بازی به عنوان وسیله ای برای شکل گیری علاقه شناختی. بازی های شناختی به عنوان ابزاری برای توسعه علاقه شناختی

دانلود کار رایگانمی توانید از لینک کوتاه استفاده کنید. در ادامه می توانید مطالب را مشاهده کنید.

مقدمه………………………………………………………………………………….3

فصل اول. جنبه های نظری شکل گیری علاقه شناختی دانش آموزان جوان تر

ویژگی های روانی و تربیتی

سن دبستان…………………………………………………..6

1.2. ویژگی های علایق شناختی دانش آموزان جوان تر……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

1.3. دیدگاه محققان داخلی

در مورد مشکل شکل گیری علایق شناختی………………..15

1.4. تأثیر بازی بر شکل گیری علایق شناختی دانش آموزان خردسال………………………………………………………………………………………………………………………

فصل دوم. مطالعه تجربی فرآیند تأثیر بازی بر شکل گیری علاقه شناختی……………………………………………………………

2.1. شناسایی میزان شکل گیری علایق شناختی دانش آموزان جوان

2.2. نتایج کار تجربی فرآیند شکل گیری علاقه شناختی……………………………………………

نتیجه……………………………………………………………………………….

کتابشناسی - فهرست کتب……………………………………………………………………

کاربرد………………………………………………………………………………

مرتبط بودن موضوع که در اخیرادر آموزش و پرورش، و همچنین در بسیاری از زمینه های دیگر علم، تجدید ساختار تمرین و روش های کار وجود دارد، به ویژه، انواع مختلف بازی ها گسترده تر می شوند.

به گفته L.S. ویگوتسکی، علاقه شناختی «موتور طبیعی رفتار کودکان» است، «بیان واقعی تلاش غریزی است. نشانه این است که فعالیت کودک با نیازهای ارگانیک او مطابقت دارد. به همین دلیل است که تصمیم بهینه معلم این خواهد بود که "کل سیستم آموزشی را دقیقاً بر اساس منافع کودکان در نظر گرفته شود ..."

همچنین N.G. موروزوا علاقه شناختی را به عنوان یک انگیزه تعریف می کند و آن را به عنوان "ویژگی شخصی مهم یک دانش آموز و به عنوان یک نگرش شناختی-عاطفی یکپارچه دانش آموز به یادگیری" توصیف می کند. نویسنده معتقد است که علاقه بازتاب فرآیندهای پیچیده ای است که در حوزه انگیزشی فعالیت رخ می دهد.

ما معتقدیم که این نوع علاقه (علاقه شناختی) است که در سازماندهی فعالیت های آموزشی در سنین دبستان بسیار مهم است. علاقه شناختی دانش آموزان جوان تر رنگ عاطفی نسبتاً روشنی دارد. این خود را در علاقه به مشاهدات، توصیفات، برداشت ها نشان می دهد. علاقه شناختی در سن دبستان تا حد زیادی توسط چنین نئوپلاسمی روانی مانند میل به بزرگ شدن و میل به استقلال تعیین می شود. علاقه شناختی در این سن با تمایل به نفوذ در الگوهای یادگیری موجود و به طور کلی در اساس دانش همراه است.

در ادبیات روان‌شناختی، دیدگاه‌های مشابهی از دانشمندان در مورد ماهیت ظهور علاقه شناختی به این شکل یافتیم. اکثر روانشناسان، چه داخلی و چه خارجی، علاقه را با نیاز مرتبط می دانند و اغلب آنها را با هم مقایسه می کنند. رابطه بین نیازها و علایق شناختی بسیار پیچیده است و زمینه را برای قرار دادن علامت مساوی بین آنها فراهم نمی کند.

بنابراین، S.L. روبینشتاین اشاره می کند که علاقه منعکس کننده یک نیاز است، اما به آن محدود نمی شود. توسعه علاقه همچنین می تواند شامل مواردی از انتقال علاقه شناختی به علاقه آموزشی باشد. در این راستا آی.ف. خرلاموف ویژگی های علاقه آموزشی را مورد مطالعه قرار داد که آن را از سایر انواع علاقه شناختی متمایز می کند. با کاوش و یادگیری جهان، کودک اکتشافات زیادی انجام می دهد و به حوزه های مختلف واقعیت اطراف خود علاقه نشان می دهد.

به گفته G.I. شوکینا، علاقه شناختی یک نگرش انتخابی خاص یک فرد به دنیای اطراف، به اشیاء، پدیده ها و فرآیندهای آن است، مملو از یک ایده فعال، احساسات قوی، آرزوها.

یک بازی- برای کودکان، این بازآفرینی نوعی واقعیت است تا یاد بگیرند که چگونه در آن عمل کنند (هر بازی کودکان می تواند به عنوان مثال باشد)، تربیت کودک و دانش او از دنیای اطرافش بر اساس آن ساخته شده است. بازی این رویکرد، البته، به جذب موفقیت آمیز مواد برنامه و افزایش سطح دانش کمک نمی کند. برعکس، مطالبی که دانش‌آموزان به آن تسلط ندارند نمی‌تواند پشتوانه قابل اعتمادی برای جذب دانش جدید باشد.

روانشناسان شوروی از موضع وحدت جنبه های پویا و محتوای انگیزه پیش می روند. همانطور که اس. ال. روبینشتاین تأکید کرد، برجسته کردن جنبه معنایی انگیزه «نشان دهنده یک اعتقاد علمی مبتنی بر ذهن انسان, آگاهی انسان، عقل"

راه حل این مشکل در استفاده از روش های تدریس برای دانش آموزان کوچکتر بر اساس مفاهیم پیشرفته روانشناسی کودک نهفته است. و در اینجا بازی باید به کمک معلمان بیاید - یکی از قدیمی ترین و با این وجود روش های آموزشی مرتبط.

در انواع سیستم های آموزشی، بازی از جایگاه ویژه ای برخوردار است. و این با این واقعیت مشخص می شود که بازی بسیار با ماهیت کودک هماهنگ است. برای کودکان پیش دبستانی و دبستانی، بازی از اهمیت استثنایی برخوردار است: بازی برای آنها مطالعه است، بازی برای آنها کار است، بازی برای آنها شکل جدی آموزش است. این بازی انگیزه آموزشی دانش آموزان را تشکیل می دهد.

در حال حاضر، یک جهت کامل در علم تربیتی ظاهر شده است - آموزش بازی، که بازی را روش پیشرو در آموزش و آموزش کودکان پیش دبستانی و دبستان می داند و بنابراین تاکید بر بازی (فعالیت بازی، اشکال بازی، تکنیک ها) مهم ترین راه برای مشارکت دادن کودکان در کار آموزشی است، راهی برای ارائه پاسخ عاطفی به تأثیرات آموزشی و شرایط عادی زندگی. که در سال های گذشتهسوالات تئوری و عملی بازی های آموزشی توسط بسیاری از محققان ایجاد شده و در حال توسعه هستند: A.P. Usova، E.I. رادینا، ف.ن. بلهر، بی.آی. خاچاپوریدزه، ز.م. باگسلوفسکایا، ای. اف. ایوانیتسکایا، ای. آی. سوروکینا، ای. آی. اودالتسووا، وی. ونگر در تمام مطالعات، رابطه بین یادگیری و بازی برقرار شد، ساختار فرآیند بازی، اشکال و روش‌های اصلی مدیریت بازی‌های آموزشی مشخص شد.

هدف مطالعه:شناسایی و توجیه شرایطی که تحت آن فعالیت بازی می شود ابزار موثرشکل گیری علاقه شناختی در دانش آموزان جوان.

موضوع مطالعه:بازی به عنوان وسیله ای برای توسعه علایق شناختی دانش آموزان جوان تر

موضوع مطالعه:شکل گیری علاقه شناختی کودکان دبستانی.

فرضیه تحقیق:ما فرض می کنیم که استفاده از انواع بازی ها با کودکان در سن دبستان، با در نظر گرفتن روش های مدرن، به موارد زیر کمک می کند:

- شکل گیری علاقه شناختی دانش آموزان جوانتر؛

- افزایش سطح دانش دانش آموزان جوان تر.

اهداف پژوهش:

1. تجزیه و تحلیل ادبیات در مورد این موضوع و در نظر گرفتن رویکردهای مختلف برای توسعه علاقه شناختی.

2. توسعه مجموعه ای از بازی ها که به رشد علایق شناختی دانش آموزان جوان کمک می کند.

3. یک آزمون آزمایشی از اثربخشی تأثیر بازی ها بر رشد علایق شناختی دانش آموزان کوچکتر انجام دهید.

مبنای روش شناختی و نظری این مطالعه رویکردهایی به مسئله توسعه توانایی ها است که در آثار B.G. آنانیوا، L.I. بوژوویچ، جی.آی. شوکینا و دیگران.

در جریان این کار از روش های تحقیق زیر استفاده شده است:

- تجزیه و تحلیل ادبیات روانشناختی و آموزشی؛

- سوال کردن،

گفتگوی فردی با دانش آموزان جوان تر،

- آزمایش

پایگاه پژوهشی:تفاهم نامه سوتنیکوفسکایا دبیرستان 3 a و 3 b

بنابراین، علاقه شناختی یکی از مهم ترین انگیزه های ما برای آموزش به دانش آموزان است. تأثیر آن بسیار قوی است. تحت تأثیر علاقه شناختی، کار آموزشی، حتی برای دانش آموزان ضعیف، پربارتر پیش می رود. علاقه شناختی با سازماندهی صحیح تربیتی فعالیت های دانش آموزان و فعالیت های آموزشی منظم و هدفمند می تواند و باید به یکی از ویژگی های با ثبات شخصیت دانش آموز تبدیل شود و در رشد او تأثیر زیادی داشته باشد. علاقه شناختی نیز به عنوان ابزاری قدرتمند برای یادگیری به نظر می رسد. علاقه شناختی نیز به عنوان ابزاری قدرتمند برای یادگیری به نظر می رسد. آموزش کلاسیک در گذشته بیان می کرد - "گناه مهلک یک معلم کسل کننده بودن است." وقتی کودکی تحت فشار درس می خواند، معلم را دچار دردسر و غم زیادی می کند، اما وقتی بچه ها با میل و رغبت درس می خوانند، اوضاع کاملاً متفاوت پیش می رود. فعال سازی فعالیت شناختی دانش آموز بدون رشد علایق شناختی او نه تنها دشوار، بلکه عملاً غیرممکن است. به همین دلیل است که در فرایند یادگیری ضروری است که به طور سیستماتیک علایق شناختی دانش آموزان را به عنوان انگیزه ای مهم برای یادگیری و به عنوان یک ویژگی شخصیتی پایدار و به عنوان وسیله ای قدرتمند برای آموزش آموزشی، ارتقاء کیفیت آن برانگیخت، توسعه داد و تقویت کرد. اولین چیزی که موضوع علاقه شناختی دانش آموزان مدرسه است، دانش جدید درباره جهان است. به همین دلیل است که انتخاب عمیقاً اندیشیده شده از محتوای مطالب آموزشی، نشان دهنده ثروت موجود در دانش علمی، مهمترین پیوند در شکل گیری علاقه به یادگیری است.

راه های انجام این وظیفه چیست؟ اولاً، علاقه چنین مطالب آموزشی را تحریک می کند و تقویت می کند، که برای دانش آموزان جدید، ناشناخته است، تخیل آنها را می زند، آنها را شگفت زده می کند. غافلگیری یک محرک قوی برای شناخت، عنصر اصلی آن است. با تعجب، یک شخص، همانطور که بود، به دنبال نگاه کردن به آینده است. او در حالت انتظار چیزی جدید است.

همه چیز در مطالب آموزشی نمی تواند برای دانش آموزان جالب باشد. سپس منبع دیگری، نه کمتر مهم از علاقه شناختی وجود دارد - خود فرآیند فعالیت. برای برانگیختن میل به یادگیری، لازم است نیاز دانش آموز به انجام فعالیت های شناختی ایجاد شود، به این معنی که در خود فرآیند، دانش آموز باید جنبه های جذابی پیدا کند، به طوری که خود فرآیند یادگیری حاوی بارهای مثبت علاقه باشد. مسیر رسیدن به آن در درجه اول از طریق انواع کار مستقل دانش آموزان است که مطابق با ویژگی های مورد علاقه سازماندهی شده است.

سعی می کنم دروس خود را با در نظر گرفتن توانایی های فردی و سطح آمادگی دانش آموزان انجام دهم. هنگام مطالعه موضوعات جدید، برای حل مسائل مشکل ساز، استفاده از فناوری کامپیوتر و استفاده از وسایل الکترونیکی و سایر وسایل بصری در کلاس درس ایجاد و پیشنهاد می کنم.

من دوست دارم از متفاوت استفاده کنم انواع متفاوتدرس هایی که به کودکان اجازه می دهد تا کنجکاوی، فعالیت، گسترش افق های خود را توسعه دهند، مهارت های خلاقانه.

بچه ها درس ها را بیشتر دوست دارند - عملی، درس های فعالیت خلاقانه مستقل. کودکان در چنین درسی فعال ترین هستند، توانایی های خلاق خود را نشان می دهند.

در درس ها از اشکال مختلف استفاده می کنم: مکالمه، بازی های نقش آفرینی، درس ها. این به دانش آموزان اجازه می دهد تا خود را بیان کنند، کنجکاوی خود را توسعه دهند، افق دید، مشاهده، فعالیت، استقلال خود را گسترش دهند. هنگام تهیه دروس، از ادبیات اضافی، گزارش های رسانه ای، وسایل کمک بصری، کارت ها، تست ها، ICT استفاده می کنم

در کارم از وظایف چند سطحی استفاده می کنم. من هنگام کار با دانش آموزان قوی و ضعیف از یک رویکرد فردی و متمایز استفاده می کنم.

هنگام آماده شدن برای درس، به تمام اجزای درس توجه می کنم: اهداف، اهداف، محتوا، روش ها، فرم ها و نتایج یادگیری.

من قلک خود را با مواد آموزشی و تصویری، آزمون ها، چند رسانه ای پر می کنم.

در جریان نگارش کار مقدماتی نهایی، اهداف و مقاصد اجرا شد. فرضیه نتیجه مثبت داد.

  1. بازی یکی از اشکال یادگیری است. این باید در روند آموزشی در موضوعات در ارتباط نزدیک با سایر روش های کار آموزشی گنجانده شود.
  2. معلم باید بتواند بازی را به گونه ای سازماندهی کند که علاقه مند شود

مطالب یادگیری کودکان

بنابراین، استفاده از بازی های آموزشی در صورتی نتایج خوبی به همراه دارد که بازی کاملاً با اهداف و مقاصد درس مطابقت داشته باشد و همه کودکان در آن مشارکت فعال داشته باشند. آنها با بازی با اشتیاق، مطالب را بهتر یاد می گیرند، خسته نمی شوند و علاقه خود را از دست نمی دهند، همان نوع تمرینات لازم برای شکل گیری مهارت های محاسباتی را انجام می دهند. در فرآیند بازی، کودکان مهارت ها و توانایی های آموزشی عمومی را توسعه می دهند، به ویژه مهارت های کنترل و خودکنترلی، ویژگی های شخصیتی مانند درک متقابل، مسئولیت پذیری و صداقت شکل می گیرد.

بازی های شناختی به عنوان ابزاری برای توسعه علاقه شناختی. نقش عظیم بازی در زندگی و رشد کودک در همه زمان ها توسط چهره های علم تربیتی درک و مورد توجه قرار گرفت. "در بازی، جهان برای کودکان آشکار می شود، توانایی های خلاقانه فرد آشکار می شود. یک بازی تمام عیار بدون بازی وجود ندارد و نمی تواند باشد. رشد ذهنی"- نوشت V.A. سوخوملینسکی. بازی مانند هر شکل دیگری الزامات روانی دارد: . مانند هر فعالیتی، فعالیت بازی در درس باید با انگیزه باشد و دانش آموزان نیاز به آن را احساس کنند. . نقش مهمی را آمادگی روانی و فکری برای شرکت در بازی ایفا می کند. . برای ایجاد روحیه شاد، درک متقابل، دوستانه، معلم باید شخصیت، خلق و خو، پشتکار، سازمان، وضعیت سلامتی هر یک از شرکت کنندگان در بازی را در نظر بگیرد. . محتوای بازی باید برای شرکت کنندگان آن جالب و معنادار باشد. بازی با نتایجی به پایان می رسد که برای آنها ارزشمند است. - اقدامات بازی مبتنی بر دانش، مهارت ها و توانایی های به دست آمده در کلاس است، آنها فرصتی را برای دانش آموزان فراهم می کند تا منطقی کنند، راه حل های موثرخود و دیگران را انتقادی ارزیابی کنید. - هنگام استفاده از بازی به عنوان شکلی از یادگیری، برای معلم مهم است که از مناسب بودن استفاده از آن مطمئن شود. بازی آموزشی چندین عملکرد را انجام می دهد: - آموزش، آموزشی (بر شخصیت دانش آموز تأثیر می گذارد، تفکر او را توسعه می دهد، افق های او را گسترش می دهد). - جهت یابی (مدیریت در یک موقعیت خاص و استفاده از دانش برای حل یک کار یادگیری غیر استاندارد را آموزش می دهد). - انگیزشی-انگیزه (برانگیختن و تحریک فعالیت شناختی دانش آموزان، به توسعه علاقه شناختی کمک می کند. بیایید مثال هایی از بازی های شناختی که معلمان در عمل استفاده می کنند. الف) بازی - تمرین. فعالیت های بازی را می توان به صورت جمعی و گروهی سازماندهی کرد، اما باز هم بیشتر به صورت فردی سازماندهی شد. هنگام ادغام مطالب، بررسی دانش دانش آموزان، در فعالیت های فوق برنامه استفاده می شود. مثال: "پنجمین اضافی". از دانش‌آموزان دعوت می‌شود تا در این مجموعه نام‌ها (گیاهان هم خانواده، حیوانات گروه، و غیره) یکی را که به‌طور تصادفی در این فهرست گنجانده شده است، بیابند. ب) بازی جستجو. از دانش‌آموزان دعوت می‌شود که در داستان، به عنوان مثال، گیاهانی از خانواده Rosaceae را بیابند، که نام آن‌ها با گیاهان خانواده‌های دیگر در هم آمیخته شده است، در مسیر داستان معلم یافت می‌شود. چنین بازی هایی به تجهیزات خاصی نیاز ندارند، زمان کمی می گیرند، اما نتایج خوبی به دست می آورند. ج) بازی ها یک مسابقه هستند. این شامل مسابقات، آزمون ها، تقلید از مسابقات تلویزیونی و غیره است. این بازی ها را می توان هم در کلاس و هم در فعالیت های فوق برنامه انجام داد. د) بازی های نقش آفرینی. ویژگی آنها این است که دانش آموزان نقش بازی می کنند و خود بازی ها پر از محتوای عمیق و جالب است که با وظایف خاصی که معلم تعیین می کند مطابقت دارد. اینها «کنفرانس مطبوعاتی»، «میزگرد» و غیره است. دانش‌آموزان می‌توانند نقش متخصصان کشاورزی، حفاظت از ماهی، پرنده‌شناس، باستان‌شناس و غیره را ایفا کنند. ، بلکه جهت گیری حرفه ای. در فرآیند چنین بازی، شرایط مساعدی برای ارضای طیف وسیعی از علایق، خواسته ها، درخواست ها و آرزوهای خلاقانه دانش آموزان ایجاد می شود. ه) بازی های شناختی – سفر. در بازی پیشنهادی، دانش‌آموزان می‌توانند «سفر» به قاره‌ها، به انواع مختلف داشته باشند مناطق جغرافیایی, مناطق آب و هواییو غیره. در این بازی، می توان اطلاعات جدیدی را به دانش آموزان منتقل کرد و دانش موجود را آزمایش کرد. یک بازی - یک سفر معمولاً پس از مطالعه یک موضوع یا چندین موضوع از یک بخش به منظور شناسایی سطح دانش دانش آموزان انجام می شود. برای هر "ایستگاه" علائم تنظیم شده است. نمونه ای از یک بازی سفر است. شرایط بازی: 1) فقط با پاسخ دادن به سوالات می توانید به ایستگاه بعدی بروید. 2) برای پاسخ در هر ایستگاه شما 5 امتیاز دریافت می کنید. سوالات ایستگاه 1 "مورچه ها": 1) آیا مورچه ها می توانند آب و هوا را پیش بینی کنند؟ 2) میریکولوژی چیست؟ 3) چه نوع مورچه هایی در قارچ ها لانه می سازند؟ سوالات ایستگاه 2 "آیبولیت": 1) چه حشرات می توانند شفا دهنده باشند؟ 2) چه محصولات حشرات اثر شفابخش دارند؟ 3) الکل فرمیک چیست و در کجا مصرف می شود؟ سوالات ایستگاه 3 "حفاظت از طبیعت": 1) چگونه می توان از مورچه ها محافظت کرد؟ 2) چه بندپایان دیگری نیاز به حفاظت دارند؟ 3) چگونه از بندپایان محافظت می شود؟ سوالات ایستگاه 4 "پرنده گل ها": 1) رنگ پروانه ها چه اهمیتی دارد؟ 2) چرا برخی از گونه های پروانه ماده بدون بال هستند؟ 3) پروانه های شلغم، روتاباگا، کلم چه بویی می دهند؟ 4) چرا پرندگان به پروانه صنوبر بزرگ حمله نمی کنند؟ سوالات ایستگاه 5 "سوسک ها": 1) نام چه سوسک هایی از پستانداران بزرگ شناخته شده گرفته شده است و چرا؟ 2) چه حشرات بوی گل رز می دهند؟ 3) سوسک زمینی چقدر زیباست. چرا گرفتن آن در دستان شما ناخوشایند است؟ 4) چی سوسک آبآیا نگهداری ماهی در آکواریوم بی خطر است؟ چرا؟ از گفتگو با معلمان متوجه شدیم که بیشتر آنها بازی را وسیله ای مهم برای توسعه علاقه شناختی دانش آموزان به موضوع می دانند، اما هنوز تعداد کمی از این تکنیک استفاده می کنند. از جمله دلایل تبیین کننده این واقعیت عبارتند از: عدم پیشرفت روش شناختی، ناتوانی در سازماندهی دانش آموزان برای بازی (انضباط ضعیف)، عدم تمایل به اتلاف وقت کلاس، عدم علاقه دانش آموزان. گنجاندن بازی های شناختی در فرآیند آموزشی به افشای پتانسیل خلاقانه، فعال شدن فعالیت ذهنی کودک کمک می کند. 1. تنها با تحریک فعالیت شناختی خود کودکان و افزایش تلاش آنها در تسلط بر دانش در تمام مراحل آموزش، می توان به رشد علاقه شناختی به زیست شناسی دست یافت. 2. در تدریس باید فعالانه روی رشد همه دانش آموزان اعم از قوی در عملکرد تحصیلی و ضعیف تلاش کرد. 3. استفاده از تکنیک های در نظر گرفته شده در فرآیند آموزشی به توسعه علاقه شناختی، تعمیق دانش دانش آموزان در درس زیست شناسی کمک می کند. 4. نظریه آموزشی تنها زمانی مؤثر می شود که در مهارت روش شناختی معلم تجسم یابد و این مهارت را تحریک کند. بنابراین، سیستم ابزارها و تکنیک های روش شناختی برای فعال کردن فعالیت های شناختی دانش آموزان مدرسه نیاز به تسلط عملی توسط هر معلم، در توسعه مهارت ها و توانایی های مناسب دارد.

وزارت آموزش و پرورش و علوم فدراسیون روسیه

FSBEI HPE "دانشگاه آموزشی دولتی اورنبورگ"

موسسه آموزش حرفه ای و حرفه ای

بازآموزی کارکنان آموزشی

موضوع: بازی آموزشی- به عنوان وسیله ای برای توسعه علایق شناختی دانش آموزان در درس های تاریخ جهان باستان

اورنبورگ، 2013

فصل اول مبانی نظری برای رشد علاقه شناختی در فرآیند تدریس تاریخ

1.1 توجیه روانشناختی و آموزشی مفهوم "علاقه شناختی"

1.2 بازی آموزشی در درس

1.3 طبقه بندی فعالیت های بازی

فصل دوم کاربرد عملی بازی های آموزشی در درس تاریخ

2.1 روش برای سازماندهی بازی های تاریخی

2.2 توسعه طرح کلی درس با استفاده از بازی های آموزشی

2.3 نمونه هایی از نقش آفرینی و نمایشی که در کلاس درس در تمرین خود استفاده می شود

نتیجه

ادبیات

کاربرد

معرفی

در حال حاضر، تقریباً هر معلم تاریخ در فعالیت های خود از اشکال غیر سنتی تدریس به دانش آموزان استفاده می کند. یک دهه تمام است که معلم تاریخ مدرن با وظایفی با الهام از بازنگری محتوای موضوع روبرو بوده است: رویکردهای جایگزین برای ارزیابی وقایع گذشته، پیش‌بینی رویدادها و پدیده‌ها، ارزیابی‌های اخلاقی مبهم از شخصیت‌های تاریخی و سیر مناسبت ها. ناگفته نماند که بحث درباره این موضوعات در کلاس درس بدون کسب تجربه دانش آموزان در گفتگو و بحث، مشارکت در فعالیت های خلاقانه، مهارت های ارتباطی و توانایی مدل سازی موقعیت ها غیرممکن است. از این رو آمده است: «... زرادخانه اشکال معلم تاریخ مدرن نه تنها باید تحت تأثیر نقش فزاینده شخصیت دانش آموز در تدریس به روز شود، بلکه باید به سمت اشکال غیر معمول و بازیگوش ارائه مطالب آموزشی تبدیل شود. "

بازی آموزشی که یک شکل بازی آموزشی است، ترکیبی از شناختی و سرگرمی است. این ترکیب است که انتقال از یک فعالیت پیشرو به فعالیت دیگر را تضمین می کند و به کودکان اجازه می دهد در حین بازی دانش کسب کنند. ایجاد فضای بازی در کلاس باعث ایجاد علاقه و فعالیت شناختی دانش آموزان می شود.

بازی آموزشی یکی از اشکال منحصربه‌فردی است که نه تنها کار دانش‌آموزان را در سطح خلاق و جستجو، بلکه مراحل روزمره مطالعه مطالب را که در چارچوب بازتولید انجام می‌شود، جالب و هیجان‌انگیز می‌سازد. و سطوح دگرگون‌کننده فعالیت‌های شناختی - جذب حقایق، تاریخ‌ها، نام‌ها، و غیره اکشن بازی تمام فرآیندها و عملکردهای ذهنی کودک را فعال می کند. ارتباط بازی در حال حاضر به دلیل اشباع بیش از حد دانش آموز مدرن با اطلاعات در حال افزایش است. در سرتاسر جهان و به ویژه در روسیه، محیط موضوع-اطلاعات دائماً در حال گسترش است. تلویزیون، ویدئو، رادیو، شبکه های کامپیوتری اخیراً جریان اطلاعات دریافتی توسط کودکان و تنوع آن را به میزان قابل توجهی افزایش داده اند. اما همه این منابع عمدتاً موادی را برای ادراک منفعل فراهم می کنند. یک وظیفه مهم توسعه توانایی خود ارزیابی و انتخاب اطلاعات دریافتی است. یک بازی آموزشی به توسعه چنین مهارت هایی کمک می کند، که به عنوان نوعی تمرین برای استفاده از دانش به دست آمده در کلاس درس و خارج از ساعات مدرسه عمل می کند. بازی قادر است مشکل دیگری را حل کند. مدرسه امروزی به دلیل اشباع بیش از حد روش ها و وسایل آموزشی کلامی، عقلانی، به دلیل در نظر نگرفتن احساسات طبیعی کودکان مورد انتقاد قرار می گیرد. این بازی در طبیعت مصنوعی است، آن را ترکیبی ارگانیک احساسی و گونه های منطقیفعالیت شناختی، بخشی از تجربه زندگی او است. همانطور که تشخیص شروع دانش آموزان در کلاس 5 نشان می دهد، همه دانش آموزان (100٪) می خواهند بازی های تجاری در درس ها برگزار شود یا لحظات بازی گنجانده شود. بازی یک شکل طبیعی یادگیری برای کودک است. او بخشی از تجربه زندگی اوست. معلم با انتقال دانش از طریق بازی، نه تنها علایق آینده دانش آموز را در نظر می گیرد، بلکه امروز را نیز برآورده می کند. معلمی که از بازی استفاده می کند فعالیت های یادگیری را بر اساس نیازهای طبیعی کودک سازماندهی می کند و نه صرفاً بر اساس ملاحظات راحتی، نظم و مصلحت خود (بزرگسال).
در روند بازی کودک، تعادل زندگی بین او و بزرگسال برقرار می شود. در زندگی روزمره، یک بزرگسال تقریباً همیشه به عنوان یک موضوع عمل می کند: مربی، مربی، رهبر. کودک، به ترتیب، یک شی است: آموزش دیده، آموزش داده شده، رهبری شده است. تبدیل به یک کلیشه رابطه می شود که مرد کوچکقادر به تغییر نیست به دلیل روابط کلیشه ای غالب با یک بزرگسال، کودک که در عین حال یک ابژه و یک سوژه است، نمی تواند همیشه جوهره ذهنی خود را نشان دهد. در بازی، او این مشکل را با ایجاد واقعیت خود، ایجاد دنیای خود حل می کند.

اما به نظر من مهمترین وظیفه مدرسه مدرن آموزش و شکل گیری شخصیتی خلاق است که بتواند به طور مستقل دانش خود را در مورد دنیای اطراف خود گسترش دهد تا به فضای اطراف تسلط یابد و شکل دهد. بازی های آموزشی در درس های تاریخ کمک ارزنده ای در این امر می کند.

بازی به‌عنوان یک پدیده انسانی فوق‌العاده در حوزه‌هایی از دانش مانند روان‌شناسی و فلسفه مورد توجه قرار می‌گیرد. در آموزش و روش های آموزشی، توجه بیشتری به بازی های کودکان پیش دبستانی (N.A. Korotkova، N.Ya. Mikhailenko، A.I. Sorokina، N.R. Eiges، و غیره) و دانش آموزان کوچکتر (F.N. Bleher، A. S.Ibragimova، N.M.Konysheva، M.T.Salikhova و دیگران). این به این دلیل است که معلمان بازی را به عنوان یک روش آموزشی مهم برای کودکان پیش دبستانی و دبستان می دانند. تعدادی از مطالعات ویژه در مورد فعالیت بازی کودکان پیش دبستانی توسط معلمان برجسته زمان ما (P.P. Blonsky، L.S. Vygotsky، S.L. Rubinshtein، D.B. Elkonin و غیره) انجام شد. جنبه های فعالیت بازی در یک مدرسه جامع توسط S.V. آروتیونیان، او.اس. گازمان، V.M. گریگوریف، O.A. دیاچکووا، F.I. Fradkina، G.P. Shchedrovitsky و دیگران. اما در همان زمان، توجه کافی به آموزش استفاده از بازی ها در سطح متوسط ​​​​مدرسه آموزش عمومی نشد.

تجزیه و تحلیل نظری بازی های آموزشی در درس تاریخ برای مدت طولانی توجه محققان را به خود جلب نکرد و فقط در دهه گذشته چندین اثر اختصاص یافته به این مشکل ظاهر شد (I.V. Kucheruk / 1991 /، M.G. Tsyrenova / 1994 /). در همین حال، نیاز به این نوع تحقیقات در حال افزایش است. که در مدرسه مدرننیاز فوری به گسترش پتانسیل روش شناختی به طور کلی، و در اشکال فعال یادگیری به طور خاص وجود دارد. چنین اشکال فعال یادگیری که به اندازه کافی در روش شناسی تدریس تاریخ پوشش داده نشده است، شامل بازی آموزشی است.

بنابراین، ارتباط این مشکل، اهمیت علمی و عملی آن، انتخاب موضوع کار من "بازی آموزشی به عنوان وسیله ای برای توسعه علاقه شناختی دانش آموزان به درس های تاریخ جهان باستان" تعیین شد.

هدف:

- انتخاب بازی های آموزشی که باعث ایجاد علاقه شناختی به درس های تاریخ جهان باستان می شود.

مطابق با این هدف، موارد زیر وظایف:

مطالعه و تحلیل ادبیات روانشناختی و تربیتی مطابق با موضوع کار؛

یک طبقه بندی از فعالیت های بازی در فرآیند آموزشی ارائه دهید.

خلاصه ای از درس را با استفاده از بازی های آموزشی تهیه کنید.

موضوع مطالعه:فعالیت های یادگیری بازی در درس تاریخ

موضوع مطالعه:فرآیند توسعه علاقه شناختی دانش آموزان به درس تاریخ.

فرضیه:استفاده از بازی های آموزشی در درس تاریخ بر رشد علاقه شناختی دانش آموزان تأثیر می گذارد.

تازگی علمی کارشامل این واقعیت است که مطالعه جامعی در مورد استفاده از بازی های آموزشی در درس تاریخ به عنوان ابزاری برای توسعه علایق شناختی دانش آموزان انجام داد.

اهمیت عملیامکان استفاده از مطالب و نتایج اصلی کار در تمرین آموزشی هنگام مطالعه توسعه علاقه شناختی دانش آموزان در درس های تاریخ است و پیشرفت های درسی ارائه شده می تواند توسط معلمان مدارس دیگر استفاده شود.
در جریان مطالعه، طبقه بندی دقیق بازی های آموزشی انجام شد، سوال نقش و جایگاه بازی در درس تاریخ، علاقه شناختی به طور مفصل مورد مطالعه قرار گرفت، عوامل توسعه آن شناسایی شد و بازی های تاریخی. انتخاب شدند که به توسعه آن کمک می کنند.

این کار شامل یک مقدمه، دو بخش، نتیجه گیری، فهرست منابع، برنامه های کاربردی است.

فصلمن

با شروع به بررسی مشکل رشد علاقه شناختی در نوجوانان، مناسب است قبل از هر چیز، مبانی نظری خود مفهوم "علاقه" را در نظر بگیریم.

برای تعریف واضح تر از مفهوم کلیدی کار ما، لازم است به تحقیقات روانشناختی و تربیتی روی آوریم، که به طور خاص به مطالعه ماهیت علاقه اختصاص دارد. V.A. کروتتسکی تعریف زیر را ارائه می دهد: "علاقه یک جهت گیری شناختی فعال یک فرد به یک یا آن شی یا پدیده واقعیت است که معمولاً با نگرش مثبت عاطفی به دانش یک شی یا تسلط بر یک یا آن فعالیت مرتبط است." . V.A. کروتتسکی معتقد است که علاقه انتخابی است و مستلزم تمایل به توجه به اشیاء از نوع خاصی است.

آره. کیکنادزه24 معتقد است علاقه نیازی است که مرحله انگیزش را پشت سر گذاشته است. جهت گیری آگاهانه فرد برای ارضای نیازهای شناختی.

A.N. لئونتیف، با تعریف ماهیت علاقه، از تجزیه و تحلیل ساختار فعالیت موضوع نتیجه می گیرد: "علاقه به طور عینی در جهت گیری فعالیت به سمت اهداف خاص بیان می شود."

م.ف. بلیایف در کار خود "روانشناسی علاقه" تعریف زیر را از علاقه ارائه می دهد: "علاقه یکی از فعالیت های روانشناختی است که به عنوان یک آرزوی آگاهانه کلی فرد به ابژه، آغشته به نگرش نزدیکی به ابژه، از نظر عاطفی مشخص می شود. اشباع شده و بر افزایش بهره وری فعالیت تأثیر می گذارد.»25

این تعریف، به نظر ما، کامل ترین است، زیرا به ما امکان می دهد ویژگی های خاص زیر را تشخیص دهیم:

ارتباط عینی، که از آن نتیجه می شود که هیچ منافعی نمی تواند وجود داشته باشد.

تمایل آگاهانه به یک شی، که علاقه را از جاذبه متمایز می کند.

اشباع عاطفی، نشان می دهد که رضایت از علاقه با احساسات مثبت همراه است و عدم امکان ارضای علاقه باعث ایجاد احساسات منفی می شود.

تأثیر مفیدی بر بهره‌وری فعالیت‌ها، که علاقه را به‌خصوص در مفهوم آموزشی ارزشمند می‌کند.

بنابراین، می‌توان نتیجه گرفت که، علی‌رغم تفاسیر مختلف از ماهیت علاقه، بیشتر روان‌شناسان علاقه را به عنوان یک مقوله جهت‌گیری، یعنی تمایل شخص به یک شی یا فعالیت طبقه‌بندی می‌کنند. مفهوم روانشناختی"علاقه" مجموعه ای از فرآیندهای مهم را از واحد تا کلیت آنها نشان می دهد.

بر اساس تجزیه و تحلیل ادبیات روانشناختی و آموزشی، ما معتقدیم که علاقه پیش روی ما است:

و به عنوان تمرکز انتخابی فرآیندهای روانی انسان بر اشیاء و پدیده های دنیای اطراف.

و به عنوان یک گرایش، آرزو، نیاز یک فرد به درگیر شدن در یک حوزه معین از پدیده ها، یک فعالیت معین که باعث رضایت می شود.

و به عنوان یک محرک قوی برای فعالیت فرد، که تحت تأثیر آن همه فرآیندهای روانی به طور خاص و شدید پیش می روند و فعالیت هیجان انگیز و سازنده می شود.

و در نهایت، به عنوان یک نگرش انتخابی خاص به دنیای اطراف، به اشیاء، پدیده ها، فرآیندهای آن.

یکی از مهم ترین حوزه های پدیده عمومی «علاقه»، علایق شناختی است که دارد معنی خاصدر سن مدرسه

علاقه شناختی چیست؟ ماهیت روانشناختی و تربیتی آن چیست؟

برای نام علاقه شناختی از مفاهیمی مانند "تشنگی معنوی"، "اشتیاق"، "خشم نسبت به شی"، "میل بی غرض مقاومت ناپذیر" استفاده می شود. یکی دیگر از ویژگی های مهم علاقه شناختی این است که انگیزه فعالیت که همان علاقه است، به شدت از احساسات اشباع شده است. چه مفهومی داره؟ این بدان معناست که فرآیند شناخت با احساساتی رنگ می‌گیرد که می‌تواند توسط خود فرآیند کار ذهنی ایجاد شود، یا توسط موضوع شناخت یا چشم‌اندازی که همراه با آن است. سومین ویژگی مهم علاقه، به اصطلاح «آزادی» آن است، عدم وجود تأثیرات قهری از بیرون برای وقوع آن.

جوهر علاقه شناختی به عنوان جهت گیری انتخابی فرد به فرآیند شناخت با هدف "تسلط بر جوهر امر شناخت" درک می شود.

علاقه شناختی آمیختگی ویژه ای از مهمترین فرآیندهای روانی برای رشد شخصیت است.26 در فعالیت فکری که تحت تأثیر علاقه شناختی پیش می رود موارد زیر آشکار می شود:

جستجوی فعال؛

رویکرد پژوهشی؛

تمایل به حل مشکلات

تظاهرات عاطفی بافته شده در علاقه شناختی بیان می شود:

احساسات تعجب؛

احساس شادی فکری؛

احساس موفقیت

شکل ژنتیکی اولیه علاقه شناختی، علاقه یادگیری است که در فرآیند یادگیری ایجاد می شود و اساس آن نیاز به دانش است. موضوع مورد علاقه آموزشی محتوای یک حوزه خاص از آموزش است. عوامل مؤثر در توسعه علایق آموزشی عبارتند از: ارزیابی آموزشی، محتوای آموزشی، موفقیت کلاس ها در موضوع، کیفیت تدریس، روش های تدریس، سازماندهی پیشانی و کار فردیبا بچه ها.

در مدرسه، موضوع مورد علاقه شناختی دانش آموزان محتوای موضوعاتی است که تسلط بر آنها معنای اصلی یادگیری است.

نتیجه این است که حوزه علایق شناختی نه تنها دانش کسب شده توسط دانش آموز را شامل می شود، بلکه فرآیند تسلط بر دانش، فرآیند یادگیری به عنوان یک کل را نیز در بر می گیرد، که به دست آوردن روش های شناختی لازم را ممکن می سازد.

ویژگی علاقه شناختی در نگرش شناختی پیچیده به جهان اشیاء، پدیده ها و دانش در مورد آنها نهفته است. این نگرش در مطالعه عمیق، در کسب مداوم و مستقل دانش در حوزه مورد علاقه، در غلبه مداوم بر مشکلاتی که در راه تسلط بر دانش وجود دارد، بیان می شود.

ویژگی علاقه شناختی در این واقعیت است که منعکس کننده وحدت عینی و ذهنی است. بنابراین، آموزش هدفمند مورد علاقه می تواند بر اساس ویژگی های عینی پدیده ها، فرآیندهای واقعیت که دانش آموزان را جذب می کند، باشد. با تکیه بر علاقه و دانستن اینکه چه چیزی برای دانش آموز اهمیت ذهنی دارد، می توان فرآیند آموزشی را به گونه ای ساخت که علایق شناختی دانش آموزان را برانگیخته، تقویت و بهبود بخشد.

علاقه شناختی می تواند به عنوان یک انگیزه قوی و مهم در فعالیت شناختی دانش آموز عمل کند. علاقه شناختی به عنوان انگیزه شخصیت، دانش آموز را تشویق می کند تا نه تنها در کلاس درس یا در فرآیند آماده سازی تکالیف با اشتیاق درگیر شود. تحت تأثیر این انگیزه قوی، دانش آموز ادبیات اضافی در مورد موضوع مورد علاقه خود می خواند، دائماً از خود سؤال می کند و منابعی برای ارضای علاقه خود می یابد. کنش علاقه شناختی به عنوان انگیزه ای برای یادگیری بی علاقه است. دانش آموز به تحریک بیرونی مداوم یادگیری نیاز ندارد، او با میل به یادگیری، کسب دانش و مشارکت فعال در این به مدرسه می رود. علایق شناختی ابتکار عمل را در تعیین اهداف شناختی علاوه بر اهداف تعیین شده توسط معلم تعیین می کند. علاقه شناختی به هر نوع و هر شکلی از فعالیت شناختی یک شخصیت جستجوگر و خلاق می دهد.

علاقه شناختی مهم ترین شکل گیری شخصیت است که در فرآیند زندگی انسان شکل می گیرد، در شرایط اجتماعی موجودیت آن شکل می گیرد و به هیچ وجه از بدو تولد برای فرد ذاتی نیست.

علاقه شناختی، آموزش یکپارچه شخصیت است. علاقه ساختار پیچیده ای دارد که از هر دو فرآیند ذهنی جداگانه تشکیل شده است: ارتباطات فکری، عاطفی، تنظیمی - و ارتباطات عینی و ذهنی یک فرد با جهان که در روابط بیان می شود.

علاقه شناختی پدیده ای چند ارزشی است، بنابراین می تواند از جنبه های مختلف بر فرآیندهای آموزشی و پرورشی تأثیر بگذارد. در تمرین آموزشی، علاقه شناختی اغلب تنها به عنوان یک محرک بیرونی این فرآیندها در نظر گرفته می شود، به عنوان ابزاری برای فعال کردن فعالیت شناختی دانش آموزان، یک ابزار مؤثر معلم است که به او اجازه می دهد فرآیند یادگیری را جذاب کند، جنبه هایی را در یادگیری برجسته کند که می تواند توجه غیر ارادی دانش آموزان را به خود جلب می کند، آنها را وادار می کند تا تفکر خود را فعال کنند، نگران و نگران باشند، با اشتیاق بر روی یک کار یادگیری کار کنند.

چنین رویکردی به فرآیند شناختی به عنوان یک محرک بیرونی برای یادگیری می تواند توجیه شود. در واقع، اگر شخصی از دنیای اطراف فقط آنچه را برای او مهمتر است انتخاب کند، باید به این فکر کرد که چه چیزی در یادگیری مهم است و باید به شکل جالبی برای دانش آموزان ارائه شود.

1.2 بازی آموزشی روشی مدرن و شناخته شده برای آموزش و پرورش است که دارای کارکردهای آموزشی، رشدی و پرورشی است که در وحدت ارگانیک عمل می کند.

برای در نظر گرفتن یک بازی آموزشی در درس تاریخ، باید فهمید که بازی به طور کلی چیست و بازی آموزشی چیست. بازی آموزشی یک فعالیت آموزشی است که برای آزمودنی در موقعیت های شرطی سرگرم کننده است. از آنجایی که یادگیری «فرایند انتقال هدفمند تجربه اجتماعی-تاریخی است. سازماندهی شکل گیری دانش، مهارت ها" می توان گفت که یک بازی آموزشی یک فعالیت سرگرم کننده مشروط برای موضوع است که با هدف شکل گیری دانش، مهارت ها و توانایی ها انجام می شود.

درک ماهیت یک بازی آموزشی به ما امکان می دهد مهمترین مؤلفه های آن (اجزا) را برجسته کنیم:

فعالیت، به عنوان مهمترین شکل تجلی زندگی یک فرد، نگرش فعال او به واقعیت اطراف درک می شود. در این فعالیت، فرآیندهای ذهنی توسعه می یابد، ویژگی های ذهنی، عاطفی و ارادی شخصیت، توانایی ها و شخصیت آن شکل می گیرد.

قرارداد، که به عنوان نشانه ای از بازتاب واقعیت درک می شود، که نشان دهنده عدم شناسایی تصویر و شیء آن است. در مورد ما، منظور ما چنین فعالیتی است که به عنوان "نادرست"، "تظاهر" تلقی می شود (K.S. Stanislavsky این را با کلمات "اگر" یا "انگار" بیان می کند). (9، ص 12)

اما همه فعالیت ها در موقعیت های شرطی یک بازی نیست.

یک فعالیت برای اینکه یک بازی باشد باید برای بازیکن سرگرم کننده باشد. فعالیت در بازی یک هدف نیست، بلکه یک وسیله است. اما سرگرمی هدف است. در فعالیت آموزشی، مرسوم بودن با هدف یادگیری، امکان تمرین، آموزش مهارت ها و توانایی های مختلف است.

در بازگشت به مقایسه بازی و یادگیری، توجه به این نکته مهم است که بازی زمانی قابل اجرا است که عنصر غیرقابل پیش بینی در آن وجود داشته باشد. اگر یک فعالیت کاملاً قابل پیش بینی باشد، دیگر یک بازی نیست.

توجه به این نکته مهم است که اصطلاح "سرگرمی" است که به طور دقیق ماهیت بازی را منعکس می کند (و نه سرگرمی، سرگرمی، رقابت). در خنده دار یا سرگرم کننده بودن عنصر عدم فعالیت وجود دارد. همه بازی ها رقابتی نیستند. در عین حال، مفهوم "سرگرمی" نشان دهنده اشتیاق بیشتر برای فعالیت است. این ویژگی ذهنی بازی را در خود دارد: همان موقعیت بازی می تواند برای یک نفر بازی باشد، اما برای دیگری نه. سرگرمی یک زمینه احساسی لازم برای هر بازی است.

این بازی به خودی خود دارای دو مولفه اکتیویتی و شرطی است که می تواند با محتوای متفاوتی پر شود و یک بازی را کاملاً با دیگری متفاوت کند، اما با این وجود این دو جزء در هر بازی دیده می شود. این شخصیت شرطی است که این یا آن فعالیت را به یک بازی تبدیل می کند. اگر جنبه فعالیت را بدون شرط در نظر بگیریم، چیزی جز کار یا ورزش به دست نمی آید.

یک بازی می تواند آموزشی شود اگر مواد آموزشی یا بخشی از آن بتواند اساس محتوای بازی را تشکیل دهد: معمولاً مطالب آموزشی به محتوای یک جزء شرطی تبدیل می شود و مطالب در حال توسعه به محتوای یک جزء فعالیت تبدیل می شود.

در بازی آموزشی، یک شخصیت دوگانه به وضوح قابل مشاهده است: هنگام توضیح بازی برای کودکان، نکته اصلی خود بازی است و برای معلم نکته اصلی نتیجه آموزشی (اهمیت روش شناختی بازی) است.

بازی چگونه ساخته می شود، ساختار آن چگونه است؟ اولاً، بازی آموزشی ساختار پایدار خود را دارد که آن را از هر فعالیت دیگری متمایز می کند. ثانیاً، اجزای اصلی ساختاری یک بازی آموزشی عبارتند از: مفهوم بازی، قوانین، اقدامات بازی، محتوای شناختی یا وظایف آموزشی، تجهیزات، نتایج بازی. برخلاف بازی ها به طور کلی، یک بازی آموزشی دارای یک ویژگی اساسی است - وجود یک هدف یادگیری به وضوح تعریف شده و یک نتیجه آموزشی مربوط به آن، که می تواند با جهت گیری آموزشی و شناختی قابل اثبات، صریح و مشخص باشد. اجازه دهید با جزئیات بیشتری در مورد اجزای ساختاری بازی آموزشی صحبت کنیم. طراحی بازی - اولین جزء ساختاری بازی - معمولاً در نام بازی بیان می شود. این در وظیفه آموزشی تعبیه شده است که باید در فرآیند آموزشی حل شود. ایده بازی اغلب در قالب یک سوال ظاهر می شود، گویی در حال طراحی مسیر بازی یا در قالب یک معما است. در هر صورت، به بازی یک شخصیت شناختی می دهد، الزامات خاصی را از نظر دانش به شرکت کنندگان تحمیل می کند. هر بازی آموزشی دارای قوانینی است که ترتیب اعمال و رفتار دانش آموزان را در طول بازی تعیین می کند و به ایجاد یک محیط کاری در درس کمک می کند. بنابراین، قوانین بازی های آموزشی باید با در نظر گرفتن هدف درس و توانایی های فردی دانش آموزان تدوین شود. این امر شرایطی را برای تجلی استقلال، پشتکار، فعالیت ذهنی، امکان نشان دادن احساس رضایت و موفقیت در هر دانش آموز ایجاد می کند. علاوه بر این، قوانین بازی توانایی مدیریت رفتار آنها، اطاعت از الزامات تیم را ایجاد می کند. جنبه اساسی بازی آموزشی، اقدامات بازی است که توسط قوانین بازی تنظیم می شود، به فعالیت شناختی دانش آموزان کمک می کند، به آنها فرصت می دهد تا توانایی های خود را نشان دهند، دانش، مهارت ها و توانایی های خود را برای دستیابی به اهداف به کار گیرند. بازی خیلی اوقات، اقدامات بازی قبل از حل شفاهی مشکل انجام می شود. معلم به عنوان رهبر بازی، آن را در جهت آموزشی درست هدایت می کند، در صورت لزوم، دوره آن را با انواع تکنیک ها فعال می کند، علاقه خود را به بازی حفظ می کند و عقب ماندن دانش آموزان را تشویق می کند. اساس بازی آموزشی که در عناصر ساختاری آن نفوذ می کند، محتوای شناختی است. محتوای شناختی در جذب دانش و مهارت هایی است که در حل مسئله آموزشی مطرح شده توسط بازی استفاده می شود. تجهیزات بازی آموزشی تا حد زیادی شامل تجهیزات درس می شود. این در دسترس بودن ابزارهای فنی آموزش شفاف، نوار فیلم، فیلم، استفاده از ابزارهای چند رسانه ای است. این همچنین شامل کمک های بصری مختلف می شود: جداول، مدل ها، و همچنین جزوات آموزشی، دیپلم، تشکر، هدایا.

بازی آموزشی دارای خاصیت خاصی است نتیجه، که پایان بازی است، به بازی کامل می دهد. در درجه اول در قالب حل مشکل آموزشی تعیین شده عمل می کند و باعث رضایت روحی و روانی دانش آموزان می شود. برای معلم، نتیجه بازی همیشه نشانگر سطح دستاوردهای دانش آموزان یا در جذب دانش یا در کاربرد آنها است.

تمام عناصر ساختاری بازی آموزشی به هم پیوسته هستند، عدم وجود عناصر اصلی بازی را از بین می برد. بدون برنامه بازی و اقدامات بازی، بدون قوانین سازماندهی بازی، یک بازی آموزشی یا غیرممکن است یا خود را از دست می دهد. فرم خاص، به اجرای دستورالعمل ها، تمرین ها تبدیل می شود. بنابراین، هنگام آماده شدن برای درسی حاوی یک بازی آموزشی، لازم است شرح مختصری از روند بازی (سناریو) ترسیم کنید، چارچوب زمانی بازی را مشخص کنید، سطح دانش و ویژگی های سنی را در نظر بگیرید. دانش آموزان، و پیاده سازی ارتباطات بین رشته ای. ترکیب همه عناصر بازی و تعامل آنها سازماندهی بازی، اثربخشی آن را افزایش می دهد و به نتیجه مطلوب می رسد. ارزش بازی های آموزشی در این واقعیت نهفته است که در فرآیند بازی کودکان به تنهایی دانش جدیدی را به دست می آورند و به طور فعال در این امر به یکدیگر کمک می کنند.

ساختار سازماندهی بازی

انتخاب بازی

با انتخاب بازی هایی که با محتوای برنامه مطابقت دارند، معلم باید به وضوح تصور کند که چه نتایجی می خواهد به دست آورد. طراحی ایده، اقدامات بازی، محتوای فرمول بندی قوانین، روند بازی اغلب به این بستگی دارد.

آماده سازی بازی

الف) آمادگی اولیه دانش آموزان برای بازی.

همه بازی ها حاوی این مرحله نیستند. وظیفه معلم این است که اطمینان حاصل کند که همه بچه ها متوجه می شوند که در طی آن چه کاری باید انجام دهند کارهای مقدماتی. آماده سازی اولیه اغلب بار آموزشی اصلی را حمل می کند. این بیشتر در مورد بازی های نقش آفرینی صدق می کند. اما معلم باید بیشتر به بچه ها اعتماد کند، لازم نیست آموزش را به طور کامل سازماندهی کند، اجازه دهید استقلال خود را نشان دهند. و به طور کلی، کودکان نباید با آمادگی برای بازی بیش از حد بار شوند، بهتر است سعی کنید از قبل در طول بازی به آنها کمک کنید: الهام بخش، پیشنهاد تصمیم درست (در صورت امکان)، حفظ لحن بالا و غیره.

ب) آماده سازی بلافاصله قبل از بازی.

این مرحله باید با هدف ایجاد یک روحیه بازی احساسی باشد (جدول ها را مجدداً مرتب کنید ، موسیقی را روشن کنید ، TCO را برای استفاده آماده کنید ، نمودارها ، تصاویر را انتخاب کنید). آمادگی دانش آموزان برای بازی را بررسی کنید.

معرفی بازی

الف) ارائه یک بازی به کودکان.

معمولاً کافی است برگزارکننده بازی بگوید: «حالا بیایید بازی کنیم...» یا «و برای اینکه این مطالب را بهتر به خاطر بسپارید، ما یک بازی با شما انجام می دهیم» یا «در این رابطه وجود دارد. چنین بازی ...". این برای خوشحال کردن بچه ها و هماهنگ کردن با ماهیت متفاوت کار کافی است. مطلوب است که هنگام پیشنهاد یک بازی، نام آن ذکر شود. سپس در آینده خود بچه‌ها می‌توانند در ساخت و برنامه‌ریزی فعالیت‌های آموزشی و بازی پیشقدم شوند. اما گاهی اوقات برخی از آنها وجود دارد اشکال غیر معمولارائه می دهد.

ب) توضیح قواعد بازی.

آنها باید کوتاه و مشخص باشند. اگر چیزی برای کسی روشن نباشد، چیزهای زیادی در خود بازی آموخته خواهد شد.

ج) انتخاب شرکت کنندگان در بازی

تصور کنید که معلم باید چهار شرکت کننده را برای بازی انتخاب کند و هیچ داوطلبی در کلاس وجود ندارد. اگر خود معلم بازیکنان را انتخاب کند، برخی از کودکان فعال می توانند بلافاصله با عصبانیت از بازی "خاموش شوند"، زیرا آنها انتخاب نشده اند. آنها چیزی پیدا می کنند که از آن رنجیده شود. اما شما می توانید آن را متفاوت انجام دهید - همان انتخاب بازیکنان برای ضرب و شتم، به دنبال اهداف آموزشی و انضباطی. معلم اعلام می کند: "چهار شرکت کننده برای بازی مورد نیاز است، اما از آنجایی که تعداد زیادی آرزو دارند، ما این کار را انجام می دهیم: یک پازل روی تخته کشیده شده است. چهار نفر اول که راه حل را سریعتر از دیگران در دفترچه یادداشت می نویسند، شرکت کننده خواهند بود. پس از آن دلایل کمتری برای عصبانیت وجود خواهد داشت، زیرا این انتخاب با انصاف انجام شده است.

برای معلم مهم است که هر دانش آموز را در یک فرآیند شناختی فعال مشارکت دهد. بنابراین توصیه می شود تا حد امکان شرکت کنندگان بیشتری داشته باشید. چه کسی می تواند خطاها را برطرف کند، دیگری - زمان را کنترل کند و غیره.

علیرغم اهمیت نتیجه آموزشی، هنگام انجام بازی، باید درک کرد که محتوای روش شناختی قسمت پنهان "کوه یخ" است که باید معلم را قبل از شروع بازی نگران کند. به محض شروع بازی، نکته اصلی اکشن بازی است. از این گذشته، هر چه بازی جذاب تر و سرگرم کننده تر باشد، می توان به نتایج رشدی، آموزشی و آموزشی بیشتری دست یافت.

الف) شروع بازی.

در این مرحله، می توانید برخی از تفاوت های ظریف در مورد قوانین بازی را روشن کنید. آنها در بازی اولین شرکت کنندگان مشخص می شوند. و سپس معلم باید بازی را متوقف کند و به طور خلاصه توضیح دهد که چه چیزی نقض شده است و چگونه به درستی در بازی شرکت کند. اما به همان اندازه مهم است که بازی شتاب بگیرد. بازی های دارای قوانین معمولاً به سرعت خوبی نیاز دارند. و این "در دست" سازمان دهنده است: تشویق کردن به کسی ، تنظیم کردن کسی با تعجب "ما سرعت را تسریع می کنیم!" ، "مکث طولانی!" ...

ب) توسعه اکشن بازی (اوج).

در این مرحله، هیجان بازیکنان حداکثر خود را نشان می دهد، در حالی که علاقه شرکت کنندگان و تماشاگران (در صورت وجود) افزایش می یابد. برای سازمان دهنده مهم است که بر اجرای قوانین نظارت داشته باشد و گاهی اوقات "لگ ها را به آتش سوزان اضافه کند" ، یعنی تشویق کردن بازنده ، متوجه چیز جالب در مشارکت او شود ، علاوه بر این ، می توانید هواداران را تشویق کنید. یا تماشاگران و غیره اگر در ابتدای بازی بتوان نقض قوانین را بخشید، اکنون هر گونه تخلف باید به وضوح ذکر شود، شرکت کنندگان امتیازات پنالتی دریافت می کنند یا بازی را ترک می کنند.

ج) مرحله پایانی بازی.

معلم باید احساس کند که وقتی تنش فروکش می کند. نباید انتظار داشت که خود بازی دانش آموزان را آزار دهد. لازم است به موقع به آن پایان داده شود تا نه تنها روحیه بالای ایجاد شده توسط بازی از بین نرود، بلکه توجه معطوف به مطالب مورد مطالعه نیز از بین نرود. برای اینکه بازی را به موقع متوقف کنید، باید از قبل در مورد نزدیک شدن به پایان آن بگویید (به عنوان مثال: "دو شرکت کننده دیگر و ما تمام می کنیم!"). بنابراین بچه ها زمان دارند تا از نظر ذهنی برای پایان بازی آماده شوند. این یکی از ترفندهایی است برای جلوگیری از لحظه ای که کل کلاس از بچه ها بپرسند: "خب، بیایید دوباره بازی کنیم!". این انتقال به سایر فعالیت ها را تسهیل می کند.

جمع بندی (ارزیابی و تشویق دانش آموزان)

خلاصه بازی شامل یک نتیجه آموزشی (آنچه دانش آموزان جدید یاد گرفتند، چگونه با کار کنار آمدند، چه آموختند) و خود بازی (چه کسی بهترین بود و چه چیزی به او کمک کرد تا به پیروزی برسد).

لحظه اعلام نتایج مسابقه که اشغال می کند اکثردرس یا حتی فراتر از آن (مسابقه تاریخ، مسابقه و غیره. بالاخره یک کلاس می تواند دعوا کند، زیرا برای هرکسی که شرکت کرده است، گروه او همیشه بهترین به نظر می رسد. فی البداهه). زمان آماده سازی آزاردهنده است معلم باید همه اینها را بفهمد و ماهرانه تصمیم بگیرد بالاخره درگیری های عاطفی سخت در محاسبات معلمان لحاظ نمی شود زمینه عاطفی ناسالم در تیم دانش آموزی بعد از بازی انجام شده در درس، تقصیر معلم است. .

برای جلوگیری از این مشکلات، باید:

الف) قبل از شروع آماده سازی برای بازی، معیارهایی را به وضوح اعلام کنید (بهتر است دانش آموزان آنها را در دفترچه یادداشت کنند) که بر اساس آن نتایج ارزیابی می شود.

ب) به طور خاص نتایج را منتشر کنید. گاهی اوقات منطقی است که نتایج یک مسابقه را بلافاصله پس از پایان آن اعلام نکنید. می توان آنها را در درس بعدی اعلام کرد یا در روزنامه مدرسه منتشر کرد. شور و شوق فروکش می کند و معلم می تواند تمام ظرافت ها را در نظر بگیرد تا بازیکنان را منصفانه ارزیابی کند. اگرچه، البته، نباید فراموش کنیم که دانش آموزان بسیار مشتاقانه منتظر نتایج بازی هستند و می خواهند هر چه زودتر آنها را بدانند.

ج) با تمام دقت حتما توجه داشته باشید جنبه های مثبتتیم ها (شرکت کنندگان) که جوایز را نبردند.

د) توجه داشته باشید که در صورت وجود چه چیزی در بازی تداخل داشته است. و البته برای همه باید کاملاً واضح باشد که تیم هایی که جوایز دریافت کردند واقعاً قوی تر بودند.

تجزیه و تحلیل بازی

علیرغم این واقعیت که خود معلم حال و هوای کلاس را احساس می کند (می فهمد که بازی موفقیت آمیز بود یا برعکس)، این نمی تواند تصویر کاملی را نشان دهد، زیرا این یک حالت جمعی است. با این حال، برای معلم مهم است که هر کودک را درک کند تا برای بازی بعدی نتیجه گیری کند - با در نظر گرفتن ویژگی های فردی هر یک. و بنابراین، علیرغم این واقعیت که همیشه کمبود زمان فاجعه بار وجود دارد، برای انجام این مرحله مهم است - این کلید اثربخشی فعالیت بازی، توسعه مهارت های روش شناختی معلم است.

بازی نوعی فعالیت است که در آن کودک می تواند خود را در موقعیت های مختلف نشان دهد: فقط یک شرکت کننده، یک شرکت کننده فعال، یک رهبر، یک سازمان دهنده، یک آغازگر بازی. معلم باید تلاش کند تا ابتکار دانش آموزان را هم در آماده سازی و سازماندهی و هم در ایجاد بازی های جدید توسعه دهد. معلم به تدریج موقعیت رهبری خود را در سازماندهی فعالیت های بازی منتقل می کند و به یک سازمان دهنده غیر مستقیم تبدیل می شود. بنابراین، استقلال دانش‌آموزان به تدریج رشد می‌کند و معلم دائماً از نقش سازمان‌دهنده دور می‌شود و به نقش مشاور، شرکت‌کننده در بازی یا حتی یک تماشاگر ساده تبدیل می‌شود. او، همانطور که بود، باتوم خلاقیت بازی را به دانش آموزان منتقل می کند، با درک توسعه مشارکت های واقعی، دستیاران فوق العاده ای در سازماندهی فعالیت های آموزشی و بازی به دست می آورد. اجرای تکنیک ها و موقعیت های بازی در کلاس های کلاس در زمینه های اصلی زیر انجام می شود: هدف آموزشی برای دانش آموزان در قالب یک وظیفه بازی تعیین می شود. فعالیت آموزشی دانش آموزان تابع قوانین بازی است. مواد آموزشی به عنوان وسیله ای برای بازی استفاده می شود. یک عنصر رقابت به فعالیت آموزشی وارد می شود که وظیفه آموزشی را به یک بازی تبدیل می کند. موفقیت کار آموزشی با نتیجه بازی همراه است.

متدیست‌ها مدت‌هاست که دو ویژگی مهم یک بازی تاریخی را شناسایی کرده‌اند - وجود گفتار مستقیم (گفت‌وگوهای) شرکت‌کنندگان و یک موقعیت خیالی در گذشته یا حال (اما با بحث در مورد گذشته). با انجام چنین تقسیم بندی، دانشمندان موضوع طبقه بندی بازی ها را بر اساس تاریخ مطرح کردند. پژوهشگران- مربیان انواع مختلف بازی های آموزشی را تشخیص می دهند.

بازی ها بر اساس معیارهای مختلفی طبقه بندی می شوند: بر اساس اهداف، تعداد شرکت کنندگان، بر اساس ماهیت بازتاب واقعیت. N.K. آخمتوف و ژ.س. خیداروف بازی های تقلیدی، نمادین و پژوهشی را برشمرد. اولی با مدل سازی بازی از یک حوزه کاری خاص (تقلید واقعیت) همراه است، دومی مبتنی بر قوانین واضح و نمادهای بازی است و سومی با دانش و روش های جدید فعالیت مرتبط است.

V.G. سمنوف به این موارد اشاره کرد: 1) بازی های تعاملی با تأثیر غیرمستقیم بر دانش آموز (پازل، پازل جدول کلمات متقاطع). 2) بازی های تعاملی با تأثیر مستقیم بر دانش آموز (بازی های نقش آفرینی). 3) غیر تعاملی (انفرادی وظایف بازی). همین محقق بازی ها را برحسب درجه بداهه نویسی طبقه بندی می کند: 1) بازی با نقش و طرح (بداهه). 2) بازی هایی با طرح متعارف واضح (متعارف)؛ 3) بازی های بدون پلات (کلمات متقاطع).

گ.ک. سلوکو بازی ها را به داستان، نقش آفرینی، تجارت، تقلید و دراماتیزاسیون تقسیم می کند.

البته ممکن است که طبقه بندی های آموزشی فوق منطقی باشند: آنها اول از همه تفاوت بین بازی هایی با قوانین بیرونی واضح (یا یک طرح سخت تجویز شده) را نشان می دهند که نمی توان از آن انحراف داد و بازی های بدون قوانین خارجی مبتنی بر آن. در بداهه نوازی و منطق درونی فرآیند شبیه سازی شده. این بازی‌ها نه تنها در اهداف و محتوا، بلکه در میزان تأثیرگذاری بر حوزه‌های فکری و عاطفی دانش‌آموزان نیز به‌طور قابل‌توجهی متفاوت هستند.

در تئوری و عمل آموزش تاریخ، طبقه بندی شناخته شده بود که بازی ها را به بازی های گذشته نگر و تجاری تقسیم می کرد، وقتی صحبت از بازی هایی با قوانین داخلی می شود.

بازی کسب و کار موقعیت یک دوره بعد را در مقایسه با موقعیت تاریخی مدل می کند، دانش آموز در آن نقش تنها معاصر یا نوادگان ما را که رویدادهای تاریخی را مطالعه می کنند (باستان شناس، نویسنده، روزنامه نگار) دریافت می کند. در عین حال، دو زیرگونه از چنین بازی به وضوح ردیابی می شوند.

یکی از آنها یک بازی-بحث است که در طی آن یک موقعیت خیالی از زمان حال با یک مناقشه، بحث (منازعات، سمپوزیوم های دانشمندان، میزگردهای روزنامه نگاران، کنفرانس های تلفنی و استودیوهای فیلم و غیره) بازسازی می شود. از نظر پایه آموزشی، چنین بازی بسیار نزدیک به فعالیت بحث است، زیرا کاملاً مبتنی بر گفت و گوی آموزشی است. به عنوان یک قاعده، چنین بازی هایی، حتی با برنامه خاصی از فعالیت ها، با مقدار زیادی بداهه توسط بچه ها برگزار می شود.

شکل دیگری از بازی تجاری است بازی مطالعهکه آن هم بر اساس یک موقعیت خیالی از زمان حال، مطالعه گذشته است، اما بر خلاف شکل قبلی، مبتنی بر اقدامات فردی یک «قهرمان» است که انشا، نامه، کتاب مدرسه، قطعه ای از آن را می نویسد. یک کتاب، یک مقاله روزنامه، یک گزارش علمی در مورد یک رویداد تاریخی خاص.

بازی گذشته نگر (اصطلاح "بازسازنده" نیز یافت می شود، از کلمات "یکپارچهسازی با سیستمعامل" - خاطره ای از گذشته، "بازسازی" - یک تفریح)، که در طی آن موقعیتی الگوبرداری می شود که دانش آموزان را در موقعیت شاهدان عینی و شرکت کنندگان قرار می دهد. رویدادهای گذشته، هر دانش آموز نقش نماینده یک گروه اجتماعی خاص یا حتی یک شخصیت تاریخی را دریافت می کند. ویژگی اصلی این نوع بازی «اثر حضور» و اصل داستان داستانی تاریخی است - «می توانست باشد». همانطور که روانشناس A.N. لوک، در چنین بازی ای، یک نوجوان "ممکن می شود از خود بالاتر بپرد، برای مدتی باهوش تر، جسورتر، نجیب تر، منصف تر شود."

یک دانش آموز برای چنین بازی، به طور معمول، با نام، حقایق بیوگرافی، حرفه، موقعیت اجتماعی"قهرمان" او، و حتی در تعدادی از موارد او یک لباس آماده می کند، به ظاهر فکر می کند. در عین حال، دانش آموز باید در مورد شخصیت، احساسات، افکار و دیدگاه های شخصیت ایده داشته باشد. بازی‌های گذشته‌نگر به دانش‌آموز کمک می‌کند تا به زمان تاریخی «وارد» شود، «رنگ دوران» را احساس کند، افراد خاصی را با جهان‌بینی و کنش‌هایشان در موقعیت تاریخی خاص یک زمان خاص «دید» کند.

همه بازی‌های گذشته‌نگر یکسان نیستند، بنابراین به زیرگونه‌ها تقسیم می‌شوند. I.V. کوچروک همه بازی های گذشته نگر را به موارد زیر تقسیم می کند: 1) رسمی-بازسازنده - بازی-تصویرگری از یک رویداد تاریخی که وضعیت مربوط به یک دوره خاص را مستند می کند (به روشی دیگر به این گونه بازی ها نمایش های تئاتری می گویند). 2) بازی های رسمی-سازنده، زمانی که ارزیابی خود را در طرح و به زبان "شاهدان عینی" رویدادها، و حتی با در نظر گرفتن تجربه مدرن شناخت (بازی های نمایشی به شیوه ای دیگر) قرار می دهند. 3) بازی های غیر رسمی سازنده که دامنه بیشتری برای تخیل و فعالیت های شرکت کنندگان می دهد، که می تواند از یک طرح روشن (قوانین) منحرف شود، قاعدتاسازی شخصیت ها (بازی های نقش آفرینی با ماهیت بحث انگیز).

به نظر ما این طبقه بندی تمام تنوع تجربه مدرن در برگزاری بازی های گذشته نگر را جذب نکرده است. همه این بازی ها را می توان به صورت مشروط به دو دسته نقش آفرینی و غیر نقش آفرینی تقسیم کرد.

بازی های غیر نقش آفرینی بسیار نزدیک به بازی هایی با قوانین بیرونی هستند، اما گذشته تاریخی را بازسازی می کنند و اکشن بازی در دورانی دور اتفاق می افتد. این بازی‌ها شامل بازی‌های گذشته‌نگر رقابتی است، زمانی که وضعیت گذشته به‌طور مصنوعی شبیه‌سازی می‌شود، که در آن افراد یک دوره خاص مهارت‌ها، دستاوردها، نبوغ خود را در یک زمینه تاریخی خاص «نشان می‌دهند». معلم از طریق چنین موقعیت بازی، از یک سو، دانش دانش آموزان را به صورت رقابتی آزمایش می کند، از سوی دیگر، این فرصت را می دهد که این دانش را در شرایط تقلید از گذشته های دور "به کار گیرند" و در نتیجه عمیق تر و عمیق تر شوند. گسترش دانش در مورد آن روحیه رقابتی چنین بازی بچه ها را "شعله ور" می کند و میل به دانش تاریخ عملاً به خاطر حل و فصل وضعیت بازی بی حد و حصر می شود.

نوع دیگری از بازی های گذشته نگر، بازی برنامه سفر یا سفر خیالی است (یک اصطلاح مشابه یک سفر مکاتبه ای است). بازی مسیر- این شکل خاصدرسی، زمانی که کودکان به گذشته منتقل می شوند و از طریق آن در یک محیط فضایی خاص "سفر" می کنند (راه رفتن از طریق شهر باستانی، شنا در رودخانه، پرواز با هواپیمای کرونوپلین و غیره). در عین حال، دانش آموزان به وضوح خطوط جغرافیایی واقعیت تاریخی مورد مطالعه را تعریف می کنند. آنها مسیر خود را برنامه ریزی می کنند، با توقف هایی می آیند، تکه هایی از گفتگو (مصاحبه) با افرادی از گذشته که در سفرشان "با آنها برخورد می کنند".

به معنای کامل کلمه، هیچ نقش صریحی در بازی های مسیری و رقابتی وجود ندارد، هرچند ممکن است در برخی موارد باشد. سپس بازی دارای شخصیت دوگانه و در عین حال نقش آفرینی و رقابتی است. در واقع بازی‌های نقش‌آفرینی با ماهیت گذشته‌نگر مبتنی بر بازی کردن نقش‌ها هستند - شرکت‌کنندگان در رویدادهای تاریخی در موقعیتی خیالی از گذشته. آنها همچنین به زیر گونه ها تقسیم می شوند.

یکی از زیرگونه های بازی نقش آفرینی، اجرای تئاتر است. فیلمنامه ای کاملاً مشخص و نوشته شده دارد که بر اساس آن اکشن مانند روی صحنه تئاتر اجرا می شود. تصاویر و تصاویر مختلفی از گذشته را بازسازی می کند. تمام ویژگی های یک تولید تئاتر، از جمله صحنه و لباس بازیگران، باید وجود داشته باشد. معنای چنین بازی برای دانش آموزان نه تنها در "احیای تصاویر" دوران گذشته، بلکه در بحث بعدی این صحنه ها توسط کل کلاس نهفته است. "انجمن ها" در اینجا مهم هستند، زمانی که کودکان زمان و مکان عمل، پدیده های تاریخی و نمایندگان اقشار اجتماعی را با اقدامات قهرمانان ارائه می شناسند.

یکی دیگر از زیرگونه های بازی های نقش آفرینی، بازی های نمایشی است که در یک موقعیت شبیه سازی شده متن شخصیت ها از قبل نوشته نمی شود، بلکه توسط خود بچه ها ساخته می شود. تفاوت اصلی آن با زیرگونه های قبلی بداهه گویی گسترده تر شرکت کنندگان در بازی است (آنها همچنین شاهدان عینی وقایع گذشته هستند). با این حال در این بازی اکشن تئاتری همچنان به دوران مورد نظر و در حال بررسی نزدیک است. مدرن کردن گذشته در اینجا مجاز نیست. بنابراین به یک برنامه یا سناریوی مشترک بازی نیاز است که همه شرکت کنندگان به آن پایبند باشند. این نوع بازی با اجرای تئاتر و تعداد زیاد شرکت کنندگان در بازی متفاوت است. اینجا هر دانشجویی می تواند بازیگر شود.

سومین زیرگونه بازی نقش آفرینی، بازی بحث و گفتگوی مسئله است. بر اساس یک موقعیت تخیلی در گذشته است، اما در عین حال، کل کنش بر اساس فیلمنامه ساخته نمی شود، بلکه حول بحث یک موضوع یا مشکل مهم است. بازی اختلاف بین شرکت کنندگان را فرض می کند، معلم نقش خود را به حداقل می رساند، مشکل و سؤالات میانی را مطرح می کند، نقش های شرکت کنندگان را توزیع می کند. از دانش آموزان در این بازی خواسته می شود تا از موقعیت شخصیت های خود مشکل را حل کنند و نتیجه حل این موضوع از قبل مشخص نیست. در نتیجه بازی، می توان چندین تصمیم گرفت یا اصلاً اتخاذ نشد، اما "حرکت" هر دانش آموز در ایجاد مشکل در اینجا مهم است.

آخرین زیرگونه ما را به یک نوع بازی میانی نزدیک می کند، که متدیست ها آن را یک بازی تجاری با عناصر گذشته نگر می نامند. یک بازی از این نوع می تواند شرکت کنندگان مختلفی را ترکیب کند: معاصران، شاهدان عینی وقایع که برای بحث در مورد مسائل مهم و "پرسش" از گذشته با فرزندان "با یکدیگر ملاقات می کنند". شاهدان عینی یک رویداد تاریخی می توانند در اشکال مدرن ارتباطات مردم در این بازی شرکت کنند - دادگاه ها، کنگره ها، تجمعات، کلوپ های مسافرتی و پل های تلویزیونی و غیره. وضعیت فعلی شرکت کنندگان در رویدادها را می توان با بازسازی نسبی و طرح های جداگانه الگوبرداری کرد. گذشته (بر اساس نوع آزمایش تحقیقیدر فقه). چنین مدرن‌سازی واقعیت تاریخی را می‌توان در موارد متعددی توجیه کرد، زیرا آن‌طور که می‌گویند «در یک بطری» همزمان نقش ارزیابی و بازآفرینی را ایفا می‌کند. معلم مجبور است در این گونه دروس، تکالیف مختلف یادگیری را انجام دهد و ساعات کافی برای بازسازی و ارزیابی گذشته را نداشته باشد.

طبقه بندی فوق از بازی های تاریخی حداقل بر اساس سه معیار است - ماهیت نقش های شرکت کنندگان (شاهدان عینی یا معاصران ما)، شرایط وضعیت خیالی در کلاس درس (آن زمان یا اکنون)، سختی سناریو ( برنامه) و درجه بداهه نوازی کودکان در بازی.

دسته بندی های زیادی از بازی های آموزشی در تاریخ وجود دارد. من بیشتر به طبقه بندی پیشنهادی داوطلب علوم تربیتی M.V. نزدیک هستم. کوروتکووا (نمودار 1 را ببینید).

تمرین نشان می دهد که بازی در کلاس یک موضوع جدی است. یک بازی به طور صحیح سازماندهی شده به زمان زیادی برای آماده سازی نیاز دارد، حداکثر فعالیت دانش آموزان در فعالیت ها نه تنها در سطح بازتولید و تحول، بلکه در سطح جستجوی خلاقانه، همکاری بین معلم و دانش آموزان را در فرآیند یادگیری ارتقا می دهد.

اجازه دهید به سؤال شرکت کنندگان در بازی و نقش ثابت آنها در انواع مختلف فعالیت های بازی بپردازیم، سپس سیر وضعیت بازی شبیه سازی شده و باز شدن آن را در نظر بگیریم. یک معلم تاریخ می تواند در یک بازی در نقش های زیر عمل کند: 1) مربی که نقش خود را به حداقل می رساند - توضیح قوانین بازی و عواقب اقدامات بازی. 2) داوری که از جریان بازی پشتیبانی می کند ، رعایت قوانین بازی را کنترل می کند ، فعالیت های کودکان را ارزیابی می کند. 3) مربی - که وظایف می دهد، راهنمایی می کند، در طول بازی کمک می کند، کودکان را تشویق می کند و از وضعیت بازی حمایت می کند. 4) رئیس - رهبر که به بازی انگیزه می دهد و کل روند بازی را تنظیم می کند ، تمام اقدامات بازی شرکت کنندگان را در دستان خود نگه می دارد ، وضعیت شبیه سازی شده را با وضعیت واقعی خلاصه می کند و مقایسه می کند.

دانش آموزان در بازی در نقش های زیر ایفای نقش می کنند: بازیگران، تماشاگران، کارشناسان. بازیگران در صحنه ها شرکت می کنند، متون نقش ها را تلفظ می کنند. تماشاگران ادبیات اضافی را مطالعه می کنند، وظایف را انجام می دهند و در بحث شرکت می کنند. کارشناسان بازی و هر شرکت کننده را به طور جداگانه تجزیه و تحلیل می کنند، وضعیت شبیه سازی شده را با وضعیت واقعی مقایسه می کنند.

در طول بازی، بازیگران تصویری از شخصیت ایجاد شده در ذهن خود را بازسازی می کنند، اقدامات بازی آگاهانه و هدفمند را مطابق با هدف بازی، خط داستانی آن و محتوای نقش انجام می دهند. بازیگران با مخاطبان تعامل دارند، به سوالات پاسخ می دهند و از موقعیت خود دفاع می کنند. وظیفه اصلی آنها انتقال قابل اعتماد و احساسی محتوای تصویری است که به تصویر می کشند. اغلب آنها با قهرمان خود همدلی می کنند.

تماشاگران وظیفه بازی و خط داستانی بازی را درک می کنند، نگرش خود را نسبت به آنچه اتفاق می افتد با کمک حالات چهره، حرکات، تکرار، سؤالات، خنده بیان می کنند. در فرآیند نمایش موقعیت، تماشاگران موقعیت خود را در رابطه با قهرمانان بازی فرموله می‌کنند، تصاویری را که می‌بینند با سیستم ارزش‌های خودشان مرتبط می‌کنند، به زمینه بازی عادت می‌کنند و به طور ذهنی نقشه بازی خود را ایجاد می‌کنند. ، خود را به جای بازیگران بگذارند.

کارشناسان تصاویر ایجاد شده در بازی را ارزیابی می کنند - محتوای نقش، متقاعد کننده بودن، قابلیت اطمینان، توانایی های هنری و خلاقیت اجراکنندگان. وظیفه کارشناسان یک کار بسیار دشوار است - تجزیه و تحلیل روند خود بازی، اثربخشی آن، بنابراین، در طول مسیر، یادداشت برداری می کنند، کارت های تجزیه و تحلیل ایجاد می کنند. در پایان بازی نتایج را گزارش می دهند، بیشترین و کم موفقیت ترین لحظات، اجراها، اظهارات را یادداشت می کنند و به شرکت کنندگان امتیاز می دهند. کارشناسان در هنگام تحلیل بازی به رفتار بازی شخصیت ها، کفایت واکنش مخاطب، تحلیل فعالیت های مجری، جذابیت و سرگرمی کل روند بازی توجه می کنند.

2.2 وظیفه اصلی هر معلم این است که اطمینان حاصل کند که کودکان علاقه خود را نسبت به موضوع از دست ندهند، به طوری که مطالب ارائه شده به دانش آموز با توجه به دشواری در دسترس باشد. بازی کمک شایانی به حل این مشکلات می کند. استفاده از آن نتایج خوبی می دهد، علاقه کودکان را به درس افزایش می دهد، به شما امکان می دهد بر روی مهمترین چیز تمرکز کنید.

من اغلب سعی می کنم در درس هایم از بازی استفاده کنم. البته نمی توان همه درس ها را از طریق بازی انجام داد. خیلی از معلمان مثلاً ریاضی دانان فیزیک ممکن است به من اعتراض کنند که اینجا زمانی برای تفریح ​​نیست و نیاز به نگرش جدی و کار جدی است. با این حال، در صورت امکان، لازم است که دروس با کمک بازی ها متنوع شود. اخیراً در کلاس درس، اغلب از دانش آموزان می شنود "بیا بهتر بازی کنیم!". پس چرا "بیا بهتر بازی کنیم؟"
اولاً، احتمالاً به این دلیل که دانش آموز ذاتاً دوست دارد بازی کند. بازی یک محرک قدرتمند برای یادگیری است، این یک انگیزه متنوع و قوی برای یادگیری است. انگیزه های بازی بسیار بیشتر از فعالیت های آموزشی معمولی است. L.P. Borzova با بررسی انگیزه های شرکت دانش آموزان در بازی ها در درس تاریخ خاطرنشان می کند: "برخی از نوجوانان برای تحقق بخشیدن به پتانسیل و توانایی های خود در بازی ها شرکت می کنند که در سایر انواع فعالیت های آموزشی نمی توان یافت. دیگران - برای گرفتن نمرات بالا، دیگران - برای نشان دادن خود در مقابل تیم، چهارمی مشکلات ارتباطی خود را حل می کنند و غیره.

ثانیا، ویژگی منحصر به فرد بازی این است که به شما اجازه می دهد تا مرزهای زندگی خود کودک را گسترش دهید، تصور کنید آنچه را که او ندیده است.

ثالثاً، در بازی می توان همه را در کار فعال شرکت داد، این شکل از درس با گوش دادن یا خواندن غیرفعال مخالف است. این بازی ماهیتی احساسی دارد و بنابراین قادر است خشک ترین اطلاعات را نیز احیا کند، آن را زنده و به یاد ماندنی کند. گاهی اوقات در روند بازی برخی از کودکان، طرف مقابل را تشخیص می دهید، استعدادهای نهفته آشکار می شوند، کودکان خجالتی توانایی های خارق العاده ای از خود نشان می دهند، کودک منفعل قادر به انجام آنچنان حجمی از کار است که در شرایط یادگیری عادی برای او کاملاً غیرقابل دسترس است. .

چهارم، ما می دانیم که بچه ها پرانرژی و تحرک هستند و نمی توان آنها را مجبور کرد که در کل درس "آرام بنشینند". و بنابراین تمام انرژی پایان ناپذیر را می توان در جهت درست هدایت کرد. بنابراین، ترکیب مفید با خوشایند. A. Ya. Gurevich به درستی خاطرنشان کرد: "یک بازی ماهرانه سازماندهی شده به شما امکان می دهد از انرژی ای که دانش آموزان مدرسه برای فعالیت بازی "زیرزمینی" صرف می کنند برای اهداف آموزشی استفاده کنید. دومی در دروس همه معلمان (بدون استثنا!) انجام می شود ...
پنجم اینکه بازی بر شکل گیری علایق شناختی تأثیر مثبت دارد. این باعث توسعه ویژگی هایی مانند استقلال، ابتکار می شود. در کلاس، بچه ها فعال هستند، با اشتیاق کار می کنند، به یکدیگر کمک می کنند، با دقت به رفقای خود گوش می دهند. عوامل همراه با بازی - علاقه، احساس لذت، شادی. همه اینها در کنار هم بدون شک یادگیری را تسهیل می کند.

علاوه بر این، بازی شرایط خاصی را ایجاد می کند که در آن خلاقیت دانش آموزان رشد می کند. ماهیت این شرایط در برقراری ارتباط در شرایط مساوی نهفته است ، جایی که کمرویی ناپدید می شود ، احساسی ایجاد می شود - "من هم می توانم انجامش دهم" ، یعنی. در بازی یک رهایی درونی وجود دارد. برای یادگیری، بسیار مهم است که بازی باشد به روش کلاسیکیادگیری عملی وظیفه شناختی به طور ارگانیک در آن گنجانده شده و انجام می شود جستجوی مستقلدانش "تسلط بر دانش در بازی یک شرط جدید و منحصر به فرد برای گردهمایی همسالان، شرط کسب علاقه و احترام به یکدیگر و در طول مسیر، یافتن خود است"، بنابراین، از جمله، کارهای آموزشی زیادی در بازی
تمرین نشان می دهد که درس های تاریخ با استفاده از بازی ها فرآیند یادگیری را هیجان انگیز می کند و به علاقه شناختی فعال دانش آموزان کمک می کند. "در چنین کلاس هایی فضای خاصی ایجاد می شود که در آن عناصر خلاقیت و انتخاب آزاد وجود دارد. توانایی کار در یک گروه رشد می کند: پیروزی آن به تلاش شخصی هر یک بستگی دارد. اغلب اوقات، این مستلزم آن است که دانش آموز بر کمرویی و بلاتکلیفی خود و عدم اعتقاد به قدرت خود غلبه کند. بنابراین، اصل رشد تحقق می یابد، که نه تنها در رشد عقل، بلکه در غنی سازی حوزه عاطفی و شکل گیری ویژگی های ارادی فرد، شکل گیری عزت نفس کافی نیز بیان می شود.
بازی در درس تاریخ شکلی فعال از درس است که در طی آن موقعیت خاصی از گذشته یا حال مدلسازی می شود. حالت بازی که در دانش آموزان مدرسه در طول یک درس بازی رخ می دهد یک نگرش خاص و عاطفی به واقعیت تاریخی است. دانش‌آموزان داستان «مهجور» را با شخصیت‌هایی پر می‌کنند که خودشان در انواع مختلف بازی‌های تاریخی به تصویر می‌کشند.

دانش آموزان از طریق درک افکار، احساسات و اعمال شخصیت هایی که دانش آموزان در بازی به تصویر می کشند، واقعیت تاریخی را الگوبرداری می کنند. در عین حال، دانش به دست آمده در بازی برای هر دانش آموز به صورت شخصی مهم می شود، از نظر احساسی رنگی، که به او کمک می کند تا دوران تاریخی مورد مطالعه را بهتر درک کند، "احساس" بهتری داشته باشد.
بازی در درس تاریخ شرایطی را برای دانش آموزان ایجاد می کند تا آنچه را که در تجربه مستقیم زندگی آنها نبود تصور کنند. ایفای هر نقشی کودک را آزاد می کند که شرایطی را برای رشد شخصیت خلاق ایجاد می کند.
«بازی‌های تاریخی کاملاً کاربردی هستند. آنها به طور بسیار هماهنگ مطالب واقعی و نظری ، درک معمول اطلاعات و کار خلاقانه ، روش های احساسی و منطقی ادراک را با هم ترکیب می کنند - در یک کلام ، آنها سطوح مختلف فعالیت شناختی دانش آموزان را مجبور می کنند تا به طور فعال عمل کنند.

طبیعتاً چنین کار دشواری مستلزم آن است که دانش آموز تمام مهارت ها را بسیج کند، او را تشویق به یادگیری جدید و تعمیق دانش خود کند، افق دید خود را گسترش دهد و مهمتر از همه باعث می شود که او بر طیف وسیعی از مهارت های مهم و در درجه اول مهارت های ارتباطی تسلط یابد. همچنین، بازی های تاریخی توانایی دانش آموزان مدرسه را برای درک انتقادی واقعیت اطراف و همدلی ایجاد می کند.
البته ساده ترین راه این است که فقط یک درس در قالب یک سخنرانی ارائه دهید، اما این برای کودکان بسیار خسته کننده است، اگرچه ساده ترین گزینه است. بسیاری از معلمان معتقدند که بازی نیاز به تلاش و آمادگی زیادی دارد، که بچه ها بعد از بازی نمی توانند برای مدت طولانی "به خود بیایند". من شخصاً اینطور فکر نمی کنم. در اینجا چند قانون وجود دارد که من هنگام بازی از آنها پیروی می کنم:

سنم رو در نظر میگیرم

من سعی می کنم همه بچه ها را بدون استثنا در این بازی شرکت دهم.

من آموزش خاصی انجام نمی دهم، تمرین نمی کنم، از بچه ها نمی خواهم متن را حفظ کنند.

و اگر بازی ها سخت نباشد و مهمتر از همه دوره ای باشد، بچه ها به راحتی به آن عادت می کنند و بعد بدون تلاش زیاد می توانند بعد از بازی تمرکز کنند.
البته بازی تنها وسیله افزایش علاقه به موضوع نیست، یکی از ابزارهاست. می دانیم که در درس می توانید از و وسایل فنییادگیری (امروزه این یک مشکل نیست!) و یک کتاب درسی. برگزاری دروس در قالب اختلاف، بحث، سخنرانی و غیره. با این حال، مشخص است که هنگام استفاده از بازی در کلاس درس، جذب مطالب توسط دانش آموزان از 50 به 100٪ افزایش می یابد. اثر شگفت انگیز است! احتمالاً به همین دلیل است که بچه ها می گویند: "بیا بهتر بازی کنیم!"

درجه: 5
موضوع: تاریخ
موضوع درس: "مذهب یونانیان باستان" به پیوست مراجعه کنید

بازی نقش آفرینی

بازی نقش آفرینی شکلی از سازماندهی فعالیت های آموزشی است که در آن هر دانش آموز به عنوان یک شرکت کننده در رویدادهای گذشته عمل می کند. تاریخ یک علم خاص است، محتوای آن قابل مشاهده نیست، غیرممکن است که در رویدادهایی که مدت ها گذشته است شرکت کنید. ایفای نقش در کلاس چیزی جز «ایجاد موقعیت های غیرواقعی» نیست (گودر).

مطالب را مطالعه، تکرار، ادغام یا خلاصه کنید.

میزان تسلط بر برخی مهارت ها و توانایی های آموزشی عمومی یا خاص را بررسی کنید.

مهارت های ارتباطی را از طریق کار گروهی ایجاد کنید.

برای ترویج افشای توانایی های خلاقانه دانش آموزان، به همه فرصت ابراز وجود.

اثر مثبت:

در فرآیند آماده سازی و در طول بازی، دانش تاریخی دانش آموزان عمیق تر می شود، دامنه منابع برای درک تاریخ گسترش می یابد.

دانش اکتسابی از نظر شخصی مهم می شود

رنگی عاطفی، به عنوان دانش آموز در نقش یک شرکت کننده در رویدادهای گذشته بود.

شکل بازی کار خلق و خوی خاصی ایجاد می کند که فعالیت ذهنی دانش آموزان را تیز می کند.

فضای سستی، آزادی فکر ایجاد می شود، نظرات دانش آموز و معلم معادل می شود، زیرا خود معلم در نقش تماشاگر است.

کار جمعی به ایجاد احساسات کمک متقابل، حمایت، شناخت بهتر یکدیگر، شناسایی رهبران در تیم کمک می کند.

کار تیمی به شما این امکان را می دهد که ارتباطات تجاری را آموزش دهید، تا تجربه سخنرانی عمومی را ارائه دهید.

بازی نقش آفرینی باعث می شود دانش آموزی که دانش خوبی ندارد بر ترس درونی خود از سخنان معلم و همکلاسی ها غلبه کند.

برای معلم، چنین اشکال کار فرصتی برای جمع آوری مطالب بصری برای درس های بعدی فراهم می کند.

دانش آموزان چه نقش هایی می توانند ایفا کنند؟

شخص واقعی (شاه، شاهزاده، مسافر، رهبر قیام، فرمانده، سیاستمدار و غیره)

شخصیت داستانی، نماینده معمولیدوران (دهقان، فئودال، جنگجو، بازرگان و غیره)

آماده سازی:

برنامه ریزی بازی

کار با دانش آموزان:

پیام موضوع، تاریخ بازی نقش،

توزیع نقش ها و وظایف،

تقسیم به گروه ها، در صورت لزوم - انتخاب هیئت داوران، مجریان،

مقدمه ای بر طرح بازی

تبیین اهداف و نتایج مورد انتظار،

فرم ارائه مطالب،

ادبیات اضافی،

در صورت لزوم - مشاوره، تمرین،

تولید مواد آموزشی لازم،

پیام کنترل دانش

گزینه های کنترل دانش:

ارزشیابی برای کار در درس، یعنی. مشارکت مستقیم در بازی در کار گروه خود.

ارزیابی آمادگی برای بازی در خانه (نقاشی، نمودار، لباس، جدول کلمات متقاطع، پیام و غیره)

در حین بازی در یک دفترچه کار کنید (ضبط اجرای سایر دانش آموزان، جدول، کلمات کلیدی و غیره)

در درس بعدی - تست، تست، دیکته تاریخی و غیره.

پیشرفت بازی:

زمان سازماندهی

بازی نقش آفرینی.

بازتاب: تجزیه و تحلیل شفاهی در پایان درس، پرسشنامه، مقاله در روزنامه مدرسه، نمایشگاهی از کارهای خلاقانه و غیره. درس باید هدف و ارزش شناختی درس را مشخص کرد، خود فرآیند و نتایج آن را مورد بحث و ارزیابی قرار داد و آینده را ترسیم کرد.

تکنیک هایی که می توان در حین ایفای نقش استفاده کرد:

شخصیت پردازی - یک شخص واقعی به عنوان دستیار معلم، مشاور، عضو هیئت منصفه و غیره در بازی شرکت می کند.
مثال ها. درس "پادشاهی بابلی قدیم". یک دانشجو-حمورابی - موقعیت ها را از منظر قوانین خود ارزیابی می کند.
درس تکرار "مصر باستان". کاهنان هیئت منصفه فعالیت گروه های رزمندگان، کشاورزان، کاتبان و غیره را ارزیابی می کنند.

مصاحبه - دانش آموزان از نماینده یک دوره تاریخی دیگر سؤال می پرسند.
سفر آزمونی برای مهارت های نقشه کشی است.

نامه یا تلگرام تاریخی. دریابید که چه کسی ممکن است نویسنده بوده باشد. سند تاریخی نویسنده را بشناسید. از چه رویدادی صحبت می کنیم؟

حفاظت از داستان ( نشان، شهر، بنای فرهنگی و ...).

متن با خطا یا حذفیات. چنین متون به گونه ای جمع آوری شده اند که به راحتی می توان تشخیص داد که کدام رویداد خاص مورد بحث است. خطاها در اینجا می توانند در پدیده های مهم، شناخته شده، و همچنین عدم دقت در مورد حقایق جزئی باشند. این کار نه تنها حافظه، بلکه توجه را نیز آزمایش می کند. من از متون کتاب I. A. Fedorchuk استفاده می کنم. بازی ذهنبرای دانش آموزان داستان". اگر همه خطاها پیدا نشوند، قوی ترین دانش آموز در نقش یک شخصیت دوران می تواند با سؤال و آرزو به دانش آموزان مراجعه کند.

جدول کلمات متقاطع، معماهای قافیه، شعارها و غیره.

نمایش تئاتر

تئاتری شدن استفاده از ابزار تئاتر در فرآیند آموزشی است. بازی تئاتری، عناصر تئاتری سازی ترکیبی هماهنگ از هنر نمایشی (متعارف بودن ویژگی ها، ویژگی های تلفظ گفتار) با فرآیند آموزشی از نظر اهداف و اصول ساخت آن (جمعیت، توزیع نقش ها، نیاز به رهبری آموزشی) است. . با این حال، عبارت "تئاتر در کلاس درس" اغلب معلمان را می ترساند، زیرا با بسیاری از مناظر، لباس ها، تمرین ها همراه است. بنابراین بهتر است از اصطلاح «عناصر نمایشی» استفاده شود. به هیچ وجه نباید درس را با یک نمایش سرگرم کننده جایگزین کرد و استفاده کامل از تئاتر را می توان در یک دوره انتخابی، در یک دایره تاریخی یا در یک تئاتر مدرسه انجام داد.

شرایط لازم برای نمایش تئاتر:

روانی: بازی باید برای هر دانش آموز اهمیت داشته باشد، یعنی باید انگیزه داشته باشد. محیطی که اکشن بازی در آن اتفاق می افتد باید برای برقراری ارتباط در فضای دوستانه، درک متقابل و همکاری مساعد باشد.

آموزشی: عمل بازی باید بر اساس دانش، مهارت ها و توانایی هایی باشد که قبلاً در دروس به دست آمده است. هدف بازی باید مطابق با اهداف فرآیند آموزشی تعیین شود. به شرکت کنندگان بازی باید مواد روش شناختی مناسب، اسناد و غیره ارائه شود. بازی فقط در ترکیب با سایر روش ها و ابزارهای آموزشی (غیر بازی) مؤثر است و نباید در فرآیند یادگیری غالب باشد.

تکنیک های استفاده از عناصر نمایشی سازی در درس (هر نوع درسی):

شخصیت پردازی - یک شخصیت تاریخی زندگی واقعی به عنوان دستیار معلم (مشاور، راهنما و غیره) در درس شرکت می کند. درس "اسکندریه مصر"، راهنما - اسکندر مقدونی.

"من کی هستم؟" دانش آموزی که لباس شخصیتی به تن دارد درباره او صحبت می کند. دانش آموزان حدس می زنند او کیست. درس "دین یونانیان باستان". "به لطف من، خانه های مردم در تاریک ترین شب ها روشن شد. من به آنها کمک کردم تا بر سرمای زمستان غلبه کنند. چرا پادشاه خدایان مرا اینقدر مجازات کرد؟» (پرومته). درس "شعر هومر" ایلیاد ". "فردا دوئل من با رهبر تروجان ها، هکتور است. من آماده مبارزه هستم. اگر فقط تیر یا نیزه دشمنم به پاشنه من نمی خورد "(آشیل).

سخنرانی یک شخص تاریخی (سخنرانی، برنامه، قوانین و ...) درس «جنگ های یونان و ایران». سخنرانی تمیستوکلس قبل از نبرد سالامیس: "رهبران نظامی اسپارت معتقدند که لازم است ناوگان را به پلوپونز بازگردانیم. آنها می خواهند از اسپارت محافظت کنند، اما چه کسی از آتنی ها محافظت می کند؟ شهر ما قبلاً توسط فارس ها غارت و ویران شده است. من فکر می کنم ما باید همین جا در تنگه باریک سالامیس بجنگیم. ما یونانی‌ها در اینجا همه دام‌ها را می‌دانیم، کجا کم عمق هستند، کجا عمیق هستند، ما هر جریان زیر زمینی، جهت همه بادها را مطالعه کرده‌ایم. ایرانی ها اصلا با این تنگه آشنایی ندارند. سه گانه های ما بسیار کوچکتر از کشتی های سنگین و دست و پا چلفتی ایرانی هستند. تریر کم عمق در آب می نشیند، به راحتی از میان صخره ها و کم عمق ها عبور می کند. و کشتی های سنگین ایرانی در دام ها می شکند یا به گل می نشینند. تنگه سالامیس بهترین مکان برای مبارزه با ایرانیان است.» پس از سخنرانی تمیستوکلس، دانش‌آموزان به این سؤالات پاسخ می‌دهند: چرا تمیستوکلس اینقدر از پیروزی مطمئن است؟ استدلال هایش را بیان کند.

صحنه تاریخی - اجرای کوچک - راهی برای انتقال اطلاعات تاریخی به دانش آموزان از طریق ایفای نقش بر اساس سناریوی از پیش تدوین شده با استفاده از ویژگی های نمایشی.

آماده سازی: فیلمنامه نویسی، توزیع نقش، تهیه لباس و وسایل، تمرین.

نمونه هایی از نقش آفرینی و بازی های نمایشی مورد استفاده در درس تاریخ در تمرین خود معلم.

بازی‌های تئاتری نمایش‌های کوچکی هستند که توسط دانش‌آموزان اجرا می‌شوند و عمدتاً به صورت بداهه اجرا می‌شوند. هدف بازی ها: احیای وقایع تاریخی، افزایش درک موقعیت، برانگیختن همدلی و احساسات. من مجموعه ای از بازی های تئاتری "اجرای بدون تمرین" را توسعه داده ام. در مرحله مقدماتی، کودکان نقش هایی را دریافت می کنند، زندگی نامه قهرمانان خود، شخصیت های آنها را مطالعه می کنند. در درس، آنها باید در شرایط پیشنهادی عمل کنند، آنها از قبل نقشه را نمی دانند. بنابراین، دروس بداهه نوازی در کلاس های مختلف، با پیچ و خم های غیر منتظره، فینال های اصلی، متفاوت برگزار می شود. در دروس کلاس پنجم "دموکراسی در آتن"، "مذهب یونانیان باستان"، مطابق با طرح، بچه ها سعی می کنند مشکل را حل کنند، توصیه کنند، نزاع کنند، سعی کنند از آن خارج شوند. موقعیت سختقهرمانان آنها را محکوم کرده و با آنها همدردی کنید. جالب است که شرایط پیشنهادی ممکن است متفاوت باشد: جشن خدایان در المپ، مجمع ملی، نشست گروسیا در اسپارت. تضادهای خط داستانی نیز متفاوت است. چنین تکنیک های نمایشی مفید هستند، زیرا کودکان یاد می گیرند که مستقل فکر کنند، حقایق تاریخی را تفسیر کنند، با یکدیگر تعامل کنند، راه حلی غیر استاندارد برای یک مشکل پیدا کنند. آنها علیه اتوماتیسم هستند، آنها با تعجب و پارادوکس مشخص می شوند. در طول بازی، دانش آموزان با جمع آوری مطالب در مورد شخصیت های خود از قبل، درک منطق اعمال خود، در چارچوب یک موقعیت معین و یک نقش معین بازی می کنند، موقعیت را تجربه می کنند، به دنبال پاسخ سوالات می گردند. در اینجا بسیار مهم است که طرح تاریخی مبتنی بر درگیری باشد، این از فعالیت دانش آموزان حمایت می کند، منجر به افکار و اقدامات غیر استاندارد می شود.

بازی های نقش آفرینی شامل تناسخ است، به عنوان مثال، در روزنامه نگاران، راهنمایان تور، خدمه فیلم. در اینجا قوانین بازی، طرح از قبل تعیین می شود، بازی نیاز به آمادگی جدی، توانایی استفاده از ادبیات خاص، دستگاه مفهومی دارد. گروهی از دانش‌آموزان که نقش «منظره‌گردهای خارجی» را بازی می‌کنند، از قبل آماده می‌شوند سوالات پیچیده. بنابراین بازی در حالت مسابقه و با فعالیت زیاد دانش آموزان انجام می شود.

یک تکنیک بازی موثر که برای دانش آموزان دشوار نیست، تکنیک "تصویر را دوباره زنده کن" است. دانش آموزان شخصیت های معمولی دوران را صدا می کنند. برای انجام این کار، آنها باید تاریخچه شخصیت را ارائه دهند، ویژگی ها و ویژگی های زمان را درک کنند. اگر دانش آموز چیزی از خود اضافه کرده است که با روح زمان مطابقت ندارد، باید دلیل آن را توجیه کند.

من علاوه بر نقش آفرینی و نمایش، از انواع دیگر بازی ها در کلاس استفاده می کنم.

بازی-مسابقه. این بازی را می توان به عنوان بخشی از یک درس در حالت رقابت استفاده کرد: "دوئل با اشاره گرها" (در نقشه)، "تقاطع بدون میدان"، "تلگرام رمزگذاری شده"، "حراج تاریخی". بازی‌های قدیمی با یک «پر کردن» جدید مورد توجه هستند: «سومین اضافی»، «تیک تاک» (دانش‌آموز در صورت پاسخ دادن به سؤال می‌تواند نشان خود را بگذارد)، «گنج را پیدا کن» (کار با قطعه‌ای از یک نقشه تاریخی بدون یک کتیبه واحد)، "جایی که بودیم، نمی گوییم، بلکه نشان خواهیم داد که چه کردیم"، "میدان معجزات".

اغلب در درس های کلاس پنجم از معماهای قافیه استفاده می کنم. نمونه ای از قافیه در کلاس پنجم در درس "هنر مصر باستان"

پشتیبانی و تزئین

نه خدایان، بلکه خلقت انسان،

و او باریک و چند تن است

به این می گویند ... (ستون).

یا گل یا پاپیروس

روی یک ساقه بزرگ رشد کرد.

کار استاد آرتل

در بالای ستون ... (سرمایه).

آنجا جنگلی از ستون است، رازهایی از تاریکی وجود دارد،

آنها فقط به شما اجازه ورود نمی دهند.

عصرها به خاک تبدیل نمی شوند

سالن به نام ... (هیپواستایل)

بازی-مسابقه برای استفاده در دروس پایانی خوب است. آنها به جمع بندی و ادغام مطالب مورد مطالعه کمک می کنند. بازی "ماراتون تاریخی" به تکرار سریع و واضح مطالب پوشش داده شده به صورت مختصر کمک می کند.

بسیار مهم است، هنگام استفاده از تکنیک های بازی، "زیاد بازی نکنید". برای اجتناب از چنین خطری، لازم است همیشه بین بازی و زندگی مرزی قائل شویم. در بازی، دانش آموز از طرف شخصیت صحبت می کند و عمل می کند، یعنی. لازم نیست طرز فکر و عمل خود را صحیح بداند. در بحث، آنچه را که واقعاً فکر می کند، می گوید. پس از مرحله بازی، باید خلاصه کرد که چه اتفاقی افتاده است، چه چیزهای جدیدی در درس یاد گرفتیم، عملکرد آنها این تصور را ایجاد کرد که شکست خوردیم، چه تجربیاتی را می توان در دروس دیگر استفاده کرد. قرار دادن لهجه در چنین دروس خلاقانه، تاکید بر نکات مهم و ایجاد مشکلات جدید برای دانش آموزان بسیار مهم است.

از چند بازی که در درس تاریخ کلاس پنجم استفاده می کنم مثال می زنم
"ایگراسلوف"
این نوع کار در بین بچه ها بسیار محبوب است. آنها به طور فعال در جستجوی کلمات مناسب شرکت می کنند و نه تنها مطالب کتاب درسی، بلکه ادبیات اضافی را نیز مطالعه می کنند. بچه ها دائماً سعی می کنند اکتشافات خود را به کلاس نشان دهند و از این طریق همکلاسی ها را به جستجوهای جدید سوق می دهند. دانش خوب، گسترش افق ها، ابتکار خلاقانه، تلاش برای بهبود خود، نمرات بالا - چرا یک نتیجه عالی از افزایش فعالیت شناختی نیست؟
در اینجا چند نمونه آورده شده است:
به چه بهانه ای می توانی شنا کنی؟ (در امتداد رودخانه پو در ایتالیا.)
کدام حیوان وحشیآیا منبع زندگی برای نسل های زیادی از مردم در ایالات غرب آسیا است؟ (رود ببر در بین النهرین)
بازی "حدس بزن!" (نوشتن و حل شعرها)
چاراده نوعی معما است: کلمه ای که باید حدس زد به چند قسمت با معنای مستقل تقسیم می شود و سپس معنای هر یک از این کلمات شرح داده می شود. گاهی در قالب شعر یا نمایشنامه. بچه ها این نوع کار را کمتر از بازی با کلمات دوست دارند. من پیشنهاد می کنم که آنها در خانه (به شکل یک کار خلاقانه اضافی)، در یک درس در طول یک مسابقه تیمی (یک کار برای تیم مقابل) و غیره درست کنند. اغلب، درست در طول درس، در دوره تکرار. یا حتی با یادگیری یک مبحث جدید، خود بچه ها شعارهایی می دهند. این نوع کار از این جهت بسیار ارزشمند است که توجه، خلاقیت، سواد را در کودکان پرورش می دهد، به آنها می آموزد که کلمات را به وضوح و درست تعریف کنند. مفاهیم تاریخیو شرایط
در اینجا چند نمونه آورده شده است:
اول قسمتی از ماشین است که راه را روشن می کند، دوم ضمیر است، کل حاکم مصر در قدیم است، (فرعون فرعون است)
اولی مردم (ترجمه شده از یونانی)، دومی دستگاه آرایش مو، کل سخنور معروف یونان باستان است (Demos-fen - Demosthenes)
اولی نام کوه مقدس یونانیان است، دومی پیوندی است، سومی فاخرترین حرف الفبا است، کل شهری در پلوپونز است که در سراسر یونان شناخته شده است. (Olympus-and-I-Olympia)

نتیجه

برای شکل گیری ویژگی های اجتماعی و خودآگاهی اخلاقی در کودکان، ایجاد شرایط مناسب، سازماندهی و حفظ دائمی حوزه روابط "شخصی" آنها، تحریک ابتکار عمل کودکان، آزادی در برقراری روابط با یکدیگر ضروری است.
ولی چطور این ممکن است؟ از طریق فعالیت های بازی، tk. بازی وسیله ای برای ایجاد "جامعه کودکان" است.
بنابراین، یکی از وظایف مهم مدرسه پرورش مهارت های حل مسئله مستقل، خودارزیابی و انتخاب اطلاعات دریافتی، تعامل اجتماعی و شایستگی ارتباطی، آمادگی برای خودآموزی در دانش آموزان مدرسه است. یک بازی آموزشی به توسعه چنین مهارت هایی کمک می کند، که به عنوان نوعی تمرین برای استفاده از دانش به دست آمده در کلاس درس و خارج از ساعات مدرسه عمل می کند.
در برخورد با مشکل استفاده از بازی ها در درس تاریخ، به نتایج زیر رسیدیم:

بازی یک محرک قدرتمند در یادگیری است، این یک انگیزه متنوع و قوی است. از طریق بازی، برانگیختن علاقه شناختی بسیار فعالتر و سریعتر است، تا حدی به این دلیل که یک فرد ذاتاً دوست دارد بازی کند. دلیل دیگر این است که انگیزه‌های بازی بسیار بیشتر از فعالیت‌های یادگیری معمولی است.

در بازی، فرآیندهای ذهنی شرکت کنندگان در فعالیت بازی فعال می شود: توجه، به خاطر سپردن، علاقه، ادراک، تفکر.

این بازی ماهیتی احساسی دارد و به همین دلیل قادر است خشک ترین اطلاعات را هم زنده کند و آن را زنده و به یاد ماندنی کند.

در بازی، می توان هر دانش آموز را در کار فعال شرکت داد، این شکلی است که مخالف گوش دادن یا خواندن غیرفعال است. در طول بازی، یک کودک منفعل فکری قادر به انجام چنین حجمی از کار است که در یک موقعیت یادگیری عادی برای او کاملاً غیرقابل دسترس است.

بازی شرایط خاصی را ایجاد می کند که در آن خلاقیت می تواند رشد کند. ماهیت این شرایط در برقراری ارتباط "در شرایط برابر" نهفته است، جایی که کمرویی ناپدید می شود، احساسی ایجاد می شود - "من هم می توانم انجامش دهم"، یعنی. در بازی یک رهایی درونی وجود دارد. برای یادگیری، مهم است که بازی یک روش کلاسیک برای یادگیری عملی باشد. این بازی به صورت ارگانیک وظیفه شناختی گذاشته شده است. در بازی، کودک می تواند جستجوی مستقل برای دانش را انجام دهد.

کارهای آموزشی نیز در بازی اتفاق می افتد که بارها در آثار بسیاری از معلمان برجسته مورد توجه قرار گرفته است. در بازی، "تسلط بر دانش است که به یک شرط منحصر به فرد جدید برای گردهمایی همسالان تبدیل می شود، شرطی برای کسب علاقه و احترام به یکدیگر و در طول مسیر - و "پیدا کردن خود" (V.M. Bukatov)

در فرآیند نگارش اثر، سوالات زیر مورد توجه و بررسی قرار گرفت:

روش انجام بازی ها در درس تاریخ:

طبقه بندی بازی های تاریخی;

سازماندهی روشی بازیهای تاریخی؛

مراحل اصلی بازی تاریخی;

بدین ترتیب، در این کار، سؤالات لازم برای افشای موضوع تحقیق مطرح و به تفصیل مورد بررسی قرار گرفت.

این کار با مطالعه نسبتاً عمیق جنبه های نظری، تجزیه و تحلیل مبتنی بر علمی، با در نظر گرفتن مطالب مورد مطالعه مشخص می شود.

در پایان، من می خواهم سخنان آناتولی گین را نقل کنم:
"مدیریت ایده آل زمانی است که مدیریتی وجود نداشته باشد، اما وظایف آن انجام شود. همه می دانند چه کاری باید انجام دهند. و هرکسی این کار را انجام می دهد زیرا خودش آن را می خواهد."
"تعلیم ایده آل فقدان آن است. خود دانش آموز برای دانش تلاش می کند به گونه ای که هیچ چیز نتواند در او اختلال ایجاد کند. بگذارید چراغ ها خاموش شوند - او در نور شمع خواهد خواند."

کتابشناسی - فهرست کتب:

برزووا، L.P. بازی ها در درس تاریخ: روش. کتابچه راهنمای معلم / L. P. Borzova. - M. : VLADOS-PRESS, 2003. - 160 p. - (ب-کا معلم تاریخ).

Bukatov، V. M. من به درس می روم: یک خواننده روش های آموزشی بازی: کتابی برای معلم / V. M. Bukatov، A. P. Ershova. - م.: اول شهریور 1381. - 224 ص. : مریض

واسیلیوا، ن. آمادگی روانشناختی برای تعیین سرنوشت: یک بازی تجاری برای شناسایی علاقه به موضوعات مورد مطالعه. / N. Vasilyeva // معلم - 2005. - شماره 4 - P.82 - 86.

بازی ها و کارهای سرگرم کننده در تاریخ / ویرایش. M. A. Subbotina، I. B. Goryacheva، L. M. Dobrolyubova و دیگران - M.: Bustard، 2003. - 336 p. : مریض

کاپیتونوف، A. N. بازی سازمانی و فعالیت در مدرسه. / A. N. Kapitonov // فن آوری های مدرسه. - 200 - شماره 2 - س 144.

کوپریانوف، B.V. سازمان و روش های انجام بازی با نوجوانان: بازی های بزرگسالان برای کودکان: کتاب درسی. - روش. کمک هزینه / B. V. Kupriyanov، M. I. Rozhkov، I. I. Frishman. - M. : GIZ VLADOS، 2001.

Lyubimova، T. G. توسعه فعالیت خلاق: بازی ها و تمرینات برای کودکان و بزرگسالان / T. G. Lyubimova. - چبوکساری: KLIO، 1996. - 44 ص.

Mandel, B. R. بازی های پیچیده: اصول ساخت و روش های ساخت: استفاده از بازی ها در آموزش / B. R. Mandel // آموزش عمومی. - 2006 - شماره 1 - S. 112 - 117.

Nepomnyashchaya، N. I. بازی به عنوان خلاقیت در اجرای خواص ضروری انسان در رشد کودک. / N. I. Nepomnyashchaya // دنیای روانشناسی. - 2006. - شماره 1 - س 133 - 141.

Selevko, G. K. فن آوری های آموزشی مدرن: راهنمای مطالعه / G. K. Selevko. - م.: آموزش مردم، 1377. - 256 ص.

سیدنکو، ا. رویکرد بازی در تدریس. / A. Sidenko // آموزش عمومی. - 2000. - شماره 8. - S. 134.

Solovieva, L. روش های تدریس فعال. / ال. سولوویوا // آموزش عالیدر روسیه. - 2004. - شماره 4. - S. 166-168.

Sorochkina، E. بازی یک موضوع جدی است، مخصوصا اگر نقش آفرینی باشد. / E. Sorochkina // روزنامه معلم. - 2004. - شماره 43. - S. 11.

Tendryakov, M. V. بازی و گسترش فضای معنایی (انتقال متقابل بازی و واقعیت). / M. V. Tendryakov // دنیای روانشناسی. - 200. - شماره 3. - س 113-121.

Frumkina, R. اصطلاح چیست؟ یک بازی. / R. Frumkina // خانواده و مدرسه. - 2005. - شماره 5. - S. 18.

Shmakov, S. A. بازی های دانشجویی به عنوان یک پدیده فرهنگ / S. A. Shmakov. - م.: مدرسه جدید، 1373. - 240 ص.

Elkonin, D. B. واحد اصلی شکل گسترده فعالیت بازی. ماهیت اجتماعی بازی نقش آفرینی. / D. B. Elkonin // دنیای روانشناسی. - 2004. - شماره 1 - S. 60-68.

Yamaletdinova، F. "سماور عصرانه خش خش کرد" ...: یک بازی در فرآیند یادگیری. / F. Yamaletdinova // معلم. - 1999 - شماره 1.

پیوست 1

پیوست 2

موضوع درس:

"دین یونانیان باستان"کتاب درسی تاریخ عمومی کلاس پنجم A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya تاریخچه دنیای باستان. مسکو "روشنگری"، 2012.

مکان درس در موضوع:درس 5 در موضوع "یونان باستان".

هدف

ایجاد ایده هایی در مورد مذهب یونانیان باستان از طریق سازماندهی فعالیت ها برای کار با ESM و سایر منابع اطلاعاتی.

وظایف:

آموزشی - ایجاد شرایطی برای دانش‌آموزان برای آشنایی با آیین‌های خدایان و قهرمانان اصلی یونان باستان، آشنایی دانش‌آموزان با اسطوره‌های مربوط به آنها.

آموزشی - توانایی کار با نقشه، یافتن اطلاعات در متن را توسعه دهید. به شکل گیری مهارت های کار با متن کتاب درسی و تصاویر آن ادامه دهید تا نکته اصلی را برجسته کنید.

آموزشی - برای ترویج علاقه به مطالعه تاریخ، توسعه موقعیت های جهان بینی از طریق آگاهی از الگوی کلی: اعتقادات دینیدر نتیجه وابستگی مردم به نیروهای طبیعت بوجود آمد. به دانش آموزان بیاموزد که به صورت فردی و گروهی کار کنند تا توانایی تجزیه و تحلیل و ارزیابی نتایج فعالیت های خود را ارتقا دهند.

فن آوری ها و روش ها:فناوری اطلاعات و ارتباطات، رویکرد فعالیت سیستمی، یادگیری دانش آموز محور، روش جستجوی مسئله.

نوع درس: ترکیبی، از نقطه نظر هدف گذاری - درسی در "کشف" دانش جدید.

تجهیزات فنی مورد نیاز:کامپیوتر، مدیا پروژکتور، صفحه نمایش

تجهیزات آموزشی:نقشه "یونان باستان تا اواسط قرن پنجم. قبل از میلاد مسیح.)

نقشه فن آوری درس:

مرحله درس

نام ESM مورد استفاده

(با ذکر شماره سریال جدول 2)

فعالیت معلم

فعالیت های دانشجویی

زمان

سازمانی

ایجاد خلق و خوی خیرخواهانه، سازماندهی توجه.

با سلام، بررسی آمادگی برای درس.

پاسخ سلام

بررسی تکالیف

SD "تاریخ جهان باستان سیریل و متدیوس"

شماره 1. اشعار هومر

به روز رسانی و نظرات در مورد دانش پایه دانش آموزان در مورد موضوع "اشعار هومر" ایلیاد "و" اودیسه "

تست با موضوع "اشعار هومر" ایلیاد "و" اودیسه ".

تصحیح خطاهای متن - در یک نوت بوک یا در صورت امکان با استفاده از رایانه - یک کار تعاملی.

کار با EER را سازماندهی می کند، دانش آموزان را دعوت می کند تا مطالب آخرین درس "اشعار هومر" ایلیاد "و" اودیسه "، آزمون دانش اولیه را به خاطر بیاورند.

پاسخ های صحیح را یادداشت کنید

یا با استفاده از صفحه کلید پارامترها را وارد کنید و خودتان را بررسی کنید.

به روز رسانی انگیزه

در حین حل یک تکلیف مشکل ساز، همراه با دانش آموزان، موضوع و هدف درس را تعیین می کند:

فیلسوف معروف اوریپید می گوید:

در بهشت ​​خدایان هستند... پس می گویند.

نه! نه! هیچ کدومشون نیست!

و چه کسی دانه دارد

حداقل یک ذهن وجود دارد، باور نخواهد کرد.

چطور؟! ما با شما در مورد این واقعیت صحبت کردیم که تقریباً همه مردم به نوعی از قدرت های ماوراء طبیعی اعتقاد داشتند. پس آیا یونانیان باستان به خدایان اعتقاد داشتند؟ الان همه به خدا ایمان دارند؟

سعی می کنیم در پایان درس به این سوالات پاسخ دهیم و ممکن است پاسخ ها مبهم باشد.

در مورد قوانین کار با EER مشاوره می دهد، کار گروهی را پیشنهاد می دهد.

به شناسایی گروه ها کمک می کند.

گروه های کارگر (هر کدام 5-6 دانش آموز)

تجزیه و تحلیل اطلاعات

نتیجه گیری

موضوع و هدف درس را خودتان مشخص کنید

راه های حل مشکل را پیشنهاد کنید

1. با مطالب مربوط به خدایان آشنا شوید

2. با نقش دین در زندگی مردم

روش خود را برای کار روی مشکل انتخاب کنند (گروه)

کشف دانش جدید

شماره 2. "خدایان و قهرمانان هلاس"

شماره 3. "دوازده کار هرکول". کارتون

پیشنهاد همکاری با ESM برای به دست آوردن یک ایده کلی از دین یونانیان باستان و شروع به پر کردن جدول "خدایان" یونان باستان».

کارت های آموزشی را بین هر گروه توزیع کنید.

نصیحت می کند

سازماندهی می کند

کار گروهی را مدیریت می کند

عملیات جلو (ماژول اطلاعات)

آنها مطالب ارائه شده را مطالعه و تجزیه و تحلیل می کنند و اولین نتایج را در مورد معنای خدایان در زندگی یونانیان می گیرند.

در یک دفترچه یادداشت کنید

کار گروهی

(ماژول عملی):

کار با EOR "خدایان و قهرمانان هلاس" -

گروه 1 - کار تعاملی "بله" "نه".

گروه 2: طبقه بندی اطلاعات ( برجسته کردن مواضع مربوط به تأثیر دین بر زندگی مردم)

یادداشت ها در دفترچه یادداشت.

کار با نقشه، یافتن مکانی که به گفته یونانیان، خدایان المپیا در آن زندگی می کردند.

گروه 4 کار با EOR آشنایی با اسطوره های خدایان و قهرمانان

تشخیص نهایی سریع نتایج دانش آموز

شماره 4. "خدایان یونانیان"

سازماندهی می کند

و هماهنگی کار دانش آموزان

منبعی را با تصاویری از خدایان نشان می دهد

جلویی

1 دانش آموز در رایانه یا 4 دانش آموز به ترتیب اطلاعات روی صفحه.

سخنرانی نمایندگان گروه ها و نمایش نتایج، ویرایش جدول

انعکاس

راه حل مشکل.

اکنون هیچ کس باور نمی کند که خدایان در قله المپ زندگی می کنند. از ایمان به خدایان المپیکفقط افسانه ها و افسانه ها باقی مانده است. با این حال، دانشمندان و ما در حال بررسی اسطوره های یونان باستان هستیم. چرا یونانیان باستان به وجود خدایان المپیا اعتقاد داشتند؟

چرا مردم الان به آنها اعتقاد ندارند؟

توضیح دهید که چرا دانشمندان افسانه ها و اسطوره ها را مطالعه می کنند؟

آیا مردم الان به خدا ایمان دارند؟

مختصات، تمرکز بر این واقعیت است که هر دانش آموز حق دارد نظر خود را داشته باشد، اگر بتواند آن را استدلال کند.

دانش آموزان پیشنهاد می کنند، نسخه های پاسخ های خود را ارائه می دهند، کار خود را در درس و همکلاسی های خود ارزیابی می کنند

تجزیه و تحلیل نتایج.

اطلاعات تکالیف

یک انشا بنویسید "خدایان اینگونه زندگی می کنند"

(در مورد دیدگاه خود از زندگی در کوه المپ بنویسید)

یک کار را برای همه و با انتخاب ارائه می دهد.

گوش کن، بنویس، انتخاب کن.

پیوست 3 طرح درس

______دین یونانیان باستان_________

جدول 2.

فهرست EER مورد استفاده در این درس

نام منبع

نوع، نوع منبع

فرم ارسال اطلاعات(تصویر، ارائه، کلیپ های ویدئویی، تست، مدل و غیره)

اشعار هومر

"خدایان و قهرمانان هلاس"

دوازده کار هراکلس. کارتون

"خدایان یونانیان"

اطلاعاتی

اطلاعاتی

اطلاعاتی

اطلاعاتی

ارائه

ارائه، گوش دادن صوتی

کلیپ ویدیویی

کوچروک I.V. بازی های آموزشی به عنوان ابزاری برای فعال کردن فعالیت شناختی دانش آموزان در درس تاریخ. M، 1991 -S. 214

مدرسه MBOU Dolmatovskaya №16

تعمیم تجارب آموزشی


با موضوع:

«بازی به عنوان وسیله ای برای توسعه شناخت

علاقه دانش آموزان»

فدورووا مارینا نیکولایونا

معلم جغرافیا

2014

هدف - شناسایی اثربخشی استفاده از فناوری های بازی در درس جغرافیا.

وظایف:

نگرش فلسفی مدرن به فعالیت بازی، بازی را به عنوان وجود شرطی یک رابطه واقعی موضوع-ابژه و مجموع تمام جلوه‌های فعالیت بازی سوژه‌های در حال تعامل (یا یک موضوع واحد) تعریف می‌کند که هدف آن نه یک شی خارجی، بلکه یک درونی است. یک - در فرآیند خود فعالیت و کنترل بر آن. بنابراین، بازی یک نیاز فوری و عینی برای شناخت جهان، فرهنگ بشری به عنوان یک کل است.

طبیعی است که جایگزین کردن همه روش ها و اشکال یادگیری فقط با بازی غیرممکن است، اما منطق فرآیند آموزشی و ویژگی های آن بلوغنیاز به یک شکل بازیگوش از ارائه مطالب، تجزیه و تحلیل مفاهیم معنادارو فعالیت های مختلف در جریان یک بازی تجاری.

روش‌هایی برای معرفی بازی‌ها در تمرین مدرسه توسط نویسندگان داخلی و خارجی ایجاد شده است. نام بازی هایی که برای یادگیری در نظر گرفته شده اند دارای القاب مختلفی هستند: یادگیری، آموزشی، نقش آفرینی، شبیه سازی، بازی های شبیه سازی و غیره. همچنین این عقیده وجود دارد که تمام بازی های مورد استفاده در آموزش را باید آموزشی نامید. به طور کلی، این نشان دهنده عدم وجود یک طبقه بندی یکپارچه از فعالیت های بازی است. بنابراین، اگر زمان بازی را به عنوان پایه در نظر بگیریم، آنها به بازی های دقیقه ای، بازی های قسمتی، بازی های درسی تقسیم می شوند.

در صورتی که طبقه بندی بر اساس عملکرد عملکردی باشد، بازی های تجاری به دو دسته آموزشی و طرحی یا مقدماتی و خلاقانه تقسیم می شوند. از نظر روش شناختی، جالب ترین طبقه بندی بازی های آموزشی با توجه به T. A. Shakurov، که به وضوح در جدول 1 منعکس شده است.

میز 1

طبقه بندی بازی های آموزشی بر اساس T. A. Shakurov.


1. جنبه رویه ای

سطح فعالیت شناختی

تولید مثلی

سازنده

خلاق


منطق متناوب مراحل بازی

القائی

استقرایی

انتقال دهنده


راه تصمیم گیری

گسسته

مداوم

ترکیبی


زمان بازی

کوتاه مدت

طولانی

کسب و کار


2. جنبه مدیریت

اشکال سازماندهی کنترل و خودکنترلی

دهانی

نوشته شده است

دستگاه


روشی برای تعیین نتایج تصمیمات اتخاذ شده

رایگان

سخت است


اشکال بازی ها

کلکسیونی

گروه

شخصی


3. جنبه اجتماعی - روانی

ماهیت گیم پلی

ترکیبی

قمار


استراتژی ها

نوع بازی

رقابتی

هنری

برد مرموز

سازمانی



نسبت اهداف آموزشی و بازی و علایق موضوعات بازی

اجتماع اهداف و علایق

اهداف مشترک تفاوت منافع

تفاوت اهداف و علایق

این شکل از سازماندهی فعالیت های دانش آموزان در کلاس درس به معلم کمک می کند تا فرآیند یادگیری را با در نظر گرفتن علایق دانش آموزان متنوع تر کند. این طبقه بندی نه تنها بازی، بلکه هدف آموزشی را نیز در نظر می گیرد.

علیرغم جهانی بودن این نوع یادگیری، تعیین دقیق موقعیت بازی در هر مورد خاص ضروری است. باید به خاطر داشت که فقدان بازی مضر است و زیاده روی غیرقابل قبول است، در غیر این صورت مرکز ثقل از جنبه آموزشی موضوع به سمت رسمی منتقل می شود. هنگام توسعه و تعیین مکان بازی ها در دروس، لازم است نه تنها موضوع بازی، بلکه مکان گنجاندن آن در درس، زمان اختصاص داده شده و ابزار افزایش فعالیت شناختی نیز پیدا شود.

تازگی تجربه

تازگی تجربه در این واقعیت نهفته است که مفهوم فعالیت بازی مورد استفاده در سیستم آموزشی تعریف شده است. مجموعه ای از شرایط آموزشی را شناسایی و اثبات کرد که به اطمینان از شکل گیری علاقه شناختی در بین دانش آموزان کمک می کند. توصیه های روش شناختی در مورد استفاده از بازی های نقش آفرینی برای افزایش علاقه شناختی به درس های جغرافیا ایجاد شده است.


فعالیت نوآورانه شامل استفاده از بازی ها در آموزش جغرافیا، توسعه علاقه شناختی به موضوع، فعال کردن فعالیت یادگیری دانش آموزان در کلاس درس، کمک به شکل گیری شخصیت خلاق دانش آموز است.

تکنولوژی را تجربه کنید

ویژگی های استفاده از فناوری های بازی

برای انجام هر بازی، باید هدف را تعیین کرد، یک موقعیت بازی ایجاد کرد، یک سناریو ایجاد کرد، فکر کنید که بازی در چه مرحله ای از درس انجام می شود، ویژگی های کلاس و علایق دانش آموزان فردی را در نظر بگیرید. .

بازی هایی که من با توجه به شکل فعالیت دانش آموزان استفاده می کنم را می توان به انفرادی، زوجی، گروهی تقسیم کرد. برای کارهای آموزشی - بازی هایی که مطالب جدید را مطالعه می کنند، مهارت ها را شکل می دهند و تعداد زیادی بازی تعمیم تکرار و کنترل دانش. بر اساس انواع - اینها شناختی، نقش آفرینی، کسب و کار، پیچیده، بازی های روی زمین و در کلاس درس است. با توجه به فرم برگزاری - حراج بازی، دفاع، مسابقات بهترین کیفیت، سرعت، کمیت، سفر در ایستگاه ها با موقعیت های بازی متناوب، تقلید از رویدادها، کنفرانس مطبوعاتی، بازی های نمایشی، نمایشنامه سازی، جستجوی راه حل برای یک مشکل ، بازی های تحقیقاتی، اکتشافات.

با در نظر گرفتن الزامات مدرن استاندارد آموزشی ایالتی، بازی ها به دانش آموزان آموزش می دهند که "نشان دادن و نام گذاری، تعریف و اندازه گیری، توصیف، توضیح، پیش بینی" را به دانش آموزان آموزش دهند. همچنین باید توجه داشت نقش بزرگآزمون الکترونیکی و بازی های کامپیوتریدر یادگیری. از آنجایی که تست کردن در حال تبدیل شدن به یک شکل فراگیر از تست دانش است، من در اینجا از یک فرم بازی نیز استفاده می کنم. در کلاس درس از فرم های الکترونیکی یک نظرسنجی آزمایشی استفاده می کنم پراهمیتبه شکل مجازی سوالات داده می شود. این یک آزمون ساده با 10 سوال است که برای دریافت نمره باید به آن پاسخ داده شود. پاسخ ها در قالب یک سری عکس داده شده است.

دوره مدرن جغرافیای مدرسه در روسیه با مطالبی اشباع شده است که معنای عمیق آن منعکس کننده شرایط واقعی و تقلید از فرآیندهای خاص است، دارای شخصیت اجتماعی و روانشناختی بارز است، ویژگی های اقتصادی مدرن فعالیت های مردم را نشان می دهد و "دستور العمل هایی" برای تصمیم گیری می دهد. در موقعیت های مختلف زندگی

بازی با سخنرانی مقدماتی معلم آغاز می شود که دانش آموزان را در فعالیت شناختی فعال و خلاقانه هدف قرار می دهد. فعالیت شرکت کنندگان در بازی تا حد زیادی به تماس معلم با دانش آموزان بستگی دارد.

هنگام جمع بندی، باید از نتیجه نهایی بازی، یعنی میزان جذب موضوع، شکل گیری باورهای دانش آموزان، توسعه تفکر خلاق مستقل آنها - برای هدایت شرکت کنندگان در بازی به بازی اقدام کرد. محدودیت ها، که به جلوگیری از تخلفات در طول بازی کمک می کند.

هنگام سازماندهی بازی های نقش آفرینی، بازی های مسابقه ای، بازی های فضای باز، باید تا حد امکان دانش آموزان در این بازی شرکت کنند و در عین حال به سرگرمی های دانش آموزان توجه شود. هنرمندان بازی را طراحی می کنند، عاشقان تکنولوژی تبدیل به مهندس صدا می شوند، عاشقان عکاسی عکاس می شوند و غیره. عملکرد آنها باید بیشتر مورد ارزیابی قرار گیرد. علامت گذاری لازم نیست، اما می توانید به عنوان مثال عنوان "بهترین هنرمند"، "بهترین عکاس و غیره" را اختصاص دهید.

یک عنصر ضروری در آماده سازی بازی مشورت است. مشاوره نگرش روانشناختی مثبتی نسبت به بازی ها در بین دانش آموزان ایجاد می کند و به آنها اجازه می دهد تا اعتماد به نفس را در توانایی های خود القا کنند. هنگام جمع بندی، باید از نتیجه نهایی بازی، یعنی میزان جذب موضوع، شکل گیری باورهای دانش آموزان و توسعه تفکر خلاق مستقل آنها، اقدام کرد. در جمع بندی باید به این نکته اشاره کرد که بازی موفقیت آمیز بود و به چه نکاتی باید توجه کرد.

اثربخشی بازی ها به تعدادی از شرایط بستگی دارد: به وضوح در مورد هدف بازی فکر کنید. ایجاد انگیزه در فعالیت های بازی؛ آماده سازی، انجام نتایج بازی را به وضوح سازماندهی کنید. کار مستقل، گروهی، فردی، جلویی را در طول بازی ترکیب کنید. انجام فرمول بندی سؤالات شناختی و مشکل ساز در طول بازی، سازماندهی بحث. ارائه بازی ها با ابزارهای آموزشی لازم؛ مشارکت همه دانش آموزان در کلاس نتیجه گیری و ارزیابی نتایج؛ مدیریت بازی

در درس جغرافیا اغلب از بازی های رومیزی استفاده می کنم، از جمله جدول کلمات متقاطع، پازل، کلمات زنجیره ای، تاس های بازی، لوتو، دومینو... از ویژگی های بازی های رومیزی در جغرافیا، وجود قاعده بازی است که یک وظیفه بازی است.

بازی های رومیزی تخیل، نبوغ و مشاهده را توسعه می دهند، به شما می آموزند که سریع و منطقی استدلال کنید. در بازی های تخته ای همیشه یک عنصر رقابت وجود دارد، آنها توانایی استفاده از دانش قبلی، توانایی استفاده از مرجع، ادبیات علمی رایج، نقشه جغرافیایی را تثبیت می کنند.

بنابراین در درس عمومی در کلاس هفتم من بازی "پست" را انجام می دهم. 6 جیب از پارچه ساخته شده است ( صندوق های پستی) با نوشته های: آمریکای شمالی، آفریقا، اوراسیا ... به شرکت کنندگان در بازی به تعداد مساوی کارت داده می شود. سپس دانش‌آموزان باید کارت‌هایی با طرح کلی قاره‌ها، جزایر، رودخانه‌ها، دریاچه‌ها، خلیج‌ها در جیب خود قرار دهند و با آدرس اشتباه نکنند. این بازی خلاصه ای از دانش در قاره ها است.

با مطالعه "مناطق طبیعی" بازی "انتخاب مناسب" انجام می شود ، دانش آموز چندین کارت پستال ، نقاشی دریافت می کند. لازم است کارت پستال ها و نقاشی ها را با نمایندگان هر یک به درستی انتخاب کنید منطقه طبیعی. برای هر پاسخ صحیح، دانش آموز یک امتیاز دریافت می کند.

بچه ها یوغ "جمع آوری نقشه" را بسیار دوست دارند. دانش آموز یک کارت برش خورده به شکل خطوط نامنظم دریافت می کند. این قطعات باید برای تهیه نقشه و نامگذاری قلمرو جمع آوری شوند. چنین بازی هایی حافظه، تخیل، توانایی به خاطر سپردن نامگذاری جغرافیایی و موقعیت جغرافیایی آنها را توسعه می دهند.

جدول کلمات متقاطع و پازل محبوب ترین نوع بازی تختهدر میان دانش آموزان با پاسخ دادن به جدول کلمات متقاطع، دانش آموزان بهتر اصطلاحات علمی را یاد می گیرند و نام اشیاء جغرافیایی را به خاطر می آورند و آنها را روی نقشه جستجو می کنند. همانطور که تجربه نشان می دهد، جدول کلمات متقاطع علاقه دانش آموزان را به جغرافیا افزایش می دهد. به خصوص علاقه زیادی به این نوع بازی ها در بین دانش آموزان کلاس 6-8 وجود دارد.

بازی ها - مسابقات هم در فعالیت های آموزشی و هم در فعالیت های فوق برنامه استفاده می شود. آنها مورد توجه همه دانش آموزان یکسان هستند. گروه های سنی. این بازی ها کودکان را با میل به برنده شدن جذب می کند. علاوه بر این، انگیزه مهم برای دانش آموزان، انگیزه رقابت جمعی و فردی در بازی است. این نوع بازی ها شامل مسابقات: "پروژه دفاع"، "ارائه"، "مسابقه کارشناسان جغرافیا"، "بهترین تیم"، KVN و بازی های دیگر است. بنابراین، برای ادغام دانش در مورد موضوع "اتمسفر" در دوره ابتداییجغرافیا، بازی-مسابقه "توضیح پدیده های طبیعت" برگزار می شود.

کلاس به چند تیم تقسیم می شود. معلم گزارش می دهد که نامه های زیادی دارد که در آن مسافران در مورد رویدادهای مختلف صحبت می کنند، سؤالاتی در مورد پدیده های طبیعی می پرسند که برای آنها غیرقابل درک است. وظیفه دانش آموزان این است که به سؤالات موجود در این نامه ها پاسخ دهند و سعی کنند برخی از پدیده ها را توضیح دهند. تیم ها به نوبت نامه ها را می خوانند و به آنها پاسخ می دهند. از هر تیم ابتدا دانش آموزی که معلم نام می برد و سپس هر یک از اعضای تیم پاسخ می دهد. برای پاسخ، دانش آموزان بسته به محتوای پاسخ از 1 تا 5 امتیاز می گیرند. اگر تیم با این وظیفه کنار نیامد، تیمی که گل زده است بیشترنکته ها.

یکی از محبوب ترین و مورد علاقه ترین بازی ها در بین دانش آموزان مسابقه مسابقه است. هدف اصلی آن افزایش علاقه به موضوع، تثبیت و تعمیق دانش به دست آمده در فرآیند آموزش جغرافیا است. هنگام مطالعه دریاهای روسیه، مسابقه زیر را انجام می دهم: "کدام دریاها به نام مسافران مشهور نامگذاری شده اند؟ کدام یک از دریاهای روسیه "کیسه یخ" نامیده می شود؟ بزرگترین دریا را نام ببرید»... آزمون ها را می توان هم به صورت شفاهی و هم به صورت نوشتاری انجام داد. آزمون های شفاهی دارند ضرر قابل توجه- شرایط نابرابر برای شرکت کنندگان: بسیاری از بچه ها ترسو، بلاتکلیف، با تأخیر در پاسخ هستند، اگرچه می توانند به سؤال پاسخ صحیح دهند. بنابراین، بهتر است یک مسابقه کتبی برگزار کنید. یکی از اعضای هیئت منصفه سوال را می خواند، به همه فرصت داده می شود تا در مورد پاسخ فکر کنند. سپس قسمت نوشته شده برگه را تا می کنند، خودکارها را می گذارند و منتظر سوال بعدی می مانند. اعضای هیئت داوران پس از کسب امتیاز، نتایج مسابقه را اعلام می کنند.

بازی های نقش آفرینی شامل حضور یک موقعیت بازی خیالی است که در آن شخصیت های خیالی عمل می کنند. اساساً محتوای بازی نقش آفرینی، مشکلات واقعی علوم جغرافیایی است که در برنامه درسی مدرسه نفوذ می کند: اقتصادی، زیست محیطی، سیاسی، اجتماعی یا مجموعه ای از این مشکلات. یک بازی نقش آفرینی زمانی موفقیت آمیز است که دانش آموزان در خلال آن از نظرات خود بحث و دفاع کنند.

برای دانش آموزان کلاس های 6-8، جالب ترین بازی های نقش آفرینی مانند کنفرانس های مطبوعاتی، بازی های سفر و بازی های نمایشی است. دانش آموزان دبیرستانی در کنار بازی های نقش آفرینی به بازی های موقعیتی نیز برای ساختن مدل ها و پروژه ها می پردازند. معمولاً بازی های نقش آفرینی را در درس های تعمیم دانش، سمینارها، کارهای عملی می گذرانم. نکته اصلی در این بازی مرحله سازمانی و آماده سازی است که موفقیت دانش آموزان در انجام وظایف و سازماندهی خود بازی به آن بستگی دارد. معلم هدف، وظایف خاص توسعه را تعیین می کند، موادی را برای اجرای آنها آماده می کند، می نویسد دستورالعمل هاو قوانین رفتار، نقش ها را توزیع می کند، جلسات توجیهی را انجام می دهد. در طول بازی، بچه ها فعال هستند، سعی کنید در حین سخنرانی حرف یک دوست را قطع نکنید، در مطالعه موضوع استقلال نشان دهید.

هنگام تشکیل گروه ها، تمایل دانش آموزان را در نظر می گیرم. برای این منظور، من یک نظرسنجی با پاسخ به چنین سؤالاتی انجام می دهم: دوست دارید چه نقشی در بازی داشته باشید؟ دوست دارید چه کسی رهبر گروه باشد؟ ... رابطه دانش آموزان در نظر گرفته شده است. بازی از لحظه ای که دانش آموزان وظایف (کارت های دستورالعمل) را دریافت می کنند آغاز می شود. بچه ها به این درس ها علاقه زیادی دارند. آنها اشیاء لازم را در طرح یا نقشه زمین نشان می دهند، نتیجه گیری می کنند.

برای اینکه بچه ها نامگذاری را بهتر به خاطر بسپارند ، من بازی "من را بشناس" انجام می دهم. هر دانش آموز یک پاکت با کارت هایی با رنگ های مختلف و حروف مختلف دریافت می کند: زرد A / آفریقا /، سبز B / استرالیا /، قرمز C / آمریکای جنوبی/... نام های جغرافیایی داده شده است، بچه ها باید کارتی از سرزمین اصلی که این شی در آن قرار دارد را نشان دهند.

معرفی اشکال مختلف کار در کلاس درس: گروهی، زوجی، فردی، جمعی به رشد علاقه کودکان به یادگیری کمک می کند و توانایی دانش آموزان را برای همکاری با یکدیگر شکل می دهد.

درس‌های جغرافیای سنتی در مقاطع مختلف یادگیری علاقه زیادی را در بین دانش‌آموزان برمی‌انگیزد، اما ورود لحظات بازی به فعالیت‌های آموزشی یا بازی‌های تجاری، نقش‌آفرینی، سازمانی و تجاری، علاقه دانش‌آموزان را به این موضوع به‌طور چشمگیری افزایش می‌دهد.

اما همچنین باید توجه داشت که دروس با استفاده از لحظات بازی فرصتی برای یادگیری متقابل فراهم می کند، زیرا شامل اشکال گروهی کار و یک فرآیند مشورتی است. فرصت گفتگو، بحث در مورد مشکلات همچنین به شما امکان می دهد نیاز نوجوانان را برای ارتباط برآورده کنید. گنجاندن لحظات بازی در ساختار درس می تواند برای رفع خستگی و ایجاد آزادی و سستی فردی در کودکان ضعیف و نامطمئن استفاده شود. مشاهدات در طول برخی از بازی ها، شناسایی ساختار غیررسمی کلاس، نوع رابطه بین دانش آموزان، شناسایی دانش آموزان با ویژگی های رهبری روشن و افراد خارجی را ممکن می سازد. بازی هایی که به خوبی طراحی شده اند را می توان برای بهبود روابط درون تیم، توسعه دوستی ها و کمک به یکدیگر در کلاس استفاده کرد.

بنابراین، استفاده از روش های بازی در فرآیند آموزشی امکان حل طیف وسیعی از مشکلات آموزشی را فراهم می کند. بازی های جغرافیا در ترکیب با سایر فناوری های آموزشی، اثربخشی آموزش جغرافیا را افزایش می دهد.


  1. شروع بازی نقش آفرینی همراه با ایجاد فضای احساسی برای بازی در دانش آموزان به صورت هیجان انگیز و گاهی با استفاده از اسلاید، نقاشی، کلیپ فیلم انجام می شود.

  2. وضعیت بازی را می توان در یک فضای تخیلی خاص (جنگل استوایی، منطقه اقیانوسی)، که مشخص شده است، بازی کرد. نقشه جغرافیایی, زمان تاریخیو مشکل ایجاد شده

  3. یکی از عناصر ساختاری یک بازی نقش آفرینی، وظایف بازی است. اکثر محققان هر دو وظیفه بازی و یادگیری را تشخیص می دهند. تکلیف بازی مورد علاقه دانش‌آموزان است و وظایف یادگیری به شکل مبدل و نامشخص برای دانش‌آموزان ظاهر می‌شود.

  4. برای اتصال وظایف بازی و آموزشی، قوانین بازی ضروری است. اول، قوانین عمل در یک موقعیت تخیلی - شما یک بوم شناس هستید - یک متخصص جنگلداری و غیره. قوانین یک بازی نقش آفرینی باید در جهت انجام اقدامات در یک توالی خاص باشد. اقدامات "متخصص" باید با مطالعه موضوعات بخش ها، دروس موضوعات مدرسه پیچیده تر شود.

  5. در کنار قواعد عمل در یک موقعیت خیالی، تدوین قواعد ضروری است روابط بین فردیایفای نقش آموزشی در بازی به عنوان مثال، کار تمام شده، به یک دوست کمک کنید، دوستانه باشید، با دقت به نظر یک دوست گوش دهید. اقدامات بازی ارتباط تنگاتنگی با شکل گیری مهارت های دانش آموزان دارد. اگر مهارت های خاصی شکل نگرفته باشد، بازی نباید انجام شود.

  6. برای یک بازی موفق تر، لازم است دانش آموزان مطالبی را که بر اساس آن بازی آموزشی ساخته می شود، به خوبی بشناسند.

  7. آمادگی روانشناختی معلم برای انجام بازی نیز مهم است، که به مهارت های آموزشی، ویژگی های ارتباطی، اعتماد به نفس، احترام به شخصیت کودک دلالت دارد.

  8. هنگام تشکیل گروه های دانش آموزان، باید توانایی ها، علایق و روابط موجود در تیم را در نظر گرفت. در کار، دانش آموزان به مسئولیت اجتماعی خود آگاه هستند. آنها استراتژی رفتار خود را انتخاب می کنند ، بنابراین هنگام تهیه یک سناریو برای یک بازی آموزشی ، مطلوب است که چنین مشکلاتی را در آن گنجانده شود که بتواند پاسخ عاطفی را در روح کودکان برانگیزد و جنبه اخلاقی داشته باشد. به عنوان مثال، نجات افراد در مضیقه، اسکان بهینه تعداد زیادی از پناهندگان، اقدامات برای جلوگیری از یک فاجعه انسانی /. تهیه و اجرای بازی های نقش آفرینی شرایطی را برای تجلی نقاط قوت شخصیت توسط دانش آموزان با در نظر گرفتن توانایی ها و توانایی های فردی ایجاد می کند.

  9. بنابراین، برای اجرای کاملتر وظایف آموزشی و آموزشی بازی آموزشی، توجه به خصوصیات فردی دانش آموز مهم است. مشارکت مشترک در بازی به کودکان امکان می دهد تا توانایی برقراری ارتباط را توسعه دهند. کودک مهارت مشارکت آزادانه در بحث، احترام به نظرات دیگر، دفاع از دیدگاه خود را به دست می آورد. مشارکت فعال در بازی بر کیفیت جذب مواد آموزشی تأثیر می گذارد. دانش آموزان شروع به درک بهتر منطق ارائه مطالب درسی، رابطه پدیده های مورد مطالعه می کنند و به خاطر سپردن داده های واقعی آسان تر است. توسعه و تغییر در فعالیت بازی آموزشی دانش آموزان با ویژگی های سنی دانش آموزان و ویژگی های مواد درسی جغرافیا تعیین می شود.

  10. توطئه های بازی باید بر اساس رویدادهای واقعی باشد. از طریق علاقه شناختی، می توان فرهنگ اکولوژیکی دانش آموزان را شکل داد، از جمله مسائل زیست محیطی در بازی های نقش آفرینی، که همچنین به شکل گیری جهان بینی اکولوژیکی، شکل گیری یک فرد با سواد محیط زیست کمک می کند.

  11. روش ها و تکنیک های مورد استفاده در دروس - بازی های نقش آفرینی: مشاهده، تجزیه و تحلیل، ترکیب، مدل سازی پروژه های حل مسئله، پرسش. تکنیک ها: کار با حقایق، استفاده از ادبیات اضافی، ویژگی های مقایسه ای اشیاء، ایجاد رابطه علی، وظایف ماهیت مشکل ساز، وظایف ماهیت پژوهشی، کار با نقشه ها.

  12. معیارهای ارزیابی بازی ها با تمام پارامترهای اصلی یک بازی نقش آفرینی مرتبط است: مدل سازی، تقلید، وجود اهداف، نقش ها، قوانین، سناریو، معیارهای ارزیابی، تعاملات بازی بازیکنان، تحلیل و حل موقعیت های خاص، فضای عدم اطمینان و اطلاعات ناقص

  13. معیارهای ارزیابی بازی:
- کیفیت نقش آفرینی مطابق دستورالعمل از 1 تا 5 امتیاز؛

تحقق اهداف بازی از 1 تا 10 امتیاز.

رعایت قوانین بازی از 1 تا 6 امتیاز؛

عدم رعایت قوانین بازی - 3 امتیاز /به ازای هر تخلف حذف می شود/;

استفاده از "بانک اطلاعات" برای شناسایی اطلاعات جدید /برای هر پیوند به منبع اصلی 4 امتیاز/;

رعایت قوانین بازی از 1 تا 8 امتیاز؛

عدم رعایت قوانین بازی - 4 امتیاز / حذف برای هر تخلف. اگر هر عنصر شبیه سازی شده در بازی وجود داشته باشد، بالاترین امتیاز به عنوان مثال 20 امتیاز به آن داده می شود. چنین سیستم ارزیابی به فعال شدن دانش آموزان در درس کمک می کند، فعالیت آنها را تحریک می کند.
بهره وری

علاقه دانش آموزان به درس جغرافیا

نمودار 1

نمودار نشان می دهد که علاقه دانش آموزان به درس های جغرافیا با استفاده از فناوری های بازی بیشتر از دروس سنتی است.

در طول آزمایش، تجزیه و تحلیل مقایسه ای از جذب مواد در کلاس های مختلف انجام شد. آزمایش نشان داد که کلاس تجربی مطالب را بهتر یاد گرفته و نتایج بهتری را نسبت به کلاس کنترل نشان می دهد.

بنابراین هنگام مطالعه مبحث "منابع کار" در پایه نهم در سال تحصیلی 93-1392 یک بازی تجاری برگزار شد و در کلاس نهم در سال تحصیلی 92-1391 برگزار نشد. هنگام اجرای کار تستی در درس، نتایج متفاوت بود.

شاخص های موفقیت در تدریس دانش آموزان پایه نهم:

آموزش تجربی اثربخشی روش توسعه یافته برای انجام بازی های تجاری و آموزشی را در شکل گیری مفاهیم اساسی اقتصادی نشان داد. تاثیر مثبتدر شکل گیری نیاز به کسب مستقل دانش. در طول بازی، دانش‌آموزان می‌توانند برای نگرش منطقی به انواع منابع و استفاده مقرون‌به‌صرفه از آن‌ها توجیهی داشته باشند.

یک نظرسنجی از دانش آموزان نشان داد که برای آنها بازی است

روش به دست آوردن ارزیابی - 31٪؛

فرصت ابراز وجود - 39٪

چیز جدیدی یاد بگیرید - 16٪؛

استقلال اقدامات - 14٪

مطالعات انجام شده به ما این امکان را می دهد که به نتایج زیر دست یابیم:

1. معرفی بازی ها و عناصر بازی کیفیت دانش و علاقه دانش آموزان را بهبود می بخشد.

2. جذب بهتر مواد را ترویج می کند.

3. علاقه شناختی را توسعه می دهد.

نمودار سال

جهت گیری هدف از تجربه:

مطالب ارائه شده را می توان در روند مطالعه دروس "جغرافیای روسیه" استفاده کرد. این اثر برای معلمان جغرافیا در نظر گرفته شده است. فرم ها و مراحل فعالیت شرح داده شده می تواند توسط سایر معلمان فعال در این راستا استفاده شود.

ادبیات

1. Dubovitskaya T.D. تشخیص اهمیت موضوع برای رشد شخصیت دانشجو // بولتن دانشگاه اورنبورگ شماره 2، 2004 - صفحات 75-79

2. Dudchenko V. بازی نوآوری تجاری به عنوان یک روش تحقیق و توسعه سازمان. منبع الکترونیکی فایل حالت دسترسی://C:Documents and Settings/Admin/igra.htm رایگان است.

3. Zotova A.M. بازی های آموزشی در کلاس درس و نقش آنها در رشد شخصیت دانش آموز // جغرافیا در مدرسه شماره 3,2004 ص 46-49

4. Melnikova T.M., Fedorova N.K. درس- همایش تلفیقی جغرافیا و ارزش شناسی.//جغرافیا در مدرسه شماره 42000 ص. 60-65.

5. پروچنکوف A.S. بازی مدرسه کسب و کار.//تکنولوژی های مدرسه شماره 1-2، 1999 ص. 274-276.

6. Samoukina N.V. بازی های یادگیری سازمانی در آموزش و پرورش. م .: آموزش عمومی، 1375 ص 5-7.

7. Elkonin D.B. واحد اصلی شکل گسترش یافته فعالیت بازی. ماهیت اجتماعی بازی نقش آفرینی. خواننده روانشناسی رشد و تربیت. م:، 1981 ص. 63.

8. Baburin V. L. "بازی های تجاری در جغرافیای اقتصادی و اجتماعی" M. "روشنگری" JSC "کتاب آموزشی" 1995 - 258p.

9. Zhebrovskaya. O. O "مجتمع بازی". جغرافیا در مدرسه 1375. شماره 6.

12. Mitrofanov I. V. "بازی های موضوعی در جغرافیا" مرکز خلاق M. 2002

13. "کتاب میز یک معلم جغرافیا" // Ath. - مقایسه پترووا N. N.، Sirotin V. I. - M.: "AST Astrel"، 2002 - 371 p.

14. Novenko D. V. "در مورد فن آوری های جدید در آموزش جغرافیا". //جغرافیا در مدرسه. - 1999. - شماره 7. - س 53-55.

15. فناوری های نوین آموزشی و اطلاعاتی در نظام آموزشی. اد. E.S. Polat - M.: "Academy"، 2005 - 272 p.

16. Pryazhnikov N. S. "لحظه بازی در هدایت شغلی" رهنمودها. Perm: PSPI 2003

17. Slastenin V.A., Mishchenko A.I., Isaev I.F., Shiyanov E.N. "آموزش و پرورش" م.، "مکتب مطبوعاتی"، 2005 - 512 ص.

18. درس جغرافیای مدرن. I. I. Barinova // جغرافیا در مدرسه. –2000. - شماره 6. - س 41-44.

19. Spichak S. P.، S. V. Teslenko. "بازی در درس جغرافیا". جغرافیا در مدرسه 1996. شماره 2.

کاربرد

درس تکرار تعمیم یافته

بازی به عنوان وسیله ای برای رشد مؤثر علایق شناختی دانش آموزان جوان تر

بازی همراه ابدی دوران کودکی، «ماشین حرکت دائمی» خلاقیت، فعالیت، خودشناسی و ابراز وجود است.

در مبدأ توسعه نظریه بازی، دانشمندانی مانند: E.A. Arkin، L.S. ویگوتسکی، A.N. لئونتیف و دیگران. معلم مبتکر معروف ش.ع. آموناشویلی، از طریق بازی، کودک را وارد آن می کند پیچیده ترین دنیادانش

بازی چیست؟

GAME - شکلی از فعالیت در موقعیت های شرطی با هدف بازآفرینی و تسلط تجربه اجتماعی، در موضوعات علم و فرهنگ به روشهای ثابت اجتماعی برای انجام اقدامات عینی ثابت شده است. در بازی، به عنوان یک شکل تاریخی خاص از تمرین اجتماعی، هنجارهای زندگی و فعالیت انسانی بازتولید می شود، اطاعت از آنها دانش و جذب فعالیت های عینی و اجتماعی، رشد فکری، عاطفی و اخلاقی فرد را تضمین می کند. در کودکان پیش دبستانی، بازی نوع اصلی فعالیت است.

ورود کودک به مدرسه به معنای ورود به مرحله سنی جدید - سن دبستان و یک فعالیت پیشرو جدید - یادگیری است.

آیا این بدان معنی است که فعالیت پیشرو در سنین پیش دبستانی (بازی) برای او مطلوب نیست؟

نه، بازی همچنان یک فعالیت بسیار مهم است. این اوست که به شکل گیری یک فعالیت پیشرو جدید - آموزشی کمک می کند.

G.I. Shchukina در کتاب خود مسائل آموزشی شکل گیری علایق شناختی دانش آموزان به عملکرد زیر از بازی به عنوان یکی از فعالیت های یادگیری اشاره می کند:

این بازی به رشد نیروهای شناختی دانش آموزان کمک می کند.

تحریک می کند فرآیندهای خلاقفعالیت های آنها

به از بین بردن تنش کمک می کند، خستگی را از بین می برد.

ایجاد فضای مساعد برای فعالیت های یادگیری، نشاط بخشیدن به فعالیت های یادگیری.

علاقه به یادگیری را افزایش می دهد.

اما باید به خاطر داشت که هر بازی آموزشی نیست. برای اینکه بازی به یک روش یادگیری تبدیل شود، یکسری شرایط باید رعایت شود:

1. وظیفه یادگیری باید با بازی مطابقت داشته باشد.

2. وجود یک تکلیف یادگیری نباید تکلیف بازی را "در هم بکوبد"، برای نجات وضعیت بازی ضروری است.

3. یک بازی واحد هیچ اثر یادگیری نمی دهد، باید یک سیستم از بازی ها با کار یادگیری به تدریج دشوارتر ساخته شود.

بنابراین، از همه انواع موجود انواع مختلفبازی ها، این بازی های آموزشی هستند که بیشترین ارتباط را با روند آموزشی دارند.

بازی‌های آموزشی متعلق به نوع «بازی‌های قوانین» هستند که شامل بازی‌های موبایلی و مرتبط با موسیقی می‌شوند. آنها نمونه واضحی از ترکیب انواع مختلف تأثیر آموزشی بر دانش آموزان هستند: فکری، اخلاقی و عاطفی.

بازی های آموزشی از عناصر اجباری تشکیل شده است: یک برنامه بازی، یک کار آموزشی، یک عمل بازی و قوانین.

طراحی بازی و اکشن بازی، بازی آموزشی را به یک فعالیت جذاب، مطلوب و احساسی تبدیل می کند. ایده بازی را می توان در نام بازی و در وظیفه بازی بیان کرد که با حل آن کودکان شروع به درک کاربرد عملی دانشی می کنند که دریافت کرده اند. مفهوم بازی ماهیت اکشن بازی را تعیین می کند و اکشن بازی به کودکان این فرصت را می دهد که در لحظه ای که بازی می کنند یاد بگیرند.

قوانین به هدایت بازی کمک می کند. آنها رفتار کودکان و روابط آنها با یکدیگر را تنظیم می کنند. نتایج بازی همیشه واضح، ملموس و بصری است. پیروی از قوانین، کودکان را ملزم می کند که به طور مستقل اقدامات بازی را انجام دهند و در عین حال معیاری برای ارزیابی رفتار همکلاسی های خود و خودشان ایجاد می کنند.

کار بر روی یک کار آموزشی مستلزم فعال شدن تمام فعالیت های ذهنی کودک است. فرآیندهای شناختی، تفکر، حافظه، تخیل توسعه می یابد. بهبود فعالیت ذهنی، که شامل اجرای عملیات های مختلف در وحدت آنها است. توجه متمرکزتر، پایدارتر می شود و دانش آموز توانایی توزیع صحیح آن را دارد. رشد توانایی های شناختی، مشاهده، هوش و کنجکاوی تحریک می شود. در کودکان، یک شروع بازدارنده با اراده قوی شروع می شود. رعایت قوانین که نتیجه علاقه کودکان به بازی است به تربیت ویژگی های اخلاقی و ارادی مهم مانند سازماندهی، خویشتن داری، حسن نیت، صداقت و... کمک می کند و در فرآیند تمرین یک بازی آموزشی، مهارت هایی شکل می گیرد که به طور مستقل کار کنند، کنترل و خودکنترلی اعمال خود را هماهنگ کرده و آنها را زیر پا بگذارند.

هیچ طبقه بندی واحدی از بازی ها وجود ندارد. این طبقه بندی بازی های آموزشی همه تنوع آنها را منعکس نمی کند، با این حال، به شما امکان می دهد در فراوانی بازی ها حرکت کنید.

اموزشی

بازی ها


بر اساس ماهیت فعالیت شناختی

با توجه به در دسترس بودن مواد بازی

با توجه به میزان فعالیت کودکان

بر اساس تعداد شرکت کنندگان

توسط زمان

1. آشنایی با دنیای بیرون

2. توسعه گفتار

3. توسعه نمایش ریاضی

1. بازی ها به فعالیت های اجرایی از سوی کودکان نیاز دارند.

2. نیاز به بازتولید اقدامات.

3. با کمک آن کودکان مثال ها و وظایف را به مواردی که منطقاً با آنها مرتبط است تغییر می دهند.

4. که شامل عناصر جستجو و خلاقیت است

1.بازی با اسباب بازی.

2. نمایشی - بصری

3.دسکتاپ - چاپ شده

کلامی

موضوع - شفاهی

1-بدون شرکت بزرگسالان

2. با مشارکت یک بزرگسال

الف) مشاور

ب) رهبر

1. سفارشی

2. گروه

3. جمعی

1. بازی های مینیاتوری

2. بازی - قسمت

3. بازی ها - فعالیت ها

بنابراین، هنگام کار بر روی موضوع گزارش خلاق، به این نتیجه رسیدم که هنگام انتخاب و اجرای بازی با دانش آموزان کوچکتر، باید بر اصول زیر تکیه کرد:

وظیفه یادگیری باید با بازی مطابقت داشته باشد.

سیستم بازی ها باید با یک کار یادگیری به تدریج دشوارتر باشد.

بیایید مثال بزنیم. در کلاس اول در ریاضیات موضوعی وجود دارد: "مقایسه اشیاء بر اساس اندازه". کودکانی که وارد مدرسه می شوند، به عنوان یک قاعده، ایده های روشنی در مورد اندازه اشیاء ندارند. هنگام مقایسه اشیاء، آنها ویژگی های اشیاء را مانند باریک، کوتاه، نازک، با کلمه "کوچک"، ضخیم - با کلمه "عریض"، نازک - با کلمه "بزرگ" جایگزین می کنند.

مقایسه اجسام بر اساس اندازه مهم ترین مهارت لازم برای اندازه گیری قدر و حل مسائل است. مقایسه اشیاء بر اساس اندازه با مقایسه دو شیء یکسان که از نظر اندازه متفاوت هستند آسانتر است. در آینده، کودکان قادر خواهند بود اشیایی را با هم مقایسه کنند که در ویژگی های مختلف متفاوت هستند. کودکان با کمک بازی ها علائم فوق را عمیق تر درک می کنند.

بازی چه چیزی تغییر کرده است.

من از این بازی در درس توضیح مطالب جدید استفاده می کنم. هدف آن: آموزش دانش آموزان برای نامگذاری علائم اشیاء مربوط به مقایسه اشیاء بر اساس اندازه.

وسایل کمک آموزشی: دفترهای ضخیم و نازک، نوارهای پهن و باریک، مداد کوتاه و بلند و ....

یکی از اشیاء را برمی دارم: «چشمانت را ببند». - باز کن! به من بگو چه چیزی تغییر کرده است؟

با باز کردن چشمان خود، کودکان تعیین می کنند که کدام مورد گم شده است. در پاسخ باید علامت مقدار شیء پنهان را به وضوح نشان دهند. به عنوان مثال: "کتاب ضخیم کافی وجود ندارد"، "روبان بلند را برداشتند" و غیره.

در آینده، نه یک مورد، بلکه دو یا سه مورد را حذف می کنم. سپس خود بچه ها یکی یکی اشیا را پنهان می کنند.

در درس تثبیت با همین موضوع، بازی "پنهان را پیدا کن" برگزار شد. هدف آن این است که به کودکان بیاموزد که به طور مستقل اشیاء را نامگذاری کنند و آنها را با هم مقایسه کنند.

وسایل کمک آموزشی: نوارهای پهن و باریک، کمربندهای بلند و کوتاه، کتاب های ضخیم و نازک، بشقاب های عمیق و کم عمق.

چرا حلقه در کمد ایستاد؟ شاید چیزی در آنجا پنهان است؟ بچه ها اشیای پنهان را بیرون می آورند، نام گذاری می کنند و نشان می دهند. علاوه بر این، بازی به روشی مشابه انجام می شود.

در فرآیند آموزش به کودکان، بسیار مهم است که هر کودک با مقایسه اندازه جسم، یک عمل بازی انجام دهد. برای این منظور، الف بازی بعدی.

خانه می سازیم و درخت می کاریم.

هدف آموزشی: تعمیم و نظام‌بندی بازنمایی‌های کمی و فضایی در کودکان، آموزش مقایسه اشیاء بر اساس ویژگی های مختلف.

وسایل کمک آموزشی: 14 نوار کاغذ رنگی برای ساخت خانه و جاده، 7 مثلث رنگ سبزبرای درختان کریسمس، 2 شابلون قارچ (1 قارچ با یک کلاه بزرگ روی یک ساقه ضخیم و 1 قارچ با یک کلاه کوچک روی یک ساقه نازک).

محتوای بازی. من به دانش آموز روی یک تخته مغناطیسی و به دیگران روی میزهایشان پیشنهاد می کنم که ابتدا یک خانه بلند و سپس یک خانه پایین بسازند (از نوارهای کاغذی بسازند). نزدیک یک خانه مرتفع به یک خانه کم، جاده ای را با دو نوار کاغذ سبز بکشید. این جاده نزدیک خانه بلند عریض می شود و نزدیک خانه کم باریکتر می شود. یک قارچ با یک کلاه بزرگ را روی یک ساقه ضخیم نزدیک یک درخت بلند، نزدیک یک درخت کم ارتفاع قرار دهید - یک قارچ کوچک روی یک ساقه نازک

(تصویر را ببینید)



بازی به صورت مرحله ای اجرا و تست می شود.

در آینده بازی های کلمه ای برگزار می شود که هدف آن گنجاندن اصطلاحات مربوط به مقایسه اشیاء بر اساس اندازه در واژگان فعال دانش آموزان است. به عنوان مثال: بازی های "پایان"، "برعکس"، "قارچ های بری چیدن" و دیگران.

با در نظر گرفتن ویژگی های سنی کودکان و آمادگی آنها، بازی ها را با توجه به ماهیت فعالیت شناختی دانش آموزان انتخاب می کنم.

در همان ابتدا، اینها بازی هایی هستند که نیاز به انجام فعالیت هایی از سوی کودکان دارند. با کمک این بازی ها، کودکان اعمالی را مطابق مدل انجام می دهند. به عنوان مثال، "بیایید یک الگو بسازیم"، "بیایید یک کلمه بسازیم."

سپس بازی هایی که نیاز به بازپخش اکشن دارند. این بازی ها با هدف توسعه مهارت ها انجام می شوند. در روسی

"چه صداهایی در خانه ها زندگی می کنند"، "یک هجا اضافه کنید"، "زنجیره"، "تلگراف" و دیگران.

بازی های فوق با هدف ماهیت تولید مثلی فعالیت های دانش آموزان است. برای کمک به دانش آموزان برای رسیدن به سطوح سازنده و خلاقانه از فعالیت فراخوانده می شود.

بازی‌هایی که کودکان با آن‌ها مثال‌ها و وظایفی را که به طور منطقی به آنها مرتبط است تغییر می‌دهند (به عنوان مثال، "زنجیره"، "مسابقه رله ریاضی"، "مسابقه رله زبان"، "تدوین مثال‌های دایره‌ای" و بسیاری دیگر)

و بازی هایی که شامل عناصر جستجو و خلاقیت هستند. این "معماهای پینوکیو را حدس بزنید" است،

«مسیر هواپیما را مشخص کنید»، «بر اساس قافیه‌های داده شده شعر بنویسید»، جمع‌آوری و حل کارادها، پازل‌ها و غیره.

بازی رویاپردازان جالب است برای اجرای این بازی لازم است داستان را از قبل چاپ کنید تا روی هر میز یک نسخه باشد. داستان های ال.ان. تولستوی برای این منظور خوب هستند، حجم کمی دارند و از نظر آموزشی ارزشمند هستند.

متن به دو قسمت تقسیم شده و قطع شده است. روی هر میز دو نیمه از یک داستان وجود دارد. به درخواست معلم، بچه ها نصفه ای را که به دست آورده اند، می گیرند. وظیفه: برای خود بخوانید. حدس بزنید چه کسی شروع می کند و چه کسی تمام می شود. سپس همه ما به خواندن آغاز با صدای بلند گوش می دهیم. کودکانی که یک شروع چاپ شده دارند وظیفه دارند یک پایان را بیاورند. همه ما به داستان های آنها گوش می دهیم (4-5 نفر)، سپس دانش آموزی که پایانش چاپ شده است آن را با صدای بلند می خواند، کار بچه ها را با پایان واقعی مقایسه می کنیم.

در داستان بعدی، بچه‌ها نقش‌هایشان را عوض می‌کنند: هرکس شروعی داشته باشد، پایانی پیدا می‌کند.

علاوه بر این، چنین کارهایی فرصت های بسیار خوبی برای آماده سازی کودکان فراهم می کند. دبستانبه تجزیه و تحلیل متن پیچیده

بازی های انفرادی به من کمک می کند تا کار با دانش آموزان ضعیف را سازماندهی کنم. به عنوان مثال: "به گل به ثمر برسانید"، "Compositor" و دیگران.

در مورد دیگر، من بازی یک دانش آموز ضعیف را با یک دانش آموز قوی سازماندهی می کنم که به تکمیل اکشن بازی کمک می کند.

هنگام اجرای بازی، سعی می‌کنم یک موقعیت انتظار، رمز و راز ایجاد کنم، سعی می‌کنم همه دانش‌آموزان احساس آزادی، آسودگی، رضایت از آگاهی و استقلال خود را داشته باشند.

کودکان به طور مداوم در محیط بازی ایجاد شده توسط معلم قرار می گیرند و معمولاً با سازماندهی بازی های نقش آفرینی مستقل به دنبال طولانی تر کردن لذت هستند.

برای توسعه تخیل - فرآیندی که برای اثربخشی یادگیری ضروری است، فعالیت بازی که توسط خود شرکت‌کننده ساخته می‌شود از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است، در حالی که رهبری بزرگسالان را می‌توان در صورت تحمیل پذیرفت یا رد کرد.

یکی از عناصر اصلی چنین فعالیت بازی، خلاقیت، خلاقیت است: کودک خود نقشی را که بر عهده گرفته است، مدیریت می کند، قوانین بازی و روابط با شرکا را تعیین می کند، طرح بازی را باز می کند و به آن پایان می دهد، همچنین، مطابق با تصمیم خودش

هر موضوع دانشگاهی دارای شرایط سازماندهی نقش آفرینی، تئاتر، بازی داستانی. این بازی ها هستند که بین فعالیت های پیشرو دوره های رشد سنی مجاور تداوم ایجاد می کنند.

من بازی های نقش آفرینی مانند "جلسه جنگل"، "ملاقات مهمانان"، "تعطیلات 8 مارس" و غیره را برگزار کردم.

بنابراین، بازی های ارائه شده نتیجه جستجوها، تأمل ها، کار من است. به لطف چنین بازی های آموزشی، توانایی های ذهنی دانش آموزان رشد می کند، تخیل، حافظه، تفکر، توجه و گفتار رشد می کند. خود دانش آموزان مشغول هستند، دست ها، احساسات، افکارشان کار می کند. کودکان احساس مسئولیت، نظم، شخصیت، اراده را پرورش می دهند. هنگام بازی، بچه ها به این سرعت خسته نمی شوند، علاقه در طول درس حفظ می شود.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: