نقشه کش تیم بت. محیط برنامه نویسی Kumir. مجری طرح نویس

خلاصه درس باز

در انفورماتیک و ICT

در کلاس هفتم

موضوع: محیط برنامه نویسی Kumir. مجری طرح نویس.



معلم: Dolgopolova T.V.

8 آوریل 2014

اهداف: - آشنایی دانش آموزان با محیط برنامه نویسی کومیر.

- آشنایی با مجری محیط کومیر پیش نویس؛

- آموزش نحوه نوشتن الگوریتم های خطی برای یک مجری معین.

- مفاهیم "الگوریتم"، "پیمانکار"، "SKI" و همچنین انواع الگوریتم ها، فرم های ضبط را تکرار کنید.

در طول کلاس ها:

    سازمان لحظه:

سلام بچه ها! بنشینید.

II . بررسی مواد پوشش داده شده:

تست "آیا درست است که ..."(اسلاید 1)

    آیا توالی نامتناهی از مراحل یک الگوریتم است؟ (-)

    الگوریتمی که در آن دستورات به صورت متوالی یکی پس از دیگری اجرا می شوند - آیا این یک الگوریتم چرخه ای است؟ (-)

    آیا مجری فقط انسان است؟ (-)

    آیا الگوریتم دنباله ای متناهی است که یک نتیجه مورد انتظار دارد؟ (+)

    آیا الگوریتمی که در آن برخی دستورات تکرار می شود، الگوریتم انشعاب است؟ (-)

    آیا یک برنامه کامپیوتری یک الگوریتم است؟ (+)

    یک ماشین نمی تواند مجری یک الگوریتم باشد؟ (-)

    آیا بیضی در فلوچارت به معنای شروع الگوریتم است؟ (+)

    آیا می توان الگوریتم را فقط به صورت مدار نوشت؟ (-)

    آیا مراحل الگوریتم باید به زبان قابل فهم برای اجرا کننده نوشته شود؟ (+)

    آیا انسان می تواند هر الگوریتمی را اجرا کند؟ (-)

    آیا محیط خاصی برای نوشتن الگوریتم وجود دارد؟ (+)

بچه ها مشکل شما چیه؟ چرا؟

حالا بیایید تست تکمیل شده را بررسی کنیم. حروفی را که زیر علامت «+» هستند بنویسید. چه کلمه ای در آمد؟ (بت )

III . روی یک موضوع جدید کار کنید.

1) - و کومیر چیست؟ این چیزی است که امروز در کلاس در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

موضوع درس ما را یادداشت کنید.(اسلاید 2)

بچه ها، شاید قبلا چیزی در این مورد شنیده باشید یا با محیط برنامه نویسی دیگری آشنا باشید؟ در ستون "آنچه می دانم" بنویسید. (پاسخ های کودکان)

دوست دارید امروز در کلاس چه چیزی بدانید و یاد بگیرید؟ در ستون های «آنچه می خواهم بدانم» و «آنچه می خواهم یاد بگیرم» بنویسید.

2) - حالا به کریل گوش کنید که کمی در مورد سیستم برنامه نویسی Kumir به شما می گوید. شاید قبلاً به برخی سؤالات پاسخ داده باشید. (کیریل در مورد سیستم برنامه نویسی کومیر صحبت می کند)

حالا به چه سوالاتی می توانید پاسخ دهید؟ (پاسخ)

3) با مجری "گرس هاپر" کار کنید.

یکی از ساده ترین مجریان رسانه گراسهاپر است. ببینید او فقط می داند چه دستوری را چگونه اجرا کند. در جدول ثبت کنید. حالا این الگوریتم را اجرا کنید. به هر حال، نوع این الگوریتم را تعیین کنید. (خطی)(اسلاید 3)

بیایید بررسی کنیم. (اسلاید 3)

PHYSMINUTKA "الگوریتم" (اسلاید 4)

بچه ها بیایید کمی استراحت کنیم. بیایید الگوریتم های زیر را برای موسیقی پر انرژی اجرا کنیم.

4) - خب حالا بیایید با سیستم دستورات هنرمند Draftsman آشنا شویم. کتاب درسی را در صفحه بخوانید. 120. متوجه شوید که این مجری چه دستوراتی را می فهمد، اما آنها را ننویسید، فقط با مداد زیر آنها خط بکشید. اگر چیزی واضح نیست، در حاشیه با علامت "؟" علامت بزنید.

بنابراین، Drafter چه دستوراتی را می تواند اجرا کند؟(اسلاید 5)

آیا همه آنها را درک می کنید؟

IV . کار عملی.

اکنون کار عملی را انجام خواهید داد. در برگه های برنامه سفر خود وظایفی را برای آنها پیدا خواهید کرد کار عملی، که در محیط اجرایی Drawer اجرا خواهید کرد.اما ابتدا بیایید سل را تکرار کنیم: - هنگام کار با رایانه چه کاری را نمی توان انجام داد؟ چه باید انجام شود؟

فراموش نکنید که نقاشی حاصل را در کار اول بکشید و الگوریتم کار دوم را یادداشت کنید. (شروع کار به دستور معلم)

V . نتیجه

بچه ها به موضوع درس ما و سوالاتی که برای خودتون گذاشته اید و دوست دارید یاد بگیرید برگردید. علامت "!" آن پرسش ها و مهارت هایی که به خوبی فهمیده اید و یاد گرفته اید. "..." - که کامل نیستند و "؟" - آنهایی که متوجه نشدید و یاد نگرفتید.

VI . مشق شب.

§ 3.2 ثانیه 120-123 را بخوانید، برگه مسیر را ببینید.

VII . رتبه بندی ها

نوشته تاتیانا سالیفوا

سیستم برنامه نویسی KuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، یکاترینبورگ

سیستم برنامه نویسی KuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، یکاترینبورگ

سیستم برنامه نویسی KuMir 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، یکاترینبورگ

13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، یکاترینبورگ نوار عنوان نوار منوی برنامه نوار ابزار نوار ابزار نوشتن یک برنامه پنجره برای نمایش نتایج برنامه پنجره برای اشکال زدایی یک برنامه

برنامه از کجا شروع می شود؟ 1. برنامه را باز کنید 2. نام مستعار کشو هنرمند را تنظیم کنید: INSERT → USE DRAWER 3. الگوی برنامه آینده را بنویسید: INSERT → alg-beginning-con 4. نام الگوریتم را بنویسید: alg Square 5. بعد از کلمه شروع، در خط بعدی، اعمال الگوریتم 6 را بنویسید. وقتی نوشتن الگوریتم به پایان رسید، برنامه را برای اجرا اجرا کنید: EXECUTE → EXECUTE Continuously (STEP) 7. اگر برنامه با موفقیت نوشته شد، آن را ذخیره کنید: PROGRAM → SAVE PROGRAM (Ctrl + S) 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46 یکاترینبورگ

سیستم فرمان مجری سیستم فرمان مجری (SCI) - هر مجری می تواند دستورات را فقط از برخی لیست های کاملاً مشخص شده اجرا کند. قلم بالابر - نقاشی نام مستعار را در حالت حرکت آنها بدون ترسیم قرار می دهد. قلم پایین - نقاشی نام مستعار را در حالت حرکت با نقاشی قرار می دهد. move to point(x,y) - قلم را به نقطه ای با مختصات x و y منتقل می کند. حرکت بردار (x,y) - قلم dX را به سمت راست و dY را به سمت بالا حرکت می دهد (نمایشگر را با بردار مشخص شده از نقطه فعلی به نقطه بعدی منتقل می کند). کتیبه (1، "مربع") - متن را روی نقاشی نشان می دهد (آنچه در "..." نوشته شده است)، با شروع از موقعیت قلم فعلی. در انتهای دستور، قلم در سمت راست پایین متن قرار دارد (شامل تورفتگی بعد از آخرین کاراکتر). عرض آشنایی با واحدهای دلخواه ترسیم نام مستعار اندازه گیری می شود. این عرض حرف همراه با بالشتک بعد از آن است. رنگ مجموعه ("قرمز") - رنگ قلم را تنظیم می کند S. 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، یکاترینبورگ

13. 06. 12 Salifova TV MBOU دبیرستان № 46، یکاترینبورگ به نقطه (x, y) حرکت می کند - قلم را به نقطه ای با مختصات x و y حرکت می دهد.

13. 06. 12 Salifova TV MBOU دبیرستان № 46، یکاترینبورگ به بردار (x، y) حرکت می کند - اجرا کننده را از نقطه فعلی به نقطه بعدی در کنار بردار مشخص شده منتقل می کند.

13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، رنگ مجموعه یکاترینبورگ ("قرمز") - رنگ قلم را تنظیم می کند. رنگ های قابل قبول:

نمونه برنامه 13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، یکاترینبورگ

13. 06. 12 Salifova T. V. MBOU دبیرستان شماره 46، یکاترینبورگ کار مستقلبرنامه هایی بنویسید که نقاشی می کنند اشکال هندسیبرای یک طراح

برگه مسیر دانش آموزی _________________________________________________ (نام خانوادگی، نام، کلاس)

کلمه (+) _________________
2 موضوع. ________________________________________________________________________________

چیزی که من می خواهم بدانم

چیزی که می خواهم یاد بگیرم

3 هنرمندان سیستم برنامه نویسی Kumir:

مجری

4 با Grasshopper مجری کار به صورت جفت:

2!، -3!، +5!، -3!، -4!، +1!، -2!، +4!، +3!. کلمه ______________________________

5 کار عملی:

    این الگوریتم را اجرا کنید:

    استفاده کنید طراح
    alg
    زود
    . حرکت به یک نقطه (1 , 1 )
    . قلم را پایین بیاور
    . تغییر بر اساس (4 , 0 )
    . تغییر بر اساس (0 , 4 )
    . تغییر بر اساس (-2 , 2 )
    . تغییر بر اساس (-2 , -2 )
    . حرکت به یک نقطه (1 , 1 )
    باهم

  1. یک الگوریتم برای این شکل بنویسید:

6 تکالیف:

الگوریتمی برای رسم شکل زیر بنویسید:


"گزارش سیستم آیدل"

سیستم Kumir - به شما امکان ایجاد، اشکال زدایی و اجرای برنامه ها در زبان برنامه نویسی جهانی Kumir را می دهد.

زبان کومیر یک زبان برنامه نویسی جهانی است، نمونه اولیه آن "زبان برنامه نویسی مدرسه" بود که توسط A.P. Ershov در نیمه اول دهه 80 قرن بیستم توسعه یافت. کومیر علاوه بر ویژگی های معمول برای زبان های برنامه نویسی جهانی، ابزارهایی برای مدیریت مجری ها دارد.

سه اجرا کننده (ربات، کشو، فایل) در سیستم کومیر تعبیه شده است. سایر هنرمندان:

∙ را می توان در برنامه فعلی ارائه کرد.

∙ را می توان از قبل به زبان Kumir توصیف کرد و در قالب استاندارد برای ذخیره برنامه های Kumir (فایل هایی با پسوند .kum) ذخیره کرد - اجراکنندگان خارجی.

∙ می تواند ماژول های اضافی Idol مستقل باشد (به عنوان مثال، Turtle، Aquarius، Grasshopper) - مجریان شبکه.

مشاهده محتوای سند
"خلاصه"

چکیده درس باز

در انفورماتیک و ICT

در کلاس هفتم

موضوع: محیط برنامه نویسی Kumir. مجری طرح نویس.



معلم: Dolgopolova T.V.

اهداف: - آشنایی دانش آموزان با محیط برنامه نویسی کومیر.

- آشنایی با مجری محیط کومیر پیش نویس؛

- آموزش نحوه نوشتن الگوریتم های خطی برای یک مجری معین.

- مفاهیم "الگوریتم"، "پیمانکار"، "SKI" و همچنین انواع الگوریتم ها، فرم های ضبط را تکرار کنید.

در طول کلاس ها:

    سازمان لحظه:

سلام بچه ها! بنشینید.

II . بررسی مواد پوشش داده شده:

تست "آیا درست است که ..." (اسلاید 1)

    آیا توالی نامتناهی از مراحل یک الگوریتم است؟ (-)

    الگوریتمی که در آن دستورات به صورت متوالی یکی پس از دیگری اجرا می شوند - آیا این یک الگوریتم چرخه ای است؟ (-)

    آیا مجری فقط انسان است؟ (-)

    آیا الگوریتم دنباله ای متناهی است که یک نتیجه مورد انتظار دارد؟ (+)

    آیا الگوریتمی که در آن برخی دستورات تکرار می شود، الگوریتم انشعاب است؟ (-)

    آیا یک برنامه کامپیوتری یک الگوریتم است؟ (+)

    یک ماشین نمی تواند مجری یک الگوریتم باشد؟ (-)

    آیا بیضی در فلوچارت به معنای شروع الگوریتم است؟ (+)

    آیا می توان الگوریتم را فقط به صورت مدار نوشت؟ (-)

    آیا مراحل الگوریتم باید به زبان قابل فهم برای اجرا کننده نوشته شود؟ (+)

    آیا انسان می تواند هر الگوریتمی را اجرا کند؟ (-)

    آیا محیط خاصی برای نوشتن الگوریتم وجود دارد؟ (+)

بچه ها مشکل شما چیه؟ چرا؟

حالا بیایید تست تکمیل شده را بررسی کنیم. حروفی را که زیر علامت «+» هستند بنویسید. چه کلمه ای در آمد؟ ( بت)

III . روی یک موضوع جدید کار کنید.

1) - و کومیر چیست؟ این چیزی است که امروز در کلاس در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

موضوع درس ما را یادداشت کنید. (اسلاید 2)

بچه ها، شاید قبلا چیزی در این مورد شنیده باشید یا با محیط برنامه نویسی دیگری آشنا باشید؟ در ستون "آنچه می دانم" بنویسید. (پاسخ های کودکان)

دوست دارید امروز در کلاس چه چیزی بدانید و یاد بگیرید؟ در ستون های «آنچه می خواهم بدانم» و «آنچه می خواهم یاد بگیرم» بنویسید.

2) - حالا به کریل گوش کنید که کمی در مورد سیستم برنامه نویسی Kumir به شما می گوید. شاید قبلاً به برخی سؤالات پاسخ داده باشید. (کیریل در مورد سیستم برنامه نویسی کومیر صحبت می کند)

حالا به چه سوالاتی می توانید پاسخ دهید؟ (پاسخ)

3) با مجری "گرس هاپر" کار کنید.

یکی از ساده ترین مجریان رسانه گراسهاپر است. ببینید او فقط می داند چه دستوری را چگونه اجرا کند. در جدول ثبت کنید. حالا این الگوریتم را اجرا کنید. به هر حال، نوع این الگوریتم را تعیین کنید. (خطی) (اسلاید 3)

بیایید بررسی کنیم. (اسلاید 3)

PHYSMINUTKA "الگوریتم"(اسلاید 4)

بچه ها بیایید کمی استراحت کنیم. بیایید الگوریتم های زیر را برای موسیقی پر انرژی اجرا کنیم.

4) - خب حالا بیایید با سیستم دستورات هنرمند Draftsman آشنا شویم. کتاب درسی را در صفحه بخوانید. 120. متوجه شوید که این مجری چه دستوراتی را می فهمد، اما آنها را ننویسید، فقط با مداد زیر آنها خط بکشید. اگر چیزی واضح نیست، در حاشیه با علامت "؟" علامت بزنید.

بنابراین، Drafter چه دستوراتی را می تواند اجرا کند؟ (اسلاید 5)

آیا همه آنها را درک می کنید؟

IV . کار عملی.

اکنون کار عملی را انجام خواهید داد. در برگه های مسیر خود، وظایفی را برای کارهای عملی پیدا خواهید کرد که در محیط برنامه نویس مجری تکمیل خواهید کرد. اما ابتدا بیایید سل را تکرار کنیم: - هنگام کار با رایانه چه کاری را نمی توان انجام داد؟ چه باید انجام شود؟

فراموش نکنید که نقاشی حاصل را در کار اول بکشید و الگوریتم کار دوم را یادداشت کنید. (شروع کار به دستور معلم)

V . نتیجه

بچه ها به موضوع درس ما و سوالاتی که برای خودتون گذاشته اید و دوست دارید یاد بگیرید برگردید. علامت "!" آن پرسش ها و مهارت هایی که به خوبی فهمیده اید و یاد گرفته اید. "..." - که کامل نیستند و "؟" - آنهایی که متوجه نشدید و یاد نگرفتید.

VI . مشق شب.

§ 3.2 ص. 120-123 را بخوانید، برگه مسیر را ببینید.

VII . رتبه بندی ها

مشاهده محتوای ارائه
"آیا درست است که"



آیا درست است که ...



موضوع درس:

محیط برنامه نویسی Kumir. مجری طرح نویس.



هنرمند - ملخ

اسکی: + با تعداد واحدهای مشخص شده به سمت راست می پرد - با تعداد واحدهای مشخص شده به سمت چپ می پرد ! حرف بالا را به خاطر می آورد

  • موقعیت شروع 5
  • + 2 ! - 3 ! + 5 ! – 3 ! – 4 ! + 1 ! – 2 ! + 4 ! + 3 !
  • چه کلمه ای کار خواهد کرد؟

N Y F E I T CH K R

1 2 3 4 5 6 7 8 9



PHYSMINUTKA

دست روی کمربند

5 بار تکرار کنید

چرخش بدن به سمت راست

چرخش بدن به چپ

به جلو خم شوید

عقب بیاور

دست روی کمربند

5 بار تکرار کنید

سر خود را به سمت راست خم کنید

سر خود را به سمت چپ خم کنید

سر خود را به جلو خم کنید

سر خود را به عقب خم کنید



  • قلم را بلند کن
  • قلم را پایین بیاور
  • حرکت به نقطه (x,y)
  • تغییر بردار (x,y)


مشق شب:

§ 3. 2 p. 120-123 را بخوانید، به ML مراجعه کنید.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: