ღია გაკვეთილი "შემსრულებელი Draftsman-ის მართვა. შემსრულებლის მართვის ალგორითმის მაგალითი. მუშაობა შემსრულებელი Draftsman-ის გარემოში"

წინ 5 - Grasshopper ხტება წინ 5 ერთეული,

უკან 3 – ბალახი 3 ერთეულით უკან ხტება.

რამდენჯერ უნდა მოხდეს პროგრამაში "Back 3" ბრძანება, რომ Grasshopper იყოს 21-ე წერტილში?

ახსნა.

მოდით აღვნიშნოთ პროგრამაში „Forward 5“ ბრძანებების რაოდენობით და „Back 3“ ბრძანებების რაოდენობით და და შეიძლება იყოს მხოლოდ არაუარყოფითი მთელი რიცხვებინომრები.

იმისათვის, რომ GRASSHEDPER მიაღწიოს 21 წერტილს 0 წერტილიდან, უნდა დაკმაყოფილდეს შემდეგი პირობა: წარმოვიდგინოთ იგი როგორც:

ბოლო განტოლებიდან ჩანს, რომ მარჯვენა ნაწილიუნდა გაიყოს 5-ზე.

შერჩევის მეთოდის გამოყენებით ვხვდებით: .

პასუხი: 3

მაგალითი. საწყისი ნომერი: 348. ჯამები: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. შედეგი: 127. მიუთითეთ ყველაზე პატარა რიცხვი, რის შედეგადაც მანქანა დააბრუნებს რიცხვს 1412.

ახსნა.

მოდით 12 \u003d 3 + 9, მაშინ მომგებიანია 14-ის დაყოფა 9 და 5 რიცხვების ჯამად. უმცირესი საწყისი რიცხვი, რომელიც აკმაყოფილებს ამოცანის პირობებს: 395.

პასუხი: 395.

პასუხი: 395

წყარო: StatGrad: სასწავლო სამუშაო ინფორმატიკაში 11/26/2014 ვერსია IN10301.

1. ემატება ორიგინალური რიცხვის პირველი და მეორე, ასევე მესამე და მეოთხე ციფრები.

მაგალითი. ორიგინალური ნომერი: 2366. ჯამები: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. შედეგი: 512. მიუთითეთ ყველაზე დიდი რიცხვი, რის შედეგადაც მანქანა დააბრუნებს რიცხვს 117.

ახსნა.

ვინაიდან რიცხვები იწერება ზრდადი თანმიმდევრობით, ორი ციფრის ერთი ჯამი არის 1, მეორე არის 17. იმისათვის, რომ რიცხვი იყოს ყველაზე დიდი, აუცილებელია, რომ უმაღლესი ციფრები იყოს რაც შეიძლება დიდი, ამიტომ უმაღლესი ციფრების ჯამი უფრო დიდი უნდა იყოს. 17-ის ტერმინებად დაშლისას აუცილებელია, რომ ერთ-ერთი მათგანი იყოს მაქსიმალური, ამიტომ წარმოვიდგინოთ 17, როგორც 9-ისა და 8-ის ჯამი, ეს არის სასურველი რიცხვის პირველი ორი ციფრი. მეორე ორი ციფრი მიიღება 1 რიცხვის ტერმინებად დაშლით: 1 და 0. ამიტომ პასუხი არის 9810.

პასუხი: 9810.

პასუხი: 9810

წყარო: StatGrad: დიაგნოსტიკური სამუშაო ინფორმატიკაში 01/26/2015 ვარიანტი IN10501.

1. დაამატეთ 1,

2. გავამრავლოთ 2-ზე.

პირველი მათგანი რიცხვს ეკრანზე 1-ით ზრდის, მეორე კი აორმაგებს. მაგალითად, 2122 არის პროგრამა

გავამრავლოთ 2-ზე

დაამატეთ 1

გავამრავლოთ 2-ზე

გავამრავლოთ 2-ზე

ჩაწერეთ პროგრამაში ბრძანებების თანმიმდევრობა, რომ გადაიყვანოთ რიცხვი 4 57-ზე, რომელიც შეიცავს არაუმეტეს 7 ბრძანებას, მხოლოდ ბრძანებების ნომრების მითითებით. თუ არის ერთზე მეტი ასეთი პროგრამა, ჩაწერეთ რომელიმე მათგანი.

ახსნა.

რიცხვზე გამრავლება არცერთი რიცხვისთვის შექცევადია, შესაბამისად, თუ 57 რიცხვიდან მე-4-ზე გადავალთ, მაშინ პროგრამას ცალსახად აღვადგენთ. მიღებული ბრძანებები ჩაიწერება მარჯვნიდან მარცხნივ. თუ რიცხვი არ არის 2-ის ჯერადი, გამოვაკლოთ 1, ხოლო თუ მრავლობითია, მაშინ გავყოთ 2-ზე:

57 − 1 = 56 (გუნდი 1);

56/2 = 28 (გუნდი 2);

28 / 2 = 14 (გუნდი 2);

14 / 2 = 7 (გუნდი 2);

7 − 1 = 6 (გუნდი 1);

6 − 1 = 5 (გუნდი 1);

5 − 1 =4 (გუნდი 1).

ვწერთ ბრძანებების თანმიმდევრობას საპირისპირო თანმიმდევრობით და ვიღებთ პასუხს: 1112221.

პასუხი: 1112221

წყარო: StatGrad: დიაგნოსტიკური სამუშაო ინფორმატიკაში 01/26/2015 ვარიანტი IN10502.

მანქანა შეყვანის სახით იღებს ოთხნიშნა რიცხვს. ამ რიცხვზე დაყრდნობით, ახალი ნომერი აგებულია შემდეგი წესების მიხედვით:

1. მრავლდება საწყისი რიცხვის პირველი და მეორე, ასევე მესამე და მეოთხე ციფრი.

2. მიღებული ორი რიცხვი იწერება ერთმანეთის მიყოლებით კლებადობით (გამყოფების გარეშე).

მაგალითი. ორიგინალური ნომერი: 2466. პროდუქტები: 2 × 4 = 8; 6 x 6 = 36.

შედეგი: 368.

მიუთითეთ ყველაზე მცირე რიცხვი, რის შედეგადაც მანქანა დააბრუნებს ნომერს 124.

ახსნა.

აპარატის მუშაობის პირველ ეტაპზე მიიღეს ნომრები 12 და 4.

ამრიგად, რიცხვების ერთი წყვილისთვის ვიღებთ შემდეგ ვარიანტებს: 2 და 6, 3 და 4. მეორესთვის: 1 და 4, 2 და 2.

რაოდენობის შესამცირებლად, ხელსაყრელია ნაკრების ერთიანობა. ამრიგად, ნომრის პირველი ორი ციფრი არის 1 და 4. მეორე უფრო მომგებიანია 2 და 6-ის აღება.

ჯამში ვიღებთ რიცხვს 1426.

პასუხი: 1426 წ

წყარო: StatGrad: სარეპეტიციო სამუშაო ინფორმატიკაში 04/01/2015 IN10701

შემსრულებელს Doubler ჰყავს ორი გუნდი, რომლებსაც ენიჭებათ ნომრები:

1. დაამატეთ 1,

2. გავამრავლოთ 2-ზე.

პირველი მათგანი რიცხვს ეკრანზე 1-ით ზრდის, მეორე კი აორმაგებს.

Მაგალითად, 2122 - ეს პროგრამა

გავამრავლოთ 2-ზე

დაამატეთ 1

გავამრავლოთ 2-ზე

გავამრავლოთ 2-ზე

რომელიც აქცევს 1 რიცხვს 12 რიცხვად.

ჩაწერეთ ბრძანებების თანმიმდევრობა კონვერტაციის პროგრამაში ნომერი 8-დან 83-მდე, რომელიც შეიცავს არაუმეტეს 7 ბრძანებას, სადაც მითითებულია მხოლოდ ბრძანებების რაოდენობა. თუ არის ერთზე მეტი ასეთი პროგრამა, ჩაწერეთ რომელიმე მათგანი.

ახსნა.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

პასუხი: 1122121

წყარო: StatGrad: სარეპეტიციო სამუშაო ინფორმატიკაში 04/01/2015 IN10702

მანქანა შეყვანის სახით იღებს სამნიშნა რიცხვს. ამ რიცხვიდან გამომდინარე იქმნება ახალი ნომერი შემდეგი წესების მიხედვით.

1. ემატება ორიგინალური ნომრის პირველი და მეორე, ასევე მეორე და მესამე ციფრი.

2. მიღებული ორი რიცხვი იწერება ერთმანეთის მიყოლებით ზრდადი მიმდევრობით (გამყოფების გარეშე).

მაგალითი. საწყისი ნომერი: 843. ჯამები: 8 + 4 = 12; 4 + 3 = 7. შედეგი: 712.

რამდენი რიცხვია, რის შედეგადაც მანქანა გამოიმუშავებს რიცხვს 1216?

ახსნა.

იმისათვის, რომ ერთ-ერთი მიღებული რიცხვი იყოს 16, საწყისი რიცხვის შუა ციფრი უნდა იყოს მინიმუმ 7.

შუა ციფრი იყოს 7. მაშინ დარჩენილი ორი არის 5 და 9. მივიღებთ 579 და 975 რიცხვებს.

შუა ციფრი იყოს 8. მაშინ დარჩენილი ორი არის 4 და 8. მივიღებთ 488 და 884 რიცხვებს.

შუა ციფრი იყოს 9. მაშინ დარჩენილი ორი არის 3 და 7. მივიღებთ რიცხვებს 397 და 793.

მხოლოდ 6 ნომერი.

პასუხი: 6

წყარო: StatGrad: სასწავლო სამუშაო ინფორმატიკაში 05/06/2015 IN10801

მანქანა შეყვანის სახით იღებს სამნიშნა რიცხვს. ამ რიცხვიდან გამომდინარე იქმნება ახალი ნომერი შემდეგი წესების მიხედვით.

1. ემატება ორიგინალური ნომრის პირველი და მეორე, ასევე მეორე და მესამე ციფრი.

2. მიღებული ორი რიცხვი იწერება ერთმანეთის მიყოლებით კლებადობით (გამყოფების გარეშე).

მაგალითი. საწყისი ნომერი: 348. ჯამები: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. შედეგი: 127.

რამდენი რიცხვია, რომლის დამუშავების შედეგად მანქანა მისცემს ნომერს 1715?

ახსნა.

შედეგად მიღებული ჯამებია 15 და 17. ეს ნიშნავს, რომ თავდაპირველი რიცხვის საშუალო ციფრი არის მინიმუმ 8, რათა შეძლოთ 17-ის მიღება.

შუა რიცხვი იყოს 8. მაშინ დარჩენილი ორი არის 7 და 9. მივიღებთ 789 და 987 რიცხვებს.

შუა რიცხვი იყოს 9. მაშინ დარჩენილი ორი არის 6 და 8. მივიღებთ 698 და 896 რიცხვებს.

მხოლოდ 4 ნომერი.

პასუხი: 4

წყარო: StatGrad: სასწავლო სამუშაო ინფორმატიკაში 05/06/2015 IN10802

ალგორითმის შეყვანა არის ნატურალური რიცხვი N. ალგორითმი მისგან აშენებს ახალ R რიცხვს შემდეგნაირად.

1. აგებულია N რიცხვის ორობითი გამოსახულება.

2. ამ ჩანაწერს მარჯვნივ ემატება კიდევ ორი ​​ციფრი შემდეგი წესის მიხედვით:

ა) ორობითი აღნიშვნის ყველა ციფრი ემატება, ხოლო ჯამის 2-ზე გაყოფის დარჩენილი ნაწილი ემატება რიცხვის ბოლოს (მარჯვნივ). მაგალითად, ჩანაწერი 11100 გარდაიქმნება ჩანაწერში 111001;

ბ) იგივე მოქმედებები შესრულებულია ამ ჩანაწერზე - მარჯვნივ ემატება ციფრების ჯამის 2-ზე გაყოფის ნაშთი.

ამ გზით მიღებული ჩანაწერი (ის შეიცავს ორ ციფრს მეტს, ვიდრე ორიგინალური N რიცხვის ჩანაწერში) არის საჭირო R რიცხვის ბინარული ჩანაწერი.

მიუთითეთ ყველაზე პატარა N რიცხვი, რომლისთვისაც ალგორითმის შედეგი 125-ზე მეტია. თქვენს პასუხში ჩაწერეთ ეს რიცხვი ათობითი აღნიშვნით.

შემსრულებლის კალკულატორს ჰყავს ორი გუნდი, რომლებსაც ენიჭებათ ნომრები:

1. დაამატეთ 2,

2. გავამრავლოთ 5-ზე.

პირველი მათგანის შესრულებისას კალკულატორი ეკრანზე გამოსახულ რიცხვს უმატებს 2-ს, ხოლო მეორის შესრულებისას ამრავლებს 5-ზე.

მაგალითად, პროგრამა 2121 არის პროგრამა

გავამრავლოთ 5-ზე

დაამატეთ 2,

გავამრავლოთ 5-ზე

დაამატეთ 2,

რომელიც აქცევს 1 რიცხვს 37 რიცხვად.

ჩაწერეთ ბრძანებების თანმიმდევრობა პროგრამაში, რომელიც აქცევს ნომერ 2-ს 24 რიცხვად და შეიცავს არაუმეტეს ოთხ ბრძანებას. მიუთითეთ მხოლოდ ბრძანების ნომრები.

ახსნა.

ეს ალგორითმი რიცხვის ბოლოს ანიჭებს ან 10-ს, თუ მას თავდაპირველად ჰქონდა კენტი რიცხვი ორობით აღნიშვნაში, ან 00-ს, თუ ლუწი იყო.

126 10 = 1111110 2 შეიძლება მივიღოთ ალგორითმის შედეგად 11111 2 რიცხვიდან.

11111 2 = 31 10 .

პასუხი: 31.

მოვაგვაროთ პრობლემა საპირისპიროდან და შემდეგ ჩავწეროთ მიღებული ბრძანებები მარჯვნიდან მარცხნივ.

თუ რიცხვი არ იყოფა 5-ზე, მაშინ მიიღება ბრძანება 1-ით, თუ იყოფა, მაშინ ბრძანება 2-ით.

22 + 2 = 24 (გუნდი 1)

20 + 2 = 22 (გუნდი 1)

4 * 5 = 20 (გუნდი 2)

2 + 2 = 4 (გუნდი 1)

პასუხი: 1211.

პასუხი: 31|1211წ

წყარო: USE-2016-ის დემო ვერსია ინფორმატიკაში.

შემსრულებელი შემსრულებელს აქვს კალამი, რომლის აწევა, დაწევა და გადაადგილება შესაძლებელია. დაწეული კალმის გადაადგილებისას ის ტოვებს კვალს სწორი ხაზის სახით. შემსრულებელს აქვს შემდეგი ბრძანებები:

გადაადგილება ვექტორზე (a, b) - შემსრულებელი გადადის იმ წერტილში, რომლის მიღწევაც შესაძლებელია მოცემულიდან a ერთეულების ჰორიზონტალურად და b ერთეულების ვერტიკალურად გავლის გზით.

ჩანაწერი: გაიმეორეთ 5[ ბრძანება 1 ბრძანება 2] ნიშნავს, რომ კვადრატულ ფრჩხილებში ბრძანებების თანმიმდევრობა მეორდება 5-ჯერ.

შემქმნელი წარმოშობის ადგილზეა. შემქმნელს ეძლევა შემდეგი ალგორითმი შესრულებისთვის:

გადაადგილება ვექტორით (5,2)

ვექტორის გადატანა (-3, 3)

გაიმეორეთ 3 [ვექტორის გადაადგილება (1,0)]

გადაადგილება ვექტორით (3, 1)

კოორდინატების საწყისიდან რა მანძილზე განთავსდება ამ ალგორითმის შესრულების შედეგად შემსრულებელი Draftsman?

ახსნა.

ბოლო წერტილს ექნება ღერძის კოორდინატები xდა . ეს კოორდინატები შეიძლება დაემატოს ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად.

მოდი ვიპოვოთ ღირებულება x: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

მოდი ვიპოვოთ ღირებულება : 2 + 3 + 1 = 6.

კოორდინატების წარმოშობიდან დაშორება გვხვდება ფორმულით: , შესაბამისად

პასუხი: 10

შემსრულებელი კალკულატორი მუშაობს მთელი რიცხვის დადებითი ერთი ბაიტიანი რიცხვებით. მას შეუძლია შეასრულოს ორი ბრძანება:

1. გადაიტანეთ რიცხვის ბიტები მარცხნივ ერთი პოზიციით

2. დაამატეთ 1

მაგალითად, რიცხვი 7 (00000111 2) გარდაიქმნება 1 ბრძანებით 14-მდე (00001110 2). ამისთვის მოცემული ნომერიშესრულებულია 14 ბრძანების თანმიმდევრობა 11222. შედეგი ჩაწერეთ ათობითი აღნიშვნით.

ახსნა.

თუ ყველაზე მნიშვნელოვან ციფრში არავინ არის, მაშინ ბრძანება 1 აორმაგებს რიცხვს, ამიტომ მივიღებთ შემდეგს:

პასუხი: 59

არის Grasshopper-ის შემსრულებელი, რომელიც ცხოვრობს ნომრის ხაზზე. Grasshopper ბრძანების სისტემა:

წინ N - Grasshopper ხტება წინ N ერთეული

უკან M - Grasshopper იხტება უკან M ერთეული

ცვლადებს N და M შეუძლიათ მიიღონ ნებისმიერი დადებითი მთელი რიცხვი. Grasshopper-მა დაასრულა 20 ბრძანების პროგრამა, რომელშიც არის 4-ით ნაკლები ბრძანება "უკან 4", ვიდრე ბრძანებები "Forward 3" (პროგრამაში სხვა ბრძანებები არ არის). რომელმა ბრძანებამ შეიძლება შეცვალოს ეს პროგრამა?

ახსნა.

მოდით აღვნიშნოთ პროგრამაში "Forward 3" ბრძანებების რაოდენობით და "უკან 4" ბრძანებების რაოდენობით და შეიძლება იყოს მხოლოდ არაუარყოფითი მთელი რიცხვინომერი.

სულ მაყვალი აკეთებდა ბრძანებებს. აქედან ვპოულობთ. მოდით გამოვთვალოთ სად დაეშვება Grasshopper ზემოაღნიშნული ბრძანებების შესრულების შემდეგ:

ამ პუნქტის მიღწევა შესაძლებელია საწყისი წერტილიდან ბრძანების "წინ 4" შესრულებით.

პასუხი: წინ 4.

პასუხი: წინ 4

ეკრანზე ორი ფანჯარაა, რომელთაგან თითოეული შეიცავს რიცხვს. SUMMER შემსრულებელს აქვს მხოლოდ ორი ბრძანება, რომლებსაც ენიჭებათ ნომრები:

ბრძანება 1-ის შესრულებისას ADDER ამატებს ციფრებს ორ ფანჯარაში და შედეგს ჩაწერს პირველ ფანჯარაში, ხოლო ბრძანება 2-ის შესრულებისას მეორე ფანჯრის რიცხვს ცვლის ამ ჯამით. დაწერეთ პროგრამა, რომელიც შეიცავს არაუმეტეს 5 ბრძანებას, რომელიც 1 და 2 რიცხვების წყვილიდან მიიღებს 13 და 4 რიცხვების წყვილს. მიეცით მხოლოდ ბრძანებების რიცხვები.

მაგალითად, პროგრამა 21211 არის პროგრამა:

მეორე ფანჯარაში ჩაწერეთ რიცხვების ჯამი

ჩაწერეთ რიცხვების ჯამი პირველ უჯრაში

მეორე ფანჯარაში ჩაწერეთ რიცხვების ჯამი

ჩაწერეთ რიცხვების ჯამი პირველ უჯრაში

ჩაწერეთ რიცხვების ჯამი პირველ უჯრაში

რომელიც აქცევს 1 და 0 რიცხვების წყვილს 8 და 3 რიცხვების წყვილში.

ახსნა.

უფრო მოსახერხებელი იქნება ბოლოდან დასაწყისში წასვლა.

ორივე გუნდი უცვლელად ინახავს ერთ რიცხვს, რაც ნიშნავს, რომ წყვილი 13 და 4 ასევე შეიცავს წინა წყვილის რიცხვს. ვინაიდან 13 > 4, მაშინ 4 არ შეცვლილა, რაც ნიშნავს, რომ 13 = 9 + 4. ეს წყვილი მიიღება გუნდი 1 9 და 4 წყვილიდან.

ანალოგიურად 9: 9 = 5 + 4, გუნდი 1 5 და 4 წყვილიდან.

ანალოგიურად 5: 5 = 1 + 4, გუნდი 1 1 და 4 წყვილებიდან.

ვინაიდან 1 გუნდი 2 წყვილიდან 1 და 3

ჩვენ ანალოგიურად ვამტკიცებთ 3: 3 = 1 + 2, გუნდი 2 1 და 2 წყვილებიდან.

საბოლოოდ, ბრძანების თანმიმდევრობა არის 22111.

პასუხი: 22111

ახსნა.

თუ რობოტი დაბრუნდება ისე, როგორც ბოლო უჯრედამდე მივიდა, მაშინ ის ნამდვილად არ დაიშლება. სარდლობის ჯგუფი 1324 არის წრიული, ასე რომ მისი უკან დაკეცვა შესაძლებელია. რობოტმა გაიარა ბილიკი 132 ბოლო უჯრედისკენ. ასე რომ, დასაბრუნებლად მან უნდა შეცვალოს ბრძანებები საპირისპირო ბრძანებებით (241) და ჩაწეროს ისინი მარჯვნიდან მარცხნივ: 142.

პასუხი: 142.

პასუხი: 142

რობოტის შემსრულებელი მოქმედებს უჯრიან დაფაზე, რომლის მიმდებარე უჯრედებს შორის შეიძლება იყოს კედლები. რობოტი მოძრაობს დაფის უჯრედების გასწვრივ და შეუძლია შეასრულოს ბრძანებები 1 (ზემოთ), 2 (ქვემოთ), 3 (მარჯვნივ) და 4 (მარცხნივ), გადაადგილება მიმდებარე უჯრედში ფრჩხილებში მითითებული მიმართულებით. თუ ამ მიმართულებით უჯრედებს შორის არის კედელი, მაშინ რობოტი განადგურებულია. რობოტმა წარმატებით დაასრულა პროგრამა

სამი ბრძანების რა თანმიმდევრობა უნდა შეასრულოს რობოტმა, რომ დაბრუნდეს იმ უჯრედში, სადაც იყო პროგრამის დაწყებამდე და არ ჩამოინგრა, მიუხედავად იმისა, თუ რა კედლებია მოედანზე?

ახსნა.

თუ რობოტი დაბრუნდება ისე, როგორც ბოლო უჯრედამდე მივიდა, მაშინ ის ნამდვილად არ დაიშლება. ბრძანების ჯგუფი 3241 არის წრიული, ასე რომ შეიძლება დაკეცოთ უკან. რობოტმა გაიარა ბილიკი 242 ბოლო უჯრედისკენ. ასე რომ, უკან დასაბრუნებლად უნდა შეცვალოს ბრძანებები საპირისპირო ბრძანებებით (131) და ჩაწეროს ისინი მარჯვნიდან მარცხნივ: 131.

პასუხი: 131.

პასუხი: 131

რობოტის შემსრულებელი მოქმედებს უჯრიან დაფაზე, რომლის მიმდებარე უჯრედებს შორის შეიძლება იყოს კედლები. რობოტი მოძრაობს დაფის უჯრედების გასწვრივ და შეუძლია შეასრულოს ბრძანებები 1 (ზემოთ), 2 (ქვემოთ), 3 (მარჯვნივ) და 4 (მარცხნივ), გადაადგილება მიმდებარე უჯრედში ფრჩხილებში მითითებული მიმართულებით. თუ ამ მიმართულებით უჯრედებს შორის არის კედელი, მაშინ რობოტი განადგურებულია. რობოტმა წარმატებით დაასრულა პროგრამა

ოთხი ბრძანების რა თანმიმდევრობა უნდა შეასრულოს რობოტმა, რათა დაბრუნდეს იმ უჯრედში, სადაც იყო პროგრამის დაწყებამდე და არ ჩამოინგრა, მიუხედავად იმისა, თუ რა კედლებია მოედანზე?

ახსნა.

თუ რობოტი დაბრუნდება ისე, როგორც ბოლო უჯრედამდე მივიდა, მაშინ ის ნამდვილად არ დაიშლება. ბრძანების ჯგუფი 3241 არის წრიული, ასე რომ შეიძლება დაკეცოთ უკან. რობოტმა გაიარა გზა 3323 ბოლო უჯრედისკენ, ასე რომ, უკან დასაბრუნებლად საჭიროა ბრძანებების შეცვლა საპირისპირო ბრძანებებით (4414) და ჩაწეროს ისინი მარჯვნიდან მარცხნივ: 4144.

პასუხი: 4144.

პასუხი: 4144

შემსრულებელი GRASSHOUSE ცხოვრობს რიცხვით ღერძზე. GRASSHOP-ის საწყისი პოზიცია არის წერტილი 15. Grasshopper ბრძანების სისტემა:

წინ 17 - Grasshopper ხტება წინ 17 ერთეული,

ზურგი 6 – ბალახი უკან იხტება 6 ერთეულით.

რამდენჯერ უნდა გამოვიდეს პროგრამაში ბრძანება „Back 6“ იმისთვის, რომ Grasshopper იყოს 36 წერტილში?

ახსნა.

საწყისი კოორდინატი 15. დასასრული კოორდინატი 36. იყოს n "წინ 17" და m "უკან 6", შემდეგ

იყიდება n = 2 მ = 13/6. n = 3 მ = 5-ისთვის, რომელიც იქნება ყველაზე პატარა "უკანა 6".

სწორი პასუხი: 5.

პასუხი: 5

შემსრულებელს, რომელიც მუშაობს პოზიტიურ ერთბაიტიან ორობით რიცხვებთან, აქვს ორი ინსტრუქცია, რომლებსაც ენიჭებათ რიცხვები:

1. გაასრიალეთ მარცხნივ

პირველი მათგანის შესრულებისას შემსრულებელი გადააქვს ნომერ პირველი ორობითი ციფრი მარცხნივ, ხოლო მეორის შესრულებისას გამოაკლებს მას 1. შემსრულებელმა გამოთვლა დაიწყო 91 ნომრით და შეასრულა ბრძანებების ჯაჭვი 112112. შედეგი ჩაწერეთ ათწილადში. .

ახსნა.

თუ ორობითი რიცხვის ყველაზე მნიშვნელოვან ციფრში არ არის ერთეული, მაშინ ბრძანება 1 აორმაგებს რიცხვს, თუ არის ერთეული (ანუ ათობითი რიცხვი არ არის 128-ზე ნაკლები), მაშინ გაორმაგებული რიცხვის 256-ზე გაყოფის დარჩენილი ნაწილი. ნაჩვენებია. ამრიგად, ჩვენ ვიღებთ შემდეგს:

1: 182 => 108 (დარჩენილი 364 / 256),

1: 214 => 172 (დარჩენილი 428 / 256),

პასუხი: 171.

პასუხი: 171

არის Grasshopper-ის შემსრულებელი, რომელიც ცხოვრობს ნომრის ხაზზე. Grasshopper ბრძანების სისტემა:

წინ N (Grasshopper ხტება წინ N ერთეული);

უკან M (Grasshopper იხტება უკან M ერთეული).

ცვლადებს N და M შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მთელი რიცხვი დადებითი ღირებულებები. ცნობილია, რომ Grasshopper-მა შეასრულა 50 ბრძანების პროგრამა, რომელშიც არის 12-ით მეტი "Back 2" ბრძანება ვიდრე "Forward 3". პროგრამაში სხვა ბრძანებები არ იყო. რომელი ბრძანება შეიძლება შეიცვალოს ამ პროგრამით ისე, რომ Grasshopper იყოს იმავე წერტილში, როგორც პროგრამის შესრულების შემდეგ?

ახსნა.

მოდით აღვნიშნოთ პროგრამაში "Forward 3" ბრძანებების რაოდენობით და "Back 2" ბრძანებების რაოდენობით და და შეიძლება იყოს მხოლოდ არაუარყოფითი მთელი რიცხვებინომრები.

სულ მაყვალი აკეთებდა ბრძანებებს. აქედან ვპოულობთ. მოდით გამოვთვალოთ სად დაეშვება Grasshopper ზემოაღნიშნული ბრძანებების შესრულების შემდეგ:

თქვენ შეგიძლიათ ამ წერტილამდე მიხვიდეთ საწყისი წერტილიდან ბრძანების "უკან 5" შესრულებით.

პასუხი: უკან 5.

პასუხი: უკან 5

შემსრულებელი GRASSHOUSE ცხოვრობს რიცხვით ღერძზე. GRASSHOP-ის საწყისი პოზიცია არის წერტილი 0. Grasshopper ბრძანების სისტემა:

წინ 6 - Grasshopper ხტება წინ 6 ერთეული,

უკან 4 - Grasshopper ხტება უკან 4 ერთეულით.

რამდენჯერ უნდა მოხდეს პროგრამაში "Back 4" ბრძანება იმისთვის, რომ Grasshopper იყოს 28 წერტილში?

ახსნა.

პროგრამაში ბრძანებების რაოდენობით აღვნიშნოთ „წინ 6“, ხოლო ბრძანებების რაოდენობა „უკან 4“ და შეიძლება იყოს მხოლოდ. არაუარყოფითი მთელი რიცხვებინომრები.

იმისათვის, რომ GRASSHEDPER 0 წერტილიდან 28-ე წერტილამდე მივიდეს, უნდა აკმაყოფილებდეს შემდეგი პირობა: წარმოვიდგინოთ იგი როგორც:

ბოლო განტოლება აჩვენებს, რომ მარცხენა მხარე უნდა გაიყოს 4-ზე.

ყველა გადაწყვეტილებიდან ჩვენ გვაინტერესებს ის, რისთვისაც არის ყველაზე მცირე შესაძლო რიცხვი.

ჩვენ ვიყენებთ შერჩევის მეთოდს:

ბრძანებების ყველაზე მცირე რაოდენობა "უკან 4".

პასუხი: 2

რობოტის შემსრულებელი დადის გაუთავებელი ვერტიკალური ჭადრაკის უჯრედების გასწვრივ, მოძრაობს ზემოთ, ქვევით, მარჯვნივ, მარცხნივ ერთ-ერთი ბრძანებით მიმდებარე უჯრედში მითითებული მიმართულებით. რობოტმა შეასრულა შემდეგი პროგრამა:

მიუთითეთ ბრძანებების ყველაზე მცირე რაოდენობა, რაც აუცილებელია რობოტისთვის იმავე უჯრედში დაბრუნებისთვის, საიდანაც მან დაიწყო მოძრაობა.

ახსნა.

პრობლემის მოგვარება შესაძლებელია რობოტის ყველა მოძრაობის გამეორებით ქაღალდზე. შემდეგ დააკავშირეთ საწყისი და რობოტის გზის ბოლო უჯრედი ხელმისაწვდომი ბრძანებების გამოყენებით და დათვალეთ მათი რაოდენობა.

გაითვალისწინეთ, რომ ბრძანებების წყვილი "ზემოდან ქვევით" და "მარცხნივ-მარჯვნივ" იძლევა ნულოვან ეფექტს, ანუ ისინი არ მოძრაობენ რობოტს, ამიტომ ყველა ასეთი წყვილი შეიძლება გადააგდეს პროგრამიდან, გარდა ამისა, რადგან არ არსებობს კედლები, არ აქვს მნიშვნელობა სად არის პროგრამაში დაწყვილებული ბრძანებები. გადაკვეთეთ ყველა წყვილი, ჩვენ ვხედავთ, რომ მხოლოდ გუნდები ზევით, ზევით დარჩნენ. ორი მათგანია.

პასუხი: 2

რობოტის შემსრულებელი დადის გაუთავებელი ვერტიკალური ჭადრაკის უჯრედების გასწვრივ, მოძრაობს ზემოთ, ქვევით, მარჯვნივ, მარცხნივ ერთ-ერთი ბრძანებით მიმდებარე უჯრედში მითითებული მიმართულებით. რობოტმა შეასრულა შემდეგი პროგრამა:

მიუთითეთ ბრძანებების ყველაზე მცირე რაოდენობა პროგრამაში, რომელიც გადასცემს რობოტს იმავე საწყისი უჯრედიდან იმავე საბოლოო უჯრედში.

ახსნა.

პრობლემის მოგვარება შესაძლებელია რობოტის ყველა მოძრაობის გამეორებით ქაღალდზე. შემდეგ დააკავშირეთ საწყისი და რობოტის გზის ბოლო უჯრედი ხელმისაწვდომი ბრძანებების გამოყენებით და დათვალეთ მათი რაოდენობა.

გაითვალისწინეთ, რომ ბრძანებების წყვილი "წინ-უკან" და "მარცხნივ-მარჯვნივ" იძლევა ნულოვან ეფექტს, ანუ ისინი არ მოძრაობენ რობოტს, ამიტომ ყველა ასეთი წყვილი შეიძლება გადააგდეს პროგრამიდან, გარდა ამისა, რადგან არ არსებობს კედლები, არ აქვს მნიშვნელობა სად არის პროგრამაში დაწყვილებული ბრძანებები.

გადაკვეთეთ ყველა წყვილი, ჩვენ ვხედავთ, რომ მხოლოდ გუნდები რჩებიან ქვემოთ, მარჯვნივ. ორი მათგანია.

გაკვეთილის თემა: კონტროლის შემსრულებელი შემსრულებელი. შემქმნელის კონტროლის ალგორითმის მაგალითი. მუშაობა შემსრულებლის დრაფტის გარემოში.

Კლასი: მე-6 კლასი.

UMC: Bosova LL Informatics 6 MOSCOW, BINOM. საბაზისო ცოდნის ლაბორატორია, 2013 წ.

გაკვეთილის ტიპი: ახალი ცოდნის აღმოჩენა.

გაკვეთილის მიზანი: ისწავლეთ როგორ დაწეროთ ალგორითმი შემსრულებლისთვის Draftsman პროგრამის გამოყენებით

დაგეგმილი შედეგები:

საგანი - შემსრულებლის მართვის ალგორითმების შემუშავების უნარი;

მეტასუბიექტი - მიზნების მიღწევის გზების დამოუკიდებლად დაგეგმვის უნარი; დააკავშირონ თავიანთი ქმედებები დაგეგმილ შედეგებთან, განახორციელონ კონტროლი მათ საქმიანობაზე, განსაზღვრონ მოქმედების მეთოდები შემოთავაზებული პირობების ფარგლებში, შეცვალონ თავიანთი ქმედებები ცვალებად სიტუაციის შესაბამისად; შეაფასოს სასწავლო დავალების სისწორე; შემსრულებელთა გადაწყვეტილების მიღებისა და მართვის გამოცდილება მათთვის შედგენილი ალგორითმების გამოყენებით;

პირადი - უნარი დააკავშიროს საგანმანათლებლო შინაარსი საკუთარ ცხოვრებისეულ გამოცდილებასთან, გააცნობიეროს განვითარებული ალგორითმული აზროვნების მნიშვნელობა თანამედროვე ადამიანისთვის.

ამოხსნილი საგანმანათლებლო ამოცანები:

    განუვითაროს მოსწავლეებს წარმოდგენები შემსრულებლების შესახებ;

    მიეცით იდეა ალგორითმის, როგორც შემსრულებლის საქმიანობის მოდელის შესახებ;

    გააცანით შემქმნელი შემსრულებელს (გარემო, გადასაჭრელი ამოცანების დიაპაზონი, SCI, მუშაობის რეჟიმები, წარუმატებლობები).

გაკვეთილზე განხილული ძირითადი ცნებები:

    ალგორითმი;

    შემსრულებელი;

    შემსრულებლის გარემო;

    შემსრულებლის ბრძანების სისტემა;

    საკოორდინაციო თვითმფრინავი.

გაკვეთილზე გამოყენებული ICT ინსტრუმენტები:მასწავლებლის პერსონალური კომპიუტერი (PC), მულტიმედიური პროექტორი, ეკრანი; სტუდენტების კომპიუტერი, VOTUM WEB ხმის მიცემის სისტემა.

სახელმძღვანელოს ელექტრონული დამატება:პრეზენტაცია „შემსრულებელი შემსრულებლის მენეჯმენტი“;

უფასო პროგრამული უზრუნველყოფა: შემსრულებელი დრაფტი კუმირის სისტემაში (http://www.niisi.ru/kumir/)

გაკვეთილების დროს

მასწავლებლის აქტივობა

მოსწავლეთა აქტივობები

ჩამოყალიბდა UUD

დრო

(წუთებში)

ᲛᲔ. ორგანიზების დრო(მოტივაცია სასწავლო აქტივობებისთვის)

სცენის მიზანი: მოსწავლეთა ჩართვა აქტივობებში პიროვნულად მნიშვნელოვან დონეზე

გამარჯობა. Დაჯექი. მიხარია თქვენი ნახვა, დღეს არაჩვეულებრივი გაკვეთილი გვაქვს. გთხოვთ იყოთ აქტიური. არ ინერვიულო, კარგად იქნები. შეამოწმეთ ყველაფერი მზად არის გაკვეთილისთვის? სამუშაო მაგიდაზე უნდა გქონდეთ: რვეული ბეჭდურ საფუძველზე, სახელმძღვანელო, საწერი მასალა და დღიური.

მაშ ასე, დავიწყოთ დღევანდელი გაკვეთილი.

შეამოწმეთ თქვენი მზადყოფნა გაკვეთილისთვის.

თვითრეგულირება (P).

მასწავლებელთან და თანატოლებთან საგანმანათლებლო თანამშრომლობის დაგეგმვა (კ).

II. ცოდნის განახლება

სცენის მიზანი: შესწავლილი მასალის გამეორება, რომელიც აუცილებელია "ახალი ცოდნის აღმოჩენისთვის"

რამდენიმე გაკვეთილის განმავლობაში ვსწავლობთ ერთ დიდ თემას. რა ცნებაა ნახსენები ყველაზე ხშირად ჩვენს გაკვეთილებზე?

რა არის ალგორითმი? მიეცით მაგალითები.

ახლა მოდით შევხედოთ ალგორითმების ტიპებს.

ხაზოვანი ალგორითმი არის...

ჩამოთვალეთ ალგორითმის წარმოდგენის ფორმები.

მიუთითეთ სურათზე ნაჩვენები ალგორითმის ტიპი.

განმეორებითი ალგორითმი არის...

ჩაწერეთ თქვენი შედეგები თვითშეფასების ფურცელზე.

მოდით ვუყუროთ პატარა მულტფილმს

და ჩვენ შევეცდებით ვუპასუხოთ კითხვას: "როგორ შეიძლება დარეკოთ "ორი კუბოდან, იგივე სახიდან"? (სლაიდი 1)

ვის ან რას შეუძლია შეასრულოს ალგორითმი?

მოსწავლეები პასუხობენ მასწავლებლის შეკითხვას

(ალგორითმი)

მოსწავლეები განსაზღვრავენ ალგორითმს. (ალგორითმი არის პრობლემის გადაჭრის ნაბიჯების სასრული თანმიმდევრობის აღწერა, რომელიც საწყის მონაცემებს მივყავართ სასურველ შედეგამდე).

მოსწავლეები კითხვებს პასუხობენ დამოუკიდებლად დისტანციური მართვის საშუალებით.

მოწაფეები პასუხობენ, რომ კუბოდან ორი შემსრულებელია.

მოსწავლეები გამოთქვამენ თავიანთ აზრს. შემსრულებელი (ადამიანი, ცხოველი, ტექნიკური მოწყობილობა)

აზრების გამოხატვის უნარი (K).

დაგეგმვა (P).

ლოგიკური წრედის აგება (P).

თქვენი აზრების გამოხატვა; საკუთარი აზრის არგუმენტირება; განსხვავებული მოსაზრებების გათვალისწინება (K)

გაკვეთილის მიზნის დასახვა

თქვენ იცით ალგორითმის დაწერის სხვადასხვა ფორმა, ჩამოთვალეთ ისინი, მოიყვანეთ მაგალითები.

ალგორითმის დაწერის რა ფორმით ჯერ არ გვიმუშავია?

გადაცემების ჩაწერა შესაძლებელია მხოლოდ ფორმალური შემსრულებლებისთვის, დღეს კი ჩვენ გავეცნობით ფორმალურ შემსრულებელს Draftsman.

შეეცადეთ ჩამოაყალიბოთ გაკვეთილის თემა ...

(სლაიდი 2)

გაკვეთილის მიზანი…

მოდით შევხედოთ საკვანძო სიტყვებს, ყველამ ვიცით ისინი? (სლაიდი 3)

ვერბალური, flowchart, გრაფიკული და პროგრამულად.

ალგორითმის დაწერა პროგრამების გამოყენებით.

გაკვეთილის თემა"შემსრულებელი დრაფტის მენეჯმენტი".

მოსწავლეები აყალიბებენ მიზანს: ისწავლეთ ალგორითმის დაწერა Draftsman-ის გასაკონტროლებლად.

აზრების გამოხატვის უნარი (K).

დაგეგმვა, მიზნების დასახვა (P).

მნიშვნელობა - (L)

თვითშერჩევა და შემეცნებითი მიზნის ჩამოყალიბება (P)

III. ახალი ცოდნის პრობლემური ახსნა

სცენის მიზანი: სტუდენტების მიერ დრაფტის კონტროლის მეთოდის აღქმის, გააზრებისა და პირველადი კონსოლიდაციის უზრუნველყოფა

Drawer executor-ის გასაკონტროლებლად, თქვენ უნდა იცოდეთ გარემო და ბრძანების სისტემა. რას ნიშნავს შენთვის ოთხშაბათი? გუნდები?

სახელმძღვანელო§ 18 (გვ. 118):

Artist Draftsman შექმნილია ნახატების შესაქმნელად კოორდინატულ სიბრტყეზე. ამ კოორდინატულ სიბრტყეში წერტილების მითითებისას, მათემატიკისგან განსხვავებით, x და y კოორდინატები გამოყოფილია მძიმით. მაგალითად, წერტილის კოორდინატები დაიწერება: (1,1). შემქმნელს აქვს კალამი, რომლის აწევა, დაწევა და გადაადგილება შესაძლებელია. დაშვებული კალმის გადაადგილებისას ის ტოვებს კვალს - სეგმენტს კალმის წინა პოზიციიდან ახალზე. აწეული კალმის გადაადგილებისას კვალი არ რჩება. IN სახლის პოზიცია Draftsman-ის კალამი ყოველთვის მაღლა დგას და (0,0). მოდით შევხედოთ დაფას. (სლაიდი 4-5)

მოსწავლეები პასუხობენ მასწავლებლის შეკითხვას:

ოთხშაბათი - ის პირობები, სადაც შემსრულებელი "ცხოვრობს".

ბრძანების სისტემა არის ყველა ბრძანების ნაკრები, რომელიც შეიძლება შესრულდეს შემსრულებლის მიერ.

მოქმედების მეთოდებისა და პირობების ასახვა (P)

IV. პირველადი დამაგრება

სამიზნე ეტაპი: ახალი ცოდნის გამოთქმა და კონსოლიდაცია; შესწავლილი მასალის პირველადი გაგების ხარვეზების, მოსწავლეთა მცდარი წარმოდგენების იდენტიფიცირება; შეასწორეთ

მუშაობა შემსრულებლის დრაფტის გარემოში. (სლაიდი 7)

პროგრამას, რომელშიც ჩვენ ვიმუშავებთ, ჰქვია Kumir. მასში რამდენიმე შემსრულებელია, უნდა ვაჩვენოთ რომელთან ვაპირებთ მუშაობას (გამოიყენეთ უჯრა).

საჭირო სერვისის სიტყვები უკვე არსებობს (ALG, BEGINNING, CON). დასაწყისსა და დასასრულს შორის იწერება შემსრულებლის ყველა ბრძანება. შემქმნელს შეუძლია მხოლოდ სწორად დაწერილი ბრძანებების შესრულება, წინააღმდეგ შემთხვევაში ის ვერ გაიგებს მათ (ეს სინტაქსის შეცდომებია). ალგორითმი შეიძლება შეიცავდეს ლოგიკურ შეცდომებს, ალგორითმის შესრულების შედეგად არ მიიღწევა საჭირო შედეგი, ან ზოგიერთის შესრულებამ გამოიწვიოს მარცხი.

ჩვენ მივმართავთ Draftsman-ის კონტროლს, შევქმნით პროგრამას სამკუთხედის ასაგებად.

მოსწავლეები უსმენენ და საჭიროების შემთხვევაში სვამენ კითხვებს.

ახალი მასალის გამოყენება ამოცანების გადაჭრაში (L)

საჭმლის მომნელებელი შემცველობის შეფასება (L)

ვ. ახალი ცოდნის პრაქტიკული გამოყენება

სამიზნე ეტაპი: ახალი ცოდნის პრაქტიკაში გამოყენება; შესწავლილი მასალის პირველადი გაგების ხარვეზების, მოსწავლეთა მცდარი წარმოდგენების იდენტიფიცირება; შეასწორეთ

მოდით ვიმოქმედოთ, როგორც ფორმალური შემსრულებელი შემსრულებელი.

დავასრულოთ დავალება No207 (გვ. 180) RT (სლაიდი 8)

სწორი შედეგიეკრანზე. (სლაიდი 9)შეაფასეთ საკუთარი თავი და დაწერეთ რეიტინგი თქვენს ფურცელზე.

ახლა, თითოეული თქვენგანი შექმნის პროგრამას უჯრისთვის, რათა დახაზოს თქვენი დაბადების თარიღი. რიცხვების ჩაწერის ნიმუში 123 გვერდზე.

ალგორითმის შესრულების შედეგი ჩაიწერება ბლოკნოტში.

მოსწავლეები ამოწმებენ და ასწორებენ თავიანთ ნამუშევარს.

მოსმენისა და მოსმენის უნარი (K)

საძიებო პრობლემის გადაჭრის მეთოდის დამოუკიდებელი შექმნა (P)

ფიზიკური აღზრდის წუთი

ვიმუშავეთ, დავიღალეთ. ახლა შევამოწმოთ კარგი შემსრულებლები ვართ თუ არა? მე გავცემ ბრძანებებს და შენ მიჰყვები მათ. მოცემულია ბრძანებები ხელების, თავის, თვალების კუნთების გასააქტიურებლად და ა.შ.

Ადექი; მოძებნა, აიხედე ზემოთ; გაიხედე ქვევით შეხედე მარცხნივ, აიხედე მარჯვნივ, აწიე ხელები; ხელები ჩამოუშვი; აიღეთ სახელმძღვანელო და რვეული (გახსნილია). წადი შენთან სამუშაო ადგილიდა პრაქტიკული სამუშაოს შესრულება. მერხებზე არის შენიშვნები შემსრულებლის Draftsman-ის შესახებ. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ისინი.

შეასრულეთ სავარჯიშოები საავტომობილო აპარატის, ხელებისა და თვალებისთვის.

მოსმენისა და მოსმენის უნარი (K)

თვითრეგულირება (P)

VI.გაკვეთილის შეჯამება (აქტივობის ასახვა)

სცენის დანიშნულება : მოსწავლეთა ინფორმირებულობა მათი საგანმანათლებლო საქმიანობის შესახებ, მათი საქმიანობის შედეგების თვითშეფასება და მთელი კლასი.

რა თემას ვსწავლობდით კლასში?

რისი კეთება ისწავლე?

რა სირთულეები შეგხვდათ Draftsman შემსრულებლისთვის პროგრამის დაწერისას?

სად შეიძლება ახალი ცოდნის გამოყენება?

ჩაწერეთ პრაქტიკული ნაწილის შეფასება თქვენს ფურცელში. თუ მოგეწონათ გაკვეთილი, დახატეთ მასზე სმაილი.

საშინაო დავალება (SLIDE 10)

ამოიღე შენი დღიურები და დაწერე საშინაო დავალება.

§ 18 (გვ. 118-123) - შესწავლა, No208, 209 RT.

დამატებითი დავალება: შექმენით საკუთარი ნახატები და დაწერეთ პროგრამები მათთვის მხატვარ დრაფტსმენისთვის.

მოსწავლეები პასუხობენ კითხვებს

დაასახელეთ ახალი მასალის ძირითადი პოზიციები და როგორ ისწავლეს ისინი

გაკვეთილზე ნამუშევრის ანალიზი თვითშეფასების გზით

ვაანალიზებ ჩემს საქმიანობას, ვაფასებ მასალის დაუფლების ხარისხს.

ჩაწერეთ საშინაო დავალება.

მოქმედების მეთოდებისა და პირობების ასახვა; აქტივობების პროცესისა და შედეგების კონტროლი და შეფასება (P)

Თვითშეფასება; UD-ში წარმატების ან წარუმატებლობის მიზეზების ადეკვატური გაგება; მორალური სტანდარტებისა და ეთიკური მოთხოვნების ქცევის დაცვა (L)

აზრების სრულად და ზუსტად გამოხატვა; ფორმულატორი. და საკუთარი აზრის არგუმენტირება განსხვავებული მოსაზრებების გათვალისწინებით (K)

გამოყენებული წყაროები:

    Კომპიუტერული მეცნიერება. სახელმძღვანელო მე-6 კლასი. L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2013 წ.

    ინფორმატიკა: სამუშაო წიგნი 6 კლასისთვის / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2013 წ.

    Კომპიუტერული მეცნიერება. სასწავლო მასალა საბაზო სკოლისთვის: 5 - 6, 7 - 9 კლასები (FGOS). ხელსაწყოების ნაკრებიმასწავლებლისთვის.

    მე-6 კლასის სახელმძღვანელოს „ინფორმატიკა“ ელექტრონული ჩანართი

    EC CER რესურსები:


  1. შესავალი …………………………………………………………….4
  2. მხატვრის შემქმნელის აღწერა………………………………6
  3. პროგრამის აღწერა…………………………………………..11
3.1 პროგრამის მიზანი და ფუნქციები……………………………..13 3.2 ინტერფეისი…………………………………………………………….15
  1. პრაქტიკული სამუშაო …………………………………………………………………………………………………………………
4.1 პრაქტიკული ნამუშევარი No. 1 „შესავალი დრაფტში“…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….30 4.3 პრაქტიკული სამუშაო No. 3 „ციკლური ალგორითმების გამოყენება“…… …………………………………..31 4.4 პრაქტიკული ნამუშევარი No4 „კომპლექსური გამოსახულების შექმნა“ ………………………………………………………………….34
  1. დამატებითი და საკონტროლო ამოცანები..…………………...36
  2. გამოყენებული ლიტერატურა …………………………………………….40

შესავალი

ჩართულია დღევანდელი ეტაპიციფრული გამოყენება საგანმანათლებლო რესურსებიდა საზოგადოების ინფორმატიზაცია, ყველაზე აქტუალური მიმართულებაა პროგრამების შემუშავება, ვინაიდან ეს იძლევა კომპლექსური პრობლემების მინიმალური დანახარჯებით გადაჭრის საშუალებას. უპირატესობებია: სასწავლო პროცესის შემუშავების პროცესის გამარტივება, სტუდენტების უდიდესი ინტერესი, ვინაიდან კომპიუტერზე მუშაობა, როგორც პრაქტიკამ აჩვენა, იზიდავს სტუდენტებს და მათთვის საინტერესოა. კომპიუტერული მეცნიერების შესწავლა გამოყენებითი პედაგოგიური პროგრამული ინსტრუმენტების გამოყენებით, რომლებიც ახორციელებენ ალგორითმის შემსრულებლებს, ხელს უწყობს სტუდენტების სასწავლო აქტივობების გააქტიურებას, ამცირებს მათ სამუშაო დროს პროგრამების შემუშავებისას. კომპიუტერზე მოსწავლეთა სისტემატური მუშაობა არის სასწავლო მასალის პრაქტიკული განვითარების საფუძველი.

პროგრამირების გარემო Draftsman შეიქმნა არა მხოლოდ როგორც ფორმალიზებული პროგრამირების ენა, არამედ როგორც გარემო, რომელშიც ბავშვებს შეუძლიათ ისწავლონ ბუნებრივი კომუნიკაცია კომპიუტერთან.

შემდგენელი შემუშავდა ლ.ლ. ბოსოვოი. ლუდმილა ლეონიდოვნას პროგრამის მიხედვით, განყოფილება "ალგორითმიზაცია" შეისწავლება მე-7 კლასის მეოთხე კვარტალში.

ამ სახელმძღვანელოს მიზანია გააცნოს მოსწავლეები და მასწავლებლები საგანმანათლებლო აქტივობებში უჯრის გამოყენების საფუძვლებს და შექმნას პირობები პროგრამის შესაძლებლობების შემდგომი დამოუკიდებელი შესწავლისთვის, მომავალში უფრო რთული ალგორითმების შემუშავებისთვის. შემოთავაზებული პრაქტიკული მუშაობის ციკლის შედეგად მოსწავლეებს შეუძლიათ გამოიმუშაონ მარტივი ალგორითმების შემუშავების უნარები და შეძლებენ ამ ცოდნის გამოყენებას კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილებზე, არჩევით საგანში, კომპიუტერული მეცნიერების ოლიმპიადებისთვის მომზადებაში. ასევე მონაცემები გაიდლაინებიშეიძლება გამოიყენონ კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებლები, რომლებიც სწავლობენ L.L. ბოსოვოი გაკვეთილებისთვის მომზადებისთვის, საკონტროლო და გადამოწმებული სამუშაოების განვითარებისთვის.

ალგორითმების შემსრულებელი Draftsman (გარემო, ბრძანების სისტემა);

· Draftsman პროგრამის აღწერა;

პროგრამის ინტერფეისი;

პროგრამის ძირითადი ფუნქციები და მახასიათებლები;

· პრაქტიკული სამუშაო;

გაკვეთილის განვითარება;

· დამატებითი და საკონტროლო ამოცანები დრაფტის შესწავლისთვის.


მხატვრის მხატვრის აღწერა

შემსრულებელი- ეს არის რაღაც ობიექტი (ადამიანი, ცხოველი, ტექნიკური მოწყობილობა), რომელსაც შეუძლია შეასრულოს ბრძანებების გარკვეული ნაკრები. ოფიციალური შემსრულებელი ყოველთვის ერთსა და იმავე ბრძანებას ასრულებს. არაფორმალურ შემსრულებელს შეუძლია შეასრულოს ბრძანება სხვადასხვა გზით. თითოეული ოფიციალური შემსრულებლისთვის შეგიძლიათ მიუთითოთ გადასაჭრელი ამოცანების დიაპაზონი, გარემო, ბრძანებების სისტემა, წარუმატებლობის სისტემა და მუშაობის რეჟიმი.

კონტროლიარის ზოგიერთი ობიექტის სხვებზე მიზანმიმართული ზემოქმედების პროცესი. შემსრულებლები არიან კონტროლის ობიექტები. თქვენ შეგიძლიათ მართოთ ისინი მათთვის ალგორითმის შექმნით.

ალგორითმი- ეს არის კონკრეტული შემსრულებლისთვის განკუთვნილი ამოცანის ამოხსნისკენ მიმართული მოქმედებების თანმიმდევრობის ზუსტი აღწერა. შეიძლება ითქვას, რომ ალგორითმი არის ალგორითმების შემსრულებლის აქტივობის მოდელი.

შემქმნელი განკუთვნილია კოორდინატულ სიბრტყეზე ნახატების დასახატავად.

შემქმნელს აქვს კალამი, რომლის აწევა, დაწევა და გადაადგილება შესაძლებელია. დაშვებული კალმის გადაადგილებისას ის ტოვებს კვალს - სეგმენტს კალმის წინა პოზიციიდან ახალამდე. აწეული კალმის გადაადგილებისას თვითმფრინავზე კვალი არ რჩება. საწყის პოზიციაზე, დრაფტმენის კალამი ყოველთვის აწეულია და არის წერტილში (0, 0).

ბრძანებაზე "აწიე კალამი" - შემქმნელი აწევს კალამი. თუ კალამი უკვე აწეულია, უჯრა უგულებელყოფს ამ ბრძანებას: ის არ ცვლის კალმის პოზიციას და არ აცნობებს წარუმატებლობას. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, როგორიც არ უნდა იყოს კალმის პოზიცია „აწიეთ კალამი“ ბრძანებამდე, ამ ბრძანების შემდეგ ის ამაღლდება.

ანალოგიურად, საწყისი პოზიციის მიუხედავად, „ქვედა კალმის“ ბრძანების შესრულების შემდეგ ის ქვევით იკლებს, ანუ მზად არის ნახატისათვის.

ნახატები შემდგენელი ასრულებს ბრძანებების "translate to a point" და "shift to vector"-ის დახმარებით. ბრძანებაზე „გადაადგილება წერტილში (a, b)“ - დრაფტმენი გადადის წერტილში კოორდინატებით (a, b). ნახ. სურათი 1 გვიჩვენებს ბრძანების „გადატანა წერტილში (2, 3)“ შესრულების შედეგებს კალმის სხვადასხვა პოზიციაზე ამ ბრძანებამდე. ჩანს, რომ წინა პოზიციის მიუხედავად, კალამი მთავრდება წერტილში (2, 3), მაგრამ ამ შემთხვევაში დახატული სეგმენტის სიგრძე და მიმართულება შეიძლება განსხვავებული იყოს.

ბრძანებას "გადატანა წერტილამდე" ეწოდება აბსოლუტური ოფსეტური ბრძანება.

ბრძანება "Shift by vector (a, b)" - ბრძანებაში მითითებული კოორდინატები ითვლება არა კოორდინატების საწყისიდან, არამედ Drawer's კალმის ამჟამინდელ პოზიციასთან შედარებით. მაშასადამე, ბრძანებას "shift by vector" ეწოდება ფარდობითი shift ბრძანება.

ნახ. ნახაზი 2 გვიჩვენებს ბრძანების „გადაადგილება ვექტორით (2, 3)“ შესრულების შედეგებს კალმის სხვადასხვა პოზიციებზე ამ ბრძანებამდე. ნახაზი აჩვენებს, რომ კალმის პოზიცია ამ ბრძანების შემდეგ დამოკიდებულია მის წინა პოზიციაზე, მაგრამ შედეგად მიიღება სეგმენტები, რომელთა სიგრძე და მიმართულება იგივეა.

ალგორითმების შედგენისას საკმაოდ ხშირია შემთხვევები, როცა ბრძანებების გარკვეული თანმიმდევრობა ზედიზედ რამდენჯერმე უნდა შესრულდეს. ასეთ შემთხვევებში ალგორითმის ჩაწერის გასამარტივებლად შეგიძლიათ გამოიყენოთ სპეციალური განმეორებითი კონსტრუქცია - REPEAT n TIMES. ბრძანება "დასრულება" ასრულებს გამეორებას.

ის ასრულებს ამ ბრძანებებს, თუ ისინი სწორად და მკაცრად არის დაწერილი სახელმძღვანელოს მიხედვით. მაგალითად, თუ ბრძანების "გადატანა ვექტორზე" ნაცვლად დაწერთ "გადატანა ვექტორზე", მაშინ უჯრა ვერ გაიგებს ამ ჩანაწერს და შედეგად არაფერს დახატავს.

შემქმნელს შეუძლია ნებისმიერი ფიგურის დახატვა სეგმენტებიდან.

ასე რომ, შეგვიძლია გამოვყოთ შემდეგი უჯრის ბრძანების სისტემა :

თარგმნეთ წერტილზე (a,b)

ცვლა ვექტორით (a,b)

გაიმეორეთ n ჯერ - დასასრული

ასწიეთ კალამი

დადე კალამი


პროგრამის აღწერა

ეს პროგრამაშემუშავებული დელფის ინტეგრირებული განვითარების გარემოს გამოყენებით.

Delphi არის პროგრამირების ენა, რომელიც გამოიყენება ამავე სახელწოდების განვითარების გარემოში. Delphi არის მკაცრად აკრეფილი ობიექტზე ორიენტირებული ენა, რომელიც დაფუძნებულია Object Pascal-ზე, რომელიც კარგად არის ცნობილი პროგრამისტებისთვის. პროგრამა არ საჭიროებს სპეციალურ და ხანგრძლივ ინსტალაციას, რაც უზრუნველყოფს გამოყენების სიმარტივეს. პროგრამა განკუთვნილია საშუალო დონის სტუდენტებისთვის, ამიტომ მისი ინტერფეისი მარტივია, ყურადღების გადატანის გარეშე. ამ პროგრამის მუშაობასთან არანაირი სირთულე არ არის. თქვენ უბრალოდ უნდა გესმოდეთ Drawer-ის პრინციპი და მთლიანად შეისწავლოთ პროგრამის ალგორითმი.

პროგრამა არის შემქმნელი, რომელიც ხატავს სხვადასხვა ნახატებს სეგმენტებიდან კოორდინატულ სიბრტყეზე.

პროგრამაში მუშაობის ალგორითმი:

1. იმისათვის, რომ დაიწყოთ აღმასრულებელი ბრძანებების სისტემის წერა, თქვენ უნდა აირჩიოთ საჭირო ბრძანება ყველა ხელმისაწვდომი ბრძანების ჩამოსაშლელი სიიდან.

2. არჩეული ბრძანების დასამატებლად ბრძანებების სიის ფანჯარაში (იხ. ზემოთ), გამოიყენეთ ღილაკი « დაამატეთ გუნდი».

3. მას შემდეგ რაც შეხვალთ ბრძანებების სისტემაში, რომელიც გჭირდებათ პრობლემის მდგომარეობის მიხედვით, დროა დააჭიროთ ღილაკს " გაიქეცი”, მისი შედეგი იქნება ნახაზი შესაბამის ფანჯარაში.

4. თუ რაიმე ბრძანების წაშლა გჭირდებათ, აირჩიეთ მაუსის კურსორი და გამოიყენეთ ღილაკი « გუნდის წაშლა».

5. დასასრულს, თუ სამუშაო დასრულებულია, გაასუფთავეთ სამუშაო ადგილი ღილაკის გამოყენებით. წმინდა"და შეგიძლიათ ისევ იმუშაოთ და აკრიფოთ ახალი სისტემაბრძანებებს.

შექმნილია ნახატების, ნახატების, გრაფიკების შესაქმნელად უსასრულო ფურცელზე ყველა მიმართულებით. სახატავ ფურცელზე მართკუთხა სისტემაკოორდინატები, ამ კოორდინატთა სისტემაში საზომი ერთეული არის ერთეულები, შემქმნელს აქვს კალამი, რომელსაც შეუძლია აწევა, დაცემა და მოძრაობა. დაბლა კალმის გადაადგილებისას ის ტოვებს სეგმენტს ძველი კალმის პოზიციიდან ახალზე. მომხმარებელს შეუძლია მიუთითოს ფანჯრის ფორმა („პეიზაჟი“ ან „პორტრეტი“), ფურცლის რომელი ნაწილის ჩვენება და რა მასშტაბით.











SKI უჯრა დაშვებული კალმის გადაადგილებისას ტოვებს კვალს - სეგმენტს კალმის წინა პოზიციიდან ახალზე. აწეული კალმის გადაადგილებისას თვითმფრინავზე კვალი არ რჩება. საწყის პოზიციაზე, Draftsman-ის კალამი ყოველთვის მაღლა დგას და (0,0)-ზე. კალმის აწევის ბრძანებით შემქმნელი აწევს კალამი. თუ კალამი უკვე აწეულია, უჯრა უგულებელყოფს ამ ბრძანებას: ის არ ცვლის კალმის პოზიციას და არ აცნობებს წარუმატებლობას. როგორიც არ უნდა იყოს კალმის პოზიცია კალმის აწევის ბრძანებამდე, ამ ბრძანების შემდეგ ის ამაღლდება.











უჯრის პროგრამის გამოყენება Drawer alg start კალამი ქვემოთ მითითებული ფერი ("წითელი") გადაადგილება წერტილში (2,2) კალამი ზემოთ გადაადგილება ვექტორი (0,-2) კალამი ქვევით კომპლექტი ფერი ("ლურჯი") გადაადგილება წერტილში (4,2 ) კონ









ასოების დახატვა WORLD WORLD გამოყენება უჯრის ალგ ასო M დაწყება ქვედა კალმის ნაკრები ფერი ("წითელი") გადაადგილება ვექტორი (0,4) გადაადგილება ვექტორი (1,-2) გადაადგილება ვექტორი (1,2) გადაადგილება ვექტორი (0, -4) ამაღლება კალამი კონ


რა იქნება დახატული ფურცელზე? უჯრის გამოყენება Alg დაწყება ქვედა კალმის გადაადგილების ვექტორი (4,0) გადაადგილება ვექტორი (0,4) გადაადგილების ვექტორი (-4,0) გადაადგილების ვექტორი (0,-4) ამაღლება კალმის გადაადგილების ვექტორი (0,4) კალმის გადაადგილება ქვევით გადაადგილება ვექტორი (2,2) გადაადგილება ვექტორით (2,-2) აწევა კალამი მოძრაობა ვექტორით (-4,-4) ბოლო











დახატეთ მართკუთხედი შეყვანის პარამეტრებით, გამოთვალეთ პერიმეტრი გამოიყენეთ უჯრა alg მართკუთხედის დაწყება რამ a, b შეიტანეთ შეყვანა b drop კალამი გადაადგილება ვექტორით (0,b) გადაადგილება ვექტორით (a,0) გადაადგილება ვექტორით (0,-b) ) გადაადგილება ვექტორით (-a,0) გამომავალი 2*(a+b) კონ


დახაზეთ ჰორიზონტალური მწკრივი "მზარდი" მართკუთხედების გამოყენებით უჯრის alg მართკუთხედის დაწყება რამ a, b შეიტანეთ a, b nc 4-ჯერ გადაადგილება კალამი ქვემოთ გადაადგილება ვექტორით (0, b) გადაადგილება ვექტორით (a, 0) გადაადგილება ვექტორით (0, -ბ ) გადაადგილება ვექტორით (-a,0) a:=a+3 b:=b+3 გადაადგილება ვექტორით (a+1,0) kc კონ








ამოხსნა ალგ იწყება საგნები a, b, მთელი რიცხვი n შეყვანილი a, b nc 4-ჯერ ცვლა ვექტორით (-a / 2, b / 2) შეამცირეთ კალმის მოძრაობა ვექტორით (a, 0) გადაადგილება ვექტორით (0, -ბ) გადაინაცვლოს გადაადგილება ვექტორზე (-a,0) გადავიდეს ვექტორზე (0,ბ) კალმის სვლა ასწიოს წერტილამდე (0,0) a:=a*2 b:=b*2 kc con


Alg დაწყება რამ a, b, მთელი რიცხვი n შეყვანა a, b nc 4-ჯერ გადაადგილება ვექტორით (0,b/2) შეამცირეთ კალმის მოძრაობა ვექტორით (a/2,-b/2) გადაადგილება ვექტორით (- a/2, -b/2) გადავიდეთ ვექტორზე (-a/2,b/2) გადავიდეთ ვექტორზე (a/2,b/2) ასწიოთ კალმის მოძრაობა წერტილამდე (0,0) a: =a*2 b:=b *2 კტ კონ




alg დაწყება მოძრაობა ვექტორით (0,1) nc 3-ჯერ nc 4-ჯერ გადაადგილება კალმის ქვემოთ გადაადგილება ვექტორით (2,0) გადაადგილება ვექტორით (0,-1) გადაადგილება ვექტორით (2,2) გადაადგილება ვექტორით (-2) , 2) გადაადგილება ვექტორით (0,-1) მოძრაობა ვექტორით (-2,0) გადაადგილება ვექტორით (0,-2) აწევა კალმის მოძრაობა ვექტორით (4,0) კკ მოძრაობა ვექტორით (-16.4) კკ კონ

რაღაცეების დაწყება a, b შეყვანა b გადაადგილება ვექტორი (0,1) nc 2-ჯერ a:=b nc 3-ჯერ გადაადგილება კალამი ქვემოთ გადაადგილება ვექტორი (1,-1) გადაადგილება ვექტორი (a,0) გადაადგილება ვექტორი (1,1) გადაადგილება ვექტორი (0,a) გადაადგილება ვექტორით (-1,1) გადაადგილება ვექტორით (-a,0) გადაადგილება ვექტორით (-1,-1) გადაადგილება ვექტორით (0,-a) აწიე კალმის მოძრაობა ვექტორით (1) ,1 ) a:=a-2 kc ცვლა ვექტორით (b/2+1,-(b/2+1)) kc გადაადგილება ვექტორით (-(b*2+4),b+2) kc კონ


ფუნქციების დახაზვა 1. დახაზეთ წრე, რომელიც ცენტრით არის საწყისზე. წრის განტოლებას აქვს ფორმა: x 2 +y 2 =r 2. წრეს ვყოფთ შემდეგი ფუნქციების ორ გრაფიკად: და ვაშენებთ ამ გრაფიკებს იმავე სიბრტყეზე. 2. დახატეთ y=cos x ფუნქციის გრაფიკი წერტილოვანი ხაზით.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: