کلاس کارشناسی ارشد برای معلمان "بازی های آموزشی Voskobovich. کتابچه راهنمای آموزشی و روش شناختی (گروه جوان) با موضوع: کتابچه راهنمای آموزشی "کشتی "Splash-Splash" با دستان خود طبق V.V. Voskobovich

بازی های Voskobovich کمی تاریخ ویاچسلاو Vadimovich Voskobovich - در سن پترزبورگ زندگی می کند. او بیش از 40 بازی آموزشی و کتابچه راهنمای توسعه داده است. در گذشته، ویاچسلاو وادیموویچ یک مهندس فیزیکدان بود. انگیزه اختراع بازی ها از دو فرزند خودش و اسباب بازی فروشی های "خالی" در دوران پرسترویکا بود. وسکوبوویچ، در تلاش برای یافتن جایگزینی برای اسباب بازی های معمول پس از شوروی، با تجربه نیکیتین و زایتسف مواجه شد، اما تصمیم گرفت راه خود را برود. اینگونه بود که اولین بازی های خلاقانه او ظاهر شد: "Geokont"، "Game Square"، "Color Clock". ویاچسلاو وسکوبوویچ می‌گوید: «ما محصولات «یکبار مصرف» را رها کردیم: مونتاژ، جداسازی و کنار گذاشتن، بازی‌های جهانی ایجاد می‌کنیم که می‌توان به طور مکرر خلاقانه از آنها استفاده کرد. کمی بعد، مرکز بازی های آموزشی Voskobovich LLC برای توسعه، تولید، اجرا و توزیع روش ها و بازی های آموزشی و اصلاحی ایجاد شد.


اهداف کلاس ها با مواد بازی Voskobovich توسعه کودک علاقه شناختیو فعالیت های تحقیقاتی. توسعه مشاهده، تخیل، حافظه، توجه، تفکر و خلاقیت. رشد هماهنگ اصول عاطفی-تخیلی و منطقی در کودکان. شکل گیری ایده های اساسی در مورد دنیای اطراف ما، مفاهیم ریاضی، پدیده های صدا-حروف. توسعه مهارت های حرکتی ظریف.


ویژگی های بازی های آموزشی Voskobovich - بازی ها بر اساس علایق کودکان توسعه می یابند. با بازی با چنین وسایل کمکی بازی، کودکان لذت واقعی می برند و فرصت های جدید بیشتری را برای خود کشف می کنند. - محدوده سنی گسترده کودکان 2 تا 7 سال به بالا می توانند همین بازی را انجام دهند. بازی با دستکاری ساده شروع می شود و سپس پیچیده تر می شود مقدار زیادمختلف وظایف بازیو تمرینات - چند منظوره و چند منظوره. فقط با یکی سر و کار داشتن راهنمای بازی، کودک این فرصت را دارد که خلاقیت خود را ابراز کند، به طور جامع رشد کند و بر تعداد زیادی از وظایف آموزشی (آشنا با اعداد یا حروف، رنگ ها یا اشکال، شمارش و غیره) تسلط یابد. - مواد آموزشی آماده آموزشی که بر اساس سن و اهداف آموزشی نظام‌مند شده است. - پشتیبانی روش شناختی بسیاری از بازی ها با کتاب های روش شناختی ویژه با افسانه ها همراه هستند که در آنها طرح های مختلف با وظایف فکری، سؤالات و تصاویر در هم تنیده شده است. افسانه ها و قهرمانان خوب آنها - زاغ دانا متر، جئو کوچولوی شجاع، ویسه حیله گر اما ساده دل، مگنولیک خنده دار - که کودک را در طول بازی همراهی می کنند، آنها نه تنها ریاضیات، خواندن، منطق، بلکه انسان را نیز به او می آموزند. روابط




مردم کودکان Geokont را "بشقاب با میخ" یا "تار عنکبوت چند رنگ" می نامد. این در واقع یک راهنمای بازی است، پیوستی به یک افسانه. کتابچه راهنمای Geokont یک تخته سه لا است. تخته با یک فیلم مختصات و میخ های پلاستیکی چند رنگ محکم می شود. در طول بازی ها و فانتزی های کودکان، نوارهای الاستیک "پویا" چند رنگ روی این ناخن ها کشیده می شود. در نتیجه این طراحی، شبح اشیاء، اشکال هندسی، الگوها، اعداد و حروف به دست می آید. روی تخته Geokont در مجموع 33 گل میخ وجود دارد: یکی از آنها سیاه است و بقیه در گروه های ناودانی ترکیب شده اند. رنگهای متفاوتبه جز گل میخک های سفید بالا. میخک های سفید بالا نماد پرتو سفید نور هستند. طبق قوانین اپتیک رنگ سفیدشامل 7 رنگ مربوط به 7 رنگ رنگین کمان است. بنابراین، پرتو سفید بالایی که به مرکز تخته Geokont برخورد می کند، یعنی گل میخ سیاه، به 7 پرتو مربوط به رنگ های رنگین کمان - قرمز، نارنجی، زرد، سبز، آبی، نیلی، بنفش تقسیم می شود. . این برای معرفی کودکان راحت است طرح رنگی. این نیز برای آشنایی کودک با سیستم مختصات راحت است. هر پرتو با یک حرف با توجه به رنگ مشخص می شود: "B"، "K"، "O"، "Z"، "G"، "S"، "F". و هر گل میخ در تیر دارای یک عدد 1، 2، 3 یا 4 می باشد. این بدان معنی است که می توان به هر گل میخ یک نام داد. به عنوان مثال "O1" یا "Z4".



بازی "Geokont" با افسانه "Little Geo، Raven Meter and Me, Uncle Slava" عرضه می شود. افسانه به شما این امکان را می دهد که کودک خود را با بیبی ژئو و دیگر قهرمانان جنگل بنفش آشنا کنید، که با کمک Geokont دنیای دگرگونی های هندسی و فیگوراتیو و ماجراهای رنگارنگ را باز می کنند. بزرگسالان یک افسانه برای کودکان می خوانند و با پیشروی داستان، شکل هایی را در Geocont جمع می کنند و به سوالات پاسخ می دهند. من و بیبی جیو ریون متر، عمو اسلاوا


و افسانه اینگونه شروع می شود: «یک روز، ژئو کوچولو خوابی دید. او برای یک روز، یک ثانیه، یک سوم دور دنیا قدم می زند و ناگهان با هیولای سرخ روبرو می شود. بچه ترسید، دوید و ناگهان صدایی شنید: «از هیولای سرخ نترس، او را با فریاد نارنجی دور کن.» کودک با گریه نارنجی فریاد زد - جانور قرمز ناپدید شد، اما درختی ظاهر شد که پرنده زرد روی بالای آن نشست. پرنده زرد بال هایش را تکان داد و دور زد، بچه ترسید و دوید. و دوباره صدا: "از پرنده زرد نترس - با یک سوت سبز آن را دور کن." کودک با سوت سبز سوت زد - پرنده زرد ناپدید شد. یک دریاچه ظاهر شد و یک قایق در ساحل ایستاد. بچه سوار قایق شد، چند ضربه زد و ناگهان یک ماهی آبی شنا کرد. بچه دوباره ترسید و به پاروها تکیه داد، اما اینطور نبود. و دوباره صدا: «نترس ماهی آبیبا زمزمه ای آبی او را از خود دور کنید.» بچه با زمزمه آبی زمزمه کرد - دریاچه ناپدید شد، قایق ناپدید شد. ژئو جلوی در ورودی جنگل بنفشه ایستاد. بنابراین، کودک نه تنها در Geocont تصاویر ایجاد می کند، بلکه تار عنکبوت یوکا، پرتوها و بخش هایی را می سازد که به آنها "گریه نارنجی جانور سرخ"، "سوت سبز پرنده زرد" یا "زمزمه آبی ماهی آبی." این کتاب شامل نمودارها و نقاشی هایی است که یک کودک باید به آن دست یابد.


شرح بازی. بازی "Geokont" یک زمین چوبی است که "میخ" به آن چسبانده شده است که در طول بازی نوارهای لاستیکی چند رنگی روی آن کشیده می شود. هر "گل میخ" مختصات خود را دارد (به عنوان مثال، Zh-2 - "پرتو" زرد، "گل میخ" دوم). "Geokont" یک طراح اصلی است. با استفاده از نوارهای لاستیکی چند رنگ در زمین بازی، می توانید اشکال هندسی در اندازه های مختلف، خطوط چند رنگی از اشکال اشیاء در دنیای اطراف و الگوهای نامتقارن متقارن ایجاد کنید. مجموعه بازی "Geokont" شامل کار روش شناختی "Skillful Paws" است. این یک داستان افسانه ای در مورد یوکا عنکبوت و نوه هایش است - عنکبوت ها، وظایف بازی، نمودارها. افسانه روش شناختی "ژئو کوچولو، ریون متر و من، عمو اسلاوا" چرخه ای از افسانه های جنگل بنفش را باز می کند. در آن، "Geokont" تبدیل به گلد شگفت انگیز میوه های طلایی می شود. این افسانه مفاهیم هندسی را "احیا" می کند و آنها را برای کودکان پیش دبستانی جالب و قابل درک می کند. ساختار طرح آن به گونه ای است که کودک با انجام وظایف به افسانه ها کمک می کند تا بر موانعی که در مسیرشان ایجاد می شود غلبه کنند.


بازی توسعه می یابد: - شناسایی رنگ های رنگین کمان. - تسلط بر نام ها و ساختار شکل های هندسی، اندازه آنها؛ - توانایی ساخت اشکال متقارن و نامتقارن، الگوها و جهت یابی در فضا؛ - توانایی ساخت ارقام با توجه به نمودار، تصویر، الگوریتم کلامی و طرح خود. - توجه، حافظه، عناصر تفکر منطقی; - تخیل، خلاقیت؛ - مهارت های حرکتی انگشت و دست


رهنمودها بازی "Geokont" برای رشد ریاضی کودکان پیش دبستانی، معرفی آنها به دنیای عینی، توسعه مهارت های طراحی و حل مسائل خلاق استفاده می شود. علاوه بر این، محیط افسانه به کودکان پیش دبستانی کمک می کند تا به طور غیر مستقیم وظیفه اصلی یادگیری را درک کنند. به عنوان مثال، در طول بازی، کودکان با یک "موانع" (وظیفه، سوال، وظیفه و غیره) روبرو می شوند. شخصیت این مانع یک نوار الاستیک ("وب") از هر رنگی است که در میدان Geokont کشیده شده است. اگر مشکل به درستی حل شود، "ناپدید می شود." سن پیش دبستانی. تسلط بر بازی "Geokont"، کودکان کوچکتر از سن مدرسهآنها به سادگی نوارهای الاستیک را روی "میخ" می کشند. سپس آنها اشکال هندسی ساده، خطوط ابتدایی اشکال اشیاء را می سازند و طبق نقشه های خود تصاویری از اجسام ایجاد می کنند. بچه ها با شخصیت های افسانه آشنا می شوند و نسخه ای ساده از آن برایشان تعریف می شود. سن ارشد پیش دبستانی. بچه های بزرگتر سن پیش دبستانینه تنها اشکال هندسی یا اشکال شی بسازید، بلکه وظایف بازی آموزشی پیچیده تری را نیز انجام دهید، با مفاهیم "پرتو"، "خط مستقیم"، "منحنی"، "بخش" آشنا شوید. کودکان پیش دبستانی نقشه ای می کشند زمین بازی، مختصات نقاط را به خاطر بسپارید، ارقام اختراع شده و ساخته شده در Geokont را بر روی پلان منتقل کنید. فعالیت بازیبا "Geokont" بر اساس یک طرح افسانه است.


وظایف 1. حدس بزنید که رامبیک چه شکلی از تار عنکبوت بافته است. رمز آن KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2 است. این نقاط را با خطوط روی نمودار خود وصل کنید، و معلوم می شود که Spider Plush اشکال هندسی را دوست دارد. او ابتدا یک مربع کوچک از وب در مرکز گلید ساخت، سپس چندین مربع بزرگتر. چند مربع را می توان در مرکز گلید ساخت؟ بکشید و آنها را 3 بشمارید. از عنکبوت سؤال کنید که دوست دارد معماها بپرسد. او سه چهره ساخت. اولی F4-K4-Z4-G4، دومی F4-SZ-G4-Z4-OZ-K4-F4، سومی F4-S2-G4-Z4-O2-K4-F4 است. سه شکل را با پاک کن های رنگی مختلف دنبال کنید و الگو را پیدا کنید. رقم بعدی چه خواهد بود؟ 4. سوال کننده یک گلدان F4-K4-K2-Zh4-G4-F2-F4 از تار عنکبوت ساخت. یک حرکت پنجه های ماهرانه و گلدان تبدیل به چهارپایه شد. چگونه اتفاق افتاد؟


Boat “Plush-Plush” این بازی آموزشی در قالب یک قایق روشن با بادبان های پرچم های رنگارنگ ساخته شده است که به راحتی می توان آن را در حیاط های چوبی قرار داد. بر روی پایه قایق اعداد از 1 تا 5 وجود دارد. پرچم های روشن دارای سطح خشن هستند. در این راستا، در طول بازی کودک نه تنها مهارت های حرکتی ظریف انگشتان، بلکه احساسات لامسه را نیز توسعه می دهد. در مسابقه کشتی، کودک باید تعداد معینی پرچم را بچسباند و آنها را بر اساس رنگ و اندازه مرتب کند. هنگام بازی با قایق "Plush-Plush"، کودک با کاپیتان گوز و ملوان قورباغه ملاقات می کند که او را به دنیایی از ماجراهای هیجان انگیز دعوت می کند. کشتی «پلیوخ-پلیوخ» است بازی چند منظورهکه: کودک را با رنگ های مختلف آشنا می کند، مهارت های ریاضی را توسعه می دهد، توانایی مرتب کردن اشیاء را با در نظر گرفتن تعداد و رنگ آنها القا می کند.


افسانه آموزشی "قایق Plyukh-Plyukh": بازی برای کودکان 2-4 ساله هر بازی توسط Voskobovich فقط مجموعه ای از عناصر نیست، بلکه یک داستان جذاب است. نویسنده این بار چه طرح هیجان انگیزی نوشته است؟ کشتی از میان امواج زیر بادبان های چند رنگ عبور می کند. در کشتی یک تیم شجاع وجود دارد: ملوانان قورباغه و کاپیتان غاز. این شخصیت های بامزه همراه با فرزندتان راهی سفری در دریای دانش می شوند. در شرکت آنها، انجام وظایف مختلف بازی برای نوزاد جالب تر خواهد بود. خود وظایف در طول داستان رخ می دهند. یعنی بزرگسال به سادگی یک افسانه می گوید و کودک به طور همزمان اقدامات خاصی را انجام می دهد:


ابتدا دستور کاپیتان "حذف همه پرچم ها!" و دوباره به همان ترتیب روی دکل ها می گذاریم. (مهارت های حرکتی ظریف) Podul باد شدید، و تمام چک باکس ها با هم مخلوط شده اند. آنها را بر اساس رنگ مرتب می کنیم و از نظر کمیت با هم مقایسه می کنیم. (مهارت های اعداد، منطق، یادگیری رنگ ها) کاپیتان دوباره دستور می دهد: "پرچم های یک رنگ در هر دکل!" ما یاد می گیریم بین دکل های بالا و پایین تمایز قائل شویم. کدام دکل بیشترین پرچم را حمل خواهد کرد؟ کدام یک از همه کمتر است؟ (منطق، شمارش، مفهوم اندازه) و در اینجا «قایق مخمل‌آلود» با دکل‌های چند رنگ زیبا حرکت می‌کند. رنگ ها را پایین ترین و بالاترین می نامیم. یا می توانید سعی کنید همه رنگ های دیگر را فهرست کنید. (تکرار رنگ ها و اندازه ها) ناگهان موجی بر قایق غرق شد. "پرچم ها را خشک کن!" - دستورات غاز. همه پرچم ها را به دو صورت روی توری قرار می دهیم: از سوراخ فلزی یا از طریق خود پرچم. می توانید یک گلدسته زیبا درست کنید. (مهارت های حرکتی ظریف، مفهوم تقارن، خلاقیت)


ما بررسی می کنیم که آیا همه پرچم ها بعد از طوفان سر جای خود هستند یا خیر: آنها را در 5 ردیف رنگی می چینیم، آنها را می شماریم و می گوییم که پرچم های کمتر/بیشتر وجود دارد. (تکرار شمارش و رنگ ها، منطق) قورباغه های ملوان استراحت می کنند و همراه با کودک، الگوهای زیبایی از پرچم ها را کنار هم می چینند. (ترکیب، تقارن، خلاقیت) «سرعت کامل! بادبان ها را بالا ببرید! - کاپیتان فریاد می زند. ابتدا یک پرچم روی دکل ها می گذاریم، سپس یک پرچم دیگر و .... هر پرچم روی چند دکل می تواند جای بگیرد؟ چند - دو، سه، چهار، پنج؟ (منطق، تکرار شمارش و اندازه ها) بگذارید افسانه پیشنهادی برای شما تنها مبنایی برای بازی بیشتر باشد. با پیچ و تاب های داستانی خود و همراه با آنها، وظایف جدید بیایید.


بازی با “قایق مخملی” برای کودکان بالای 4 سال برای کودکان بالای 4 سال نیز این راهنما جالب و مفید است. بیشتر به آنها پیشنهاد دهید کارهای دشوار. به عنوان مثال موارد زیر: - تسلط بر روابط فضایی: این یا آن پرچم را به راست/چپ بچرخانید، پرچم سوم روی دکل پنجم چه رنگی است، پرچم میانی را در بالاترین دکل پیدا کنید و غیره. - راه حل مشکلات منطقی: نشان دادن دکلی که پایین تر از بلندترین و بالاتر از وسط است. تمام دکل های بالای دکل دوم و غیره را نشان دهید. - آموزش شمارش بالای 5: چند پرچم در قایق وجود دارد؟ تعداد مساوی پرچم را روی دو دکل و غیره قرار دهید.


«قایق مخمل‌آلود» وسکوبوویچ چه چیزی را توسعه می‌دهد؟ هدف اصلی این بازی این است که به کودک بیاموزد که در 5 بشمارد. کودک همچنین اولین مفاهیم ریاضی خود را توسعه می دهد: او یاد می گیرد که بین مفاهیم "بیشتر/کمتر/به طور مساوی"، "زیاد/کم" تمایز قائل شود. در همان زمان، کودک رنگ ها و اندازه ها را یاد می گیرد، تفکر منطقی و حتی خلاقانه را توسعه می دهد (به عنوان مثال، در حالی که الگوهای تاشو). سیم زدن پرچم ها روی یک رشته برای آموزش عالی است. مهارت های حرکتی ظریفانگشتان دست، و بنابراین بر رشد فکری و گفتاری کودک تأثیر می گذارد. ریاضیات سرگرم کننده را با تیم "قایق مخمل دار" بیاموزید!


قایق Splash-Splash یک راهنمای منحصر به فرد است که توسط ویاچسلاو وسکوبوویچ برای کودکان پیش دبستانی توسعه یافته است. این بازی به شما می آموزد که رنگ ها را تشخیص دهید، محاسبه ترتیبی و کمی را معرفی می کند، به شما کمک می کند تا بفهمید چگونه حل کنید ریاضی منطقیوظایف


دفترچه راهنما یک قایق با هفت دکل است. بر روی هر یک از آنها پرچم هایی مطابق با رنگ های رنگین کمان قرار داده شده است. تعداد پرچم ها نشان دهنده شماره سریال دکل است. معلوم شد که اولین دکل دارای یک پرچم قرمز و آخرین دکل دارای هفت پرچم بنفش است. وسکوبوویچ اذعان می کند که این قایق می تواند برای فعالیت با کودکان نیز مفید باشد. سپس توصیه می شود با در نظر گرفتن ویژگی های سنی کودک و مهارت های او، کارها را کمی ساده کنید. بهتر است تعداد مسابقات را به سه کاهش دهید و از رنگ های اصلی (قرمز، زرد، سبز) یا اولین رنگ های رنگین کمان (قرمز، نارنجی، زرد) استفاده کنید. توصیه می شود مسائل منطقی و ریاضی را با بزرگسالان حل کنید و یا اصلا به آنها دست نزنید.


کودکان از پنج سالگی می توانند همه کارها را حل کنند. دستورالعمل های همراه کشتی حاوی بازی های آموزشی و آنها می باشد توصیف همراه با جزئیات. وظیفه اصلی بچه ها قرار دادن پرچم ها روی دکل هاست. می توانید از فرزندتان بخواهید آنها را بر اساس رنگ مرتب کند. ردیف اول از پایین بنفش، ردیف دوم آبی و غیره است. یا بخواهید پرچم ها را در یک نردبان جمع کنید، یعنی به صورت مورب (ردیف مورب اول بنفش، دوم آبی و غیره است). پس از ردیف کردن پرچم ها، توصیه می شود از کودک سوالاتی بپرسید. مثلاً چند پرچم در ردیف اول زیر وجود دارد یا چه رنگی هستند. وقتی فرزندتان یاد گرفت که پرچم‌ها را روی دکل بگذارد، شروع به حل مسائل منطقی و ریاضی کنید. آنها در قالب بازی های "باد پرچم ها را می زند" ، "به دنبال دکل ها" ، "معمای کاپیتان" و غیره ارائه می شوند.



برای هر کودکی، کلمات "بازی" و "یادگیری" مترادف هستند. به همین دلیل است که بازی در حال توسعه Voskobovich "قایق اسپلش اسپلش"برای کودکان 3-5 ساله بسیار جذاب است. موفقیت آن در ترکیب یک طرح افسانه و تصویری نهفته است مطالب آموزشی. کشتی به یک سفر دریایی هیجان انگیز می رود. مسافران در راه، اصول ریاضیات را یاد می گیرند و توانایی های فکری خود را توسعه می دهند.

Splash-Splash Boat چگونه کار می کند؟

بازی یک قایق چوبی تخت با ۷ دکل نمدی است. پرچم های چوبی از همه رنگ های رنگین کمان با استفاده از Velcro به دکل ها متصل می شوند. برای راحتی، هر پرچم دارای یک دسته است که برداشتن و اتصال آن را آسان می کند. هر دکل شماره گذاری شده و دارای ارتفاع متفاوتی است - از 1 تا 7 پرچم. قایق را می توان به دیوار یا فرش دیوار آویزان کرد: علاوه بر سوراخ های مخصوص میخ یا قلاب سمت عقبنوار چسب ارائه شده است.

نحوه بازی با Splash-Splash Boat

دستورالعمل ها بسیاری از وظایف بازی را توصیف می کنند. هر کدام ویژگی ها و مهارت های مهمی را در کودک پرورش می دهند. با قرار دادن پرچم های روشن بر روی دکل ها بر اساس اصل "رنگین کمان"، "جلیقه" یا "نردبان" بسیار آسان است که با رنگ های اصلی آشنا شوید. این فعالیت همچنین مفاهیم افقی/عمودی/مورب را به کودک شما آموزش می دهد.

دکل ها را می توان با ارتفاع مقایسه کرد: بالاترین، کمترین، متوسط ​​کدام است؟ کدام یک بالاتر از حد متوسط ​​است، اما کمتر از بالاترین؟ و غیره. با گذاشتن پرچم روی دکل ها، نوزاد با ترکیب عدد نیز آشنا می شود. به عنوان مثال، در یکی از وظایف او باید 9 پرچم را بشمارد و آنها را به 3 دکل آویزان کند. روی هر کدام چند پرچم خواهد بود؟ یا 10 پرچم بشمارید و 3 دکل را کاملا با آنها بپوشانید. ارتفاع این دکل ها چقدر خواهد بود؟ در مورد شماره چطور؟

بیشتر کارها مسائل منطقی و ریاضی هستند. در آنها، کودک نه تنها دعوت می شود که چک باکس ها را به ترتیب خاصی قرار دهد یا حذف کند، بلکه در طرح افسانه شرکت کند. مثلاً به فرزندتان بگویید که باد شدیدی در دریا بلند شد و پرچم ها از روی دکل ها پاره شدند. ابتدا همه پرچم های همرنگ (چه؟) از دکل وسط کنده شد. سپس همه پرچم های سبز به پرواز درآمدند (از کدام دکل ها؟). چه پرچم هایی روی قایق باقی مانده است؟ پاسخ به چنین مشکلاتی را می توان با استفاده از تصاویر موجود در دستورالعمل بررسی کرد.

Splash-Splash Ship چه چیزی را توسعه می دهد؟

در طول بازی، کودک تفکر فضایی-منطقی، حافظه، توجه، گفتار و مهارت های حرکتی ظریف را بهبود می بخشد. این وظایف برای کودکان پیش دبستانی و دبستانی (5-9 ساله) مناسب است. دستورالعمل ها به طور مفصل نحوه ساده کردن بازی را برای کودکان 3-5 ساله شرح می دهد.

شمارش سرگرم کننده را در قایق Splash-Splash یاد بگیرید!

آخرین پست از یک معلم خصوصی سنت پترزبورگ اکاترینا زایتسوادر مورد بازی "Splash-Splash Boat".
«دوباره سلام خدمت همکاران گرامی! من می خواهم در مورد یکی از بازی های مورد علاقه خود توسط V.V. Voskobovich - در مورد قایق Splash-Splash به شما بگویم. این بازی برای کودکان بسیار جالب است، مانند هر چیزی که مربوط به موضوع دریایی است. و برای معلم فضای بسیار زیادی برای خلاقیت و اختراع داستان می دهد. در طول سفرهایی که معلم اختراع کرده است، بچه ها بر مهارت های ریاضی تسلط پیدا می کنند و چیزهای جدید زیادی در مورد محیط اطراف خود می آموزند، واژگان و گفتار منسجم آنها بهبود می یابد، کودکان خیال پردازی می کنند، به این معنی که تخیل آنها رشد می کند.
کشتی اسپلش اسپری یک قایق تخت ساخته شده از چوب است، دکل ها بر روی پایه فرش ساخته شده اند. قایق را می توان با استفاده از Velcro روی یک سطح عمودی محکم کرد. این دفترچه راهنما برای کارهای جلویی و انفرادی قابل استفاده است. این قایق دارای هفت دکل است که هر دکل دارای پرچم های چند رنگ است. پرچم ها چوبی هستند، هر کدام یک نگه دارنده مناسب دارند و با نوار چسب به دکل متصل می شوند. همه دکل ها از 1 تا 7 شماره گذاری شده اند.



این بازی برای کودکان 4-7 ساله در نظر گرفته شده است، اما هنگام کار با بچه ها با موفقیت از قایق استفاده می کنم و پرچم ها را از دکل های 6 و 7 حذف می کنم، زیرا ما یاد می گیریم که تا 5 بشماریم. و اگر هدف اصلی بازی این باشد. برای توسعه مهارت های حرکتی ظریف، از تمام دکل ها استفاده می کنیم. یک تیم شاد همیشه در بازی های ما کمک می کند - کاپیتان غاز اوکیانکین و ملوانان قورباغه دوستانه او.
بچه‌ها واقعاً ماجراجویی‌های افسانه‌ای کوتوله‌های رنگین کمانی را در یک کشتی در آن سوی دریاها دوست دارند. این یک بازی با دنباله ای بود که بچه ها منتظرش بودند. این بازی‌های سفر مهارت‌های شمارش را تا 5 تقویت می‌کنند، شمارش ترتیبی را معرفی می‌کنند، اشیاء را بر اساس ارتفاع مقایسه می‌کنند و کودکان یاد می‌گیرند که مفاهیم «عدد» و «رقم» را به هم مرتبط کنند. کودکان معنی کلمات "راست"، "چپ"، "بالا"، "پایین" را می بینند و درک می کنند. و البته بچه ها مجذوب طرح افسانه ای شدند که من با لذت به آن دست یافتم. از این گذشته ، تیم و کوتوله ها خود را در جزیره یافتند ، ملوان Rechkin را که در مشکل بود نجات دادند ، فهمیدند چگونه از رودخانه طوفانی عبور کنند و این روند می تواند بی پایان ادامه یابد. با پیشرفت بازی ها، وظایف زیر را به بچه ها دادم: «برای اینکه قایق سریعتر حرکت کند، باید پرچم های بنفش را روی دکل سوم آویزان کنید. بشمار که چند پرچم بنفش آویزان کرده ای.» ، یا "باد دنبال می کند، همه پرچم ها را به سمت راست بچرخانید." اضافه می کنم که این طرح افسانه ای منجر به فعالیت های یکپارچه ای شد که می توانست با موفقیت به دسته های مختلف بینندگان ارائه شود.
که در کار فردیبا کودکان و قایق Splash-Splash، گزینه های کار زیر امکان پذیر است:
پرچم ها را بر اساس رنگ مرتب کنید. پرچم ها چه رنگی بیشتر، چه رنگی کمتر؟ چند پرچم به این رنگ وجود دارد؟
چند پرچم روی اولی و غیره است. دکل؟
باد آمد و همه پرچم ها را پاره کرد. بیایید دوباره پرچم ها را روی دکل ها بگذاریم ... اما یک قانون وجود دارد - پرچم های آبی و بنفش به سمت راست چرخانده می شوند.
ردیف های رنگی را به صورت عمودی، افقی و مورب مرتب کنید.
دیکته با گزینه های مختلف، به عنوان مثال. - یک پرچم آبی را به بالای دکل چهارم وصل کنید.
پرچم ها را از دکل پنجم بردارید و آن را با پرچم های دکل دوم و سوم پر کنید. (یا 4 و 1) پرچم ها چه رنگی خواهند بود و چند عدد هستند. عدد 5 از چه اعدادی تشکیل شده است؟

نینا ایوانونا وروبیوا

موضوع کلاس استاد برای معلمان:

« بازی های آموزشی توسط Voskobovich:

گرافیست فرش "تابوت"، قایق "چلپ چلوپ",

magic eight 1 مربع دو طرفه.

صرف کرد: معلم ارشد MBDOU شماره 43 Vorobyova Nina Ivanovna

هدف کلاس استاد: پیاده سازی تکنولوژی وسکوبوویچ"هزارتوهای افسانه ای بازی ها» V آموزشیفعالیت های هر معلم در MBDOU شماره 43.

وظایف: معرفی معلمان به بازی های آموزشی توسط Voskobovich، ویژگی ها، فرم ها و روش های کار با بازی ها.

توسعه دهیدعلاقه شناختی خلاق به بازی ها وسکوبوویچ.

معرفی

کمی تاریخ

ویاچسلاو وادیموویچ وسکوبوویچ- در سن پترزبورگ زندگی می کند. او بیش از 40 را توسعه داده است بازی های آموزشی و فواید. در گذشته، ویاچسلاو وادیموویچ یک مهندس فیزیکدان بود.

انگیزه اختراع بازی ها از دو نفر از فرزندان خودش بود و "خالی"فروشگاه های اسباب بازی در دوران پرسترویکا. وسکوبوویچ، در تلاش برای یافتن جایگزینی برای اسباب بازی های معمول پس از اتحاد جماهیر شوروی، با تجربه نیکیتین و زایتسف مواجه شدم، اما تصمیم گرفتم راه خودم را بروم. اینگونه بود که اولین کارهای خلاقانه او پدیدار شد. بازی ها: "ژئوکنت", "میدان بازی", "ساعت رنگی".

کمی بعد مرکز LLC ایجاد شد « بازی های آموزشی توسط Voskobovich» در توسعه، تولید، اجرا و انتشار روش ها و بازی های تربیتی و اصلاحی.

بازی های آموزشی از Voskobovichنشان دهنده یک روش اصیل، خاص، خلاقانه و بسیار مهربان است.

همه چیز بر سه اصل استوار است اصول:

شناخت

علاقه

ایجاد

اهداف فعالیت با مواد بازی وسکوبوویچ

توسعهکودک علاقه شناختی و فعالیت های پژوهشی دارد.

توسعه مهارت های مشاهده، تخیل، حافظه، توجه، تفکر و خلاقیت.

هماهنگ توسعهکودکان شروع های عاطفی-تصویری و منطقی دارند.

شکل گیری ایده های اساسی در مورد دنیای اطراف، مفاهیم ریاضی، پدیده های صدا و حروف.

توسعه مهارت های حرکتی ظریف.

ویژگی های خاص بازی های آموزشی وسکوبوویچ

- بازی های توسعه یافته، بر اساس علایق کودکان.

با بازی با چنین وسایل کمکی بازی، کودکان لذت واقعی می برند و فرصت های جدید بیشتری را برای خود کشف می کنند.

محدوده سنی گسترده.

کودکان 2 تا 7 سال به بالا می توانند همین بازی را انجام دهند.

بازی با دستکاری ساده شروع می شود و سپس به دلیل تعداد زیادی وظایف و تمرین های مختلف بازی پیچیده تر می شود.

چند کارکردی و تطبیق پذیری.

کودک با مطالعه تنها با یک بازی کمکی این فرصت را پیدا می کند که خلاقیت خود را به صورت جامع بروز دهد. توسعه دهدو تسلط بر تعداد زیادی از وظایف آموزشی (با اعداد یا حروف، رنگ یا شکل، شمارش و غیره آشنا شوید).

سیستماتیک شده بر اساس سن و اهداف آموزشی آماده است در حال توسعهمطالب آموزشی

پشتیبانی روش شناختی

زیاد بازی هاهمراه با کتاب های روش شناختی ویژه با افسانه ها است که در آنها طرح های مختلف با وظایف فکری، سؤالات و تصاویر در هم تنیده شده است. افسانه ها و قهرمانان خوب آنها - زاغ دانا متر، جئو کوچولوی شجاع، ویسه حیله گر اما ساده دل، مگنولیک خنده دار - که کودک را در طول بازی همراهی می کنند، آنها نه تنها ریاضیات، خواندن، منطق، بلکه انسان را نیز به او می آموزند. روابط


1. آشنایی با مجتمع آموزشی مبتنی بر بازی "تابوت فرش":

فرش یک زمین بازی است که از فرشی به ابعاد 1/1 متر با توری ساخته شده ساخته شده است.

طناب های چند رنگ (5 طناب به طول 1 متر.);

نوار چسب چند رنگ (25 دایره نوار تماسی رنگی، 5 دایره با نگهدارنده، 5 گیره برای ثابت کردن تصاویر، کارت های روی فرش؛

کارت های رنگی (10 کارت از فرش: هفت رنگ کروماتیک (رنگين كمان)و سه رنگ (خاکستری، سفید، سیاه);

حروف، اعداد (90 کارت ساخته شده از پلاستیک شفاف nki: 15 قطعه با حروف قرمز – مصوت; 30 عدد با حروف از رنگ آبی- صامت ها، علامت سخت؛ 30 عدد با حروف رنگ سبز- صامت ها، علامت نرم؛ 15 عدد - با اعداد و نمادهای حسابی به رنگ زرد)؛

نامه های خنده دار (10 کارت مقوایی با حروف صدادار);

اعداد خنده دار (10 کارت مقوایی با اعداد);

جیب ها (برای قرار دادن کارت).


استفاده در شما بازی های فعالیت آموزشی با فرش"تابوت", معلمان توسعه می دهنددانش آموزان توانایی های حسی دارند. ریاضی ابتدایی نمایندگی: رنگ، شکل، اندازه؛ ارتباط: فضایی، کمی، در اندازه; حفظ کمیت، الگوریتم ها؛ آشنایی با به اطرافیان: جهان عینی، جهان طبیعت: گیاهان و جانوران.

در سنین پیش دبستانی بالاتر اضافه شد: توسعهذهنی فرآیندها: توجه، حافظه، تفکر، تخیل. اعداد و ارقام؛ توسعه گفتار، آموزش سواد آموزی.

2. بازی ها، وظایف، تمرینات با برس فرش "تابوت"با معلمان:

مهره ها روی یک رشته (2 قطعه از هر رنگ، 1 قطعه دیگر از رنگ دیگر، 1 نوار چسب چند رنگ + 1 کوچک و غیره).

الگوها (در یک ردیف، نیم دایره، زیگزاگ)- می تواند تعداد مشابه یا متفاوتی از نوار چسب چند رنگ وجود داشته باشد.

ساخت اشکال هندسی، گیاهان، حیوانات، اشیاء، حروف و اعداد از رشته های چند رنگ.

دیکته گرافیکی

-بازی هابا دورف ها KOHLE-OHLE-JELLY-ZELE-GELE-SELE-FI

(چه کسی پنهان شده است؟ چه کسی در جای خود نیست؟ جاهای خود را عوض کنید.)

شمارش اشیا با استفاده از اعداد خنده دار.

شوخی های آکروباتیک (پژواک، آهنگ دوستان، جهش، صندوقچه های جادویی و غیره)

A-O-U-Y-E (آبی، زیرا بر سختی صامت ها تأثیر می گذارد)

I-Y-Y-I-E (سبز، زیرا بر نرمی صامت ها تأثیر می گذارد)



3. شناخت بازی آموزشی Voskobovich - Korablik"چلپ چلوپ"

زمین بازی ساخته شده از فرش به شکل کشتی با بدنه تخته چندلای چسبانده شده و اعداد چاپ شده از 1 تا 7 می باشد. - بادبان. کشتی تصویر محور عددی است (دکل اول، دکل دوم، دکل هفتم، 1-پایین ترین، 2-کم، 3-زیر متوسط، 4-متوسط، 5-بالاتر از متوسط، 6-بالا، 7- بلندترین.

چک باکس: قابل چرخش (چپ یا راست).

ما می توانیم از این ویژگی برای رفع جهت استفاده کنیم.

چک باکس ها را می توان قرار داد:

رنگین کمان - ردیف های عمودی،

جلیقه ملوانی - ردیف های افقی،

نردبان - ردیف های مورب،

پتو رنگارنگ - چیدمان تصادفی

بازی ترویج می کند:

بهبود هوش: توجه، حافظه، تفکر، گفتار.

آموزش مهارت های حرکتی ظریف دست ها؛

- توسعهتوانایی حل مسائل منطقی و ریاضی


4. بازی ها، وظایف، تمرینات با کشتی "چلپ چلوپ".

چک باکس ها (مرتب سازی بر اساس رنگ، شمارش کمی);

روی هر دکل چند پرچم وجود دارد؟ (شمارش، همبستگی اعداد و کمیت ها، آشنایی با معیارهای مرسوم);

پرچم ها را روی دکل ها قرار دهید (مرتب سازی بر اساس رنگ، تعیین روابط فضایی)

اگر چک باکس ها مخلوط شده باشند، وظایف می توانند باشند مثل این:

2 پرچم را بردارید - نه قرمز، نه سبز، نه آبی. (تحکیم: رنگ، کمیت، نفی).

کادر سبز رنگ بین زرد و آبی را بردارید (ویژگی های فضایی).

بسط دادنیک پرچم قرمز روی دکل هفتم وجود دارد (جهت);

باد پرچم ها را پاره می کند، پرچم ها را بر سر می گذارد، پرچم ها را بشمار، دنبال دکل ها می گرد (حل مسائل منطقی-ریاضی ترکیب اعداد);

معمای ناخدا، معمای ملوانان ( بازی ها"نه واقعا").

انواع دیگری از ریاضیات نیز وجود دارد قایق ها:

کشتی "پلپ-پلاپ"- 5 دکل. به چاپگر فرش متصل نیست، بلکه روی میز می ایستد. پرچم ها از روی دکل ها برداشته می شوند.

کشتی "بول بل"سینه - 10 دکل. می توان از آن برای شمارش در 100 استفاده کرد. پرچم ها به صورت جفت، سه، چهار، پرچم های سفید در ده ها به هم متصل می شوند. 10 دوجین در یک بسته وجود دارد. به عنوان مثال 12 1 سفید است (متصل)ده و 2 پرچم دیگر.

5. آشنایی با بازی "هشت جادویی 1"

ترکیب: تخته بازی برای ساخت یک عدد. کلمات قافیه شمارش در شکل هشت نوشته شده است

KOHLE-OHLE-JELLE-ZELE-GELE-SELE-FI (کد رنگ رنگین کمان)

میله های دو طرفه برای ساخت اعداد. در یک طرف آنها به رنگ های رنگین کمان نقاشی شده اند.

یک بازی توسعه می دهد: هوش - فرآیندهای توجه، حافظه کلامی-منطقی، عملیات تفکر فضایی و منطقی، توانایی نوشتن اعداد و جمع کردن چهره های فیگوراتیو; مهارت های حرکتی ظریف دست ها - هماهنگی چشم و دست، حرکات دقیق دست ها و انگشتان کودکان.

6. بازی هاو وظایف با هشت جادویی به شدت:

ساخت اعداد بر اساس نمودار،

ساخت و ساز بر اساس مدل کلامی،

ایجاد ذهنی مدل های کلامی اعداد، بدون تکیه بر عمل.

7. شناخت میدان وسکوبوویچ

"مربع وسکوبوویچ» یا "میدان بازی"موجود در دو رنگ و چهار رنگ.

این بازی شامل 32 مثلث سفت و سخت است که در هر دو طرف در فاصله 3-5 میلی متر از یکدیگر روی یک پایه پارچه ای انعطاف پذیر چسبانده شده اند. "مربع"به آسانی تبدیل می کند: طبق اصل می توان آن را در امتداد خطوط چین در جهات مختلف تا کرد "اریگامی"برای بدست آوردن ارقام حجمی و مسطح این بازی با یک داستان روش شناختی همراه است رمز و راز ریون متر یا داستان دگرگونی های شگفت انگیز میدان. در آن "مربع"زنده می شود و به انواع مختلف تبدیل می شود تصاویر: خانه، موش، جوجه تیغی، بچه گربه، قایق، کفش، هواپیما، و غیره. کودک ارقام را از تصاویر در کتابی جمع آوری می کند که نشان می دهد چگونه یک مربع را تا کنید و تصویری هنری از شی ارائه می دهد.

این بازی پازل به شما امکان می دهد نه تنها بازی کنید، توسعه دهدتخیل فضایی و مهارت های حرکتی ظریف، اما همچنین ماده ای است که مبانی هندسه، مبنای مدل سازی، خلاقیت را معرفی می کند که محدودیت سنی ندارد.


8. با استفاده از مربع طراحی کنید وسکوبوویچ.

9. مدل سازی.

من از همه حاضران دعوت می کنم تا با استفاده از هر بازی که دوست دارند، وظایف خود را انجام دهند.

10. انعکاس (بحث در مورد نتایج فعالیت های مشترک)

در او استاد-در کلاس از الگوریتم پایه فناوری گام به گام استفاده کردم کلاس استاد(نویسنده G. A. Russkikh)با نمایش و توضیح در مورد استفاده عملی از مطالب.


من خوشحال خواهم شد که به همه سوالات پاسخ دهم.

توصیه ها: بازی های آموزشی توسط Voskobovichمی تواند و باید در فعالیت های مشترک گروهی، زیرگروهی و فردی با دانش آموزان استفاده شود و همچنین به سازماندهی کمک کند فعالیت مستقلکودکان با بازی استفاده کنید دستورالعمل هانویسنده، و همچنین از آزمایش نترسید.

ادبیات:

1. درج برای بازی.

2. بازی های آموزشی توسط Voskobovich. 2015 انتشارات TC SPHERE. ویرایش شده توسط V.V. وسکوبوویچ، L. S. Vakulenko.

با تشکر از توجه شما!

ارائه کلاس کارشناسی ارشد فرم تحویل: کلاس کارشناسی ارشد
مخاطب: کودکان پیش دبستانی و والدین.
تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 8 نفر.
هدف: ایجاد شرایط مساعد برای رشد سالم کودک با استفاده از بازی های آموزشی "Cord-entertainer"، قایق "Splash-Splash" توسط V.V. وسکوبوویچ در توسعه گفتارکودکان در سنین پیش دبستانی
وظایف:
- نمایش و صحبت در مورد بازی های "Cord-entertainer"، قایق "Splash-Splash" توسط V.V. وسکوبوویچ با هدف توسعه گفتار در کودکان پیش دبستانی ارشد.
- فرصتی عملی برای والدین فراهم کنید تا بازی های "Cord-entertainer" ، قایق "Splash-Splash" توسط V.V. وسکوبوویچ با هدف توسعه گفتار در کودکان پیش دبستانی ارشد.
- کسب توانایی استفاده از بازی های "Cord-entertainer" توسط والدین، قایق "Splash-Splash" V.V. وسکوبوویچ در رشد گفتار کودکان پیش دبستانی.
- ایجاد بازخورد و ارتباط از طریق تعامل بین معلم - روانشناس و والدین.
نتایج مورد انتظار: دانلود جزوه شماره 1

والدین توانایی هایی در مورد ویژگی های استفاده از بازی های "Cord-entertainer" ، قایق "Splash-Splash" توسط V.V. وسکوبوویچ با هدف توسعه گفتار در کودکان پیش دبستانی ارشد.
- به والدین توصیه های عملی در مورد استفاده از بازی های Cord-entertainer داده شد، قایق "Splash-Splash" توسط V.V. وسکوبوویچ با هدف توسعه گفتار در کودکان پیش دبستانی ارشد.
- بازخورد و ارتباط با والدین از طریق تعامل معلم - روانشناس و والدین ایجاد می شود.

کار مقدماتی.
- انتخاب کتابچه راهنمای کاربر، بازی، ادبیات روش شناختی در مورد موضوع؛
- طراحی مواد بصری و توصیه های عملیبرای والدین.
اطلاعات و پشتیبانی فنی:
جزوه برای والدین:
- "کتاب برای والدین" (انتخاب مواد برای انجام تمرینات)؛
مواد و تجهیزات:
بازی های آموزشی "Cord- Entertainer" ، بازی قایق "Splash-Splash" توسط V.V. Voskobovich با هدف توسعه گفتار در کودکان پیش دبستانی ارشد:
منطق:
1. سلام پدر و مادر.
2. بحث با والدین.
امروز می خواهم در مورد بازی های آموزشی ویاچسلاو وادیموویچ وسکوبوویچ به شما بگویم. ویاچسلاو وسکوبوویچ یک مهندس فیزیک بود و در دوران پرسترویکا تصمیم گرفت خودش بازی طراحی کند. او شرکت خود "Geokont" را ایجاد کرد و در آنجا ایده های درخشان بسیاری را زنده کرد و بیش از 50 مزیت برای توسعه ذهنی و ذهنی به دست آورد. خلاقیتکودک. بازی های او به دلیل منحصر به فرد بودن محصولاتشان مدال و دیپلم دریافت کرده اند. کودکان پیش دبستانی با گفتار توسعه یافته به توانایی های خود اطمینان بیشتری دارند، راحت تر با محیط جدید سازگار می شوند و برای مدرسه آمادگی بیشتری دارند.
این بازی ها:
1. روشن، رنگارنگ، با کیفیت بالا، شامل تعداد زیادی از وظایف بازی و تمرین.
2. ویژگی متمایزاین اسباب بازی ها ترکیبی از افسانه ها و پازل ها هستند. داستان قبل از بازی خوانده می شود. با تشکر از این، کودک فعال تر در بازی شرکت می کند.
3. کودکان 3 و 7 ساله می توانند همین بازی را انجام دهند. بازی با شروع می شود اقدامات ساده، و سپس به دلیل وظایف رشدی و شناختی پیچیده تر می شود.
4. بازی ها کودکان را به طور همه جانبه رشد می دهند.

سلامتی حالتی از رفاه جسمی و روانی است که در آن فرد می تواند توانایی های خود را به رسمیت بشناسد و رشد کند. بازی‌های وسکوبوویچ کودک را قادر می‌سازد تا به طور مولد رشد کند.
برای یک دانش آموز آینده مهم است که بتواند در فضا پیمایش کند، نکات داده شده را در یک برگه دفترچه یادداشت پیدا کند و انگشتان خود را برای نوشتن آماده کند. بازی Cord Entertainer یک فعالیت در دسترس، هیجان انگیز و درمان موثررشد کودکان 3-8 ساله
در بازی‌هایی که دارای «سیم سرگرمی» هستند، کودک این موارد را توسعه می‌دهد:
1. فرآیندهای ذهنی مانند گفتار، توجه، حافظه.
2. مهارت های حرکتی ظریف دست ها، هماهنگی دست و چشم، حرکات دقیق دست ها، توانایی جهت یابی در هواپیما، در فضا (ردیف بالا، وسط، پایین).
3.قابلیت گلدوزی انواع الگوها بر اساس الگو و دیکته گرافیکی.
4. آمادگی برای خواندن و نوشتن.
5. تسلط بر تصویر حرکتی اعداد، حروف، تالیف کلمات و نوشتن آنها.
6. توانایی های خلاق.
ترکیب بازی:
این یک زمین تخته چندلای رنگی است که سه ردیف سوراخ و دکمه های فلزی در آنها ثابت شده است.
توری 3 رنگ.
طرح هایی از الگوها، اعداد و کلمات.
توری را می توان از طریق دکمه، دور آن یا دور آن پیچید. با استفاده از بند ناف، حروف و کلمات ساده در زمین بازی گلدوزی شده است. می توانید یک عدد بنویسید و به راحتی آن را به عدد دیگری تبدیل کنید، جمع و تفریق کنید، مثال ها را حل کنید.
آیا می توانید آن را برای فرزندتان بخوانید؟ داستان افسانه ای"فیلیمون کاترفیلد." "فیلمون کوترفیلد - فاکر معروف." شایعه ای در شهر طوطی های سخنگو پخش شد - فاکر معروف فیلمون کاترفیلد نشان می دهد برنامه جدید. پوستری ظاهر شد: "ترفندهای بی سابقه!"، "الگوهای بی سابقه!" در اجرای شبانه، فیلمون کاترفیلد با صدای هیاهو وارد عرصه سیرک می شود. سپر درخشان خود را بلند می کند و عصایش را تکان می دهد. یک مار به آرامی از سبد خارج می شود. یک نوسان دیگر - مار با عجله به سمت عصای سپر می رود و هیس می کند. مخاطب یخ می زند. اما جادوگر دوباره عصای خود را تکان می‌دهد و مار با اطاعت دوباره در امتداد یک مسیر مستقیم می‌خزد، یکی و سپس دیگری را می‌پیچد. ما آن را به کودک پیشنهاد می کنیم. بگیر " سیم سرگرمی"، نمودارها، و اجازه دهید انگشتان زیرک شما معجزه کنند!"

قایق Splash-Splash یک قایق چوبی تخت با ۷ دکل نمدی است. پرچم های چوبی از همه رنگ های رنگین کمان (قرمز، نارنجی، زرد، سبز، آبی، نیلی، بنفش) با استفاده از نوار چسب به دکل ها متصل می شوند. برای راحتی، هر پرچم دارای یک دسته است که برداشتن و اتصال آن را آسان می کند. هر دکل شماره گذاری شده و دارای ارتفاع متفاوتی است - از 1 تا 7 پرچم. قایق را می توان روی دیوار یا فرش دیواری آویزان کرد: علاوه بر سوراخ های مخصوص میخ یا قلاب، نوار چسب در پشت آن نیز در نظر گرفته شده است.
بازی قایق "Splash-Splash" توسعه می یابد:
1. هوش: توجه، حافظه، تفکر، گفتار، ادراک (رنگ، ​​اندازه).
2. مهارت های حرکتی ظریف را آموزش می دهد.
3. مفاهیم ریاضی، دانش شمارش کمی و ترتیبی، ترکیب اعداد.
همه این توانایی های توسعه یافته کمک خواهد کرد مطالعات بهتردر مدرسه.
کودکان با بازی قایق Splash-Splash به یک سفر دریایی هیجان انگیز می روند. در طول بازی، والدین این فرصت را دارند که از نظر عاطفی به فرزند خود نزدیک شوند.
بازی های زیادی با این قایق فوق العاده وجود دارد.
گزینه های بازی:
1. "ارتفاع دکل ها". از کودک خواسته می شود که به قایق نگاه کند و به یاد بیاورد که دکل ها چه نام دارند. این کشتی هفت دکل دارد. 1 پایین ترین است. 2-کم. 3 - کمتر از حد متوسط 4 - متوسط 5- بالاتر از حد متوسط 6-بالا. 7 بالاترین است.
2. «معمای کاپیتان». کشتی برای مدت طولانی در راه است. قورباغه های ملوان بار دیگر پرچم ها را برداشته، مرتب می کنند و آماده می شوند تا آنها را روی دکل ها آویزان کنند. کاپیتان غاز تصمیم گرفت ملوانان خود را آزمایش کند و آرزویی برای دکل کرد. قورباغه ها سوال می پرسند و کاپیتان پاسخ می دهد:
- آیا این دکل کوتاهتر از بلند است؟ - آره.
- روی این دکل پنج پرچم هست؟ - نه
- آیا این دکل بین چهارم و اول قرار دارد؟ - آره.
- این دکل از سومی پایین تره؟ - آره.
3. "بیا برای دکل آرزو کنیم." بچه ها حدس می زنند بزرگسال آرزوی پرچم می کند.
4. "چند پرچم روی هر دکل وجود دارد؟" ناخدای غاز دستور می دهد: "ارتفاع دکل ها را با پرچم ها اندازه گیری کنید" و می پرسد: "چند پرچم روی دکل هفتم قرار می گیرد؟"، "چند پرچم روی پایین ترین؟"، "چند پرچم روی دکل قرار می گیرد؟" بین هفتم و پنجم قرار دارد؟»
5. «باد پرچم‌ها را فرو می‌ریزد». مثلاً به ما بگویید که باد شدیدی در دریا بلند شد و پرچم ها از روی دکل ها پاره شدند. ابتدا همه پرچم های همرنگ (چه؟) از دکل وسط کنده شد. سپس همه پرچم های سبز به پرواز درآمدند (از کدام دکل ها؟). چه پرچم هایی روی قایق باقی مانده است؟
6. «شمارش پرچم ها». این کشتی چند روزی است که در حال حرکت است. در این مدت پرچم ها کثیف و زشت شد. ملوانان آنها را برمی دارند، می شویند و خشک می کنند. کاپیتان به قورباغه ها دستور می دهد:
6.1. «10 پرچم از هر رنگی را بشمارید و روی سه دکل آویزان کنید تا کاملاً پوشیده شوند. ارتفاع این دکل ها چقدر خواهد بود؟ پاسخ ها: (1+4+5؛ 2+3+5؛ 2+1+7).
6.2. تعداد پرچم های 9، 8، 7، 5، 4، 3.
7. "رنگین کمان". وقت آن است که به جاده برسیم. کاپیتان گوز دستور می دهد:
-پرچم قرمز را به دکل اول وصل کنید.
-نارنجی - به دکل دوم.
- زرد - تا سوم.
- سبز - به چهارم.
- آبی - تا پنجم.
- آبی - تا ششم.
-بنفش - تا هفتم.
ملوانان دستور کاپیتان را دنبال می کنند. "معلوم شد که رنگین کمان است!" - می گوید کاپیتان. ما ترتیب پرچم ها را به صورت مورب، عمودی، افقی در نظر می گیریم.
با تشکر از توجه شما!



 

شاید خواندن آن مفید باشد: