Kısaca satranç oyununun kuralları. Satranç Taşları Nasıl Hareket Eder: Oyun Kuralları, İsimler ve Pratik İpuçları

Anlaşmazlık henüz çözülmedi: satranç bir sanat mı yoksa spor mu? Görünüşe göre bilgisayarlar artık karmaşık matematik problemlerini çözüyor ve kolayca en yüksek kategorideki "satranç oyuncuları" haline gelebiliyor. Ancak insan düşüncesi sınırsızdır ve satrançta oldukça uygun bir faaliyet alanı bulmuştur.

Her oyunda olduğu gibi satrançta da kazalar olur ve çoğu zaman kesin hesap, akıl kazanır. Bu, 15 asırdır var olan satrancın bugün hala geçerli olmasına yol açtı. Satrancın doğum yeri Doğu'dur. Ataları arasında Hintli Chaturanga ve Arapça Shatranj vardır. Daha sonra Orta Çağ'da satranç Avrupa'ya yayıldı. becerikli oyun gerçek bir şövalyenin erdemlerinden biri olarak saygı görür. Satranç zordur ama heyecan verici oyun dayanıklılık, yaratıcılık, düşünme gelişimine katkıda bulunur. Aynı zamanda çok çeşitli bir oyundur. Satrancı icat eden bir bilgenin satranç tahtasının ilk hücresi için ödül olarak yalnızca bir buğday tanesi, ikincisi için iki, üçüncü için dört vb. Miktarın inanılmaz derecede büyük olduğu ortaya çıktı: 8 624 366 313 386 270 208 taneler.

Bu devasa sayı, satrancın sınırsız olasılıklarının iyi bir kanıtıdır. Yine de tahtada gelişen bazı durumlar tekrarlanabilir. Ve satranç oyuncuları, kazanmaya götürebilecek en iyi hamleleri arayarak bunları inceler. Bu yinelenen oyun parçalarının kendi adları bile vardır.

Örneğin, dört atın "ilk çıkışı" (başlangıç) bu şekilde adlandırılır çünkü rakipler dört atı da en baştan savaşa sokar. Diğerleri, onları kullanan oyuncuların veya geliştirildikleri ülke ve şehirlerin adlarını taşır. Örneğin Alman satranç oyuncuları G. Caro ve M. Kann'ın isimleri “Caro-Kann Defence” adına basılmış ve 15-16. "İtalyan oyunu".

İlginç bir şekilde, "gambit" (taraflardan birinin konumsal avantajlar elde etmek için bir piyonu veya hatta taşları feda ettiği bir oyunun başlangıcı) kelimesi de bize geldi. İtalyan; kumar oynamak, rakibinize çelme takmak demektir.

çok fazla satranç isimleri- "İspanyol", "İskoç" partileri ve diğerleri - satrancın dünya çapında büyük popülaritesine ve dünyadaki tüm halkların satrancın gelişimine katkıda bulunduğuna tanıklık ediyor.

2. Satranç Kuralları

2.1. Başlangıç ​​pozisyonu

Satranç oyunu, taşların 64 kare boyunca hareket etmesinden oluşur. Öncelikle satranç tahtasını düzgün bir şekilde kurmanız gerekir. Tahta her zaman oyuncunun solunda siyah bir kare olacak şekilde konumlandırılır.

Öyleyse ordunun savaşından önce durun. Beyaz ve siyahın kuvvetleri eşittir. İlk satırda - piyonlar, ikinci satırda onlar tarafından korunan parçalar var. Köşelerde kaleler, yanlarında atlar, şövalyelerin yanında piskoposlar ve merkezde bir şah ve bir vezir vardır. Beyaz vezir her zaman beyaz bir alanda ve siyah vezir de siyah bir alanda durur.

Satranç genellikle iki kişi tarafından oynanır. Biri beyaz orduyu yönetiyor, ikincisi - kara ordu. Beyaz oyuna başlar, ilk hamleyi o yapar. Tek hamlede tek taşı veya piyonu hareket ettirebilirsiniz. Oyuncular sırayla hamle yapar.

2.2. hamle

Şimdi taşlar ve hareketleri hakkında daha fazla bilgi edelim:

En önemli rakam. Şah ölürse oyun kaybedilir. Oyunun amacı, düşman şahı mat etmek, yani onu umutsuz bir duruma sokmaktır. Matematik Arapça "öldü" demektir. Kral herhangi bir bitişik alana (hücreye) hareket edebilir. Düz bir çizgide hareket ederse, şahın satranç tahtasını geçmesi yedi hamle alacaktır.

Satranç ülkesindeki ikinci kişi ve güçlü bir figür. kraliçede büyük seçim hareket için alanlar, dikey, yatay ve çapraz olarak yürüyebilir. Vezir tek bir hücreyle sınırlı değildir, tek hamlede tüm tahta boyunca hareket edebilir. Ancak geçen herhangi bir karede durdurulabilir.

Güç açısından, sadece kraliçeden sonra ikinci sıradadır. Kale düz bir çizgide hareket eder - ileri ve geri, sola veya sağa. Vezir ve kale ağır taşlar olarak sınıflandırılır. Parçaların geri kalanı kolaydır.

Sadece çapraz, ileri ve geri yürür. Ordunun her iki tarafında iki piskopos vardır, biri yalnızca beyaz köşegenler boyunca, ikincisi - siyah olanlar boyunca hareket eder. Ve asla çarpışmazlar.

Bu rakam özeldir. Diğer tüm taşlar yalnızca düz bir çizgide hareket eder ve at - iki kare (iki hücre) ileri, bir kare yana veya iki kare yana, bir ileri. Yürümez, aksine zıplar. Hatta bir ifade var - "şövalye hareketi." At yürürken alanın rengini değiştirir: siyahtan beyaza döner ve tersi - beyazdan siyaha atlar.

Satranç ordusunun zayıf parçası. Sadece bir adım ileri yürür. Piyon için geri dönüş yolu yoktur. Sadece oyunun başında, oyuncunun isteği üzerine bir piyon çift hamle yapabilir. Bir piyonun ileri yolu çok zordur. Rakibin taşları ve piyonları onun yolunu kesiyor. Ancak sekizinci yataya ulaşmayı başarırsa, onu büyük bir ödül bekliyor. Son sıraya adım atan piyon, bir vezire veya seçtiğiniz başka bir taşa dönüşür: yalnızca bir piyon, kral olmaya mahkum değildir. Oyuna sadece iki kral katılabilir.

Şu veya bu taşın nasıl doğru hareket ettiğini bilerek, şunu unutmamak gerekir: Rakibin taşı yolda duruyorsa alınabilir. Bu tek hamlede gerçekleşir: tahtadan başka birinin taşı çıkarılır ve yerine çarpan bir taş konur. Ancak almak gerekli değildir: satranç dama değildir, burada farklı kurallar vardır. Yol, parçanız tarafından engellenirse, yol kapanır, başka bir hareket aramanız gerekir.

Bir hamle yapmanız gerekiyorsa, tüm seçenekleri göz önünde bulundurmalısınız ve rakibin taşını almaya karar verdikten sonra, yanlışlıkla şahınızı bir darbeye maruz bırakmayın. Ne de olsa satranç ordusundaki tüm taşların amacı sadece saldırmak değil, aynı zamanda şahı korumaktır.

Piyon hareket ettiği gibi saldırmaz: düz ileri doğru hareket eder, ancak sağa, sola ve eğik olarak ve ayrıca yalnızca kendi önünde saldırabilir. Şövalye, hem kendisinin hem de diğer insanların taşlarının üzerinden atlama konusunda inanılmaz bir yeteneğe sahiptir. Tek gereken, şövalyenin üzerinde duracağı, taşlarından arınmış bir alan olması. Bir taş varsa, hareket imkansızdır. Rakibin taşı varsa - alınabilir.

2.3. Satranç tahtası. Oyun kaydı

Oyun sırasında tahtadaki taşların hareketlerini kaydetmek için satranç taşlarının özel bir dili kullanılır. Bu dile notasyon denir. Bunun bilgisi herhangi bir şeyi okumak için gereklidir. Satranç oyunu. Satranç tahtasına bakarsanız yan tarafta dikey olarak Latin harflerinin olduğunu görürüz. Sekiz tane var - a, b, c, d, e, f, g, h. Yatay olarak dijital işaretlemeler var - ayrıca sekiz tane var - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Beyaz kampta sol köşe alanından skor tutuluyor. Satranç tahtasındaki 64 alanın her birinin kendi "adı" ve "soyadı" vardır - bir harf ve bir sayı ile gösterilir. Örneğin: a1, e2, d4, f5, h3. Taşlar bir kareden diğerine hareket eder.

Hareketleri kaydederken, tam notasyon, taşın hareketin başlangıcında olduğu ilk kareyi ve hareketin bir sonucu olarak üzerinde bittiği kareyi gösterir. Kayıtlarda steno notasyon adı verilen bir yöntemin kullanılması daha uygundur. Avantajı kısa olmasıdır. Rakamların tanımları var. Ya harflerle yazılırlar ya da özel karakterlerle tasvir edilirler:

  • Kral - Kr
  • Kraliçe - F
  • Kale - L
  • Fil - C
  • At - K

Piyonlar hiç işaretlenmez.

2.4. Figürlerin davranışları için kurallar. Şah mat ve çıkmaz

Oyun sırasında satranç taşları tahta üzerinde hareket eder, birbirlerine saldırır ve tahtadan çıkarılır. Ancak tahtadan çıkarılamayan bir taş var - kral. Bir düşman taşının saldırdığı bir kareyi işgal edemez. Krala saldırıyor, diyorlar ki " krala çek”, dikkatli olması için onu uyarıyor. Ancak bu turnuvalarda yapılmaz. Yalnızca bir düello kaydederken, krala bir saldırı - bir kontrol - özel bir "+" işareti kullanın.

Kral saldırıya uğrarsa, derhal emniyete alınmalıdır. Bir şaha karşı savunma yapmanın üç yolu vardır.

  1. Tehlikeden uzaklaşın (kral saldırıya uğrayan alanı terk eder);
  2. Darbeden yakın (başka bir figür şahı kapsar);
  3. Saldıranı çıkarın (şah veya diğer taş, saldırganı yener).

Kralın kontrolden kaçacak hiçbir yeri yoksa, darbeden saklanacak hiçbir şey yoksa ve suçluyu kaldıracak kimse yoksa, bu, kralın çek aldığı anlamına gelir. mat. Şah mat, savunması olmayan bir şahtır. Düşman şahı mat ederseniz oyun biter. Herhangi bir taş ve piyon şah mat ilan edebilir, ancak bir şah asla bir şahı mat edemez. Şah, yalnızca rakibinin alanlarını alabilir ve ilk saldırıya uğrayan kendisi olacağı için onun yanında duramaz.

Şah, etrafındaki tüm karelere saldırdığı için rakibin vezirine saldıramaz. Diğer taşlarla, kral göğüs göğüse çarpışmaya girebilir.

tüm parçalardan daha ucuza mal olur, zayıftır. Bir piyon bir düşman taşını "yemeyi" başarırsa, piyonun kendisi ölse bile bu genellikle büyük bir başarıdır. Piyon, aynı anda iki taşa saldıran bir "çatal" yapabilir. Çatal tehlikeli bir piyon silahıdır. Piyonu bir kare ileri hareket ettirip çatal yaparak şah ve vezire aynı anda saldırabilirsiniz. Piyonlar, bir zincir halinde hareket ederek düşman taşlarını başarılı bir şekilde itebilir.

Fil yaklaşık üç piyon değerindedir. Piskopos, uzun menzilli bir taştır. Fil alanın diğer ucunda olabilir ve piyonun ilerlemesine izin vermeyebilir. Bir filin ateşine düşen tarla sayısı bulunduğu yere göre değişir. Tahtanın ortasındaysa, 13 kareye ve köşelerden - sadece yedi kareye ateş eder. Piskoposun değerli bir özelliği, düşman taşlarını çapraz olarak bağlama yeteneğidir. Bu parçanın dezavantajı, tahtadaki alanların yarısına erişilememesidir.

Tamamen farklı özelliklere sahip olmasına rağmen, yaklaşık olarak bir filin gücüne eşittir. Şövalye bir piyonu uzaktan durduramaz, bunun için ona yakın olması gerekir. Atı komşu karelerden herhangi birine aktarmaya çalışırsanız, bu sadece üç hamlede yapılabilir. Kral bunu tek hamlede yapacak. At çok çevik değil. Şövalye tahtanın ortasındaysa sekiz kareyi kontrol eder ve köşedeyse sadece iki kareyi kontrol eder. Şövalyeleri tahtanın merkezinde tutmak daha karlı. acemi oyuncu gerekir Özel dikkat atların üzerinde. Bir piyon çatalı tehlikelidir, ancak hemen fark edilir. Atın çatalı çok daha sinsidir, fark etmesi zordur.

Kale çok güçlü bir savaş taşıdır. Hem at hem de fil için daha güçlüdür. Maliyeti yaklaşık beş piyondur. Bu muharebe birimi hızlı ve uzun menzillidir. Kale, tahtanın bir tarafından diğerine hareket eder ve uzaktan vurma yeteneğine sahiptir. Kale tahtanın neresinde olursa olsun, yine de 14 kareye ateş eder. Kale, piyonları ve taşları dikey ve yatay olarak birbirine bağlar.

Kraliçe tüm taşlardan daha güçlüdür. Tüm piyon ordusu, maliyetine biraz eşittir. Vezir, herhangi bir parçanın anahtarlarını kolayca alır ve zayıflığını kullanabilir: vezir, fili dikey olarak ve kaleyi çapraz olarak bağlar. Diğer taşlardan daha sık olarak, kraliçe çift vuruş yapabilir. Vezir, özellikle rakibin güçleri tahtaya dağıldığında "öfkelenir". Kraliçe en çok çiftleşen parçadır. Düşman kral ondan özellikle sakınmalıdır. Birçok örnek verilebilir başarılı eylemler kraliçe, ama bu gerekli değil. Kraliçenin gerçek bir hücum oyuncusu olduğunu söylemek yeterli. Saldırıları başlatır, organize eder ve tamamlar.

Bir satranç oyunu her zaman oyunculardan birinin zaferiyle bitmez. Ne kadar denerseniz deneyin, mat yapamayacağınız durumlar vardır. En basit örnek, oyun alanında sadece şahların kalmasıdır. Annem çalışmayacak. Bu durumda maç berabere bitmiş sayılır.

İnanılmaz bir beraberlik vakası - çıkmaz. Tahtada böyle bir durum hayal edin. Beyazın çok büyük bir malzeme avantajı var. Paspasa bir adım kaldı. Ama bu adım atılmadı. Siyahın hamlesi, ama hareket edecek hiçbir şeyi ve gidecek hiçbir yeri yok. Şahı saldırıya geçiremezsiniz, atın kendi piyonları yolu kapatır. Sırayla beyaz piyonlar tarafından bloke edilirler. Bir piyon ilerleyebilir, hatta kaleyi alabilir, ancak Beyaz'ın fili tarafından sıkıştırılmıştır.

Ve böyle umutsuz bir durumda, siyahın olası tek bir hamlesi olmadığı için oyun berabere sayılır.

Bir mat ve bir çıkmaz arasında çok az fark var gibi görünüyor. Her iki durumda da kralın gidecek yeri yoktur. Ama mat olmadan mat olmaz.

Kişi mat etmeye çalışmalıdır, ancak bir çıkmaza karşı da dikkatli olmalıdır. Şah mat bir galibiyettir ve çıkmaz sadece bir beraberliktir.

2.5. karmaşık kurallar

İlk satrancı kuralları okuduktan sonra oynayabilirsiniz. Kuralların istisnaları dışında iki tane daha, daha kesin olarak tanışmaya devam ediyor.

Tek hamlede sadece bir parçanın hareket ettirilebildiği bilinmektedir. Ancak oyun sırasında bir kez Beyaz ve Siyah'ın çift hamle yapmasına izin verilir. - rok - şah ve kalenin eşzamanlı permütasyonu. Rok, şahın arka tarafa tahliyesinden başka bir şey değildir. Rok şu şekilde yapılır: kale şaha yaklaşır ve şah onun üzerinden atlayarak diğer tarafta durur.

Aşağıdaki durumlarda rok atmak yasaktır:

  1. Şah veya kale - rok atmaya katılanlar - en az bir kez hareket etti. Taşlar - şah ve kale - oyunun başından beri yerlerinde kalmışsa rok atmak mümkündür;
  2. Kral kontrol altında. Rok atarak kendinizi bir kontrolden kurtarmak imkansızdır;
  3. Rok atıldıktan sonra ne kale ne de şah saldırı altında olmamalıdır.

Son kural, koridorda bir yakalamadır. Koridorda, yalnızca bir piyon bir piyonu ve dahası hemen yakalar. Çift piyon hamlesi yaptı - alma hakkınız var. Hakkı kullanmadım - kaybettim.

2.6. oyunun sonucu

Oyun, oyunculardan birinin galibiyetiyle veya beraberlikle sona erer.

kazanç aşağıdaki durumlarda olur:

  • rakibin şahı mat edilir;
  • düşman teslim oldu, yani yüksek sesle "teslimiyet" ilan etti;
  • oyunculardan birinin süresi doldu;
  • teknik zafer.

Çizmek beyan edilirse:

  • çıkmaza girmek;
  • her iki oyuncunun da mat yapmak için yeterli taşı yok;
  • her iki oyuncu da beraberliği kabul eder;
  • oyunculardan birinin süresi dolmuştur, ancak rakibinin mat edecek kadar taşı yoktur.

Satranç turnuvalarında, berabere ilan edilen başka durumlar da vardır.

2.7. puanlama

Kazananlara 1 puan verilir.

Beraberlik - 0,5 puan.

Kayıp - 0 puan.

Bir "futbol" puanlama sistemi de vardır. Galibiyete 3 puan, beraberliğe 1 puan ve mağlubiyete 0 puan verilir.

Temel bilgiler Satranç oyunu. Bölüm 1 - Açılış Temelleri

Satranç oyununun temelleri. Bölüm 2 - Orta Oyun Temelleri

Satranç oyununun temelleri. Bölüm 3 - Oyun Sonu Temelleri

Satranç iki kişilik bir oyundur. Bir oyuncu (Beyaz) taşları kullanır Beyaz renk ve ikinci oyuncu (Siyah) genellikle siyah taşlarla oynar. Tahta 64 küçük siyah beyaz kareye (alanlara) bölünmüştür.

Tahtadaki durumu ve tüm taşların ve piyonların hareketini açıklayan bir sistem (notasyon) vardır.

ÖRNEK 1

ÖRNEK 2

Bu sistemde, dikey alan sıralarına çizgiler (dikeyler) denir ve Latin harfleriyle gösterilir: a, b, c, d, e, f, g ve h. Yatay alan sıralarına satırlar (yataylar) denir ve 1'den 8'e kadar numaralandırılır (1. satır, 2. satır vb.). Her alanın kendi tanımı vardır (örneğin, tahtada sarı bir daire ile işaretlenmiş e4 alanı).

ÖRNEK 3

Eğik alan sıraları - köşegenler bitiş alanlarıyla gösterilir, örneğin: a2-g8 Ve h4-d8 köşegenler (kırmızı çizgilerle işaretlenmiştir). Dikeyler ve yataylar kenar boşluklarını içerirken farklı renk, köşegenler beyaz veya siyah alanlar olmak üzere aynı renkteki alanlardan oluşur. Örneğin, köşegen b1-h7 beyaz alan (yeşil çizgiyle işaretlenmiştir) ve köşegenler c1-a3 Ve a3-f8 siyah alan (mavi çizgiyle işaretlenmiştir). 8 alandan oluşan 2 köşegen ( a1-h8 Ve h1-a8) uzun (ana) köşegenler olarak adlandırılır (sarı çizgilerle işaretlenmiştir).

ÖRNEK 4

BAŞLANGIÇ POZİSYONU

Oyunun başında, her iki tarafta şunlar bulunur:

Piyonlar ve taşlar (birlikte) malzeme olarak adlandırılır. Oyunun başında taraflar arasında maddi eşitlik vardır. Oyunun amacı rakibin şahını ele geçirmektir. Buna şahı mat etmek denir.

Vezir ve kaleler ağır taşlardır. Filler ve atlar hafif parçalardır.

Gösterimde satranç taşları şu şekilde açıklanmaktadır: şah - Kr; kraliçe - F; kale - L; fil - C; at - K; piyon - s.

Satranç oyunu gösteriminde, piyon adı (p) çoğunlukla ihmal edilir.

Taşların ve piyonların dizilişi şu an tahtada bir pozisyon veya durum çağrılır. Diyagram başlangıç ​​konumunu gösterir.

Beyaz birinci ve ikinci sıraları, siyah ise yedinci ve sekizinci sıraları işgal ediyor. Tahta, sol üst köşe kutusu beyaz olacak şekilde konumlandırılmalıdır ( h1 beyazlar için ve a8 siyahlar için). Başlangıç ​​konumunda, beyaz vezir beyaz bir kare üzerinde olmalıdır ( d1) ve siyah vezir - siyah alanda ( d8).

ÖRNEK 5

Satranç tahtasının sol yarısına (a'dan d'ye) vezir kanadı, sağ yarısına (e'den h'ye) şah kanadı denir.

ÖRNEK 6

Dört merkezi alan ( d4, d5, e4, e5) arandı 2 merkez. Bu, kurulun çok önemli bir parçasıdır.

TAŞINMAK

Tahtadaki bir taş veya piyonun herhangi bir hareketine hamle denir. Oyuncular sırayla hamle yapar, önce beyaz oyuncu başlar.

Halihazırda kendi taşınız veya piyonunuz tarafından işgal edilmiş bir kareye bir taşı hareket ettiremezsiniz. At, kendi taşları veya piyonları ve düşman taşları tarafından işgal edilen karelerin üzerinden atlayabilen tek taştır.

Kale

Kale, yatay veya dikey olarak herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir.

Diyagramda, beyaz kale e hattındaki herhangi bir kareye veya 4. sıradaki herhangi bir kareye toplam 14 kareye gidebilir.

ÖRNEK 7

Fil

Fil, köşegen boyunca herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir.

Diyagramda, d4'teki beyaz fil köşegenlerdeki herhangi bir kareye gidebilir a1-h8 Ve g1-a7, toplam 13 alan kendisine açıktır. Diğer beyaz filin elinde sadece 7 kare var.

Başlangıç ​​konumunda, her oyuncunun yalnızca beyaz kareler üzerinde hareket edebilen bir fili ve yalnızca siyah kareler üzerinde hareket edebilen bir fili vardır. Genellikle açık kare ve koyu kare filler olarak adlandırılırlar.

ÖRNEK 8

Kraliçe

Kraliçe, şemada gösterildiği gibi herhangi bir sayıda kareyi dikey, yatay ve çapraz olarak hareket ettirebilir.

Böylece kraliçe, kalenin ve filin yeteneklerini birleştirir, ayrıca hem beyaz hem de siyah köşegenler boyunca hareket edebilir. Diyagram, kraliçenin üzerinde durduğunu göstermektedir. d4, 27 alan mevcuttur. Bu tür bir hareketlilik, veziri açık ara en güçlü taş yapar.

ÖRNEK 9

Atış

At çok alışılmadık bir şekilde hareket eder.

siyah alandan e5 beyaz at, oklarla gösterilen 8 beyaz kareden birine gidebilir. At 1 kare ileri ve bir çapraz olarak ve sadece hareketin başında bulunduğu alana zıt renkteki alanda hareket eder. Diyagram, atın alanın üzerinden atladığını gösteriyor d5 ve sahaya çıkıyor c6 veya c4; başından sonuna kadar e6 sahada d7 veya f7; başından sonuna kadar f5 sahada g6 veya g4, Ve aracılığıyla e 4 Açık d3 veya f3. At her zaman beyazdan siyaha ve tersi hareket eder. Atın "G" harfi ile yürüdüğünü söyleyebiliriz.

ÖRNEK 10

Bu, kendisinin ve diğer insanların taşlarının üzerinden atlayabilen tek taştır.

Beyaz atın her tarafı kendi taşları ve piyonları ile çevrili olmasına rağmen, bu onun işaretlerle işaretlenmiş alanlara hareket etmesini engellemez.

At, olağanüstü manevra kabiliyeti ile öne çıkıyor.

İyi bilinen sorun, her kareyi yalnızca bir kez ziyaret eden bir şövalye ile tüm tahtayı dolaşmaktır. Matematikçiler, bu tür 30 milyondan fazla yol olduğunu tespit ettiler. En iyi beyinler bu sorunu birkaç yüzyıldır çözüyor olsa da, hiç kimse bu tür yolların kesin sayısını belirlemedi.

ÖRNEK 11

Kral

Şah herhangi bir yönde (çapraz, dikey, yatay) bir kare hareket edebilir.

Diyagramda şahın hareket edebileceği kareler noktalarla işaretlenmiştir.

Tahtanın köşesinde, kralın hareketliliği azalır: en uç seviyede, onun için yalnızca 5 kare mevcuttur. Şah, tahtanın köşe karesinde bulunduğunda, onun için sadece 3 kare mevcuttur.

ÖRNEK 12

ALMAK

Bir taş, yolundaki bir düşman taşını veya bir piyonu ele geçirebilir. Bu taş tahtadan kaldırılır ve yerini hamle yapan bir taş alır. Bundan sonra, hareket tamamlanmış sayılır. Bir taş, yalnızca ele geçiren taşın bulunduğu kareye hareket edebiliyorsa, bir düşman taşını veya piyonu ele geçirebilir.

Beyaz'ın hamlesi. Beyaz vezir aynı anda siyah kaleyi ve fili tehdit eder ve bu taşlardan birini ele geçirebilir. Kale daha değerli bir taş olduğu için Beyaz d4'te kaleyi alıyor. Aşağıdaki konum görünür:

ÖRNEK 13

almadan önce.
1. Јd4 Aldıktan sonra:

Oyuncunun olası bir yakalama yapması gerekmez.

piyonlar

Bir piyonu belirtmek için, bulunduğu dosyayı veya kareyi ekleyeceğiz: f piyonu, g4 piyonu vb. Piyonlar ayrıca bu dosyada başlangıç ​​konumunda bulunan taşa göre adlandırılır: vezir piyonu (d piyonu), şah piyonu (e piyonu), kale piyonu (a veya h piyonu), atın piyonu (b veya h piyonu) g), filin piyonu (c veya f).

Herhangi bir yönde hareket edebilen taşların aksine, bir piyon dikey olarak yalnızca bir kare ilerleyebilir. İlk konum için bir istisna, örneğin, ikinci sıradaki beyaz bir piyon ve 7. sıradaki siyah bir piyon aynı anda 2 kare ilerleyebilir.

Piyonlar yalnızca dikey olarak hareket eder, ancak yakalamalar çapraz olarak, sola veya sağa doğru yapılır.

Diyagramlarda beyaz piyonlar sadece yukarı, siyah piyonlar ise sadece aşağı hareket edebilir.

Diyagramdaki piyon hareketlerine bakalım. a4 üzerindeki beyaz piyon yalnızca bir kareye gidebilir:

ÖRNEK 14

[Beyaz piyondan beri c2 başlangıç ​​konumunda, o zaman 1.c3 de oynayabilir;

d4'teki beyaz piyon siyah şahı tehdit etmez, ancak iki siyah taştan birini alabilir: 1.dc;

Siyah aşağıdaki piyon hamlelerini yapabilir: 1... ab

Normal ele geçirmeye ek olarak, bir piyon pas sırasında rakibin piyonunu (ancak bir taşı değil) ele geçirebilir.

Durum (örnek 15) hareketlerden sonra ortaya çıkar.

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Siyah 3...f6 yerine 3...f5 oynarsa benzer bir durum ortaya çıkabilir.

ÖRNEK 15

Artık Beyaz'ın e-piyonuyla geçişte siyah f piyonunu alma hakkı var. Bunu yapmak için Beyaz, siyah piyonu tahtadan kaldırır ve piyonunu f6'ya hareket ettirir. Gösterimde: 4. ef

Bununla birlikte, Beyaz koridorda ele geçirme hakkını hemen kullanmazsa, bir sonraki hamlede zaten kaybeder. Diyagram 1'de Beyaz 4. exf6 oynamazsa, bir sonraki hamlede artık bu piyonu ele geçiremez. Sadece beşinci sıradaki beyaz piyon ve dördüncü sıradaki siyah piyon koridorda ele geçirme hakkını alabilir.

Piyonun hareketliliği ve saldırı potansiyeli herhangi bir taşınkinden çok daha düşüktür (kale piyonları yalnızca bir kareyi kontrol ederken, kalan piyonlar iki kareyi kontrol eder). Ancak bir piyon, şah dışında herhangi bir taşa terfi ettirilebilir. Bir piyon son sıraya ulaştığında (beyaz piyon 8. sırada ve siyah piyon 1. sırada) aynı renkteki bir taşa (vezir, fil, kale veya at) yükselebilir. tahtada zaten böyle taşlar var ya da yok. Buna piyon terfisi denir.

Piyonun bu yeteneği sayesinde, oyuncu belirli bir türde başlangıç ​​konumundan daha fazla taşa sahip olabilir, örneğin birkaç vezir.Çoğu zaman piyon en güçlü taşa, vezire dönüşür.

Piyon son sıraya ulaştığında, piyonun hamlesinden sonraki notasyon, piyonun ilerlediği taşı gösterir. Diyagramdaki konumda, notasyon şöyle görünür:

ÖRNEK 16

1.d8 Ј - bu, beyaz piyonun 8. sıraya ulaştığı ve bir vezir olduğu anlamına gelir.

Bir piyon ayrıca e8'de fili ele geçirerek vezire terfi edebilir: 1. de Ј ;

Beyaz piyonunu herhangi başka bir taşa terfi ettirebilir. Bu durumda, örneğin, fili alıp piyonu bir ata dönüştürmek en iyisidir, bu da hemen aynı anda siyah şah ve vezire saldırır 1.de ¤

NOTASYON

Bu konumda Beyaz, atı e3'ten c4'e hareket ettirerek aynı anda b6'daki siyah kaleye ve d6'daki piyona saldırıyor. Böyle bir saldırıya çift vuruş denir. Siyah b8'deki kaleyi kaldırır ve Beyaz d6 piyonunu kazanır.

Şimdi Siyah yeni bir tehlikeyle karşı karşıya: Beyaz c6'da fili tehdit ediyor. Tehditten kaçınmak için Siyah onu d7'ye götürüyor. Bu hamleleri satranç gösterimini kullanarak gösterelim. Beyazın ilk hamlesi

ÖRNEK 17

1. ¤ c4 , burada 1 hamle sayısıdır, K hamleyi yapan taşın kısaltmasıdır ve c4 taşın taşındığı karedir. Beyaz'ın bir sonraki hamlesi ve Siyah'ın tepkisi notasyonda aynı şekilde anlatılıyor. Sembol, bir yakalamayı belirtmek için kullanılır. X(çarpma işareti), örneğin 2. İLE xd6. Şimdi bu örnekteki tüm hareketleri listeleyebiliriz: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Hamleden önceki üç nokta (gerektiğinde) bunun Siyah'ın hamlesi olduğunu gösterir.

Satranç 64 hücreli bir tahtada oynanır: Rakamlarla numaralandırılmış 8 yatay sıra ve A'dan H'ye Latin harfleriyle işaretlenmiş 8 dikey sıra. sırasıyla açık renkler. Her alanın kendi adresi vardır - dikey harfin ve yatay sayının kesişimi. Tahta, karanlık köşe alanı oyuncunun solunda olacak şekilde oyuncuların arasına yerleştirilir, örneğin beyaz için A1 alanı, siyah için H8 alanı.

Satranç oyununun kuralları. , başlangıç ​​konumları

İki kişi satranç oynuyor, her birinin 16 taşlık bir başlangıç ​​seti var, birinin elinde var. açık renk- beyaz, diğerinde koyu renkli - siyah. Oyunun başında satranç oyuncusu şu taşlara sahiptir: şah, vezir, 2 fil, 2 at, 2 kale ve 8 piyon. Beyazla oynayan oyuncu taşlarını ilk iki yataya, siyah ise 7. ve 8. yataya yerleştirir.

Beyaz örneğini kullanarak taşların nasıl düzenleneceğini anlatacağım: 8 piyonunuzu ikinci yataya koyun, kaleler köşelere, yanlarında atlar, arkalarında filler ve zaten ilk yatayın ortasında bir vezir var. ve bir kral. Kraliçe ve şahın ilk satırın hangi merkezi karelerinde durduğunu karıştırmamak için böyle bir kural vardır - vezir rengini sever, yani beyaz oynarsanız, o zaman vezir D1 beyaz alanına gider, eğer siyah, sonra siyah - D8.


Satranç oyuncuları. Soldan sağa - Şah - Vezir - Fil - At - Kale - Piyon

Satranç oyununun kuralları. hamle

Hamle, bir taşının durduğu alandan başka bir serbest alana veya rakibin taşının işgal ettiği bir alana hareketidir. İkinci durumda ise tahtadan başkasının taşı alınır, yerine kendi taşı konur ve bu işleme kaptırma veya en basit tabirle "taşı yediler" denir. Kendi figürünüzün durduğu tarlalara gidemezsiniz. At dışındaki taşlar kendilerinin veya başkalarının üzerinden atlayamaz. Her parça kendi özel kurallarına göre hareket eder.

Peki rakamlar nasıl hareket ediyor:

Piyon sadece ileriye doğru hareket eder, eğer bu onun ilk hamlesiyse, o zaman iki alanı hareket ettirebilir, gelecekte sadece 1 hücreyi hareket ettirebilir. Piyon çapraz olarak 1 kareyi eğik olarak ileri doğru yer.

Piyon hamlesi, sonraki hamle - başkasının piyonunu ele geçir

Bir piyon, ilk hamlede rakibin piyonu ele geçirilebileceği kareyi geçerek başka birinin piyonunu ele geçirme fırsatına sahiptir - buna koridorda ele geçirme denir. Koridorda piyon alırken, başka birinin piyonu tahtadan kaldırılır ve sizinki piyonun alınabileceği bir kareye yerleştirilir.


Bir piyon hamlesi ve bir sonraki hamle, koridorda bir ele geçirmedir.

Piyon son sıraya ulaşırsa (beyaz için sekizinci, siyah için birinci), oyuncunun isteği üzerine şah dışında herhangi bir taşa dönüşür. Örneğin, piyonunuz sona geldiğinde onu tahtadan kaldırır ve veziri aynı kareye koyarsınız.

Kale herhangi bir alana dikey veya yatay olarak hareket eder (sol - sağ, yukarıdan aşağıya).

Filçapraz olarak herhangi bir kareye hareket eder, oysa fil başlangıçta beyaz bir kare üzerinde durursa, o zaman buna açık kare fil denir ve sadece köşegenlerin açık renkli kareleri boyunca hareket eder. Koyu kare fil ile benzer şekilde.

Kraliçe- satrançtaki en güçlü taş, dikey, yatay ve çapraz olarak herhangi bir alana hareket edebilir.

Kral- herhangi bir yönde yalnızca 1 kare hareket edebilir.

Ancak dövülmüş karelere gidemez - bunlar, rakibinizin bir sonraki hamlesi tarafından parçanızın yenebileceği karelerdir.

Şahın kale ile etkileşim içinde özel bir hareketi vardır, buna rok denir. Şah oyunun başından beri hareket etmemişse, kale ile rok yapabilir. Şah 2 kare yana hareket eder ve kale onun yanında durur.


Kısa rok
uzun döküm

Atış Rusça büyük harf "G" ile herhangi bir yönde, yani iki hücre dikey ve bir yatay olarak veya iki yatay ve bir dikey olarak hareket eder. At, hem kendisinin hem de diğer insanların taşlarının üzerinden atlayabilen tek satranç taşıdır.

Satranç oyununun kuralları. Gol, galibiyet veya beraberlik

Satranç oyuncuları sırayla hamle yapar ve ilk hamle Beyaz'ındır. Bir satranç oyunu, galibiyete veya beraberliğe kadar devam eder. Rakibinizi mat ederseniz kazanırsınız. Şah matın ne olduğunu daha iyi anlamak için şah kavramına bakarak başlayalım.

Şah- bu, düşman kralının yendiğiniz sahada olduğu, yani yenilme tehdidi altında olduğu bir hamledir. Böyle bir hareket, şaha çek vermek (ilan etmek) demektir. Kontroldeki şah bir sonraki hamlede şahı ortadan kaldırmalıdır, örneğin, başka bir kareye geçmeli veya şaha karşı kendi taşıyla savunma yapmalı veya şahı veren taşı ele geçirmelidir.


piskoposla kontrol et

Mat- bu, şahın kontrol altında olduğu ve bu şahı ortadan kaldıramadığı, yani karşı konulamaz bir şah yapan oyuncunun rakibi mat ettiği zamandır.


Beyaz şah mat

Mat yapmanın bir yolu yoksa oyun berabere biter, örneğin birinin sadece bir şahı kalır ve ikincinin bir şah ve bir piskoposu veya bir şah ve bir atı vardır. Bir at veya fil ile mat yapmak imkansızdır, bu nedenle beraberlik sabittir. Oyunculardan biri Pat'i koyarsa, bu da berabere sayılır.


Beyaz hatalı bir hamle yapıyor ve Pat tahtada olduğu için berabere olduğu ortaya çıkıyor

pat- bu, tahtada rakibin hamle yapamayacağı bir pozisyonun belirdiği zamandır. Çıkmaz, mata benzer, çok önemli bir istisna dışında, matta bir şah vardır ve çıkmazda şah yoktur.

Satranç kuralları hakkında en yaygın yanılgılar mümkündür.

Satranç kuralları, oyun sırasında ortaya çıkabilecek tüm olası durumları hesaba katamaz ve tüm organizasyonel sorunları sağlamaz. Kuralların bir Maddesi tarafından tam olarak düzenlenmeyen durumlarda, kararlar Kurallarda ele alınan benzer durumlar temelinde verilecektir. Kurallar, hakemlerin gerekli yetkinliğe, yeterli sağduyuya sahip olması ve kesinlikle tarafsız olması esasına dayanmaktadır. Ek olarak, ayrıntılı Kurallar, hakemi adalet, mantık ve belirli koşullar tarafından dikte edilen bir karar verme özgürlüğünden mahrum edecektir. FIDE, tüm satranç federasyonlarını bu görüşü kabul etmeye teşvik eder. Herhangi bir Federasyonun daha ayrıntılı Kurallar getirme hakkı vardır, ancak bunlar:

  1. resmi FIDE Satranç Kuralları ile hiçbir şekilde çelişmemelidir;
  2. o federasyonun toprakları ile sınırlı;
  3. herhangi bir FIDE maçı, şampiyonası veya FIDE unvanı veya derecelendirme turnuvası için eleme müsabakası için geçerli değildir.

Oyunun kuralları

Satranç oyununun doğası ve amacı

  1. Satranç oyunu, "satranç tahtası" adı verilen kare bir tahta üzerinde taşları dönüşümlü olarak hareket ettiren iki ortak arasında oynanır. Beyaz taşlara sahip olan oyuna başlar. Oyuncu, ortağı bir hamle yaptığında hareket etme hakkını elde eder.
  2. Her oyuncunun amacı, ortağın şahına, ortağın bir sonraki hamlede şahı "ele geçirmekten" kaçınacak olası hamleleri olmayacak şekilde saldırmaktır. Bu hedefe ulaşan bir oyuncunun rakibinin şahını mat ettiği ve oyunu kazandığı söylenir. Şahı mat olan ortak oyunu kaybetti.
  3. Konum, ortaklardan hiçbirinin mat yapamayacağı şekildeyse, oyun berabere biter.

Satranç tahtasındaki taşların başlama pozisyonu

  1. satranç tahtası dönüşümlü olarak açık ("beyaz" alanlar) ve koyu ("siyah" alanlar) olmak üzere 64 eşit kareden (8×8) oluşur. Oyuncunun sağına en yakın köşe kutusu beyaz olacak şekilde oyuncular arasında konumlandırılır.
  2. Oyunun başında bir oyuncunun 16 hafif taşı ("beyaz") vardır; diğer - 16 koyu taş ("siyah").
  3. Taşların satranç tahtasındaki başlangıç ​​konumları şu şekildedir:
  4. Sekiz dikey sıra kareye "dikey" denir. Sekiz yatay sıra kareye "yataylar" denir. Aynı renkteki karelerin köşelere değen düz çizgilerine "köşegen" denir.

Parça hareketleri

Taşların hiçbiri, aynı renkteki bir taş tarafından işgal edilen bir kareye taşınamaz. Bir taş, rakibin taşı tarafından işgal edilen bir kareye hareket ederse, ikincisi aynı hamlenin bir parçası olarak ele geçirilmiş ve satranç tahtasından kaldırılmış olarak kabul edilir. Bir taş, o taş o karede ele geçirilebilirse, rakibin taşına saldırdığı söylenir. Bir taş, kendi şahının kontrol altında kalması veya karenin altına girmesi nedeniyle karenin içine hareket edemese bile, bir kareye saldırıyor olarak kabul edilir.

  1. Fil çapraz olarak üzerinde durduğu herhangi bir kareye gidebilir.
  2. Kale, dosya boyunca herhangi bir kareye hareket edebilir veya üzerinde durduğu rütbeye gidebilir.
  3. Kraliçe, üzerinde durduğu dikey, yatay veya çapraz olarak herhangi bir kareye hareket eder. Bu hamleler yapıldığında, vezir, kale veya fil, başka bir taş tarafından işgal edilen bir kareyi geçemez.
  4. At, bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir, ancak aynı sıra, sıra veya köşegen üzerinde hareket edemez.
  5. Bir piyon, aynı sıra üzerinde doğrudan önündeki boş bir kareye ilerleyebilir veya
    • piyon, başlangıç ​​konumundan itibaren, eğer bu karelerin her ikisi de dolu değilse, aynı sıra boyunca iki kare ilerleyebilir;
    • piyon, ortağın bitişik dosyada çapraz olarak bulunan taşının bulunduğu kareye hareket ederek aynı anda bu taşı ele geçirir.

    Orijinal konumundan aynı anda iki kare ilerlemiş olan rakibinin piyonunun geçtiği bir kareye saldıran bir piyon, bu ilerideki piyonu sanki son hamlesi sadece bir kareymiş gibi ele geçirebilir. Bu yakalama yalnızca bir sonraki hamlede yapılabilir ve geçerken yakalama olarak adlandırılır.

  6. Bir piyon orijinal konumundan en uzak sıraya ulaştığında, aynı hamlenin bir parçası olarak "kendi" rengindeki bir vezir, kale, fil veya şövalye ile değiştirilmelidir. Oyuncunun seçimi, tahtadan kaldırılmış olan taşlarla sınırlı değildir. Bir piyonun başka bir taşla değiştirilmesine "terfi" denir ve yeni taşın etkisi hemen başlar.
  7. Şah iki farklı şekilde hareket edebilir:
    • bir veya daha fazla rakibin taşı tarafından saldırıya uğramayan herhangi bir bitişik kareye ilerleyin.
    • Rok: Şahın ve en üst sıradaki aynı renkteki kalelerden birinin, şahın bir hamlesi olarak sayılan ve şu şekilde gerçekleştirilen hareketidir: şah orijinal karesinden kaleye doğru iki kare hareket eder, sonra kale şah aracılığıyla transfer edilir son alan, kralın az önce geçtiği.
  8. Rok atmak imkansız hale gelir:
    • kral zaten hareket ettiyse veya
    • zaten hareket etmiş bir kale ile.
  9. Rok yapma geçici olarak kullanılamıyor:
    • şahın durduğu kareye veya geçmesi gereken kareye veya işgal etmesi gereken kareye rakibin taşlarından biri saldırırsa;
    • şah ile kale arasında rok yapılacak bir taş varsa.
  10. Kendi şahı yerinde kaldığı veya kontrol altında olduğu için hamle yapamasa bile, en az bir ortağın taşı tarafından saldırıya uğrayan bir şahın "kontrol altında" olduğu söylenir. Hiçbir taş, şahını kontrol altında tutan veya bırakan bir hamle yapamaz.

Oyunun sonu

  1. Oyun, rakibin şahını mat eden oyuncu tarafından kazanılır. Olası bir hamle ile mat yapılırsa oyun tamamlanmış sayılır.
  2. Partner teslim olduğunu beyan ederse, oyun oyuncu tarafından kazanılmış sayılır. Bu durumda oyun hemen sona erer.
  3. Hareket etme sırası kendisine gelen oyuncunun olası hamlesi yoksa ve şahı kontrol altında değilse oyun berabere sayılır. Öyle bir oyun hakkında "çıkmaz" ile sonuçlandığını söylüyorlar. Çıkmaz olası bir hamle ile belirlenirse, oyun tamamlanmış sayılır.

    Ortaklardan hiçbirinin olası hamlelerle şahı mat edemediği bir konum varsa, oyun berabere biter. Oyunun "ölü" bir pozisyonla sona erdiğine inanılıyor. Bu durumda oyun hemen sona erer.

    Parti, oyun sırasında iki ortak arasında yapılan anlaşma ile berabere bitmiş sayılır. Bu durumda oyun hemen sona erer.

    Aynı pozisyon satranç tahtasında üç kez belirirse veya belirirse, oyun berabere bitebilir.

    Son 50 hamle oyuncular tarafından piyonları hareket ettirmeden ve taşları ele geçirmeden yapılmışsa oyun berabere bitebilir.

satranç saati

  1. "Satranç saati" terimi, aynı anda yalnızca birinin çalışabileceği şekilde birbirine bağlı iki kadranlı bir saat anlamına gelir. Satranç Kanunlarında "Saat" terimi, iki kadrandan birinde zamanın gösterilmesi anlamına gelir. “Bayrak Düşmesi” terimi, oyuncuya hamleleri düşünmek için ayrılan sürenin sona ermesi anlamına gelir.
  2. Bir satranç saati kullanırken, her oyuncu belirli bir süre içinde minimum sayıda hamle veya tüm hamleleri yapmalıdır; ve/veya elektronik saat kullanırken, her hareketten sonra belirli bir ekstra süre eklenebilir. Bütün bunlar önceden belirlenmelidir.
  3. Oyuncunun oyunun bir periyodunda biriktirdiği süre, her hamlenin süresinin belirlendiği durum dışında, bir sonraki periyot için harcadığı süreye eklenir. Her iki oyuncunun da düşünmek için belirli bir süresi ve her hamle için sabit bir ekstra süresi olduğunda, ana sürenin geri sayımı yalnızca sabit süre geçtikten sonra başlar. Eğer bir oyuncu bu sabit uzatma süresi sona ermeden önce saatini değiştirirse, kullanılan uzatma miktarına bakılmaksızın normal süresi değişmez.
  4. Oyunun belirlenen başlangıç ​​saatinde beyaz taşları olan oyuncunun saati başlar.
  5. Eğer oyunculardan hiçbiri startta hazır değilse, müsabaka kurallarında aksi belirtilmedikçe veya hakem tarafından kararlaştırılmadıkça, beyaz taşlara sahip olan oyuncunun gelişine kadar geçen süre tamamlanmış olacaktır.
  6. Müsabaka kurallarında aksi belirtilmedikçe veya hakem tarafından kararlaştırılmadıkça, bir maça turun planlanan başlangıcından bir saatten fazla sonra gelen herhangi bir oyuncu oyunu kaybeder.
  7. Oyun sırasında tahtada hamlesini yapan oyuncu kendi saatini durdurmalı ve rakibinin saatini çalıştırmalıdır. Oyuncu her zaman saatini durdurabilmelidir. Oyunu sona erdiren sıra dışında, bu gereklilikleri yerine getirene kadar sırası tamamlanmış sayılmaz. Oyuncunun satranç tahtasında hamle yapması ile kendi saatini durdurması ve rakibinin saatini çalıştırması arasında geçen süre, oyuncuya ayrılan süreden sayılır.

Sonuçların muhasebesi

Önceden aksi belirtilmedikçe, oyunu kazanan veya bazı ortak ihlali sonucu kazanan oyuncu bir puan (1), kaybeden oyuncu sıfır puan (0) ve berabere kalan oyuncu yarım puan alır. (½).

Satranç çok eski oyun. Güya satranç, dördüncü veya beşinci yüzyılda Hindistan'da ortaya çıktı, ancak onu kimin icat ettiği bilinmiyor. Satranç, iki oyuncu arasındaki entelektüel bir yarışmadır. Bu çok mantık oyunuşansın küçük bir rol oynadığı yer.

Satranç oyunu, her biri bir oyuncu tarafından oynanan, siyah ve beyaz olmak üzere iki tarafı içerir. Satranç tahtası, değişen renklerde açık ve koyu 64 hücreden oluşur. Tahta sekiz sütuna ve sekiz sıraya bölünmüştür. Sütunlar harflerle (soldan sağa: a, b, c, d, e, f, g ve h), sıralar numaralandırılır (yukarıdan aşağıya: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8) ). Böylece her hücre, hangi sütunda ve hangi sırada bulunduğuna bağlı olarak bir atamaya sahiptir. Önce hücre girişini bir sütun izler, ardından bir satır, örneğin sol alt köşedeki hücre a1 olarak adlandırılır (sütun a, satır 1).

Tahta her zaman oyuncunun sağındaki en yakın köşe hücresi hafif olacak şekilde yerleştirilir. Her hücre ya boş olabilir ya da bir figür tarafından işgal edilebilir. İlk satranç pozisyonu, aşağıda gösterildiği gibi düzenlenmiş 16 beyaz taş ve 16 siyah taştan oluşur.

Satrancın genel kuralları

Oyuncular sırayla. Beyaz her zaman önce hareket eder. Beyaz taşımak için bir taş seçer ve bu taşı hareket ettirme kurallarına göre başka bir kareye yerleştirir. Her zaman bir seferde bir parça hareket ettirin, bu kuralın bir istisnası rok atmak, iki taş aynı anda söz konusu olduğunda (şah ve kale). Taşın bastığı kare boş olabilir veya karşı taraftan bir taşla dolu olabilir. İkinci durumda, düşman taşı yakalandı. yoksa ne olur derler almak rakamlar. Ele geçirilen taş tahtadan kaldırılır ve artık oyunda yer almaz. (Kepçe isteğe bağlıdır.)

Yakalama ve rok atma aşağıdaki bölümlerde daha ayrıntılı olarak tartışılmaktadır:

Satranç taşları

Açık alt satır Beyaz'ın taşlarının bulunduğu yukarıdaki resimde (soldan sağa): kale(olarak da adlandırılır tur veya kule), atış, fil, kraliçe(olarak da adlandırılır kraliçe), kral, bir fil daha, bir at daha ve bir kale daha. Beyaz taşların ikinci sırasında sekiz tane var. piyonlar. Lütfen kraliçenin ev pozisyonu her zaman vezir ile aynı renkteki bir kareyi kaplar (yani beyaz vezir açık renkli bir kareye ve siyah vezir koyu renkli bir kareye yerleştirilir).

Her satranç taşının belirli bir değeri vardır (kural olarak piyonlarla ölçülürler, yani her taş belirli sayıda piyonun yerine geçer). Vezir 9 puan değerindedir, yani sadece 1 puan değerinde olan piyondan çok daha değerlidir.

Aşağıdaki tablo resimleri, adları, sembolleri ve değerleri ile tüm satranç taşlarını listeler. Satrançta şah değerlendirilmez çünkü en önemli taştır ve kendisine mat ilan edilirse (aşağıya bakınız) oyun kaybedilir. Bazı kaynaklar ona 200 puan vermesine rağmen.

Satrançta her taş farklı hareket eder. Tüm satranç taşları aşağıdaki bölümlerde daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır:

Satranç oyununun amacı

Oyunun amacı koymaktır mat düşman kral. Şah mat, kontrolden önce gelir. Beyaz olarak oynarken, Siyah Şah, Beyaz'ın onu ele geçirip geçiremeyeceğini kontrol altında tutar (başka bir deyişle, Beyaz bir taş tarafından saldırıya uğrarsa). Bir sonraki hamlede Beyaz'ın siyah şahı ele geçirmesini önlemek için Siyah şahı kontrolden çıkaran bir hamle yapmalıdır.

Siyah kontrolden çıkamazsa, siyah şah mat ilan edilir ve Beyaz oyunu kazanır. Şah matı tanımlamanın bir yolu, şah matın şahın kontrol altında olduğu ve oyuncunun kontrolden çıkmak için tek bir hamle yapamadığı bir konum olmasıdır. Olayların gelişiminin başka bir varyantı, Siyah'ın kontrol altında OLMADIĞI, ancak tek bir hamle yapamadığı zamandır (kontrol altında olma tehdidi ve / veya hücrelerin bulunmaması nedeniyle). Böyle bir pozisyon denir çıkmaz. Bir çıkmaz oluştuğunda, oyun berabere biter.

Bir satranç oyununu sonlandırmak için daha ayrıntılı seçenekler aşağıdaki bölümlerde açıklanmıştır:

Diğer satranç kuralları

  • Son kareye ulaşan bir piyon, aynı hamlede bir vezir, kale, fil veya ata terfi ettirilebilir - bu süreç piyon terfisi olarak adlandırılır. Dönüşümün sonucu hemen ortaya çıkar. Bu nedenle, bir piyon bir vezire terfi ederse, vezir, durum izin verirse, düşman şahı hemen kontrol eder ve hatta mat eder.
  • Her hareket tek elle yapılmalıdır.
  • Bir oyuncunun zaten almış olduğu bir taş, yalnızca hareketi şahını kontrol altına almıyorsa mutlaka hareket ettirilmelidir. Bu kurala "al - git" denir.
  • Bir düşman parçası etkilenirse, mümkünse ele geçirilmelidir. Bu mümkün değilse, oyun taşa dokunulmamış gibi devam eder.
  • Bir oyuncu sırası geldiğinde "doğru" diyerek tahtadaki bir taşı düzeltebilir.
  • Rok atma sırasında önce şah, sonra kale hareket eder.
  • Saat kullanıldığında, hareket sırasında taşı hareket ettiren aynı el tarafından üzerindeki düğmeye basılmalıdır.
  • Oyun rakibe saygı ile oynanmalıdır. Oyuncu, rakibinin dikkatini dağıtmamalı veya müdahale etmemelidir.
  • Bir oyuncu gönüllü olarak teslim olabilir, bu durumda o kaybeder ve rakibi kazanır. Ayrıca oyuncu beraberlik teklif edebilir - rakip teklifi kabul ederse beraberlik ilan edilir, aksi takdirde oyun devam eder.
  • 50 hamle kuralı: Hem beyaz hem de siyah olmak üzere 50 ardışık hamle yapıldıysa ve tek bir ele geçirme olmadıysa ve tek bir piyon hamlesi olmadıysa, beraberlik talep edebilirsiniz.

Satrancın başka kuralları da vardır. Tam liste kurallar bak

 

Şunları okumak faydalı olabilir: