Virtual haqiqatni yaratish uchun nimani o'rganish kerak. VR ilovasini qanday yaratish kerak

"Agar siz doimo ushbu sohada aylansangiz, xohlaysizmi yoki yo'qmi, siz ma'lum tendentsiyalar va tendentsiyalarni sezishni boshlaysiz. Menimcha, virtual reallik ortida haqiqatan ham ulkan salohiyat turibdi”, degan Doom va Quake o‘yinlari yaratuvchisi, shuningdek, Oculus VR asoschisi Jon Karmakning so‘zlari virtual reallik kelajagini mukammal tasvirlab beradi.

Mutaxassislarning fikricha, 2020 yilga borib virtual reallik sanoati 30 milliard dollarga baholanadi va hozirda VR bu ko‘rsatkich tomon katta qadamlar bilan bormoqda.

Virtual haqiqat uchun ilovalarni ishlab chiqish kursini boshlagan Microsoft koʻmagida biz VR ilovalarini ishlab chiqishni oʻrganishning sababi haqida material chop etmoqdamiz.

Frantsuz yozuvchisi va rejissyori Antonin Arto o'zi kiritgan "virtual haqiqat" atamasi 2016 yilga borib eng istiqbolli va qimmat kompyuter sohalaridan biriga aylanadi deb o'ylamagan edi. Arto ushbu atamani birinchi marta 1938 yilda "Teatr va uning qo'shligi" nomli insholar to'plamida ishlatgan. Virtual haqiqat ko'zoynaklari haqida dasturiy ta'minot va ilovalar do'konlari haqida gap ketmaydi, albatta. Arto virtual haqiqatni teatrdagi personajlar va ob'ektlarning illyuziya tabiati deb atadi.

Virtual haqiqat biz uchun odatiy ma'noda dasturchi, yozuvchi va musiqachi Jaron Lanier tomonidan ommalashgan. 80-yillarning o'rtalarida u asos solgan VPL Research kompaniyasi VR sohasidagi patentlarning ko'pchiligiga bo'lgan huquqlarga ega edi. Va o'sha paytda virtual haqiqatning haqiqiy portlashi "Masa o'ruvchi odam" va "Aqliy bo'ron" filmlari, shuningdek, Govard Reingoldning kitobi tomonidan ta'minlangan. Virtual haqiqat».

Endi hamma virtual haqiqat haqida ozmi-ko'pmi biladi. 2015-yil oxirida Statista tahliliy kompaniyasi AQSh rezidentlari o‘rtasida tadqiqot o‘tkazdi. Barcha respondentlarga bir xil savol berildi - "Siz virtual haqiqatga qiziqasizmi?" - va ularning qiziqishlarini besh balli tizimda baholashni so'radi. Faqat 7% o'z qiziqishlarini bir, 5% ikkiga baholagan. 44% 5 ball va 26% 4 ball qiziqtirganini aytdi.

Virtual haqiqat bilan bog'liq har qanday tadqiqotda, u yoki bu tarzda, hamma narsa sanoatning gullab-yashnashiga asoslanadi. 2018 yilga borib dasturiy mahsulotlardan olinadigan foyda qariyb 60 baravar oshadi, oʻsha yilga kelib foydalanuvchilar soni 171 millionga oshadi, virtual reallik dubulgʻalarini sotishdan olinadigan foyda esa 685 million dollardan 3,89 milliard dollargacha oshadi.

VR ham ishlab chiquvchilar uchun ideal sanoatdir. Bu nisbatan yangi, ya'ni u hali shakllanmagan va mutaxassislar bilan to'ldirilmagan, qiziqarli va unga kiritilgan investitsiyalar hajmi hozirda halokatli darajada katta. Albatta, ishlab chiquvchilarning o'zlari buni tushunishadi. VR sanoatida ishlab chiquvchilar soni bo'yicha statistik ma'lumotlar yo'q, ammo ma'lumki, faqat Oculus Rift Development Kit 175 000 dan ortiq miqdorda sotib olingan.

VR muhandisi Liv Eriskonning so'zlariga ko'ra, dasturchilar unga beradigan asosiy savollardan biri bu "VR bilan ishlashni o'rganish uchun qancha pul va vaqt sarflashim kerak?". Oculus Riftning birinchi versiyalari uchun 600 dollarlik narx yorlig'ini hisobga olsak, bu javob o'tmishda unchalik dalda bo'lmagan bo'lardi. Endi Cardboard bor va deyarli hammada smartfon bor, bu muammo emas.

Vaqt doirasiga kelsak - bu erda javob noaniqroq. Eriksonning fikricha, ko'p narsa tayyorgarlik darajasi va o'rganish qobiliyatiga bog'liq. "Agar siz C# va Unity bilan tanish bo'lsangiz, unda ishlar tezroq ketadi", deydi muhandis.

VR dasturchisining maoshi u tanlagan ixtisoslikka bog'liq, ammo, umuman olganda, bozordagi o'rtacha qiymatdan yuqori. Eng muhimi, tibbiy va moliyaviy muhitda ishlaydigan mutaxassislar oladi. Ommaviy axborot vositalari e'tiborini qaratgan bo'lsa-da ijtimoiy tarmoqlar va o'yinlar, tibbiyot va biznes sohasida bundan kam qiziqarli narsa yo'q. Masalan, MindMaze startapi yurak xurujidan keyin bemorlarni tiklash uchun virtual joylarni ishlab chiqmoqda. Vivid Vision ambliyopiya - ko'rish qobiliyatini buzadigan kasallik - va strabismusni davolash uchun o'yinlar yaratadi.


Biznes va korporativ muhitda virtual haqiqat bir xil tezlikda rivojlanmoqda. SDK Lab tog‘-kon xodimlari o‘rganishi uchun virtual muhit yaratmoqda, Autodesk ko‘chmas mulkda VR bilan tajriba o‘tkazmoqda, IrisVR esa 3D obyektlarni modellashtirish uchun asboblar to‘plamini yaratmoqda.

Ishlab chiquvchilar uchun muammo shundaki, VR dubulg'alari juda ko'p. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - bu qurilmalar darhol esga olinadi. Hali bor HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - va aslida bundan ham ko'proq. Ishlab chiquvchilar, tanlangan platformadan qat'i nazar, o'rganish printsipi taxminan bir xil ekanligiga rozi. Birinchi qadam C++ yoki C#, so'ngra Unity yoki Unreal tillarini o'rganishdir, chunki bu virtual reallik ilovalarini ishlab chiqishda ishlatiladigan eng keng tarqalgan SDKlardir.

Yana bir savol - o'rganishni qaerdan boshlash kerak. Hozirda dunyo bo'ylab VRni rivojlantirish bo'yicha kurslarni taklif qiluvchi 10 dan ortiq universitet mavjud emas. Katta qism Ulardan AQSHda va faqat bir nechtasi ulardan tashqarida, Norvegiya va Singapurda joylashgan. Yaxshi variant- mustaqil ravishda o'rganish. Buning uchun allaqachon rivojlanish ko'nikmalariga ega bo'lish maqsadga muvofiqdir. Unity rivojlantirish vositasi haqida video darsliklardan o'rganishni boshlashingiz mumkin.

Unity muhiti bilan tanishganingizdan so'ng, yanada rivojlangan Microsoft ga o'tishingiz mumkin. U virtual va kengaytirilgan haqiqat ilovalarini yaratishga bag'ishlangan. Kurs o'n moduldan iborat. Birinchisi kirish bo'lib, virtual haqiqat asoslari, VR dubulg'alaridan foydalanish va Unity-da VR dasturlarini yaratish tamoyillarini muhokama qilishga bag'ishlangan.

Kurs oxirida o'qituvchilar murakkabroq narsalar haqida gapirishadi texnik tafsilotlar. Misol uchun, to'rtinchi darsda biz Fibrum dubulg'asi uchun dasturiy ta'minotni yaratish haqida gapiramiz. Beshinchisi - virtual haqiqatda foydalanuvchilarning o'zaro aloqasi xususiyatlari haqida: foydalanuvchini noqulaylikdan va boshqaruvdagi qiyinchiliklardan qanday qutqarish kerak. Oxirgi modul yuqori samarali C++/DirectX ilovalarini yaratishga bag'ishlangan.

Kurs Microsoft Rossiya xushxabarchilari Dmitriy Soshnikov va Dmitriy Andreev, MAAS marketing agentligining texnik direktori Aleksandr Kondratov va VR-ilovalarni ishlab chiqish kompaniyasi VR-AR Lab asoschisi Artyom Pecheniy tomonidan o'tkaziladi.

Dmitriy Soshnikov,Evangelist Microsoft Rossiya

Kursning o'zi ancha texnologik bo'lib, u mobil qurilmalar uchun virtual haqiqat ilovalarini ishlab chiqish asoslarini o'rgatadi. Muvaffaqiyatli dastur yoki o'yinni ishlab chiqish uchun sizga qo'shimcha ravishda yana bir nechta komponentlar kerak bo'ladi: virtual haqiqat uchun juda mos bo'lgan g'oya, Unity-da o'yin ishlab chiqish ko'nikmalari, VR uchun uch o'lchovli modellarni yaratish ko'nikmalari va biznes model - ilovani mumkin bo'lgan tijoratlashtirish uchun g'oyalar.

Har holda, siz sinab ko'rishingiz kerak. Bir fikrni o'ylab toping va uni amalda qo'llashga harakat qiling. Ba'zi komponentlar etishmayotgan bo'lsa ham, bu jarayonni kechiktirish uchun sabab emas. VR ilovalari bozori hali ham bepul va biz hoziroq harakat qilishni boshlashimiz kerak! Shu bilan birga, texnologik nuqtai nazardan, hamma narsa unchalik qiyin emas, bizning tajribamizga ko'ra, siz bir necha kun ichida VR ilovalarini qanday yaratishni o'rganishingiz mumkin.

O‘z navbatida, biz platformamizdagi ishlab chiquvchilarni qo‘llab-quvvatlaymiz, masalan, dekabr oyida VR/AR hakatoni bo‘lib o‘tdi va Imagine Cup talabalar tanlovida sovrinli o‘rinlarni qo‘lga kiritgan bir qator talabalarning VR loyihalari bo‘ldi. Biz harakat qilishni va bu dunyoni yaxshi tomonga o'zgartirishni boshlashimiz kerak.

VR ko'plab sohalarni o'zgartiradi. Avvalo, albatta, o'yinlar va o'yin-kulgilar aqlga keladi. Bundan tashqari, ilovalarning alohida klassi 360 video yoki telepresence bo'lib, foydalanuvchi "deyarli" boshqa joyga o'tkazilishi mumkin. Shunga o'xshash loyihalar ta'lim, turizm va boshqa sohalarda mantiqiy.

Lekin, eng qiziq narsa, VR yoki ARni oʻyindan tashqari ilovalarda qanday ishlatish mumkinligini koʻrib chiqishdir. Misol uchun, o'qitishda VR talabalarga sayyoralar harakati yoki atom reaktsiyasi bo'ladimi, ba'zi hodisa yoki jarayonning ichiga qarashga imkon beradi. Ehtimol, VR odamlarning muloqot qilish usulini ham o'zgartirishi mumkin, chunki o'sha paytda Facebook Oculus VR-ni sotib olgani bejiz emas edi.

1. Biz uskunani o'rganamiz

O'zingizdan so'rang: HTC Vive kabi ish stoli qurilmalarini ishlab chiqish menga qiziqmi yoki Samsung Gear VR yoki Google Cardboard kabi mobil qurilmalarga ko'proq qiziqamanmi? Agar siz hali qaror qilmagan bo'lsangiz, sharhlarni o'qing va bozoringiz uchun eng yaxshi tanlov nima ekanligini o'ylab ko'ring. Agar sizning g'oyalaringiz harakat kontrollerlari yoki yuqori sifatli grafikalarni talab qilsa, u holda kompyuterga ulangan VR ko'zoynaklariga e'tibor qarating. Hozirda Unity, Unreal dvigatellari va veb-ilovalar tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan modellar:

Kompyuter VR:

4. Interaktivlikni joriy etish

Dvigatel bilan qulay bo'lganingizdan va badiiy materiallarni tayyorlaganingizdan so'ng, loyihangizni qanday qilib interaktiv qilish kerakligini aniqlab olishingiz kerak bo'ladi. Men virtual haqiqatda UI va UX yaratish tamoyillari haqida birinchi o'qishni tavsiya qilaman. Aks holda, foydalanuvchilaringiz noto'g'ri stereoskopik renderlash qarorlari tufayli ko'zlarini og'ritishi yoki harakat kasalligiga chalinishi mumkin. Buni ko‘rish oynasidagi matn langari tanlovini bekor qilish yoki ko‘rinadigan kapsulada (mashina, kostyum, kabina) harakatlanayotganda pleer kamerasini joylashtirish orqali oldini olish mumkin. Va agar siz qo'lda boshqarishni amalga oshirmoqchi bo'lsangiz, men hamma narsani iloji boricha real tarzda qilishni maslahat beraman - tadqiqot va prototip yaratish harakatlaringiz hozirlik hissi bilan taqdirlanadi.
. Turli foydali tamoyillarni tushuntiruvchi qo'llanma.
  • UE4 HTC Vive - Harakat boshqaruvchilari yordamida menyular bilan qanday ishlash kerak.
  • Siz qandaydir skript tilini o'zlashtirishingiz kerak bo'ladi. Unreal Engine 4 intuitiv, sxematik skript tizimidan foydalanadi Vizual skript rejasi. Aytgancha, umuman dasturlashda hali o'ziga ishonmaydiganlar uchun foydali bo'ladi. Blueprint-ga umumiy kirish, bu tizim bir qator kod yozmasdan butun loyihani amalga oshirish uchun etarlicha kuchli (garchi siz bir qator dasturlash texnikasidan foydalansangiz ham). Umuman olganda, Unreal C++ tilidan, Unity esa C# tilidan foydalanadi. VRni rivojlantirishga intilayotganlarning ko'pchiligi dasturlash tajribasi juda kam, shuning uchun bu bosqich ayniqsa qiyin bo'ladi. Agar siz mustaqil dasturchi bo'lsangiz, esda tuting - kichikdan boshlash yaxshidir. Asoslarni o'zlashtirganingizdan so'ng, siz kattaroq g'oyalarga o'tishingiz mumkin. Lekin undan boshlash yaxshidir. Bosqichma-bosqich ishlab chiqish, bir nechta loyihalarni yaratish, siz murakkabroq vazifalarni ancha ishonchli tarzda engishingiz mumkin.

    1. Biz uskunani o'rganamiz

    O'zingizdan so'rang: HTC Vive kabi ish stoli qurilmalarini ishlab chiqish menga qiziqmi yoki Samsung Gear VR yoki Google Cardboard kabi mobil qurilmalarga ko'proq qiziqamanmi? Agar siz hali qaror qilmagan bo'lsangiz, sharhlarni o'qing va bozoringiz uchun eng yaxshi tanlov nima ekanligini o'ylab ko'ring. Agar sizning g'oyalaringiz harakat kontrollerlari yoki yuqori sifatli grafikalarni talab qilsa, u holda kompyuterga ulangan VR ko'zoynaklariga e'tibor qarating. Hozirda Unity, Unreal dvigatellari va veb-ilovalar tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan modellar:

    Kompyuter VR:

    4. Interaktivlikni joriy etish

    Dvigatel bilan qulay bo'lganingizdan va badiiy materiallarni tayyorlaganingizdan so'ng, loyihangizni qanday qilib interaktiv qilish kerakligini aniqlab olishingiz kerak bo'ladi. Men virtual haqiqatda UI va UX yaratish tamoyillari haqida birinchi o'qishni tavsiya qilaman. Aks holda, foydalanuvchilaringiz noto'g'ri stereoskopik renderlash qarorlari tufayli ko'zlarini og'ritishi yoki harakat kasalligiga chalinishi mumkin. Buni ko‘rish oynasidagi matn langari tanlovini bekor qilish yoki ko‘rinadigan kapsulada (mashina, kostyum, kabina) harakatlanayotganda pleer kamerasini joylashtirish orqali oldini olish mumkin. Va agar siz qo'lda boshqarishni amalga oshirmoqchi bo'lsangiz, men hamma narsani iloji boricha real tarzda qilishni maslahat beraman - tadqiqot va prototip yaratish harakatlaringiz hozirlik hissi bilan taqdirlanadi.
    . Turli foydali tamoyillarni tushuntiruvchi qo'llanma.
  • UE4 HTC Vive - Harakat boshqaruvchilari yordamida menyular bilan qanday ishlash kerak.
  • Siz qandaydir skript tilini o'zlashtirishingiz kerak bo'ladi. Unreal Engine 4 intuitiv, sxematik skript tizimidan foydalanadi Vizual skript rejasi. Aytgancha, umuman dasturlashda hali o'ziga ishonmaydiganlar uchun foydali bo'ladi. Blueprint-ga umumiy kirish, bu tizim bir qator kod yozmasdan butun loyihani amalga oshirish uchun etarlicha kuchli (garchi siz bir qator dasturlash texnikasidan foydalansangiz ham). Umuman olganda, Unreal C++ tilidan, Unity esa C# tilidan foydalanadi. VRni rivojlantirishga intilayotganlarning ko'pchiligi dasturlash tajribasi juda kam, shuning uchun bu bosqich ayniqsa qiyin bo'ladi. Agar siz mustaqil dasturchi bo'lsangiz, esda tuting - kichikdan boshlash yaxshidir. Asoslarni o'zlashtirganingizdan so'ng, siz kattaroq g'oyalarga o'tishingiz mumkin. Lekin eng ibtidoiy loyihadan boshlash yaxshidir. Bosqichma-bosqich ishlab chiqish, bir nechta loyihalarni yaratish, siz murakkabroq vazifalarni ancha ishonchli tarzda engishingiz mumkin.

    Virtual va kengaytirilgan haqiqatni rivojlantirishning eng mashhur yo'nalishlaridan biri bu ta'limdir. Juda ko'p .. lar bor turli xil variantlar Ushbu sohada zamonaviy texnologiyalarni qo'llash - geografiya darslarida qadimgi Misr bo'ylab oddiy maktab ekskursiyalaridan tortib, o'q poezdda yoki poezdda ishlash uchun mutaxassislarni tayyorlashgacha. Kosmik stansiya. VRAR laboratoriyasi va Cerevrum Inc rahbari Dmitriy Kirillov ta'limda virtual haqiqat imkoniyatlari haqida o'z fikrlari bilan o'rtoqlashdi.

    Ta'limda VRdan foydalanishning ijobiy tomonlari

    Virtual haqiqatdan foydalanish o'rganish va ta'limda juda murakkab, ko'p vaqt talab qiladigan yoki an'anaviy yondashuvlar uchun qimmat bo'lgan ko'plab yangi imkoniyatlarni ochadi, agar hammasi bir vaqtning o'zida bo'lmasa. Ta'limda AR/VR texnologiyalaridan foydalanishning beshta asosiy afzalliklari mavjud.

    ko'rinish. 3D grafikadan foydalanib, kimyoviy jarayonlarni atom darajasiga qadar batafsil ko'rsatish mumkin. Bundan tashqari, hech narsa bundan ham uzoqroqqa borishni va yadro portlashidan oldin atomning o'zida yadro parchalanishi qanday sodir bo'lishini ko'rsatishni taqiqlamaydi. Virtual haqiqat nafaqat hodisaning o'zi haqida ma'lumot berishga, balki uni har qanday tafsilot bilan ko'rsatishga qodir.

    Xavfsizlik. Yurak jarrohligi, o'q poyezdini haydash, kosmik kema, yong'in xavfsizligi - hayotga zarracha tahdid qilmasdan tomoshabinni ushbu holatlarning har qandayiga cho'mdirishingiz mumkin.

    Ishtirok etish. Virtual haqiqat stsenariylarni o'zgartirish, eksperiment jarayoniga ta'sir qilish yoki matematik muammoni o'ynoqi va tushunarli shaklda hal qilish imkonini beradi. Virtual dars davomida siz o'tmish olamini tarixiy qahramon nigohi bilan ko'rishingiz, mikrokapsulada inson tanasi bo'ylab sayohatga chiqishingiz yoki Magellan kemasida to'g'ri yo'lni tanlashingiz mumkin.

    Fokuslash. Tomoshabinni har tomondan 360 daraja o‘rab turgan virtual dunyo diqqatingizni materialga to‘liq qaratishga va tashqi stimullardan chalg‘imaslikka imkon beradi.

    Virtual darslar. Birinchi shaxsning ko'rinishi va chizilgan dunyoda mavjudligingizni his qilish virtual haqiqatning asosiy xususiyatlaridan biridir. Bu sizga to'liq virtual haqiqatda darslarni o'tkazish imkonini beradi.

    Ta'limda VR formatlari

    Ta'limda yangi texnologiyalardan foydalanish ta'lim jarayonini shunga mos ravishda qayta qurish kerakligini ko'rsatadi.

    To'liq vaqtli ta'lim

    Virtual texnologiyalar empirik materialni uzatish uchun qiziqarli imkoniyatlarni taqdim etadi. IN bu holat Klassik ta'lim formati buzilmaydi, chunki har bir dars 5-7 daqiqali immersion bilan to'ldiriladi. Virtual dars darsning to'g'ri daqiqalarida kiritilgan bir nechta sahnalarga bo'lingan stsenariydan foydalanish mumkin. Ma'ruza, avvalgidek, darsning strukturaviy elementi bo'lib qoladi. Ushbu format darsni modernizatsiya qilish, o'quvchilarni o'quv jarayoniga jalb qilish, materialni vizual tasvirlash va mustahkamlash imkonini beradi.

    MASOFIY TA'LIM

    Masofaviy ta'lim bilan talaba o'qituvchi kabi dunyoning istalgan nuqtasida bo'lishi mumkin. Ularning har biri o'z avatariga ega bo'ladi va virtual sinfda shaxsan ishtirok etadi: ma'ruzalarni tinglang, o'zaro muloqot qiling va hatto guruh vazifalarini bajaring. Bu mavjudlik tuyg'usini beradi va videokonferentsaloqa orqali o'rganishda mavjud bo'lgan chegaralarni yo'q qiladi. Shuningdek, o'qituvchi talaba darsni qachon tark etishga qaror qilganini tushuna oladi, chunki Oculus Rift va HTC Vive dubulg'alari yorug'lik sensori bilan jihozlangan bo'lib, dubulg'adan qachon foydalanilganligini aniqlash imkonini beradi. bu daqiqa yoki yo'q.

    QARShI TA'LIM

    Agar darslarga borishga to'sqinlik qiladigan holatlar mavjud bo'lsa, talaba buni masofadan turib amalga oshirishi mumkin. Buning uchun sinf xonasi real vaqt rejimida video translyatsiya qilish imkoniyatiga ega 360 darajali videokamera bilan jihozlangan bo'lishi kerak. Masofadan turib darsga qatnaydigan o‘quvchilar sinfda nima bo‘layotganini birinchi shaxsda (masalan, to‘g‘ridan-to‘g‘ri o‘z joyidan) kuzatishi, sinfdoshlarini ko‘rishi, o‘qituvchi bilan muloqot qilishi va qo‘shma darslarda qatnashishi mumkin bo‘ladi.

    O'Z-O'ZI TA'LIM

    Har qanday ishlab chiqilgan o'quv kurslari mustaqil ta'lim uchun moslashtirilishi mumkin. Darslarni onlayn-do'konlarga joylashtirish mumkin (masalan, Steam, Oculus Store, Uskunalar Do'koni, Google Play Bozor) har bir kishi materialni mustaqil ravishda o'zlashtirish yoki takrorlash imkoniyatiga ega bo'lishi uchun.

    Ta'limda VR foydalanishning kamchiliklari

    Biroq, texnologiyadan foydalanish va qurilmalarning o'zlari "iloji boricha mukammal" bo'lmaguncha, ta'limda virtual haqiqatdan foydalanishning kamchiliklari va mumkin bo'lgan muammolari mavjud bo'ladi.

    Ovoz balandligi. Har qanday intizom juda katta hajmga ega, bu darsning har bir mavzusi uchun tarkibni yaratish uchun katta resurslarni talab qiladi - shaklda to'liq kurs yoki o'nlab va yuzlab kichik ilovalar. Bunday materiallarni yaratadigan kompaniyalar to'liq huquqli darslar to'plamini chiqarishdan oldin qoplanish imkoniyatisiz uzoq vaqt davomida rivojlanishga tayyor bo'lishlari kerak.

    Narxi. Masofaviy o'qitish holatida virtual haqiqat qurilmasini sotib olish yuki foydalanuvchi zimmasiga tushadi yoki bu qurilma uning telefoni bo'lishi mumkin. Lekin ta'lim muassasalari darslar o'tkaziladigan sinflar uchun uskunalar to'plamini sotib olish kerak bo'ladi, bu ham katta investitsiyalarni talab qiladi.

    Funktsionallik. Virtual haqiqat, har qanday texnologiya kabi, o'ziga xos tildan foydalanishni talab qiladi. Kontentni vizual va qiziqarli qilish uchun to'g'ri vositalarni topish muhimdir. Afsuski, ta'lim VR ilovalarini yaratish bo'yicha ko'plab urinishlar virtual haqiqatning barcha imkoniyatlaridan foydalanmaydi va natijada o'z vazifasini bajarmaydi.

    Misol: VRda fizika darsi

    Ta'limda virtual haqiqatdan foydalanish samaradorligi va hayotiyligini tekshirish maqsadida VRAr laboratoriyasi fizika fanidan eksperimental darsni ishlab chiqdi. Tadqiqotda 153 kishi ishtirok etdi: 6-17 yoshli o'smirlar, ularning ota-onalari va qarindoshlari. Ko'rishdan so'ng ishtirokchilardan uchta savolga javob berish so'ralgan: bu tarzda taqdim etilgan o'quv materiali qanchalik yaxshi o'zlashtirilgan; bolalarning virtual haqiqatda o'rganishga munosabati qanday; virtual haqiqatda darslar yaratish uchun qaysi maktab fanlari (maktab o'quvchilarining fikriga ko'ra) afzalroq.

    Dars eng oddiy elektr zanjiridagi elektr toki mavzusiga bag'ishlandi. Ko'zoynak taqib, foydalanuvchi o'zini stol oldidagi xonada topdi, unda oddiy elektr zanjiri tasvirlangan. Keyinchalik, foydalanuvchi o'tkazgichning ichiga kirib, uning tuzilishini o'rganishi kerak edi (atom tuzilishini vizualizatsiya, kristall panjara, quvvat manbai bilan birgalikda elektr toki oqimining shartli vizualizatsiyasi). Dars oltita talaba uchun mo'ljallangan bo'lib, o'qituvchining ma'ruzasi bilan birga bo'lib, 5 dan 7 minutgacha davom etadi.

    Ma’ruzadan so‘ng respondentlar anketalarni to‘ldirishdi.

    VRda material va darslarga munosabatni o'zlashtirish

    Respondentlardan so'rovnomaning uchta yopiq savoliga javob berish so'ralgan: sanab o'tilgan zarralarning qaysi biri atom zarrasi emas; Atomning yadrosi nimadan iborat? qaysi zarracha uzatish uchun javobgardir elektr zaryadi. Natija a'lo bo'ldi - respondentlarning atigi 8,5 foizi materialni o'zlashtirmagan.

    Bunday darslarga munosabatga kelsak, VRAR laboratoriyasi ma'lumotlariga ko'ra, 153 respondentdan 148 nafari (97,4%) maktab darslarida virtual haqiqat texnologiyalaridan foydalanishni xohlaydi va ko'pchilik fizika va kimyo fanlarini fan sifatida ko'rsatdi.

    Umuman olganda, VRAR laboratoriyasi tomonidan o'tkazilgan tajriba VRning ta'limdagi muvaffaqiyatini ko'rsatdi. Zamonaviy texnologiyalar, ga qaramasdan uzoq masofa rivojlanish hali yosh, lekin baribir virtual haqiqat ta'lim rivojlanishidagi navbatdagi katta sakrashdir. Va yaqin kelajakda biz bu sohada juda ko'p qiziqarli kashfiyotlar ko'ramiz.

    Bugungi kunda virtual haqiqat texnologiyasi muzeylarning sifatga o'tishiga yordam beradi yangi daraja tashrif buyuruvchilar bilan o'zaro munosabat. Panoramali video va 3D grafika yordamida har bir kishi omma uchun yopiq muzey arxivlarini, yo‘qolgan eksponatlarni yoki rekonstruksiya qilingan tarixiy obidalarni ko‘rish imkoniyatiga ega bo‘ladi. Bundan tashqari, virtual reallik dunyoning istalgan nuqtasida uzoq arxitektura obektlariga va ko'rgazma zallariga tashrif buyurishning ajoyib usuli hisoblanadi. Bizning maqolamiz virtual haqiqatni yaratish uchun qurilmalarni tushunishga yordam beradi, ushbu texnologiyaning tarixi va muzeylarda virtual haqiqatdan foydalanish haqida gapiradi.

    Bilan aloqada

    Sinfdoshlar

    360° video texnologiyasi turli darajadagi interaktivlikka ega panoramali filmlar yaratish imkonini beradi, bunda tomoshabin o‘z xohishiga ko‘ra ko‘rish burchagini boshqaradi. Bunday videoni virtual reallik dubulg'asida, smartfondagi maxsus dastur yoki shaxsiy kompyuter displeyida ko'rish mumkin.

    Qadimiy piramida bo‘ylab ekskursiya qilgan yoki Luvrdagi ko‘rgazmaga tashrif buyurgan sayyohlar tajribasidan avvallari bir necha kishi foydalanishi mumkin edi, endi virtual haqiqatga to‘liq sho‘ng‘ish orqali hamma ham baham ko‘rishi mumkin.

    Virtual haqiqat (virtual haqiqat, VR) - bu haqiqiy yoki kompyuter simulyatsiyasi xayoliy dunyo inson suvga botiriladi va o'zaro ta'sir qiladi. Faqat sun'iy dunyo emas, balki sezgilarga sinxron ta'sir ko'rsatishga qodir bo'lgan murakkab va yaxshi yog'langan qurilmalar tizimi.

    Ko'rinishidan, virtual haqiqat faqat so'nggi o'n yilliklarda ixtiro qilingan va yaratilgan. Biroq, bu g'oya deyarli 100 yil oldin amalga oshirila boshlandi.

    Virtual haqiqat tarixi

    Virtual haqiqat tarixi birinchi kompyuterlar paydo bo'lishidan ancha oldin boshlangan. 1929 yilda uchuvchilarni tayyorlash uchun mo'ljallangan "Link Trainer" parvoz simulyatori ishlab chiqildi. Parvoz simulyatori ilmoqli bo'lib, qisqa qanotli kichik samolyotga o'xshardi. Ichkarida samolyot asboblari, stul va murabbiy bilan muloqot qilish uchun mikrofonli naushniklar bor edi.

    Link Trainer 1943 yilda Britaniya havo va dengiz floti stantsiyasida foydalanish paytida

    1956 yilda keyinchalik "virtual haqiqatning otasi" deb atalgan kinematograf Morton Xeylig Bruklin ko'chalarida mototsikl haydashni taqlid qiladigan murakkab mexanizmni ishlab chiqishga kirishdi. U "kelajak kinosini" yaratmoqchi edi, uning asosiy g'oyasi silkinish, shovqin, shamol va hidlar yordamida odamni maxsus tayyorlangan filmga to'liq singdirish edi. Loyiha "Sensorama" deb nomlandi va patentlangan. Ushbu qurilmaning printsipi zamonaviy 4D kinoteatrlarini yaratish uchun asos bo'ldi.

    VR texnologiyalari va barchamizga ma'lum bo'lgan virtual haqiqatni yaratish sohasidagi navbatdagi yirik yutuq 1977 yilda sodir bo'lgan. Birinchi zamonaviy VR tizimi Massachusets texnologiya institutida ishlab chiqilgan Aspen film kartasi edi. Ushbu kompyuter dasturi Kolorado shahri bo'ylab sayr qilishni taqlid qilib, hududni ko'rsatishning turli usullarini tanlash imkoniyatini berdi: Aspen virtual yurishining yozgi va qishki versiyalari haqiqiy fotosuratlarga asoslangan edi.

    "Aspen kino kartalari" asarining namoyishi

    Saksoninchi yillarning oxiriga qadar virtual haqiqat texnologiyasi istiqbolli deb hisoblanardi, ammo tez orada amalga oshirishning murakkabligi va uskunaning yuqori narxi tufayli unga qiziqish susaydi. Yana ular virtual haqiqat haqida faqat 2012 yilda, keng doiradagi odamlar uchun mavjud bo'lgan virtual haqiqatga sho'ng'ish uchun qurilmalar paydo bo'lganda gapira boshladilar.

    Virtual haqiqat texnologiyalari

    Eng yirik kompaniyalar (Facebook, Nokia, Samsung, Google va boshqalar) hozirda 360° video suratga olish uchun kameralar, turli smartfonlar uchun virtual reallik garnituralari va ish stoli kompyuterlari, shuningdek, atrof-muhit tovushini yaratishni ta'minlaydigan va multimedia 360 ° texnologiyalarining butun spektrini amalga oshirishga imkon beruvchi turli xil ovoz yozish qurilmalari.

    360° video kameralar

    Panoramali videoni suratga olish uchun kameralar sferik deb ataladi va sinxron suratga olishni ta'minlaydigan bir nechta videokameralardan iborat. Ob'ektivlar soni 2 dan 16 tagacha o'zgarib turadi va videoni qayta ishlash kameraning o'zida ham, ichida ham amalga oshiriladi. maxsus dasturlar. Mashhur brendlarning (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) kameralaridan tashqari, Giroptic, Bublcam, Vuze va boshqalar ham bor.

    360° video kameralar

    binaural tovush

    Virtual haqiqat uchun kontent yaratishda alohida qiyinchilik atrof-muhit ovozini yozib olish va ijro etishdir - axir, virtual haqiqatda bo'lgan foydalanuvchi boshning holatiga qarab turli xil tovushlarni eshitishi kerak.

    IN Kompyuter o'yinlari bu muammo virtual makonda tovush manbalarining joylashishini o'rnatadigan maxsus dasturiy ta'minot yordamida hal qilinadi. Biroq, "Video 360 °" formatining paydo bo'lishi bilan ovozni iloji boricha aniqroq yozib olish zarurati paydo bo'ldi - bu ma'lum bir nuqtada turgan odam tomonidan eshitiladi.

    Shu maqsadda binaural deb ataladigan tovush ishlatiladi - u inson qulog'i shaklini takrorlaydigan maxsus mikrofonlarda yozib olinadi.

    Binaural tovushni yozish uchun qurilmalar

    Virtual haqiqat dubulg'alari

    Virtual haqiqat dubulg'asi o'zingizni qisman suvga cho'mish imkonini beradi xayoliy dunyo, mavjudligining vizual va akustik effektini yaratish. "Dulbulg'a" nomi juda shartli: zamonaviy modellar dubulg'adan ko'ra ko'proq ko'zoynakga o'xshaydi.

    Gear VR - Samsungdan virtual reallik dubulg'asi

    Virtual haqiqat dubulg'alarining ikki turi mavjud: o'z protsessoriga ega bo'lgan va kompyuterga ulangan to'liq huquqlilar, shuningdek, maxsus ilovaga ega smartfon o'rnatilgan mobil.

    To'liq shlemlarda (masalan, Oculus Rift, HTC Vive va Sony PlayStation VR) ikkita o'rnatilgan displey mavjud - qurilmani qo'yganingizda ular ko'zingizdan bir necha santimetr uzoqlikda joylashgan. Xuddi shu rasm displeylarga uzatiladi, lekin biroz ofset bilan. Displeylar oldida tasvirni buzadigan ikkita linza mavjud bo'lib, ular uch o'lchamli tasvir effektini yaratadi. Kirish uchun virtual dunyo boshni aylantirganda atrofga qarash mumkin edi, dubulg'ada bir nechta sensorlar mavjud: magnitometr, giroskop va akselerometr. Yana biri - infraqizil LEDli treker - stol ustida turishi, odamga qarashi va uning kosmosdagi holatini tuzatishi kerak. Bu harakat erkinligi ruxsat etilgan o'yinlar uchun talab qilinadi. USB kabeli ham ma'lumotlarni uzatish va quvvat uchun qurilmaga ulangan.

    Oculus Rift virtual reallik dubulg'asi

    Oculus Rift bugungi kunda eng zamonaviy virtual haqiqat eshitish vositasidir. O'ziga xos xususiyat Oculus Rift - lentikulyar tasvirlash usuli - dubulg'a kiygan tomoshabin stereo tasvirga bevosita emas, balki maxsus asferik linzalar orqali qaraydi. Linzalar yordamida ko'rish burchagini sezilarli darajada kengaytirish, uni insonning biologik ko'rish qobiliyatiga yaqinlashtirish mumkin bo'ldi, buning natijasida dubulg'a virtual haqiqatga g'ayrioddiy chuqur singib ketishni ta'minlaydi. Bu xususiyat aniqlandi keyingi taqdir ball - loyiha sanoatda eng tez rivojlanayotgan loyihalardan biriga aylandi, butun dunyo bo'ylab Oculus Rift uchun eksperimental ilovalar yaratila boshlandi va 2014 yilda sohadagi rekord bitimlardan biri amalga oshirildi - Facebook Oculusni 2 milliard dollarga sotib oldi.

    Oculus Rift chakana savdoga chiqmaguncha, ularni ishlab chiquvchining veb-saytidan 599 dollarga buyurtma qilish mumkin.

    Eng oddiy mobil virtual reallik dubulg'alari karton bo'lagi, bir juft plastik linzalar va ekran sifatida smartfondir.

    Google Cardboard ( ingliz tilidan tarjima qilingan - karton) - bu Google kompaniyasining virtual reallik sohasidagi tajribasi bo‘lib, u Android smartfoni o‘rnatilgan karton dubulg‘aga asoslangan. Smartfon tasvirni stereo juftlikka ajratadi va hatto boshning holatini kuzatib boradi.

    Google Cardboard

    Dubulg'ani o'zingiz yig'ishingiz yoki 15 dollarga sotib olishingiz mumkin. Bugungi kunda bu dunyodagi eng keng tarqalgan dubulg'a bo'lib, u taxminan besh million nusxada ishlab chiqarilgan.

    Boshqa mobil dubulg'alar Karton ko'p hollarda karton va metalldan yasalgan bo'lib, qurilma imkon qadar uzoq davom etadi.

    Bundan tashqari, linzalarning holatini sozlash imkoniyatiga ega plastikdan yasalgan mobil virtual reallik dubulg'alari, o'rnatilgan fan, ovoz balandligini boshqarish tugmasi va smartfonni qayta zaryadlash uchun batareya (masalan, Homido, Durovis Dive, Gear) mavjud. VR va boshqalar).

    Durbin

    Ushbu ixtiro ko'proq durbin sifatida tanilgan. Standart dizaynlardan farqli o'laroq, durbin optik qism o'rniga virtual haqiqat mexanizmiga ega, bu esa qurilmani shunchaki burish orqali istalgan tomondan panoramali videoni ko'rish imkonini beradi. Ko'rish burchagi vertikal ravishda 360 daraja va gorizontal holda 180 daraja. Fazoviy ovozli tasvir qurilmaning burilishiga qarab o'zgaradi, uni ham bino ichida, ham shahar ko'chalarida o'rnatish mumkin.

    Multimedia Solutions Lab tomonidan ishlab chiqilgan virtual reallik durbinasi

    Durbin yordamida siz yuzlab yillar davomida harakat qilishingiz va to'liq suvga cho'mish effekti bilan tarixiy ob'ektlar va hodisalarning rekonstruksiyalarini o'z ko'zingiz bilan ko'rishingiz mumkin.

    Virtual haqiqatda interaktivlik

    Har xil virtual reallik qurilmalarida 360° videoni koʻrish video kontentga yuqori sifatli singishni taʼminlasa ham, keyingi qadam 360° video formatidagi videoga turli interaktiv elementlarni kiritish imkoniyatidir.

    Virtual haqiqatda 3D grafika

    Bunday elementlar bo'lishi mumkin:


    Oldin 360° video texnologiyasida suratga olingan turli traektoriyalar boʻylab harakatlanish uchun virtual maydon ichidagi faol markerlar

    360° videoga turli xil qoʻshimcha kontentni (rasmlar, videolar, giperhavolalar va h.k.) joylashtirish – “rasmdagi rasm” funksiyasi

    360° video formatidagi video tasvirdan rekonstruksiya qilingan voqelikning simulyatsiya qilingan 3D maydoniga o‘tish.

    Interaktiv o'zaro ta'sir marshrutni tanlash imkonini beradi: foydalanuvchi videoning ma'lum nuqtalarida (vilkalar) sayohatning kerakli davomini tanlashi yoki orqaga qaytishi mumkin. Elementga ishora qilish virtual haqiqat dubulg'asi yordamida kuzatilgan boshni burish orqali amalga oshiriladi. Tanlangan elementda shpalni bir necha soniya ushlab turish elementni faollashtiradi va keyingi 360° video segmentini boshlaydi, masalan, keyingi ko‘rgazma zalining videosi paydo bo‘ladi.

    "Oldinga" yo'laklarda eksponatlar haqida gapiradigan uch o'lchovli animatsiya ko'rinishidagi yo'riqnoma bo'lishi mumkin. Majburiy emas, foydalanuvchi klaviaturadagi tugmachani bosish yoki interaktiv element yordamida videoning segmentini ko‘rishni o‘tkazib yuborishi mumkin.

    Interaktiv o'zaro ta'sirning ikkinchi shakli - 360 ° videodan virtual 3D rekonstruktsiyasiga o'tish qobiliyati. Videoturning ma'lum nuqtalarida element paydo bo'ladi, uni faollashtirish orqali foydalanuvchi virtual makonda erkin harakatlanish va asl videoga qaytish imkoniyati bilan 3D rekonstruksiyaga o'tadi.

    Muzeylarda virtual haqiqat texnologiyalaridan foydalanishga misollar

    Amerikaning Sankt-Peterburg shahrida joylashgan Salvador Dali muzeyi o'z tashrif buyuruvchilarni taklif etadi tom ma'noda buyuk ispan rassomining cho'tkasiga tegishli "Anjelus Milletning arxeologik aks-sadosi" kartinasi ichida bo'lish.

    Filmning VR versiyasini yaratishda Goodby Silverstein & Partners agentligi ishtirok etgan. Rassomlar tuvalni sinchkovlik bilan o'rganib chiqdilar va uning 3D versiyasini batafsil qayta yaratdilar. Loyihada Disney studiyasi rassomlari ham faol ishtirok etdilar, ular avvalroq muzey bilan Destino animatsion filmini yaratishda hamkorlik qilganlar. Ularning birgalikdagi ishining natijasi Oculus Rift virtual dubulg'asi loyihasi bo'lib, uning yordamida har kim mashhur tuval ichida bo'lishi mumkin.

    Salvador Dali muzeyidagi virtual haqiqat

    Samsung Gear VR uchun WoofbertVR ilovasi yordamida siz uyingizdan turib dunyoning eng mashhur sanʼat muzeylariga tashrif buyurishingiz mumkin. Bugungi kunga kelib, London Courtauld galereyasiga ekskursiya mavjud. Virtual sayrga mashhur britaniyalik yozuvchi, grafik romanlar muallifi Nil Geymanning sharhi hamrohlik qiladi. Bunday ilovani yaratish g‘oyasi xayolimga keldi boshliq; direktor Vufbert kompaniyasi Vashingtonga tashrifi davomida Milliy galereyaga kira olmagan Robert Xumviga.

    Samsung Gear VR uchun WoofbertVR ilovasi

    2016 yilda Multimedia yechimlari laboratoriyasi Monchegorsk tarixi muzeyiga tashrif buyuruvchilar uchun panoramali ekskursiya yaratdi. Muzey mehmonlari virtual reallik shlemini kiyib, smartfonida maxsus ilovani ishga tushirish orqali Kola kon-metallurgiya kompaniyasi ustaxonalariga virtual sayohat qilishlari va rangli metallarning butun ishlab chiqarish siklini ko‘rishlari mumkin bo‘ladi.

    Kola MMC do'konlari bo'ylab virtual sayohatni suratga olish

    Ko'rgazma faoliyatida virtual haqiqatdan foydalanishning ko'plab variantlari mavjud. Bizning mutaxassislar jamoasi sizga eng yaxshi yechimni tanlashda yordam beradi
    maxsus sizning muzeyingiz uchun va loyihani eng yuqori darajada amalga oshirishga yordam beradi.

    Virtual haqiqatga ega loyihani xohlaysizmi?

    Bizga yozing!

    Bilan aloqada

     

    O'qish foydali bo'lishi mumkin: