Інший погляд. DmC: Devil May Cry - Огляд гри

Коли Capcom повідомила, що розробку над новою у серії « Devil May Cry» передали британцям із Ninja Theory, фанати занервували. Коли нові розробники сказали, що гра стане перезапуском, з'явилися перші боязкі хвилювання. Коли ж у мережі з'явилися перші арти та трейлери, обуренню фанатів уже не було меж. Все в основному через те, що їх улюблений герой з'явився в новому образі, в якому від старого Данте не залишилося і сліду.

Загалом галас піднявся знатний, але після виходу «DmC: Devil May Cry» гра отримала схвалення і визнання, і навіть злість найзапекліших фанатів зійшла нанівець. То що ж у британців у результаті вийшло?

Інший ракурс

Демони більше не атакують наш світ. Та й навіщо? Адже його вже давно захопили. Тихо, мирно та непомітно. Людей напувають отрутою і вони просять добавки, їм згодовують брехню в новинах і вони вірять, ними керують, а вони слухняні, як ягнята. Усі вже давно замкнені у клітинах з ілюзій та бажань. Все окрім Данте. Він бачить цей світ таким, як він є – це Пекло на землі. Але він уже майже змирився з цим, загруз у алкоголі та нічних тусовках, живе як волоцюга, боячись, що його знайдуть. Його шукає правлячий демон, Мундус, тому що знає, що Данте - результат сполучення ангела з демоном (Спарда), в силі якого все зупинити. Одного ранку до нього прийшла дівчина-екстрасенс, Кет, і попередила про небезпеку, що загрожує йому. Виживши у заварушці, Данте довелося об'єднати зусилля разом із Кет та загадковим Вергілієм проти Мундуса та його поспішників. На Данті оголосили полювання, бій проти системи починається.

Чесно, я радий, що автори сценарію не стали повторювати стару історію. За бажання в сюжеті можна знайти відлуння першої та третьої частин оригінальної серії, а більшого й не треба. Сценаристам у рамках слешера вдалося порушити важливі питання. Ігровий світє їдкою сатирою на нашу з Вами реальність: культ споживання, управління масами, продажність політиків. І це дуже вражає, особливо після сумбурної історії з DMC 4.

Але разом із світом змінився і Данте. Особливо зовні – відтепер він коротко стрижений брюнет у чорному плащі з червоною підкладкою та нашивкою у вигляді британського прапора. Загалом, Данте перетворився на типового представникаальтернативних субкультур. Внутрішньо він став трохи агресивнішим і трохи менш смішним. Поганого у цьому нічого побачив, т.к. Старий Данте створювався з огляду на японських рок-зірок. То чому нового Данте не зробити більш схожим на європейських рок-виконавців? Ну, а тим хто побачив у новому Данті емо-гомосексуаліста, раджу згадати, як виглядав молодий Данте в DMC 3: андрогінне обличчя, довге біле волосся та червоний плащ на голий худий торс. Якщо це вже зразок брутальності, то я навіть і не знаю...

Симбіоз

Нову бойову систему простіше охарактеризувати як симбіоз основних ідей класичних DMC разом із напрацюваннями минулих проектів Team Ninja. Вийшло напрочуд добре і органічно.

У гру була введена звичайна система рівнів та очок навичок для прокачування. Головна особливість серії, система оцінки стилю, нікуди не поділася, хіба що назви були трохи перероблені.

Стилі бою були скасовані, натомість розробники запропонували концепцію ангельського та демонічного режимів, також додавши своєрідну заміну демонічної руки Неро з DMC 4 – хлист.

Ангельська зброя та прийоми для них – це легкі та швидкі удари, якими досить просто контролювати натовп. В ангельському режимі Данте може притягувати себе до ворогів та деяких поверхонь за допомогою батога. Також в ангельському режимі доступне ширяння і ривок на далекі дистанції.

Демонічне озброєння, навпаки характеризується неповороткістю і величезною шкодою, також їм зручно проривати ряди ворогів, розштовхуючи їх у різні сторони. Демонічний батіг притягує ворогів і деякі об'єкти до Данти. А зробивши акуратний ривок у демонічному режимі, ми отримаємо відчутну прибавку до втрати на деякий час.

Усього для ближнього бою доступно по два види демонічної та ангельської зброї, плюс класичний меч, Заколотник. У багатьох прийомах їм впізнаються, знайомі з минулим частинам комбінації. Подібні прийоми для різних зброїпроводяться однаково - це дозволяє зайвий раз не ламати голову та пальці. Слід зазначити, що вогнепальна зброя втратила свою самодостатність, і тепер має лише допоміжний характер.

Також зміни торкнулися і демона, якого Данте приховує в собі. При включенні девіл-тригера всі вороги навколо приголомшуються, що дуже спрощує бій. До речі, спрощення всього і вся не пішло грі на користь - гра грає відчутно легше, ніж класичні ігрисерії.

Безперечним плюсом стала поява ворогів, які зазнають шкоди тільки від конкретного виду зброї. на високих складностяхгра починає підкидати справді хардкорні комбінації демонів, завдяки чому грати стає набагато цікавіше. Також в якісь повіки гра не підкидає нам одних і тих же босів і локації. Ну і звичайно окремої подяки розробники заслуговують за відмінне керування для ПК-користувачів і осудний мишею.

Буйство фантазії

У графічному плані гра зірок із неба не вистачає, що компенсується чудовою роботою дизайнерів. Завдяки їм кожна локація вийшла оригінальною і незабутньою. Особливо мене вразив сюрреалістичний демонічний клуб. В цілому, гра не скупиться на вражаючі сцени і тішить око, але стиль старих роликів з DMC вгадується тільки на початку, що мене трохи засмутило.

Team Ninja показали, що битви можуть бути ефектними без QTE. Камера відтепер погойдується в такт ударам, бере вдалі ракурси і показує смерть останнього ворога у видовищному слоу-мо – це дуже вражає, особливо після жахливої ​​камери з попередніх серійних ігор.

Я великий фанат важкої музики і від саундтреку гри я був у екстазі. Стиль залишився колишнім - агресивний рок упереміш з динамічною електронікою, але тепер він став ще агресивнішим і динамічнішим. І ця музика ідеально підходить до буйства, що відбувається в грі. Та що там, добра половина саундтреку досі знаходиться в моєму плейлисті.

Чи вдалося?

Навколо «DmC: Devil May Cry» було багато суперечок, але саму гру спірною ніяк не назвеш. На мій погляд Ninja Theory вдалося вхопити дух оригіналу і зробити на основі цього іншу гру. І такий погляд на Devil May Cry має право на життя. Можливо, керівництво Capcom спеціально готується випустити два перевидання – DmC і DMC 4, в яких обіцяють провести роботу над помилками. Чому спеціально? Думаю, що видавець хоче знати, продовження якої з ігор на публіка чекає найбільше. Якщо я правий, то буду радий будь-якому результату. Дякую за увагу!

на Tokyo Game Showу 2010 році, як з усіх боків почувся ремствування обурення: «як так, що ви робите з великим франчайзом і славетним героєм Данте? І навіть не ви робите, а дозволяєте комусь робити за вас – за виготовлення гри взялася приватна англійська студія. Всю розробку хвилювання не вщухало, і дійшло до того, що після виходу проекту американці написали петицію в Білий Дімз проханням вилучити гру із продажу. Переживання навколо перезапуску були марними. Чому? Відповімо у нашому огляді.

Не той Федот.

Новий Данте справді не подружжя старому.Новий Данте справді не подружжя старому: у міру цинічний, але безмірно артистичний, погано прикритому пафосу він віддає перевагу особистим переживанням. Джерело переживань – бажання вказати антагоністу історії, демону Мундусу, місце зимівлі раків. Останній такого привілею більш ніж заслуговує: у минулому він не відмовив собі в задоволенні перекусити серцем мами Данте. Головний геройне самотній, у нелегкій справі відвішування йому сприяють члени ордену з гучною назвою «Орден»: радистка окультистка Кет та брат протагоніста, Веригілій.

Роздача почестей демонським виродкам протікає у славетному містечку Лімбо, яке є кривим дзеркалом реального світу. Вимірювання це не статичне, але постійно змінює свої форми і розміри, і місцевому скручування архітектури позаздрив би навіть Американ МакГі. Лише тіні, що розпливаються реальних людейнагадують гравцеві про те, що дзеркало Лімбо – це змінена версія справжнього міста. Але немає межі інфернальності цього виміру: отримуючи новий предмет чи зброю, на його дегустацію Данте вирушає на більш глибокий рівень божевілля, передаючи такими мандрівками привіт художньому фільму «Початок».

Але тренування з арсеналом щодо його отримання просто необхідне. Крім меча Бунтівник, базового інструменту шаткування, під час п'єси Данте відкриває різні вогнепальні зброї та девайси з підписами «Made in Heaven» або «Hell» на етикетці. Нові предмети відкриваються протягом усієї гри, і перетворюють сутички з демонами на буйство комбінаторики. Притягнути ворога до себе чи самому опинитися біля нього, підкинути в повітря, розсікти диявольською косою та обсипати землю градом куль з пістолетів – усе можливі варіантизнищення ворога ви не випробуваєте, навіть якщо все життя присвятите DmC. Зрештою, предметів налічується з десяток, і для кожного з них можна відкрити нові можливості.

Живцем не брати демонів.

Нові предмети перетворюють сутички з демонами на буйство комбінаторики.Демони, заради яких існує така різноманітність прийомів, на жаль, не можуть похвалитися власною різноманітністю: досить скоро вороги починають являти собою знайому схему «те саме, але червоний». Зовні ж споконвічні скіни ворогів повністю відповідають духу перезапуску: класика Devil May Cry, загорнуті в футуристичні упаковки. Гра позбавляє користувача необхідності вирішувати класичні слешерні головоломки, і залишає його на дуже щільне і тривале знайомство з кожним витівкою, яке може перериватися лише високоінтелектуальних діалогів з потенційними жертвами.

Осібно серед цих витівок стоять боси, битва з кожним з яких – не частий, але приємний подарунок від девелоперів. Нехай ці бої не складні та швидкоплинні, камера під час битви викладається на 110%, змушуючи понервувати навіть флагмана операторської роботи. Ще одна причина згадати Кратоса – масштабність дійства, що відбувається. Адже Данте не просто так демонів рубає, але світ рятує. І особливо весело цей порятунок протікає в режимі «Пекельного Курка», при якому не можна не згадати «істерію» Аліси: все навколо стає чорно-білим, Данте стає червоним, а вороги стають бідними.

Яскравий, соковитий та нескінченно динамічний слюшер – ось що таке DmC.Який би розпал побиття не панував на екрані, вторити йому буде приголомшливий саундтрек, який був написаний не аби ким, а тріо Noisia. Але легендарні електронники Noisia- Це ще півсправи. За металеву частину музичного одкровення відповідає норвезький колектив Combichrist: хто ще, якщо не норвежці

Яскравий, соковитий та нескінченно динамічний слюшер – ось що таке DmC. Син Спарди, що відкривається після проходження, - справжній виклик для майстрів жанру і привід перейти гру відразу після фінальних титрів. Ninja Theoryзарекомендували себе із самою кращого боку, і показали, як потрібно робити по-справжньому сучасний та якісний розважальний контент. Розлючені фанати серії можуть обурюватися і далі, все ж таки інші запрошуються в захоплюючу подорож Лімбо, де в кращих біблійних традиціяхвід вас знадобиться зрозуміти кожної тварі по харе.

Відразу після анонсу новий Devil May Cry викликав купу суперечок. Але що сталося у результаті? Читайте про це у нашій рецензії.

Надіслати

Розповідаючи про переродження серіалу Devil May Cry, дуже просто впасти в риторичний пафос і, бичаючи всі «пороки» сучасної індустрії, виплеснути барило отрути на голови ні в чому не винних співробітників Ninja Theory. Справді, адже й Данте якийсь «не такий» (найцензурніший епітет, знайдений на просторах інтернету – «торчок»), і ігровий процесспростився до неможливого, перетворившись на помісь аркадного платформера та слєшера, і сюжет канону не відповідає. Найсмішніше, що все це правда, якщо дивитися на перезапуск DMC зі строго академічної точки зору. Але якщо відійти хоча б на секунду убік і поглянути на гру тверезим, не фанатським поглядом, стане ясно: Ninja Theory великі молодці. Вони не тільки зуміли перезавантажити відомий слешер, але й зробили це з великою любов'ю до першоджерела. Просто інакше. Інакше. По-своєму.

На початку двохтисячних років найперший Devil May Cry став свого роду віхою для PlayStation 2, що тільки набирає популярності, і, поряд з Onimusha: Warlords, що вийшла трохи раніше, ознаменував якісний стрибок в лінійці ігор для консолі Sony. Майже все, що з'являлося у продажу до цих двох проектів, не витримувало жодної критики. Devil May Cry ж пропонував геймерам відмінний ігровий процес, побудований з одного боку в парадигмі класичних Beat"em"up"ів, а з іншого - різко виходить за її рамки.

Головний герой DMC, Данте, знищував різноманітну погань, але понад це займався дослідженням рівнів. Все це супроводжувалося непоганим за відеоігровими мірками сценарієм. Але тут є одна деталь, яку неможливо не відзначити, переходячи до розповіді про оновлений DMC. Справа в тому, що Хідекі Камія, прописуючи бекграунд своєї роботи, звернувся до історії світової літератури. Його Данте – це пряме посилання до «Божественної комедії» однойменного генія доби передбачення. Якщо пам'ятаєте, на початку твору ліричний герой зустрічає Вергілія – знаменитого римського поета. Той впав у немилість християнського бога через свої язичницьких вірувань. Так от, опиняючись у пеклі, Данте потрапляє у перше коло - так званий Лімб. А Лімб у DmC – вимір демонів.

Перевинайдена концепція Devil May Cry, Ninja Theory звернулася вже не до класичної літератури, а до сатири епохи постмодернізму. Вибравши як об'єкт глузування суспільство споживання, британська команда тим самим зуміла осучаснити спочатку похмуру готичну концепцію серіалу, надавши йому сучасного відтінку. А разом з тим - викликати обурення аудиторії, що звикла до старого DmC.


Ми вже писали, що новий Devil May Cry запозичує з першоджерела лише загальні мотиви і ключові. дійові особи. Коротко пробіжимося основними персоналіями. Данте: підліток із тяжким дитинством. На відміну від свого японського пращура, поборником моралі не є, часто прикладається до пляшки та лається матом. Вергілій не постає у вигляді загадкового лицаря чи демонічного «клону» головного героя. Вергілій у DmC - напарник, родич та друг Данте. Ну а Мундус зі злого бога перетворився на медіамагнат.

Підібране зі смаком і що складається з відмінного металу, d"n"b, brostep і просто приємної на слух музики, воно змушує ще більше закохатися в новий DmC. Важливо й інше: розробники не перегнули ціпок, в результаті треки, що грають у колонках, ніколи не набридають. А це важливо, якщо йдетьсяпро слешера.

Сама структура світу DMC складається з двох шарів. У першому мешкають люди. Фарби тут згладжені, а мізки у мешканців - промиті телебаченням та... газировкою. Шаром нижче, в Лімбі, навпаки, панує відносна ідилія. Потрібно віддати належне Ninja Theory: вони зуміли не просто створити два виміри і назвати їх по-різному - вони їх розділили вже на рівні дизайну. Втім, у сценарії DmC можна знайти епізоди, де Лімб і реальний світвзаємодіють безпосередньо і поставлені вони вкрай ефектно.

Стрибок-скок я веселий...

Інша річ ігровий процес. Якщо із зовнішнім виглядом персонажів, структурою рівнів та культурною підкладкою все більш-менш ясно, то геймплей здатний викликати не менше запитань у схиблених на японських слюшерах гравців. Раніше, щоб отримати максимум задоволення від бойової системи Devil May Cry, потрібно було кілька разів зламати собі пальці, зазубрити послідовність дій, вивчити систему стилів і у фіналі об'єднати всі ці знання в одне ціле. Ні, я не хочу сказати, що Devil May Cry має високий поріг входження. Він завжди був відносно низьким: ніхто не заважав виставити Easy, автоматику, і рубати монстрів у капусту однією-двома простими для запам'ятовування комбінаціями. Але максимум задоволення – воно на верхніх рівнях складності.


У DmC Ninja Theory пішла ще далі. Розробники фактично сказали: «Так, хлопці, старе – це добре, але абсолютно не підходить для нової аудиторії». В результаті бойова системазмістилася з вектора "заучування" у бік імпровізації. Так, як і раніше, є звичайні удари, проте відтепер зв'язки будуються за принципом чергування стандартних атак та застосування демонічних здібностей. Останні закріплені на шифтах джойпеда. Принцип такий: затиснув одну кнопку - включилася сутність ангельська: атаки швидкі, але слабкі. Затиснув іншу – активувалося демонічне нутро: атаки потужні та повільні. Використання хлиста - такий собі реверанс до четвертого випуску серіалу - не тільки вносить різноманітність у дослідження рівнів, а й дозволяє притягувати супротивників до себе і навпаки. Все це створює по-справжньому комплекснусистему, що дозволяє, не вивчаючи фортепіанну техніку, отримувати задоволення від процесу, при цьому не скочуючи в міш однієї клавіші.


Для новачків, втім, існує кілька градацій легкого рівня складності. Але і тут не все так просто: наша редакція вже зазначала, що Ninja Theory не стала тягатися з внутрішньою студією Capcom щодо видовищності і сконцентрувалося на відносно серйозній сюжетній подачі (наскільки серйозною може бути гротеск), тому навіть один з варіантів Easy викликає інтерес. Чисто з естетичної точки зору – цікаво ж дізнатися, що буде далі.

По ярах, по вибоїнах

Ще дивніше те, наскільки точно розробники зуміли об'єднати всі шматочки механіки. Раніше в Devil May Cry сюжет і геймплей ніби існували окремо один від одного. Безумовно, веселі ролики вносили свій градус божевілля в те, що відбувається, але цільної картини не виникало. Винятком мала стати четверта частина, але після релізу з'ясувалося, що дива не трапилося, просто Capcom додала ще одного персонажа, чий палкий характер привносив трохи драми в те, що відбувається.

У DMC все інакше. Тут все одно: і сюжет (чого тільки варті спічі головного лиходія і президента), і геймплей (комплексна бойова система: меч, демонічні здібності, вогнепальна зброя, батіг), і структура рівнів (взаємодії персонажа та оточення).


Найголовніше, що все це справді працює. DmC – рідкісний приклад класичної японської серії, яка не тільки нічого не втратила від зміни розробника, а й багато чого придбала.

На перший погляд, досить складно визначити, для кого ж створювався цей перезапуск. Звичайно ж, Capcom хотілося отримати нову аудиторію, осучаснити світ Данте та перезбирати всю концепцію з нуля. Із цим завданням європейці більш ніж впоралися. З іншого боку, Ninja Theory включила у свою роботу всі відомі елементи першоджерела і це автоматично робить DmC цікавим для фанатів серіалу. Безумовно, старовіри можуть водити носиком, говорячи, що не можна міняти те, що не зламано. Проблема в тому, що вихідна концепція встигла застаріти і Capcom це розуміли. У всякому разі, мене, давнього шанувальника серіалу, DmC анітрохи не розчарувала. Так, можна чіплятися до зовнішньому виглядугероїв і бекграунду, що змінився, але це - саме що причіпки, тому що в іншому нова робота Ninja Theory чудова.

Як нас дістали шаблонні сюжети, стереотипні персонажі та ігрові завдання під копірку. Разом з тим ми досить насторожено ставимося до різного роду перезапусків і ремейками, змін розробників у старих серій та догляду ключових фігурзі студій. Ми одночасно прагнемо змін і побоюємося їх. Прагнемо невідомого і чіпляємося за звичне. Щоб догодити нам, потрібно змішати ці інгредієнти в досить хитрий спосіб.

Проводять по розуму

Системні вимоги

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процесор: AMD Athlon X2 2.8 ГГц

Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц або краще

ОЗУ: 2 Гб

8 Гб вільного місця на диску

Відеокарта: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS або краще

DirectX: 9.0c і вище

Рекомендовані вимоги

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процесор: AMD Phenom II X4 3 ГГц

Intel Core 2 Quad 2.7 ГГц або краще

ОЗУ: 4 Гб

9 Гб вільного місця на диску

Відеокарта: AMD Radeon HD 6950 або краще

DirectX: 9.0c і вище

Перезапуск такої франшизи, як Devil May Cry— явище, спочатку приречене на жорстоку полеміку. Не дивно: немає більш значущої для жанру hack-n-slash серії, а без насмішкуватого мисливця на демонів Данте не обійдеться жоден топ-50 ігрових персонажів. Це не говорячи вже про комерційний потенціал бренду. Ставки високі.

Перетворення Данте з привабливого метросексуалу в хамоватого емо-гопника на перший погляд здається досить суттєвою трансформацією, і на цю тему було багато галасу. Для когось бар'єр сприйняття виявився непереборним — мовляв, цар несправжній. Дурне, звичайно. Те, наскільки новий Данте схожий на старого, справа десята. Зрештою, його образ цілісністю ніколи не відрізнявся.

Набагато важливіше інше: наскільки відповідально підійшли Ninja Theoryдо найстильнішого геймплею в історії відеоігор? Чи не зіпсували вони чарівну формулу невмілим експериментаторством? Чи не взялися все спрощувати для казуальної аудиторії? До кінця першого проходження у мене ще залишалися певні сумніви. До кінця другого їх змінила переконаність у тому, що серії, навпаки, пощастило з новим розробником.

Спритність рук

Базовий слешерський розклад все той же. Озброєний кількома видами холодної та вогнепальної зброї герой стикається на тимчасово відгороджених «аренах» із групами всіляких монстрів. Гра заохочує спритність і винахідливість: чим довше гравець залишається недосяжним для ворожих випадів і чим більше різних прийомів використовує в бою, тим вище свідчення «лічильника стилю» і тим сильніше з убитих ворогів вивалюються гроші та досвід. Відповідно, вміліший гравець швидше прокачується, раніше набуваючи нових прийомів і здібностей.

Таку мотиваційну схему Хідекі Камія вигадав для першого Devil May Cry, і з того часу вона у тій чи іншій формі зустрічається практично у всіх іграх цього напряму. Вона підстьобує гравця: сміливіше! Нирнувши в саму гущу! Покажи клас! Ризикни! Здивуй себе! Сміливцю дістануться найжирніші нагороди; боягуз піде з жалюгідними огризками. Цей логічний і цілком справедливий принцип пробуджує особливий азарт.

Спочатку ти гарячково розумієш, яку атаку вже використав, а яку ще ні. Судорожно намагаєшся згадати нещодавно розучені комбінації, плутаєшся у кнопках. Але через якийсь час руки вже машинально виконують потрібні прийоми, і ти сіро-червоною тінню кидаєшся туди-сюди, спритно обробляючи невдах бісів, як шеф-кухар — рибу. У запалі бою ти вже думаєш не про миттєві завдання управління, не про окремі удари, а про тактику бою в цілому. Про те, які зв'язки виглядають найбільш ефектно, як довше "жонглювати" ворогами в повітрі, з кого почати, кого залишити на потім.

Втім, я трохи забігаю наперед. Граціозна танець смерті - це те, заради чого гра існує, але не зовсім те, якою вона постає спочатку. Тут треба розуміти, що для ветеранів серії (та й для будь-якого вмілого гравця, знайомого з жанром), навіть самий високий рівеньскладності з доступних спочатку – це, скажімо так, жорстка форма туторіалу. Освоєння арсеналу, знайомство із противниками, первинне прокачування. Вороги тут, як правило, закінчуються швидше, ніж починаєш по-справжньому смакувати.

Не в тому сенсі, що гра не здатна залишити серйозний виклик, аж ніяк. Склеїти ласти в нерівному запливі доведеться не раз, а деякі місця, можливо, не вдасться пройти навіть із третьої спроби. Бестіарій досить багатий, крива навчання досить крута плюс повно динамічних і навіть часом захоплюючих екзерсисів у форматі платформера. Просто спочатку незрозуміло, на біса у Данте вісім видів зброї, коли цілком можна обійтися трьома, і кому спаде на думку вкачувати окуляри в якісь марні додаткові вміння, коли і без них все чудово виходить.

Перше проходження - це свого роду екскурсія місцями майбутньої слави. Та й, власне, сама історія. Шоу.

Культурна програма

Складний геймплей та бойова система "на виріст" - це все було і раніше. Тобто слава богу, звичайно, що Ninja Theory не впустили марку: ігровий процес став десь багатшим, десь переможним; загалом він можна порівняти з рівнем попередньої пари ігор, але помітним кроком уперед його не назвеш. А ось у чому англійцям вдалося однозначно перевершити японців, то це у візуальному та сюжетному планах.

Художня постановка DMC чудова. Концепція Лімба – паралельної демонічної реальності, прикрашеної будь-якими психоделічними ефектами – дозволила дизайнерам рівнів реалізувати низку досить сміливих рішень. Усю цю міську архітектуру, що тягнеться хвилями, ви вже напевно сто разів бачили в роликах, проте далі там ще й перевернута вгору ногами в'язниця для чортів, що провинилися, прихована у відображенні міста в річці, і неонове божевілля потойбічного нічного клубу, що візуально чимось скидається на рівні Quake III, і велично-жахливий хмарочос, заповнений примарними жертвами князя демонів, і ще чимало інших дизайнерських дивовиж.

Сюжетна складова не так вражає уяву, але все одно вона на голову вища за «анімальне» незрозумілих сюжетів попередніх частин. Персонажі мають цілком виразну мотивацію і нормально розвиваються, діалоги не позбавлені дотепності (іноді, щоправда, підмінюваного великою кількістю мату), емоційний спектр не обмежується однією нотою. Є навіть певний політичний підтекст і сатира на суспільство споживання. Нехай історія DmC не увійде до списку найсильніших ігрових сценаріїв— для цього вона недостатньо багата і недостатньо оригінальна, — але вона грамотно сконструйована, непогано розіграна, і в ній є пара справді драматичних моментів.

Диявол у дрібницях

Після закінчення першого проходження відкривається рівень складності Son of Sparda, на якому можна нарешті скуштувати DmC не розбавленим. Тут усі можливості бойової системи стають затребуваними, набувають сенсу здібності типу Demon Evade (увернувшись від ворожої атаки точно в момент удару, Данте отримує короткочасний бонус до втрати), ну а противники не закінчуються ще до того, як ти перебрав на них навряд чи третину доступного асортимент ударів.

Ninja Theoryвідтворили практично всі ключові елементи механіки попередніх ігор: подвійний стрибок, режим Devil Trigger, маневри ухилення; спростили методику парирування і навіть розвинули тему демонічної руки Неро з Devil May Cry 4— тепер можна на вибір притягувати ціль до Данти чи самого Данте до мети. Ключовим нововведенням став поділ арсеналу на демонічну та ангельську зброю і, відповідно, поява ворогів, вразливих тільки до того чи іншого типу. Управління всіх п'яти клинків організовано за одним і тим же принципом, і в системі спеціально передбачені комбо, які починаються однією зброєю і закінчуються іншою, тому різних атак загалом виходить кілька десятків.

Після Son of Sparda відкриваються ще три рівні складності: на Heaven and Hell усі, включаючи Данте, гинуть з одного удару, а на Hell and Hell лише Данте. Рівень Dante Must Die – серйозний виклик навіть досвідченим гравцям; без миттєвої смерті, але з жирними і численними монстрами.

***

Тут треба було б вказати на якісь мінуси, пожурити розробників за промахи, але це не так просто. Англійці відмовилися від головоломок і системи стилів, що перемикаються? Та воно й на краще. Таймер на лічильнику стилю став більш щадним, а очки умінь можна вільно перерозподіляти? Що ж, зниження хардкорності саме собою не бракує. Можна свідчити, що занадто багато змушують стрибати по платформах або що занадто часто секрети можна відкрити тільки при повторному проходженні, але це причіпки заради причіпок. Суворих закидів по-доброму тільки два.

По-перше, немає системи націлювання, що фіксує камеру однією противнику. Найчастіше вона й справді не потрібна, але можливість сфокусуватися однією конкретної мети у деяких ситуаціях дуже знадобилася б. По-друге, відсутність Bloody Palace, традиційного для серії survival-режиму. Його, щоправда, обіцяли випустити як безкоштовний DLC десь у лютому, мабуть, разом із релізом доступного на замовлення DLC Vergil's Downfall.

В іншому ж цей дабстеповий ремікс джейрокового хіта став, як не дивно, однією з найкращих ігорв серії і однозначно самої сильною роботоюу портфоліо Ninja Theory. Тож відкиньте сумніви та грайте. Хідекі Камія схвалив.

P.S. Якщо потрібно вибрати платформу, то РС-версія – найкраща. На X360 нормальна кадрова частота, але нижча роздільна здатність текстур, а PS3-версія стала жертвою поганої оптимізації Unreal Engine і обмежена 30 кадрами в секунду.

Час виходу: Січень 2013
Платформи: XBox/PS3/Windows
Видавець: CAPCOM
Розробник: Ninja Theory

Вітаю, добрі мешканці. Так вийшло, що DMC особисто я чекав зі схрещеними пальцями і без особливих очікувань. Ну чого ще можна чекати від гри, яка повністю змінює концепт вже встановленого, певного головного героя, якого люблять сотні тисяч фанатів? Ну, можна очікувати багато чого - як поганого, так і хорошого. Хіба що новий дизайнДанте не подобався нікому, окрім, можливо, трьох з половиною людей, які працювали в Ninja Theory. Зізнаюся чесно, і мені він також не подобався. Та й зараз не дуже. Але ж давайте розглянемо саму гру.



Гра часто радує такою багатою палітрою кольорів. На тлі сучасних сіро-буро-малинових шутерів виглядає надзвичайно приємно.


А сама гра непогана. Її, в принципі, можна назвати навіть гарною. Але будемо послідовні та розглянемо її по шматочках, щоб зрозуміти, що в ній добре, а що погано.

Перша і досить важлива умова – графіка та оптимізація. Відразу обмовлюся - мене не дуже цікавить кількість полігонів у кадрі, тому під графікою я також маю на увазі і візуальний дизайн. І з цим у гри все гаразд. Unreal Engine зараз модно лаяти за те, що він, бачите, застарів. Можливо, це і так, однак, по-перше, при всіх налаштуваннях, задертих до максимуму, і при чесному 1080р на моєму скромному залозі гра видавала менше 30 fps рівно на одному рівні, заповненому всяким сміттям і спецефектами більше, ніж у всій решті гри. Весь час продуктивність гри була дуже гарною і все бігало дуже спритно. Звичайно, можна згадати повільність у плані завантаження текстур, властиву движку, але в цій грі вона зустрічається дуже рідко. Одним словом, оптимізація у грі чудова. Що ж до графічного дизайну, він теж дуже гарний. Реальний світ виглядає сірим і похмурим, у той час як Лімб рясніє різними кольорами, а загальна гама сильно залежить від рівня. Крім того, часом зустрічаються дуже цікаві візуальні ефекти, що залишають дуже сильне враження. Дизайн персонажів та ворогів теж дуже гарний. Можна скільки завгодно сперечатися щодо Данте і Вергілія, але вороги зроблені дуже і дуже грамотно, а щодо візуальної частини босів і говорити нічого - вони дуже стильні і часом дуже незвичайні. Втім, до ворогів та босів ще повернемося.


Усього двоє супротивників – легка розминка перед справжньою грою.


Що стосується дизайну рівнів, то він добрий. Рівні рідко скочуються до примітивного значення "Арена, N противників, файт!", хоча основна концепція проходження не змінилася. Як правило, на цих самих аренах є якісь особливості, що допомагають убити противників, або як-небудь ускладнюють цей процес. Наприклад, в одній із кімнат скляна підлога починає тріскатися і зрештою провалюватися, якщо надто довго стояти на ньому або жбурляти на неї ворогів. У вузькому тунелі періодично проноситься поїзд, який давить усіх, хто вчасно не пішов з його шляху, і таке інше. Також на рівнях повно секретних проходів, що ведуть до ключів від дверей на додаткові місії, до самих дверей на ці місії провідним або до інших різних плюшок на кшталт заточених душ, що скидають червоні та білі сфери (останні заповнюють спеціальну шкалу, яка при заповненні дає окуляри для прокачування). Якщо стрімголов нестися до кінця рівня, ви, швидше за все, отримаєте додатковий бонус за швидкість, але бонус за виконання рівня (що включає в себе перебування на рівні всіх ключів, проходження всіх місій і звільнення всіх душ) у вас буде дуже невеликий. До речі, додаткові місії тепер поділяються на три види: бронзові (їх дуже легко пройти, але і бонус вони дають незначний), срібні (на їх виконання дають часу, що дозволяє зробити 1-2 помилки, не більше) та золоті (на їх виконання часу дають впритул, так що проходити їх потрібно ідеально). Нарешті, самі рівні отримали набагато більше елементів платформера: тепер подвійні стрибки і ковзання в повітрі - не просто гарна фішка, потрібна в трьох-чотирьох місцях за всю гру - половина рівнів побудована з урахуванням цих здібностей. А іноді до цих здібностей доводиться вдаватися дуже швидко через несподівано подовжений коридор або розвалилася підлога. Таке також буває. Деякі секрети, до речі, також передбачають, що їх ви видобуватимете вже при повторному проходженні, так що певна реграбельність вже присутня за умовчанням. Таким чином, дизайн рівнів позначки нижче "відмінно" не заслуговує.

Слідом за візуальною частиною та рівнями йде звук. Він тут дуже і дуже якісний: музика хоч і трохи змінилася, але загальна стилістика повністю збережена - похмурий ембіент з елементами дарк металу створюють необхідний настрій. Якість озвучки теж вище за всякі похвали - акторська гра переконлива, і я жодного разу не відчував, ніби чую актора, що озвучує тривимірну модель, так що моя особиста оцінка до озвучення також вкрай висока. Ну а про всякі спецефекти на кшталт пострілів зі зброї, вибухів та звуків ударів я і не говорю – вони реалізовані дуже добре.



На противагу сповненому фарбами Лімбу реальний світ виглядає сірим і похмурим.


Щоправда, як відомо, навіть найкраще озвучення не може приховати поганого тексту. Якість написаного тексту ж... скаче, скажімо так. Особливо якщо порівняти діалог із Суккубою та діалог перед фінальним босом. Загалом, вийшло трохи реалістичніше і приземленіше, ніж у попередніх частинах, але й діалоги перед босами аж ніяк не такі гарні. Хоча кількість тексту зросла. Ще одна перевага (і один із недоліків минулих частин) - все, що відбувається стало, так би мовити, більш осмисленим. Приклад із відомої та популярної третьої частини – Данте потрібно пройти далі. Шлях закритий. Що потрібно зробити? Правильно взяти тризуб зі статуї, віднести в певну кімнату і всунути в потрібну дірку. Як, навіщо чому? Ніхто не пояснює. У сенсі, для гравця це очевидно, адже це єдиний спосіб пройти далі. Але питання: хіба сам Данте повинен знати, що цей тризуб потрібно віднести до конкретної кімнати? Якщо знає, то звідки? Адже кімнату із цими трьома дірками він, швидше за все, бачить уперше. Як і сам тризуб. Той самий хвалений Suspenion of disbelief, сприйняття персонажами їхнього вигаданого світу як реального для них, від таких фінтів страждає дуже сильно. І це далеко не єдиний приклад, але описувати їх все не обов'язково - в іграх подібного серії було навалом. При тому, що ту ж четверту стіну герої на моїй пам'яті до ладу не ламали. У цьому плані нова частинапомітно краще. Одним словом – щось краще, щось гірше.

До речі, те саме можна слово в слово сказати про бойову систему. Щось виправили, щось зламали, але відчуття змінилося слабко. Данте управляється трохи краще, камера тепер завжди вільна, фіксованих кадрів майже не лишилося. Коли ж вони є, підібрані вони так, щоб гравець не почував себе як у якомусь Resident Evilз його раптовими розворотами по проходу на новий екран у найнесподіваніших місцях, що також можна розцінювати як плюс. Особливо через збільшення кількості платформних сцен.
Щодо поганого – у Данте відібрали ручне наведення на ціль. Залишається задовольнятися лише автонаведенням, яке, як водиться, часом поводиться зовсім не так, як треба, і не тоді, коли треба. Крім того, скоротили кількість доступних атак. Погано це чи добре? Швидше за все, ні те, ні інше. Втім, за ручним захопленням цілі все одно сумуємо. Крім того, порожню кнопку зайняв другий уворот. Не зовсім зрозуміло, чому не можна було використовувати одну кнопку для обох уворотів (ангельська і диявольська: перший збільшує захист, другий – шкода після успішного виконання), але що є, тобто.
Тепер за замовчуванням у Данте завжди активно чотири види зброї з восьми доступних у грі: базовий Ребелліон, два кольорові махали (червоне і синє) і щось стріляюче. На вибір з додаткової зброї: Арбітр (червона сокира), Осіріс (синя коса), Еріз (червоні рукавички) і Аквіла (якісь сині леза, що літають, що б'ють по дуже великій площі), Ебоні енд Айворі (фірмові пістолети, втім, більше не є парою модифікованих М1911), Ревенант (дробовик) та Каблуї (якщо вірити словам Вергілія, в оригіналі - тазер, що в Лімбі працює як ракетниця з дистанційним підривом снарядів). Наслідуючи розкладку геймпада в xInput, управління наступне: А? стрибок, В? атака зброєю ближнього бою, що підкидає супротивника вгору, X? стрільба зі зброї, Y? звичайна атака зброєю ближнього бою, RB і LB - уворот, LT? синя зброя, RT - червона зброя, комбінація тригерів з Х - або захоплення мети і підтягування її до Данте (RT), або підтягування Данте до мети (LT). D-Pad – зміна зброї. Натискання на кнопки атаки із затиснутим тригером – атака конкретною зброєю, причому міняти зброю можна прямо посеред комбінації, що дещо незвично, але досить зручно. Натискання на обидва стику активує Devil Trigger - фірмову фішку Данте, яка тут працює, знову ж таки, трохи інакше. Однак варто відзначити, що реальна користь від нього в цій частині не така велика, як може здатися спочатку, хоча з ним бити складних противників стає набагато простіше і зручніше. Потрібно відзначити, що, хоча виконання атак в цілому спростилося, таймінги нікуди не поділися і найбільш видовищні (і ефективні атаки) все одно доводиться виконувати, вчасно давлячи потрібні кнопки, і провалити комбінацію в цій частині не складніше, ніж у будь-якій іншій частині.


Великим рукам – великих ворогів!


Противники поділяються на конкретні типи. Є звичайне «м'ясо», яке пріє натовпами, б'є рідко, потрапляє ще рідше, живе від сили секунд двадцять, проте зустрічається повсюдно. Є противники зі щитами, є відверті контролери простору, наприклад, Відьми, які мають мало здоров'я, натомість вони вміють накладати на союзників (або на себе) щит, телепортуються і мають у запасі кілька досить неприємних заклинань. А ще їхній щит пробивається лише Ангельською (тобто синьою) зброєю. І, звичайно, є противники, наявність яких на екрані хоча б серед двох штук перетворює бій на справжній кошмар, особливо на високій складності.
Навіть дивно якось, що при дуже непоганому зоопарку супротивників боси у грі вийшли, мабуть, найслабшою її частиною. Ні, самі боси дуже цікаві і виглядають дуже нестандартно (настільки добре зроблених виродків ще пошукати треба). Але реально складних серед них всього два. Та й самих босів всього з півдесятка, що трохи засмучує. Але реалізовані вони креативно і нічим (крім однієї, хм-хм, сцени) не поступаються своїм родичам із попередніх частин, у яких боси, як відомо, були дуже важливою частиною геймплею. Хоча варто відзначити - деякі з противників (точніше - Dreamrunner"и) чи не в кілька разів складніше майже всіх босів, а вже кілька важких супротивників у зв'язці взагалі дають пристойну фору будь-якому босу, ​​принаймні, на середній складності. Є також кілька «кольорових» супротивників, але прямо такими є лише два види (Відьма, щит якої не пробивається червоним, і М'ясник, якого не б'є синє). і зустрічаються вони помітно рідше звичайних версій, хоч і проблем додають пропорційно до своєї рідкості, так що скаржитися не доводиться.



Боб Барбас - мабуть, найкращий бос у грі. І в міру складний, і дизайн цікавий.


Підбиваючи підсумок до всього сказаного. Якщо дивитися у справі, новий DMC не дуже відрізняється від старого. Так, змінили головного героя, так, змінили дизайн. Зникла та готичність і загальна поетичність, якими рясніли старі частини серії. Натомість їм прийшли реалістичний дизайн, деяка жорсткість у плані стосунків між персонажами та загальний сюрреалізм того, що відбувається. Історія ж не зробила кроку вперед. Як і кроку назад, втім, також. Це був такий значний стрибок убік – на іншу платформу та на інший поїзд. Якщо ця історія DMC продовжиться, зізнатися чесно, я не проти. Головне – щоб вона зовсім обірвала усі зв'язки з попередніми іграми серії та не прагнула їх замінити. А ще було б непогано побачити альтернативну гру зі старими знайомими персонажами. На жаль, швидше за все, цьому не бувати, адже ми говоримо про САРСОМ – компанію, якій зовсім немає справи до того, чого хочуть фанати.

 

Можливо, буде корисно почитати: