هدف از بازی نقش آفرینی در مهد کودک. بازی های نقش آفرینی برای کودکان سنین پیش دبستانی (5 تا 6 سال) فایل کارت بازی برای برنامه ریزی

رشد کودکان مراحل متعددی را طی می کند و در هر یک از آنها با یک بازی نقش آفرینی همراه می شود. نوزاد ناخودآگاه ابتدا به تنهایی و سپس با همسالان خود با اسباب بازی ها برخورد می کند. از آنجایی که تمام درک دنیای اطراف او در گیم پلی اتفاق می افتد، این نوع فعالیت برای توسعه هماهنگ بسیار مهم است.

ویژگی های بازی نقش آفرینی

نحوه درک کودکان از واقعیت اطراف اساس هر بازی نقش آفرینی است. آنها نقش بزرگسالان را بر اساس تجربه خودشان، یعنی اینکه چگونه می بینند، امتحان می کنند. حتی در سن 2-3 سالگی، کودکان شروع به درگیر شدن با اسباب بازی ها می کنند و این اولین تجلی نیاز به این نوع فعالیت است. هر چه او بزرگتر می شود، اقدامات جدی تر می شود.

اهمیت یک بازی نقش آفرینی در زندگی یک کودک پیش دبستانی را نمی توان دست کم گرفت. برای همه لازم است، زیرا از طریق آن ذهنی، شخصی و رشد فکریشخصیت کم با کمک بازی ها، کودکان می توانند به طور مستقل با فوبیاهای مختلف (ترس از تاریکی، سگ ها، پزشکان، ارتباط با همسالان) بدون دخالت روانشناس مقابله کنند.

چنین اشکال بازی کاملاً سازگار است مرد کوچکبه شرایط جدید برای او - نقل مکان به محل زندگی دیگر، ورود به مدرسه. هدف از بازی نقش آفرینی کمک به کوچولو برای عادت کردن به دنیای بزرگسالان است. او هنوز از این سن فاصله دارد، اما این یک مزیت است - در طول سال ها چنین فعالیت هایی، کودکان زمان دارند تا یاد بگیرند که بزرگسالان چگونه باید در یک موقعیت خاص رفتار کنند و این به آنها در آینده کمک خواهد کرد. ساختار یک بازی نقش آفرینی از یک نقش، محتوا و طرح تشکیل شده است. هر یک از مؤلفه ها نقش خاصی دارند و همه آنها قابل توجه هستند:

  1. طرح داستان همان حوزه فعالیت انسانی است که در طول بازی انجام می شود. این می تواند یک خانواده، مدرسه، پلیس، مهد کودک باشد - همه چیز مانند داخل است زندگی واقعی.
  2. ابتدا کودک نقش ها را برای خودش انتخاب می کند. پس از آن، آنها بین شرکت کنندگان توزیع می شوند و هر کس می خواهد یکی را که بیشتر دوست دارد اجرا کند.
  3. محتوا هم به سن بازیکنان و هم به تجربه زندگی آنها بستگی دارد. بازی نقش آفرینی یک عمل آگاهانه است که با توافق شرکت کنندگان به ترتیب خاصی انجام می شود.

انواع بازی های نقش آفرینی برای پیش دبستانی

به طور کلی بزرگسالان فقط ناظر هستند و در روند عمل دخالت نمی کنند. اینکه کدام بازی های نقش آفرینی را برای کودکان انتخاب کنند بستگی به تصمیم شرکت کنندگان دارد. آنها به پنج نوع اصلی تقسیم می شوند، اما می توانند مخلوط شوند:

  1. بازی های صحنه ایدر آنها خود کوچولو کارگردان اعمالش است. او طبق سناریویی که خودش اختراع کرده از طرف خودش یا از طرف اسباب بازی صحبت می کند.
  2. بازی های عمومیزمانی که اسباب بازی های نقش آفرینی برای کودکان در دسترس باشد کامل می شود. برای اجرای طرح با موضوع "بیمارستان"، "حمل و نقل" و موارد دیگر، به وسایل مناسب نیاز دارید.
  3. کمتر رایج هستند بازی هایی با موضوع میهن پرستانه یا قهرمانانه.در آنها، کودکان می توانند سربازان شجاع، فضانوردان مشهور باشند.
  4. بازی نقش آفرینی می تواند کارتون ها یا افسانه ها را نمایش دهدبا مشارکت شخصیت های آنها - میکی موس، جادوگر شیطانی - افسانه نامیده می شود.
  5. موضوع خانگییکی از موارد مورد علاقه کودکان - "خانه" یا "خانواده" نشان دهنده رابطه واقعی در خانواده کودک است.

بازی نقش آفرینی "فروشگاه"

روزی می رسد که کودکی برای اولین بار برای نان به نزدیکترین مغازه می رود. آماده سازی برای این تجارت مسئول از قبل شروع می شود. برای این کار از بازی های نقش آفرینی مشابه برای کودکان پیش دبستانی استفاده می شود:

  1. فهرست.بازی به سبزیجات و میوه ها، ترازو، پول، پیش بند برای فروشنده نیاز دارد.
  2. هدف.بازی نقش آفرینی "فروشگاه" به منظور بهبود دانش کودکان در مورد نام سبزیجات و میوه ها مورد نیاز است تا به آنها کمک کند تا در مورد پیچیدگی های حرفه فروشنده بیاموزند.
  3. حرکت.فروشنده پیش بند و کلاه می گذارد و میوه ای را که خریدار خواسته است وزن می کند. پول را می دهد و خریدها را در کیف می گذارد.

بازی نقش آفرینی "بیمارستان"

بسیاری از کودکان پیش دبستانی از رفتن به دکتر می ترسند. تقلید به غلبه بر ترس کمک می کند موقعیت های مختلفدر مطب دکتر، در اتاق دستکاری، در دندانپزشک رخ می دهد:

  1. فهرست.ویژگی های مناسب مورد نیاز خواهد بود - یک کلاه پزشک، یک فونندوسکوپ، یک کاردک، یک آینه گوش و حلق و بینی، یک چکش برای متخصص مغز و اعصاب، یک سرنگ پلاستیکی و پشم پنبه.
  2. هدف.بازی نقش آفرینی «بیمارستان» که هدف آن آشنایی با هدف ابزار پزشک است، می تواند به کودکان کمک کند تا بر اساس خط داستانی عمل کنند. یک لحظه مثبت کاهش ترس از پزشک خواهد بود.
  3. حرکت.معلم با استفاده از اجزای بازی نقش آفرینی مانند طرح، نقش ها و محتوا، به بچه ها پیشنهاد می کند که به دو دسته آسکولاپیوس و بیمار تقسیم شوند. اولین ها مجهز به ابزار هستند و پس از آن بیماران را دریافت می کنند.

بازی نقش آفرینی "خانواده"

دخترها و پسرها عاشق کپی کردن رابطه مادر و بابا هستند. بازی نقش آفرینی "خانواده" که هدف آن توانایی توزیع صحیح نقش ها است به درک نقش خود در جامعه کمک می کند:

  1. فهرست.این بازی به چیز زیادی نیاز ندارد، عروسک های کافی به عنوان یک کودک، یک کالسکه اسباب بازی و ظروف - ظروف، یک جارو، یک قاشق غذاخوری وجود خواهد داشت.
  2. هدف.وظیفه اصلی فاش کردن دنیای درونی یک کودک پیش دبستانی، آموزش تعامل بین اعضای خانواده است.
  3. حرکت.کودکان خود سناریو را با توجه به عقایدشان در مورد رفتار درون خانواده تنظیم می کنند.

بازی نقش آفرینی "آرایشگاه"

دختران کوچولو می خواهند مانند مادران خود که از زیبایی آگاه هستند باشند. این تمایل باید توسعه یابد. بازی نقش آفرینی "آرایشگر" که هدف آن توسعه دانش در مورد این حرفه است، پسران را نیز مورد توجه قرار می دهد:

  1. فهرست.بطری های شامپو، اسپری مو، شانه و سنجاق سر.
  2. هدف.بچه ها در طول بازی اصطلاحات جدید زیادی مانند "بیگودی مو"، "ریختن" را یاد می گیرند و این باعث گسترش دایره لغات آنها می شود. آنها همچنین یاد می گیرند که چگونه در مکان های عمومی رفتار کنند.
  3. حرکت.مشتری به آرایشگاه می آید که با کمک شانه و سنجاق سر، مدل موی خود را می سازد.

نقش آفرینی

آماده شدن برای دوران مدرسهباید قبل از کلاس اول شروع شود. این به اجرای روند درس کمک می کند، زمانی که دانش آموز آینده این فرصت را داشته باشد که هم دانش آموز و هم معلم احساس کند:

  1. فهرست.ویژگی های بازی نقش آفرینی "مدرسه" ساده است. شما به یک تخته، اشاره گر، عینک و زنگ نیاز دارید. «بچه های مدرسه» به کتاب، دفتر، کوله پشتی و خودکار نیاز دارند.
  2. هدف.کلاس‌ها کمک می‌کنند تا مفهوم مدرسه را ملموس‌تر، نه انتزاعی، برای غلبه بر ترس درک کنند.
  3. حرکت.معلم با زدن زنگ دانش آموزان را به درس دعوت می کند. کودکان بی حرکت می نشینند، دست خود را بالا می برند، دور و بر خود بازی نمی کنند.

بازی نقش آفرینی "آتلیه"

دختران خوشحال هستند که برش و خیاطی را با کمک چرخ خیاطی کوچک کودکان تمرین می کنند. پسرها می توانند به عنوان الگو عمل کنند. این فعالیت بازی غیر استاندارد مانند سایرین به اجتماعی شدن کودک کمک می کند:

  1. فهرست.ویژگی های لازم برای بازی نقش آفرینی «آتلیه» در هر مهدکودکی وجود دارد. اینها اتو، میز اتو، عروسک و لباس برای آنها هستند. علاوه بر این، می توانید یک متر اندازه گیری، کاغذ و قیچی برای الگوها خریداری کنید.
  2. هدف.به کودکان کمک می شود تا با یکدیگر رابطه برقرار کنند و آنها را با اصول برش و دوخت آشنا کنند - کاری که کارمندان آتلیه انجام می دهند.
  3. حرکت.بچه ها یک الگو می آورند، آن را برش می زنند و وانمود می کنند که یک لباس برای عروسک می دوزند.

بازی نقش آفرینی "کافه"

توانایی رفتار در مکان های عمومی برای بزرگسالان آینده مفید خواهد بود. بازی نقش آفرینی "کافه" به او در این امر کمک می کند که ویژگی های آن را می توان در هر گروه از مهد کودک یافت:

  1. فهرست.شما نیاز دارید: سینی، ست چای، کیک اسباب بازی، میوه، منوی اسباب بازی، روپوش.
  2. هدف.در این فرآیند، کودکان خدمات منظم، احترام به یکدیگر را یاد می گیرند.
  3. حرکت.در عمل، شرکت کنندگان گارسون، بازدیدکنندگان و آشپز هستند. هرکسی مشغول کار خود است که هدف نهایی آن خدمات با کیفیت به مردم است.

نقش آفرینی

ایمنی جاده ها را باید از سنین پایین یاد گرفت. برای این، رویدادهای مختلفی از جمله بازی نقش آفرینی "قوانین جاده" برگزار می شود:

  1. فهرست.شما به یک گورخر کشیده یا کشیده، یک چراغ راهنمایی، یک عصای کنترل کننده ترافیک نیاز دارید.
  2. هدف.در طول بازی، کودکان یاد می گیرند که چگونه در خیابان رفتار کنند، کجا از جاده عبور کنند، با چراغ های راهنمایی آشنا شوند.
  3. حرکت.کودکان به عابران پیاده، رانندگان، کنترل کننده ترافیک تقسیم می شوند. معلم قوانین را می گوید و پسران و دختران موقعیت های اختراع شده را بازی می کنند.

تجزیه و تحلیل بازی نقش آفرینی

شاخص اصلی توسعه یک بازی نقش آفرینی، عملکرد مداوم آن است که توسط خود کودکان تنظیم می شود. یعنی روند شروع می شود، سپس قسمت اصلی آن ادامه می یابد و سپس به طور منطقی به پایان می رسد. در آن، کودکان ممکن است مشکلاتی را تجربه کنند و وظیفه مربی رفع سوء تفاهم است. معلم با تماشای کودکان از بیرون و مداخله در صورت لزوم، رفتار شرکت کنندگان را تجزیه و تحلیل می کند.

تشخیص یک بازی نقش آفرینی مشکلاتی را در روابط بین کودکان نشان می دهد - آیا آنها با یکدیگر دوستانه هستند، آیا می توانند با هم عمل کنند و به یکدیگر کمک کنند. مشاهده کودکان به درک اینکه آیا آنها در روابط با بزرگسالان مشکل دارند یا خیر کمک می کند. بر اساس دانش به دست آمده، مربیان باید ناهماهنگی های رفتاری را در سنین پایین اصلاح کنند.

نه تنها معلمان، بلکه والدین نیز می توانند با موفقیت از این روش ارتباطی با فرزند خود به عنوان روشی برای تنوع بخشیدن به اوقات فراغت استفاده کنند. بنابراین، ممکن است به طور غیر منتظره چیزهای جدید زیادی یاد بگیرید و حتی خود را از بیرون در اعمال، اعمال و جغدهای گربه ها یا عروسک های اسباب بازی ببینید. گذراندن وقت به این روش برای کسانی که به دلایلی به مهدکودک نمی روند و به ندرت با همسالان خود ارتباط برقرار می کنند مفید است.

سلام به خوانندگان وبلاگ در تماس با تاتیانا سوخیخ! من اخیراً در محل کار مشغول مرتب کردن کاغذهایم بودم و به مطالبی در مورد بازی های نقش آفرینی برخوردم . یادآوری آن دوران در دانشگاه چقدر جالب است. هیچ تجربه یا ایده ای در مورد اینکه چه چیزی و چگونه با کودکان سازماندهی کنیم، چه اهداف و وظایفی را هنگام سازماندهی بازی برای کودکان باید حل کنیم وجود ندارد. اکنون تنها 13 سال از آن زمان می گذرد، اما زمان هایی وجود داشت که ...

می دانید، پس از نگاهی به یادداشت هایم، تصمیم گرفتم در مورد آنچه برای آزمون در بازی نقش آفرینی نوشتم، مقاله ای بنویسم. سوال به این صورت بود:

چه بازی های نقش آفرینی در اول و دوم استفاده می شود گروه نوجوانانو اهداف آنها چیست؟

در آن زمان اینترنت هنوز آنقدر گسترده نشده بود و من مجبور شدم برای جستجوی ادبیات لازم در شهر تیومن بدوم، خوشبختانه کتابفروشی های عالی و یک کتابخانه شگفت انگیز در مرکز شهر وجود دارد (از ساکنان شهر عذرخواهی می کنم. از Tyumen، من نام کتابخانه را به خاطر نمی آورم اگر از ایستگاه تبرید در جهت راه آهن به اطراف جمهوری بروید، سپس در سمت راست جاده قرار دارد.

بنابراین به طور خلاصه در مورد چیز اصلی، همه چیز را پیدا کردم و این چیزی است که به دست آوردم:

چه بازی های نقش آفرینی در گروه اول و دوم خردسالان استفاده می شود و چه اهدافی را دنبال می کنند؟

ماشین

  • هدف: ارائه ایده در مورد حرفه یک راننده. راننده در حال رانندگی ماشین است، مصالح ساختمانی در ماشین است. آشنایی کودکان با قسمت های اصلی ماشین (کابین، بدنه، فرمان، چرخ ها) القای علاقه و کنجکاوی در حرفه راننده.

ساخت و ساز


  • هدف: آشنایی کودکان با نام اجزای مصالح ساختمانی. تعامل مشترک، به مربی نشان می دهد که از مصالح ساختمانی (خانه ها، تپه ها، پل ها، گاراژها و غیره) چه چیزی می توان ساخت. تخیل و دوستی کودکان را پرورش دهید.

پلی کلینیک

  • برای دادن ایده به کودکان در مورد حرفه پزشک. دکتر بچه ها را معاینه می کند، به گلو، زبان نگاه می کند، نسخه می نویسد. پرستار دماسنج می گذارد، تزریق می کند. علاقه به حرفه پزشک را افزایش دهید. کمک به توزیع نقش ها

دختران - مادران شماره 1


  • بازی داستانی را توسعه و غنی کنید. برای تحکیم دانش کودکان مبنی بر اینکه مادر مراقب است، به دختر و پسرش غذا می دهد، آنها را حمام می کند، سورتمه می کشد، مادر و بچه ها با هم در یک آکواریوم ماهی تماشا می کنند. ایجاد وحدت در خانواده و روابط دوستانه بین فرزندان.

سازندگان


  • بچه ها را با سازنده (سازنده عروسک اسباب بازی) معرفی کنید و واژگان را در مورد لباس هایش صحبت کنید - لباس کار. نام مصالح ساختمانی را ثابت کنید: مکعب، مکعب، میله، تخته. برای ارائه ایده ای از آنچه که سازندگان می سازند - خانه ها، مهدکودک ها. با بچه ها خانه بسازید و عروسک بگذارید و با آن بازی کنید.

خیمهشب بازی


  • به کودکان بیاموزید که نمایش افسانه های آشنا را با دقت تماشا کنند. تخیل خلاق کودکان را توسعه دهید. به کودکان توانایی گوش دادن را آموزش دهید. به کودکان کمک کنید به طور مستقل بازی کنند، نقش هایی را تعیین کنید.

خانواده


  • در بازی طیف وسیع تری از پدیده های زندگی اطراف را نمایش دهید. مامان از بچه ها مراقبت می کند، به آنها غذا می دهد، با آنها راه می رود، کتاب نشان می دهد، به فروشگاه می رود. بچه ها از مادرشان تشکر می کنند. عشق را نسبت به مادر خود پرورش دهید.

خرید کنید

  • برای گسترش دانش کودکان در مورد کار فروشنده. کارمند فروشگاه مواد غذایی شیر، آب نبات، مودبانه به مشتریان می فروشد. تخیل خلاق را توسعه دهید. یاد بگیرید که از استانداردهای اخلاقی و قوانین رفتار پیروی کنید.

دختران - مادران شماره 2


  • ایجاد علاقه به بازی. یاد بگیرید که با یکدیگر مودب باشید. میل به کمک به مادر را افزایش دهید: با او به خرید مواد غذایی بروید، با دخترش بازی کنید، با تاکسی به تجارت بروید، با او به سینما بروید.

مهد کودک


  • کودکان را با کار معلم آشنا کنید. معلم به کودکان بازی می آموزد، با آنها در فعالیت های آموزشی شرکت می کند، به آنها می آموزد که نقاشی کنند، مجسمه سازی کنند، ساختمان های مختلف بسازند. برای کار مربی احترام قائل شوید.

اتوبوس


خلاصه فعالیت های مشترک:

بازی نقش آفرینی "مهد کودک" برای کودکان گروه ارشد

تحت برنامه "مهدکودک - خانه شادی".

هدف:تشکیل ارزشهای اخلاقیشخصیت شناسی از طریق برنامه اجرا شده "مهدکودک - خانه شادی".

وظایف:

ترویج:

شکل گیری در روند بازی روابط همکاری و کمک متقابل، حسن نیت؛ توانایی در نظر گرفتن منافع و نظرات هم تیمی ها، حل منصفانه اختلافات، سوء تفاهم ها؛

توسعه ابتکار خلاقانه، توانایی ایجاد و اجرای مستقل ایده های بازی، رفتار مطابق با نقش انجام شده.

استفاده از بازی برای اهداف تشخیصی و اصلاحی؛

بالا بردن مسئولیت ایمنی مواد بازی، عادات و مهارت ها برای نظم دادن به آنها.

ادغام مناطق آموزشی: امنیت، اجتماعی شدن، دانش، ارتباطات.

تجهیزات:

- کیت کف ساز ;

- تصاویر: آشپز، لباسشویی، پرستار بچه، معلم، سبزی کاران، سبزی فروشی، دامداران، لبنیات، راننده؛

برای آشپزها: تابه، قابلمه، تخته، چاقو، ملاقه، چکش خرد کن. پیش بند، کلاه، حوله؛

- برای مربیان: عروسک (8 عدد بزرگ، 6 عدد کوچک و 4 عدد متوسط); 6 ست ملحفه، 14 عدد حوله عروسکی، کتاب کودک،

برای سرو میزهای عروسکی دستمال سفره، تزئینات، ظروف، 2 مجموعه برای بازی در جعبه شن، یک توپ کوچک، درختان در فضای باز، تخت گل.

- برای شستشو:ملحفه عروسکی "کثیف"، 5 ست ملحفه عروسکی تمیز، بند رخت، 2-4 لگن، "پودر لباسشویی"، "نرم کننده پارچه"، اتو؛

- برای سبزی کاران:قاشق، چنگک، سطل - مجموعه های کوچک برای بازی با شن - هر کدام 2 عدد، طناب پرش - 2 عدد. - یک شلنگ برای آبیاری، 2 قوطی آبیاری، مدل های مصنوعی سبزیجات یا تصاویر با سبزیجات برای تخت، سبدهای کودکان برای برداشت.

- برای دامداران:چمنزار سبز - مرتع، دانخوری گاو، نوارهای ریز برش کاغذ سبز - یونجه، سطل های کوچک، کهنه، اسفنج های مراقبت از حیوانات، طناب و منشور برای ماشین های شیردوشی، قوطی ها به عنوان قوطی.

- برای رانندگان: 2 کامیون، ابزار، تلفن، یک طناب برای پمپ بنزین، پارچه و سطل برای شستشوی ماشین.

- برای یک لبنیات: بسته های شیر و کفیر، پنیر، بسته های پنیر و غیره.

اقلام جایگزین: آجر از جدول ساز ( تلفن های همراهحلقه های اهرام (صابون) و غیره.

کار مقدماتی:آشنایی با حرفه ها: مربی مهدکودک، پرستار بچه، آشپز، لباسشویی، سبزی کاران، کارگران فروشگاه سبزیجات، دامداران، راننده، کارگران یک کارخانه لبنیاتی از طریق خواندن داستان، تماشای تصاویر و تصاویر، گفتگو، گشت و گذار، داستان های والدین. انجام این حرفه ها در بازی های نقش آفرینی "مهدکودک"، "سبزیجات"، "گاودار"، "فروشگاه".

پیشرفت بازی

تبانی: (بعد از ظهر، قبل از رفتن به رختخواب).

ول: «پدر و مادرم به من زنگ می‌زنند، نگرانند: باید بروند سر کار، اما کسی نیست که بچه‌ها را در خانه بگذارد! چگونه بودن؟

کودکان: "ما باید یک مهدکودک باز کنیم!"

In - l: "چگونه می توانم آن را به تنهایی باز کنم؟! باید به بچه ها غذا داد، با آنها قدم زد، آنها را در رختخواب گذاشت ... من به تنهایی نمی توانم این کار را انجام دهم.»

بچه ها: "ما کمک خواهیم کرد!"، "من می خوابم"، "من راه می روم"، "من تغذیه می کنم"، و غیره - توزیع نقش ها وجود دارد که در آن معلم "هادی" است: " شما به تنهایی برای تغذیه کودکان وقت خواهید داشت یا به یک دستیار نیاز دارید؟ 8 کودک به گروه شما می آیند ... با یک نفر موافقت کنید، "" و سرآشپز از کجا سبزیجات برای ناهار می گیرد؟"، "و شیر؟"، "چه کسی خواهید بود؟"، "و حوله و ملحفه را کسی بشوید؟" " و غیره.

بعد از خواب در اتاق خواب بر روی سه پایه تصاویری از افراد حرفه های مختلف وجود دارد که در مهدکودک کار می کنند: آشپز، لباسشویی، دستیار معلم، معلم.

چه کسی در تصاویر است؟ (انتقال).

این افراد کجا کار می کنند؟ (در مهد کودک).

در مهدکودک چه کارهایی انجام می دهند؟

کی میدونه این همه این کارها رو برای چی انجام میدن؟

به پاسخ های بچه ها گوش دهید و خلاصه کنید: "بله، تا بچه ها در مهدکودک خوب باشند."

افرادی که در مهدکودک کار می کنند چگونه هستند؟ (مهربان، توجه، دلسوز، مودب…)

با محبت! - می تونی اینو بگی؟ چرا؟

گفتی "مودب". چگونه با یکدیگر صحبت می کنند؟ (آنها یکدیگر را به نام و نام خانوادگی صدا می زنند، همیشه کلمات مؤدبانه می گویند.)

چه کلمات مودبانه ای بلدی؟ (سلام، ممنون، متاسفم، خداحافظ، لطفا...)

آیا می خواهید در مهدکودک کار کنید؟ مهدکودک باز می کنیم؟ (آره)

ما اکنون دقیقاً مانند بزرگسالان هستیم - مادران و پدران شما. انگار صبح رسیده بود، بیدار شدی، لباس پوشیدی... حالا خودمان را بشویم، شیر بخوریم و برویم سر کار.

دستشویی . این شامل تصاویری از سبزی کاران، فروشگاه های سبزیجات، پرورش دهندگان دام، یک کارخانه لبنیاتی، یک راننده است.

برای اینکه بچه ها در مهد کودک احساس خوبی داشته باشند، چه حرفه هایی به ما کمک می کند؟ ( سبزی کاران، دامداران، راننده ...).

شیر در مهد کودک چگونه ظاهر می شود؟ (شیرکارها گاوها را می دوشند، سپس شیر را به کارخانه می فرستند و راننده آن را از کارخانه به مهدکودک می آورد.)

و راننده از کجا می داند که شیرزنان قبلاً گاوها را دوشیده اند و وقت آن است که شیر را از مزرعه به لبنیاتی ببرند تا ترش نشود؟ (پرورش دهندگان تلفنی به او اطلاع می دهند).

آنها چگونه صحبت خواهند کرد؟ (با ادب) چه خواهند گفت؟ ("سلام، نیکولای پتروویچ، لطفا شیر را به کارخانه ببرید")

و می توانید این را بگویید: "هی، آنجا، وقت بردن شیر به کارخانه است!" (نه)

و در مهد کودک وقتی معلم با بچه ها ملاقات می کند چگونه صحبت می کند؟ ("سلام لنوچکا! دلم برات تنگ شده بود، منتظرت بودم" - با محبت، لبخند، آرام ...)

چرا باید اینطور صحبت کرد، اما نگفت بی ادبانه، ناخوشایند؟ (نه خوشایند، نه زیبا. تا والدین نگران نباشند. و غیره)

من می بینم که همه شما کارمندان مودب و سخت کوشی خواهید بود.

چای بعد از ظهر. کودکان ایستاده در حال نوشیدن شیر.

معلم صحنه ای را جلوی بچه ها پخش می کند:

والدین با نگرانی زنگ زدند و پرسیدند کی مهدکودک باز می کنیم. آنها باید سر کار بروند و کسی نیست که بچه ها را در خانه بگذارد ...

یک تماس دیگر!

"سلام! رئیس مهد کودک "خانه شادی" به شما گوش می دهد.

بله، ما باز هستیم. تا ساعت 8 می توانید بیایید.

دختر داری یا پسر؟ اسمش چیه؟ اسم خیلی قشنگیه

بیا، از شما انتظار می رود.

خداحافظ".

سرآشپزها اولین کسانی هستند که سر کار حاضر می شوند. به منو گوش دهید: سالاد هویج. در اول - سوپ کلم؛ در دوم - پوره سیب زمینی با مرغ؛ در سوم - کمپوت. توافق کنید که چه کسی چه چیزی می پزد و دست به کار شوید.

چه کسی به بچه ها غذا می دهد؟

شما امروز 8 فرزند دارید. چه چیزی برای ناهار است - فراموش نکنید که بدانید. (دست به کار شدن.)

چه کسی می خوابد؟

شما امروز 6 فرزند در گروه دارید. لطفا سعی کنید همه را بخوابانید.

مربیانی که با کودکان قدم می زنند ... لطفا کودکان را بی سرپرست در سایت رها نکنید تا مشکلی پیش نیاید.

چه کسی در خشکشویی کار می کند؟

کتانی تمیز روی قفسه، کثیف - در حوضه.

بچه ها در سرتاسر فضای گروه قرار گرفتند.

مربیانی که بچه‌هایشان ناهار می‌خورند، میز، صندلی، تشت می‌سازند، از آشپزها می‌پرسند شام امروز چیست، میزها را می‌چینند، در آشپزخانه شام ​​می‌خورند، غذا توزیع می‌کنند، دست‌های بچه‌ها را می‌شویند و به آنها غذا می‌دهند.

مراقبانی که فرزندانشان می خوابند، برای عروسک ها تخت، ظرفشویی و صندلی بلند می سازند. ملافه های کثیف را به رختشویی ببرید و تمیز شوید. تخت بسازید؛ دست‌های عروسک‌ها را می‌شویند، می‌خوابانند، فقط کفش‌ها را از عروسک‌ها در می‌آورند و می‌خوابانند.

مربیانی که فرزندانشان در محوطه مهدکودک قدم می زنند، محوطه را حصار می کشند، ایوان، جعبه شنی، سرسره، چرخ فلک می سازند، درخت و گل می کارند، مسیر ایوان را هموار می کنند. سپس با کودکان بازی می کنند، حشرات یا گل ها را در سایت تماشا می کنند.

آشپزها شام را آماده می کنند، از راننده می خواهند که سبزیجات را از یک انبار یا از یک مزرعه دولتی و شیر را از یک کارخانه بیاورد. ناهار آماده را به مربیان بدهید.

پرورش دهندگان سبزیجات در حال ساخت تخت، انبار، فروشگاه سبزیجات، دستگاه آبیاری هستند. زمین را چکه می‌کنند، شل می‌کنند، آبیاری می‌کنند، بذر می‌کارند، محصول می‌کارند، برداشت می‌کنند، آن را در انبارهای سبزی فروشی ذخیره می‌کنند.

اتاق رختشویی مجهز است ماشین لباسشویی، ماشین یا میز اتو، خشک کن. آنها لباس‌ها را با دست یا ماشین می‌شویند، اتو می‌کنند، کتانی و حوله‌های تمیز را به مراقبان می‌دهند و لباس‌های کثیف را می‌پذیرند.

دامداران یک گاوخانه، یک چاه، یک پادوک در یک پاکسازی می سازند، گاوها را چرا می کنند، به آنها غذا می دهند و آبیاری می کنند، از گاوها مراقبت می کنند، گاوخانه ها را تمیز می کنند، شیر می دهند و شیر را به کارخانه تحویل می دهند.

در کارخانه لبنیات شیر ​​را در کیسه بسته بندی می کنند و از آن کره، پنیر، کفیر، پنیر و ... تهیه می کنند.

راننده ها یک گاراژ برای چندین ماشین، یک پمپ بنزین، یک کارواش، یک تعمیرگاه می سازند. آنها مراقب اتومبیل های خود هستند: آنها را خودشان یا در ایستگاه می شویند، تعمیر می کنند، آنها را با بنزین سوخت می دهند. محصولات حمل و نقل

مربی روابط نقش آفرینی بین زیر گروه ها را مشاهده می کند (آنها می خوابند - در لباسشویی کتانی درخواست می کنند، می گویند چقدر مورد نیاز است؛ چه کسی تغذیه می کند - منو را پیدا کرده و ناهار را از آشپزها دریافت می کند؛ سبزی کاران و کارگران فروشگاه سبزیجات، دامداران و کارگران لبنیات - با راننده تماس بگیرید تا محصولات خود را در مهدکودک تحویل دهد) و در نوتریا خود.

نظرات احتمالی معلم در طول بازی:

وقت آن است که گاوها به گاوخانه بروند، اما هنوز در چمنزار قدم می زنند...

سبزی کاران، وقت بگذارید، بگذارید محصول برسد.

رانندگان در اتومبیل های کثیف از گاراژ خارج نمی شوند.

آیا کیسه های شیر به اندازه کافی در لبنیات وجود دارد یا خیر؟

در - l: "روز کاری رو به پایان است: در پیاده روی، بچه ها بازی را تمام می کنند. به آرامی بچه ها را بیدار می کنید. ناهار هم تمام شد؛ ما چیزها را در محل کار مرتب می کنیم ... "معلم عروسک ها را از کودکان می پذیرد:" از پیاده روی، بچه ها سرخ رنگ و شاد برمی گردند ... کودکان در گروه میانیدر حال حاضر بیدار! شما قبلاً خورده اید!

من همه را به جلسه دعوت می کنم!» (به اتاق خواب.)

تأمل و درون نگری.

س: «آیا بازی کردن را دوست داشتی؟ راضی؟ و پدر و مادر خوشحال هستند. آنها تماس گرفتند و از سرآشپزها "متشکرم" خواستند تا آنها را منتقل کنند - آنها بسیار خوشمزه می پزند.

- سرآشپز امروز کیست؟(بایستید.)

چه چیزی آماده کرده اید؟ چطور توانستی اینقدر آشپزی کنی؟ (موافق.) امروز چطور بودی و چرا؟

امروز برایت شیر ​​آوردند؟ دفعه بعد باید چیزی ازش درست کرد

- چه کسی به بچه ها غذا داد؟

مامان به تنهایی زنگ زد - نگران بود: بچه ها وقت داشتند غذا بخورند یا نه؟ پس چه جور مربیانی بودید؟ چگونه می دانستید که به فرزندان خود چه غذایی بدهید؟

چطور پرسیدی؟

- چه کسی بچه ها را به پیاده روی برد؟

چه نوع مربیانی بودید: سختگیر یا مهربان؟

- چه کسی تو را در رختخواب گذاشت؟

آیا حوله و ملحفه کافی برای همه بچه ها وجود داشت یا مجبور بودید به اتاق لباسشویی بروید؟ (برو.) چطور پرسیدی؟ مودبانه ما گفتیم …

- چه کسی در خشکشویی کار می کرد؟

آیا مراقبان برای حوله نزد شما آمده اند؟ چطور با شما صحبت کردند؟ چطور پرسیدی؟ چگونه به آنها پاسخ دادید؟ سلام. بردار لطفا

- سبزی کاران

چه کار می کردند؟ پس چطور بودی؟ (سخت کوش.) چه کسی در نجات محصول کمک کرد؟ (کارگران سبزی فروشی). و چه کسی دیگر؟ کمک راننده. او محصول را آورد. و از کجا فهمید که زمان برداشتن محصول فرا رسیده است؟ (به او زنگ زدیم و به او گفتیم.)

- کمک راننده.

آیا پرورش دهندگان با شما تماس گرفتند؟ چطور با شما صحبت کردند؟ وقتی رفتی خداحافظی کردی؟ آیا توانستید هویج ها را به مهد کودک ببرید یا فقط آنها را به سبزی فروشی بردید؟

- لبنیات.

شیر زیادی به مهد کودک فرستادی؟ و چقدر پرسیدند؟ اینجا شیر ترش است. دفعه بعد حتما به مهدکودک زنگ بزنید و بپرسید چقدر شیر نیاز دارند.»

و همچنین می توانید یک فروشگاه باز کنید، زیرا محصولات لبنی و سبزیجات زیادی وجود دارد، سپس مقداری را به مهد کودک بفرستید و بقیه را به فروشگاه بفرستید. راننده می خواهد ناهار بخورد - او به فروشگاه می رود و برای ناهار برای خودش شیر، پنیر یا چیز دیگری می خرد.

س: «آیا ما هنوز یک مهدکودک باز خواهیم کرد؟ فکر کنید: می خواهید چه کسی باشید، چه حرفه ای را برای خود انتخاب خواهید کرد؟

این جلسه ما را به پایان می رساند. هنوز باید گروه را مرتب کنیم و قدم بزنیم.

در "جلسه" خود تحلیلی فقط در بخش های 2 - 3 بازیکنان انجام می شود. با بقیه - در اوقات فراغت خود از GCD.

نظافت اتاق گروهی از شروع می شود قطعات کوچک: محصولات، سبزیجات، کارد و چنگال. سپس ظروف؛ ملحفه تخت. آخرین نفر سازنده است.

دوران پیش دبستانی دوره طولانی زندگی کودک است. شرایط زندگی در این زمان به سرعت در حال گسترش است: مرزهای خانواده تا محدوده خیابان، شهر، کشور در حال گسترش است. کودک دنیا را کشف می کند روابط انسانی، انواع مختلف فعالیت ها و کارکردهای اجتماعی افراد. او تمایل زیادی به درگیر شدن در این زندگی بزرگسالی، مشارکت فعال در آن احساس می کند، که البته هنوز برای او غیرقابل دسترس است. علاوه بر این، او به شدت برای استقلال تلاش می کند. از این تضاد، یک بازی نقش آفرینی متولد می شود - فعالیت مستقل کودکان، شبیه سازی زندگی بزرگسالان.

دانلود:


پیش نمایش:

رابطه بازی و ارتباط

دوران کودکی پیش دبستانی (از 3 تا 7 سالگی) بخشی از زندگی کودک است که چارچوب خانواده تا محدوده خیابان، شهر، کشور گسترش می یابد. اگر در دوران نوزادی و اوایل کودکی، کودک با حضور در حلقه خانواده، شرایط لازم برای رشد خود را دریافت کند، در سنین پیش دبستانی دامنه علایق او گسترش می یابد. کودک دنیای روابط انسانی، فعالیت های مختلف بزرگسالان را کشف می کند. او تمایل زیادی به درگیر شدن در زندگی بزرگسالی دارد و فعالانه در آن شرکت می کند. با غلبه بر بحران 3 ساله، کودک برای استقلال تلاش می کند. از این تضاد، یک بازی نقش آفرینی متولد می شود - فعالیت مستقل کودکان، شبیه سازی زندگی بزرگسالان.

نقش بازی یا همان طور که به آن بازی خلاق نیز می گویند، در سنین پیش دبستانی ظاهر می شود. بازی فعالیت کودکان است که در آن نقش های «بزرگسال» را بر عهده می گیرند و در شرایط بازی، فعالیت های بزرگسالان و روابط بین آنها را بازتولید می کنند. کودک با انتخاب یک نقش خاص، تصویری مربوط به این نقش را نیز دارد - پزشک، مادر، دختر، راننده. اقدامات بازی کودک نیز از این تصویر دنبال می شود. طرح تخیلی بازی داخلی آنقدر مهم است که بازی بدون آن به سادگی نمی تواند وجود داشته باشد. از طریق تصاویر و اعمال، کودکان یاد می گیرند که احساسات و عواطف خود را بیان کنند. در بازی های آنها، مادر می تواند سختگیر یا مهربان، غمگین یا شاد، مهربان و مهربان باشد. تصویر پخش، مطالعه و به خاطر سپرده می شود. همه بازی های نقش آفرینی کودکان (به استثنای بسیار اندک) مملو از محتوای اجتماعی هستند و به عنوان وسیله ای برای عادت کردن به کامل بودن روابط انسانی عمل می کنند.

این بازی منشأ خود را از فعالیت های دستکاری شی کودک در اوایل کودکی می گیرد. در ابتدا کودک جذب شیء می شود و با آن عمل می کند. زمانی که او بر عمل مسلط شد، متوجه می شود که خودش و به عنوان یک بزرگسال عمل می کند. او قبلاً از یک بزرگسال تقلید کرده بود، اما متوجه این موضوع نشد. در سنین پیش دبستانی توجه از شیء به شخص منتقل می شود و به همین دلیل بزرگسال و اعمال او الگوی کودک می شود.

در مرز کودکی اولیه و پیش دبستانی، اولین انواع بازی های کودکانه ظاهر می شود. یکی از انواع بازی های این دوره، نقش آفرینی فیگوراتیو است. در آن، کودک خود را هر کسی و هر چیزی تصور می کند و مطابق با این تصویر عمل می کند. کودک می تواند با یک عکس، یک وسیله خانگی، یک پدیده طبیعی شگفت زده شود و برای مدت کوتاهی تبدیل به یک کودک شود. یک پیش نیاز برای استقرار چنین بازی یک برداشت زنده و به یاد ماندنی است که باعث واکنش عاطفی قوی او شود. کودک به تصویر عادت می کند، آن را هم با روح و هم با بدن احساس می کند، تبدیل به آن می شود.

نقش آفرینی فیگوراتیو سرچشمه بازی نقش آفرینی است که از اواسط دوره پیش دبستانی به وضوح نمود پیدا می کند. اکشن بازی دارای شخصیت نمادین است. هنگام بازی، یک کودک تحت یک عمل به معنای دیگری است، زیر یک شی - دیگری. با ناتوانی در اداره اشیاء واقعی، کودک یاد می گیرد که موقعیت ها را با اشیاء جایگزین مدل کند. جایگزین های آیتم های داخل بازی ممکن است شباهت بسیار کمی به آیتم های واقعی داشته باشند. کودک می تواند از چوب دستی به عنوان جاسوسی استفاده کند و سپس در ادامه داستان از آن به عنوان شمشیر استفاده کند. می بینیم که چگونه در یک بازی نقش آفرینی یک نشانه وارد زندگی کودک می شود و به وسیله ای برای سازماندهی فعالیت او تبدیل می شود، درست مانند زندگی یک بزرگسال.

یک کودک معمولاً اسباب بازی های زیادی را دریافت می کند که جایگزین اشیاء واقعی فرهنگ بشری هستند: ابزار، وسایل خانه (مبلمان، ظروف، لباس)، اتومبیل و غیره. از طریق چنین اسباب بازی هایی، کودک اهداف کاربردی اشیاء را می آموزد و بر مهارت های استفاده از آنها مسلط می شود.

برای ردیابی توسعه بازی، شکل گیری اجزای جداگانه آن را در نظر بگیرید.

هر بازی ابزار بازی خود را دارد: کودکانی که در آن شرکت می کنند، عروسک ها، اسباب بازی ها و اشیاء. انتخاب و ترکیب آنها برای پیش دبستانی های کوچکتر و بزرگتر متفاوت است. در سنین پیش دبستانی کوچکتر، بازی ممکن است شامل اقدامات تکراری یکنواخت باشد که گاهی اوقات یادآور دستکاری با اشیاء است و ترکیب شرکت کنندگان در بازی ممکن است به یک یا دو کودک محدود شود. به عنوان مثال، یک کودک سه ساله ممکن است «شام بپزد» و یک «مهمان» را به شام ​​دعوت کند یا برای دختر عروسکی خود «شام بپزد». شرایط بازی برای کودکان بزرگتر سن پیش دبستانیممکن است در بربگیرد تعداد زیادی ازشرکت کنندگان بازی هر شرکت کننده می تواند چندین آیتم و اسباب بازی اضافی داشته باشد تا تصویر خود را بهتر نشان دهد. در طول بازی، بسته به توسعه طرح بازی، گاهی اوقات یک طرح پیچیده از انتقال اسباب بازی ها و اشیاء از یک شرکت کننده به دیگری وجود دارد.

بازی کودکان با قرارداد شروع می شود. بچه ها موافقت می کنند که شروع کنند فعالیت بازی، طرحی را انتخاب می کنند، نقش ها را بین خود تقسیم می کنند و اعمال و رفتار خود را مطابق با نقش انتخابی می سازند. با بر عهده گرفتن یک نقش، کودک شروع به پذیرش و درک حقوق و مسئولیت های نقش می کند. پس مثلاً پزشک اگر مریضی را معالجه می کند باید باشد شخص محترمممکن است از بیمار بخواهد لباس خود را دربیاورد، زبان را نشان دهد، درجه حرارت را بگیرد، یعنی از بیمار بخواهد که دستورات او را دنبال کند.

در بازی نقش آفرینی، کودکان دنیای اطراف خود و تنوع آن را منعکس می کنند، می توانند صحنه هایی از آن را بازتولید کنند. زندگی خانوادگیاز روابط بزرگسالان، فعالیت های کاری و غیره. با بزرگتر شدن کودک، نقشه بازی های نقش آفرینی آنها پیچیده تر می شود. به عنوان مثال، بازی "دختران-مادر" در 3-4 سالگی می تواند 10-15 دقیقه طول بکشد و در 5-6 سالگی - 50-60 دقیقه. پیش دبستانی های بزرگتر می توانند یک بازی را برای چندین ساعت متوالی انجام دهند، یعنی همراه با افزایش تنوع طرح ها، مدت زمان بازی نیز افزایش می یابد.

طرح بازی، و همچنین نقش بازی، اغلب توسط کودکی در سنین پیش دبستانی کوچکتر برنامه ریزی نمی شود، اما بسته به اینکه کدام شی یا اسباب بازی در آن افتاده است، به صورت موقعیتی ایجاد می شود. این لحظهدر دستان او (مثلاً ظروف، به این معنی که او خانه بازی خواهد کرد). نزاع در کودکان در این سن به دلیل در اختیار داشتن شیئی است که یکی از آنها می خواست با آن بازی کند.

ایفای نقش در کودکان پیش دبستانی بزرگتر از قوانین ناشی از نقشی که بر عهده می گیرند پیروی می کند. کودکان رفتار خود را برنامه ریزی می کنند و تصویر نقش انتخابی خود را آشکار می کنند. نزاع های کودکان پیش دبستانی بزرگتر، به عنوان یک قاعده، به دلیل رفتار نقش نادرست در آن ایجاد می شود وضعیت بازیو یا با خاتمه بازی، یا اخراج بازیکن "اشتباه" از وضعیت بازی به پایان برسد.

دو نوع رابطه در بازی وجود دارد - بازی و واقعی. روابط بازی روابط بر اساس طرح و نقش است، روابط واقعی روابط کودکان به عنوان شریک، رفقای است که یک وظیفه مشترک را انجام می دهند. در یک بازی مشترک، کودکان زبان ارتباط، درک متقابل، کمک متقابل را یاد می گیرند، یاد می گیرند که اقدامات خود را تابع اقدامات سایر بازیکنان کنند.

بازی فعالیت پیشرو در سنین پیش دبستانی است که تأثیر بسزایی در رشد کودک دارد. در بازی، کودک معنای فعالیت انسانی را می آموزد، شروع به درک و هدایت علل اعمال خاص افراد می کند. او با شناختن سیستم روابط انسانی شروع به درک جایگاه خود در آن می کند. این بازی رشد حوزه شناختی کودک را تحریک می کند. با پخش قطعاتی از زندگی واقعی بزرگسالان، کودک جنبه های جدیدی از واقعیت اطراف خود را کشف می کند.

در این بازی، کودکان می آموزند که با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، این توانایی را دارند که علایق خود را تابع منافع دیگران کنند. بازی به رشد رفتار خودسرانه کودک کمک می کند. مکانیسم کنترل رفتار فرد، اطاعت از قوانین، دقیقاً در یک بازی نقش آفرینی شکل می گیرد و سپس در انواع دیگر فعالیت ها (مثلاً در آموزش) خود را نشان می دهد. در یک بازی نقش‌آفرینی توسعه‌یافته با طرح‌ها و نقش‌های پیچیده‌اش که دامنه وسیعی برای بداهه‌گویی ایجاد می‌کند، کودکان تخیل خلاق خود را توسعه می‌دهند. این بازی به شکل گیری حافظه، توجه و تفکر دلخواه کودک کمک می کند. این بازی شرایط واقعی را برای رشد بسیاری از مهارت ها و توانایی هایی ایجاد می کند که کودک برای انتقال موفقیت آمیز به فعالیت های یادگیری به آن نیاز دارد.

بازی نقش آفرینی برای کودکان پیش دبستانی

ارزش بازی برای رشد کودک

سن پیش دبستانی به عنوان سن کلاسیک بازی در نظر گرفته می شود. در این دوره، شکل می گیرد و توسعه یافته ترین شکل را به دست می آورد نوع خاصبازی کودکانه که در روانشناسی و تربیت به آن بازی نقش آفرینی می گویند. بازی طرح نقش‌آفرینی فعالیتی است که در آن کودکان کارکردهای اجتماعی یا کاری بزرگسالان را بر عهده می‌گیرند و در بازی‌های خاص، در شرایط تخیلی، زندگی بزرگسالان و روابط بین آنها را بازتولید می‌کنند (یا مدل می‌کنند).

در چنین بازی، تمام ویژگی های ذهنی و ویژگی های شخصیتی کودک به شدت شکل می گیرد.

تبعیت انگیزه ها، که در بالا ذکر شد، برای اولین بار به وجود می آید و به وضوح در بازی آشکار می شود. در انجام یک نقش بازی، کودک تمام اعمال لحظه ای و تکانشی خود را تابع این وظیفه می کند.

فعالیت بازی بر شکل گیری خودسری تمام فرآیندهای ذهنی تأثیر می گذارد- از ابتدایی تا سخت ترین. بنابراین، بازی شروع به توسعه می کندرفتار ارادی، توجه و حافظه اختیاری. در شرایط بازی، کودکان بهتر از دستورات مستقیم بزرگسالان تمرکز می کنند و بیشتر به یاد می آورند. یک هدف آگاهانه - تمرکز کردن، به خاطر سپردن چیزی، مهار یک حرکت تکانشی - اولین و راحت ترین هدف کودک در بازی است.

بازی رندر می کند نفوذ بزرگبر رشد ذهنی کودک پیش دبستانی کودک با اعمال اشیاء جایگزین، در فضایی قابل تصور و شرطی شروع به کار می کند. شیء جایگزین به تکیه گاه تفکر تبدیل می شود. به تدریج، اعمال بازی کاهش می یابد و کودک شروع به فعالیت در سطح درونی و ذهنی می کند. بنابراین، بازی به این واقعیت کمک می کند که کودک به سمت تفکر در تصاویر و ایده ها حرکت کند. علاوه بر این، در بازی، کودک با اجرای نقش های مختلف، دیدگاه های مختلفی را به خود می گیرد و شروع به دیدن شی از آن می کند. احزاب مختلفاین به توسعه مهمترین، یعنی توانایی تفکر یک فرد کمک می کند و به او اجازه می دهد دیدگاه متفاوت و دیدگاه متفاوتی را ارائه دهد.

بازی نقش برای توسعه حیاتی استخیال پردازی . اقدامات بازی در یک موقعیت خیالی اتفاق می افتد. اشیاء واقعی به عنوان دیگران استفاده می شود، خیالی. کودک نقش شخصیت های گمشده را بر عهده می گیرد. این تمرین بازیگری در فضای تخیلی به کودکان کمک می کند تا توانایی تخیل خلاق را به دست آورند.

ارتباط کودک پیش دبستانیبا همسالان عمدتاً در فرآیند بازی مشترک آشکار می شود. با بازی کردن با هم، کودکان شروع به در نظر گرفتن خواسته ها و اقدامات کودک دیگر می کنند، از دیدگاه خود دفاع می کنند، برنامه های مشترکی را می سازند و اجرا می کنند. از این رو بازی تاثیر زیادی در رشد ارتباطات کودکان در این دوران دارد.

در بازی انواع دیگری از فعالیت های کودک اضافه می شود که سپس اهمیت مستقلی پیدا می کند. بنابراین، فعالیت های تولیدی (نقاشی، طراحی) در ابتدا از نزدیک با بازی ادغام می شوند. با نقاشی، کودک طرح خاصی را بازی می کند. ساخت مکعب ها در جریان بازی بافته می شود. فقط برای ارشد سن مدرسهنتیجه فعالیت تولیدی مستقل از بازی معنای مستقلی پیدا می کند.

درون بازی شروع به شکل گرفتن می کند وفعالیت آموزشی. آموزش توسط معلم معرفی می شود، مستقیماً از بازی ظاهر نمی شود. یک کودک پیش دبستانی با بازی شروع به یادگیری می کند. او با یادگیری به عنوان نوعی بازی با نقش ها و قوانین خاص برخورد می کند. با رعایت این قواعد، بر اقدامات آموزشی ابتدایی تسلط پیدا می کند.

اهمیت بسیار زیاد بازی برای رشد تمام فرآیندهای ذهنی و شخصیت کودک به طور کلی دلیلی برای این باور است که این فعالیت است که در سنین پیش دبستانی پیشرو است.

با این حال، این فعالیت کودکان سؤالات زیادی را از جانب روانشناسان ایجاد می کند. به راستی، چرا، چگونه و چرا کودکان ناگهان نقش بزرگسالان را بر عهده می گیرند و شروع به زندگی در نوعی فضای تخیلی می کنند؟ البته، در عین حال، آنها کودک می مانند و به خوبی از قراردادی بودن "تناسخ" خود آگاه هستند - آنها فقط بزرگسالان را بازی می کنند، اما این بازی برای آنها لذت بی نظیری به ارمغان می آورد. تعیین ماهیت یک نقش چندان آسان نیست. بازی کردن این فعالیت حاوی آغازهای ناسازگار و متناقض است. هم آزاد و هم به شدت تنظیم شده، مستقیم و غیرمستقیم، خارق العاده و واقعی، احساسی و عقلانی است.

داستان و محتوای بازی

هنگام تجزیه و تحلیل یک بازی، باید بین داستان و محتوای آن تمایز قائل شد.داستان بازی - این منطقه واقعیت است که توسط کودکان در بازی (بیمارستان، خانواده، جنگ، مغازه و غیره) بازتولید می شود. توطئه های بازی ها شرایط خاص زندگی کودک را منعکس می کند. بسته به این شرایط خاص همراه با گسترش افق دید کودک و آشنایی با محیط تغییر می کنند.

محتوای بازی - این همان چیزی است که کودک به عنوان اصلی ترین چیز در روابط انسانی بازتولید می کند. محتوای بازی بیانگر نفوذ کم و بیش عمیق کودک در روابط و فعالیت های افراد است. این فقط می تواند جنبه بیرونی رفتار یک فرد را منعکس کند - فقط اینکه فرد با چه چیزی و چگونه عمل می کند، یا رابطه فرد با افراد دیگر، یا معنای فعالیت انسانی. ماهیت خاص روابط بین افراد که کودکان در بازی بازآفرینی می کنند ممکن است متفاوت باشد و به روابط بزرگسالان واقعی اطراف کودک بستگی دارد. در مورد تأثیر بزرگسالان بر بازی کودکان، K.D. Ushinsky نوشت: "بزرگسالان می توانند تنها یک تأثیر بر بازی داشته باشند، بدون اینکه ماهیت بازی را در آن از بین ببرند، یعنی با تهیه مواد برای ساختمان ها، که کودک به طور مستقل از آنها مراقبت می کند.

نیازی نیست فکر کنید که همه این مواد را می توان در یک فروشگاه اسباب بازی خریداری کرد. شما برای یک کودک خانه ای زیبا و روشن می خرید و او از آن زندان می سازد، شما برای او عروسک می خرید و او آنها را در صف سربازان ردیف می کند، شما یک پسر زیبا برای او می خرید و او می خواهد او را شلاق بزنید: اسباب‌بازی‌هایی را که خریده‌اید، نه بر اساس هدفشان، بلکه با توجه به عناصری که از زندگی اطراف به آن سرازیر می‌شوند، بازسازی و بازسازی می‌کند - این چیزی است که والدین و مربیان بیش از همه باید از آن مراقبت کنند. در واقع، همان بازی در طرح خود (مثلاً "به خانواده") می تواند محتوای کاملاً متفاوتی داشته باشد: یک "مادر" "فرزندان" خود را کتک می زند و سرزنش می کند ، دیگری جلوی آینه آرایش می کند و با عجله به سمت خود می رود. دیدار، سومی مدام شست و شو و آشپزی می کند، چهارم کتاب خواندن برای کودکان و مطالعه با آنها و غیره. همه این گزینه ها منعکس کننده آنچه از زندگی اطراف به کودک می رود. شرایط اجتماعی که کودک در آن زندگی می کند نه تنها نقشه ها، بلکه مهمتر از همه محتوای بازی های کودکان را تعیین می کند.

بنابراین، حساسیت ویژه بازی به حوزه روابط انسانی، نشان از اجتماعی بودن آن نه تنها در مبدأ، بلکه در محتوای آن دارد. برخاسته از شرایط زندگی کودک در زندگی جامعه است و این شرایط را منعکس و بازتولید می کند.

رشد بازی نقش در سنین پیش دبستانی

اما نقش در بازی کودک چگونه به وجود می آید؟ با توجه به منشا بازی در سنین پایین، گفتیم که جانشینی ها و اعمال نمادین با اشیاء خیالی در سال سوم زندگی ظاهر می شوند. اما چنین اقداماتی هنوز نقشی ندارد. کودک می تواند برای مدت طولانی به عروسک غذا بدهد یا بدون اینکه نقش مادر یا پزشک را بر عهده بگیرد به او آمپول بزند. نقش چگونه در ذهن و در اعمال یک کودک پیش دبستانی ظاهر می شود؟

پاسخ به این سوال به مطالعه N.Ya Mikhailenko اختصاص داده شد که در آن استراتژی های مختلفتشکیل یک بازی نقش آفرینی؛ بازگویی یک داستان ساده، نشان دادن موقعیت بازی، ارتباط عاطفی کودک با یک بازی داستانی و غیره. اگرچه اکثر کودکان 2 تا 4 ساله پس از این تأثیرات اعمال نشان داده شده را انجام دادند، اما هنوز نقش آفرینی نکرده بودند. این به ویژه در این واقعیت بیان شد که کودکان جملات بزرگسالان مانند "عروسک را غذا بده"، "خرس را درمان کن" را پذیرفتند، اما جملاتی مانند "دکتر بازی" یا "معلم بازی" را قبول نکردند. N.Ya. Mikhailenko پیشنهاد کرد که انتقال به ایفای نقش عمدتاً با دو شرط همراه است: اولاً با انتساب نه یک، بلکه مجموعه ای از اقدامات به همان شخصیت (مادر تغذیه می کند، راه می رود، می خوابد، می شویید، می خواند؛ دکتر به بیمار گوش می دهد، نسخه می نویسد، تزریق می کند، دارو می دهد). و ثانیا با اتخاذ نقش شخصیت که در طرح بازی آمده است.

به منظور تشکیل یک بازی نقش آفرینی، بازی هایی به طور مشترک با یک بزرگسال سازماندهی شد که در آن کودکان یک سری اقدامات مربوط به یک یا شخصیت دیگر را انجام می دادند و در حین انجام بزرگسالان آنها را به یک یا نقش دیگری نسبت می دادند: "شما مانند یک مادر به دخترتان غذا می دهید"، "شما مانند یک پزشک، کودک را درمان می کنید" و غیره. پس از پایان کل زنجیره اقدامات، بزرگسال تمام اقدامات انجام شده توسط کودک را ضبط کرد: "شما دکتر بازی کردید"، "شما راننده بازی کردید". قبلاً پس از تعداد کمی از چنین بازی های مشترک، بچه ها فعالانه و با میل با یک پیشنهاد ساده از یک طرح بازی کردند و به راحتی نقش ها را بر عهده گرفتند.

نکته اصلی این آزمایش تکوینی این است که انتقال به ایفای نقش مستلزم راهنمایی مراقب یا والدین است.ایده خودانگیختگی در توسعه بازی نقش از این واقعیت ناشی می شود که بزرگسالان به رهبری که خود به خود اعمال می کنند توجه نمی کنند یا به این دلیل که چنین رهبری توسط کودکان بزرگتر به دست می آید. خود کودک نقش بازی را اختراع نمی کند. او می تواند این شیوه بازی را فقط از کسانی یاد بگیرد که قبلاً صاحب آن هستند، کسانی که می توانند و می خواهند آن را به کودک منتقل کنند.

با این حال، نقش بازی بلافاصله و همزمان به وجود نمی آید. در سنین پیش دبستانی مسیر قابل توجهی از رشد خود را طی می کند. در بالا، بین داستان و محتوای بازی تمایز قائل شد. معلوم می شود که با طرح یکسان، محتوای بازی در مراحل مختلف سنین پیش دبستانی کاملاً متفاوت است. که در به طور کلیخط رشد بازی کودک را می توان به عنوان گذار از طرح عملیاتی یک عمل واحد به معنای آن نشان داد که همیشه در شخص دیگری نهفته است. تکامل عمل (به گفته D.B. Elkonin) به روش زیر پیش می رود. ابتدا کودک خودش با قاشق غذا می خورد. سپس با قاشق به دیگری غذا می دهد. سپس مانند یک نوزاد با قاشق به عروسک غذا می دهد. سپس با قاشق به عروسک غذا می دهد، همانطور که مادر به کودک غذا می دهد. بنابراین، این رابطه یک فرد با فرد دیگر (در این مورد، مادر به فرزند) است که به محتوای اصلی بازی تبدیل می شود و معنای فعالیت بازی را تعیین می کند.

محتوای اصلی بازی کودکان پیش دبستانی انجام اعمال خاصی با اسباب بازی ها است، آنها به طور مکرر همان کارها را با همان اسباب بازی ها تکرار می کنند: "هویج بمالید"، "نان برش دهید"، "ظروف بشویید". در عین حال، نتیجه عمل توسط کودکان استفاده نمی شود - هیچ کس نان تکه تکه نمی خورد و ظروف شسته شده روی میز قرار نمی گیرد. در عین حال، خود اقدامات حداکثر استفاده می شوند، نمی توان آنها را مخفف کرد و نمی توان آنها را با کلمات جایگزین کرد. در واقع نقش هایی وجود دارد، اما آنها خودشان با ماهیت عمل تعیین می شوند و آن را تعیین نمی کنند. به عنوان یک قاعده، کودکان خود را با نام افرادی که نقش آنها را بر عهده گرفته اند شناسایی نمی کنند. این نقش ها در اعمال و نه در ذهن کودک وجود دارد.

در اواسط دوران کودکی پیش دبستانی، همان بازی از نظر طرح داستانی متفاوت اتفاق می افتد. محتوای اصلی بازی رابطه بین نقش هاست که به وضوح مشخص و برجسته شده اند. بچه ها قبل از شروع بازی با آنها تماس می گیرند. اقدامات بازی برجسته شده است که نگرش را نسبت به سایر شرکت کنندگان در بازی منتقل می کند - اگر فرنی روی بشقاب ها گذاشته شود ، اگر نان بریده شود ، همه اینها برای ناهار به "کودکان" داده می شود. اعمال کودک کوتاه تر می شوند، تکرار نمی شوند و جایگزین یکدیگر می شوند. اقدامات دیگر به خاطر خودشان انجام نمی شوند، بلکه به خاطر اجرای یک رابطه خاص با بازیکن دیگر مطابق با نقش فرض شده انجام می شوند.

کودکان 6-7 ساله در اجرای قوانین بسیار حساس هستند. با انجام این یا آن نقش، آنها به دقت نظارت می کنند که چگونه اقدامات آنها و اقدامات شرکای آنها با قوانین رفتاری پذیرفته شده به طور کلی مطابقت دارد - این اتفاق می افتد یا نمی افتد: "مادرها این کار را نمی کنند" ، "آنها خدمت نمی کنند". سوپ بعد از دوم».

تغییر محتوای بازی ها با طرح مشابه در کودکان پیش دبستانی سنین مختلفنه تنها در ماهیت اعمال، بلکه در چگونگی شروع بازی و علت درگیری کودکان نیز آشکار می شود. برای کودکان پیش دبستانی کوچکتر، این نقش توسط خود موضوع پیشنهاد می شود: اگر کودک یک قابلمه در دست دارد، او مادر است، اگر یک قاشق کودک است. تضادهای اصلی به دلیل در اختیار داشتن جسمی است که عمل بازی باید با آن انجام شود. بنابراین، دو "شوفر" اغلب با ماشین رانندگی می کنند و چندین "مادر" شام را می پزند. در کودکان سنین پیش دبستانی میانی، نقش قبل از شروع بازی شکل می گیرد. دعواهای اصلی بر سر نقش ها این است که چه کسی چه کسی خواهد بود. در نهایت، برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر، بازی با یک قرارداد، با برنامه ریزی مشترک برای نحوه بازی شروع می شود، و بحث اصلی این است که "اتفاق می افتد یا نمی افتد".

ایفای نقش معلم نشان داد که برای بچه های کوچکتر معلم بودن به معنای غذا دادن به بچه ها، خواباندن آنها و راه رفتن با آنهاست. در بازی کودکان میانسال و بزرگتر، نقش مربی بیش از پیش حول رابطه «معلم و فرزند» متمرکز می شود. نشانه هایی از ماهیت رابطه بین کودکان، هنجارها و روش های رفتار آنها وجود دارد.

بنابراین، محتوای بازی ها در سنین پیش دبستانی به شرح زیر تغییر می کند: از اقدامات عینی افراد به روابط بین آنها و سپس به اجرای قوانینی که رفتار و نگرش افراد را تنظیم می کند.

هر نقشی مستلزم قواعد رفتاری خاصی است، یعنی. دیکته می کند که چه کاری را می توان و نمی توان انجام داد. در عین حال، هر قاعده ای نقشی در پشت خود دارد، مثلاً نقش فرار کننده و رسیدن، نقش جستجوگر و پنهان و غیره. بنابراین تقسیم بندی به بازی های نقش آفرینی و بازی های دارای قوانین کاملاً دلخواه است. اما در بازی‌های نقش‌آفرینی، قاعده‌ای که در پشت نقش پنهان است، عمداً تلفظ نمی‌شود و بیش از آنکه توسط کودک درک شود، احساس می‌شود. در بازی با قوانین، برعکس است: قانون باید باز باشد، یعنی. به وضوح توسط همه شرکت کنندگان درک و فرموله شده است، در حالی که نقش ممکن است پنهان باشد. رشد بازی در سنین پیش دبستانی از بازی با نقش باز و قانون پنهان به بازی با قانون باز و نقش پنهان می رسد.

تضاد اصلی بازی کودکان

تقریباً تمام محققانی که بازی را مطالعه کرده اند به اتفاق آرا خاطرنشان کردند که بازی آزادترین و بدون محدودیت ترین فعالیت یک کودک پیش دبستانی است. او در بازی فقط کاری را که می خواهد انجام می دهد. ماهیت نامحدود بازی نه تنها در این واقعیت بیان می شود که کودک آزادانه طرح بازی را انتخاب می کند، بلکه همچنین در این واقعیت که اقدامات او با اشیاء کاملاً از استفاده معمول و "صحیح" آنها فارغ است.

آزادی خلاق بازی همچنین در این واقعیت بیان می شود که کودک با تمام احساسات خود در آن گنجانده شده است و در طول بازی تجربه می کند. حداکثر لذت. غنای احساسی بازی به قدری قوی و آشکار است که این لحظه اغلب به منصه ظهور می رسد. که به ما اجازه می دهد تا بازی را منبع غریزی لذت بدانیم.

تناقض در این واقعیت نهفته است که در این فعالیت، تا حد امکان آزاد از هر گونه اجبار، که به نظر می رسد کاملاً در قدرت احساسات است، است که کودک قبل از هر چیز یاد می گیرد که رفتار خود را کنترل کند و آن را مطابق با عموم تنظیم کند. قوانین پذیرفته شده جوهر بازی کودکان دقیقاً در این تضاد نهفته است. چگونه این امکان پذیر می شود؟

برای اینکه کودک نقش هر شخص دیگری را بر عهده بگیرد، لازم است ویژگی های مشخصه ای که فقط برای او ذاتی است، قوانین و روش های رفتار او در این فرد برجسته شود. تنها زمانی که کودک تصویری به اندازه کافی واضح از رفتار شخصیت داشته باشد، می تواند نقش را در بازی گرفته و توسط کودک اجرا کند. اگر می‌خواهیم بچه‌ها نقش پزشک، خلبان یا معلم را بر عهده بگیرند، قبل از هر چیز لازم است که قوانین و شیوه‌های رفتاری این شخصیت‌ها را برای خود شناسایی کنند. اگر اینطور نیست، اگر این یا آن شخص صرفاً جاذبه خاصی برای کودک داشته باشد، اما کارکردهای او، روابطش با دیگران و قوانین رفتارش مشخص نباشد، نمی توان نقش را ایفا کرد.

در یکی از مطالعات D.B. Elkonin، یک بازی "در خود"، در یکی از رفقای معروف و در یکی از بزرگسالان (مادر یا معلم) پیشنهاد شد. کودکان در هر سنی از بازی کردن "خود" خودداری کردند. بچه های کوچکتر به هیچ وجه نمی توانستند انگیزه امتناع خود را ایجاد کنند، در حالی که بزرگترها مستقیماً نشان دادند: "آنها اینطور بازی نمی کنند ، این یک بازی نیست" یا "چگونه می توانم نینا را بازی کنم اگر من قبلاً نینا هستم." با این کار بچه ها نشان دادند که بدون نقش، یعنی. بدون تقلید از اعمال شخص دیگری، نمی توان بازی کرد. پیش دبستانی های کوچکتر نیز از ایفای نقش های دیگر کودکان خاص خودداری می کردند، زیرا نمی توانستند اعمال، فعالیت ها یا رفتارهای معمول رفقای خود را تشخیص دهند. پیش دبستانی های مسن تر که قبلاً قادر به انجام این کار بودند، چنین نقش های دشواری را پر کردند. نقش برای کودک آسان تر بود، ویژگی های رفتار شخصیت به تصویر کشیده شده و تفاوت های او برای او آشکارتر بود. بنابراین، همه کودکان با کمال میل بزرگسالان را بازی کردند.

البته، یک کودک پیش دبستانی، حتی قبل از پذیرش یک نقش، چیزهایی در مورد افرادی که در بازی به تصویر می کشد می داند. اما فقط در بازی قوانین رفتاری این افراد و کارکردهای آنها موضوع نگرش و آگاهی فعال او می شود. از طریق بازی، دنیای روابط اجتماعی، بسیار پیچیده تر از آنچه در زندگی غیربازی در دسترس اوست، وارد آگاهی کودک می شود و او را به سطحی بالاتر می برد. با پذیرفتن نقش یک بزرگسال، کودک از این طریق رفتار مشخص و قابل فهمی را که در ذات این بزرگسال است، در نظر می گیرد.

اما از این گذشته ، کودک فقط به صورت مشروط و "تظاهر" نقش یک بزرگسال را بر عهده می گیرد. شاید. و اجرای آن قوانینی که باید طبق آنها رفتار کند نیز مشروط است و کودک می تواند کاملاً آزادانه آنها را اداره کند و به میل خود آنها را تغییر دهد؟

مسئله مشروط بودن اجرای قوانین در بازی، آزادی کودک در رابطه با نقشی که بر عهده خود است، به طور ویژه در یکی از آثار D.B. Elkonin مورد مطالعه قرار گرفت. در این کار، یک بزرگسال با سازماندهی بازی "دکتر" با کودکان پیش دبستانی، که کودکان را واکسینه می کند، سعی کرد قوانین رفتار دکتر را زیر پا بگذارد. هنگامی که کودک که به عنوان یک پزشک عمل می کرد، آماده انجام تمام عملیات های معمول در حین واکسیناسیون بود، بزرگسال گفت: "می دانید، بچه ها، من الکل مالشی واقعی دارم که می توانید با آن واکسیناسیون واقعی انجام دهید. شما اول پیوند بزنید و بعد من بیاورم و بعد به الکل بمالید. کودکان معمولاً به چنین تلاشی برای نقض منطق اقدامات پزشک واکنش خشونت آمیز نشان می دهند: "تو چه کار می کنی؟ این اتفاق نمی افتد. ابتدا باید پاک کنید و سپس القا کنید. ترجیح می دهم صبر کنم."

توالی اعمال نقشی که کودک بر عهده می گیرد، برای او، به طور معمول، نیروی قانونی دارد که او باید اعمال خود را تابع آن کند. هرگونه تلاش برای شکستن این توالی یا معرفی یک عنصر متعارف (مثلاً موش را وادار به گرفتن گربه یا وادار کردن راننده به فروش بلیط و رانندگی صندوقدار اتوبوس) باعث اعتراض خشونت آمیز بچه ها می شود و حتی گاهی منجر به نابودی آنها می شود. بازی با بر عهده گرفتن نقشی در بازی، کودک سیستمی از ضرورت سخت برای انجام اعمال در یک توالی خاص را می پذیرد. بنابراین آزادی در بازی بسیار نسبی است - فقط در محدوده نقشی که بر عهده گرفته شده وجود دارد.

اما موضوع این است که کودک به طور داوطلبانه این محدودیت ها را به عهده می گیرد اراده خود. علاوه بر این، این اطاعت از قانون مصوب است که حداکثر لذت را به کودک می دهد. به گفته L. S. Vygotsky، بازی "قاعده ای است که به یک اثر تبدیل شده است" یا "مفهومی که به یک علاقه تبدیل شده است". معمولاً کودک با اطاعت از قانون، آنچه را که می خواهد رد می کند. در بازی، اطاعت از قانون و امتناع از اقدام بر اساس انگیزه فوری حداکثر لذت را به همراه دارد. بازی دائماً موقعیت‌هایی را ایجاد می‌کند که نیاز به اقدام نه با انگیزه فوری، بلکه در امتداد خط بیشترین مقاومت دارد. لذت خاص بازی دقیقاً با غلبه بر تمایلات فوری و اطاعت از قانون مندرج در نقش همراه است. به همین دلیل است که L.S. Vygotsky معتقد بود که بازی "شکل جدیدی از میل" را به کودک می دهد. در بازی، او شروع به پیوند خواسته های خود با "ایده"، با تصویر بزرگسال ایده آل می کند. یک کودک می تواند مانند یک بیمار در بازی گریه کند (نشان دادن نحوه گریه شما دشوار است) و مانند یک بازیکن شادی کند.

بسیاری از محققان این بازی را دقیقاً به این دلیل که هدف و نتیجه مشخصی ندارد، یک فعالیت آزاد می دانستند. اما ملاحظاتی که در بالا توسط L.S. Vygotsky و D.B. Elkonin بیان شد، این فرض را رد می کند.در یک بازی خلاقانه و نقش آفرینی یک کودک پیش دبستانی، هم هدف و هم نتیجه وجود دارد.هدف از بازی انجام نقش فرض شده است. نتیجه بازی نحوه اجرای این نقش است. درگیری هایی که در طول بازی به وجود می آیند، و همچنین لذت خود بازی، با نحوه مطابقت نتیجه با هدف تعیین می شود. اگر چنین مکاتباتی وجود نداشته باشد، اگر قوانین بازی اغلب نقض شود، به جای لذت، کودکان دچار ناامیدی و خستگی می شوند.

علاوه بر این، بازی برای رشد کلی ذهنی کودک اهمیت زیادی دارد. در بازی است که رفتار کودک ابتدا تغییر می کندمیدان تا با اراده قوی، او خودش شروع به تعیین و تنظیم اعمال خود می کند، یک موقعیت خیالی ایجاد می کند و در آن عمل می کند، اقدامات خود را درک می کند و ارزیابی می کند، و خیلی چیزهای دیگر. همه اینها در بازی به وجود می آیند و به گفته L.S. Vygotsky، آن را به نمایش می گذارند بالاترین سطحرشد، تا اوج یک موج بالا می رود و آن را به نهمین موج رشد سنین پیش دبستانی تبدیل می کند.

بازی نقش به عنوان یک مکتب رفتار داوطلبانه

تعدادی از مطالعات روانشناسان شوروی نشان داده است که کودکان در بازی بسیار جلوتر از توانایی های خود در تسلط بر رفتار خود هستند.

A. V. Zaporozhets اولین کسی بود که توجه را به این واقعیت جلب کرد که ماهیت حرکات انجام شده توسط کودک در بازی و در شرایط اجرای مستقیم کار متفاوت است. او به نتایج جالب تحقیقات T.O. Ginevskaya اشاره کرد که به طور خاص اهمیت بازی را برای سازماندهی حرکات کودک مطالعه کرد. معلوم شد که در بازی نقش آفرینی "ورزشکار بودن" نه تنها راندمان نسبی پرش افزایش یافت، بلکه ماهیت حرکت تغییر کرد: مرحله آماده سازی، نوعی شروع، بسیار واضح تر در آی تی.

در مطالعه ای که توسط L.I. Bozhovich انجام شد، مشخص شد که کودکان پیش دبستانی زمانی که دانش آموزان را در حال انجام وظایف خود در بازی به تصویر می کشند، می توانند طولانی و با پشتکار در یک کار خسته کننده برای آنها (نوشتن همان حروف) شرکت کنند.

D. B. Elkonin بارها به نقش تعیین کننده فعالیت بازی در توسعه رفتار داوطلبانه اشاره کرد. در تحقیقات او نشان داده شد که وارد کردن یک طرح در بازی کودک به طور قابل توجهی اثربخشی اطاعت از قانون را در اوایل 3-4 سال افزایش می دهد.

در کار Z.V. Manuilenko، توانایی کودکان پیش دبستانی برای حفظ یک وضعیت مشخص برای مدت طولانی، بدون تغییر آن و نگه داشتن آن تا زمانی که ممکن است، مورد مطالعه قرار گرفت. در یکی از سری آزمایش ها، کودک باید به دستور یک بزرگسال موقعیت خاصی را حفظ می کرد، در دیگری، او نقش نگهبانی را بازی می کرد که از کارخانه محافظت می کرد. معلوم شد که انجام این کار دشوار برای یک کودک پیش دبستانی در بازی بسیار مؤثرتر است. همانطور که Z.V. Manuilenko اشاره می کند، در بازی، به دلیل نقش پذیرفته شده نگهبان، حفظ وضعیت به محتوای رفتار کودک پیش دبستانی تبدیل می شود. تصویر رفتار شخص دیگر برای کودک به عنوان تنظیم کننده رفتار او عمل می کند. به طور مشخص، بیشترین وابستگی به شرایط فعالیت در کودکان 4-5 ساله مشاهده می شود: در شرایط بازی، زمان نگه داشتن وضعیت آنها 4-5 برابر افزایش می یابد. در کودکان پیش دبستانی کوچکتر (4-3 سال) و بزرگتر (6-7 سال) این زمان نسبتاً مستقل از شرایط بود، در حالی که در کودکان از 1 دقیقه تجاوز نمی کرد و در کودکان بزرگتر به 15 دقیقه می رسید.این ممکن است نشان دهنده اهمیت نابرابر انگیزه های بازی در مراحل مختلف کودکی پیش دبستانی باشد.

اتخاذ نقش بازی نه تنها بر کنترل رفتار بیرونی کودک، بلکه در تسلط بر فرآیندهای شناختی خود نیز تأثیر مثبت و قابل توجهی دارد. بنابراین، در کار Z.M. Istomina، توسعه حافظه دلخواه در کودکان پیش دبستانی در شرایط مختلف مورد مطالعه قرار گرفت. مشخص شد که در شرایط بازی، کودکان قادر به حفظ و بازتولید تعداد قابل توجهی از کلمات نسبت به شرایط یک آزمایش آزمایشگاهی برای حفظ هستند.

در کار E.A. Bugrimenko نشان داده شد که جذب روابط کنترلی-ارزیابی بین کودکان پیش دبستانی در یک بازی نقش آفرینی بسیار مؤثرتر است (بازی "کارخانه اسباب بازی" استفاده شد). تنها پس از چنین همسان سازی می توان این روابط را به فعالیت تولیدی غیر بازی منتقل کرد. در همان زمان، در سن 4-5 سالگی، حفظ روند فعالیت تولیدی فقط در حضور یک بزرگسال امکان پذیر است، در حالی که در بازی کودکان می توانند همان اقدامات را به تنهایی و بدون نظارت بزرگسالان انجام دهند.

چنین داده های قانع کننده ای تأثیر مثبت بازی را بر اشکال مختلف ارادی در کودکان پیش دبستانی اثبات می کند، ما را مجبور به پرسیدن سؤال می کند: چرا معرفی یک نقش و طرح چنین تأثیر "جادویی" دارد؟ چی مکانیسم روانیتأثیر نقش بر رفتار خودسرانه کودک؟ D. B. Elkonin در پاسخ به این سؤالات دو مکانیسم از این قبیل را مشخص می کند.

اولین آنها در انگیزه ویژه فعالیت بازی است. اجرای نقش، از نظر عاطفی برای کودک پیش دبستانی جذاب است، بر اجرای اعمالی که نقش در آنها تجسم یافته است، تأثیر محرک دارد. معرفی یک طرح، معنای اعمال را برای کودک تغییر می دهد، و قانون رفتار، به طور جدایی ناپذیر با نقش جذابو طرح، موضوع (انگیزه) فعالیت او می شود.

دومین مکانیسم تأثیر نقش بر رفتار داوطلبانه کودکان پیش دبستانی امکان عینیت بخشیدن به اعمال آنها و کمک به آگاهی آنها است. قاعده مندرج در نقش دقیقاً به آن و فقط از طریق آن به خود کودک اشاره دارد. این امر درک آن را تا حد زیادی تسهیل می‌کند، زیرا معلوم می‌شود که قاعده در خارج آورده شده است. هنوز برای یک کودک پیش دبستانی بسیار دشوار است که اعمال خود را ارزیابی کند و آنها را تابع یک قانون مشخص آگاهانه کند. با این حال، در بازی، قاعده، گویی، بیگانه شده، در نقشی قرار می گیرد، و کودک رفتار خود را زیر نظر می گیرد، آن را از طریق آینه نقش کنترل می کند. بنابراین، هنگام اجرای یک نقش، نوعی دوشاخه، بازتاب وجود دارد. تصویر داده شده در نقش هم به عنوان راهنمای رفتار و هم به عنوان استانداردی برای کنترل عمل می کند.

بنابراین ، بازی نقش آفرینی یک کودک پیش دبستانی به طور طبیعی و هماهنگ دو شرط لازم را برای توسعه اقدامات ارادی و اختیاری ترکیب می کند: از یک طرف افزایش انگیزه و از سوی دیگر آگاهی از رفتار.

بازی نقش آفرینی تنها فعالیتی است که شرایط بهینه را برای توسعه اینها ایجاد می کند مناطق بحرانیزندگی ذهنی، بنابراین مؤثرترین وسیله برای شکل دادن به رفتار ارادی و اختیاری در سنین پیش دبستانی است.

با این حال، در یک بازی نقش آفرینی هیچ کنترل آگاهانه ای بر رفتار فرد وجود ندارد. در آن، اعمال کودک با انگیزه و واسطه نحوه عمل شخص دیگر (نقش) است، اما نه با آگاهی از رفتار او. در بازی، کودک برای دیگری عمل می کند و اعمال خود را با کلمات و قوانین "بیگانه" واسطه می کند.

سطح بعدی توسعه خودسری با آگاهی از خود همراه استرفتار - اخلاق. این مرحله با موفقیت در بازی هایی با یک قانون انجام می شود.

بازی با قانون به عنوان وسیله ای برای تسلط بر رفتار

یک بازی با یک قانون با یک بازی نقش آفرینی از این جهت متفاوت است که در اینجا قانون باز است، یعنی. خطاب به خود کودک، نه شخصیت بازی. بنابراین می تواند وسیله ای برای درک رفتار و تسلط بر آن شود. هنگامی که کودک شروع به عمل بر اساس یک قانون می کند، برای اولین بار سؤالاتی مطرح می شود: "چگونه باید رفتار کرد؟ آیا کارم درست است؟» اینکه قاعده ای مشخص شده است نشان می دهد که اولین اشکال خودکنترلی در کودک ظاهر می شود و در نتیجه رفتار او به حدی رسیده است. سطح جدیدخودسری نه تنها در بازی، بلکه در موقعیت‌های غیربازی دیگر. این انتقال به کنش قانون‌وار چگونه انجام می‌شود؟

تعدادی از مطالعات نشان داده اند که آگاهی از قانون و حتی درک آن همیشه اجرای آن را تضمین نمی کند. ظاهراً عمل به قاعده با حفظ خود قاعده شروع نمی شود، هرچند بدیهی است علم به قاعده شرط لازماجرای آن

امکان طرح مستقیم یک قاعده یا الگوی رفتاری در عمل عملی نیز مشکوک است. تحمیل یک مدل یا پیشنهاد آن که خارج از آگاهی کودک اتفاق می افتد، منجر به این می شود که او بین اعمال درست و نادرست تمایز قائل نشود. چنین کنش تحمیلی و ناخودآگاهی اجباری، خودکار و بدون معنای خاص خود است. عمل مکانیکی و خودکار، علی‌رغم انطباق قاعده خارجی، نه اختیاری است و نه حتی ارادی. کودک باید بداند، تصور کند چگونه عمل کند و عمل او چقدر درست است. و در عین حال، همانطور که در بالا ذکر شد، آگاهی از قاعده به خودی خود اجرای آن را تضمین نمی کند.

برای اینکه یک قانون توسط کودک محقق شود و واقعاً رفتار او را واسطه کند، باید اهمیت ذهنی پیدا کند. برای اینکه کودک این سوال را بپرسد: "آیا من درست عمل می کنم؟"، او باید بخواهد "درست" عمل کند، یعنی. مطابق با قوانین پذیرفته شده و قابل درک. ظهور یک ارزش جدید برای یک کودک پیش دبستانی رفتار صحیحو تبدیل یک قاعده به انگیزه اعمال خود، نه تنها در رشد اراده، بلکه همچنین در اراده کودک، مرحله جدیدی را نشان می دهد.

برای اولین بار، اجرای آگاهانه و با انگیزه قواعد پذیرفته شده داوطلبانه در بازی های یک کودک پیش دبستانی رخ می دهد.

شخصیت اصلی بازی با قانون در اولین مراحل شکل گیری آن، مربی، والدین (یا کودک بزرگتر است که قبلاً بر این قانون مسلط شده است). نقش مربی دوچندان است. اول، اوسازماندهی می کند بازی کودکان، الگو و حامل قواعد بازی است. و دوم اینکه باید مال او باشد.شرکت کننده مستقیمدر اولین نقش خود، یک بزرگسال معمولاً وظیفه ای را تعیین می کند، قوانین بازی را تدوین می کند و اجرای آنها را کنترل می کند. نقش دوم یک بزرگسال به این واقعیت کمک می کند که بازی با قانون و خودشقوانین به لحاظ ذهنی قابل توجه می شوندو برای کودک جذاب است: او نه تنها یاد می گیرد که چگونه این کار را انجام دهد، بلکه با علاقه به بازی آلوده می شود. در مجموع، این دو نقش مربی به این واقعیت منجر می شود که قواعد عمل در ذهن کودک برجسته می شود و نیروی محرک و انگیزشی به دست می آورد.

در یکی از مطالعات (E.O. Smirnova، G.N. Roshka)، تأثیر بازی با قانون در شکل گیری رفتار آگاهانه و ارادی نه تنها در بازی، بلکه در سایر انواع فعالیت ها نیز مشخص شد. قبل از شروع آزمایش تکوینی، شاخص های خودسری رفتار کودکان 3-5 ساله در بیشترین میزان موقعیت های مختلف: در کلاس درس، هنگام حل مسائل شناختی، در اقدامات طبق مدل و غیره. در مرحله شکل گیری، بازی های با قوانین به مدت دو ماه به صورت سیستمی و فشرده با بچه های گروه آزمایشی انجام شد. . همه آنها ماهیتی مشترک داشتند و نه تنها با راهنمایی، بلکه با مشارکت فعال یک بزرگسال انجام می شدند. در آخرين مرحله كنترل آزمايش، روشهاي تشخيصي مشابه اول با همه كودكان انجام شد.

مشخص شد که پس از اجرای سیستم بازی با قوانین، خودسری کودکان به طور قابل توجهی افزایش یافت. عدم وجود تغییرات مشابه در گروه کنترل ممکن است نشان دهنده این باشد که آنها نتیجه بازی های انجام شده با قوانین بوده اند.

این مطالعه به ما اجازه داد تا چندین مرحله را در تسلط بر قانون شناسایی کنیم. در ابتدا، کودکان فقط از نظر احساسی و مستقیم وارد بازی می شدند. آنها با فرصتی برای برقراری ارتباط با یک بزرگسال، مواد بازی و فقط فعالیت حرکتی جذب شدند. قاعده عمل در این مرحله فقط به صورت پنهان و پنهان وجود داشت. با این حال ، بزرگسالان فقط با کودکان بازی نمی کردند ، بلکه دائماً به آنچه و زمان انجام آنها توجه می کردند ، از اقدامات صحیح آنها حمایت می کردند. در نتیجه، کودکان به طور فزاینده ای رفتار خود را با اقدامات مورد نیاز تنظیم کردند. این مرحله بعدی کشف یا آگاهی از قانون را آماده کرد.

آگاهی از این قانون به وضوح در اظهاراتی که بچه ها در صورت نقض آن به یکدیگر می گفتند، آشکار شد. آنها با غیرت یکدیگر را تماشا می کردند و با کمال میل به اشتباهات دیگران توجه می کردند. کنترل بر اعمال سایر کودکان آمادگی درونی را برای انجام همان اعمال ایجاد کرد. در همان زمان، تمایل کودک به بازی طبق قانون (یا به درستی) به وضوح آشکار شد: اگر این کار نتیجه نداد (به عنوان مثال، اگر او از روی خط ممنوعه دوید یا به طور تصادفی هنگام "سرکردن" به او نگاه کرد)، او ناراحت بود و سعی کرد دفعه بعد همه چیز را درست انجام دهد. این ممکن است نشان دهد که این قانون برای کودک اهمیت شخصی پیدا کرده و انگیزه ای برای فعالیت او شده است.

رعایت این قاعده توسط کودک در این مرحله همچنان ناپایدار بود و نیاز به حمایت اضافی از جانب بزرگسال داشت. بدون مشارکت فعال او، بازی بلافاصله از بین رفت و بچه ها تمام قوانین آن را "فراموش کردند". چنین حمایتی شامل مشارکت مستمر و مستقیم معلم در بازی، درگیری عاطفی او، کنترل بر رعایت قوانین، تأیید اقدامات صحیح است. مدت زمان این مرحله به پیچیدگی و در دسترس بودن یک قانون خاص بستگی داشت.

در آخرین مرحله آزمایش تکوینی، مواردی شروع شد که کودکان به طور مستقل بازی هایی را با قوانین نشان داده شده به بزرگسالان بازتولید می کردند و در همان زمان آنها خود مطابقت با قوانین را زیر نظر داشتند. این ممکن است نشان دهد که آنها قبلاً بر قاعده عمل تسلط دارند و می توانند رفتار خود را مستقل از بزرگسالان کنترل کنند.

در دنباله این مراحل می توان یک قیاس روشن با مراحل فرآیند شروع که در بالا توضیح داده شد مشاهده کرد. نقش اصلی در این فرآیند متعلق به یک بزرگسال است که نه تنها قاعده عمل را به کودک منتقل می کند، بلکه آن را به طور عاطفی مهم می کند. تنها در صورتی که قاعده نیروی محرکی پیدا کند، وسیله ای برای تسلط بر رفتار فرد می شود و عمل طبق قاعده به عمل خود، آزاد و نه تحمیلی کودک تبدیل می شود. کودک پیش دبستانی دیگر به سادگی از دستورات و کنترل یک بزرگسال پیروی نمی کند، بلکه به تنهایی عمل می کند، اعمال خود را کنترل می کند و آنها را با قانون مرتبط می کند.

چگونه بازی های نقش آفرینی را به کودک آموزش دهیم؟

بازی فعالیت اصلی سنین پیش دبستانی است. بی دلیل نیست که به آن "پیشرو" می گویند - به لطف بازی است که کودک دنیای اطراف اشیاء و افراد را درک می کند و در جامعه بزرگسالان "رشد" می کند. کودک باید بر این فعالیت تسلط داشته باشد و از آن به اندازه کافی استفاده کند، به طوری که تا سن مدرسه دیگر انگیزه یادگیری را با بازی اشتباه نگیرد، تشخیص دهد که چه زمانی لازم است الزامات را برآورده کند و چه زمانی فقط از درک آنها تقلید کند.

پس از تسلط بر عمل عینی، کودک بازی را یاد می گیرد. بازی یک کودک پیش دبستانی چندین مرحله را طی می کند.

اولی یک بازی نقش آفرینی است، زمانی که کودک به سادگی خود را به کسی تشبیه می کند و خود را مامان، بابا، خرس، خرگوش، بابا یاگا و غیره می نامد.

دومی یک بازی داستانی است که در آن او داستان هایی را بازی می کند که شروع، توسعه و پایان دارند، داستان هایی که ممکن است یک روز تمام نشوند و روزی دیگر ادامه پیدا کنند.

و در نهایت، مرحله سوم یک بازی با قوانین است، زمانی که کودک نه تنها بر اساس منطق طرح عمل می کند، بلکه می تواند سیستمی از محدودیت ها (هنجارها و قوانین) را ایجاد کند و بپذیرد که برای همه اعمال می شود.

دو مرحله اول به افشای امکانات خلاقانه کودک، هنرمندی، خودانگیختگی او کمک می کند، دومی به عنوان یک ارتباط سازنده و آسان برای کودک، اجتماعی شدن او عمل می کند.

تمایل به فعالیت بازی در همه افراد ذاتی نیست و به ویژگی های خلق و خوی بستگی دارد. کودکانی که خجالتی و بیش از حد محدود هستند، گاهی اوقات فعالیت های فکری، ورزش یا بازی های رایانه ای را ترجیح می دهند. اما این جایگزینی مناسب نیست. چگونه آنها را به بازی های سنتی عادت دهیم؟

ابتدا خودتان بازی با فرزندتان را شروع کنید. به خاطر بسپارید و بگویید که چگونه با خودتان، والدینتان بازی کردید، چه بازی هایی وجود دارد.

ثانیا، یک واسطه بیایید یا دعوت کنید - عروسک، فرزند همسایه، برادر یا خواهر نوزادی که با کمال میل در بازی شرکت می کند. فقط مطمئن شوید که این واسطه بیش از حد فعال نباشد و به کودک شما "امتیاز" ندهد.

ثالثاً، در طول راه، تمام مظاهر احتمالی ابتکار و فانتزی را در کودک تشویق کنید - اجازه دهید کلمات، تصاویر، تداعی ها، بازی های جدید و نقش های جدید را ارائه دهد. اگر خجالتی است و هنرمندی مناسبی ندارد، بگذارید کارگردان یا منتقد باشد.

اجراهای تئاتری بسیار مفید هستند، ترکیبی از عناصر یک تئاتر عروسکی یا نمایش ماسک - برای کودکان خجالتی، این واقعیت که هیچ کس چهره آنها را نمی بیند، آنها را نمی شناسد، از اهمیت ویژه ای برخوردار است. ابتدا می‌توانید یکی از نقش‌های فرعی را به کودک بدهید یا در میان جمع باشید تا احساس کند با پس‌زمینه‌های اجتماعی ادغام شده است و از دیگران متمایز نیست. اجراهای مفید و کارناوالی. با این حال، به خاطر داشته باشید که هیچ یک از این رویدادها را نمی توان برخلاف میل کودک ترتیب داد و بسیار مهم است که اطمینان حاصل شود که او راحت است - اگر او توسط شرکت کنندگان فعال تر غرق شود، تعطیلات احتمالی می تواند به راحتی به یک رویداد روانی تبدیل شود. ضربه.

به طور کلی، توانایی بازی فقط یک مهارت سنی نیست، بلکه عنصری از یک فلسفه زندگی است که زندگی فرد را آسان‌تر و شادتر می‌کند.

منابع نقش آفرینی

ایفای نقش یا به قولی بازی خلاقانه در سنین پیش دبستانی ظاهر می شود. این فعالیتی است که در آن کودکان نقش بزرگسالان را بر عهده می گیرند و به شکل تعمیم یافته، در شرایط بازی، فعالیت های بزرگسالان و رابطه بین آنها را بازتولید می کنند. کودک با انتخاب و انجام یک نقش خاص، تصویری مناسب - مادر، پزشک، راننده، دزد دریایی - و الگوهای اعمال خود دارد. طرح بازی فیگوراتیو آنقدر مهم است که بدون آن بازی به سادگی نمی تواند وجود داشته باشد. اما، اگرچه زندگی در بازی به شکل بازنمایی پیش می رود، اما از نظر احساسی اشباع شده و برای کودک زندگی واقعی او می شود.

همانطور که قبلاً اشاره شد، بازی در پایان دوران کودکی از فعالیت های دستکاری شی "رشد" می کند. در ابتدا، کودک جذب موضوع و اقدامات با آن شد. هنگامی که او بر اعمالی که در فعالیت های مشترک با بزرگسالان تنیده شده بود تسلط یافت، متوجه شد که خودش عمل می کند و مانند یک بزرگسال عمل می کند. در واقع، حتی قبلاً او مانند یک بزرگسال عمل می کرد و از او تقلید می کرد، اما متوجه این موضوع نشد. همانطور که D. B. Elkonin می نویسد، او از طریق یک فرد بالغ به شی نگاه می کرد، "مانند شیشه". در سنین پیش دبستانی، عاطفه از شی به شخص منتقل می شود، به لطف آن بزرگسال و اعمال او نه تنها از نظر عینی، بلکه به صورت ذهنی نیز الگویی برای کودک می شود.

علاوه بر سطح لازم از رشد اقدامات عینی، برای ظاهر بازی، تغییر اساسی در رابطه کودک با بزرگسالان ضروری است. در حدود 3 سالگی، کودک بسیار مستقل تر می شود و فعالیت های مشترک او با یک بزرگسال نزدیک شروع به از بین رفتن می کند. در عین حال، بازی هم در اصل و هم از نظر محتوا اجتماعی است. او بدون ارتباط مکرر تمام عیار با بزرگسالان و بدون آن برداشت های متنوع از دنیای اطراف که کودک نیز به لطف بزرگسالان به دست می آورد، نمی تواند رشد کند. کودک و اسباب‌بازی‌های مختلف، از جمله اشیاء شکل‌نخورده که کارکرد واضحی ندارند، که به راحتی می‌تواند به عنوان جایگزینی برای دیگران استفاده کند. دی بی الکونین تاکید کرد: نمی توان میله، تکه های آهن، تراش ها و سایر زباله های غیرضروری را که از دید مادر بچه ها آورده اند به خانه دور ریخت. جعبه ای برای او در گوشه دورتر قرار دهید و کودک فرصت بازی جالب تری را خواهد داشت و تخیل خود را توسعه می دهد.

بنابراین، در مرز کودکی اولیه و پیش دبستانی، اولین انواع بازی های کودکان پدید می آیند. این بازی کارگردانی است که از قبل برای ما شناخته شده است. همزمان با آن یا کمی بعد، یک بازی نقش آفرینی فیگوراتیو ظاهر می شود. در آن کودک خود را هر کس و هر چه بخواهد تصور می کند و مطابق آن عمل می کند. اما یک پیش نیاز برای توسعه چنین بازی یک تجربه روشن و شدید است: کودک از تصویری که دید تحت تأثیر قرار گرفت و خود او در اقدامات بازی خود تصویری را بازتولید می کند که باعث واکنش عاطفی شدید او شد. در ژان پیاژه می توان نمونه هایی از بازی های نقش آفرینی فیگوراتیو را یافت. دخترش که در تعطیلات برج ناقوس قدیمی روستا را تماشا می کرد، شنید صدای زنگ، برای مدت طولانی تحت تأثیر آنچه دیده و شنیده می ماند. او به سمت میز پدرش می رود و در حالی که ثابت می ایستد، صدایی کر کننده از خود در می آورد. داری اذیتم می کنی، می بینی که دارم کار می کنم. - دختر پاسخ می دهد: "با من صحبت نکن. من کلیسا هستم."

در فرصتی دیگر، دختر جی پیاژه، با ورود به آشپزخانه، از دیدن اردکی کنده شده روی میز شوکه شد. عصر، دختر را دراز کشیده روی مبل پیدا می کنند. تکان نمی خورد، سکوت می کند، به سؤالات پاسخ نمی دهد، سپس صدای خفه اش شنیده می شود: "من یک اردک مرده هستم."

بازی‌های کارگردانی و نقش‌آفرینی فیگوراتیو منبع بازی‌های نقش‌آفرینی داستانی می‌شوند، که تا اواسط سنین پیش دبستانی به شکل توسعه یافته خود می رسد. بعداً بازی‌هایی با قوانین از آن برجسته می‌شوند. لازم به ذکر است که ظهور انواع جدید بازی ها به طور کامل بازی های قدیمی را که قبلاً تسلط یافته بودند لغو نمی کند - همه آنها حفظ می شوند و به پیشرفت خود ادامه می دهند. در بازی نقش آفرینی، کودکان نقش ها و روابط انسانی مناسب را بازتولید می کنند. کودکان با یکدیگر یا با عروسک به عنوان یک شریک ایده آل بازی می کنند که نقشی نیز دارد. در بازی های با قوانین، نقش در پس زمینه محو می شود و نکته اصلی اجرای دقیق قوانین بازی است. معمولاً یک انگیزه رقابتی در اینجا ظاهر می شود، یک پیروزی شخصی یا تیمی. این اکثر بازی های موبایل، ورزشی و چاپی است.

توسعه بازی

برای ردیابی توسعه بازی، اجازه دهید با پیروی از D.B. Elkonin، شکل گیری اجزای فردی آن و سطوح رشد مشخصه سن پیش دبستانی را در نظر بگیریم.

هر بازی شرایط بازی خاص خود را دارد - کودکان، عروسک ها، اسباب بازی های دیگر و اشیاء شرکت کننده در آن. انتخاب و ترکیب آنها به طور قابل توجهی بازی را در سنین پیش دبستانی کوچکتر تغییر می دهد. بازی در این زمان اساساً شامل اقدامات تکراری یکنواخت است که یادآور دستکاری با اشیاء است. به عنوان مثال، یک کودک سه ساله "شام را آماده می کند" و بشقاب ها و مکعب ها را دستکاری می کند. اگر شرایط بازی شامل شخص دیگری (عروسک یا کودک) شود و در نتیجه منجر به ظاهر شدن یک تصویر مناسب شود، دستکاری ها معنای خاصی دارند. کودک با تهیه شام ​​بازی می کند، حتی اگر فراموش کند آن را به عروسکی که کنارش نشسته است بدهد. اما اگر کودک تنها بماند و اسباب‌بازی‌هایی که او را به سمت این نقشه سوق می‌دهند حذف شوند، به دستکاری‌هایی ادامه می‌دهد که معنای اصلی خود را از دست داده است. او با مرتب کردن مجدد اشیا، چیدن آنها بر اساس اندازه یا شکل، توضیح می دهد که "مکعب" را بازی می کند، "خیلی ساده". ناهار همراه با تغییر شرایط بازی از سخنرانی های او ناپدید شد.

طرح داستان همان حوزه واقعیت است که در بازی منعکس شده است. در ابتدا کودک توسط خانواده محدود می شود و بنابراین بازی های او عمدتاً با مشکلات خانوادگی و روزمره مرتبط است. سپس با تسلط بر حوزه های جدید زندگی، شروع به استفاده از توطئه های پیچیده تری می کند، مثلاً در «دختر-مادر». علاوه بر این، بازی در همان طرح به تدریج پایدارتر و طولانی تر می شود. اگر در 3-4 سالگی کودک فقط 10-15 دقیقه بازی کند و سپس باید به چیز دیگری تغییر کند ، در 4-5 سالگی یک بازی می تواند 40-50 دقیقه طول بکشد. کودکان پیش دبستانی بزرگتر می توانند یک بازی را برای چندین ساعت متوالی انجام دهند و برخی از بازی های آنها چندین روز طول می کشد.

آن لحظات در فعالیت و روابط بزرگسالان که توسط کودک بازتولید می شود، محتوای بازی را تشکیل می دهد.کودکان پیش دبستانی کوچکتر فعالیت های شیئی را تقلید می کنند - نان را برش دهند، هویج را بمالند، ظرف ها را بشویید. آنها در فرآیند انجام اقدامات جذب می شوند و گاهی اوقات نتیجه را فراموش می کنند - برای چه و برای چه کسی این کار را انجام داده اند. اعمال کودکان مختلف با یکدیگر همخوانی ندارد، تکراری بودن و تغییر ناگهانی نقش ها در طول بازی مستثنی نیست. برای پیش دبستانی های متوسط ​​​​، نکته اصلی رابطه بین افراد است، اقدامات بازی توسط آنها نه به خاطر خود اعمال، بلکه به خاطر روابط پشت آنها انجام می شود. بنابراین، یک کودک 5 ساله هرگز فراموش نمی کند که نان "برش خورده" را جلوی عروسک ها بگذارد و هرگز دنباله اقدامات را با هم مخلوط نمی کند - اول شام، سپس ظرف ها را بشویید و نه برعکس. نقش های موازی نیز مستثنی هستند، به عنوان مثال، یک خرس توسط دو پزشک به طور همزمان معاینه نمی شود، یک قطار توسط دو راننده هدایت نمی شود. کودکانی که در سیستم عمومی روابط قرار می گیرند، قبل از شروع بازی نقش ها را بین خود تقسیم می کنند. برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر، رعایت قوانین ناشی از نقش مهم است و اجرای صحیح این قوانین به شدت توسط آنها کنترل می شود.

اکشن های بازی به تدریج معنای اصلی خود را از دست می دهند. عملاً اعمال عینی کاهش یافته و تعمیم می‌یابند، و گاهی اوقات به طور کلی با گفتار جایگزین می‌شوند ("هی، دست‌هایشان را شستم. بیا سر میز بنشینیم!").

داستان و محتوای بازی در نقش تجسم یافته است. توسعه اقدامات بازی، نقش ها و قواعد بازی در دوران کودکی پیش دبستانی در امتداد خطوط زیر رخ می دهد: از بازی هایی با سیستم گسترده ای از اقدامات و نقش ها و قوانین پنهان در پشت آنها - تا بازی هایی با یک سیستم از هم پاشیده اقدامات، با نقش هایی که به وضوح بیان شده اند. ، اما قوانین پنهان - و در نهایت، به بازی هایی با قوانین باز و نقش های پنهان در پشت آنها. برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر، ایفای نقش طبق قوانین با بازی ها مرتبط است.

بنابراین، بازی تغییر می کند و تا پایان سنین پیش دبستانی به سطح بالایی از پیشرفت می رسد. در توسعه بازی، 2 فاز یا مرحله اصلی متمایز می شود. مرحله اول (3-5 سال) با بازتولید منطق اعمال واقعی مردم مشخص می شود. محتوای بازی کنش های موضوعی است. در مرحله دوم (5-7 سال) روابط واقعی بین افراد مدل می شود و محتوای بازی روابط اجتماعی است، معنای اجتماعی فعالیت یک بزرگسال.

تاثیر بازی بر رشد کودک

این بازی فعالیت پیشرو در سنین پیش دبستانی است، دارای اهمیت قابل توجهی استتاثیر بر رشد کودک. اول از همه، در بازیکودکان یاد می گیرند که به طور کامل با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. پیش دبستانی های کوچکتر هنوز نمی دانند چگونه با همسالان خود ارتباط برقرار کنند. در اینجا به طور مثال در گروه کوچکتر مهدکودک، بازی راه آهن انجام می شود. معلم به بچه ها کمک می کند تا یک ردیف بلند از صندلی ها درست کنند و مسافران روی صندلی هایشان بنشینند. دو پسر که می خواستند راننده شوند، روی آخرین صندلی های ردیف می نشینند، زمزمه می کنند، پف می کنند و قطار را به جهات مختلف هدایت می کنند. این وضعیت نه رانندگان و نه مسافران را گیج نمی کند و تمایلی به بحث در مورد چیزی ایجاد نمی کند. به گفته D.B. Elkonin، کودکان پیش دبستانی کوچکتر "در کنار هم بازی می کنند، نه با هم".

به تدریج ارتباط بین کودکان شدیدتر و سازنده تر می شود. در اینجا گفتگوی بین دو دختر 4 ساله است که در آن می توان یک هدف روشن و راه های موفق برای رسیدن به آن را دنبال کرد.

لیزا: بیا وانمود کنیم که این ماشین من است.

داشا: "نه."

لیزا: بیایید وانمود کنیم که این ماشین ما خواهد بود.

داشا: "باشه."

لیزا: "میتونم ماشینمونو برانم؟"

داشا: "تو می توانی" (با لبخند از ماشین پیاده می شود).

لیزا چرخ را می چرخاند و صدای موتور را تقلید می کند.

در سنین پیش دبستانی میانی و بزرگتر، کودکان، علیرغم خودمحوری ذاتی، با یکدیگر توافق می کنند و نقش ها را به طور مقدماتی توزیع می کنند و همچنین در فرآیند خود بازی. بحث معنادار در مورد مسائل مربوط به نقش ها و کنترل بر اجرای قواعد بازی به دلیل گنجاندن کودکان در یک فعالیت مشترک و غنی از عاطفه برای آنها امکان پذیر می شود.

اگر به دلایلی جدی، یک بازی مشترک از بین برود، روند ارتباط نیز اشتباه می شود. در آزمایشی توسط کیرت لوین، گروهی از کودکان پیش دبستانی با اسباب بازی های "ناقص" به اتاقی آورده شدند (تلفن گیرنده نداشت، استخری برای قایق وجود نداشت و غیره). با وجود این کمبودها، بچه ها با لذت بازی می کردند و با یکدیگر ارتباط برقرار می کردند. روز دوم روز سرخوردگی بود (ناامیدی حالتی است ناشی از مشکلات غیر قابل حلی است که در راه رسیدن به هدف به وجود آمد.) وقتی بچه ها وارد همان اتاق شدند، در اتاق بعدی باز بود که در آن مجموعه های کامل وجود داشت. از اسباب بازی ها در باز با توری پوشیده شده بود. بچه ها با هدفی جذاب و دست نیافتنی جلوی چشمانشان در اتاق پرسه می زدند. کسی تورها را تکان می داد، کسی روی زمین دراز کشیده بود و به سقف فکر می کرد، بسیاری با عصبانیت اسباب بازی های قدیمی و غیر ضروری را دور می انداختند. در حالت ناامیدی، هم فعالیت بازی و هم ارتباط بچه ها با یکدیگر قطع شد.

این بازی نه تنها به شکل گیری ارتباط با همسالان بلکه به رفتار خودسرانه کودک کمک می کند. مکانیسم مدیریت رفتار فرد - اطاعت از قوانین - دقیقاً در بازی شکل می گیرد و سپس در فعالیت های دیگر خود را نشان می دهد. خودسری به معنای وجود الگوی رفتاری است که توسط کودک دنبال می شود و کنترل می شود. در بازی، الگو، هنجارهای اخلاقی یا سایر الزامات بزرگسالان نیست، بلکه تصویر شخص دیگری است که رفتار او توسط کودک کپی می شود. خودکنترلی فقط در اواخر سنین پیش دبستانی ظاهر می شود، بنابراین در ابتدا کودک نیاز به کنترل بیرونی - از سوی همبازی های خود دارد. بچه ها ابتدا یکدیگر را کنترل می کنند و سپس هر یک از خودشان. کنترل بیرونی به تدریج از فرآیند کنترل رفتار خارج می شود و تصویر شروع به تنظیم مستقیم رفتار کودک می کند.

انتقال مکانیزم خودسری که در بازی شکل می گیرد به دیگر موقعیت های غیربازی در این مدت همچنان مشکل است. آنچه در بازی برای یک کودک نسبتاً آسان است، با نیازهای مناسب بزرگسالان بسیار بدتر به دست می آید. به عنوان مثال، در حین بازی، یک کودک پیش دبستانی می تواند برای مدت طولانی در حالت نگهبان بایستد، اما انجام کار مشابهی که توسط آزمایشگر داده شده است، یعنی صاف ایستادن و حرکت نکردن، برای او دشوار است. اگرچه بازی شامل تمام اجزای اصلی رفتار داوطلبانه است، کنترل بر عملکرد اقدامات بازی نمی تواند کاملاً آگاهانه باشد: بازی دارای رنگ آمیزی عاطفی روشن است. با این وجود، در سن 7 سالگی، کودک شروع به تمرکز بیشتر و بیشتر بر روی هنجارها و قوانین می کند. تصاویری که رفتار او را تنظیم می کنند، تعمیم بیشتری پیدا می کنند (بر خلاف تصویر یک شخصیت خاص در بازی). با مطلوب ترین گزینه ها برای رشد کودکان، تا زمانی که آنها وارد مدرسه می شوند، آنها می توانند رفتار خود را به طور کلی کنترل کنند و نه فقط اعمال فردی.

انگیزه های موجود در بازی

در بازی حوزه انگیزشی-خواسته کودک رشد می کند. انگیزه های جدیدی از فعالیت و اهداف مرتبط با آنها وجود دارد. اما نه تنها گسترش دامنه انگیزه ها وجود دارد. قبلاً در دوره انتقالی قبلی - در سن 3 سالگی - کودک انگیزه هایی داشت که به دلیل توسعه روابط او با بزرگسالان از محدوده موقعیتی که بلافاصله به او داده شد فراتر رفت. اکنون در بازی با همسالان، رها کردن خواسته های زودگذر برای او راحت تر است. رفتار او توسط بچه های دیگر کنترل می شود، او موظف است قوانین خاصی را که از نقش خود برمی خیزد پیروی کند و حق ندارد الگوی کلی نقش را تغییر دهد یا به وسیله چیزهای بیگانه از بازی منحرف شود. خودسری ظهور رفتار، گذار از انگیزه هایی را که شکل تمایلات فوری رنگارنگ عاطفی دارند به انگیزه ها-نیتی که در آستانه آگاهی هستند، تسهیل می کند.

در یک بازی نقش‌آفرینی پیشرفته با طرح‌های پیچیده و نقش‌های پیچیده‌ای که فضای کافی برای بداهه‌پردازی ایجاد می‌کند،کودکان تخیل خلاق را توسعه می دهند. این بازی به شکل گیری حافظه دلخواه کمک می کند، به اصطلاح خود محوری شناختی در آن غلبه می کند.

برای توضیح دومی، از مثال جی پیاژه استفاده می کنیم. او مسئله معروف "سه برادر" را از آزمایش های A. Binet اصلاح کرد (ارنست سه برادر دارد - پل، هنری، چارلز. پل چند برادر دارد؟ هانری؟ چارلز؟). جی پیاژه از یک کودک پیش دبستانی پرسید: "آیا شما برادر دارید؟" - "بله، آرتیپ"، - پسر پاسخ داد. - "او برادر دارد؟" - "نه" - "چند برادر در خانواده خود دارید؟" - "دو". - "برادر داری؟" - "یک". - "آیا او برادر دارد؟" - "نه." - "تو برادرش هستی؟" - "آره". - پس اون یه برادر داره؟ - "نه."

همانطور که از این گفتگو پیداست، کودک نمی تواند موضع متفاوتی اتخاذ کند، در این صورت دیدگاه برادرش را بپذیرد. اما اگر همین کار با کمک عروسک ها انجام شود، او به نتایج درستی می رسد. به طور کلی، موقعیت کودک در بازی به شدت تغییر می کند. در حین بازی، او توانایی تغییر یک موقعیت را به موقعیت دیگر، هماهنگ کردن دیدگاه های مختلف به دست می آورد. به لطف تمرکزی که در بازی نقش آفرینی رخ می دهد، راه برای شکل گیری عملیات فکری جدید باز می شود - اما در مرحله سنی بعدی.

دوران کودکی پیش دبستانی دوره شناخت دنیای روابط انسانی است. کودک آنها را در یک بازی طرح-نقش الگوبرداری می کند، که به فعالیت اصلی برای او تبدیل می شود. او در حین بازی یاد می گیرد که با همسالان خود ارتباط برقرار کند.

دوران کودکی پیش دبستانی دوره خلاقیت است. کودک خلاقانه به گفتار تسلط پیدا می کند، او دارای تخیل خلاق است. کودک پیش دبستانی منطق تفکر خاص خود را دارد که تابع پویایی بازنمایی های فیگوراتیو است.

این دوره شکل گیری اولیه شخصیت است. ظهور پیش بینی عاطفی از پیامدهای رفتار خود، عزت نفس، پیچیدگی و آگاهی از تجربیات، غنی شدن با احساسات و انگیزه های جدید حوزه عاطفی - این یک لیست ناقص از ویژگی های مشخصه رشد شخصی یک کودک پیش دبستانی است. . نئوپلاسم های مرکزی این عصر را می توان تابع انگیزه ها و خودآگاهی دانست.

حوزه انگیزشی. مهم ترین سازوکار شخصی که در این دوره شکل می گیرد، تبعیت انگیزه هاست. در ابتدای سنین پیش دبستانی ظاهر می شود و سپس به تدریج رشد می کند. با این تغییرات در حوزه انگیزشی کودک است کهآغاز شخصیت او.

همه آرزوها کودکان در سنین پایین به همان اندازه قوی و پرتنش هستند. هر یک از آنهاتبدیل شدن به یک انگیزهرفتار انگیزشی و هدایت کننده، زنجیره اعمالی را که بلافاصله آشکار می شود، تعیین می کند. اگر خواسته های مختلف همزمان به وجود بیایند، کودک در موقعیت انتخابی قرار می گیرد که تقریباً برای او غیرقابل حل است.

انگیزه های پیش دبستانیقدرت و اهمیت متفاوتی به دست آورد. در حال حاضر در سنین پیش دبستانی کوچکتر، یک کودک می تواند نسبتاً به راحتی در موقعیت انتخاب یک شی از چندین مورد تصمیم گیری کند. به زودی، او می تواند از قبل میل های فوری خود را سرکوب کند، به عنوان مثال، به یک شی جذاب پاسخ ندهد. این به دلیل انگیزه های قوی تر که به عنوان "محدود کننده" عمل می کنند ممکن می شود.

جالبه که قوی ترین انگیزه برای یک پیش دبستانی تشویق است، دریافت جایزهضعیفتر - تنبیه(در ارتباط با کودکان، این اول از همه، استثنایی از بازی است)، حتی ضعیف تر - قول خود کودک. مطالبه وعده از کودکان نه تنها بی فایده است، بلکه مضر است، زیرا به آنها عمل نمی شود، و تعدادی از تضمین ها و سوگندهای محقق نشده، ویژگی های شخصیتی مانند اختیاری و بی دقتی را تقویت می کند. ضعیف ترین ممنوعیت مستقیم برخی از اعمال کودک است که با انگیزه های اضافی دیگر تقویت نمی شود، اگرچه بزرگسالان اغلب امید زیادی به این ممنوعیت دارند.

بسیاری از محققان می نویسند که الگوهایی در شکل گیری اعمال ذهنی بر اساس مواد آموزش مدرسه در فعالیت های بازی کودکان یافت می شود. در آن، به روش های عجیب و غریب، شکل گیری فرآیندهای ذهنی انجام می شود: فرآیندهای حسی، انتزاع ها و تعمیم های حفظ دلخواه و غیره. یادگیری بازی نمی تواند تنها در کار آموزشی با کودکان باشد. این توانایی یادگیری را تشکیل نمی دهد، اما، البته، فعالیت شناختی دانش آموزان را توسعه می دهد.

این بازی یکی از مفاهیم پیچیده و بحث برانگیز فلسفه و روانشناسی است: هنوز در مورد اینکه برای چیست، وجود این "زیاد" در وجود انسان چه وظایفی را انجام می دهد، اختلاف نظر وجود دارد. «بازی مهره‌های شیشه‌ای» نوشته جی. هسه، «مردی که بازی می‌کند» (Homo ludens) اثر جی. سرنوشت انسان تحقق می یابد که عبارت است از توانایی اعتلای روح به اوج، جدا شدن از نیازهای جسمانی و وجود زمینی. در بازی است که چیز جدیدی ساخته می شود که قبلا وجود نداشت. این در مورد بازی های کودکان نیز صدق می کند. آنچه "از دست رفته" سپس به واقعیت تبدیل می شود.

کتابشناسی - فهرست کتب:
  1. Anikeeva N.P. آموزش بازی. م.: روشنگری، 1987.
  2. Bure R.S. آموزش در فرآیند یادگیری در کلاس درس در مهدکودک. - م .: آموزش، 1981.
  3. Volkov B.S.، Volkova N.V. روش های مطالعه روان کودک. - م.، 1994.
  4. تربیت کودکان برای بازی. - م.: روشنگری، 1983.
  5. آموزش کودک پیش دبستانی در خانواده: مسائل نظریه و روش شناسی / ویرایش. T.A. Markova. - م.، 1979.
  6. آموزش و پرورش کودکان سال ششم زندگی. / ویرایش L.A.Paramonova، O.S.Ushakova، -M.، 1987.
  7. ویگوتسکی ال.اس. بازی و نقش آن در رشد ذهنی کودک. // سوالات روانشناسی. 1996. شماره 6.
  8. Galperin P.Ya.، Elkonin D.B.، Zaporozhets A.V. به تحلیل نظریه جی پیاژه در مورد رشد تفکر کودکان. پس از کتاب D. Flavell "روانشناسی ژنتیکی J. Piaget". م.، 1967.

میخائیلنکو ن.یا. اصول آموزشی سازمان بازی داستانی. //آموزش پیش دبستانی. - 1989. - شماره 4.


بازی های نقش آفرینی. اهداف و مقاصد.

بازی های نقش آفرینی برای چیست؟

بازی های نقش آفرینی در درجه اول برای رفع نیازهای نوجوانان، جوانان و جوانان در اوقات فراغت جالب مورد نیاز است.

علاوه بر این، چنین اوقات فراغتی می تواند مفید باشد، به توسعه فردی و دستیابی به اهداف مهم اجتماعی کمک کند، اما این تا حد زیادی به موقعیت خالق (یا سازندگان) بازی بستگی دارد. از طریق بازی، معلم می تواند به اهداف آموزشی یا آموزشی دست یابد، اما تنها زمانی که خودش در ایجاد بازی های نقش آفرینی شرکت کند. این هدف است که نقطه شروعی است که ایجاد بازی از آنجا شروع می شود. بیایید سعی کنیم لیستی از اهداف ممکن را ارائه دهیم که البته هنوز کامل نیست:

    توسعه مهارت های ارتباطی؛ توسعه توانایی های فکری؛ مطالعه تاریخ؛ مطالعه فرهنگ؛ کسب مهارت در پردازش چوب، فلز؛ مطالعه فیزیک؛ مطالعه ریاضیات؛ مطالعه زیست شناسی؛ کسب مهارت در کار با پارچه و چرم؛ کسب مهارت های گردشگری؛ کسب مهارت های عمل در شرایط شدید؛ کسب مفاهیم تعادل اکولوژیکی؛ وقت آزاد بگیرید؛ فرصت تجلی برخی از ویژگی های انسانی را فراهم می کند. و غیره.

از بازی نقش آفرینی می توان برای دستیابی به اهداف جمعی و فردی استفاده کرد. بازی ها، به ویژه بازی های بزرگ، فرصتی برای آشکار کردن و بهبود ویژگی های فردی هر شرکت کننده فراهم می کند و به او این حق را می دهد که یک فعالیت بازی را برای تحقق خود انتخاب کند. علاوه بر این، ما نمی گوییم که با کمک بازی می توان به هر هدفی دست یافت، بله، آن (بازی) چند متغیره است، توانایی زیادی دارد، اما نه همه چیز. یک بازی می تواند به دستیابی به چندین هدف در آن واحد کمک کند. بازی به خودی خود یک چیز بی سن است، افراد نسل های مختلف می توانند با همان علاقه بازی کنند و به صورت محدود با یکدیگر تعامل داشته باشند که به خودی خود رایج نیست. و به یاد داشته باشید که هدف، هدف است، اما هنگام تعیین آن، مهم است که فراموش نکنید که بازی باید یک بازی باقی بماند، نه چیز دیگری. بنابراین، یک بار دیگر با جزئیات بیشتری تجزیه و تحلیل خواهیم کرد که یک بازی نقش آفرینی چیست.

یک بازیدارای اجزای ضروری زیر است که عدم وجود حتی یکی از آنها بازی را نابود می کند:

بازی از نظر فضا محدود است، یعنی دارای یک منطقه بازی است - یک میز، یک فرش، یک اتاق، یک ساختمان، یک حیاط، یک پاکسازی، یک جنگل ... بازی از نظر زمانی محدود است، یعنی یک زمان شروع و یک زمان پایان (یا وقفه) دارد. بازی - دارای قوانینی است که به طور داوطلبانه توسط بازیکنان پذیرفته شده است و برای همه شرکت کنندگان کاملاً الزام آور است. بازی - باعث ایجاد تنش برای بازیکنان می شود که اغلب از عدم اطمینان ناشی می شود.بازی - توسعه غیر قابل پیش بینی و پایان غیر قابل پیش بینی تر، هم برای شرکت کننده و هم برای سازنده بازی دارد. بازی - هدف از فعالیت را در خود دارد (و اینها اهدافی نیستند که ما فقط در مورد آنها صحبت کردیم). بازی فعالیتی است که در آن صورت می گیرد دنیای خیالی(حتی اگر زندگی روزمره یا تاریخ بازی شود) و شرکت کنندگان این را درک می کنند. بازی - بازیکنان را متفاوت می کند، نه خودشان، مسئولیت اعمال شخصیت را از بین می برد. بازی - به بازیکن لذت می بخشد یعنی و شادی

وجود دارد: بازی های رومیزی، قمار، بازی های در فضای باز، بازی های ورزشی, بازی های المپیک، بازی های تجاری، بازی های سازمانی و فعالیتی، بازی های نقش آفرینی. آنها با کلمه بازی متحد شده اند، اما اگر بخواهیم هر یک از آنها را با توجه به معیارهای بازی تجزیه و تحلیل کنیم، خواهیم دید که اکثر آنها را به سختی می توان یک بازی به این معنی خاص نامید. "تمام زندگی ما یک بازی است" - چنین نظری وجود دارد و بسیاری با آن موافق هستند. در واقع، زندگی یک آغاز و یک پایان دارد، قوانین خاصی دارد، تنش دائمی ایجاد می کند، غیرقابل پیش بینی است، هیچ هدف مشخصی در خارج از خود ندارد، برای بسیاری همه چیز در اطراف غیر واقعی به نظر می رسد، بسیاری از ما سعی می کنیم خودمان نباشیم، و برای برخی از ما زندگی لذت بخش است و باعث شادی می شود. درست است، قوانین این بازی برای همه متفاوت است و پیدا کردن حداقل دو نفر که یک بازی را انجام می دهند دشوار است.

می توان گفت که ما از موضوع منحرف شده ایم و به فلسفه ضربه زده ایم، اما به سادگی زندگی را به عنوان یکی از فعالیت ها مورد تجزیه و تحلیل قرار داده ایم تا مشخص کنیم که آیا در درک ما بازی است یا خیر.

سعی کنید چنین تحلیلی را برای آن «بازی‌هایی» که فهرست کرده‌ایم انجام دهید.

اکنون که می دانید GAME چیست و چرا شما و فرزندانتان به آن نیاز دارید، می توانید به ساخت واقعی یک بازی بروید.

"طرح"

در اینجا شما با یک انتخاب روبرو هستید، باید در سه جهت تصمیم بگیرید که هر کدام به خودی خود مهم هستند:

    انتخاب کنید نوعبازی ها (که با حجم فضای بازی و زمان بازی تعیین می شود) را انتخاب کنید طرحبازی ها (رویدادهای تاریخی، کار ادبی، فیلم، طرح اختراع شده توسط شما) انتخاب نمایش(ها)فعالیت بازی

اغلب هر یک از عناصر این طرح به خودی خود نقطه شروع ایجاد بازی می شود. به عنوان مثال، پس از خواندن یک کتاب جدید، می خواهید آن را بازی کنید، یعنی طرح به هدف اصلی بازی تبدیل می شود (اما این شما را از تحقق اهداف دیگر باز نمی دارد). ترتیب انتخاب در درجه اول به اهداف بستگی دارد. هدف - توسعه قدرت بدنی انتخاب فعالیت ها را در وهله اول، نوع بازی را در رتبه دوم و فقط طرح سوم را قرار می دهد. اهداف بهبود اخلاقی نیز انتخاب فعالیت ها را در وهله اول، طرح داستان را در وهله دوم و تنها در وهله سوم نوع بازی را قرار می دهد.

این انتخاب بر اساس واقعی است فرصت ها: سطح تمرین بازیکنان، پشتیبانی مادی موجود، فضاهای بازی و زمان موجود. فرصت های شما ثابت نیستند و می توانند در جهت های مطلوب و نامطلوب تغییر کنند.

انواع فعالیت های بازی

این بازی فعالیت های طبیعی انسان، جادو، توسعه آینده علم و فناوری را بازتولید می کند...

1. خانواده - عروسی، خانواده، طلاق، مرگ، ارتباطات و غیره.

2. اقتصادی - معدن، تولید، تجارت محصولات و کالاهای مصرفی، ساخت و ساز.

3. سیاسی - یک دستگاه کنترل، طرح آن، تعاملات بین دولت ها و حاکمان.

4. نظامی - ایجاد و آموزش ارتش، انجام خصومت ها، مبارزات و مسابقات.

5. فرهنگی - هنری و آیینی، مسابقات ...

6. مذهبی - انتخاب و انجام مناسک، موعظه، ریشه کن کردن بدعت ها و غیره.

7. جادویی (سحر و جادو) - مدل سازی تأثیر جادوگران، جادوگران، خدایان، و همچنین آیتم های مختلف جادویی و افسانه ای (به عنوان مثال، چکمه های پیاده روی)، هیولاهای افسانه ای.

8. علمی - فرآیند ایجاد ابزار، مواد، ماشین آلات جدید، توسعه پزشکی و سایر علوم. بازتولید زمینه فعالیت - ایجاد یک محیط بازی که در آن اقدامات بازیکنان در زمینه های روزمره، اقتصادی، سیاسی، نظامی، فرهنگی، مذهبی، جادویی، علمی نیز مهم است و نتایجی مشابه در زندگی واقعی (واقعی) به ارمغان می آورد. . بازتولید همه فعالیت ها در یک سطح در یک زمان بسیار دشوار است. چنین مدل‌سازی معمولاً در بازی‌های چند ضلعی بزرگ با تعداد زیادی شرکت‌کننده که تجربه زیادی در شرکت در بازی‌ها دارند، انجام می‌شود که به آنها اجازه می‌دهد این یا آن فعالیت را به روش‌های بسیار مشروط انجام دهند.

معمولاً سازنده بازی متناسب با اهداف و نوع بازی خود هنگام ایجاد دنیای بازی خیالی خود سعی می کند تنها 2-4 کره را بازتولید کند و گاهی ممکن است یک کره کافی باشد، اما این فقط برای کسانی است که با آن مواجه می شوند. بازی برای اولین بار

بازتولید فعالیت ها و اعمال خاص جالب ترین و خلاقانه ترین بخش خلق بازی است، همچنین مهم ترین بخش بازی است که نتایج آن شور و شوق بازیکنان را برای زندگی در دنیایی تخیلی مشخص می کند.

خالق همیشه به عنوان یکی از اهداف حداکثر تقریب نام ساختگی بازتولید شده به واقعیت را تعیین می کند. و بازی هر چه جالب تر، طبیعی تر باشد، قراردادهای کمتری دارد.

نمونه هایی از بازتولید فعالیت های مختلف.

"زندگی"- دوره ماندن بازیکن در نقش در طول بازی، می تواند از هر سنی شروع شود، گاهی اوقات مدت زمان ثابتی دارد. می تواند مستقیماً از لحظه "تولد" که در حال حاضر مستقیماً در روند اجرای بازی است شروع شود.

"مرگ"- در نتیجه پایان طول عمر بازی، فعالیت جادویی، مسمومیت، اصابت سلاح یا کشتن حیوانات و هیولاها، افتادن در پرتگاه، آتش، آب و غیره رخ می دهد. ایجاد شرایطی که بازیکن نمی خواهد "بمیرد" مهم است، یعنی مرگ باید به یک پدیده نامطلوب تبدیل شود و زندگی بازی به اندازه کافی ارزشمند است. بنابراین، مرگ معمولاً انجام می شود:

1. با محرومیت از بازی برای مدت معینی. بازیکن این زمان را خارج از محوطه بازی می گذراند (معمولاً در یک فضای مخصوص حصارکشی شده - "سرزمین مردگان". مدت اقامت در حدود 1/5 - 1/10 مدت زمان بازی است).

2. تغییر نقش، به عنوان مثال، به نقشی کمتر معتبر: از یک مرد به یک گرگ، از یک شعبده باز به یک دهقان، از یک شاهزاده خانم به یک لباسشویی.

روش اول و دوم را می توان به خوبی با هم ترکیب کرد، یعنی پس از خارج شدن از بازی، نقش بازیکن نیز تغییر می کند. امکان حذف یک بازیکن از بازی به طور کلی وجود دارد، اما در عمل، کاهش تعداد شخصیت های فعال، بازی را ضعیف می کند.

"بیماری و زخم"- آنها با کاهش فعالیت در دوره های زمانی خاص دوباره برمی گردند، به عنوان مثال، پس از شروع بیماری، می توانند ابتدا بدود، سپس راه بروند. علاوه بر از دست دادن فعالیت، خارجی امکانات- پانسمان روی زخم ها (با این کار به شرکت کنندگان در بازی آموزش کمک های اولیه را می دهید)، لکه های روی صورت مبتلا به طاعون، زنگ هایی با جذام. بیماران عفونی یا به دلیل سحر و جادو یا از طریق مداخله استادانی که اشیا، حیوانات یا افراد مختلف را آلوده می کنند در بازی ظاهر می شوند. انتقال بیماری با لمس بیمار، لمس اشیاء یا حیوانات آلوده انجام می شود. زخم ها در بخش عملیات نظامی مورد بحث قرار خواهند گرفت.

"زمان"- در بازی می تواند بازی و واقعی باشد. اغلب، یک روز کامل را می توان در یک ساعت زمان واقعی به دست آورد، و یک سال کامل را می توان در یک روز زمان واقعی به دست آورد. بازی هایی وجود دارند که ممکن است چندین جریان از زمان بازی وجود داشته باشد که با یکدیگر متفاوت باشند.

"شهرک سازی"- بازی با فضاهای محدود خاص در اتاق ها یا سالن ها در ساختمان ها، یا حصار کشی شده با طناب، علامت ها، حصار، دیوار (اغلب مخصوص بازی ساخته می شود).

بر بازی های بزرگدر داخل معمولاً چادرهایی وجود دارد که شرکت کنندگان در بازی در آن زندگی می کنند.

فعالیت اقتصادی.

اقتصاد بازی معمولاً از یک یا چند بخش تشکیل شده است: اقتصاد بقا (هدف تأمین معیشت خود است)، اقتصاد انباشت (هدف داشتن حداکثر ثروت است). تولید و مصرف در بازی معمولاً به هم مرتبط هستند.

"مصرف"- شرایط حمایت از زندگی (بقا) یک شخصیت فردی تعیین شده است، معمولاً اینها محصولات غذایی هستند که باید در دوره زمانی معینی از بازی مصرف شوند. به عنوان مثال، برای یک ساعت زمان واقعی، یک واحد معمولی نان و یک واحد معمولی گوشت. شخصیتی که تا پایان ساعت جاری این ویژگی را نداشته باشد، از گرسنگی مرده در نظر گرفته می شود. این واحدهای مشروط می توانند کوپن های کاغذی ویژه با کتیبه یا چیز واقعی تر باشند.

"تولید"- اگر چیزی مصرف شود، این "چیزی" باید در بازی ظاهر شود (تولید شود).

خلق بازی نقش.

رابرت پرایور (ترجمه از انگلیسی توسط K. Golub)

این راهنمای RPG کلاسیک توسط Robert Pryor نوشته شده است، که یکی از بهترین، اگر نگوییم بهترین، توسعه‌دهنده بازی‌های RPG در استرالیا محسوب می‌شود. منعکس می کند جنبه های کلیدیفلسفه تالیف و فناوری عالی برای توسعه دهندگان RPG فراهم می کند. تمام سوالات محتوا باید به رابرت پریور، رابرت هدایت شود. *****@***gov. au.

هدف
به روشی که در زیر توضیح داده شده است، در حال تهیه پیش نویس یک بازی نقش آفرینی هستم. این بدان معنا نیست که راه من تنها است، فقط برای من کار می کند. لازم به ذکر است که من دائماً در حال آزمایش هستم و برخی از ایده هایم جواب می دهد اما برخی نه. این بهایی است که می پردازید، پس از امتحان چیزهای جدید نترسید.
من با بازی های ناتمام مخالفم. بازی‌ای که به نظر می‌رسد از کیفیت بالایی برخوردار است و بدیهی است که نویسنده تلاش زیادی برای آماده‌سازی آن انجام داده است، بهتر از یک بازی درهم و برهم با مقدمه‌های نوشته شده با عجله مورد استقبال بازیکنان قرار می‌گیرد.
هنگام ایجاد یک بازی، من از روش زیر پیروی می کنم:

1. موضوع، تعداد جلسات و تعداد کاراکترها را تعیین کنید.
2. شخصیت هایی را که با موضوع مطابقت دارند شناسایی کنید.
3. به طرحی که این شخصیت ها را به هم متصل می کند فکر کنید.
4. شخصیت های مورد نیاز برای پشتیبانی از طرح را اضافه کنید.
5. طرحی از قوانین را ترسیم کنید، آمار شخصیت ها را محاسبه کنید.
6. تعیین اهداف شخصیت ها.
7. قواعد بازی را برای مطابقت با اهداف اصلاح کنید.
8. شرح و بیوگرافی شخصیت ها را بنویسید.
9. روشن کردن اهداف شخصیت ها برای مطابقت با ویژگی ها و زندگی نامه;
10. شخصیت ها را متعادل کنید.
11. اطمینان حاصل کنید که اهداف قابل دستیابی هستند و در صورت لزوم قوانین و / یا اهداف را روشن کنید.
12. برای استاد راهنما بنویسید.
13. وسایل بازی را آماده کنید.
14. مطمئن شوید که همه چیز به درستی انجام شده است.
15. وسایل را در پاکت ها و غیره بچینید.
16. بخوابید یا بمیرید - بسته به موقعیت.

تصمیمات کلیدی
قبل از شروع توسعه یک بازی، باید تعدادی تصمیم در مورد آنچه که قرار است بنویسید بگیرید.

1) چند جلسه بازی می خواهید بازی کنید.
تعداد جلسات بر:
تعداد لازم استاد بازی؛
تعداد بازیکنان
نوع بازی
پیچیدگی بازی

2) تعداد کارشناسی ارشد.
قاعده زیر اعمال می شود: حداقل تعداد Masters یک بازی در هر ده بازیکن، حداکثر یک در هر پنج بازیکن است. به نظر احمقانه است که برای تعداد Master ها حد بالایی قرار دهید، اما اگر تعداد آنها بسیار زیاد باشد، نمی توانید اقدامات آنها را هماهنگ کنید و آنها اطلاعات متناقضی به بازیکنان می دهند. من یک بازی 100 نفره را با 2 مستر اجرا کردم و عالی پیش رفت، اما فقط به این دلیل که بازی خودسازماندهی شده بود. هرچه بازی دشوارتر باشد، به استادهای بیشتری نیاز است.

3) تعداد بازیکنان
تقریبا 20-30 نفر بهترین عدد برای بازی های تک جلسه ای است. هرچه تعداد جلسات بیشتر باشد و خود بازی دشوارتر باشد، باید بازیکنان بیشتری را در خود جای دهید. 20 بازیکن برای حفظ یک بازی سه جلسه ای بسیار کم است.
تعداد کاراکترها همیشه باید بر اساس تعداد افرادی باشد که می توانید به بازی دعوت کنید. بازی خوب با کمبود بازیکن بسیار دشوار است، زیرا این باعث ایجاد حفره هایی در داستان می شود.

4) نوع بازی
در اینجا هفت نوع اصلی از بازی های RPG وجود دارد. بازی های پیچیده ترکیبی از چندین نوع هستند، به عنوان مثال، The Renaissance Conspiracy Freeform یک بازی دسیسه ای، اقتصادی، سیاسی، تجاری و شبیه سازی است.

بازی طنز
ساده ترین نوع بازی برای بازیکنان و استاد، اما نوشتن برای من سخت ترین است. بازی طنز موقعیت هایی را ایجاد می کند که در آن بازیکنان می توانند گول بزنند و خیلی به اهداف و پیروی از قوانین اهمیت ندهند، مانند Treachery in Wonderland، Hello Hello و Rabbits and Holes (Bunnies and Burrows).

بازی دسیسه
بازی هایی از این نوع شامل بسیاری از داستان های فرعی است. هدف یافتن اطلاعات و به دست آوردن موارد خاص است. هر کس رازهایی دارد که سعی می کند آنها را پنهان کند و دیگری باید بداند. به طور معمول، بازی های این نوع مکانیسمی برای به دست آوردن اطلاعات بر خلاف میل شخصی ندارند و نشت اطلاعات برای بازیکن مخرب نیست. نمونه هایی از بازی های جذاب عبارتند از "Halloween 666" (Halloween 666)، "Ship to Nowhere" (Ship to Nowhere).

بازی سیاسی

بازیکنان در تلاش برای به دست آوردن موقعیت در ساختار رسمی قدرت هستند و جناح ها و حمایت سایر بازیکنان بسیار مهم است. ایجاد "کمیته ها" عالی عمل می کند. این اشتباه است که یک رهبر یا شخصیت مرکزی داشته باشید که تأثیر زیادی روی بازی دارد، در حالی که بقیه بازیکنان متوجه می شوند که به تنهایی نمی توانند کار مهمی انجام دهند. نمونه بازی سیاسی ترش است.

بازی اقتصادی
این نوع بازی بیشتر بر اساس تعامل بازیکنان با DM یا دنیای بازی است تا تعامل بین بازیکنان، اگرچه این نیز مهم است. که در بازی اقتصادیلزوماً از پول استفاده نمی شود: نکته این است که اقدامات بازیکنان به ترتیب بر روند بازی بر دنیای بازی تأثیر می گذارد. به عنوان مثال، بازی "شانگهای تاجر" (شانگهای تاجر).

بازی مدولار
بازی مدولار - هر نوع بازی دیگری که شامل ماژول های کوچک است، زمانی که بازیکنان در گروه ها ترکیب می شوند و در آن شرکت می کنند بازی تختهجدا از بقیه انجام بازی هایی از این دست مشکلات زیادی را ایجاد می کند. ابتدا نویسنده باید کارهای اضافی زیادی انجام دهد. بازیکنان از طریق تعداد زیادی ماژول کوچک پیشرفت می کنند که هر کدام فقط یک بار قابل استفاده هستند. همچنین، بازی به راحتی می تواند زیر جرم بحرانی باشد (نگاه کنید به). مشکل دوم حفظ تعادل انگیزه بازیکنان برای تکمیل ماژول ها و شرکت در فعالیت های بازی است. اگر بازیکنان از بازی سود نبرند، به سادگی برای تکمیل ماژول صف می‌کشند و بالعکس. بازی های Bolt Hole، Narnia و بیشتر بازی هایی که در Kankons اولیه (جشنواره های نقش آفرینی در کانبرا استرالیا) انجام می شد از این نوع بودند.

بازی معاملاتی
در بازی بازیکنان سعی می کنند آیتم ها، کارت ها و ... مختلفی را از یکدیگر دریافت کنند.برای این کار باید تعداد زیادی فرصت وجود داشته باشد. بازیکن باید به جای اینکه افراد زیادی را در این تجارت شرکت دهد مبادله سادهبین دو بازیکن بازیکنان باید بتوانند از آیتم ها برای هدف مورد نظر خود استفاده کنند تا بازی دائماً از نیاز به چیزهای خاصی پشتیبانی کند، مثلاً در بازی "چشم" (The Eye).

بازی شبیه سازی
این حتی یک نوع جداگانه از بازی نیست، بلکه ویژگی مکانیزم بازی است که شامل وسایلی (تکه های فلزی، شمارنده ها و غیره) برای مدل سازی وضعیت بازی است: مکان بازیکن، ارتش های او و غیره. گنجاندن چنین مکانیزمی در بازی می تواند به طور جدی روند بازی را تغییر دهد، به عنوان مثال، در بازی های "Dragon" (Dradon)، "Raven's Nest" (Ravens Nest).

5) پیچیدگی بازی.
پیچیدگی بازی توسط تمام پارامترهای دیگر تعیین می شود.


راه حل های دیگر

ملاحظات دیگری هنگام نوشتن بازی وجود دارد که بیشتر بر اساس تمایلات و باورهای شخصی نویسنده است. هیچ قانون کلی در این مورد وجود ندارد.

اطلاعات داخلی یا خارجی
آیا در ابتدا تمام اطلاعات لازم در بازی، یعنی در بازیکنان مقدماتی وجود خواهد داشت، یا باید برخی از اطلاعات را در طول بازی، یعنی با جستجو در منطقه بازی یا روشن کردن پیامدهای اعمال خود، پیدا کرد. با استاد

شخصیت های نامرئی، قابل مشاهده و در حال بازی استاد، قابل کنترل
استاد نامرئی - وجود او در دنیای بازیدر نظر گرفته نشده است و بازیکنان نباید در طول بازی به آن توجه کنند.
Visible Master - نقش شرطی را در بازی ایفا می کند: خدمتکار، اندروید و غیره.
Playing Master - دارای نقش و / یا اهداف بازی کامل است.
شخصیت های کنترل شده بازیکنانی هستند که شخصیت ها و اهداف آنها به DM اجازه می دهد تا کاملاً به آنها اعتماد کند و از دستورات خاص DM پیروی می کنند (مثلاً در عرض دو ساعت خودکشی می کنند).

قوانین بازی
قوانین باید تا حد امکان ساده و آسان باشد. بازیکنان معمولاً نه زمان و نه علاقه ای برای خواندن قوانین چند صفحه ای دارند. اگر برخی از قوانین فقط برای شخصیت های فردی اعمال می شود، آنها باید فقط برای آنها شناخته شوند. قوانین باید موضوع بازی را منعکس کنند.
لازم نیست قوانینی را که به راحتی به خاطر بسپارید بنویسید. به عنوان مثال، در بازی سلام سلام که در Sidcon برگزار شد، قوانین این بود: "اگر با کاری که مردم در نمایش انجام می دهند مطابقت داشته باشد، مهم نیست که چقدر مضحک است، کار می کند. اگر با سبک مطابقت نداشته باشد، کار نمی کند».
قوانینی که من در بازی‌هایم استفاده می‌کنم، همیشه شباهت‌های زیادی با هم دارند، اما من آن‌ها را بر اساس سبک بازی انجام می‌دهم.
اگر مکانیسم بازی نیاز به مداخله GM داشته باشد، این باید محدود شود. من سعی کردم از کارت هایی استفاده کنم که در زمانی که بازیکنان از توانایی های خود استفاده کردند، توانایی هایی با تعداد محدود استفاده، مستر کارت هایی که بازیکنان فرصت های زیادی داشتند، اما با محدودیت استفاده کردم. تعداد کلبا استفاده از آنها، و همه کار کرد.

مسائل برای بررسی

قتل ها
آیا به قتل اجازه می دهید؟ با مردگان بازی چه خواهید کرد؟ چگونه می توان از قتل های ناخواسته جلوگیری کرد؟ من به شخصه سعی می کنم تا نیم ساعت آخر کیش ها را در بازی نگه دارم. در این صورت بازیکن متوفی احساس نمی کند که بازی بیهوده بوده و شانسی برای برنده شدن نداشته است. اگر بازیکنی در نیم ساعت گذشته فوت کرده باشد، ممکن است بازی را تماشا کند اما شرکت نکند. اگر بازیکن زودتر مرده باشد، راه های مختلفی وجود دارد که می توان او را بدون لغو نتایجی که قاتل به دست آورد، به بازی بازگردانید.

پول
همه بازی ها به پول نیاز ندارند. اگر هستند باید استفاده شوند. اگر راه‌هایی برای آوردن پول اضافی به بازی وجود دارد، باید راه‌هایی برای خارج کردن آن از بازی وجود داشته باشد. در یکی از بازی ها هر نیم ساعت تورم 600 درصد بود، چون پول به راحتی جذب می شد و نمی توانست از بازی خارج شود.

مقدماتی
برای اکثر بازی ها، بازی های آبی باید یک صفحه باشد. حداکثر اندازه مقدماتی برای هر بازی یک صفحه در هر جلسه است. به یاد داشته باشید: هر چه مقدمه طولانی تر باشد، بازیکن باید بیشتر به خاطر بسپارد.

من معتقدم که مقدمه باید شامل موارد زیر باشد:
1) ویژگی شخصیت
شخصیت پردازی می تواند از چند کلمه - شما یک شهر مست هستید - تا چندین پاراگراف باشد. همه شخصیت ها باید قابل بازی باشند. همه ما بازی های نقش آفرینی می کنیم و دوست داریم در بازی خودمان سرگرم شویم، بنابراین به یک شخصیت روشن نیاز داریم. مراقب شخصیت های ساکتی باشید که تاریک، مرموز هستند و زیاد صحبت نمی کنند. در بازی، شرکت کنندگانی که چنین شخصیت هایی را بازی می کنند می توانند بسیار خوب بازی کنند، اما هیچ کس، از جمله استاد، متوجه این موضوع نمی شود. این عادلانه نیست.

2) دانش
آنچه بازیکن در مورد چیزها، رویدادها و افراد می داند. در برخی از بازی‌ها، این مهم‌ترین بخش یک برگه شخصیت است. این می تواند، اما لازم نیست، شامل پس زمینه باشد.
آنچه بازیکن در مورد چیزها، رویدادها و افراد می داند. در برخی از بازی ها، این مهم ترین قسمت معرفی است. دانش ممکن است شامل یک بیوگرافی باشد.

3) امکانات
هر بازیکنی باید بتواند به هدف خود برسد. ابزارها مکمل دانش هستند و می توانند بر اساس قوانین بازی، نشان دهنده آیتم های بازی و غیره باشند. ابزارها به ویژه برای بازیکنان بی تجربه که نمی دانند اقدامات خود را از کجا شروع کنند، مهم هستند. سرمایه بازیکنان مختلف ممکن است متفاوت باشد و باید تا حد امکان متعادل شود. به عنوان مثال، پادشاه دارای قدرتی است که از موقعیت او ناشی می شود، در حالی که خدمتکار دارای توانایی ها، ارتباطات و غیره ویژه ای است که به او اجازه می دهد کارهای زیادی انجام دهد و به اهداف خود دست یابد که کمتر از شاه مؤثر نباشد. راه دیگر برای ایجاد تعادل بین امکانات، ساده‌تر کردن اهداف بنده است.

4) اهداف
بازیکنان باید به وضوح بفهمند که چه کاری می خواهند انجام دهند. گل ها به آنها فرصت تعامل با شخصیت های دیگر را می دهند، به لطف آنها بازیکن می داند که باید چه کاری انجام دهد و با چه چیزی موافقت کند. اهداف به درستی تعیین شده بر اساس شخصیت و زندگی نامه شخصیت است. من معتقدم 4 گل برای یک بازی یک جلسه ای، 7 گل برای یک بازی دو جلسه ای و 9 گل برای یک بازی سه جلسه ای کافی است.
همه اهداف باید قابل دستیابی باشند. پی گیری راه های ممکناجرای آنها این بدان معنا نیست که شما باید تنها دنباله صحیح اقدامات را تعیین کنید. مهم است که بفهمید در بازی خود حفره ای باقی نگذاشته اید.
هدف نباید کاملاً به بازیکنان دیگر وابسته باشد. به قهرمان نگویید با فرد ازدواج کند، به او بگویید با یک نجیب زاده ازدواج کند. اگر فرد اصلاً مایل به ازدواج نباشد یا با شخص دیگری ازدواج کند، نمی تواند به هدف خود برسد و ناراحت می شود.
مطمئن شوید که چندین راه برای رسیدن به هدفتان وجود دارد: به عنوان مثال، می توان تاج را برد، دزدید یا معامله کرد.
اجتناب از پستانک - اهدافی مانند
· دست نیافتنی یا خارج از کنترل بازیکن - به عنوان مثال، برای جلوگیری از اینکه کسی بداند که شما پدرتان را کشته اید. بازیکن نمی تواند روی رویدادها تأثیر بگذارد: بازی بر اساس تبادل اطلاعات ساخته شده است و هیچ کس نمی تواند از این امر جلوگیری کند، زیرا در این صورت هیچ کس خط داستانکار نخواهد کرد. بهتر است بگوییم: به قتل پایان بده یا عفو بگیر.
هدفی که بدون توجه به اقدامات بازیکن قابل دستیابی است.
یک هدف بی معنی
· هدف خیلی کلی، برای مثال، آسیب رساندن به کسی.

علاوه بر این، مقدمه ممکن است شامل موارد زیر باشد:
1) لیست اموال بازیکن
فقط برای راحتی استاد. وقتی نوبت به "قرار دادن وسایل در پاکت" می رسد، این بخش بسیار مفید است. همچنین در هنگام متعادل کردن شخصیت ها و همچنین هنگام پخش مجدد بازی یا انتقال آن به استاد دیگری بسیار مفید است.

2) خلاصهنکات برجسته مقدماتی
فقط راهنمای سریعبرای بازیکن

3) آمار جهان بازی
اگر قوانین شامل برخی از آمارها باشد، درک آنها برای بازیکنان آسان تر است و می توانند توانایی های خود را با پتانسیل دیگران مقایسه کنند.

4) ارتباط با شخصیت های دیگر
آیا بازیکن برادر، پسر عمو، همسر و ... دارد، چه خوب باشد چه بد. به یاد داشته باشید که اطلاعات مربوطه باید مقطعی باشد.

راهنمای استاد
این سخت ترین کاری است که برای من می توانم بنویسم و ​​آنچه را که انجام نداده ام بازی های اولیه. با این حال، داشتن آن بسیار مفید است. یک نقص مرگبار در بازی زمانی است که از بین همه استادان، فقط نویسنده می تواند تصمیم بگیرد. بازیکنان ناراحت هستند زیرا به نظر آنها استاد بیشتر به دیگران توجه می کند ، سایر استادان ناراحت هستند زیرا نمی توانند به تنهایی تصمیم بگیرند و باید دائماً خودشان با نویسنده تماس بگیرند. در نتیجه بازی در یک باتلاق گیر می کند.

راهنمای هنرمند باید شامل موارد زیر باشد:

خط داستان
اتفاقی که قرار است در بازی بیفتد، رویدادهای برنامه ریزی شده است. بازی باید یک نقطه اوج برای تکمیل اکشن داشته باشد.

حوادث احتمالی
اقداماتی که بازیکنان نباید انجام دهند و نویسنده ارائه کرده است. نتایج اقدامات ویژه بازیکنان. راههای دستیابی به اهداف مبهم - برای درک بیشتر آنها برای خود نویسنده و قادر ساختن سایر اساتید به درک.

اطلاعاتی که در بازی نیست و فقط نویسنده آن را می داند
اطلاعاتی که می خواهید در طول بازی وارد کنید یا بر نتایج اقدامات بازیکنان تأثیر بگذارد. اطلاعات لازم برای تصمیم گیری استاد. اطلاعات خارجی مورد نیاز مکان اولیه آیتم های درون بازی و غیره

مسائل کلی

جرم بحرانی
من تعریف جرم بحرانی را اینجا قرار دادم چون خیلی مهم است و نمی دانم کجا آن را قرار دهم. جرم بحرانی حداقل تعداد بازیکنان مورد نیاز برای حفظ جریان بازی است. هر بازی بازیکنانی دارد که فقط دور هم جمع می‌شوند و کار زیادی انجام نمی‌دهند، حتی اگر می‌توانند بسیار فعال باشند. بازیکنانی هستند که گیج شده اند و نمی دانند چه کار کنند، کسانی هستند که برای مدتی از بازی کنار رفته اند و در نهایت کسانی هستند که کاری انجام می دهند. مردم دائما از یک حالت به حالت دیگر در حال حرکت هستند. اگر تعداد کافی "انجام دهنده" برای رفع نیازهای "انجام دهنده" دیگر وجود نداشته باشد، بازی متوقف می شود. مردم خسته می شوند و علاقه خود را از دست می دهند. بازی ای که به این حالت رسیده است تقریبا غیر ممکن است ذخیره شود.

پایان بازی
اگر بازی می میرد، بگذارید بمیرد. تجزیه و تحلیل بازی یک توانایی است که با تجربه همراه است. هر بازی خاصی دارد چرخه زندگی. گاهی اوقات زمانی ادامه می یابد که اکثر بازیکنان دوست دارند پایان یابد. آنها می توانند از بازی لذت زیادی ببرند، اما احساس کنند. که در واقع تمام شده است. اگر بازی به این حالت رسیده است، بهترین کاری که می توانید انجام دهید این است که آن را به حداقل برسانید. بازیکنان اگر از یک بازی لذت ببرند، حتی اگر زود به پایان برسد، بیشتر از بازی راضی خواهند بود. بازی خوببی جهت ادامه داد

لوازم جانبی
پروپوزال نمایش فیزیکی چیزهای مهم در یک بازی است. این وسایل می توانند جایگزینی برای اشیاء واقعی باشند، به عنوان مثال یک ورق کاغذ به عنوان یک هواپیما، یا اجرای یک مکانیسم بازی - تاسو کارت ها آنچه در بازی آشکار است، بازیکنان واقعاً باید بتوانند ببینند. هیچ چیز بدتر از تصمیم گیری نیست وقتی بازیکنی از شما می پرسد که چطور متوجه نشدند 200 محافظ بازیکنی را که می خواستند از پشت خنجر بزنند را احاطه کرده اند.

پلاک های نام
آنها آنقدر مفید هستند که باید اجباری در نظر گرفته شوند. حتی اگر شخصیت ها قبل از بازی هرگز ملاقات نکرده باشند، باید بتوانند تشخیص دهند که کیست.

کت و شلوار
لباس ها واقعا به احساس بازی کمک می کنند. به طور کلی بازیکنان در قبال آنها مسئولیت دارند، اما DM باید به بازیکنان انگیزه دهد و به آنها زمان کافی برای آماده سازی بدهد. اغلب بازیکنان برای لباس های خود تلاش زیادی می کنند که باید به آنها پاداش داده شود.

طرح بندی ها
چیدمان واقعی آیتم های بازی به دیدن و احساس بازی کمک می کند و تا حدی مشکل "تشخیص" چیزها را حل می کند. البته آنها نیاز دارند هزینه های بالازمان از وجوه

خلاصه رابطه با بقیه شخصیت ها
یک چیز مفید برای کاهش حجم مقدمه. همچنین به بازیکن اجازه می‌دهد بفهمد که آیا بازیکنان دیگر مطابق با شخصیت شخصیت عمل می‌کنند یا خیر (به داوری مراجعه کنید).

جو

هر چه بازی نقش آفرینی به اجرای تئاتر نزدیکتر باشد، بازیکنان بیشتر آن را دوست دارند. استفاده از لباس‌ها، ماکت‌ها و وسایل به این امر کمک می‌کند.
در کل این موضوع از حوصله بحث ما خارج است، برای تکمیل تاپیک به آن اشاره می کنم.

نقش آفرینی

توسط استاد توضیح داده شده است لحظات مشترکو قوانین بازی
بسیاری از بازیکنان قوانین را نمی خوانند یا درک نمی کنند، بنابراین GM باید وضعیت را روشن کند و به هر سوالی پاسخ دهد.

معرفی بازیکن
این به بازیکن اجازه می دهد تا همسرش را که 10 سال است با او ازدواج کرده است، بشناسد.

بازی واقعی
اینجا همه چیز روشن است.

هشدارهای زمان
به لطف آنها، بازیکنان تا پایان بازی غافلگیر نخواهند شد.

به اوج رسیدن
بازی برای جمع بندی باید یک نقطه اوج داشته باشد.

تجزیه بازی
بازیکنان باید بتوانند به یکدیگر بگویند که چه کار کرده اند.

قضاوت کردن

داوری
داوری در یک بازی نقش آفرینی برای GM سخت ترین است، زیرا GM اغلب نمی داند بین بازیکنان چه اتفاقی افتاده است، چه کسانی خوب و چه کسانی ضعیف بازی کردند.

دستیابی به اهداف بازی
از آنجایی که بسیاری از اتفاقات بازی نیازی به مداخله DM ندارد، تعیین اینکه چه کسی بهتر بازی کرده و چه کسی برنده شده است دشوار است. بنابراین اغلب تعادل دقیق شما بین شخصیت ها و تمام ارجاعات متقابل به هدر می رود.

نقش آفرینی
وقتی یک بازیکن از جنرال موتورز اطلاعات کلی را می خواهد یا قوانین را روشن می کند، انجام این کار در نقش خود بسیار دشوار است. تمام چیزی که GM در طول بازی می بیند، لحظاتی است که بازیکن در حال بازی نیست. برخی از افراد به صورت رسا بازی می کنند و بنابراین بیشتر قابل مشاهده هستند، در حالی که برخی دیگر ممکن است بهتر اما آرام تر بازی کنند. من معمولاً به بازیکنان اجازه می‌دهم با اشاره به سه بازیکنی که بهترین بازی را داشتند، عملکرد یکدیگر را برای خود ارزیابی کنند. عیب این روش زمانی است که بازی شروع شددر گروه‌های مجزا و کمی همپوشانی و بهترین بازیکن در بزرگترین گروهاما نه در کل بازی

جوایز کارشناسی ارشد
پاداش استاد برای من پاداش بازیکنانی است که باعث حرکت بازی شدند. فرقی نمی کند به برخی اهداف نرسیدند یا بهترین بازیکنان نبودند. نکته اصلی این است که آنها همیشه مؤدب بودند، استاد را در مورد دلایل اقدامات خود آگاه می کردند، در نتیجه به آنها اجازه می دادند تا تصمیمات آگاهانه بگیرند، سایر بازیکنان را در بازی مشارکت داده و به آنها کمک کردند، بازی را برای دیگران لذت بخش کردند، نه فقط برای خودشان. .

ترجمه برخی اصطلاحات:
· فرم آزاد - بازی نقش آفرینی (بازی)؛
شخصیت - شخصیت؛
برگه شخصیت - مقدماتی؛
جلسه - جلسه;
· GM - استاد.
بیت، بیت - وسایل بازی.
· بازی فیگور - بازی مدلسازی.
· گیاهان - گیاهان؛
· تهی - خالی.
· سرپا - طرح.
قضاوت - داوری;
توضیحات - تجزیه (بازی).

 

شاید خواندن آن مفید باشد: