Резістанс гра настільна. Психологічна гра «Опір

Гра "Опір" подібно до гри "Мафія" полягає в протистоянні між "хорошими" і "поганими" - учасниками Опору та шпигунами.

Підготовка до гри

Під час підготовки до гри кожен грок отримує карту з роллю, що визначає подальший вектор дій гравця. Ролей всього дві - шпигун та учасник Опору.

1. Шпигун - інсайдер підступної організації " Імперія " , завдання якого входить проникнення у групу, що формується для місій, і саботаж її дій.

2. Учасник Опору - протагоніст гри (аналог "Мирного" у грі "Мафія"), його завдання - обчислити шпигунів та недопустити їх до участі у місіях, забезпечивши їх виконання.

Оптимальне співвідношення шпигунів та повстанців:

Нарахування очок

Нарахування очок у грі не передбачено, рахунок йде лише на місії: їхній успіх чи провал. Проваленою вважається місія, в якій у процесі виконання буде отримано хоча б одну картку провалу (про неї трохи нижче).

Хід гри

Як тільки ролі гравців визначені шпигунам необхідно познайомитись один з одним. Ведучий, він же Лідер вимовляє наступний текст, а граючі дотримуються його вказівок.

Усі заплющують очі.

Шпигуни розплющують очі, обводять всіх гравців поглядом і знайомляться один з одним.

Шпигуни заплющують очі. Тепер очі у всіх мають бути закриті.

Усі розплющують очі.

Тепер коли шпигуни знайомі між собою, настав час початку основної частини гри. Сама гра складається з 5-ти раудів, кожен з яких складається з двох етапів - етап формування команди та етапу виконання місії.

Етап формування команди

На цьому етапі спільними уїлями гравці повинні вирішити, хто з них піде виконувати відповідальну місію, в якій немає місця для шпигунів. Гравці в команду обираються шляхом обговорень та голосування. Цей процес схожий на подібний у грі "Мафія", на відміну від того, що вибирають кількох людей і ніхто при цьому не вибуває з гри. Голосування йде за склад загалом

З раунду до раунду кількість учасників місії змінюється так:

Різниця у кількості гравців у команді від раунду до раунду пояснюється тим, що з'являється більше інформації про гравців, формуються підозри на попередніх успіхах та провалах. Це також впливає на складність гри та додає динаміки.

Етап виконання місії

Цей етап дещо простіше попереднього. Учасники команди на місію отримують по дві карти місій ("успіх" та "провал"). Потім кожен з них приймає рішення про те, чи був успішний загін, не повідомляючи про це вголос. Для учасника Опору карта однозначно - "успіх", а ось шпигун залежно від власної стратегіїможе вибирати. Після цього кожен із гравців загону викладає відповідну своєму рішенню карту місії на стіл сорочкою вгору. Ведучий збирає їх, перемішує та викладає на столі.

Якщо всі карти місії - "успіх", то загін впорався, хоч один "провал" - місія зараховується до перемоги шпигунів.

Умови перемоги

Шпигуни перемагають у разі, якщо 3 місії провалено. Також шпигуни можуть перемогти на будь-якому етапі гри, якщо не вдалося сформувати команду для виконання місії (5 зривів голосування за виконання місії).

Опір перемагає, якщо три місії пройдуть успішно.

The Resistance- це гра в жанрі екшен, що розробляється Barty Games для платформи PC. Стилістика у грі, на жаль, не визначена, а виділити особливості можна такі: екшен. Вам будуть доступні такі ігрові режими, як «для одного гравця».

У всьому світі гра The Resistance поширюється за моделлю разова покупка видавцем Barty Games. на даний моментстадія гри – запущена, а дата її виходу – 08.12.2017. Безкоштовно завантажити The Resistance, у тому числі і через торрент, не можна, оскільки гра поширюється за моделлю разова покупка.

MMO13 ще не виніс The Resistance оцінку. Гра розповсюджується в магазині Steam, користувачі якого ще не залишили відгуків.

Офіційний опис гри свідчить:

«You have one chance. Одна зміна для захисту. Fight, що це те, що ви повинні бути вірно, що все життя, що було недовго до кінця війни, але це було б це. Це може бути останньою factory to destroy, це could save the world. And only you can do it. Приєднатися до ролі Приватного Вауґна і боротьбі з вашими способами через багато порухів cyborgs і robots, відновити factory destroyer, тягнучи за шипом, і глибоко factory up! Це is it, the last chance. Will you risk it?»

Про Мафіїя дізнався десь на початку 2000-х. Причому сам у неї не грав, але чув, що студенти люблять рубатися в Мафію (М), а десь у 2005 році багато хто вже грали й в інтернеті в чатах і навіть форумах. Я пам'ятаю, що було багато сайтів, на яких можна було зіграти в М, і я навіть спробував кілька разів це зробити. На жаль, не обійшлося без «гальм», які нічого не робили, а може навіть зовсім закривали сторінку, через що партія залишалася висіти недограною. На домашніх тусовках легко можна було отримати пропозицію пограти в М. Якщо говорити про мої особисті уподобання, то в М. немає нічого, що може мене зачепити. А ось він колись говорив, то кашлянув, а цей не так подивився, а та посміхнулася – тому вони всі Мафія. У плані пограти, коли зайнятися нічим - можна (хоча взагалі як це зайнятися нічим взагалі? Таке може бути?). А ось цілеспрямовано в М я не гратиму.

За моїми особистими спостереженнями, про М. вже мало хто згадує зараз. Чи то награлися, чи то знайшли інше заняття під час посиденьок.

2 роки тому на Тесері з'явилася стаття про гру, яка затьмарила собою М. Я намагався зараз знайти цю статтю, але безрезультатно. Автор, якщо не помиляюся, Padmasambhava . У тій нотатці було написано все, чим погана Мафія, і як її помилки виправляє нова гра, яка скоро вийде в одного із російських видавництв.

Написано було все дуже переконливо, я погоджувався з кожним наїздом на багатьма улюблену гру на букву М. І цим мій інтерес до нової гри підігрівався все більше.

Ім'я цієї гри – Опір. Це локалізація гри The Resistance, що вийшла на Indie Board & Cards.

Знайомство

Резістенс вже з'являвся в оглядах на БГГ, були чутки про нову редакцію гри, з іншим артом та комплектацією. Як я зрозумів, Магелланвипустив першу редакцію, але із доповненням.

Ігри на блеф у моїй компанії пробувалися на прикладі Саботера, який пішов на ура. Отже, я практично не сумнівався, що Опір теж має спрацювати. Особливо у тих, хто грав чи продовжує грати у М.М.

Вартість гри – приблизно 17$.

Гра поставляється у невеликій коробочці червоного кольору, яка мені навіває думки про НФ, яка, напевно, криється всередині (а насправді не криється).

Правила, невелике картонне поле, пластикові фішки (бракує логотипу метро на них=)), картки – все це можна знайти в коробці.

У правилах не описано, куди переносяться гравці та навіщо. Є якийсь Опір, і ви є його учасниками. Але серед вас є шпигуни. Так що на початку гри кожен гравець отримає секретну картку персонажа, за якою він дізнається, шпигун він чи ні. Але в самій грі всі начебто чесні супротивники.

Як і в Мафії, шпигуни можуть познайомитися один з одним, поки місто спить. Але можна грати і наосліп, коли шпигуни не знають один одного. Так би мовити, за хардкором.

Кожен раунд лідер (він змінюється кожен раунд) відправлятиме певну кількість супротивників на місію. Перший рандомний лідер, якого можна розіграти кубиком або старим добрим методом «чі-фі-фо», дивиться в таблицю на полі, в якій знаходить кількість супротивників, яких він повинен відправити в розвідку. Наприклад, грає 6 людей. У першому раунді з 6 осіб на місію йдуть 2 супротивники. Лідер окидає всіх поглядом, примружується і каже: « Маша та Саша йдуть на розвідку». Але раптом лідер сам шпигун, і він посилає одного зі своїх поганих друзів із метою провалити місію? Саме час розпочати спілкування. Ви можете спитати лідера, чому саме ці особи були обрані. Може краще взяти замість Маші Пашу? Коли всі наговоряться, можна провести вибори – за чи проти обраної групи.

Кожному гравцю лунають 2 картки – за та проти. Гравці вибирають картку та розкриваються. Якщо більшість ЗА, то ці хлопці йдуть на місію. Якщо більшість ПРОТИ, то лідер змінюється, і він пропонує іншу групу для місії.

Далі, якщо все ж таки з групою визначилися, гравці, відправлені на місію, отримують на руки інші 2 карти. Одна карта – провалити місію. Друга – успішно її завершити. Фішка в тому, що шпигуни можуть вибрати завалити, так і успішно завершити. А ось нормальний опір має вибрати лише успішно завершити. Гравці вибирають по карті, передають їх командиру, той, не підглядаючи, карти перегортає під столом, щоб не можна було зрозуміти, хто яку карту дав. Після чого відкриває отримані картки. Якщо серед карток є хоча б одна карта провалу, то шпигуни перемагають у раунді і кладуть один свій червоний жетон на комірку поля. Якщо всі успішно завершили місію, раунд за супротивниками - на поле лягає синій жетон.

Усього таких раундів 5. Виграють ті, хто переміг у трьох раундах.

Опираємося?

Звичайно, якщо порівнювати Мафію та Опір, то друга гра виграє за всіма параметрами. Хоча б за рахунок того, що претензії до гравців є обґрунтованими. Ви троє ходили на місію, місія провалена, отже хтось із вас точно шпигун. Жодних тобі не так подивився, не так примружився. Але разом із цим нікуди не пропала вимога вміння блефувати. Є такі гравці, на яких варто раз подивитися, і ти вже точно знаєш, що він шпигун, бо очі такі бідненькі, і нервова посмішка на обличчі.

У Опорі є одне не писане обов'язкове правило – наприкінці гри на місію мають піти лише чесні супротивники. Це просто необхідно обчислити, якщо ви таки дійшли до 5-го раунду (адже можна виграти і раніше). За великої кількості граючих (10 осіб, припустимо), це зробити досить складно. На 6 чесних гравців є 4 шпигуни. За 5 раундів дуже складно обчислити ху із ху.

Не менш проблемним видається і 7 учасників. 4 чесних проти 3 шпигунів. У ході численних партій все ж таки було доведено, що за певної кількості людина одній стороні виграти значно складніше.

Дуже хочеться покритикувати оформлення карток. Можливо, хтось скаже, що я безпідставно наїжджаю на дизайн, але на свій захист я скажу, що в картках плуталося чимало гравців, від новачків до досвідчених. У грі є 2 види карток - схвалення загону та рішення місій. У кожному виді по 2 картки – за та проти. Мені все зрозуміло, я не плутаюсь. У першому вигляді карт у колі намальований синій знак оклику- За, червоний хрестик - проти. В іншому біле коло — за, чорне перекреслене — проти. Але я ніяк не можу пояснити, що деякі гравці плутають карти. У якомусь сенсі, може, логіка в цьому і є. Для мене знак оклику – символ попередження, а хрестик часто ставлять на виборах у бюлетенях (або галочку). І якщо в одному вигляді голосування такі знаки, то чому в іншому інші? Щоб не було такої плутанини, я б зовсім запровадив лише 2 картки – за та проти. Одна чорна, інша біла. Ну, або якщо вже наводити кольори до однієї ігрової палітри, то синя та червона. На який бік потрібні ці символи на картках? Адже завжди доводиться нагадувати новачкам, що є що.

Та й взагалі всі картки у грі можна замінити чим завгодно. Хоч звичайними гральними картами. Так, колодою простих картможна зіграти в Опір хоч зараз, не купуючи саму гру. Настільна гра Опірпросто містить у собі все необхідне, щоб вам не довелося шукати карти, фішки…

А ось, наприклад, картки місій взагалі зайві у грі. Вони лунають гравцям, які пішли на місію. Але ви їм і так уже повідомили, що вони йдуть на місію, невже вони продовжуватимуть не вірити цьому, доки їм не дадуть картку місії? Буває, в якійсь грі був би дуже доречним зайвий кубик. А в ситуації з Опором є непотрібні 5 карток місій ... Для краси.

Чомусь дуже мало хто пише про доповнення. А якщо й пишуть, то, мовляв, є в коробці навіть додаток, який урізноманітнює гру новими властивостями. Не знаю, як кому, а мені цей додаток зовсім не сподобався.

Суть його в тому, що на початку раунду командир бере 1 або декілька (залежить від кількості граючих) спеціальних сюжетних карток і роздає їх будь-яким гравцям на вибір. Ці карти дають їхнім власникам різні властивості, наприклад, ознайомитися з картою персонажа гравця, який сидить поруч, стати лідером або анулювати успішні результати голосування. Чому я називаю доповнення невдалим – у 80% усіх партій із допом легко розкривали шпигунів, навіть не йдучи на місію. До 5-го раунду всі шпигуни зазвичай вже обчислені.

В одній із своїх статей я вже писав про те, що порадив купити гру незнайомій людині, який потім всією своєю великою компанієютак і не зміг розібратися, як у неї грати, хоч самі великі любителі Мафії. Тож тепер я вже боюся радити Опірвсім поспіль.

Загалом я сам не у великому захваті від гри. Ігри такого типу дуже залежать від компанії, де ти граєш. Є такі люди, які моментально підхоплюють стиль гри та починають одразу блефувати, причому роблять це дуже вміло. А є й такі, хто був би радий бути добрим супротивником і нікого не обманювати. А тут – бац – і він шпигун. Що робити? Як дурити? Як не видати себе? Адже стратегія в грі така у шпигуна – кілька раундів не палитися, нехай супротивники подумають, що всі, хто йшов на місії до цього, добрі. А потім почати діяти – валити всі місії поспіль. Хто ж знатиме, що той, хто йшов у першій місії та проголосував за успішне завершення оною, сам виявився в результаті підсадною качкою?

У цій грі потрібно спілкуватися, без наративу грати буде зовсім сумно. Дуже добре, якщо грають друзі за одним столом, які добре знають один одного. Тоді можна і пожартувати, підколоти, згадати старе =) Але якщо раптом у компанію проникне аморфний флегматик, то гра перетворюється на болото. Хоча в цьому, звісно, ​​винна не гра, а гравці. Гра намагається бути якомога цікавішою, все інше додумують люди.

Якщо ви любите Мафію і хочете чогось нового або якщо не любите Мафію, але любите ігри на блеф, то Опірсміливо можна вам рекомендувати. В іншому випадку, це зовсім не ваш тип ігор і ви можете пройти повз.

«Війна – це мир! Свобода – це рабство! Незнання – сила!»

Гра «Опір» - одна з найвитонченіших, збалансованих та красивих психологічних ігор, випущених за останні 20 років. Вам належить стати борцем опору - організації, що поставила за мету повалення деспотичного уряду.

"Великий брат дивиться на тебе"

Як і будь-яку революційну організацію, в опір впроваджено шпигуни. Це може бути будь-хто: і новачок, що тільки увійшов до осередку, і досвідчений ветеран, з яким ви починали, і навіть лідер, який очолює боротьбу. Обчислення шпигунів – суть гри.

«Ви готові дурити, робити підробки, шантажувати?»

Суть гри - у визначенні команди для виконання місії та подальшої перевірки її успіху. Спочатку лідер обирає людей, яких відправляє на завдання: наприклад, трьох із п'яти членів осередку опору. Осередок голосує за склад (можна прийняти або відхилити його), і якщо команда затверджується, фахівці вирушають на місію.

«Мета репресій – репресії. Мета тортури - катування. Мета влади – влада.»

Серед людей, які вирушили на виконання місії, можуть опинитися шпигуни. Кожен із гравців відкрито використовує карту: символ опору - успішний внесок, символ шпигуна - саботаж. Достатньо одного символу шпигуна серед усіх карт місії, щоб зарахувати її проваленою. Перемога однієї з боку – три успішні місії для опору або три провалені місії для шпигунів.

Ми зустрінемося там, де немає темряви

На перший погляд, ігровий процес досить схожий на «Мафію» з ускладненнями, але на практиці є низка дуже важливих відмінностей:

  • По-перше, кількість гравців не зменшується до кінця гри, тобто всі і завжди грають.
  • По-друге, часто неможливо однозначно встановити шпигуна: він може успішно виконати місію, чим зб'є з пантелику всіх підозрюючих його.
  • По-третє, найважливіше, у «Опорі» дуже багато інформації для пошуку шпигунів. Чому лідер призначив саме такий склад на місію, і не взяв двох, які успішно впоралися з першою? Чому не пішов на місію сам, якщо вона є відповідальною? Хто голосував за цей склад та як? Хто запропонував змінити склад минулої місії?
  • По-четверте, гра добре йде і при складі 5-7 осіб.

«Розумний той, хто порушує правила і залишається живий»

Вітчизняна локалізація «Опору» виходить одразу з доповненням «Закулісні війни» у коробці. Це сюжетні карти, які дозволяють отримувати інформацію всередині гри: підслухана розмова дає можливість подивитися, як один із гравців зіграв карту місії, передача відповідальності дозволяє перехопити командну карту від лідера, можна змістити лідера, виступати щоразу до голосування, показувати свою карту комусь. , робити перевірку та зробити безліч інших дій. Кожне з них дає інформацію про наміри, приховані мотиви, результати - все це дозволяє досвідченому гравцю на повну використовувати свій інтелект і дійти перемоги.

«Якщо ти в меншості і навіть в однині, - це не означає, що ти божевільний»

У Мафії часто перемагає той, хто голосніше кричить чи переконливіше розмовляє. У Опорі акцент зміщений на логіку: адже емоційних факторів менше, а логічних - значно більше. Кожен крок у грі має важливе значенняі це дуже цінують ті, хто любить складну психологічну гру.

«Твій найлютіший ворог, – подумав він, – це твоя нервова система. Будь-якої хвилини внутрішня напруга може позначитися на твоїй зовнішності.»

«У філософії, у релігії, в етиці, у політиці двічі дві може дорівнювати п'яти, але якщо ви конструюєте гармату або літак, двічі дві має бути чотири»

Нове видання Опору (2018)

Нове видання суттєво перероблено за компонентною базою. Коробка стала більшою, і всередині трохи помінявся склад. Механіка гри не змінилася. Трохи докладніше:

  • Коробка більше
  • Правила розширені прикладами та ілюстраціями, для доповнення виділено окрему смугу з описом дії кожного ефекту.
  • У новому виданні 3 ігрових полівзамість одного, як у старому. На полях частина інформації з правил, пам'ятки це допомагає швидше орієнтуватися в грі початківцям.
  • Більшість карток замінено картонними жетонами. Наприклад, замість карт голосування тепер невеликі прямокутні жетони, які клацають по столу під час перевороту. Жетони провалу та успіху здобули новий арт. Замість карт учасників місії, з незрозумілою вежею та прицілом, тепер жетони з різними видами ручного озброєння. Картка лідера тепер стала квадратним жетоном лідера.
  • Додалися невеликі жетони поточної місії та голосування.
  • Серед усіх компонентів додався сувенірний магніт із символом опору. З його допомогою ваш холодильник може чинити опір.
  • Підписано сорочки карт.
  • На сюжетних картах додався опис можливості.
  • Текст правил оновлено та уточнено з урахуванням російського та іноземного досвіду, FAQ, еррат тощо.

Усередині коробки ви знайдете наступний набір:

  • 10 карт персонажів, вони лунають на початку гри та визначають роль гравця.
  • Жетон лідера, яким наголошується, хто зараз лідер.
  • 5 командних жетонів їх потрібно роздавати гравцям, які беруть участь у місії.
  • 20 жетонів для голосування – по 10 жетонів «за» та «проти» для голосування за склад місії.
  • 10 карт місій - 5 карт успіху та 5 карт провалу. Саме ними визначається, чи буде місія успішно виконана.
  • 15 сюжетних карток, вони знадобляться в додатку.
  • 5 двосторонніх жетонів результату, якими відзначаються виконані та провалені місії.
  • 3 поля для підрахунку результатів, на яких розгорнуться основні події.
  • Жетон голосування, їм наголошується на кількості голосувань.
  • Жетон поточної місії. Їм відзначається номер поточної місії.
  • Колекційний магніт як подарунок вам.

І запам'ятайте найголовніше: Hasta la victoria siempre!

Еррата:

У перших примірниках «Опору» (видання 2013) не зазначено процедури зміни лідера. Якщо склад на місію відхиляється, лідер змінюється на наступного гравця за годинниковою стрілкою.

Сафрон

«Прекрасна гра, краще мафії тим, що не потрібно заплющувати очі. Дуже сподобалася! »

Найкращий аналог Мафії. Немає безглуздих ведучих, проста цікава механіка. Навіть без доповнення гра солоденька. Грає швидко і хочеться ще раз.

Іван Масліхін, координатор Москви

Моя улюблена гра! Поліпшена версія Мафії. З Мафії прибрали постійну потребу жмурок, шерехів. Опір менш чутлива до гравців. Для мене ця гра — один із найважливіших тренінгів із переговорів. Постійно, з усіма людьми, куди ходжу кудись разом, граю і дивлюся, як вони поводяться.

Дмитро Кібкало, розробник, засновник Мосігри

На відміну від Мафії тут ми не кожен сам за себе, а командами. Теж психологічна гра, треба здогадуватись, хто з ворожої команди. Грали в офісі, було дуже круто.

Сергій Пижиков, керівник інтернет-магазину

Мені подобається обчислювати хто є хто. Подобається дивитися на людей і що вони кажуть. Але саме Опір мені дається складно. Усі кажуть, що у мене на обличчі написано, і мене одразу вбивають. У новий Опір реально простіше грати, ми добре виправили інтерфейс. Поміняли жетончики, грати стало приємніше. Але якщо ви любите відкриті закулісні ігри, то візьміть за бортом.

Максим Половцев, розробник

Найкраща гра в сегменті психологічних ігор типу Мафії. Вона дуже логічна і хороша тим, що доводить свою правоту не емоціями, а діями. Ще вона дуже математична, мені це подобається. Але найвищий поріг входу — вищий, ніж у Мафії. Якщо в компанії немає людини, яка вміє грати, то швидко не навчишся. Її робив офігенний чувак, у нього завжди виходять круті ігри. І арт тут крутий, гіковий. Сподобається тим, хто любить антиутопію. Схоже на «Еквілібріум».

Сергій Абдульманов, керівник маркетингу

Вперше видано в 2009 року.

Механіки:

Нагороди:

  • 2010 Golden Geek - «Найкраща настільна гра для вечірки» (номінант)
  • 2010 Golden Geek — «Найкраща настільна гра, доступна для друку» (номінант)
  • 2011 Japan Boardgame - приз глядацьких симпатій (номінант)

Видавці:

  • Бельгія та Нідерланди — 999 Games
  • Центральна Європа - Edge Entertainment
  • Німеччина - Heidelberger Spieleverlag
  • Японія - Hobby Japan
  • Іспанія - HomoLudicus
  • Франція - IELLO
  • США - Indie Boards and Cards
  • Чехія - MINDOK
  • Польща - Portal Publishing
  • Італія - ​​Raven Distribution
  • Китай - WargamesClubPublishing

Висновок психолога

Дата проведення дослідження:жовтень 2014 року - березень 2015 року

Методики дослідження:

  • Тест для діагностики самостійності мислення
  • Тест структури інтелекту Амтхауера
  • Тест Тулуз-П'єрона для діагностики уваги та швидкості переробки інформації
  • Завдання Гілфорда для оцінки уяви
  • Завдання Гілфорда для оцінки дивергентного мислення
  • Тест на вивчення інтелектуальної лабільності

У дослідженні взяли участь:учні 7-11 класу (124 особи), віком від 13 до 19 років
Мета дослідження:Вивчення впливу настільних ігора не психічно-пізнавальні процеси підлітків

Висновок:

У рамках роботи експериментально-дослідницького майданчика було організовано роботу гуртка у позаурочний час для учнів середньої та старшої ланки шкільного навчання. На гуртку учням пропонували пограти у різні настільні ігри і після 6 місяців роботи гуртка було вивчено вплив настільних ігор різні психічно-пізнавальні здібності.

Перед початком ігрового процесу, на перших заняттях, було проведено діагностику вивчення візуального інтелекту, самостійність мислення, дивергентного мислення, творчої уяви, інтелектуальної лабільності, швидкість переробки інформації та уважність.

  • Шакал
  • Нефаріус
  • Абракадабра
  • Компаріті Кіно
  • Тримай парі.

Аналізуючи динаміку за різними показниками інтелектуальних здібностей, відзначимо такі особливості.

Візуальний структурний інтелект

До експерименту в більшості учнів 31,2% відзначався середній рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що учень може зрозуміти зміст схематичного малюнка, що пояснює умову завдання або виклад текстового матеріалу, але не може перевести вербальну інформацію у візуально-графічну. Після експерименту цей показник змінився. Більшість учнів 28,3% відзначається хороший рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що дитина без утруднень, самостійно може користуватися графічним матеріалом, вдаватися до використання малюнків для повнішого засвоєння та розуміння інформації. Зміна за цим показником сприяла гра Компаріті кіно.

Структурно-динамічний візуальне мислення

До експерименту в більшості учнів відзначався або хороший, або слабкий рівень вираженості (48,8% і 43,8% відповідно). Слабкий рівень характеризується тим, що дитина не вміє «читати» таблиці, не розуміє сенсу інформації, представленої в табличному вигляді. Якщо таблиця міститься в тексті, то дитина обмежується читанням фраз, що до неї пояснюють. Мислення загалом може залишатися статичним, описовим. Після експерименту розподіл за цим показником значно змінилося: менше 30% учнів мають слабкий рівень виразності, а більшу частину учнів відзначається хороший рівень — 55,6%. Зміна за цим показником сприяла гра Компаріті кіно.

Комбінаторне візуальне мислення

До експерименту у 15,1% учнів відзначався слабкий рівень виразності, а після експерименту цей показник зменшився майже вдвічі, і становив 8,1% учнів. Також варто зазначити, що показник хорошого рівня виразності за цим критерієм зріс з 47,5% до 52,4% учнів.

Абстрактне мислення

За підсумками первинної діагностики у більшості учнів - 54,1% відзначається слабкий рівень виразності. абстрактного мислення, після дослідження результат значно поліпшився. Слабкий рівень виразності відзначається у 35% учнів, а більшість учнів — 58,9% відзначається середній рівень виразності. Слабкий рівень виразності свідчить у тому, що дитина оперує лише конкретними (якісними уявленнями) образами, предметами чи його властивостями і ще здатний виділяти і оперувати їх відносинами. Підвищення загального рівня виразності серед учнів із слабкого до середнього рівня виразності сприяли ігри Компаріті кіноі Тримай парі.

Образний синтез

За підсумком первинної діагностики у більшості учнів — 52,4% відзначається слабкий рівень вираженості образного синтезу, а після дослідження результат значно поліпшився. Слабкий рівень виразності відзначається у 40,4% учнів, а здебільшого учнів — 55,6% відзначається середній рівень виразності. Образний синтез - здатність до формування цілісних уявлень на основі послідовно надходить, несистематизованої, розрізненої або уривчастої інформації. Цілісність виникає з урахуванням образного синтезу, а чи не логічного структурування. Формується саме загальне уявлення, що образно поєднує всю необхідну інформацію і тому потребує подальшого логічного аналізу свого осмислення. Образний синтез є однією з основних операцій системного мислення, яке необхідне в емпіричних дослідженнях (для осмислення різноманітної та розрізненої інформації), при роботі за новими напрямками та на стику наук. Він також є одним із основних компонентів практичного інтелекту, що дозволяє швидко розуміти ситуацію в цілому та вибирати оптимальний напрямок для подальших дій. Підвищення загального рівня виразності серед учнів із слабкого до середнього рівня виразності сприяли ігри Тримай паріта . Також, крім вищезгаданих ігор, розвитку даної здатності може сприяти гра Еволюція .

Просторове мислення

За підсумком вхідної діагностики у більшості учнів — 52,3% відзначається середній рівень виразності просторового мислення, у 27,7% — добрий рівень і 4,9% високий рівеньвиразності. Після експерименту розподіл був такий: середній рівень - 46,8%, хороший рівень - 40,3%, високий - 9,7%. Просторове мислення — здатність до вичленування просторової структури об'єктів та оперування вже не образами об'єктів та їх зовнішніми властивостями, а внутрішніми структурними елементами Підвищенню загальних показників рівня виразності просторового мислення сприяла гра Шакал. Також розвитку даного показника можуть сприяти такі ігри як Унікуб, Цеглини, Кубики для всіх, запропоновані Б.М. Нікітіним, а також складніші ігри-конструктори та комп'ютерні ігритипу Тетріс.

Самостійність мислення

Показники за даним критерієм в ході експерименту значно не змінилися, розподіл рівня вираженості до експерименту: у більшої учнів 47,6% відзначається слабкий рівень, у 29,9% середній, у 23,5% хороший рівень виразності. Розподіл за рівнем вираженості за результатами підсумкової діагностики: у більшості учнів — 48,4% слабкий, у 31,2% середній, у 20,4 хороший рівень виразності.

Слабкий рівень самостійності мислення характеризується тим, що дитина може діяти лише тоді, коли безпосередньо перед роботою отримує докладну інструкцію, як саме треба діяти Якщо учневі сказали, що треба робити, але не пояснили, як треба робити, то роботу він виконати не зможе. Учень може не відчувати труднощів. Якщо завдання буквально повторюється алгоритм якоїсь діяльності, що він виконав недавно. Якщо в спосіб роботи вносяться якісь зміни, то дитина може не впоратися. Якщо дитина стикається з якими-небудь труднощами, то зазвичай не намагається розбиратися самостійно, а шукає допомоги у однолітків чи вчителя.

Дивергентне мислення

За результатами експерименту сильної динаміки зміни відсоткового розподілу відповідей за рівнями виразності не спостерігається. За результатами вхідної діагностики розподіл відповідей за рівнями виразності такий: слабкий рівень – 50%, середній рівень – 37,9%, добрий рівень – 7,3%, високий рівень – 4,8% учнів. За результатами підсумкової діагностики розподіл за рівнями вираженості такий: слабкий рівень – 57,2%, середній рівень – 24,2%, добрий рівень – 9,7%, високий рівень – 8,9% учнів. Дивергентне (творче) мислення характеризується широтою розумового пошуку, вмінням використовувати віддалені аналогії та асоціації, знаходити нестандартні, оригінальні рішення, долаючи звичні шаблони та усталену думку. Часто дана властивість визначається як гнучкість мислення, здатність застосовувати різноманітні підходи та стратегії при вирішенні проблем, готовність та вміння розглядати наявну інформацію з різних точок зору.

Слабкий рівень виразності свідчить у тому, що мислення конвергентно, лінійно (протилежне дивергентному). Дитина неспроможна вийти зі звичних шаблонів мислення, поглянути ситуацію по-новому. Він переконаний, що кожне завдання має тільки одне правильне рішення. Завжди націлений на пошуки цього правильного результату, не вміє пробувати та варіювати різні варіантирозв'язків, алгоритми діяльності. Розвитку дивергентного мислення може сприяти гра Абракадабра, Нефаріус, Імаджінаріум.

Швидкість переробки інформації

Варто відзначити суттєві позитивні зміниза даною якістю, які були виявлені в ході експерименту. За результатами діагностики в 41,1% учнів спостерігався слабкий рівень вираженості. Після проведеного експерименту слабкий рівень виразності зберігся у 35,5% учнів, а більшість учнів — 42,7% відзначався хороший рівень виразності. Розвитку досвіду швидкості переробки інформації сприяли ігри Тримай паріта .

Уважність

За підсумком вхідної діагностики у більшості учнів - 37,1% відзначається середній рівень уважності, у 25% - хороший рівень, у 4,1% - високий рівень, також у третини учнів рівень уважності був на вкрай слабкому рівні виразності (25,7 % – слабкий рівень та 8,1% – рівень патології). Після експерименту рівень уважності суттєво зріс, слабкий рівень відзначався лише у 9,7% учнів (рівень патології не був виявлений), середній рівень — 33,1%, хороший рівень — 33,8%, високий рівень у 23,4% учнів. Розвитку уважності сприяли ігри Тримай парі, Шакал.

Висновок:

За 6 місяців роботи експериментально-дослідницького майданчика Game house, у ньому взяли участь понад 120 учнів-підлітків віком 13-19 років. Варто відзначити загальне позитивний впливекспериментального майданчика як на соціально-психологічне благополуччя учнів: спілкування з однолітками в неформальній обстановці, зайнятість учнів у позаурочний час, знаходження нових знайомих у колі однолітків, зняття психологічної напруги, емоційне розвантаження, виплеск негативної напруги в соціально прийнятній формі, так і позитивний вплив на ігор різні психічно-пізнавальні процеси, що свідчать результати описані вище.

Інтерв'ю з Доном Ескріджем, творцем гри «Опір»

- Як ви створили цю гру?

Це сталося приблизно 4 роки тому. Я сидів в аудиторії, роблячи начерки в альбомі. Я думав у напрямку соціальних та комунікативних ігор, конкретно, як покращити класичну груПеревертень ( так називається Мафія у них, і Дон поки не знає, що це спочатку російська гра - прим. перекладача).

Несподівано з'явилася ідея: група опору, що бореться проти диктатури. Із цієї ідеї матеріалізувалася гра. Я протестував її зі своєю сім'єю та друзями, виявилося, що гра їм дуже сподобалася. Це надихнуло мене не зупинятися на досягнутому та випустити гру Опір.

— Що було найцікавішим у процесі створення гри?

Найцікавішим було зробити так, щоб під час гри учасники якнайбільше спілкувалися та взаємодіяли, зберігши при цьому простоту та доступність правил гри. Також я намагався зробити компоненти гри зручними та наочними. Неймовірно складно знайти гармонію в таких речах, але якщо все виходить, як ти задумав, — ось найкраща нагорода.

— Що ви хотіли б розповісти російським гравцям про Опір?

Я зробив гру Опір, тому що мені подобається гра Перевертень, і я просто хотів поліпшити її. А ще через те, що я люблю комунікативні ігри. Якщо ви любите спілкування і такі ігри, Опір точно для вас! Передаю привіт російським гравцям. Зараз я живу у Південній Кореї, не так вже й далеко від вас! Один російський друг навчив мене грати в дурня, дуже забавна гра. Можливо колись заїду в гості до вас. ;)

«Опір (Resistance)» - це психологічна гра з елементами блефу, дедукції та великої кількостіпереговорів. По своїй ігровій механіці - це аналог гри "Мафія", але з іншого сюжетною лінієюта цілями гри. Тут гравці братимуть участь у процесі гри до кінця, зберігаючи інтригу до перемоги чи поразки.

Сюжет гри

Уявіть тоталітарну імперію, де панує атмосфера брехні, недовіри та несвободи. Законними методами боротися із узурпаторами влади неможливо. Тому учасники гри (яких має бути не менше 5 осіб) утворюють таємний осередок опору, завдання якого зробити ряд успішних диверсійних актів на базах імперії. Ось тільки невдача, серед полум'яних борців за волю затесалися таємні імперські шпигуни, які загрожують виконання місії.

Як грати

Перед початком гри учасники обирають Лідера повстанців (провідного). Його завдання – роздача карт персонажів та формування команд для виконання місій. Саме в цьому і полягає суть гри, адже до команди можуть потрапити не лише полум'яні борці, а й імперські шпигуни, а отже, місія може бути провалена. Отже, Лідер призначає трьох із п'яти членів осередку, які виконуватимуть місію, а решта учасників після обговорення затверджує її склад. Кожен із обраних учасників місії отримує від Лідера по 2 карти – символ опору та символ шпигуна. Залежно від своєї ролі учасник розігрує одну з отриманих карток. Якщо у викладені в закриту картимісії потрапила хоч одна карта шпигуна, вона вважається проваленою. При цьому важливо, що шпигун не зобов'язаний розігрувати свою карту, а може зіграв карту опору.
Команда Опору вважається перемоглою, якщо вона успішно виконала 3 місії.

склад

  • 10 карток персонажів з портретами;
  • Жетон лідера;
  • 5 командних карток для гравців, які беруть участь у місії;
  • 10 карт місій (5 наборів «провал» та «успіх»);
  • 20 карток для голосування (10 наборів «за» та «проти»);
  • 15 сюжетних карт – доповнення «Закулісні війни»;
  • 5 двосторонніх жетонів результату, якими відзначаються виконані та провалені місії;
  • 3 ігрові поля для обліку місій з таблицями кількості гравців та таблицею складу для місій;
  • Жетон голосування, ним відзначається кількість голосувань;
  • Жетон поточної місії; їм відзначається номер поточної місії;
  • Колекційний магніт – подарунок;
  • правила гри.


 

Можливо, буде корисно почитати: