Geheimnisse des Spiels Super Mario auf dem Dandy. So funktioniert der Welt-1-Bug in Super Mario Bros

Viele von Ihnen erinnern sich bestimmt an ein einfaches Computerspielzeug über den mutigen Klempner Mario. Es wurde für viele Konsolen, Computertypen und sogar veröffentlicht Mobiltelefone. Mit seiner Faszination und Einfachheit kann es durchaus mit Bestsellern wie Tetris mithalten, von denen ich Ihnen einige nennen möchte Interessante Faktenüber dieses Spiel, von denen ich viele nicht kannte.

In den meisten Ausgaben von Super Mario sind die Grafiken von Wolken und Büschen gleich, nur ihre Farbe ist anders.

Das Spiel hat eine negative Welt. Dabei handelt es sich offenbar um einen Programmfehler, der den Spieler zu mehreren Spielorten mit negativen Seriennummern führt. Am Ende von Raum 2-1 können Sie durch eine feste Wand gehen und in den sogenannten. "Welt -1", das ist eine verzerrte Version von Raum 1-3. Die Handlung darin findet unter Wasser statt, wo Sie mehrere interessante Charaktere wie einen Tanker oder eine Giftpilzprinzessin treffen können.

Vielleicht hat der Charakter des Spiels seinen Namen - Mario - dank des Eigentümers des Gebäudes in Amerika erhalten, in dem sich das lokale Entwicklungsteam befand. In den 1980er Jahren machte die amerikanische Niederlassung des Unternehmens schwierige Zeiten durch, und damals kam der Eigentümer des Gebäudes, Mario Siegel, zu ihnen, um einen weiteren Betrag für die Anmietung der Räumlichkeiten zu zahlen. Nach kurzen Verhandlungen wurde eine Verlängerung des Mietvertrags vereinbart und Mario als Entschädigung für den Helden des Release-Ready-Spiels benannt. Vorher hieß dieser Charakter Jumpman (Springer).

Es gibt viele Ähnlichkeiten zwischen Mario und Carrolls Alice im Wunderland. Als der Spieledesigner Shigeru Miyamoto und seine Kollegen das Konzept des Spiels entwickelten, kamen sie zu dem Schluss, dass sich der Held durch Sprünge fortbewegen sollte und der Hintergrund sein würde blauer Himmel. Danach nahmen wir an, dass es steigen und fallen sollte. Auf welche Weise? Und dann kam die Idee, Pilze zu verwenden, woraufhin sie sich an Alice erinnerten

Entgegen der landläufigen Meinung bricht Mario über ihm hängende Blöcke nicht mit dem Kopf, sondern mit der Faust.

Super Spiel Mario Bros in Japan wurde am Freitag, den 13. veröffentlicht

Mario trägt einen Kopfschmuck, da sein Schöpfer - Shigeru Miyamoto - dachte, dass das Zeichnen von Haaren angesichts der Macht schwierig sein würde Spielkonsole und seine künstlerische Begabung. Mario hat einen Schnurrbart, weil er in 8-Bit-Grafik besser aussieht als ein Mund.

Es gibt viele Versionen des Spiels, einschließlich des sehr seltenen All Night Super Mario Bros, dessen Charaktere aus der japanischen Show All Night Nippon stammen. Diese Version wurde 1986 nur in dieser Show vertrieben und war für das Spielsystem Famicom Disk System vorgesehen. Im Spiel ähnelten die Charaktere berühmten Musikern in Japan und anderen berühmten Japanern.

Mario trägt einen Overall, damit er sich leichter animieren kann, während er sich bewegt. Ohne diese Arbeitskleidung würde das Bild verschmelzen und die Bewegungen des tapferen Klempners wären schwer auszumachen. Der Grund liegt also nicht in der Schönheit, sondern allein in der Bequemlichkeit der Animation.

Wer sonst kann seine Entdeckungen der Schatzkammer der Geheimnisse dieses Spiels hinzufügen?

PS. Für diejenigen, die spielen wollen - hier ist das SPIEL

P.S. Ich heiße Alexander. Dies ist mein persönliches, unabhängiges Projekt. Es freut mich sehr, wenn dir der Artikel gefallen hat. Möchten Sie der Website helfen? Suchen Sie einfach unten nach einer Anzeige für das, wonach Sie kürzlich gesucht haben.

Die Seite enthält die gesamte Reihe von Online-Spielen mit einem beliebten Helden. Die ersten Teile stammen aus alten Zeiten, als alle Dandy-, Sega- oder Nintendo-Konsolen hatten. Jetzt können Sie kostenlos alle vorgestellten Spiele spielen, die online gespielt werden können. Beliebte RPG-Spiele entwickeln sich weiter, interessante Neuheiten mit schöneren Grafiken kommen heraus. Wenn Sie ein Fan der klassischen Version sind, sollten Sie unbedingt Super Mario Bros 1990 spielen. Das schwieriges Spiel hat immer Schwierigkeiten mit der Aufgabe gemacht, jetzt so herausfordernde Levels Sie werden sich nicht treffen. Legendärer Charakter Im Laufe der Jahre hat es sich ein wenig verändert, aber seine Merkmale bleiben leicht erkennbar. Das gesamte Material ist ohne Registrierung zugänglich, und die Online-Spiele selbst können auf Vollbild erweitert werden.

Ein neuer Teil des Spiels, der eine lange hat Handlung. Protagonist gelernt, durch die Luft zu fliegen, sodass Sie sogar die Wolken studieren und dort gegen Feinde kämpfen können.

Modern Computerspiel, die für eine schnelle und kostenlose Passage online übertragen wurde. Nutze neue Charaktertalente für den Kampf!

Eine interessante Modifikation der Standardversion. Jedes Level hat vertraute Funktionen beibehalten, so dass es einfach sein wird, einige Aufgaben zu erledigen.

Zwei tapfere Helden machen sich auf eine schwierige Reise. Luigi wird seinem Bruder helfen, die Monster zu besiegen und die entführte Prinzessin zu finden. Spaß gemacht und schön!

Der zweite Teil des alten Spiels, das viele übersehen haben. Holen Sie auf und versuchen Sie, die schwierigen Levels zu bestehen, in denen viele böse Monster leben.

Eine große Anzahl neuer Levels, die vollständig im klassischen Stil dekoriert sind. Bahne dir deinen Weg durch das komplexe Labyrinth und besiege alle Feinde auf der Straße.

Schön Online Spiel mit verbesserter Grafik, wo neue Level erschienen. Im Anfängerstil gemacht, ist jede Aufgabe ziemlich schwierig zu erledigen.

Erinnere dich an alte Levels, finde versteckte Rohre und erreiche einfach das Finale. Die Grafiken sind in ihrer ursprünglichen Form erhalten, sehen aber großartig aus.

Der zweite Teil hat interessante Neuerungen erhalten, wenn Sie die Schaltflächen verwenden müssen, um versteckte Münzen oder Blöcke zu öffnen. Nur wenige konnten es vervollständigen.

Eine interessante Variante des Spiels, bei der Sie einen Hindernisparcours durchlaufen müssen. Jedes Level besteht aus separaten Teilen, daher gibt es ein praktisches Speichersystem.

Sehr altes Spiel von Konsolen, die viele komplett vergessen könnten. Versuche Aufgaben zu erledigen, Monster zu besiegen und mehr Münzen zu sammeln.

  • Spiele und Spielkonsolen
    • Übersetzung

    Welt-1 im ursprünglichen Super Mario Bros. - einer der berüchtigtsten Bugs auf dem NES. Wenn Sie die Warp-Zone auf besondere Weise betreten, ist das Spiel fehlerhaft, und wenn Sie die Röhre betreten, finden Sie sich in einer fremden Welt wieder.

    Sie können in Welt -1 gelangen, indem Sie Level 1-2 fast passieren und auf einem Rohr stehen, das zur Erdoberfläche, zum Fahnenmast und zum Ende des Levels führt. Dann müssen Sie sich zum linken Rand des Rohrs bewegen, sich bücken und nach rechts springen, damit Mario beim Abstieg fast unter der Decke ist. Es kann ein paar Versuche dauern, aber irgendwann trifft es die richtige Stelle und geht automatisch durch das Rohr und dann durch die Wand in den Raum mit der Übergangszone. Wenn mindestens ein Pixel der Röhre nicht sichtbar ist, wird Mario gefangen und der Spieler muss warten, bis die Zeit abgelaufen ist.

    Ein anderer Weg, um in die Welt zu gelangen -1: Brechen Sie zwei Ziegelblöcke an der Decke und lassen Sie den ganz rechten zurück. Dann müssen Sie zum linken Ende des Rohrs gehen und nach rechts springen. Das Hocken ist in diesem Fall nicht erforderlich, da Mario versuchen könnte, zuzuschlagen (ohne ihn tatsächlich zu zerstören). Dabei stürzt das Spiel ab und Mario kann durch das Rohr und die Wand gehen. Diese Methode ist jedoch komplizierter und zeitaufwändiger. Wenn alles richtig gemacht ist, sieht der Spieler drei Rohre der Wechselzone vor sich. Wenn Sie in das linke oder rechte Rohr klettern, fällt Mario in die Welt -1. Wenn Sie in das mittlere Rohr hinuntergehen, gelangen Sie zu Level 5-1. Für den Fall, dass die rechte Wand der Wechselzone sichtbar wird, funktioniert der Fehler nicht mehr.

    Aber das ist nicht die ganze Geschichte darüber, warum dieser Fehler funktioniert. Einige sagen, dass dies daran liegt, dass der Sprungzonenbildschirm über der Röhre nicht die Weltnummer anzeigt, wenn Sie sie betreten. Aber das ist nicht wahr, und diejenigen, die die Mechanik des Spiels verstehen, werden niemals an eine solche Erklärung glauben. Nachdem Sie diesen Artikel gelesen haben, werden Sie in der Lage sein, den Träumern zu sagen, was wirklich passiert. In diesem Artikel werden wir die Geheimnisse des Auftretens des Fehlers „Welt minus eins“ im Detail analysieren und lüften.

    Wie Sprungzonen funktionieren

    Um zu verstehen, wie wir in Welt -1 kommen, müssen wir zuerst verstehen, wie Warp-Zonen funktionieren. Es gibt drei solcher Zonen im Spiel: eine am Ende von Welt 1-2 (um zu den Welten 2, 3 oder 4 zu gelangen), die zweite am Ende von 4-2 (reist zu Welt 5) und die dritte kann von einer Liane in Welt 4-2 getroffen werden (und Welt 6, 7 oder 8 wählen). Mal sehen, woher das Spiel weiß, zu welchen Welten die Übergangszone führen soll.


    Bild 1

    Zonennummern werden ab Offset $87F2 des laufenden Programms gespeichert, die Daten sehen so aus: 04 03 02 00 24 05 24 00 08 07 06 00 (00 trennt Zonen voneinander). Die ersten 4 Bytes sind für die Zone in Welt 1-2, die nächsten 4 Bytes sind für die unterirdische Zone von Welt 4-2 und die letzten 4 Bytes sind für die oberirdische Zone von Welt 4-2. Wir können es beweisen, indem wir das Spiel hacken. Ich habe einen Hex-Editor verwendet, um den Wert 04 in 08 zu ändern und zu sehen, was passiert:

    Mit Hilfe der Speicherbearbeitung gelangt man auch in andere Käferwelten, zum Beispiel in Welt 0.

    Das nächste Datenelement (in rot in Abbildung 1) bezieht sich auf die unterirdische Zone in Welt 4-2 und besteht aus 24 05 24. Dies entspricht dem Übergang zur Welt $24 (36) durch das linke Rohr zu Welt 5 durch das mittlere Rohr und zurück in die Welt $24 (36) durch das rechte Rohr. Aber die linken und rechten Rohre existieren nicht, also können wir nur zu Welt 5 gelangen. Was bedeutet 24 in der Übergangszone? $24 in Super Mario Bros. Leerstellen sind gekennzeichnet. Sie werden benötigt, weil der $87F2-Offset nicht nur angibt, WOHIN die Rohre verschoben werden, sondern auch, WAS darauf geschrieben werden soll. Das Übergangszonenobjekt sollte immer drei Plättchen zeichnen, die den Zonenrohren entsprechen, aber da es in der zweiten Zone nur ein Rohr gibt, zeichnet das Spiel links und rechts leere Felder. Wir können einen Hack zeigen, der diese Werte links und rechts ändert, um die Werte zu zeichnen, die wir nicht brauchen. Daher ist die Verwendung von Leerraum gerechtfertigt.

    Diese Übergänge funktionieren technisch immer noch, wir können sie nur nicht ohne Pipe verwenden. Hakom, ich habe eine weitere Röhre eingefügt, um dir zu zeigen, was passiert, wenn du die Röhre betrittst, die dich zu Welt 36 führt. Wie die Röhre mit der Nummer 5 uns zu Welt 5 bringt, so bringt uns die Röhre ohne Nummer zur Welt _, das ist, auf Ebene -1 .

    Da $24 technisch gesehen 36 bedeutet, werden wir tatsächlich in die Welt von 36 transportiert. Aber das Spiel kennzeichnet diese Zahl mit einem Leerzeichen, also scheint es, dass wir uns in der Welt von _ befinden. Das ist eigentlich Welt 36. Aber halt, die Werte 24 sind nur in der zweiten Zone. Wie kommen wir von Level 1-2 in diese Welt?

    Wie der Weltbug funktioniert -1

    Tatsächlich sind alle Übergangszonen dasselbe Objekt. Das Spiel bestimmt basierend auf dem Wert bei $06D6, welche Zone geladen werden soll. Standardmäßig ist dieser Wert 00, was bedeutet, dass er keiner Zone entspricht. Aber das ist ok, weil am meisten Mal sind wir nicht in der Nähe der Wechselzonen. Gegen Ende von Level 1-2 erstellen wir jedoch ein Scroll-Lock-Objekt.

    Es entsteht, wenn wir an diesem Ort horizontal sind.

    Wenn dieses Objekt erstellt wird, führt es Code aus, der auch den Wert bei $06D6 um eins erhöht, wodurch Pipes in der Übergangszone erstellt werden. Normalerweise gelangen wir in die Übergangszone, indem wir über den oberen Rand des Bildschirms laufen. Dadurch wird ein weiteres scrollblockierendes Objekt erstellt, das erstellt richtigen WertÜbergangszonen.

    So funktioniert das:

    • Das Spiel lädt zuerst den Wert 04 bei $06D6. Das bedeutet, dass die erste Sprungzone verwendet wird.
    • Dann prüft sie, auf welchem ​​Level der Spieler ist. Wenn sich der Spieler in Welt 1 befindet, verwendet er 04 und speichert diesen Wert in $06D6 und überspringt dann alle nachfolgenden Codes.
    • Befindet sich der Spieler in einer anderen Welt, wird der Wert 05 geladen. Das Spiel überprüft dann, auf welcher Art von Level sich der Spieler befindet. Befindet sich der Spieler im Untergrund-, Unterwasser- oder Burglevel, dann speichert er den Wert 05 in $06D6.
    Wie oben gesagt, wenn wir uns auf Ebene 1-2 befinden, wird diese Speicherung nicht ausgeführt, da das Spiel diese Anweisungen überspringt und der Wert 04 bleibt. Wenn sich der Spieler auf einer Ebene über dem Boden befindet, schreibt das Spiel den Wert 06 bei $06D6 .

    Das Ergebnis ist 04 für eine Zone der Ebenen 1 bis 2, 05 für eine unterirdische Zone der Ebenen 4 bis 2 und 06 für eine oberirdische Zone 06, was immer zutrifft, wenn wir Übergangszonen mit Normal erstellen Spielweise. Wenn wir das Übergangszonen-Erstellungsobjekt passieren, erstellt das Spiel den Übergangszonen-Begrüßungstext.

    Nachdem der Text angezeigt wird, bestimmt die Prozedur, welche Sprungzone geladen werden soll, indem 04 vom Wert von $06D6 subtrahiert wird. Wenn der Wert also 04 ist, erhalten wir 00, wenn 05, erhalten wir 01, und wenn 06, erhalten wir 02. Aber da wir das Scroll-Block-Objekt erstellt und dann die Wand betreten haben, ist der Wert von $06D6 immer noch 01.

    Dieser Wert von 01 entspricht der 4-2-Level-Übergangszone, sodass das Spiel denkt, dass wir uns in der 4-2-Level-Zone befinden, nicht 1-2. Wir können dies testen, indem wir in die zweite Röhre gehen, die uns zu Welt 5 führt. Wenn wir in die linke oder rechte Röhre gehen, gehen wir zu Welt 36 oder Welt –1. Dies erklärt, wie wir in die -1-Welt gelangen.

    Welt -1

    Warum ist diese Welt eine sich endlos wiederholende Kopie der 7-2-Welt? Lassen Sie uns zunächst herausfinden, warum die Welt -1 ähnlich wie 7-2 ist. Wenn wir das Rohr betreten, startet das Spiel einen Algorithmus, der bestimmt, in welchem ​​Raum Mario platziert werden soll. Wenn der Wert bei $06D6 00 ist, was in den meisten Fällen der Fall ist, überspringt das Spiel diesen Code und schickt Mario in den Bereich, der bei $0650 definiert ist.

    Das bedeutet, wenn wir bei Level 1-2 durch die gebogene Röhre gehen, ist $06D6 00, was nur mit einem Hack möglich ist, wir gehen dorthin, wo uns der Offset von 25 schickt, was dem Ende des Levels entspricht. Das passiert, wenn Mario das gebogene Rohr betritt. Aber wenn der Wert nicht 00 ist und es nicht der Fall von Welt -1 ist, weil die Scroll-Blockierung den Wert auf 01 setzt, dann verwendet das Spiel die Weltnummer, um den entsprechenden Bereichsversatz in der Nachschlagetabelle nachzuschlagen, um herauszufinden, welches Level Daten zu laden.

    Wenn Sie die Levelnummer auf 24 $ setzen, verwendet der Sprungzonencode, der die Sprungposition bestimmt, den Wert 24 $ für den Weltoffset und erhält den Wert 33 $, was dem Spiel mitteilt, nach einem Offset von 33 $ (51) Bytes von zu suchen Anfang der Nachschlagetabelle, die 01 ist, entsprechend der Welt 7-2. Die Nachschlagetabelle ist nur 34 Byte lang, weil das normalerweise für das Spiel ausreicht, also liegt der 51-Byte-Offset außerhalb des Nachschlagetabellenbereichs, im Bereich der feindlichen Datentabelle. Wir nehmen diese Daten aus einer Tabelle, auf die die Nachschlagetabelle eigentlich keinen Zugriff haben sollte. Und andere Insektenwelten funktionieren genauso. Das Spiel lädt also das, was es für Level 36-1 hält, enthält aber Level 7-2-Daten.

    Lassen Sie uns nun herausfinden, warum sich die Ebenen wiederholen. Dies liegt daran, dass das Spiel die Objekte in diesen Feinden ändert. Mal sehen, wie es funktioniert. Das Bereichsänderungsobjekt ist 3 Bytes lang. Das erste Byte ist der Ort des Objekts im Spiel, das zweite ist der Bereichsadressen-Offset, der dem Spiel mitteilt, wohin der Spieler geschickt werden soll, wenn er die Röhre hinunter oder den Weinstock hinaufgeht. Das dritte Byte ist in zwei Teile geteilt. Der wichtige Teil sind die ersten drei Bits: die Weltnummer.

    Die aktuelle Weltnummer stimmt nicht mit der Nummer im Objekt überein. Der Bereichsoffset wird nicht aktualisiert, also lädt er einen Klon der Ebene 7-2, der das Bereichsobjekt modifizieren soll, aber da der Bereichsoffset auf $25 gesetzt ist, werden wir zu Welt 7 verschoben. Wenn wir tatsächlich auf Level 7- 2 wird der Bereichsoffset auf 25 $ gesetzt, da die Weltnummer der aktuellen Weltnummer des Objekts entspricht.

    Welt -1, die Daten von 7-2 liest, befindet sich jedoch nicht in Welt 7, sodass das Spiel den Bereichsoffset von $25 nicht in die Offset-Variable lädt, was es uns ermöglichen würde, das Level zu verlassen. Stattdessen enthält es immer noch den Wert 01, der auf 1-2 gesetzt ist. Da sich der Offset nie ändert, wird der Level von Anfang an geladen, anstatt wieder aufzutauchen. Daher wird die Welt -1 unendlich geschleift.

    So haben wir das Mysterium des -1-Welt-Bugs in Super Mario Bros. gelöst! Jetzt wissen wir, was Welt −1 ist und wie sie aussieht und vor allem, wie wir dorthin gelangen. Ich hoffe, Sie waren interessiert.

    • Viele von Ihnen erinnern sich bestimmt an ein einfaches Computerspielzeug über den mutigen Klempner Mario. Es wurde für viele Konsolen, Computertypen und sogar Mobiltelefone veröffentlicht. Mit seinem Spaß und seiner Einfachheit kann es locker mit Bestsellern wie Tetris mithalten.Ich möchte Ihnen einige interessante Fakten über dieses Spiel erzählen, von denen ich viele noch nicht kannte.
    • In den meisten Ausgaben von Super Mario sind die Grafiken von Wolken und Büschen gleich, nur ihre Farbe ist anders.
    • Das Spiel hat eine negative Welt. Dabei handelt es sich offenbar um einen Programmfehler, der den Spieler zu mehreren Spielorten mit negativen Seriennummern führt. Am Ende von Raum 2-1 können Sie durch eine feste Wand gehen und in den sogenannten. "Welt -1", das ist eine verzerrte Version von Raum 1-3. Die Handlung darin findet unter Wasser statt, wo Sie mehrere interessante Charaktere wie einen Tanker oder eine Giftpilzprinzessin treffen können.
    • Vielleicht hat der Charakter des Spiels seinen Namen - Mario - dank des Eigentümers des Gebäudes in Amerika erhalten, in dem sich das lokale Entwicklungsteam befand. In den 1980er Jahren machte die amerikanische Niederlassung des Unternehmens schwierige Zeiten durch, und damals kam der Eigentümer des Gebäudes, Mario Siegel, zu ihnen, um einen weiteren Betrag für die Anmietung der Räumlichkeiten zu bezahlen. Nach kurzen Verhandlungen wurde eine Verlängerung des Mietvertrags vereinbart und Mario als Entschädigung für den Helden des Release-Ready-Spiels benannt. Vorher hieß dieser Charakter Jumpman (Springer).
    • Es gibt viele Ähnlichkeiten zwischen Mario und Carrolls Alice im Wunderland. Als Game Designer Shigeru Miyamoto und seine Kollegen das Konzept des Spiels entwickelten, kamen sie auf die Idee, dass sich der Held durch Springen fortbewegen sollte und der blaue Himmel als Hintergrund dienen sollte. Danach nahmen wir an, dass es steigen und fallen sollte. Auf welche Weise? Und dann kam die Idee, Pilze zu verwenden, woraufhin sie sich an Alice erinnerten
    • Entgegen der landläufigen Meinung bricht Mario über ihm hängende Blöcke nicht mit dem Kopf, sondern mit der Faust.
    • Super Mario Bros wurde am Freitag, den 13. in Japan veröffentlicht.
    • Mario trägt einen Kopfschmuck, weil sein Schöpfer Shigeru Miyamoto dachte, dass das Zeichnen von Haaren angesichts der Leistungsfähigkeit der Spielkonsole und seiner künstlerischen Fähigkeiten schwierig sein würde. Mario hat einen Schnurrbart, weil er in 8-Bit-Grafik besser aussieht als ein Mund.
    • Seltene japanische Variante von Mario
    • Es gibt viele Versionen des Spiels, einschließlich des sehr seltenen All Night Super Mario Bros, dessen Charaktere aus der japanischen Show All Night Nippon stammen. Diese Version wurde 1986 nur in dieser Show vertrieben und war für das Spielsystem Famicom Disk System vorgesehen. Im Spiel ähnelten die Charaktere berühmten Musikern in Japan und anderen berühmten Japanern.

    • Mario trägt einen Overall, damit er sich leichter animieren kann, während er sich bewegt. Ohne diese Arbeitskleidung würde das Bild verschmelzen und die Bewegungen des tapferen Klempners wären schwer auszumachen. Der Grund liegt also nicht in der Schönheit, sondern allein in der Bequemlichkeit der Animation.

    Wer sonst kann seine Entdeckungen der Schatzkammer der Geheimnisse dieses Spiels hinzufügen?

    Für die, die spielen wollen

     

    Es könnte hilfreich sein zu lesen: