Omul care a inventat Dark Souls. Hidetaka Miyazaki vorbește despre Sekiro: Shadows Die Twice - Selecția epocii, resurecția și mâna multifuncțională

Fără îndoială, 2016 poate fi numit anul Suflete intunecate. Datorită celor două părți anterioare, exclusivul Bloodborne și faptului că fondatorul seriei, Hidetaka Miyazaki, a fost din nou la cârma proiectului, lansarea Dark Souls 3 a primit în sfârșit atâta atenție pe cât merita. Jocul a intrat în sfârșit în mainstream, dar, judecând după Miyazaki, acesta este momentul pe care îl consideră ideal pentru a încheia seria Souls. Astfel, designerul de jocuri a pus capăt direcției pentru care a început să pună bazele în copilărie.

Spre deosebire de majoritatea adolescenților din Japonia, Hidetaka nu s-a remarcat prin ambiții, nu a visat la nimic departe și nu și-a făcut planuri. Dar ceea ce îi plăcea cu adevărat era să citească. Familia Miyazaki trăia prost și nu își putea permite luxuri sub formă de cumpărare de cărți sau manga. Așadar, a petrecut zile la rând în bibliotecă, cufundându-se în literatură care deseori i-a depășit limitele înțelegerii sale.

„Am preferat cărțile mai complexe și, deși nu înțelegeam totul, imaginația mi-a venit în ajutor și a completat golurile. Combină asta cu dragostea mea pentru sociologie și psihologie și vei obține Dark Souls.”

Cu toate acestea, lipsa oricăror planuri l-a condus pe Miyazaki la Facultatea de Științe Sociale, iar mai târziu la compania IT Oracle Corporation. În timp ce în Japonia majoritatea absolvenților de universitate își conectează imediat întreaga viață cu o anumită companie, Miyazaki, după ce a lucrat câțiva ani la Oracle, a decis să treacă la jocurile video. Declanșatorul acestei decizii a fost jocul mistic Ico de la Fumito Ueda.

În mod surprinzător, în copilărie, viitorul producător de jocuri aproape niciodată nu a luat un gamepad. Până la universitate, jocurile video au fost interzise în casa lui Miyazaki, iar el a trebuit să-și dezvolte imaginația jucând jocurile nepieritoare de masă Sorcery și Dungeons and Dragons.

Sufletele demonului

Drept urmare, la vârsta de 29 de ani, Hidetaka a decis să-și schimbe complet tipul de activitate și nici măcar perspectiva unor câștiguri mai mici nu l-a oprit. Adevărat, în ciuda ambițiilor sale, niciun studio nu se grăbea să-l angajeze pe Miyazaki. În cele din urmă, cu durerea la jumătate, s-a angajat la From Software ca programator.

După ce a căpătat experiență în dezvoltarea jocului de acțiune Armored Core: Last Raven, Miyazaki a fost încredințat să regizeze două sequel-uri, și anume Armored Core 4 și Armored Core: For Answer. În această perioadă, a auzit despre proiectul Sufletele Demonilor, care, apropo, era pe punctul de a fi trimis la coșul de gunoi. Hidetaka a fost încântat să afle că jocul a fost conceput în spiritul fanteziei și și-a dat seama că aceasta era o oportunitate grozavă pentru el de a se dovedi în mod corespunzător.

„Proiectul a progresat cu dificultate – echipa nici măcar nu avea un prototip finalizat. Mi-am dat seama că, dacă aș putea conduce proiectul, l-aș putea transforma în orice îmi doresc. Și chiar dacă nu reușesc, nu va conta, pentru că proiectul era deja atârnat de un fir.”

Odată ce Miyazaki a reușit în planul său, ideea inițială a fost de nerecunoscut. Cu toate acestea, când a fost lansat în Japonia în 2009, Demon’s Souls a justificat neîncrederea conducerii sale. Jocul a fost analizat la Tokyo Game Show și a reușit să vândă doar 20.000 de exemplare în prima sa săptămână. Nimeni nu a salutat complexitatea sălbatică a pasajului, care era neobișnuită pentru publicul relaxat. Și doar câteva luni mai târziu, jucătorii au început să pătrundă conceptul Demon’s Souls și să-l răspândească în rețea. cuvânt bun despre un RPG misterios și hardcore.

„Nu am avut nicio intenție să fac jocul mai dificil decât alții. Acest lucru a fost cerut de specificul ideii.”

De îndată ce vânzările au depășit 100 de mii, a fost găsit un editor occidental și a fost asigurată prima porțiune de faimă pentru serial.

Suflete intunecate

Circumstanțele care l-au forțat pe Miyazaki să înceapă să dezvolte Dark Souls în timp ce plănuia să lucreze la o continuare directă a titlului anterior nu sunt pe deplin cunoscute. Dar, pe de altă parte, acest lucru i-a oferit încă o oportunitate de a reîmprospăta conceptul serialului.

De data aceasta, lansarea jocului a fost bine primită. După ce s-a antrenat pe Demon’s Souls, comunitatea de jocuri a apreciat imediat toate subtilitățile jocului și i-a acordat cel mai mare scor.

În același timp, un număr tot mai mare de proprietari de PC-uri au început să înțeleagă de ce au fost privați. A fost creată imediat o petiție pentru a dezvolta o versiune pentru Windows, care a primit peste 90 de mii de semnături. Japonezii au decis să nu ignore o astfel de cerere pe piața occidentală și au început să construiască un port. Merită să luăm în considerare faptul că piața PC-urilor din Japonia este de câteva ori mai mică decât în ​​Occident, iar echipa From Software nu a lucrat deloc cu această platformă, cu excepția Ninja Blade în 2009.

În 2012, cu durerea la jumătate, studioul a lansat o versiune pentru PC numită Dark Souls: Prepare to Die. Portul a fost considerat inutilizabil, iar comunitatea de jocuri a creat imediat modificări pentru a remedia problemele grafice și tehnice. În apărarea lor, From Software a declarat că sunt conștienți de toate problemele, dar ar fi durat prea mult timp pentru a relua, iar dezvoltatorii au decis să compenseze problemele cu conținut suplimentar, care este disponibil doar în versiunea Prepare to Die. .

Oricum ar fi, încă o dată Miyazaki a cufundat cu succes jucătorul în viziunea sa detaliată, care este uimitor de transmisă în joc.

„Comunic direct cu absolut fiecare designer. Ne-am asigurat că jucătorul simte schimbările atunci când se deplasează între locații. Cu cât locul este mai sus, cu atât împrejurimile arată mai frumos și mai fantastic. Și invers, pe măsură ce cobori din ce în ce mai jos în pământ, observi cum totul în jurul tău devine murdar și dezgustător. Tranziția către Plague Town este un exemplu minunat în acest sens.”

Un alt motiv pentru dezvoltarea atât de atentă a mediului a fost decizia de a muta interpretarea lumii pe umerii jucătorului.

„În primul rând, contrar credinței populare, nu urăsc comploturile simple. Mi se pare că jucătorul capătă mult mai multe emoții atunci când desfășoară singur firele intrigii, studiind cu atenție descrierile obiectelor sau ascultând cele câteva rânduri ale personajelor minore.”

Transmis prin sânge

Odată ce talentul lui Miyazaki a fost recunoscut, el a început să caute oportunități de a lucra la nivelul următor, lucru pe care l-a văzut în a opta generație de console. După ce a semnat un contract cu Sony pentru o exclusivitate pentru PlayStation 4, designerul jocului a încredințat colegilor săi dezvoltarea Dark Souls 2 și el însuși s-a gândit să creeze un decor complet nou.

„Mecanica jocului, tema gotică – am dezvoltat conceptul pentru Bloodborne de mult timp și, în sfârșit, a venit momentul.”

În ciuda faptului că Bloodborne pare o abatere de la tema Dark Souls, fanii au găsit imediat asemănări cu o altă creație a lui Miyazaki, Demon's Souls.

„Bloodborne are cu siguranță ADN-ul Sufletelor Demonilor. Acest lucru este exprimat în special în designul specific al locațiilor.”

De asemenea, fanii au remarcat un aspect mai agresiv sistem de luptă, din nou apropiat de cel prezentat în Demon’s Souls.

„În primul rând, am vrut să separ jocul de Souls și, în al doilea rând, să transmit spiritul unui coșmar - subiectul principal Transmis prin sânge. Am crezut că dând viteză luptelor voi obține o mai mare satisfacție din victorii.”

Pe lângă lansarea Dark Souls 2, la dezvoltarea căreia Miyazaki a participat în calitate de supervizor, 2014 a fost de asemenea semnificativ, deoarece designerul jocului a fost numit președinte al companiei. În doar 10 ani, a trecut de la un începător în industrie la președinte al unei companii la care din ce în ce mai mulți mai multi ochi. Cu toate acestea, succesul nu a mers la șeful nou-numitului șef.

„În primul rând, sunt un designer de jocuri care îndeplinește atribuțiile de președinte, și nu invers. Din fericire, toată lumea din studio înțelege asta. Ceea ce este mai important este că From Software înseamnă crearea unui produs unic și, din fericire, noul meu rol nu îmi cere să sacrific timpul în detrimentul dezvoltării.”

„De când am devenit președinte, am întâlnit destul de mulți șefi de companii. Toate sunt foarte ciudate. Unele au devenit prototipuri pentru monștri în jocurile noastre.”

Dark Souls 3

Dezvoltarea Dark Souls 3 a început la jumătatea anului 2013, cu aproape un an înainte de lansarea celei de-a doua părți. Și deși Miyazaki a trebuit să fie distras de dezvoltarea Bloodborne, în 2016 fanii s-au asigurat că acest lucru nu afectează în niciun fel calitatea jocului. Parțial pentru că ambele titluri au fost dezvoltate de echipe diferite.

Lansarea celei de-a treia părți a fost însoțită de recenzii pozitive și de numere și mai mari. Jocul s-a vândut în 3 milioane de copii în prima sa lună, ducând vânzările totale ale seriei la 13 milioane.

Întrebat dacă ar trebui să ne așteptăm la o continuare a seriei Souls, Hidetaka răspunde fără ezitare.

„Nu cred că este corect să continui jocurile Souls și Bloodborne. Așa că percep a treia parte ca pe un final zgomotos. Am încercat să ne asigurăm că, după ce a terminat Dark Souls 3, jucătorul va avea o idee despre ce era vorba în întreaga serie.”

Potrivit lui Miyazaki, aceasta nu este doar decizia lui. Întregul studio From Software abia așteaptă să le arate jucătorilor un joc complet diferit, a cărui dezvoltare, apropo, a început deja. Totuși, el notează că în anumite circumstanțe situația se poate schimba.

„Dacă cineva de la From Software ar veni la mine în cinci ani și ar implora o continuare, atunci cel mai probabil aș lăsa angajații să o facă joc nou. Un lucru ar trebui să fie clar - pentru mine personal, am terminat cu Dark Souls”.

În ceea ce privește remake-urile HD ale Demon’s Souls și Dark Souls, totul depinde de decizia editorilor: Sony și respectiv Bandai Namco.

De asemenea, Miyazaki nu exclude posibilitatea lansării unui joc de alt gen în universul Souls. Principalul lucru este că se respectă rețeta cheie - mai întâi se inventează mecanica jocului și abia apoi dezvoltatorii trebuie să evalueze dacă este posibil să o implementeze în lumea Dark Souls sau nu.

***

Nu știm care va fi exact următoarea creație a lui Hidetaka Miyazaki, dar este foarte posibil să ne aștepte o mare surpriză.

„De fapt, îmi doresc de mult să fac ceva cald și colorat, dar nimeni nu mă crede. Desigur, jocurile întunecate precum Bloodborne sunt treaba mea punct forte, și, cel mai probabil, voi face din nou ceva asemănător. Dar acum, sunt bântuit de gândul că ar trebui să încerc să caut un teritoriu complet necunoscut.”

Pat de copil

Ce este Dark Souls?

Un joc fantastic la persoana a treia despre dragoni și cavaleri. Dark Souls este centrat pe o mecanică atentă, cu ritm lent. Aceasta este foarte joc dificil, care te obligă să memorezi spațiul, inamicii și propriile capacități. În plus, Dark Souls diferă de alte jocuri în abordarea sa asupra intrigii și asupra dezvoltării lumii. Nu există o poveste de la capăt la capăt sau personaje vorbărețe: locul lor este luat de indicii și derapaje despre trecutul și prezentul unei lumi misterioase în care morții nu pot muri. Formal, există trei jocuri în seria Dark Souls, dar alte jocuri de Hidetaka Miyazaki sunt de obicei incluse în ele: Demon's Souls (2009) și Bloodborne (2015).

Cine a făcut-o?

Studioul japonez From Software, pentru care Dark Souls și sora sa spirituală Bloodborne sunt principalul succes. Înainte de aceasta, From era cunoscut în principal pentru seria Armored Core despre roboții de luptă pe jos (care include o duzină de jocuri și jumătate). Istoria From Software are mai bine de treizeci de ani.

Este Hidetaka Miyazaki rudă cu Hayao Miyazaki?


Orașul în care s-a născut și a crescut Hidetaka Miyazaki

Miyazaki nu este din oameni deschisi. Nu-i place să vorbească despre sine. Nu se lasă filmat: una dintre acele mici excentricități care captivează în cele din urmă imaginația. Ce ascunde? Ce voi vedea? În același timp, Hidetaka Miyazaki nu se pune mai presus de divertismentul de zi cu zi: de exemplu, în urmă cu câțiva ani, a făcut farse tuturor jucătorilor Dark Souls. Într-un interviu, el a spus că păstrează întotdeauna unul dintre obiectele inutile de joc în inventarul său. Jucătorii au petrecut un an căutând posibile secrete, după care Miyazaki a răspuns pur și simplu că a făcut o farsă tuturor și nu există secrete legate de acest subiect.

Și încă apare pe video: de exemplu, în 2014 la PSX a susținut o prezentare a lui Bloodborne în fața unei mulțimi de oameni care aplauda. Hidetaka este în mod clar mai interesat de lumea din jurul lui decât omonim Hayao, regizorul Studio Ghibli. Există un sentiment de ciudățenie în ea, dar nu de cinism. Și este foarte interesant: dintre toate vocile din formatul jocului video, Miyazaki este una dintre cele mai tare, deși vorbește doar în șoaptă. Cum a ieșit așa?

Poate că este o copilărie dificilă. Miyazaki s-a născut și a crescut în orașul Shizuoka de pe coasta de est a Japoniei. Jocurile erau interzise în casa părinților mei: mai întâi trebuia să termin școala și să merg la universitate. Părinții aveau bani puțini. Miyazaki nu a avut ocazia să cumpere cărți și benzi desenate, așa că le-a cumpărat de la bibliotecă. Dar biblioteca conținea literatură pentru adulții în vârstă: ca urmare, a trebuit să inventeze el însuși sensul unor paragrafe întregi. Acolo a întâlnit prima dată ficțiunea și mitologia Occidentului. „Legenda Regelui Arthur”, „Beowulf”, „Cântecul Nibelungilor”. Ulterior, lucrările occidentale l-au împins să creeze stil gotic Suflete intunecate.

Acesta este un detaliu care se potrivește surprinzător de ușor în analiza jocului. Miyazaki i-a plăcut atât de mult să se piardă în lumi imaginare când era copil, încât, ca adult, a făcut un joc despre asta. Nu este greu de crezut că Miyazaki își cultivă în mod deliberat imaginea și îi place să țină totul sub control.

Cu toate acestea, nu a reușit să-și țină cariera sub control. În Japonia, este lăudabil să ai un plan de acțiune încă din copilărie: școală, universitate, cutare specialitate, cutare companie, pentru care probabil vei munci toată viața. Miyazaki nu era foarte interesat de școală. Apoi a intrat la universitate pentru a studia sociologia, dar a plecat să lucreze ca programator la o filială a companiei americane de IT Oracle. Și-a petrecut următorii câțiva ani căutând o cale de a scăpa.

Tinerețea lui ruinată a avut loc în anii 90: erau multe fire pe cer, era ceață peste munți și lumea a înghețat în așteptarea schimbării.

Schimbările pentru Miyazaki însuși nu au venit imediat. I-a luat încă câțiva ani să decidă să-și schimbe cariera și să încerce să intre în industria jocurilor de noroc. Avea 29 de ani când a renunțat. Încă nu știa asta, dar în următorii zece ani avea să schimbe lumea.

Doar pentru asta a fost necesar, de fapt, să găsești un loc de muncă. Nu existau cozi de angajatori care se aliniau pentru excentricul Miyazaki. În cele din urmă, și-a găsit un loc de muncă ca programator la From Software. În acel moment, ea lucra la seria Armored Core despre roboții de luptă. Era epoca PlayStation 2 și era 2004 în afara ferestrei. Miyazaki a fost plătit mai puțin în noul său loc, dar îi plăcea.

Mai mult: s-a agățat cu înverșunare de munca sa. Recent i s-a arătat Ico: i-a plăcut jocul atât de mult încât nu a putut să nu încerce să facă ceva la fel de puternic. Colegii săi își amintesc că Miyazaki și-a tras în mod activ pătura de conducere asupra lui încă de la început. În timp ce lucra la Armored Core, s-a străduit constant să schimbe sau să adauge ceva și a încercat constant să-i convingă pe toți ceilalți că are dreptate. Au început să-l asculte.

La mijlocul anilor 2000, From Software a lucrat la mai multe proiecte. Unul dintre ele a fost jocul fantasy Demon's Souls. Dezvoltarea a fost întârziată, au fost probleme în echipă. Dar Miyazaki a devenit interesat. În proiectul problematic, a văzut o oportunitate de a face jocul pe care și-a dorit toată viața să-l facă.

A cerut să se transfere la proiectul Demon's Souls și a devenit liderul echipei acolo.În câteva luni, Miyazaki a schimbat complet jocul.Cu toate acestea, misteriosul și complexul Demon's Souls a eșuat în prima săptămână de vânzări.

Dar ea a atras atenția și a adunat o mână de fani. În următoarele câteva luni, fanii au povestit tuturor despre jocul neașteptat. A fost un cult. Drept urmare, Demon's Souls și-a recâștigat bugetul și Miyazaki a primit undă verde pentru următorul joc.

Dark Souls a fost lansat în 2011 direct pe PlayStation 3 și Xbox 360 (de aceea a trebuit schimbat numele; marca înregistrată a fost păstrată de Sony). Odată cu ea, lumea s-a schimbat în sfârșit: jocul a devenit un eveniment, un subiect de conversație, un fenomen cultural. Doi ani mai târziu, a fost lansată a doua parte, la care Miyazaki nu a mai lucrat manual. Miyazaki a lucrat la „sora spirituală” a lui Dark Souls, Bloodborne și, în același timp, la a treia parte a seriei principale. În 2014, a fost numit director al From Software

În ultimii cinci ani, fanii serialului au inventat termenul „ingredient Miyazaki”. Aceasta este atmosfera specială și poloneza care este caracteristică jocurilor la care Miyazaki a lucrat direct. Când Miyazaki însuși a aflat despre acest termen, a râs: „Nici nu m-am gândit la asta înainte, dar acum, să fiu sincer, sunt chiar puțin speriat”.

Acesta, desigur, este tot Hidetaka Miyazaki. Este modest și nu-i place să dea interviuri, dar dacă îl prinzi, nu se sfiește să râdă și să glumească. În orice moment, el face mai multe lucruri deodată. În același timp, conduce compania și ia decizii cu privire la câteva mici detalii ale sale următorul joc. Când i se pun întrebări despre viața lui personală, el se adresează mereu jocurilor sale.

Acum Miyazaki este probabil la vârful carierei sale. Un studio mare este subordonat viziunii lui, mai multe mari succese sunt în spatele lui, tocmai și-a terminat-o ultimul joc, pe care îl consideră a fi „finalul masiv” al întregului serial. Și, în același timp, probabil că urmează zilele sale cele mai grele. De la Software trebuie să facă ceva nou dacă nu vor stagnare creativă.

Miyazaki înțelege asta. Dar chiar și în fața acestei sarcini dificile, el își păstrează modestia. Potrivit lui, nu-i pasă dacă va fi considerat de succes: principalul lucru este că poate face jocuri care le plac jucătorilor.

În ultimul număr al unei reviste japoneze Famitsu săptămânal a fost publicat grozav interviu cu capul De la software-ul Hidetaka Miyazaki O . Îi publicăm traducerea pentru tine.

În cele din urmă, a fost anunțat un nou proiect de la From Software - Sekiro: Shadows Die Twice. Spune-ne cum ai început să dezvolți acest joc?

Lucrările la acest proiect au început după finalizarea DLC-ului pentru Bloodborne. Pe la sfârșitul anului 2015. Pe vremea aceea încă lucram la Dark Suflete III, și am avut câteva idei pentru titlurile ulterioare după al treilea „Suflete”.

În trecut, From Software a lucrat la titluri precum Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons și membri ai seriei Tenchu ​​​​, așa că am ajuns cumva la concluzia că am vrut să facem un joc cu un stil japonez mai pronunțat. În acel moment, eram liberi de orice plan și proiecte de viitor, așa că am decis să profităm de prima șansă pe care am avut-o eu și mulți dezvoltatori tineri de a crea un joc în stil japonez ( Hidetaka Miyazaki a devenit angajat al From Software abia în 2005 și a început cu Armored Core: Last Raven, sărind peste crearea vechilor jocuri From în „stil japonez” - aprox. site-ul web ). Așteptam cu nerăbdare momentul în care putem lucra la idei noi și la modalități de a dezvolta un nou titlu.

De la Software tocmai a început să lucreze la jocuri de acțiune în stil japonez?

Da. În cadrul genului, ne-am concentrat în special pe jocurile cu ninja. Cea mai mare inspirație pentru noi în primele etape de dezvoltare a lui Sekiro: Shadows Die Twice, după cum probabil ați ghicit, a fost seria Tenchu ​​​​. Inițial, am considerat posibilitatea de a crea un nou proiect direct ca o altă parte a Tenchu, dar am abandonat rapid această idee.

De fapt, Tenchu ​​a fost inventat de o altă echipă de dezvoltare cu propriul stil caracteristic și distinct, iar dacă am decide să facem un alt proiect, chiar dacă al nostru, în linia Tenchu, ar putea avea ca rezultat imitație, ceea ce am le era frică. Așa că, în cele din urmă, în timp ce am fost inspirați de multe aspecte ale lui Tenchu ​​​​care au condus la cârligul lui Sekiro și la Ninja Kill, am creat propriul nostru cadru pentru joc.

Ați fost și dumneavoastră interesat personal să creați un joc ninja în stil japonez?

Bineînțeles că m-a interesat asta. Cred că pot intra în mai multe detalii mai târziu, dar mi se pare că ideea unei hărți 3D, combinația de dramă și tensiune în luptă sau ideea că există mai multe moduri de a depăși obstacolele sunt toate domeniile care îmi plac. se împletesc frumos cu esența ninja.

S-a raportat pe scară largă că From Software lucra cu Activision la acest joc. Despre ce tip de cooperare vorbim?

Suntem responsabili pentru crearea proiectului în sine și vânzările în Japonia și Asia, iar Activision a lăsat vânzări în restul lumii. Unul dintre cele mai mari motive pentru care am ales Activision ca editor a fost ca ei să ne poată sfătui asupra întregii dezvoltări.

Este rar să auziți despre colaborarea de la From Software cu cineva la acest nivel.

Dreapta. Dar permiteți-mi să vă explic: toate deciziile legate de dezvoltarea jocului sunt luate numai de noi. Activision respectă viziunea noastră și jocul pe care îl realizăm și, în cele din urmă, dorim să îl lansăm și ne împărtășește feedback-ul și sfaturile despre ce se poate face pentru a îmbunătăți Sekiro. Solicităm ca toate deciziile cu privire la ceea ce se întâmplă dincolo de meniul de pornire să rămână exclusiv de la From Software și am reușit să colaborăm cu succes în cadrul acestei structuri.

Nu mă așteptam ca Activision să fie implicat în aspectele creative ale jocului.

„Aspecte creative” este un concept destul de vag și vag. Accentul principal al Activision este de a face acest produs cât mai convenabil și confortabil de jucat posibil și astfel încât jucătorii să se poată obișnui cu el (aceasta se referă în principal la partea de antrenament). Îmi este rușine să recunosc, dar nu suntem deosebit de puternici în aceste domenii, așa că așa ceva ajută foarte mult.

Dacă îmi amintesc bine, dumneavoastră, domnule Miyazaki, acționați ca manager de dezvoltare pentru acest proiect.

Da, așa e. Avem o echipă mare, de încredere și multe departamente care funcționează bine. Jocul este condus în principal de aceiași oameni care au fost responsabili pentru seria Dark Souls. Personalul nostru vine adesea cu idei grozave în discuții private!

Este dovedit că ai un mediu de lucru grozav! Această următoare întrebare poate fi puțin în afara subiectului, dar videoclipul prezentat la The Game Awards s-a concentrat pe „Shadows Die Twice”. Puteți explica sensul acestei expresii în raport cu acest proiect?

„Shadows Die Twice” a fost inițial un „slogan” cu care am venit pentru videoclip, dar oamenilor de la editură le-a plăcut atât de mult fraza, încât a ajuns să fie inclusă în titlu ca subtitrare (râde). Dar în spatele tuturor acestor lucruri, desigur, se ascunde un anumit sens. „Shadows” este o metaforă a esenței ninja, iar „Die Twice” este o referire la ideea de renaștere a jocului, precum și la filozofia acestuia. O altă frază poate fi privită ca un mesaj direct către jucători că vor muri destul de des.

„Sekiro” este scris în kanji ca 隻狼, nu?

Da, 隻腕の狼 („Lupul cu un singur braț”). Porecla personajului principal sau ceva de genul ăsta. Acesta este un om care și-a pierdut brațul, dar este încă fioros ca un lup. Deoarece acesta este un joc în stil japonez, ne-am gândit la un nume care a început cu un kanji și a ajuns să ne alegem 隻, care ne-a interesat în design, semnificație și simț. În mod neașteptat, Activision, care știe puțin despre kanji, s-a arătat interesat de această soluție.

Aș dori să întreb despre câteva elemente ale jocului. În ce perioadă are loc Sekiro?

Se bazează pe sfârșitul perioadei Sengoku ( perioada „Staților Belicătoare” - denumirea conține o referire la perioada Statelor Belicătoare din China - cca. site-ul web ), care a durat din a doua jumătate a secolului al XV-lea până la începutul secolului al XVII-lea. Ca și în lucrările noastre anterioare, jocul nu se bazează pe vreo locație specifică sau cunoscută. Este o provincie rurală rece, de munte.

Am ales între sfârșitul perioadei statelor războinice și perioada Edo, având în vedere că acesta este un joc despre ninja, și ne-am hotărât pe prima variantă. Motivul este că, în primul rând, bătăliile din acea vreme sunt considerate mai dure și mai murdare, ceea ce coincide cu ideea mea de ninja. În al doilea rând, există o diferență în imaginile epocilor. „Provinciile în război” este mai aproape de Evul Mediu, care dă o anumită senzație mitologică, în timp ce Edo este mai aproape de modernitate, cu un ton mai practic. Am ales, de asemenea, sfârșitul perioadei Statelor În război pentru a introduce și dezvolta ideea de dezintegrare. Conceptul meu de „frumusețe japoneză” cere asta!

Se dovedește că așteptăm o viziune unică „De la” a perioadei „State în război”?

Asta este adevărat. Realismul este necesar, dar nu ne concentrăm prea mult asupra lui. Când am creat lumea fantastică medievală a Dark Souls, am interpretat-o ​​în felul nostru, iar când ne regândim perioada aleasă pentru Sekiro, dăm frâu liber imaginației noastre.

Spre deosebire de jocurile tale anterioare, în Sekiro vom juca ca un anumit personaj.

Da, acesta este primul meu joc cu un protagonist fix și cred că este important să sărbătoresc abordarea proaspătă. Temele acestei povești sunt greu de transmis fără un personaj fix. Cred că ne va plăcea acest stil. Totuși, pentru a evita orice neînțelegere, permiteți-mi să vă spun clar: Sekiro nu este un joc în care povestea este un element prioritar. Sunt momente în care povestea împinge personajele, dar altfel, în multe privințe, povestirea de aici nu este cu mult diferită de munca noastră anterioară.

Sunteți personal responsabil pentru complot?

Da, am venit cu ideile de bază și am lucrat cu un alt angajat pentru a le rafina. Am plecat cel mai scriind de fapt textul acestui reprezentant al echipei noastre, dar studiez cu atenție munca lui. Deși este prima dată când conduc o poveste, cred că va fi o perspectivă interesantă și proaspătă, mai ales având în vedere stilul meu de scris.

Ne poți spune despre personajul principal?

Nu pot dezvălui prea multe spoilere acum, dar... Personaj principal- un ninja cu experiență. Este un lup singuratic fără o apartenență specială, un om cu sânge rece care rareori arată emoție.

Prințul, pe care era obligat să-l slujească, este răpit, mâna eroului este tăiată și apoi este ucis. După ce a pierdut totul, un sculptor cu un singur braț de imagini budiste l-a găsit, l-a „revitalizat” și i-a implantat o proteză de braț ( Reprezentanții de la From Software îl numesc „Shinobi Prosthetic” - aprox. site-ul web ). Aici începe povestea. Personajul principal vrea să-și întoarcă stăpânul, să se răzbune pe bărbatul care l-a lipsit de mână și să înțeleagă secretul renașterii. Acestea sunt motivele lui. Povestea începe cu ideile de mântuire și răzbunare.

Prințul este băiat... nu?

Da. Prințul este o altă cheie a poveștii. Și fiind un alt suflet singuratic, el ridică întrebarea ce se va întâmpla cu acest cuplu singuratic de stăpân și slujitor. Nu am mai lucrat cu acest tip de personaj până acum, așa că este unul dintre preferatii mei.

Se pare că va fi un personaj popular.

Greu de spus. Îi arătăm chipul clar și, în timp ce Fromes a lucrat la personaje în trecut care folosesc această claritate ca aspect cheie, aceasta este o premieră pentru mine. Astfel, există un moment de căutare a [imaginei] potrivite... La fel a fost cu prințul și personajul principal și am multe amintiri de îngrijorări pentru ei. În ciuda faptului că a-ți arăta fața este, în general, normal (râde).

În ceea ce privește componenta de acțiune, am avut impresia că, deși păstrează mult din stilul lucrărilor tale anterioare, a devenit mai „liber” și are un ritm și o viteză diferită chiar și de Bloodborne.

Sunt trei în Sekiro caracteristici cheie. Primul este cârligul. Capacitatea de a se deplasa vertical pe harta 3D, unică pentru acest joc, va permite jucătorilor să se bucure mai bine de lume. În plus, cârligul de luptă vă permite să vă mișcați în timpul luptei și vă extinde gama de opțiuni de luptă.

În al doilea rând, lupta cu sabia. Sekiro: Shadows Die Twice oferă o perspectivă unică asupra luptei bazată pe stilul japonez de luptă cu sabia, în care luptătorii se ciocnesc furioși, amestecând ofensa și apărarea, urmărind să uzeze și să slăbească „postura” adversarului. Avem un finalist, Ninja Kill, bazat pe această idee. Miezul structurii de luptă este găsirea momentului de cea mai mare vulnerabilitate într-o bătălie la un pas de moarte - la fel cum a făcut ninja.

Și în al treilea rând, le permitem jucătorilor să „ucide cu înțelepciune”. În Sekiro, ne-am extins foarte mult abordarea stilurilor de luptă, punând accent pe folosirea creativității pentru a depăși obstacolele. Am pregătit multe modalități de a rezolva probleme cu multe nuanțe situatii diferiteși cu diferiți dușmani. De exemplu, poți ataca frontal sau poți folosi mediul și armele pentru a „ucide inteligent”, operând într-un stil care se potrivește mai mult unui ninja decât unui samurai. Accentul de cârlig și garduri sporesc, de asemenea, acest stil.

Se pare că noua abordare „ucide cu înțelepciune” va fi punct-cheieîn acest proiect.

Da. Aceasta este de fapt una dintre temele principale ale lui Sekiro: Shadows Die Twice. Un fel de mijloc care permite multor jucători să experimenteze fiorul de a depăși provocările dificile. Pentru a spune clar: dacă nu ești atât de bun la luptă, jocul va oferi alte modalități de a trece peste. Desigur, poți oricând să faci un atac frontal. Luptele cu sabia sunt dificile, fără trucuri și pot fi mai dificile decât bătăliile din proiectele noastre trecute. Dar, de fapt, posibilitățile de invenție pot fi mai interesante decât confruntarea directă în sine (râde).

Astfel, jucătorul poate adopta mai multe abordări.

Acest lucru se reflectă în designul nostru de nivel. În loc să intri doar în luptă, pe măsură ce treci prin nivel, poți să privești inamicii de sus și să-ți ajustezi planurile de luptă. Cursul bătăliilor va fi diferit, s-ar putea spune chiar că reflectă o diversitate de abordări.

Crezi că jocul va deveni mai interesant datorită capacității de a gândi prin strategia de luptă?

Da. Acest lucru este strâns legat de plăcerea de a explora și de a dobândi cunoștințe noi. De exemplu, puteți asculta conversațiile inamicilor înainte de luptă și puteți utiliza liber aceste informații pentru a găsi noi strategii. Credem că va fi interesant.

Bănuiesc că variațiile stilului de luptă vor veni dintr-o combinație între o katana și un braț protetic?

Katana, braț protetic și cârlig. Mâna protetică va fi auxiliară în luptele cu sabia și, de asemenea, va face luptele mai variate. Există multe variante [de utilizare a mâinii], inclusiv abilitatea de a lansa shuriken-uri, petarde sau de a ascunde un topor în ea. De exemplu, puteți folosi petarde pentru a prinde animalele prin surprindere, iar acest lucru va deschide un câmp imens pentru experimentare. Avem, de asemenea, câteva instrumente care sunt create în principal pentru a face ceea ce se întâmplă pe ecran mai luminos și mai spectaculos. Abia aștept să le arăt!

Este posibil să transportați mai multe tipuri de instrumente într-o mână protetică?

Da, puteți instala mai multe tipuri de arme și le puteți folosi după bunul plac.

Are jocul o evoluție asemănătoare RPG-ului pentru personajul principal?

Da. Chiar dacă Sekiro este mai mult un joc de acțiune-aventura decât un RPG, avem în continuare mecanisme de progresie pentru personajul principal. Detaliile vor veni mai târziu!

Se pare că cârligul va crește viteza acțiunii.

Este mai mult un simț al timpului decât al vitezei. Când vine vorba de luptă și, desigur, de mișcare, cârligul ar trebui să ofere o nouă experiență dinamică. Funcționează excelent împotriva dușmanilor mari și va oferi o experiență complet nouă în luptele împotriva șefilor.

Mă aștept ca grapplingul să deschidă suprafețe mari și văd că proiectul se concentrează pe intersecția explorării și a strategiei. Cum se va reflecta acest lucru în mod specific în gameplay-ul? Va simți ca să te joci într-o cutie de nisip uriașă?

Structura hărții, cu unele excepții, este apropiată de Dark Souls 1. Este perfectă și complet tridimensională, ceea ce va oferi grad înalt libertate. Cârligul de apucare vă va permite să manevrezi eficient în acest mediu. Explorarea lumii, credem noi, va fi interesantă.

Ce ne așteaptă pe hartă? Care este aspectul?

Nu pot spune mare lucru momentan, dar ideea principală este de a transmite stilul japonez și tot ceea ce este asociat cu acesta pe o hartă 3D. Vă așteaptă o gamă largă de tipuri și situații, inclusiv cele „cu adevărat japoneze”.

Vor fi mulți inamici din altă lume în Sekiro, cum ar fi șarpele, care este în mod clar o creatură mitologică?

Da se va. De fapt, majoritatea dușmanilor sunt oameni. De exemplu, soldați alergați, generali samurai sau bandiți. Dar nu toate sunt oameni normali, și vor apărea și adversari de alt fel. Veți vedea o mulțime de tipi ciudați și groși (râde).

Apropo, am auzit că acest joc nu are o componentă online...

Asta e corect. Și există multe motive pentru această decizie. Am vrut să ne concentrăm în întregime pe porțiunea single-player a Sekiro, scăpând de multiplayer și de toate limitările care vin odată cu acesta. Nu degeaba am creat un personaj principal fix, adaptat acestui joc și oferindu-i unicitate.

Ați menționat „renaștere” când ați comentat semnificația „Shadows Die Twice”. Ce fel de sistem este acesta?

Consumând o anumită resursă, poți reveni la viață în locul în care ai murit. Pentru că ne dorim ca ideea morții să fie plină de suspans și să însoțească stilul de luptă ninja, vei muri din când în când. Dar dacă mori prea des, rejucând un nivel din nou și din nou, ritmul jocului va scădea semnificativ... așa că am implementat acest sistem pentru a atenua efectul.

În primul rând, nu ne preocupă faptul că finalizați totul prima dată, ca într-o singură lovitură, ci că experimentați un sentiment de victorie și atingere a obiectivului, chiar dacă muriți, mai ales dacă în spatele fiecărei bătălii se află invizibilul. mana mortii. Renașterea este, de asemenea, o parte importantă a narațiunii și o poți folosi chiar și ca strategie de luptă - furișează-te pe inamicii care credeau că ești mort și folosește Ninja Kill asupra lor din spate.

Moartea devine și o chestiune de strategie... (râde).

Ei bine, asta nu se va întâmpla des (râde). Dar asta face parte din filosofia jocului.

De câte ori poți renaște? Cum functioneaza?

În prezent, ne-am hotărât să oferim o reînviere gratuită de fiecare dată când începeți, iar apoi sistemul consumă resurse. Cu toate acestea, această problemă este încă în lucru, totul este în proces de configurare. Trebuie să fim siguri că astfel de mecanici nu neagă sentimentul de tensiune și frica de moarte. Scopul nu este de a face jocul mai ușor sau de a elimina frica de moarte - este mai mult să menținem această tensiune, precum și să menținem ritmul jocului consistent. Putem adăuga pedepse pentru moarte sau altele asemenea. Sincer să fiu, încă nu mă pot extinde prea mult pe acest subiect.

Se pare că acest joc va include un număr mare de elemente care vor afecta echilibrul dificultății. În opinia ta, cât de dificil este Sekiro: Shadows Die Twice în comparație cu lucrările tale anterioare?

Ideea este să facem un joc care să fie mai provocator decât munca noastră anterioară, dar care să permită jucătorilor să folosească creativitatea pentru a depăși provocările. Pe de o parte, nu vrem să dezamăgim jucătorii care așteaptă un joc hardcore, dar în același timp vrem să mai multi oameni au putut experimenta plăcerea de a depăși obstacolele. Pentru a atinge aceste două obiective, am implementat multe sisteme pe care le vom continua să le adaptăm și să le dezvoltăm. Pot spune că From Software nu vrea să facă Sekiro prea complicat sau prea simplu.

Mă bucur să aud asta. Dezvoltarea merge conform planului pentru a atinge fereastra de lansare declarată („începutul anului 2019”)?

Sekiro: Shadows Die Twice este creat pentru PlayStation 4, Xbox One Și PC .

Materialul a fost pregătit și SkyerIst

2016 poate fi numit fără îndoială anul Dark Souls. Datorită celor două părți anterioare, exclusivul Bloodborne și faptului că fondatorul seriei, Hidetaka Miyazaki, a fost din nou la cârma proiectului, lansarea Dark Souls 3 a primit în sfârșit atâta atenție pe cât merita. Jocul a intrat în sfârșit în mainstream, dar, judecând după Miyazaki, acesta este momentul pe care îl consideră ideal pentru a încheia seria Souls. Astfel, designerul de jocuri a pus capăt direcției pentru care a început să pună bazele în copilărie.

Spre deosebire de majoritatea adolescenților din Japonia, Hidetaka nu s-a remarcat prin ambiții, nu a visat la nimic departe și nu și-a făcut planuri. Dar ceea ce îi plăcea cu adevărat era să citească. Familia Miyazaki trăia prost și nu își putea permite luxuri sub formă de cumpărare de cărți sau manga. Așadar, a petrecut zile la rând în bibliotecă, cufundându-se în literatură care deseori i-a depășit limitele înțelegerii sale.

„Am preferat cărțile mai complexe și, deși nu înțelegeam totul, imaginația mi-a venit în ajutor și a completat golurile. Combină asta cu dragostea mea pentru sociologie și psihologie și vei obține Dark Souls.”

Cu toate acestea, lipsa oricăror planuri l-a condus pe Miyazaki la Facultatea de Științe Sociale, iar mai târziu la compania IT Oracle Corporation. În timp ce în Japonia majoritatea absolvenților de universitate își conectează imediat întreaga viață cu o anumită companie, Miyazaki, după ce a lucrat câțiva ani la Oracle, a decis să treacă la jocurile video. Declanșatorul acestei decizii a fost jocul mistic Ico de la Fumito Ueda.

În mod surprinzător, în copilărie, viitorul producător de jocuri aproape niciodată nu a luat un gamepad. Până la universitate, jocurile video au fost interzise în casa lui Miyazaki, iar el a trebuit să-și dezvolte imaginația jucând jocurile nepieritoare de masă Sorcery și Dungeons and Dragons.

Sufletele demonului

Drept urmare, la vârsta de 29 de ani, Hidetaka a decis să-și schimbe complet tipul de activitate și nici măcar perspectiva unor câștiguri mai mici nu l-a oprit. Adevărat, în ciuda ambițiilor sale, niciun studio nu se grăbea să-l angajeze pe Miyazaki. În cele din urmă, cu durerea la jumătate, s-a angajat la From Software ca programator.

După ce a căpătat experiență în dezvoltarea jocului de acțiune Armored Core: Last Raven, Miyazaki a fost încredințat să regizeze două sequel-uri, și anume Armored Core 4 și Armored Core: For Answer. În această perioadă, a auzit despre proiectul Sufletele Demonilor, care, apropo, era pe punctul de a fi trimis la coșul de gunoi. Hidetaka a fost încântat să afle că jocul a fost conceput în spiritul fanteziei și și-a dat seama că aceasta era o oportunitate grozavă pentru el de a se dovedi în mod corespunzător.

„Proiectul a progresat cu dificultate – echipa nici măcar nu avea un prototip finalizat. Mi-am dat seama că, dacă aș putea conduce proiectul, l-aș putea transforma în orice îmi doresc. Și chiar dacă nu reușesc, nu va conta, pentru că proiectul era deja atârnat de un fir.”

Odată ce Miyazaki a reușit în planul său, ideea inițială a fost de nerecunoscut. Cu toate acestea, când a fost lansat în Japonia în 2009, Demon’s Souls a justificat neîncrederea conducerii sale. Jocul a fost analizat la Tokyo Game Show și a reușit să vândă doar 20.000 de exemplare în prima sa săptămână. Nimeni nu a salutat complexitatea sălbatică a pasajului, care era neobișnuită pentru publicul relaxat. Numai câteva luni mai târziu, jucătorii au început să se încălzească cu conceptul de Demon’s Souls și să răspândească vestea bună despre misteriosul și hardcore RPG online.

„Nu am avut nicio intenție să fac jocul mai dificil decât alții. Acest lucru a fost cerut de specificul ideii.”

De îndată ce vânzările au depășit 100 de mii, a fost găsit un editor occidental și a fost asigurată prima porțiune de faimă pentru serial.

Suflete intunecate

Circumstanțele care l-au forțat pe Miyazaki să înceapă să dezvolte Dark Souls în timp ce plănuia să lucreze la o continuare directă a titlului anterior nu sunt pe deplin cunoscute. Dar, pe de altă parte, acest lucru i-a oferit încă o oportunitate de a reîmprospăta conceptul serialului.

De data aceasta, lansarea jocului a fost bine primită. După ce s-a antrenat pe Demon’s Souls, comunitatea de jocuri a apreciat imediat toate subtilitățile jocului și i-a acordat cel mai mare scor.

În același timp, un număr tot mai mare de proprietari de PC-uri au început să înțeleagă de ce au fost privați. A fost creată imediat o petiție pentru a dezvolta o versiune pentru Windows, care a primit peste 90 de mii de semnături. Japonezii au decis să nu ignore o astfel de cerere pe piața occidentală și au început să construiască un port. Merită să luăm în considerare faptul că piața PC-urilor din Japonia este de câteva ori mai mică decât în ​​Occident, iar echipa From Software nu a lucrat deloc cu această platformă, cu excepția Ninja Blade în 2009.

În 2012, cu durerea la jumătate, studioul a lansat o versiune pentru PC numită Dark Souls: Prepare to Die. Portul a fost considerat inutilizabil, iar comunitatea de jocuri a creat imediat modificări pentru a remedia problemele grafice și tehnice. În apărarea lor, From Software a declarat că sunt conștienți de toate problemele, dar ar fi durat prea mult timp pentru a relua, iar dezvoltatorii au decis să compenseze problemele cu conținut suplimentar, care este disponibil doar în versiunea Prepare to Die. .

Oricum ar fi, încă o dată Miyazaki a cufundat cu succes jucătorul în viziunea sa detaliată, care este uimitor de transmisă în joc.

„Comunic direct cu absolut fiecare designer. Ne-am asigurat că jucătorul simte schimbările atunci când se deplasează între locații. Cu cât locul este mai sus, cu atât împrejurimile arată mai frumos și mai fantastic. Și invers, pe măsură ce cobori din ce în ce mai jos în pământ, observi cum totul în jurul tău devine murdar și dezgustător. Tranziția către Plague City este un exemplu minunat în acest sens.”

Un alt motiv pentru dezvoltarea atât de atentă a mediului a fost decizia de a muta interpretarea lumii pe umerii jucătorului.

„În primul rând, contrar credinței populare, nu urăsc comploturile simple. Mi se pare că jucătorul capătă mult mai multe emoții atunci când desfășoară singur firele intrigii, studiind cu atenție descrierile obiectelor sau ascultând cele câteva rânduri ale personajelor minore.”

Transmis prin sânge

Odată ce talentul lui Miyazaki a fost recunoscut, el a început să caute oportunități de a lucra la nivelul următor, lucru pe care l-a văzut în a opta generație de console. După ce a semnat un contract cu Sony pentru o exclusivitate pentru PlayStation 4, designerul jocului a încredințat colegilor săi dezvoltarea Dark Souls 2 și el însuși s-a gândit să creeze un decor complet nou.

„Mecanica jocului, tema gotică – am dezvoltat conceptul pentru Bloodborne de mult timp și, în sfârșit, a venit momentul.”

În ciuda faptului că Bloodborne pare o abatere de la tema Dark Souls, fanii au găsit imediat asemănări cu o altă creație a lui Miyazaki, Demon's Souls.

„Bloodborne are cu siguranță ADN-ul Sufletelor Demonilor. Acest lucru este exprimat în special în designul specific al locațiilor.”

De asemenea, fanii au remarcat un sistem de luptă mai agresiv, din nou apropiat de cel prezentat în Demon’s Souls.

„În primul rând, am vrut să separ jocul de Souls și, în al doilea rând, să transmit spiritul de coșmar - tema principală a Bloodborne. Am crezut că dând viteză luptelor voi obține o mai mare satisfacție din victorii.”

Pe lângă lansarea Dark Souls 2, la dezvoltarea căreia Miyazaki a participat în calitate de supervizor, 2014 a fost de asemenea semnificativ, deoarece designerul jocului a fost numit președinte al companiei. În doar 10 ani, a crescut în industrie de la începător la președinte al unei companii care atrage din ce în ce mai multe priviri. Cu toate acestea, succesul nu a mers la șeful nou-numitului șef.

„În primul rând, sunt un designer de jocuri care îndeplinește atribuțiile de președinte, și nu invers. Din fericire, toată lumea din studio înțelege asta. Ceea ce este mai important este că From Software înseamnă crearea unui produs unic și, din fericire, noul meu rol nu îmi cere să sacrific timpul în detrimentul dezvoltării.”

„De când am devenit președinte, am întâlnit destul de mulți șefi de companii. Toate sunt foarte ciudate. Unele au devenit prototipuri pentru monștri în jocurile noastre.”

Dark Souls 3

Dezvoltarea Dark Souls 3 a început la jumătatea anului 2013, cu aproape un an înainte de lansarea celei de-a doua părți. Și deși Miyazaki a trebuit să fie distras de dezvoltarea Bloodborne, în 2016 fanii s-au asigurat că acest lucru nu afectează în niciun fel calitatea jocului. Parțial pentru că ambele titluri au fost dezvoltate de echipe diferite.

Lansarea celei de-a treia părți a fost însoțită de recenzii pozitive și de numere și mai mari. Jocul s-a vândut în 3 milioane de copii în prima sa lună, ducând vânzările totale ale seriei la 13 milioane.

Întrebat dacă ar trebui să ne așteptăm la o continuare a seriei Souls, Hidetaka răspunde fără ezitare.

„Nu cred că este corect să continui jocurile Souls și Bloodborne. Așa că percep a treia parte ca pe un final zgomotos. Am încercat să ne asigurăm că, după ce a terminat Dark Souls 3, jucătorul va avea o idee despre ce era vorba în întreaga serie.”

Potrivit lui Miyazaki, aceasta nu este doar decizia lui. Întregul studio From Software abia așteaptă să le arate jucătorilor un joc complet diferit, a cărui dezvoltare, apropo, a început deja. Totuși, el notează că în anumite circumstanțe situația se poate schimba.

„Dacă cineva de la From Software ar veni la mine în cinci ani și ar implora o continuare, atunci cel mai probabil aș lăsa personalul să lucreze la un joc nou. Un lucru ar trebui să fie clar: pentru mine personal, am terminat cu Dark Souls”.

În ceea ce privește remake-urile HD ale Demon’s Souls și Dark Souls, totul depinde de decizia editorilor: Sony și respectiv Bandai Namco.

De asemenea, Miyazaki nu exclude posibilitatea lansării unui joc de alt gen în universul Souls. Principalul lucru este că se respectă rețeta cheie - mai întâi se inventează mecanica jocului și abia apoi dezvoltatorii trebuie să evalueze dacă este posibil să o implementeze în lumea Dark Souls sau nu.

***

Nu știm care va fi exact următoarea creație a lui Hidetaka Miyazaki, dar este foarte posibil să ne aștepte o mare surpriză.

„De fapt, îmi doresc de mult să fac ceva cald și colorat, dar nimeni nu mă crede. Desigur, jocurile întunecate precum Bloodborne sunt punctul meu forte și probabil că voi face din nou așa ceva. Dar acum, sunt bântuit de gândul că ar trebui să încerc să caut un teritoriu complet necunoscut.”



 

Ar putea fi util să citiți: