Історія «батька» Resident Evil та Evil Within. Чим важливий Сіндзі Мікамі? І пиво там дешеве

Прямо зараз, шанувальники майже нічого не знають про майбутнє Resident Evil 8. Відомо лише, що він знаходиться на стадії планування Capcom. Можливо, що гра ще не дійшла до стадії розробки, і, можливо, вона навіть не має режисера. Якщо режисер Resident Evil 7, Коші Наканіші, не зацікавлений у роботі над продовженням, Capcom може попросити творця серіалу, Сіндзі Мікамі, знову повернутися до франшизи.

Під час виступу на QuakeCon, де режисер займався просуванням своєї нової The Evil Within 2, Мікамі запитали, чи не візьметься він за Resident Evil 8, якщо Capcom надасть йому повну свободутворчості Творець «Резидента» дав ухильну відповідь, сказавши: «Я міг би». Від будь-яких подробиць режисер утримався. Оскільки Сіндзі Мікамі в даний час працює в Tango Gameworks і Bethesda, здається малоймовірним, що він зможе зайнятися Resident Evil 8, але всяке буває.

Capcom давно співпрацює з іншими студіями та компаніями. Такі ігри, як Marvel vs. Capcom та деякі частини Legend of Zelda з'явилися на світ завдяки вмінню компанії знаходити спільну мовуіз конкурентами. Враховуючи це, не виключено, що Capcom може зробити Bethesda та Tango Gameworks пропозицію, від якої неможливо відмовитись. Вони ж якось робили це з іншими компаніями у минулому.

Зрозуміло, потрібно враховувати, що Capcom та Сіндзі Мікамі розійшлися не найкращим чином, коли Capcom закривала Clover Studio. Тим не менш, з'явилися повідомлення, що Capcom звернулася до інших колишніх розробників із Clover Studio, і переговори, мабуть, відбуваються між Хідекі Камія з Platinum Games та виконавчим продюсером Resident Evil 7 Джаном Такеуті. Підсумки цих переговорів, якщо вони, звичайно, були, не відомі. Ходять чутки, що на них було обговорено можливість розробки студією Platinum Games гри Okami 2 для Capcom.

Правда життя:

Очевидно, що Capcom готові працювати зі своїми колишніми співробітникамита Мікамі в тому числі. Тому є дуже невеликий шанс, що режисером Resident Evil 8 може стати творець франшизи. Проте, вірогіднішим сценарієм є те, що Мікамі продовжуватиме працювати над проектами Tango Gameworks, де він тепер виступає як продюсер. The Evil Within 2, а Capcom довірить розвиток Resident Evil 8 команді Resident Evil 7.

Resident Evil 8 знаходиться на стадії планування Capcom.

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter.

Ви багато чого втратили, якщо в дитинстві не боялися собак, що вистрибують із вікон особняку корпорації Umbrella. З нагоди виходу The Evil Within 2 згадуємо творчий шляхїї автора.

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Сіндзі Мікамі - одна з головних постатей промисловості електронних розваг. Легендарний геймдизайнер створив один із найвідоміших жахів усіх часів, встиг прикласти руку до становлення геніальної. Clover Studiosі сьогодні, через двадцять один рік після появи у продажу найпершої Resident Evil, не думає зменшувати обертів. Незабаром на магазинні полиці впаде The Evil Within 2, а це означає, що настав час розповісти про основні віхи в кар'єрі «батька "Обителі зла"».

Заставка оригінального Resident Evil.

Все почалося з Аладдіна

Пригоди юного злодюжки на Super Nintendo, звичайно, відрізнялися від MD-версії, але все одно захоплювали.

Історія Мікамі-творця почалася стандартно для Японії: закінчивши комерційний факультет університету Досія, молодий Сіндзі (йому тоді ледве виповнилося двадцять п'ять) у 1990 році прийшов працювати до компанії Capcom. На початку дев'яностих вона працювала на два фронти: з одного боку, все ще популярні були аркадні автомати з властивою їм логікою геймдизайну та жанровим розмаїттям. З іншого боку, все швидше розвивалися домашні платформи. Коли Мікамі переступив поріг компанії як штатний співробітник, геймери вже загравали в Mega Manі підривали літаки супротивників у легендарній 1942 .

Спочатку молодому співробітнику не довіряли серйозні проекти: Мікамі приклав руку лише до кількох вікторин для портативної. Game Boy. Першими серйозними іграми в портфоліо молодого розробника стали мультяшна Goof Troopта створена за ліцензією Disney Aladdin— обидві вийшли на 16-бітну Super Nintendoна початку 90-х.

І ця сцена справді здатна була налякати. Просто тому, що інших подібних ігор на той час майже не було.

На той час Capcom активно співпрацювала з американськими мультиплікаторами і видавала чи не найкращі платформери за ліцензією за всю історію індустрії розваг. Тому немає нічого дивного в тому, що створення SNES-версії пригод Аладдіна довірили саме Capcom. Вражає швидше те, що Мікамі не вдарив у бруд обличчям: його варіант Aladdin вийшов дещо легшим і коротшим за свій аналог для Mega Driveбільше нагадував класичний платформер і проходив буквально на одному диханні.

Багато в чому цьому сприяли проста архітектура рівнів, відмінна музика і хороша за мірками платформи картинка менш технологічна, ніж на Mega Drive, але не «вирви очей». Однак час летів уперед — наступала ера 3D-графіки, до магазинних полиць дісталася PlayStation і Capcom не збиралася втрачати свій шанс.

Коли ми були молодші

Японці дуже трепетно ​​ставляться до власних ігрових платформ. Найкращий доказ цього — небувалий успіх 8-бітної приставки Family Computer (вона ж NES, вона Dendy) на батьківщині. У той час як решта світу ставилася до витівки Nintendo зі скепсисом, в Японії приставка миттєво стала хітом. «Ну на біса нам потрібна ще одна консоль, якщо все провалилося в тартарари?!» - Вигукувала американська преса. Японці відповідали: «Подивимося — треба дати їм шанс».

У Країні сонця вистачало внутрішніх хітів, і одним з них стала хорор-адвенчура Sweet Home.

Строго кажучи, це теж був продукт «за ліцензією» — лише одного не дуже відомого азіатського жахів. Компанія персонажів потрапляла в особняк, двері в ньому замикалися, і починалася справжня чортівня. «Наперегонки зі смертю» — досить точний опис того, що відбувається.

Resident Evil стала переосмисленням гри з тією самою Famicom - з усіма обставинами.

Ласкаво просимо до будинку жахів.

Насамперед — місце дії: у цьому аспекті Resident Evil слідувала ідеям своєї попередниці. Особняк у грі від Мікамі – ключовий персонаж. Так, він не відмочує хльостких панчів і не живе в прямому значенні цього слова. Особняк у грі скоріше образ — як величний Нотр-Дам у «Соборі Паризької Богоматері»Гюго: місце сили та важлива складова атмосфери.

Resident Evil тим і відрізнялася від результатів інших спроб зробити «страшно»: автори (може бути, самі того не знаючи) використовували всі помітні хронотопи з готичної літератури — і це справді працювало на образ. Першу частину так хотілося вивчати не через те, що там зомбі та інші монстри коридорами шастали. В «Обителі зла» хотілося жити: оглядати кожну кімнату, підбирати записки, радіти знайденим тайникам. Творчий геній Сіндзі Мікамі чимало зробив для успіху франшизи. Інша річ, що далі життя метра розділилося на дві великі парадигми — продюсера та розробника.

Трейлер Resident Evil 2

Мікамі-продюсер та Мікамі-розробник

Можливо, багато хто очікує почути розповідь про Resident Evil 2або про становлення лінійки Dino Crisis. Проте з погляду історії відеоігор це набагато менш значні проекти, ніж ті, якими Мікамі займався вже у нульові.

Саме у 2000-х батько Resident Evil розгорнувся за повною програмою: дав зелене світло Devil May Cry(сюрприз: спочатку гра називалася "Resident Evil 4"), виступив співавтором психоделічної Killer 7але головне — зумів не скотитися до конвеєра. Щоразу його ігри по-доброму дивували.

Яскравий приклад – симулятор хутра Steel Battalion. Мало того, що цей проект з'явився лише на першій Xbox, то він ще й продавався в комплекті зі спеціальною приладовою панеллю: без неї відправитися далі головного меню було фізично неможливо Чи варто говорити, скільки все це задоволення коштувало пересічному геймеру? Проте Мікамі не боявся братися за відверто нішеві історії на кшталт лінійки ексклюзивів для GameCube. Зрозуміло, що потім ту саму Viewtiful Joe(двовимірний пародійний екшен від Capcom) з успіхом портували і на PlayStation 2, але спочатку вона входила в лінійку ексклюзивів.

Не повірите, але ось це справді було круто!

Звичайно, вистачало і провалів, але навіть вони привертали до себе увагу гравців. Хто з власників оригінальної Xbox не здивувався тому, що в Dino Crisis 3динозаври перемістилися до космосу? Або не плювався від дивної P.N.03? Варто озвучити страшну думку: усі ігри, де Мікамі давали розвернутися на повну котушку, завжди заходили ринку за принципом «пан чи пропав». Мало хто вірив у те, що Vanquishвийде якісним екшеном, однак саме її по праву назвали тривимірною спадкоємицею легендарною. Contra .

Ще один приклад такого підходу – широко відома у вузьких колах God Hand. Цей гумористичний beat'em'up створювався на останньому подиху Clover Studio ( формально автономна від Capcom структура, що стала прародичкою Platinum Games. — прим. Ігроманії) і сподобався далеко не всім. Журналісти лаяли високу складність, геймери плакалися на погану графіку, а поціновувачі відзначали першокласну бойову системуі просто фонтан гумору. Одна тільки пародія на Super Sentai(Японський телесеріал, з якого пізніше скопіювали Power Rangers) багато чого варте.

А ось це ще крутіше!

Однак головним досягненням Мікамі, звичайно ж, по праву вважається перезавантаження жанру survival horror. У двохтисячних навіть найвідчайдушніші старовіри почали розуміти, що класична схема ігрового жахів просто не працює в нових умовах. Камерна атмосфера, загадки, «танкове» управління – у четвертій частині Resident Evil від усіх цих архаїзмів не залишилося й сліду.

Resident Evil 4розповідала цікаву історіюзі знайомими персонажами на перших ролях, але робила це зовсім інакше, ніж її попередниці. Вона не акцентувала увагу на адвенчурній частині, але змушувала рахувати кожен патрон у битвах з босами на кшталт Краузера, дивувала wow-моментами (пам'ятаєте барикадування вікон та дверей у будиночку?) і зрештою задала новий вектор для всього напрямку. Чи жарт, навіть Epic Gamesбагато взяла з «четвірки» для своєї Gears of War, А це про щось так говорить.

Трейлер The Evil Within 2, показаний на E3 2017 року.

Після виходу The Evil Withinвсі перейнялися питанням того, чи не «списався» Мікамі. Справді, хоррор, що вийшов кілька років тому, від метра, копіював найкращі ідеї з купи. різних ігор— у тому числі й тих, що були створені ним самим. І тут Мікамі-продюсер дуже вчасно на допомогу прийшов Мікамі-розробнику. У крісло режисера двох DLC до першої частини Сіндзі посадив Джона Йоханаса - і не помилився: роботу західного геймдизайнера фанати оцінили на відмінно. У The Evil Within 2 Йоханас зайняв місце голови проекту – а Мікамі залишився на посаді продюсера.

Чи зрозумів метр, що не готовий сам створити ще один шедевр, чи просто відчув талант у маловідомому західному розробнику — не має значення. У будь-якому випадку і по сьогодні складно знайти таку ж віддану своїй справі людину, якою можна назвати автора тієї самої Resident Evil. Він створював жанри, не боявся пускатися в небезпечні експерименти і зрештою роками вперед визначив те, у що гратимуть мільйони.

Цього тижня відбувся реліз нового хорору від творця Сіндзі Мікамі. Нашу думку про цю гру ви зможете прочитати на сайті зовсім скоро, а поки що ми згадуємо весь шлях в ігровій індустрії нинішнього глави студії Tango Gameworks: від Goof Troop до .

Сіндзі Мікамі

дата народження: 11 серпня 1965 року
Країна: Японія
Професія: геймдизайнер, продюсер.
Посада: генеральний директор Tango Gameworks
Початок кар'єри: 1990 рік
Перша посада в ігровій промисловості: планувальник проектів
Найкращі відомі ігри : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Багато талановитих геймдизайнерів розпочинали свою кар'єру з розробки зовсім не тих ігор, за якими їх зараз знають у всьому світі. Наприклад, Хідео Кодзіма дебютував із проектом про пригоди пінгвіна. Автор найкращого серіалу про якудзу, Тосіхіро Нагосі, займався гоночними іграми. Подібних прикладів достатньо. Сіндзі Мікамі, який приєднався до компанії Capcom у 1990 році, теж не відразу почав робити хорори. Перші кілька років він брав участь у плануванні різних ігор, у тому числі і Disney's Aladdin для SNES. Його першою роботою в якості геймдизайнера стала. тут Мікамі вперше випробував деякі ідеї, які пізніше реалізував у Resident Evil.

1994 року в Японії вийшла перша консоль PlayStation, і Capcom довірила Сіндзі Мікамі, чиї попередні роботи непогано показали себе з фінансової точки зору, розробку проекту для нової платформи. Як джерело натхнення геймдизайнер використовував різні фільми жахів, зокрема картину Sweet Home, а також гру, створену за її мотивами. Через два роки Мікамі створив проект, який отримав назву Biohazard, в якому розповідалося про бійців спецзагону S.T.A.R.S., що застрягли в особняку із зомбі та жахливого вигляду монстрами. На Заході ця гра отримала назву Resident Evil.

Жанр нового проекту видавництво Capcom позначила як survival horror - тобто хорор, у якому зроблено сильний акцентна виживання персонажів у вкрай недружній обстановці. Пізніше до цієї категорії почали зараховувати і більше ранні ігризі схожою атмосферою. Дійшло до того, що зараз майже неможливо однозначно відповісти на запитання, який проект першим почав відповідати вимогам цього жанру.

Нова гра досягла успіху, і Мікамі, який отримав підвищення в компанії, почав активно розробляти тему зомбі. Через кілька років він випустив Resident Evil 2, а в 1999 році з'явилася - можливо, найстрашніша частина оригінальної трилогії. Дуже вже некомфортно було подорожувати віртуальним містом, знаючи, що будь-якої миті на героя може вистрибнути здоровенний, добре озброєний і, що найстрашніше, дуже розумний монстр, ім'я якого було винесене в підзаголовок.

Пряма мова

«Я ніколи не відмовляюся від ідеї тому, що вона надто страшна. Але я відмовляюся від ідей, які є надто гротескними».

У проміжку між другою та третьою частинами Resident Evil Сіндзі Мікамі встиг зробити гру під назвою Dino Crisis. Загалом вона була схожа на проекти про зомбі, тільки як вороги тут виступали динозаври. До того ж, виживати в Dino Crisis було хоч і непросто, але вже не так страшно. Видавництво Capcom навіть придумало для гри новий жанр survival panic, але це словосполучення не прижилося.

Сама компанія тим часом пережила невелику реструктуризацію, і внутрішні команди розробників були розділені за номерами. Мікамі, який на той момент довів, що може стабільно робити комерційно успішні проекти, очолив підрозділ під назвою Capcom Production Studio 4, і почав курирувати набагато більше проектів одночасно. За три роки він встиг так чи інакше взяти участь у розробці десятка ігор, серед яких Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, і навіть Phoenix Wright: Ace Attorney. Але його ім'я продовжувало асоціюватися саме з хорорами.

У цей період Сіндзі Мікамі припустився найважливішої стратегічної помилки, яка вплинула на його подальшу кар'єру в Capcom. Було підписано угоду з компанією Nintendo, згідно з якою все ключові ігриіз серії Resident Evil мали виходити лише на консолі GameCube. Для видавництва це стало справжньою проблемою, адже ця приставка сильно поступалася продажами PlayStation 2, що набирала хід. Фактично компанія недоотримувала пристойні гроші на кожному новому проекті, незалежно від його якості.

До того ж у розробників виникла затримка з новою номерною частиною Resident Evil. Capcom випускала рімейки та відгалуження, але створити повноцінну нову гру не виходило, хоча робота над цим проектом розпочалася ще 1999 року. Різні команди під керівництвом різних геймдизайнерів намагалися вигадати відповідну концепцію для Resident Evil 4, але далі прототипів справа не просувалася.

Сіндзі Мікамі, тим часом, припустився ще однієї помилки, цього разу з грою P.N.03 для GameCube. Можна сказати, що геймдизайнеру вперше всерйоз змінило його чуття на гарні ідеї. Мало того, що P.N.03 передбачувано провалилася у продажу, то ще й преса прийняла її досить холодно. Керівництво Capcom відреагувало миттєво — Мікамі втратив посаду керівника внутрішньої студії, яку обіймав близько чотирьох років.

Пряма мова

«Я вирішив додати більше екшену в Resident Evil 4 через реакцію на рімейк першої Resident Evil. Якби продажі останнього були кращими, то і Resident Evil 4 могла б бути страшнішою, орієнтованою на хорор грою».

Незважаючи на погрози Мікамі вбити себе, якщо гру випустять на якійсь іншій платформі крім GameCube, Capcom все ж таки зробила це, коли закінчився контракт із Nintendo. Четверта частина Resident Evil сподобалася широкій аудиторії, здобула безліч нагород і стала взірцем для наслідування. Багато її елементів пізніше було реалізовано в іграх інших розробників. А Мікамі залишився живим.

До того ж, йому було трохи не до того. У середині 2000-х років геймдизайнер активно співпрацював з Clover, талановитою внутрішньою студією Capcom, яка випустила Viewtiful Joe, і, звичайно ж, чудову. Також Макамі встиг попрацювати з Гоїті Судою та його студією Grasshopper Manufacture, яка у 2005 році випустила експериментальну, авангардну, абсолютно божевільну гру.

Пряма мова

«Я вважаю японських розробників тілесними майстрами, а не працівниками конвеєра. І зараз, коли головною тенденцією на Заході є створення максимально реалістичної графіки, ці майстри просто не мають простору для самовираження».

2007 року стався невеликий скандал. Видавництво Capcom вирішило розформувати Clover Studio, оскільки її ігри, незважаючи на якість та відгуки преси, продавалися не дуже добре. Передбачалося, що співробітники студії перейдуть у підрозділ, який займається дослідженнями, проте розробники вирішили взагалі залишити компанію. Коли преса почала розумітися на цьому конфлікті, з'ясувався ще один цікавий факт. Виявилося, що Сіндзі Мікамі вже досить довго не є співробітником Capcom і працює з цією компанією за договором як найманий геймдизайнер. І найголовніше — продовжувати співпрацю у такому форматі він не планував.

Протягом наступних п'яти років Мікамі зробив лише дві гри. Перша, була розроблена студією Platinum Games для видавництва Sega. Другу, Shadows of the Damned, створила студія Grasshopper Manufacture. Гра була випущена в рамках програми EA Partners, тобто вважалася дуже незвичайною, але перспективною грою. Але співпраця з Гоїті Судою або колишніми колегамипо Capcom не дуже влаштовувало Мікамі.

Зрештою він заснував власну студію Tango Gameworks, в якій обійняв посаду генерального директора. Через кілька місяців, у жовтні 2010 року, стало відомо про те, що ця студія стане дочірньою компанією ZeniMax Media — великого холдингу, до якого на секунду входять такі відомі розробник як Bethesda (Fallout 3 і The Elder Scrolls V: ), Arkane Studios () і навіть id Software (і). Цього року Мікамі повернувся до витоків і створив хорор, який має налякати всіх до безумства. Дуже хочеться, щоб це йому вдалося.

) побував у японському офісі компанії ZeniMax (Bethesda) і поговорив з геймдизайнером Сіндзі Мікаміта керівником розробки The Evil Within 2 Джоном Йоханасомпро індустріальні тенденції, складність в іграх і знайомство двох розробників.

Творець Resident Evilперебував у хорошому настрої і кумедно відповідав на деякі питання, тому при перекладі з японської мови на російську ми вирішили не опускати експресивні слова. Незабаром ви побачите відеоверсію цього інтерв'юі ще один матеріал безпосередньо про деталі. Ми також поділимося з вами враженнями від останнього демо гри.

[Азіатська штаб-квартира ZeniMax зустрічає маскотами Fallout, промо-матеріалами The Evil Within 2, прикладами випущених продуктів у різних категоріях, а також отриманими на японському ринку нагородами (на стенді, зокрема, можна побачити кілька статуеток Japan Game Awards)]

Добридень!. Ми з'явилися 1996 року, коли ви створили першу частину Resident Evil. Дуже радий зустрічі з Вами! На сайт ми особливо цінуємо японські ігри та завжди ніжно ставилися до Вашої творчості. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry та The Evil Within - не просто чудові ігри, ми вважаємо, що вони є великою спадщиною усієї ігрової індустрії Японії.

Я сьогодні хотів би ставити запитання на три теми. Питання щодо серії ігор The Evil Within і безпосередньо The Evil Within 2; Питання, що стосуються Tango GameWorks та Bethesda; та інші питання.

Чи сильно змінився загальний процесстворення Ваших ігор із 90-х років? З чого взагалі починається процес розробки нової гри? Що Вас надихає на свіжі концепції, світи та персонажів?

Сіндзі Мікамі: Що змінилося? Ну, по-перше, тепер для розробки однієї гри потрібно набагато більше людей... [вважає на пальцях] По-друге, сьогодні на створення одного проекту потрібно кудись більше грошей, чим раніше. Наприклад, якщо порівнювати бюджет часів, коли я займався серією Resident Evil, і сьогоднішні цифри, можна спостерігати збільшення десь у 10 разів. Це якщо говорити про проекти, які мітять у категорії ААА.

Також змінилися необхідні знання до створення ігор. Потрібно набагато більше навчання, паперової роботитеж побільшало. Усього за якісь кілька років в промисловості все дуже сильно змінюється. Якщо порівнювати ігри з кіно, можна сказати, що шлях, який пройшов цей вид мистецтва за 50-60 років, ігри пройшли всього за 10-15. Це дуже важко.

А яке наступне питання було?

Що вас надихає створення персонажів, концепції?

Сіндзі Мікамі: Все залежить від конкретного проекту. В одному це персонажі, в іншому історія, у третьому ігровий процес.

Простіше кажучи, якщо є якийсь головний основний момент на початку, у процесі він обростає частинами, що бракують, і новими елементами. Саме цей процес захоплює мене найбільше. Є люди, для яких насамперед важливий якийсь конкретний аспект, у нашій команді також є такі. Без фахівців, що ретельно ставляться до певних елементів, хороший проект не вийде.

Джоне, а з чого Ви черпаєте натхнення?

Джон Йоханас: У цьому ми, напевно, схожі на Міки. [сміється]

Сіндзі Мікамі: Ідея може просто раптово прийти.

Ось, наприклад, коли ми до туалету ходимо. Іноді гівно одразу виходить, а іноді ні. [Всі сміються] І ти сидиш, тужить, але нічого не виходить. Буває ж таке? Аналогічна ситуація і з іграми - коли у вас "запор", то з цим нічого не вдієш. Коли виходить – потрібно лише трохи зусиль – доклали і все пішло. Тож якщо процес іде, то все плавно, а якщо нічого не виходить – скільки б ви голову не ламали над новими ідеями – нічого не вийде.

Джон Йоханас: Думаю, це стосується не лише ігор, а й взагалі всіх творчих професій.

Дякую за таке зрозуміле пояснення![усі сміються]

Сіндзі Мікамі: Так що ігри - це як процес походу в туалет. Тут або все швидкоплинно, або взагалі не просувається. [усі сміються]

Класичний Resident Evil був досить складною грою. Наприклад, у гравця були обмежені збереження, а деякі монстри могли вбити з одного удару. The Evil Within теж досить багато хардкорних елементів. Чи для Вас є складність геймплею. обов'язковою умовоюдля ігор у жанрі жахів? Чи вважаєте Ви, що гра може бути страшною, але при цьому гравцеві в ній нічого не серйозно загрожуватиме?

Джон Йоханас: Адже все зараз і намагаються зробити ігри легше, хіба ні?

Сіндзі Мікамі: Ігри, в які простіше грати (де є низька складність), цілком хороші. У жанрі хорорів зараз усі замість того, щоб зробити гру складнішою, концентруються на персонажах, атмосфері, музичному супроводі. Є, звичайно, люди, які намагаються створювати суто “складні” ігри, але їх все менше, і аудиторія таких проектів зовсім невелика.

Наприклад, у Capcom в епоху NES і SNES часто було таке, що якщо ти гарний у певній грі, то її і за 2-3 години можеш пройти [Мікамі киває], а якщо ти вперше граєш, то можна тижнями та місяцями над однією грою сидіти.

Синдзі Мікамі: Коли ми робили ремейк першого Resident Evil для GameCube, постаралися над візуальною частиною, створили красиві ролики. Але від людей, у тому числі тих, що вже грали в оригінал, отримали розгромні коментарі. Особливо у країнах. Американські геймери скаржилися нашим програмістам, що гра важка. Погравши лише 1 годину, вони її кидали. То справді був складний момент.

Джон Йоханас: Ну тоді це ще не так погано було [як зараз].

Сіндзі Мікамі: Цілу безліч часу витратили, зібрали велику команду професіоналів, всі разом потіли над грою. І зрештою почути “кинув через 1 годину” - це сумнівне задоволення.

Джон Йоханас: За часів виходу Resident Evil це був унікальний проект, та й взагалі ігор було менше, ніж зараз. Тому, якщо постаратися, завжди можна було добити її до кінця. А сьогодні, якщо щось не подобається, легко кинути одну гру та розпочати іншу.

Сіндзі Мікамі: Зараз усі дивляться у бік RPG у великим світом.

Ви маєте на увазі відкритий світ(Open world)?

Сіндзі Мікамі: Так, саме. Подібні ігри зазвичай не такі складні та ритм проходження у них не швидкий. Наприклад, можна грати і одночасно пити алкоголь, курити та закидатися закусками. Якщо в момент гри вам несподівано надходить лист, ви можете залишити контролер, подивитися на телефон і знову повернутися до проходження. Тобто стиль гри став розслабленішим. Коли ми дивимося фільм у кінотеатрі, то не можемо нікуди вийти і концентруємося тільки на екрані, що відбувається. З іншого боку, якщо в туалет захочеться – спокійно піти не вийде (кіно у кінотеатрі на паузу не поставити, – прим. сайт). [Джон сміється]

Тому довгі ігри, від яких завжди можна відволіктися на телефон, Останнім часомв тренді. І водночас ігор, де контролер із рук не можна випустити, зараз майже немає.

Джон Йоханас: До речі, Мікамі вже двічі про туалет згадав за час інтерв'ю.

Сіндзі Мікамі : Туалет?

Джон Йоханас: Так, ось щойно.

Сіндзі Мікамі: А що, не можна говорити про туалет?

Джон Йоханас: Ні, ні, ви не так зрозуміли. [сміється] Просто ваше порівняння про “в туалет не можна вийти”… [сміється].

Сіндзі Мікамі: Так якщо в туалет не ходити і бити, то й довго жити не вийде. Перепрошую, тепер розмови про туалет під забороною.

Ну, я не впевнений... Можливо, будуть ще питання, які торкнуться цієї теми...

[усі сміються]

[У Японії франшиза The Evil Within проходить під назвою Psycho Break]

Що при створенні гри є для Вас рушійною силою- геймплей чи сюжет? Наприклад, в The Evil Within дуже грамотно збудований геймплей. Так, що моменти зі стелсом чергуються з динамічними бос-файтами або стріляниною і гравцю ніколи не буває нудно від монотонності того, що відбувається. Але якщо раптом сюжет вимагатиме поставити дві схожі по геймплею повільні секції зі стелсом поспіль, що зашкодить ритму гри - Ви підете на такий крок чи спеціально зміните сюжет, щоб урізноманітнити геймплей?

Можливо, Ви якось скорочуєте певні моменти гри. Як ви з цим справляєтесь?

Джон Йоханас: Геймплейні сцени?

Наприклад, близько години гравець змушений постійно переховуватися від ворогів, грати розмірено і потім у нього бій з босом.

Джон Йоханас: Так, у першій частині ми дотримувалися такої збалансованої системи. Але цього разу все навпаки. Як Мікамі вже говорив раніше, [The Evil Within 2] ми хотіли надати геймерам більше свободи. Майже із самого початку гравцю пропонують різні шляхи. Можна вибрати, який Вам більше до вподоби і ви все одно зможете дістатися кінця гри.

Які найважливіші уроки здобули Ви та Ваша команда під час розробки The Evil Within та The Evil Within 2?

Сіндзі Мікамі: Найголовніше для мене - дотримуватися наміченого шляху. І у випадку з The Evil Within я отримав задоволення у цій потребі. Простіше кажучи, моє бажання полягає у створенні ігор, які залишаться в пам'яті гравців. Найголовніше – створити щось, що гравець не забуде через невеликий проміжок часу. Ми прагнемо такого результату. Прибуток - це теж добре, а якщо його немає, то й цінність ваша пропадає... як студії.

А що Ви думаєте, Джоне? Що було для вас найголовнішим під час роботи над серією Evil Within?

Джон Йоханас: Перша частина, DLC, друга частина – все зовсім по-різному було. Але щоразу ми все більше намагалися опрацювати світ, саме в такому вигляді, як ми його задумали. Наприклад, у другій частині доводилося багато працювати з емоційним аспектом, щоб підштовхувати гравця до кінця і намагатися врятувати дочку. То справді був цікавий досвід.

Коли Ви засновували Tango Gameworks, ще були незалежні від Bethesda, але під час створення першої гри увійшли до її складу, після чого перейшли на розроблений на Заході двигун. Чи стала технологія просуватися швидше через це? Японські ігрові двигуниі західні – з якими найлегше працювати?

Синдзі Мікамі: Японські ігрові движки зазвичай не виходять за межі студій, які їх створили. Особливо це стосується великих компаній. Наприклад, Capcom використовує власний інструментарій, інші приклади також є.

З загальнодоступних двигунів ... в Японії зараз є студії, які працюють з Unreal Engine або CryENGINE. Як тільки ми увійшли до групи компаній Bethesda, почали використовувати id Tech. Хоча до цього думали, що випускатимемо ігри на Unreal. У Bethesda нам сказали працювати з їхнім двигуном. У випадку з The Evil Within 2 ми вже використовуємо кастомну версію цього двигуна, яку створили для цієї гри.

Коли Ви користувалися двигуном від Bethesda і у Вас виникали проблеми, компанія надавала Вам допомогу?

Сіндзі Мікамі: Чи ми отримували підтримку… так, було таке. Але тільки коли стикалися з якимись серйозними труднощами. Якщо це щось дрібне, то завжди справлялися самі, тому що інші студії теж зайняті, навіщо їм заважати. З суттєвими проблемами ми зверталися в сапорт.

Розкажіть, як Ви познайомились із керівником розробки The Evil Within 2 Джоном Йоханасом?

Сіндзі Мікамі: Хмм... На Одайбі є такий бар - SOHO. Ось там унизу. Джон підійшов до мене і сказав: “Це книга, яку я сам переклав, подивіться...” Що було далі? Я взяв її?

Джон Йоханас: Ви її потримали.

Сіндзі Мікамі: Потримав і що сказав?

Джон Йоханас: Книга була досить товста, близько 400 сторінок.

Сіндзі Мікамі: Я стільки не читаю, немає в мене часу.

Джон Йоханас: Я хотів показати, що таку працю зробив.

Сіндзі Мікамі: Так, я подумав, що йому подобається творити щось своє. То була наша перша зустріч. Завжди був вражений людьми, які чимось зайняті. А що в результаті з книгою стало, ти здав її до друку?

Джон Йоханас: Ні, вдома так само лежить, просто показати її хотів.

Сіндзі Мікамі: Добре, що я не забрав її з собою. Якби взяв, то швидше за все викинув би. [сміється]

Джон Йоханас: Так пан Мікамі мені і не повірив спочатку, почав гортати її так. [показує] Хотів спочатку перевірити, чи правда там скрізь щось написано, а то може бути просто голі листи. [сміються]

Тобто Джон ще ніяк не був пов'язаний з ігровою індустрією?

Джон Йоханас: Ні, взагалі навіть і не думав.

Сіндзі Мікамі: Вчителем у школі був.

Джон Йоханас: Так.

Сіндзі Мікамі: В Ібаракі (префектура сусідня з Токіо). Ти звідки? - Ібараки. [сміється]

Джон Йоханас: Це факт, тому й приховувати нема чого.

Сіндзі Мікамі: Так, завжди є куди повернутися.

Джон Йоханас: Ібаракі, Ібаракі...

Синдзі Мікамі: Завжди можна спокійно там працювати.

Чи можете ви розповісти про якийсь цікавий випадок, який стався під час розробки гри?

Джон Йоханас: Цікавий...

Випадок, так.


[Стенд у холі ZeniMax Asia K.K.]

Джон Йоханас: Багато всього було. І гарного, і поганого. Весь час настрій як крива у графіку скаче. Що найцікавіше було? [питає у Мікамі]

Синдзі Мікамі: Завжди приємно, коли починаєш бачити кінцевий результат. А коли навколо проекту, який ти вигадав один, збирається багато людей, щоб втілювати його у реальність, це щастя. Але взагалі щодня багато "геморою". [Джон сміється] Вже вмираєш, але потім думаєш про якість і продовжуєш намагатися.

Джон Йоханас: Цього разу, коли музику записували з оркестром із Європи, із Праги, для “диригування” збиралися у нашій кімнаті та слухали різні мікси. Напевно, це зворушило серце найбільше.

Сіндзі Мікамі: Ще як.

Джон Йоханас: Так...

Синдзі Мікамі: А якби сам поїхав би до Праги, ще сильніше б відчув.

Джон Йоханас: Але зрештою ні в кого поїхати не вийшло, тому всі дистанційно контролювали.

Сіндзі Мікамі: Хотів під приводом роботи скататися до Праги, так? [Джон сміється] "Дуже красиве місто, хочу там побувати".

І пиво там дешеве.

Сіндзі Мікамі : [киває] Якщо він поїхав би, то на запитання про момент, що найбільше запам'ятовується, сказав би, що “Прага була прекрасна”. [сміються]

Компанія Bethesda активно почала підтримувати нову консоль Nintendo Switch. Там вже анонсували Skyrim, Doom та Wolfenstein II: The NewКолоссус. Чи плануєте Ви випустити щось для японської системи?

Сіндзі Мікамі : На Switch?

Сіндзі Мікамі: Звичайно, іноді думаю, що хотів би спробувати. Але звертатися із пропозицією не хочеться. "Ти що твориш?", - Вгорі дуже розлютиться.

А що щодо заліза? Чи можна взагалі портувати ваші ігри на систему?

Сіндзі Мікамі: Взагалі, портувати завжди простіше, ніж створювати щось з чистого листа. Але сама велика проблема- Це планування проекту для директора. Воно робить портування на будь-яку систему не найлегшим процесом. [Дивиться на Джона] За винятком портування з PC на Xbox One.

Джон Йоханас: Так, це майже однакове залізо.

Сіндзі Мікамі : Однакове. Але просувати якусь пропозицію – не найпростіша справа. Інша проблема як - можна робити все якісно, ​​а десь опустити планку. Знову ж таки, робота з директорами по персонажах і локаціях над кожним моментом наново - ще задоволення. Це все важка праця. [сміється] Яким би не було залізо чи гра, завжди є підводне каміння.

Що б Ви хотіли сказати нашим читачам та Вашим фанатам із Росії?

Сіндзі Мікамі: The Evil Within 2 хоч і є хорором, але коли ви пройдете його, то точно розплачетесь (від сюжету). Ми дуже старанно працювали над історією, тому насолоджуйтеся всім проектом до кінця. Це дуже цікава гра.

Джон Йоханас: На цей раз у вас є більше свободи. На Вас чекає захоплююча подорож.

Дуже дякую, що приділили нам трохи свого часу. Ми з нетерпінням чекатимемо на вихід гри!

Сіндзі Мікамі та Джон Йоханас: Вам дякую!

Розмовляв: Ryosha, питання: ACE, Shibito, редагування: SkyerIst



 

Можливо, буде корисно почитати: