تخته نرد 6 1 بازی. تخته نرد

آموزش قواعد تخته نرد

31 اکتبر 2012

تخته نرد یک بازی است که توسط ۲ نفر انجام می شود. برای آن باید یک تخته مخصوص داشته باشید که به دو قسمت چکرز و مکعب (تاس) تقسیم شده است. هدف از این بازی این است که مهره ها را در اطراف تخته حرکت دهید.

برای انجام این کار، تاس‌ها پرتاب می‌شوند که روی آن‌ها نقاط بیرون می‌افتند و بسته به امتیازات حذف شده، مهره‌ها در زمین بازی جابه‌جا می‌شوند.

مردم حدود 5000 سال است که تخته نرد بازی می کنند. این بازی مدت ها پیش از شرق به ما رسید و در زمان های مختلف محبوبیت این نوع فعالیت های اوقات فراغت مدام تغییر کرده و فراز و نشیب هایی را تجربه کرده است.

در قرون وسطی تخته نرد بسیار رایج بود و به آن تخته نرد می گفتند.

قوانین بازی تخته نرد (طولانی) تقریباً بدون تغییر باقی ماندند، اما قوانین بازی تخته نرد کوتاه توسط ادموند هویل در سال 1743 وضع شد. امروزه آنها در بین روس ها و ساکنان کشورهای مستقل مشترک المنافع بسیار محبوب هستند؛ آنها همچنین در ایران، سوریه، ترکیه و اسرائیل عاشق این بازی هستند. مسابقات و مسابقات مختلفی به طور مرتب بین طرفداران این بازی برگزار می شود.

قوانین تخته نرد توسط موارد زیر تعیین می شود:

تخته مستطیلی با 24 نقطه، 12 نقطه در هر طرف.

نقطه مثلثی است که پایه آن در ضلع است.

6 نقطه در یک ردیف که در یکی از گوشه های تخته قرار دارد خانه نامیده می شود.

تخته توسط یک خط عمودی به نام نوار به نصف تقسیم می شود.

هر بازیکن 15 مهره همرنگ دارد.

در بازی از یک جفت تاس (تاس) استفاده می شود.

قوانین بازی تخته نرد (کوتاه و بلند):

هر بازیکن به نوبت.

مهره ها به صورت دایره ای حرکت می کنند و هر بازیکن جهت حرکت خود را دارد.

ابتدا حق حرکت اول با پرتاب تاس بازی می شود. کسی که بیشترین تعداد را دارد شروع می کند. اگر امتیاز برابر باشد، تاس ها دوباره ریخته می شوند.

هر نوبت با انداختن تاس در یک سمت آزاد میله شروع می شود. اگر تاس ها خارج از میله یا روی یک مهره بیفتند، یا به طور ناهموار قرار بگیرند، باید دوباره بیاندازید.

یک چکر می تواند از یک تا چهار حرکت انجام دهد.

اگر نقاط انداخته شده روی تاس به شما اجازه نمی دهند به سمت چکر یا سلول خالی حرکت کنید، حرکت از بین می رود.

در صورتی که استفاده از تعداد امتیازات هر دو تاس غیرممکن باشد، استفاده از امتیازهای بیشتر از یک تاس ضروری است.

وقتی همه چکرزها در "خانه" هستند، با حرکات بعدی آنها از "خانه" حذف می شوند.

قواعد بازی تخته نرد بر اساس محل اولیه چکرها روی تخته تعیین می شود. کسی که مهره ها را از "خانه" بیرون می آورد، برنده می شود. گزینه قرعه کشی در تخته نرد کاملاً حذف شده است. برنده همیشه در فینال مشخص می شود.

برای برنده شدن، برنده می تواند حداکثر 4 امتیاز دریافت کند.

قوانین بازی تخته نردعمدتاً از نکات فوق تشکیل شده است. علاوه بر این، شما نمی توانید چکر خود را روی چکر بازیکن دیگری قرار دهید. شما می توانید هر تعداد مهره را حرکت دهید. نقاط روی تاس جمع نمی شوند. اگر هیچ حرکت معتبری روی تاس وجود نداشته باشد، این حرکت نادیده گرفته می‌شود، زیرا ساخت یک صفحه غیرقابل عبور مجاز نیست.

علاوه بر این، قوانین بازی تخته نرد بلند این است که بازیکنان باید مهره ها را در یک جهت و یکی پس از دیگری در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت دهند. بازی در یک شرط از قبل تعیین شده انجام می شود که برای امتیازات به دست آمده داده می شود.

وضعیتی که بازیکن وقت ندارد مهره های خود را درآورد، در حالی که بازیکن دوم قبلاً این کار را انجام داده است، "مارس" نامیده می شود. در این صورت شرط دو برابر می شود.

قوانین بازی تخته نرد کوتاه دارای تفاوت های زیر است:

چکرز به سمت یکدیگر حرکت می کند.

در تخته نرد کوتاه می توانید مهره های بازیکن دیگری را ناک اوت کنید.

موقعیتی که بازی از آن شروع می شود پیچیده تر است.

"خانه" بازیکن با موقعیت های 6 و 1 و "حیاط" بازیکن 12 و 7 و حریف او 19 و 24، 13 و 18 است.

قوانین بازی تخته نرد کوتاه نیز به این صورت است که مهره ها به این صورت است: بازیکن دارای 2 مهره در نقطه 24، 5 در نقطه 13، 3 در نقطه 8 و 5 مهره در نقطه شماره 6 است. در جهت مخالف . شاید شما نیز از این سرگرمی هیجان انگیز لذت ببرید، به خصوص که قوانین بازی تخته نرد ساده است.

تخته نرد شش و یک- نوعی بازی تخته نرد که نیازی به مهارت خاص یا تفکر استراتژیک از سوی بازیکنان ندارد. امکان گسترش دامنه سنی از 3 تا 90 سال را فراهم می کند.

قوانین بازی

بازیکنی که در قرعه کشی برنده می شود 1 حرکت می گیرد و دو تاس می اندازد. هنگامی که اعداد 6 یا 1 روی قالب ظاهر می شوند، بازیکن حق دارد تراشه را به "خانه" بیندازد. هنگامی که هر عدد دیگری روی تاس ظاهر می شود، بازیکن تراشه را به عدد مربوطه منتقل می کند. اگر تراشه قبلاً از "کلاه" برداشته شده باشد، وقتی اعداد 6 یا 1 بیرون می‌آیند، بازیکن نمی‌تواند تراشه را به "خانه" بیندازد. به محض اینکه تمام مهره های یک بازیکن به «خانه» رفت، بازی به پایان می رسد.

محل شروع

دو بازیکن 15 تخته نرد - هر کدام در قسمت مخصوص به خود در سمت چپ تخته قرار می دهند.

اولین حرکت قرعه کشی

بازیکنان یک دای (زارا) می اندازند. حق اولین حرکت متعلق به کسی است که بیشترین امتیاز را دارد. اگر اعداد مطابقت داشته باشند، دوباره می چرخند.

تمام تراشه های خود را در سریع ترین زمان ممکن به آخرین موقعیت مخالف ببرید.

بنیاد ویکی مدیا 2010.

ببینید «Six-one» در فرهنگ‌های دیگر چیست:

شش- عدد پنج با یک، هفت بدون یک، نیم دوجین. سه گاو است، آنها زایش خواهند کرد، شش گاو خواهند بود. کفش‌های بست را گم کردند، اطراف حیاط‌ها را جست‌وجو کردند: شش نفر بودند، هفت نفر را پیدا کردند. تف، ضربه، سوت، بگویید: 6 yu 6، 36 (تست مستی). مرده شش هفته، شش... فرهنگ لغتدال

شش بلغاری مرده- ژانرهای صنعتی، نویز، برق الکترونیک، تجربی، محیط تاریک، IDM، نئوفولک سال 1995 ... ویکی پدیا

شش ساعت از دست رفته (فیلم)- شش ساعت از دست رفته Six heures à perdre ژانر کمدی دراماتیک ... ویکی پدیا

شش ناپلئونی- ژانر ماجراجویی شش ناپلئونی ... ویکی پدیا

شش (فیلم- Six (فیلم، 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... ویکی پدیا

شش ساعت از دست رفته- Six heures à perdre ... ویکی پدیا

شش (فیلم 2004)- Six Six: The Mark Unleashed Genre ... ویکی پدیا

شش پا، دو سر و یک دم.- (بالا). رجوع به MAN... V.I. دال. ضرب المثل های مردم روسیه

یکی- یک / یک / یک / یک شماره، استفاده شده است. حداکثر اغلب مورفولوژی: چقدر؟ یک خانه، یک دست، یک کلمه، (نه) چند؟ یک خانه / کلمه، یک دست، چند؟ یک خانه / کلمه، یک دست، (می بینم) چقدر؟ یک خانه، یک دست، یک کلمه، (می بینم) ... ... فرهنگ لغت توضیحی دیمیتریف

شش آموزش مخفی- جیانگ ضیا، پرتره از یک دانشنامه 1607. شش آموزش مخفی (چینی tr. 六韜، ورزش 六韬، پینیین ... ویکی پدیا

وضعیت تخته نرد

پرشور

خوشحال باش!

نقل قول (Cobal @ 11/24/2012)

قانون به این صورت است: در طول بازی، یک محدودیت وجود دارد: بازیکن نمی تواند 6 زمین را پشت سر هم اشغال کند، یعنی راه دشمن را مسدود کند، تا زمانی که حداقل یک تراشه به خانه خود بیاورد.
اگر حداقل یکی از مهره های دشمن پشت مانع نباشد، نمی توانید یک ردیف از 6 یا بیشتر از چکرزهای خود را پشت سر هم ایجاد کنید.

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
اگر چکرزهای دشمن شش مربع جلوی یک چکر اشغال کنند، آنگاه قفل است. ساختن بلوک های 6 مهره ای ممنوع نیست، اما نمی توانید تمام پانزده مهره حریف خود را قفل کنید.

نقل قول (Cobal @ 11/24/2012)
نه اینجوری بستن 6 نه از پایین و نه از بالا غیر ممکن است، زیرا حریف یک تکه در خانه اش ندارد.
قانون به این صورت است: در طول بازی، یک محدودیت وجود دارد: بازیکن نمی تواند 6 زمین را پشت سر هم اشغال کند، یعنی راه دشمن را مسدود کند، تا زمانی که حداقل یک تراشه به خانه خود بیاورد. از پایین به طور قطع امکان پذیر است - اگر قبل از اینکه او 6مین میدان را پشت سر هم ببندد، یکی از تراشه های حریف جلوتر می رود.

نقل قول
شما نمی توانید یک ردیف از 6 یا بیشتر از مهره های خود را در یک ردیف ایجاد کنید، اگر حداقل یکی از چکرزهای دشمن پشت حصار نباشد
هنوز نمی توان از بالا رفت، زیرا هیچ یک از مهره های حریف وارد خانه آنها نشده است.

اوم مانی پادم هوم

نقل قول (Cobal @ 11/25/2012)
به طور کلی، این اولین بار است که در مورد تقسیم زمین به بالا و پایین می‌شنوم.
من بحث نمی کنم، زیرا ... به نظر میرسد این قانونتفسیر شده در جاهای مختلفبه روش های مختلف، اما به عنوان فردی که صدها بازی تخته نرد بلند بازی کرده است، می توانم یک چیز را با اطمینان بگویم: اگر قبل از اینکه حریف حداقل یک تراشه وارد خانه کند، 6 زمین را پشت سر هم بپوشانید، پس "پایان زودرس" از بازی" خیلی بیشتر اتفاق می افتد. بنابراین من به شما توصیه می کنم طبق قوانینی که در بالا گفتم بازی کنید
به طور کلی، یک تاپیک وجود دارد که در آن نظرات نیز تقسیم شده است http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
بالا و پایین - به این صورت است که آن را در رابطه با بالا و پایین صفحه قرار داده ام تا در این مبحث واضح تر شود.
در مورد قوانین، من آنهایی را بیان کردم که با آنها بازی در خیابان را یاد گرفتم.
من نمی دانم دقیقاً قوانین مسابقات بین المللی چیست.
پوشاندن 6 میدان حریف پشت سر هم (قبل از اینکه حریف حداقل یک تراشه در خانه بگذارد) - همانطور که در قسمت پایین شکل انجام می شود - فوری ترین معنی را دارد - یعنی قرار دادن حریف "MARS" - یعنی ، وضعیتی که در آن یکی از بازیکنان قبلاً بازی را تمام کرده است - و دیگری هنوز هیچ یک از تراشه های خود را پس نگرفته است.

اگر منتظر بمانید تا حریف حداقل یکی از تراشه‌هایش را به خانه‌اش بیاورد، قرار دادن "مارس" روی حریف تقریبا غیرممکن است - اما زمانی که حریف در هر بخشی از بازی، تراشه خود را به گونه‌ای دور می‌کند که سوراخی با بیش از 6 تراشه تشکیل می شود که می تواند بسته شود - در این مورد، وضعیت "مریخ" محتمل تر می شود.
در عین حال، هنگام بازی تخته نرد برای پول، به "MARS" دو برابر پرداخت می شود، بنابراین این همپوشانی 6 زمینه فوری ترین معنی را در رابطه با این بازی دارد.

مفهوم "COKE" نیز وجود دارد - اما این حتی کمتر رایج است - اما وقتی آنها برای پول بازی می کنند، گاهی اوقات این نکته را قید می کنند.

تیم کوهستان

نقل قول (آدم برفی @ 11/25/2012)
اگر منتظر بمانید تا حریف حداقل یکی از تراشه‌هایش را به خانه‌اش بیاورد، قرار دادن "مارس" روی حریف تقریبا غیرممکن است - اما زمانی که حریف در هر بخشی از بازی، تراشه خود را به گونه‌ای دور می‌کند که سوراخی با بیش از 6 تراشه تشکیل می شود که می تواند بسته شود - در این مورد، وضعیت "مریخ" محتمل تر می شود. بنابراین نکته این است که مریخ یک نتیجه نسبتاً نادر است و نتیجه یا خطای حریف یا از دست دادن بسیار ناگوار تاس است. یعنی ظاهراً می توانید به روش های مختلف بازی کنید (نکته اصلی این است که از قبل در این مورد بحث کنید). من برای اولین بار در این تاپیک در مورد چنین قوانینی شنیدم.

P.S. حدود 15 سال پیش، پدرم در ترکیه، مست، تمام شب را با یک ترک بازی کرد - قوانین این بود: "یک بازیکن نمی تواند 6 زمین را پشت سر هم اشغال کند، یعنی راه دشمن را مسدود کند، تا زمانی که حداقل یک تراشه را وارد خود کند. خانه."
P.P.S. یک بازی PC قدیمی اما عالی به نام Long Backgammon 2.0 وجود دارد که با همان قوانین بازی می کند.

وحشتناک

کتاب Chebotarev را بخوانید - این وضعیت در آنجا توضیح داده شده است، درست مانند سایر موضوعات بحث برانگیز.
"قوانین" احمقانه زیادی در تفسیرهای حیاط خلوت بازی های مختلف وجود دارد، به عنوان مثال، هولدم در بسیاری از بازی های افعی در سپیده دم ظهور آن در روسیه نیز طبق قوانین کاملاً دیوانه وار بازی می شد، هیچ مفهومی از یک بازی وجود نداشت. برای مثال، افزایش غیرقانونی: بازیکن می‌تواند هر زمان که بخواهد آل‌این شود، حتی اگر آل‌این شورتی پس از افزایش خودش فقط چند بیگ بلاند بیشتر باشد.

مریخ در تخته نرد، این یک نتیجه نسبتا نادر نیست، اما اگر یکی از حریفان بازی را به خوبی درک نکند و دومی ماهرانه از آن استفاده کند، اغلب اتفاق می افتد.
و اگر افرادی که بازی را درک می کنند، پس این یک انگیزه بسیار خوب برای صرفه جویی در وقت خود و دیگران است: حریف شما به شما اعلام کرده است. همین الانو شما آن را با چنین می بینید وضعیت بازینه تنها می توانید ببازید، بلکه با مریخ نیز ممکن است. بنابراین تصمیم بگیرید که تسلیم شوید و 1 جکپات را از دست بدهید یا به 4 با یک نتیجه کاملا نامطلوب رضایت دهید.

forum.gipsyteam.ru

قوانین بازی تخته نرد 6 1

  • قوانین بازی های آنلاین
  • ویژگی های بازی تخته نرد بلند و دیوانه

    تخته نرد که قوانین آن بسته به نوع بازی متفاوت است، به شما این امکان را می دهد که سرگرم کننده و مفید باشید. می توانید در صفحه دیگری از وب سایت ما با ویژگی های بازی تخته نرد کوتاه آشنا شوید.

    تخته نرد بلند - یادگیری بازی

    به طور کلی، قوانین هیچ تفاوتی با تخته نرد کوتاه ندارند، اما تفاوت های خاصی دارند. ما در مورد آنها با جزئیات بیشتری به شما خواهیم گفت.

    هر بازیکن پانزده تراشه دریافت می کند که در یک ردیف پانزده تراشه قرار می گیرد، به هر بازیکن "سر" می گویند. طبق قوانین بازی، از هر ردیف در یک حرکت بیش از یک مهره حذف نمی شود. اما یک استثنا وجود دارد - اگر دو نفر روی تاس ریخته شوند مقادیر یکسان، سپس بازیکن امتیاز را دریافت می کند و می تواند در هر نوبت دو تراشه را حذف کند. آنها به طور متوالی، یکی پس از دیگری، همیشه در جهت مخالف حرکت عقربه های ساعت حرکت می کنند.

    لطفاً به ویژگی زیر نیز توجه کنید - اگر در حال حاضر مهره حریف روی فضا وجود داشته باشد، "برش" آن ممنوع است. تعداد چکرزهای واقع در یک فضا محدود نیست.

    در صورت عدم وجود مهره های حریف در فضاهای بعدی پشت صفحه، ایجاد صفحه ممنوع است.

    اما هنگام بازی تخته نرد بلند، قوانینی که اکنون در حال خواندن آن هستید، اگر مهره ای در فضایی قرار دارد که مطابق با تعداد نقاط ریخته شده روی تاس است، این حق را دارید که یک مهره را از زمین خارج کنید. البته شرایطی وجود دارد که چنین چکرهایی وجود نخواهد داشت و بنابراین باید تراشه ها را از بخش های بالاتر به بخش های پایین تر منتقل کنید. لازم نیست در هر حرکت مهره ها را از فضاها بردارید - قوانین اجازه حرکت آنها را در خانه می دهد.

    تخته نرد دیوانه - ویژگی های بازی

    اگر به تخته نرد دیوانه علاقه دارید، قوانین بازی عملاً هیچ تفاوتی با موارد ذکر شده در بالا ندارد. اما ویژگی های خاصی نیز وجود دارد که به دلیل آن بازی نام mad (mad) را دریافت کرد - ما در مورددر مورد استفاده از موارد تکراری

    به طور خاص، هنگامی که یک دوتایی رول می شود، بازیکن بسته به تعداد عددی که رول می شود، چهار حرکت را همزمان با تراشه انجام می دهد. در آینده، بازیکن تراشه ها را به صورت دوتایی، تا شش تا حرکت می دهد.

    بیایید یک مثال ساده و قابل فهم بزنیم. اگر دو عدد چهار روی تاس ظاهر شد، ابتدا باید چهار حرکت چهار فضایی انجام دهید و پس از آن سرگرمی شروع می شود. به لطف همین است که تخته نرد شروع به دیوانه نامید: بازیکن حرکات اضافی انجام می دهد - چهار حرکت پنج فضایی و همچنین چهار حرکت شش فاصله.

    اما این همه ماجرا نیست. اغلب مواردی وجود دارد که به دلیل موقعیت تراشه ها، انجام حرکت پس از رول شدن دوبل غیرممکن است - در این حالت، این امتیاز به حریف منتقل می شود. و او قبلاً از مقداری که حریفش در آن توقف کرده بود، تا انتهای ترکیب حرکت می کند. پس از اتمام نوبت، بازیکن حق پرتاب تاس قانونی خود را دارد. آخرین تفاوت در زیر است - حذف تراشه ها از فضاهایی که با مقادیر پرتاب شده روی تاس مطابقت ندارند ممنوع است. همچنین جابجایی تراشه ها به طور مستقیم در خود خانه ممنوع است.

  • سر - این اصطلاح به یک چهارم تخته ای اشاره دارد که مهره های بازیکن در همان ابتدای بازی روی آن قرار دارند.
  • خانه - این تعیین یک چهارم تخته است که بازیکن باید مهره ها را بیاورد تا سپس آنها را از بازی حذف کند.
  • نوار - این تعیین میله بین دو ورق صفحه بازی است که مهره های شکسته شده روی آن جمع می شود.
  • دور بیندازید - حرکات خاصی انجام دهید تا مهره ها به بیرون از صفحه بازی ختم شوند.
  • لکه نام نقطه ای است که فقط یک چکر آن را اشغال می کند.
  • لنگر - این اصطلاح به نقطه ای اشاره دارد که توسط دو یا چند چکرز اشغال شده است.
  • Tas - این کلمه نشان دهنده یک مسابقه است که اغلب برای یک بازی حداکثر 3 امتیاز به کار می رود.
  • Dove - به معنای دو برابر کردن شرط ها هنگام بازی برای پول (شرط) است. قبل از هر حرکت، بازیکنان این فرصت را دارند که با گفتن عبارت «دیو»، شرط‌های خود را دو برابر کنند. حریف می تواند "دیو" را بپذیرد، یا می تواند رد کند و بازی و یک امتیاز را ببازد. بازیکنی که "دیو" را پذیرفت بیور را دریافت می کند که در ادامه به آن پرداخته خواهد شد و از آن لحظه حق انحصاری شرط بندی دو برابر را دارد.
  • باشو نامی برای دو برابر کردن شرط ها در یک بازی است. «پایه» نیز قابل قبول یا رد است. اگر بازیکن "باسو" قبول کند، "بیور" به سمت او می رود و بازی ادامه می یابد. اگر حریف "باسو" را نپذیرد، شکست محسوب می شود.
  • Beaver اصطلاحی است که هنگام استفاده از "Dave" یا "Base" به دو برابر شدن اشاره دارد.
  • Kestum یک کلمه علامتی است که باید برای توقف یا لغو پرتاب استفاده شود. قبل از اینکه حرکت تاس متوقف شود، باید زمان برای تلفظ این کلمه داشته باشید.
  • دابل، پاش، گوش یا جک‌پات - همه این اصطلاحات به نتیجه‌ای اشاره دارد که بر روی آن می‌افتد تاسهمان تعداد امتیاز
  • تصحیح یک کلمه هشدار دهنده است که اگر بازیکن فقط می خواهد موقعیت چکر را اصلاح کند، اما حرکتی انجام ندهد باید گفته شود.
  • اوین - بازی تخته نرد که با نتیجه 0-1 به پایان رسید.
  • مریخ - قوانین می گوید که اگر حریف بازنده حداقل یک مهره را حذف کند، با تعداد امتیازهایی که در خطر بود شکست خورد. اما اگر او نتوانست یک مهره را دور بیاندازد، با یک "مارس" باخت دریافت می کند و با یک باخت معمولی دو برابر بیشتر از آنچه می تواند امتیاز از دست می دهد.
  • کاکس اصطلاحی است که وضعیت زیر را نشان می دهد: حریف بازنده نه تنها یک مهره را دور انداخت، بلکه یک یا چند مهره را روی "میله" یا "خانه" حریف گذاشت. در این حالت او با "کک" شکست می خورد و سه برابر تعداد معمول امتیازات را از دست می دهد.
  • قانون Jacobi قانونی است که برای سرعت بخشیدن به بازی است، زیرا برای حذف موقعیت هایی طراحی شده است که در آن «دیو» اعلام نمی شود.
  • قانون کرافورد - طبق این قانون، اگر در یک چرخه بازی یکی از حریفان یک امتیاز کمتر از پیروزی باشد، پس بازی بعدیاو به بیور دسترسی نخواهد داشت.
  • زری - این اصطلاحی است که برای تاس و تاس استفاده می شود.
  • شرط - مقدار تراشه هنگام بازی تخته نرد برای پول.

مجانی امتحان کنید
بدون ثبت نام

سایت برای افراد بالای 18 سال

برای شروع بازی تخته نرد به صورت آنلاین، باید ثبت نام کرده و حریف خود را انتخاب کنید.

© azartclub.net تخته نرد آنلاین (طولانی) 2007-2016

قوانین بازی های آنلاین ویژگی های بازی تخته نرد طولانی و دیوانه کننده تخته نرد که قوانین آن بسته به نوع بازی متفاوت است، به شما این امکان را می دهد که سرگرمی و مفیدی داشته باشید. با امکانات بازی

تخته نرد بلند زمین بازی تخته تخته نرد دارای 24 سلول است که با مثلث های تیز مشخص شده اند. هر بازیکن دارای پانزده تراشه است که در سمت راست تخته قرار می گیرد.

بازی تخته

متاسفانه موجودی این بازی تمام شده است. تولید او به حالت تعلیق درآمده است. در حال حاضر به بازی های مشابه نگاه کنید، به عنوان مثال:

تخته نرد چوبی

تخته نرد مغناطیسی برای سفر

تخته نرد یک بازی رومیزی برای دو بازیکن بر روی یک تخته مخصوص است که به دو نیمه تقسیم شده است.

معنی بازی

با پرتاب تاس و حرکت دادن مهره ها مطابق با نقاط رها شده، مهره ها را به صورت دایره ای کامل دور تخته حرکت دهید، با آن ها وارد خانه خود شوید و قبل از اینکه حریفتان این کار را انجام دهد، آنها را روی تخته بیندازید.

تخته تخته نرد

زمین بازی (تخته) به شکل مستطیل است. 24 امتیاز روی تخته وجود دارد - 12 در هر یک از دو طرف مقابل. این نقطه معمولاً یک مثلث متساوی الساقین باریک و کشیده است که قاعده آن در پهلو قرار دارد و ارتفاع آن می تواند به نصف ارتفاع تخته برسد. امتیازها از 1 تا 24 شماره گذاری می شوند. شماره گذاری برای هر بازیکن متفاوت است. برای راحتی، نقاط را می توان در دو رنگ - حتی در یکی، عجیب و غریب در دیگری رنگ آمیزی کرد.

شش نقطه پشت سر هم در یک گوشه تخته خانه بازیکن نامیده می شود. مکان خانه بستگی به قوانین دارد.

در کناره های تخته می توان مناطقی را برای قرار دادن مهره ها در پشت تخته اختصاص داد. اگر طراحی تخته برای آنها فراهم نباشد، بازیکنان چکرزها را روی میز در کنار تخته (کنار خانه) قرار می دهند.

تخته توسط یک نوار عمودی به نام نوار از وسط تقسیم می شود. در انواع تخته نرد که می توانید مهره های حریف خود را بزنید، مهره های کوبیده شده روی میله قرار می گیرند.

هر بازیکن یک مجموعه چکرز دارد - 15 قطعه همرنگ (در برخی از نسخه های بازی از مهره های کمتری استفاده می شود).

حداقل یک جفت تاس (زار) وجود دارد. یک مجموعه ممکن است شامل دو جفت تاس باشد - هر بازیکن خودش و همچنین فنجان های مخصوصی برای مخلوط کردن تاس دارد. در بازی شرط بندی، می توان از به اصطلاح "مکعب دو برابر کردن" نیز استفاده کرد، یک مکعب اضافی برای راحتی حسابداری برای افزایش شرط بندی - اعداد 2، 4، 8، 16، 32، 64 روی صورت آن چاپ شده است.

قوانین بازی

انواع مختلفی از تخته نرد وجود دارد که در قوانین حرکت، شرط بندی، موقعیت شروع و سایر جزئیات متفاوت است. با این حال، سه نوع اصلی بازی وجود دارد - تخته نرد بلند، شش تکه و کوتاه. قوانین زیر برای همه گزینه ها مشترک است:

  • بازیکنان به نوبت.
  • جهت حرکت چکرزها متفاوت است گزینه های مختلفبازی ها. اما در هر صورت مهره ها به صورت دایره ای حرکت می کنند و برای هر بازیکن جهت حرکت آنها ثابت است.
  • حق انجام اولین حرکت با پرتاب تاس انجام می شود - هر بازیکن یک قالب پرتاب می کند، بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد اول می شود. در صورت یکسان بودن تعداد امتیاز، پرتاب تکرار می شود - قبل از هر حرکت، بازیکن دو تاس (به نام تاس) پرتاب می کند. نقاط نورد تعیین می کند حرکات احتمالی. تاس ها روی تخته پرتاب می شوند؛ آنها باید در یک فضای خالی روی تخته در یک طرف میله قرار بگیرند. اگر حداقل یکی از تاس ها از تخته خارج شد، تاس در نیمه های مختلف تخته قرار گرفت، تاس به مهره برخورد کرد یا به طور ناموزون ایستاد (به مهره یا لبه تخته تکیه داد)، پرتاب باطل تلقی می شود و باید تکرار شود
  • در یک حرکت، از یک تا چهار حرکت چکر انجام می شود. در هر یک از آنها، بازیکن می تواند هر یک از مهره های خود را با تعداد نقاطی که روی یکی از تاس ها افتاده است حرکت دهد. به عنوان مثال، اگر 2 و 4 نقطه رول شوند، در حین این حرکت بازیکن می تواند یکی از مهره ها را 2 امتیاز، دیگری را 4 امتیاز، یا یک مهره را ابتدا 2 و سپس 4 امتیاز حرکت دهد (یا برعکس، ابتدا به 4 سپس به 2). اگر روی هر دو تاس بیفتد همان شمارهامتیاز (دو برابر)، سپس امتیازات حذف شده دو برابر می شود و بازیکن فرصت انجام 4 حرکت را پیدا می کند. هر حرکت چکر باید برای تعداد کامل نقاط ریخته شده روی تاس انجام شود (اگر 4 نقطه ریخته شده باشد، نمی توانید چکر را 1، 2 یا 3 نقطه حرکت دهید - فقط می توانید 4 نقطه را کامل حرکت دهید).
  • در نسخه «مد gulbar» بازی، زمانی که یک دوبل پخش می‌شود، بازیکن همه حرکت‌ها را از دوبل کاهش‌یافته به دو برابر شش انجام می‌دهد (مثلاً وقتی یک دوبل «چهار-چهار» پخش می‌شود، بازیکن یک مهره را با 4 امتیاز، سپس دیگری را با 4 امتیاز، سپس دیگری را با 5، یکی دیگر را در 5، یکی را در 6 امتیاز و دیگری را با 6 امتیاز حرکت می دهد. اگر بازیکنی فرصت انجام هیچ یک از این حرکات را نداشته باشد، حریف باید حرکات بازی نشده را انجام دهد.
  • در هر نسخه از قوانین، حرکات چکرز ممنوع است. بازیکن نمی تواند حرکاتی را انتخاب کند که به چنین حرکاتی نیاز دارند. اگر حرکات مجاز برای ترکیب امتیازات حذف شده وجود نداشته باشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد. اما اگر فرصتی برای انجام حداقل یک حرکت وجود داشته باشد، بازیکن نمی تواند آن را امتناع کند، حتی اگر این حرکت برای او ضرری نداشته باشد.
  • اگر استفاده از امتیاز یکی از تاس ها غیرممکن باشد، از بین می روند. اگر دو حرکت ممکن وجود داشته باشد، که یکی از آنها فقط از نقاط یک تاس استفاده می کند، و دیگری - هر دو، در این صورت بازیکن باید حرکتی را انجام دهد که از نقاط هر دو تاس استفاده کند. اگر فقط یکی از دو مهره قابل جابجایی باشد (یعنی حرکت یک مهره امکان جابجایی مهره دیگر را منتفی می‌کند)، بازیکن باید برای تعداد بیشتری امتیاز حرکت کند. در صورت دوبل، بازیکن باید از حداکثر امتیاز ممکن استفاده کند.
  • هنگامی که تمام مهره های بازیکن در حالی که در امتداد تخته حرکت می کنند، به خانه آنها می افتند، بازیکن می تواند با حرکات بعدی آنها را پشت تخته قرار دهد. زمانی می توان مهره ای را روی تخته قرار داد که تعداد نقطه ای که روی آن قرار دارد با تعداد نقاطی که روی یکی از تاس ها ریخته شده برابر باشد (یعنی اگر یک مهره در بیرونی ترین نقطه قرار گرفته باشد می توان آن را قرار داد. بالا، در دوم از لبه - اگر یک دو رول شود). اگر تمام مهره‌های خانه به لبه تخته نزدیک‌تر از تعداد نقاط نورد شده باشند، می‌توان مهره‌ای را از نقطه‌ای که بیشترین تعداد را دارد روی تخته قرار داد.
  • محل قرارگیری اولیه چکرها بر اساس قوانین تعیین می شود - هیچ قرعه کشی در تخته نرد وجود ندارد. اولین کسی که تمام مهره هایش را در آب بگذارد برنده می شود.
  • برنده از یک تا سه امتیاز برای برنده شدن دریافت می کند. قوانین اعطای امتیاز برای برنده شدن در انواع مختلف تخته نرد ممکن است متفاوت باشد.

تخته نرد کوتاه- تخته نرد، شما می توانید تخته نرد را به صورت آنلاین و بدون ثبت نام با رایانه بازی کنید. بازی تختهتخته نرد را نیز می توان متفاوت نامید: تخته نرد، تاولا، کوشا. این بازی برای بیش از 5000 سال محبوب بوده و توسط فراعنه مصر باستان انجام می شده است. و اکنون تخته نرد در شرق، در قفقاز، در آسیای مرکزیو روسیه.

نام تخته نرد - "نرد" از ترکیب دو می آید کلمات انگلیسیبرگشت و بازی همانطور که از نام آن پیداست، چکر حریف شما که حذف شده (یا دور ریخته شده) به صفحه بازی بازگردانده می شود.

تخته نرد با کامپیوتر محبوبیت بالایی به دست آورده است زیرا برای شروع بازی نیازی نیست به دنبال شخص دیگری بگردید، بلکه فقط باید به اینترنت متصل شده و آدرس اینترنتی این بازی تخته نرد فلش را از پوشه علاقه مندی های وب IE انتخاب کنید. مرورگر.

بازی تخته نرد بسیار هیجان انگیز است، زیرا 2 عامل موفقیت را ترکیب می کند: شانس (به دست آمده توسط تاس) و مهارت (منطق). به عبارت دیگر موفقیت در بازی به سنتز هوش و شانس (شانس) بستگی دارد. این آن را از بازی‌های شطرنج و چکرز متمایز می‌کند، جایی که شانس به حداقل می‌رسد و حریف را می‌توان تنها با اعمال ذهن خود شکست داد.

قوانین بازی تخته نرد

تخته شبیه به تخته شطرنج است، فقط تخته نرد در طرفین داخلی تخته بازی می شود و نه در بیرون مانند چکرز یا شطرنج. در حال حاضر در دنیا، مردم انواع تخته نرد بازی می کنند. همه این تنوع بازی ها را می توان به دو نوع تقلیل داد: تخته نرد کوتاه و بلند. تفاوت اصلی: در تخته نرد کوتاه می توانید سنگ های دشمن (شطرنج) را بردارید، اما در تخته نرد بلند نمی توانید.

درایو فلش در این صفحه وب نسخه ای از بازی تخته نرد کوتاه را پیاده سازی می کند. بنابراین در این صفحه به قوانین بازی تخته نرد (نرد کوتاه) می پردازیم.

قوانین تخته نرد ممکن است برای یک مبتدی پیچیده به نظر برسند، اما در واقع می توان به راحتی با بازی به آنها تسلط یافت. زمین بازی تخته ای از 24 زمین (نقطه یا سلول) به شکل مثلث های کشیده و باریک است.

اقلام در 4 گروه 6 تایی دسته بندی می شوند.
به این گروه ها می گویند:
خانه (نقاط 1-6)،
خانه دشمن (19-24).
حیاط (7-12)
حیاط دشمن (13-18).

شماره گذاری از گوشه سمت راست پایین صفحه از 1 تا 24 شروع می شود - گوشه سمت راست بالای صفحه بازی. حریف شما دارای شماره معکوس نقاط است.

هدف بازی پرتاب تاس زارا و حرکت دادن مهره ها (سنگ ها) مطابق با نقاط رها شده (پیپ)، حرکت دادن مهره های خود در زمین بازی یا حرکت دادن تمام سنگ ها (شطرنج ها) در یک دایره کامل، جمع آوری است. آنها را در خانه خود قرار دهید و آنها را زودتر از زمانی که حریف شما انجام دهد از روی تخته حذف کنید.

«حذف از تخته» یا «دور انداختن» به معنای انجام حرکاتی است که سنگ به بیرون از تخته ختم شود. شما می‌توانید سنگ‌ها را فقط پس از اینکه همه سنگ‌ها وارد خانه شده‌اند «دور بیندازید».

در تخته نرد کوتاه قرعه کشی وجود ندارد. بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان تمام سنگ های خود را دور بریزد.

ترتیب اولیه سنگ ها به این صورت است: هر بازیکن 2 (دو) سنگ در امتیاز 24 (بیست و چهارم)، 5 (پنج) در سیزدهمین (سیزدهم)، 3 (سه) در 8 (هشتم) و 5 سنگ دارد. (پنج) در ششم (ششم).

"خانه" برای هر بازیکن، ربع آخر زمین بازی است (نقاط 1-6)، که در ابتدای بازی پنج سنگ روی آن ایستاده است.

اگر مهره خود را به مکانی که یکی از مهره های حریف در آن قرار دارد منتقل کنید، می توانید مهره حریف را حذف کنید. چکر حذف شده روی "نوار" (برآمده در بالا) قرار می گیرد زمین بازینوار در وسط تخته است) و باید پس از خروج از میله دوباره به بازی بازگردد.
چکر را می توان به نقطه خاصی منتقل کرد اگر:
  1. چکرز شما در این نقطه قرار دارد
  2. هیچ چکر دیگری در این مرحله وجود ندارد
  3. در این مرحله فقط یک چکر حریف وجود دارد

قوانین مدرن برای بازی تخته نرد تنها در قرن هجدهم توسط ادموند هویل انگلیسی پذیرفته شد، علیرغم اینکه ریشه های عمیق شرقی بازی به گذشته های دور باز می گردد.

دستگاه مفهومی بازی تخته نرد: سر - چیدمان اولیه چکرز (سنگ).
تاس زری (تاس) - ساخته شده از استخوان یا پلاستیک با اعداد از 1 تا 6. پیپ تعداد نقاط، نقاط روی تاس است. علامت مضاعف تاس زار است زمانی که یک عدد روی هر دوی آنها بیفتد.
خانه آخرین ربع تخته در مسیر است، جایی که تمام چکرزها باید قبل از اینکه بازیکن آنها را دور بیندازد، به آنجا برسند.
تصحیح: بازیکن قرار نیست مهره را حرکت دهد، بلکه فقط آن را اصلاح می کند.
مریخ موقعیتی برنده است که حریف بازنده زمان دور انداختن یک مهره را نداشت.
زمانی که حریف بازنده حداقل یک مهره را دور می اندازد، یک موقعیت برنده است.
حرکات با چکر را دور بیندازید تا به بیرون از خانه ختم شود.

سایر بازی های تخته نرد:

راه اندازی تابلو برای بازی تخته نرد، چکرز و تاس

تخته نرد بلند طبق قوانین بازی روی تخته ای متشکل از 24 نقطه (سوراخ) بازی می شود. تخته به طور معمول توسط یک تخته (نوار) ​​مخصوص به دو قسمت مساوی تقسیم می شود که در هر طرف کوتاه شش سوراخ برای چکرز وجود دارد.

شکل 1. چیدمان اولیه چکرزها در تخته نرد بازی

طبق قوانین بازی تخته نرد، هر بازیکن 15 مهره همرنگ دارد. در ابتدا، تمام مهره های سیاه در سوراخ شماره 1 قرار می گیرند (شکل 1 را ببینید)، و چکرهای سفید در سوراخ 13 قرار می گیرند. سوراخ های 1 و 13 به ترتیب - سر سیاه و سر سفید نامیده می شوند. هدف از بازی تخته نرد بلند این است که تمام مهره ها را قبل از حریف وارد خانه خود کنید و قبل از اینکه بازیکن دوم این کار را انجام دهد آنها را از روی تخته بردارید. خانه برای سیاه پوستان نقاطی با شماره 19 تا 24 است (شکل 1 را ببینید)، برای سفیدپوستان خانه سوراخ هایی با شماره 7 تا 12 است.

شروع بازی تخته نرد

بازی تخته نرد با پرتاب متوالی تاس آغاز می شود. مکعب ها یا تاس ها به گونه ای پرتاب می شوند که هر دو در یک نیمه از صفحه بازی بیفتند و محکم روی لبه قرار بگیرند. اگر تاس ها در هر دو نیمه تخته پراکنده شوند، اگر حداقل یکی از آنها از تخته بیفتد، یا حداقل یکی از آنها به سمت تخته یا مهره تکیه داده باشد، پرتاب تکرار می شود.

حق اولین حرکت در تخته نرد بلند به صورت زیر انجام می شود: بازیکنان هر بار یک تاس می اندازند، بازیکنی که بیشترین امتیاز را پرتاب کند اول می رود. در صورت تساوی امتیازات، مجددا تلاش می شود. اگر پس از پایان بازی اول، بازی دوم انجام شود، بازیکنی که بازی اول را برد شروع می کند.

در ابتدا بازی شروع شدگرفتن موقعیت های سودمند از سر، در یک حرکت، می توانید حذف کنید فقط یک چکر(به جز حرکت اول 3:3، 4:4 و 6:6). برای به دست آوردن موقعیت های سودآور که حرکت های آینده را تضمین می کند، بهتر است از هر حرکت استفاده کنید. اگر ترکیب 3:3، 4:4 و 6:6 در اولین حرکت ظاهر شد، باید دو مهره را از سر خود بردارید، زیرا شما نمی توانید تمام حرکت را به تنهایی انجام دهید - سر حریف شما مانع خواهد شد.

هدف از بازی تخته نرد

در بازی تخته نرد بلند، بازیکن باید یک دایره کامل را با تمام مهره ها (در خلاف جهت عقربه های ساعت) طی کند، با آنها وارد خانه شود و قبل از انجام حریف آنها را دور بیندازد. خانه برای هر بازیکن، ربع آخر زمین بازی است که از یک مربع 18 مربع از سر شروع می شود.

حرکت مهره ها در بازی تخته نرد بلند

در بازی تخته نرد بلند، بازیکن همزمان دو تاس می اندازد. پس از پرتاب، بازیکن هر یک از مهره‌های خود را با تعدادی سلول برابر با عدد ریخته‌شده یکی از تاس‌ها و سپس هر یک از مهره‌ها را با تعدادی سلول برابر با تعداد تاس‌های دیگر حرکت می‌دهد. یعنی اگر یکی از دای ها "سه" و دیگری "پنج" رول شود، بر این اساس، می توانید یکی از مهره های خود را سه مربع و پنج مربع دیگر را حرکت دهید. در این حالت می توانید یک چکر را به هشت سلول منتقل کنید. کدام حرکت را ابتدا انجام دهیم، چه عدد کشیده شده بیشتر باشد یا کمتر، مهم نیست. در این صورت فقط می توانید یک مهره از سر خود بردارید.

اولین پرتاب در بازی تخته نرد استثنایی از قاعده فوق را برای بازیکنان فراهم می کند. اگر یکی از مهره‌ها، که تنها مهره‌ای است که از سر جدا می‌شود، عبور نکرد، می‌توانید دومی را بردارید. فقط سه پرتاب برای یک بازیکن وجود دارد: شش-شش، چهار-چهار، سه-سه. در این شرایط، در بازی تخته نرد بلند، نمی توان یک حرکت کامل را با یک مهره انجام داد، زیرا چکرزهای دشمن که روی سر ایستاده اند دخالت می کنند. اگر یکی از این ترکیب ها ظاهر شود، بازیکن می تواند دو مهره را از سر خود حذف کند.

در بازی تخته تخته تخته نرد بلند، شما نمی توانید دو مهره را با تعداد مربع های مشخص شده توسط یک قالب و سپس با تعداد مربع های نشان داده شده توسط قالب دیگر حرکت دهید. یعنی اگر رول پنج یا چهار باشد، نمی توانید ابتدا با یک مهره برای دو نفر بروید، سپس با دیگری برای سه (یعنی یک پنج را با دو مهره پس بگیرید) و سپس یک چهار را به همین ترتیب بازی کنید. اگر هر دو تاس تعداد امتیاز یکسانی را نشان دهند (دوبل، جکپات)، تعداد امتیازها دو برابر می شود، یعنی. بازیکن طوری بازی می کند که انگار 4 تاس انداخته است و می تواند به ازای هر تعداد فاصله انداخته شده روی یک دای 4 حرکت انجام دهد.

در بازی تخته نرد بلند، می توانید تعداد دلخواه مهره را در یک زمین قرار دهید. شما نمی توانید یک چکر را در مربعی که توسط یک چکر دشمن اشغال شده است قرار دهید. اگر مهره ای در میدان اشغالی فرود بیاید، گفته می شود که "در حال حرکت نیست". اگر چکرزهای دشمن شش مربع در مقابل یک چکر اشغال کنند، آنگاه قفل است. در بازی تخته نرد بلند، ساخت بلوک های 6 مهره ممنوع نیست، اما نمی توانید تمام پانزده مهره حریف خود را قفل کنید. یک نوع از قوانین وجود دارد: شما حق دارید یک حصار از شش چکر بسازید فقط در صورتی که حداقل یک چکر دشمن وارد خانه شده باشد.


شکل 2. در تخته نرد بلند، حرکت "دویدن" خطا در نظر گرفته نمی شود، زیرا در حین نوبت بازیکن انجام می شود و با حریف او تداخلی ایجاد نمی کند

در بازی تخته نرد بلند، اگر بازیکن نتواند به تعداد نقاطی که روی تاس انداخته، یک حرکت تکی انجام دهد (چک‌ها «نمی‌روند»)، امتیازهای رها شده از سوی بازیکن ناپدید می‌شوند و مهره‌ها حرکت نمی‌کنند. همه. اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، حق ندارد آن را کوتاه کند، حتی اگر به نفعش باشد. یعنی اگر برای بازیکنی سودآورتر است که «سه» بسازد، اما رول «شش» باشد و فرصتی برای رفتن به «شش» وجود داشته باشد، باید «شش» برود. در تخته نرد بلند، اگر سنگی بیفتد که به بازیکن اجازه دهد تنها یک حرکت و یکی از این دو را انجام دهد، بازیکن باید بزرگتر را انتخاب کند. امتیازهای کوچکتر از دست می رود. توجه: اصطلاح "سنگ" در تخته نرد می تواند به یک قالب و همچنین ترکیبی از نقاطی که روی دو تاس ریخته می شود اشاره کند. به عنوان مثال، سنگ "چهار-سه".

بیرون انداختن مهره ها در بازی تخته نرد بلند


شکل 3. سیاه 4:2 شد. دو مهره پرتاب می کنند

در بازی تخته تخته تخته نرد بلند، اصطلاح پرتاب چکرز به معنای انجام حرکات به گونه ای است که مهره به بیرون از تخته ختم شود. به طور معمول، توصیه ها در مورد پرتاب مهره ها را می توان به 3 بخش تقسیم کرد: گرفتن موقعیت ها در کوارتر چهارم، قرار دادن صحیح مهره ها در منطقه پرتاب و در واقع پرتاب مهره ها. یک بازیکن فقط زمانی می تواند شروع به دور انداختن مهره هایش کند که تمام مهره هایش به خانه رسیده باشد. در فرآیند حذف مهره ها از خانه، بازیکن حق دارد از امتیازهایی که روی تاس افتاده است به صلاحدید خود استفاده کند: او می تواند مهره را در خانه بازی کند یا آن را دور بیندازد. چکرها را فقط می توان از زمین های مربوط به نقاط پرتاب شده روی تاس پرتاب کرد. به عنوان مثال، اگر رول 6:3 باشد، بازیکن می تواند یک مهره را از زمین ششم و یک مهره را از زمین سوم از روی تخته حذف کند. در بازی تخته تخته تخته نرد بلند، در فرآیند حذف مهره ها از خانه خود، در صورتی که در زمین های بالاترین رده مهره ای وجود نداشته باشد، مجاز به حذف مهره ها از زمین های پایین ترین دسته هستید. به عنوان مثال، اگر تاس انداختن 6:5 باشد، و در فیلدهای 6 و 5 هیچ مهره‌ای وجود نداشته باشد، بازیکن می‌تواند دو مهره را از خانه بعدی، یعنی زمین چهارم، بیرون بیاورد، اگر مهره‌ای در آنجا وجود نداشته باشد. ، سپس از سومی، اگر هیچ مهره ای در آنجا وجود نداشته باشد - از دومی و غیره.

نتایج بازی تخته نرد بلند

در بازی تخته نرد تساوی وجود ندارد. اگر یک بازیکن تمام مهره های خود را دور بیندازد، بازیکن دوم بازنده محسوب می شود، حتی اگر پرتاب بعدی نیز تمام مهره های او را دور بریزد. بازی تخته نرد به پایان می رسد.

ساخت و هک "حصارها"

"حصار" مهره های یکی از بازیکنانی است که پشت سر هم ردیف شده اند. اگر موفق به ساختن حصاری از 6 یا بیشتر تراشه شده اید، پس این یک حصار محکم است زیرا پرش از روی آن غیرممکن است.

عدم حرکت

در هر نقطه از بازی، ما به تعداد حرکت های متفاوتی برای هر یک از 6 عدد دای دسترسی داریم. مواقعی وجود دارد که با یک دابل 6:6 فقط به دو حرکت و نه چهار حرکت (مثلاً در اولین حرکت) دسترسی داریم و از دست دادن حرکات رخ می دهد. استفاده موثر"حرکات کسری" خود و حریف یکی از سخت ترین حرکات تخته نرد بلند است و نشان از بالاترین مهارت است.

تخته نرد (نام های رایج دیگر: تخته نرد، تخته نرد، تاولا، شش بش، کوشا) یک بازی باستانی شرقی است که منشأ این بازی دقیقاً مشخص نیست، اما مشخص است که مردم بیش از 5000 سال است که این بازی را انجام می دهند. که شواهد تاریخی برای آن وجود دارد.بنابراین قدیمی ترین تخته تخته نرد در ایران (در شهری سوخته) پیدا شده است و قدمت آن به حدود 3000 سال قبل از میلاد می رسد.نمونه ای از این بازی در مقبره فرعون توت عنخ آمون (XV پیش از میلاد مسیح) کشف شده است. .).

قوانین بازی تخته نرد ساده است و بازیکنان مبتدی به راحتی بر آنها مسلط خواهند شد، اما با این وجود، برای برنده شدن نیاز دارید تفکر منطقیو البته شانس دو نوع اصلی وجود دارد - و تخته نرد. بازی تخته نرد شامل یک تخته مخصوص، 30 مهره، دو عدد است رنگهای متفاوتو دو تاس). بازی شامل 2 بازیکن است.


تخته نرد کوتاه


محل شروع


عکس. 1.تخته با چکرز در موقعیت شروع. چیدمانی که آینه ای متقارن با آنچه در شکل نشان داده شده است نیز امکان پذیر است. خانه در آن در سمت چپ قرار دارد و بر این اساس حیاط در سمت راست است.


شکل 2.جهت حرکت مهره های سفید. چکرز سیاه در جهت مخالف حرکت می کند.

برنج. 3.دو راه سفید می تواند بازی کند

تخته نرد کوتاه (شکل 1) یک بازی برای دو بازیکن است که روی تخته ای متشکل از بیست و چهار مثلث باریک به نام نقطه بازی می شود. مثلث ها متناوب رنگ دارند و هر کدام به چهار گروه شش تایی تقسیم می شوند. به این گروه ها می گویند - خانه، حیاط، خانه دشمن، حیاط دشمن. خانه و حیاط با میله ای از هم جدا می شوند که از بالای زمین بازی بیرون زده و به آن میله می گویند.

امتیازات برای هر بازیکن به طور جداگانه شماره گذاری می شود و از خانه آن بازیکن شروع می شود. دورترین نقطه، امتیاز 24 است که اولین امتیاز برای حریف نیز محسوب می شود. هر بازیکن 15 مهره دارد. ترتیب اولیه مهره ها به این صورت است: هر بازیکن در نقطه بیست و چهارم دو مهره، در سیزدهم پنج مهر، در هشتم سه مهره و در ششم پنج مهر دارد.

هدف بازی- تمام مهره های خود را به خانه خود منتقل کنید و سپس آنها را از روی تخته بردارید. اولین بازیکنی که تمام مهره های خود را حذف کند برنده بازی است.

حرکت چکرز

بازیکنان به نوبت دو تاس پرتاب می کنند و حرکت می کنند.

اعداد روی هر تاس نشان می دهد که بازیکن باید چند امتیاز یا قدم را حرکت دهد. چکرز همیشه فقط در یک جهت حرکت می کند (شکل 2) - از نقاط با اعداد بالاتر به نقاط با اعداد کمتر.

قوانین زیر اعمال می شود:

یک چکر فقط می تواند به یک نقطه باز حرکت کند، یعنی به نقطه ای که توسط دو یا چند مهره با رنگ مخالف اشغال نشده باشد.

اعداد روی هر دو تاس حرکت جداگانه ای را تشکیل می دهند.

به عنوان مثال، اگر یک بازیکن 5 و 3 رول کند (شکل 3)، سپس:

او می تواند یک مهره را سه قدم حرکت دهد و پنج قدم دیگر را

یا می تواند با یک چکر هشت (پنج بعلاوه سه) قدم به طور همزمان حرکت کند، اما دومی فقط در صورتی که نقطه میانی (در فاصله سه یا پنج قدمی از نقطه شروع) نیز باز باشد.

بازیکنی که دوتایی می اندازد هر یک از اعداد روی هر تاس را دو بار بازی می کند. به عنوان مثال، اگر رول 6-6 باشد، بازیکن باید چهار حرکت شش امتیازی انجام دهد و می تواند مهره ها را در هر ترکیبی که صلاح بداند حرکت دهد.

بازیکن باید از هر دو عددی که به دست آورده است استفاده کند، در صورتی که طبق قوانین مجاز باشد (یا از هر چهار عدد در صورتی که دوبل گرفته باشد). وقتی فقط یک عدد قابل پخش باشد، بازیکن باید آن عدد را بازی کند.

اگر هر عدد را می توان به صورت جداگانه بازی کرد (اما نه هر دو با هم)، بازیکن باید عدد بزرگتر را بازی کند.

اگر بازیکنی نتواند حرکتی انجام دهد، حرکت خود را از دست می دهد. در صورت دوبل، اگر بازیکن نتواند از هر چهار عدد استفاده کند، باید تا حد امکان حرکت کند.


نحوه زدن و بارگذاری چکر


نقطه ای که فقط یک چکر اشغال می کند، بلات نامیده می شود. اگر مهره ای با رنگ مخالف در این نقطه متوقف شود، لکه ضربه زده شده و روی میله قرار می گیرد. در هر زمانی که یک یا چند مهره روی میله باشد، اولین مسئولیت بازیکن شارژ مهره ها در خانه حریف است. چکر با حرکت به نقطه مربوط به مقدار قالب نورد شده وارد بازی می شود.

به عنوان مثال، اگر بازیکنی 4 و 6 رول کند، می تواند یک چکر را در نقاط چهارم یا ششم قرار دهد، اگر دو یا چند مهره دشمن آن را اشغال نکرده باشند.

اگر هر دو نقطه مربوط به مقادیر تاس پرتاب شده اشغال شود، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد.

اگر بازیکنی بتواند تعدادی از مهره های خود را وارد کند، اما نه همه، باید تمام مهره های ممکن را بارگذاری کند و سپس بقیه نوبت خود را رها کند. هنگامی که تمام چکرها از نوار وارد شدند، مقادیر تاس استفاده نشده را می توان طبق معمول با حرکت دادن چکری که بارگذاری کرده اید یا هر چک کننده دیگری استفاده کرد.


چگونه چکرزها را دور بیندازیم

وقتی بازیکنی تمام پانزده مهره خود را به خانه‌اش آورد، می‌تواند شروع به انداختن آنها از روی تخته کند. بازیکن یک مهره را به صورت زیر پرتاب می کند: یک جفت تاس پرتاب می شود و مهره هایی که روی نقاط مربوط به مقادیر حذف شده قرار دارند از تخته حذف می شوند. به عنوان مثال، اگر شما 6 نقطه رول کنید، می توانید مهره را از نقطه ششم حذف کنید.

اگر هیچ مهره ای در نقطه مربوط به قالب چرخانده شده وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است مهره را از نقاطی بزرگتر از عدد نورد شده حرکت دهد. اگر بازیکنی بتواند هر حرکتی انجام دهد، نیازی به پرتاب مهره از روی تخته ندارد.



در مرحله پرتاب مهره، تمام مهره های بازیکن باید در خانه او باشد. اگر در حین پرتاب مهره به مهره‌ای ضربه بخورد، بازیکن باید قبل از اینکه به پرتاب مهره‌ها ادامه دهد، مهره را به خانه خود بازگرداند. اولین کسی که تمام مهره ها را از روی تخته حذف کند، برنده بازی است.


قوانین بازی


تعداد بازیکنان - دو. تعداد مهره های روی تخته برای هر بازیکن 15 عدد است.

محل اولیه مهره های هر بازیکن سر و حرکت از موقعیت اولیهبه نام «از سر» یا «از سر بگیر». با یک حرکت فقط می توانید یک مهره از سر خود بردارید.

بازیکن همزمان دو تاس می اندازد. پس از انجام پرتاب، بازیکن باید هر مهره را با تعدادی سلول برابر با عدد پرتاب شده یکی از تاس ها حرکت دهد و سپس هر مهره را با تعدادی سلول برابر با تعداد تاس دیگر حرکت دهد. آن ها اگر تاس تاس مثلاً شش یا پنج را نشان دهد، بازیکن باید یک مهره را شش مربع حرکت دهد و سپس هر یک (می‌تواند همان یکی یا دیگری باشد) پنج مربع. در این صورت همیشه می توانید فقط یک چکر از سر خود بردارید. تنها استثنا اولین پرتاب در بازی است. اگر یکی از مهره‌هایی که می‌توان از سر جدا کرد عبور کرد، می‌توان دومی را حذف کرد. تنها سه سنگ از این دست برای بازیکن اول وجود دارد: شش-شش، چهار-چهار و سه-سه (چک های حریف که روی سر ایستاده اند مانع می شوند). اگر یکی از این سنگ ها بیفتد، بازیکن دو مهره را از سرش برمی دارد. برای بازیکن دوم، تعداد سنگ هایی که می توان دو مهره را از سر جدا کرد، افزایش می یابد، زیرا این تنها سر نیست که مانع از عبور سنگ اول می شود، بلکه سنگی که توسط حریف برداشته می شود نیز وجود دارد. اگر پرتاب اول حریف: دو-یک، شش-دو یا پنج-پنج باشد، بازیکن دوم می تواند مهره دوم را نیز با پرتاب های پنج-پنج و شش-دو (به جز: شش-شش، چهار-چهار و سه) حذف کند. -سه، که آنها نیز مستقیما نمی روند).

جابجایی دو مهره بر اساس تعداد سلول های نشان داده شده توسط یک قالب غیرممکن است. آن ها اگر تاس انداختن شش به پنج باشد، بازیکن نمی‌تواند یک مهره را مثلاً به سه و دیگری را به سه مربع حرکت دهد، به طوری که با هم شش به دست می‌آیند و سپس پنج بازی می‌کنند.

اگر یک حفره بیرون بیفتد، یعنی. نقاط یکسان روی دو تاس، به عنوان مثال، پنج تا پنج، بازیکن چهار حرکت (به تعداد سلول های مربوط به تاس) انجام می دهد.

شما نمی توانید مهره خود را روی مربعی قرار دهید که توسط مهره حریف اشغال شده است. اگر مهره ای در یک میدان اشغالی فرود بیاید، گفته می شود که "در حال حرکت نیست". اگر چکرهای دشمن شش مربع جلوی هر چکری را اشغال کنند، چنین چکر قفل می شود.

شما نمی توانید تمام پانزده مهره حریف خود را قفل کنید. یعنی ساختن حصاری متشکل از شش مهره پشت سر هم تنها در صورتی امکان پذیر است که حداقل یک چکر دشمن جلوی این حصار باشد.

اگر بازیکن نتواند به ازای تعداد امتیازهایی که روی هر قالب افتاده است یک حرکت انجام دهد، یعنی. اگر مهره ها حرکت نکنند، نقاط ناپدید می شوند و مهره ها حرکت نمی کنند.

اگر بازیکنی بتواند به تعداد نقاطی که روی یکی از تاس ها افتاده است حرکتی انجام دهد و نتواند به ازای تعداد امتیازاتی که روی تاس دوم افتاده است حرکتی انجام دهد، فقط حرکتی را انجام می دهد که ممکن است و امتیازهای باقی مانده را انجام می دهد. گم شده اند.

اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، موظف است آن را حتی به ضرر منافع خود انجام دهد. اگر سنگی بیفتد که به بازیکن اجازه دهد فقط یک حرکت و هر کدام از این دو را انجام دهد، بازیکن باید تعداد بیشتری را انتخاب کند. امتیازهای کوچکتر از دست می رود. هدف بازی این است که با تمام مهره ها یک دایره کامل را طی کنید، آنها را به خانه بیاورید و قبل از اینکه حریف انجام دهد تمام مهره ها را دور بریزید.

خانه هر بازیکن آخرین ربع زمین بازی است که با یک مربع 18 مربع از سر شروع می شود. دور انداختن مهره ها به معنای انجام حرکات با آنها است تا مهره ها در خارج از تخته قرار گیرند. یک بازیکن فقط زمانی می تواند شروع به دور انداختن مهره هایش کند که تمام مهره هایش به خانه رسیده باشد.

هیچ کس نیست. اگر بازیکنی که اول شروع کرد تمام مهره های خود را دور انداخته باشد و بازیکن دوم بتواند با پرتاب بعدی همین کار را انجام دهد، دومین بازنده محسوب می شود، زیرا پرتاب بعدی وجود نخواهد داشت: بازی به محض اینکه یکی از آنها به پایان می رسد، به پایان می رسد. بازیکنان تمام مهره های خود را دور انداخته است.

بازی تخته نرد رایگان آنلاین با کامپیوتر

تخته نرد کوتاه - تخته نرد، شما می توانید تخته نرد را به صورت رایگان و بدون ثبت نام با کامپیوتر بازی کنید. بازی تخته نرد را می توان متفاوت نامید: تخته نرد، تاولا، کوشا. این بازی برای بیش از 5000 سال محبوب بوده و توسط فراعنه مصر باستان انجام می شده است. امروزه تخته نرد در شرق، قفقاز، آسیای مرکزی و روسیه رواج دارد.

نحوه انجام این بازی:

نام تخته نرد - تخته نرد از ترکیب دو کلمه انگلیسی back و game می آید. همانطور که از نام آن پیداست، چکر حریف شما که حذف شده (یا دور ریخته شده) به صفحه بازی بازگردانده می شود.

تخته نرد با کامپیوتر محبوبیت بالایی به دست آورده است زیرا برای شروع بازی نیازی نیست به دنبال شخص دیگری بگردید، بلکه فقط باید به اینترنت متصل شده و آدرس اینترنتی این بازی تخته نرد فلش را از پوشه علاقه مندی های وب IE انتخاب کنید. مرورگر.

بازی تخته نرد بسیار هیجان انگیز است، زیرا 2 عامل موفقیت را ترکیب می کند: شانس (به دست آمده توسط تاس) و مهارت (منطق). به عبارت دیگر موفقیت در بازی به سنتز هوش و شانس (شانس) بستگی دارد. این آن را از بازی‌های شطرنج و چکرز متمایز می‌کند، جایی که شانس به حداقل می‌رسد و حریف را می‌توان تنها با اعمال ذهن خود شکست داد.

قوانین بازی تخته نرد

تخته شبیه به تخته شطرنج است، فقط تخته نرد در طرفین داخلی تخته بازی می شود و نه در بیرون مانند چکرز یا شطرنج. در حال حاضر در دنیا، مردم انواع تخته نرد بازی می کنند. همه این تنوع بازی ها را می توان به دو نوع تقلیل داد: تخته نرد کوتاه و بلند. تفاوت اصلی: در تخته نرد کوتاه می توانید سنگ های دشمن (شطرنج) را بردارید، اما در تخته نرد بلند نمی توانید.

درایو فلش در این صفحه وب نسخه ای از بازی تخته نرد کوتاه را پیاده سازی می کند. بنابراین در این صفحه به قوانین بازی تخته نرد (نرد کوتاه) می پردازیم.

قوانین تخته نرد ممکن است برای یک مبتدی پیچیده به نظر برسند، اما در واقع می توان به راحتی با بازی به آنها تسلط یافت. زمین بازی تخته ای از 24 زمین (نقطه یا سلول) به شکل مثلث های کشیده و باریک است.

اقلام در 4 گروه 6 تایی دسته بندی می شوند.
به این گروه ها می گویند:
خانه (نقاط 1-6)،
خانه دشمن (19-24).
حیاط (7-12)
حیاط دشمن (13-18).

شماره گذاری از گوشه سمت راست پایین صفحه از 1 تا 24 شروع می شود - گوشه سمت راست بالای صفحه بازی. حریف شما دارای شماره معکوس نقاط است.

هدف بازی پرتاب تاس زارا و حرکت دادن مهره ها (سنگ ها) مطابق با نقاط رها شده (پیپ)، حرکت دادن مهره های خود در زمین بازی یا حرکت دادن تمام سنگ ها (شطرنج ها) در یک دایره کامل، جمع آوری است. آنها را در خانه خود قرار دهید و ابتدا آنها را از صفحه خارج کنید تا حریف شما انجام دهد.

«حذف از تخته» یا «دور انداختن» به معنای انجام حرکاتی است که سنگ به بیرون از تخته ختم شود. شما می‌توانید سنگ‌ها را فقط پس از اینکه همه سنگ‌ها وارد خانه شده‌اند «دور بیندازید».

در تخته نرد کوتاه قرعه کشی وجود ندارد. بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان تمام سنگ های خود را دور بریزد.

ترتیب اولیه سنگ ها به این صورت است: هر بازیکن 2 (دو) سنگ در امتیاز 24 (بیست و چهارم)، 5 (پنج) در سیزدهمین (سیزدهم)، 3 (سه) در 8 (هشتم) و 5 سنگ دارد. (پنج) در ششم (ششم).

"خانه" برای هر بازیکن، ربع آخر زمین بازی است (نقاط 1-6)، که شامل پنج سنگ در ابتدای بازی است.

اگر مهره خود را به مکانی که یکی از مهره های حریف در آن قرار دارد منتقل کنید، می توانید مهره حریف را حذف کنید. چکر حذف شده روی "میله" (میله ای که بالای زمین بازی در وسط تخته بیرون زده) قرار می گیرد و باید پس از خروج از میله دوباره به بازی بازگردد.

چکر را می توان به نقطه خاصی منتقل کرد اگر:

  1. چکرز شما در این نقطه قرار دارد
  2. هیچ چکر دیگری در این مرحله وجود ندارد
  3. در این مرحله فقط یک چکر حریف وجود دارد

قوانین مدرن برای بازی تخته نرد تنها در قرن هجدهم توسط ادموند هویل انگلیسی پذیرفته شد، علیرغم اینکه ریشه های عمیق شرقی بازی به گذشته های دور باز می گردد.

دستگاه مفهومی بازی تخته نرد: سر - چیدمان اولیه چکرز (سنگ).
تاس زارا (تاس) - ساخته شده از استخوان یا پلاستیک با اعداد از 1 تا 6. پیپ تعداد نقاط، نقاط روی تاس است. علامت مضاعف تاس زار است زمانی که یک عدد روی هر دوی آنها بیفتد.
خانه آخرین ربع تخته در مسیر است، جایی که تمام چکرزها باید قبل از اینکه بازیکن آنها را دور بیندازد، به آنجا برسند.
تصحیح: بازیکن قرار نیست مهره را حرکت دهد، بلکه فقط آن را اصلاح می کند.
مریخ موقعیتی برنده است که حریف بازنده زمان دور انداختن یک مهره را نداشت.
زمانی که حریف بازنده حداقل یک مهره را دور می اندازد، یک موقعیت برنده است.
حرکات با چکر را دور بیندازید تا به بیرون از خانه ختم شود.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: