Shaxmat o'yini qoidalari qisqacha. Shaxmat donalari qanday harakat qiladi: o'yin qoidalari, nomlari va amaliy maslahatlar

Bahs hali hal etilmagan: shaxmat san'atmi yoki sportmi? Ko'rinishidan, endi kompyuterlar murakkab matematik muammolarni hal qiladi va osongina eng yuqori toifadagi "shaxmatchilar"ga aylanishadi. Biroq, insonning tafakkuri cheksizdir va shaxmatda u o'ziga xos faoliyat sohasini topdi.

Har qanday o'yinda bo'lgani kabi shaxmatda ham baxtsiz hodisalar bo'ladi va ko'pincha aniq hisob-kitob, aql g'alaba qozonadi. Bu 15 asrdan beri mavjud bo'lgan shaxmat bugungi kunda ham dolzarb bo'lib qolishiga olib keldi. Shaxmatning vatani Sharqdir. Ularning ajdodlari orasida hindlarning Chaturanga va arab shatranjlari bor. Keyinchalik, o'rta asrlarda, shaxmat Evropaga tarqaldi, u erda mahoratli o'yin haqiqiy ritsarning fazilatlaridan biri sifatida e'zozlangan. Shaxmat qiyin, lekin qiziqarli o'yin, bu chidamlilik, zukkolik, fikrlashni rivojlantirishga yordam beradi. Shu bilan birga, bu juda xilma-xil o'yin. Rivoyatlarga ko'ra, bir donishmand shaxmatni ixtiro qilib, shaxmat taxtasining birinchi katakchasi uchun mukofot sifatida faqat bitta bug'doy donini, ikkinchisiga - ikkita, uchinchisiga - to'rtta va hokazo bug'doy so'ragan. Miqdor nihoyatda katta bo'lib chiqdi: 8 624 366 313 386 270 208 donalar.

Bu ulkan raqam shaxmatning cheksiz imkoniyatlarining yaxshi dalilidir. Va shunga qaramay, doskada rivojlanayotgan ba'zi vaziyatlar takrorlanishi mumkin. Shaxmatchilar esa ularni o‘rganib, g‘alabaga olib keladigan eng yaxshi harakatlarni izlaydilar. Ushbu takrorlanadigan o'yin qismlari hatto o'z nomlariga ega.

Masalan, to'rtta otning "debyuti" (boshi) shunday nomlangan, chunki raqiblar to'rtta otni ham boshidanoq jangga kiritadilar. Boshqalar ularni ishlatgan o'yinchilar yoki ular rivojlangan mamlakatlar va shaharlar nomi bilan atalgan. Masalan, nemis shaxmatchilari G.Karo va M.Kannlarning ismlari “Karo-Kann mudofaasi” nomi bilan bosilgan boʻlsa, XV-XVI asrlar italyan shaxmatchilari xotirasiga bagʻishlangan ochilishlardan biri nomi berilgan. "Italiya o'yini".

Qizig'i shundaki, "gambit" so'zi (tomonlardan biri pozitsion ustunlikka ega bo'lish uchun piyon yoki hatto donalarni qurbon qiladigan o'yinning boshlanishi) ham bizga kelib chiqqan. italyancha; gambit o'ynash raqibingizni qoqib qo'yishni anglatadi.

Juda ko'p shaxmat nomlari– “Ispaniya”, “Shotlandiya” partiyalari va boshqalar shaxmatning butun dunyoda ommaviyligidan, shaxmatning rivojlanishiga dunyoning barcha xalqlari hissa qo‘shganidan dalolat beradi.

2. Shaxmat qoidalari

2.1. Boshlang'ich pozitsiyasi

Shaxmat o'yini donalarning 64 kvadrat bo'ylab harakatlanishidan iborat. Avval shaxmat taxtasini to'g'ri o'rnatishingiz kerak. Doska har doim o'yinchining chap tomonida qora kvadrat bo'lishi uchun joylashtirilgan.

Shunday qilib, qo'shin jangi oldida turing. Oq va qora kuchlar tengdir. Birinchi qatorda - piyonlar, ikkinchi qatorda ular tomonidan himoyalangan qismlar mavjud. Burchaklarda qoyalar, ularning yonida otlar, ritsarlar yonida episkoplar, markazda esa qirol va malika bor. Oq malika doimo oq maydonda, qora malika esa qora maydonda turadi.

Shaxmatni odatda ikki kishi o‘ynaydi. Biri oq qo'shinni boshqaradi, ikkinchisi - qora qo'shin. Oq o'yinni boshlaydi, u birinchi harakatni qiladi. Bir harakatda siz bir parcha yoki piyonni ko'chirishingiz mumkin. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi.

2.2. harakat qiladi

Endi qismlar va ularning harakatlari haqida ko'proq bilib olaylik:

Eng muhim raqam. Agar shoh o'lgan bo'lsa, o'yin yo'qoladi. O'yinning maqsadi dushman qirolini mat qilish, ya'ni uni umidsiz vaziyatga tushirishdir. Matematik arabcha "o'lgan" degan ma'noni anglatadi. Qirol har qanday qo'shni maydonga (hujayra) o'tishi mumkin. Podshoh to‘g‘ri chiziq bo‘ylab harakat qilsa, shaxmat taxtasini kesib o‘tish uchun yetti yurish kerak bo‘ladi.

Shaxmat mamlakatidagi ikkinchi shaxs va kuchli shaxs. Malikada katta tanlov bir harakat uchun dalalar, u vertikal, gorizontal va diagonal yurish mumkin. Malika bitta hujayra bilan chegaralanmaydi, bir harakatda u butun taxta bo'ylab harakatlanishi mumkin. Biroq, u har qanday o'tadigan maydonda to'xtatilishi mumkin.

Quvvat jihatidan u malikadan keyin ikkinchi o'rinda turadi. Rook bir tekis harakat qiladi - oldinga va orqaga, chapga yoki o'ngga. Malika va rook og'ir bo'laklar sifatida tasniflanadi. Qolgan qismlar oson.

Faqat diagonal, oldinga va orqaga yuradi. Armiyaning har bir tomonida ikkita episkop bor, biri faqat oq diagonallar bo'ylab harakatlanadi, ikkinchisi - qora rangda. Va ular hech qachon to'qnashmaydilar.

Bu raqam alohida. Boshqa barcha qismlar faqat tekis chiziqda harakatlanadi va ritsar - ikkita kvadrat (ikki hujayra) oldinga, bir kvadrat yon tomonga yoki ikkita kvadrat yon tomonga, bir oldinga. U yurmaydi, aksincha sakraydi. Hatto bir ibora bor - "ritsarning harakati". Ot yurish paytida maydonning rangini o'zgartiradi: qoradan oq rangga aylanadi va aksincha - oqdan qora rangga sakraydi.

Shaxmat armiyasining zaif qismi. U faqat bir qadam oldinga yuradi. Piyonning orqaga yo'li yo'q. Faqat o'yin boshida, o'yinchining iltimosiga binoan, piyon ikki tomonlama harakatni amalga oshirishi mumkin. Piyonning oldinga borishi juda qiyin. Raqibning donalari va piyonlari uning yo'lini kesib o'tadi. Ammo agar u sakkizinchi gorizontalga erisha olsa, uni yuqori mukofot kutmoqda. Oxirgi qatorga qadam qo'ygandan so'ng, piyon malikaga yoki siz tanlagan har qanday boshqa qismga aylanadi: faqat piyoda shoh bo'lish niyati yo'q. O'yinda faqat ikkita qirol ishtirok etishi mumkin.

U yoki bu dona qanday harakatlarni to'g'ri bajarishini bilgan holda, buni esga olish kerak: agar raqibning to'plami yo'lda tursa, uni olish mumkin. Bu bir harakatda sodir bo'ladi: boshqa birovning bo'lagi doskadan olib tashlanadi va uning o'rniga urilgan bo'lak qo'yiladi. Biroq, uni qabul qilish shart emas: shaxmat shashka emas, bu erda turli qoidalar mavjud. Agar yo'l sizning qismingiz tomonidan to'sib qo'yilgan bo'lsa, unda yo'l yopilgan bo'lsa, siz boshqa harakatni izlashingiz kerak.

Agar siz harakat qilishingiz kerak bo'lsa, siz barcha variantlarni ko'rib chiqishingiz kerak va raqibning to'plamini olishga qaror qilib, tasodifan shohingizga zarba bermang. Axir, shaxmat qo'shinidagi barcha donalarning maqsadi nafaqat hujum qilish, balki qirolni himoya qilishdir.

Piyon qanday harakat qilsa, xuddi shunday hujum qilmaydi: u to'g'ri oldinga siljiydi, lekin u o'ngga, chapga va qiyshiq, shuningdek, faqat o'zi oldida hujum qilishi mumkin. Ritsar o'zining va boshqa odamlarning bo'laklari ustidan sakrashning ajoyib qobiliyatiga ega. Faqat ritsar turadigan bo'laklaridan tozalangan dala bo'lishi kerak. Agar parcha bo'lsa, harakat qilish mumkin emas. Agar raqibning parchasi bo'lsa - uni olish mumkin.

2.3. Shaxmat taxtasi. O'yinni yozib olish

O'yin davomida doskadagi donalarning harakatlarini yozib olish uchun shaxmat donalarining maxsus tilidan foydalaniladi. Bu til notation deb ataladi. Har qanday o'qish uchun uni bilish kerak shaxmat o'yini. Agar siz shaxmat taxtasiga qarasangiz, vertikal tomonda lotin harflari borligini ko'ramiz. Ulardan sakkiztasi bor - a, b, c, d, e, f, g, h. Gorizontal ravishda raqamli belgilar mavjud - ulardan sakkiztasi ham bor - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Hisob oq lagerda chap burchak maydonidan saqlanadi. Shaxmat taxtasining 64 ta maydonining har biri o'zining "ismi" va "familiyasi" ga ega - u harf va raqam bilan ko'rsatilgan. Masalan: a1, e2, d4, f5, h3. Parchalar bir kvadratdan ikkinchisiga o'tadi.

Harakatlarni yozib olishda to'liq belgi harakat boshida bo'lak turgan birinchi kvadratni va harakat natijasida u tugagan kvadratni bildiradi. Yozuvlarda stenografiya deb ataladigan usuldan foydalanish qulayroqdir. Uning afzalligi qisqalikda. Raqamlarning belgilari mavjud. Ular harflar bilan yozilgan yoki maxsus belgilar bilan tasvirlangan:

  • Qirol - Kr
  • Qirolicha - F
  • Rook - L
  • Fil - C
  • Ot - K

Piyonlar umuman belgilanmagan.

2.4. Shakllarning xatti-harakatlari qoidalari. Shaxmat va turg'unlik

O'yin davomida shaxmat donalari doskada harakatlanadi, bir-biriga hujum qiladi va undan chiqariladi. Ammo taxtadan olib tashlab bo'lmaydigan bir parcha bor - qirol. U dushman bo'lagi hujum qilgan maydonni egallab ololmaydi. Ular shohga hujum qilib, " shohga murojaat qiling”, ehtiyot bo‘lish haqida ogohlantirdi. Ammo bu turnirlarda amalga oshirilmaydi. Faqat duelni yozishda qirolga hujum - chek - maxsus "+" belgisidan foydalaning.

Agar podshoh hujumga uchrasa, uni darhol himoya qilish kerak. Chekdan himoyalanishning uchta usuli mavjud.

  1. Xavfdan uzoqlashing (shoh hujum qilingan maydonni tark etadi);
  2. Zarbadan yaqin (boshqa raqam qirolni qoplaydi);
  3. Hujumchini olib tashlang (shoh yoki boshqa parcha jinoyatchini uradi).

Agar qirolning chekdan qochib qutuladigan joyi bo'lmasa, zarbadan yashiradigan hech narsa yo'q va huquqbuzarni olib tashlaydigan hech kim bo'lmasa, bu qirol qabul qilganligini anglatadi. mat. Checkmate - bu chek, unga qarshi hech qanday himoya yo'q. Agar siz dushman shohini mat qilsangiz, o'yin tugadi. Har qanday bo'lak va piyon mat deb e'lon qilishi mumkin, ammo qirol hech qachon shohni mat qilmaydi. Podshoh faqat raqibining dalalarini egallashga qodir va u uning yonida turolmaydi, chunki u birinchi bo'lib hujumga tushadi.

Podshoh raqib malikasiga hujum qila olmaydi, chunki u atrofidagi barcha kvadratlarga hujum qiladi. Boshqa qismlar bilan qirol qo'l jangida qatnashishi mumkin.

barcha qismlarga qaraganda kamroq turadi, u zaifdir. Agar piyon dushman bo'lagini "eyish" ga muvaffaq bo'lsa, piyonning o'zi o'lsa ham, bu odatda katta muvaffaqiyatdir. Piyon "vilka" yasashga qodir - bir vaqtning o'zida ikkita bo'lakka hujum qiladi. Vilka xavfli piyon qurolidir. Piyonni bir kvadrat oldinga siljitib, vilkalar yasash orqali siz bir vaqtning o'zida qirol va malikaga hujum qilishingiz mumkin. Piyonlar zanjir bo'ylab harakatlanib, dushman qismlarini muvaffaqiyatli surishlari mumkin.

Episkop taxminan uchta piyonga teng. Episkop uzoq masofali qismdir. Episkop maydonning boshqa uchida bo'lishi mumkin va piyonning oldinga borishiga yo'l qo'ymaydi. Filning olovi ostida qolgan dalalar soni uning joylashgan joyiga qarab o'zgaradi. Agar u taxtaning o'rtasida bo'lsa, u 13 kvadratga o'q uzadi va burchaklardan - faqat ettita. Episkopning qimmatli sifati dushman qismlarini diagonal ravishda bog'lash qobiliyatidir. Ushbu qismning kamchiliklari shundaki, taxtadagi maydonlarning yarmi unga etib bo'lmaydi.

Taxminan kuch jihatidan filga teng, garchi butunlay boshqa xususiyatlarga ega bo'lsa ham. Ritsar uzoq masofadan piyonni to'xtata olmaydi, buning uchun u unga yaqin bo'lishi kerak. Agar siz ritsarni qo'shni kvadratlardan biriga o'tkazishga harakat qilsangiz, bu faqat uchta harakatda amalga oshirilishi mumkin. Podshoh buni bir harakatda qiladi. Ot unchalik chaqqon emas. Agar ritsar taxtaning markazida joylashgan bo'lsa, u sakkizta kvadratni boshqaradi, agar u burchakda bo'lsa, unda faqat ikkitasi. Ritsarlarni taxtaning markazida ushlab turish foydaliroq. Ajam o'yinchi kerak Maxsus e'tibor otlarda. Piyonning vilkasi xavfli, lekin u darhol seziladi. Otning vilkasi ancha hiyla-nayrang, uni payqash qiyin.

Rook - bu juda kuchli jangovar qism. U ot uchun ham, fil uchun ham kuchliroq. Uning narxi taxminan besh piyoda. Ushbu jangovar bo'linma tez va uzoq masofali. Rook taxtaning bir tomonidan boshqa tomoniga o'tadi va uzoqdan zarba berishga qodir. Doska qayerda bo'lishidan qat'i nazar, u 14 kvadratga o'q uzadi. Rook piyonlar va bo'laklarni vertikal va gorizontal ravishda bog'laydi.

Malika barcha qismlardan kuchliroqdir. Piyonlarning butun armiyasi uning narxiga bir oz teng. Qirolicha har qanday buyumning kalitlarini osongina oladi va uning zaifligidan foydalanishi mumkin: malika episkopni vertikal ravishda bog'laydi, qalqonni esa diagonal. Boshqa qismlarga qaraganda tez-tez malika ikki marta zarba berishi mumkin. Qirolicha, ayniqsa, raqibning kuchlari bort bo'ylab tarqalib ketganda "g'azablanadi". Malika eng ko'p juftlashuvchi qismdir. Dushman shohi undan ayniqsa ehtiyot bo'lishi kerak. Ko'p misollar keltirish mumkin muvaffaqiyatli harakatlar malika, lekin bu kerak emas. Qirolicha haqiqiy hujumkor forvard ekanligini aytish kifoya. U hujumlarni boshlaydi, ularni tashkil qiladi va ularni yakunlaydi.

Shaxmat o'yini har doim ham o'yinchilardan birining g'alabasi bilan tugamaydi. Shunday vaziyatlar borki, qancha urinmasin, mat bo'lolmaydi. Eng oddiy misol, o'yin maydonida faqat shohlar qolgan. Onam ishlamaydi. Bu holatda o'yin durang bilan tugagan hisoblanadi.

Ajablanarlisi durang - turg'unlik. Doskada shunday vaziyatni tasavvur qiling. Oq rang katta moddiy afzalliklarga ega. To'shakka bir qadam qoldi. Ammo bu qadam tashlanmadi. Blekning harakati, lekin uning harakat qiladigan va boradigan joyi yo'q. Siz shohga hujum qila olmaysiz, ritsarning o'z piyonlari yo'lni to'sib qo'yadi. Ular, o'z navbatida, oq piyonlar tomonidan to'silgan. Bitta piyon oldinga siljishi yoki hatto qo'rg'onni egallashi mumkin edi, lekin u Uayt episkopi tomonidan mahkamlangan.

Va bunday umidsiz vaziyatda, qora rangda bitta mumkin bo'lgan harakat yo'qligi sababli, o'yin durang hisoblanadi.

To'shak va turg'unlik o'rtasida juda oz farq borga o'xshaydi. Ikkala holatda ham podshohning boradigan joyi yo‘q. Ammo matsiz shashka bo'lmaydi.

Biror kishi mat bo'lishga intilishi kerak, lekin bir turg'unlikdan ehtiyot bo'lish kerak. Matt - bu g'alaba, va turg'unlik - shunchaki durang.

2.5. Murakkab qoidalar

Qoidalarni o'qib bo'lgach, siz allaqachon shaxmatning birinchi o'yinini o'ynashingiz mumkin. Yana ikkitasi bilan tanishish qoladi, aniqrog'i, qoidalardan tashqari.

Ma'lumki, bir harakatda faqat bitta bo'lak ko'chirilishi mumkin. Biroq, o'yin davomida bir marta Oq va Qora ikki tomonlama harakat qilishga ruxsat beriladi. - kasting - qirol va rookning bir vaqtning o'zida almashtirilishi. Kasting - shohni orqaga evakuatsiya qilishdan boshqa narsa emas. Kasting shunday amalga oshiriladi: qo'rg'on qirolga yaqinlashadi va qirol uning ustidan sakrab o'tib, boshqa tarafda turadi.

Quyidagi hollarda qal'a qilish taqiqlanadi:

  1. Qirol yoki qal'a - kasting ishtirokchilari - kamida bir marta harakat qildilar. Agar o'yin boshidan buyon o'z o'rnida bo'laklar - qirol va qo'rg'on saqlanib qolgan bo'lsa, kasting mumkin;
  2. Qirol nazorat ostida. Kasting orqali o'zingizni chekdan qutqarib bo'lmaydi;
  3. Kastingdan so'ng, na rook, na qirol hujumga uchramasligi kerak.

Oxirgi qoida - koridorda qo'lga olish. Yo'lakda faqat piyon piyonni va bundan tashqari, darhol ushlaydi. Ikki marta piyon harakatini amalga oshirdi - siz olish huquqiga egasiz. Huquqdan foydalanmadim - uni yo'qotdim.

2.6. O'yin natijasi

O'yin o'yinchilardan birining g'alabasi yoki durang bilan tugaydi.

g'alaba qozonish quyidagi hollarda sodir bo'ladi:

  • raqibning shohi shashka qilingan;
  • dushman taslim bo'ldi, ya'ni ovoz chiqarib "taslim bo'l" deb e'lon qildi;
  • o'yinchilardan birining muddati tugagan;
  • texnik g'alaba.

Chizish e'lon qilinadi, agar:

  • turg'unlik qo'yish;
  • ikkala o'yinchida ham mat qilish uchun etarli dona yo'q;
  • ikkala o'yinchi ham durangga rozi;
  • o'yinchilardan birining muddati tugadi, lekin uning raqibida mat qilish uchun yetarli dona yo'q.

Shaxmat turnirlarida durang e'lon qilinadigan boshqa holatlar ham mavjud.

2.7. Hisoblash

G'alaba uchun 1 ball beriladi.

Durang - 0,5 ball.

Yo'qotish - 0 ball.

Bundan tashqari, "futbol" ball tizimi mavjud. G'alaba uchun 3 ochko, durang uchun 1 ochko va mag'lubiyat uchun 0 ochko beriladi.

Asoslar shaxmat o'yini. 1-qism - Ochilish asoslari

Shaxmat o'yini asoslari. 2-qism - O'rta o'yin asoslari

Shaxmat o'yini asoslari. 3-qism - Endgame asoslari

Shaxmat ikki kishilik o'yin. Bitta o'yinchi (Oq) qismlardan foydalanadi oq rang, va ikkinchi o'yinchi (Qora) odatda qora qismlar bilan o'ynaydi. Kengash 64 ta kichik qora va oq kvadratlarga (maydonlarga) bo'lingan.

Doskadagi vaziyatni va barcha bo'laklar va piyonlarning harakatini tavsiflovchi tizim (notatsiya) mavjud.

MISOL 1

2-MISA

Ushbu tizimda maydonlarning vertikal qatorlari chiziqlar (vertikallar) deb ataladi va lotin harflari bilan belgilanadi: a, b, c, d, e, f, g va h. Maydonlarning gorizontal qatorlari qatorlar (gorizontallar) deb ataladi va 1 dan 8 gacha (1-qator, 2-qator va boshqalar) raqamlanadi. Har bir maydon o'z belgisiga ega (masalan, doskada sariq doira bilan belgilangan e4 maydoni).

MISOL 3

Maydonlarning qiyshiq qatorlari - diagonallar oxirgi maydonlar bilan ko'rsatilgan, masalan: a2-g8 Va h4-d8 diagonallar (qizil chiziqlar bilan belgilangan). Vertikal va gorizontallar esa chekkalarni o'z ichiga oladi turli rang, keyin diagonallar bir xil rangdagi, oq yoki qora maydonlardan iborat. Masalan, diagonal b1-h7 oq-maydon (yashil chiziq bilan belgilangan) va diagonallar c1-a3 Va a3-f8 qora maydon (ko'k chiziq bilan belgilangan). 8 ta maydondan iborat 2 diagonal ( a1-h8 Va h1-a8) uzun (asosiy) diagonallar deb ataladi (sariq chiziqlar bilan belgilangan).

MISOL 4

BAŞLASH POSISIYASI

O'yin boshida har bir tomon quyidagilarga ega:

Piyonlar va bo'laklar (birgalikda) material deb ataladi. O'yin boshida tomonlar moddiy tenglikka ega. O'yinning maqsadi - raqibning shohini qo'lga olish. Bu shashka mat deb ataladi.

Malika va rooks og'ir bo'laklardir. Fillar va otlar engil qismlardir.

Belgilanishdagi shaxmat donalari quyidagicha tavsiflanadi: qirol - Kr; malika - F; qal'a - L; fil - C; ot - K; garov - p.

Shaxmat o'yini yozuvida garov belgisi (p) ko'pincha o'tkazib yuboriladi.

Bo'laklarni va piyonlarni joylashtirish bu daqiqa doskada pozitsiya yoki vaziyat chaqiriladi. Diagrammada boshlang'ich pozitsiyasi ko'rsatilgan.

Oq birinchi va ikkinchi o'rinlarni, qora - ettinchi va sakkizinchi o'rinlarni egallaydi. Kengash shunday joylashtirilishi kerakki, yuqori chap burchak qutisi oq ( h1 oqlar uchun va a8 qora tanlilar uchun). Boshlang'ich holatda oq malika oq kvadratda bo'lishi kerak ( d1) va qora malika - qora maydonda ( d8).

MISOL 5

Shaxmat taxtasining chap yarmi (a dan d gacha) qirolicha, o'ng yarmi esa (e dan h gacha) qirollik deb ataladi.

6-MISA

To'rtta markaziy maydon ( d4, d5, e4, e5) deyiladi 2 markaz. Bu kengashning juda muhim qismidir.

KO'CHIRISH

Doska yoki piyonning har qanday harakati harakat deyiladi. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi, oq o'yinchi birinchi bo'lib boshlanadi.

Siz o'zingizning buyumingiz yoki piyoningiz egallagan kvadratga buyumni ko'chira olmaysiz. Ritsar o'z bo'laklari yoki piyonlari va dushman bo'laklari egallagan kvadratlardan sakrab o'ta oladigan yagona donadir.

Rook

Rook gorizontal yoki vertikal ravishda istalgan miqdordagi kvadratlarni siljitishi mumkin.

Diagrammada oq rook elektron fayldagi istalgan kvadratga yoki 4-darajali istalgan kvadratga, jami 14 kvadratga borishi mumkin.

MISOL 7

Fil

Episkop diagonal bo'ylab har qanday miqdordagi kvadratlarni siljitishi mumkin.

Diagrammada d4 dagi oq episkop diagonallardagi har qanday kvadratga o'tishi mumkin a1-h8 Va g1-a7, jami 13 ta maydon unga mavjud. Boshqa oq episkopning ixtiyorida faqat 7 kvadrat bor.

Boshlang'ich pozitsiyada har bir o'yinchi faqat oq kvadratlarda harakat qila oladigan bitta episkopga va faqat qora kvadratlarda harakatlana oladigan episkopga ega. Ular ko'pincha engil kvadrat va qorong'i kvadrat fillar deb ataladi.

MISOL 8

Qirolicha

Qirolicha diagrammada ko'rsatilganidek, istalgan sondagi kvadratlarni vertikal, gorizontal va diagonal bo'ylab harakatlantirishi mumkin.

Shunday qilib, malika rook va episkopning imkoniyatlarini birlashtiradi, bundan tashqari, u oq va qora diagonallar bo'ylab harakatlanishi mumkin. Diagrammada malika ustida turganligi ko'rsatilgan d4, 27 ta maydon mavjud. Bunday harakatchanlik malikani eng kuchli qismga aylantiradi.

9-MISA

Ot

Ot juda noodatiy tarzda harakat qiladi.

Qora maydondan e5 oq ritsar o'qlar bilan ko'rsatilganidek, 8 ta oq kvadratdan biriga borishi mumkin. Ritsar 1 kvadrat oldinga va bitta diagonal va faqat harakat boshida joylashgan maydonga qarama-qarshi rangdagi maydonda harakat qiladi. Diagrammada ritsarning maydondan sakrab o'tishi ko'rsatilgan d5 va maydonga tushadi c6 yoki c4; orqali e6 maydonda d7 yoki f7; orqali f5 maydonda g6 yoki g4, va orqali e4 yoqilgan d3 yoki f3. Ritsar har doim oqdan qora rangga va aksincha harakat qiladi. Aytishimiz mumkinki, ot "G" harfi bilan yuradi.

10-MISA

Bu o'zining va boshqa odamlarning bo'laklari ustidan sakrab o'ta oladigan yagona qismdir.

Oq ritsar har tomondan o'zining va boshqa bo'laklari va piyonlari bilan o'ralgan bo'lsa-da, bu uning markerlar bilan belgilangan maydonlarga o'tishiga to'sqinlik qilmaydi.

Ot o'zining ajoyib manevr qobiliyati bilan ajralib turadi.

Hammaga ma'lum bo'lgan muammo - har bir maydonga faqat bir marta tashrif buyurgan ritsar bilan butun taxtani aylanib chiqish. Matematiklar 30 milliondan ortiq bunday marshrutlar mavjudligini aniqladilar. Garchi eng yaxshi aqllar bir necha asrlar davomida bu muammoni hal qilishgan bo'lsa-da, hech kim bunday yo'nalishlarning aniq sonini o'rnatmagan.

11-Misol

Qirol

Podshoh bir kvadratni har qanday yo'nalishda (diagonal, vertikal, gorizontal) siljitishi mumkin.

Diagrammada qirol harakatlanishi mumkin bo'lgan kvadratchalar nuqta bilan belgilangan.

Doskaning burchagida qirolning harakatchanligi pasayadi: ekstremal darajada unga faqat 5 kvadrat mavjud. Qirol taxtaning burchak maydonida joylashganida, unga faqat 3 kvadrat mavjud.

12-Misol

OLING

Bir parcha dushman bo'lagini yoki yo'lidagi piyonni qo'lga kiritishi mumkin. Bu qism taxtadan chiqariladi va uning o'rnini harakatni amalga oshiradigan bo'lak egallaydi. Shundan so'ng, harakat tugallangan deb hisoblanadi. Bir parcha dushman bo'lagini yoki piyonni qo'lga kiritishi mumkin, agar u qo'lga olish bo'lagi joylashgan maydonga harakat qila olsa.

Oqning harakati. Oq malika bir vaqtning o'zida qora qalqon va episkopga tahdid soladi va bu qismlardan birini qo'lga kiritishi mumkin. Qo'rg'on qimmatroq buyum bo'lgani uchun, Uayt d4 da qo'rg'onni oladi. Quyidagi pozitsiya paydo bo'ladi:

13-MISA

Qabul qilishdan oldin.
1. J d4 Qabul qilgandan keyin:

O'yinchi mumkin bo'lgan qo'lga kiritishni talab qilmaydi.

Piyonlar

Piyonni belgilash uchun biz u joylashgan faylni yoki kvadratni qo'shamiz: f-piyon, g4-piyon va hokazo. Piyonlar ushbu faylda boshlang'ich holatda joylashgan bo'lak nomi bilan ham ataladi: qirolicha piyoda (d-piyon), qirol piyoda (e-piyon), kalxat piyoda (a yoki h piyon), ritsar piyoda (b yoki) g), episkopning piyodasi (c yoki f).

Har qanday yo'nalishda harakatlanishi mumkin bo'lgan qismlardan farqli o'laroq, piyon faqat bir kvadrat oldinga vertikal ravishda harakatlana oladi. Dastlabki pozitsiya uchun istisno, masalan, ikkinchi darajali oq piyon va 7-darajali qora piyon bir vaqtning o'zida 2 kvadrat oldinga siljishi mumkin.

Piyonlar faqat vertikal ravishda harakatlanadi, lekin qo'lga olish diagonal ravishda chapga yoki o'ngga amalga oshiriladi.

Diagrammalarda oq piyonlar faqat yuqoriga, qora piyonlar esa faqat pastga siljishi mumkin.

Keling, diagrammada piyonning harakatlarini ko'rib chiqaylik. A4-dagi oq piyon faqat bitta kvadratga o'tishi mumkin:

14-Misol

[Oq piyondan beri c2 boshlang'ich pozitsiyasida, keyin u ham o'ynashi mumkin 1. c3;

d4 ustidagi oq piyon qora qirolga tahdid solmaydi, lekin ikkita qora bo'lakdan birini olishi mumkin: 1. dc;

Qora quyidagi piyon harakatlarini amalga oshirishi mumkin: 1... ab

Odatdagi qo'lga olishdan tashqari, piyon dovonda raqibning piyonini (lekin bir dona emas) qo'lga kiritishi mumkin.

Vaziyat (15-misol) harakatlardan keyin sodir bo'ladi

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Qora 3...f6 o'rniga 3...f5 o'ynasa, shunga o'xshash vaziyat yuzaga kelishi mumkin

15-Misol

Endi Uayt o'zining elektron piyoni bilan dovondagi qora f-piyonni olish huquqiga ega. Buning uchun Uayt qora piyonni taxtadan olib tashlaydi va piyonini f6 ga o'tkazadi. Belgida: 4. ef

Biroq, agar Oq darhol yo'lakda qo'lga olish huquqidan foydalanmasa, keyingi harakatda u allaqachon uni yo'qotadi. Agar 1-diagrammada Oq 4. exf6 o'ynamasa, keyingi harakatda u endi bu piyonni qo'lga kirita olmaydi. Faqat beshinchi darajadagi oq piyoda va to'rtinchi darajali qora piyon yo'lakda qo'lga olish huquqini olishi mumkin.

Piyonning harakatchanligi va uning hujum potentsiali har qanday bo'lakka qaraganda ancha past (qog'oz piyonlari faqat bitta kvadratni boshqaradi, qolgan piyonlar esa ikkita kvadratni boshqaradi). Biroq, piyon qiroldan tashqari har qanday qismga ko'tarilishi mumkin. Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка - 8-го ряда, а черная - 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске yoki yo'q. Bu garovga ko'tarilish deb ataladi.

Piyonning bu qobiliyati tufayli o'yinchi boshlang'ich pozitsiyasidan ko'ra ko'proq ma'lum turdagi bo'laklarga ega bo'lishi mumkin, masalan, bir nechta malika.Ko'pincha piyon eng kuchli bo'lak - malikaga aylanadi.

Piyon oxirgi darajaga yetganda, piyonning harakatidan keyingi belgi piyon qaysi qismga o'tishini bildiradi. Diagrammada yozuv quyidagicha ko'rinadi:

16-Misol

1.d8 Ј - bu oq piyoda 8-darajaga yetib, malikaga aylanganini bildiradi.

Piyon, shuningdek, e8 da episkopni qo'lga olib, malika darajasiga ko'tarilishi mumkin: 1. de Ј ;

Oq o'z piyonini boshqa har qanday qismga ko'tarishi mumkin. Bu holatda, masalan, episkopni olib, piyonni ritsarga aylantirish yaxshidir, u darhol qora qirol va malikaga bir vaqtning o'zida hujum qiladi 1. de ¤

NOTATION

Bu holatda, Oq ritsarni e3 dan c4 ga siljitadi, bir vaqtning o'zida b6 da qora qalqonga va d6 dagi piyonga hujum qiladi. Bunday hujum ikki marta urish deb ataladi. Qora b8-dagi qalqonni olib tashlaydi va Oq d6-piyonda g'alaba qozonadi.

Endi Qora yangi xavfga duch keldi: Oq c6 da episkopga tahdid soladi. Tahdiddan qochish uchun Blek uni d7 ga olib boradi. Keling, bu harakatlarni shaxmat yozuvidan foydalanib ko'rsatamiz. Oqning birinchi harakati

17-Misol

1. ¤ c4 , bu erda 1 - harakat raqami, K - harakatni amalga oshiruvchi qismning qisqartmasi va c4 - parcha ko'chirilgan kvadrat. Uaytning keyingi harakati va Blekning javobi yozuvda xuddi shu tarzda tasvirlangan. Belgisi qo'lga olishni ko'rsatish uchun ishlatiladi. x(ko'paytirish belgisi), masalan, 2. TO xd6. Endi biz ushbu misoldagi barcha harakatlarni sanab o'tishimiz mumkin: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Harakat oldidagi uchta nuqta (kerak bo'lganda) bu Blekning harakati ekanligini ko'rsatadi.

Shaxmat 64 yacheykali doskada o'ynaladi: 8 gorizontal qator raqamlar bilan raqamlangan va A dan H gacha lotin harflari bilan belgilangan 8 vertikal qator. navbati bilan ochiq ranglar. Har bir maydon o'z manziliga ega - vertikal harf va gorizontal raqamning kesishishi. Doska o'yinchilar orasiga shunday joylashtirilganki, qorong'u burchak maydoni o'yinchining chap tomonida, masalan, oq uchun A1 maydoni, qora uchun H8 maydoni.

Shaxmat o'yini qoidalari. , ularning dastlabki holati

Ikki kishi shaxmat o'ynaydi, har birida 16 donadan iborat boshlang'ich to'plami bor, birida esa ular bor. ochiq rang- oq, ikkinchisida ular quyuq rangda - qora. O'yin boshida shaxmatchida quyidagi donalar mavjud: qirol, malika, 2 episkop, 2 ritsarlar, 2 kaltak va 8 piyon. Oq bilan o'ynagan o'yinchi o'z donalarini dastlabki ikkita gorizontalga qo'yadi, qora 7 va 8 gorizontallarda joylashgan.

Men oq misoldan foydalanib, bo'laklarni qanday tartibga solishni tasvirlab beraman: ikkinchi gorizontalga 8 ta piyoningizni qo'ying, burchaklarga qoziqlar, ularning yonida otlar, ularning orqasida episkoplar va birinchi gorizontalning markazida allaqachon malika bor. va shoh. Qirolicha va qirol birinchi qatorning qaysi markaziy kvadratlarida turishini chalkashtirmaslik uchun bunday qoida mavjud - malika o'z rangini yaxshi ko'radi, ya'ni agar siz oq rangda o'ynasangiz, malika D1 oq maydonga boradi, agar qora, keyin qora rangga - D8.


Shaxmatchilar. Chapdan o'ngga - Qirol - Qirolicha - Bishop - Ritsar - Rook - Piyon

Shaxmat o'yini qoidalari. harakat qiladi

Harakat - bu o'z donasining u turgan maydondan boshqa bo'sh maydonga yoki raqibning donasi egallagan maydonga o'tishidir. Ikkinchi holda, birovning bo'lagi doskadan olib tashlanadi, o'z bo'lagi o'z o'rniga qo'yiladi va bu harakatni qo'lga olish yoki oddiy tarzda "bo'lakni yedilar" deb ataladi. O'z figurangiz turgan maydonlarga bora olmaysiz. Bo'laklar, ritsardan tashqari, o'zlarining yoki boshqalarning ustidan sakrab o'tolmaydi. Har bir qism o'ziga xos qoidalarga muvofiq harakat qiladi.

Shunday qilib, raqamlar qanday harakatlanadi:

Piyon faqat oldinga siljiydi, agar bu uning birinchi harakati bo'lsa, u ikkita maydonni siljitishi mumkin, kelajakda u faqat 1 katakni siljitishi mumkin. Piyon diagonal bo'yicha 1 kvadrat bo'ylab oldinga eydi.

Piyon harakati, keyingi harakat - boshqa birovning piyodasini qo'lga olish

Piyoda boshqa birovning piyodasini qo'lga olish imkoniyati bor, agar birinchi harakatda raqibning piyodasi maydondan o'tib, uni qo'lga kiritish mumkin bo'lgan to'xtab qolsa - bu yo'lakda qo'lga olish deyiladi. Yo'lakda qo'lga olayotganda, boshqa birovning piyodasi taxtadan olib tashlanadi, sizniki esa piyonni qo'lga olish mumkin bo'lgan kvadratga joylashtiriladi.


Piyon harakati, keyingi harakat esa yo'lakda qo'lga olishdir

Agar piyon oxirgi darajaga yetsa (oq uchun - sakkizinchi, qora uchun - birinchi), u o'yinchining iltimosiga binoan, qiroldan tashqari boshqa har qanday bo'lakka aylanadi. Misol uchun, sizning piyoningiz oxirigacha etib boradi, siz uni taxtadan olib tashlaysiz va malikani bir xil kvadratga qo'yasiz.

Rook vertikal yoki gorizontal (chap - o'ng, yuqoridan - pastga) har qanday maydonga o'tadi.

Fil diagonal ravishda har qanday kvadratga o'tadi, agar episkop dastlab oq kvadratda turgan bo'lsa, u yorug'lik kvadratli episkop deb ataladi va u faqat diagonallarning yorug'lik kvadratlari bo'ylab harakatlanadi. Xuddi shunday, qorong'u kvadrat episkop bilan.

Qirolicha- shaxmatdagi eng kuchli dona, vertikal, gorizontal va diagonal bo'yicha istalgan maydonga o'tishi mumkin.

Qirol- har qanday yo'nalishda faqat 1 kvadrat harakatlana oladi.

Ammo u mag'lub bo'lgan kvadratlarga bora olmaydi - bular raqibning keyingi harakati bilan sizning donangizni egallashi mumkin bo'lgan kvadratlardir.

Podshohning qal'a bilan o'zaro ta'sirida alohida harakat bor, bu kasting deb ataladi. Agar qirol o'yin boshidan buyon qimirlamagan bo'lsa, u qal'a bilan qal'a qilishi mumkin. Podshoh 2 kvadratni yon tomonga siljitadi va uning yonida qal'a turadi.


Qisqa kasting
Uzoq kasting

Ot har qanday yo'nalishda rus bosh harfi "G" bilan harakat qiladi, ya'ni ikkita katak vertikal va bitta gorizontal yoki ikkita gorizontal va bitta vertikal. Ritsar o'zining va boshqa odamlarning donalaridan sakrab o'ta oladigan yagona shaxmat donasidir.

Shaxmat o'yini qoidalari. Maqsad, g'alaba yoki durang

Shaxmatchilar navbatma-navbat harakatlarni amalga oshiradilar, birinchi harakatni Uayt amalga oshiradi. Shaxmat o'yini g'alaba yoki durangga qadar davom etadi. Agar siz raqibingizga mat qilsangiz, g'alaba qozonasiz. Chek mat nima ekanligini yaxshiroq tushunish uchun chek tushunchasini ko'rib chiqishdan boshlaylik.

shah- bu dushman shohi siz urgan maydonda, ya'ni yeyish tahdidi ostida bo'lgan harakatdir. Bunday harakat qirolga chek berish (e'lon qilish) ma'nosini anglatadi. Chekdagi podshoh chekni olib tashlashi kerak, masalan, boshqa kvadratga o'tishi yoki o'z bo'lagi bilan chekdan himoyalanishi yoki chek bergan bo'lakni qo'lga olishi kerak.


episkop bilan tekshiring

Mat- bu qirol nazoratda bo'lgan va bu chekni bartaraf eta olmaganida, ya'ni raqibga qarshi bo'lmaydigan chek matini qo'ygan o'yinchi.


Oq shashka

Agar mat qilishning hech qanday usuli bo'lmasa, o'yin durang bilan tugaydi, masalan, bittasida faqat qirol qolgan, ikkinchisida esa qirol va episkop yoki qirol va ritsar bo'lsa. Bitta ritsar yoki episkop bilan mat qilish mumkin emas, shuning uchun durang o'rnatiladi. Agar o'yinchilardan biri Patni qo'ysa, bu ham durang hisoblanadi.


Oq noto'g'ri harakat qiladi va u durang bo'lib chiqadi, chunki Pat taxtada

Pat- bunda doskada raqib harakat qila olmaydigan pozitsiya paydo bo'ladi. Turg'unlik shashkaga o'xshaydi, juda muhim istisno, mat bilan chek bor, turg'unlikda esa chek bo'lmaydi.

Shaxmat qoidalari haqida eng keng tarqalgan noto'g'ri tushunchalar mumkin.

Shaxmat qoidalari o'yin davomida yuzaga kelishi mumkin bo'lgan barcha mumkin bo'lgan vaziyatlarni hisobga olmaydi va barcha tashkiliy masalalarni ko'zda tutmaydi. Qoidalarning moddasi bilan to'liq tartibga solinmagan hollarda qarorlar Qoidalarda ko'rsatilgan o'xshash holatlar asosida qabul qilinadi. Qoidalar hakamlik sudyalarining zarur malakaga, yetarlicha sog'lom fikrga ega ekanligi va mutlaqo ob'ektiv ekanligiga asoslanadi. Bundan tashqari, batafsil qoidalar arbitrni adolat, mantiq va muayyan shartlar asosida qaror qabul qilish erkinligidan mahrum qiladi. FIDE barcha shaxmat federatsiyalarini ushbu fikrni qabul qilishga undaydi. Har qanday federatsiya batafsilroq qoidalarni kiritish huquqiga ega, ammo ular:

  1. FIDE rasmiy shaxmat qoidalariga hech qanday tarzda zid kelmasligi kerak;
  2. ushbu federatsiya hududi bilan cheklangan;
  3. har qanday FIDE musobaqasi, chempionat yoki FIDE unvoni yoki reyting turniri uchun saralash musobaqalari uchun haqiqiy emas.

O'yin qoidalari

Shaxmat o'yinining tabiati va maqsadi

  1. Shaxmat o'yini "shaxmat taxtasi" deb ataladigan kvadrat doskada donalarni navbatma-navbat siljituvchi ikki sherik o'rtasida o'tkaziladi. Oq donalarga ega bo'lgan kishi o'yinni boshlaydi. O'yinchi sherigi harakat qilganda harakat qilish huquqini oladi.
  2. Har bir o'yinchining maqsadi sherikning shohiga shunday hujum qilishdirki, sherigida keyingi harakatda qirolni "qo'lga olish" dan qochadi hech qanday mumkin bo'lgan harakatlar bo'lmaydi. Ushbu maqsadga erishgan o'yinchi raqibining qirolini shashka qilgan va o'yinda g'alaba qozongan deb aytiladi. Shohi shashka qilingan sherik o'yinni yutqazdi.
  3. Agar pozitsiya shunday bo'lsa, sheriklarning hech biri mat qila olmaydi, o'yin durang bilan tugaydi.

Shaxmat taxtasidagi donalarning boshlang'ich pozitsiyasi

  1. Shaxmat taxtasi 64 ta teng kvadratdan (8×8), navbatma-navbat yorug‘lik (“oq” maydonlar) va qorong‘i (“qora” maydonlar)dan iborat. U o'yinchilar o'rtasida joylashganki, o'yinchining o'ng tomonidagi eng yaqin burchak qutisi oq rangda bo'ladi.
  2. O'yin boshida bitta o'yinchida 16 ta engil bo'lak ("oq"); ikkinchisi - 16 qorong'u bo'lak ("qora").
  3. Shaxmat taxtasidagi donalarning boshlang'ich pozitsiyasi quyidagicha:
  4. Sakkizta vertikal qatorli kvadratlar "vertikal" deb ataladi. Sakkizta gorizontal qatorli kvadratlar "gorizontallar" deb ataladi. Burchaklarga tegib turgan bir xil rangdagi kvadratlarning to'g'ri chiziqlari "diagonallar" deb ataladi.

Parchalar harakatlanadi

Bo'laklarning hech biri bir xil rangdagi bo'lak egallagan kvadratga o'tkazilmaydi. Agar dona raqibning to'pi egallab turgan kvadratga o'tsa, ikkinchisi qo'lga olingan deb hisoblanadi va xuddi shu harakatning bir qismi sifatida shaxmat taxtasidan olib tashlanadi. Dona raqibning to'plamiga hujum qilishi aytiladi, agar bu dona o'sha maydonda egallab olsa. O'z qirolining nazorat ostida qolishi yoki uning ostiga tushishi sababli unga o'ta olmasa ham, buyum kvadratga hujum qilmoqda.

  1. Episkop o'zi turgan har qanday kvadratga diagonal bo'ylab harakatlanishi mumkin.
  2. Qo'rg'on o'zi turgan fayl yoki daraja bo'ylab istalgan kvadratga o'tishi mumkin.
  3. Malika o'zi turgan har qanday kvadratga vertikal, gorizontal yoki diagonal ravishda harakat qiladi. Ushbu harakatlar amalga oshirilganda, malika, rook yoki episkop boshqa bo'lak egallagan kvadrat bo'ylab harakatlana olmaydi.
  4. Ritsar o'zi joylashgan maydonga eng yaqin kvadratlardan biriga o'tishi mumkin, lekin bir xil fayl, daraja yoki diagonalda emas.
  5. Piyon xuddi shu faylda to'g'ridan-to'g'ri uning oldidagi bo'sh kvadratga oldinga siljishi mumkin, yoki
    • boshlang'ich pozitsiyasidan piyon bir xil fayl bo'ylab ikkita kvadratni oldinga siljitishi mumkin, agar ikkala kvadrat ham band bo'lmasa;
    • piyon bir vaqtning o'zida bu qismni qo'lga kiritib, qo'shni faylda diagonal ravishda joylashgan sherikning bo'lagi egallagan kvadratga o'tadi.

    Dastlabki joyidan bir vaqtning o'zida ikki kvadrat oldinga o'tgan raqib piyoni kesib o'tgan kvadratga hujum qilayotgan piyoda bu rivojlangan piyonni go'yo uning oxirgi harakati faqat bitta kvadrat bo'lgandek qo'lga kiritishi mumkin. Bu qo'lga olish faqat keyingi harakatda amalga oshirilishi mumkin va passant tutib olish deb ataladi.

  6. Piyon o'zining dastlabki holatidan eng uzoq darajaga yetganda, xuddi shu harakatning bir qismi sifatida uni malika, kalxat, episkop yoki "o'z" rangidagi ritsarga almashtirish kerak. O'yinchining tanlovi allaqachon taxtadan olib tashlangan qismlar bilan cheklanmaydi. Piyonni boshqa buyum bilan almashtirish "ko'tarilish" deb ataladi va yangi buyumning ta'siri darhol boshlanadi.
  7. Qirol ikki xil usulda harakat qilishi mumkin:
    • bir yoki bir nechta raqibning donalari tomonidan hujum qilinmagan har qanday qo'shni kvadratga o'ting.
    • Kasting: Bu qirolning va bir xil rangdagi qo'rg'onlardan birining ekstremal darajadagi harakati bo'lib, qirolning bir harakati sifatida hisoblanadi va quyidagicha amalga oshiriladi: qirol o'zining dastlabki maydonidan ikki kvadratchaga siljiydi, keyin esa rook shoh orqali o'tkaziladi oxirgi maydon, qirol hozirgina kesib o'tgan.
  8. Kasting imkonsiz bo'lib qoladi:
    • podshoh allaqachon ko'chib ketgan bo'lsa, yoki
    • allaqachon ko'chib o'tgan rook bilan.
  9. Castling vaqtincha ishlamaydi:
    • agar podshoh turgan maydon yoki u kesib o'tishi kerak bo'lgan maydon yoki u egallashi kerak bo'lgan maydon raqibning donalaridan biri bilan hujumga uchrasa;
    • agar shoh va qo'rg'on o'rtasida kasting qilinadigan bo'lak bo'lsa.
  10. Agar podshoh hech bo'lmaganda bitta sherikning bo'lagi tomonidan hujumga uchrasa, hatto o'z shohi nazorat ostida qolishi yoki nazorat ostida bo'lganligi sababli harakat qila olmasa ham, "tekshiruvda" deyiladi. Hech bir parcha o'z qirolini nazorat ostiga qo'yadigan yoki qoldiradigan harakat qila olmaydi.

O'yin oxiri

  1. O'yinda raqibning shohiga mat bo'lgan o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar mat mumkin bo'lgan harakat bilan etkazib berilsa, o'yin tugallangan hisoblanadi.
  2. Agar sherik taslim bo'lganligini e'lon qilgan bo'lsa, o'yin o'yinchi tomonidan g'olib deb hisoblanadi. Bunday holda, o'yin darhol tugaydi.
  3. Harakat qilish navbati kelgan o'yinchining hech qanday harakatlari bo'lmasa va uning shohi nazoratda bo'lmasa, o'yin durang hisoblanadi. Ular shunday o'yin haqida "turg'unlik" bilan yakunlanganini aytishadi. Agar turg'unlik mumkin bo'lgan harakat bilan belgilansa, o'yin tugallangan hisoblanadi.

    Agar sheriklarning hech biri qirolni har qanday mumkin bo'lgan harakatlar bilan juftlashtira olmaydigan pozitsiya mavjud bo'lsa, o'yin durang bilan yakunlangan deb hisoblanadi. Taxminlarga ko'ra, o'yin "o'lik" pozitsiyasi bilan yakunlangan. Bunday holda, o'yin darhol tugaydi.

    O'yin davomida ikki sherik o'rtasidagi kelishuvga ko'ra partiya durang bilan yakunlangan hisoblanadi. Bunday holda, o'yin darhol tugaydi.

    Agar xuddi shu pozitsiya shaxmat taxtasida uch marta paydo bo'lsa yoki paydo bo'lsa, o'yin durang bilan yakunlanishi mumkin.

    Agar so'nggi 50 ta harakat o'yinchilar tomonidan piyonlarsiz va donalarni qo'lga kiritmasdan amalga oshirilgan bo'lsa, o'yin durang bilan yakunlanishi mumkin.

shaxmat soati

  1. "Shaxmat soati" atamasi bir vaqtning o'zida faqat bittasi ishlashi uchun bir-biriga bog'langan ikkita siferblatli soatni anglatadi. Shaxmat qonunlaridagi "Soat" atamasi ikkita siferblatdan birida vaqtni ko'rsatishni anglatadi. "Bayroq tushishi" atamasi o'yinchiga harakatlarni o'ylash uchun ajratilgan vaqtning tugashini anglatadi.
  2. Shaxmat soatidan foydalanganda har bir o'yinchi ma'lum vaqt oralig'ida minimal o'rnatilgan harakatlar sonini yoki barcha harakatlarni bajarishi kerak; va/yoki elektron soatdan foydalanganda, har bir harakatdan keyin ma'lum bir qo'shimcha vaqt qo'shilishi mumkin. Bularning barchasi oldindan belgilanishi kerak.
  3. O'yinchining o'yinning bir davrida to'plagan vaqti uning keyingi davr uchun vaqtiga qo'shiladi, har bir harakat uchun vaqt belgilangan hollar bundan mustasno. Ikkala o'yinchida ham o'ylash uchun ma'lum vaqt, shuningdek, har bir harakat uchun belgilangan qo'shimcha vaqt bo'lsa, asosiy vaqtni ortga hisoblash faqat belgilangan vaqt tugaganidan keyin boshlanadi. Agar o'yinchi ushbu belgilangan qo'shimcha vaqt tugashidan oldin soatini almashtirsa, qo'shimcha vaqt sarflanganidan qat'i nazar, uning asosiy vaqti o'zgarmaydi.
  4. O'yinning belgilangan boshlanish vaqtida oq donalarga ega bo'lgan o'yinchining soati boshlanadi.
  5. Agar startda hech bir o'yinchi bo'lmasa, oq donalarga ega bo'lgan o'yinchi kelguniga qadar, agar musobaqa qoidalarida boshqacha qoida nazarda tutilmagan bo'lsa yoki hakam tomonidan hal qilinmasa, barcha vaqt o'tadi.
  6. Raundning rejalashtirilgan boshlanishidan bir soatdan ko'proq vaqt o'tgach o'yinga kelgan har qanday o'yinchi, agar musobaqa qoidalarida boshqacha qoida nazarda tutilgan bo'lmasa yoki hakam tomonidan qaror qabul qilinmasa, o'yinni yutqazadi.
  7. O'yin davomida o'yinchi doskada harakatni amalga oshirib, soatini to'xtatib, raqibning soatini boshlashi kerak. O'yinchi har doim o'z soatini to'xtata olishi kerak. Bu talablarga javob bermaguncha uning navbati tugallangan deb hisoblanmaydi, o‘yinni tugatuvchi navbat bundan mustasno. O'yinchining shaxmat taxtasida harakat qilish, o'z soatini to'xtatish va raqibning soatini ishga tushirish o'rtasidagi vaqt o'yinchiga ajratilgan vaqtning bir qismi hisoblanadi.

Natijalarni hisobga olish

Agar oldindan boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, o'yinda g'alaba qozongan yoki sherikning ba'zi huquqbuzarliklari natijasida g'alaba qozongan o'yinchi bir ochko oladi (1), mag'lub bo'lgan o'yinchi nol ochko oladi (0), durang o'ynagan o'yinchi esa yarim ochko oladi. (½).

Shaxmat juda eski o'yin. Taxminlarga ko'ra, shaxmat to'rtinchi yoki beshinchi asrlarda Hindistonda paydo bo'lgan, ammo uni kim ixtiro qilgani noma'lum. Shaxmat - bu ikki o'yinchi o'rtasidagi intellektual musobaqa. Bu juda mantiqiy o'yin bu erda omad kichik rol o'ynaydi.

Shaxmat o'yini ikki tomonni, qora va oqni o'z ichiga oladi, har birida bitta o'yinchi o'ynaydi. Shaxmat taxtasi 64 ta yacheykadan iborat bo'lib, rangi o'zgarib turadigan ochiq va qorong'i. Kengash sakkizta ustun va sakkiz qatorga bo'lingan. Ustunlar harf bilan (chapdan o'ngga: a, b, c, d, e, f, g va h), qatorlar raqamlangan (yuqoridan pastga: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 va 8 ). Shunday qilib, har bir katak qaysi ustun va qaysi qatorda ekanligiga qarab belgiga ega. Birinchidan, katakcha yozuvida ustun, keyin qator, masalan, pastki chap burchakdagi katak a1 belgisiga ega (ustun a, 1-qator).

Doska har doim o'yinchining o'ng tomonidagi eng yaqin burchak katakchasi yorug' bo'ladigan tarzda joylashtirilgan. Har bir katak bo'sh bo'lishi mumkin yoki u biron bir raqam bilan band bo'lishi mumkin. Shaxmatning boshlang'ich pozitsiyasi quyida ko'rsatilgandek joylashtirilgan 16 ta oq va 16 ta qora bo'lakdan iborat.

Shaxmatning umumiy qoidalari

O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Oq har doim birinchi bo'lib harakat qiladi. Oq ko'chirish uchun bo'lakni tanlaydi va uni boshqa kvadratga joylashtiradi, bu qismni ko'chirish qoidalariga asoslanadi. Har doim bir vaqtning o'zida bir parcha harakatlantiring, bu qoidadan istisno quyish, ikkita bo'lak bir vaqtning o'zida ishtirok etganda (qirol va rook). Bir parcha qadam bosgan kvadrat bo'sh bo'lishi mumkin yoki uni qarama-qarshi tomonning bir qismi egallashi mumkin. Ikkinchi holda, dushman bo'lagi qo'lga olindi. Aks holda ular nima bo'layotganini aytishadi olish raqamlar. Olingan qism taxtadan olib tashlanadi va endi o'yinda qatnashmaydi. (Ushlab olish ixtiyoriy.)

Qo'lga olish va quyish quyidagi bo'limlarda batafsilroq muhokama qilinadi:

Shaxmat bo'laklari

Yoniq pastki qator Yuqoridagi rasmda Uaytning qismlari joylashgan (chapdan o'ngga): qal'a(shuningdek deyiladi sayohat yoki minora), ot, fil, malika(shuningdek deyiladi malika), shoh, yana bir episkop, yana bir ritsar va yana bir qo'rg'on. Oq bo'laklarning ikkinchi qatorida sakkiztasi bor piyonlar. E'tibor bering, malika uy pozitsiyasi har doim qirolichaning o'zi bilan bir xil rangdagi kvadratni egallaydi (ya'ni oq malika ochiq rangli kvadratga, qora malika esa quyuq rangli kvadratga joylashtiriladi).

Har bir shaxmat bo'lagi ma'lum bir qiymatga ega (qoida tariqasida, ular piyonlarda o'lchanadi, ya'ni har bir dona ma'lum miqdordagi piyonlarni almashtiradi). Qirolicha 9 ballga teng, shuning uchun u faqat 1 ballga teng bo'lgan piyondan ancha qimmatroq.

Quyidagi jadvalda barcha shaxmat donalarining rasmlari, nomlari, belgilari va qiymatlari keltirilgan. Shaxmatda qirol baholanmaydi, chunki u eng muhim donadir va agar unga mat e'lon qilingan bo'lsa (pastga qarang), o'yin yo'qoladi. Garchi ba'zi manbalar unga 200 ball berishsa ham.

Shaxmatdagi har bir dona boshqacha harakat qiladi. Barcha shaxmat donalari quyidagi bo'limlarda batafsil tavsiflangan:

Shaxmat o'yinining maqsadi

O'yinning maqsadi qo'yishdir mat dushman shohi. Checkmate tekshiruvdan oldin keladi. Oq qirol sifatida o'ynaganda, Qora Qirol Oq uni qo'lga kirita oladimi yoki yo'qligini tekshiradi (boshqacha qilib aytganda, agar unga Oq parcha hujum qilsa). Keyingi harakatda Oq qora qirolni qo'lga olishiga yo'l qo'ymaslik uchun Qora qirolni chekdan olib tashlaydigan harakatni amalga oshirishi kerak.

Agar Qora chekdan chiqa olmasa, qora qirol mat deb e'lon qilinadi va Oq o'yinda g'alaba qozonadi. Tekshiruvni tasvirlashning bir usuli shundaki, mat bu qirol nazorat ostida bo'lgan va o'yinchi nazoratdan chiqish uchun birorta ham harakat qila olmaydigan pozitsiyadir. Voqealar rivojlanishining yana bir varianti - Qora nazoratda EMAS, lekin u birorta ham harakat qila olmaydi (chekda bo'lish tahdidi va/yoki hujayralar mavjud emasligi sababli). Bunday pozitsiya deyiladi turg'un. Durgunlik yuzaga kelganda, o'yin durang bilan tugaydi.

Shaxmat o'yinini tugatishning batafsil variantlari quyidagi bo'limlarda tasvirlangan:

Shaxmatning boshqa qoidalari

  • Oxirgi kvadratga yetib kelgan piyon xuddi shu harakatda malika, kalxat, episkop yoki ritsarga ko'tarilishi mumkin - bu jarayon piyonni ko'tarish deb ataladi. Transformatsiyaning natijasi darhol sodir bo'ladi. Shuning uchun, agar piyon malikaga ko'tarilgan bo'lsa, malika, agar vaziyat imkon bersa, darhol dushman qirolini tekshiradi yoki hatto mat qiladi.
  • Har bir harakat bir qo'l bilan amalga oshirilishi kerak.
  • O'yinchi allaqachon olgan buyum, agar uning harakati uning qirolini nazorat qilmasa, albatta ko'chirilishi kerak. Ushbu qoida "oldi - bor" deb ataladi.
  • Agar dushman bo'lagi ta'sir qilsa, iloji bo'lsa, uni qo'lga olish kerak. Agar buning iloji bo'lmasa, o'yin buyumga tegmagandek davom etadi.
  • O'yinchi o'z navbatida "to'g'ri" deb doskadagi parchani tuzatishi mumkin.
  • Kasting paytida birinchi navbatda qirol, keyin esa qo'rg'on harakat qiladi.
  • Soatdan foydalanilganda, uning ustidagi tugmani harakat paytida parchani harakatga keltirgan qo'l bilan bosish kerak.
  • O'yinni raqibga hurmat bilan o'tkazish kerak. O'yinchi raqibni chalg'itmasligi yoki unga xalaqit bermasligi kerak.
  • O'yinchi ixtiyoriy ravishda taslim bo'lishi mumkin, bu holda u yutqazadi va raqibi g'alaba qozonadi. Shuningdek, o'yinchi durangni taklif qilishi mumkin - agar raqib taklifni qabul qilsa, durang e'lon qilinadi, aks holda o'yin davom etadi.
  • 50 ta harakat qoidasi: agar oq va qora 50 ta ketma-ket harakat qilingan bo'lsa va bitta qo'lga kiritilmagan bo'lsa va bitta piyon harakati bo'lmasa, siz durangga da'vo qilishingiz mumkin.

Shaxmatning boshqa qoidalari ham mavjud. To'liq ro'yxat qoidalarga qaraydi

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: