Joc colectiv „Impuls”. Jocuri Pathfinder

Jocurile și exercițiile de antrenament pentru unitate vă vor ajuta să rezolvați problema unirii echipei. Este recomandabil să desfășurați aceste jocuri pe toată durata schimbului de tabără (de la primul la ultima zi) ţinând cont de logica dezvoltării sale. În perioada organizatorică, jocurile pentru unitate ar trebui să fie de natură educațională, să conțină sarcini simple și să dureze puțin timp. Exemple de astfel de jocuri ar putea fi:

  • Atomi-molecule (toate)

Participanții se plimbă „în mișcare haotică browniană”. Fiecare dintre ele este un atom. Prezentatorul anunță câți atomi ar trebui să formeze într-o moleculă.

  • persoană la persoană (toate)

Participanții sunt împărțiți în perechi. Galyaschaya dă comenzi care sunt efectuate de fiecare pereche. De exemplu: mână în mână, spate în spate, ureche la ureche etc. Figura devine mai complicată. După această comandă „Persoană la persoană”, fiecare participant se caută pe sine pereche nouă. Sarcina urâtorului este să găsească un partener. Cel rămas fără partener devine cel nou.

  • Formare (toate)

Lotul este împărțit în 2 echipe, care trebuie să se alinieze cât mai rapid și precis în funcție de niște parametri: înălțimea, culoarea ochilor, lungimea părului, dimensiunea picioarelor, numărul de buzunare, zilele de naștere, lungimea brațului etc.

  • Formație – 2 (senior, mijloc)

Joc în cerc. Toată lumea închide ochii. Instrucțiuni: în tăcere deplină, construiți un cerc, triunghi, pătrat, romb etc.

  • Crocodil + (toate)

Este necesar să descrii ceva folosind toți membrii echipei, de exemplu: diverse litere, cifre; orchestră, tren, centiped, tanc; suporteri a căror echipă pierde; spectatori care urmăresc un film de acțiune tare; oameni care stau la coadă pentru cârnați; pacientii din cabinetul stomatologic; tablouri celebre etc.

  • prostituata (toate)

Șoferul se întoarce. Participanții, stând în cerc și ținându-se de mână, încep să se încurce unul cu celălalt, formând o încurcătură vie (consilierul însuși se poate încurca în timp ce se joacă cu copiii). Sarcina șoferului este să dezlege această încurcătură fără a-și rupe mâinile.

  • Caterpillar (toate)

Lotul stă unul după altul într-o coloană, ținând vecinul în față de talie. După aceste pregătiri, liderul explică că echipa este o omidă, iar acum nu poate fi sfâșiată. Omida ar trebui, de exemplu, să arate cum doarme; cum mănâncă; cum se spala; cum face exercitii etc.

  • Impuls (toate)

Jucătorii formează un cerc și se țin de mână; persoana care joacă trece „impulsul” - o strângere de mână - într-o direcție. Se înregistrează timpul în care „impulsul” revine la el. Trebuie să creștem ritmul.

  • 33 (senior, mijlociu)

Joc în cerc. Echipa numără până la 33 în ordine, iar persoana care primește un număr care conține 3 sau un multiplu de 3 trebuie să-și spună numele în loc de număr. Dacă faci o greșeală, jocul începe din nou cu acea persoană.

  • Stați în genunchi (senior, mijlociu)

Participanții stau în cerc, uitându-se unul în spatele capului celuilalt. Sarcina lor este să se așeze unul pe poale celuilalt și să se mențină în această poziție timp de 30 de secunde.

  • Adunări (toate)

Când liderul bate din palme, jucătorii formează perechi: unul dintre participanți se ghemuiește pe jumătate, astfel încât celălalt să poată sta în poală. Ultimele 2 persoane părăsesc jocul (sau se alătură liderului). Jocul continuă până când rămâne o singură pereche.

  • Ura! Mă iubesc (senior)

Participanții formează un cerc. Se uită la degetele pantofilor. Când liderul aplaudă, trebuie să privească în ochi unul dintre cei prezenți. Dacă perechea se potrivește, ei spun cuvintele „Ura! Sunt iubit!!!" și părăsește cercul. Jocul continuă până când toate perechile se potrivesc. Jocul se joacă cu un număr par de jucători.

  • Evaluare de grup (intermediar, senior)

Material: pixuri, hârtie. Participanții sunt împărțiți în două grupuri. Sarcina fiecăruia este să ghicească (a face o estimare)

Greutatea totală a grupului opus, - lungimea totală a pantofilor din grupul opus, - numărul total de animale de companie din grupul opus, - vârsta totală a grupului opus, - înălțimea totală a grupului opus.

Aproximativ în a 3-a zi a schimbului, puteți organiza un eveniment la nivel de tabără „Trail of Trust”, în care unităților li se cere să îndeplinească diverse sarcini (nu pentru viteză, ci pentru calitate) în timp ce se deplasează prin stații. Fiecare post este un joc de echipă, selectat pe baza caracteristicilor de vârstă ale copiilor și a măsurilor de siguranță. Poți veni cu câteva idee interesanta. Bine, deci jocul va trece noaptea, când fiecare stație va fi marcată cu o lumânare aprinsă. De asemenea, te poți deplasa între stații într-un mod special: ținându-te de mână, punând mâinile pe talie etc. Poți complica sarcina și, pe baza legendei, să declari că în echipă există un orb (persoana este legată la ochi), o persoană șchiopătă (piciorul este legat) etc. Sarcinile ar trebui să vizeze interacțiunea copiilor din echipă și soluția lor creativă comună a diferitelor tipuri de probleme, de exemplu:

  • cale

Pe pământ este trasată o potecă destul de întortocheată. O persoană din echipă este legată la ochi. Sarcina detașamentului este să-i arate calea în așa fel încât să parcurgă calea de la început până la sfârșit fără să se poticnească vreodată.

  • Mlaştină

Pe o distanta scurta 4-5 „insule” sunt trase una de alta de la mare la mic, copiii trebuie să se mute pe ultima insulă. Condiție: mai întâi toată lumea trebuie să se adune pe insulă și abia apoi să meargă mai departe.

  • Motorul orb

„Locomotive” (o coloană de tipi de 3 persoane, doar ultimul are ochii deschiși) trebuie să ajungă la un anumit obiect din cameră fără să vorbească. („Locomotivele” echipelor de seniori pot fi „mai lungi” și pot exista obstacole în drumul lor).

  • abis

Pentru acest joc ai nevoie de un parapet, o bancă lungă sau o margine de piscină. Copiii se aliniază de-a lungul marginii umăr la umăr, cu fața către consilier. Sarcina lor este să treacă de la un capăt la altul al firului, unul câte unul, cu fața băieților și ținându-se de ei, cu spatele la tine.

  • Teren minat

Se extrage un „câmp minat” care măsoară 5 pe 5 sau mai mult. Liderul are o hartă a câmpului minat. Sarcina detașamentului este să traverseze câmpul minat cu cele mai puține pierderi. Dacă o persoană calcă pe o mină, liderul aplaudă. Bărbatul stă la capătul coloanei.

  • Piramidă

Se propune construirea unei piramide cu cea mai mică bază posibilă (determinată de numărul de picioare ale întregului detașament).

  • Web

Corzile sunt intinse intre stalpi sau copaci la nivelul gatului si gleznelor, iar intre franghii sunt benzi elastice imitand o panza de paianjen. Doar o singură persoană poate trece printr-o celulă. Nu poți atinge benzile de cauciuc, nu poți vorbi. Scopul este de a trece prin web fără să-l lovești.

  • Echilibru

Echipa este împărțită în grupuri de mai multe persoane care formează un inel, cu fața spre interior, ținându-se de mână și aplecându-se pe spate. Sarcina lor este să se așeze împreună și să se ridice împreună

  • Salvați omuleții

Se trasează o linie pe asfalt, pe o parte a liniei sunt jucători în picioare, pe cealaltă sunt creioane (bărbați) împrăștiate. Sarcina jucătorilor este să-i salveze pe omuleți, fără a folosi mijloacele disponibile și fără a trece peste linie. În perioada principală a schimbului, puteți crește durata jocurilor de coeziune și le puteți complica sarcinile. Jocurile din perioada principală pot fi:

  • Poștă liniștită (mediu, senior)

Materiale: 2 coli de hârtie, 2 markere. Un grup de jucători stă destul de aproape unul de celălalt, într-o singură filă. Primul și ultimul jucător primesc câte o bucată de hârtie și markere. Ultimul jucător desenează un fel de imagine (obiect, creatură vie etc.) pe o bucată de hârtie. În același timp, alți jucători nu ar trebui să vadă ce este desenat. După aceasta, ultimul jucător desenează cu degetul pe spatele vecinului exact aceeași imagine ca pe bucata de hârtie. Vecinul, chiar dacă nu prea a înțeles despre ce este vorba, desenează cu degetul pe spatele vecinului următor ceea ce crede că a fost desenat pe spate. Primul jucător, după ce a desenat ceva pe spate, trebuie să transfere această imagine pe hârtie. Ca rezultat, două opțiuni sunt comparate.

  • Mișcare browniană (senior)

Toată lumea închide ochii și începe să se miște la întâmplare prin cameră, ciocnindu-se, divergând din nou. La semnalul liderului, participanții, fără să deschidă ochii, apucă partenerul cel mai apropiat de ei și încearcă să stabilească cine a fost prins.

  • Faceți cunoștință cu mine (toată lumea)

Unul sau mai mulți participanți stau într-un cerc cu ochii închiși. Jucătorii rămași se apropie de el/ele și își întind mâinile. Sarcina „ghicitorilor” este să ghicească o persoană cu mâna lui. Sunt posibile modificări ale acestui joc. De exemplu, puteți recunoaște o persoană după voce, genunchi etc.

  • Jocuri pentru trecerea unui obiect (mediu, senior)
- Clovn

Pentru a juca acest joc, trebuie să vă împărțiți în 2 - 3 echipe și să pregătiți 2 - 3 cutii de meciuri. Mai precis, nu aveți nevoie de întreaga cutie, ci doar de partea superioară a acesteia. Partea interioară, retractabilă, împreună cu chibriturile pot fi puse deoparte. Pentru a începe jocul, toate echipele se aliniază într-o coloană, prima persoană își pune cutia pe nas. Esența jocului este să dai această cutie din nas în nas tuturor membrilor echipei tale cât mai repede posibil, cu mâinile la spate. Dacă cutia cade cuiva, echipa începe din nou procedura. În consecință, echipa câștigătoare este cea care finalizează transmisia mai repede.

Punct ochit punct lovit

Acest joc implică din nou trecerea unui obiect de către două sau mai multe echipe. Acest obiect va fi acum un măr și va trebui să-l țineți, ținându-l între bărbie și gât. Puteți înlocui mărul cu o portocală sau o minge de tenis.

Scânteie

Un joc similar, dar trebuie să treci un meci, rupându-l treptat cerc cu cerc.

  • Gnom care alergă (mediu, senior)

Copiii stau în cerc și închid ochii (acest lucru este important). Consilierul începe jocul: mai întâi călcă zgomotos piciorul drept, apoi a plecat. Vecinul care stă în stânga, auzind piciorul, transmite mai departe semnalul, tot mai întâi cu piciorul drept, apoi cu piciorul stâng. La început, alergarea gnomului va „încetini” și „se va prăbuși” asupra cuiva, dar treptat viteza de transmitere a piesei va crește și va apărea efectul unui gnom care rulează în cerc.

  • teatru japonez (toate)

În acest teatru există doar trei roluri: frumusețea (înfrânge cavalerul, este învins de dragon), cavalerul (învinge dragonul, este învins de frumusețe) și dragonul (înfrânge frumusețea, este învins de cavaler) Echipa este împărțită în două echipe. Echipele convin, în secret față de cealaltă, pe cine vor interpreta (o echipă arată un rol). Urmează demonstrația. Echipa câștigătoare primește 1 punct.

  • Numărând până la douăzeci (mediu, senior)

Participanții se împrăștie prin cameră. Ele ar trebui să fie distribuite uniform în întreaga cameră și în niciun caz să nu formeze un rând sau un cerc. De îndată ce fiecare își găsește un loc confortabil pentru ei înșiși, închid ochii. Scopul exercițiului: Grupul trebuie să numere de la unu la douăzeci. (Cu un număr mic de jucători, este suficient să numărați până la zece.) Se aplică următoarele reguli: un jucător nu poate numi două numere la rând (de exemplu, patru și cinci), dar în timpul jocului fiecare participant poate numi mai mult de un numar. Dacă mai mulți jucători sună același număr în același timp, jocul începe de la capăt. Participanții nu trebuie să se pună de acord în prealabil asupra unei strategii de joc. Nu puteți vorbi în timp ce efectuați sarcina. La sfârșitul perioadei principale, care marchează apogeul dispoziției și activității copiilor (ziua 12-15 a schimbului), puteți începe un joc lung (2-5 zile) „Arborele dorințelor” sau „Prietenul tău secret”

  • Arborele dorințelor

Pentru a începe acest joc va trebui să împărțiți copiii în 2 grupe, să scrieți numele copiilor pe bucăți de hârtie și să oferiți fiecăruia posibilitatea de a desena. În acest caz, un grup extrage numele persoanelor dintr-un alt grup. Apoi, echipele aleg un nume și trag la sorți pentru a vedea care echipă va începe jocul. La locul detașării se creează un copac, cu ramuri pe care sunt scrise numele copiilor, dar arborele nu are încă frunze. Apoi fiecare copil își scrie dorința pe o foaie de hârtie și o atașează de creanga lui. Un grup devine vrăjitori timp de două zile, îndeplinind dorințele copiilor celuilalt grup. Dacă copilului i-a plăcut cum vrăjitorii i-au îndeplinit dorința, el pictează peste bucata de hârtie culoare aprinsa. Apoi rolurile se schimbă.

  • Prietenul tău secret

Acest joc este similar cu cel precedent, dar aici fiecare membru al echipei scoate numele altei persoane și nu spune nimănui. Timp de câteva zile, fiecare copil oferă cuiva (pentru ca acest cineva să nu ghicească) cadouri, surprize, în general, ceva plăcut. Consilierul joacă aici mare rol ca intermediar. La sfârșitul jocului, secretele sunt dezvăluite și copiii află cine le este prietenul secret de câteva zile. În etapa finală a schimbului, puteți juca jocurile anterioare și puteți vedea cum s-a schimbat calitatea îndeplinirii sarcinilor. Particularitățile acestei perioade sunt că copiii au învățat să se înțeleagă și să se accepte cât mai mult posibil; aproape că nu au nevoie de cuvinte pentru a îndeplini sarcinile împreună; în rezolvarea problemelor, echipa acționează ca un întreg. Jocurile în sine pentru unificarea perioadei finale sunt de natură mai serioasă, de exemplu:

  • Ritm (toate)

Realizat în perechi. Doi oameni stau unul față în față și se pun de acord asupra rolurilor lor: unul este liderul, celălalt este oglinda. Mâinile participanților sunt ridicate la nivelul pieptului și palmele sunt întoarse una spre cealaltă. Prezentatorul își mișcă mâinile în mod arbitrar, iar cel care joacă rolul unei oglinzi încearcă să reflecte aceste mișcări în același ritm. Rolurile se schimbă de mai multe ori.

  • Transferarea sentimentelor prin atingere (mediu, senior)

Unul dintre participanți stă în centrul cercului și închide ochii. Știe că acum restul participanților îl vor aborda pe rând și vor încerca să transmită unul dintre cele 4 sentimente prin atingerea lor: frică, bucurie, curiozitate, tristețe. Participanții convin asupra tipului de sentiment care îi va fi transmis în secret de la șofer, a cărui sarcină este să determine prin atingere ce sentiment i-a fost transmis.

  • Magnet (toate)

Băieții stau într-o coadă lângă perete și li se spune că sunt „lipiți” de el. Unul merge spre centru. Acesta este un „magnet”. Închide ochii, se concentrează și începe să „atragă” oamenii către el. Cel care simte că a fost „scos din lipici” se alătură magnetului și încep să se tragă împreună. Respectând ordinea în care oamenii se vor „dezlipi” de perete, se poate privi atitudinea față de persoana „magnetă”, iar după viteza de „dezlipire” se poate judeca gradul de coeziune al echipei. La focul de rămas bun, împreună cu „Omida”, „Clown”, „Crocodil +”, puteți juca următoarele jocuri:

  • Vecinul meu (mediu, senior)

Invitați jucătorii să numească pe rând ce le place și ce nu le place la vecinul lor. Apoi sărută ce îi place vecinului și mușcă ceea ce nu le place.

  • Dans murdar (toate)

Trebuie să stai într-o coloană, ținând vecinul în față de talie. La muzică (poate fi interpretată personal), toată lumea începe să danseze împreună, de exemplu, lambada (se poate face orice alt dans). După un timp, muzica se oprește și trebuie să îmbrățișezi talia vecinului care stă în fața vecinului tău din față, muzica se aude din nou și toată lumea dansează din nou, dar într-o poziție mai incomodă. Apoi totul se repetă, doar tu trebuie să ajungi la persoana care are doi, apoi trei și așa mai departe, în fața ta.

  • încurcătură (toate)

Copiii stau în cerc. Prezentatorul ia o minge, își înfășoară capătul firului în jurul palmei, apoi îi aruncă mingea oricărui participant cu cuvintele: „Îmi place pentru că...” sau „Îmi place cum ești...”. În continuare, acest participant înfășoară și firul în jurul palmei și aruncă mingea altei persoane, continuând expresia „Îmi place de tine pentru că...”.

În timpul unei ture, un consilier cu echipă se află foarte des într-o situație de așteptare forțată (în fața cantinei, înainte de începerea unui eveniment sau a unei excursii etc.). În astfel de cazuri, jocurile de team building pe termen scurt vor ajuta - distracție și aspect util Activități. Prin organizarea copiilor cu ajutorul unui joc, consilierul, în primul rând, nu va lăsa pe niciunul dintre ei să se plictisească, iar în al doilea rând, nu se vor putea rătăci.

Lumini intermitente

Copiii stau în două cercuri - interior și exterior, cu fața spre centrul cercului. Așa se formează perechile: unul - din cercul interior - stă cu spatele la partener și se uită la șofer; celălalt - din cercul exterior - stă în spatele lui la o distanță de jumătate de pas, se uită la călcâie, își ține mâinile la spate. Șoferul este în centrul cercului interior (fără un cuplu), îi face cu ochiul cuiva din cercul interior. Văzând că i-au făcut cu ochiul, jucătorul din cercul interior încearcă să fugă. Dacă partenerul reușește să-l rețină, șoferul îi face cu ochiul celuilalt jucător, iar dacă nu, atunci cel care a fugit stă în spatele șoferului, iar jucătorul care a ratat partenerul său devine șofer.

Pentru tine - pentru aproapele tău

Copiii stau în cerc. Mâna stângă este ținută întinsă înainte, cu palma deschisă în sus, mâna dreaptă - palma în jos cu un ciupit (ca și cum ar ține ceva în ea). Pe cuvântul „pentru ei înșiși” copii mana dreapta de parcă ar pune ceva în lor mâna stângă. Ca răspuns la cuvântul „vecin”, ei „pun” ceva cu mâna dreaptă în mâna stângă a vecinului din dreapta. Toate. Efectuați simultan mișcările și spuneți: „Pentru tine - aproapelui tău”. De fapt, un obiect mic (o monedă sau o pietricică) este trecut în cerc. Liderul (în centrul cercului) trebuie să observe cine are moneda. Când reușește, el și jucătorul a cărui monedă a fost găsită schimbă locurile.

Maşină de scris

Jocul învață concentrarea, calmul și dezvoltă capacitatea de a acționa ca un grup. Jucătorii apelează pe rând fiecare literă a alfabetului, amintindu-și literele primite. Prezentatorul sugerează tipărirea unei telegrame cu un anumit text. De exemplu: „Merg. Întâlnește-te cu mine. Pitic". Înainte de începutul și la sfârșitul frazei, întregul grup trebuie să bată din palme de două ori. Apoi cel care a primit prima literă a telegramei bate din palme o dată, „tipărind scrisoarea”, urmat de cel care a primit a doua literă etc. După ce cuvântul este „tipărit”, întregul grup dă o palmă, separând astfel cuvintele. unul de altul.

Jocul continuă până când grupul transmite întreaga telegrama „Mașină de scris” se desfășoară în tăcere.

Ritm

La fel ca și precedentul, acest joc promovează concentrarea și dezvoltă capacitatea de a acționa în grup, dar este jucat mai dinamic și mai energic. Toți jucătorii stau într-un cerc, se stabilesc în ordine și își amintesc numerele. Prezentatorul stabilește ritmul: două bătăi din genunchi, două pocnituri de degete. Toată lumea repetă. De îndată ce se poate stabili un singur ritm, se introduc cuvintele. Lovindu-se de două ori de genunchi, prezentatorul își spune numărul de două ori: „Unul, unu” și face două clicuri cu degetele; apoi, plesnind din genunchi prima dată, își spune numărul, după a doua, spune numărul jucătorului căruia îi transmite cuvântul, de exemplu: „Unu, trei”. Acum jucătorul numărul 3, fără a părăsi tempo-ul general, conduce jocul. Este indicat la începutul jocului să treceți pur și simplu cuvântul unul câte unul, astfel încât jucătorii să-și amintească tempo-ul și regulile jocului, apoi să o faceți la întâmplare, accelerând treptat ritmul.

Voci de animale

Alianța umană

Grupul este format din 10-12 persoane. Participanții sunt rugați să stea în cerc și să întindă mâna și să apuce o persoană cu mâna dreaptă și pe alta cu mâna stângă. Li se cere apoi să se descurce fără să-și elibereze mâinile. Succesul depinde de modul în care participanții negociază între ei. Copiii discută apoi despre cum ajung la un acord viata reala cât de importante sunt aceste acorduri.

Puls

Joc cronometrat. Stând în cerc și ținându-se de mână, jucătorii (10-50 de persoane) încearcă să transmită „impulsul” cât mai repede posibil, strângând mâna vecinului din dreapta. Încercați să jucați mai întâi cu ochii deschiși și apoi cu ochii închiși. Compara vremurile. Acum cereți unuia dintre participanți să trimită un „puls” în două direcții. Vedeți dacă „pulsurile” se pot intersecta și își pot continua cursul. Similar unui impuls, orice poate fi transmis, de exemplu, un sunet sau un cuvânt.

Rămâi neobservat

În zonele cu iarbă groasă și tufișuri se așează un steag la o distanță de 100-150 m de locația grupului de jucători. Liderul stă lângă el. Jucătorii la comandă se târăsc spre steag, încercând să rămână neobservați de lider. Cel care este descoperit de el se ridică și rămâne în același loc până la sfârșitul jocului. După ceva timp, liderul fluieră, pe care toți ceilalți se ridică. Câștigătorul este cel care este cel mai aproape de steag.

Nord sud-vest est

Joacă 10-15 persoane, aliniate în două rânduri și separate printr-o treaptă. Folosind o busolă sau soarele, liderul indică jucătorilor părțile laterale ale orizontului: nord, sud, vest, est. Apoi strigă cu voce tare orice parte a orizontului, de exemplu nord, și toți jucătorii trebuie să facă o viraj rapid și clar, cu fața spre nord. Cine greșește primește un punct de penalizare. Câștigă cel care primește mai puține puncte de penalizare.

Observatori

În timpul plimbării, detașarea face popas într-un loc de unde se deschide o panoramă largă într-o direcție și sunt vizibile o varietate de obiecte locale (stâlpi, case, tufișuri etc.). Pentru un minut, băieții examinează cu atenție peisajul, încercând să-și amintească toate detaliile, apoi îi întorc spatele. Liderul le pune diverse întrebări cu privire la ceea ce tocmai au observat. Pentru fiecare răspuns corect - un punct.

Întârziere - faceți un pas înapoi

Liniile paralele sunt trasate pe sol la o distanță de un pas. Pe prima linie, membrii echipei se aliniază în funcție de înălțime. La comanda „Scatter”, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, după care se dă comanda „Stand”. Cine se ridică ultimul face un pas înapoi la cealaltă linie. Apoi jocul se repetă. Câștigătorul este cel care rămâne pe prima linie după ce a jucat jocul de 5-7 ori.

Semne în pădure

Jucătorii îl urmăresc pe liderul jocului prin pădure și privesc cu atenție mediul înconjurător. După ce a parcurs o anumită distanță, liderul lasă jucătorii pe loc și el însuși revine la poziția de start pe același traseu. Își marchează calea cu diverse semne care nu se observă: pune un buchet mic de iarbă pe pământ, sparge o creangă uscată de copac, împrăștie frunze smulse, pune o cruce pe scoarța copacului cu cretă etc. În total, face semne în 12 locuri și notează care a lăsat urme. Ajuns la punctul de plecare, dă un semnal prin care jucătorii pornesc drumul înapoi. Toată lumea încearcă să observe și să-și amintească semnele lăsate de lider. Când toți băieții s-au adunat, li se cere să noteze ce semne au văzut pe drum. Câștigă cel cu lista cea mai completă.

Cine va livra pachetul mai repede?

Două sau trei trasee sunt conturate pe o secțiune de teren. Se întocmește o diagramă de mișcare pentru fiecare dintre ele, pe care zonele de mișcare sunt indicate prin azimut, repere și steaguri desemnate, ramuri, crestături pe copaci. Pentru a face acest lucru, traseul este desenat pe hârtie, împărțit în secțiuni, se determină azimutul fiecărei legături, iar lungimea acesteia este măsurată în pași. La punctul de plecare, fiecărui detașament i se dă un pachet și este însărcinat să-l livreze la sediu cât mai repede posibil. La comandă, grupele încep să se deplaseze în paralel la o distanță de 200-300 m. Câștigă grupul care ajunge primul la destinația finală și predă pachetul intermediarului.

Notă. Jocul poate fi jucat atât pentru mai multe echipe, cât și pentru grupuri de o singură echipă.

Racheta verde

Acest joc testează capacitatea copiilor de a se aduna în alarmă, de a citi piese, de a se deghiza, de a se mișca în tăcere pe teren accidentat, ingeniozitatea, ingeniozitatea și rezistența lor în serviciul de frontieră.

La avanpost (la locul unde se desfășoară jocul), se ridică un steag sau se dă o rachetă de foc verde - un semnal de alarmă și se aude semnalul „Alarmă”. Detașamentul se adună pe terenul de paradă, comandantul raportează despre adunare.

Din lot sunt preselectate 2-4 persoane care incalca frontiera. În locul stabilit, încalcă granița convențională, rupând linia de control și traseu și lăsând urme clar vizibile pe aceasta.Fiecare își urmează traseul propriu, determinat în prealabil, fără a părăsi zona de joc.Sarcina lor este să treacă bariera nedetectată. si transmit un mesaj codificat managerului intr-un anumit loc.Incalcatorii nu cunosc locatia exacta a barierelor.Pe drum lasa 5-6 urme sesizabile.

Liderul de echipă stabilește o sarcină pentru echipa sa. Este alocat un grup de căutare de 3-8 persoane, în funcție de numărul de contravenienți. Ea trebuie să detecteze urme pe banda de control și să determine câți contravenienți au trecut, direcția de mișcare a acestora, apoi să caute infractorii până când distrugere completă sau detenție. Membrii rămași ai echipei se deplasează în tăcere pe ecran și se camuflează. Ei trebuie să împiedice infractorii să pătrundă, să-i observe la timp și să-i rețină. La căutarea deținuților, este necesar să se găsească un cod. Pe ecran, băieții se poziționează astfel încât să existe o legătură între ei. Sunt setate semnale de interacțiune, precum și o parolă pentru a se identifica reciproc. Este necesar să urmăriți în liniște infractorii, să nu părăsiți zona păzită, pentru că alți contravenienți pot profita de acest lucru și pot trece prin zona nepăzită.

Jocul se termină când toți contravenienții sunt reținuți. Este important ca organizatorul acestui joc să aloce cu exactitate timpul pentru ieșirea contravenienților, a grupului de căutare și a barierei. La însumarea rezultatelor, este necesar să se noteze acțiunile pozitive și negative ale echipelor în timpul colectării și alarmei, acțiunile barierei, ale grupului de căutare și ale infractorilor.

Articolul conține exemple de jocuri care vor ajuta la reunirea echipei de copii. Datorită lor, școlarii vor învăța să acționeze împreună, să se ajute unii pe alții și să nu fie indiferenți.

Pentru ca un copil să se dezvolte și să învețe să comunice, nu-l va strica să participe la activități în timpul liber de la școală. activități sociale. Vara, pentru a nu petrece timp lângă computer sau televizor, va fi util să mergeți la Tabara de vara, la mitinguri turistice, pentru a participa la întâlniri creative. Cu toate acestea, nu toți copiii sunt capabili să se elibereze imediat și să găsească limbaj reciproc cu semenii.

Pentru a depăși pragul timidității și conduitei jocuri distractive, scopul lor este să unească echipa și să-i apropie pe băieți. Consilierii cu experiență își pot organiza sarcinile într-o singură echipă prietenoasă datorită experienței lor în desfășurarea de tot felul de evenimente.

Jocul „Ce știm despre Serghei?”

Jocul este conceput pentru cunoașterea tuturor participanților din echipă. Cel mai bine este să o efectuați în primele zile, când copiii sunt încă puțin familiarizați între ei. Pentru a face acest lucru, consilierul trebuie să împartă toți participanții în echipe. Fiecare copil ar trebui să primească mai multe coli de hârtie și un creion simplu. Imediat înainte de aceasta, copiii din aceeași echipă ajung repede să se cunoască. Apoi consilierul pune întrebări, mai întâi despre un membru al echipei, apoi despre altul, iar restul scrie răspunsurile pe o foaie de hârtie.

Exemple de întrebări:

  • In ce oras locuieste?
  • Care sunt hobby-urile și activitățile preferate ale copilului tău?
  • Tu ce clasa ai absolvit anul acesta?
  • Luna, anul nașterii?
  • Numele lui?

Câștigă echipa care obține cele mai multe puncte pentru răspunsurile corecte scrise pe hârtie.

Joc colectiv „Impuls”

Acest joc de grup se joacă cel mai bine atunci când sunt mulți oameni prezenți. Apoi acțiunile se vor dezvolta mai interesant. Ideea este că cineva începe să dea un impuls, restul îl transmite aproapelui cât mai repede posibil. De exemplu, poți strânge ușor mâna unui prieten care stă lângă tine, apoi, la rândul tău, ar trebui să strângi și mâna vecinului tău și așa mai departe, până când impulsul revine celui care l-a dat. După aceasta, puteți transmite valul, dar cu ochii închiși și observați care va fi viteza impulsului în acest caz. De asemenea, transmit sunete, cuvinte, mișcări și orice altceva.



Joc „Pânză de păianjen pentru copii”

Un joc grozav pentru a-ți arăta simpatia unuia sau altuia participant. Pentru a-l realiza veți avea nevoie de un ghem de fire. Copiii ar trebui să formeze un cerc. Primului participant curajos i se dau fire, își înfășoară capătul în jurul degetului, iar copilul trebuie să-și enumere cu voce tare caracteristicile pozitive, apoi spune că îi place un alt participant la joc și indică motivul pentru care acest participant este plăcut.

Aruncă o minge acestei persoane. Următorul face la fel, dar numește deja un alt jucător care îi place. Și astfel acțiunea continuă până când toți participanții primesc o minge. Este permis să alegeți aceeași persoană de mai multe ori, dar este imposibil ca nimeni să nu rămână fără atenție; consilierul trebuie să aibă grijă de acest lucru.



Joc pentru copii și adolescenți - Web of Friendship

Joc imaginativ „Lucruri vii”

Orice obiect este considerat neînsuflețit. Dar dacă vă porniți imaginația, lucrurile pot începe să vorbească. Și cel mai interesant lucru este că pot spune multe despre proprietarul lor.

Acest joc este după cum urmează:

  1. Fiecare alege trei articole care îi plac. Aceste elemente sunt oferite de consilier din care să aleagă. Lista lor poate include pantofi, un pieptene, un pix, un smartphone, o ceașcă, o carte, o minge, un tricou, pantaloni, un laptop, un sacou, un hanorac, o pălărie, un prosop, o bicicletă și altele .
  2. Apoi, pentru creativitate, liderul dă sarcina de a desena aceste trei obiecte în douăzeci de minute.
  3. După o astfel de acțiune, copiii trebuie să compună o poveste despre ei înșiși. Este de a scrie ce cred aceste lucruri despre proprietarul lor.
  4. Acum, consilierul le cere tuturor participanților să se împartă în grupuri de câte patru și să discute împreună poveștile lor. Apoi împărțiți-vă în grupuri de patru și arătați-vă unul altuia desenele și poveștile. Băieții din grupuri își vor discuta eseurile și vor alege unde textul s-a dovedit a fi mai interesant și mai distractiv.


Jocuri de grup pentru copii

Jocul Unity „Geometrie”

Datorită încrederii și asistenței reciproce în jocul „Geometrie”, puteți obține rezultate înalte. Esența sa este următoarea:

  1. Toți participanții apucă o frânghie ale cărei capete sunt legate.
  2. Apoi îl trag și formează un cerc, iar tu te poți ține de el cu două mâini sau cu una.
  3. După aceea, puteți face un romb, după ce ați calculat în prealabil care vor fi vârfurile acestuia.
  4. De asemenea, nu este greu să faci un triunghi, pătrat, dreptunghi, principalul lucru este să acționezi împreună și să discutăm cine va lua locul colțurilor și cine va păstra linia dreaptă.


Joc de grup pentru copii mici „Lumini intermitente”

Această activitate de grup va necesita mulți participanți. La urma urmei, trebuie să formați două cercuri. Primul interior este puțin mai mic, al doilea este mai mare. Dar numărul de copii din ambele cercuri ar trebui să fie același.

Participanții din cercul interior se uită la consilierul care se află în centru. Și copiii din cercul exterior se uită la picioarele participanților din față. În același timp, trebuie să-și miște mâinile înapoi - la spate. Consilierul îi face cu ochiul unuia dintre participanții din cercul interior, care încearcă să fugă de la locul său și să nu fie prins de tovarășul său care stă în spatele lui. Dacă reușește să facă asta, atunci stă în spatele partenerului său. Dacă eșuează, atunci consilierul îi face cu ochiul celuilalt jucător.



Joc de inteligență

Este recomandabil să împărțiți participanții în grupuri. Toți primii jucători din fiecare echipă ar trebui să fie adunați și arătați în imagine ce fel de sport ar trebui să arate cu mișcările și expresiile faciale echipei lor.

Și toate acestea se fac după cum urmează:

  1. Toate grupurile se aliniază unul după altul. Primul jucător îi arată celui de-al doilea jucător sportul celui de-al doilea.
  2. A doua persoană face același lucru cu a treia. Și așa mai departe până când vine rândul ultimului.
  3. Acesta din urmă numește sportul care i s-a arătat. Cine ghiceste primul este câștigătorul.


Joc de grup „Sculptură”

Echipa este împărțită în grupuri. Din fiecare grupă este ales un sculptor. Maestrul trebuie să vină cu o sculptură a tuturor membrilor grupului. Apoi fiecare grup își face propria sculptură. Când totul este gata, maestrul spune ce a vrut să creeze și ce s-a întâmplat. Este de dorit ca maestrul să aibă o viziune asupra frumuseții și să fie capabil să-și descrie elocvent capodopera.

Câștigă cel care obține cel mai interesant rezultat.

Dans cu panglici

Acest jocul va merge adolescenti Consilierul ia atâtea panglici câte perechi sunt și le ia pe toate la mijloc. Este recomandabil să folosiți benzi Culori diferite. Un capăt este dat tipului, celălalt fetei. Apoi prezentatorul eliberează mijlocul, iar tinerii se regăsesc în perechi. După aceasta, trebuie să danseze un dans lent.



Jocuri Pathfinder

Înainte de a începe acest joc, trebuie să vă pregătiți. Consilierul intră în natură și echipa lui este alături de el. El lasă câteva urme după drumeție, pe care copiii trebuie să le descopere apoi. Acestea ar putea fi ramuri rupte, un buchet de iarbă, o mică gaură etc. Ar trebui să existe douăsprezece etichete.

Apoi copiii trebuie să se întoarcă folosind aceste semne. Trebuie să fie atenți și să găsească toate aceste semne. Cel care va găsi primul toate aceste semne va câștiga.



Joc colectiv - căutare

Desigur, jocurile de grup sunt doar un motiv pentru a cunoaște echipa. Acestea au ca scop obținerea de rezultate comune. Datorită lor, se formează o singură echipă. Membrii echipei își arată cele mai bune calități. Copii cu personaje diferite gata să se sprijine reciproc în momentele dificile și să ofere asistență.

Video: Jocuri pentru copii din tabere și școli



 

Ar putea fi util să citiți: