Ghid pentru jocul mobil caras și știucă. Jocuri de afara

Elena Zolotova
Jocuri de afara intensitate mare pentru copii grupa pregatitoare

Jocuri în aer liber de mare intensitate pentru copii 6-7 ani.

Crap și știucă.

Scopul jocului: cultivarea atenției și a ingeniozității.

Progresul jocului. Sunt 2 grupuri implicate. Unul este construit într-un cerc - acestea sunt „pietricele”, cealaltă este „crap”, care „înoată” în interiorul cercului. Șoferul - „știucă” este departe de jucători. La comanda "Stiuca!" șoferul fuge repede în cerc, iar carașii se ascund în spatele pietricelelor. Cei care nu au avut timp să se ascundă, petele de știucă. Crapii prinși sunt temporar în afara jocului. Jocul se repetă cu o altă știucă. La sfârșitul jocului, cel mai bun șofer este marcat.

Regulile jocului. Crapul nu trebuie să atingă pietricelele cu mâinile.

Mingea sus.

Obiective: exersarea copiilor în prinderea mingii cu ambele mâini și aruncarea ei la țintă.

Progresul jocului. Copiii stau în cerc, șoferul merge la mijloc și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” Jucătorii în acest moment încearcă să alerge cât mai departe posibil de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea ar trebui să se oprească, iar șoferul, fără a părăsi locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Patatul devine sofer. Dacă șoferul ratează, atunci rămâne să conducă și jocul continuă.

Regulile jocului. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și numai după cuvintele: „Ball up!”. Șoferului i se permite să prindă mingea dintr-un salt de la sol. Dacă unul dintre jucători după cuvintele "Stop!" a continuat să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer. 4. Fugând de șofer, copiii nu trebuie să se ascundă în spatele clădirilor sau copacilor.

Instructiuni de realizare. Copiii stau în cerc unul lângă celălalt. Locul șoferului în centrul cercului este cel mai bine conturat într-un cerc mic. Dacă șoferul nu prinde mingea, care s-a rostogolit departe, înainte de a striga: „Opriți!”, trebuie să ajungă din urmă mingea și să se întoarcă la locul său.

Urși și albine.

Obiective: exersarea copiilor în urcarea scărilor, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupe: „urși” și „albine”. Pe o parte a sălii este un stup, iar pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. La un semnal prestabilit de la educatoare, albinele zboară din stup (coboară de pe dealuri, zboară spre poiană după miere și bâzâit). Albinele zboară, iar urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe un deal) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „Ursi!”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înțepăturile (atinge cu mâna). Urșii înțepați ratează un meci. Jocul se reia, iar după ce se repetă, copiii își schimbă rolurile.

Regulile jocului. Nu poți urca scările cu picioarele mai sus decât a doua șină, sari de pe scări.

Cursă de şoareci.

Obiective: dezvoltarea rezistenței la copii, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea; exerciții de alergare, ghemuit, construirea în cerc, mersul în cerc; promovează dezvoltarea vorbirii.

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Mai mic, formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci, sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, își dau mâinile și încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat.

Atenție la trucuri

Vom ajunge la tine

Aici punem o capcană pentru șoareci -

Să-i prindem pe toți acum.

Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate pentru a forma o poartă. Șoarecii intră în capcană pentru șoareci și ies din ea, potrivit profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea soarecii sunt prinsi, copiii schimba rolurile.

Regulile jocului. Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Rigla.

Progresul jocului. Jucătorii sunt construiți în 2 - 3 linii de-a lungul perimetrului site-ului. La comandă, ei diverg sau se împrăștie în direcții diferite, iar la un semnal sonor se aliniază în locul lor. Este remarcată echipa care s-a aliniat mai repede și mai uniform.

Regulile jocului. Aliniați-vă doar în echipa dvs., ordinea în linie nu contează.

Vânători și rațe.

Scopul jocului: cultivarea dexterității.

Progresul jocului. Jucătorii de rață sunt pe teren. 2 șoferi - „vânători” stau pe părțile opuse ale șantierului unul față de celălalt, unul dintre ei are o minge în mâini. Vânătorii aruncă mingea, încercând să lovească rațele cu ea. Rațele aleargă de la o parte la alta a terenului, încercând să evite mingea. Jucătorii care sunt loviți de minge sunt temporar în afara jocului. Jocul durează 5 minute, apoi se numără rațele prinse și se selectează noi șoferi.

Regulile jocului. Aruncă mingea în spatele sau picioarele jucătorilor.

Bufniţă.

Scopul jocului: formarea unei imaginații creative.

Progresul jocului. Jucătorii (bufnițe, păianjeni, șoareci, fluturi) sunt pe teren, șoferul - „bufnița” stă în cuib. Cu cuvintele „Vine ziua – totul prinde viață!” jucătorii se deplasează pe teren, efectuând acțiuni imitative. Cu cuvintele „Se apropie noaptea – totul îngheață!” copiii se opresc și îngheață într-o ipostază nemișcată. Bufnița pleacă la vânătoare și ia cu el pe acei jucători care s-au mutat.

Regulile jocului. Bufnița nu poate urmări același jucător mult timp.

Pescarii și peștii.

Scopul jocului: formarea coordonării acțiunilor motorii.

Progresul jocului. Jucători - „peștele” sunt pe teren. O pereche de jucători - șoferi formează o „rețea” (țin de mână - o mână este liberă). La un semnal, peștii aleargă în jurul șantierului, iar pescarii ajung din urmă peștii și își unesc mâinile în jurul lor. Peștele prins în plasă se alătură pescarilor. Jocul continuă până când plasa se rupe sau până când toți jucătorii sunt prinși.

Regulile jocului. Peștele nu trebuie să se ciocnească, pescarii nu trebuie să-și decupleze mâinile.

Wattle.

Scopul jocului: de a aduce în discuție auto-organizarea.

Progresul jocului. Jucătorii a două echipe se aliniază în 2 rânduri pe părțile opuse ale site-ului și formează un „gard de baraj” (îndoind brațele în cruce în fața pieptului, țin mâinile opuse ale vecinilor lor din dreapta și din stânga). La un semnal, copiii își eliberează mâinile și se împrăștie în direcții diferite, iar la comanda „Wattle!” sunt construite la locurile lor, formând un gard de vaci. Este remarcată echipa care construiește mai repede.

Reguli. Ordinea jucătorilor în linie poate să nu fie respectată.

Regina Zăpezii.

Scopul jocului: cultivarea vitezei și a agilității.

Progresul jocului. Jucătorii sunt pe teren, șoferul este „Regina Zăpezii” departe de jucători. La comandă, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar Regina Zăpezii încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze.

Regulile jocului. Pe care l-a atins „Regina Zăpezii”, se transformă într-un „torț” și rămâne nemișcat.

Data publicării

Creat la 15.07.2013

Pagina 1 din 2

Păstor și turmă

Obiective: Dezvoltați atenția copiilor, dexteritatea. Exercițiu de sărituri și orientare în spațiu.
Progresul jocului
Pe o parte a șantierului, cu ajutorul unei bănci de gimnastică sau a unor șipci așezate pe cuburi, este închisă o stână. Păstorul este ales. Restul sunt oi. Păstorul este legat la ochi. Stă nu departe de stână și spune: „Oi, oaie, iată-mă”. Oile sar alternativ peste gard, se apropie de cioban și îl întreabă: „Păstor, ciobane, câți pași îmi dai?”

De fiecare dată când ciobanul sună un număr (până la 10). Oaia numără numărul corespunzător de pași și opriri.
Când toate oile au plecat, păstorul întreabă: „Unde este turma mea?” toate oile răspund: „Fii, fii, fii…” – apoi tăc.
Păstorul începe să caute oile - se duce la glasurile lor, iar oile stau la locurile lor. Când păstorul atinge pe cineva, el spune: „Oi, oaie, cine ești?” Oaia răspunde: „Fii, fii, fii”. Păstorul trebuie să ghicească cine este. Dacă a greșit, toate oile încep să beheze, iar una dintre ele îl duce pe cioban la stână, iar el se întoarce la locul său. Păstorul întreabă din nou: „Unde este turma mea?” - si jocul continua pana recunoaste mielul capturat. Apoi scoate bandajul și devine oaie, iar oaia devine păstor.

Crap și știucă

Obiective: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare și ghemuit, în construirea în cerc, în prindere.
Progresul jocului
Un copil este ales ca stiuca. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două grupe: unul dintre ei - pietricele - formează un cerc, celălalt - carasii care înoată în interiorul cercului. Știuca este în spatele cercului.
La semnalul profesorului: „Ştiucă!” - fuge repede în cerc, încercând să prindă caras. Crapul se grăbește să ia repede un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze (crapul se ascunde de știucă în spatele pietricelelor). Știuca prinde acei crapi care nu au avut timp să se ascundă. Cei prinși părăsesc cercul.
Jocul se joacă de 3-4 ori, după care se numără numărul celor prinși.
Apoi alegeți o nouă știucă. Copiii care stau în cerc și în interiorul lui își schimbă locurile, iar jocul se repetă.

Urși și albine

Goluri: Pentru a dezvolta la copii curajul, capacitatea de a efectua mișcări pe semnal. Exersați alergarea și cățăratul.
Progresul jocului
Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Unii (aproximativ o treime dintre copii) sunt urși, restul sunt albine. La o distanță de 3-5 m de turn, se conturează o pădure, iar la o distanță de 8-10 m pe partea opusă - o poiană. Albinele sunt așezate pe un turn sau pe un zid de gimnastică (stup). La semnalul profesorului, albinele zboară spre luncă după miere și bâzâit. De îndată ce toate albinele zboară, urșii urcă pe turn - în stup și se sărbătoresc cu miere. La semnalul profesorului: "Ursi!" - albinele zboară și înțeapă urșii care nu au avut timp să evadeze în pădure (atingându-i cu mâinile). Apoi albinele se întorc în turn și jocul se reia. Un urs înțepat nu iese o dată după miere. După ce jocul este jucat de 2-2 ori, copiii își schimbă rolurile.
Profesorul trebuie să fie la turn (zidul de gimnastică) pentru a oferi asistență jucătorilor dacă este necesar.

Pompierii la antrenament

Obiective: Dezvoltați atenția copiilor, dexteritatea. Practică alpinismul.
Progresul jocului
Copiii care joacă sunt împărțiți în 2 - 3 echipe de 5 - 6 persoane și se aliniază în coloane pe peretele de gimnastică la o distanță de 4 - 5 m. Aceștia sunt pompieri, trebuie să poată urca rapid scările. Un clopot este atârnat pe șina superioară a peretelui de gimnastică de fiecare detașament.
La semnalul profesorului (un cuvânt sau o lovitură de tamburin), copiii care stau primii în coloană aleargă la peretele de gimnastică, îl urcă, sună clopoțelul, coboară și stau la capătul coloanei. Vos-l dă din nou un semnal; următoarea pereche sau troica aleargă etc. La sfârșitul jocului, profesorul observă pompieri mai pricepuți care urcă deja rapid scările.
După aceea, jocul se repetă.
În timpul jocului, educatorul trebuie să fie lângă peretele de gimnastică, să aibă grijă ca copiii să nu sară treptele și să nu sară la cățărare (acesta este de acord cu copiii înainte de începerea jocului).

Mai rapid spre locuri

Obiective: Pentru a dezvolta la copii atenția, orientarea în spațiu. Exersează alergatul.

Progresul jocului
Copiii stau în cerc la o distanță de brațe întinse în lateral. Locul fiecărui jucător este marcat de un obiect, de exemplu, un cub, care este așezat pe podea. La cuvântul profesorului „aleargă” sau lovind tamburul, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot site-ul. Profesorul, între timp, îndepărtează unul dintre obiecte, privând astfel un copil de un loc. Când se lovește un tamburin sau după cuvintele „pe locuri” toți copiii aleargă în cerc și ocupă orice loc. Rămași fără loc, copiii spun în cor:
Vanya, Vanya, nu căscă (Manya, Olya etc.),
Luați-vă locul repede.
Când jocul este jucat pentru ultima dată, profesorul pune cubul înapoi, astfel încât toți copiii să aibă loc.

Aveți timp să alergați

Obiective: Dezvoltarea coordonării motorii la copii. Exersează alergatul.
Progresul jocului
Profesorul cu unul dintre copii ține cordonul de capete (lungimea lui este de 3-4 m) și îl rotește încet spre copiii care aleargă. Copiii, unul câte unul, trebuie să aibă timp să alerge pe sub snur în momentul în care acesta este în vârf.
Profesorul reglează mișcarea copiilor; pentru fiecare persoană care trece prin el dă un semnal: "Fugi!"
Pe viitor, copiii înșiși trebuie să urmărească mișcarea cordonului și să alerge când acesta este în vârf.

scoala de mingi

Obiective: Dezvoltați atenția la copii. Exersați prinderea și aruncarea.
Progresul jocului
Se dă o minge mică pentru joc. Copiii se joacă unul câte unul, doi câte doi sau în grupuri mici.
În timpul jocului, copilul care a greșit îi pasează mingea altuia. Când jocul continuă, începe cu mișcarea asupra căreia a greșit.
Tipuri de miscari:
1. Aruncă mingea în sus și prinde-o cu ambele mâini. Aruncă mingea în sus și, în timp ce zboară, bate din palme în fața ta.
2. Loviți mingea de pământ și prindeți-o cu ambele mâini. Loviți mingea de pământ, bateți simultan din palme în fața dvs. și prindeți-o cu ambele mâini.
3. Stați cu fața la perete la o distanță de doi până la trei pași de acesta, loviți mingea de el și prindeți-o cu ambele mâini.
4. Aruncă mingea de perete, lasă-o să lovească pământul, sări de ea și apoi prinde-o.
5. Loviți mingea la pământ de până la cinci ori cu mâna dreaptă și stângă.

Scopurile si obiectivele jocului:

    Creșterea nivelului general de dezvoltare a calităților fizice;

    Extinderea gamei de abilități și abilități motrice;

    Dezvoltarea și îmbunătățirea mai aprofundată a exercițiilor învățate;

    Consolidarea impactului selectiv asupra dezvoltării calităților și aptitudinilor speciale necesare unui anumit sport;

    Pregătire morală și volitivă.

Acest joc dezvoltă calități de viteză, este și o competiție în minte, calm, dexteritate și prudență. La urma urmei, participantul său la episodul jocului trebuie să aleagă și să se îmbunătățească dintr-o varietate de operațiuni posibile - una, cum să înșele „știuca” pentru a scăpa de ea. Înainte de joc, am stabilit o sarcină pentru „caras” - dacă vezi că o „știucă” te va prinde acum, trebuie să te apropii de ea și să faci o mișcare înșelătoare, de exemplu, să arăți că vei alerga spre dreapta, în timp ce alergi la stânga. Pentru „știuci” am stabilit o altă sarcină - să mă deplasez cu pași laterali la dreapta sau la stânga și apoi să ajung din urmă.

Numele jocului (puteți spune în ce scop este ținut);

    Rolurile jucătorilor și locația acestora pe site;

    progresul jocului;

    Scopul jocului (determinarea câștigătorului, care în următorul joc vor fi „știuci”;

    Regulile jocului.

Jocul „Carp and Pike” este o competiție în minte, calm, dexteritate și prudență, una dintre modalitățile valoroase de dezvoltare trăsături pozitive caracter. În oricare dintre variantele acestui joc, rolul regulilor este foarte mare. Implementarea lor indispensabilă contribuie la educarea onestității și dreptății, a disciplinei conștiente.

Progresul jocului

Pregătirea. Pe o parte a site-ului sunt „crapi”, în mijlocul „știucii”.

Conținutul jocului. La un semnal, „crapul” alergă spre cealaltă parte. „Pike” îi prinde. „Crapii” prinși (patru sau cinci) își unesc mâinile și, stând peste site, formează o rețea.

Acum „crapul” ar trebui să treacă în cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Pike” stă în spatele plasei și îi așteaptă. Când sunt prinși opt sau nouă „crapi”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat, ținându-se de mână, 15-18 participanți. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „crap”.

Cand sunt mai multi "carasi" prinsi decat nu prinsi, jucatorii formeaza varfuri - un coridor de carasi prinsi, prin care alearga cei neprinsi. „Ştiuca”, situată la ieşirea din vârf, îi prinde.

Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „crapii” sunt obligați să treacă de plasă, coș și vârfuri la alergare. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „crapii” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

Culegere metodică „Jocuri pentru elevii din ciclul primar”

Profesor educație fizică- Sazonov Alexey Sergheevici
Scoala - MBOU liceul nr. 26, Shakhty, regiunea Rostov

Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbării grădiniţă, la lecțiile de cultură fizică în școală primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii pentru vacanțe sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corn bunic
Prin scop și caracter, este un fel de joc „Capcană”.
Două linii sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 10-15 m. Se trasează între ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m la mijloc spre lateral.
Dintre jucători, se alege un lider („cinsprezece”), dar el este numit „corn-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „descopere” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: învățarea într-o manieră jucăușă a săriturii și alergării, agilitatea și coordonarea mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Fiecare stând primul primește mingea și o ciupește între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților vitezei, dexterității, atenției.
Un lider este ales dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul în cealaltă. Fiecare dintre ei tinde să ocolească cerc mai repede și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

"Cine a venit"

Pregătirea. Toți jucătorii formează un cerc, șoferul legat la ochi stă în centru.

Șoferul deschide ochii în direcția conducătorului, când cel care se apropie îi ia locul. Trebuie să ghicească cine s-a apropiat de el. Dacă șoferul l-a ghicit pe cel care l-a abordat, jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer.

Regulile jocului: 1. Șoferul nu trebuie să deschidă ochii înainte de timp. 2. Votul este dat numai de cel indicat de lider. 3. Primul șofer nu este considerat învins.

„Crap și știucă”

Pregătirea. Pe o parte a site-ului sunt „crapi”, în mijlocul „știucii”.

Acum „crapul” ar trebui să treacă în cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Pike” stă în spatele plasei și îi așteaptă. Când sunt prinși opt sau nouă „crapi”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat, ținându-se de mână, 15-18 participanți. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „crap”.

Cand sunt mai multi "carasi" prinsi decat nu prinsi, jucatorii formeaza varfuri - un coridor de carasi prinsi, prin care alearga cei neprinsi. „Ştiuca”, situată la ieşirea din vârf, îi prinde.

Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „crapii” sunt obligați să treacă de plasă, coș și vârfuri la alergare. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „crapii” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

— Cine va depăşi?

Pregătirea. Jucătorii sunt amplasați de-a lungul unuia dintre pereții sălii. Se împart în cinci și se țin de mână. Acestea sunt comenzi.

Apoi echipele se întorc și sar în reversul.

Câștigă echipa care ajunge prima la graniță. Jocul poate fi îngreunat dând sarcina de a sări pe un picior și ținându-l pe celălalt, îndoind, de articulația gleznei.

Regulile jocului: 1. Nu poți sta pe ambele picioare. 2. Jucătorii nu trebuie să-și decupleze mâinile. 3. În caz de încălcare a regulilor, echipa primește o înfrângere.

„Cosmonauți”

Pregătirea. La colțurile și laturile sălii sunt desenate 5-8 triunghiuri mari - „lansatoare de rachete”. În interiorul fiecărei „rachete” trageți 2-5 cercuri - „rachete”. Și numărul total ar trebui să fie cu 5-8 mai puțin decât jucătorii. Pe partea laterală a fiecărui „lansator de rachete” puteți scrie rute, de exemplu:

Z-L-Z (Pământ - Lună - Pământ)
Z-M-Z (Pământ - Marte - Pământ)
Z-N-Z (Pământ - Neptun - Pământ)
Z-V-Z (Pământ - Venus - Pământ)
W-S-W (Pământ - Saturn - Pământ)

Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în centrul sălii.

Ne așteaptă rachete rapide
Pentru plimbări pe planetă.
Ceea ce vrem
Să zburăm către acesta!
Dar există un secret în joc:
Întârziați - fără loc!

Imediat ce se spune ultimul cuvant, toată lumea se împrăștie în jurul „rachetelor” și încearcă să-și ia locurile în oricare dintre „rachetele” desenate în prealabil cât mai curând posibil.

Cei care întârzie la „zbor” stau într-un cerc general, iar „cosmonauții” care și-au luat locurile își anunță rutele cu voce tare de 3 ori. Asta înseamnă că fac o plimbare în „spațiu”. Apoi toată lumea devine din nou într-un cerc, își unește mâinile și jocul se repetă.

Câștigă cei care reușesc să facă trei zboruri.

Regulile jocului: 1. Începe jocul - doar la semnalul stabilit al liderului. 2. Fugi – numai după cuvintele: „Celor care întârzie – nu este loc!”

„Ursi albi”

Pregătirea. Locul este marea. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Pe el stă șoferul - " urs polar". Restul "puilor" sunt plasați aleatoriu pe tot site-ul.

Conținutul jocului.„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și se grăbește să prindă „pui de urs”. În primul rând, prinde un „pui de urs” (îl duce la sloboza de gheață), apoi altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. „Ursul” merge la banchiza. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și strigă: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce la sloboză de gheață. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind „pui de urs”. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși. Ultimul prins devine „urs polar”.

Ultimul jucător prins câștigă.
Regulile jocului:
1. „Puiul de urs” nu poate aluneca de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit. 2. La prindere este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.

"Bufniţă"

Pregătirea. Dintre jucători, este selectată o „bufniță”. Cuibul ei este departe de site. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt plasați aleatoriu. „Bufniță” în cuib.

Conținutul jocului. La semnalul conducătorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl duce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate obține doi sau chiar trei jucători.

Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă.

Câștigă jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins mai mulți jucători.
Regulile jocului:
1. „Bufniță” îi este interzis să urmărească același jucător mult timp, iar celui prins nu are voie să scape. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, aceasta este înlocuită cu șoferi noi dintre cei pe care nu i-a prins niciodată.

„Două înghețuri”

Pregătirea. Două orașe sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii, împărțiți în două grupe, se află în ele. În mijlocul site-ului sunt plasați „Frații Frost”: „Frost Red Nose” și „Frost Blue Nose”.

Suntem doi frați tineri
Două înghețuri îndepărtate:
Eu sunt Frost Red Nose,
Sunt Frost Blue Nose.
Care dintre voi decide
Să merg pe o cale?

Băieții răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț! -

și începe să alergi dintr-un oraș în altul. Înghețurile îi prind. Oricine reușesc să-l păteze este considerat înghețat. Rămâne în locul în care a fost prins și trebuie, cu brațele întinse, să blocheze drumul jucătorilor în cursele următoare. Când sunt atât de multe înghețate încât devine dificil să alergi, jocul se oprește.

Câștigătorii sunt cei care nu au fost niciodată înghețați.
Regulile jocului:
1. Puteți începe să alergați numai după terminarea recitativului. 2. Etichetarea în spatele liniei orașului nu contează. 3. Băieții sărați pot fi ajutați: pentru aceasta, restul jucătorilor trebuie să-i atingă cu mâinile.

„Lupi în bârlog”

Pregătirea. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului la o distanță de 70-100 cm una de alta. Acesta este un coridor - un șanț. Poate fi indicat prin linii nu tocmai paralele; mai îngustă pe o parte și mai lată pe cealaltă. Doi șoferi – „lupi” – stau în șanț; restul jucătorilor - „capre” - sunt plasați pe o parte a șantierului în spatele liniei casei. Pe cealaltă parte, o linie indică o pășune.

După 3-4 alergări (prin acord) sunt selectați noi „lupi” și jocul se repetă.

Câștigă „caprele”, nu prinse nici măcar o dată, și acei „lupi” care au înscris mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Săritul peste șanț este obligatoriu. 2. „Caprele” prinse nu sunt în afara jocului.

"Minge pe podea"

Pregătirea. Toți jucătorii formează un cerc. Doi jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau într-un cerc coboară doar unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferii se întorc pentru a înfrunta mingea.

Câștigă cei care nu au fost niciodată șoferi. Primii șoferi nu sunt considerați învinși.

Regulile jocului: 1. Jocul începe la un semnal. 2. Șoferul, sărat pe picioare, se duce imediat la locul celui care l-a sărat. 3. Sărarea se poate face nu mai sus de genunchi. 4. Primul șofer nu este considerat învins.

„Numere de apelare”

Pregătirea. Locația, inventarul și pregătirea sunt aceleași ca în jocul anterior. Dacă camera permite și sunt puțini jucători, îi puteți construi în două linii îndreptate în aceeași direcție pe aceeași linie. La o distanță de 2 m de linia de construcție a jucătorilor (linia de start), o linie de sosire este trasată paralelă cu aceasta.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte de victorie.

Regulile jocului: 1. Dacă jucătorii sunt în rânduri, atunci pot fi puși într-o poziție de start sus sau joasă, iar din această poziție trebuie să fugă atunci când sunt chemați de lider. 2. Dacă un jucător încalcă regulile, se scade un punct din echipa sa. Această regulă se recomandă să fie aplicată încă din clasa a III-a, când elevii se familiarizează cu startul scăzut.

„Pasarea mingilor în coloane”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe - echipe, iar fiecare dintre ei se aliniază pe rând într-o coloană, unul paralel cu celălalt. Jucătorii din coloane stau la distanță de braț. Pentru cei din față în coloane - o minge sau alt obiect.

Conținutul jocului. Opțiunea 1. La un semnal, jucătorii din față trec mingea peste cap celor din spatele lor. Cei la fel le dau mingea celor din spate. De fiecare dată când ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, aleargă în dreapta coloanei către lider, apoi devine primul din coloana sa. Echipa celui care aduce mingea înaintea celorlalți obține punctul câștigător. Apoi, tot la semnal, încep să treacă mingea în coloane. Și așa joacă până când toți participanții vizitează capătul coloanelor și predau mingea liderului.

Câștigă echipa care termină primul jocul cu cele mai puține puncte de penalizare.

Regulile jocului: 1. Jocul începe doar la semnalul liderului. 2. Puteți trece mingea peste cap, și nu în orice alt mod. 3. Persoana care a scăpat mingea trebuie să o ridice, să stea pe loc și să continue jocul. 4. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

Opțiunea 2. De asemenea, puteți trece mingea pe sub picioare, răspândindu-le larg.

„Gâște lebădă”

Pregătirea. Pe o parte a șantierului (holului) este trasată o linie care desparte „casa gâștelor”. Patru bănci sunt amplasate în mijlocul sălii (platon), formând coridoare („drumul dintre munți”) lățime de 2-3 m. Covorașele sunt așezate pe cealaltă parte a șantierului - acesta este un „munte”. Toți jucătorii, cu excepția a doi, stau în gâscă - acestea sunt „gâște”. În spatele muntelui se desenează un cerc - o „vizună”, în care sunt așezați doi „lupi”.

Conținutul jocului. Liderul spune: „Gâște-lebede, pe câmp!” „Gâștele” trec de-a lungul „drumului de munte” până la „câmp”, unde se plimbă. Atunci liderul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat!” „Gâștele” aleargă la „casa gâștelor” lor, alergând între bănci – „de-a lungul drumului de munte”. Din spatele unui munte îndepărtat, „lupii” fug și ajung din urmă cu „gâște”. Cele sărate se opresc. Prinși sunt numărați și eliberați în stolul lor de „gâște”. Se joacă de două ori, după care se aleg noi „lupi” dintre cei neprinși. Și astfel jocul se joacă de 2-3 ori, după care se notează „gâștele” și „lupii” niciodată prinși, care au reușit să prindă mai multe „gâște”.

Câștigă „gâștele” care nu au fost niciodată prinse și „lupii” care au reușit să prindă mai multe „gâște”.

Regulile jocului:
1. „Lupii” prind „gâște” la „gâscă”. 2. „Lupii” pot prinde „gâște” numai după cuvintele „peste muntele îndepărtat”. 3. Nu poți sări peste bănci sau să alergi pe ele.

„Echipa Swift”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane, unul câte unul, paralel unul cu celălalt. Se trasează o linie în fața degetelor celor din față în coloane, la o distanță de 2 m de aceasta - linia de start. La 10-20 m de linia de plecare se așează câte un stand sau buzdugan pe fiecare coloană. Primii jucători în coloane stau pe linia de start.

Conținutul jocului. Opțiunea 1. La comanda liderului, „Pregătește-te, atenție, marș!” (sau conform unui alt semnal condiționat), primii jucători aleargă înainte către montanti (buzdugane), aleargă în jurul lor pe dreapta și revin înapoi la linia de start. Jucătorul care trece primul linia de start câștigă un punct pentru echipa sa. Cei care au venit în alergare stau la capătul coloanelor lor, iar următorii jucători se aliniază la linia de start. De asemenea, la un semnal, aleargă la obiectul așezat lângă coloana lor, îl ocolesc și se întorc. Cel care vine primul câștigă din nou un punct pentru echipa sa. Și astfel toți jucătorii aleargă pe rând. Apoi punctele sunt numărate.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Nu puteți alerga și trece linia de start înainte de semnalul liderului. 2. Poți alerga în jurul obiectului doar spre dreapta, fără să-l atingi cu mâinile. 3. Când alergați cu un băț, asigurați-vă că îl loviți de trei ori pe un obiect sau pe podea, numărând tare. 4. Revenind, trebuie să stai la capătul coloanei tale.

Opțiunea 2.
Bastoanele pot fi folosite în joc. Fiecare jucător de la început ține o baghetă. După ce a ajuns la rafturi, îl lovește de trei ori pe rafturi sau pe podea și se întoarce. După ce a rulat linia de start, jucătorul îi dă bagheta celui următor.

Pregătirea. O linie de start este trasată pe o parte a site-ului. La 5 m de acesta se trasează paralele cu acesta 3-4 linii cu un interval de 4 m între ele.Jucătorii se împart în mai multe grupe - echipe, iar fiecare se aliniază pe coloană pe rând în spatele liniei de start. Fiecare jucător are o pungă de mazăre.

Câștigă echipa în care jucătorii au reușit să arunce mai mulți saci peste linia îndepărtată.

Regulile jocului: 1. Toată lumea poate arunca doar un singur sac. 2. Sacii se aruncă pe rând de fiecare dată la semnalul liderului. 3. Cel care a aruncat sacul se duce imediat la capătul coloanei sale.

„Releu cu animale”

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane pe rând, una paralelă cu cealaltă. Jucătorii din echipe iau numele animalelor. Să presupunem că primii se numesc „urși”, al doilea – „lupi”, al treilea – „vulpi”, al patrulea – „iepuri de câmp”, etc. Toată lumea își amintește ce animal înfățișează. O linie de start este trasată în fața jucătorilor din față. În fața fiecărei coloane la o distanță de aproximativ 10-20 m se așează pe un buzdugan sau pe un suport. Se trasează o linie de sosire la o distanță de 2 m de la start.

Conținutul jocului. Liderul cheamă cu voce tare orice fiară. Jucătorii care au luat numele acestei fiare aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului care stă în fața lor și se întorc înapoi. Cel care se întoarce primul în echipa sa câștigă un punct pentru ea. Liderul cheamă animalele la întâmplare, la discreția lui. Pe unii îi poate suna de două ori. De fiecare dată jucătorii care vin în alergare își iau locul în echipă. Jocul se joacă timp de 5-10 minute, după care se numără punctele.

Câștigă echipa care câștigă cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Dacă ambii jucători vin în alergare în același timp, nu se acordă puncte niciunei echipe. 2. Dacă jucătorul nu ajunge la punctul final, partenerul său din cealaltă echipă câștigă un punct.

„Chiar la țintă”

Pregătirea.În mijlocul sitului este trasată o linie, de-a lungul căreia sunt plasate 10 orașe (buzdugane). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul în spatele celuilalt pe o parte a terenului cu vedere la orașe. Participanții din prima linie primesc câte o minge mică. O linie de start este trasată în fața liniei.

Conținutul jocului. La semnalul stabilit al liderului, jucătorii de primul rang aruncă mingi în orașe (buzdugane), încercând să le doboare. Orașele doborâte sunt numărate și puse în funcțiune. Băieții care au aruncat mingile aleargă, le ridică și le dau membrilor echipei următoare, iar ei înșiși stau la coadă în spatele lor. La comanda liderului, jucătorii de rangul doi (echipele) aruncă și mingi în orașe. Din nou, orașele doborâte sunt numărate. Deci se joacă de 2-4 ori.

Câștigă echipa care reușește să doboare mai multe orașe de mai multe ori.

Regulile jocului: 1. Aruncarea mingii este posibilă numai la semnalul liderului. 2. La aruncare, este imposibil să treci dincolo de linia de start. Aruncarea peste linie nu contează.

„Vulpea și găinile”

Pregătirea.În mijlocul sălii sunt așezate patru bănci de gimnastică sub formă de pătrat cu șipci în sus, acesta este un „biban”. Se alege un șofer - „vulpi” și unul - „vânător”. Toți ceilalți jucători sunt „găini”. Într-un colț al holului se conturează o „vizuină”, în care este plasată o „vulpe”. În celălalt colț stă „vânătorul”. „Găinile” sunt situate în jurul „cocoșului”.

Conținutul jocului. La un semnal, „găinii” încep fie să zboare până la „cocoș”, apoi să zboare de pe acesta, fie pur și simplu să se plimbe în jurul „găinilor” (lângă băncile care formează „găinile”). La al doilea semnal convenit, vulpea, apropiindu-se de coșul de găini, prinde orice „pui” care atinge pământul (podeaua) cu cel puțin un picior. „Vulpea” îl ia de mână pe omul gras și îl duce în „vizuina” lui. Dacă pe drum întâlnește un „vânător”, „vulpea” îl eliberează pe cel pe care l-a prins, iar el însuși fuge în „vizuină”. Cel prins se întoarce la „coșa de găini”, după care toți „găinii” zboară de pe biban. Dacă „vânătorul” prinde „vulpea”, se alege o nouă „vulpe”. Joacă de 4-6 ori.

Câștigă jucătorii care nu sunt prinși nici măcar o dată.

Regulile jocului: 1. După ce au dat peste „coop de găini”, „vulpile” pot atinge doar un jucător. 2. La semnalul conducătorului, „vulpea” trebuie să părăsească „coșul de găini”, indiferent dacă a prins sau nu „găina”. 3. Cei care stau pe șină se pot ajuta reciproc (sprijin).

„Conuri, ghinde, nuci”

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia devine liderul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei până la patru pași de lider). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primii din trei sunt „bumps”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”.

Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locurile, iar șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, al doilea în trei își schimbă locul, dacă „denivelările” - primii în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „bumps, nuts”. De asemenea, cei chemați trebuie să schimbe locurile.

Câștigă jucătorii care nu au fost niciodată șoferi. Regulile jocului: 1. Celor care au fost chemați le este interzis să rămână pe loc. 3. Jucătorii nu pot alerga la niciun alt trei (altfel jucătorul devine lider).

"Alpiniști"

Pregătirea. Două echipe de „alpinişti” se aliniază cu faţa la peretele de gimnastică la 6-7 m de acesta. Între primii jucători și zidul de gimnastică se instalează bănci de gimnastică, răsturnate cu șipci. La deschiderile extreme ale peretelui sunt așezate covoare de gimnastică.

Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători încep să se deplaseze de-a lungul șinei băncii de gimnastică, merg la peretele de gimnastică, îl urcă, se deplasează de-a lungul peretelui până la ultima treaptă și coboară. Înălțimea urcării spre perete este indicată în prealabil de către profesor (marcată cu o panglică, un steag). La coborârea de pe peretele de gimnastică, jucătorul are dreptul să sară de pe șină, situată la o înălțime de cel mult 70-75 cm, într-un cerc cu diametrul de 40 cm, marcat cu cretă pe covoraș. După ce a aterizat, jucătorul este ultimul în rândul său. Cei de-a doua jucători încep să se miște pe banca de gimnastică imediat după aterizarea „alpinistului” anterior.

Câștigă echipa care reușește să termine cursa de ștafetă mai repede decât ceilalți și face mai puține greșeli decât cealaltă echipă.

Regulile jocului: 1. Este interzisă deplasarea prematură de-a lungul șinei băncii. 2. Jucătorul nu trebuie să-și piardă echilibrul. 3. Nu poți sări de la o înălțime mai mare decât cea indicată de profesor. 4. Aterizarea incorectă este de asemenea interzisă. Pentru fiecare greșeală, jucătorul este penalizat cu un punct de penalizare.

"Lovește mingea"

Pregătirea. Pentru joc aveți nevoie de o minge de volei și de tenis în cantitate egală cu jumătate din participanți. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază pe părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m unul de celălalt. Sunt trasate linii în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, iar o minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii unei echipe (prin tragere la sorți) primesc o minge mică.

Conținutul jocului. La un semnal de la lider, jucătorii aruncă mingea spre volei, încercând să o rostogolească înapoi către echipa adversă. Jucătorii de la cealaltă echipă adună mingile aruncate și, la un semnal, le aruncă și la minge de volei, încercând să o rostogolească înapoi. Deci, la rândul lor, echipele aruncă mingile de un anumit număr de ori. Durata jocului este de 8-10 minute.

Câștigă echipa care reușește să arunce mingea peste linia echipei adverse.

Regulile jocului: 1. Dacă în timpul jocului mingea de volei se îndepărtează de jucători, aceasta este plasată în zona terenului pe aceeași linie. 2. În acest caz, bombardarea mingii de volei începe din două părți în același timp. 3. Fiecare minge trecută peste linia adversă aduce echipei un punct.

„Sărituri în bandă”

Pregătirea. Liniile indică un coridor de 2-3 m lățime. Liniile sunt trasate pe coridor, formând benzi înguste (30 cm) și largi (50 cm) care alternează între ele. Pot exista 6-8 astfel de benzi. Prin fâșii înguste, copiii sar, iar de la fâșii late se resping la sărit. Clasa este împărțită în trei sau patru echipe care stau la rând.

Conținutul jocului. La un semnal, primele numere ale fiecărei echipe încep să sară de la începutul coridorului (cu o împingere cu ambele picioare) prin fâșii înguste, făcând un salt intermediar pe fiecare fâșie largă. Cei care au executat corect toate săriturile (fără a călca pe dungi înguste) aduc echipei lor un punct. Sar și al doilea numere etc. Dacă un jucător calcă pe o fâșie îngustă, el continuă să sară mai departe, dar nu aduce un punct echipei. Viteza de săritură nu este luată în considerare.

Câștigă echipa ai cărei jucători au obținut cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Lățimea benzilor crește treptat (până la 60, 90, 100 cm). 2. Echipele sunt în aceeași poziție și urmează aceeași succesiune. 3. Cel care a sărit la prima fâșie primește un punct, la a doua - două puncte și așa mai departe. 4. Cel care a aterizat inexact pe banda următoare sau nu a rezistat pe ea, părăsește jocul și nu primește puncte.

 

Ar putea fi util să citiți: