Mtg polna pravila v ruščini. MTG Mystic Power

Pravila igre v "Magic the Gathering" so po eni strani precej obsežna in se zdijo zmedena, po drugi strani pa so jasna, v njih je opisan vsak korak. Podrobno poznavanje pravil in sposobnost njihove uporabe sta osnova zmagovalne strategije.

Zainteresirani zgodovina Svet MTG se lahko seznanite z njim v članku:

kartice(glavni element "motike") so opisani v članku

Začnimo igro

Igra se začne z remijem. Če igra ni prva, potem ima pravico izbire, kdo bo prvi, zadnji poraženec.

Igralci potegnejo sedem kart iz svoje knjižnice v roke. Če komplet ni zadovoljiv, ga lahko spremenite, vzamete šest kart itd. Tisti, ki gre prvi na začetni vrsti, ne potegne karte v roko, da bi nadomestil prednost.

Postopek igre

Vsaka poteza igralca je sestavljena iz določenih stopenj, ki se odvijajo v strogem zaporedju. To velja ne glede na to, v kateri obliki igrate, ali uporabljate komplet DIY ali komplet za dvoboje ali pa igrate v bloku Oath of the Guardians, Rumble for Ixalan ali Aether Rebellion.

Začetna faza

V začetni fazi so trije koraki. Korak obračanja kart, obrnjenih na zadnji potezi (z obračanjem na stran se karta aktivira - Zemlja daje mano, bitje pa gre v napad; obrnete se lahko le v začetni fazi naslednjega poteza). Korak podpore, v katerem nekatere kartice lahko delujejo. Korak prevzema kartice iz vaše knjižnice. Med drugim in tretjim korakom lahko igrate trenutke in aktivirate sposobnosti.

Glavna faza

Med glavno fazo (dve sta - pred in po napadu) dajo dežele in bitja iz svoje roke in urokujejo ter jih postavijo na kup. Bitja ne morejo napasti na vrsti, ko so prišla na igrišče.

Strateško je koristno izvesti večino urokov po bitki, odvisno od njenih rezultatov, ko sovražnik lahko le malo stori kot odgovor.

Bojna faza

Po prvi glavni fazi pride faza boja.

Začetek stopnje bitke je proženje vseh učinkov, ki so napisani kot »Na začetku bitke ...«.

Na stopnji razglasitve napadalcev vaša bitja napadejo sovražnika in mu poskušajo povzročiti največjo škodo. Upoštevajte, da dotaknjena bitja, to je tista z aktivirano sposobnostjo, in bitja s sposobnostjo »Branilec« ne morejo napadati.

Ne morete ciljati na določena bitja drugega igralca - on se odloči, katerega od vaših vojakov bo blokiral in s kom v fazi razglasitve blokatorjev. En napadalec lahko blokirate z več enotami. Če so vsi vaši napadalci blokirani, še ni vse izgubljeno - uporabite lahko na primer takojšen urok, ki močno poveča moč vaše enote ali, nasprotno, oslabi nekoga drugega.

Po tem pride stopnja bojne škode. Če vaš bojevnik ni bil blokiran, potem igralec izgubi toliko življenjskih točk, kot je kazalnik napada borca. Če je bil zavrnjen, postane izračun bolj zanimiv. Blokirana bitja povzročijo rane določenemu bitju, katerega karta je bila odigrana proti njemu. In se vrnejo. Vsakdo, ki prejme škodo, ki je enaka ali večja od parametra vzdržljivosti, je poslan na pokopališče.

Konec stopnje bitke je označen z aktivacijo vseh učinkov, navedenih kot »Na koncu bitke ...«.

Končna faza

Sestavljen je iz zadnjega koraka, kjer lahko še vedno izvajate trenutke ali aktivirate sposobnosti. Zadnji korak je korak čiščenja. Na njem se zdravijo vsa bitja, končajo se vsi učinki, ki so bili navedeni kot "do konca turna". Mimogrede, neporabljena mana sežge na koncu vsake faze. Če vam iz kakršnega koli razloga v roki ostane več kot sedem kart, se presežek zavrže na pokopališče. Nato pride na vrsto sovražnik.

Kako zmagati

Igralec izgubi, če:

  • njegove življenjske točke so padle na nič (odvisno od oblike igre, ki se uporablja na turnirjih, je lahko na začetku 20 ali 30 točk),
  • nima možnosti vzeti izkaznice iz knjižnice, ker je prazna,
  • prejel je 10 ali več točk strupa (v nekaterih izdajah je bilo to mogoče).

V primeru, da igralcema hkrati zmanjka življenjskih točk, se razglasi remi. Učinki posameznih kart lahko vodijo tudi do zmage, poraza ali remija. Na primer, "Platinum Angel" preprečuje, da bi kdo zmagal ali izgubil.

Tankosti

Priprava sredstev

Za uroke in priklic bitij na bojno polje so potrebna posebna sredstva - mana in v vsakem primeru določena barva. V kompletu bi moralo biti dovolj deželnih kart, ki ga proizvedejo, da vaša vojska preprosto obstaja. Če je komplet sestavljen iz več kot ene barve (to je normalno), je treba dežele porazdeliti med podvrste sorazmerno s kartami, ki jih morajo zagotoviti.

Naenkrat lahko igrate samo eno deželo. Proizvaja mano, ko je karta obrnjena. Tako boste morali za urok, ki zahteva 3 mane, počakati vsaj do tretjega obrata.

Spektakularni uroki

Mnogi igralci se osredotočajo na močne borce in malo pozornosti posvečajo magiji. Toda bitja morajo biti postavljena na mizo vnaprej, kar omogoča sovražniku, da izračuna vaše možne poteze in sprejme protiukrepe. Večino urokov izvedete iz roke, kar vam daje učinek presenečenja in priložnost, da obrnete tok bitke.

Na primer, lahko močno povečate velikost šibkega bitja, ko je sovražnik že postavljen proti njemu. In v bloku »Bitka za Zendikar« proti Eldrazijem lahko nenadoma razporedite ... Zemljo in jo spremenite v močan elemental.

Igre v MTG se igrajo v enem vrstnem redu. Igralci pripravijo svoje komplete, določijo, kdo bo prvi, vzamejo prvo kombinacijo in začnejo igrati karte. Igra traja, dokler eden od igralcev ne izgubi ali ni izenačeno.

Igralec izgubi igro, ko ima:

  • 0 ali manj preostalih življenjskih točk,
  • prejel je 10 ali več števcev strupov,
  • ne more izvleči karte, ker je v njegovi knjižnici manj kart, kot bi jih bilo treba izvleči (knjižnica je prazna),
  • učinek narekuje, da izgubite igro (ali zmaga vaš nasprotnik),
  • Na turnirju je sodnik priznal poraz.

Remi se zgodi, ko se čas za igro izteče, na primer na turnirju, in v tem trenutku še nihče ni izgubil. Druga možnost je, da je igra vstopila v neskončno zanko, ki je ni mogoče prekiniti.

In seveda lahko igralec kadarkoli obupa.

Igralne površine

Med igro igralci sedijo drug nasproti drugega, da ne vidijo kart drugih v rokah. Med igro se uporablja več igralnih con. Lokacija je pogojna - ni obveznega vrstnega reda, v katerem je treba postaviti cone. Knjižnica je lahko na levi ali desni strani, pokopališče je lahko nad knjižnico ali na drugi strani mize. Glavna stvar je, da oba igralca razumeta, kje je posamezna cona.

Približno tako izgledajo igralne površine med igro. Battlefield - skupni igralni prostor

Knjižnica

- igralčev špil. Iz nje med igro jemlje nove karte. Igralci vlečejo karto na začetku vsakega svojega poteza, ko to narekuje učinek ali sposobnost, in vlečejo "začetno kombinacijo na začetku igre." To so karte, s katerimi igralci začnejo igro. Območje je zaprto, ne morete pokukati na karte v knjižnici brez nekakšnih predpisujočih učinkov za igralca ali njegovega nasprotnika.

Roka

— velja za drugo cono. Tukaj so karte, ki jih igralec lahko igra zdaj, če želi in ima dovolj mane za to. Cona je zaprta, ne morete pokukati v nasprotnikovo roko.

Battlefield

— tukaj so vse stalnice: bitja, čarovnije, artefakti, planeswalkerji. Prikazuje razmerje moči. Cona je odprta, lahko pogledate karte nasprotnikov, ki so obrnjene navzgor. Na primer, lahko vzamete in preberete, kaj piše na nasprotnikovi karti, če je ta nepoznana.

Pokopališče (pokopališče, kup odpadkov)

— to vključuje igralne čarovniške in trenutne karte, protiuroke, uničena bitja ali karte, ki jih je moral zaradi učinka zavreči iz vaše roke ali knjižnice. Nekateri uroki lahko vrnejo karte s pokopališča v knjižnico, roko ali na bojišče. Območje je odprto, igralci lahko kadar koli pogledajo karte, ki so na njihovem pokopališču ali od nasprotnika.

Območje izgnanstva

- na nek način podoben pokopališču, vendar je v igri manj kart, ki lahko vrnejo karte od tam nazaj v igro, roko ali knjižnico. Območje je odprto.

Mešanje krova

Imenuje se "shuffle". Pred začetkom igre morajo biti vse karte v kompletu randomizirane, torej naključno postavljene. Da bi to naredili, je treba pred začetkom špil premešati. Bolje ko je komplet naključno razporejen, bolje je za igralca – karte zemljišč in vse ostalo gre med igro enakomerno in se ne bo izkazalo, da so zemljišča nekje v kompletu na enem kupu, potem pa gredo in pojdi, vendar ni urokov - ni ničesar za oddati. Ali pa, nasprotno, uroki so oddani, vendar ni mane.

Tehnik mešanja je veliko. Igralci pogosto razporedijo karte v kupe, vendar to ni edini način - ne velja za dovolj naključnega. Primeren je samo za štetje kart in preverjanje njihovega stanja, če je katera od njih poškodovana in bo obravnavana kot označena. Po tej postavitvi morate krov dodatno premešati na drug način.

Odstranitev

Po mešanju krova je dovoljeno, da ga nasprotnik "razreže". Lahko bodisi preprosto pusti vse tako, kot je, ne da bi karkoli naredil na krovu, ali zamenja dele krova ali pa spet dobro premeša.

Po tem nasprotnikovem dejanju kompleta ni mogoče premešati, dokler ni izvlečena začetna kombinacija.

Kdo gre prvi

Če želite določiti, kdo bo prvi, lahko vržete kovanec ali kocko. Običajno se vržeta dve šeststrani kocki. Zmagovalec se odloči, ali bo prvi ali drugi (v nekaterih primerih je to pomembno).

Če se ena za drugo igra več iger, poraženec prejšnje igre izbere, kdo začne prvi. Če se je prejšnja igra končala z remijem, se odloči tisti, ki je izbral v tej igri. Če se kompleti zamenjajo med igrami, morate ponovno določiti pravico do "premikanja".

Prijem za roko in Mulligana

Pred začetkom igre igralci vzamejo "začetno kombinacijo" - to je 7 kart z vrha knjižnice. Igralci ocenijo, ali jim je »roka« všeč in se odločijo, da bodo karte obdržali ali ne. Na primer, vaša kombinacija vsebuje samo zemlje in ničesar za igranje. Ali pa, nasprotno, ni zemljišč in ne boste mogli začeti igre. Ali pa imate karte, ki so potrebne v pozni igri, ko je veliko mane, vendar ni ničesar, s čimer bi lahko začeli igro.

Igralec, ki gre prvi, se prvi odloči. Če se odloči za mulligan kombinacijo, da naredi "mulligan", potem premeša vzete karte v komplet in ga ponovno temeljito premeša. Po tem vzame eno karto manj.

Če spet niste zadovoljni s kartami, lahko znova igrate Mulligan in vzamete eno karto manj in tako naprej, dokler ni začetna kombinacija nič kart.

Ko se vsi igralci odločijo, da bodo kombinacijo obdržali, če je manjša od velikosti začetne kombinacije (7 kart), lahko pogledajo zgornjo karto (scry) in jo pustijo na vrhu krova ali pa jo premaknejo na dno knjižnica. Na primer, v roki imate dovolj zemljevidov in spet dežela na vrhu. Koristno ga je odložiti, da lahko kasneje vzamete kaj koristnega.

Po tem lahko začnete igro in izvajate uroke.

Ta različica mulligana se imenuje "Vancouver". Do leta 2016 je obstajal "pariški", ki pa ni imel "skraja".

Turn struktura

Igra je sestavljena iz izmeničnih potez vseh igralcev. Vsak obrat je sestavljen iz faz, ti pa iz korakov. Vedno so tam in igra poteka skozi njih v določenem vrstnem redu, tudi če v njih ni bilo nič odigrano.

Struktura poteze se zdi zapletena, v resnici pa proces poteka precej hitro in dinamično. Glavna stvar je, da si zapomnite zaporedje faz in korakov, potem pa ostane le še razmišljanje, katere karte v katerem trenutku igrati, da bi pridobili prednost. Na primer, ne igrajte "swing" napadalnih bitij pred časom, dokler se branilec ne odloči, ali jih bo blokiral.

Korak odpiranja— na bojišču preprosto razporedimo permanente (karte), ki smo jih tapnili pred začetkom poteze. Na primer, zemljišča se dotaknejo, da ustvarijo mano, ali se bitja dotaknejo, ko dodelijo napad, ali pa se dotaknejo artefakti, da aktivirajo svojo sposobnost. Če jih želite znova uporabiti na naslednjem koraku, jih morate uporabiti.

Med tem korakom ni mogoče predvajati ničesar.

korak vzdrževanja- prva priložnost za igranje nečesa. Najpogosteje se med tem korakom sprožijo nekatere sposobnosti, ki se nanašajo na "začetek poteze".

Nariši korak— igralci na vsakem koraku vzamejo zgornjo karto iz knjižnice in s tem dopolnijo svojo kombinacijo. Če v tem koraku ni mogoče vzeti karte, to je, če je knjižnica prazna, igralec izgubi igro.

Igralec, ki gre prvi, ne potegne karte v koraku vlečenja svojega prvega kroga.

Velika faza, v kateri je izvedenih veliko urokov. Na primer karte čarovništva, čaranja, artefakti, planeswalkerji, bitja. In igrajo zemljišča, tako da obstaja mana, ki se uporablja za plačilo urokov.

Igralec lahko igra eno zemljiško karto na potezo.

Bojna faza

Začetek bojnega koraka- ko se začne faza boja, je to trenutek, ko mora nasprotnik igrati takojšnji uroki ali pa aktivirajte sposobnosti permanentov, ki bodo "izklopili" bitja aktivnega igralca (tistega, ki je na vrsti), da ne more napasti.

Razglasite korak napadalcev— aktivni igralec tapne neizkoriščena bitja, ki gredo v napad. Lahko napadete bodisi igralca bodisi planeswalkerja pod njegovim nadzorom. Ne morete napadati bitij, ki jih nadzoruje vaš nasprotnik. Nasprotnik se sam odloči, s kakšnimi bitji se bo branil.

Med tem korakom lahko izvajate trenutke ali aktivirate sposobnosti. Na primer, aktivni igralec lahko napolni svoja bitja v napadu, nasprotnik pa jih lahko oslabi ali uniči.

Bitja, ki so vstopila na bojno polje v tej vrsti, ne morejo napadati, razen če imajo sposobnost hitenja. To se imenuje "klicna bolezen".

Razglasi korak blokatorjev— branilec izbere, s katerimi neizkoriščenimi bitji bo blokiral napadalce. Eno bitje lahko blokira samo eno bitje, razen če učinek predpisuje drugo.

Več bitij lahko blokira eno napadajoče bitje. Na primer, trije majhni blokirajo enega velikega, da ga uničijo.

Igralec ni dolžan blokirati napadajočih bitij, razen če mu to naroči učinek.

Korak bojne škode— bitja, ki napadajo in blokirajo, drug drugemu povzročajo škodo, ki je enaka njihovi moči. Če je napadajoče bitje odblokirano, povzroči škodo igralcu, ki se brani, in ta izgubi število točk zadetkov, ki je enako škodi.

Konec bojnega koraka- zadnja priložnost, da ubijete napadajoče bitje, na primer z ustreznim urokom. Na tem koraku učinki, ki trajajo do konca bitke, prenehajo veljati.

Še enkrat lahko izvedete ogromno urokov. Če igralec v prvi glavni fazi ni odigral zemljiške karte, lahko to stori v drugi.

V tej fazi je priročno izvajati uroke, ki bodo "dokončali" preživela bitja branilčevega igralca, ki so bila poškodovana v napadu, saj imajo še vedno vidno škodo, ki visi na njih.

Pogosto je koristno igrati bitja v drugi glavni fazi, da ne bi razkrili vseh načrtov pred napadom. Najprej je aktivni igralec tapkal svoja bitja za napad. Nasprotnik se je odločil, da na svojem potezu ne bo imel več ničesar za blokirati (blokirajo lahko samo neizkoriščena bitja), aktivni igralec pa je po bitki prinesel nova bitja, ki ga bodo ščitila na nasprotnikovem potezu.

Končni korak— sposobnosti, ki bi se morale sprožiti ob koncu poteze.

Korak čiščenja— igralec odvrže dodatne karte, tako da ostane 7 kart. Izrazita škoda je odstranjena z bitij. Učinki, ki so veljali do konca poteze, potečejo. Na primer, "vsa bitja, ki jih nadzorujete, dobijo +2/+2 do konca poteze."

Med tem korakom ne morete čarati ali aktivirati sposobnosti.

Če pa se sprožilci sprožijo med korakom čiščenja (na primer, 8. karta, ki je dežela, se zavrže, če ima igralec pošast Gitrog itd.), potem imajo igralci prednost.

Opomnik o strukturi tečaja

  • Začetna faza
    — Korak odpiranja
    — Podporni korak (vzdrževalni korak)
    - Nariši korak
  • Prva glavna faza
  • Bojna faza
    — Začetek bojnega koraka
    — Razglasite korak napadalcev
    — Razglasi korak blokatorjev
    — Korak bojne škode
    — Konec bojnega koraka
  • Druga glavna faza
  • Konec faze obrata
    — Končni korak
    — Korak čiščenja

Izračun točk zadetkov

Igralci običajno vodijo rezultat z uporabo 20-stranskih kock. Na turnirjih je priporočljivo beležiti spremembo svojih in nasprotnikovih točk na papir. Tako je priročno opaziti napako in se po potrebi vrniti nazaj.

Če najdete napako, jo označite in kliknite Ctrl+Enter.

Število igralcev
2

Čas za zabavo
Od 30 minut

Težavnost igre
Povprečje

Kako začeti igrati Magic: the Gathering

MTG je enostavno igrati, ker je vrstni red enak. Vse se začne s pripravo krovov in določitvijo, kdo bo prvi. Nato začnejo igrati karte z začetno kombinacijo. Igra se konča bodisi z remijem bodisi s porazom enega od igralcev.

Kako razumeti, da je igralec izgubil?

Udeleženec je prejel deset ali več protižetonov strupa, kar pomeni strup;

  • Igralec nima več življenj;
  • Izkaznice ni mogoče prevzeti, ker je knjižnica prazna;
  • Sodnik prizna poraz na turnirju;
  • Učinek naroča izgubiti.

Kako razumeti, da obstaja "žreb"?

  • Čas, določen za igro, je potekel (nihče ni imel časa izgubiti);
  • Igra lahko pride v slepo ulico in ne bo je mogoče prekiniti;
  • Igralec je obupal. To je mogoče kadar koli v igri.

Igralne površine

Med igro se ne uporablja nobeno igralno območje. Toda preden jih opišemo, je vredno razmisliti, da morajo igralci sedeti drug nasproti drugega, da ne vidijo kart drugih ljudi. Pomembno je tudi, da igralci razumejo, kje se nahaja posamezno območje. Ni posebnih pravil glede lokacije ločene knjižnice ali pokopališča itd.

knjižnica

Knjižnica je za vsakega igralca ločen komplet, iz katerega med igro črpa karte. Pred hojo udeleženec vzame kartonček. Tudi karta se izvleče na začetku igre, imenuje se "začetna kombinacija". Tako se igra začne. Pomembno je upoštevati, da ne morete gledati nasprotnikovih kart, prav tako ne morete gledati svojega kompleta, razen če seveda obstaja kakšen učinek, ki lahko vpliva na to.

roka

Naslednja cona je roka. Vključuje shranjevanje tistih kart, s katerimi se bo igralo ta trenutek. Vendar jih lahko igrate šele, ko imate dovolj mane. Tudi to območje je zaprto, zato ne boste mogli pokukati.

Po bitki (bojišče)

Območje »po bitki« je odprto območje, tako da zlahka vidite tiste karte, ki so obrnjene navzgor. Ta špil vključuje shranjevanje trajnih predmetov (artefaktov, bitij, čarovnij itd.). Če kartice udeleženca ne poznate, jo lahko vzamete in preberete podatke na njej.
pokopališče

Karte čarovništva in urokov, ki so bile vržene, gredo na pokopališče. Tukaj lahko gredo tudi preklicane uroke, zavržene karte iz knjižnice zaradi učinka, pa tudi bitja, ki so bila uničena. To območje je odprto, tako da si lahko ogledate karte, shranjene v območju pokopališča, zase in za nasprotnika.

izgnanstvo

Območje izgnanstva velja za odprto, vendar je v igri premalo kart, ki bi lahko vrnile še eno karto iz tega območja.

Mešanje krova

Mešanje kompleta ali mešanje je obvezen korak pred začetkom igre. Zakaj? Prvič, tako bo igra bolj poštena, drugič pa je naključna razporeditev kart ključ do uspešne igre. Nihče si ne želi, da bi dežele ali čarovnije končale na ločenem kupu v špilu in jih dolgo časa ne bi videli.

Karte lahko premešate na različne načine. Na primer, najpogostejši, to je, da prerazporedite karte in jih na ta način mešajte nekaj sekund, morda minuto.

Pomembno je omeniti, da kart ne postavljajte v kupe, razen če seveda želite preveriti njihovo celovitost in prisotnost. Za mešanje ta možnost izgubi, saj boste namesto naključne razporeditve kart dobili enake kupe, kot smo jih omenili zgoraj.

Odstranitev

Posnemanje je naslednji korak po mešanju. Kaj to pomeni? Ko ste premešali komplet, ga morate dati nasprotniku, da ga lahko "dvigne". To pomeni, da bo vaš nasprotnik zamenjal nekatere dele kompleta. Ampak morda ne bo naredil ničesar. Ta stopnja ni obvezna, vendar se pogosto upošteva, da se zagotovi, da je vse pošteno.

Špila ni mogoče ponovno premešati, dokler ni izžreban začetni hand. to pomembna točka ki jih ni mogoče zanemariti.
Kdo bo šel prvi

Vprašanje "Kdo bo prvi" je sporno v vsaki igri. Tukaj lahko rešujete s šeststransko kocko ali kovancem. Če igrate več iger zapored, bo prvi igralec v naslednjih igrah tisti, ki ga izbere igralec, ki je zadnjo igro izgubil. Če so se kompleti zamenjali med igrami, potem lahko prvega sprehajalca določimo na enak način kot pred prvo igro, torej s kovancem ali kocko.
Muligan in prijemanje rok

Prvih 7 kart iz knjižnice se imenuje "top hand", kar je tisto, kar igralci vzamejo pred začetkom igre. Ko igralci vzamejo 7 kart, jih morajo oceniti. Obstajajo situacije, ko nimate ničesar za igrati, na primer, ko kombinacija vključuje samo zemljo ali, nasprotno, zemlje ni.
»Slabe roke« ali v kakšnih situacijah je treba karte združiti

Igralec, ki ima pravico do prvega, se odloči na samem začetku. Lahko obdrži roko ali pa se odloči za muligan, torej naredi tako imenovani muligan. Če se odloči za mulligan, se karte premešajo nazaj v komplet, ponovno premešajo in nato se prevzame "začetna kombinacija". Kombinacija se izbira, dokler igralci niso zadovoljni. Toda v tem primeru morate vzeti eno karto manj, da lahko dosežete ničlo.

Začetek igre

Igra se začne, ko se igralci odločijo obdržati svojo začetno kombinacijo. Če je v vaši roki manj kot 7 kart, imate pravico odpreti zgornjo in jo odstraniti na dno krova ali pa jo pustiti na vrhu. Na primer, lahko je koristno premakniti kartico navzdol, ko imate veliko zemlje. Potem lahko začnete čarati. To je ena od različic mulligana, ki se je prej imenoval "pariški", zdaj pa je postal "vancouverski".

Turn struktura

Med igro se vsi igralci izmenjujejo. Vsako potezo lahko razdelimo na določene faze, te pa na korake. Pravzaprav je hoja zelo preprosta, glavno je razumeti, kdaj je katera faza katera in kdaj kateri korak. Razmisliti boste morali, katero karto je v določenem trenutku najbolje odigrati, da boste lahko prišli do zmage.

Začetna faza. Začnemo s korakom untap, to je, da razgrnemo svoje karte. Na primer, lahko se dotaknete bitja ali zemlje. Če jo želite znova uporabiti, boste morali kartico odpreti. Ta korak ne vključuje igranja.
Naslednji korak je podpora (korak vzdrževanja). Tukaj lahko že nekaj igrate. Ko pride korak, ki vključuje prevzem karte, se imenuje korak žrebanja. Ime govori samo zase. Igralec mora vzeti karto iz knjižnice (zgoraj) in jo dodati svoji roki.

Če je knjižnica na tej točki prazna, ste izgubili.

Prva glavna faza

Sledi prva in najpomembnejša faza, ki se imenuje glavna faza. Ta faza je dovolj velika, da lahko izvede veliko urokov. En obrat pomeni eno odigrano zemljiško karto, nič več.

Bojna faza

Naslednja faza je faza boja. Fazo boja lahko razdelimo na 5 korakov:

  • začetek bojnega koraka;
  • razglasi korak napadalcev;
  • razglasi korak blokatorjev;
  • korak bojne škode;
  • konec bojnega koraka.

Prvi je začetni korak boja, ki vključuje igranje trenutkov ali aktiviranje sposobnosti bitja, da preprečite napad nasprotnika. Drugi korak je razglasitev napadalcev. Aktivni igralec (tisti, ki ima pravico do premika) obrne tiste karte bitij, ki niso bile tapkane. Potem napadejo. Napad je lahko usmerjen na igralca ali planeswalkerja, ki ga igralec nadzoruje. Tistih bitij, ki so pod nasprotnikovim nadzorom, ni mogoče napasti. Nasprotnik izbira bitja, s katerimi se bo branil, to je povsem njegova izbira. Ta korak vključuje urokovanje in aktiviranje sposobnosti.

Naslednji korak se imenuje »razglasitev blokatorjev«. Tukaj igralec, ki je napaden, izbere, s kom se bo branil. Izberete lahko le enega blokerja na napadalca. Če ni učinkov, zaradi katerih morate blokirati igralca, vam tega ni treba storiti.

Zadnji korak je korak bojne škode, ki vključuje povzročanje škode, ki mora biti enaka moči obeh igralcev. Zadnji korak se imenuje korak konca bitke, za njim pa sledi druga glavna faza.
Druga glavna faza

Tukaj lahko igrate tako uroke kot zemlje, če vam na primer prvič ni uspelo. Mnogi izkoristijo trenutek in izrečejo tiste uroke, ki lahko pokončajo preostala preživela bitja nasprotnika. Ta faza je zelo primerna za boj, pravi in ​​krvav.

Za začetek en igralec obrne bitje v napad, nato njegov nasprotnik obrne svoja bitja v obrambo.

Konec obrata

Obrat se konča s fazo, imenovano ending phase, kar pomeni končna faza. Obstaja samo en korak - končni korak ( zadnji korak), kar pomeni odkritje sposobnosti, ki so se morale odpreti na koncu poteze.

Potek zaključimo s korakom čiščenja, ki vključuje odlaganje kart. Tukaj mora igralec imeti v roki samo 7 kart, ostale mora zavreči. Ta korak vključuje tudi odstranjevanje izrazite škode določenih bitij. Na tej točki se končajo tudi učinki, ki so bili aktivni do konca poteze. Vzemite na primer vsa bitja, ki jih nadzorujete, naj dobijo +2/+2 vse do konca poteze.

Pomembno je vedeti, da ta korak ne pomeni niti izvajanja urokov niti aktiviranja kakršnih koli sposobnosti. Po pravilih je to prepovedano.

Svojo vrsto morate končati s štetjem življenj, ki so vam še ostala. Štetje poteka s kockami, ki imajo 20 strani. Ampak, če igrate na katerem koli turnirju, potem bo najverjetneje izračun opravljen na papirju. To se naredi, da bi zlahka našli napake v spornih situacijah, ki se mimogrede pojavljajo precej pogosto. Rezultati na papirju vam bodo pomagali analizirati igro in se vrniti nazaj, da popravite vse neprijetne trenutke.

Kot razumete, je igra zelo razburljiva, zanimiva in nenavadna, vključuje veliko Poudarki in zahteva vašo iznajdljivost, spretnost in opazovanje. Če ne veste, kako preživeti čas s prijateljem, potem se lahko oborožite in igrate, trenirate in razumete vse zapletenosti igre, ki se vam sprva morda zdijo zunaj vašega nadzora, a po nekaj potezah boste zagotovo ugotovite in zagotovite nasprotniku prednost.

Namizna igra Considerations Premisleki - besedna družabna igra za zabavne družbe in družinske večere. Družabna igra "Premislek" ima dva kompleta kart različnih barv...

Najprej bi rad napisal nekaj uvodnih besed. Najprej vas moram opozoriti, da nisem mojster MTG, zato je ta objava za začetnike - mislim, da lahko ponudim nekaj primerov, če se kateri pojavi. Tudi o samem besedilu objave. Poskušal bom napisati čim več iz sebe, ne da bi se čim bolj oddaljil od prvotnega vira, da ne bi prišlo do nesoglasij. Tudi ta serija objav ne bo opisala vseh odtenkov igre, saj popoln prevod nihče ni študiral pravil, in če jih je, jih bom poskusil najti in opisati tukaj. Prav tako, če opazite kakršne koli napake v objavi, ne oklevajte in to prijavite! Preidimo neposredno na pravila igre.

V tem prispevku si bomo delno ogledali osnove igre, in sicer: katera zemljišča obstajajo in kaj so, prav tako pa si bomo od blizu ogledali tipičen zemljevid ter se seznanili z njegovimi lastnostmi in drugimi tankostmi.

Zemlja (Mana)

Kaj je Zemlja? Zemlja je vir energije - mana- za plainswalkerja (igralca), s katerim lahko kliče bitja, čara, uporablja vse vrste čarov in avr, opremlja bitja z artefakti ali pa jim preprosto plača za uporabo teh istih artefaktov. IN splošna zemlja Kako je to mana, ki jo je treba plačati za vsako dejanje na bojišču, ki zahteva prav to zemljo. Skupaj zemljišč pet: Ravnina (bela), otok (modra), močvirje (črna), gora (rdeča) in gozd (zelena).

Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre


Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre

Seveda so vse karte (ne dežele, vaš KO) razdeljene v barve glede na to, kateri deželi pripadajo, dežela pa zagotavlja določen slog igre. Kaj vse to pomeni? To pomeni, da na primer zombiji pogosto pripadajo močvirju - črna zemlja, uroki za takojšnje ubijanje veljajo tudi za črno zemljo. Toda uroke za povzročanje škode vsem na bojišču ali selektivno bitjem je povsem mogoče najti v rdečem špilu - Gorskem špilu. A vse našteto ne odpravlja izjem. V MTG se včasih nenadoma pojavijo karte, ki niso značilne za svojo barvo. Poleg tega obstajajo kartice, ki lahko na splošno poklicali ali uporabili za katero koli zemljo. Torej "Eliksir nesmrtnosti" stane 1 kaj teren za izziv in 2 kaj zemljišče za uporabo. Ker sem začel govoriti o značilnostih vsake dežele, bi rad povedal, da morate pri sestavljanju svojega igralnega kompleta izbrati določeno barvo, ali dve, ali tri ali vsaj vseh pet, ki bodo oskrbovale vaše karte. Se pravi, če radi zažgete bojno polje, nenehno uničujete sovražna bitja z močnimi uroki ali uničujete artefakte, potem je rdeča zemlja vaša izbira. Če raje nadzorujete bojno polje, preprečujete sovražniku napad ali uporabo urokov, potem dobrodošli na modri strani sile. Če radi kličete horde zombijev, vračate pobita bitja s pokopališča in dajete sovražniku množico brezumnih bitij, je črna vaša barva.

Vendar sem ključe izrabil, nisem pa prav razložil, kako jih uporabljati in kaj je smisel v tem pogledu. Kako naj razumem, katero deželo potrebujem, da prikličem bitje, urok ali uporabim veščino danega bojevnika? Poglejmo spodnji znak.

Pogledali smo znak, zdaj pa poglejte zemljevid:

Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre

Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre

Ta karta je svetel predstavnik rdeče družine. Kako je bilo to ugotovljeno? Da, zelo preprosto - najprej barva ozadja zemljevida, nekakšen rdeč relief ali kaj podobnega, čeprav je videti kot rdeč marmor ... No, ni pomembno. Na splošno vidimo, da je veliko rdečega absolutno rdeči karton, to je pomembno vedeti. Poleg tega je cena priklica napisana desno od imena bitja - kaj vidimo tam? In tam vidimo naslednje: en krog nima slike, samo številko, to pomeni, da cena priklica tega bitja vključuje 1 katera koli mana, poleg tega sta ločeno narisani dve rdeči mani (zemlji), kar nam pove o potrebi po plačilu 2 rdeči deželi. To je, če je bil v praznem vrču številka 5, in v bližini 3 skodelice z ognjem, bi nam to pomenilo, da je treba plačati 5 poljubnih dežel in 3 gorske dežele, kar skupaj daje 8 dežel za klic shout (shout je žargonsko ime za bitje, ki ga igralec pokliče na bojno polje) (to je primer iz moje glave in ne velja za to karto, vaš KO). No, mislim, da je to vse, kar sem hotel povedati o deželah. V tej objavi sem dal splošne značilnosti, podrobno o izzivih dežel, kako, kaj in kaj bomo naredili naprej, zdaj pa preidimo na naslednjo »temo«.

Elementi zemljevida

Pred kratkim smo lahko videli karto bitja. Kako razumemo njegovo vrednost? že vemo, ampak Kako torej vemo, ali je to bitje ali urok? Kakšne sposobnosti ali lastnosti imajo? Zdaj bomo to poskušali ugotoviti z naslednjim primerom zemljevida:

Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre

Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre

Videti je impresivno, veliko stvari je napisanih in so številke, ampak kje to pomeni? Oglejmo si podrobneje ta zemljevid:

Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre


Magic the Gathering - Pravila igre (1. del) - Osnove igre

Na tej sliki sem poudaril cone posebna pozornost, oziroma vsa področja, ki nosijo vsaj nekaj informacijske obremenitve. Torej gremo:

  • 1. Tukaj je navedeno ime bitja, urok, artefakt, vrata, ime dežele, žeton, avra, čarovnija, skratka ime karte.
  • 2. Tukaj si lahko ogledate stroške priklica bitja, uroka, artefakta, vrat, avre, čaranja itd. O tem, kako pravilno poznati stroške, smo že razpravljali zgoraj (pa naj bo, za potrditev =), to bitje stane 3 poljubne in 2 zeleni zemljišče.
  • 3. Tukaj je vse jasno brez mojega posredovanja, ampak nikoli se ne ve. Tukaj lahko na lastne oči vidimo, kaj ga povzroča, kakšen urok uporabljamo ali kako izgleda artefakt z zemljo.
  • 4. To označuje vrsto karte, lahko je bitje, urok, čar ali avra ali dežela, vrata in še veliko več.
  • 5. To je simbol osvoboditve. IN v tem primeru vidimo zemljevid iz številke 13. Poleg tega lahko po barvi emblema določite njegovo ... redkost (redkost pojavljanja). In ta emblem je lahko črn - preprost, srebrn - nenavadna karta, zlat - redka karta in oranžen, verjetno je to neke vrste EPSKO REDKO, torej »super redko« ali razlog za ponos, prevedite kakor želite.
  • 6. Tukaj so zapisane lastnosti kart. Karte imajo veliko lastnosti, poimenujete jih lahko takoj "Let", to je ena od pogostih lastnosti, ki daje bitju prednost pred drugimi. V našem primeru ima pajek spretnost "Zajemi", ki ignorira sposobnost letenja sovražnega bitja in pomeni, da lahko naš pajek blokira napade letečih bitij. Takšno veščino vidimo tudi kot nanašanje X škoda vsemi letečimi bitji s sposobnostjo letenja, kjer X to je znesek morebitne mane, plačane pajku poleg dveh gozdnih zemljišč (ne pozabite, da sta zemljišča in mana ista stvar). Se pravi, če uporabim to veščino in plačam 2 gozdna zemljišča, in 5 katera koli druga zemljišča (mogoče spet gozdovi), potem bo pajek povzročil škodo vsi letečih bitij v količini 5 enote. Res sem si želela isto...
  • 7. to Sila in Vzdržljivost bitja. Moč kaže število točk škode, ki jo lahko povzroči bitje. Trdnost kaže količino škode, ki jo lahko bitje prenese, preden ga z vsemi častmi pošljejo na pokopališče. V našem primeru pajek povzroči 2 škodi in lahko prenese do 7 količin poškodb.
  • 8. To je komentar za zemljevid. Tako rekoč lirična digresija. Včasih so precej smešni komentarji.
  • 9. Tu imamo ime umetnika, številko kartice v izdaji in druge podatke o kartici, kot je datum nastanka risbe itd.

To je torej zaenkrat vse, kar lahko napišem v eni objavi. Moje oči ne bodo zmogle več in moji prsti bodo utrujeni od tipkanja. IN naslednja objava Verjetno si bomo ogledali vrste kart, kako izgledajo in njihove značilnosti.

Magic: The Gathering Rules

V igri sodeluje več ljudi, vsak s svojim špilom. Igra lahko poljubno število ljudi, vendar je na uradnih turnirjih samo ena na ena. Izjema je format "Dvoglavi velikan", uveden jeseni 2005 - dvoboj med ekipama dva na dva.

Vsak igralec Magic: The Gathering mora imeti svoj komplet posebnih ilustriranih kart. Običajno obstajajo omejitve glede velikosti kompleta: komplet lahko vsebuje najmanj 60 kart, vsaka posamezna karta (razen osnovnih zemljiških kart) pa se lahko pojavi v največ 4 izvodih. Te karte se kupijo bodisi v obliki že pripravljenih kompletov, ki jih lahko kasneje dopolnite z dodajanjem ali odstranjevanjem kart po svojih željah; ali v obliki posebnih paketov po 15 naključnih kart (»boosterji«). Obstajajo tudi "turnirski kompleti" - večji paketi s 45 naključnimi kartami in 30 osnovnimi zemljišči.

Preverja se specifičnost vseh napadalcev.

  • Če je igralec "pozabil", vendar obstajajo bitja, ki so dolžna napasti, napadejo samo ona.
  • Če je bitje potrebno za napad, vendar obstaja druga karta, ki omejuje napad, potem igralcu ni treba izvesti učinka in ima tudi pravico dodeliti drugo pravilno kombinacijo napadajočih bitij pri omejevanju (na primer s Crawlspace , ne moreta napadati več kot dve bitji. Thran War Mashine ne more napasti, če sta dodeljeni 2 drugi napadalni bitji).

Ko so napadalci razglašeni, lahko oba igralca igrata trenutke ali sposobnosti. Ko so pokriti vsi trenutki in sposobnosti, se igralci premaknejo na naslednji korak.

Stopnja objave blokerja

Igralec v obrambi izbere, katera bitja bodo blokirala, in določi, kdo bo koga blokiral. Samo dotaknjena bitja ne morejo blokirati. Bitja, ki so prešla v nadzor branilčevega igralca, lahko takoj blokirajo, razen če se jih dotakne. Normalno bitje lahko blokira samo enega napadalca; vendar pa lahko več bitij sodeluje pri blokiranju enega napadalnega bitja.

Razglasitev blokirajočih bitij je posebno dejanje. Vsa izbrana bitja takoj postanejo blokatorji, tista, ki jih blokirajo, pa postanejo blokirani. Zdaj, ne glede na to, kaj se zgodi z branilčevimi bitji, blokirana bitja ne bodo povzročila škode igralcu (z izjemo bitij s teptanjem). Ne morete predvajati ničesar »kot odgovor« na obvestilo o blokiranih bitjih. Če želi igralec, ki napada, vrniti bitje iz igre v roko njegovega lastnika, tako da ne more blokirati, je to moralo storiti v prejšnji fazi.

Zračna "leteča" bitja lahko blokirajo samo zračna bitja ali bitja, katerih sposobnosti kažejo na sposobnost blokiranja letenja, "lahko blokira, kot da bi letela". Kot na primer častiti Kumo.

Ko so bitja, ki blokirajo, razglašena, lahko igralci igrajo trenutke in sposobnosti. Ko so vsi obravnavani, se igralci premaknejo na naslednjo stopnjo bitke.

Stopnja bojne škode

(če imate sposobnost First strike Double Strike, se stopnja pojavi dvakrat). Vsak igralec določi, kako naj njegova bitja povzročijo škodo. Škoda je sprva le »dodeljena«. Vsako bitje dodeli škodo, ki je enaka njegovi moči. Odblokirana bitja dodelijo škodo igralcu, ki se brani, bitja, ki blokirajo, dodelijo škodo bitju, ki napada, ki ga blokirajo, bitja, ki blokirajo, dodelijo škodo bitju, ki blokira. Če eno bitje blokira več bitij, potem napadalec izbere, kako bo moč svojega bitja razdelil med te blokerje.

Vsa škoda se obravnava hkrati, nato pa se naredi preprost izračun končne škode, vsi sprožilci odprejo kup in igralec, ki napada, dobi prednost.

V starih pravilih je škoda odprla kup, po katerem so lahko igralci igrali trenutke in sposobnosti v poskusu "rešitve" bitja, kjer je igralec lahko preprečil škodo, okrepil lastno bitje (na primer z Giant Growth urok) ali oslabi sovražnika, vendar to ni več vplivalo na povzročeno škodo. Po tem je bil narejen preprost izračun končne škode.

Konec bojne stopnje

Sprožijo se vse sposobnosti, ki se začnejo z besedami "Na koncu bitke ...". Igralci lahko izvajajo trenutne in trajne sposobnosti. Pogosto se na tej stopnji ne zgodi nič.

Glavna faza, po bitki

Z vidika pravil se ta glavna faza ne razlikuje od glavne faze pred bitko. Aktivni igralec lahko postavi zemljo, če je ni postavil v glavni fazi pred bitko.

Konec faze obrata

  1. Korak ob koncu zavoja - na tej stopnji se sprožijo vse sposobnosti, ki se začnejo z besedami »Na koncu zavoja ...«. Igralci lahko uporabljajo tudi takojšnje uroke in sposobnosti.
  2. Korak čiščenja - v tej fazi se zgodijo naslednja dejanja:
    • Vsi učinki, ki kažejo, da trajajo do konca poteze, potečejo.
    • Hkrati se škoda odstrani z vseh bitij.
    • Če ima hodeči igralec več kot sedem kart, mora odvečne odvreči na pokopališče (v roki jih ne sme ostati več kot sedem).

Pogoji zmage (v skladu s pravili so vključeni v število učinkov stanja (State-Based Effects))

Preverjeni so učinki na podlagi stanja:

  • Na začetku vzdrževanja
  • Ko kateri koli igralec pridobi pravico do premika
  • Na koncu faze čiščenja

Igralec se šteje za poraženca:

  1. Ko igralčevo življenje doseže 0 ali se zmanjša
  2. Če mora igralec vzeti kartico iz knjižnice, a je tam ni
  3. Igralec, ki ima 10 ali več števcev strupov (karte, ki jih tvorijo, so v bloku Mirage in v bloku Future Sight)
  4. Poleg tega obstajajo karte, ki določajo ločene pogoje za zmago in poraz (na primer Test vzdržljivosti, Platinum Angel ali Battle of Wits). Če je taka karta prisotna v igri ali se igra, se pogoji zmage upoštevajo v skladu z njenim besedilom.
  5. Če oba igralca izgubita hkrati, se igra konča z remijem.

Poleg tega se igra konča z remijem, če med igro pride do neskončne zanke, ki je noben igralec ne more prekiniti (na primer Grindstone, če sta v kompletu samo dva Serra Avatarja).

Igralci se lahko kadarkoli dogovorijo za žreb, z izjemo odprtega kupčka, pri katerem lahko vsi učinki sprožijo zmago enega igralca, in tudi, če je treba določiti zmagovalca, ki bo igral v naslednjem dvoboju.

Tekmo zmaga igralec, ki je dobil dva (redkeje tri) dvoboje in ko zmanjka časa preprosto večje število zmage

Uporaba trenutkov in sposobnosti kot odziv

Ko igralec igra uročno karto, ta ne gre takoj v igro ali nima učinka. Najprej se postavi v kup. Medtem ko je na kupu, lahko vi in ​​drugi igralci igrate trenutke in sposobnosti. Če igralec to stori in uporabi urok ali sposobnost, prav tako ne bo takoj imelo učinka, ampak bo končalo na kupu na vrhu prvega. Igralci lahko na kup dodajajo uroke in sposobnosti, dokler nihče drug ne želi ničesar dodati; potem se upošteva zadnja čarovnija ali sposobnost, ki je bila vložena v sklad. Če je šlo za enkraten urok, ima učinek in se odloži na pokopališče. Če gre za bitje, artefakt ali čarovnijo, se da v igro. Če je bila sposobnost (aktivirana ali sprožena), ima učinek in izgine iz sklada. Igralci lahko nato dopolnijo sklad ali razmislijo o naslednjem najvišjem predmetu. Ko je kup prazen in ga nobeden od igralcev ne želi dopolniti, se trenutna stopnja poteze konča in začne se naslednja.

primer: Igralec A ima na igrišču bitje Knight Errant, na katerem piše »2/2«. To pomeni, da ima bitje moč 2 in žilavost 2. Igralec B ima v roki urok Šok, ki se glasi: »Šok povzroči 2 škode ciljnemu bitju ali igralcu.« ). Igralec B igra Shock. Da bi to naredil, je:

  • Nasprotniku pokaže "Šok", tako da lahko prebere, kaj želi igralec B storiti, in položi karto na mesto, ki sta ga igralca določila za območje zlaganja (priporočljivo je dodeliti mesto na sredini igralne mize). ).
  • Izbere cilj uroka - določiti morate bitje ali igralca. Igralec B za svojo tarčo izbere Knight Errant.
  • Plača za urok - stane eno rdečo mano. Tapne eno goro, da pridobi rdečo mano in jo takoj porabi za urok.

Urok šoka je na kupu in igralec B mu ne želi dodati ničesar več (podaja). Igralec A lahko zdaj uporablja trenutke in sposobnosti. V roki ima urok Giant Growth, ki se glasi: "Ciljno bitje dobi +3/+3 do konca poteze." Igra jo in kot tarčo določi svojega Potepuškega viteza. »Giant Growth« je postavljen na kup, na vrh »Shock«. Če noben igralec ne uporabi trenutkov ali sposobnosti, ki presegajo to, se Giant Growth upošteva in zaključi svoj učinek. Vitez postane 5/5 do konca poteze. Šok se nato upošteva in naredi 2 škodi, vendar ne dovolj, da bi ubil bitje z močjo 5. Na koncu poteze (med fazo čiščenja) bo bitje postalo 2/2, vendar bo vsa škoda z njega odstranjena ob ob istem času, tako da ne bo umrlo.

primer:Če bi igralci čarali v drugačnem vrstnem redu, bi bilo drugače. Igralec A igra Giant Growth, ki gre na kup. Igralec B igra Shock. Najprej se izvede šok, povzroči dve škodi in ubije viteza. Viteza postavijo na pokopališču; do trenutka, ko se Giant Growth upošteva, njegove tarče ni več na igrišču. "Giant Growth" je prekinjen (gre na pokopališče brez učinka).

Aktivirane, sprožene in statične sposobnosti

Besedilno polje zemljevida označuje njegovo značilne značilnosti, ki se imenujejo sposobnosti. Besedilo v poševnem tisku je umetniško ali evokativno in ne vpliva na potek igre. Značilno je, da sposobnosti delujejo samo na stalnicah v igri in čeprav obstajajo veliko število druge možnosti, izjeme od tega pravila so tako ali drugače določene.

Obstajajo tri vrste sposobnosti:

  • Aktivirane sposobnosti. Karta z aktivirano sposobnostjo razširi igralčevo izbiro dejanj, saj lahko zdaj poleg igranja kart iz svoje roke in premikanja bitij za napad uporablja aktivirane sposobnosti svojih kart. Sposobnost je aktivirana, če njeno besedilo vsebuje dvopičje. Ta sposobnost ima vedno obliko: "Stroški aktivacije: Učinek." Vse pred dvopičjem je cena, ki jo je treba plačati za pridobitev učinka sposobnosti. Besedilo na desni strani dvopičja opisuje, kaj sposobnost počne. Cena aktivacije lahko vključuje mano; tapnite - Če želite aktivirati to sposobnost, se morate dotakniti trajne (to običajno pomeni, da je sposobnost uporabljena le enkrat na potezo). Igralec se lahko odloči, da bo sposobnost uporabil večkrat - če lahko znova plača stroške aktivacije. Aktivirane sposobnosti je mogoče uporabiti istočasno kot trenutke. Za uporabo sposobnosti mora igralec dodeliti sposobnost tarči (če je potrebno) in plačati stroške aktivacije. Sposobnost je nato postavljena na sklad: zdaj bo upoštevana in bo imela učinek ne glede na to, kaj se zgodi s permanentom, ki je ustvaril to sposobnost.
  • Sprožene sposobnosti. Besedilo sprožene sposobnosti se vedno začne z besedami "ko ...", "vsakič ...", "na začetku" ali "na koncu" ("When", "Whenever", "At") , ki mu sledi pogoj sprožitve. Igralec takšnih sposobnosti ne more uporabljati (ali ne uporabljati) poljubno – vsakič, ko je pogoj izpolnjen, se sposobnost sproži in gre na sklad, ne glede na želje igralcev. Če besedilo sposobnosti določa eno ali več tarč, tarče izbere igralec, ki nadzira permanento s sposobnostjo. Če se sposobnosti več kart sprožijo hkrati, se na kup najprej uvrstijo sposobnosti, ki jih nadzira aktivni igralec, v poljubnem vrstnem redu po njegovi presoji, nato pa na njih sposobnosti njegovega nasprotnika. Učinek sprožene sposobnosti se pojavi, medtem ko se obravnava, kar omogoča predvajanje trenutkov in aktiviranih sposobnosti kot odgovor na sprožene sposobnosti.
  • - Ta članek opisuje osnovna pravila zbirateljske igre s kartami Magic: The Gathering v ruščini. Celotna pravila, pravila za začetnike, pogosta vprašanja in druge uradne informacije na angleški jezik se nahajajo na . Igra vključuje ... Wikipedijo

    Ta članek govori o igri 2009. Za razširitev iz leta 1997 glejte Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Naslovnica igre Razvijalec Stainless Games ... Wikipedia

    Ta izraz ima druge pomene, glejte Zora (pomeni). ← Lorwyn Shadowmoor → Dawn ... Wikipedia

    Tukaj je seznam ključnih besed, uporabljenih v igri Magic: The Gathering. Ključna beseda v kontekstu igre Magic: The Gathering je beseda ali fraza (običajno par besed), ki jo najdemo na kartici in pomeni, da ima karta določeno lastnost ali... ... Wikipedia

    Tukaj je seznam ključnih besed, uporabljenih v igri Magic: The Gathering. Ključna beseda v kontekstu igre Magic: The Gathering je beseda ali besedna zveza (običajno par besed), najdena na kartici, ki pomeni, da ima karta določeno lastnost ali... ... Wikipedia

    Zbirateljska igra s kartami "Magic: The Gathering" se nenehno posodablja in širi. Vsako leto se pojavi 600.700 novih kart, razdeljenih v več sklopov, imenovanih kompleti. Karte v vsakem nizu združujejo skupne ideje in igranje... ... Wikipedia

    Magic: The Gathering (MTG) je družabna igra, ki jo je izdal Wizards of obala" Spada v razred zbirateljskih iger s kartami. Logo Magic: The Gathering Vsebina 1 Zgodovina 2 Literatura ... Wikipedia

    - (CCG) (angleška zbirateljska igra s kartami, angleška menjalna igra s kartami) sorta namizne igre. CCG nimajo nič skupnega s tradicionalnimi igrami na srečo igre s kartami. Edini skupni element je zemljevid (če je pod zemljevidom... ... Wikipedia



 

Morda bi bilo koristno prebrati: