Shaxmat o'yinida donalarni kesish vazifasi. Shaxmat o'yini qoidalari

Raqibingiz kabi sizning ixtiyoringizda jangchilar jamoasi bor. Maqsadingiz: birinchi bo'lib raqibingizning qirolini qo'lga kiriting (raqibingiz shohingizni qo'lga olishidan oldin)! Raqibning qiroliga bu hujumdan qochib qutula olmaydigan tarzda hujum qilganingizda vaziyat "checkmate" deb ataladi va siz g'alaba qozonganingizni anglatadi!

Har biringiz o'yinni 16 ta bo'lakdan iborat ishonchli armiya bilan boshlaysiz: qirol, malika, ikkita qo'rg'on, ikkita episkop, ikkita ritsar va sakkiz piyon.

O'yin boshlanishi

O'yindan oldin taxta har bir o'yinchining pastki o'ng burchagida oq (yoki yorug'lik) kvadratga ega bo'lishi uchun o'rnatiladi. Keyin bo'laklar har safar bir xil kvadratlarga taxtaga joylashtiriladi. Ikkinchi qatorni piyonlar egallaydi. Burchaklar burchaklarda turadi, keyin ularning yonida ritsarlar, ritsarlardan keyin episkoplar, keyin malika o'zi bilan bir xil rangdagi kvadratga joylashtiriladi (oq kvadratda oq malika, qora rangda qora malika). ), va nihoyat, shoh qolgan maydonda o'z o'rnini egallaydi.

Oq donalarga ega bo'lgan o'yinchi har doim birinchi o'rinda turadi, shuning uchun hamma narsa adolatli bo'lishi uchun siz oq va qora qismlar bilan navbat bilan o'ynashingiz kerak. Har bir harakatida o'yinchi o'z donalaridan birini harakatga keltirishi mumkin (bitta maxsus harakat bundan mustasno). Sizning harakatingizdan so'ng, raqibingizga navbat keladi. Va shunga o'xshash, o'yinchilar qirollardan biri qo'lga olinmaguncha yoki butun armiyangiz tugamaguncha navbatma-navbat harakat qilishadi!

Parchalar qanday harakatlanadi

6 ta raqamning har biri boshqacha harakat qiladi. Aksariyat qismlar boshqa qismlardan sakrab o'ta olmaydi - faqat ritsarlar ularning yo'lida turgan har bir kishi ustidan sakrab o'tishlari mumkin! Bundan tashqari, bir xil (uning) rangidagi bo'lak allaqachon mavjud bo'lgan kvadratda hech qanday bo'lak turolmaydi. Biroq, bir parcha dushman bo'lagi o'rnini egallashi mumkin: dushman bo'laklarini shunday qo'lga kiritasiz!

Qirol

Qirol eng muhim qismdir, chunki uni yo'qotish o'yinning tugashini anglatadi. Lekin u ham eng zaif figuralardan biri. Shuning uchun u ko'pincha do'stlarning himoyasiga muhtoj. Qirol bitta kvadratni istalgan yo'nalishda - yuqoriga, pastga, yon tomonga va diagonal ravishda siljitishi mumkin.

Qirol qo'lga olinadigan hujum qilingan maydonga o'ta olmaydi (misolda bu qizil kvadratlar). Agar raqibingiz o'z qirolini siz hujum qilgan maydonga tushirsa, "Ha ha ha, men g'alaba qozondim!" degan so'zlar bilan shohni ushlab olishga shoshilmang. Buning o'rniga, siz raqibingizga nima uchun uning shohi u erga ko'chira olmasligini tushuntirishingiz kerak. Shundan so'ng, sizning raqibingiz shohni o'z joyiga qaytarishi va boshqa harakatni tanlashi mumkin.

Shox va mot

Boshqa bir parcha qirolni qo'lga olish bilan tahdid qilganda, u "chek" deb ataladi. Agar podshoh hech qanday yo'l bilan chekdan qochib qutula olmasa, u mat deb ataladi. Yuqorida aytib o'tilganidek, qirolni qo'lga olish g'alabadir. Chekdan qutulishning faqat uchta usuli bor: tahdiddan uzoqlashish, chekni boshqa bo'lak bilan qoplash yoki qirolga tahdid soladigan bo'lakni olish. Agar qirol chekdan qochib qutulolmasa, o'yin tugadi. Odatda qirol qo'lga olinmaydi yoki taxtadan olib tashlanmaydi, o'yin shunchaki tugagan deb e'lon qilinadi.

Qirolicha

Qirolicha - eng ta'sirli shaxs. Podshoh kabi, u har qanday yo'nalishda to'g'ri chiziqda - oldinga, orqaga, yon va diagonalda harakatlanishi mumkin, ammo qiroldan farqli o'laroq, malika juda tezdir. Axir, u boshqa qismlardan sakrab o'tolmasa ham, har qanday sonli kvadratlarni harakatga keltira oladi. Va, boshqa barcha qismlar singari, malika raqibning buyumini qo'lga kiritganda, u qo'lga kiritilgan buyumning kvadratida turadi.

Malikalar qanday harakat qilishini ko'rish uchun quyidagi diagrammani ko'rib chiqing. Oq malika qora malikani qanday tutib olganiga e'tibor bering va keyin qora qirol harakat qilishga majbur bo'ladi.

Rook

Rook deyarli malika bilan bir xil tarzda harakat qiladi: to'g'ri chiziqdagi har qanday kvadratchalar soniga, lekin faqat oldinga, orqaga va yon tomonlarga (diagonal emas).

Fil

Episkop qirolichaning "boshqa yarmi" dir. U har qanday miqdordagi hujayralarga o'tadi, lekin faqat diagonallar bo'ylab. Dastlabki holatda sizda ikkita episkop bor - engil kvadrat episkop va to'q kvadrat episkop va siz ko'rib turganingizdek, o'yin davomida yorug'lik kvadratli episkop har doim faqat oq kvadratlarda harakat qiladi va qorong'i kvadrat episkop. har doim qora kvadratlarda harakat qiladi. Yepiskoplar juftlikda yaxshi ishlaydi, chunki ulardan biri ikkinchisi qila olmaydigan kvadratlarni qoplaydi.

Ot

Ritsarlar boshqa qismlarga qaraganda boshqacha harakat qilishadi - bir yo'nalishda ikkita kvadrat, keyin esa 90 daraja burchak ostida bitta kvadrat. Ritsarning harakati "G" harfiga o'xshaydi. Ritsar harakat paytida boshqa qismlar ustidan sakrab o'ta oladigan yagona donadir. Ushbu maxsus qobiliyat tufayli otlar ko'pincha "sakrash" deb aytiladi. Bu otlarning sakrashlariga qarang:

Piyon

Boshlang'ich jamoangizning yarmi piyonlardir, shuning uchun ular juda kuchli bo'lmasa ham, bu kichik bolalardan qanday foydalanishni tushunish muhimdir. Piyonlar o'ziga xosdir - ular bir yo'l bilan harakatlanadi va boshqa yo'l bilan ushlaydi. Ular yurganda, ular faqat to'g'ridan-to'g'ri oldinga siljiydilar va diagonal ravishda olishadi. Piyonlar faqat bir kvadrat oldinga siljishi mumkin, birinchi harakatdan tashqari, ular bir yoki ikkita kvadrat oldinga siljishi mumkin. Piyon faqat diagonal bo'yicha bir kvadrat bo'lgan raqibning donasini olishi mumkin. Piyon na harakatlana oladi, na orqaga qaytara oladi.

Piyoda turli yo'llar bilan harakatlanib, ushlaganligi sababli, u raqibning donasini to'sib qo'yishi mumkin bo'lgan yagona donadir: to'g'ridan-to'g'ri piyonning oldida boshqa dona bo'lsa, piyoda bu dona harakatlana olmaydi va ushlay olmaydi.

Transformatsiya

Piyonlar kichik bo'lishi mumkin, ular sekin harakat qiladilar va ular taxtadagi tezroq bo'laklarga qarshi kurashda qiynaladilar, ammo piyonlar katta xayolparastlardir! Ular kengashni boshqaradigan va sizga g'alaba keltiradigan qahramonlar bo'lishni orzu qiladilar. Piyonlar esa orzularini ro'yobga chiqarishga yordam beradigan bitta super kuchga ega.

Agar piyon taxtaning qarama-qarshi tomoniga etib borsa, u piyon yoki qiroldan boshqa har qanday bo'lakka aylanishi mumkin (bu "lombard ko'tarilishi" deb ataladi). [DIQQAT: Piyonni faqat ilgari olingan qismlardan biriga ko'tarish mumkin degan noto'g'ri tushuncha mavjud. Bu to'g'ri EMAS.] Odatda piyon malika darajasiga ko'tariladi, chunki u eng kuchli buyumdir. Faqat piyonlar boshqa qismlarga aylana oladi: boshqa hech bir parcha buni qila olmaydi!

Yo'llanmani qabul qilish

Piyonlar bilan bog'liq oxirgi qoida frantsuzcha "en passant" dan "capture en passant" deb ataladi, bu "o'tayotganda" degan ma'noni anglatadi. Agar birinchi harakatda piyoda ikki kvadrat harakatlansa va bir vaqtning o'zida raqib piyodasi bilan yonma-yon turgan bo'lsa (raqib uni qo'lga kiritishi mumkin bo'lgan kvadratni o'tkazib yuborgan bo'lsa), u holda raqibning piyodasi bu sirpanib ketgan piyodani xuddi o'zi bo'lganidek olishi mumkin. ikkita o'rniga faqat bitta kvadrat ko'chirildi. Bu imkoniyatdan faqat sirg'angan piyon ikki kvadrat oldinga siljigandan keyingina darhol foydalanish mumkin (keyingi harakat). Agar bu imkoniyatdan zudlik bilan foydalanilmasa, u yo'qoladi va kelajakda sirpanib ketgan piyonni "dovonda" qo'lga kiritishning iloji bo'lmaydi. Ushbu qiyin, ammo muhim qoidani yaxshiroq tushunish uchun quyidagi misolni bosing.

Kasting

Boshqa maxsus qoida"castling" deb ataladi - ikkita bo'lak ko'chirilgan bitta harakat. Kasting sizga bir harakatda ikkita muhim ishni bajarishga imkon beradi: qirolingizni himoya qiling (agar iloji bo'lsa) va burchakni burchakdan olib tashlang, shu bilan uni o'yinga qo'shing. Kasting paytida o'yinchi o'z shohini o'ngga yoki chapga ikki kvadrat siljitishi va qo'rg'onni mos keladigan burchakdan qarama-qarshi tomondan qirol yonidagi kvadratga o'tkazishi mumkin (quyidagi misolga qarang). Kasting faqat quyidagi shartlar bajarilgan taqdirda amalga oshirilishi mumkin:

  • podshoh qo'yishdan oldin hech qachon qimirlamadi
  • quyishdan oldin, mos keladigan qo'rg'on hech qachon qimirlamagan
  • Kastingda qirol va rook o'rtasidagi kvadratchalarda boshqa qismlar bo'lmasligi kerak
  • qirol nazorat ostida bo'la olmaydi yoki raqibning to'pi bilan hujum qilingan maydonni kesib o'ta olmaydi

E'tibor bering, podshoh tomon yo'naltirilganda, qirol taxtaning chetiga yaqinroq bo'ladi. Bu harakat deyiladi qisqa kasting. Malika joylashgan maydon bo'ylab boshqa yo'nalishda kasting deyiladi uzoq quyish. Qisqa va uzun kastingda qirol to'liq ikkita kvadrat harakat qiladi.

Chizish

Ba'zida shaxmat o'yini g'alaba bilan emas, durang bilan tugaydi. O'yin durang bilan yakunlanishining 5 ta sababi bor:

  1. O'yinchilardan biri harakatlanish uchun navbatga ega bo'lganda, doskada turg'unlik yuzaga keladi, lekin u bitta ham mumkin bo'lgan harakatga ega emas va uning shohi nazoratda EMAS.
  2. O'yinchilar shunchaki durangga rozi bo'lishlari va o'ynashni to'xtatishlari mumkin
  3. Doskada mat qilish uchun etarli bo'laklar yo'q (masalan, qirol va episkop podshohga qarshi). Parchalar yo'qligi sababli chizing!
  4. O'yinchi, agar taxtaning bir xil pozitsiyasi uch marta takrorlansa (ketma-ket uch marta bo'lishi shart emas) durang deb e'lon qiladi.
  5. Har bir o'yinchi ketma-ket 50 ta harakatni bitta qo'lga olish yoki piyon harakatisiz amalga oshirdi. Bu o'yinda hech qanday taraqqiyot yo'qligini anglatadi!

Fisher shaxmat-960

Shaxmat-960 (shuningdek, "Fischer shaxmati" deb ataladi) standart qoidalarga muvofiq shaxmat bo'lib, oxirgi gorizontal chiziqdagi donalarning boshlang'ich holati bundan mustasno, bu erda donalar o'yin boshlanishidan oldin tasodifiy tartibda joylashtiriladi.

Parchalarni o'zboshimchalik bilan joylashtirishda faqat ikkita qoidaga rioya qilinadi: episkoplar qarama-qarshi tomonlarda bo'lishi kerak va rookslar hizalanishi kerak. turli tomonlar shohdan. Raqibning donalari aks ettirilgan.

Ushbu ikki qoidani (shuning uchun nomdagi "960") hisobga olgan holda qismlarning 960 ta boshlang'ich pozitsiyasi mavjud.

Qoidalardagi yagona farq kasting bilan bog'liq: bu erda qoidalar, asosan, oddiy shaxmatda bo'lgani kabi (quyishdan oldin na shoh, na qo'rg'on hali qimirlamagan va qirol hujumga uchragan maydonlardan o'tib keta olmaydi yoki ustunda turolmaydi. hujum qilingan kvadrat), qo'shimcha qoidaga ko'ra, qo'yishdan oldin darhol qirolning boshlang'ich va oxirgi pozitsiyasi bilan qal'a qal'asining boshlang'ich va oxirgi pozitsiyasi o'rtasidagi barcha kvadratlar, qal'a qismlarini hisobga olmagan holda, erkindir. Podshohni to'g'ridan-to'g'ri ikkita kvadratga siljitish o'rniga, quyma har doim oddiy shaxmatda bo'lgani kabi so'nggi holatda qo'yilgan donalar turishi uchun amalga oshiriladi: qirol tomoniga tashlaganida, qirol har doim g1 ga o'tadi va "da" malika tomoni" - c1 da.

Ba'zi turnir qoidalari

Ko'pgina turnirlar umumiy, o'xshash qoidalar to'plamidan foydalanadi. Bu qoidalar uyda yoki onlayn o'ynaladigan o'yinlarga taalluqli emas

Oling - keting!

Agar o'yinchi o'z to'plamiga tegsa, agar harakat qilish mumkin bo'lsa, u o'sha donani ko'chirishi kerak (albatta, virtual buyumga onlayn "tegish" mumkin emas, shuning uchun bu turnir qoidasi bizning saytimizga tegishli emas). Agar o'yinchi raqibning to'plamiga tegsa, uni qo'lga kiritishi kerak. Uni tuzatish uchun biror narsaga tegmoqchi bo'lgan o'yinchi, avvalo, "tuzatish" deb o'z niyatini ko'rsatishi kerak.

Soatlar va taymerlarga kirish

Aksariyat turnirlar butun vaqtni cheklaydigan vaqt nazoratidan foydalanadi partiya, harakat emas. Chunki 1800-yillarda birinchi shaxmat turnirlari boshlanganda, ba'zi yigitlar mag'lub bo'layotganini anglab, shunchaki o'tirib, harakat qilmasdilar. Bunday ajoyib strategiya bilan ular hali ham yutqazmadilar ... va turnirlar hali ham tugamadi! Shundan so'ng, shaxmat soati ixtiro qilindi va aksariyat turnirlarda odatiy holga aylandi.

Har bir o'yinchi butun o'yin uchun bir xil vaqt oladi va bu vaqtdan qanday foydalanishni o'zi hal qilishi mumkin. Harakat qilgandan so'ng, o'yinchi soatning tugmachasini yoki tutqichini bosib, o'z soatini to'xtatib, raqibning soatini ishga tushiradi. Agar o'yinchilardan birining o'ynash vaqti tugab qolsa va uning raqibi vaqt tugagan deb e'lon qilsa, muddati o'tgan kishi mag'lub bo'ladi (agar uning raqibida mat qilish uchun dona yetarli bo'lmasa, u holda durang deb e'lon qilinadi). Vaqti belgilangan o'yinlarda o'yinchilar qanchalik tez harakat qilishini ko'rish uchun shu yerni bosing!

Asosiy strategiya

Har bir shaxmatchi bilishi kerak bo'lgan to'rtta oddiy narsa bor:

№1 Shohingizni himoya qiling

Shohingizni taxtaning burchagiga olib boring, u odatda u erda xavfsizroq. Kastingni kechiktirmang. Asosan, kasting imkon qadar erta amalga oshirilishi kerak. Esingizda bo'lsin: agar sizning shohingiz birinchi bo'lib mat bo'lsa, raqibingizning qiroliga qanchalik yaqin bo'lishingiz muhim emas!

№ 2 Xuddi shunday bo'laklarni bermang

O'z parchalaringizni xuddi shunday yo'qotmang! Har bir raqam qimmatlidir. Donalarsiz o'yinda g'alaba qozona olmaysiz. Ko'pchilik o'yinchilar har bir qismning nisbiy qiymatini aniqlaydigan oddiy tizim mavjud:

  • Piyon - asosiy birlik
  • Ritsar 3 piyonga teng
  • Yepiskop 3 piyonga teng
  • Bir qal'a 5 piyonga teng
  • Malika 9 piyonga teng
  • Qirol bebahodir

O'yin oxirida bu nuqtalar hech narsani anglatmaydi - bu shunchaki tizim bo'lib, siz o'yin davomida qaror qabul qilishingiz mumkin. Bu sizga qachon qabul qilish, almashtirish yoki boshqa harakatlarni qilish yaxshiroq ekanligini tushunishga yordam beradi.

№3 Markazni boshqaring

O'zingizning bo'laklaringiz va piyonlaringiz bilan taxtaning markazini boshqarishga harakat qilishingiz kerak. Agar siz markazni boshqarsangiz, bo'laklaringizni oldinga siljitish uchun ko'proq joyingiz bo'ladi. Shu bilan birga, raqibingizni topish qiyinroq bo'ladi yaxshi maydonlar raqamlaringiz uchun. Quyidagi misolda markaziy kataklarni boshqarish uchun Oq yaxshi, qora esa yomon harakatlar qiladi.

# 4 Barcha qismlardan foydalaning

Yuqoridagi misolda Uayt o'zining barcha qismlarini o'yinda ishlatgan! Sizning qismlaringiz birinchi darajaga yopishib qolgan ekan, foydasiz. Raqibning shohiga hujum qilish uchun ko'proq kuch to'plash uchun barcha qismlaringizni rivojlantirishga harakat qiling. Munosib raqib bilan o'yinda bir yoki ikki dona bilan qirolga hujum qilish ish bermaydi.

O'yin darajangizni qanday oshirish mumkin?

Qoidalar va asosiy strategiya bilan tanishish - bu faqat boshlanish: shaxmatning shu qadar ko'p jihatlari borki, ularning barchasini o'rganish uchun bir umr kerak bo'lmaydi! O'yin darajangizni oshirish uchun siz uchta narsani qilishingiz kerak:

№1 - o'ynang

O'ynashda davom eting! Iloji boricha o'ynang. Har bir o'yindan g'alaba qozonish yoki mag'lub bo'lishdan qat'iy nazar saboq olish kerak.

№2 - O'rganing

Saytda o'rganish va malakangizni oshirishga yordam beradigan ko'plab manbalar mavjud.

№3 - Xursand bo'ling

Agar bir vaqtning o'zida barcha o'yinlarda g'alaba qozona olmasangiz, tushkunlikka tushmang. Hamma yutqazadi - hatto jahon chempionlari ham. Agar siz o'yindan zavqlansangiz va hatto yo'qotilgan o'yinlardan ham saboq olishni bilsangiz, shaxmat sizga doimo zavq keltiradi!

Shaxmat - aql bovar qilmaydigan darajada qiziqarli va o'ziga qaram o'yin bo'lib, mahorat va strategik fikrlashni talab qiladi. U asrlar davomida ziyolilar va olimlar orasida mashhur bo'lib kelgan. Biroq, shaxmat o'ynash uchun daho bo'lish shart emas: hatto bolalar ham o'ynashlari va kattalarni ko'pincha mag'lub etishlari mumkin. O'qing Ushbu maqola va shaxmat o'ynashni o'rganing - eng yaxshi stol o'yinlaridan biri.

Qadamlar

1-qism

O'yin, taxta va parchalarni tushunish
  1. Parchalarning turlarini va ularning har biri qanday harakat qilishini bilib oling. Har bir parcha taxta bo'ylab o'z yo'lida harakat qiladi. Quyida qismlarning nomlari va ularning har biri qanday harakatlanishi keltirilgan (bir nechta istisnolarni hisobga olmaganda, bu haqda keyinroq to'xtalamiz).

    • Piyon: o'yindagi eng asosiy qism (har bir o'yinchi uchun ulardan 8 tasi bor). Birinchi harakatida u bir yoki ikkita kvadrat oldinga siljishi mumkin, ammo shundan keyin u bir vaqtning o'zida faqat bir kvadrat oldinga siljishi mumkin. Piyonlar diagonal bo'yicha qo'shni kvadratda o'z oldidagi qismlarni olishlari mumkin. Piyon orqaga harakat qila olmaydi va boshqa harakatlanadigan va hujum qiladigan yagona bo'lakdir.
    • Rook qal'a minorasiga o'xshaydi. U gorizontal va vertikal ravishda istalgan miqdordagi hujayralarga o'tadi. Bunday holda, qo'rg'on harakati oxirida dushman qismlarini qo'lga kiritishi mumkin.
    • Ot nomiga to'g'ri ko'rinadi va eng hiyla-nayrangdir. U "G" harfi bilan gorizontal ravishda ikkita kvadrat, keyin esa vertikal yoki bitta kvadrat gorizontal va ikkita vertikal ravishda istalgan yo'nalishda harakat qiladi. Ritsar o'zining va boshqalarning boshqa qismlari ustidan "sakrab o'tadigan" yagona asardir. U faqat o'z navbatining oxirgi kvadratida joylashgan dushman qismlarini qo'lga kiritishi mumkin.
    • Fil faqat diagonal bo'ylab harakatlanadi va har qanday sondagi hujayralarni siljitishi mumkin. Harakat oxirida u raqibning donalarini egallab olishi mumkin.
    • Qirolicha: eng kuchli raqam (odatda qiroldan ko'ra ko'proq ayollik toj bilan). Har qanday miqdordagi kvadratlarni gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'ylab harakatlantirishi va dushman qismlarini ushbu yo'nalishlarning istalganida qo'lga kiritishi mumkin.
    • Qirol har qanday yo'nalishda o'zidan bir kvadrat uzoqlikda bo'laklarni siljitishi yoki ushlashi mumkin. Ushbu qismni hech qanday narxda berish mumkin emas, chunki bu o'yinni yo'qotishni anglatadi. Qirolni nazorat ostiga qo'yib bo'lmaydi. Agar raqibning harakati natijasida qirol nazorat ostida bo'lsa, uni darhol tortib olish yoki qoplash kerak. Agar o'yinchilardan biri qirolga mat bo'lsa, u o'yinda g'alaba qozonadi.
    • Har bir qismning nisbiy qiymati borligini unutmang.
      • Qirol eng qimmatli va uni himoya qilish kerak.
      • Malika eng ko'p qirrali qism bo'lib, u hujumlar va ikki marta zarbalar uchun juda yaxshi. Malika episkop va rookning kuchini birlashtiradi. U podshohdan keyingi eng qimmatli shaxs hisoblanadi.
      • Otlar to'satdan hujumlar va vilkalar uchun juda yaxshi. Ularning g'ayrioddiy yurish uslubi ko'pincha yangi kelganlar uchun ajablanib bo'ladi.
      • Yepiskoplar ochiq pozitsiyalarda o'z kuchlarini mukammal ko'rsatadilar. Yangi boshlanuvchilar ko'pincha fillarni kam baholaydilar va ularning barcha imkoniyatlaridan foydalanmaydilar.
      • Rooks kuchli uzoq masofali qismlardir. Ular ochiq vertikallarda o'zlarining to'liq kuchlarini ko'rsatadilar.
      • Piyonlar ahamiyatsiz bo'lib tuyulishi mumkin, ammo ular kuchliroq bo'lakni qo'lga kiritish uchun qurbonlik qilish uchun juda yaxshi. Ba'zida piyon qirolning o'zini mat qilishi mumkin!
  2. "Tekshirish" nima ekanligini bilib oling. Agar shoh raqibning donalaridan biri tomonidan hujumga uchrasa, u nazorat ostida ekanligi aytiladi. Agar qirol chekga qo'yilgan bo'lsa, u darhol nazoratdan chiqib ketishi kerak. Buni uchta usuldan birida amalga oshirish mumkin:

    • unga hech kim hujum qilmaydigan, ya'ni nazorati ostida bo'lmagan maydonda shoh bo'lish;
    • chekni e'lon qilgan qismni qo'lga olish;
    • o'zingizni qismlaringizdan biri bilan tekshirishdan himoya qiling - agar chek piyon yoki ritsar tomonidan e'lon qilingan bo'lsa, bu usul mos kelmaydi;
    • agar qirol keyingi harakati bilan chekdan qochib qutulolmasa, u matlangan - bu holda o'yin tugaydi va mat qilgan kishi g'alaba qozonadi.
  3. Shaxmat o'yinining asosiy tamoyilini tushuning. Shaxmatda siz raqibingizning shohiga mat qo'yishga harakat qilasiz, u esa siznikini mat qiladi. Bu asosiy maqsad va ikkinchi eng muhimi, shubhasiz, shohingizni shashkadan himoya qilishdir. Buning uchun siz raqibingizning donalarini iloji boricha yo'q qilishingiz va shu bilan birga o'zingizning donalaringizni saqlashga harakat qilishingiz kerak.

    • Shaxmat – intellektual strategik o‘yin. Yangi boshlanuvchilar darhol taxmin qila olmaydigan va tushuna olmaydigan ko'plab harakatlar va qoidalar mavjud. Sabrli bo'ling! Qiziq mashg'ulotdan boshlanadi.
  4. Raqamlarni tartibga soling. Endi siz har bir parcha qanday harakat qilishini bilasiz, ularni shaxmat taxtasida tartibga solishingiz mumkin. Har bir o'yinchining pastki o'ng tomonida oq kvadrat bo'lishi uchun uni joylashtiring. Quyida qismlarni qanday tartibga solish kerakligi ko'rsatilgan.

    • Barcha piyonlarni oldingizda ikkinchi qatorga qo'ying, shunda siz raqibingizdan piyonlar devori bilan ajralib turasiz.
    • Har bir rokni taxtaning yon tomonidagi burchakka joylashtiring.
    • Har bir qal'aning yoniga ritsar va har bir ritsarning yoniga episkop qo'ying.
    • Qolgan ikkitasining chap kvadratiga qirolichani rangiga qarab qo'ying (qora malika qora kvadratda, oq malika oq rangda bo'lishi kerak).
    • Nihoyat, shohni oxirgi qolgan kvadratga qo'ying. Sizning sherigingiz bir xil qismlarga ega ekanligiga ishonch hosil qiling. Qirollar va qirollar bir-biriga qarama-qarshi turishlari kerak.
  5. Agar jiddiy bo'lsangiz, shaxmat yozuvini o'rganing. Doskadagi har bir maydon harf va raqamga mos keladi. Agar kimdir "c3 da ritsar" desa, c3 taxtadagi ma'lum bir kvadratni bildiradi. Bu yozib olishni osonlashtiradi shaxmat o'yinlari. Shaxmat yozuvi ushbu maqolada tasvirlangan.

    2-qism

    O'yin jarayoni
    1. Oq birinchi bo'lib ketadi. Ular o'zlari o'xshash bo'lgan asarni tanlaydilar va ochilishni o'ynashni boshlaydilar. Oq birinchi harakatni qiladi va Qora javob beradi. Ochilish o'yinning eng muhim bosqichlaridan biridir. Uni o'ynashning yagona "to'g'ri" usuli yo'q, chunki har bir kishi o'z uslubiga ega. O'z uslubingizni ham toping. Biroq, yodda tutish kerak bo'lgan bir nechta narsa bor.

      • Darhol hujum qilishga shoshilmang. Ochilishda siz shunchaki buyumlaringiz uchun eng qulay pozitsiyalarni qidirasiz. Ular foydali va xavfsiz joylarga joylashtirilishi kerak.
      • Qoidaga ko'ra, o'yinning boshida siz piyonlar bilan ikkitadan ortiq harakat qilmasligingiz kerak. Keyinchalik, kuchli qismlarga e'tibor bering - episkoplar, ritsarlar, malika va kalxat. Parchalarni foydali o'rinlarni egallaguncha (masalan, taxtaning markazida) "ishlab chiqing".
      • Ochilishda ko'p narsa raqibning harakatlariga bog'liq - siz uning o'yiniga diqqat bilan qarashingiz kerak. Raqibingizning harakatlarini kuzatib boring va u nimani xohlayotganini tushunishga harakat qiling. Shaxmatda, boshqa o'yinlarga qaraganda, raqibning rejalarini ochib bera olish muhimroqdir.
    2. Dovonda qo'lga olish qoidasini eslang. Ko'pgina yangi boshlanuvchilar bu qoidani unutishadi. Ammo, agar siz yaxshi shaxmatchi bo'lishni istasangiz, ushbu qoidani yodda tuting:

      • Esingizda bo'lsa, sizning birinchi harakatingiz bilan piyoningiz ikki kvadrat oldinga siljishi mumkin. Faraz qilaylik, siz buni qilasiz va sizning piyoningiz raqibingizning piyodasi bilan birga (ya'ni bir xil darajadagi) tugaydi. Raqibingizning keyingi va faqat keyingi harakati sizning piyoningizni olishi mumkin yo'lda. Odatda piyon faqat diagonal bo'ylab hujum qiladi va bu vaziyatda u dovonda dushman piyonini qo'lga kiritishi va odatdagidek bir kvadrat diagonal oldinga siljishi mumkin.
      • Shunga qaramay, bu faqat piyonning birinchi harakatida ikkita kvadratni siljitgandan so'ng darhol sodir bo'lishi mumkin. Burilishdan keyin bu imkoniyat yo'qoladi. Dovonda faqat piyonlar hujum qilishi mumkin. Boshqa raqamlar mumkin emas dovonda piyonni qo'lga olish.
    3. Navbatga boring. Va o'yin bo'lsin! Raqibingiz bilan muqobil harakatlar qiling, dushman shohiga borishga harakat qiling va yo'lingizda turgan qismlarni yo'q qiling. G'alaba qozonish uchun boshqa imkoniyatlar mavjud bo'lsa-da, birinchi navbatda raqibingizning malikasi va qiroliga hujum qilishga harakat qiling.

      • Piyonlar shunchaki to'sqinlik qilayotgandek tuyulishi mumkin, lekin ularni qurbon qilishga shoshilmang. Agar ulardan biri taxtaning qarama-qarshi chetiga o'tib ketsa, u boshqa har qanday bo'lakka aylanadi (shohdan tashqari)! Odatda malika qo'yiladi, lekin piyon ham boshqa narsaga ko'tarilishi mumkin, masalan, ritsar, kalxat yoki episkop. Agar siz piyonni oxirgi darajaga ko'chirishga muvaffaq bo'lsangiz, bu o'yin jarayoniga katta ta'sir qiladi.
    4. Har doim bir nechta harakatlar oldinda deb o'ylang. Ritsaringizni bu erga qo'ysangiz, nima bo'ladi? Siz uni raqibingizning donalarining hujumiga duchor qilmaysizmi? Hujum qilish uchun vaqtingiz bormi yoki qirolingiz (yoki malika) himoyaga muhtojmi? Raqibga qanday hujum qilish mumkin? Keyingi burilishlarda o'yin qayerga boradi? Bir necha harakatlarda qanday pozitsiya paydo bo'lishi mumkin?

      • Bu qismlarni o'ylamasdan o'zgartirishingiz mumkin bo'lgan o'yin emas - ularning barchasi bir-biriga u yoki bu tarzda ta'sir qiladi. Ehtiyotsizlik sizning piyoningiz episkopingizning yo'lida turishiga olib kelishi mumkin, qirolni faqat ritsar himoya qiladi va raqibning qal'asi kutilmaganda sizning malikangizga hujum qiladi. Shuning uchun, harakatlaringizni rejalashtiring va iloji bo'lsa, raqibingizning harakatlarini taxmin qiling. G'alaba qozonish uchun barcha mahoratingizni ko'rsatishingiz kerak bo'ladi!
      • Har doim imkon qadar qarshi choralar ko'ring. Agar keyingi harakatingizda uni ritsaringiz bilan olib ketsangiz, raqibingiz episkopining o‘rniga piyon qo‘yishingiz mumkin. Ba'zan yaxshi rejalashtirilgan qurbonliklar qilish kerak.
    5. Qanday qilib qal'a qilishni o'rganing. Yo'lakda piyonni qo'lga olishdan tashqari, yana bitta maxsus harakat mavjud. Bu shoh va kalxat ishtirokidagi kasting. Kasting - bu ikkita bo'lak bir vaqtning o'zida harakatlanadigan yagona holat. Kasting paytida qirol va qal'a o'rnini o'zgartiradi - bu sizga shohni yopish va qal'ani olib tashlash, ikkita qushni bitta tosh bilan o'ldirish imkonini beradi. Natijada, shoh o'zini xavfsiz yashiringan holda topadi.

      • Tozalash uchun quyidagi shartlar talab qilinadi:
        • kastingda ishtirok etayotgan shoh va rook hali qimirlamagan;
        • qirol nazorat ostida emas;
        • shoh va qo'rg'on o'rtasida boshqa bo'laklar yo'q;
        • Kasting paytida qirol dushman bo'laklari tomonidan hujumga uchragan kvadratlardan o'tmaydi.
      • Bir harakatda qirol va qo'rg'on bir vaqtning o'zida harakat qiladi. Avval siz shohni ikki kvadratchaga siljitishingiz kerak, so'ngra qo'rg'onni qirolning orqasidagi maydonga qo'ying. O'ngga tashlanayotganda, podshoh ikki kvadratni o'ngga, qo'rg'on esa ikki kvadratchani chapga siljitadi. Kirish paytida chap tomoni shoh ikki kvadratchani chapga, qo'rg'onni esa uchta o'ngga siljitadi.
    6. Raqibingizning shohiga mat qiling va o'yinda g'alaba qozoning. Siz raqibning shohiga chek qo'yishingiz kerak, u undan qochib qutula olmaydi. Siz "Checkmate!" Deb e'lon qilishingiz mumkin, garchi bu shart emas. Bunday holda, raqib o'z shohini taxtaga qo'yadi, bu uning mag'lubiyatini bildiradi.

      • Ba'zida turg'unlik yuzaga keladi, bu holda o'yin durang bilan tugaydi. Turg'un holatda, navbati harakatga kelgan o'yinchi qirol yoki boshqa donalar bilan biron joyga harakat qilish imkoniyatiga ega emas va shu bilan birga uning shohi nazoratda emas.
      • O'yin durang bilan yakunlanishi mumkin bo'lgan yana bir qancha vaziyatlar mavjud.
        • Ikkala futbolchining kelishuviga ko'ra. Agar ikkala o'yinchi ham g'alaba qozona olmasligiga ishonsa, durang bilan kifoyalanishlari mumkin.
        • Harakatlarni takrorlash natijasida. Agar bir xil pozitsiya uch marta taxtada takrorlanadi, o'yin durang bilan tugaydi. Misol uchun, agar o'yinchining ikkala o'yinchisi o'z ritsarlarini bir xil kvadratlarga qayta-qayta o'tkazsa, durang qayd etiladi.
        • 50 ta harakat qoidasiga ko'ra. Agar hech bir o'yinchi 50 ta harakat ichida piyonni harakatga keltira olmasa yoki raqibning to'plamini qo'lga kirita olmasa, o'yin durang bilan tugaydi. Bu o'yinning cheksiz davom etishini va dushmanni mag'lub etish imkoniyatini oldini oladi.
        • Materiallar etarli bo'lmagan taqdirda. Agar ikkala raqibda ham mat qilish uchun yetarli dona bo'lmasa, o'yin durang bilan tugaydi. Misol uchun, qirol va ritsar yolg'iz qirolga mat qo'sha olmaydi.
        • Agar taxtada faqat shohlar qolsa. Bu kam materialning alohida holati, chunki faqat qirol bilan mat qilish mumkin emas. Bunday holda, o'yin durang bilan tugaydi.

    3-qism

    O'yin strategiyasi
    1. Barcha shakllardan foydalaning. Misol uchun, bir ritsar bilan juda uzoq harakat qilmang, chunki u tekshirilishi mumkin. Butun armiyangizdan foydalaning! Eng biri katta xatolar yangi boshlanuvchilar uchun ular faqat ba'zi qismlarini ishlatishadi. Shu bilan birga, qolgan qismlar rivojlanishda orqada qolib, raqib uchun oson o'ljaga aylanadi. O'yinni jonlantiring va raqibingizni ehtiyotkorona tuting.

      • Ochilishda bir nechta piyonlarni bir yoki ikkita kvadrat oldinga siljiting va keyin boshqa qismlarni harakatga keltiring. Bu sizga birinchi o'rindan ko'proq qismlarni olib kelish imkonini beradi, ular o'yinga osongina kirishadi va sizning hujum salohiyatingizni oshiradi.
    2. Markazni boshqaring. Parchalar u yerdan turli yo'nalishlarda harakatlanishi mumkinligi sababli, markazni nazorat qilish qanotlardan ko'ra muhimroqdir. Markazda hukmronlik qilganingizda, sizning qismlaringiz taxtaning chetlari va burchaklariga qaraganda ko'proq harakatchanlikka ega. Misol uchun, agar ritsar burchakda tursa, u faqat qila oladi ikki turli harakatlar, markazda esa harakatlar soni ko'payadi sakkiz! Kengash markazini imkon qadar tezroq boshqarishga harakat qiling.

      • Shuning uchun ko'p odamlar o'yinni markaziy piyonlarni harakatlantirish orqali boshlaydilar. Ehtiyot bo'ling, shohingizni yaxshi joylashtirilgan episkop yoki malika matiga duchor qilmang!
    3. Hech qanday sababsiz parchalaringizni bermang. Bu juda aniq bo'lsa-da, ko'plab o'yinchilar (hatto grossmeysterlar ham!) ba'zan o'z donalarini yo'qotadilar. Agar biror narsadan voz kechishingiz kerak bo'lsa, uni biror narsaga almashtirishga harakat qiling. Hech qachon parchalarni o'ylamasdan bermang - ular piyondan tortib malikagacha qimmatlidir. Har bir raqamning ahamiyatini taxminan ball bilan baholash mumkin. Bu raqam qanchalik qimmatli bo'lsa, shuncha ko'p ball to'planadi:

      • piyon - 1 ball;
      • ot - 3 ball;
      • fil - 3 ball;
      • qal'a - 5 ball;
      • malika - 9 ball;
      • shoh bebahodir, chunki uni yo'qotish o'yinni yo'qotishni anglatadi.
    4. Shohingizni himoya qiling. Bu berilishi kerak Maxsus e'tibor. Agar siz boshqa hech narsa qilmasangiz va hujum qilishni yoqtirmasangiz ham, shunchaki majbur shohingizni himoya qiling. Uni burchak ostida yashiring, uni bir nechta piyonlar bilan yoping va agar raqibingiz tekshirsa, qochish yo'llarini taqdim eting. Shundan so'ng, o'zingizga hujum qiling, shunda raqibingiz hujum qilishdan ko'ra qochish haqida o'ylay boshlaydi va qanchalik tezroq bo'lsa, shuncha yaxshi bo'ladi.

      • O'yinning boshida va o'rtalarida qirol o'zi kam ish qila oladi. O'yinning ushbu bosqichlarida qirol deyarli har doim bir nechta bo'laklar ko'rinishidagi cheklardan himoyaga muhtoj. Biroq, o'yin oxirida, taxtada bir nechta bo'laklar va bir nechta piyonlar qolganda, qirol to'liq jangovar bo'linmaga aylanadi va uni taxtaning o'rtasiga olib kelish kerak.
    • Raqibning harakatlarini diqqat bilan kuzatib boring. Ular sizning harakatlaringizga ta'sir qiladi, lekin siz amalga oshirmoqchi bo'lgan rejaga emas.
    • Xatolardan o'rganing. Yangi boshlovchi sifatida siz shunchaki xato qilishga mahkumsiz. Hatto grossmeysterlar ham "esnashadi" va yutqazadilar.
    • Sizning qirolingiz qal'a qurganida, episkoplaringiz va ritsarlaringiz boshlang'ich pozitsiyalaridan olib tashlanganida va qal'alar orasidagi bo'shliq aniq bo'lganda, siz o'z parchalaringizni to'liq ishlab chiqdingiz deb o'ylashingiz mumkin.
    • Kengashning markazida turishga harakat qiling katta miqdorda raqamlar. Qanchalik ko'p piyonlar qoldirsangiz, ular sizning shohingizni shunchalik yaxshi qoplaydi.
    • Tez-tez yo'qotishlardan tushkunlikka tushmang. Shaxmatni to'g'ri o'ynashni o'rganish uchun biroz vaqt kerak bo'ladi - ko'plab ustalar buni amalga oshirish uchun 10 yildan ko'proq vaqtni olishdi!
    • Bir nechta shaxmat tuzoqlarini o'rganing, shunda siz ulardan o'zingiz foydalanasiz va raqibingizning hiylalariga tushib qolmaysiz.
    • Ataylab yuring. Boshqa qismlardan farqli o'laroq, piyonlar o'zlari tark etgan maydonga qaytib kela olmaydi. Ular juda noqulay va piyonlarning joylashuvi asosan shaxmat o'yinining borishini belgilaydi.
    • Tezroq shashka berishga urinmang. Agar siz barcha harakatlaringizni tezda shashka olishga harakat qilsangiz, raqibingiz buning uchun sizni jazolashi mumkin.
    • 100% yutish retseptini hech kim bilmaydi. Shaxmatda o'yinda aniq g'alaba qozonish imkonini beradigan usul yo'q.
    • Parchalarni to'rtta markaziy hujayraga joylashtirish yaxshidir, chunki bu erda ularning harakatchanligi maksimaldir. Shunday qilib, siz mumkin bo'lgan harakatlar sonini oshirasiz va raqibingizning tanlovini kamaytirasiz.
    • Ba'zan kasting xavfli va yo'qotishga olib kelishi mumkin. Boshqa hollarda, kasting hatto raqibingizning qirolini ham tekshirishi mumkin! Kengashdagi aniq pozitsiyangizga qarab qaror qabul qiling.

    Ogohlantirishlar

    • Tez shaxmat yangi boshlanuvchilar uchun emas. Ular murakkab, raqobatni rag'batlantiradi va yangi boshlanuvchilar orasida o'z-o'zidan shubha uyg'otadi.
    • Shaxmat donalari kichik bolalar uchun xavfli bo'lishi mumkin - ularni yutib yuborishi mumkin.

Shaxmatni ikkita o'yinchi o'ynashi mumkin. Doska 64 kvadratdan iborat, 32 yorug'lik va 32 qorong'i. Doskaning vertikallari lotin harflari bilan (a dan h gacha) va gorizontal raqamlar bilan (1 dan 8 gacha) belgilanadi. Shunday qilib, shaxmat taxtasidagi har bir kvadrat harf va raqam bilan belgilanadi, deb aytishimiz mumkin. O'yin boshida har bir o'yinchida 8 ta bo'lak va 8 ta piyon bor.

Keling, o'yindagi qismlarni ko'rib chiqaylik:

Qirol- Bu shaxmatning asosiy qismi. Qirol har qanday qo'shni kvadratga o'tishi mumkin. Qirolning ham maxsus harakati bor - kasting, ammo bu haqda quyida yoziladi.

Qirolicha shaxmatdagi eng kuchli dona hisoblanadi. Bu raqam vertikal, gorizontal va diagonal ravishda cheklovlarsiz harakatlanishi mumkin. Yagona cheklov shundaki, dona raqibning ham, o'zining ham dona ustidan sakrab o'tish huquqiga ega emas.

Rook- Bu to'g'ri chiziqli raqam. U gorizontal va vertikal ravishda cheklovsiz harakat qiladi, lekin malika kabi, u o'zining yoki raqibining donalaridan sakrab o'ta olmaydi. Rook, shuningdek, maxsus harakatda - kastingda ishtirok etadi. Bu harakat quyida tushuntiriladi.

Fil- bu maydonlarda cheklovlarsiz faqat diagonallar bo'ylab harakatlanadigan raqam. Fillar yuradigan dalalarning rangini o'zgartira olmaydi. Bu xususiyatdan nom keladi - qora jinsli va oq jinsli.

Ot- Bu o'yindagi eng ayyor figura. Ot har doim "G" harfida harakat qiladi.

Piyon- shaxmatdagi eng zaif dona. Piyon bir kvadratga o'tadi, boshlang'ich pozitsiyasi bundan mustasno. Boshlang'ich pozitsiyadan piyon bitta kvadratga yoki ikkitaga o'tishi mumkin. Piyon hujum qiladi va faqat qiya - diagonal ravishda bitta kvadratga uriladi.

Piyoda raqibning o'ta kvadratiga etib borganida, piyonni qiroldan tashqari bir xil rangdagi har qanday bo'lakka almashtirish mumkin. Bunday holda, maydonda qanday raqamlar taqdim etilishi muhim emas. Piyonda ham xuddi shunday maxsus mulk, u dovonda raqibning piyodasini qo'lga kiritishi mumkin.

Misol uchun, raqibning piyodasi boshlang'ich pozitsiyasidan 2 kvadratga o'tishga qaror qildi va sizning piyoningizning kaltaklangan harakati raqibning piyodasini o'tkazib yuboradigan kvadratdan o'tadi, ya'ni siz raqibning piyodasini olish huquqiga egasiz, lekin raqibning piyodasidan keyin darhol. harakat.

Turli xil qiymat shkalalari mavjud shaxmat donalari. Masalan:

1) Kichik bo'lak = 3 piyon

2) Rook = kichik bo'lak + 2 piyon

3) Qirolicha = rook + kichik bo'lak + piyon

SHAXMATDA QIYMA

Kasting shaxmatda- Bu maxsus harakat bo'lib, unda bir vaqtning o'zida ikkita bo'lak ishtirok etadi - qirol va qal'a. O'yin davomida har bir o'yinchi uzun yoki qisqa bitta kasting yasashi mumkin.

Oddiy qilib aytadigan bo'lsak, kastingni amalga oshirish uchun siz qal'ani qirolingizga yaqinlashtirishingiz va uning ustidan sakrashingiz kerak. Agar qirol va qo'rg'on ilgari hech qachon qimirlamagan bo'lsa va ular orasida bo'laklar bo'lmasa, kasting mumkin. Agar qirol nazorat ostida yoki hujum ostida bo'lgan maydon ostida bo'lsa va qasr qilish paytida qirol uni kesib o'tishi yoki uni egallashi kerak bo'lsa, kasting mumkin emas.

Shah- Bu raqib qiroliga dona bilan hujum. Qirolning nazorat ostida qolishga haqqi yo'q. Buning uchun u yo ketishi yoki boshqa dona bilan himoyalanishi kerak. Agar qirol o'zini himoya qila olmasa yoki chekdan qochib qutula olmasa, u holda qirol shashka qilingan.

Yuk tashish. Har qanday o'yinning maqsadi raqibning qiroliga mat e'lon qilishdir. Amaliyot shuni ko'rsatadiki, o'yin kamdan-kam hollarda shashka bilan tugaydi, chunki o'yinchi oldinroq taslim bo'ladi. Bu soatga qarshi o'ynashda eng dolzarbdir, chunki o'yin muddati o'tib ketganligi sababli yo'qolishi mumkin. 4 ta holatda durang bo'lishi mumkin:

— Raqiblar durangga rozi

- Turg'un pozitsiya (o'yinchi qirol nazoratisiz bir dona harakatlana olmaydi)

- Pozitsiyani uch marta takrorlash

— 50 ta harakatda doskadan bir dona ham chiqmadi va bitta piyon ham qimirlamadi.

Oq o'yinni boshlaydi. Raqiblar navbatma-navbat harakat qilishadi: qoidalarga ko'ra, ular o'z donalarini bo'sh joylarga yoki raqibning donasi egallagan maydonga joylashtiradilar, bu esa keyinchalik olib tashlanadi. O'yin g'alaba yoki durangga qadar davom etadi. Qanday bo'lmasin, 50 ta harakat qoidasi o'yinning cheksiz davom etishiga yo'l qo'ymaydi.

Turnirlarda qat'iy qoidalar mavjud: agar biror narsaga tegsangiz, o'sha dona bilan harakat qilishingiz kerak. Agar siz qo'lingizni bo'lakdan bo'shatib qo'ysangiz, unda harakat allaqachon qilingan. Doskadagi buyumni tuzatish uchun avvalo raqibingizni tuzatayotganingiz haqida ogohlantirishingiz kerak.

19-asrning oxiridan shaxmatda xronometraj qo'llanila boshlandi. Klassik shaxmatda bu 40 ta harakat uchun 2 soat, so'ngra har 20 ta harakat uchun 1 soat qo'shing va o'yinni yakunlash uchun 30 daqiqa qo'shing. Umuman olganda, o'yin maksimal 7 soat davom etishi mumkin. Tez shaxmatda vaqt 25 daqiqagacha, blitsda esa 15 daqiqagacha qisqartiriladi.

Ko'pgina chempionatlar, shu jumladan jahon chempionatlari ham klassik shaxmat, ham tezkor shaxmat va blits bo'yicha to'liq vaqt nazorati ostida o'tkaziladi.

Shaxmat taxtasi va dona

Shaxmat o'yini ikkita raqib tomonidan 1 ga 1 o'ynaydi. Bir o'yinchi oq donalarni, ikkinchisi qora donalarni boshqaradi. O'yin har bir tomoni 8 ta katak yoki maydondan iborat bo'lgan kvadrat taxtada o'tkaziladi. Shunga ko'ra, hujayralarning umumiy soni 8x8=64 ni tashkil qiladi. Maydonlarning chegaralarini ajratishni osonlashtirish uchun ular navbatma-navbat yorug'lik va ranglar bilan bo'yalgan. quyuq ranglar. Oddiylik uchun yorug'lik joylari oq maydonlar, qorong'i joylar esa qora maydonlar deb ataladi. Doskaning pastki chap burchagida har doim qora maydon mavjud:

Maydonlarning vertikal ustunlari a dan h gacha lotin harflari bilan belgilanadi. Va gorizontal qatorlar 1 dan 8 gacha bo'lgan raqamlardir. Shunga ko'ra, taxtaning har bir maydoni vertikalning harfi va u joylashgan chorrahada gorizontalning raqami bilan belgilanishi mumkin. Masalan, b3, d5, f2, h6 va boshqalar. Vertikal va gorizontallardan tashqari, diagonallar ham mavjud - 45 graduslik burchak ostida maydon chiziqlari. Diagonalni chaqirish uchun biz boshlang'ich va tugatish maydonlarini aytamiz. Masalan, diagonali a1-h8, diagonali h3-c8 va boshqalar.

Har bir o'yinchida 8 ta bo'lak (qirol, malika, ikkita kalxat, ikkita episkop, ikkita ritsar) va 8 ta piyon mavjud:

Taxtadagi bo'laklarning dastlabki joylashuvi yoki shunday deyiladi. boshlang'ich pozitsiyasi:

Parcha harakat qiladi va ushlaydi.

O'yin doska atrofida harakatlanuvchi qismlar yoki harakatlardan iborat. Harakatlar birma-bir amalga oshiriladi. O'yinda birinchi harakatni Oq qiladi. Harakat qiroldan boshqa raqibning donasini qo'lga kiritishdan iborat bo'lishi mumkin. Shu bilan birga, u taxtadan chiqariladi va qo'lga olingan bo'lak qo'lga olingan qismning o'rniga qo'yiladi. Keling, har bir raqam qanday harakat qilishini ko'rib chiqaylik.

Qirol

Podshoh vertikal, gorizontal va diagonal ravishda o'ziga ulashgan har qanday kvadratga o'tishi mumkin.


Qirolicha

Malika vertikal, gorizontal va diagonal bo'yicha istalgan miqdordagi kvadratlarga o'tadi.

Rook

Rook vertikal va gorizontal harakat qiladi.

Fil

Episkop faqat diagonal ravishda harakat qiladi.

Shubhasiz, oq maydonda turgan episkop, qancha va qanday harakat qilsa ham, qora kvadratga hech qanday tarzda kira olmaydi. Va teskari. Dastlabki holatga qarab, har bir tomonda bitta episkop oq kvadratlarda, ikkinchisi qora kvadratlarda harakat qilayotganini ko'rasiz. Shunga ko'ra, bitta episkop yorug'lik kvadrat deb ataladi, ikkinchisi - qorong'i kvadrat.

Ot

Bu raqam noodatiy harakatga ega. Ot "G" harfida harakat qiladi. Aniqrog'i, ushbu xayoliy harfning "uchida" joylashgan maydonda: vertikal yoki gorizontal ikkita katak, ortiqcha bitta katak yon tomonda. Diagrammaga qarang va keyin hamma narsa aniq bo'ladi:

Parchalar o'zlarining yoki boshqalarning boshqa qismlaridan "sakrab o'tolmaydi". Ot mumkin. Masalan, ushbu diagrammada c4, c3, d3 kvadratlarda ba'zi bo'laklar yoki piyonlar bo'lsa ham, ritsar baribir b3 yoki c2 ga borishi mumkin (Agar, albatta, b3 va c2 o'z qismlari bilan band bo'lmasa. Agar ular begonalar, keyin ularni olish mumkin) .

Piyon

Piyon faqat bir kvadrat oldinga siljishi mumkin. Piyonlar orqaga qaytmaydi. Boshlang'ich pozitsiyada sizda tanlov bor: 1 yoki 2 maydon oldinga o'ting.


Maxsus harakatlar

Kasting

Kasting - bu qirol va rookning bir vaqtning o'zida harakatlanishi. Ikkala qism ham boshlang'ich holatda bo'lsa, mumkin. Podshoh qo‘rg‘on tomon ikki kvadrat harakat qiladi. Qo'rg'on podshoh "sakrab o'tgan" maydonni egallaydi. Kasting qaysi yo'nalishda qilinganiga qarab, u qisqa yoki uzun bo'lishi mumkin. Misol tariqasida, diagrammada shoh va qo'rg'onning oxirgi o'rni ko'rsatilgan: oq to'qilgan uzun va qora quyma qisqa:

Quyidagi hollarda quyish mumkin emas:

1) O'yinda ishtirok etayotgan qirol yoki qal'a allaqachon o'yinda o'ynagan
2) Qirol nazorat ostida (pastga qarang)
3) Kastingdan keyin shoh chekga tushadi
4) To‘qnashuvda ishtirok etayotgan shoh va qo‘rg‘on o‘rtasida o‘ziniki yoki boshqa birovniki bor.
5) Qirol (qalqon emas) raqib to‘pi bilan hujum qilingan maydonni kesib o‘tadi

Kasting shaxmatdagi eng noodatiy harakatdir. Yangi boshlanuvchilar ko'pincha kasting qachon mumkin va qachon mumkin emasligi haqida chalkashib ketishadi. Yaxshiroq eslab qolish uchun aniq bir misol keltiramiz:


Faraz qilaylik, na oq, na qora qirol, na qo'rg'onlarning hech biri hali o'yinda harakat qilmagan. Keyin Oq qisqa qal'a qila oladi. Ular uzoq vaqt qal'a qila olmaydilar, chunki harakat tugagandan so'ng oq qirol qora malika g5 hujumi ostida c1da bo'ladi. Qora qisqa qal'a qila olmaydi, chunki bu holda qora qirol oq malika a3 tomonidan boshqariladigan f8 kvadratini kesib o'tadi. Qora uzoq tomondan qal'a qila oladi. Iltimos, diqqat qiling: a8 qal'asi episkop g2 hujumi ostida va kvadrat b8 episkop g3 hujumi ostida bo'lganligi hech qanday tarzda kastingga xalaqit bermaydi.

Yo'llanmani qabul qilish

Agar piyon o'zining dastlabki holatidan 2 kvadrat uzoqlikda harakat qilib, dushman piyodasi yonida bo'lsa, uni "dovonda" qo'lga olish mumkin, chunki u bu piyon hujumi ostida maydondan o'tib ketgan.

Aytaylik, diagrammadagi holatda, Uayt piyonni c2 dan c4 gacha siljitadi. Bunday holda, Blek, agar xohlasa, garovga olishi mumkin. Bunday holda, qora piyon c3 kvadratiga o'tadi va oq piyon taxtadan yo'qoladi.

Bunday qo'lga olish huquqi faqat qo'shaloq piyoda harakatiga javoban darhol amalga oshirilishi mumkin. Kelajakda bu huquq yo'qoladi.

Piyonni reklama qilish

Agar piyon oxirgi darajaga chiqsa (oq uchun - sakkizinchi, qora uchun - birinchi), u o'z rangidagi qismlardan biriga aylantirilishi kerak: malika, kalxat, episkop yoki ritsar. Raqamni tanlash qaysi raqamlar mavjudligiga bog'liq emas bu daqiqa Stol ustida. Piyon taxtadan chiqariladi va o'rniga xuddi shu kvadratga yangi bo'lak qo'yiladi.

O'yinning maqsadi va mumkin bo'lgan variantlar o'yin oxiri

Shaxmatning asosiy figurasi qiroldir. Qoidalarga ko'ra, ular raqiblari mag'lub etgan maydonga chiqishlari mumkin emas. Shohga hujum deyiladi tekshirish. Shoh davrida u e'lon qilingan partiya qirolni himoya qilishga majburdir. Masalan, uni boshqa kvadratga ko'chiring (dushman bo'laklaridan o't ostida emas) yoki chekni beradigan dushman bo'lagini yo'q qiling yoki bo'lakingizni hujumchi va qirol o'rtasidagi chiziqqa qo'ying. Agar usullarning hech biri mumkin bo'lmasa, u holda taxtada mat, va o'yin darhol uni e'lon qilgan tomonning g'alabasi bilan tugaydi. Checkmate keyingi harakatda raqibning shohi muqarrar ravishda qo'lga olinishini anglatadi. Shunday qilib, final O'yinning maqsadi matni e'lon qilishdir raqibning shohi.

Mana, Uayt mat deb e'lon qilgan bir nechta misollar.



Klassik shaxmat o'yinining rasmiy qoidalari juda katta - ularni hammom veb-saytidan yuklab olish mumkin. O'yinning qisqacha asosiy qoidalari bilan tanishib chiqishingizni tavsiya qilamiz.

Shaxmat taxtasi

O'yin yorug'lik va qorong'i maydonlarni almashtirib turadigan 64 kvadratdan iborat taxtada o'ynaladi. Maydonlarning chiziqli qatorlari vertikal, gorizontal va diagonal deb ataladi.
Bunday holda, vertikal chiziqlar lotin harflari bilan belgilanadi "A" dan "H" gacha, gorizontal chiziqlar esa 1 dan 8 gacha raqamlar bilan belgilanadi. Shunday qilib, har bir katak (o'yin maydoni) vertikal va gorizontal markerlarni yozish orqali hosil bo'lgan koordinataga ega, masalan, E2.

O'yin davomida Shaxmat taxtasi Har bir o'yinchining o'ng tomonida oq burchak maydoni bo'ladigan tarzda joylashtirilgan.

Shaxmatchilar

Har bir shaxmatchi o'z rangidagi donalar bilan ishlaydi: qirol, malika, ikkita episkop, ritsarlar, kalxatlar, 8 ta piyon.

Parchalar quyidagi tartibda (chapdan o'ngga) joylashtirilgan: o'yinchiga eng yaqin chiziqda qal'a, ritsar, episkop, malika, qirol, episkop, ritsar, o'yinchidan ikkinchi chiziqda gorizontal ravishda sakkiz piyon.

Ko'chirish qoidalari

O'yin oq bo'laklarga ega bo'lgan o'yinchi bilan boshlanadi. Keyingi harakatlar navbatma-navbat amalga oshiriladi.

Harakat - bu bo'lakning erkin yoki dushman bo'lagi egallagan kvadratdan ikkinchisiga o'tishi. Ritsar va qo'rg'ondan tashqari, zarb qilinganda, bo'laklar bo'laklar egallagan kvadratlarni kesib o'ta olmaydi.

Agar harakat raqibning donasi egallagan maydonda amalga oshirilsa, bu raqibning donasini qo'lga kiritishni va taxtadan olib tashlashni anglatadi.

Harakat bitta bo'lak bilan amalga oshiriladi, quyish bundan mustasno: shoh va qo'l harakati bilan ikki tomonlama harakat. Bunday holda, podshoh birinchi navbatda ikkita kvadratni qo'rg'on tomon siljitadi, so'ngra u orqali unga ulashgan kvadratga o'tkaziladi. Bunday holda, o'yinchi birinchi navbatda qirolga tegishi kerak ("Bir parcha teginish" qoidasiga ko'ra). Kasting paytida qirol dushman bo'laklari tomonidan hujum qilingan maydonni kesib o'ta olmaydi. Kasting faqat qirol yoki rook allaqachon ko'chib ketgan bo'lsa mumkin.

  • King - hujum qilinmagan har qanday qo'shni maydonga o'tadi;
  • Qirolicha - vertikal, gorizontal va diagonal ravishda istalgan kvadratga o'tadi;
  • Rook - vertikal va gorizontal ravishda istalgan kvadratga o'tadi;
  • Bishop - diagonal ravishda har qanday kvadratga o'tadi;
  • Ot - zigzag turida ("G" harfi), shu jumladan boshqa raqamlar egallagan maydonlar bo'ylab harakatlanadi;
  • Piyon - qo'shni bo'sh kvadratga faqat vertikal ravishda oldinga siljiydi (boshlang'ich chiziqdan piyon ikki kvadrat oldinga siljishi mumkin). Birovning buyumini piyon bilan qo'lga olish faqat diagonal va oldinga siljish mumkin.
Agar piyon o'yin davomida oxirgi (oq uchun sakkizinchi va qora uchun birinchi) darajaga chiqsa, u o'z rangidagi malika, kalxat, episkop yoki ritsarga "aylanadi". Bunday holda, almashtirilgan buyumni tanlash taxtada qolgan qismlarga bog'liq emas - piyon ikkinchi malika, uchinchi ritsar va hokazo bo'lishi mumkin.

O'yinning maqsadi

Shaxmat o'yinining maqsadi raqibning shohini mat qilishdir. Checkmate - bu raqibning qiroliga hujumi bo'lib, unda u qochib qutula olmaydi, boshqa dona hujumidan qocha olmaydi yoki raqibning hujum chizig'ini mustaqil ravishda qo'lga kirita olmaydi.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: