قوانین تخته نرد 6 و 1. تخته نرد

بازی آزادتخته نرد آنلاین با کامپیوتر

تخته نرد کوتاه- تخته نرد، شما می توانید تخته نرد را به صورت آنلاین و بدون ثبت نام با رایانه بازی کنید. بازی تخته نرد را نیز می توان متفاوت نامید: تخته نرد، تاولا، کوشا. این بازی برای بیش از 5000 سال محبوب بوده و توسط فراعنه مصر باستان انجام می شده است. و در حال حاضر، تخته نرد در شرق، در قفقاز، در آسیای مرکزیو روسیه.

نحوه انجام این بازی:

نام تخته نرد - "نرد" از ترکیب دو می آید کلمات انگلیسیبرگشت و بازی از خود نام چنین بر می آید که چکر حریف شما که حذف شده (یا پرتاب شده) به صفحه بازی باز می گردد.

تخته نرد با کامپیوتر محبوبیت بالایی به دست آورده است، زیرا برای شروع بازی نیازی نیست به دنبال شخص دیگری بگردید، بلکه فقط باید به اینترنت متصل شوید و آدرس اینترنتی این بازی فلش تخته نرد را از پوشه علاقه مندی های IE انتخاب کنید. مرورگر اینترنت.

بازی تخته نرد بسیار هیجان انگیز است، زیرا 2 عامل موفقیت را ترکیب می کند: شانس (معرفی شده با بازی تاس) و مهارت (منطق). به عبارت دیگر موفقیت در بازی به سنتز هوش و شانس (شانس) بستگی دارد. این آن را از بازی‌های شطرنج و چکرز متمایز می‌کند، جایی که شانس به حداقل می‌رسد و حریف تنها با اعمال ذهن خود می‌تواند شکست بخورد.

قوانین تخته نرد

تخته شبیه به تخته شطرنج است، فقط تخته نرد در داخل تخته بازی می شود و نه در بیرون مانند چکرز یا شطرنج. در جهان در زمان حاضر، مردم انواع تخته نرد بازی می کنند. این همه تنوع بازی را می توان به دو نوع خلاصه کرد: کوتاه و تخته نرد بلند. تفاوت اصلی این است که در تخته نرد کوتاه می توانید سنگ (چک) حریف را بردارید، اما در تخته نرد بلند نه.

درایو فلش در این صفحه وب نوعی از بازی تخته نرد کوتاه را پیاده سازی می کند. بنابراین در این صفحه به قوانین بازی در تخته نرد (نرد کوتاه) می پردازیم.

برای یک مبتدی، قوانین بازی تخته نرد ممکن است پیچیده به نظر برسند، اما در واقع می توان به راحتی با بازی بر آنها مسلط شد. زمین بازی تخته ای از 24 زمین (نقطه یا سلول) است که شبیه مثلث های کشیده باریک هستند.

اقلام در 4 گروه 6 تایی دسته بندی می شوند.
به این گروه ها می گویند:
خانه (نقاط 1-6)،
خانه حریف (19-24).
حیاط (7-12)
حیاط دشمن (13-18).

شماره گذاری از گوشه سمت راست پایین صفحه از 1 تا 24 شروع می شود - گوشه سمت راست بالای صفحه بازی. شماره گذاری امتیاز حریف شما برعکس شده است.

هدف این بازی پرتاب تاس و حرکت دادن مهره ها (سنگ ها، سنگ ها) مطابق با نقاط رها شده (پیپ ها)، حرکت دادن مهره های خود در اطراف زمین بازی یا دور زدن کامل با تمام سنگ ها (شطرنج ها)، جمع آوری است. آنها را در خانه خود قرار دهید و آنها را زودتر از زمان حریف از روی تخته حذف کنید.

«برداشتن از تخته» یا «پرتاب» به معنای حرکاتی است که سنگ از تخته خارج شود. شما می توانید سنگ ها را فقط پس از اینکه همه سنگ ها وارد خانه شدند "بیرون بیندازید".

در تخته نرد کوتاه نتیجه تساوی وجود ندارد. پایان بازی زمانی فرا می رسد که یکی از بازیکنان تمام سنگ های خود را پرتاب می کند.

چینش اولیه سنگ ها به این صورت است: هر یک از بازیکنان 2 (دو) سنگ در 24 (بیست و چهارم) نقطه، 5 (پنج) در 13 (سیزدهم)، 3 (سه) در 8 (هشتم) دارند. ) و 5 (پنج) در 6 (ششم).

"خانه" برای هر بازیکن، ربع آخر است زمین بازی(امتیاز 1-6) که در ابتدای بازی پنج سنگ روی آن قرار دارد.

اگر چکر خود را به مکانی که یکی از مهره های حریف در آن قرار دارد منتقل کنید، می توانید مهره حریف را حذف کنید. مهره حذف شده روی "میله" قرار دارد (تخته ای که بالای زمین بازی در وسط تخته بیرون زده است) و باید پس از خروج از میله دوباره به بازی گذاشته شود.

چکر را می توان به نقطه خاصی منتقل کرد اگر:

  1. در این نقطه چکرز شما قرار دارد
  2. هیچ چک کننده دیگری در این نقطه وجود ندارد
  3. فقط یک مهره حریف در این نقطه وجود دارد

قوانین مدرن تخته نرد تنها در قرن هجدهم توسط انگلیسی E. Hoyle (ادموند هویل) به تصویب رسید، علیرغم ریشه های شرقی عمیق این بازی که قدمت آن به گذشته های دور باز می گردد.

دستگاه مفهومی بازی تخته نرد: سر چیدمان اولیه چکرز (سنگ) است.
تاس زارا (تاس) - ساخته شده از تاس یا پلاستیک با اعداد از 1 تا 6. پیپ تعداد نقاط، نقاط روی تاس است. نشانگر دوبار تاس - شارژ، زمانی که هر دوی آنها افتادند همان تعداد.
خانه آخرین ربع تخته در مسیر است، جایی که تمام مهره ها باید قبل از اینکه بازیکن آنها را دور بیندازد، به آنجا برسند.
من تصحیح می کنم بازیکن قرار نیست با چکر حرکت کند، بلکه فقط آن را اصلاح می کند.
مریخ موقعیتی برنده است که حریف بازنده زمان پرتاب یک مهره را نداشت.
زمانی که حریف بازنده حداقل یک مهره را به بیرون پرتاب کرده باشد، یک موقعیت برنده است.
حرکات با چکر را دور بیندازید تا بیرون از خانه باشد.

تخته نرد یکی از بازی های باستانیدر جهان. گسترش بازی از شرق باستان آغاز شد و اکنون تقریباً کل جهان را در بر گرفته است. بازی تخته نرد در اصل خود به دعوا و علم و هنر نزدیک است. از اکثریت بازی های فکریتخته نرد از این جهت با بقیه فرق دارد که هر حرکت در آنها نه تنها به موقعیت روی تخته، بلکه به شانس نیز بستگی دارد، یعنی به تعداد امتیازهای ریخته شده روی تاس، که آنها را دموکراتیک ترین برای کلاس بازیکنان می کند.

تخته نرد نیز مانند همه ورزش های دیگر تابع قوانینی است که اساس بازی را تعیین می کند و هدف از آن حرکت مهره ها به سمت «خانه» و آوردن آن ها به «حیاط» است.

قوانین ذکر شده در زیر باید برای همه کسانی که تخته نرد بازی می کنند، این ورزش را انجام می دهند، صادقانه و منصفانه بازی می کنند، بدانند.

این قوانین بر اساس مطالعه تجربه جهانی یک بازی چند ملیتی و با در نظر گرفتن کلیه پیشنهادات ارائه شده توسط سازمان های ذینفع، شامل کلیه مقررات مربوط به مقررات بازی تخته نرد و قوانین یکپارچه برای بازی تخته نرد طولانی در داخل می باشد. چارچوب اولین تورنمنت بین المللی اوپن مسکو.

اصطلاحات و مفاهیم بازی تخته نرد

"زاری" - مکعب (تاس) - از استخوان یا پلاستیک ساخته شده است که اعداد یک تا شش را با کمک علامت های نقطه روی چهره ها مشخص می کنند.

"سر" - محل اولیه چکرز.

"خانه" - ربع آخر تخته در مسیر، جایی که تمام مهره ها باید قبل از اینکه بازیکن آنها را دور بیندازد جمع آوری شود.

"دو" - نشان زار (مکعب)، اگر تعداد یکسانی از نقاط روی هر دوی آنها افتاد.

"درست" - اصطلاحی که نشان می دهد بازیکن قرار نیست مهره را جابجا کند، بلکه فقط آن را تصحیح می کند.

«دور انداختن» - یعنی با مهره ها این گونه حرکات را انجام دهید تا مهره بیرون از خانه باشد.

"مریخ" - یک موقعیت برنده زمانی که حریف بازنده وقت نداشت یک مهره را بیرون بیاندازد.

"Oin" موقعیتی برنده است که حریف بازنده حداقل یک مهره را به بیرون پرتاب کرده باشد.

تخته نرد بلند

دو نفر تخته نرد بازی می کنند. بازی بر روی یک تخته مخصوص انجام می شود که توسط یک تخته مخصوص تقسیم می شود که تخته را به دو نیمه یکسان تقسیم می کند و در هر طرف کوتاه شش سوراخ برای مهره ها وجود دارد. روی تخته تخته نرد 15 عدد چکرز سفید و 15 عدد سیاه (یا دو رنگ عالی دیگر) قرار داده شده است. بازیکنان به دو تاس (تاس یا مکعب) نیاز دارند که در شش وجه آن از یک تا شش نقطه مربوط به تعداد امتیازها و ترکیب تعیین کننده چکرزهایی که به سمت خانه حرکت می کنند وجود دارد.

هنگام بازی تخته نرد بلند، تمام مهره های سفید (بازیکن A) در سوراخ I (سر سفید)، تمام مهره های سیاه (بازیکن B) در سوراخ XII) (سر سیاه) قرار می گیرند. بازیکنان به نوبت مهره ها را در امتداد لبه بازی تخته برای تعداد مشخصی خط (سوراخ) با توجه به تعداد نقاط رها شده، به سمت خانه خود حرکت می دهند. مهره های سفید (بازیکن A) در جهت عقربه های ساعت در طول مسیر حرکت می کنند: I - XII - 12 - 1، خانه مهره های سفید زمین 1 - 6. چکرز سیاه (بازیکن B) نیز در جهت عقربه های ساعت در طول مسیر حرکت می کند: 12 - 1 - I - XII، خانه سیاه - مربع VII - XII.

هدف از بازی تخته نرد این است که تمام مهره ها را در سریع ترین زمان ممکن به خانه خود بیاورید و آنها را به حیاط بیندازید (D).

بازی با پرتاب متوالی از شارژ شروع می شود. می توانید تاس (تاس) را از یک فنجان یا جعبه کوچک پرتاب کنید. در اصل، بیرون انداختن زارا از کف دست مجاز است، اما اگر یکی از حریفان به دیگری مشکوک به تقلب باشد، ممکن است نیاز به استفاده از فنجان یا جعبه داشته باشد. زاراها به گونه ای پرتاب می شوند که روی یک نیم تخته می افتند و به طور پیوسته روی لبه می خوابند. اگر تاس ها در هر دو نیمه تخته پراکنده باشند، اگر حداقل یکی از آنها از تخته بیفتد یا به صورت مورب بایستد و به تخته یا مهره تکیه داده باشد، پرتاب تکرار می شود.

بازیکنان می توانند از یک جفت زار استفاده کنند، آنها را به طور متناوب پرتاب کنند، یا دو جفت - هر یک از حریفان خود را دارد. در حالت اول، اگر پس از پرتاب و حرکت حریف، بازیکن تاس را در دست گرفت، با این کار صحت حرکت حریف را تشخیص می‌دهد. در حالت دوم، اگر بازیکنی که حرکت را انجام داده، جفت زار خود را بلند کرده باشد، این بدان معناست که او حرکت خود را به پایان رسانده است. در این صورت پرتاب بار توسط حریف به معنای تشخیص درستی حرکت انجام شده است.

هنگام بازی تخته نرد، این قانون اعمال می شود: آن را بگیر - برو. اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند که قرار نیست حرکت کند، ابتدا باید بگوید "درست".

حق اولین حرکت به بازیکنی داده می شود که با یک دای بیشترین امتیاز را به دست آورده باشد. در صورت انصراف امتیازها، تلاش دوم انجام می شود. اگر پس از پایان بازی اول، بازی دوم انجام شود، بازیکنی که بازی اول را برد شروع می کند.

پس از بازی سمت راست اولین حرکت، بازیکنی که این حق را به دست آورد، اولین رول را انجام می دهد. حذف مهره ها از روی سر در هر بار مجاز است، این حرکت "حرکت از سر" نامیده می شود.

روی تخته، از سمت هر بازیکن، 6 فیلد مثلثی سفید و 6 سیاه و سفید ترسیم می شود - خطوط شماره گذاری شده با اعداد عربی و رومی. تخته - لبه داخلی تخته، تقسیم زمین به دو نیمه مساوی. حیاط - فضای آزاد بین خطوط (سوراخ). خطوط 1 تا 6 خانه سفید هستند. خطوط 7 تا 12 خانه سیاهان است.

پس از پرتاب، بازیکن یکی از مهره‌های خود را با تعداد مربع‌هایی که به تعداد پرتاب شده یکی از تاس‌ها است حرکت می‌دهد و سپس هر مهره‌ای از جمله مهره‌ای را که بازی کرده است، با تعداد مربع‌هایی که برابر با مقدار پرتاب شده است حرکت می‌دهد. یک زار دیگر به عنوان مثال: با مقادیر رول شده "سه" و "پنج" می توانید یکی از مهره های خود را به سه فیلد و دیگری را به پنج فیلد منتقل کنید. یا یک چکر در هشت فیلد.

همانطور که قبلا ذکر شد، فقط یک مهره را می توان "از سر" برداشت، اما اولین حرکت بازی برای هر بازیکن استثنایی از این قاعده فراهم می کند. اگر یکی از مهره‌ها را که می‌توان «از سر» حذف کرد، از مجموع نقاط رها شده عبور نکرد، می‌توانید مهره دوم را حذف کنید. رد نکردن زمین به معنای رسیدن به زمینی است که حداقل یک مهره حریف آن را اشغال کرده است. چنین وضعیتی در حرکت اول هنگام پرتاب سه ترکیب اعداد رخ می دهد: 3x3، 4x4 و 6x6. چکرزهای خود در یک فیلد در یک شماره دلخواه قرار می گیرند. علاوه بر این، اگر تعداد مهره‌های یک فیلد شش یا بیشتر باشد و در مقابل مهره حریف قرار گیرند، قفل می‌شود. ساخت "حصار" از شش مهره تنها در صورتی مجاز است که حداقل یک مهره از حریف در مقابل این حصار باشد. در عین حال، به عنوان یک استثنا از این قاعده، مجاز است "در راه"، در یک حرکت، به طور موقت ببندد و بلافاصله میدان خالی را آزاد کند.

اگر مهره ها به گونه ای قفل شوند که حریف نتواند به تعداد نقاطی که در سحر افتاده است یک حرکت انجام دهد، آنگاه نقاط ناپدید می شوند و مهره ها اصلا حرکت نمی کنند.

اگر تعداد نقاط روی یکی از توپ ها به شما اجازه حرکت بدهد، اما روی توپ دیگر نه، بازیکن فقط یک حرکت انجام می دهد. نقاط حرکت بعدی ناپدید می شوند.

اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، حق ندارد آن را کوتاه کند، حتی اگر به نفع او باشد. به عنوان مثال: در سحر - "شش و چهار"، در این مورد، شما می توانید با یک چکر 6 بازی کنید، و هیچ راهی برای رفتن با مهره دوم برای 4 وجود ندارد، یا می توانید 6 و 4 را با یک مهره بازی کنید. بازیکن باید گزینه حرکت دوم را انتخاب کند. اگر در این شرایط بازیکن می تواند تنها یک حرکت و هر کدام از این دو را انجام دهد، باید یک حرکت بزرگتر بازی کند. نقاط کوچکتر از بین رفته اند.

شما نمی توانید دو مهره را بر اساس تعداد فیلدهایی که با عدد یک زار نشان داده شده است حرکت دهید. به عنوان مثال: اگر مقدار "پنج - چهار" از بین برود، نمی توان مجموع پنج یا چهار را با دو چکر بازی کرد.

اگر یک دوتایی در سحر بیفتد، یعنی. به همان تعداد امتیاز (دو-دو، سه-سه و غیره)، سپس بازیکن می تواند با حرکت دادن یک، دو، سه یا چهار مهره به تعداد میدان هایی که عدد یک زار نشان می دهد، چهار حرکت انجام دهد.

هنگامی که یکی از بازیکنان چک‌های خود را به طور کامل وارد خانه می‌کند، این حق را به دست می‌آورد که آن‌ها را نیز مطابق با نقاطی که روی پشت‌ها می‌افتد، از روی زمین ببرد. به عنوان مثال: "پنج-سه" در سپیده دم افتاد، به این معنی که می توانید یک مهره را از قسمت پنجم و سوم از بازی حذف کنید.

در فرآیند برداشتن مهره ها از خانه، بازیکن حق دارد از نقاطی که روی پشت ها افتاده است، به صلاحدید خود - به طور کامل یا جزئی - استفاده کند. به عنوان مثال: اگر "شش و سه" در سپیده دم وجود دارد، می توانید یک مهره را از فیلد ششم از روی تابلو بردارید و دیگری را سه فیلد به جلو ببرید (از 6، 5 یا 4 فیلد).

هر حرکت بازی باید به طور کامل انجام شود - برای مثال اگر 5 امتیاز کاهش یافته است، نمی توانید یک مهره را به 4 مربع ببرید.

اگر «شش و پنج» روی کارت‌ها افتاد و هیچ مهره‌ای در فیلدهای 6 و 5 وجود نداشت، بازیکن می‌تواند با کاهش آنها، دو مهره را به ترتیب از خانه خارج کند.

بازیکنی که ابتدا تمام مهره های خود را از خانه خارج کند برنده بازی است. در تخته نرد نمی توان قرعه کشی کرد، زیرا به محض اینکه یکی از بازیکنان تمام مهره های خود را پرتاب کرد، بازی به پایان می رسد.

در صورتی که بازیکنی تمام مهره‌ها را از خانه خارج کرده باشد و حریف وقت نداشته باشد که هیچ یک را بیرون بکشد، پایان تخته نرد «مارس» نامیده می‌شود.

در صورتی که بازیکنی تمام مهره‌های خود را از خانه بیرون آورده باشد و حریف حداقل یک مهره را برداشته باشد، پایان تخته نرد «اوین» نامیده می‌شود.

پیروزی با "مارس" برای برنده دو امتیاز و با "عین" یک امتیاز به ارمغان می آورد.

دستگاه تخته بازی تخته نرد، چکر و تاس

تخته نرد بلند طبق قوانین بازی روی تخته ای متشکل از 24 نقطه (سوراخ) بازی می شود. تخته به طور مشروط توسط یک تخته (نوار) ​​مخصوص به دو قسمت مساوی تقسیم می شود که در هر طرف کوتاه شش سوراخ برای چکرز وجود دارد.

شکل 1. چیدمان اولیه چکرز در بازی تخته نرد بلند

طبق قوانین بازی تخته نرد بلند، هر بازیکن 15 مهره همرنگ دارد. در ابتدا، تمام مهره های سیاه در سوراخ شماره 1 قرار می گیرند (شکل 1 را ببینید)، و چکرهای سفید در سوراخ 13 قرار می گیرند. سوراخ های 1 و 13 به ترتیب - سر سیاه و سر سفید نامیده می شوند. هدف از بازی تخته نرد بلند این است که تمام مهره ها را قبل از حریف به خانه خود بیاورید و قبل از اینکه بازیکن دوم این کار را انجام دهد آنها را از روی تخته بردارید. خانه سیاه با شماره 19 تا 24 است (شکل 1 را ببینید)، خانه سفید سوراخ هایی با شماره 7 تا 12 است.

شروع بازی تخته نرد بلند

بازی تخته نرد بلند با پرتاب پی در پی تاس آغاز می شود. تاس ها یا تاس ها به گونه ای پرتاب می شوند که هر دو در یک نیمه از تخته بازی بیفتند و محکم روی لبه قرار بگیرند. اگر مکعب ها در هر دو نیمه تخته پراکنده باشند، اگر حداقل یکی از آنها از تخته بیفتد، یا حداقل یکی از آنها به صورت مورب بایستد و به تخته یا مهره تکیه داده باشد، پرتاب تکرار می شود.

حق اولین حرکت در تخته نرد بلند به صورت زیر انجام می شود: بازیکنان هر کدام یک قالب پرتاب می کنند، بازیکنی که امتیاز بیشتری پرتاب کند اول می رود. در صورت انصراف امتیازها، تلاش دوم انجام می شود. اگر پس از پایان بازی اول، بازی دوم انجام شود، بازیکنی که بازی اول را برد شروع می کند.

در ابتدا بازی در راه استتصرف موقعیت های سودمند از سر، برای حرکت، شما می توانید حذف کنید فقط یک چکر(به جز حرکت اول 3:3، 4:4 و 6:6). بهتر است از هر حرکتی برای به دست آوردن موقعیت های سودآور استفاده کنید که حرکت های آینده را تضمین می کند. در صورت افتادن در اولین حرکت ترکیب های 3:3، 4:4 و 6:6، دو مهره باید از سر خارج شود، زیرا. شما نمی توانید تمام حرکت را به تنهایی انجام دهید - سر دشمن دخالت خواهد کرد.

هدف از بازی تخته نرد بلند

در بازی تخته نرد بلند، بازیکن باید تمام مهره ها را در یک دایره کامل (در خلاف جهت عقربه های ساعت) رد کند، با آنها وارد خانه شود و قبل از انجام حریف آنها را دور بیندازد. خانه برای هر بازیکن به عنوان ربع آخر زمین بازی در نظر گرفته می شود که از سلولی شروع می شود که با 18 سلول از سر جدا می شود.

حرکت مهره ها در بازی تخته نرد بلند

در بازی تخته نرد، بازیکن همزمان دو تاس می اندازد. پس از پرتاب، بازیکن هر یک از مهره های خود را با تعدادی سلول برابر با تعداد حلقه شده یکی از مکعب ها حرکت می دهد و سپس هر مهره ای را با تعدادی مربع برابر با تعداد حلقه شده مکعب دیگر حرکت می دهد. یعنی اگر "سه" روی یک قالب و "پنج" روی دیگری افتاد، بر این اساس، می توانید یکی از مهره های خود را با سه سلول و دیگری را با پنج سلول حرکت دهید. در این حالت می توانید یک چکر را به هشت سلول منتقل کنید. فرقی نمی کند که کدام حرکت را اول انجام دهیم، چه عدد بزرگتر باشد یا کوچکتر. در این حالت فقط می توان یک چکر را از سر برداشت.

اولین رول در بازی تخته نرد استثنایی از قاعده فوق را برای بازیکنان فراهم می کند. اگر یکی از مهره‌ها که فقط از سر جدا می‌شود، عبور نکرد، می‌توان دومی را حذف کرد. فقط سه پرتاب برای بازیکن وجود دارد: شش-شش، چهار-چهار، سه-سه. در این شرایط، در بازی تخته نرد بلند، نمی توان یک حرکت کامل با یک مهره انجام داد، زیرا مهره های حریف که روی سرشان ایستاده اند دخالت می کنند. اگر یکی از این ترکیب ها بیفتد، بازیکن می تواند دو مهره را از سر خود خارج کند.

در بازی تخته نرد بلند، شما نمی توانید دو مهره را بر اساس تعداد سلول های مشخص شده توسط یک قالب و سپس با تعداد سلول های نشان داده شده توسط قالب دیگر حرکت دهید. یعنی اگر پنج یا چهار باخت، شما نمی‌توانید اول با یک مهره برای دو، سپس دیگری برای سه (یعنی پنج تا با دو مهره برنده شوید) و سپس چهار مهره را به همان ترتیب برنده شوید. اگر هر دو تاس تعداد امتیاز یکسانی داشته باشند (دوبل، جکپات)، تعداد امتیازها دو برابر می شود، یعنی. بازیکن طوری بازی می کند که انگار 4 تاس انداخته است و می تواند به ازای هر تعداد سلولی که روی یک قالب ریخته شده است 4 حرکت انجام دهد.

در بازی تخته نرد بلند، مجاز است تعداد دلخواه مهره را در یک زمین قرار دهید. چکر را نمی توان روی سلولی که توسط چکر حریف اشغال شده است قرار داد. اگر چکر در سلول اشغال شده فرود آید، می گویند "نمی رود". اگر مهره های حریف شش مربع جلوی هر مهره ای را اشغال کند، آنگاه قفل می شود. در بازی تخته نرد بلند، ساخت بلوک های 6 مهره ممنوع نیست، با این حال، تمام پانزده مهره حریف را نمی توان قفل کرد. نوع دیگری از قوانین وجود دارد: شما حق دارید یک حصار از شش مهره بسازید فقط در صورتی که حداقل یک مهره از حریف وارد خانه شود.


شکل 2. در تخته نرد بلند، حرکت با «دویدن» اشتباه محسوب نمی شود، زیرا. در حین نوبت بازیکن انجام می شود و با حریف او تداخلی ایجاد نمی کند

در بازی تخته تخته نرد بلند، اگر بازیکنی نتواند به تعداد امتیازهایی که روی تاس انداخته، یک حرکت انجام دهد (چک‌ها «نمی‌روند»)، امتیازهای رها شده از سوی بازیکن ناپدید می‌شوند و مهره‌ها حرکت نمی‌کنند. همه. اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، حق ندارد آن را کوتاه کند، حتی اگر به نفع او باشد. یعنی اگر سود بیشتری برای بازیکن دارد که «سه» بسازد و «شش» بیفتد و فرصت «شش» برود، باید «شش» برود. در تخته نرد بلند، اگر چنین سنگی بیفتد که به بازیکن اجازه دهد فقط یک حرکت و هر کدام از این دو را انجام دهد، بازیکن باید بزرگتر را انتخاب کند. نقاط کوچکتر از بین رفته اند. توجه: اصطلاح "سنگ" در تخته نرد می تواند به یک تاس و همچنین ترکیبی از نقاطی که روی دو تاس افتاده است اشاره کند. به عنوان مثال، یک سنگ "چهار-سه".

پرتاب چکر در تخته نرد بلند


شکل 3. نورد سیاه 4:2. دو مهره پرتاب می کنند

در بازی تخته تخته تخته نرد بلند، اصطلاح دور انداختن چکرز به معنای انجام حرکات به گونه ای است که مهره از تخته خارج شود. به طور معمول، توصیه برای رها کردن چکرز را می توان به 3 بخش تقسیم کرد: تصرف موقعیت ها در سه ماهه چهارم، معرفی صحیح مهره ها به منطقه پرتاب و آزاد کردن واقعی چکرز. یک بازیکن فقط زمانی می تواند شروع به دور انداختن مهره هایش کند که تمام مهره هایش به خانه رسیده باشند. در روند برداشتن مهره ها از خانه، بازیکن حق دارد از امتیازاتی که روی تاس افتاده است به صلاحدید خود استفاده کند: او می تواند مهره را در خانه بازی کند یا آن را دور بیندازد. چکرها را فقط می توان از زمین های مربوط به نقاط انداخته شده روی تاس پرتاب کرد. به عنوان مثال، اگر رول 6:3 باشد، بازیکن می تواند یک مهره را از زمین ششم و یک مهره را از زمین سوم از روی تخته حذف کند. در بازی تخته نرد بلند، در فرآیند برداشتن مهره از خانه خود، در صورت عدم وجود مهره در زمین های بالاترین سطح، مجاز است که مهره ها را از زمین های پایین ترین سطح خارج کنید. به عنوان مثال، اگر 6:5 روی تاس افتاد، و در فیلدهای 6 و 5 هیچ مهره‌ای وجود نداشت، بازیکن می‌تواند دو مهره را از خانه بعدی، یعنی زمین چهارم، بیرون بکشد، اگر مهره‌هایی در آنجا وجود نداشته باشد. سپس از سوم، اگر وجود نداشته باشد - از دوم، و غیره.

نتایج بازی تخته نرد بلند

در بازی تخته نرد بلند تساوی وجود ندارد. اگر یک بازیکن تمام مهره های خود را دور انداخته باشد، بازیکن دوم بازنده محسوب می شود، حتی اگر پرتاب بعدی نیز تمام مهره های او را دور بریزد. بازی تخته نرد بلند تمام شد.

ساختن و شکستن "حصارها"

"حصار" - اینها مهره های یکی از بازیکنان است که پشت سر هم ردیف شده اند. اگر موفق به ساختن یک حصار از 6 یا بیشتر تراشه شده اید، این حصار در حال حاضر یک حصار خالی است زیرا پرش از روی آن غیرممکن است.

کمبود حرکات

در هر لحظه از بازی، تعداد حرکت های متفاوتی برای هر یک از 6 رقم دای موجود است. لحظاتی وجود دارد که با یک دابل 6:6 فقط به دو حرکت دسترسی داریم و نه چهار حرکت (مثلاً در حرکت اول) و از دست دادن حرکت ها وجود دارد. استفاده موثر«کمبود حرکت» خود و حریف یکی از دشوارترین ها در تخته نرد بلند است و نشان از بالاترین مهارت دارد.

قوانین بازی

بازیکنی که در قرعه کشی برنده می شود 1 حرکت می گیرد و دو تاس می اندازد. هنگامی که اعداد 6 یا 1 روی قالب ظاهر می شوند، بازیکن حق دارد تراشه را به "خانه" پرتاب کند. هنگامی که هر عدد دیگری روی تاس ظاهر می شود، بازیکن تراشه را به عدد مربوطه منتقل می کند. اگر تراشه قبلاً از "کلاه" برداشته شده باشد، هنگامی که اعداد 6 یا 1 خارج می شوند، بازیکن نمی تواند تراشه را به "خانه" پرتاب کند. به محض اینکه تمام مهره های یک بازیکن به «خانه» رفت، بازی به پایان می رسد.

محل شروع

دو بازیکن هر کدام 15 تخته تخته تخته را در سمت چپ قرار می دهند.

پخش اولین حرکت

هر بازیکن یک دای (زارا) می اندازد. سمت راست اولین حرکت به حرکتی می رسد که بیشترین امتیاز را دارد. اگر اعداد مطابقت داشته باشند، دوباره می چرخند.

هدف بازی

در سریع ترین زمان ممکن، تمام تراشه های خود را به آخرین موقعیت مقابل منتقل کنید.

همچنین ببینید


بنیاد ویکی مدیا 2010 .

ببینید "Six-one" در سایر لغت نامه ها چیست:

    عدد پنج با یک، هفت بدون یک، نیم دوجین. سه گاو است، آنها زایش می کنند، شش گاو می شوند. کفش‌های بست گم شدند، حیاط‌ها را جست‌وجو کردند: شش تا بودند، هفت پیدا کردند. تف، ضربه، سوت، بگویید: ششم 6، 36 (مست مستی). شش هفته مرده میشوید، شش هفته... فرهنگ لغتدالیا

    ژانرهای صنعتی، نویز، برق الکترونیک، تجربی، محیط تاریک، IDM، نئوفولک سال 1995 ... ویکی پدیا

    شش ساعت از دست رفته Six heures à perdre ژانر کمدی دراماتیک ... ویکی پدیا

    ژانر ماجراجویی شش ناپلئونی ... ویکی پدیا

    Six (فیلم، 2004) Six Six: The Mark Unleashed ژانر ... ویکی پدیا

    Six heures à perdre ... ویکی پدیا

    Six Six: The Mark Unleashed Genre ... ویکی پدیا

    - (بالا). مرد را ببینید... در و. دال. ضرب المثل های مردم روسیه

    یک / یک / یک / یک شماره، استفاده کنید. حداکثر اغلب مورفولوژی: چقدر؟ یک خانه، یک دست، یک کلمه، (نه) چند؟ یک خانه / کلمه، یک دست، چند؟ یک خانه / کلمه، یک دست، (ببینید) چقدر؟ یک خانه، یک دست، یک کلمه، (می بینم) ... فرهنگ لغت دمیتریف

    جیانگ زیا، پرتره از یک دانشنامه 1607. شش آموزه مخفی (سنت چینی 六韜، ورزش 六韬، پینیین ... ویکی پدیا

کتاب ها

  • شش آموزش مخفی، تای گونگ. «شش آموزه مخفی» یکی از هفت رساله کلاسیک نظامی چین است. نویسنده دستورالعمل های موجود در این رساله را استراتژیست چینی دوره ژو تای گونگ می دانند که ...
  • شش آموزش مخفی دستورالعمل‌هایی برای سرنگونی مؤثر یک سلسله، تای گونگ. شش آموزه مخفی یکی از هفت رساله کلاسیک نظامی چین است. نویسنده دستورالعمل های موجود در این رساله را استراتژیست چینی دوره ژو تای گونگ می دانند.

آموزش قواعد تخته نرد

31 اکتبر 2012

تخته نرد بازی ای است که 2 نفر در آن شرکت می کنند. برای آن باید یک تخته مخصوص داشته باشید که به دو قسمت چکرز و مکعب (تاس) تقسیم شده است. هدف از این بازی این است که مهره ها را در اطراف تخته حرکت دهید.

برای انجام این کار، تاس‌ها پرتاب می‌شوند که روی آن‌ها نقاط بیرون می‌افتند و بسته به نقاط حذف شده، مهره‌ها در اطراف زمین بازی جابه‌جا می‌شوند.

مردم حدود 5000 سال است که تخته نرد بازی می کنند. این بازی مدت ها پیش از شرق به ما رسید و در زمان های مختلف محبوبیت این نوع فعالیت های اوقات فراغت مدام تغییر کرده و فراز و نشیب هایی را تجربه کرده است.

در قرون وسطی تخته نرد بسیار رایج بود و به آن تخته نرد می گفتند.

قوانین بازی تخته نرد (بلند) عملاً بدون تغییر باقی ماند، اما ادموند هویل قوانین بازی تخته نرد کوتاه را در سال 1743 وضع کرد. امروزه آنها در بین روس ها و ساکنان کشورهای مستقل مشترک المنافع بسیار محبوب هستند، آنها این بازی را در ایران، سوریه، ترکیه و اسرائیل دوست دارند. انواع مسابقات و مسابقات به طور مرتب بین طرفداران این بازی برگزار می شود.

قوانین بازی تخته نرد با موارد زیر تعریف می شود:

تخته مستطیلی با 24 نقطه، 12 نقطه در هر طرف.

نقطه مثلثی است که در ضلع آن پایه قرار دارد.

خانه 6 امتیاز در یک ردیف است که در یکی از گوشه های تخته قرار دارد.

تخته توسط یک خط عمودی به نام نوار به نصف تقسیم می شود.

هر بازیکن 15 مهره همرنگ دارد.

یک جفت در بازی استفاده می شود تاس(زاروف).

قوانین تخته نرد (بلند و کوتاه):

هر بازیکن به نوبه خود حرکت می کند.

چکرزها در یک دایره حرکت می کنند و هر بازیکن جهت حرکت خود را دارد.

ابتدا سمت راست اولین حرکت با کمک یک تاس بازی می شود. یکی با بالاترین تعداد نورد شروع می شود. اگر امتیاز برابر باشد، تاس ها پرتاب می شوند.

هر نوبت با انداختن تاس در یک سمت آزاد میله آغاز می شود. اگر استخوان ها خارج از میله یا روی چکر افتادند یا به طور ناهموار ایستادند، باید پرتاب دوم انجام شود.

یک چکر می تواند از یک تا چهار حرکت انجام دهد.

اگر نقاط انداخته شده روی تاس به شما اجازه حرکت به سمت چکر یا سلول خالی را ندهند، حرکت ناپدید می شود.

اگر استفاده از تعداد نقاط هر دو استخوان غیرممکن باشد، استفاده از تعداد بیشتری از نقاط یک استخوان الزامی است.

وقتی همه چکرزها در "خانه" هستند، در حرکات بعدی آنها را از "خانه" خارج می کنند.

قوانین تخته نرد با موقعیت اولیه مهره ها روی تخته تعیین می شود. کسی که برای اولین بار چکرها را از "خانه" بیرون آورد، برنده می شود. گزینه "تساوی" در تخته نرد کاملاً حذف شده است. برنده همیشه در فینال مشخص می شود.

برنده می تواند تا 4 امتیاز برای برنده شدن کسب کند.

قوانین بازی تخته نرد بلند عمدتاً از نکات فوق تشکیل شده است. علاوه بر این، شما نمی توانید چکر خود را روی چکر بازیکن دیگری قرار دهید. شما می توانید هر تعداد مهره را حرکت دهید. نقاط روی استخوان ها تجمعی نیستند. اگر هیچ حرکت معتبری روی استخوان‌ها وجود نداشته باشد، حرکت نادیده گرفته می‌شود، زیرا ساختن یک مانع غیرقابل نفوذ مجاز نیست.

علاوه بر این، قوانین بازی تخته نرد بلند این است که بازیکنان باید مهره ها را در یک جهت پشت سر هم در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت دهند. بازی با نرخی که از قبل تعیین شده است انجام می شود که برای امتیازات به دست آمده داده می شود.

وضعیتی که بازیکن وقت ندارد مهره های خود را درآورد، در حالی که بازیکن دوم قبلاً این کار را انجام داده است، "مارس" نامیده می شود. در این صورت شرط دو برابر می شود.

قوانین بازی تخته نرد کوتاه دارای تفاوت های زیر است:

چکرز به سمت یکدیگر حرکت می کند.

در تخته نرد کوتاه، می توانید مهره های بازیکن دیگری را ناک اوت کنید.

موقعیتی که بازی از آن شروع می شود دشوارتر است.

"خانه" بازیکن توسط موقعیت های 6 و 1 و "حیاط" بازیکن - 12 و 7 و حریف او - 19 و 24، 13 و 18 اشغال شده است.

قوانین بازی تخته نرد نیز در این واقعیت نهفته است که چکرها به این ترتیب چیده شده اند: بازیکن 2 مهره در نقطه 24، 5 - در نقطه 13، 3 - در هشتمین و 5 مهره در نقطه شماره 6 دارد. مهره های حریف برعکس چیده شده اند. شاید این سرگرمی هیجان انگیز را دوست داشته باشید، به خصوص که قوانین تخته نرد ساده هستند.

تخته نرد شش و یک- نوعی بازی تخته نرد که نیازی به مهارت خاص و تفکر استراتژیک از سوی بازیکنان ندارد. افزایش دامنه سنی از 3 تا 90 سال را امکان پذیر می کند.

قوانین بازی

بازیکنی که در قرعه کشی برنده می شود 1 حرکت می گیرد و دو تاس می اندازد. هنگامی که اعداد 6 یا 1 روی قالب ظاهر می شوند، بازیکن حق دارد تراشه را به "خانه" پرتاب کند. هنگامی که هر عدد دیگری روی تاس ظاهر می شود، بازیکن تراشه را به عدد مربوطه منتقل می کند. اگر تراشه قبلاً از "کلاه" برداشته شده باشد، هنگامی که اعداد 6 یا 1 خارج می شوند، بازیکن نمی تواند تراشه را به "خانه" پرتاب کند. به محض اینکه تمام مهره های یک بازیکن به «خانه» رفت، بازی به پایان می رسد.

محل شروع

دو بازیکن هر کدام 15 تخته تخته تخته را در سمت چپ قرار می دهند.

پخش اولین حرکت

هر بازیکن یک دای (زارا) می اندازد. سمت راست اولین حرکت به حرکتی می رسد که بیشترین امتیاز را دارد. اگر اعداد مطابقت داشته باشند، دوباره می چرخند.

در سریع ترین زمان ممکن، تمام تراشه های خود را به آخرین موقعیت مقابل منتقل کنید.

بنیاد ویکی مدیا 2010 .

ببینید "Six-One" در سایر لغت نامه ها چیست:

شش- شماره پنج با یک، هفت بدون یک، نیم دوجین. سه گاو است، آنها زایش می کنند، شش گاو می شوند. کفش‌های بست گم شدند، حیاط‌ها را جست‌وجو کردند: شش تا بودند، هفت پیدا کردند. تف، ضربه، سوت، بگویید: ششم 6، 36 (مست مستی). شش هفته مرده میشوید، شش ... ... لغتنامه توضیحی دال

شش بلغاری مرده- ژانرهای صنعتی، نویز، برق الکترونیک، تجربی، محیط تاریک، IDM، نئوفولک سال 1995 ... ویکی پدیا

شش ساعت از دست رفته (فیلم)- شش ساعت از دست رفته Six heures à perdre ژانر کمدی دراماتیک ... ویکی پدیا

شش ناپلئونی- ژانر ماجراجویی شش ناپلئونی ... ویکی پدیا

شش (فیلم- Six (فیلم، 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... ویکی پدیا

شش ساعت از دست رفته- Six heures à perdre ... ویکی پدیا

شش (فیلم، 2004)- Six Six: The Mark Unleashed Genre ... ویکی پدیا

شش پا، دو سر و یک دم.- (بالا). رجوع به MAN... V.I. دال. ضرب المثل های مردم روسیه

یکی- یک / یک / یک / یک شماره، استفاده کنید. حداکثر اغلب مورفولوژی: چقدر؟ یک خانه، یک دست، یک کلمه، (نه) چند؟ یک خانه / کلمه، یک دست، چند؟ یک خانه / کلمه، یک دست، (ببینید) چقدر؟ یک خانه، یک دست، یک کلمه، (می بینم) ... ... فرهنگ لغت توضیحی دیمیتریف

شش آموزش مخفی- جیانگ ضیا، پرتره از یک دایره المعارف از سال 1607. شش آموزه مخفی (سنت چینی 六韜، ورزش 六韬، پینیین ... ویکی پدیا

وضعیت در تخته نرد

قلاب شده است

خوشحال باش!

نقل قول (Cobal @ 11/24/2012)

این قانون به نظر می رسد: در طول بازی، یک محدودیت وجود دارد: بازیکن نمی تواند 6 زمین را پشت سر هم اشغال کند، یعنی مسیر حریف را مسدود کند، تا زمانی که حداقل یک تراشه به خانه خود بیاورد.
اگر حداقل یکی از مهره های حریف پشت حصار نباشد، نمی توانید یک ردیف از 6 یا بیشتر از مهره های خود را پشت سر هم ایجاد کنید.

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
"اگر مهره های حریف شش مربع جلوی هر مهره ای را اشغال کنند، آنگاه قفل می شود. ساخت بلوک های 6 مهره ممنوع نیست، با این حال، تمام پانزده مهره حریف را نمی توان قفل کرد.

نقل قول (Cobal @ 11/24/2012)
نه اینجوری بستن 6 نه از پایین و نه از بالا غیر ممکن است، زیرا حریف یک مهره در خانه ندارد.
این قانون به نظر می رسد: در طول بازی، یک محدودیت وجود دارد: بازیکن نمی تواند 6 زمین را پشت سر هم اشغال کند، یعنی مسیر حریف را مسدود کند، تا زمانی که حداقل یک تراشه به خانه خود بیاورد. از پایین دقیقاً ممکن است - اگر قبل از اینکه او 6مین میدان را پشت سر هم ببندد، یکی از تراشه های حریف جلوتر می رود.

نقل قول
شما نمی توانید یک ردیف از 6 یا بیشتر از چکرزهای خود را پشت سر هم ایجاد کنید، اگر حداقل یکی از مهره های حریف پشت فنس نباشد
از بالا اما غیرممکن است، زیرا هیچ یک از تراشه های حریف وارد خانه آنها نشده است.

اوم مانی پادم هوم

نقل قول (Cobal @ 11/25/2012)
در کل برای اولین بار است که در مورد تقسیم رشته به بالا و پایین می شنوم
من بحث نمی کنم، زیرا به نظر میرسد این قانونتفسیر شده در جاهای مختلفبه روش های مختلف، اما، به عنوان فردی که بیش از صد بازی تخته نرد بلند بازی کرده ام، می توانم یک چیز را با اطمینان بگویم: اگر 6 زمین را پشت سر هم با یک حریف در خانه حداقل یکی از گیاهان بپوشانید. تراشه، سپس "پایان زودرس بازی" خیلی بیشتر اتفاق می افتد. بنابراین به شما توصیه می کنم طبق قوانینی که در بالا اعلام کردم بازی کنید.
به طور کلی، یک تاپیک وجود دارد که در آن نظرات نیز تقسیم شده است http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
بالا و پایین - به این ترتیب من آن را در رابطه با بالا و پایین صفحه قرار دادم تا در این مبحث واضح تر شود.
در مورد قوانین، من قوانینی را اعلام کردم که با آنها بازی در خیابان را یاد گرفتم.
من دقیقا نمی دانم چه قوانینی در مسابقات بین المللی وجود دارد.
همپوشانی 6 زمین حریف پشت سر هم (قبل از اینکه حریف حداقل یک تراشه در خانه بکارد) - همانطور که در پایین تصویر انجام می شود، فوری ترین معنی را دارد - یعنی قرار دادن "MARS" روی حریف - یعنی ، وضعیتی که در آن یکی از بازیکنان قبلاً بازی را تمام کرده است - و دیگری هنوز حتی یک تراشه خود را پس نگرفته است.

اگر منتظر بمانید تا حریف حداقل یکی از تراشه‌های خود را به خانه‌اش بیاورد، قرار دادن "مارس" روی حریف عملا غیرممکن است - اما زمانی که حریف در هر قسمت از بازی، تراشه خود را در فاصله‌ای دور به‌گونه‌ای خرج می‌کند که این یک سوراخ بیش از 6 تراشه ایجاد می کند که می تواند بسته شود - در حالی که وضعیت "مریخ" محتمل تر می شود.
در عین حال، هنگام بازی تخته نرد برای پول، به "MARS" دو برابر پرداخت می شود، بنابراین این همپوشانی 6 زمینه فوری ترین معنی را در رابطه با این بازی دارد.

مفهوم "COX" نیز وجود دارد - اما این حتی کمتر رایج است - اما وقتی آنها برای پول بازی می کنند، گاهی اوقات این لحظه را شرط می کنند.

تیم کوهستان

نقل قول (آدم برفی @ 11/25/2012)
اگر منتظر بمانید تا حریف حداقل یکی از تراشه‌های خود را به خانه‌اش بیاورد، قرار دادن "مارس" روی حریف عملا غیرممکن است - اما زمانی که حریف در هر قسمت از بازی، تراشه خود را در فاصله‌ای دور به‌گونه‌ای خرج می‌کند که این یک سوراخ بیش از 6 تراشه ایجاد می کند که می تواند بسته شود - در حالی که وضعیت "مریخ" محتمل تر می شود. بنابراین این نکته ای است که مریخ یک نتیجه نسبتاً نادر است و یا نتیجه اشتباه فاحش حریف یا از دست دادن استخوان های بسیار ناگوار است. یعنی ظاهراً می توانید به روش های مختلف بازی کنید (نکته اصلی این است که از قبل در این مورد بحث کنید). من برای اولین بار در این تاپیک در مورد چنین قوانینی شنیدم.

P.S. حدود 15 سال پیش، پدرم در ترکیه، مست، تمام شب را با یک ترک بازی کرد - قوانین این بود: "یک بازیکن نمی تواند 6 زمین پشت سر هم را اشغال کند، یعنی راه دشمن را مسدود کند، تا زمانی که حداقل یک تراشه بیاورد. به خانه اش.»
P.P.S. یک بازی PC قدیمی اما عالی تخته نرد 2.0 وجود دارد که با همان قوانین بازی می شود.

وحشتناک

کتاب Chebotarev را بخوانید - این وضعیت و همچنین سایر نکات بحث برانگیز در آنجا توضیح داده شده است.
"قوانین" احمقانه زیادی در تفاسیر حیاط بازی های مختلف وجود دارد، همان هولدم در بسیاری از بازی های افعی در سحرگاه ظهور آن در روسیه نیز طبق قوانین کاملاً دیوانه وار بازی می شد، مفهوم غیرقانونی وجود نداشت. به عنوان مثال: یک بازیکن می‌تواند هر زمان که بخواهد آل-این برود، حتی اگر آل این شورتی بعد از افزایش خودش فقط چند بیگ بلاند بیشتر باشد.

مریخ در تخته نرد، این یک نتیجه نسبتاً نادر نیست، اما اغلب اتفاق می افتد اگر یکی از حریفان بازی را به خوبی درک نکند و دومی به طرز ماهرانه ای از آن استفاده کند.
و اگر افرادی که بازی را درک می کنند، پس این یک انگیزه بسیار خوب برای صرفه جویی در وقت خود و دیگران است: حریف شما به شما اعلام کرده است. دیوو شما آن را با چنین می بینید وضعیت بازیشما نه تنها می توانید از دست بدهید، بلکه با مریخ نیز ممکن است. بنابراین تصمیم بگیرید که تسلیم شوید و 1 جکپات را از دست بدهید یا به 4 با یک نتیجه کاملا نامطلوب رضایت دهید.

forum.gipsyteam.ru

قوانین بازی تخته نرد 6 1

  • قوانین بازی های آنلاین
  • ویژگی های بازی تخته نرد بلند و خشمگین

    قوانین تخته نرد که بسته به نوع بازی متفاوت است، به شما امکان استفاده و سرگرمی را می دهد. می توانید در صفحه دیگری از سایت ما با ویژگی های بازی تخته نرد کوتاه آشنا شوید.

    تخته نرد بلند - یادگیری بازی

    به طور کلی، قوانین با تخته نرد تفاوتی ندارند، اما تفاوت های خاصی وجود دارد. بیایید در مورد آنها با جزئیات بیشتر صحبت کنیم.

    هر بازیکن پانزده تراشه دریافت می کند که در یک ردیف پانزده تراشه قرار می گیرد، به هر بازیکن "سر" می گویند. طبق قوانین بازی، از هر ردیف در یک حرکت بیش از یک مهره حذف نمی شود. اما یک استثنا وجود دارد - اگر دو همان مقادیر، سپس بازیکن یک امتیاز دریافت می کند و می تواند در هر نوبت دو تراشه حذف کند. آنها به طور متوالی، یکی پس از دیگری، همیشه در جهت مخالف حرکت عقربه های ساعت حرکت می کنند.

    به ویژگی زیر توجه کنید - اگر چکر حریف از قبل روی بخش قرار دارد، "برش" آن ممنوع است. تعداد چکرزهای واقع در یک بخش محدود نیست.

    ایجاد موانع در صورت عدم وجود یک مهره حریف در قسمت های بعدی، پشت مانع، ممنوع است.

    اما هنگام بازی تخته نرد بلند، قوانینی که اکنون در حال خواندن آن هستید، اگر مهره ای در قسمتی قرار دارد که مطابق با تعداد امتیازهای انداخته شده روی تاس است، حق حذف آن را از زمین دارید. البته شرایطی وجود دارد که چنین چکرهایی وجود نخواهد داشت و بنابراین باید تراشه ها را از بخش های بالاتر به بخش های جوان تر منتقل کنید. در هر حرکت لازم نیست چکرها را از تقسیمات حذف کنید - قوانین اجازه حرکت آنها را در خانه می دهد.

    تخته نرد دیوانه - ویژگی های بازی

    اگر به تخته نرد دیوانه علاقه دارید، قوانین بازی در آنها عملاً با موارد فوق تفاوتی ندارد. اما ویژگی های خاصی وجود دارد که به لطف آنها نام بازی دیوانه (دیوانه) شد - ما در مورد صحبت می کنیمدر مورد استفاده از موارد تکراری

    به طور خاص، هنگامی که یک دوبل اتفاق می افتد، بازیکن با تراشه چهار حرکت را همزمان انجام می دهد، بسته به تعداد تعداد کاهش یافته است. در آینده، بازیکن حرکت تراشه ها را به صورت دوتایی تا شش تا انجام می دهد.

    بیایید یک مثال ساده و قابل فهم بزنیم. اگر دو چهار تاس روی تاس افتاد، ابتدا باید چهار حرکت از چهار بخش انجام دهید و پس از آن همه جالب ترین ها شروع می شود. به همین دلیل است که تخته نرد شروع به دیوانه نامید: بازیکن حرکات اضافی انجام می دهد - چهار حرکت از پنج بخش و همچنین چهار حرکت از شش بخش.

    اما این همه ماجرا نیست. مکرر مواردی وجود دارد که به دلیل موقعیت تراشه ها، انجام حرکت پس از وقوع دو برابر غیرممکن است - در این حالت، این امتیاز به حریف منتقل می شود. و در حال حاضر او تا پایان ترکیب از مقداری که حریفش متوقف شده است حرکت می کند. هنگامی که نوبت تمام شد، بازیکن نیز حق دارد تاس قانونی خود را بیاندازد. آخرین تفاوت به شرح زیر است - خارج کردن تراشه ها از فضاهایی که با مقادیر پرتاب شده روی تاس مطابقت ندارند ممنوع است. همچنین جابجایی تراشه ها به طور مستقیم در خود خانه ممنوع است.

  • سر - این اصطلاح به یک چهارم تخته ای اطلاق می شود که مهره های بازیکن در همان ابتدای بازی روی آن قرار دارند.
  • صفحه اصلی - این یک چهارم تخته است که بازیکن باید مهره ها را بیاورد تا سپس آنها را از بازی حذف کند.
  • نوار - این تعیین میله بین دو بوم صفحه بازی است که مهره های شکسته شده روی آن جمع می شوند.
  • پرتاب - برای انجام حرکات خاصی به طوری که مهره ها از صفحه بازی خارج شوند.
  • لکه نام نقطه ای است که فقط یک چکر آن را اشغال می کند.
  • لنگر - این اصطلاح به نقطه ای اشاره دارد که توسط دو یا چند چکرز اشغال شده است.
  • Tas - این کلمه نشان دهنده یک مسابقه است که بیشتر در مورد یک بازی تا 3 امتیاز به کار می رود.
  • Dove - یعنی دو برابر کردن شرط ها هنگام بازی برای پول (شرط). قبل از هر حرکت، بازیکنان این فرصت را دارند که با گفتن عبارت "دیو" آرزوی دو برابر کردن سهام را داشته باشند. حریف می تواند "دیو" را بپذیرد، یا می تواند امتناع کند و بازی و یک امتیاز را ببازد. بازیکنی که "Davé" را پذیرفته است، Beaver را دریافت می کند که در زیر مورد بحث قرار خواهد گرفت و از آن لحظه به بعد حق انحصاری دو برابر کردن شرط ها را دارد.
  • باشو - این نام ضد دو برابر شدن شرط ها در همان بازی است. باشو هم قبول یا رد میشه. اگر نوازنده باس قبول کند، بیور به او پاس می دهد و بازی ادامه می یابد. اگر حریف "پایه" را نپذیرد، شکست خورده تلقی می شود.
  • Beaver اصطلاحی است که به دو برابر کردن شرط ها هنگام استفاده از "dave" یا "bass" اشاره دارد.
  • Kestum یک کلمه علامتی است که باید برای توقف یا لغو پرتاب استفاده شود. قبل از اینکه تاس ها حرکت خود را متوقف کنند، لازم است زمان برای تلفظ این کلمه داشته باشید.
  • دابل، پاش، گوش یا کوش - همه این اصطلاحات نشان دهنده همان تعداد نقاطی است که روی تاس افتاده است.
  • تصحیح می کنم - یک کلمه هشدار دهنده که باید تلفظ شود اگر بازیکن فقط می خواهد موقعیت چکر را اصلاح کند، اما حرکتی انجام نمی دهد.
  • اوین بازی تخته نرد است که با نتیجه 0-1 به پایان رسید.
  • مریخ - قوانین می گوید که اگر حریف بازنده حداقل یک مهره را حذف کند، با تعداد امتیازهایی که در خطر بود شکست خورد. اما اگر بیرون انداختن یک مهره امکان پذیر نبود، در آن صورت او توسط "مریخ" باخت می شود و با یک باخت معمولی دو برابر بیشتر از آنچه می توانست امتیاز را از دست می دهد.
  • کاکس اصطلاحی است که وضعیت زیر را نشان می دهد: حریف بازنده نه تنها یک مهره را به بیرون پرتاب نکرد، بلکه یک یا چند مهره را روی "میله" یا "خانه" حریف گذاشت. در این صورت با «کک» شکست می خورد و سه برابر امتیاز معمول از دست می دهد.
  • قانون ژاکوبی قانونی است که برای سرعت بخشیدن به بازی است، زیرا برای حذف موقعیت هایی طراحی شده است که در آن «داو» اعلام نمی شود.
  • قانون کرافورد - بر اساس این قانون، اگر یکی از حریفان در چرخه بازی ها یک امتیاز برای برنده شدن نداشته باشد، در بازی بعدیاو به بیش از حد دسترسی نخواهد داشت.
  • زارا - به این اصطلاح تاس، تاس می گویند.
  • شرط - مقدار تراشه هنگام بازی تخته نرد برای پول.

مجانی امتحان کنید
بدون ثبت نام

سایت برای افراد بالای 18 سال

برای شروع بازی تخته نرد به صورت آنلاین، باید ثبت نام کرده و حریف خود را انتخاب کنید.

© azartclub.net تخته نرد آنلاین (طولانی) 2007-2016

قوانین بازی های آنلاین ویژگی های بازی تخته نرد طولانی و خشمگین قوانین تخته نرد که بسته به نوع بازی متفاوت است، به شما امکان استفاده و سرگرمی را می دهد. با امکانات بازی

تخته نرد بلند تخته بازی تخته نرد بلند، دارای 24 سلول است که با مثلث های تیز مشخص شده اند. هر بازیکن دارای پانزده تراشه است که در سمت راست تخته قرار می گیرد.

بازی تخته

با عرض پوزش، این بازی در انبار موجود نیست. تولید او به حالت تعلیق درآمده است. در حال حاضر، بازی های مشابه را بررسی کنید:

تخته نرد چوبی

تخته نرد مغناطیسی مسافرتی

تخته نرد - بازی تختهبرای دو بازیکن در یک تخته مخصوص که به دو نیمه تقسیم شده است.

معنی بازی

با پرتاب تاس و حرکت دادن مهره ها مطابق با نقاط رها شده، مهره ها را به صورت یک دایره کامل دور تخته رد کنید، با آنها به خانه خود بروید و قبل از اینکه حریف انجام دهد آنها را از روی تخته پرتاب کنید.

تخته تخته نرد

زمین بازی (تخته) به شکل مستطیل است. 24 امتیاز روی تخته وجود دارد - 12 در هر یک از دو طرف مقابل. این نقطه معمولاً یک مثلث متساوی الساقین باریک و کشیده است که قاعده آن در پهلو قرار دارد و ارتفاع آن ممکن است به اندازه نصف ارتفاع تخته باشد. امتیازها از 1 تا 24 شماره گذاری می شوند. شماره گذاری برای هر بازیکن متفاوت است. برای راحتی، اقلام را می توان در دو رنگ - حتی در یک، عجیب و غریب در دیگری رنگ آمیزی کرد.

شش نقطه پشت سر هم در یکی از گوشه های تخته خانه بازیکن نامیده می شود. مکان خانه بستگی به قوانین دارد.

از کناره های تخته می توان مناطقی را که برای قرار دادن مهره ها روی تخته در نظر گرفته شده است اختصاص داد. اگر در طراحی تخته پیش بینی نشده باشد، بازیکنان مهره ها را روی میز کنار تخته (کنار خانه) قرار می دهند.

تخته توسط یک نوار عمودی به نام نوار از وسط تقسیم می شود. در انواع تخته نرد که می توانید مهره های حریف را شکست دهید، مهره های کوبیده شده روی میله قرار می گیرند.

هر بازیکن یک مجموعه چکرز دارد - 15 قطعه همرنگ (در برخی از نسخه های بازی از مهره های کمتری استفاده می شود).

حداقل یک جفت تاس (زار) وجود دارد. این مجموعه می تواند شامل دو جفت استخوان باشد - هر بازیکن دارای فنجان های مخصوص خود و همچنین فنجان های مخصوص برای مخلوط کردن استخوان ها است. در بازی شرط بندی، می توان از به اصطلاح "مکعب دو برابر کردن" نیز استفاده کرد، یک مکعب اضافی برای راحتی در نظر گرفتن افزایش نرخ - اعداد 2، 4، 8، 16، 32، 64 روی آن مشخص شده است. چهره ها.

قوانین بازی

انواع مختلفی از بازی تخته نرد وجود دارد که در قوانین حرکت، شرط بندی، موقعیت اولیهو جزئیات دیگر با این حال، سه نوع اصلی بازی وجود دارد - تخته نرد بلند، شش تکه و کوتاه. مشترک همه گزینه ها قوانین زیر است:

  • بازیکنان به نوبت.
  • جهت حرکت چکرها در آن متفاوت است گزینه های مختلفبازی ها. اما در هر صورت مهره ها به صورت دایره ای حرکت می کنند و برای هر بازیکن جهت حرکت آنها ثابت است.
  • حق اولین حرکت با پرتاب تاس انجام می شود - هر یک از بازیکنان یک تاس می اندازد، کسی که بیشترین امتیاز را دارد اول می رود. در صورت یکسان بودن تعداد امتیاز، پرتاب تکرار می شود - قبل از هر حرکت، بازیکن دو تاس می اندازد (به نام: تاس). نقاط کاهش یافته تعیین می کند حرکات احتمالی. تاس ها روی تخته پرتاب می شوند، آنها باید روی فضای آزاد تخته، یک طرف میله بیفتند. اگر حداقل یکی از استخوان ها از تخته خارج شود، استخوان ها در نیمه های مختلف تخته قرار گیرند، استخوان به مهره برخورد کند یا به طور ناهموار بایستد (به مهره یا لبه تخته تکیه داده باشد)، پرتاب باطل تلقی می شود و باید تکرار شود
  • در یک حرکت، از یک تا چهار حرکت چکر انجام می شود. در هر یک از آنها، بازیکن می تواند هر یک از مهره های خود را با تعداد نقاطی که روی یکی از تاس ها افتاده است حرکت دهد. به عنوان مثال، اگر 2 و 4 امتیاز از بین رفت، بازیکن می تواند یک مهره (هر) را با 2 امتیاز، دیگری را با 4 امتیاز در طول این حرکت، یا یک مهره را ابتدا با 2 و سپس با 4 امتیاز حرکت دهد (یا برعکس، اول 4 بعد 2). اگر تعداد امتیازهای یکسان (دوبل) روی هر دو تاس بیفتد، امتیازهای حذف شده دو برابر می شود و بازیکن فرصت انجام 4 حرکت را پیدا می کند. هر حرکت چکر باید برای تعداد کامل امتیازهایی که روی تاس افتاده انجام شود (اگر 4 امتیاز از بین رفت، نمی توانید مهره را برای 1، 2 یا 3 امتیاز حرکت دهید - فقط می توانید برای 4 امتیاز کامل بروید).
  • در نوع بازی "مد gulbar"، زمانی که یک دوبل بیرون می افتد، بازیکن تمام حرکات را از دوبل افت کرده تا دو برابر شش انجام می دهد (مثلاً وقتی دوبل "چهار-چهار" بیرون می افتد، بازیکن یک مهره را حرکت می دهد. با 4 امتیاز، سپس دیگری با 4 امتیاز، سپس یکی دیگر با 5 امتیاز، یکی دیگر برای 5 امتیاز، یکی برای 6 امتیاز، و دیگری برای 6 امتیاز). اگر بازیکن فرصت انجام هیچ یک از این حرکات را نداشته باشد، حریف باید حرکات بازی نشده را انجام دهد.
  • در هر نسخه از قوانین، حرکات ممنوعه چکرز وجود دارد. بازیکن نمی تواند حرکاتی را انتخاب کند که به چنین حرکاتی نیاز دارند. اگر هیچ حرکت مجاز برای ترکیبی از نقاط وجود نداشته باشد، بازیکن از حرکت می‌گذرد. اما اگر فرصتی برای انجام حداقل یک حرکت وجود داشته باشد، بازیکن نمی تواند آن را امتناع کند، حتی اگر این حرکت برای او ضرری نداشته باشد.
  • اگر استفاده از امتیاز یکی از تاس ها غیرممکن باشد، از بین می روند. اگر دو گزینه برای حرکت وجود دارد که یکی از آنها از نقاط یک استخوان استفاده می کند و دیگری - از هر دو، در این صورت بازیکن باید حرکتی را انجام دهد که از نقاط هر دو استخوان استفاده کند. اگر امکان جابجایی تنها یکی از دو مهره وجود داشته باشد (یعنی حرکت یکی از مهره ها امکان جابجایی مهره دیگر را منتفی می کند)، بازیکن باید با امتیاز بیشتری حرکت کند. در صورت دو برابر شدن، بازیکن باید از حداکثر امتیاز ممکن استفاده کند.
  • وقتی تمام مهره‌های بازیکن در حال حرکت در امتداد تخته به خانه‌شان می‌افتند، در حرکات بعدی بازیکن می‌تواند شروع به کنار گذاشتن آنها از تخته کند. زمانی می توان مهره را از روی تخته قرار داد که تعداد نقطه ای که روی آن ایستاده با تعداد نقاط انداخته شده بر روی یکی از تاس ها برابر باشد (یعنی اگر یک واحد افتاده باشد می توان مهره ای را که روی نقطه انتهایی ایستاده است قرار داد. ، در دوم از لبه - اگر دوس افتاده است). اگر تمام مهره‌های خانه به لبه‌ی تخته نزدیک‌تر از تعداد امتیازهای رها شده باشند، می‌توان مهره‌ای را از نقطه‌ای که بیشترین تعداد را دارد پشت تخته قرار داد.
  • چیدمان اولیه مهره ها بر اساس قوانین تعیین می شود - هیچ قرعه کشی در تخته نرد وجود ندارد. اولین بازیکنی که تمام مهره های خود را در دریا بگذارد برنده می شود.
  • برنده از یک تا سه امتیاز برای برنده شدن دریافت می کند. قوانین امتیاز برای برنده شدن در انواع مختلف تخته نرد ممکن است متفاوت باشد.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: