درس آزاد "مدیریت نقشه نویس مجری. نمونه ای از الگوریتم کنترل نقشه نویس. کار در محیط نقشه نویس مجری"

به جلو 5 - گرسهاپر 5 واحد به جلو می پرد،

عقب 3 - ملخ 3 واحد به عقب می پرد.

کمترین تعداد دفعاتی است که دستور «Back 3» باید در برنامه اتفاق بیفتد تا Grasshopper در نقطه 21 قرار گیرد؟

توضیح.

اجازه دهید با تعداد دستورهای "Forward 5" در برنامه و با تعداد "Back 3" نشان دهیم و و فقط می تواند باشد. اعداد صحیح غیر منفیشماره.

برای اینکه GRASSHEDPER از نقطه 0 به نقطه 21 برسد، شرط زیر باید برقرار باشد: بیایید آن را به صورت زیر نمایش دهیم:

از آخرین معادله می توان دریافت که قسمت راستباید بر 5 بخش پذیر باشد.

با استفاده از روش انتخاب، متوجه می شویم: .

جواب: 3

مثال. شماره اولیه: 348. مجموع: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. نتیجه: 127. کوچکترین عدد را مشخص کنید که در نتیجه دستگاه عدد 1412 را برمی گرداند.

توضیح.

بگذارید 12 \u003d 3 + 9 باشد، سپس تقسیم 14 به مجموع اعداد 9 و 5 سودمند است. کوچکترین عدد اولیه که شرایط مسئله را برآورده می کند: 395.

جواب: 395.

جواب: 395

منبع: StatGrad: کار آموزشی انفورماتیک 26/11/2014 نسخه IN10301.

1. رقم اول و دوم و همچنین سومین و چهارمین رقم اصلی اضافه می شود.

مثال. شماره اصلی: 2366. مجموع: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. نتیجه: 512. بزرگترین عدد را مشخص کنید که در نتیجه دستگاه عدد 117 را برمی گرداند.

توضیح.

از آنجایی که اعداد به ترتیب صعودی نوشته می شوند، یک مجموع ارقام دو رقمی 1 و دیگری 17 است. برای اینکه عدد بزرگترین باشد، لازم است که بالاترین ارقام تا حد امکان بزرگ باشد، بنابراین مجموع بالاترین ارقام باید بیشتر باشد. هنگام تجزیه 17 به عبارت، لازم است که یکی از آنها حداکثر ممکن باشد، بنابراین بیایید 17 را مجموع 9 و 8 تصور کنیم، اینها دو رقم اول عدد مورد نظر هستند. دو رقم دوم با تجزیه عدد 1 به اعداد 1 و 0 به دست می آید بنابراین پاسخ 9810 است.

جواب: 9810.

جواب: 9810

منبع: StatGrad: کار تشخیصی در انفورماتیک 01/26/2015 نوع IN10501.

1. اضافه کردن 1،

2. ضرب در 2.

اولی عدد روی صفحه را 1 افزایش می دهد، دومی آن را دو برابر می کند. به عنوان مثال، 2122 برنامه است

ضرب در 2

اضافه کردن 1

ضرب در 2

ضرب در 2

ترتیب دستورات را در برنامه بنویسید تا عدد 4 را به عدد 57 تبدیل کنید که شامل بیش از 7 دستور نیست و فقط اعداد دستورات را نشان می دهد. اگر بیش از یک برنامه از این دست وجود دارد، هر یک از آنها را یادداشت کنید.

توضیح.

ضرب در یک عدد برای هیچ عددی برگشت پذیر نیست، بنابراین، اگر از عدد 57 به عدد 4 برویم، برنامه را به طور یکتا بازیابی می کنیم. دستورات دریافتی از راست به چپ نوشته می شود. اگر عدد مضرب 2 نباشد، 1 را از آن کم کنید و اگر مضرب است، بر 2 تقسیم کنید:

57 − 1 = 56 (تیم 1)؛

56/2 = 28 (تیم 2)؛

28 / 2 = 14 (تیم 2)؛

14 / 2 = 7 (تیم 2)؛

7 − 1 = 6 (تیم 1)؛

6 − 1 = 5 (تیم 1)؛

5 − 1 = 4 (تیم 1).

دنباله دستورات را به ترتیب معکوس می نویسیم و جواب می گیریم: 1112221.

پاسخ: 1112221

منبع: StatGrad: کار تشخیصی در انفورماتیک 26/01/2015 نوع IN10502.

دستگاه یک عدد چهار رقمی را به عنوان ورودی دریافت می کند. بر اساس این شماره، یک شماره جدید طبق قوانین زیر ساخته می شود:

1. رقم اول و دوم و همچنین رقم سوم و چهارم عدد اصلی ضرب می شود.

2. دو عدد حاصل یکی پس از دیگری به ترتیب نزولی (بدون جداکننده) نوشته می شود.

مثال. شماره اصلی: 2466. محصولات: 2 × 4 = 8; 6 × 6 = 36.

نتیجه: 368.

کوچکترین عدد را مشخص کنید، در نتیجه دستگاه عدد 124 را برمی گرداند.

توضیح.

در مرحله اول کارکرد دستگاه اعداد 12 و 4 بدست آمد.

بنابراین، برای یک جفت اعداد، گزینه های زیر را دریافت می کنیم: 2 و 6، 3 و 4. برای دوم: 1 و 4، 2 و 2.

برای به حداقل رساندن تعداد، استفاده از یک مجموعه با وحدت مفید است. بنابراین، دو رقم اول عدد 1 و 4 هستند. دومی برای گرفتن 2 و 6 سود بیشتری دارد.

در مجموع عدد 1426 را بدست می آوریم.

جواب: 1426

منبع: StatGrad: تمرین کار در انفورماتیک 04/01/2015 IN10701

دوبلر اجراکننده دو تیم دارد که به آنها شماره اختصاص داده شده است:

1. اضافه کردن 1،

2. ضرب در 2.

اولی عدد روی صفحه را 1 افزایش می دهد، دومی آن را دو برابر می کند.

مثلا، 2122 - این برنامه

ضرب در 2

اضافه کردن 1

ضرب در 2

ضرب در 2

که عدد 1 را به عدد 12 تبدیل می کند.

ترتیب دستورات را در برنامه تبدیل ثبت کنید شماره 8 تا 83، حاوی بیش از 7 دستور نیست که فقط تعداد دستورات را نشان می دهد. اگر بیش از یک برنامه از این دست وجود دارد، هر یک از آنها را یادداشت کنید.

توضیح.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

پاسخ: 1122121

منبع: StatGrad: تمرین کار در انفورماتیک 1394/04/01 IN10702

دستگاه یک عدد سه رقمی را به عنوان ورودی دریافت می کند. بر اساس این عدد یک عدد جدید طبق قوانین زیر ساخته می شود.

1. رقم اول و دوم و همچنین رقم دوم و سوم شماره اصلی اضافه می شود.

2. دو عدد حاصل یکی پس از دیگری به ترتیب صعودی (بدون جداکننده) نوشته می شود.

مثال. شماره اولیه: 843. مجموع: 8 + 4 = 12; 4 + 3 = 7. نتیجه: 712.

چند عدد وجود دارد که در نتیجه دستگاه عدد 1216 را تولید می کند؟

توضیح.

برای اینکه یکی از اعداد به دست آمده 16 باشد، رقم وسط عدد اصلی باید حداقل 7 باشد.

بگذارید رقم وسط 7 باشد. سپس دو عدد باقیمانده 5 و 9 هستند. اعداد 579 و 975 را بدست می آوریم.

رقم وسط آن 8 باشد. سپس دو عدد باقیمانده 4 و 8 هستند. اعداد 488 و 884 را بدست می آوریم.

رقم وسط را 9 می کنیم. سپس دو عدد باقی مانده 3 و 7 هستند. اعداد 397 و 793 را به دست می آوریم.

فقط 6 عدد

پاسخ: 6

منبع: StatGrad: کار آموزشی انفورماتیک 05/06/2015 IN10801

دستگاه یک عدد سه رقمی را به عنوان ورودی دریافت می کند. بر اساس این عدد یک عدد جدید طبق قوانین زیر ساخته می شود.

1. رقم اول و دوم و همچنین رقم دوم و سوم شماره اصلی اضافه می شود.

2. دو عدد حاصل یکی پس از دیگری به ترتیب نزولی (بدون جداکننده) نوشته می شود.

مثال. شماره اولیه: 348. مجموع: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. نتیجه: 127.

چند عدد وجود دارد که در نتیجه پردازش آنها دستگاه عدد 1715 را می دهد؟

توضیح.

مجموع حاصل 15 و 17 است. این بدان معناست که رقم متوسط ​​در عدد اصلی حداقل 8 است تا بتوان 17 را بدست آورد.

عدد وسطی 8 باشد. سپس دو عدد باقیمانده 7 و 9 هستند. اعداد 789 و 987 را بدست می آوریم.

بگذارید عدد وسط 9 باشد. سپس دو عدد باقیمانده 6 و 8 هستند. اعداد 698 و 896 را بدست می آوریم.

فقط 4 عدد

پاسخ: 4

منبع: StatGrad: کار آموزشی انفورماتیک 05/06/2015 IN10802

ورودی الگوریتم یک عدد طبیعی N است. الگوریتم یک عدد R جدید از آن به صورت زیر می سازد.

1. یک نمایش باینری از عدد N ساخته شده است.

2. طبق قانون زیر دو رقم دیگر به این ورودی در سمت راست اضافه می شود:

الف) تمام ارقام نماد دودویی اضافه می شوند و باقیمانده حاصل از تقسیم حاصل بر 2 به انتهای عدد (در سمت راست) اضافه می شود. به عنوان مثال، ورودی 11100 به ورودی 111001 تبدیل می شود.

ب) همان اقدامات در این ورودی انجام می شود - باقیمانده تقسیم مجموع ارقام بر 2 به سمت راست اضافه می شود.

رکورد به دست آمده از این طریق (حاوی دو رقم بیشتر از رکورد شماره اصلی N است) یک رکورد باینری از عدد مورد نیاز R است.

کوچکترین عدد N را مشخص کنید که نتیجه الگوریتم برای آن بزرگتر از 125 باشد. در پاسخ خود این عدد را به صورت اعشاری بنویسید.

ماشین حساب مجری دو تیم دارد که به آنها اعداد اختصاص داده شده است:

1. اضافه کردن 2،

2- در 5 ضرب کنید.

هنگام اجرای اولی، ماشین حساب 2 را به عدد روی صفحه اضافه می کند و هنگام اجرای دومی، آن را در 5 ضرب می کند.

مثلاً برنامه 2121 برنامه است

در 5 ضرب کن

اضافه کردن 2،

در 5 ضرب کن

اضافه کردن 2،

که عدد 1 را به عدد 37 تبدیل می کند.

ترتیب دستورات را در برنامه ای بنویسید که عدد 2 را به عدد 24 تبدیل می کند و بیش از چهار دستور را شامل نمی شود. فقط اعداد دستوری را مشخص کنید.

توضیح.

این الگوریتم در انتهای عدد 10 را اگر در نماد باینری خود دارای یک عدد فرد باشد یا اگر زوج باشد 00 را اختصاص می دهد.

126 10 = 1111110 2 را می توان در نتیجه الگوریتم از عدد 11111 2 به دست آورد.

11111 2 = 31 10 .

جواب: 31.

بیایید مشکل را از معکوس حل کنیم و سپس دستورات دریافتی را از راست به چپ یادداشت کنیم.

اگر عدد بر 5 بخش پذیر نیست، از طریق دستور 1، اگر قابل بخش است، از طریق دستور 2 دریافت می شود.

22 + 2 = 24 (تیم 1)

20 + 2 = 22 (تیم 1)

4 * 5 = 20 (تیم 2)

2 + 2 = 4 (تیم 1)

جواب: 1211.

جواب: 31|1211

منبع: نسخه آزمایشی USE-2016 در انفورماتیک.

مجری نقشه نویس دارای خودکاری است که می توان آن را بالا، پایین و حرکت داد. هنگامی که یک خودکار را پایین می آورید، یک دنباله به شکل یک خط مستقیم باقی می گذارد. اجرا کننده دستورات زیر را دارد:

حرکت به بردار (a, b) - اجرا کننده به نقطه ای حرکت می کند که با گذراندن واحدهای a به صورت افقی و واحدهای b به صورت عمودی می توان از نقطه داده شده به آن رسید.

ورودی: Repeat 5[ Command 1 Command 2] به این معنی است که دنباله دستورات در پرانتز 5 بار تکرار می شود.

طراح در اصل است. پیش نویس الگوریتم زیر برای اجرا داده می شود:

حرکت بر اساس بردار (5،2)

حرکت یک بردار (-3، 3)

تکرار 3 [بردار حرکت (1،0)]

حرکت بر اساس بردار (3، 1)

در نتیجه اجرای این الگوریتم، نقشه‌نویس مجری در چه فاصله‌ای از مبدا مختصات قرار می‌گیرد؟

توضیح.

نقطه پایانی دارای مختصات محور خواهد بود ایکسو y. این مختصات را می توان مستقل از یکدیگر اضافه کرد.

بیایید ارزش را پیدا کنیم ایکس: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

بیایید ارزش را پیدا کنیم y: 2 + 3 + 1 = 6.

فاصله از مبدا مختصات با فرمول پیدا می شود: بنابراین

جواب: 10

Executor Calculator با اعداد صحیح یک بایتی مثبت کار می کند. می تواند دو دستور را اجرا کند:

1. بیت های عدد را یک موقعیت به سمت چپ تغییر دهید

2. اضافه کردن 1

به عنوان مثال، عدد 7 (00000111 2) با دستور 1 به 14 (00001110 2) تبدیل می شود. برای شماره داده شده 14 دنباله دستور 11222 اجرا می شود.نتیجه را به صورت اعشاری بنویسید.

توضیح.

اگر کسی در مهمترین رقم وجود نداشته باشد، دستور 1 عدد را دوبرابر می کند، بنابراین به صورت زیر می گیریم:

جواب: 59

یک مجری گرسهاپر وجود دارد که روی خط شماره زندگی می کند. سیستم فرمان Grasshopper:

جلو N - ملخ N واحد به جلو می پرد

Back M - ملخ به عقب M واحد می پرد

متغیرهای N و M می توانند هر مقدار صحیح مثبت را بگیرند. Grasshopper برنامه ای از 20 دستور را تکمیل کرد که در آن 4 فرمان "Back 4" کمتر از دستورات "Forward 3" وجود دارد (هیچ فرمان دیگری در برنامه وجود ندارد). چه دستوری می تواند جایگزین این برنامه شود؟

توضیح.

اجازه دهید با تعداد دستورهای "Forward 3" در برنامه و با - تعداد "Back 4" نشان دهیم و فقط می تواند وجود داشته باشد. عدد صحیح غیر منفیعدد.

کل ملخ دستورات ساخته شده است. از اینجا پیدا می کنیم. بیایید محاسبه کنیم که Grasshopper پس از اجرای دستورات بالا در کجا فرود می آید:

با اجرای دستور "Forward 4" از نقطه شروع می توان به این نقطه رسید.

پاسخ: فوروارد 4.

پاسخ: فوروارد 4

دو پنجره روی صفحه وجود دارد که هر کدام شامل یک عدد است. مجری SUMMER فقط دو دستور دارد که به آنها اعداد اختصاص داده شده است:

هنگام اجرای دستور شماره 1، ADDER اعداد را در دو پنجره جمع می کند و نتیجه را در پنجره اول می نویسد و هنگام اجرای دستور شماره 2، عدد در پنجره دوم را با این جمع جایگزین می کند. برنامه ای بنویسید که بیش از 5 دستور نداشته باشد که از جفت اعداد 1 و 2 جفت اعداد 13 و 4 به دست آید. فقط اعداد دستورات را بدهید.

به عنوان مثال، برنامه 21211 این برنامه است:

مجموع اعداد را در پنجره دوم بنویسید

مجموع اعداد را در کادر اول بنویسید

مجموع اعداد را در پنجره دوم بنویسید

مجموع اعداد را در کادر اول بنویسید

مجموع اعداد را در کادر اول بنویسید

که جفت اعداد 1 و 0 را به جفت اعداد 8 و 3 تبدیل می کند.

توضیح.

رفتن از انتها به ابتدا راحت تر خواهد بود.

هر دو تیم یک عدد را بدون تغییر نگه می دارند، به این معنی که جفت 13 و 4 نیز شامل یک عدد از جفت قبلی است. از 13 > 4، پس 4 تغییر نکرده است، یعنی 13 = 9 + 4. این جفت به دست می آید. تیم 1از جفت 9 و 4.

به طور مشابه برای 9: 9 = 5 + 4، تیم 1از جفت 5 و 4.

به طور مشابه برای 5: 5 = 1 + 4، تیم 1از جفت 1 و 4

از آنجایی که 1 تیم 2 از یک جفت 1 و 3

ما به طور مشابه برای 3: 3 = 1 + 2 استدلال می کنیم، تیم 2از جفت 1 و 2

در نهایت، دنباله دستور 22111 است.

جواب: 22111

توضیح.

اگر ربات به همان روشی که به سلول نهایی رسیده به عقب برگردد، قطعاً فرو نخواهد ریخت. گروه فرمان 1324 دایره ای است، بنابراین می توان آن را به عقب تا کرد. ربات از مسیر 132 تا سلول انتهایی عبور کرد، بنابراین برای بازگشت باید دستورات را با دستورات مخالف (241) جایگزین کرده و آنها را از راست به چپ بنویسد: 142.

جواب: 142.

جواب: 142

اجراکننده ربات روی یک تخته شطرنجی عمل می کند که بین سلول های مجاور آن دیوارهایی وجود دارد. ربات در امتداد سلول های تخته حرکت می کند و می تواند دستورات 1 (بالا)، 2 (پایین)، 3 (راست) و 4 (چپ) را اجرا کند و به سلول مجاور در جهت مشخص شده در پرانتز حرکت کند. اگر دیواری بین سلول ها در این جهت وجود داشته باشد، ربات از بین می رود. ربات برنامه را با موفقیت به پایان رساند

ربات چه دنباله ای از سه دستور را باید اجرا کند تا به سلولی که قبل از شروع برنامه بود برگردد و فرو نریزد، صرف نظر از اینکه چه دیوارهایی در میدان وجود دارد؟

توضیح.

اگر ربات به همان روشی که به سلول نهایی رسیده به عقب برگردد، قطعاً فرو نخواهد ریخت. گروه فرمان 3241 دایره ای است، بنابراین می توان آن را به عقب تا کرد. ربات از مسیر 242 تا سلول انتهایی عبور کرد، بنابراین برای بازگشت باید دستورات مخالف (131) را جایگزین کرده و از راست به چپ بنویسد: 131.

جواب: 131.

جواب: 131

اجراکننده ربات روی یک تخته شطرنجی عمل می کند که بین سلول های مجاور آن دیوارهایی وجود دارد. ربات در امتداد سلول های تخته حرکت می کند و می تواند دستورات 1 (بالا)، 2 (پایین)، 3 (راست) و 4 (چپ) را اجرا کند و به سلول مجاور در جهت مشخص شده در پرانتز حرکت کند. اگر دیواری بین سلول ها در این جهت وجود داشته باشد، ربات از بین می رود. ربات برنامه را با موفقیت به پایان رساند

ربات چه دنباله ای از چهار دستور را باید اجرا کند تا به سلولی که قبل از شروع برنامه بود برگردد و فرو نریزد، صرف نظر از اینکه چه دیوارهایی در میدان وجود دارد؟

توضیح.

اگر ربات به همان روشی که به سلول نهایی رسیده به عقب برگردد، قطعاً فرو نخواهد ریخت. گروه فرمان 3241 دایره ای است، بنابراین می توان آن را به عقب تا کرد. ربات از مسیر 3323 تا سلول انتهایی عبور کرد، بنابراین برای بازگشت باید دستورات مخالف (4414) را جایگزین کرده و از راست به چپ بنویسد: 4144.

جواب: 4144.

جواب: 4144

GRASSHOUSE اجرا کننده بر روی محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه GRASSHOP نقطه 15 است. سیستم فرمان Grasshopper:

به جلو 17 - گرسهاپر 17 واحد به جلو می پرد،

عقب 6 - ملخ 6 واحد به عقب می پرد.

کمترین تعداد دفعاتی است که دستور "Back 6" باید در برنامه اتفاق بیفتد تا Grasshopper در نقطه 36 قرار گیرد؟

توضیح.

مختصات شروع 15. مختصات پایانی 36. اجازه دهید n "به جلو 17" و m "پشت 6" وجود داشته باشد، سپس

برای n = 2 متر = 13/6. برای n = 3 m = 5، که کوچکترین "back 6" خواهد بود.

پاسخ صحیح: 5.

پاسخ: 5

یک مجری که با اعداد باینری یک بایتی مثبت کار می کند دو دستورالعمل دارد که به آنها اعداد اختصاص داده شده است:

1. به سمت چپ بلغزانید

با اجرای اولین آنها، مجری رقم دودویی شماره یک را به چپ منتقل می کند و با اجرای دومی، 1 را از آن کم می کند. مجری محاسبه را با عدد 91 آغاز کرده و زنجیره دستورات 112112 را اجرا می کند. نتیجه را به صورت اعشاری بنویسید. .

توضیح.

اگر در مهم ترین رقم عدد باینری واحدی وجود نداشته باشد، دستور 1 عدد را دو برابر می کند، اگر یک واحد وجود داشته باشد (یعنی عدد اعشاری کمتر از 128 نباشد)، سپس باقیمانده تقسیم عدد دو برابر شده بر 256 نمایش داده می شود.

1: 182 => 108 (باقی مانده از 364 / 256)،

1: 214 => 172 (باقی مانده از 428 / 256)،

جواب: 171.

جواب: 171

یک مجری گرسهاپر وجود دارد که روی خط شماره زندگی می کند. سیستم فرمان Grasshopper:

N به جلو (گرسهاپر N واحد به جلو می پرد).

پشت M (گرسهاپر به عقب M واحد می پرد).

متغیرهای N و M می توانند هر عدد صحیحی را بگیرند ارزش های مثبت. مشخص است که Grasshopper برنامه ای متشکل از 50 دستور را انجام می دهد که در آن 12 دستور "Back 2" بیشتر از دستورات "Forward 3" وجود دارد. هیچ دستور دیگری در برنامه وجود نداشت. چه دستوری را می توان با این برنامه جایگزین کرد تا Grasshopper در همان نقطه پس از اجرای برنامه قرار گیرد؟

توضیح.

اجازه دهید با تعداد دستورات "Forward 3" در برنامه و با تعداد "Back 2" نشان دهیم، و و فقط می تواند باشد. اعداد صحیح غیر منفیشماره.

کل ملخ دستورات ساخته شده است. از اینجا پیدا می کنیم. بیایید محاسبه کنیم که Grasshopper پس از اجرای دستورات بالا در کجا فرود می آید:

با اجرای دستور «Back 5» می توانید از نقطه شروع به این نقطه برسید.

پاسخ: پشت 5.

پاسخ: پشت 5

GRASSHOUSE اجرا کننده بر روی محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه GRASSHOP نقطه 0 است. سیستم فرمان Grasshopper:

به جلو 6 - گرسهاپر 6 واحد به جلو می پرد،

عقب 4 - ملخ 4 واحد به عقب می پرد.

کمترین تعداد دفعاتی است که دستور «Back 4» باید در برنامه اتفاق بیفتد تا Grasshopper در نقطه 28 قرار گیرد؟

توضیح.

اجازه دهید با تعداد دستورات "Forward 6" در برنامه و با - تعداد دستورات "Back 4" را مشخص کنیم و فقط می تواند باشد. اعداد صحیح غیر منفیشماره.

برای اینکه GRASSHEDPER از نقطه 0 به نقطه 28 برسد، شرط زیر باید وجود داشته باشد: بیایید آن را به صورت زیر نمایش دهیم:

معادله آخر نشان می دهد که سمت چپ باید بر 4 بخش پذیر باشد.

از بین همه راه حل ها، ما به راه حلی علاقه داریم که کمترین تعداد ممکن را داشته باشد.

ما از روش انتخاب استفاده می کنیم:

کمترین تعداد دستورات "بازگشت 4".

جواب: 2

اجراکننده ربات در امتداد سلول های یک صفحه شطرنجی عمودی بی پایان راه می رود و در یکی از دستورات به سمت سلول مجاور در جهت مشخص شده به سمت بالا، پایین، راست، چپ حرکت می کند. ربات برنامه زیر را اجرا کرد:

کمترین تعداد دستورات ممکن را برای بازگشت ربات به همان سلولی که از آن شروع به حرکت کرده است، مشخص کنید.

توضیح.

مشکل را می توان با تکرار تمام حرکات ربات بر روی کاغذ حل کرد. سپس سلول شروع و سلول نهایی مسیر ربات را با استفاده از دستورات موجود وصل کرده و تعداد آنها را بشمارید.

توجه داشته باشید که جفت فرمان های "بالا به پایین" و "چپ-راست" اثر صفر می دهند ، یعنی ربات را حرکت نمی دهند ، بنابراین همه این جفت ها را می توان از برنامه خارج کرد ، علاوه بر این ، زیرا هیچ وجود ندارد دیوارها، فرقی نمی کند که دستورات جفت شده در کجای برنامه باشند. تمام جفت ها را خط بزنید، می بینیم که فقط تیم های بالا، بالا باقی مانده اند. دو تا از آنها موجود است.

جواب: 2

اجراکننده ربات در امتداد سلول های یک صفحه شطرنجی عمودی بی پایان راه می رود و در یکی از دستورات به سمت سلول مجاور در جهت مشخص شده به سمت بالا، پایین، راست، چپ حرکت می کند. ربات برنامه زیر را اجرا کرد:

کمترین تعداد دستورات ممکن را در برنامه ای که ربات را از همان سلول اولیه به همان سلول نهایی منتقل می کند، مشخص کنید.

توضیح.

مشکل را می توان با تکرار تمام حرکات ربات بر روی کاغذ حل کرد. سپس سلول شروع و سلول نهایی مسیر ربات را با استفاده از دستورات موجود وصل کرده و تعداد آنها را بشمارید.

توجه داشته باشید که جفت دستورات "به جلو-عقب" و "چپ-راست" اثر صفر می دهند، یعنی ربات را حرکت نمی دهند، بنابراین تمام این جفت ها را می توان از برنامه خارج کرد، علاوه بر این، زیرا هیچ وجود ندارد. دیوارها، فرقی نمی کند که دستورات جفت شده در کجای برنامه باشند.

تمام جفت‌ها را خط بزنید، می‌بینیم که فقط تیم‌ها به سمت راست چپ می‌شوند. دو تا از آنها موجود است.

موضوع درس: مجری کنترل پیش نویس. نمونه ای از الگوریتم کنترل نقشه کش. کار در محیط مجری نقشه کش.

کلاس: کلاس ششم.

UMC: Bosova LL Informatics 6 MOSCOW, BINOM. آزمایشگاه دانش پایه، 1392.

نوع درس: کشف دانش جدید.

هدف از درس: یادگیری نحوه نوشتن الگوریتم برای یک مجری با استفاده از برنامه Draftsman

نتایج برنامه ریزی شده:

موضوع - توانایی توسعه الگوریتم هایی برای مدیریت مجری؛

فرا موضوع - توانایی برنامه ریزی مستقل راه های دستیابی به اهداف؛ اقدامات خود را با نتایج برنامه ریزی شده مرتبط می کند، کنترل فعالیت های خود را اعمال می کند، روش های عمل را در چارچوب شرایط پیشنهادی تعیین می کند، اقدامات خود را مطابق با وضعیت در حال تغییر تنظیم می کند. ارزیابی صحت کار آموزشی؛ تجربه در تصمیم گیری و مدیریت مجریان با استفاده از الگوریتم های تدوین شده برای آنها؛

شخصی - توانایی پیوند محتوای آموزشی با تجربه زندگی خود، درک اهمیت تفکر الگوریتمی توسعه یافته برای یک فرد مدرن.

تکالیف آموزشی حل شده:

    توسعه ایده های دانش آموزان در مورد مجریان؛

    ایده ای از الگوریتم به عنوان مدلی از فعالیت مجری ارائه دهید.

    پیش نویس را به مجری معرفی کنید (محیط، محدوده وظایفی که باید حل شوند، SCI، حالت های عملیاتی، خرابی ها).

مفاهیم اساسی مطرح شده در درس:

    الگوریتم؛

    مجری؛

    محیط مجری؛

    سیستم فرماندهی مجری؛

    هواپیمای مختصات

ابزار ICT مورد استفاده در درس:کامپیوتر شخصی معلم (PC)، پروژکتور چند رسانه ای، صفحه نمایش؛ کامپیوتر دانشجویان، سیستم رای گیری VOTUM WEB.

مکمل الکترونیکی کتاب درسی:ارائه "مدیریت پیش نویس مجری"؛

رایگان نرم افزار: مجری طرح نویس در سیستم KuMir (http://www.niisi.ru/kumir/)

در طول کلاس ها

فعالیت معلم

فعالیت های دانشجویی

UUD تشکیل شد

زمان

(در دقیقه)

من. زمان سازماندهی(انگیزه فعالیت های یادگیری)

هدف صحنه: گنجاندن دانش آموزان در فعالیت ها در سطح شخصی قابل توجهی

سلام. بشین از دیدن شما خوشحالم، امروز یک درس غیرمعمول داریم. لطفا فعال باشید نگران نباش خوب میشی بررسی کنید که آیا همه چیز برای درس آماده است؟ شما باید روی میز خود داشته باشید: یک دفترچه به صورت چاپی، یک کتاب درسی، مواد نوشتاری و یک دفترچه خاطرات.

بنابراین، بیایید درس امروز را شروع کنیم.

آمادگی خود را برای درس بررسی کنید.

خود تنظیمی (P).

برنامه ریزی همکاری آموزشی با معلم و همسالان (K).

II. به روز رسانی دانش

هدف صحنه: تکرار مطالب مورد مطالعه لازم برای "کشف دانش جدید"

برای چندین درس یک موضوع بزرگ را مطالعه می کنیم. چه مفهومی بیشتر در درس های ما ذکر می شود؟

الگوریتم چیست؟ مثال بزن.

حال بیایید انواع الگوریتم ها را بررسی کنیم.

الگوریتم خطی به صورت ...

اشکال نمایش الگوریتم را فهرست کنید.

نوع الگوریتم نشان داده شده در تصویر را مشخص کنید.

الگوریتم تکراری به صورت ...

نتایج خود را در برگه خود ارزیابی ثبت کنید.

بیا یه کارتون کوچولو ببینیم

و ما سعی خواهیم کرد به این سوال پاسخ دهیم: "چگونه می توان "دو نفر را از تابوت، یکسان از صورت" صدا زد؟ (اسلاید 1)

چه کسی یا چه چیزی می تواند الگوریتم را اجرا کند؟

دانش آموزان به سوال معلم پاسخ می دهند

(الگوریتم)

دانش آموزان الگوریتم را تعریف می کنند. (الگوریتم توصیفی از یک توالی محدود از مراحل در حل یک مسئله است که از داده های اولیه به نتیجه مطلوب منتهی می شود).

دانش آموزان به تنهایی با کمک کنترل از راه دور به سوالات پاسخ می دهند.

شاگردان پاسخ می دهند که دو نفر از تابوت مجری هستند.

دانش آموزان نظر خود را بیان می کنند. مجری (انسان، حیوان، دستگاه فنی)

توانایی بیان افکار (K).

برنامه ریزی (P).

ساخت مدار منطقی (P).

بیان افکار خود؛ استدلال عقیده در نظر گرفتن نظرات مختلف (K)

تعیین هدف درس

شما اشکال مختلف نوشتن یک الگوریتم را می شناسید، آنها را فهرست می کنید، مثال می زنید.

با چه شکلی از نوشتن الگوریتم هنوز کار نکرده ایم؟

برنامه ها فقط برای مجریان رسمی قابل ضبط است و امروز با مجری رسمی Draftsman آشنا می شویم.

سعی کنید موضوع درس را تنظیم کنید ...

(اسلاید 2)

هدف از درس…

بیایید به کلمات کلیدی نگاه کنیم، آیا همه ما آنها را می شناسیم؟ (اسلاید 3)

شفاهی، فلوچارت، گرافیکی و برنامه ای.

نوشتن الگوریتم با استفاده از برنامه ها

موضوع درس"مدیریت نقشه کش مجری".

دانش آموزان یک هدف را تدوین می کنند: یاد بگیرید که یک الگوریتم برای کنترل Draftsman بنویسید.

توانایی بیان افکار (K).

برنامه ریزی، هدف گذاری (P).

معنی - (L)

خود انتخابی و تدوین یک هدف شناختی (P)

III. توضیح مشکل ساز دانش جدید

هدف صحنه: حصول اطمینان از درک، درک و تثبیت اولیه توسط دانشجویان از روش کنترل پیش نویس

برای کنترل اجرای کشو باید محیط و سیستم فرمان را بشناسید. چهارشنبه برای شما چه معنایی دارد؟ تیم ها؟

کتاب درسی § 18 (ص 118):

Artist Draftsman برای ساختن نقاشی ها بر روی صفحه مختصات طراحی شده است. هنگام تعیین نقاط در این صفحه مختصات، برخلاف ریاضیات، مختصات x و y با کاما از هم جدا می شوند. برای مثال مختصات یک نقطه به صورت: (1،1) نوشته می شود. طراح یک خودکار دارد که می توان آن را بالا، پایین و حرکت داد. وقتی قلم پایین‌رفته جابه‌جا می‌شود، ردی از خود به جای می‌گذارد - بخشی از موقعیت قبلی قلم به موقعیت جدید. هنگام حرکت دادن خودکار برجسته، اثری باقی نمی ماند. که در موقعیت خانهقلم طراح همیشه بالاست و روی (0,0) است. پس بیایید به تابلو نگاه کنیم. (اسلاید 4-5)

دانش آموزان به سوال معلم پاسخ می دهند:

چهارشنبه - شرایطی که مجری "زندگی می کند".

سیستم فرمان مجموعه ای از تمام دستورات است که می تواند توسط یک مجری اجرا شود.

بازتاب روش ها و شرایط عمل (P)

IV. بست اولیه

هدف صحنه: تلفظ و تثبیت دانش جدید؛ شناسایی شکاف ها در درک اولیه مطالب مورد مطالعه، تصورات نادرست دانش آموزان. اصلاحی انجام دهد

کار در محیط مجری نقشه کش. (اسلاید 7)

برنامه ای که در آن کار خواهیم کرد کومیر نام دارد. چندین اجرا کننده در آن وجود دارد، باید نشان دهیم که با کدام یک کار می کنیم (از کشو استفاده کنید).

کلمات خدمات لازم از قبل وجود دارد (ALG، BEGINNING، CON). بین ابتدا و انتها تمام دستورات مجری نوشته می شود. طراح فقط می تواند دستورات نوشته شده را به درستی اجرا کند، در غیر این صورت آنها را درک نخواهد کرد (اینها خطاهای نحوی هستند). الگوریتم ممکن است حاوی خطاهای منطقی باشد که در نتیجه اجرای الگوریتم نتیجه مورد نیاز حاصل نمی شود و یا اجرای برخی منجر به شکست می شود.

ما به کنترل Draftsman می رویم، برنامه ای برای ساختن مثلث می سازیم.

دانش آموزان گوش می دهند و در صورت نیاز سؤال می پرسند.

کاربرد مطالب جدید در حل مسائل (L)

ارزیابی محتوای قابل هضم (L)

V. کاربرد عملی دانش جدید

هدف صحنه: استفاده از دانش جدید در عمل؛ شناسایی شکاف ها در درک اولیه مطالب مورد مطالعه، تصورات نادرست دانش آموزان. اصلاحی انجام دهد

اجازه دهید به عنوان یک مجری رسمی پیش نویس عمل کنیم.

بیایید کار شماره 207 (ص 180) RT را کامل کنیم (اسلاید 8)

نتیجه درستروی صفحه نمایش (اسلاید 9)خودتان را ارزیابی کنید و در برگه خود رتبه بندی کنید.

اکنون هر کدام از شما برنامه ای برای کشو ایجاد می کنید تا تاریخ تولد خود را ترسیم کند. نمونه نوشتن اعداد صفحه 123.

نتیجه اجرای الگوریتم در یک دفترچه ثبت می شود.

دانش آموزان کار خود را بررسی و تصحیح می کنند.

توانایی گوش دادن و شنیدن (K)

ایجاد مستقل روشی برای حل مشکل جستجو (P)

دقیقه تربیت بدنی

ما سخت کار کردیم، خسته بودیم. حالا بیایید بررسی کنیم که آیا ما مجری خوبی هستیم؟ من فرمان خواهم داد و شما از آنها پیروی خواهید کرد. دستوراتی برای فعال کردن ماهیچه های بازو، سر، چشم و غیره داده می شود.

برخیز؛ جستجو؛ به پایین نگاه کنید به چپ نگاه کنید، به راست نگاه کنید، دستان خود را بالا بیاورید. دست هایت را پایین بگذار؛ یک کتاب درسی و یک دفترچه (باز) بردارید. برو به محل کارو کار عملی انجام دهید. روی میزها یادداشت هایی در مورد نقشه نویس مجری وجود دارد. می توانید از آنها استفاده کنید.

تمریناتی را برای دستگاه حرکتی، دست ها و چشم ها انجام دهید.

توانایی گوش دادن و شنیدن (K)

خود تنظیمی (P)

ششم خلاصه درس (انعکاس فعالیت)

هدف صحنه : آگاهی دانش آموزان از فعالیت های آموزشی، خودارزیابی نتایج فعالیت های خود و کل کلاس

چه موضوعی را در کلاس مطالعه کردیم؟

چه کاری را یاد گرفته اید؟

هنگام نوشتن برنامه برای مجری پیش نویس چه مشکلاتی را تجربه کردید؟

دانش جدید را در کجا می توان به کار برد؟

یک ارزیابی برای بخش عملی در برگه خود قرار دهید. اگر درس را دوست داشتید، یک شکلک روی آن بکشید.

تکالیف (اسلاید 10)

یادداشت های روزانه خود را بردارید و بنویسید مشق شب.

§ 18 (ص 118-123) - مطالعه، شماره 208، 209 RT

کار اضافی: با طراحی های خود بیایید و برای آن ها برای طراح نقشه کش برنامه بنویسید.

دانش آموزان به سوالات پاسخ می دهند

موقعیت های اصلی مطالب جدید و نحوه یادگیری آنها را نام ببرید

کار در درس را از طریق خودارزیابی تحلیل کنید

من فعالیت های خود را تجزیه و تحلیل می کنم، میزان تسلط بر مطالب را ارزیابی می کنم.

تکالیف را یادداشت کنید.

بازتاب روش ها و شرایط عمل؛ کنترل و ارزیابی فرآیند و نتایج فعالیت ها (P)

اعتماد به نفس؛ درک کافی از دلایل موفقیت یا شکست در UD؛ پیروی از رفتار استانداردهای اخلاقی و الزامات اخلاقی (L)

بیان افکار خود به طور کامل و دقیق؛ فرمول ساز و استدلال عقیده با در نظر گرفتن نظرات مختلف (K)

منابع مورد استفاده:

    علوم کامپیوتر. کتاب درسی کلاس ششم. L.L. Bosova، A.Yu. Bosova. M.: BINOM. آزمایشگاه دانش، 2013.

    انفورماتیک: کتاب کار برای کلاس 6 / L.L. Bosova، A.Yu. Bosova. M.: BINOM. آزمایشگاه دانش، 2013.

    علوم کامپیوتر. مواد آموزشی برای مدرسه پایه: 5 - 6، 7 - 9 (FGOS). ابزاربرای معلم

    ضمیمه الکترونیکی کتاب انفورماتیک پایه ششم

    منابع EC CER:


  1. مقدمه………………………………………………………….4
  2. توضیحات هنرمند نقشه کش………………………………6
  3. شرح برنامه……………………………………….…..11
3.1 هدف و کارکردهای برنامه…………………………..13 3.2 رابط……………………………………………………………….
  1. کار عملی………………………………………………………………
4.1 کار عملی شماره 1 "مقدمه ای بر پیش نویس"………………………………………………………………………………………………………………………….30 4.3 کار عملی شماره 3 «استفاده از الگوریتم های چرخه ای»…… …………………………………..31 4.4 کار عملی شماره 4 «ایجاد تصویر پیچیده» ……………………………………………………………………………………………
  1. اضافی و کنترل وظایف..…………………...36
  2. مراجع …………………………………………….40

معرفی

بر مرحله حاضراستفاده از دیجیتال منابع آموزشیو اطلاع رسانی جامعه، مرتبط ترین جهت توسعه برنامه ها است، زیرا این امکان حل مشکلات پیچیده را با حداقل هزینه فراهم می کند. مزایا عبارتند از: ساده سازی فرآیند طراحی فرآیند آموزشی، بیشترین علاقه دانش آموزان، زیرا کار بر روی رایانه، همانطور که تمرین نشان داده است، دانش آموزان را جذب می کند و برای آنها جالب است. مطالعه علوم کامپیوتر با استفاده از ابزارهای نرم افزار آموزشی کاربردی که مجریان الگوریتم را پیاده سازی می کنند به فعال شدن فعالیت های یادگیری دانش آموزان کمک می کند و زمان کار آنها را هنگام توسعه برنامه ها به حداقل می رساند. کار سیستماتیک دانش آموزان بر روی کامپیوتر اساس توسعه عملی مواد آموزشی است.

محیط برنامه نویسی Draftsman نه فقط به عنوان یک زبان برنامه نویسی رسمی، بلکه به عنوان محیطی که در آن کودکان می توانند نحوه برقراری ارتباط طبیعی با رایانه را بیاموزند ایجاد شد.

پیش نویس بر اساس مجموعه آموزشی و روش شناختی L.L. بوسووی. طبق برنامه لیودمیلا لئونیدوونا ، بخش "الگوریتم سازی" در سه ماهه چهارم کلاس هفتم مطالعه می شود.

هدف از این دستورالعمل، آشنایی دانش آموزان و معلمان با اصول استفاده از کشو در فعالیت های آموزشی و ایجاد شرایط برای مطالعه مستقل بیشتر قابلیت های برنامه، برای توسعه الگوریتم های پیچیده تر در آینده است. در نتیجه چرخه پیشنهادی کار عملی، دانش آموزان می توانند مهارت های توسعه الگوریتم های ساده را توسعه دهند و می توانند این دانش را در دروس علوم کامپیوتر، دروس انتخابی، در آمادگی برای المپیادهای علوم کامپیوتر به کار گیرند. همچنین داده ها دستورالعمل هامی تواند توسط معلمان علوم کامپیوتر که تحت L.L. Bosovoi برای آماده شدن برای درس ها، توسعه کار کنترل و تأیید.

مجری الگوریتم ها Draftsman (محیط زیست، سیستم فرمان)؛

· شرح برنامه Draftsman.

رابط برنامه؛

توابع و ویژگی های اصلی برنامه؛

· کار عملی;

توسعه درس؛

· وظایف اضافی و کنترلی برای مطالعه پیش نویس.


توضیحات هنرمند نقشه کش

مجری- این یک شی (انسان، حیوان، دستگاه فنی) است که قادر به اجرای مجموعه خاصی از دستورات است. یک مجری رسمی همیشه یک فرمان را به همان روش اجرا می کند. یک مجری غیررسمی می تواند یک دستور را به روش های مختلف اجرا کند. برای هر مجری رسمی، می توانید محدوده وظایفی که باید حل شوند، محیط، سیستم دستورات، سیستم خرابی ها و حالت های عملکرد را مشخص کنید.

کنترلفرآیند تأثیرگذاری هدفمند برخی از اشیاء بر برخی دیگر است. مجریان اشیاء کنترل هستند. با ایجاد یک الگوریتم برای آنها می توانید آنها را مدیریت کنید.

الگوریتم- این توصیف دقیقی از توالی اقدامات با هدف حل کار است که برای یک مجری خاص در نظر گرفته شده است. می توان گفت که الگوریتم مدلی از فعالیت یک مجری الگوریتم است.

پیش نویس برای ترسیم نقشه ها در صفحه مختصات در نظر گرفته شده است.

طراح یک خودکار دارد که می توان آن را بالا، پایین و حرکت داد. هنگام حرکت دادن یک خودکار پایین، ردی از خود به جا می گذارد - بخشی از موقعیت قبلی قلم به موقعیت جدید. هنگام حرکت دادن خودکار برجسته، هیچ اثری در هواپیما باقی نمی ماند. در موقعیت اولیه، قلم طراح همیشه بالا رفته و در نقطه (0، 0) قرار دارد.

در دستور "قلم را بلند کنید" - طراح قلم را بلند می کند. اگر قلم قبلاً بلند شده باشد، کشو این دستور را نادیده می گیرد: موقعیت قلم را تغییر نمی دهد و خرابی را گزارش نمی کند. به عبارت دیگر، موقعیت قلم قبل از دستور «قلم را بلند کنید» هر چه باشد، بعد از این دستور بالا می‌آید.

به همین ترتیب، بدون توجه به موقعیت اولیه، پس از اجرای دستور "قلم پایین"، پایین آمده است، یعنی برای ترسیم آماده می شود.

Drawings پیش نویس با کمک دستورات "translate to a point" و "shift to a vector" انجام می دهد. در دستور "حرکت به نقطه (a, b)" - نقشه نویس به نقطه با مختصات (a, b) حرکت می کند. روی انجیر شکل 1 نتایج اجرای دستور "حرکت به نقطه (2، 3)" را در موقعیت های مختلف قلم قبل از این دستور نشان می دهد. مشاهده می شود که بدون توجه به موقعیت قبلی، قلم به نقطه (2، 3) ختم می شود، اما طول و جهت قطعه ای که در این حالت کشیده می شود می تواند متفاوت باشد.

دستور "حرکت به نقطه" را فرمان افست مطلق می نامند.

دستور "Shift by vector (a, b)" - مختصات مشخص شده در دستور نه از مبدا مختصات، بلکه نسبت به موقعیت فعلی قلم کشو شمارش می شود. بنابراین دستور «Shift by Vector» را دستور shift نسبی می نامند.

روی انجیر شکل 2 نتایج اجرای دستور "حرکت بردار (2، 3)" را در موقعیت های مختلف قلم قبل از این دستور نشان می دهد. شکل نشان می دهد که موقعیت قلم بعد از این دستور به موقعیت قبلی آن بستگی دارد، اما در نتیجه قطعاتی به دست می آیند که طول و جهت آنها یکسان است.

هنگام کامپایل الگوریتم ها، اغلب مواردی وجود دارد که یک دنباله خاص از دستورات باید چندین بار در یک ردیف اجرا شود. برای ساده کردن نوشتن الگوریتم در چنین مواردی، می توانید از یک ساختار تکرار ویژه استفاده کنید - REPEAT n TIMES. دستور "پایان" تکرار را کامل می کند.

او این دستورات را در صورتی اجرا می کند که طبق کتاب درسی درست و دقیق نوشته شده باشند. به عنوان مثال، اگر به جای دستور "move to vector" بنویسید "Move to vector"، کشو این ورودی را نمی‌فهمد و در نتیجه چیزی ترسیم نمی‌کند.

طراح می تواند هر شکلی را از قسمت ها ترسیم کند.

بنابراین، می توانیم موارد زیر را تشخیص دهیم سیستم فرمان کشو :

ترجمه به نقطه (الف، ب)

تغییر بردار (a,b)

n بار تکرار کنید - پایان

قلمت را بلند کن

قلمت را زمین بگذار


توضیحات برنامه

این برنامهبا استفاده از محیط توسعه یکپارچه دلفی توسعه یافته است.

دلفی یک زبان برنامه نویسی است که در محیط توسعه به همین نام استفاده می شود. دلفی یک زبان شی گرا با تایپ قوی مبتنی بر Object Pascal است که برای برنامه نویسان به خوبی شناخته شده است. این برنامه نیازی به نصب خاص و طولانی ندارد، که سهولت استفاده را تضمین می کند. این برنامه برای دانش‌آموزان سطح متوسط ​​طراحی شده است، بنابراین رابط کاربری آن ساده است، نه حواس‌پرتی. هیچ مشکلی در عملکرد این برنامه وجود ندارد. شما فقط باید اصل کشو را درک کنید و الگوریتم برنامه را به طور کلی مطالعه کنید.

این برنامه نقشه‌نویسی است که نقاشی‌های مختلفی را از بخش‌های روی صفحه مختصات می‌کشد.

الگوریتم کار در برنامه:

1. برای شروع نوشتن یک سیستم دستورات مجری، باید دستور مورد نیاز را از لیست کشویی همه دستورات موجود انتخاب کنید.

2. برای افزودن دستور انتخاب شده به پنجره فهرست دستورات (به بالا مراجعه کنید)، از دکمه « یک تیم اضافه کنید».

3. پس از اینکه وارد سیستم دستورات مورد نیاز خود با توجه به شرایط مشکل شدید، نوبت به کلیک بر روی دکمه " اجرا کننتیجه آن یک نقاشی در پنجره مربوطه خواهد بود.

4. اگر نیاز به حذف هر دستوری دارید، آن را با نشانگر ماوس انتخاب کنید و از دکمه « تیم را حذف کنید».

5. در پایان، اگر کار انجام شد، با استفاده از دکمه " محل کار را پاک کنید. پاک کردن"، و می توانید دوباره کار کنید و تایپ کنید سیستم جدیددستورات

طراحی شده برای ساخت نقشه ها، نقشه ها، نمودارها بر روی یک صفحه بی پایان در همه جهات. روی برگه طراحی سیستم مستطیل شکلمختصات، واحد اندازه گیری در این سیستم مختصات واحد است، نقشه کش دارای قلمی است که می تواند بالا بیاید، بیفتد و حرکت کند. هنگامی که یک خودکار را پایین می آورید، قسمتی از موقعیت خودکار قبلی به قلم جدید باقی می ماند. کاربر می تواند شکل پنجره ("منظره" یا "عمودی") را مشخص کند که کدام قسمت از صفحه و در چه مقیاسی نمایش داده شود.











کشو SKI هنگام حرکت دادن یک خودکار پایین، ردی از خود به جا می گذارد - بخشی از موقعیت قبلی خودکار به موقعیت جدید. هنگام حرکت دادن خودکار برجسته، هیچ اثری در هواپیما باقی نمی ماند. در موقعیت اولیه، قلم Draftsman همیشه بالا و روی (0,0) است. به دستور بالا بردن خودکار، طراح قلم را بالا می برد. اگر قلم قبلاً بلند شده باشد، کشو این دستور را نادیده می گیرد: موقعیت قلم را تغییر نمی دهد و خرابی را گزارش نمی کند. جایگاه قلم قبل از دستور بالا بردن قلم هر چه باشد، بعد از این فرمان بلند می شود.











برنامه کشو استفاده از Drawer alg شروع قلم به پایین مجموعه رنگ ("قرمز") حرکت به نقطه (2،2) بردار حرکت قلم به سمت بالا (0،-2) رنگ مجموعه به سمت پایین قلم ("آبی") حرکت به نقطه (4،2) باهم









رسم حروف WORLD WORLD استفاده از کشو alg حرف M شروع پایین قلم مجموعه رنگ ("قرمز") حرکت بردار (0،4) حرکت بردار (1،-2) حرکت بردار (1،2) حرکت بردار (0، -4) افزایش قلم باطل


چه چیزی روی برگه کشیده خواهد شد؟ استفاده از کشو Alg شروع پایین قلم حرکت بردار (4,0) حرکت بردار (0,4) حرکت بردار (-4,0) حرکت بردار (0,-4) بالا بردن قلم حرکت بردار (0,4) حرکت قلم به پایین حرکت توسط بردار (2،2) حرکت با بردار (2،-2) بالا بردن قلم حرکت به بردار (-4،-4) انتهای











با پارامترهای ورودی یک مستطیل رسم کنید، محیط را محاسبه کنید استفاده از کشو alg مستطیل شروع چیزهای a، b ورودی یک ورودی b قطره قلم حرکت به بردار (0,b) حرکت به بردار (a,0) حرکت به بردار (0,-b) ) حرکت بردار (-a,0) خروجی 2*(a+b) con


یک ردیف افقی از مستطیل های "در حال رشد" بکشید با استفاده از Drawer alg مستطیل شروع چیزهای a, b ورودی a, b nc 4 بار حرکت قلم به پایین حرکت به بردار (0, b) حرکت به بردار (a, 0) حرکت به بردار (0, -b ) حرکت با بردار (-a,0) a:=a+3 b:=b+3 حرکت توسط بردار (a+1,0) kc con








راه حل alg شروع چیزهای a، b، عدد صحیح n ورودی a، b nc 4 بار جابجایی توسط بردار (-a / 2، b / 2) حرکت قلم توسط بردار (a، 0) حرکت توسط بردار (0، -ب) انتقال حرکت به بردار (-a,0) حرکت به بردار (0,b) حرکت قلم را تا نقطه (0,0) بالا ببرید a:=a*2 b:=b*2 kc con


Alg شروع چیز a, b, عدد صحیح n ورودی a, b nc 4 بار حرکت توسط بردار (0,b/2) حرکت قلم توسط بردار (a/2,-b/2) حرکت توسط بردار (-) a/2, -b/2) حرکت به بردار (-a/2,b/2) حرکت به بردار (a/2,b/2) حرکت قلم را تا نقطه (0,0) بالا ببرید a: =a*2 b:=b *2 kts con




alg شروع حرکت بر اساس بردار (0,1) nc 3 برابر nc 4 بار حرکت قلم به پایین حرکت به بردار (2,0) حرکت به بردار (0,-1) حرکت با بردار (2,2) حرکت با بردار (-2) , 2) حرکت بر اساس بردار (0,-1) حرکت بر اساس (-2,0) حرکت با بردار (0,-2) حرکت بردار بردار (4,0) kc حرکت با بردار (-16.4) kc con

شروع کارها ورودی a، b b حرکت بردار (0,1) nc 2 بار a:=b nc 3 بار حرکت قلم به سمت پایین حرکت بردار (1,-1) حرکت بردار (a,0) حرکت بردار (1,1) حرکت بردار (0,a) حرکت با بردار (-1,1) حرکت با بردار (-a,0) حرکت با بردار (-1,-1) حرکت با بردار (0,-a) حرکت قلم توسط بردار (1) ,1 ) a:=a-2kc جابجایی توسط بردار (b/2+1,-(b/2+1)) kc حرکت توسط بردار (-(b*2+4),b+2) kc باهم


رسم توابع 1. یک دایره در مرکز مبدا رسم کنید. معادله دایره به صورت x 2 +y 2 =r 2 است. دایره را به دو نمودار از توابع زیر تقسیم می کنیم: و این نمودارها را در همان صفحه می سازیم. 2. نمودار تابع y=cos x را با خط نقطه رسم کنید.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: