Deus ex комп'ютерної гри огляд. Про літаючі меблі та паралізовані суперсолдати

Deus Ex Human Revolution – це приквел оригінальної гри, що розповідає про зорі нового, що перетнуло технічний бар'єр суспільства. За вікном 2027 рік і голова служби безпеки Sarif Industries Адам Дженсен фліртує з провідним вченим корпорації Меган Рід, сподіваючись на щось більше. Меган світиться від щастя - вона зробила відкриття, здатне перевернути уявлення про генну інженерію та біоімпланти раз і назавжди. Рід і Адам мило базікають, але цю любовну чехарду перериває терористична атака, яка забирає життя найкращих фахівцівкомпанії та що поставила на ребро долю самого Адама. Через півроку, який страждає на депресію Дженсен, повертається на посаду голови служби безпеки, щоб ще глибше пірнути в світ корпоративних воєн, брехні та військових секретів. Тільки на цей раз він готовий до труднощів із цілим набором технічних досягнень.

Після катастрофи Адам Дженсен - це не просто людина, а покращена людина з очними імплантами, біонічними руками та посиленою грудною клітиною. І за бажанням гравця він може стати ще кращим, прокачуючи додаткові здібності, розумно витрачаючи отримані з очками досвіду Praxis Points. Останні можна знайти на вулиці, купити в медичному центрі або заробити, виконуючи завдання. У розпорядженні Адама також енергетичні осередки, які просто необхідні для бігу, перетягування важких предметів та вирубування ворогів. Прокачати їх можна до п'яти штук, але відновлюватиметься лише одна. Щоб поповнити зарядом решту – доведеться пити стимулятори і є енергетичні батончики.

Deus Ex Human Revolution уважна до бажань гравця, пропонуючи набори зі здібностей, що найбільше відповідають стилю гри кожного покупця. Кібернетичні легені допоможуть виживати в отруєних приміщеннях і швидше бігати, посилені ноги пом'якшують падіння з великої висоти, а невидимість і хакерські навички допоможуть подолати лазерні загородження, зламати комп'ютери з цінною інформацією та звернути проти ворога його ж зброю - крокуючих роботів та автономні турелі.

Здібності дають не тільки можливість вибору, а й нові варіанти вирішення гарячих проблем. Можна проникнути в будівлю безперервно, знищуючи все на своєму шляху, або скористатися каналізацією та вентиляційними люками, або, активувавши розвинену соціалізацію та ферамони, переконати охоронця впустити вас усередину. А можна просто зістрибнути з даху до шахти чи пробити тонку стіну. Можливість вибору - основа ігрового процесу, вона й ахіллесова п'ята Deus Ex Human Revolution. Вибір є завжди, але в різних ситуаціях доступні два або три рішення, серед яких найкращими залишаються вентиляційні шахти, зламування комп'ютерів і почергове знищення ворогів. Звичайно, можна шукати коди до комп'ютерів у записниках, але зламати їх у рази простіше та швидше. Деякі зі здібностей на зразок стрибків з великої висоти або подолання газової камери зустрічаються лише кілька разів за гру, мабуть, щоб хоч якось виправдати витрачені гравцем на прокачування дорогоцінні окуляри досвіду.

Щодо прямих зіткнень, то їх при чесній грі уникнути дуже складно. І не тому, що ворог хитрий і підступний, а від тупості штучного інтелекту. Прямі конфлікти здебільшого закінчуються смертю героя, навіть якщо його броня досягла максимуму, а в його руках найпотужніша плазмова зброя. Три-чотири постріли або випадкове попадання в голову і на Адама чекає болісне за очікуванням перезавантаження. Приготовлені для тактичних поєдинків укриття та спеціальна система з можливістю переміщатися від третьої особи просто незручна, а якщо піти шляхом непротивлення злу насильством, то й у цьому випадку штучний інтелект виявлятиме вас у найнеймовірніших ситуаціях. Нерідкі ситуації, коли ворог бачить вас крізь стіну і при цьому не чує, як ви тупаєте повз, з неймовірним гуркотом розпихаючи бочки, або пробиваючи кулаком стіну. Але проблема навіть не у виявленні, а в дивній поведінці ворогів, які можуть стріляти крізь стіну або безглуздо вмирати, застрягши в проході, позбавляючи гравця виклику. Хоча для балансу на їхньому боці вогнева міць, крихкість героя та випадкові ушкодження, на кшталт тих самих пострілів у голову з нескінченно довгим перезавантаженням. Але й у рідкісні хвилини розумового зосередження противники не вміють координувати дії (як у тому ж Crysis) і вести тактичні операції - вони просто беруть числом і кинутими гранатами. При цьому гравець може відстрілювати їх по одному, тікаючи з точки на точку вентиляції або завантажити останнє збереження до тривоги і спробувати непомітно проскочити ще раз.

Рукопашні поєдинки нагадують минулу непомітно The Born Conspiracy. Гравець може спокійно пити чай або газовану воду, поки головний герой красиво укладає на підлогу одного (або кілька у разі прокачування) супротивників, вбиваючи (довге натискання кнопки) або приголомшуючи (швидке натискання). При цьому вбивство вважається шумовим ефектом, який провокує підозрілість і тривогу. Спеціально для любителів стелсу передбачена можливість відтягувати тіла та ховати у темних кутах та вентиляційних проходах. Гравець може зламувати комп'ютери та використовувати численних роботів та турелі проти піхоти, не вступаючи безпосередньо у бій. Більше того, турелі можна переносити з місця на місце і навіть приносити з собою до кімнат з босами.

Битви з босами в Deus Ex Human Revolution – одне з найслабших місць гри. Перекачені противники не тільки не дають вибору тактики, а й змушують носитися колами, відновлюючи здоров'я і завдаючи максимальної шкоди з усіх видів озброєнь. І це нудно та дратує. При цьому боси на відміну від Metal Gear Solid позбавлені унікальності, чарівності та своєї частини великої історії - це просто лідери спеціального підрозділу, які мають ті ж здібності, що і ваш герой, тільки на максимальному рівніпрокачування.

Крім босів, Deus Ex Human Revolution поступається своєму головному натхненнику й у сюжеті. Якщо перша половина гри намагається дотримуватися стилю Blade Runner (і тут стає сумно, що нову гру у всесвіті Філіпа К. Діка віддали Gearbox), то ближче до середини з'являється погано реалізована тема Metal Gear Solid (з рівнем у стилі першої частини серії) з роздумами про технології, корпорації та таємні ляльководи історії - ілюмінаті (привіт, Патріотам). До кінця історія скочується до корейської версії матриці. Більш того, численні вибори та рішення, що пропонуються гравцеві під час основної та допоміжних ліній, практично не впливають на поворотні точки, залишаючись ілюзією свободи, а фінальний вибір реалізований чотирма кнопками з однаково нудним відео роликом нарізки хроніки в стилі все того ж Metal Gear Solid 4. Це не кажучи про абсолютно безглузді мотивації та нерозкриті образи головних антагоністів цього ігрового всесвіту. У всякому разі, залучення сторін та їх мотиви, а також взаємини з героєм розкриті на 10 відсотків, включаючи дивні одкровення його кохання всього життя. І це особливо прикро, тому що гілки діалогів і можливість натиснути на персонажа залежно від його психотипу чи пошук мирного рішення з гострої ситуації – є частиною атмосфери свободи та особистого вибору.

Вогкість Deus Ex Human Revolution помітна у всьому. Навколишні об'єкти здебільшого позбавлені фізики. Бочки, коробки, контейнер для сміття і м'ячик ось і вся інтерактивна складова гри. Пляшки не б'ються, столи не ламаються, а більшу частину приміщень, включаючи сучасну квартиру головного героя, оформляють ті самі порожні коробки і в них, на відміну від MGS, неможливо сховатися. Зламування комп'ютерів і дверей після максимального прокачування здатності злому перестають бути викликом і ламаються один за одним із заплющеними очима. Потужна зброя є неефективною і займає занадто багато місця, а рідкісні магазини відчувають дефіцит модифікаторів для зброї, навіть у разі наявності у вас грошей.

Deus Ex Human Revolution - по-своєму революційний продукт, який втрачає індивідуальність у сюжетному копіюванні Blade Runner та Metal Gear, у тупому штучному інтелекті, численних помилках та недоробках. Битви з босами та повільні завантаження разом із відсталим графічним движком викликають почуття жалю, але Deus Ex Human Revolution коштує своїх грошей через свободу вибору, цікаві завдання, гілки розвитку подій, відчуття давно забутого оригіналу та головного героя, який багато втратив у характері від неправильного вибору актора у російській версії гри.

Тестувалась версія для Xbox 360

Здійснив справжню революцію в геймплей та сценарії комп'ютерних ігор, встановивши нову планку ігробудування. Новаторські ідеї, які були реалізовані у цій грі, згодом були використані у багатьох інших іграх. Продовження (а точніше приквел), що вийшло через 11 років, хоч і не претендує на революційність, але витримує фірмовий стиль Deus Ex і містить безліч відмінно реалізованих ідей. Можна сказати, що Human Revolution не має недоліків. Харизматичний головний герой, виразний сюжет, могутні противники, солідний арсенал зброї та величезна кількість елементів для прокачування – все це чудово збалансоване між собою та викликає бажання пройти гру жодного разу.

Ігровий світ

Світ, намальований Eidos Montreal показує похмуре майбутнє - влада держави, в особі уряду та президента набагато менша, ніж у наш час, а керують глобальними світовими процесами могутні корпорації з особистою армією найманців-головорізів. Головним же нововведенням світу майбутнього є механічні імпланти - кіберпротези, що замінюють як окремі частини тіла, так і вбудовані в організм. За наявності достатніх фінансів корпорація замінить живі руки та ноги на механічні кіберпротези та вживить імпланти, що покращують роботу мозку, зору, слуху, нюху, а також захищають органи тіла від різних шкідливих впливів. Доступні «покращення» і для корпусу тіла – там, наприклад, можна помістити нову надсекретну зброю.

Зрозуміло, продуктивність праці «покращених» за допомогою модифікацій людей вища, ніж у звичайних, а це посилює соціальну нерівність. Люди, які добровільно відмовилися від імплантів або не мають достатньої кількості грошей для їх покупки, живуть у старих гниючих будинках, тоді як модифіковані люди – у хмарочосах чи «верхніх» містах. Саме в цей час і мешкає наш головний герой – Адам Дженсен.

Колишній командир спецназу має не тільки впевнений голос, харизму та зовнішність у стилі кіберпанк. Як глава служби безпеки «Шаріф Індастриз», Адам присвячений у всі важливі справи кампанії і є цінним фахівцем. Тому, коли вході «виробничої» травми, його життя висить на волоску, вище керівництво кампанії вирішує оснастити Адама новітніми імплантами військового зразка, при цьому, зовнішньому виглядувін зійде за звичайного цивільного. Саме завдяки імплантам, що використовуються, Адам вщент перевершує своїх ворогів.

Не можна не відзначити зручне ігрове керування. Насамперед - це новаторська ідея про суміш 1st+3rd view, яка дозволяє відмінно комбінувати стелс-режим. Крім цього, грамотне призначення кнопок керування дозволяє швидко і без зайвих натискань виконувати будь-які дії. Звичайно ж, у гри гарна графіка- на рівні 2011 року і навіть є підтримка DirectX 11. Всі графічні елементи відмінно опрацьовані, тіні, текстури, пейзажі на вищому рівні. Хоча, звичайно, художнє оформлення куди краще передає антураж гри. Кожен квадратний метр гри виконаний настільки ретельно, що створюється повний ефектприсутності.

RPG система

Закладені в гру імпланти, дозволяють гравцеві не тільки перемагати в спекотних перестрілках, а й непомітно переміщатися, маскуватися і проходити через такі перешкоди, які звичайна людина не в змозі подолати. Звичайно, всі вони неактивні на початку гри, а активація їх відбувається зі збільшенням досвіду гравця, знаходженні або купівлі праксис-елементів (своєрідні коди активації імплантів). Здобуття досвіду мало відрізняється від інших ігор жанру - вбили противника або приголомшили його - отримали досвід, виконали квест, знайшли схованку або обхідний шлях - отримали ще більше досвіду.

Отримані параксис-елементи ми витрачаємо на прокачування персонажа. Здійснювати її ми можемо як завгодно - тобто не лише посилювати броню або маскування, а взяти і звідти, і звідти по шматочку. Незважаючи на велика кількістьІмплантів серед них немає марних, і кожен з них, можливо посилити до максимуму, що, до речі, дуже рятує в небезпечних ситуаціях. Сама гра представляє набагато більше можливостей для стелс-режиму, ніж для режиму «вбити всіх». Величезні локації, в яких розробники сховали потайні сходи, входи та виходи – на те, щоб все це дослідити та облазити, піде не одна година. І це підкреслює не лише гарний дизайн рівнів, а й відмінний тестинг гри – розробники постаралися, щоби все працювало як треба. Правильно обравши стратегію прокачування персонажа можна легко проходити кожен рівень гри, а перед початком нової місією можна прикинути свої тактичні можливості і використовувати їх відповідно до поточного розкладу.

Сюжет

Сюжет - безумовно, головна складова гри чудово розповідає нам про світ майбутнього, його глобальних проблемта проблемах простих людейрізних соціальних груп. Розкривати подробиці сюжету немає потреби, Вам просто потрібно самим познайомитися з ними, досить сказати, що головна сюжетна лінія повністю розкрита, а додаткові завдання, значно збільшують наші знання про світ гри та минулі «гріхи» Адама Дженсена. Іноді перед нами виникатимуть і моральні дилеми, коли наявне єдине рішення не може задовольнити всіх.

Озброєння

Озброєння у грі на найвищому рівні. Доступно різна зброя, що підійде під кожен тип проходження. При цьому його характеристики також можна покращити. Так що, якщо вам більше подобається виносити всіх ворогів з вогнепальної зброї – берете мінігани та ракетниці, а якщо стелс стиль – паралізуюча зброя. З іншого боку, можна користуватися зброєю «ближнього бою» - висувними мечами, які заховані в механічних руках або банально «на кулаках» пояснювати противникам хто тут хто. Яку б зброю ви не вибрали, вона ідеально впишеться у ваш персональний стиль проходження. Ще один корисний момент - зламування систем безпеки та деяких об'єктів, використавши які ми отримаємо тактичні бонуси при проходженні рівня.

Ігровий баланс на найвищому рівні - померти у грі легко, достатньо поставити ГГ під шквальний вогонь. Бойова система проста, без укосів під адреналін або, скажімо, всім відому наноброню. АІ противників на дуже високому рівні – вороги чудово орієнтуються у просторі, використовують тактичні можливості та можливості імплантів (скажімо невидимість). Крім живих ворогів, нас чекають битви з роботами і навіть босами.

З мінусів можна відзначити незручну карту, на якій не відображаються такі позначки як «продавець», «будинок» тощо. Та й якщо прокачати ту ж невидимість - можна пройти гру за 6-8 годин - з'являється можливість тупо проходити повз ворогів.

«…як грати в Human Revolution – вирішуєте тільки ви. Залежно від вашого стилю проходження на екрані може відбуватися зубодробний екшен, високотехнологічний трилер чи детектив. Ви можете бути супергероєм, що безжально розкидає натовпи ворого

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Востаннє я писав рецензію для «Ігроманії» понад сім років тому, вона була присвячена нині класичній Knights of the Old Republic і починалася словами: «Не важливо, любите ви» Зоряні війни"чи ні, рольові ігри або екшени, - не зігравши в KotOR, ви ризикуєте пропустити найцікавішу комп'ютерну пригоду останніх років".

Сьогодні я готовий повторити щось подібне щодо Deus Ex: Human Revolution. Неважливо, яким жанрам ви надаєте перевагу і чи любите кіберпанк, — по-справжньому хороших ігор занадто мало, щоб розмінюватися на расові уподобання. Адже навіть зараз, коли Human Revolution пройдено кілька разів і вже є легка гіркота від помічених недоліків, неможливо не визнати: це була одна з найцікавіших інтерактивних пригод останніх років. І говорити про це доводиться швидше з жалем - адже нічого по-справжньому нового команда Eidos Montreal не зробила. Вони просто достовірно відтворили улюблену мільйонами гру 2000 року.

Історія безумців

Якщо спробувати в двох реченнях пояснити, про що взагалі Deus Ex і як в нього грати, то досить швидко з'ясується, що зробити це неможливо. Deus Ex - це напрочуд яскрава суміш екшену, стелсу, рольової гри, симулятора детективу, романів Гібсона і Діка і тривожного передчуття майбутнього, що стрімко наближається. Навіть для 2000 року це була дивного виду суміш, смак якої міг оцінити не кожен. Але ті, хто оцінили, запам'ятали назавжди і зробили відеоігри або своєю професією, або довічним хобі, а оточуючих людей поділили на тих, хто «в темі» та інших.

Описано випадок, коли чотири редактори «Ігроманії» обговорювали одну сцену з Human Revolution, і у кожного вона проходила за різним сценарієм.

Deus Ex відноситься до тих романтичних ігор ігрової індустрії, які до кінця 90-х траплялися все рідше. Дизайнер Джон Ромеро, який прославився завдяки похмурим текстурам Doomі Quakeі що носив тоді статус справжньої рок-зірки індустрії, з помпою залишив рідну id Software, щоб заснувати власну компанію Ion Storm. До неї він запросив своїх друзів та відомих ігрових дизайнерів — Тома Холла та Уоррена Спектора.

Отримавши карт-бланш на будь-які безумства від видавця EidosРомеро зняв пентхаус, найняв фотомоделей у секретарки і розвів бурхливу діяльність Його найамбіційнішим проектом стала Daikatana— екшен, дія якого відбувалася у кількох часових епохах. Своїм друзям він дав повну свободу дій. Кажуть, Ромеро просто покликав Уоррена Спектора до себе в кабінет і запитав, чи хоче той створити гру своєї мрії? Так виник Deus Ex.

І це теж був украй амбітний проект, який публіка довгий час намагалася не помічати. Ion Storm взагалі була амбітною студією з шаленими планами, що зрештою її і занапастило. Та й як якщо не комерційним і творчим божевіллям можна назвати гру, де є три часові епохи з повноцінним набором зброї та ворогів (тобто, по суті, три гри в одній), або задум Тома Холла — зробити японську рольову гру на західний манер ( кому її можна було продати? Ну, чи тільки одну ідею змішати екшен, RPG і стелс — та так, щоб у грі можна було колесити по всьому світу, вибити будь-які двері і проходити кожен рівень трьома способами? Все це було відвертим божевіллям.

Трійця нагадувала старих рок-музикантів, продюсери яких продовжували давати їм гроші на повію, кокаїн та черговий перезапис нового альбому, який, здавалося, ось-ось вийде, порве все на світі та виправдає всі витрачені на їхні примхи кошти. Але дива не сталося. Daikatana багаторазово відкладалася, вийшла морально та технічно застарілою, ніяким хітом не стала і потягла за собою решту проектів студії — чудовий AnachronoxТома Холла був випущений явно поспіхом, а геніальний Deus Ex обрізали вдвічі.

Уоррен досі недбало відгукується про Ромеро — як про клювання талановитого хлопця, який умів красиво тусуватися і їздити надихатися в Японію за рахунок студії, але поганого керівника, який занапастив компанію. Напевно, він має на це право, адже тільки його проект із усієї лінійки Ion Storm по-справжньому вистрілив.

Вдалий симбіоз

Чому ж Deus Ex став однією з самих культових ігорв промисловості? Кожен знайде на це мільйон відповідей. Хтось розповість про глибокий геймплей, хтось згадає про атмосферу та чудову музику, хтось згадає небанальний філософський сюжет. Гра починалася з простої історії двох братів із вродженими наноімплантами, які працювали в антитерористичній організації UNATCO, потім приймала крутий поворот, проводила гравця через мережу світових змов та несподіваних ситуацій, а в результаті давала вершити долі людства.

Номінальна свобода у виборі імплантів насправді обмежена: наприклад, якщо не взяти «соціальну» аугментацію, можна пропустити жирний шматок гри.

Після двох тижнів пригод гравець з'ясовував, що в Deus Ex немає хорошої кінцівки, як і не було в грі однозначно поганих і хороших вчинків. Це був похмурий, цікавий світ майбутнього, в якому треба було жити та вирішувати проблеми по-дорослому, — гра буквально вчила підходити до важливих питань із холодною головою, а не романтичними ідеалами. І вона вміла по-справжньому дивувати.

Але чому все це чіпляло до глибини душі? Через роки здається, що справа саме в тій божевільній ідеї змішати екшен, стелс-екшен і RPG. Адже типова рольова гравізуально надто умовна, щоб дати відчути кожен сантиметр ігрового світу. Навіть сучасні представники жанру (не кажучи про ті, що виходили за часів Deus Ex), дають нам лише трохи взаємодіяти з навколишнім простором — на рівні найпримітивніших шутерів.

Грубо кажучи, автори не дозволяють нам поставити ящик і по ньому залізти на сходи, щоби перестрибнути на сусідню будівлю. Саме це створює незвичайний, рідкісний, властивий тільки Deus Ex ефект присутності. Саме завдяки детальній взаємодії зі світом сам світ відчувається таким реальним, а пригода в ньому настільки особистою.

Екшен теж виграє від такого симбіозу. Насамперед тому, що, поміщений в екосистему рольової гри, він змушений бути не постановковим, а розумним та різноманітним. А архітектура рівнів, зроблена з огляду на стелс-екшени, перетворює і без того яскраву суміш на вражаючий уяву і наркотик, що позбавляє сну.

Питання «вбивати чи приголомшувати охорону?» Deus Ex не містить особливого морального підтексту: вбивство просто робить більше шуму і збільшує шанс виявлення.

Насправді для Уоррена Спектора Deus Ex був логічним продовженням його робіт – бажання розвинути ідеї System Shockі Thiefдо масштабів рольової гри було зрозуміло. Проте дякувати за вдалий симбіоз різних жанрів варто Харві Сміта — головного геймдизайнера проекту, який після Deus Ex став легендою індустрії.

Адже якщо розібратися, то Deus Ex багаторазово випередив свій час та визначив розвиток жанру на роки вперед. Подивіться на Mass Effect, Witcher 2і Fallout 3- Усі вони намагаються поєднувати класичний геймплей рольових ігор з екшен-механікою. Але через 11 років, знову граючи в Deus Ex, розумієш, що роблять вони це занадто незграбно і нецікаво. Вони не мають симбіозу. Екшен окремо, а рольова гра окремо. В результаті ми спершу «граємо в діалоги», а потім приступаємо до рутини зачистки місцевості.

Deus Ex набагато розумніший, він буквально змушує відчути і повірити в його світ. Human Revolution створювався абсолютно новою командою Eidos Montreal, що складається вже з фанатів оригіналу, і гра повністю слідує його завітам. Це не брязкальце на один вечір, яку можна за п'ять хвилин показати друзям зі словами «дивись, як круто!». Навпаки — оточуючі ніколи не зрозуміють, від чого всі ці захоплення просто дивлячись на екран. Тільки усамітнившись із цією грою, можна по-справжньому оцінити її. У Deus Ex потрібно вжитися у роль, відчути головного героя. Зрештою стати їм. І повірити у світ по той бік екрану. Благо у Human Revolution це дуже легко зробити.

2027

Deus Ex: Human Revolution - це третя гра в серії (про ганебну другу прийнято не згадувати) і приквел до всієї історії. Ми вирушаємо лише на кілька років уперед — у 2027 рік. Настала епоха нового ренесансу людства, ознаменованого розвитком високих технологій та проривом у галузі кібернетичних імплантів. Вони дозволили вирішити багато проблем - каліки знову стали повноцінними членами суспільства, а люди почали значно розширювати свої здібності, незважаючи на природні обмеження організму. Але це породило й масу проблем: людське тіло відкидало неприродні йому елементи, проте модифіковані люди змушені приймати дорогий наркотик, щоб придушити процеси відторгнення. Без нього їм загрожувала смерть.

Родове лихо майже всіх сучасних рольових ігор: міста в них - це в кращому разі два десятки нудних обивателів. На великі свята — три десятки.

Ще більші проблеми виникли всередині суспільства. Поява «покращених» людей, які ефективніше справлялися із завданнями, були фізично та розумово просунутішими, викликало справедливі побоювання з боку звичайних людей. Вони боялися виявитися другим сортом, тупиковою гілкою еволюції. Багато хто вважав, що всі недоліки та обмеження людського тіла — це саме те, що робить нас людьми. У суспільстві виник розкол, з'явилося багато політичних, а часом і терористичних угруповань, які виступали за регуляцію та скасування використання імплантів.

Події Human Revolution починаються якраз напередодні слухань сенату з такого педантичного питання. Ми граємо за Адама Дженсена — начальника охорони корпорації «Сариф Індастріс», світового лідера в галузі кібермодифікацій. Амбіційний мільярдер Девід Саріф взявся відновити Детройт, який погряз у руїнах, і зробив найанархічніше місто у світі штаб-квартирою своєї компанії.

Апгрейди, як і в оригінальній грі, вкрай важлива частина підготовки до будь-якої серйозної операції: «тюнінгований» пістолет може зрівнятися з ефективною гвинтівкою заводської модифікації.

Його вчені стоять на порозі найважливішого відкриття, яке дозволить модифікованим людям обійтися без вживання дорогого препарату. Лідер групи – доктор Рід, вона ж – кохана Адама. Команда готується подати свої дослідження громадськості, і саме в цей момент на групу нападають невідомі. Сам Адам ледь залишається живим — практично всі частини його тіла замінюють імплантами. Через шість місяців, провалявшись у комі і насилу звикнувши до свого нового вигляду, Дженсен починає власне розслідування того, що сталося. Це виллється в десятки годин пригод у різних містах у різних частинах світу.

Бійся майбутнього

Вражає, наскільки старанно автори вималювали світ найближчого майбутнього і акуратно простягли крізь сюжет нитки, що сполучають з оригіналом. Якщо в першому Deus Ex ми просто занурювалися в абстрактний науково-фантастичний світ, в якому панувала розруха через чуму Grey Death, що гуляє вулицями, то Human Revolution дає нам можливість поглянути на страшно правдоподібну версію завтрашнього дня.

Порядок на нижніх рівнях Шанхаю підтримують приватні військові корпорації або місцеві кіборги-бандити.

Автори екстраполюють усі актуальні сьогодні глобальні питання та ретельно вплітають їх у сюжет оригінальної гри 11-річної давності. У Human Revolution знайшлося місце всьому — і наслідкам кризи автомобільної промисловості, що призвели до втрати Детройта, і проблем глобального потепління, і китайського економічного дива, і війні близькосхідних країн з Ізраїлем, що назріває, і катастрофи Америки як імперії (на момент оригінального Deus Ex вона вже практично розвалилася, а в Human Revolution через нафтову кризу поки що тільки оголосили про незалежність Техас та інші нафтові штати).

Більше того, майже всі технології, які представлені в грі, — ідейний розвиток реально існуючих сьогодні прототипів. Автори фантазують на тему проблем, з якими ми можемо зіткнутися, якщо кіберимпланти стануть так само доступними, як пластична хірургія сьогодні, розмірковують про те, як зміниться світ з їх поширенням. І роблять вони це надзвичайно переконливо.

Якраз перед здаванням цього номера до друку з'явилися скріншоти з першого DLC. Називається «Відсутня ланка», виходить цього місяця.

Поки що в Америці ведуться політичні війни, влаштовуються мітинги, протести та слухання сенату, китайські корпорації на повну силу штампують дешеві низькоякісні імпланти. У шанхайських повій свої турботи — сутенери насильно змушують їх ставити імпланти, оскільки дедалі більше клієнтів потребує «екзотики». Також це зручний спосіб посадити їх на нейрофазин - ті найдорожчі ліки, необхідні всім модифікованим. Багато хто змушений ставити імпланти, щоб отримати роботу, і живуть у капсульних готелях бідних районів, щоб хоч якось звести кінці з кінцями. Гоп-стоп тепер роблять не заради iPhone, а щоб відколупати дорогий протез. Від однієї думки, що колись це стане реальністю, стає не по собі.

Смислову картину доповнює візуальне бенкет. Нехай Human Revolution і не блищить технологіями - стильнішого, красивішого і пропрацьованого світу майбутнього ми, мабуть, не бачили. Цифрові газети на електронному папері, еластичні монітори, зарядки для електромашин, гігантські рекламні екрани, шалені види Шанхая, над яким збудували другий, сучасніший поверх міста, — все це зачаровує і ще раз змушує повірити в реальність ілюзорного світу.

Дядя Степа-термінатор

Якщо ви ніколи не грали в Deus Ex, то при грі в Human Revolution у вас неодмінно станеться розрив шаблону. Формула геймплею 11-річної давності, придумана Уорреном Спектором і Харві Смітом, як і раніше, набагато складніша і цікавіша за більшість сучасних відеоігор. Головне, що треба розуміти: суміш жанрів – це завжди компроміс.

До речі, Deus Ex відноситься до рідкісного сьогодні типу ігор, де можна, розлютившись, перестріляти докучливих поліцейських. Якими це обернеться наслідками — можна лише гадати.

Не треба чекати від екшен-частини постановочних попкорнових боїв на кшталт Call of Duty, а від рольової - багатокілометрового відкритого світу, як у Fallout. Тут набагато менше насичених дією моментів, а міста, які ви відвідуєте, представлені трьома районами з набором будівель, до яких можна зайти. Сюжет при цьому завжди строго лінійний і приходить до того самого результату, незважаючи на наявність вибору кінцівки у фіналі.

Але як грати в Human Revolution – вирішуєте лише ви. Залежно від вашого стилю проходження на екрані може відбуватися зубодробний екшен, високотехнологічний трилер чи детектив. Ви можете бути супергероєм, що безжально розкидає натовпи ворогів, що пробиває стіни і підриває двері, або вдумливим високотехнологічним шпигуном, що прокрадається повз патрулі, зламує комп'ютери, дверні замки і вирішує проблеми добре підвішеною мовою. А можете і тим, і іншим.

Охоронці в Deus Ex, не говорячи вже про камери та роботи, — не сліпі кошенята і можуть обчислити вас, якщо необережно вип'яте через ящик свій супергеройський тохес.

Більшість завдань і ситуацій у Deus Ex вирішується трьома способами, рівні є розвиненими. архітектурні споруди, а не пряму трубу з ворогами, що постійно вискакують з-за рогу. Припустимо, вам потрібно проникнути в поліцейську дільницю, щоб оглянути тіло в морзі, але ви на поганому рахунку у поліції, а черговий офіцер — ваш колишній колега спецназу, який втратив роботу завдяки вам. Що робити? Ви можете, звичайно, зайти всередину і перестріляти всіх, але не факт, що це вдасться. Можна спробувати вступити в діалог із колишнім колегою, але це буде складна розмова.

У цей момент гра перетворюється на аналог тесту Войта-Кампфа з Того, хто біжить по лезу». Спеціальні імпланти дозволяють Адаму відстежувати життєві показники та реакції опонента, аналізувати його особистість. Але навіть даючи гравцям в руки такий «читерський» набір, автори ставлять моральну дилему: можна, звичайно, вболтати бідолашному, і він дасть вам доступ до тіла, але тоді його напевно звільнять, що неминуче відгукнеться на майбутнє. А можна пошукати обхідні шляхи. Виявиться, що до заднього двору поліцейської дільниці веде провулок. Але він під напругою через аварію на підстанції. Знайшовши два ящики, переставляючи їх, ви дотягнетеся до рубильника, проберетеся у двір, заберетеся сходами на дах і, протиснувшись у вентиляційну шахту, потрапите всередину. Там ви оглушите охоронця та отримаєте коди доступу до дверей від особистих кабінетів, що допоможе вам пробратися непоміченим на цокольний поверх, де знаходиться морг. На цьому всі методи не вичерпуються. Пізніше ви дізнаєтеся, що, виявляється, під ділянкою проходять мережі каналізації, тому, зламавши кодовий замок у підвал і обійшовши охоронні системи, можна було легко дістатися тіла в морзі.

Багатий внутрішній світ цивільних в Deus Ex, на жаль, існує тільки в листах та діалогах: на вулиці ці типи будуть прощати вам будь-які мерзенності доти, доки ви не відкриєте пальбу.

Світ Deus Ex надає багато можливостей для того, щоб ви грали тільки так, як вам того хочеться. Те, як гравець взаємодіє зі світом, визначають встановлені в тіло Адама імпланти. Вмовити колишнього колегу можна за допомогою системи феромонів, а пройти алеєю з високою напругою і без перестановки ящиків, якщо в тілі героя підключені відповідні модифікації. Шлях через каналізацію вимагатиме великого вкладення в хакерські здібності.

У Deus Ex напрочуд добре опрацьовані як екшен-здатності героя, так і ті, що необхідні для потайного проходження. Ви можете зістрибнути з даху прямо в центр великого скупчення ворогів і миттєво розкидати їх по окрузі за допомогою смертоносної системи Тайфун. Або, використовуючи оптичний камуфляж та можливість дивитися крізь стіни, просто пройти повз них, зламати комп'ютер, відключити камери стеження та переналаштувати охоронні кулемети та роботів. А можете дочекатися, поки охоронці домовляться і розійдуться постами, щоб оглушити одного за одним і потягнути у вентиляцію.

Взагалі, у плані стелс-проходження Deus Ex є, мабуть, цікавою гроюу жанрі. Тут справді можна і потрібно відволікати патрульних не лише в заздалегідь передбачених для цього місцях, як це часто буває. Причому згодом вороги стають дуже уважнішими — починають частіше обертатися та помічати відчинені двері. Архітектура рівнів також поступово ускладнюється: орієнтуватися на місцевості стає складніше, хоч це відкриває простір нових тактик проходження. Одне те, що Human Revolution можна пройти, не вбивши нікого, крім трьох босів, говорить уже багато про що.

I will be smarter

Deus Ex – гра, яка постійно змушує думати. Багато геймплейних ситуацій застають зненацька і вимагають блискавичних рішень. Наприклад, розслідуючи розкрадання нейрофазину у стінах рідної корпорації, ви пробираєтеся до будинку до підозрюваного. Хазяїна немає вдома, і ви обшукуєте квартиру. У цей момент якийсь вуличний бандит починає ламатися у двері та вимагати дози. Ви панікуєте і намагаєтеся збагнути - що ж робити? Рішення потрібно ухвалити максимально швидко. Потім ви зачиняєте всі двері всередині квартири і ховаєтеся за входом до спальні. Нерви натягнуті до краю — чути, як з гуркотом вилетіли вхідні двері і непроханий гість вільно ходить по квартирі, клацаючи зброєю. Двері в спальню відчиняються... і ви вирубуєте його зі спини. У будь-якій іншій RPG цей момент виглядав би так: бандит вдирається у двері, починається діалог, за підсумками якого була або перестрілка, або всі мирно розійшлися б по будинках. Deus Ex пропонує пережити ситуацію на зовсім іншому рівні.

Очна ставка з цим сивим джентльменом — один із найнапруженіших діалогів у грі, але пронизливі гравці можуть його навіть не почути, діставши всю потрібну інформацію з чужого комп'ютера.

Головною особливістю ігор серії завжди була відсутність однозначних рішень. Тут вибір не зводиться до того, як зробити — погано чи добре. Тут, як і в реальному світінемає білого і чорного. Всі рішення складні, всі варіанти здаються розумними. Тільки ви вирішуєте, що робити, і прямо стикаєтеся з наслідками. Злісний терорист на ваших очах захопив заручницю, а до того вбив ще десяток? Але можливо, що хтось їм маніпулював. Від вашого вміння вести діалог залежить, чи виживуть заручниця та злочинець. Якщо ви вирішите відпустити злочинця, то отримаєте зневажливі погляди поліцейських та наганяй від начальства. Але він, озлоблений зрадою, почне власне розслідування і рано чи пізно допоможе вам.

Для тих, хто діє потай, кожна така кімната — своєрідне математичне завдання.

Сценарій Human Revolution слідує завітам Чехова: якщо на стіні висить рушниця, то рано чи пізно вона має вистрілити. Усі, навіть найдрібніші персонажі та деталі всесвіту, рано чи пізно зіграють у сюжеті ключову роль. Ваш особистий пілот сказала, що жила в Шанхаї? Не дивуйтеся, зустрівши її на вулиці, що поспішає по особистих справах. Прочитали в комп'ютері якогось клерка абсолютно невинне листування з техпідтримкою та скарги на злісного хакера? Годин за десять ви з ним зустрінетесь. Побачили ведучу новин по телевізору? Що ж, і тут на вас чекає сюрприз. Human Revolution – майстерня сценарна робота. Але оцінити її зможе лише вдумливий, серйозний гравець.

Розплющ очі

Взагалі, підхід до сюжету та діалогів у Deus Ex унікальний. У більшості рольових ігор дома діалогів ми звикли бачити або театральну постановку, або уривок з книги. Вони неправдоподібно довгі — адже персонажам завжди потрібно розповісти історію сімейства до десятого коліна, потім про місце, де вони живуть, і не забути знайти мотив приєднатися до групи гравця. Не те, щоб це було погано. Але як приємно після цього слухати справжню, живу мову в діалогах Human Revolution! Персонажі тут говорять, як і належить малознайомим людям, лише у справі. Віртуальний персонаж будує фрази і використовує ті аргументи, які використовували б на його місці ви самі. Це абсолютно незвичайно для відеоігри і дозволяє остаточно вжитися у образ.

Однак ніхто не засудить вас, якщо ви діятимете ось так — вистачило б патронів та здоров'я.

Персонажам не потрібно викладати вам історію свого родового прокляття, тому що подача сюжету в Deus Ex будується зовсім іншим чином. Інформацію про світ ви черпаєте не з діалогів, а читаючи газети, переглядаючи електронні книги, листи та підслуховуючи випадкові розмови на вулиці. У багатьох іграх вже зустрічалися щоденники персонажів, аудіозаписи та інший мотлох, який порядком усім набрид. Але тільки в Deus Ex прийом, що набив оскому, перетворений на найцікавішу частину геймплею.

Якщо ви зайшли в кімнату і перед вами стоїть вісім комп'ютерів, то їх обов'язково слід зламати і прочитати листування співробітників. Тільки так можна зіставити всі факти та зробити висновки, а гра при цьому перетвориться на справжній детектив. Принагідно можна вловити масу фан-сервісу, офісних пліток і жартів, а також обов'язково дізнатися що-небудь нове про світ. Звісно, ​​цього можна й не робити. Прийшовши в капсульний готель у бідному районі Шанхаю, ви можете бадьоро пройти до своєї мети. Але тоді ви не дізнаєтесь про історію його постояльців. Про те, як батько бреше сім'ї про відрядження до Австралії та розповідає, як добре йому живеться у п'ятизірковому готелі; як дівчина переконує своїх батьків, що працює у місцевому публічному будинку простою прибиральницею; як багатий батько відмовився заходити в дірку, де живе його дочка, що вирушила на вільні хліба. Словом, ви пропустите половину гри. І, навпаки, прочитавши і уважно оглянувши все довкола, ви зможете по-справжньому перейнятися атмосферою місця і несподівано розглянути за віртуальними статистами майже живих людей.

У кожній кімнаті Deus Ex безліч деталей, іноді навіть стіл звичайного працівника хочеться розглядати хвилинами. І найчастіше це не просто декорації — із назв книг, журналів та плакатів можна отримати додаткову інформацію про світ і конкретного персонажа. Вперше прийшовши додому до Адама, ви зайдете у ванну, побачите там розбите дзеркалоі більше вже ніколи не байдуже ставитися до головного героя.

Незабаром виходить Mass Effect 3варто серйозно занепокоїтися - візуальні стилі двох ігор дуже схожі, але з опрацювання світу Deus Ex знаходиться у зовсім іншій галактиці. Після Human Revolution всі світи Mass Effect здаються неживими та стерильними.

Вочевидь, щоб повністю оцінити світ Deus Ex, потрібен відповідний культурний багаж. Тут усюди зустрічаються посилання на різні твори кіно та літератури, які мимоволі викличуть посмішку у посвячених. У Шанхаї ви зустрінете чи не прямі ілюстрації уривків «Нейроманта», детройтські поліцейські жартуватимуть, що те, що сталося з Дженсеном, нагадує їм старий фільм 80-х років минулого століття («Робокоп»), а гучномовцем запрошуватимуть Декарда. до «Того, хто біжить по лезу» взагалі просякнута вся гра. Human Revolution знає, як віддячити вдумливим гравцям та шанувальникам кіберпанку.

Заборонений прийом

Розповідати, чим така прекрасна Human Revolution і чому в неї варто негайно пограти, можна довго. Проблема одна — у всьому цьому пишноті немає нічого нового. Насправді це приквел, який швидше схожий на ремейк. Практично всю гру автори відпрацьовують програму оригіналу: вулиці Нью-Йорка тут заміняють руїни Детройту, а замість Гонконгу пропонують прокинутися Шанхаєм. Є нічний клуб та плани посварити дві великі банди. На місці навіть злодійка-азіатка та комп'ютер, що прикидається людиною. Сюжет так само приходить до схожого підсумку, за винятком наявності дійсно сильної альтернативної четвертої кінцівки на противагу до звичних трьох.

Чоловік праворуч, схоже, дуже наляканий і ось-ось зіпсує дорогий ламінат.

Тут і там зустрічаються найпоширеніші штампи з фантастичних книг, фільмів та ігор. Сумні наслідки використання імплантів зустрічалися у Metal Gear Solid 4(сага Хідео Кодзими взагалі сильно цитується грою — тут є навіть рівень-триб'ют MGS1), образи Девіда Саріфа і ведучої новин змушують згадати «Того, хто біжить по лезу», трьох жінок у комп'ютері ми бачили в «Особливій думці». І це вже не просто оммаж, а пряме запозичення.

А ті, хто грав у оригінал, відчують у Human Revolution нестачу власного, оригінального підтексту. Сюжет гри зовсім не дурний і торкається багатьох важливих тем. Девід Сариф на своєму прикладі підтверджує приказку «від добра добра не шукають», з жахом дивлячись на палаючі вулиці Детройта, який він так старанно намагався відновити. Автори показують, як ласо сучасне суспільствона ілюзорні медійні образи і висміюють його стадний інстинкт. І тут же питають, а що ми б зробили з цим отупілим стадом, якби могли? Навіть пропонують варіант джентльменського уникнення відповіді. У грі багато всього, але знову ж таки – автори просто розмірковують на теми оригінального Deus Ex дещо іншими способами. Нічого по-справжньому свого, авторського молода команда з Eidos Montreal придумати не змогла, зате відпрацювала програму оригіналу з очима, що горять.

Хоча вороги дивляться далеко, маршрути їхнього переміщення завжди залишаються незмінними, і прорахувати їх дуже легко. Вони навіть оглядаються весь час в тих самих місцях.

Ті, хто проходив оригінальний Deus Ex, оцінять величезну кількість посилань до попередніх ігор. Одіозний лиходій Боб Пейдж канонічно з'являється в інтро, його права рукаДжозеф Мандерлей підморгує нам з електронних листів та керує таємними операціями FEMA. Тут і там зустрічаються згадки про Versalife та Page Industries. Знайшлося навіть місце юним пригодам Трейсера Тонга та жарту про жіночий туалет.

За іронією долі люди, які грали в оригінал, найкраще відчують усі проблеми Human Revolution. За все багато годин гри фанати так і не побачать сцени сильнішої, ніж втеча з в'язниці в першій частині, а почувши по радіо знайому музику, раптом усвідомлюють, що вона набагато краща за новомодного ембієнта, і пошкодують, що радіо не можна тягати з собою.

Втім, сказане не стосується нового покоління гравців, не знайомого з грою 2000 року. Для них Human Revolution стане справжнім одкровенням. Вони дізнаються, що ігри можуть бути розумними, що екшен - це необов'язково заскриптована труба з ворогами, а рольова гра може занурити у свій світ настільки, що гравець почуватиметься героєм кожну секунду ігрового часу і співпереживатиме на екрані.

Так, не все ідеально. Після проходження деякі сюжетні лінії здаються обірваними (навмисне чи ні — покажуть DLC), видно, що гру поспішно обрізали та перекроювали. Але при цьому, будучи багато в чому гірше оригіналу, Deus Ex: Human Revolution все одно виглядає в рази сильніше більшості ігор на ринку. Зіграти в неї - як отямитися від сплячки, в яку нас останні рокистаранно занурювали ігрові гіганти, нескінченно спрощуючи класичні формули. Після Deus Ex інші віртуальні світиздаються просто іграшковими. І насамкінець знову повторюся: не зіграти в Human Revolution — значить пропустити одну з найцікавіших інтерактивних пригод, яку тільки може запропонувати відеогра.

Реграбельність:

Класний сюжет:

Оригінальність:

Легко освоїти:

Геймплей:

Звук та музика:

Інтерфейс та управління:

Дочекалися?

Нова команда не змогла придумати нічого нового, зате з високою повагою відтворила все найкраще, що було в першому Deus Ex. Навіть за одинадцять років це гарна заявка на титул «гри року».

Є два типи шпор, білявка. Одні входять через двері... А другі через вікно.

Х/ф «Добрий, поганий, злий»

Робочий день давно закінчився, але штаб-квартира «Шаріф індастріз» вирує життям. Завтра зранку персонал чекає на подорож до Вашингтона та виступ перед комісією ООН, де доктор Меган Рід представлятиме публіці свій новий винахід. Меган дуже нервує і чомусь впевнена, що виступ обернеться ганьбою. Нервують і її колеги - всі, від стажистів до професорів, метушаться в лабораторіях і перевіряють ще раз розрахунки. Навіть у самого Девіда Шаріфа серце не на місці - даремно що він весь у передчутті тріумфу своєї компанії.

Адам Дженсен, начальник охорони «Шаріф індастріз», теж нервує. Але, на відміну від решти, виду не подає - зрештою, хоч хтось у цьому бедламі повинен зберігати обличчя цеглою. Адам перевірив посади охорони, особисто обговорив план завтрашнього заходу з поліцією Вашингтона… Залишилося лише заглянути до шефа та доповісти. Зрештою, що може піти негаразд?

Хай живе революція!

Адам Дженсен ще не знає, що буквально через півгодини всі вжиті ним запобіжні заходи для захисту компанії підуть прахом.

Мег пропонує проводити Адама до Шаріфа - їй все одно по дорозі. Як тільки ми підійдемо до дівчини, Адам вирушить у скриптову подорож до начальника.

Усю дорогу доктор Рід поводитиметься дуже дивно - постійно просити у Адама прощення невідомо за що, збиратися з духом, щоб сказати «щось важливе», але тут же брати свої слова назад, і при кожній нагоді уникати розмови про своє відкриття. Дженсен спише все на нервозний стан дівчини і не вдаватиметься до розпитувань. Меган вирушить до лабораторії своєї подруги, а Адам - ​​до пентхауса Шаріфа.

Доповідь начальника охорони перерве сигналізація - але не охоронна, а пожежна, яка повідомляє про аварію в одній із лабораторій. Причому не в якійсь випадковій лабораторії, а саме в тій, куди кілька хвилин тому пішла Меган! Швидше за все, там нічого серйозного немає, але такої важливої ​​ночі ні Шаріф, ні Дженсен не хочуть ризикувати нічим - Адаму краще особисто перевірити, що сталося в лабораторіях. Шеф скаже нам код від свого особистого ліфта 0451 .

Біжимо до дверей ліфта, вводимо код Девіда, спускаємось у лабораторію. З нами вийде на зв'язок начальник інформаційної безпекиФренк Причард, який встигне повідомити, що на поверсі не працює жодна з камер спостереження… Після чого зв'язок перерветься. Запідозривши недобре, Адам дістане автомат.

Коли ці двоє зрозуміють, що вони не одні в кімнаті, буде вже пізно.

Перед нашими очима постає безрадісна картина – невідомі найманці у червоно-чорній формі б'ють обладнання, джгуть лабораторії та розстрілюють вчених. Особливого вибору на цьому рівні нам не надають - вперед, через розгромлені цехи, розстрілюючи зрідка нальотчиків, що трапляються нам на шляху. Пряма дорога виведе нас до тієї самої лабораторії, куди збиралася зайти Меган.

ЦЕ ВАЖЛИВО: якщо ви збираєтеся отримати досягнення "Пацифіст", яке видається за проходження гри без жодного вбивства, майте на увазі, що відлік вже пішов. Навіть покидьків, які громять «Шаріф індастриз», вбивати не можна - тільки обходити широкою дугою, ховаючись за обладнанням. Ходять чутки, що це баг, який буде виправлено наступними патчами.

Дженсен без оглядки рвонеться вперед ... І налетить прямо на командира найманців - здоровенного дитину, протезованого від п'ят до вух. Адамом тут же проб'ють ударостійке скло, знесуть кілька столів із цінним обладнанням... І для вірності всадять у напівнепритомне тіло револьверну кулю. Останнє, що побачить Дженсен, перед тим як знепритомніти від болю, - як солдат ударом протезованої руки відправляє на підлогу Меган Рід…

Знову у строю

Ну і який це «чорний вертоліт»? Розпізнавальні знаки – на місці, проблискові маячки блимають справно… Жодну теорію змови і за вуха не притягнеш.

З моменту нападу на «Шаріф індастріз» минуло півроку. Вчені Девіда Шаріфа виконали чудову роботу, буквально витягнувши Адама з того світу. Щоправда, від колишнього тіла Дженсена збереглося не так вже й багато – відтепер головний герой майже весь складається з біомеханіки.

Начальника охорони висмикують із лікарняного по тривозі. Девід Шаріф просить нас якнайшвидше проїхати на вертолітний майданчик, стверджуючи, що на кону стоять життя десятків людей. Але виконати розпорядження шефа ми не можемо негайно - імплантати сітківки барахлять безбожно, перед очима все мерехтить. Потрібно відвідати нашого великого хакера, Причарда.

ЦЕ ВИБІР: коли Шариф каже, що на коні життя людей - це не просто нагнітання драматизму. Справа не терпить зволікань, так що, якщо ви не хочете заочно провалити половину завдання, незатримуйтесь у штаб-квартирі - бігом до Причарда, а потім на посадковий майданчик.

Кабінет Френка знаходиться на другому поверсі, праворуч від сходів коридором. Хакер полагодить наші імплантати, не припиняючи бурчати. У успішності нападу на «Шаріф індастріз» він звинувачує Дженсена. Можете трохи посваритися з «колегою» на цю тему, але швидше просто проігноруватиме провокацію. Вирушаємо до вертолітного майданчика, де на Адама вже чекає пілот - Фаріда Малік.

«Шаріф» в облозі

Як у старих комедійних бойовиках. Зайде в підсобку охоронець, а вийде – Дженсен.

Вертоліт вирушає до однієї з фабрик «Шаріф індастріз», а дорогою Девід Шаріф коротко окреслить Адаму ситуацію. Завод з виробництва імплантатів зазнав нападу антиімплантаційного руху «За чистоту», який очолює Зік Сандерс. Спецназ вже оточив будинок і готовий влаштувати повстанцям криваву лазню, але в одному з цехів фабрики досі лежить військовий імплантат найвищої таємності – система «Тайфун», до якої поліцію підпускати не можна. Завдання Дженсена - пробратися в будинок, стягнути "Тайфун" і розібратися із Зіком. Заручників, по можливості, теж непогано врятувати, але, в принципі, не обов'язково. Шариф запитає нас, якій зброї ми вважаємо за краще - летальну чи нелетальну, для ближнього чи далекого бою.

Фарида висадить нас на даху сусідньої з фабрикою будівлі. Заходимо до підсобного приміщення, спілкуємося зі спецназом, запитуємо про ситуацію на фабриці. Втім, нічого цінного нам не скажуть - бійці про обстановку знають не більше нашого, всередину не сунулися. Виходимо з підсобки на інший бік даху, спускаємося вниз… Ну, все, ми на ворожій території.

Відразу за рогом чергує самотній вартовий, який стоїть до нас спиною. Сміливо даємо йому по голові. Після цього, під прикриттям кондиціонерів, проходимо провулком до внутрішнього двору і вивчаємо обстановку. Якщо є вогнепальна зброя, а також бажання проходити з пальбою та шумом, то вам пряма дорога через двір. Три сонні охоронці - це несерйозно, розправитися з ними простіше простого.

Інший шлях довший, зате безкровний. Підтягуємо до контейнерів біля стінки пару менших коробок і підіймаємося нагору. Шукаємо пожежну драбину, що веде на дах фабрики. Там доходимо до електричних кабелів, що перегороджують подальший шлях, і дивимося праворуч. Крізь маленьку дірку, прикриту ящиком, можна пролізти до розподільного щитка та вимкнути електрику. Пробігаємо до далекому краюдаху і пролазимо в повітропровід, який виведе Адама в підсобку складу - того ж, куди ми б увійшли через двері.

Терористів на складі п'ятеро, прошмигнути повз них найпростіше по лівій стороні приміщення - ховаючись за стелажами та ящиками. Далі - або через фойє, де два охоронці лагодять турель, або відразу на пандус - і через двері до коридору.

У роздягальні базікають три охоронці, які незабаром розійдуться по різних кімнатах. У коридорі залишиться лише один – пристукнемо його та спокійно пройдемо до шлюзу у внутрішні лабораторії. Зламуємо замок на двері, проходимо «знезараження» і опиняємось на балкончику першої лабораторії.

Охороняється зала чотирма бійцями, ще один обшукує підсобку. З нього і почнемо - виходимо на сходи ліворуч, перестрибуємо через перила, прокрадаємось у підсобку, знешкоджуємо терориста. Потім на секунду показуємося у дверях, щоб патрульний помітив рух і підійшов перевірити. Відправляємо його до товариша, відпочивати. Решту просто і нехитро відключаємо по одному - вони часто і надовго повертаються один до одного спиною.

На лоджії цієї лабораторії тримають заручників. Двері лоджії відчинені, але, як тільки ми зайдемо всередину, активується газова бомба на столі. Таймер на ній цокає досить швидко, тому через двері ми не входитимемо, а проповземо через вентиляцію в кутку під сходами. Знешкодити бомбу можна, або розбивши пострілом будь-яку колбу з хімікатами, або зламавши пульт управління, або ввівши на цьому ж пульті код аварійного відключення (1505 ), який можна зняти з одного із охоронців.

ЦЕ НАСЛІДКИ: якщо Адам не виявив належної старанності і витратив надто багато часу на прогулянки по будівлі «Шаріф індастріз», то нічого перерахованого вище робити не треба. Бомба вибухнула ще до нашої появи на фабриці, і заручники вже мертві.

Якщо ми впоралися з саперними роботами успішно, просимо заручників поводитися тихо. Один із них – Грег Торп – скаже, що Зік забрав його дружину із собою до кабінету директора, служити «живим щитом».

Продовжуємо шлях до складального цеху, де лежить "Тайфун". У наступному коридорі – камера спостереження, під якою патрулює охоронець. Перестрілку влаштовувати не варто – у сусідній кімнаті чергують ще двоє бійців, а камера не забариться підняти на сполох. Краще пройти по-тихому. Зламуємо замок на двері в кінці коридору - потрапляємо до складального цеху, який охороняють чотири терористи. Нам – у ліфт у далекому кінці.

Ми потрапимо до серверної, вихід з якої прикритий туреллю. Власники імплантату «Злом турелів» блискавкою метнуться через коридор, що прострілюється, до охоронного терміналу, зламають його і відключать турель. Решта - спокійно залізуть у вентиляцію праворуч від коридору і вилізуть уже за зоною, що прострілюється.

Нарешті, потрапивши до лабораторії, де зберігається «Тайфун», ми побачимо, що вона вже зайнята невідомим хакером, причому явно з імплантатами – що для борців за чистоту нетипово. Ще нетиповіший той факт, що, побачивши Дженсена, що наближається, хакер негайно ... застрелиться! Шариф накаже залишити труп для спецназу, якщо імплантати заміновані, а Адам тим часом підбере «Тайфун». Вперед, на пошуки Сандерса, - на ліфт, потім через перехід, потім на сходи, поки не натрапимо на охоронців, що розмовляють.

Що й казати, не найввічливіший початок розмови.

Спускатися на перший поверх сходами не варто - пройдемо до конференц-зали і звідти по вентиляції спустимося в туалет. Через ящик біля туалетних дверей відкривається чудовий вид на офіс. Сидячи там, можна або переклацати охорону з будь-якої стрілецької зброї, або вибрати хвилинку, прослизнути ліворуч, сховатися за офісними меблями і під її прикриттям дійти до сходів нагору. А нагорі - кабінет директора, в якому замкнувся Сандерс, який приставив пістолет до голови Джозі Торп. І він стверджує, що поняття не має про жодних «модифікованих» хакерів у своїй команді.

Найгірше, що може вигадати Адам, - це відпустити Зіка разом із заручницею. Сандерс вплутається в перестрілку з поліцією і втече, але дружина Грега буде вбита. Варіант краще - заявити Зіку, що ми не ведемо переговорів із терористами. У такому разі він кілька секунд збиратиметься з духом, перш ніж вистрілити в Джозі. Цього цілком достатньо, щоб приголомшити бунтаря паралізатором або вбити точним пострілом у голову. Нарешті, наймирніший спосіб вирішення проблеми – переконати Сандерса залишити заручницю у спокої та забратися подобру-поздорову. Шеф буде дуже незадоволений, але Зік неохоче зізнається, що він тепер у Дженсена в боргу.

Який би шлях ми не обрали, про наслідки ми дізнаємося трохи згодом. А зараз у нас дорога одна - на вертоліт і до «Шаріфа індастриз»…

Вовк серед овець

У поліцейській дільниці допитують дрібного бандита. На більші справи державні служби не замахуються.

Віддаємо «Тайфун» Причарду, потім йдемо на доповідь до пентхауса Девіда. Отримуємо або наганяй за те, що дали бандиту піти (або вбили цінного свідка), або подяку за передачу Зика оглушеного в руки поліції. Але сильно лаяти чи хвалити не будуть. Очевидно, що Сандерс - лише дрібна сошка, яку хтось використав для того, щоб доставити на фабрику Шаріфа свою людину з імплантатами хакерів. Тим більше дивно, що судмедексперти поліції Детройта стверджують, що ніякихімплантатів на хакерському трупі виявлено не було. Шариф наказує Дженсену пробратися до поліцейського моргу і особисто оглянути тіло хакера. Плюс шеф хоче, щоб Адам пройшов чергове обстеження у клініці «ПРОТЕЗ».

Огляд лікаря не триватиме багато часу. А ось щоб потрапити до поліцейської дільниці, доведеться постаратися. Найпростіший спосіб, до якого наполегливо підштовхує гра, – через парадний вхід. Проблема в тому, що черговий дільницею - старий і аж ніяк не добрий знайомий Дженсена, Уейн Хаас. Він відразу повідомить нам, що ділянка закрита, заклеєна і опечатана і вона зовсім не бажає розлучатися з роботою заради нашої забаганки. Проте переконати його неважко, особливо із соціальним. Зламавшись, Хаас випише нам перепустку, після чого Адаму залишиться тільки спуститися в морг, розташований у підвалі будівлі. Охорона нас не чіпатиме.

Якщо ж вам гидко спілкуватися з цим слимаком, то в будівлю можна потрапити через каналізацію. Дженсен вибереться біля моргу, в коридорі, перекритому лазерною сигналізацією, яку легко зламати і відключити. Якщо ж і по відходах повзати небажання - проберіться на заднє подвір'я ділянки. Звідти легко потрапити всередину або через дах (повітропровід виведе Адама на третій поверх будівлі), або через замкнений (але вибуховий) пожежний вихід. Врахуйте, що у разі проходження в обхід Хаасу поліцейські будуть вкрай проти нашої присутності в дільниці – аж до спроб пристрелити Адама на місці. Пробиратися до підвалу потрібно буде максимально тихо, бо поліції в дільниці неймовірнобагато - що, загалом, і не дивно.

Прозектор у морзі вирішить, що Адама надіслали спецслужби, і з радістю надасть доступ до хакерського тіла. Знімаємо з трупа імплантований нейронний вузол і вибираємось із будівлі через двері (якщо нам у ділянці раді) або через каналізацію.

Шариф забороняє Дженсену тягнути імплантат в офіс - Прічард ще не закінчив тестування мережі та налаштування фаєрвола. Натомість Адама просять збігати додому і приєднати нейронний вузол до свого домашнього комп'ютера, щоб Френк міг створити віртуальну мережу та дослідити імплантат віддалено.

Кассандра Рід, мати загиблої нареченої Адама. Справляється зі своїм горем навіть краще за головного героя.

Живе Адам у Хірон-білдинг, причому у досить непоганій квартирі. Під'єднуємо імплантат до комп'ютера, зв'язуємося з Причардом, дізнаємося дуже цікаву інформацію. Нейровузол дозволяє повністю контролювати тіло свого власника! «Хакер», який ламав мережу «Шаріф індастріз», не знав про комп'ютери нічого – його руками керував хтось інший. І сигнал, керуючий нейровузлом, йшов із занедбаної фабрики в Хайленд-Парку. Але туди нам ще зарано. Причард виявив пролом у системі захисту компанії - обхідний канал, який передає дані на радіовежу в нетрях Детройта. Перед тим, як продовжувати розслідування, Адам повинен «згасити» цей канал витоку інформації. Ось тільки в нетрі живе вулична банда противників імплантатів, так що пройти туди відкрито нічого і думати.

ЦЕ НАСЛІДКИ: якщо на фабриці Шаріфа Адам вмовив Сандерса кинути заручника і піти по-доброму, то зараз Зік зв'яжеться з ним і призначить зустріч у штаб-квартирі «Шаріф індастріз». На зустрічі він віддасть нам кілька записників з паролями, які стануть у нагоді надалі.

Привиди та пішаки

Пані, що екстравагантно виглядає, - зовсім не нічний метелик, а слідчий поліції під глибоким прикриттям. До того ж стара подруга Адама.

Потрапити в нетрі найпростіше по дахах. Залазимо по пожежні сходина будівлю, розташовану між Хірон-білдинг і нетрів, проходимо по його горищі, вибираємось на дах і дужеакуратно по трубах і кондиціонерах перелазимо на горище крайньої будівлі в нетрях. Далі щасливі власники системи «Ікар» зносять гранатою (або модифікованими руками) стіну, що потріскалася, розбираються з двома охоронцями і планують вниз, у підвал.

Інші можуть зайняти чудову снайперську позицію на пожежних сходах і як слід нагодувати бандитів транквілізаторами (або свинцем). Потім можна прошмигнути у двері, за якими чекає всього три сонні охоронці. Але краще спуститися донизу, в каналізацію, яка виведе Адама практично до мети завдання. Доведеться тільки відкинути гидливість і зістрибнути в річку нечистот, щоб обійти бандитів, які охороняють потрібний нам прохід.

Бандитів у дворі з десяток, але обійти їх досить просто – вздовж стіночки та огорожі, ховаючись за контейнерами. Якщо ми пройшли через каналізацію, то нікуди і пробиратися не треба – ми вже біля підніжжя потрібної будівлі.

На першому поверсі – троє бандитів. Двоє дивляться телевізор і навіть не дивляться в коридор, один відійде за природною потребою - просто сам напрошується на удар по голові. Обходимо «телеглядачів» і забираємося будівельними сходами на горище будівлі. Дужеповільно і обережно повзем коридором, знімаючи зі стін рясно розставлені міни. На даху ворогів ще двоє, але поки вони розмовляють, їх дуже просто обійти і сховатися за кондиціонерами. Зламуємо пульт керування на вежі та відключаємо передачу.

Тепер піднімаємось на дах будівлі та чекаємо, поки за нами не прилетить Фаріда. Настав час вирушати в Хайленд-Парк!

Театр тіней

Якщо цей ліфт зупиниться зараз, Дженсен доведеться худо.

Неподалік місця висадки стоїть доброзичливий бандит, який охоче поділиться новинами. Фабрика не така вже й безлюдна - з місяць тому сюди понаїхали солдати, натягли зброї та техніки, розігнали всіх місцевих та охороняють табір так, що мама не горюй. Проходимо в заводську будівлю, дивимось у вікно… Та тут не просто солдати, а ті самісолдати, які півроку тому рознесли «Шаріф індастріз»! Причому вони вже збирають речі і подейкують про те, що час би «кінці у воду». Можливо, ми дізнаємося, хто тут усім заправляє.

Пробратися через набитий охороною двір (сім чоловік у дворі, ще троє в варти) у складське приміщення, в якому розташована база найманців, найпростіше через дах. Обходимо охорону вздовж паркану по лівій стороні, підтягуємо ящик до будівельних лісів, забираємось на них, чекаємо, поки охоронець, що стоїть на ганку, докурить цигарку, пробігаємо до паркану. На ньому замок третього рівня, код - 7984 .

Інший варіант – через двері, які охороняє курець. Третій – через головні ворота, вздовж стінки праворуч подвір'ям. Особливо легко зробити це власникам модифікованих ніг, які можуть залізти на контейнери та зрізати небезпечні кути.

Так чи інакше, ми опинимося в основному приміщенні складу - або на другому поверсі, або на першому. Наша мета – ліфт у центрі першого поверху. Другий ярус патрулюється самотнім снайпером, якого дуже легко прибрати. Перший поверх патрулюють чотири охоронці, плюс ще по одному – у вартових приміщеннях. Патрульних легко обійти або приголомшити по одному, головне - не попадатися на очі камерам на кутах варти. У порожній кімнатіліворуч знайдеться повітропровід, який виведе Адама прямо до ліфта.

Ліфт доставить нас у складські підвали, в кімнату з двома найманцями та величезним сторожовим роботом. Обходитимемо по кімнаті зліва - вхід перегороджений, але ми підтягнемо до барикади ящик і перестрибнемо. Головне, щоб снайпери, які блукають містками над стелею, не помітили. Якщо хочеться зачистити приміщення - у цій кімнатці лежить ракетниця з боєприпасами.

Що краще – мати справу з одним роботом, чи з кількома снайперами? Те ще питання.

У наступному коридорі – два охоронці, а сам коридор веде до тюремного блоку. Перед в'язницею - порожня варта з комп'ютером третього рівня (пароль neuralhub). Відключаємо всі спостережні камери, за бажання та наявності імплантату – перемикаємо турель, щоб зачистила тюремний блок від охорони. Охоронців там шестеро, всі розповзлися ярусами, як таргани. Відразу ліворуч від входу, за ящиками - вентиляційна шахта. Проповзаємо по ній, вилазимо з іншого боку приміщення, робимо кидок праворуч - ми в коридорі, що веде до казарми. Казарма порожня ... Крім двох "федералів", які пропустять Адама, якщо він знає коди доступу, отримані від Зіка. Якщо ні - доведеться битися. Після цього - чиста дорога до чергового ліфта, який привезе Адама до порожнього підвалу.

Пробіжимося абсолютно порожніми ангарами. Ватажок найманців на очах у Дженсена застрибне в ліфт - і був такий, а в зал зайде один з його підручних, Лоренс Баррет, перший ігровий бос.

Баррет буде решітити нас із кулемета, а в проміжках між чергами - кидати уламкові гранати цілими жменями. Якщо у вас залишилася парочка ЕМІ-або світло-шумових гранат, бій не складе для вас жодної праці - вони приголомшують Баррета на час, достатній, щоб всадити в його голову магазин автомата або десяток пістолетних куль. Без гранат буде трохи важче - доведеться побігати по залі, ховаючись за колонами і тікаючи від вибухівки, що рясно розкидається. Важливо пам'ятати, що, коли бос кидає гранати, він зовсім не дивиться на всі боки, так що в цей момент можна швидко змінити позицію, зайти Баррету в тил або спокійно віддихатися, поки він поливає вогнем укриття, що давно пустує. Якщо у вас закінчаться набої - побігайте по підсобках, там цього добра гори. А ось про те, щоб врізати Лоренсу в рукопашній, нема чого й думати - варто тільки підійти до нього в упор, і він сам так уріже, що мало не здасться.

Баррет, що вмирає, видасть Адаму адресу - пентхаус житлового комплексу «Сади Хеньша» в Китаї, після чого підірветься на власній гранаті, безуспішно намагаючись захопити Дженсена з собою на той світ. Виходимо з будівлі через ліфт, на якому від нас зник ватажок найманців, і вірна Фаріда відвезе нас до «Шаріфа індастриз».

Чорна кішка у темній кімнаті

Білл Таггарт, лідер «Людського фронту». Симулює чарівність, але насправді продувний політикан.

Одразу після посадки з нами зв'яжеться Причард і попросить про зустріч. Зробити це рекомендується дорозмови з Шаріфом - Френк повідомить, що канал зв'язку, зламаний найманцями півроку тому під час атаки на «Шаріф індастриз», відкрив сам Девід Шаріф і попросить переговорити з ним на цю тему.

У приймальні пентхауса на нас чекає не дуже приємний гість – Вільям Таггарт, засновник партії «Фронт людства» та найзапекліший противник імплантатів у всьому США. Політик, начепивши найсумнішу міну, з'явився засвідчити співчуття Шаріфу і запевнити всіх у своїй повній непричетності до неприємностей, що спіткали корпорацію. Таггарт намагатиметься засвідчити співчуття і Дженсену, але доб'ється від нього лише вказівки на двері - або гранично ввічливого, або відкрито хамського. Поговоривши таким чином до душі, йдемо на доповідь до начальства.

Девід зізнається, що він справді відкрив секретний канал зв'язку потай від власної охорони, а потім благополучно забув про нього. Щоб витягти з нього, навіщовін це зробив, Адаму доведеться попітніти, але його основні завдання це вже не входить.

Шариф вимагає, щоб Дженсен вирушив до Китаю і перевірив адресу, вказану Барретом. Ну, може, хоч у гелікоптері подрімати вийде...

Чорний ринок

Навіть у 2027 році Шанхай залишається вірним старим традиціям.

Острів Хеньша - величезний людський мурашник, який розрісся вгору не менше, ніж ушир. Тому Адаму стане в нагоді імплантат «Ікар» - полегшить подорожі містом. Діставшись «Садів Хеньша», ми без жодного здивування виявимо, що комплекс оточений. На варті - охоронна агенція «Беллтауер», найнята китайським урядом для виконання поліцейських обов'язків.

Потрапити до будівлі, як завжди, можна цілою купою способів - наприклад, через парадний хід (десяток охоронців) або пожежні двері на даху (всього двоє). Найбезпечніший варіант – через шахту ліфта, яка не охороняється взагалі. Заберіться на будівельні риштування біля стіни комплексу, пройдіть по них до кінця, зламайте замок на підсобці і проповзіть до ліфта через вентиляцію. Сходи у шахті виведуть нас на верхній поверх готелю.

Коридор патрулюється двома солдатами, у пентхаусі – ще троє. Власники посилених рук ні з ким із них не зустрінуться, бо вони зрушать торговий автомат, що стоїть навпроти ліфта, і влізуть у вентиляційну шахту, яка виведе їх до мети. Решта може потрапити до тієї ж шахти зі спальні пентхауса, уникнувши необхідності прокрадатися по кімнаті повз охорону. Ми знайдемо комп'ютер хакера на ім'я Аррі Ван Брюгген, він же Мельник. Людина, яка зламала охоронні системи «Шаріф індастріз» і втерла носа самому Причарду, нині в бігах.

Малік порадить нам перевірити клуб «Вулик» - його господар, Тонг Сі Хунг, впливовий кримінальний авторитет, і повз нього не проходить жодна гучна подія у місті. Проблема в тому, що в Вулик нас просто так не пустять. Можна віддати тисячу кредитів охоронцеві на вході, але простіше обійти клуб зліва та залізти у вентиляційну шахту у провулку.

Запитавши бармена, де знайти Тонга, отримаємо пропозицію спробувати щастя нагорі, у VIP-залі. І справді - тільки неуважні гравці не здогадаються, що тамтешній бармен, обвішаний імплантатами і оточений охоронцями, і є Тонг. До Адама ж ця очевидна істина дійде лише при використанні соціального імплантату – інакше доведеться довго вмовляти хитрого мафіозі про зустріч із «містером Тонгом». Якщо не вмовимося - потрібно буде пробиратися в підвал, підлазити через вентиляцію до кабінету Тонга і підслуховувати потрібну інформацію там. У будь-якому випадку ми дізнаємося адресу, за якою сховався Мельник – готель «Еліс Гарден».

Ван Брюгген навіть не відмовлятиметься від участі в розгромі корпорації. Більш того, він повідомить, що замовник - «Тай Юнг медікал», прямий конкурент Шаріфа, - тепер намагається позбутися виконавця, який став непотрібним.

Корпоративні війни

Якщо Адам висунеться з-за рогу, йому світить гостре отруєння важкими металами. Прямо на думку.

Хакер повідомить, що має докази змови «Тай Юнг», ось тільки заховані вони на серверах самої корпорації - Аррі не встиг скопіювати інформацію перед втечею. Щоб потрапити до будівлі «ТЮМ», Ван Брюгген запропонує вкрасти електронна перепусткав одного із співробітників.

Співробітник відпочиває у готелі «Хунхуа». Вкрасти у нього картку не складе ніяких труднощів - поки охоронець зайнятий з «нічним метеликом» у ванній, перепустка валяється на столі у вітальні.

Хакер, який все ще ховається в «Еліс гарден», переоформить документ на наше ім'я. Але як тільки він закінчить роботу, у готель увірвуться найманці «Беллтауера», надіслані для «замочування» кінців. Аррі благає про допомогу…

Якщо спускатися в хол головними сходами, то дуже великий ризик натрапити на перехресний вогонь з купи кулеметів. Так що від капсули Ван Брюггена повертаємо ліворуч і, доки пара вояк оглядає капсули на предмет зайвих свідків, спускаємося вниз службовою сходами. Там під прикриттям ящиків пробираємось до виходу.

Так і є – головний вхід наглухо опечатаний. Бігти доведеться через пральню. Основну загрозу на цьому шляху несуть не рідкісні охоронці (яких можна обійти якщо не за спинами, то найближчою вентиляцією), а дорога через душову, один прохід в якій знаходиться під струмом, а другий - замінований. Тут уже виходимо з наявності удосконалень: або проходимо кабелями, або застрибуємо на водопровідні труби і йдемо через верх, або проповзаємо правою дорогою, знімаючи міну за міною.

Останнього кулеметника з напарником, які відокремлюють Адама від вулиці, можна обійти через лаз праворуч. Залишається лише дійти до будівлі «Тай Юнг медікал», де швидка електричка вмчить Адама до підвалів корпорації.

У пошуках доказів

Невідомо, чим керувався конструктор цієї сигналізації, але точно не міркуваннями безпеки. Пройти через таку перешкоду простіше простого.

Піднімаємося сходами з метро, ​​зламуємо двері першого рівня і… отримуємо заклик про допомогу. Вчений, що кличе з-за скла, примудрився пошкодити газову трубу. Перекрити її можна із сусідньої кімнати ( 4865 ). На подяку за порятунок учений порадить сказати охоронцеві на вході, що ми – від нього. У цьому випадку подорож по цій частині рівня буде практично безпечною. Єдине, про що попросять Адама, – не відсвічувати перед відеокамерами та охороною внизу. Крім цього, караульного можна підкупити чи піти на блеф, прикинувшись сантехніком.

Щоб зменшити ймовірність виявлення камерою, можна, зламавши панель керування пересувним краном ( 5720 ), пересунути його під відкриті двері у верхній частині комплексу. Щоправда, цей шлях підійде лише власникам системи "Ікар". У технічному колодязі сходи відсутні, а висота достатня для того, щоб убитися.

Після цього залишиться тільки дістатися швидкісного ліфта, який підніме Дженсена на рівень вище - на склад імплантатів. На даху можна влетіти в калюжу під напругою - обережно обходимо її і через вентиляцію пробираємося до рубильника, що відключає електрику. Після цього залишається піднятися до сходів по стелажах з коробками. Якщо стрибкове поліпшення є - просто вистрибуємо, якщо ні - не соромимося використовувати менші коробки.

Сідаємо у черговий ліфт, який доставить Адама на верхні поверхи "ТЮМ". Вчені приймуть Дженсена за охоронця, охоронці - за вченого, і, таким чином, доки Адам не дістане зброю, всі ставитимуться до нього як до рідного. Втім, на територію, що охороняється, нас все одно не пустять - необхідна перепустка. Дорогою від ліфта один із співробітників якраз скаржиться на втрату свого. Прокрадаємося до нього в кабінет, лопатим електронну поштуі дізнаємося, що перепустку вже знайдено і лежить у кімнаті охорони. Так як Адам до охорони не має жодного відношення, то пролазити в варту краще в обхід. Обхідну вентиляційну трубу можна знайти в кімнаті навпроти кабінету вченого.

Можна обійтися і без пропуску - за замкненими дверима, що ведуть з кабінету, знаходиться труба, яка якраз і виходить в зоні, що охороняється. А можна просто підсунути автомат із газуванням під балкончик над коридором. Але без підсилювача стрибка у цьому випадку не обійтись.

Після цього Адаму потрібно піднятися сходами до дата-центру. Він належить до зон підвищеного рівня безпеки і Адама туди просто так не пустять. Доведеться проникати погано. Можна або відключити лазерні грати, зламавши панель управління, або почекати, поки підійде патрульний, - бар'єр відключиться автоматично, після чого залишиться тільки дати охоронцю по голові. Далі – дійти до кінця коридору, нейтралізувати ще одного бійця у важкій броні та через вентиляцію пробратися до варти. Там чи зламуємо службовий вихід ( 0703 ), або використовуємо термінал охорони (пароль: muonrule), який відчиняє основні двері.

Ввічливому охоронцю, який пропустив Адама краденою перепусткою, напевно потрапить. Втім, про це ми не дізнаємося.

На підступах до дата-центру потрібно зображати одного з друзів Оушена – кімната втикана лазерною системою виявлення. Півхвилини спостереження - і шлях проходження стає очевидним. Тільки врахуйте, що якщо влізти в лазерне проміння - на тривогу збіжиться охорона чи не з усього поверху.

Аррі не збрехав - докази на серверах є, і дуже солідні. Це запис камери стеження, де Чжао лається з командиром найманців. Жінка стверджує, що викрадати команду Рід було безглуздо. Шариф тут же вистежить їх за імплантованими пристроями стеження, а Чжао не вірить, що «ця ваша дорогоцінна Лізочка Кассан» допоможе замісти сліди.

Декілька секунд піде у Дженсена тільки на те, щоб віддихатися. Мег та її напарники живі! Потрібно знайти Чжао та витрусити з цієї лицемірки все, що їй відомо.

Шлях до директорського пентхауса лежить через ліфт. Пару охоронців, які контролюють підходи до нього, найпростіше обійти через зал нарад. Залишається пройти коридором і, не відсвічуючи перед камерою, відкрити замок ( 6906 ). Ми маємо мету. Пентхаус порожній та неохороняємо…

Чжао вдариться в істерику і, доки Адам плескатиме очима, прошмигне в таємний притулок. Пастка - примітивніша нікуди. Зрозуміло, до пентхауса тут же увірветься натовп охорони.

Якщо немає бажання відправляти на той світ всю низку - праворуч, біля сходів, можна знайти вентиляційну шахту, яка приведе Адама практично до виходу. Залишиться тільки спіймати момент і прошмигнути назад у ліфт, який виведе нас у вертолітний ангар.

Нас шукають. Шукайте, орли, шукайте. У вентиляцію заглянути не забудьте.

Незавдання ... Посадковий майданчик охороняють два патрульні боти - справжні титани, здатні перетворити Дженсена на фарш, просто наступивши на нього. Розправитися з ними можна, подарувавши кожному по ЕМІ-гранаті. Якщо гранат немає – крадемося по драбинці на балкон. В одній із кімнат спостереження, розташованих там, знаходиться кнопка, що відкриває дах ангару, в другій – пульт керування ботами. Зламуємо, відключаємо. Як тільки ми розчистимо територію та відкриємо доступ до посадкового майданчика, за Дженсеном прибуде вертоліт. Уперед! Але не в Детройт, а в Монреаль, головний офіс телекомпанії «Пік»! Потрібно поставити кілька запитань міс Елізе Кассан, найпопулярнішій телеведучій світу.

Білий шум

З вертолітного майданчика прямуємо до єдиного входу в будівлю.

Мережа «Пік»

З цією знаменитістю ми зведемо тісне знайомство. Навіть незрозуміло, приємне чи ні.

Спускаємося до основного офісу «Піка». Передчуючи неприємності, звідти втекли навіть таргани. Причарду ця ситуація теж не подобається, і він радить Адаму якнайшвидше розбиратися зі справами і забиратися звідти. Дорогою до ключової кімнати 404 методично обшарюємо всі столи на предмет корисностей, а також зламуємо всю електротехніку для отримання досвіду та корисної інформації.

Розмова Дженсена з Елізою Кассан перериває сигнал тривоги. Через кілька секунд до офісу вриваються семеро солдатів, які відносно рівномірно розосереджуються по кімнаті та балкончикам. Якщо немає бажання вплутуватися з ними в перестрілку, їх можна обійти по вентиляції - з кімнати навпроти чотириста четвертої на балкон, а потім вниз сходами. Вийдемо в кімнату, яку патрулює парочка охоронців, що прикривається невсипущою камерою, і вздовж правої стінки прошмигнемо до ліфтової шахти.

Інший варіант – пройти низом, під прикриттям офісної техніки та столів. Обійдемо приміщення по периметру з лівого боку. Тоді охорону в наступній кімнаті можна буде обійти, скориставшись повітроводом у чоловічому туалеті.

Після цього нам пряма дорога у ліфт. Якщо є система «Ікар» – можна «промахнутися» повз ліфт і спланувати в порожню ліфтову шахту, розташовану поруч. Так чи інакше, потрапимо на третій поверх хмарочоса.

Туди ж можна потрапити зовсім без ліфта, через серверне приміщення. Щоправда, у цьому випадку від Адама потрібно буде поліпшення рук, що дозволяє пробивати стіни. Або парочка гранат. Дорогу в серверну можна знайти, якщо обходити головний офіс не з лівого боку, а з правого. Коридор сам приведе нас до сходів у потрібну кімнату, після чого залишиться лише пробити собі шлях на нижні поверхи.

Дорогу до фунікулера охороняють чотири бійці (з них один у тяжкій броні) та стаціонарна турель, і все це під прикриттям двох снайперів. Сильнозаважати нам буде тільки важкоозброєний боєць, тому бажано б пробратися до нього під прикриттям меблів, пристукнути і сховати за якимсь столом.

Якщо є бажання перестріляти всіх, то найкраще робити це з боку операторської кабінки. Потрапити туди можна або зламавши замок третього рівня (якщо ви вирішили покататися на ліфті), або через вентиляцію (якщо Адам планував на крилах «Ікара»). Якщо до цього моменту Адам має поліпшення, що дозволяє зламувати турелі, можна звернути зброю солдатів проти них же. Термінал управління туреллю знаходиться під сходами із зовнішнього боку операторської. Хоча перед цим зі снайперами краще розправиться заздалегідь – турель до них у жодному разі не дістане.

Шлях перегороджує двері із замком першого рівня складності. Якщо її зламувати - злякаються два охоронці внизу і підуть з'ясовувати, хто там шумить. Але поруч із дверима тонка ділянка стіни, причому гуркіт штукатурки, що обсипається, не хвилює нікого.

По дорозі з Адамом зв'язується Прічард і повідомляє, що викликаний фунікулер мало того, що дуже повільно їде, так ще й активує сигнал тривоги, так що гості не проминуть зазирнути на вогник.

Підхід до фунікулера охороняють два патрульні та турель під наглядом камери, так що прямо пройти не вийде. Якщо переманити турель на свій бік, то отримають на горіхи не тільки патрульні, а й ті, хто втече на звук працюючого двигуна (чоловік сім). Складність у цьому, що термінал розташований поруч із воротами фунікулера. Але те, що він знаходиться під прикриттям ящиків, трохи полегшує завдання.

Дорогою до фунікулерної можна побачити автомат із напоями - він закриває вентиляційну шахту, що виводить прямо до терміналу. Якщо Адам не вміє пересувати важкі предмети, можна прокрастися вздовж огородження сходів, що ведуть на балкончик. Там можна обладнати вогневу точку або знайти сходи, що виводять до терміналу.

Підвали «Піка»

Електрошокер позбавляє настирливих ворогів швидко, безшумно, і, при певній спритності рук, непомітно для їхніх колег.

Довгий спуск у кабінці фунікулера приведе Адама до напівскладського приміщення з однією камерою. Прохід у коридор перекритий лазерною решіткою, пульт керування якою потрапляє до зони стеження. А коридором ходить парочка, яка навряд чи буде рада зустрічі. За наявності маскувальної системи можна сміливо ігнорувати як лазерний захист, так і живу охорону і просто пройти повз них. Якщо ж камуфляжу немає, а зустрічатися з охороною не хочеться - ліворуч від ґрат тонка стінка, в кімнатці за якою знаходиться вентиляційна труба, що йде паралельно коридору.

Один із виходів відкривається відразу за коридором і виводить до варти. Там можна відключити камери, що стежать за проходами, і вийти на сходи на другий поверх. Подальший шлях виведе Адама до збройової. Головне - не потрапити на очі черговій камері, яка, виявивши Дженсена, радісно викотить йому назустріч бойового робота. Вимкнути або перепрограмувати всю цю техніку можна зі зброї. А якщо ще й відчинити в ній двері ( 1980 ), то можна експропріювати приємні серцю та інвентарю предмети.

Від виходу до варти труба забирає вліво і вгору. Якщо попрямувати в той бік – Адам вигляне зі стіни на рівні двох метрів від підлоги, прямо за спинами двох балакучих солдатів. Складність у їхньому усуненні - камера (їх на цьому рівні більш ніж достатньо) і патрульний, який періодично заглядає в цей куточок. Хоча якщо правильно підібрати момент, можна усунути всіх, не піднімаючи тривоги.

Так чи інакше, Дженсен вийде до основної зали. Різниця лише в тому, що, якщо пробиратися через верхній поверх, можна відключити дві камери і робота, що вартують вихід і підходи до нього.

На сходах можна напоротися на оглушальну міну. Здоров'я вона не сильно зіпсує, але дасть охороні зрозуміти, що наближається непроханий гість. Акуратно деактивуємо і за потреби зберігаємо на згадку.

Подальший шлях блокує лоб у важкій броні і з кулеметом на плечі. Можна пристрелити його прямо в проході, але якщо його тушка потрапить у поле зору камери, то втече ще купа гостей. Камера, втім, спокійно відключається із сусідньої кімнати, потрібно лише непомітно перекинутися через прохід. Якщо зв'язуватись ні з ким не хочеться, можна розбити стіну навпроти проходу. Вентиляційна шахта, розташована там, дає змогу скоротити три чверті шляху до виходу. Якщо ситуація дозволяє, двері, що блокують вихід, можна просто зламати. Третій рівень складності до цього моменту вже не повинен становити велику проблему. Або доведеться йти в обхід, ризикуючи напоротися на інших патрульних.

Перед комп'ютерним центром, нашою основною метою на рівні, буде корисно заглянути в підсобку. А якщо при цьому ще й місце в кишенях дозволяє, можна розжитися новим кулеметом. У комп'ютерному центрі Адама зустрічає справжняЕліза Кассан. Те, що Дженсен до цього приймав за голограму, - лише інтерфейс штучного інтелекту. Справжнє обличчя найпопулярнішої телеведучої у світі - величезна серверна шафа.

Розмова, здійснена в спробі з'ясувати, куди ж поділася Меган Рід, перериває появу Олени Федорової, другий бос гри. Саме вона свого часу уполовинила персонал «Шаріф індастріз» і зникла у нас з-під носа в Хайленд-Парку разом зі своїм командиром.

Олена – швидкий боєць, озброєний двома пістолетами-кулеметами та стелс-системою. Але найбільшу небезпеку для нас є її рукопашна атака. Федорова швидко скорочує дистанцію і завдає потужного удару по площі, схожий на дію з імплантатом «Тайфун». Щоб уникнути цієї атаки, потрібно за секунду до удару рвонути назустріч Федоровій за допомогою спринту; якщо все робити швидко, Адам встигне вийти із зони поразки. Розтративши всю енергію імплантату, Олена включить камуфляж і спробує втекти із зони видимості. У цей момент вона практично беззахисна, але якщо підбігти до неї близько, відкриє вогонь з табельної зброї, здатний перетворити Адама в решето за пару секунд.

Еліза заведе нас у пастку аж два рази. Але при цьому допоможе нам більше, ніж найвірніші друзі.

Біля стін кімнати стоять чотири електрогенератори, кожен з яких може вивести з ладу удар Олени, що промахнулася по Дженсену. Тоді і її, і нас деякий час битиме струмом - і якщо даму це тільки оглушить, то Адама, що не перейнявся імплантатом захисту від ЕМІ, запросто може вбити. Просто ухилитися від вибуху мало - підлога вкрита водою, яка чудово проводить електрику. І це в серверноїтак. З тієї ж причини безглуздо намагатись закидати Олену ЕМІ-гранатами.

Проте газові міни, гранати і паралізатор чудово відключають боса на деякий час. Особливо зручно приголомшується Федорова, що йде на зближення для рукопашної атаки. І поки супротивник небоєздатний, всаджуємо в нього стільки куль, скільки встигнемо. А ще можна просто накидати під ноги уламкових мін, головне - самому не потрапити в радіус розльоту уламків.

Після бою Еліза поділиться з Адамом записом телефонної розмови. Замість сліди викрадення найманцям допоміг не хто інший, як Ісайя Сендовал, права рука Вільяма Таггарта! Саме він витягнув пристрої стеження з тіл співробітників Шаріфа.

Єдино можливою дорогою повертаємося на вертолітний майданчик. Настав час повертатися в Детройт, поставити декому пару запитань.

Правда і брехня

Соціальної активності громадян Детройта можна лише позаздрити. Три години ночі надворі, а в них масовий протест та громадянські заворушення.

Поки Адам хитався Монреалем, Детройт накрила хвиля заворушень. Чергові помахування плакатами «Геть імплантати!» переросли у мітинг, мітинг – у натуральний бунт, і тепер «Шаріф індастриз» перебуває практично в облозі. Облога настільки щільна, що Девід Шариф навіть не може потрапити у власний офіс і зустрічає Дженсена у того в квартирі.

У поточній ситуації шеф звинувачує орден ілюмінатів, які прагнуть надати відкриття Меган Рід. Шариф стверджує, що її винахід дозволить назавжди позбавити людство негативних наслідків протезування, щоб усі люди могли стати… більше, ніж людьми. Такими як Адам. Девід поділиться інформацією про те, що «Фронт людства» практично у повному складі присутній на виступі свого лідера у конференц-центрі неподалік основної будівлі «Шаріф індастриз». Туди ми й попрямуємо.

ЦЕ НАСЛІДКИ: якщо під час пограбування поліцейського моргу ви намагалися пройти через головні двері, то на виході з Хірон-білдінг Адама зустріне Уейн Хаас. Його остаточно вибили з роботи, і він вкотре знайшов винного у своїх проблемах. Можна пожалкувати над невдахою (Адам порекомендує його в службу охорони Шаріфа) або висловити йому все, що про нього думаєте, тоді справа скінчиться боєм.

Мережа клінік «ПРОТЕЗ» відкрита 24/7 для допомоги всім, хто потребує імплантатів.

У районі клініки «ПРОТЕЗ» із Дженсеном зв'яжеться Причард і потішить його звісткою, що Сендувала в будівлі вже немає. Втім, наш маршрут це не змінює - координат Ісайя не залишив, доведеться йти і дізнаватися у Таггарта, куди зник його помічник.

Потрапивши до будівлі, піднімаємося на другий поверх ближнім або далеким ескалатором і прямуємо до актової зали, де виступає Вільям. Співпрацювати лідер «Фронту людства» не виявляє бажання. Для того, щоб вичавити з нього інформацію, доведеться перемогти його у своєрідних дебатах перед публікою.

Якщо переконати Таггарта не вдалося, звернімося за допомогою до комп'ютера. Для цього повертаємось трохи назад, перестрибуємо шнури, що перегороджують коридор, і йдемо далі, поки не отримаємо від дуже недружніх типів від воріт поворот. Після цього проходимо до чоловічого туалету, де є чудовий повітропровід, який і приведе Адама куди потрібно. Головне – не впасти охороні на голову. У цю ж вентиляцію можна потрапити через запасний вихід і технічні приміщення, але часу на це піде набагато більше.

Так чи інакше, ми дізнаємося, що Сендовал вирушив додому, отже, туди і нам дорога.

У квартирі Адам виявить труп та сліди того, що Сендовал спустився у каналізацію. Піти за ним можна або через проломлену у ванній стіну і спуск за нею, або розшукавши в тій же ванній загороджений коробками рубильник, що відкриває потайний прохід до сходів. Залишається лише усунути парочку бандитів, що ошиваються біля каналізаційного люка.

По каналізації до притулку Ісаї можна пройти або з лівого боку, де шлях перегороджують лазерні грати і міни, або з правої - де стовпилися недоброзичливі особи зі зброєю в руках. Також за бочкою можна знайти технічний лаз. Від виходу з нього до кімнати Сендувала - всього одна лазерна решітка.

Ісайя в похмурій депресії - всі брудні махінації «Фронту людства» Таґґарт зіпхнув на нього. Сендовал навіть не відпиратиметься. Так, він допомагав найманцям викрасти вчених, у чому тепер глибоко кається. Ні, він не зумів витягти з їх імплантатів пристрої стеження - він лише змінив частоту сигналу, прибравши «загиблих» з радарів Шаріфа. Шукайте і знайдете. Закінчивши сповідь, Ісая дістане револьвер і єдиний патрон - собі. Але пострілу може й не статися, якщо ми зуміємо переконати вченого, що йому ще є навіщо жити.

Загиблі солдати

Не вберегли ... Фаріда Малік, практично єдиний вірний союзник Дженсена, - десь там, під купою обгорілого металу.

Незалежно від стану Сендувала, залишаємо каналізацію через задні двері його кімнати. Потрібно доповісти про все Причарду, а єдиний шлях до обложеного «Шаріфа індастриз» лежить в повітрі. Повертаємося на дах Хірон-білдінг, де на нас уже чекає вірна Малік.

А в «Шаріфі індастриз» Адама чекає сюрприз за сюрпризом. Мало того, що Прічард кудись зник у справах, так ще й в офісі начальника Дженсена зустріне не Девід, а Х'ю Дерроу, творець технології біомеханічних імплантатів. Розмова про унікальний проект «Панхея», величезної станції, яка врятує Землю від глобального потепління, перериває появу Шаріфа. Сигнал від одного з датчиків стеження, що належить Василю Шевченку, виявили в районі Хеньша. Так що Адаму знову доведеться вирушити до Китаю.

На підльоті Фаріда повідомить, що китайський уряд анулював їхню перепустку, а тому доведеться шукати новий посадковий майданчик. Але в цей момент у гелікоптер влітає ЕМІ-ракета.

Тут Дженсен має досить складний моральний вибір - пробігти до ліфта, поки значний натовп найманців буде методично перетворювати літальний апарату купку уламків, або кинутися рятувати Малик, яка евакуюватися не встигла. Врятувати Фаріду можнаАле бій буде відверто непростим. Найскладніше буде тим, хто йде до почесного звання пацифіста, але теж нічого неймовірного.

Ліфт вивезе Адама в район Дайгун, неподалік клініки «ПРОТЕЗ». З цього моменту гвардія корпорації «Беллтауер» дуже «рада» бачитиме Дженсена і при зустрічі візьметься урочисто вітати його пальбою з усіх стволів. До району Ючжао, з якого виходить сигнал датчика стеження, можна дістатися метро, ​​спуск в яке знаходиться прямо дорогою. Другий шлях веде повз «Улля». Для цього потрібно піднятися за клінікою «Тай Юнг» сходами, пройти провулком і розібрати мотлох, що загороджує дірку в паркані. А далі - слідувати за вказівниками.

ЦЕ ВИБІР: ось вже кілька годин, як імплантати Дженсена (і всіх його оточуючих) іноді починають збоїти. Для нас це проявляється у короткочасних перешкодах на екрані та зникненні інтерфейсу на кілька секунд. У Хеньша на зв'язок вийде Прічард, який повідомить, що проблема є загальновідомою і Всесвітня організація охорони здоров'я вже випустила новий біочіп. Його можна встановити безкоштовно у будь-якій клініці «ПРОТЕЗ»… А можна й не встановлювати. Зрештою, по світу збоять будь-якіімплантати, незалежно від покоління, виробника та дати виготовлення, а це дуже підозріло.

Хоч би як ви добиралися - на метро чи пішки, - до входу в притулок Складальників, з якого виходять сигнал датчика, подати рукою. Але основний вхід знаходиться під охороною шести осіб, які не поспішають розходитись нікуди. Можна вплутатися в перестрілку, а можна просто пошукати обхідні шляхи. Один з таких шляхів веде через каналізацію, де просочитися повз охорону значно легше. Можна піднятися на дах будівлі - там вентиляційні ґрати взагалі ніким не охороняються.

Всередині будівлі потрібно лише пробратися до ключової точки, розташованої поверхом-двома нижче (залежить від того, яким шляхом Дженсен пробирався). Туди можна спуститися прямо пандусом, попутно відстрілюючи все, що ворушиться. Або можна вирубати двох балакучих доходяг і спуститися через технічні сходи на першому поверсі, крізь свіжо пророблену дірку в стіні. За машиною біля дірки - кілька ящиків, які загороджують шпарину прямо до джерела сигналу.

Сюрприз. Сигнал датчика походить від механічної руки, яка вженалежить пану Тонгу. Від нього ми й отримаємо інформацію, що у зникненні вчених причетні не «Тай Юнг», а «Беллтауер». Кожні кілька днів кораблі, що належать корпорації, вирушають із порту у невідомому напрямку. За наведенням голови китайського угруповання, який має власний інтерес в ослабленні «Беллтауер», Адам вирушає до порту.

Урожай надії

Не дуже зручний та не надто безпечний притулок. Перепочити і змінити позицію.

Ворота, що ведуть у порт, мало того, що зачинені, так ще й під охороною. Комп'ютер, з якого їх можна відкрити, знаходиться у вагончику трохи далі. Але охорона обов'язково прийде перевірити, з якою радістю у них за спиною стулки вирішили розкотитися в сторони. Якщо бажання переконувати сторожів у правомочності відвідування порту немає, можна обійти їх з лівої або правої сторонивід воріт. Праворуч - дірка у паркані, загороджена великою важкою скринькою. Шлях зліва лежить через ще більших розмірів металевий контейнер, з якого можна перестрибнути через огорожу. Але відразу стрибати не варто - контейнер під струмом від електропроводу, що впав. Відключити напругу можна з того вагончика, в якому знаходиться пульт управління воротами.

Порт Беллтауер

Високо сидимо, далеко дивимося. Порту «Беллтауер» явно потрібне прибирання.

Дженсену потрібно забрати «посилку», залишену людьми Тонга. До неї можна дійти як поверху, так і каналізації. Проходи в каналізацію - ліворуч і праворуч від складської території порту. Але для проходження цим шляхом бажано обзавестися дихальним імплантатом - інакше до виходу з каналізації просто не підійде через особливо задушливі гази. Охоронного робота, що курсує біля виходу, можна або обійти, або відключити ЕМІ-гранатою.

Будиночок з посилкою охороняють два солдати - снайпер на даху та патрульний усередині. Снайпера можна зняти здалеку (і нехай собі лежить, все одно тіло ніхто не побачить) або влізти до нього по ящиках, які утворюють дуже зручні сходи. Усередину будиночка можна увійти як через двері, які знаходяться під наглядом патрульного, так і через вікно збоку. Можна зробити і нові дверіу стіні, але тоді охоронець підійде подивитися, хто там шумить.

В обумовленому місці лежить, хоч як це дивно, бомба, яку Тонг просить розмістити на столі начальника порту. Кабінет керуючого розташований усередині складського приміщення, і непомітний шлях туди веде далі через каналізацію. На виході намагаємося не потрапити на очі турелі - доходимо до сміттєвих контейнерів і по них піднімаємося на рівень землі. Під прикриттям трейлерів пробираємось до будівлі, підсуваємо сміття під вікно та влазимо на балкончик. З самотнім снайпером можна розправлятися улюбленим способом. Далі на склад ведуть замкнені двері ( 6555 ) і вентиляція, вхід до якої розташований трохи нижче поруччя.

Якщо тягати сміттєві баки сил не вистачає, можна розбити вікно і пролізти через нього, сполохаючи охорону. Ще можна, не трапляючись на очі камері, доповзти до дверей складу. 4589 ) і увійти як біла людина.

Найпростіший шлях до кабінету начальника веде ліворуч. Під прикриттям ящиків доходимо до сходів, а там драбиною на дах і звідти - у вентиляцію. Можна увійти і в двері за спиною у пари бійців, що байдикують - код 3295 . Якщо заглянути в комірчину під сходами і там усунути двох вояків, то можна перепрограмувати турель, а далі вона сама з охороною впорається.

І все б нічого, та ось тільки на таймері бомби Адам виявляє не обіцяні дві хвилини, а лише десять секунд. Дженсен ледве встигає розбити вікно і вистрибнути з другого поверху за секунду до вибуху. Після цього залишається тільки наслідувати пораду Тонга і сховатися у вантажному трюмі.

Сінгапурський комплекс

У майбутньому лазерні сигналізації зазнають покращення - щоб побачити промені, Джей-Сі Дентон буде смолити як паровоз. Дженсен бачить і так.

Прокидається Дженсен за кілька сотень кілометрів від місця відправлення - у Сінгапурі. Як повідомляє Причард, що дивом залишився на зв'язку, сигнали від зниклої групи вчених зовсім поруч. Але де саме – незрозуміло, зв'язок нестабільний через подавлювач сигналу. Тому непогано б його вимкнути.

Виходимо зі складу. Одразу біля виходу мирно розмовляє пара солдатів, яка не чекає неприємностей. Розправляємося з ними на власний розсуд. Панель управління «глушаркою» знаходиться в казармі поряд. Найближчий шлях до будівлі веде через вікно прямо курсом. Тут може завадити ще одна пара патрульних, але зі спини їх нейтралізувати досить легко. Також можна потрапити до будівлі, просочившись крізь дірку в паркані, відсунувши важку скриньку та скориставшись іншим вікном, без охорони. Відключаємо антену подавлювача ( 0111 ). Тепер Прічард може точно локалізувати, звідки надходять сигнали групи вчених.

До дослідницького комплексу ведуть два входи. До першого можна потрапити, повернувши праворуч від будівлі із пультом. До другого, якщо немає бажання перти напролом, можна пролізти непомітно – за наявності посилених ніг. Від входу в будинок повертаємо ліворуч і відсуваємо ящик, що прикриває лаз у паркані. Чекаємо, доки патрульний відвернеться, стрибаємо на трансформаторну будку, а звідти – через паркан.

Рятувати вчених можна у будь-якому порядку – дивлячись з якого боку Адам проник у будівлю. Деклан Фаерті знаходиться у підвалі лівого крила. Щоб потрапити до нього, достатньо спуститься на ліфті, розташованому біля входу поруч із лазерними ґратами. Кімната Нікі Колвін розташована на другому поверсі правого крила. Туди можна потрапити з боку дверей, на шляху до яких доведеться щось створити з парочкою охоронців, відеокамерою та замком третього рівня складності. Як варіант - на першому поверсі є стінка, зламавши яку потрапляємо у вентиляцію, що веде прямо до Нікі. Еріка Коса запроторили найвище - аж на третій поверх. Якщо не ліньки, шукаємо сходи, якщо ліньки і є посилені імплантати рук - ліфт. Його легко знайти, якщо від кімнати доктора Колвін звернути праворуч коридором і дійти до дверей. Двері замкнені на замок третього рівня складності. Зламуємо або буквально на два метри далі робимо новий прохід. Щоб потрапити в кабіну, потрібно лише розтягнути ящики, що блокують прохід.

Внаслідок спілкування з вченими вимальовується цікава картина. Василь Шевченко почав будувати плани втечі практично з моменту викрадення. І навіть створив спеціальний вірус, який, завантажений у комп'ютерну мережу «Беллтауер», повинен перешкодити відстежити датчики вчених. Ось тільки свій план Василь реалізувати не встиг. Це завдання ляже на плечі Дженсена - адже тільки вбивши корпоративну мережу, він зможе потрапити до внутрішніх лабораторій комплексу, де тримають Меган.

Виходити зручніше з правого крила - через підвал або спустившись сходами поряд з кабінетом Нікі Колвін. Але і в тому, і в іншому випадку знадобиться пробити дірку в стіні. У першому випадку ми потрапимо до коридору, заповненого отруйним газом. Забрати його можна, повернувши вентиль неподалік. У другому варіанті перешкодити можуть хіба що патрульні всередині будівлі.

Дорога до комп'ютера йде через провулок, де найбільшу небезпеку становлять два робота. Краще їх обійти та перепрограмувати з терміналу охорони. Коли після завантаження вірусу на звук тривоги вибіжить троє солдатів, боти легко з ними розправляться. Адаму ж залишиться просто дійти до ліфта і спуститься в бункер, де його зустрінуть Чжао і Джарон Намір- третій бос гри і та сама людина, яка командувала атакою на «Шаріф індастриз» і особисто покалічила Адама.

ЦЕ НАСЛІДКИ: Якщо Адам замінив «барахлячий» біочип, то цей бій він буде змушений вести без допомоги імплантатів. Функціонувати будуть лише пасивні поліпшення, такі як шкірний панцир, дихальний пристрій та подібні до них, у той час як решта, включаючи навіть ігровий інтерфейс, буде безнадійно зіпсовано втручанням Чжоу.

Після атаки на «Шаріф індастриз» найманець обзавівся системою маскування та плазмовою гвинтівкою. Бій з ним може бути дуже легким, так і дуже складним. Все залежить від того, якими імплантатами Дженсен придбав до цього моменту. Вкрай бажані покращення, що дозволяють ігнорувати світло-шумові та газові гранати, які бос розкидає просто пачками. Також не завадить і зміцнення шкіри, що знижує шкоду. У цьому випадку Намір можна просто розстріляти. Якщо ж з такими деталями не склалося - доведеться бігати колами, періодично ловлячи боса на мінах. Тільки враховуйте, що він дуже любить лазити по стінах і пастки трапляється досить рідко.

Навіть напівсліпий, позбавлений імплантатів і неабияк ослаблий Дженсен здатний покласти край планам Наміра.

Після перемоги над командиром найманців, прямий коридор виведе Адама до людини, яку він так довго шукав, – до Меган Рід. Вона ж допоможе привести в норму відключені імплантати, якщо Дженсен купився на трюк із «безкоштовним покращеним биочипом». Розробленим, до речі, саме командою Мег на замовлення ТЮМ.

Адам люто від того, як легко Меган приступила до роботи на своїх викрадачів, але та повідомляє йому, що її переконав… Х'ю Дерроу! Який збирає лідерів ООН та голів провідних корпорацій на своїй станції «Панхея» нібито для обговорення майбутнього технології імплантації. Адам намагається вийти на зв'язок із Шаріфом, але пізно зустріч вже почалася. Дженсен може лише спостерігати за прямою трансляцією з місця саміту.

Дерроу виходить на трибуну, клацає вимикачем. Деякі з них просто падають на коліна, не в змозі терпіти біль, що розриває в голові, але більшість починає вести себе буйно і агресивно. Меган згадує, що новий биочип дозволяє транслювати в мозок будь-яку інформацію і здатний змусити розум виробляти найстрашніші галюцинації.

Настав час залишати Сінгапур. Вчені викрадають вертоліт (або чекають прильоту Фаріди, якщо вона жива) і вирушають до Детройта. А шлях Адама лежить у «Панхею» - місце, де знаходиться установка, яка спотворює сигнали біочіпів.

Момент істини

Величезна калюжа, в якій плавають електричні кабелі, – не найкращий шлях у вежу. Якщо, звісно, ​​немає захисного імплантату.

Останній рівень гри нагадує швидше Left 4 Deadчим Deus Ex. Сигнал, що впливає на біочіп, перетворив модифікованих людей на збіговисько кровожерливих зомбі. Один одного вони не чіпають, але побачивши Дженсена, будуть прагнути знищити його за всяку ціну. Добре, що в такому агресивному стані вони не використовують зброю, а віддають перевагу своїм рукам. Потрібно терміново відключити установку, яка транслює сигнал Дерроу.

Після прибуття Адама зустрічає хаос та розруха. Всі входи на станцію або блоковані або знищені. За наявності стрибкового підсилювача можна пробратися всередину, спочатку піднявшись на контейнери, а далі - через вентиляцію всередину комплексу. Другий шлях веде через підвальні приміщення. Тут же вкрай незайвим буде поліпшення, що дозволяє ігнорувати електричну дію, - підлога в підвалі мало того, що залита водою, так ще й обірвані кабелі ніхто не потрудився знеструмити. Крім цього, коридори підвалу заміновані. Якщо електрика все ще здатна відправити Адам на той світ - пробираємося над затопленою підлогою трубами, знаходимо вентиляційний отвір, що підсвічується детонатором осколкової міни, і по ньому пробираємося в генераторну. Звідти вже сходами вибираємося нагору.

Ця горда будівля мала врятувати Землю, а не занурити її в хаос.

Пересуватися станцією в повному обсязі не вийде - двері зачинені намертво, і відкрити їх підручними засобами або обійти неможливо. Отже, необхідно спочатку відключити систему безпеки. Термінал охорони знаходиться у вежі комплексу, куди без проблем можна піднятися на ліфті.

Біля кнопки Адама зустрічає Дерроу, який пояснює мотивацію свого вчинку. Мільйонер переконаний, що люди загралися у богів і це веде соціум до руйнування. Модифікованих громадян легко контролювати, хоч би і за допомогою біочіпів, а їхні моральні норми з року в рік все слабшають і слабшають.

Х'ю попереджає, що відключення системи безпеки не тільки відкриє всі двері, а й звільнить натовпи співробітників комплексу, які страждають від галюцинацій. Крім цього, він повідомить, що станцію мовлення прикрито найпотужнішою захисною системою світу - «Хіроном», а коди доступу є лише в нього. Методом довгої суперечки вченого можна переконати в тому, що його вчинок жахливий і неправильний, тоді Дерроу віддасть коди і попросить Адама розповісти людям правду про те, чого він намагався добитися.

Після деактивації системи охорони спускаємося на ліфті, і Дерроу не обдурив. По комплексу тепер не проштовхнутись. Бачать божевільні погано, але їх така юрбащо вони просто затикають проходи своїми тілами. Через гараж безпосередньо або по вентиляційних колодязях піднімаємось на другий поверх і застрибуємо у розбите вікно. А далі – коридором на багаторівневий балкон. У цьому ж коридорі, якщо відсунути габаритний автомат із газованою водою, можна потрапити до клініки «ПРОТЕЗ», яка, як це не дивно, ще працює.

Клініка «ПРОТЕЗ» функціонує навіть на напівзруйнованій станції у Північному Льодовитому океані.

На балконі Адам починає ловити сигнал лиха як з верхнього, так і з нижнього поверху. Таггарт і Шариф зібрали навколо себе адекватних людей і забарикадувалися у приміщеннях, до яких не раптом і дістанешся. Таггарт знаходиться на тому ж рівні, на якому Дженсен виходить на балкон, – найвищому. Якщо Адам має систему «Ікар» і підсилювач стрибка, можна просто зістрибнути вниз, пройти до кінця приміщення і там повернутися на балкон по будівельних лісах, в іншому випадку - пробираємося крізь натовп безумців. Далі – пригнувшись під купою балок, що блокують двері, потрапляємо у коридор, за яким спостерігають камери. Обійти камери можна, зістрибнувши на трубу ліворуч і пройшовши вздовж стінки до вентиляції, яка виведе у притулок уцілілих. Або можна відкрити двері праворуч, обійти натовп зомбі поверху і знайти вхід у ту ж вентиляцію або зробити дірку в стіні. Лобовий маршрут спрацює лише у найталановитіших хакерів - двері до Таггарта замкнені замком п'ятого рівня.

Шариф знаходиться на нижньому рівні, у машинному відділенні. За наявності «Ікара» просто зістрибуємо у величезну круглу криницю біля балконів, заспокоюємо трьох агресивно налаштованих особистостей і через вентиляцію потрапляємо до Шаріфа. Туди ж можна потрапити, якщо на середньому поверсі скористатися ліфтом, а там просто пройти натовп зомбі або під прикриттям невидимості, або по трубах під стелею.

ЦЕ ВАЖЛИВО: кількість кінцівок безпосередньо залежить від того, чи відвідав Адам притулку Шаріфа та Таггарта. Обидва попросять його не говорити людям, через що Дерроу влаштував весь сир-бор. Шариф запропонує сказати, що божевілля модифікованих у всьому світі - вірус, запущений «Фронтом людства», щоб позбутися будь-якої опозиції прогресу. Таггарт запропонує просунути свою партію у верхи, посиливши контроль над виробниками імплантатів. Для цього йому потрібно, щоб Адам заявив у прямому ефірі, Що трагедія - лише побічні ефекти бракованої партії ліків, що придушують відторгнення імплантатів.

Залишається тільки пройти довгий коридор, друга половина якого просто кишить народом. Прокрадаємося повз них по технічним балкончикам або просто активуємо прискорення і біжимо в буквальному сенсі по головах.

Від центру мовлення Адама тепер відокремлює довгий спуск на ліфті. А внизу – Чжао, яка від початку стояла за спиною Наміра. Жінка відразу постарається взяти під контроль суперкомп'ютер «Хірон», але зазнає на цій ниві нищівного фіаско - швидше вже «Хірон» візьме під контроль її. От тільки нам від цього не легше – і Чжао, і машина сходяться на тому, що Адам тут не місце.

Кінець шляху

У туалеті дешевої квартири, намагаючись допомогти побитому до напівсмерті старому, Дженсен вимовляє фразу, після якої захочеться жити навіть похмурому гравцю.

Останній бій - мабуть, найлегший у грі, даремно що ділиться він на дві стадії. На першій із них Дженсену протистоятиме «Хірон» у складі трьох кулеметних турелів на кільцевій рейці під стелею.

Як тільки «Хірон» вийде з ладу, розпочнеться друга фаза бою. Чжао, прикрита бронесклом, почне відкривати відсіки з патрульними ботами. Усього роботів чотири, знищити потрібно всіх – на щастя, випускаються вони строго по одному. У цей же час в кімнату почнуть забігати зграйки робітників, а Чжао періодично випускатиме в підлогу 220 вольт. Спочатку торкатися електрики буде лише чверть підлоги, але вже після вбивства першого робота струм поширюватиметься по половині зали, після другої почне захоплювати три чверті, і, коли на арену виїде четвертий бот, кожен удар струмом зачіпатиме всю підлогу. Сховатися від електрики можна і потрібно в підсобках та у відкритих відсіках для роботів.

Після того як всі роботи будуть знищені, бронескло перед Чжао розлетиться вщент, а нам залишиться тільки добити королеву світу, що не відбулася.

ЦЕ ВАЖЛИВО: якщо Адам має лазерну гвинтівку, бою можна уникнути взагалі. «Саблі» все одно – що стіна, що укриття, що бронескло. Чудо-зброєю можна легко пристрелити Чжао ще на першій стадії битви. Якщо гвинтівка є, але немає зарядів - побігайте підсобками, там знайдеться парочка батарей.

Тіло вилікується… Але розум не завжди такий податливий.

* * *

Вибух Хірона звільнить прохід до центру мовлення, а дбайлива Еліза Кассан сама запропонує скласти звернення до народу. Розповісти людям правду про те, чого хотів досягти Х'ю Дерроу, навіть якщо це поставить хрест на всіх спробах розвивати імплантати й надалі? Чи, може, нахабно збрехати на благо загального прогресу, розв'язавши руки Шаріфу? Чи замовчати, зберігши тендітний статус-кво ціною неймовірного посилення позицій Таггарта?

Або ... плюнути на все? Потрібно лише пройти в коридор поруч зі станцією мовлення та відключити системи контролю тиску «Панхеї». Величезна станція піде на дно - разом із усіма цими пуристами та технологами, політиканами та винахідниками, кожен з яких упевнений, що може говорити за все людство. А Адам… Він так само втомився від усього цього.

Вибір за вами

1 2 3 Всі

Deus Ex: Human Revolution- гідний правонаступник попередніх частин, це можна сказати вже після години гри у новинку від Square Enix . Коли першу ж пройдену місію хочеться відразу переграти, тому що знешкодити тих же супротивників і перетнути ту ж місцевість можна - як би точніше висловитися - витонченіше, розумієш, що найближчі витрачені на гру десять-двадцять-сорок годин того коштуватимуть.

Гравця кидають у саму гущу подій з перших хвилин. Швидке знайомство з головними персонажами - начальником служби охорони корпорації «Шаріф Індестріс» Адамом Дженсеном (їм і належить керувати геймеру), його любов'ю та за сумісництвом геніальної вченої Меган Рід, ще парою співробітників компанії та тріо головорізів, що наочно демонструють переваги бойових імплантів. Адама після цієї демонстрації ледь вигрібають з-під бетонної плити; життя герою рятує лише багатогодинна операція по - ви вгадали - вживленню в покалічене тіло численних механічних поліпшайзерів і піврічну відпустку. Ну а далі настав час повертатися в справу, адже треба ж навести в корпорації порядок і дізнатися, хто стоїть за всією цією дискотекою.

Рятуючи свого начальника служби охорони, Девід Шаріф (який, як неважко здогадатися, є головою корпорації «Шаріф Індестріс») не поскупився. Оновлений Адам може все, і рознести цілий бойовий загін на частини, і перезламувати всю електроніку по видимості, і непомітно витягти всі цінності, що погано лежать, з якогось хмарочоса, і заговорити самого диявола. Тільки ось включати всі імпланти відразу після операції штатні шарифівські хірурги не наважилися, і адаптуватися до новонабутих надлюдських здібностей Дженсену доведеться поступово — необхідність прокачування та набору досвіду пояснена витончено, нічого не скажеш.

Одна з головних фішок всіх Deus Ex – свобода у виборі стилю гри. DE:HR тримається свого коріння: ви вільні як влаштовувати на завданнях криваві лазні, так і тихою сапою прокрадатися через ворожі кордони. Інша річ, що взявши на себе роль термінатора, ви пропустите відсотків 70% від гри. Так, розстрілювати все праворуч і ліворуч не забороняється, але більша частина гри - це зламування комп'ютерів (оформлений в окрему міні-гру), вичікування зручного моменту, вивчення території та інші шпигунські фокуси. DE:HR безпосередньо підштовхує гравця до потайливих дій: за непомітне проходження місій, «спокійне» усунення ворогів та знаходження обхідних маршрутів видається більше досвіду. Загалом, усім імплантам вживленим в Адама знайдеться своє застосування.

А користуватися оновленим Дженсоном хочуть багато хто. Цілком точно чекає віддачі від своїх капіталовкладень Шариф, періодично на вогник заглядають добрі і не дуже друзі, яким щось теж треба, — загалом, роботи багато.

Про літаючі меблі та паралізовані суперсолдати

Запам'ятайте, суть DE:HR під час вилазок Дженсена на чужу територію - у будь-який спосіб доповзти з точки А в точку Б, але ніяк не отримати документи/врятувати кого-небудь/влаштувати диверсію. Занурений у кризу, що стоїть на межі чергової революції світ, серйозні діалоги серйозних персонажів, корпоративні змови - все це починає здаватися фарсом, якщо сприймати бардак, що відбувається під час місій, близько до серця.

При всій своїй атмосферності та глибині DE:HR сповнений суто ігрових умовностей. Якщо за правилами гри Дженсен у будиночку і ніхто його не бачить, значить він у будиночку і ніхто його не бачить, навіть он той бандит, що дивиться на нього впритул у здоровенну мету між сходовими поручнями. Поки супостати не зустрінуться з головним героєм особисто або не натраплять на чийсь труп, на всі раптові перестановки найближчих меблів, зламані термінали, відключені і зниклих безвісти охоронців на інших постах їм начхатиме. Головне, щоб усе було тихо та гладко.

І якщо прийняти місії як вони є поза загального контексту, то все просто чудово. Поставлені DE:HR перед геймером завдання затягують - ось ти сів увечері пограти пару годин, і ось ти сидиш з червоними очима наступного ранку, тисячний раз перезавантажуючись, вишукуючи ідеальний варіант подолання перешкод або, як варіант, тому що не зміг передбачити, що за за останнім кутом причаїлася сутичка з босом.

Як не дивно, від битв з босами DE:HR не відвертатися нікому, ні потайному хакеру, ні майстру несмертельного рукопашного бою, ні кіберпанкової інкарнації Морфея, ні товаришу з добре підвішеним мовним імплантом. Відіграваючи перших навпіл з третім, до свого дебюту проти суперсолдафона я прийшов з транквілізаторною гвинтівкою, шоковим пістолетом та парою гранат, що оглушували; плюс до всього, я проходив гру на складності «Справжній Deus Ex», який місцевий аналог Hard'а. Називається, розважайся, як хочеш.

Мене врятувала та сама «несерйозність» геймплея (ну, плюс цікаві особливостімісцевого штучного інтелекту) - у підсобці, де Адама замикають з елітним бойовиком, є місце, де обвішаний імплантами бос не знайде героя взагалі ніколи за жодних обставин. І гранатами туди ніколи не потрапить навіть випадково. За знаходженням ідеального укриття питання «а вбивати як?» зважився сам собою: через деякий час стероїдний найманець помер від власноруч розкиданих гранат. На другого боса вже не довелося трунати цілу годину збережень-перезавантажень — він застряг у текстурі. Але після другого зіткнення з супернаймаком я таки почав колекціонувати найбільш забійні види озброєння, так, про всяк випадок.

Так що, мої друзі-кіберніндзя, будьте попереджені: або ви часто зберігаєтеся або тягаєте не потрібний 90% часу арсенал чогось серйозного про запас, або ризикуєте дуже потрапити.

Насправді відверті баги в грі зустрічаються дуже рідко. Крім вищезгаданої сутички з босом, справді помітний глюк, який впливає на гру, мені зустрівся лише одного разу. Зате скільки нервових клітин він мені спалив, ви знали б: оглушаю я, значить, охоронця, той падає, я збираюся швиденько його відтягнути подалі від чужих очей, і виявляю, що одна з його рук провалилася в підлогу (а точніше, у вентиляційну шахту прямо під ним) і якорі міцно-міцно утримує тіло на місці. Це був, як то кажуть, валідол. На щастя, за решту 99% часу проходження DE:HR таких непорозумінь більше не траплялося.



Бог із людини-машини

Декорації, атмосфера - все практично ідеально: відмінний концепт-арт був майже без втрат (серйозно, на дозвіллі порівняйте самі) перенесений у тривимірність, кожен елемент - до певного моменту, правда - знаходиться на своєму місці, ігровому світіокрім іншого відбуваються події, безпосереднім учасником яких Адам Дженсен не стане взагалі, а зможе лише вистачати уривки інформації та спостерігати збоку.

Такі сторонні історії роблять світ DE:HR реальнішим, переконливішим. У конкретних NPC і безликих, але повсюдно присутніх корпорацією, виявляється, є ще хмара своїх справ, крім як допомагати/заважати головному герою, а світові в цілому до його особистості взагалі справи немає.

Приблизно перші дві третини історії DE:HR сприймаються на ура (з одним застереженням, яку нижче). Корпорації, надсучасна зброя, мутація людської природи, соціальні заворушення, все як треба. У персонажів віриш: деяким позитивним як би героям хочеться все-таки випустити розряд-другий в обличчя з дробовика, а таку щиру ненависть до NPC розробникам вдається розбудити нечасто.

Десь по другому зальоту в китайський Хен Ши почав пристрастей, що вирують у DE:HR, починає одночасно збільшуватися і просідати. Чим ближче гравець підходить до кульмінації з розв'язкою історії боротьби «Шаріф Індестріс» та особисто Адама проти всіх підряд, тим картоннішим стає сюжет. Навіть для такого прогресивного технократичного світу, як той, яким ходить Дженсен, наукові розробки та інші чортики з табакерки, які раптово вчасно приспіли в момент відкриття (знаєте, як у мультфільмах/анімі, де головний герой ВДРУГ знаходить у собі нові сили або отримує в собі розпорядження якесь суперзброю, або й те й інше відразу) виглядають несерйозно. Ось Адама і всіх інших капітально отримали на технології, і тут виявляється, що у чергової світлої голови в запасі виявляється вирішальний винахід.

У цьому є своя іронія. Гра під назвою Deus Ex, один з головних лейтмотивів якої – проблема перетворення людини одночасно на бога і машину, регулярно вдається до допомоги того самого Deus Ex Machina, театрального «бога з машини». Чи навмисно, чи ненароком, але вирішуючи сюжетні колізії за допомогою такого дешевого прийому, сценаристи розповіли між рядків DE:HR приголомшливий анекдот.

На щастя, в цирк драма, що відбувається на екрані, перейти все-таки не встигає, хоча і мчить у цьому напрямку на всіх порах. Найгірший елемент сюжету DE:HR – фінальні ролики, де замість того, щоб показати, чим там усе закінчилося і у що переросло нам пропонують на вибір чотири кліпи BBC. У відриві від невиразної кінцівки оповідальна частина DE:HR бездоганна. Гра намагається розповісти цікаву, просту, але при цьому насичену історію, і в неї це справді виходить, але за однієї умови: ви повинні прийняти той факт, що геймплей тут йде окремо від сюжету, атмосфери та іншого. Змішувати, але не збовтувати, як каже один із дженсонівських колег.

Just buy it

Адреналіну та емоцій у грі – хоч відбавляй, і це – найкращий показник того, що проект розробникам вдався. DE:HR можна із задоволенням перепроходити, причому не тільки заради ачивментів та різноманітних рекордів, а просто тому, що гра приносить щире задоволення. Плюс, за старою відеоігровою традицією, в DE:HR заховано купу різноманітних «пасхалок», які відсилають геймера як до попередніх частин серіалу (старожили Deus Ex точно оцінять), так і просто до різних явищ масової культури, рахувати і знайти які буде просто не всім.



 

Можливо, буде корисно почитати: