzen.

Klassenkarten zeigen an, wann Klassenfähigkeiten anwendbar sind. Denken Sie daran, dass der Dieb während des Kampfes nicht stehlen kann und der Kampf in dem Moment beginnt, in dem das Monster entdeckt wird.

Sie können eine Klassenkarte jederzeit abwerfen, auch im Kampf. Sagen Sie „Ich werde kein Zauberer mehr sein“ und werfen Sie eine Karte ab. Wenn Sie eine Klassenkarte abwerfen, werden Sie zu einem klassenlosen Charakter, bis Sie spielen neue Karte Klasse.

Sie können nicht mehr als einer Klasse gleichzeitig angehören, es sei denn, Sie verwenden die Super Munchkin-Karte.

Gegenstände des Munchkin-Spielers

Jeder Gegenstand im Munchkin-Spiel hat einen Namen, eine Kraft, eine Größe und einen Wert in Goldmünzen.

Eine Gegenstandskarte auf der Hand zählt erst, wenn du sie beim Ausspielen einer Karte auf den Tisch legst.

Sie können so viele kleine Kleidungsstücke tragen, wie Sie möchten, aber nur ein großes Kleidungsstück. Alle Kleidungsstücke, die nicht als groß gekennzeichnet sind, gelten als klein.

Eine Ausnahme bilden Gnome (Zwerge). Sie können beliebig viele große Gegenstände tragen. Wenn Sie aufhören, ein Zwerg zu sein und immer noch mehr als einen großen Gegenstand haben, sollten Sie alle bis auf einen sofort loswerden. Wenn dies in Ihrem Zug geschieht, können Sie sie verkaufen. Andernfalls müssen Sie sie den Spielern mit dem niedrigsten Level des Spiels geben, sofern sie diese Dinge tragen können.

Jeder Charakter kann jeden Gegenstand tragen, für einige Gegenstände gelten jedoch Einschränkungen: Beispielsweise können spezielle Zauberstäbe nur von Geistlichen verwendet werden. Ihr Bonus gilt nur für den Charakter, der derzeit ein Geistlicher ist.

Ebenso können Sie nur einen Hut, eine Rüstung, ein Paar Schuhe und zwei Gegenstände in Ihrer Hand (oder einen „Zweihand“-Gegenstand) ausrüsten, es sei denn, Sie haben Karten, mit denen Sie schummeln können, oder die anderen Spieler haben es nicht bemerkt. Wenn Sie also zwei Helme tragen, kann Ihnen nur einer davon helfen. Sie müssen einen Artikel, der derzeit nicht getragen wird, oder zusätzliche Artikel markieren, indem Sie die Karten seitwärts drehen. Sie können Ihre Helme beispielsweise während eines Kampfes oder auf der Flucht vor einem Monster nicht untereinander austauschen.

Sachen verkaufen. Während deines Zuges kannst du Gegenstände im Wert von 1.000 Gold abwerfen und sofort eine Stufe aufsteigen. Wenn Sie Artikel verkaufen eine große Menge B. eintausendeinhundert Goldmünzen, erhalten Sie kein Wechselgeld. Wenn Sie es jedoch schaffen, Gegenstände im Wert von 2000 Gold zu erhalten, können Sie zwei Stufen gleichzeitig aufsteigen und so weiter. Sie können sowohl ausgerüstete Gegenstände als auch Gegenstände aus Ihrer Hand abwerfen.

Hobbits (Halblinge, Halblinge) erhalten einen Bonus beim Verkauf von Gegenständen.

Während des Kampfes können Sie keine Gegenstände verkaufen, tauschen oder stehlen. Wenn Sie eine Monsterkarte aufgedeckt haben, müssen Sie den Kampf mit der verfügbaren Ausrüstung beenden.

Arten von Munchkin-Karten

Anweisungen auf Karten sind immer das Wichtigste Allgemeine Regeln. Allerdings kann keine Karte einen Spieler oder ein Monster auf eine Stufe herabstufen Weniger als eins, zum Beispiel auf Null oder noch niedriger, so wie kein Spieler das zehnte Level erreichen kann, außer durch das Töten eines Monsters.

Monsterkarten in Munchkin

Wenn während der Phase „Öffne die Tür“ ein Monster auftaucht, geht es sofort gegen den Charakter, der das Monster gezogen hat. Das Monster und der Charakter müssen sofort kämpfen.

Wenn das Monster auf andere Weise zum Spieler gelangt ist, kann es in der Phase „Suche nach Ärger“ auf das Spielfeld gelangen oder mit der Karte „Setze das Monster“ auf einen anderen Spieler gerichtet werden.

Die Regeln behandeln jede Monsterkarte als ein Monster, auch wenn der Kartenname im Plural steht.

Die Macht der Monster in Munchkin erhöhen

Einige Karten, wie „uralt“, „wütend“, „intelligent“ und „riesig“, erhöhen die Stufe des Monsters (während die „Baby“-Karte die Stufe senkt). Die Karten „Wandernde Kreatur“ und „Paar (Partner)“ locken ein weiteres Monster in den Kampf. Diese Karten können während jedes Kampfes gespielt werden.

Alle Buffs addieren sich und alles, was ein Monster stärkt, stärkt auch sein „Paar“. Wenn die Karten „alt“, „wütend“ und „ein Paar“ in beliebiger Reihenfolge zusammen gespielt werden, kommt Ihnen ein uraltes, wütendes Monster zusammen mit seiner nicht minder betagten und psychotischen Freundin entgegen. Wenn jedoch bereits zwei verschiedene Monster im Spiel sind, muss der gegnerische Spieler, der die Monster-Boost-Karte verwendet, dank der Karte „Wandernde Kreatur“ auswählen, welches Monster er verstärkt.

Wie man eine Schatzkarte spielt

Jede Schatzkarte kann sofort nach Erhalt oder jederzeit während des eigenen Zuges ausgespielt werden.

Einige Schatzkarten sind etwas Besonderes, z. B. Level-Up-Karten. Sie können sie jederzeit nutzen, sofern auf der Karte nichts anderes angegeben ist. Befolgen Sie die Anweisungen und werfen Sie die Karte dann ab.

Wie man Schätze in Munchkin nutzt

Jede One-Shot-Karte kann in jedem Kampf gespielt werden, unabhängig davon, ob sie auf dem Tisch oder in der „Hand“ liegt.

Andere magische Gegenstände können nur angewendet werden, wenn sie ins Spiel gebracht werden. Wenn Sie jetzt an der Reihe sind, können Sie diese Karten auf den Tisch legen und sofort verwenden. Wenn du aus einem anderen Grund außerhalb deines Zuges jemandem hilfst oder kämpfst, kannst du keine neuen Gegenstände von deiner Hand auf den Tisch legen (ausspielen).

Wie man Flüche in Munchkin verwendet

Wird der Fluch während der Phase „Öffne die Tür“ offen gezogen, fällt er sofort auf den Spieler, der die Karte gezogen hat.

Ein verdeckter oder anderweitig erworbener Fluch kann jederzeit während des Spiels auf jeden Spieler gespielt werden. Achten Sie auf den Ausdruck „jederzeit“. Diese. Sie können die Fähigkeiten Ihres Gegners in dem Moment reduzieren, in dem er bereits dachte, er hätte das Monster getötet. Dies verleiht dem Munchkin-Spiel Abwechslung.

Wenn das Opfer verflucht werden kann, tritt die Wirkung sofort in Kraft und wird auf die gleiche Weise zurückgesetzt.

Ausnahmen bilden der Fluch „Geschlechtsumwandlung“, der eine Strafe für den nächsten Kampf verhängt, und der Fluch „Huhn in der Hand“ wirkt so lange weiter, bis Sie ihn loswerden. Behalte diese Karten, bis du den Fluch los bist.

Wenn mehr als ein Gegenstand vom Fluch betroffen sein kann, entscheidet das Opfer, welcher Gegenstand verloren geht oder verflucht wird. Wenn der Fluch etwas betrifft, das Sie nicht haben, können Sie den Fluch ignorieren. Wenn Sie beispielsweise den Fluch „Rüstung verlieren“ ziehen und keine Rüstung haben, passiert nichts. Legen Sie einfach den Fluch ab.

Wenn ein Fluch auf Sie fällt, können Sie die Karten nicht schnell loswerden oder Dinge verkaufen, damit sie nicht unter dem Fluch leiden. Wie oben erwähnt, werden alle Flüche sofort wirksam. Sie können keine Karten spielen, bis Sie einen Flucheffekt verursacht haben. Wie verhält es sich in diesem Fall mit der Karte „Ring der Wünsche“. Diese Karte stellt eine Ausnahme dar. Diese Karte kann gespielt werden, um jeden Fluch rückgängig zu machen, entweder vom Spielbrett oder von deiner Hand. Ebenso können Sie alle Karten verwenden, die Flüche aufheben. Das heißt, das Einzige, was Sie tun können, nachdem Sie von einem Fluch getroffen wurden, ist, ihn aufzuheben, sonst funktioniert es.

So verwenden Sie Klassen- und Rassenkarten in Munchkin

Diese Karten können sofort nach Erhalt oder jederzeit während Ihres Zuges auf den Tisch gelegt werden.

Was sind die Karten „Half-Breed“ und „Super Munchkin“?

Mit diesen Karten können Sie zwei Rassen bzw. zwei Klassen haben. Wenn Sie eine Mischlingskarte mit nur einer Rasse haben, ist Ihre zweite Rasse ein Mensch. Wenn Sie bereits eine Rassenkarte im Spiel haben, können Sie eine „Mischlings“-Karte spielen; Von nun an bist du halb Mensch, halb Mitglied dieser Rasse. Gleichzeitig oder später darf eine zweite Rasse hinzugefügt werden, wenn die Mischlingskarte im Spiel bleibt; So können Sie beispielsweise ein Halb-Zwerg-Halb-Elf werden und die Vor- und Nachteile beider Rassen vereinen. Du verlierst die Halbblutkarte, wenn deine Rassenkarte nicht mehr im Spiel ist.

Super Munchkin wird immer dann gespielt, wenn Sie eine Klassenkarte im Spiel haben und eine weitere Klassenkarte mit der ersten kombinieren können. Super Munchkin verliert seine Wirkung, wenn Sie eine Ihrer Klassen verlieren.

Weitere Features des Spiels Munchkin

Es kann eine Situation geben, in der es von Vorteil ist, einen Fluch oder ein Monster auf sich selbst zu wirken oder einem anderen Spieler zu „helfen“, damit dieser Schätze verliert. Es ist sehr Munchkin. Tun Sie es, seien Sie nicht schüchtern.

Wie man Dinge in Munchkin verkauft

Sie können Gegenstände (jedoch keine anderen Karten) mit anderen Spielern tauschen. Sie können Dinge nur vom Tisch aus ändern, nicht jedoch von Ihrer Hand. Sie können jederzeit im Spiel Änderungen vornehmen, außer wenn Sie am Kampf teilnehmen. Tatsächlich ist es jedoch am besten, Dinge zu ändern, während ein anderer an der Reihe ist. Was auch immer Sie erhalten, muss auf den Tisch kommen; Es kann erst in deinem nächsten Zug verkauft werden.

Sie können Gegenstände geben, um andere Spieler zu bestechen. Zum Beispiel: „Ich gebe dir meine Rüstung, wenn du meinem Gegner nicht hilfst, diesen Drachen zu bekämpfen“! Andere Spieler werden Sie nicht daran hindern können, auf diese Weise zu verhandeln.

Wie man als Munchkin in den Kampf eines anderen eingreift

Sie können auf verschiedene Weise in den Kampf eines anderen eingreifen.

Tragen Sie eine Einwegkarte auf. Wenn du einen Trank hast, kannst du jemandem helfen, indem du diese Karte gegen das Monster einsetzt. Natürlich können Sie auch „versehentlich“ denselben Freund mit dem Trank treffen, und es wird gegen ihn gewertet. Bei Munchkin gibt es Dinge, die einmal verwendet werden. Auf der Karte mit solchen Dingen steht, dass sie nur einmal verwendet werden dürfen. Es stellt sich heraus, dass solche Dinge wie Zaubertränke wirken. Alle Einweggegenstände (die besagen, dass sie einmal verwendet werden können) können direkt aus der Hand gespielt werden, sofern der Text auf der Karte nichts anderes besagt.

Spielen Sie eine Karte, um ein Monster zu stärken. Diese Karten machen das Monster gefährlicher, verleihen ihm aber auch mehr Schätze. Sie können solche Karten sowohl während Ihres eigenen Kampfes als auch während des Kampfes eines anderen Spielers spielen.

Spielen Sie eine Wandering Thing-Karte. Sie nimmt das Monster aus deiner Hand, um an einem Kampf teilzunehmen.

Wenn Sie ein Dieb sind, können Sie einen Spieler im Kampf von hinten erdolchen.

Du kannst jeden verfluchen, wenn du Fluchkarten hast.

Was tun in kontroversen Situationen in Munchkin?

Wenn Karten gegen die Regeln verstoßen, befolgen Sie die Anweisungen auf den Karten. Alle anderen Streitigkeiten werden im Einvernehmen der Spieler gelöst.



 

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