زمین بازی لیلا قوانین بازی لیلا

کلمه "بازی" را می توان با کلمه "زندگی" یا "تجسم" جایگزین کرد. در بازی به یک موجود زنده تجسم یافته بازیکن می گویند. همانطور که بازی می کنیم، متوجه می شویم که زندگی خودمان یک بازی است. با انجام این بازی تفاهمات زیادی به دست می آید. ما شروع به دیدن زندگی خود به عنوان چیزی می کنیم که در مقیاس کل جهان اتفاق می افتد. این باعث بهبود کیفیت زندگی فعلی ما می شود، بسیاری از چیزهای کوچک دیگر ما را نمی کشند و باعث درد عاطفی نمی شوند. ما منطقه رنج ناشی از تجربیات بیش از حد خود را به خاطر چیزهای بی اهمیت رها می کنیم و متوجه می شویم که همه اینها یک بازی است اگر ببینیم چه اتفاقی در حال رخ دادن است و روی برخی تمرکز نکنیم. جزئیات کوچکتصویر کلی

این بازی عرفانی است. فکر نکنید که اعداد در حال سقوط و سفرهای شما در صفحه بازی (کیهان) چیزی تصادفی است. همه چیز پر از نشانه است. بازی شروع به صحبت با شما می کند. و شما باید این زبان اشاره را بشنوید. قطعا این را خیلی سریع یاد خواهید گرفت. فقط توجه داشته باشید که این بازی راهی برای برقراری ارتباط با کائنات، با خود برتر شماست.

جگات - ترجمه از سانسکریت - جهان (کل جهان)، لیلا یک بازی است. اصطلاح معروفی وجود دارد: Jagat Guru - i.e. جهان گورو، معلم جهان. بازی آموزشی است. در آن مفاهیم مهم ودایی، اغلب به زبان سانسکریت را می آموزید. به معنای واقعی کلمه، با بازی، شما یاد می گیرید. و شما آن را خیلی سریع و حتی نامحسوس برای خودتان انجام می دهید ، همانطور که می گویند - بازیگوش. فقط با انجام این بازی می توانید در مورد چاکراها، طالع بینی، اعداد، یوگا، پرانایاما و غیره اطلاعات بیشتری کسب کنید. توضیحات بازی را حتما بخوانید -. نویسنده برنامه: سرگئی ورتنیکوف.

ویدیوی بازی:

می توانید با وارد کردن شماره فیلدی که می خواهید از آن شروع کنید، بازی را ادامه دهید یا برای شروع یک بازی جدید، قسمت را خالی بگذارید.

  • درخواست (بازیکن با چه چیزی می‌خواهد وارد LILA شود؛ سؤالی که می‌خواهد به آن پاسخ دهد).
  • آیتم شخصی کوچک (تراشه برای زمین بازی).
  • تمایل به صادق بودن با خود.

قوانین بازی LILA:

  • شرکت کنندگان نمادهای خود را در سلول 68 (آگاهی کیهانی) قرار می دهند.
  • شرکت کنندگان با نشستن در اطراف زمین بازی به نوبت استخوانی را پرتاب می کنند و آن را در جهت عقربه های ساعت به همسایه می دهند.
  • برای ورود به بازی باید شش امتیاز رول کنید، سپس بازیکن به سلول شماره 1 (دروازه زندگی) و از آنجا بلافاصله به سلول شماره 6 (فریب) حرکت می کند.
  • تا زمانی که بازیکن شش رول نکند، در فضای آگاهی کیهانی (68) باقی می ماند و نمی تواند در بازی متولد شود.
  • هر بار که بازیکن یک شش رول می کند (به استثنای شش مورد اول که منجر به تولد بازیکن در بازی می شود)، آنها دوباره قالب را می اندازند. اگر یک شش دوباره رول شود، بازیکن دوباره قالب را می اندازد. در نتیجه همه اعداد خلاصه می شوند. بازیکن به تعداد امتیازات در مجموع قدم برمی دارد.
  • استثنا: اگر شش بار سه بار پشت سر هم حذف شوند، خلاصه نمی شوند، بلکه به صفر بازنشانی می شوند. بازیکن دوباره تاس می اندازد و به تعداد امتیازهای پرتاب چهارم قدم برمی دارد. اگر بازیکنی چهار یا بیشتر شش تا را پشت سر هم بچرخاند، به زدن دای ادامه می دهد تا عددی غیر از شش بالا بیاید، در این زمان تعدادی پله برابر با مجموع تمام امتیازات رول شده به جلو حرکت می کند و پس از آن او می گذرد.
  • فلش ها و مارها که نماد فضائل و رذایل در مسیر هستند، حرکت بازیکن را تسریع می کنند و آگاهی درونی او را افزایش می دهند.
  • فلش بازیکن را به سمت بالا حرکت می دهد. وقتی بازیکن به پایه Arrow برخورد می کند، از بدنه Arrow به سلولی که نوک آن قرار دارد بالا می رود.
  • مار بازیکن را پایین می آورد. اگر سر مار در سلولی که بازیکن در آن قرار دارد قرار داشته باشد، او در امتداد تنه او به سمت سلولی که دم او در آن قرار دارد فرود می آید.
  • بازی زمانی به پایان می رسد که بازیکن به سلول 68 (آگاهی کیهانی) می رسد - یا با فلش از سلول عبادت معنوی، یا با بالا رفتن تدریجی، به عنوان مثال، از سلول 66، و یک دوش می اندازد.
  • اگر بازیکنی به ردیف هشتم برسد، اما بدون برخورد به فضای آگاهی کیهانی (68)، حرکت کند و روی فضاهای شماره 69، 70 یا 71 توقف کند، باید منتظر بماند تا یکی از آنها را رول کند. عدد دقیقگام هایی که او را از سلول 72 (تاریکی) جدا می کند، یا تعداد کمی که به او اجازه می دهد دو یا یک قدم به جلو حرکت کند (برای 69، 1، 2 یا 3 مناسب است، برای 70 - 1 یا 2، برای 71 - فقط یک). در این حالت، بازیکن باید با استفاده از مار در فضای 72 (تاریکی) به فضای 51 (زمین) فرود آید.
  • اگر بازیکن در فضای مطلق (69) فرود آید، باید منتظر بماند تا مار تاریکی (72) او را به زمین بازگرداند (51) تا بتواند با حرکت تدریجی به مسیر خود به سوی آگاهی کیهانی (68) ادامه دهد. به سمت بالا، یا با چرخاندن یک سه، در سراسر میدان عبادت معنوی، از جایی که فلش بازیکن را مستقیماً به سمت هدف خود هدایت می کند. در سلول 71، همه اعداد به جز یک عدد برای او بی فایده هستند - همانطور که در سلول 67، او دیگر نمی تواند از شش که افتاده است استفاده کند. اگر یکی بچرخد، به فیلد 68 می رود و بازی تمام می شود، اما اگر دو، سه، چهار، پنج یا شش رول شود، ادامه می یابد.
  • برای اینکه بیشترین بهره را از بازی ببرید، خوب است مسیر خود را ثبت کنید. با تجزیه و تحلیل مسیر طی شده، بازیکن می تواند شباهت هایی بین مارها، ملاقات دوباره و دوباره در راه، یا فلش ها، که به موقع به کمک می آیند را بیابد. این به بازیکن کمک می کند تا رابطه درونی و بیرونی را پیدا کند و دنیای درونی خود را درک کند. هدف واقعی بازی، درک حالات درونی فرد، تغییر شکل و یافتن حالت منبعی است که در آن درخواست بازیکن محقق می شود. گذشتگان از این روش برای درک ساختار درونی خود استفاده می کردند. این چیزی است که لیلا را به بازی خودشناسی، بازی زندگی تبدیل می کند.

قوانین رفتار برای شرکت کنندگان:

  1. ما به موقع هستیم

محدودیت زمانی برای بازی وجود دارد. اگر استراحت لازم باشد (در اواسط بازی)، زمان دقیقوقتی همه به جای خود برمی گردند

  1. در تمرکز باشید

در طول بازی فضای انرژی خاصی ایجاد می شود که میدان گروه را التیام می بخشد که ارزش محافظت از آن را دارد. در طول بازی، مهم است که شرکت کننده نه تنها بر روی خود، بلکه بر سایر شرکت کنندگان نیز تمرکز کند تا سکوت و تمرکز خود را حفظ کند.

  1. احترام به فضا

درک این نکته مهم است: LILA اصلا یک بازی نیست. این بازتاب کامل زندگی است. هر چه رابطه شرکت‌کننده جدی‌تر باشد، تأثیر تعامل با او بیشتر خواهد بود.

احترام ارزشمند خواهد بود. در طول بازی، به شرکت کنندگان به شدت توصیه می شود که غذا نخورند، سیگار نکشند. شما می توانید فقط آب، چای و سایر نوشیدنی ها - در طول استراحت بنوشید. هیچ چیز اضافی نباید روی میز اتفاق بیفتد.

  1. یک شکل واحد از خطاب کردن یکدیگر در مورد "شما" (با نام)

برای ایجاد فضای اعتماد در گروه، در طول بازی همه یکدیگر را «شما» خطاب می کنند، از جمله رهبر. این امر از نظر روانی همه از جمله رهبر را بدون در نظر گرفتن سن برابر می کند. موقعیت اجتماعی، تجربه زندگی است و به رهایی شرکت کنندگان در بازی کمک می کند.

  1. محرمانه بودن هر چیزی که اتفاق می افتد

هر اتفاقی که در طول بازی می افتد به هیچ بهانه ای فاش نمی شود و در خارج از بازی مورد بحث قرار نمی گیرد. این به شرکت کنندگان کمک می کند که صادق باشند و احساس آزادی کنند. به لطف این قانون، شرکت کنندگان می توانند به یکدیگر و به کل گروه اعتماد کنند.

  1. شخصی سازی اظهارات

کلمات و عبارات غیرشخصی مانند "بیشتر مردم فکر می کنند که ..."، "بعضی از ما فکر می کنیم ..." با "من معتقدم که ..."، "من فکر می کنم ..." جایگزین می شوند. به عبارت دیگر، شرکت کننده باید فقط از طرف خود و فقط شخصاً با کسی صحبت کند.

  1. قانون انعکاس

در طول بازی، شرکت کنندگان اغلب به همدیگر نگاه می کنند که گویی در آینه هستند، تظاهرات رفتاری مشترک پیدا می کنند. موقعیت های زندگییا آنها فقط در رابطه با سایر شرکت کنندگان و درخواست های آنها چیزی در کانال "می آیند". اگر در طول بازی شرکت کننده احساس کرد که در رابطه با هر یک از شرکت کنندگان چیزی برای گفتن دارد (بازتاب آمد)، باید از او بپرسید که آیا می توان این کار را انجام داد و با دریافت پاسخ مثبت، این کار را انجام دهید.

شرکت‌کننده‌ای که پذیرفته است بازتاب را بپذیرد، با آرامش (بدون انتقاد، بدون بهانه‌جویی) گوش می‌دهد و خودش تصمیم می‌گیرد که آیا این بازتاب را بپذیرد، آیا برای او ارزشمند است یا آن را بدون توجه رها کند.

  1. قانون توقف

شرکت کننده در صورتی که بر اساس تصمیمات ذهنی شخصی برای او قابل تحمل یا نامطلوب نباشد، می تواند هر فرآیندی را در رابطه با خود قطع کند. این ممکن است برای هر یک از شرکت کنندگان، از جمله میزبان اعمال شود.

  1. صداقت و صداقت

تمایل به صادق بودن با خود و با دیگران. در طول بازی، شرکت کننده فقط باید آنچه را که فکر می کند و احساس می کند، بگوید. اخلاص باید جایگزین رفتار با درایت شود.

  1. دوستی با محیط زیست

احترام به همه حاضرین انتقال "به فرد" مجاز نیست. ما نباید در مورد شخصیت ها صحبت کنیم ویژگی های منفیشخص، اما در مورد تظاهرات او در طول بازی. به کار بردن الفاظی که حیثیت و حیثیت دیگری را هتک کند، استفاده از زور ممنوع است.

  1. همه در بازی

هرکس به نوبت حرکت خود را انجام می دهد. شرکت کننده نمی تواند از نوبت خود بگذرد. اگر بازیکنی رفت، بازیکنان منتظر می مانند تا او برگردد تا حرکت خود را انجام دهد.

وقتی عدد 6 چندین بار پشت سر هم روی قالب نمی افتد، نباید ناراحت شوید. سعی کنید با یکی از ترفندهای بازیکنان باتجربه خود را با بازی هماهنگ کنید.

1. ذهن خود را پاک کنید

سعی کنید یک دقیقه به هیچ چیز فکر نکنید و روی هر موضوعی تمرکز کنید. ذهن روشن به شما کمک می کند وارد بازی شوید.

2. یک سوال بپرسید

اگر بپرسید خیلی راحت تر وارد بازی می شوید سوال خاصو درست فرموله کنید مطمئن باشید بازی جواب دلخواه را خواهد داد!

چرا من روی همان سلول ها قرار می گیرم؟

بازی، مانند یک آینه، وضعیت آگاهی شما را که در آن اینجا و اکنون هستید، منعکس می کند. همان دایره سلولی نشان می دهد که با شما و اطراف شما چه اتفاقی می افتد. شاید اگر با سوالی وارد بازی شده اید، پاسخ در این سلول ها نهفته است. رسیدن به رهایی تنها با درک پاسخ هایی که لیلا به شما می دهد امکان پذیر خواهد بود.

اگر بازیکنان هنوز وارد بازی نشده اند چه کاری باید انجام دهند؟

هنگامی که یکی از بازیکنان قبلاً "متولد" شده و شروع به چرخاندن قالب کرده است، سایر بازیکنان منتظر نوبت خود هستند تا قالب را بریزند و وارد بازی شوند! کسانی که وارد شدند می توانند با خیال راحت سفر خود را از طریق لیلا آغاز کنند و منتظر بقیه نباشند.

چرا اینقدر سریع بازی را ترک می کنم؟

اغلب اتفاق می افتد که پس از عبور از 5-6 سلول در زمین، بازیکن به رها می رسد و بازی را کامل می کند. اغلب این اتفاق در مورد بازیکنانی می افتد که ذهنشان خنثی، آزاد، بدون بار است. باید به خاطر داشت که در لیلا مسیر نباید طولانی باشد. شاید مسیر شما کوتاه و واضح باشد، زیرا سوالی که بازی را با آن شروع کرده اید ساده است و پاسخ آن در سلول هایی است که از بین رفته اند.

بررسی ها

النا سباستیانووا

نزدیک به 20 سال است که در توهم زندگی کرده ام...

می خواهم از مجری بازی و خود لیلا به خاطر فرصتی که برای زندگی کردن با آنچه امروز داشتم تشکر کنم. متوجه شدم که تقریباً 20 سال است که در یک توهم زندگی می کنم. آنچه برای من آشکار شد بسیار ارزشمند و مهم است، هر چیزی را که قبلا بود مسدود کرد. توصیه می کنم این بازی را برای کسانی که واقعاً می خواهند حقیقت را پیدا کنند، انجام دهند.

آنا کولیچنکو

«می‌توانستید عطرها را بچشید، احساس خوشبختی را با تمام بدن خود احساس کنید...»

من بیگ لیلا را دوست داشتم زیرا می توانید زمین بازی را نه تنها با مغز خود، بلکه با بدن خود نیز احساس کنید. می‌خواهم از گنادی به خاطر این تجربه و فرصتی برای احساس کردن هر سلولی که به دست می‌آوری با بدنم قدردانی کنم. برای من، بازی در این واقعیت بود که شما می توانید عطرها را بچشید، احساس خوشبختی را با تمام بدن خود احساس کنید. یک صورت فلکی بزرگ لیلا دارای طیف وسیعی از احساسات، تأثیرات و آگاهی است. با تشکر از بازی.

النا ژلزتسوا و گئورگی بولگوف

سال‌هاست که از لیلا به‌عنوان یک «بازی رومیزی» استفاده می‌کنیم که مانند قطب‌نما در زندگی ما را راهنمایی می‌کند...»

"بازی را باید به عنوان فرصتی برای بهبود زندگی خود در نظر گرفت..."

مشکوک بودم، نیم ساعت اول نشستم و خودنمایی کردم. نمی توانستم بپذیرم که بازی می تواند به من کمک کند. من آنقدر اعتماد به نفس داشتم، ماسک زدم و وانمود کردم که خودم می توانم از پس مشکلاتم بر بیایم. بعداً، با پیشرفت بازی، متوجه شدم که کمک خارجی چقدر مهم است، که باید پذیرفته شود. من معتقدم که بازی را باید به عنوان فرصتی برای بهبود زندگی خود یا کمکی در زمانی که بر سر دوراهی قرار دارید پذیرفت.

"کیهان مرا به سمت افکار خاصی سوق داد..."

من کاملاً احساسات شگفت انگیزی دارم، البته باید به همه اینها فکر کنم، اما امروز در تلاش برای یافتن پاسخ سؤال و ارزیابی مشکل مطرح شده، مراحلی را که در گذشته داشتم و در آن هستم طی کردم. حاضر. این حرکات مرا به این فکر انداخت که حتی قبلاً اجازه نداده بودم. برای من کاملا غیرمنتظره بود. من هدایت شدم ... کائنات مرا به افکار خاصی در مورد اینکه در زندگی چه کار کنم ... بسیار متشکرم برای بازی! من دوباره اینجا خواهم آمد!

برای راحتی بازیکنان، طرح کلی کتاب «لیلا» را تهیه کردم. "آب" را حذف کردم، چیزی از خودم اضافه کردم. شاید کسی به کارتان بیاید.

شرح مختصری از زمین های بازی "LILA"

1. تولد (جانما)

ورودی سامسارا شش سقوط کردند - عنصر ششم (آگاهی) با پنج عنصر مادی (اتر، هوا، آتش، آب و خاک) متصل می شود. واحد ریشه خلقت، شخصیت مستقل، جستجوی مسیر منحصر به فرد خود است.

2. توهم (مایا)

بازی مخفی کاری از خود شروع می شود. آگاهی از یگانگی (یوگا) با هشیاری عالی جای خود را به حس عدم اتحاد، خودشناسی کاذب، نفس، دوگانگی (شماره دو) می دهد. این احساس توسط مایا ایجاد می شود - قدرت توهم آمیز آگاهی عالی. مایا دم مار تاریکی (تاماس) است.

3. عصبانیت (krodha)

خشم اولین و پایین ترین تجلی نفس است، زمانی که موانعی بر سر راه تحقق «من» کاذب و در نتیجه عدم اطمینان فرد ایجاد می شود. خشم دم مار خودخواهی است. خشم تا سطح چاکرای اول پایین می آید و تمام دستاوردها را می سوزاند و ذهن را محروم می کند. خشم در صورتی که ناشی از خودخواهی نباشد و متوجه شخص خاصی نباشد، می تواند سرسختی و استحکام شخصیت را تطهیر و تقویت کند. این سه نماد پویایی است و پویایی می تواند منفی و مثبت باشد.

4. حرص و آز (لوبه)

خودخواهی، نارضایتی و عدم اطمینان باعث طمع، پول خواری، میل به ایمن کردن جایگاه خود در بازی می شود. حرص دم مار حسادت است. حمایت مادی دغدغه اصلی بازیکن در سطح چاکرای اول است. حتی با وجود همه چیزهایی که نیاز دارند، چنین بازیکنی هنوز احساس پوچی می کند. و برای اینکه این احساس را از بین ببرد، سعی می کند هر چه بیشتر کالاهای مادی را تصاحب کند. حرص و طمع انسان را کوته فکر می کند، اما می تواند به سمت عشق، کسب سوق داده شود تجربه معنویو دانشی که می تواند برای خوبی کار کند. چهار نماد کامل بودن است. تلاش برای تکمیل در این سطح مادی ناخالص به طمع تبدیل می شود.

5. صفحه فیزیکی (bhu-loka)

زمینی، درشت ترین سطح هستی، اولین از هفت لوکا (سطوح هستی). در این هواپیما، بازیکن به طور کامل در دستاوردهای مادی مرتبط با بدن است. اگر مشکلات مربوط به سطح فیزیکی حل نشود، امکان افزایش بالاتر وجود نخواهد داشت. هیچ فلش صعودی از این هواپیمای متراکم وجود ندارد و دم هفت مار به اینجا منتهی می شود و بازیکن را از سایر هواپیماهای بالاتر پایین می آورد. همه بازیکنان باید این نقشه وجودی را طی کنند و به تدریج متوجه شوند. پنج تعداد عناصر مادی است: اتر، هوا، آتش، آب، خاک. همچنین پنج حواس وجود دارد، اندام‌های تعامل فاحش با ماده: گوش برای صدا، پوست برای لمس، چشم برای درک شکل و رنگ، زبان برای چشایی و بینی برای بویایی.

6. توهم (موها)

هذیان به دلبستگی، وابستگی، وسواس مربوط می شود که دید بازیکن را تیره می کند، مانع از دیدن اشیا آنطور که هستند و مجبورش می کند دوباره متولد شود. بر خلاف مایا که خود دنیای توهم است، توهم چیزی است که بازیکن را به این دنیا متصل می کند. توهم ناشی از درک نادرست قوانین دارما، نظم جهانی، دین جهانی، قوانین بازی است. هذیان اولین مربعی است که بازیکن پس از چرخاندن شش ضربه می زند. دم مار الحاد یا عدم دینداری واقعی نیز به این میدان منتهی می شود. شش با فعالیت خلاقانه همراه است و در تعادل است، اما این تعادل واهی می تواند مانعی برای حرکت شود و توهم راحتی را در چارچوب مادی گرایی، خودخواهی و لذت های نفسانی ایجاد کند. کسانی که در این زمینه هستند همچنان از خشم و طمع رنج می برند.

7. غرور (مادا)

غرور خودفریبی، غرور، سرمستی از عظمت و فضیلت خیالی یا اصیل است. غرور نتیجه معاشرت بد است (دم مار به نام شرکت بد) و معاشرت بد نتیجه امیال بد است. هفت عددی است که نمادی از مشکلات انطباق است، به دلیل ماهیت خود، هفت تنها است و برای تکمیل، ایجاد جامعه ای در اطراف خود تلاش می کند. این تعداد نویسنده و هنرمندی است که در غیاب توسعه در غرور کاذب و رویاهای تحقق ناپذیر به سر می برند. آنها عاشق شوک زدن و براندازی پایه ها هستند، تمایل دارند دین خود را ایجاد کنند و زندگی خود را صرف سرگرمی کنند.

8. طمع (ماتساریا)

غرور منجر به طمع می شود - فرد فکر می کند که سزاوار همه چیزهایی است که دیگران دارند و حتی بیشتر. و حاضر است برای تصاحب آنچه متعلق به دیگران است دست به هر کاری بزند. حرص به شدت با حسادت همراه است - در دم مار حسادت است. حرص حسادت توأم با حرص است. هشت عددی است که وقتی در هر عدد دیگری ضرب می‌شود، کاهش می‌یابد و وقتی در نه ضرب می‌شود، ابتدا افزایش می‌یابد و دوباره به 8 می‌رسد. زمانی که ناخالص افزایش می‌یابد، ظریف کاهش می‌یابد. و به همین ترتیب تا زمانی که ذات ناخالص رسوخ کند و سپس دوباره لطیف شود. دانستن چیزهای ناخوشایند خرد به ارمغان می آورد و به شما اجازه می دهد که ادامه دهید.

9. هواپیمای حسی (کاما لوکا)

مربع نهم به سطح اول ختم می شود و به سطح دوم منتهی می شود که با تطهیر شروع می شود. بدون عبور از هواپیمای نفسانی، بلند شدن غیرممکن است. کاما تمایلی است که انگیزه ای برای توسعه است. اما این میل خام است. اینجاست که دم مار جهل یا کاوش تدریجی چاکرای اول منتهی می شود. نه نماد کامل بودن و کمال است.

10. تصفیه (تاپا)

شروع سطح دوم. از دست دادن انرژی در سطح اول حتی با وجود احساس راحتی، احساس پوچی و نارضایتی ایجاد می کند. سپس توجه بازیکن به تطهیر معطوف می شود. در اینجا فلش منتهی به هواپیمای آسمانی شروع می شود و به شما این امکان را می دهد که بلافاصله بر تمام مشکلات سطح دوم غلبه کنید.

11. سرگرمی (گاندارواس)

گاندارواس نوازندگان آسمانی هستند. زندگی آنها وقف سرگرمی دیگران و خوش گذرانی است. آنها پس از تطهیر به این مرحله می رسند و نوازندگان را مملو از شادی و سبکی درونی، حس ریتم و هماهنگی، توانایی شنیدن موسیقی کره ها می کنند. آنها قبلاً از احساس ناامنی و مشغله رها شده اند رفاه مادی، که مشخصه سطح اول است.

12. حسادت (ایراسیا)

اولین مار این بازیکن را در سطح اول به قفس طمع برمی گرداند. این اولین سقوطی است که ناشی از ناامنی و ناتوانی در پذیرش اینکه دیگری نیز می تواند در سطح دوم یا حتی بالاتر باشد.

13. بی اهمیتی (انتاریکسا)

آنتاریکشا صفحه ای است که بین صفحه فیزیکی و آسمان (svarga-loka) واقع شده است. در اینجا بازیکن در حالت "تعلیق" است: نه در بهشت ​​و نه روی زمین، در واقع، در هیچ. حالت آنتاریکشا دم مار هوش منفی است و ناشی از عدم درک سرنوشت، ترس وجودی و احساس بی ثباتی است. بازیکن احساس پوچی درونی می کند، جایی برای خود نمی یابد و در آن می ماند اضطراب مداومو از دست دادن. همه اینها محصول جانبیانتقال به چاکرای دوم بازیکن انرژی اندک خود را صرف لذت های نفسانی می کند و به سرعت خسته، علاقه خود را به زندگی و بازی از دست می دهد. این مشکل اصلی چاکرای دوم است. پر کردن ذخایر انرژی به او اجازه می دهد تا ادامه دهد.

14. هواپیمای اختری (Bhuvar Loka)

صفحه اختری بعد از فضای روانی است که بین زمین و آسمان قرار دارد. این طرح رویاها، رویاها، خلاقیت پربار و تخیل است. بازیکن قبلاً نیازهای مادی خود را برآورده کرده است و اکنون می بیند که زندگی بسیار جالب تر و متنوع تر از آن چیزی است که تصورش را می کند و مشغول به دست آوردن امرار معاش است. تخیل خلاق بازیکن آزاد می شود، او زمان خود را در لذت می گذراند، تمایلات جنسی به ابزار اصلی بیان خود تبدیل می شود. بازیکن قبلاً از صفحه زمین عبور کرده است و تخیل او تصوری از آسمان به او می دهد. خطر در این واقعیت نهفته است که رویاها و احساسات بازیکن را از واقعیت دور می کند و انرژی حیاتی او را تحلیل می برد.

15. طرح فانتزی (ناگا-لوکا)

Naga-loka، دنیای مارهای پری، محل زندگی کسانی است که کاملاً در خیالات خود غرق شده اند. این اقامتگاه زیر زمین است. بازیکن در آن زندگی می کند جهان تخیلیجایی که امکانات زندگی به حدی باورنکردنی گسترش می‌یابد و محدودیت‌های معمول برای شخص کار نمی‌کند. تمام انرژی بازیکن معطوف به کاوش در این جهان است و در خلق آثار هنری، ایده ها و اکتشافات جدید متجلی می شود. در صفحه اختری، بازیکن شروع به درک توانایی های خود می کند، اما در اینجا کاملاً جذب این بعد فضای ذهنی می شود.

16. حسادت (دوشا)

حسادت از احساس شک به خود ناشی می شود. سوء ظن و ناتوانی در اعتماد به افراد نزدیک، احساس اطمینان، امنیت را از بازیکن سلب می کند و او را در آغوش طمع به سطح اول باز می گرداند. برای بازیابی اعتماد به خود و آینده، بازیکن باید دوباره سطح اول را طی کند تا با علل عدم اطمینان مقابله کند.

17. شفقت (دایا)

شفقت، رحمت، همدلی - این یک ویژگی الهی است که آنقدر قوی است که بازیکن را از چاکرای دوم به هشتم، به سطح مطلق می برد. در قوی‌ترین شکل، شفقت زمانی نشان داده می‌شود که به سمت دشمنان باشد، زمانی که بازیکن به جای «برگرداندن به عقب» «گونه‌اش را برمی‌گرداند». شفقت و بخشش نه حداقل از طریق تخیل ایجاد می شود، که به شما امکان می دهد تصور کنید که طرف مقابل چه احساسی دارد و چگونه فکر می کند، چرا او مجبور است به این شکل عمل کند و نه غیر از این، از قوانین پیروی کند. بازی عالیکائنات. شفقت مرزهای "من" دروغین را فشار می دهد، آن را به مطلق نزدیک می کند، اما از شر کارما خلاص نمی شود. بنابراین، بازیکن باید تا زمانی که توسط مار Tamoguna نیش زده شود و برای تکمیل ماموریت خود به زمین بازگردد، حرکت کند.

18. طرح شادی (harsha-loka)

در اینجا، در پایان سطح دوم، احساس رضایت عمیق به بازیکن می رسد. سفری در میان حسادت، بی اهمیتی، حسادت... و دنیای فانتزی به پایان می رسد - بازیکن به واقعیت نزدیک می شود. او موفق شد چاکرای اول را پشت سر بگذارد و اکنون احساس ترس نمی کند و کاملاً به خود اطمینان دارد. او با بالا رفتن از امیال نفسانی مرحله دوم را به پایان رساند. پیش روی او انجام شادی کارما یوگا است و شادی او هیچ حد و مرزی ندارد.

19. طرح کارما (کارما-لوکا)

بازیکن در هر سطحی که باشد، برای رضایت - و در آن سطح - تلاش خواهد کرد. در دو چاکرای اول این میل خود را به صورت میل به پول و رابطه جنسی نشان می دهد. در چاکرای سوم، نیاز اصلی، تأیید خود، دستیابی به قدرت و نفوذ است. فانتزی ها جای خود را به درک وضعیت واقعی اشیا و قانون کارما، قانون کنش متقابل و تلافی می دهند که در پس نظم جهانی قرار دارد. کارما (عمل) بند ایجاد می کند، اما می تواند آنها را نیز از بین ببرد.

20. خیریه (دانا)

بازیکن را از مشکلات این سطح بالاتر می برد و او یک سطح به سمت صفحه تعادل واقع در سطح چاکرای قلب حرکت می کند. با رسیدن به این میدان، بازیکن خود را با خدایی، خیری که در همه چیز وجود دارد، یکی می‌داند و اقداماتی را به نفع دیگران انجام می‌دهد، بدون اینکه انتظار سودی برای خود داشته باشد. این اقدامات بازیکن را سرشار از شادی می کند که با افزایش انرژی ها به سطوح بالاتر همراه است. خیریه یک نفس در حال رشد را ارضا می کند و بازیکن را از قید چاکرای سوم رها می کند.

21. کفاره (سامانا-پاپا)

به تدریج بازیکن متوجه می شود که در فرآیند ارضای احساسات می تواند به دیگران آسیب برساند و اکنون این کارمای بد مانع از پیشرفت او می شود. زمان توبه و اصلاح اشتباهات فرا رسیده است. همچنین، توبه به کسانی کمک می کند که هنوز با سطح بالای چاکرای سوم سازگار نشده اند. بازیکن با پیروی از اصول دارما، دین جهانی، اشتباهات خود را جبران می کند و در سطح بالاتری از ارتعاش قرار می گیرد.

22. طرح دارما (دارما-لوکا)

دارما اصول جهانی است که دنیای به ظاهر آشفته را هماهنگ می کند. دارما قوانین زندگی در جهان است که پیروی از آنها شرایط را برای غلبه بر سطوح پایین وجود ایجاد می کند. از هواپیما دارما، بازیکن بلافاصله به سطح هفتم، در زمینه هوش مثبت صعود می کند. دارما در اصل دارایی همه چیز در این جهان است. ده خصلت اساسی که پیروان دارما را متمایز می کند عبارتند از: صلابت، گذشت، خویشتن داری، خویشتن داری، پاکی، کنترل بر حواس و اندام های عمل، هوش، دانش درست، حقیقت و عدم خشم.

23. هواپیمای بهشتی (svarga-loka)

سومین در میان هفت صفحه هستی. در این هواپیما، تفکر حرف اول را می زند. موجوداتی که در این هواپیما زندگی می کنند، نور ساطع می کنند. در چاکرای اول، بازیکن به دنبال امنیت است و به دنبال به دست آوردن چیزهای زیادی است که می تواند وجود فیزیکی او را پشتیبانی کند. در دومی به کاوش در دنیای حواس و لذت طلبی می پردازد. او با صعود به سطح سوم، بعد جدیدی را کشف می کند - تصویری از بهشت ​​که توسط فکر خلق شده است، جهانی که درک او از خوشبختی را ارضا می کند و نفس او، میل به خودشناسی و زندگی ابدیدر شادی و لذت

24. شرکت بد (ku-sanga-loka)

در جستجوی مشخصه خودشناسی چاکرای سوم، بازیکن به دنبال گروهی از افراد دیگر است که بتوانند از او حمایت کنند. در عین حال، او در خطر افتادن در جامعه افرادی است که در اعمال خود از قوانین دارما منحرف می شوند. این "شرکت بد" است. نیروی ایجاد شده توسط گروه به عنوان بستری برای پرورش منیت و خودپسندی بازیکن عمل می کند و با گزیده شدن توسط مار، بازیکن به چاکرای اول - میدان غرور - باز می گردد.

25. شرکت خوب (su-sanga-loka)

یک شرکت خوب در سطح سوم، جامعه ای از افراد است که به یکدیگر کمک می کنند تا بهترین ویژگی های خود را درک کنند و منیت خود را گسترش دهند. این جامعه حول یک معلم معنوی با چاکرای چهارم و پنجم توسعه یافته جمع می شود. در مقابل، شرکت بد تمایل دارد به دور یک رهبر کاریزماتیک با چاکرای سوم توسعه یافته جمع شود. نتیجۀ همراهی بد، رشد غرور است، در حالی که در یک جامعه مساعد، انسان ظرفیت شفقت را در خود پرورش می دهد. ارتباط خوببرای پیشرفت به سطوح بالاتر ضروری است.

26. اندوه (دوخا)

شادی حالت انبساط است و غم حالت انقباض است. در تمرین معنوی، غم و اندوه از پی بردن به ناتوانی فرد در نزدیک شدن به الهی - به دلیل مشکلات چاکرای اول و دوم - ناشی می شود. اما راهی برای خروج وجود دارد - خدمت فداکارانه، بهترین درمان برای غم و اندوه.

27. تصادف بی خود (پارامارتا)

اگر انفاق مستلزم اعمالی باشد که هر از گاهی انجام می شود، پس خدمت از خودگذشتگی یک موقعیت دائمی و یک راه وجود است. پارام به معنای "برترین" است و آرتا هدفی است که عمل برای آن انجام می شود. هر کاری که به خاطر هدفی بالاتر انجام می شود پارامارتا است. بالاتر می تواند به معنای خدا یا ایده دیگری باشد که بازیکن تصمیم گرفته است زندگی خود را وقف آن کند. خدمت بی خود یعنی دست کشیدن از خود و خودشناسی خود برای هدفی بالاتر. فردیت به عنوان یک واحد مجزا وجود ندارد و بخشی از یک کل بزرگتر می شود. فلش سرویس بازیکن را به هواپیمای انسانی، به سطح پنجم می برد.

28. دینداری واقعی (سودارما)

سودارما زندگی در هماهنگی با قوانین بازی است. سودارما درک جایگاه خود در بازی و پیروی از دارمای خود است. سودرما مسیر فردی به سوی رهایی است. به محض اینکه بازیکن شروع به درک سودرما می کند، در درون خود مذهبی می شود و مذهب روش زندگی او می شود. تشریفات معنای خود را از دست می دهند، زندگی خود به یک عبادت دائمی تبدیل می شود. و بازیکن برای انتقال به هواپیمای زاهدانه، به سطح ششم آماده می شود.

29. بی دینی یا بی دینی (ادهرما)

آدهرما عدم رعایت قوانین دارما، عملی بر خلاف ذات درونی فرد است. اعتماد به نفس بیش از حد اغلب علت فعالیت آزارمیک است. شخصی که به سطح معنوی خاصی رسیده است ممکن است خود را خدایی بداند که قادر است مستقلاً خوب و بد را بدون در نظر گرفتن قوانین جهان ، که برای همه یکسان است ، تعیین کند. چنین شخصی توسط مار غرور گزیده می شود و به سطح اول می لغزد. ایمان واقعی، مبتنی بر درک مبانی وجود و فروتنی، به شما امکان می دهد از این امر اجتناب کنید.

30. روندهای خوب (uttama-gati)

اگر بازیکن در هماهنگی با قوانین جهان کلان حرکت کند، تمایلات خوب به طور خود به خود در او ظاهر می شود. تا زمانی که در سه سطح پایین ارتعاش داشته باشد، این تمایلات ایجاد نمی شود. رشد آنها فقط از اینجا در چاکرای چهارم شروع می شود، زیرا برای دستیابی به تعادل درونی نیاز دارد. کنترل تنفس، مدیتیشن (مخصوصاً در صبح زود)، گیاهخواری، عرق کردن، مطالعه متون مقدس و تمام فضایل ذکر شده در این بازی به حفظ تمایلات خوب کمک می کند. همه اینها به تثبیت و کاهش اتلاف انرژی از طریق چاکراهای پایین کمک می کند.

31. هواپیمای تقدس (یاکشا لوکا)

یاکشاها موجوداتی اثیری هستند که در بهشت ​​زندگی می کنند. بازیکنی که وارد صفحه تقدس می شود، فیض الهی، یگانگی با خداوند و توانایی دیدن تجلی فیض او را در تمام خلقت تجربه می کند. این وحدت فراتر از درک عقلانی صرف است و به بخشی واقعی از زندگی روزمره تبدیل می شود. توجه بازیکن در درجه اول با درک ماهیت وجود الهی و حضور خداوند در تمام خلقت جلب می شود.

32. طرح تعادل (ماهار لوکا)

سه لوکا اول به‌عنوان عرصه‌ای عمل می‌کنند که جیوا (آگاهی فردی) در آن زندگی می‌کند و در مجموعه‌ای از تولدهای جدید و جدید رشد می‌کند. در این مکان چهارم، بازیکن بالاتر می رود لایه فیزیکی، آرزوها و افکار است و در دنیای نامرئی در حالت تعادل زندگی می کند. در مرکز قلب، نر و انرژی زنانهمتعادل در اینجا، بازیکن بر درک عقلانی الهی که مشخصه چاکرای سوم است، غلبه می کند و به سمت یک تجربه عاطفی مستقیم از حضور او در "من" خود حرکت می کند و عشق را با گفتار و کردار خود تراوش می کند.

33. طرح رایحه (گاندا لوکا)

گاندا لوکا سطح عطرهای الهی است. با قرار گرفتن در این سطح، بازیکن نه تنها توانایی احساس لطیف ترین رایحه های طبیعت فیزیکی و متافیزیکی را به دست می آورد، بلکه شروع به تراوش کردن می کند. رایحه دلپذیر. ترشحات بدن او دیگر توهین آمیز نیست.

34. صفحه ذوق (راسا-لوکا)

Rasa سایه های خالص احساسات، احساسات، خلق و خوی، سلیقه است. وقتی بازیکنی وارد سطح سلیقه می شود، ذائقه او به تمام معنا اصلاح می شود. او می شود یک خبره و خبره خوشمزهتوسط همه به رسمیت شناخته شده است.

35. برزخ (ناراکا-لوکا)

ناراکا لوکا جایگاه خدای مرگ است، جایی که پاکسازی از ظریف ترین آلودگی ها و گناهان انجام می شود. در اینجا بازیکن در معرض رنج فیزیکی و اخلاقی قرار می گیرد، توبه می کند، ماهیت غیرطبیعی گناه را درک می کند، از منفی ها خلاص می شود و در دارما خود تأیید می شود.

36. وضوح ذهن (svaccha)

وضوح ذهن، نوری است که بازیکن را پر می کند، زیرا آنها از سطح چهارم خارج می شوند تا وارد مرحله پنجم شوند، جایی که فرد با حرف M بزرگ تبدیل به یک انسان می شود. در زبان سانسکریت، کلمه svaccha به معنای خالص، شفاف، شفاف است. این شفافیت نتیجه فرآیند پاکسازی است که بازیکن در ناراکا لوکا (قلمرو انسان) طی می کند. جایی برای عقلانیت، درک فکری نیست. فداکاری و ایمان به غلبه بر این حالت کمک می کند و بازیکن وارد سطح دانش زنده می شود. همه تردیدها برطرف می شود و شفافیت مطلق باقی می ماند. بازیکن به هواپیماهای عطر و طعم سفر کرده است و اکنون آماده است تا به جریان صعودی انرژی بپیوندد که او را به چاکرای پنجم می برد.

37. خرد (جنانا یا جنانا)

خرد خالص، فارغ از قضاوت و ارزیابی، قدرتی است که بازیکن را به سطح سعادت می رساند، که در ردیف هشتم فراتر از چاکراها قرار دارد. بازیکنی که نقش خود را در بازی و ماهیت اقداماتی که او را قادر به ایفای این نقش می‌داند، در سعادت زندگی می‌کند. جنانا آگاهی است، اما نه تحقق نهایی. جنانا رسوخ در ذات است، اما نه خود ذات.

38. پرانا لوکا

پرانا نیروی زندگی است. در سانسکریت مترادف زندگی و نام نفس زندگی است که با هر نفسی دریافت می کنیم. پرانا "روح" در بدن است، ارتباط بین روح و پوسته فیزیکی. آگاهی همراه با پرانا از بدن خارج می شود. با کمک پرانایاما، یوگی ها پرانا را در امتداد ستون فقرات بالا می برند و به سیدی های مختلف - کمالات عرفانی دست می یابند.

39. آپانا لوکا

آپانا بر خلاف پرانا، انرژی است که پایین می آید و مسئول ترشحات بدن است. این نیروی اصلی است که به پاکسازی بدن کمک می کند. اختلاط پرانا و آپانا باعث بیداری کندالینی می شود - انرژی عظیمی که در پایه ستون فقرات وجود دارد. کوندالینی جاودانگی جسمانی و قدرت های ماوراء طبیعی می بخشد.

40. ویانا-لوکا

ویانا انرژی پرانیک را در ریه ها می گیرد و آن را در تمام سیستم های بدن توزیع می کند. این انرژی حیاتی مسئول جریان خون، ترشح غدد، بالا و پایین رفتن بدن و باز و بسته شدن پلک ها است. آنها همراه با پرانا و آپانا مسئول عملکرد طبیعی بدن هستند. کنترل کامل بر پرانا، آپانا و ویانا به یوگی اجازه می دهد تا از شر تأثیرات بدن خلاص شود و انرژی خود را به سمت چاکراهای بالاتر هدایت کند. درک بازیکن از حضور الهی در تمام خلقت، که در طی سفر از طریق چاکرای چهارم به دست می‌آید، او را وادار می‌کند تا خدا را در درون خود جستجو کند و بنابراین توجه او به فرآیندهایی که در بدن او اتفاق می‌افتد و منعکس‌کننده فرآیندهای کیهان کلان است جلب می‌شود. . آگاهی و تجربه او گسترش می یابد و مرز بین درون و بیرون را محو می کند.

41. هواپیمای انسانی (جانا لوکا)

جانا لوکا (یا جنانا لوکا، قلمرو خرد)، پنجمین سطح از سطح پنجم، محل سکونت سیدها (موجودی که به آن رسیده اند) است. درجه بالاتوسعه و داشتن قدرت هایی که به آنها اجازه می دهد تا اعمالی را انجام دهند که برای مردم در سطوح پایین تر "ماوراء طبیعی" است) و مقدسینی که دائماً در تفکر پروردگار ویشنو غوطه ور هستند. عنصر هوا در اینجا غالب است، و بدن موجودات در این هواپیما از خرد خالص تشکیل شده است، نه تابع امیال. در این هواپیما، بازیکن معنای واقعی انسان بودن را می آموزد. غالباً این به طور مستقیم از سطح چاکرای سوم با یک فلش منتهی به حوزه خدمت از خود به دست می آید.

42. پلان آگنی (آگنی لوکا)

آگنی یا آتش - آتش - سرچشمه هم رنگ ها و هم اشکالی است که جوهر عالم پدیده ها را می سازند. آتش تجلی ناخالص انرژی، هادی آن است. بازیکنی که وارد این هواپیما می شود می فهمد که بدن او نیز فقط یک وسیله است، یک هدف قربانی. به همین دلیل است که آتش به عنوان واسطه بین انسان و خدا دیده می شود. تمام مناسک دینی در حضور آگنی به عنوان شاهد ابدی و پذیرنده قربانی انجام می شود. آتش در همه خلقت جاری است، چیزی از آن پنهان نیست. او شاهدی است که هر گونه فریب و خودفریبی را منتفی می داند.

43. تولد یک شخص (مانوشیا جانما)

عبور از هواپیمای آگنی بازیکن را برای تولد واقعی آماده می کند. این بازیکن که در چاکرای دوم تصور می شود، در چاکرای سوم تغذیه و بزرگ می شود، در چاکرای چهارم پر از احساسات انسانی است، بازیکن اکنون آماده رستاخیز ذات واقعی انسانی خود - برای تولد دوم است. او دو بار به دنیا می آید، پیرو برهمانا حقیقت مطلق، برهمن

44. جهل (avidya)

ویدیا به معنای «دانش، دانش» و پیشوند نفی است. فقدان علم جهل است. دانش، درک نقش خود در بازی توسط بازیکن در هر کجا که باشد است این لحظه. بازیکنی که وارد میدان جاهلیت می‌شود، ماهیت توهم‌انگیز بودن را فراموش می‌کند و به این یا آن‌ها وابسته می‌شود. حالات عاطفییا ادراکات حسی انرژی بازیکن که توسط مار جهل گزیده شده است، به سطح چاکرای اول و سطح حسی فرو می رود. از دست دادن درک ماهیت مایا (توهم) منجر به تیرگی عقل او می شود و منجر به همذات پنداری با حالات خاصی می شود.

45. علم صحیح (سوویدیه)

اگر جنانا تحقق حق است، «علم صحیح» شامل آگاهی و رفتار (عمل) است. این ترکیب بازیکن را به پله هشتم یعنی میدان خیر کیهانی می رساند. و اکنون تنها یک قدم او را از هدف جدا می کند. او از خود به عنوان یک جهان کلان در یک عالم کوچک آگاه است، اقیانوسی که در یک قطره محصور شده است. دانش صحیح بُعد جدیدی به جننا می بخشد، آگاهی از وحدت گذشته، حال و آینده. زمینه دانش صحیح، گذر از چاکرای پنجم، ردیف پنجم بازی را تکمیل می کند. در این مرحله، بازیکن به آگاهی کامل از یگانگی خود با کیهان می رسد، با واقعیت نهایی ارتباط برقرار می کند و به هواپیمای رودرا (شیوا)، هواپیمای خیر کیهانی صعود می کند.

46 تبعیض (Viveka)

تبعیض توانایی گوش دادن به صدای درونی است که به شما می گوید چه چیزی درست است و چه چیزی اشتباه است. Viveca نمی توانست زودتر در بازی ظاهر شود. بازیکن تنها با گذر از میدان دانش صحیح (45) می تواند به اینجا برسد. اگر بازیکن به پیکان دانش درست برخورد کند، بلافاصله به سطح خیر کیهانی صعود می کند. در غیر این صورت، او مجبور است برای تعیین مسیر بعدی بازی به قوه تبعیض متوسل شود. قوه تمایز به سطح شادی می رسد. در سطح چاکرای ششم، فرد بر تأثیر ماده ناخالص غلبه می کند و می تواند گذشته، حال و آینده را در هر جهت ببیند - چشم سوم او باز می شود. اما تأثیر ظریف مایا باقی می ماند. صدای درونی یا صدای خداوند در قلب به عنوان یک راهنمای قابل اعتماد عمل می کند.

47. طرح بی طرفی (ساراسواتی)

در چاکرای ششم تأثیر منفی و مثبت چاکراها و انرژی ها به تدریج از بین می رود و تنها چاکرای خنثی باقی می ماند. هواپیمای ساراسواتی قلمرو الهه ای به همین نام است. در اینجا پخش کننده توسط موسیقی ناب احاطه شده است و در حالتی از vidya، دانش زندگی می کند. ساراسواتی، خدای یادگیری و زیبایی، به او این فرصت را می دهد که به تعادل برسد و فراتر از تأثیرات میدان های انرژی وجود باشد. حالا او فقط می تواند بازی را تماشا کند.

48. طرح خورشیدی (یمونا)

در چاکرای ششم، بازیکن تعادلی بین اصل مرد، خورشید و ماده، قمری برقرار می کند. این آمیختگی هماهنگ عناصر، خود ناظری را ایجاد می کند که نه مردانه است و نه زنانه، بلکه ترکیبی هماهنگ از هر دو است. زیر چاکرای ششم خورشیدی و انرژی قمریدر هم تنیده با یکدیگر، در اینجا آنها ادغام می شوند و یکی می شوند. این احساس یک کل واحد، سطح زهد را مشخص می کند. در هواپیمای خورشیدی، آگاهی از انرژی خورشیدی می آید، اما این انرژی روی ناظری که در رودخانه یامونا ایستاده و احساس می کند چگونه انرژی گرم خورشیدی خلقت و نابودی، زندگی و مرگ از او می گذرد، تأثیر نمی گذارد. یامونا - خواهر خدای مرگ یاما

49. هواپیمای قمری (گانگا)

بازیکنی که وارد این هواپیما می شود خود را در منبعی از انرژی مغناطیسی یا انرژی روانی زنانه جذاب و فراگیر می بیند که انرژی خورشیدی خلاقیت را متعادل می کند.

50. طرح زهد (تاپا لوکا)

همانطور که در چاکرای پنجم، دانش برای بازیکن اهمیت اولیه داشت، اینجا نیز در سطح زهد، تمام آرزوهای بازیکن معطوف به انجام کار سخت توبه و ریاضت است. لغت تاپاس به معنای «زهد»، «سوزاندن» است. این تمرین مراقبه انکار خود است. تاپا لوکا محل سکونت یوگی‌ها و مرتاض‌های بزرگی است که در مسیری رفته‌اند که از آن بازگشتی وجود ندارد، غوطه‌ور در زهد عمیقی که هدف آن صعود به سطح بعدی، ساتیا لوکا است. بازیکن می تواند مستقیماً از طریق تمرین سودارما (سطح دینداری) در چاکرای چهارم یا به تدریج، حرکت در چاکرای پنجم، توسعه هوشیاری و تسلط بر سیستم انرژی قمری و خورشیدی به تاپا لوکا برسد.

51. زمین (prithivi)

زمین نماد اصل مادر بزرگ است. این مرحله ای است که هوشیاری بازی ابدی خود را به نام لیلا انجام می دهد. در اینجا بازیکن می فهمد که زمین فقط خاک نیست، بلکه مادر زمین است. بازیکن الگوها و هارمونی های جدید، روش های جدید بازی را کشف می کند که قبلاً در مه ایجاد شده توسط درگیری در چاکراهای پایین از او پنهان شده بود. علیرغم اینکه فرزندانش بدن او را می برند و روحش را می سوزانند، زمین به آنها الماس، طلا، پلاتین می دهد. او بی خود از قانون دارما پیروی می کند و هیچ تفاوتی بین بالا و پایین قائل نیست. به همین دلیل است که میدان زمین در چاکرای ششم قرار دارد. ما بدن او را می بینیم، سطح فیزیکی چاکرای اول. چیزی که ما نمی توانیم ببینیم روح او، درک او، سخاوت و مهربانی او، عظمت اوست. این درکی است که وقتی بازیکن به چاکرای ششم می رسد به او دست می دهد. اگر بازیکن نتواند به آگاهی کیهانی دست یابد، باید دوباره به زمین مادر برگردد و از آنجا دوباره به سمت بالاترین هدف حرکت کند.

52. طرح خشونت (هیمسا لوکا)

بازیکنی که به چاکرای ششم رسیده است به وحدت همه چیز پی می برد. بدن انسان فقط به عنوان اشکال گذرا عمل می کند. جوهر واقعی همه بازیکنان فراتر از قلمرو نام ها و اشکال وجود دارد. بازیکن می داند که مرگ فقط یک تغییر در سناریوی زندگی است. در اینجا این خطر وجود دارد که بازیکن شروع به متوسل شدن به خشونت کند، زیرا به خوبی می داند که اقدامات او در نهایت باعث آسیب واقعی به سایر بازیکنان نمی شود. اما او هنوز کاملاً خود را از کارما رها نکرده است و نقض قوانین دارما منجر به سقوط به سطح چهارم - به برزخ - می شود.

53. طرح مایعات (جالا لوکا)

آب طبیعت سردی دارد، گرما را جذب می کند و خنکی می آورد. گرمای زهد چاکرای ششم، ریاضت ها، بازیکن را ظالم می کند. او باید از آن عبور کند آب های شفافهواپیمای مایع برای خاموش کردن انرژی سوزان خشونت و تبدیل آن به گرمای یکنواخت عشق معنوی.

54. طرح فداکاری معنوی (باکتی لوکا)

باکتی یا فداکاری معنوی مبتنی بر این جمله است: "عشق خداست و خدا عشق است." یک طرفدار باکتا خدای خود را دوست دارد. معبود معشوق است و عابد عاشق است. باکتی روش مستقیم، کوتاه ترین راه به سوی الهی است. تمام یوگا و همه دانش، جنانا، بر سنگ بنای ایمان واقعی، فداکاری و عشق واقعی، باکتی واقعی استوار است. چیزی بالاتر از عشق نیست و باکتی دین عشق است. جنانا بازیکن را به یک حکیم تبدیل می کند، در حالی که باکتی او را به یک فرزند الهی در دامان مادرش تحت حمایت خیرخواهانه پدر تبدیل می کند. حکیم باید برود مسافت طولانیبرای ملاقات پروردگار باکتا همیشه توسط خدای خود احاطه شده است که در انواع و اقسام شکل ها و نام های او در هر ذره ای از تجربه زندگی وجود دارد.

55. خودخواهی (ahamkara)

آهامکارا احساس وجود جداگانه است. وقتی تمام توجه بازیکن صرفاً به ارضای خواسته‌هایش معطوف شود، حتی خواسته‌های معنوی، او تبدیل به یک خودخواه می‌شود. ارضای امیال معنوی و مادی، عشق، فروتنی، اخلاص، توجه به دیگران و تمام خصوصیات دهرمیک دیگر را به پس زمینه می برد. تمركز بر خود برخلاف مسير معنوي است - مسير از خود به سوي الهي. به محض وجود موانع برای ارضای خواسته ها، چنین بازیکنی در دام قدیمی خشم می افتد و به سطح اول فرود می آید.

56. صفحه ارتعاشات اولیه (Omkara)

اوم صدای واحدی است که در همه جای کیهان وجود دارد، آشکار و آشکار نیست. این ظریف ترین شکلی است که انرژی در آن وجود دارد. Omkara صفحه ارتعاشاتی است که این صدای کیهانی را در هماهنگی با سایر ارتعاشات تولید می کند. بازیکنی که به اینجا می رسد متوجه می شود که Om ارتعاشی است که تمام عناصر هستی را پر می کند.

57. طرح گازها (وایو-لوکا)

وایو لوکا (به معنای واقعی کلمه "هواپیما") در منطقه ساتیا لوکا، صفحه واقعیت، در ردیف هفتم صفحه بازی قرار دارد. این وایو باد یا هوایی نیست که در سطح فیزیکی یا زمینی است. این جوهر عنصر فیزیکی هوا است. وایو لوکا هواپیمای است که در آن بازیکن به جریانی از انرژی تبدیل می شود که با آن کل اتمسفر حرکت می کند و بر گرانش غلبه می کند. ارواح روشن شده با بدن های سبک در اینجا زندگی می کنند که هنوز به ساتیا لوکا - صفحه واقعیت - نرسیده اند. در چاکرای ششم با صفحه مایعات روبرو شده ایم، اما مایع هنوز فرم دارد. از طرف دیگر گاز شکل مشخصی ندارد. مایع وزن دارد، گاز ندارد. بازیکن دیگر زیر بار چیزی نیست، او آزادی عمل واقعی را به دست آورده است. او موجودی می شود که در معرض جاذبه نیست و شکلی ندارد.

58. هواپیمای درخشندگی (تجا لوکا)

تجا نوری است که در ابتدا خلق شد. جهانی که ما در حالت بیداری درک می کنیم، جهان ظواهر و اشکال است، دنیای پدیداری، که از قبل در نور (تجا) وجود دارد که از آن مادی می شود. این دنیا شبیه دنیای رویاهای ماست، اما اینطور نیست. این حالت کاملاً از نور "ساخته شده" است و روشن بینان واقعی در آن ساکن هستند.

59 هواپیمای واقعیت (ساتیا لوکا)

ساتیا لوکا آخرین پلان از هفت لوکای اصلی است که در ستون فقرات تخته بازی قرار دارد. در اینجا بازیکن به دنیای شبدا-برهمن می رسد و در آستانه رهایی از چرخه تولدهای دوباره است. او به بالاترین سطحی رسیده است که وایکونتا، مقر آگاهی کیهانی، فراتر از آن قرار دارد. در این هواپیما، بازیکن در واقعیت تایید می شود. در اینجا بازیکن به بالاترین چاکرای خود می رسد و خود به واقعیت تبدیل می شود، موجودی تحقق یافته. او در حالت سعادتمند سامادی است، مانند قطره ای در اقیانوس. اما حتی در اینجا نیز بازیکن هنوز به رهایی نرسیده است. در اینجا، در سطح هفتم بازی، سه مار وجود دارند. اولین مورد خودخواهی است. دوم هوش منفی است. سومی تاماس است. پس از رسیدن به هواپیمای واقعیت، بازیکن از یکی از این مارها فرار کرده است، اما دو مار در جلو هستند و تلاش او برای رهایی را به چالش می کشند.

60. هوش مثبت (سبودی)

Subuddhi درک درستی است که تنها با دستیابی به سطح واقعیت حاصل می شود. پس از رسیدن بازیکن به ساتیا لوکا، هوشیاری او کامل می شود و از دوگانگی رها می شود و خداوند را در همه اشکال و پدیده های این جهان درک می کند. این آگاهی subuddhi است.

61. هوش منفی (دوربودی)

اگر بازیکن از قوانین دارما پیروی نکند و در هر تجربه‌ای به ماهیت کیهانی هستی و حضور الهی شک کند، مار هوش منفی او را نیش می‌زند و او را به سطح بی‌اهمیت می‌اندازد. او یاد نگرفته است که هر آنچه دنیا به او پیشنهاد می دهد بپذیرد، از همه فرصت ها برای پیشرفت استفاده کند و در همه چیز دست خدا را ببیند. حالا او باید تمام سطوح ارتعاشات مربوط به چاکرای دوم را طی کند، مگر اینکه تیرهای شفقت و نیکوکاری کمک کند. اگر او از این فلش ها استفاده نکند، باید منفی خود را جبران کند (سلول 21 - رستگاری) و دوباره دارما را پیدا کند یا یک روش کاملاً جدید را انتخاب کند.

62 شادی (سوخا)

شادی یا سوخا زمانی به سراغ بازیکن می آید که ذهنش به او بگوید که به هدف بسیار نزدیک شده است و به او اطمینان می دهد که به رهایی نزدیک تر می شود. احساساتی که او تجربه می کند غیرقابل توصیف است، آنها را نمی توان با کلمات توصیف کرد. او احساس خوشبختی می کند که رودخانه پس از طی هزار مایل در هنگام پیوستن به اقیانوس احساس می کند. این احساس ادغام با منبع شماست. اگر بازیکن با قرار گرفتن در چنین حالت شادی، از کارمای خود غافل نشود، تنبل و منفعل نشود، شانس واقعی برای دستیابی به آگاهی کیهانی در طول این عمر دارد. اما اگر او چنان غرق تجربه شادی شود که نیاز به عمل را فراموش کند و احساس کند که مأموریتش به پایان رسیده است، مار تاماس که در نزدیکی او کمین کرده است آماده است تا او را ببلعد و انرژی او را به سطح بازگرداند. از چاکرای اول

کلمه تاماس در سانسکریت به معنای تاریکی است. تاماس مار تاریکی است، طولانی ترین مار بازی که بی امان بازیکن را از درخشش صفحه واقعیت به توهم می کشاند. در چاکرای هفتم، تاماس نادانی است که از دلبستگی به ادراک حسی ناشی می شود. این ناآگاهی پس از آن رخ می دهد که بازیکن به حالت شادی پی می برد و فکر می کند که این پایان نیاز به انجام کارما است. اما در اینجا بازیکن هنوز نمی تواند تمام فعالیت ها را متوقف کند. او فراموش کرد که تا به رهایی نرسد، بازی تمام نشده است. انفعال تلاشی برای اجتناب از قانون کارما است. تاماس صفت تاموگونا است، تجلی آن در عالم صغیر. وقتی در ردیف هشتم بازی از همین قدرت به عنوان صفت پراکریتی صحبت می شود، آن را تاموگونا می نامند.

64. هواپیمای فوق العاده (پراکریتی لوکا)

پراکریتی آشکار جهان مادی است که از عناصر - زمین، آب، آتش، هوا و اتر (آکاش) و همچنین ذهن (ماناس)، عقل (بودی) و ایگو (آهامکارا) تشکیل شده است. اینها هشت تجلی فاحش پراکریتی هستند. پراکریتی الهی مایا-شاکتی است، انرژی واهی خدا، سایه خدا.

65. پلان فضای داخلی (اورانتا لوکا)

با پشت سر گذاشتن ردیف هفتم و درک وجود پراکریتی، بازیکن شروع به نفوذ به منبع همه پدیده های دنیای پدیده - آگاهی بزرگ می کند. بازیکن با آن ادغام می شود و در آن لحظه تمام دوگانگی از بین می رود. بازیکن یک تجربه ناب از ابعاد بسیار زیاد، فضایی بی نهایت که درون "من" او قرار دارد، به دست می آورد.

66. هواپیمای سعادت (آناندا-لوکا)

آگاهی به عنوان حقیقت، هستی و سعادت توصیف می شود - Sachchidananda. آناندا بالاترین حقیقت، جوهر هستی است. در روند خلقت، "من" به تدریج با پنج پوسته پوشیده می شود. از این میان، اولین و ظریف ترین آناندامایا کوشا است، بدن وجودی ناب، تجربه ناب آگاهی. این بدن سعادت است که در مرکز آن آگاهی کیهانی قرار دارد. در طول دوره مربوط به خلقت، به عنوان یک آگاهی فردی عمل می کند.

67. طرحی برای سود کیهانی (Rudra-loka)

رودرا یکی از نام های شیوا است. تمام خلقت از سه مرحله می گذرد. تجلی با حفظ شکل در حال ظهور همراه است و ناگزیر با فروپاشی یا نابودی پایان می یابد. این سه فرآیند - ایجاد، نگهداری (حفظ) و تخریب توسط نیروهای سه گانه خداوند متعال انجام می شود که توسط هیچ کس ایجاد نشده است، بلکه همه چیز را ایجاد می کند. از اراده او خالق (برهما)، حافظ (ویشنو) و ویرانگر (شیوا) متولد شدند. این سه نیرو به هم وابسته و به هم پیوسته اند. خلقت به خواست پروردگار صورت می گیرد، با اراده او مخلوق حفظ می شود و سرانجام از بین می رود. بدون تخریب هویت کاذب خود - مفهوم واقعیت جداگانه، من فردی - اتحاد واقعی (یوگا) غیرممکن است. بنابراین، شیوا، با از بین بردن ایگوی کاذب، آگاهی فردی را با منبع کیهانی خود پیوند می دهد. Rudra-loka یکی از سه میدان مرکزی ردیف بالای صفحه بازی است که در آن نیروهای الهی مسئول همه خلقت قرار دارند و هر کسی که به دنبال رهایی است برای متحد شدن با آن تلاش می کند. پیگیری دانش صحیح بازیکن را به جایگاه شیوا هدایت می کند. در اینجا به تحقق خیر کیهانی می رسد که اصل آن حقیقت و صورت آن زیبایی است.

68. آگاهی کیهانی (وایکونتا لوکا)

وایکونتا که بالاتر از همه لوکاها، فراتر از همه محدودیت‌ها برمی‌خیزد، لوکای آگاهی کیهانی، نیروی حیات (پرانا) همه واقعیت‌های آشکار است. این لوکا نیز از عنصری به نام ماهات تشکیل شده است که منبع همه عناصر دیگر است. قبل از شروع بازی، شرکت کننده اهمیت و معنای این هواپیمای هستی را می پذیرد که همیشه هدف او خواهد بود. وایکونتا محل زندگی ویشنو است، مکانی که هر پیرو آیین هندو امیدوار است با تکمیل وجود به شکل فعلی به آن برسد. در اینجا آگاهی کیهانی است، زیرا ویشنو که حقیقت است، حامی و محافظ آگاهی در صعود آن است. امتیاز در حال کاهش است تاسکارما با سطح ارتعاش بازیکن مطابقت دارد. استخوان هم موقعیت بازیکن را در زمین تعیین می کند و هم مسیر طی شده و هم مسیر آینده را. بازیکن می تواند نظم آشتانگا یوگا، مسیر هشتگانه را دنبال کند و به تدریج در سطوح پیشرفت کند. یا با پیروی از دارما، به یک باکتا تبدیل شوید - یک فداکار روحانی. همه راه ها به یک هدف منتهی می شوند. مسیر بازیکن در میان همه احتمالات بی‌شمار هرچه باشد، اکنون به خانه ویشنو رسیده است. ویشنو، به عنوان جوهر خلقت، حقیقت. مستقیماً بالاتر از سطح واقعیت است، زیرا حقیقت بالاترین واقعیت است. بازی متوقف می شود. اینکه الان چه اتفاقی می افتد به بازیکن بستگی دارد. ماهیت بازی فضایی ساده است - این کشف ترکیبات جدید است. با کدام کارماهای جدید، بازیکن می‌تواند دوباره وارد بازی شود و در تلاش برای یافتن حالتی باشد که خانه واقعی او خواهد بود؟ او می تواند این بازی مخفی کاری را با خودش ادامه دهد یا برای همیشه از بازی خارج شود. یا ممکن است به زمین بازگردد تا به دیگر جویندگان کمک کند تا به هدف خود برسند.

69. صفحه امر مطلق (برهما لوکا)

در یک طرف Vaikuntha Loka رودرا پوکا و در طرف دیگر برهما پوکا قرار دارد. آنها با هم سه گانه برهما، ویشنو و شیوا را در مرکز ردیف بالای صفحه بازی تشکیل می دهند. کسانی که ریشه محکمی در حقیقت دارند بدون ترس از بازگشت بعدی به انجام نقش های کارمایی در اینجا زندگی می کنند. اهل رحمت نیز به اینجا می آیند، بدون ترس در خانه برهما می مانند. برهما خالق جهان مادی است، اصل فعال نومنون، نیرویی که آگاهی را به اشکال و بازتاب های بی شماری تبدیل می کند. محل اقامت او برهما لوکا است. بازیکنی که به این مکان می رسد با این قدرت مطلق، این اصل ظریف ادغام می شود. حتی اگر برهما لوکا در کنار هواپیمای آگاهی کیهانی قرار دارد، برهما نمی تواند به بازیکن آزادی بدهد. بازی باید ادامه پیدا کند. برهما شکل بازی را تعیین می کند، اما چیزی بیشتر از فرم در آن وجود دارد. تنها حقیقتی که در مسیر فداکاری معنوی یا با بالا رفتن تدریجی از نردبان یوگا به سوی خیر عالی (شیوا) تحقق یافته است، می تواند رهایی نهایی را به ارمغان آورد.

70. ساتواگونا

ساتوا به خودی خود حالت فضیلت است که منجر به تحقق دارما می شود. Sattvaguna مترادف با مفاهیمی مانند نور، ذات، ماهیت واقعی و سطوح بالاتر ارتعاش است. یک حالت آرام و بی‌آرام از مراقبه که به سامادی منتهی می‌شود، زمانی تحقق می‌یابد که ساتوا غالب شود. اما این سه گونا همیشه در دنیای کارما با هم وجود دارند و دیر یا زود ساتوا با راجاس (شور) یا تاماس (جهل) مخلوط می شود. ساتوای ناخالص همیشه در معرض تأثیرات کارما است. ساتوا خالص با آگاهی کیهانی، حقیقت عالی تفاوتی ندارد. سات به معنای "حقیقت" است.

71. راجوگونا

راجوگونا فعالیت در آگاهی یا هوشیاری فعال است. بازیکنی که به ردیف هشتم رسیده است، اما در تلاش خود برای تحقق آگاهی کیهانی شکست خورده است، توسط نیروهای کارما، فعالیت به جلو منتقل می شود. این فعالیت عامل همه رنج‌هاست، حضور عملی را پیش‌فرض می‌گیرد که ناگزیر قربانی جاه‌طلبی‌ها و انتظارات او از ثمرات فعالیت می‌شود. هر مانعی در راه رسیدن به هدف مورد نظر موجب درد و رنج می شود.

72. تاموگونا

Tamoguna حقیقت را به گونه ای پنهان می کند که طناب شبیه مار و مار شبیه یک طناب است. تاریکی نشانه اصلی تاموگونا است و ماهیت آن انفعال است. بازیکنی که وارد اینجا می شود بلافاصله سطح قدرت کیهانی را ترک می کند و به زمین باز می گردد تا مسیر جدیدی برای صعود جستجو کند. اتفاق بعدی فقط به بازیکن و کسی که حقیقت است بستگی دارد.

تنوع امروز بازی های تخته ایهیچ کس دیگر غافلگیر نخواهد شد انواع انحصارها، مدیران، جنگ ها، لوتوها و دومینوها به نوعی قانون گذار این نوع سرگرمی ها شده اند. با این حال، هر از گاهی موارد جدید ظاهر می شوند. Leela یک بازی خودشناسی است، همانطور که سازنده آن آن را موقعیت می دهد و قول می دهد تجربه ای فراموش نشدنی را ارائه دهد. بیایید او را بهتر بشناسیم و بفهمیم که معنای بازی چیست، از کجا آمده است و آیا واقعاً اینقدر جالب است.

این چیه؟

Leela قطعا چیز جدیدی در بازی های رومیزی است. گاهی اوقات به نظر می رسد سخت است که آن را یک بازی نامید. این یک نوع راهنمایی در دانش، ماهیت و ماهیت شخص و همچنین فرصتی برای پاسخ به سؤالات هیجان انگیز است.

بسیاری از مردم سوال می پرسند: "چه باید بکنم؟"، "چرا این اتفاق برای من می افتد؟"، "چرا هیچ چیز کار نمی کند؟". این بازی رومیزی به شما کمک می کند تا مستقیماً با تاس و تخته بازی با مشکلات مقابله کنید. هر بازیکن به روش خود سلول های زمین را تفسیر می کند که سرنوشت او را به آنجا خواهد فرستاد.

تاریخچه ظاهر بازی

تاریخچه پیدایش بازی ریشه در دوران باستان دارد. نام بردن از تاریخ دقیق پیدایش آن دشوار است، آنقدر قدیمی است. اما اولین اشاره به این بازی در سال 1980 در کتاب هاریش جوهری یافت می شود. اساس این سرگرمی، مفهوم در فلسفه "لیلا" بود، یعنی مشاهده الگوهایی که به صورت تصادفی رخ می دهند. ترجمه تحت اللفظی اصطلاح "لیلا" از سانسکریت به معنای "بازی" یا "گذراندن زمان" است. و اولین نام "Jnana-chaupada" است که به عنوان "بازی دانش" ترجمه می شود.

به گفته سازنده بازی، لیلا توسط قدیسانی اختراع شد که به دنبال کلید روشنگری بودند و اصول دارما و پایه ها را آموزش می دادند. نقاط صفحه بازی توسط فلش ​​ها به یکدیگر متصل می شوند و 72 هواپیمای اصلی را تشکیل می دهند که در وداها و پوراناها اساسی هستند. در طول بازی، افراد در سلول ها حرکت می کنند که هر کدام نشان دهنده وضعیت درونی روح هستند.
بنابراین، بازیکن با قرار گرفتن در یکی از سلول ها، معنای آن را با دغدغه های دنیوی خود مقایسه می کند و شروع به درک معنای پنهان می کند. زمینه داده شده. در نتیجه، نه تنها و، بلکه مهمتر از همه، "من" شرکت کننده در مراحل به بازی متصل می شود. سازندگان لیلا در او راه توسعه «من» و «من» مطلق خود را دیدند. و هدف اصلیبازی ها رهایی از همه چیز مادی را تنظیم می کنند.

تنظیم

بازی تخته Leela از دو بخش تشکیل شده است: زمین بازی و تاس. این آنها هستند که در نتیجه باید ما را بالاتر از کالاهای معمولی قرار دهند و ما را به فکر ارزش های ابدی وادار کنند.

زمین بازی

زمین بازی بر اساس اصول اصلی عدد شناسی است. این به شکل یک مستطیل منظم، متشکل از هشت ردیف افقی از پایین به بالا طراحی شده است.

مهم! هشت به دلیلی انتخاب شده است، این به معنای تعداد جهان در هندوئیسم است.

ردیف ها نیز به صورت عمودی بر روی تخته مرتب شده اند، در مجموع نه عدد از آنها به عنوان تعداد بالاترین آگاهی وجود دارد. در نتیجه، بازیکن باید از هشت عنصر مادی عبور کند و به عدد مطلق برسد بالاترین سطح"9". با این عدد است که هر ردیف از اعداد معمولی به پایان می رسد، بنابراین "9" تعداد تکمیل می شود. نتیجه این است که میدان بازی کیهانی از 72 مربع تشکیل شده است که مجموع آنها به 9 می رسد.


هر ردیف به معنای حوزه خاصی از وجود یا حالت ذهنی است:

  • ردیف 1 - پایه های هستی؛
  • ردیف 2 - فانتزی ها؛
  • ردیف 3 - کره؛
  • ردیف 4 - حالت تعادل؛
  • ردیف 5 - خودیابی؛
  • ردیف ششم - دوره توبه؛
  • ردیف هفتم - واقعیت؛
  • ردیف 8 -.

استخوان ها

مکعب بازی در این موردبه عنوان یک عنصر شانس انتخاب شده به دلیل. هدف آن این است که به شرکت کنندگان نشان دهد که هر چیزی که در طول بازی اتفاق می افتد نه تنها تصادفی، بلکه طبیعی است. این بازی به گونه ای طراحی شده است که به شخص نشان دهد همه چیز در دستان اوست و با درک خود می توانید پاسخ تمام سوالات هیجان انگیز را بیابید. بازیکن با کمک استخوان ها یا بهتر است بگوییم ارزش هایی که نشان می دهد در سلول های زمین حرکت می کند و سعی می کند خود را درک کند. تاس ها به شکل سنتی شش وجهی با اعداد از 1 تا 6 ساخته می شوند.

قوانین اساسی و معنای بازی

قبل از شروع تسلط بر لیلا، باید خود را با قوانین بازی آشنا کنید. شما باید با یک سوال خاص شروع کنید. این ممکن است، برای مثال، تعریف ماموریت یا هدف شما در . شما باید درخواست را به درستی فرموله کنید: باید در حال حاضر خاص، بدون تغییر و مرتبط باشد. این بازی از چهار ویژگی استفاده می کند: یک مکعب بازی، یک تابلو، نظرات برای هر فیلد، هر آیتم بازیکن. همه شرکت‌کنندگان از میدان 68 شروع می‌کنند و قالب را به نوبت از چپ به راست می‌چرخانند.

برای ورود به بازی تاس، باید یک عدد 6 بیاندازید، سپس به سلول "تولد" و سپس فیلد " " بروید. تا زمانی که شش روی دای ظاهر شود، بازیکن متولد نشده در نظر گرفته می‌شود و در سلول 68 باقی می‌ماند. اگر شرکت‌کننده به ابتدای فلش برخورد کند، به نوک آن می‌رود. اگر بازیکن قفسی با سر مار به دست آورد، باید به دم آن پایین رفت. اینها نوعی استعاره هستند: خودخواهی خشم را برمی انگیزد و وفاداری معنوی به آگاهی کیهانی می رسد.
به منظور نتیجه گیری خاصی پس از بازی، توصیه می شود مسیر خود را روی تخته به خاطر بسپارید و تمام نمادها را تجزیه و تحلیل کنید. این به برقراری ارتباط بین دنیاها و در نتیجه شناخت خود کمک می کند.

بازی زندگی: توضیحات صفحه بازی

پس از آشنایی با قوانین بازی Leela ، باید شرح زمینه های آن را مطالعه کنید. در بالا، ما قبلاً اصل ساخت تخته، ردیف های عمودی و افقی را در نظر گرفته ایم که در مجموع 72 سلول می دهد. حال بیایید ببینیم این اعداد از 1 تا 72 به چه معنا هستند.

ردیف اول

ردیف اول لیلو - اینها پایه های وجود هستند. از نه سلول تشکیل شده است:

  • تولد (1) آغاز آغازها، ورود به سامسارا است.
  • مایا (2) یا یک توهم، مانند یک بازی مخفی کاری، می تواند چهره واقعی یک شخص را نشان دهد یا او را به عنوان دیگری به نمایش بگذارد. این سلول روی دم مار تاریکی قرار می گیرد.
  • خشم (3). جای تعجب نیست که این احساس در شماره 3 قرار می گیرد که نماد پویایی است. با این حال، می تواند هم مثبت و هم منفی باشد. با قرار گرفتن در دم مار خودپرستی، خشم همه دستاوردها را "باطل" می کند و به پایین فرو می رود.
  • طمع (4). غنی سازی مواد خواسته واقعی بازیکن است. حتی با داشتن همه چیز، انسان ناراضی و ویران می ماند. اما مانند هر فلسفه دیگری، طرف دارای دو مدال است و در این صورت می توان حرص و طمع را در جهت تسلط بر دانش جدید، کسب تجربه ای دانست که سودمند باشد.

    آیا می دانستید؟ اولین بازی رومیزی "Senet" از مصر باستان در نظر گرفته می شود. بیش از 5500 سال قدمت دارد.

  • صفحه فیزیکی (5). زمینی ترین هواپیمای مرتبط با کالاهای مادی و بدنی. تا زمانی که بازیکن مشکلات این طرح را حل نکند، هرگز بالاتر نخواهد رفت.
  • (6) یا اعتیادی که چشم بازیکن را کور می کند و امکان دیدن اصل همه چیز را فراهم می کند. افراد با حضور در این عرصه دست از طمع و عصبانیت بر نمی دارند.
  • غرور (7). خودفریبی، غرور به آنچه که یک شخص دارد. این نتیجه ارتباط بد و خواسته های نادرست است. هفت برای شخصیت هایی مانند هنرمندان یا سایر افراد خلاق که اغلب در توهم امیدهای برآورده نشده هستند، معمول است.
  • طمع (8). میل به داشتن هر چیزی که همسایه شما دارد. محصول حسادت است برای رهایی از این احساس باید اصل اشیا و ارزش واقعی آنها را شناخت نه مادی.
  • صفحه حسی (9) نماد کامل بودن و برتری است. این عدد ردیف اول بازی را به پایان می رساند.

سطر دوم

ردیف دوم کره فانتزی نامیده می شود و شامل فیلدهای زیر است:

  • پاکسازی (10). از این میدان می توانید به طور خودکار به شماره 23 به صفحه آسمانی بروید، زیرا پس از رهایی از انرژی زمینی، فرد به تطهیر فکر می کند.
  • سرگرمی (11). آنها پس از تطهیر به اینجا می آیند، پر از شادی، حس هماهنگی، رهایی از نگرانی های مادی.
  • حسادت (12). چنین احساس پایینی بازیکن را به سلول 8 پایین می آورد.
  • بیهودگی (13) - حالت معلق بین آسمان و زمین. این احساس از عدم اطمینان در خود و نقاط قوت، بی ثباتی در زندگی ناشی می شود. فقط با پر کردن ذخایر انرژی بدن می توانید به مرحله بعدی بروید.
  • هواپیمای اختری (14). در این مرحله، بازیکن شروع به درک این موضوع می کند که زندگی فقط در مورد کالاهای مادی نیست، بلکه چیزی زنده تر و خلاقانه تر است.
  • طرح فانتزی (15). این یک دنیای فانتزی است که در آن امکانات نامحدودی وجود دارد که شرکت کننده در نهایت شروع به درک آن می کند.
  • حسادت (16). بازیکن به طور خودکار به زمین 4 می رود، زیرا عدم اطمینان باعث ایجاد شک و بی اعتمادی در او می شود. برای درک ریشه مشکل، او باید دوباره سطح اول را طی کند.
  • همدلی (17). کیفیتی که به همه داده نمی شود، بنابراین از اینجا می توانید بلافاصله به شماره 69 صعود کنید و به خط پایان نزدیک شوید.
  • طرح شادی (18). اینجاست که احساس رضایت و آمادگی برای مرحله سوم سفر به وجود می آید.

ردیف سوم

در ردیف سوم، کارمای یک فرد در نظر گرفته شده است که از فیلدهای زیر تشکیل شده است:

  • طرح کارما (19). در این زمینه، دنیای فانتزی جای خود را به واقعیت و قانون کارما می دهد، وقتی متوجه می شوید که باید برای همه چیز در این زندگی هزینه کنید.
  • خیریه (20). به شماره 32 منتقل می شود و زنجیره های چاکرای سوم را آزاد می کند.
  • کفاره (21). زمان اصلاح اشتباهات و توبه.
  • صفحه دارما (22) تحقق اصلی است که به موجب آن یک جهان آشفته به هارمونی تبدیل می شود. کسانی که بر سطوح پایین غلبه کرده اند اینجا سقوط می کنند.
  • طرح آسمانی (23). اینجا غالب می شود، تصویر بهشت ​​نمایان می شود و میل به روشنایی آشکار می شود.
  • شرکت بد (24). به فیلد هفتم سقوط می کند.
  • شرکت خوب (25). این جامعه متشکل از افرادی است که به یکدیگر کمک می کنند. آنها کیفیت همدلی را برای حرکت به سطوح بالاتر توسعه می دهند.
  • غم (26) از درک عدم دستیابی به اصل الهی متجلی می شود.
  • ایثارگری (27). از اینجا امکان انتقال به شماره 41 وجود دارد.

آیا می دانستید؟ طولانی ترین بازی تخته دویدن در جهان کمپین برای شمال آفریقا است. برای تکمیل آن باید هزار ساعت وقت بگذارید که معادل 42 روز بازی بدون وقفه است.

ردیف چهارم

ردیف 4 لیلا به دستیابی به تعادل اختصاص دارد. از 9 فیلد زیر تشکیل شده است:

  • دینداری واقعی (28) - به عدد 50 می رسد و به معنای زندگی در هماهنگی با خود و جهان اطراف است.
  • بی عدالتی، فسق (29) - به عدد 6 می رسد، زیرا انسان بدون ایمان زندگی می کند، به بیراهه می رود و نمی تواند هدف زندگی خود را پیدا کند.
  • تمایلات خوب (30) یا رسیدن به تعادل، حرکت در هماهنگی.
  • طرح تقدس (31). در این مرحله، بازیکن سعی می کند پیدا کند ذات الهیدر هر چیزی که او را احاطه کرده است
  • طرح تعادل (32). بالاتر برود مشکلات روزمره: آرزوها، .
  • طرح رایحه (33). چشیدن بوهای الهی در طول.
  • طرح سلیقه (34). در این مرحله، یک پالایش سلیقه وجود دارد، ترجیحات در ارتباطات تغییر می کند.
  • برزخ (35). در اینجا تطهیر از هر چیز ناچیز و فانی و آمادگی برای مرتبه پنجم روشنگری است.
  • وضوح آگاهی (36). همه تردیدها برطرف می شود، بازیکن پاک می شود.

ردیف پنجم

در ردیف پنجم، شخص باید خودش شود و از سلول های زیر عبور کند:

  • جنانا (37) است راه درستبه رهایی چیزهایی وجود دارد که هنوز حواسشان را پرت می کند، اما بازیکن می داند که می توان بر آنها غلبه کرد.
  • پرانا لوکا (38). در این مرحله انسان نشاط و سرزندگی پیدا می کند.
  • آپانا-لوکا (39). بازیکن یاد می گیرد که جریان انرژی خود را از طریق تمرین های مختلف هماهنگ نگه دارد.
  • Vyana-loka (40) - توزیع صحیح در سراسر.
  • برنامه انسانی (41). در این زمینه، گشایش آموزه ها زمانی رخ می دهد که فرد برای انتقال تجربه، نیاز به ارتباط با افراد دیگر را احساس کند.
  • طرح آگنی (42) - دانش و احساس امنیت.
  • تولد انسان (43).
  • جهل (44). با رسیدن به اینجا، می توانید تا 9 پایین بروید.
  • دانش صحیح (45) فوراً 67 پله از خط پایان را بالاتر می برد.

آیا می دانستید؟ بزرگترین مجموعه بازی های رومیزی به مبلغ 20 هزار توسط کن فوناروف جمع آوری شد.

ردیف ششم

بعد از اینکه خود را در ردیف پنجم قرار دادید، ردیف ششم مسئول توبه است و پیشنهاد می کند بر 9 سلول زیر غلبه کنید:

  • تفاوت (46). در اینجا غالب است، که به بازیکن کمک می کند تا از خواسته های مادی خلاص شود.
  • طرح بی طرفی (47). شما نمی توانید کنار بایستید، همیشه باید برای آن تلاش کنید.
  • طرح خورشیدی (48) ترکیبی هماهنگ از دو اصل است: و.
  • طرح قمری (49) منبع انرژی زنانه است. درکی از اصل زنانه وجود دارد.
  • طرح زهد (50) - اعراض از همه چیز، توبه.
  • زمین (51) - آگاهی از اهمیت زمین و همه چیزهایی که به ما می دهد.
  • طرح خشونت (52). چرخش را به 35 ببرید.
  • طرح سیالات (53). کسانی که در این سلول می افتند این فرصت را دارند که برعکس نفس خود شوند.
  • طرح وقف معنوی (54). از این سلول به سمت خط پایان در شماره 68 حرکت می کنند. بازی تمام شده است. انسان را به این حقیقت که «عشق خداست و خدا و تور عشق است» روشن فکر می دانند.

ردیف هفتم

سری ماقبل آخر خودشناسی واقعیت است. در اینجا بازیکنان از موقعیت های زیر آگاه هستند:

  • خودخواهی (55) - تمرکز بر خود و خواسته های خود.
  • طرح ارتعاشات اولیه (56). همه چیز در جهان در معرض ارتعاش است.
  • طرح گازها (57). در این صورت، شرکت کننده می فهمد که دیگر هیچ کاری بر دوش او نیست و دارد آزادی کاملاقدامات.
  • طرح درخشندگی (58). با رسیدن به این سلول روی تخته، می فهمد که با خودش تمام جهان را روشن می کند.
  • صفحه واقعیت (59) - در اقیانوس سعادت بمانید.
  • هوش مثبت (60). به حفظ تمام تجربیات مثبت کمک می کند.
  • هوش منفی (61). هوشیاری منفی سعی می کند بازیکن را به چاکراهای پایین بازگرداند.
  • (62). زمان حال فقط برای کسانی آشکار می شود که می توانند تعادل را حفظ کنند و هنگام نزدیک شدن به هدف دچار لغزش نشوند.
  • تاماس (63) یا تاریکی. از اینجا به شماره 2 پایین بروید.

ردیف هشتم

آخرین ردیف روشنگری هشتمین است و صدای آن "خدایان" است:

  • طرح پدیده (64). این امکان را برای دیدن آنچه در سطح نیست باز می کند.
  • پلان فضای داخلی (65). در اینجا بازیکن به یک کریستال خالص تبدیل می شود که می تواند از آن بپرد.
  • طرح سعادت (66). با کسب خرد و رسیدن به خودشناسی می توان سعادت را درک کرد.
  • برنامه برای خیر کیهانی (67). آخرین مرحله ای که باید قبل از پایان بازی درک کنید.
  • کیهانی (68) - دستیابی به هدف بازی، خودشناسی کامل.
  • صفحه مطلق (69).
  • ساتواگونا (70).
  • راجوگونا (71).
  • تاموگونا (72).

احساسات بعد از بازی

مانند هر تجارت دیگری، این بازی دو جنبه دارد و نظرات در مورد سودمندی شرکت در چنین رویدادی متفاوت است. برای برخی از بازیکنان، لیلا نوعی نگاه جانبی به خود، رفتار و نگرش او نسبت به چیزی است که شما در مورد بازی می‌پرسید. اگر آن را جدی بگیرید، پاسخ دادن به بسیاری از سوالات واقعا کمک می کند. آنها می گویند که شما می توانید به وضوح چیزهایی را ببینید که مانع از رسیدن به آن می شوند. برخی دیگر مطمئن هستند که این اتلاف است، زیرا نتایج بازی را می توان به روش خاص خود تفسیر کرد و بدون هیچ سود عملی به آنها معانی مختلفی داد. پس از خواندن تمام قوانین بازی، پس از خواندن بررسی های شرکت کنندگان واقعی، هرکسی می تواند به تنهایی تصمیم بگیرد که آیا به چنین تجربه ای علاقه مند است یا خیر. در هر صورت تجربه را پشت سر خود حمل نکنید و هر چه که باشد باز هم نتیجه است.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: