Dandy haqida Mario o'yin sirlari. Super Mario: Yangi darajalar

  • Ko'pchiligingiz jasur plumber Mario haqidagi oddiy kompyuter o'yinchog'ini eslab qolishingiz kerak. U ko'plab konsollar, kompyuter turlari va hattoki uchun nashr etilgan mobil telefonlar. Maftunkorligi va soddaligi bilan u Tetris kabi bestsellerlar bilan raqobatlasha oladi.Sizlarga bir nechtasini aytib bermoqchiman. qiziqarli faktlar bu o'yin haqida, ko'plarini bilmaganman.
  • Super Mario-ning aksariyat nashrlarida bulutlar va butalar grafikasi bir xil, faqat ularning rangi boshqacha.
  • O'yin salbiy dunyoga ega. Bu, aftidan, dasturdagi nuqson bo'lib, o'yinchini salbiy seriya raqamlari bo'lgan bir nechta o'yin joylariga olib boradi. 2-1-xonaning oxirida siz qattiq devordan o'tib, deb ataladigan joyga kirishingiz mumkin. 1-3 xonaning buzilgan versiyasi bo'lgan "Dunyo -1". Undagi harakat suv ostida bo'lib o'tadi, u erda siz bir nechta qiziqarli belgilarni uchratishingiz mumkin, masalan, tanker yoki toadstool malika.
  • Ehtimol, o'yin qahramoni o'z nomini oldi - Mario - mahalliy rivojlanish guruhi joylashgan Amerikadagi bino egasi tufayli. 1980-yillarda kompaniyaning Amerikadagi ofisi og'ir kunlarni boshdan kechirdi va o'sha paytda binoning egasi Mario Sigel binolarni ijaraga olish uchun boshqa pul to'lash uchun ularga kelgan. Qisqa muzokaralardan so'ng ijara muddatini uzaytirish bo'yicha kelishuvga erishildi va Mario chiqishga tayyor o'yin qahramoni uchun kompensatsiya sifatida nomlandi. Bu belgi oldin Jumpman (jumper) deb nomlangan.
  • Mario va Kerrollning Alisa mo‘jizalar mamlakatida o‘xshash jihatlari ko‘p. O'yin dizayneri Shigeru Miyamoto va uning hamkasblari o'yin kontseptsiyasini ishlab chiqayotganda, ular qahramon sakrash orqali harakatlanishi kerak, degan xulosaga kelishdi va fon fonda bo'ladi. ko'm-ko'k osmon. Shundan so'ng biz ko'payishi va kamayishi kerak deb taxmin qildik. Qanday qilib? Va keyin qo'ziqorinlardan foydalanish g'oyasi paydo bo'ldi, shundan keyin ular Elisni esladilar
  • Ommabop e'tiqoddan farqli o'laroq, Mario tepasida osilgan bloklarni boshi bilan emas, balki mushti bilan buzadi.
  • Super Mario Bros 13-juma kuni Yaponiyada chiqarildi.
  • Mario bosh kiyim kiyadi, chunki uning yaratuvchisi Shigeru Miyamoto kuchga ega bo'lsa, soch chizish qiyin bo'ladi deb o'ylagan. o'yin konsoli va uning badiiy qobiliyati. Marioning mo'ylovi bor edi, chunki sakkiz bitli grafikada ular og'izdan ko'ra yaxshiroq ko'rinadi.
  • Marioning noyob yaponcha varianti
  • O'yinning ko'plab versiyalari mavjud, jumladan, juda kam uchraydigan "All Night Super Mario Bros" ning qahramonlari Yaponiyaning "All Night Nippon" shousidan olingan. Ushbu versiya faqat 1986 yilda ushbu shouda tarqatilgan va Famicom Disk System o'yin tizimi uchun mo'ljallangan edi. O'yinda qahramonlar Yaponiyadagi mashhur musiqachilar va boshqa mashhur yapon odamlariga o'xshash edi.

  • Mario harakatlanayotganda jonlantirishni osonlashtirish uchun kombinezon kiygan. Ushbu ish kiyimisiz tasvir birlashadi va jasur plumberning harakatlarini aniqlash qiyin bo'ladi. Demak, sabab go'zallik emas, balki faqat animatsiya uchun qulaylikdir.

Ushbu o'yin sirlari xazinasiga o'z kashfiyotlarini yana kim qo'shishi mumkin?

O'ynamoqchi bo'lganlar uchun

O'yinning o'tishi - Nintendo'da Super Mario Bros 3 - sehrli naylarning siri ochildi. Qanchalik o'ylasam ham bu o'yinda jiddiy kamchiliklarni topa olmadim. Bu biri eng yaxshi o'yinlar yoqilgan Dendi men hozirgina tanishganman. Ko'pchilikdan farqli o'laroq, u oxirida murakkablashmaydi va uni o'tkazish juda mumkin. Hazil bilan yaratilgan grafik va ovoz ham uning afzalliklarini kamaytirmaydi. Turli xil sirlar va yashirin joylar soni bo'yicha bu o'yin o'z janrida birinchilardan biridir. Umuman olganda, bu o'yinni yugurish, sakrash va kulgili raqiblar bilan kurashish istagini hali yo'qotmagan har bir kishiga tavsiya qilish mumkin.

Boshlash uchun Super Mario Bros o'yinining video lavhasini tomosha qiling. 3:

Boshqaruv
START– Menyuda: o‘yinni tanlangan o‘yinchilar soni bilan boshlang. O'yinda: pauza.
TANLASH– Menyuda: elementni tanlang.
YUQARI- O'yinda: tok tepasiga ko'tarilish. Xaritada: yuqoriga ko'tarilish, sovrinlar ro'yxatini aylantirish.
PASTGA- O'yinda: tokdan pastga tushish, cho'kish. Xaritada: pastga siljiting, sovrinlar ro'yxatini aylantiring.
CHAP- O'yinda: chapga harakatlaning. Xaritada: chapga siljiting, sovrinni tanlang.
TO'G'RI- O'yinda: o'ngga o'ting. Xaritada: o'ngga o'ting, sovrinni tanlang.
tugmasi A- O'yinda: sakrash (tugmachani qancha uzoq ushlab tursangiz, shunchalik balandroq va uzoqroqqa uchishingiz mumkin), uchish. Xaritada: manzilga kirish, tanlangan sovrindan foydalanish.
tugmasi IN- O'yinda: otish, quyruq urish, ob'ektni olish va otish. Xaritada: sovrinlar bilan panelni ochish.
CHAP yoki TO'G'RI + IN- O'yinda: yugurish.

Menyu
Menyuda faqat ikkita narsa bor:
1 O'YINCHI O'YIN” - bu bitta o'yinchi uchun o'yin.
2 O'YINCHILI O'YIN” ikki o'yinchi uchun o'yin.
“ bilan tanlang TANLASH” kerakli variantni tanlang va “ ni bosing START" o'yinni boshlash uchun.

O'yin dunyosining ob'ektlari va qonunlari
"tugmasini bosgandan so'ng START” Sizni birinchi dunyo xaritasiga olib borishadi. Ekranning pastki qismidagi panelni tushunish qiyin emas. Men faqat ikkita aniq bo'lmagan tasvirni qayd etaman: uchburchaklar chizig'i - bu spidometr. Qanchalik uzoqroq yugursangiz, shunchalik ko'p uchburchaklar bo'yalgan. Ularning barchasi bo'yalgandan so'ng, agar siz mos kostyum kiygan bo'lsangiz, echib olishingiz mumkin (bu haqda ko'proq ma'lumot olish uchun pastga qarang). Ikkinchi unchalik aniq bo'lmagan tasvir o'ngdagi uchta to'rtburchaklardir. Deyarli har bir daraja oxirida siz to'plagan sovrinlar bu yerda keltirilgan. U erda uchta rasmni to'plaganingizdan so'ng, siz olasiz qo'shimcha hayot. Agar rasmlar bir xil bo'lsa, ko'proq hayot bo'ladi.
Agar siz “ IN", xaritada bo'lganda, panel aylanadi va siz to'plagan barcha sovrinlar turlicha bo'ladi yaxshi joylar(Ushbu joylar haqida ko'proq ma'lumot olish uchun pastga qarang.) Siz boshqaruv tugmalari yordamida sovrinlardan birini tanlashingiz va “ A“. Tugmani yana bosish IN” qaytaradi ma'lumot paneli orqaga.
Xaritaning o'zida eng ko'plari bor turli joylar. Asosan, bu o'tish kerak bo'lgan bosqichlar, ammo tasvirlar bilan kvadratlar mavjud. Har bir narsaga ketma-ket tashrif buyuring va vaqt o'tishi bilan siz qaysi hujayra nima berishini aniqlaysiz. Aynan shunday joylarda siz darhol emas, balki darajalar orasida ishlatilishi mumkin bo'lgan sovrinlarni olasiz. Alohida, men faqat o'tish joylarini to'sib qo'ygan eshik haqida aytaman. Uni yo'q qilish uchun siz qal'adan o'tib, soqchilarni mag'lub qilishingiz kerak. Xaritada ba'zi bosqichlarni bosib o'tish shart emas - vilkada ikkitadan bittasini bosib o'tish kifoya (bu ko'proqqa tegishli. yuqori darajalar birinchisiga qaraganda).

Sovrinlar va belgilar tavsifi
Och yashil chivin agari- qimmatbaho mukofot. Uni qabul qilib, siz qo'shimcha hayotga ega bo'lasiz.
oddiy chivin agari- Sizning o'lchamingiz o'sib bormoqda. Endi siz bloklarni itarmaysiz, balki ularni buzasiz. Ba'zi xavf-xatarlardan qochish uchun siz cho'kib ketishingiz yoki tor joydan o'tishingiz kerak bo'ladi.
Gul- dushmanlarni otish imkonini beradi. Siz yerdan sakrab, oldinga siljiydigan olov to'plarini otasiz. Ular ko'pchilik dushmanlarga qarshi samarali.
Yulduz- bu sovrin sizni vaqtincha daxlsiz qiladi. Siz miltillaysiz va dushmanlarni shunchaki teginish orqali o'chirib qo'yishingiz mumkin. Biroq, agar siz tubsizlik yoki lavaga tushib qolsangiz, unda bu himoya sizga yordam bermaydi.
Varaq- Siz rakun kostyumini olasiz (siz quyruq va chiqadigan quloqlarni olasiz). Endi siz parvoz qilish uchun yetarli tezlikka ega bo'lsangiz, uchishingiz mumkin. Qanday qilib uchish sizning qobiliyatlaringiz bo'limida batafsil tavsiflangan. Bundan tashqari, siz dumi bilan dushmanlarni urishingiz mumkin.
qurbaqa kostyumi- Siz qurbaqa kostyumini olasiz (juda kulgili ko'rinish). Endi siz quruqlikda juda yomon harakatlanasiz, lekin suv ostida siz uydasiz. Bundan tashqari, bu kostyum oqimga qarshi suzishga imkon beradi, bu ba'zan juda foydali.
Tanoki kostyumi- bo'lasiz Tanoki(aslida bu bir xil yenot, faqat Tanoki uning yaponcha nomi Inglizcha tavsif). Siz rakunga o'xshaysiz, lekin jigarrang. Rangga qo'shimcha ravishda siz haykalga aylanish qobiliyatiga ega bo'lasiz, bu ba'zi dushmanlarni yo'q qilishda foydalidir.
Hammer kostyumi- Ushbu kostyumda siz deyarli har qanday dushmanni bir zarba bilan zararsizlantiradigan dushmanlarga bolg'a otish imkoniyatiga ega bo'lasiz. Bundan tashqari, siz o'zingizni ba'zi dushmanlar chiqaradigan olovdan himoya qilish qobiliyatiga ega bo'lasiz (buning uchun siz cho'kishingiz kerak). Siz juda chiroyli ko'rinasiz - deyarli barchasi qora rangda - xuddi qandaydir robot kabi.
Qanotlar- harfli qanotlar " R" o'rtasida. Endi siz rakunsiz, lekin to'g'ridan-to'g'ri yugurishsiz joydan (vertolyot kabi) uchishning ajoyib qobiliyatiga egasiz. Bundan tashqari, parvoz vaqti cheklanmagan. Shunday qilib, bu juda qiyin bosqichlarni bosib o'tish uchun ajralmas mukofot - siz oxirigacha uchib o'tasiz.
Qolgan sovrinlar bosqichlardan o'tishda ishlatilmaydi, lekin to'g'ridan-to'g'ri xaritada.
Bulut- uning yordami bilan istalgan bosqichni unga kirmasdan chetlab o'tishingiz mumkin. Keyin bulut yo'qoladi. Shuni yodda tutingki, agar siz boshqa sahnada o'lsangiz, sizni qaytarib berishadi va siz o'tkazib yubormoqchi bo'lgan bosqichdan o'tishingiz kerak bo'ladi.
Bolg'a- ushbu sovrin yordamida siz ba'zan yo'lingizni to'sib qo'yadigan toshlarni sindirishingiz mumkin. Shunday qilib, ba'zida bosqichni o'tkazib yuborish yoki yashirin joyga o'tish joyini topish mumkin.
Musiqa qutisi- eng foydali narsa emas, lekin tez-tez topiladi. Agar siz undan foydalansangiz, u holda o'tish joylarining barcha qo'riqchilari uxlab qolishadi va siz ularning yonidan jangsiz o'tasiz.
Anchor- bu sovrin uchib yurgan kemani bir joyda ushlab turadi.
Hushtak- uning yordami bilan siz boshqa dunyoga ko'chirilishi mumkin bo'lgan maxsus joyga borasiz.

Sizning qobiliyatlaringiz va ba'zi o'yin texnikangiz
Qanday qilib yurish va chopish "Boshqaruv" bo'limida yozilgan. Ammo siz juda ko'p turli xil narsalarni qilishga qodirsiz.
katta sakrash- yo'nalish tugmasini ushlab turganda yugurish ( CHAP yoki TO'G'RI) va "tugmasi" IN“. Spidometr (ekranning pastki qismidagi bir xil uchburchaklar chizig'i) butunlay oq rangga aylanganda va xarakterli ovoz eshitilganda, " A“. Siz odatdagidan ancha uzoqroq sakrashni amalga oshirasiz. Agar siz rakun kostyumini kiysangiz yoki Tanoki, keyin bunday harakatdan so'ng siz sakramaysiz, balki uchib ketasiz. Tezda "tugmasini bosing" A", va siz dumini silkitib, balandlikka erishasiz. Shu bilan birga, siz o'zingizning xohishingiz bilan parvoz yo'nalishini o'zgartirishingiz mumkin. Parvoz vaqti cheksiz bo'lmagani uchun (istisno "qanotlar" mukofotidir), ertami-kechmi siz tusha boshlaysiz. "tugmasini bosish orqali A", siz dumini silkitasiz, bu esa tushish tezligini sezilarli darajada pasaytiradi.
Slip- to'g'ri yo'nalishda yugurish. Biroz tezlikka erishgandan so'ng, harakat tugmachasini qo'yib yuboring va bosing PASTGA. Siz o'tirasiz, lekin inertsiya bilan siz oldinga siljishda davom etasiz. Bu foydali qobiliyat siz katta bo'lganingizda va tor bo'shliqdan o'tishingiz kerak bo'lganda kerak bo'ladi.
oyoq osti qilish Marioning imzo harakati. U seriyaning barcha qismlarida ko'p sonli dushmanlari bilan shunday muomala qiladi. Dushmanga yuqoridan sakrab tushing va uni ezib tashlaysiz. Shu tarzda siz ko'p (barchasi bo'lmasa ham) dushmanlar bilan kurashishingiz mumkin. Agar siz dushmanga qo'nayotganda "A" tugmachasini bosib tursangiz, siz undan uzoqlashasiz va yuqoriga sakrab chiqasiz.
ajralish- Yo'lni buzish yoki dushman bilan kurashishning yana bir usuli. Blok ostiga tushing va yuqoriga sakrab chiqing. Blok bo'laklarga bo'linadi va dushman (agar u bu blokda bo'lsa) zararsizlantiriladi. Bu manevr faqat siz katta bo'lsangiz mavjud. Kichik Mario dushmanlarni o'chirish uchun bloklarni surish mumkin, lekin u blokni buzolmaydi. Xuddi shu tarzda, siz bloklardan sovg'alar va tangalar olishingiz mumkin. E'tibor bering, ba'zi sovrinlar (masalan, hayot) nokautdan keyin yon tomonga o'ta boshlaydi. Demak, harakat yo'nalishi tasodifan tanlanmagan. Sovrin siz blokni urgan yo'nalishga qarama-qarshi tomonga siljiydi. Ya'ni, agar blok chap chetiga yaqinroq surilsa, u holda sovrin o'ngga o'tadi va aksincha.
pastga dumalab- tepalikning yonbag'rida turib, bosing PASTGA. Siz yo'lingizdagi barcha dushmanlarni yiqitib, tepadan pastga tushasiz. Ushbu uslub ba'zi dushmanlar bilan ishlamaydi, ammo ularning ko'pi yo'q.
Quyruq zarbasi- bu amalni faqat dumingiz bo'lsa (rakun kostyumi yoki Tanoki). Shunchaki tugmani bosing IN“. Keskin burilib, dushmanni dumi bilan urasiz. Shunday qilib, siz nafaqat dushmanlardan qutulishingiz, balki bloklarni ham sindirishingiz mumkin.
Suzish– tugmani bosish orqali A“Siz suzasiz. Kerakli yo'nalish tugmachasini ushlab turish orqali siz kerakli yo'nalishda silkitishingiz mumkin bo'ladi. Suvdan quruqlikka chiqish uchun ushlab turing YUQARI tugmasini bosish orqali A“. Agar qurbaqa kiyimida bo'lsangiz, suv ostida suzish ancha oson. Siz shunchaki kerakli yo'nalishni bosing va u erda suzasiz. Agar siz " A", shunda siz tezroq suzasiz.
Haykalga aylantirish- tugmasini bosing " IN” va, uni qo'yib yubormasdan, tugma PASTGA. Siz bir necha soniya haykalga aylanasiz. Siz bu holatda bo'lganingizda, dushmanlar sizni sezmaydilar va o'tib ketishadi. Agar siz havoda haykalga aylanib, to'g'ridan-to'g'ri dushmanga qo'nsangiz, xuddi shunday oyoq osti qilib bo'lmaydigan ba'zi dushmanlarni engishingiz mumkin.
Quvurlar va eshiklarga kirish- erdan chiqib ketadigan trubaga ko'tarilish uchun, uning o'rtasida turing va tugmani bosing PASTGA. Yon trubaga kirish uchun shunchaki ichiga kiring. Yuqoridan osilgan trubaga ko'tarilish uchun uning ostida turing va tugmani ushlab turganda sakrang YUQARI. Eshikka kirish uchun uning oldida turing va bosing YUQARI.
Ob'ektni olish va uloqtirish- Siz shunchaki sovrinlarni olasiz, tamom. Ammo ularga qo'shimcha ravishda siz boshqa narsalarni (xato va toshbaqa qobiqlari, maxsus "kumush" bloklar, yurish bombalari) olishingiz, olib yurishingiz va tashlashingiz mumkin. Buning uchun mavzuga “ IN“. Siz uni qo'llaringizga olib, olib yurasiz. Shu bilan birga, agar bilsangiz, sakrashingiz va hatto uchishingiz mumkin. Tugmani qo'yib yuboring IN", siz buyumni o'zingiz boradigan yo'nalishga tashlaysiz. Shunday qilib, siz to'g'ridan-to'g'ri erga yotgan bloklardan bloklarni sindirishingiz yoki sovrinlarni sindirishingiz mumkin. Shuni yodda tutingki, kumush blok siz uni olganingizdan so'ng bir muncha vaqt o'tgach yo'qoladi va dushmanlar faollashadi (ya'ni toshbaqa qobiqdan sudralib chiqadi, bomba portlaydi va hokazo). Hatto ustida turganingizda ham kumush blokni olishingiz mumkin. Tugmasini bosing IN", va siz uning o'rnida bo'lasiz va u sizning qo'lingizda bo'ladi.

Dushmanlar
Bu erda barcha dushmanlar sanab o'tilmagan, faqat jiddiy xavf tug'diradigan yoki qandaydir qobiliyatga ega bo'lganlar.
uchadigan qo'ziqorin- uchib ketadi va mikro-qo'ziqorinlarni tashlaydi.
mikro qo'ziqorin- ular sizga juda ko'p zarar etkaza olmaydi, lekin ular sizga yopishib olishadi va tez yurishingizga yoki odatdagidek sakrashingizga to'sqinlik qiladilar. Ularni sizdan silkitib tashlash uchun iloji boricha tez-tez sakrab chiqing. Ular oltin bloklarga yashirinib, sizga sakrashlari mumkin. 5-3-darajada ular katta poyafzalda yashirinadilar, ammo ulardan qutulish qiyin emas.
skelet toshbaqa- bunday toshbaqalar deyarli har bir qal'ada uchraydi. Unga sakrab tushsangiz, u chang bo'lib qoladi, lekin bir muncha vaqt o'tgach, u yana tiklanadi va yana sudraladi. Bunday toshbaqani dumi bilan urish mumkin emas. U erda yotgan va hayot belgilarini ko'rsatmagan bir paytda, siz uning yonidan yugurishingiz mumkin.
jonglyorlar- bu kichik o'simliklar oldinga va orqaga ketadi yoki quvurga o'tiradi. Ular havoga kichik tikanli to'pni uloqtirish bilan shug'ullanadilar. To'pning yuqoriga uchib o'tishini kuting va o'simlik ustidan sakrab o'ting yoki aksincha, ular ustidan sakrab o'ting, to'p pastda bo'ladi. Ularni oyoq osti qilishga urinmang.
Rostok- bu kichik o'simliklar bir joyda o'tirishadi yoki oldinga va orqaga yurishadi. Ularning ustiga sakrasang, seni tishlash uchun sakrab turishadi. Siz ularni oyoq osti qila olmaysiz, lekin ular bilan uchrashishdan qochish juda qiyin emas.
Kichkina kanniballar- ular harakatsiz, lekin qiyin joylarda yashashni afzal ko'radilar. Ularni oyoq osti qilib bo'lmaydi va ularga o'q otishdan foyda yo'q. Ulardan qutulishning yagona yo'li - ularga qobiq yoki to'siq tashlash yoki quyruq bilan urish.
Arvoh- u faqat qal'alarda yashaydi va siz unga orqangiz bilan tursangiz, sizga uchadi va unga qaraganingizda muzlab qoladi. Siz buni tez-tez o'zingizning foydangiz uchun ishlatishingiz mumkin. Arvoh deyarli daxlsiz, siz undan qochishingiz kerak.
uchqun- pastga sakraydigan va sizni ta'qib qiladigan sham alangasi. U xuddi sharpaga o‘xshab, unga qarasang, qotib qoladi. Arvoh kabi, u deyarli daxlsiz - undan qoching. Uni arvohdan ajratib turadigan jihati past to‘siqni ham yengib o‘ta olmasligidir. Sichqon ucha olmaydi yoki sakray olmaydi, shuning uchun undan qochish qiyin emas.
Barabashka- maxsus oq bloklarda yashaydigan sharpa. Uning konturlari ko'rinadigan bo'lishi uchun u ulardan bir oz tashqariga chiqadi. Oq bloklarning o'zida siz xotirjam yurishingiz mumkin, ammo barabanlardan qochish kerak.
Qo'riqchi- barcha qal'alarni qo'riqlaydigan tezkor, juda xavfli raqib Bowser. Uning qanotlari bo'lishi va uchishi yoki shunchaki baland sakrab, tepangizga tushishi mumkin. Men uning tavsifiga biroz to'xtalib o'taman, chunki uni zararsizlantirishning juda oddiy usuli bor (bu ko'pi bilan 10 soniya davom etadi). Qo'riqchi bilan tezda kurashish uchun siz unga uch marta sakrashingiz kerak. Buni birinchi marta qilganingizdan so'ng, darhol bir joyga iloji boricha balandroq sakrab chiqing. Qo'riqchi bir oz miltillaydi, keyin tikanli to'pga aylanadi va keyin yana o'ziga aylanadi. Aynan shu daqiqada siz ikkinchi marta urib, unga tushasiz. Yana sakrab, hamma narsani takrorlang. Bir oz mashq qilsangiz, buni juda oson bajarishingiz mumkin. Qo'riqchini mag'lub qilgandan so'ng, undan qolgan mukofotni oling.
yuradigan bomba- ba'zan to'p o'rniga to'plardan uchib chiqadigan yoki oddiygina erda aylanib yuradigan mexanik bomba. Agar siz uning ustiga sakrab tushsangiz, u yurishdan to'xtaydi va birozdan keyin portlaydi. Uni tepish, ko'tarish va dushmanlarga tashlash mumkin (hayratda qolgandan keyin), lekin portlash paytida undan uzoqroq bo'lish yaxshiroqdir.
olov qurti- olovdan yasalgan qurt. Uni o'chirish uchun dumi bilan uring yoki dumi bo'lmasa, aloqa qilishdan qoching.
Yomon quyosh- U sizni ko'rganidan xursand emas. U kamdan-kam hollarda paydo bo'ladi, lekin doimo sizning atrofingizda aylanadi va uning hujumlari juda xavfli bo'lishi mumkin. U bilan hech narsa qilish mumkin emas.
mexanika- Bular Bowser harbiy kemalari va tanklariga texnik xizmat ko'rsatuvchi xodimlardir. Ta'mirlash o'rniga, ular lyuklardan chiqib, sizga kalitlarni tashlashadi. Siz ularni oyoq osti qilishingiz mumkin, hatto ular ustida turishingiz mumkin (faqat boshingizning tepasi lyukdan tashqariga qaraganida) va ular chiqib ketganda ularni otib tashlashingiz mumkin.
Bombardimonchi- juda yoqimsiz dushman. U bulut ustida uchadi va boshoqli pillalarni pastga tushiradi, ulardan tikanli qo'ng'izlar (faqat qizil pillalardan) chiqadi. Yashillardan hech kim chiqmaydi, ular shunchaki yer bo'ylab siz tomonda dumalab yurishadi. Pillaga tegib bo‘lmaydi. Agar siz uning ustiga sakrab chiqsangiz, bombardimonchini otib tashlashingiz mumkin (siz u erga qandaydir tarzda ko'tarilishingiz kerak), ammo bu deyarli foydasiz - juda tez orada yangisi paydo bo'ladi va hammasi boshidan boshlanadi.
Kometa- uchib ketayotgan hayvon olov tupuradi, uning orqasida olovli dumini sudrab yuradi (uning nomini oldi). Uni zararsizlantirish uchun uni otib tashlang yoki ustiga sakrab chiqing. Uning dumiga tegmang - to'g'ridan-to'g'ri to'pga sakrab chiqing. U barcha olov zaxiralarini tugatgandan so'ng (ularning soni unchalik ko'p emas - to'rt yoki beshta), u o'zini o'zi yo'q qiladi.
zanjirli to'p Ushbu to'p yog'och blokga zanjirlangan. Uni oyoq osti qilib bo'lmaydi va unga otish foydasiz, shuning uchun undan qoching. Agar siz zanjirli to'pning yonida uzoq vaqt tursangiz, u oxir-oqibat zanjirni buzadi va siz tomon shoshiladi.
O'tish qo'riqchilari- bu mavjudotlar bosqichlar orasidagi o'tish joylarini qo'riqlaydi, lekin ularni sahnalarda ham topish mumkin. Ular tik turgan toshbaqalarga o'xshaydi orqa oyoqlar. Har kimda qandaydir qurol bor, ular sizga qarata otadi. Bu bolg'a, bumerang yoki olov bo'lishi mumkin. U yerda bolg‘achali katta toshbaqa ham bor, u sakrab tushsa, bir necha soniya hayratda qolasiz. Agar biror narsa bo'lsa, bu raqiblarning har qandayini otib tashlash mumkin.
Darajali boshliqlar- ular o'z odatlariga juda o'xshash va ularni engish unchalik qiyin emas - ulardan birortasining boshiga uch marta urish kifoya.

Har bir bosqichning tavsifida faqat yashirin va chalkash joylar ko'rsatilgan, ularning o'tishi bilan muammolar bo'lishi mumkin. Ularga qo'shimcha ravishda, har bir darajada, qoida tariqasida, bloklarda yashiringan ko'plab sovg'alar va tangalar mavjud. Ularni o'zingiz qidiring.
O'yinda turli yo'llar bilan ishlov berilishi mumkin bo'lgan turli bloklar mavjud:
Savol bloklarida (savol belgisi bilan) sovrinlar yoki tangalar yashirilishi mumkin va ularni sindirib bo'lmaydi. Agar siz katta bo'lsangiz, bo'sh oltin blokni buzish mumkin. Agar oltin blokda biror narsa yashiringan bo'lsa, uni taqillatib, uni sindira olmaysiz. Shuningdek, oltin bloklarda maxsus P-kalitlari mavjud. Ular "harfi" bilan ko'tarilgan tugmachaga o'xshaydi. R"ichkarida. Agar siz bunday kalitni bossangiz, bir muncha vaqt o'tish joyi paydo bo'lishi mumkin. Har doim bunday kalitni bosgandan so'ng, barcha oltin bloklar tangalarga, tangalar esa, aksincha, bloklarga aylanadi. Biroz vaqt o'tgach, hamma narsa avvalgisiga qaytadi. Ba'zi oltin bloklarda bir emas, bir nechta tangalar yashiringan. Siz uni qanchalik tez-tez urgan bo'lsangiz, shuncha ko'p tangalarni taqillata olasiz. Hech qachon kumush bloklarda hech narsa yashirilmaydi, lekin ularni olib, dushmanlarga tashlash mumkin. Eslatma bloklarida (eslatma tasviri bilan) sovrin yashiringan bo'lishi mumkin va ular ustiga sakrab o'tganingizda ham sizni yuqoriga itaradi. Agar siz o'z vaqtida sakrab o'tsangiz, eslatma blokidan odatdagidan ancha balandroq sakrashingiz mumkin. Agar siz uni yon tomondan itarib yuborsangiz, siz yog'och blokdan sovg'ani ham nokaut qilishingiz mumkin. U, o'z navbatida, sizni itarib yuborishiga tayyor bo'ling. Yiqilgan bloklar - ular kvadrat emas, balki egri donutlarga o'xshaydi. Ularning nomidan hamma narsa aniq - siz bunday blokda turgan yili u titray boshlaydi va bir muncha vaqt o'tgach pastga tushadi. Agar siz doimo unga sakrab tushsangiz, u tushmaydi.

Dunyo 1. Oʻtloqlar
1-bosqich. Birinchi tubsizlikdan yerda yotgan blokka qaytib boring, yuguring va tangalar va hayotni topish uchun o'ngga va yuqoriga uching.
Uzun bulut bo'ylab yuguring va baland quvurga o'ngga uching. Unga ko'tarilib, siz tangalarni topasiz.
2-bosqich. Agar siz to'qqiz yoki oyoq osti qila olsangiz ko'proq qo'ziqorin T-trubadan erga tegmasdan tushib, siz hayotga ega bo'lasiz.
Havoda osilgan ko'plab tangalarga etib borgach, ularni olmang. P-kalit quvur ostidagi chap blokda yashiringan. Uni bosing va bloklarni quvurga ko'taring. Ichkariga chiqing va tangalarni to'plang. Tashqariga chiqqandan so'ng, P tugmachasini yana bosing, trubkaga chiqing va ko'rinmas blokdan hayotni yo'q qilish uchun undan o'ngga va yuqoriga sakrab chiqing.
3-bosqich. IN katta guruh Bloklar juda ko'p yaxshi narsalarni yashiradi. Toshbaqa qobig'ini chapga teping va u sizni ichkariga uradi. Tangalarni qidirishda barcha bloklarni ketma-ket sindirib tashlang. Ko'rinmas savolni topish uchun chap savol blokining o'ng tomoniga o'ting eslatma bloki. Unga sakrab, osmonga chiqasiz. Tangalarni to'plang va ko'proq tangalar va hayotni olish uchun uchinchi guruhdan keyin chiqing. Oq plastinkada toshbaqadan qutuling, DOWN tugmasini bosing va bir necha soniya kuting. Siz u orqali pastga tushasiz. Natijada siz "sahna tashqarisiga" ketasiz, ya'ni ob'ektlar orqasidan yugurasiz. Darajani tugating va odatdagi final o'rniga siz ko'kragidan sovrin - hushtakni olishga imkon beradigan kichkina odamga borasiz.
Qal'a. Bu erda siz ikkinchi hushtakni olishingiz mumkin, agar siz uchishingiz mumkin. Oxiriga yetganingizda, skelet toshbaqasini oyoq osti qiling, eshikdan chapga tarqaling va uching. Yuqoriga, ekrandan tashqariga va keyin o'ngga uching. O'ngga o'tishning iloji bo'lmasa, bosing YUQARI, va eshikdan xonaga kiring. Ko'krak qafasida hushtak yashiringan.
5-bosqich. Vilkada, yo'lni yuqoriga ko'taring va pushti musiqa blokini topish uchun koridor aylanadigan chap devor bo'ylab sakrab chiqing. Unga sakrab, osmonga chiqasiz.
6-bosqich. Platformada bitta tor bo'shliq bo'lgan joyda, unga tushish shart emas. Oldingi maydonning chetidan yugurishingiz, bu joyga sakrashingiz, uzoqroq yugurishingiz va uchishingiz mumkin (agar iloji bo'lsa). Havoda tangalarni yig'ib, siz Chiqish joyiga uchasiz.
Qal'a. Hech narsa murakkab yoki sir emas. Quvurga boring va siz u orqali xo'jayinga tushasiz.

Dunyo 2. Cho'l o'lkasi
Agar siz o'tish joyi qo'riqchilarini mag'lub qilsangiz, ulardan biridan siz bolg'a olasiz. Undan foydalanib, siz xaritaning yuqori chap burchagidagi blokirovkani sindirishingiz mumkin (shunchaki blokirovkaning yonida turing va bolg'ani ishlating). Keyin siz boshqa ekranga o'tishingiz mumkin.
1-bosqich. Quvurdan o'tgandan so'ng, yana chapga yuguring va uching. Bloklarni kesib o'ting va ko'proq tanga olish uchun P-kalitidan foydalanish uchun quvurga chiqing. Chiqishdan oldin oxirgi quvurga chiqing va tezda tangalarni yig'ing.
2-bosqich. Agar siz tez qumga tushib qolsangiz, iloji boricha tez-tez sakrab, tugmani ushlab turing YUQARI- Hali chiqish imkoniyatingiz bor.
Toshbaqadan o'tgandan so'ng, egilib, oltin bloklar ostidan o'tib, ikkalasini ham uring. R tugmachasini bosing, platformaga qayting va barcha tangalarni to'plang.
Kalitdan deyarli darhol, dastlabki to'rtta tanga (yoki siz uni bosgan bo'lsangiz, bloklar) va yana bitta hujayradan o'tgandan so'ng, havoda hayot bo'lgan ko'rinmas blok paydo bo'ladi.
3-bosqich. Agar siz ucha olsangiz, uchta piramidani talon-taroj qilganingizdan so'ng, uchinchi piramidaning chap chetiga qayting, o'ngga yuguring va uching. Havoda osilgan bloklarga yetguncha diagonal ravishda o'ngga va yuqoriga uching. Pastki qismga tushing va boshingiz ustidagi P tugmachasini urib qo'ying. Uni bosing, pastga tushing va piramida bloklaridan birida yashiringan bir qancha tangalar va hayotni to'plang.
Cho'l. Hech narsa murakkab emas. Quyosh atrofingizda ucha boshlaganda, unga toshbaqa qobig'ini tashlang va u orqada qoladi. Tornado sakrab o'tishi kerak, aks holda u sizni orqaga tortadi.
4-bosqich. Ushbu bosqich ikki xil usulda bajarilishi mumkin. Agar siz ucha olmasangiz, pastga tushishingiz kerak bo'ladi.
Juda past osilgan blokdan sovrinni olish uchun o'ng ustundagi toshbaqani qo'rqitish va uning qobig'ini chapga tepish kerak. U devorga uriladi, sakraydi, blokga uriladi va undan sovrin chiqadi. Oxirigacha, quyida hech qanday murakkab yoki yashirin narsa bo'lmaydi.
Agar siz ucha olsangiz, birinchi blokdan tangani taqillatganingizdan so'ng, chapga qaytib, chap yuqori burchakka uching. Bir necha blokdan uchib o'tganingizdan so'ng, siz o'zingizni tepada topasiz. P-kalit ko'prikning o'ng yarmining chap tomonidagi uchinchi blokda yashiringan.
5-bosqich. Eng pastki qismida bir nechta oltin bloklar joylashgan bo'lsa, siz toshbaqa qobig'ini chapga urishingiz kerak va u tokni urib yuboradi. Unga chiqing va platformalar bo'ylab sakrab chiqing. Quvurga etib borganingizda, unga chiqing. Markaziy blokda pastki qator yashirin P kaliti. Ko'rinadigan narsalarni to'plash uchun pastki qismidagi tangalarni yig'masdan uni bosing. Kalit tugagach, qolgan narsalarni to'plang.
Piramida. Agar sizga rakun kostyumi kerak bo'lsa, sovrinni savol blokidan chiqarib tashlang va piramidadan chiqing. Yana ichkariga kiring - blok tiklandi. Bu kichik labirint va chiqish yo'lini topish unchalik qiyin emas. Yuqoridan osilgan trubaning yonidagi yog'och bloklarning o'ng tomoniga o'ting va ko'rinmas blokni qidiring. Uni quvurga ko'taring va siz yashirin xonaga tushib qolasiz. P-kalit alohida blokda yashiringan. Yuqori qatorning o'ng tomonidagi beshinchi blokda hayot yashiringan.
Qal'a. Hech qanday sir yo'q. Quvurga etib borganingizdan so'ng, siz u orqali xo'jayinga borasiz.

Dunyo 3. Suvli yer
Aslida, bu dunyoning nomi biroz boshqacha tarjima qilingan, lekin " Suv Yer” qandaydir noto'g'ri. Qo'riqchilarning biridan siz bolg'ani urishingiz mumkin. Undan foydalanib, siz qayiqqa (xaritaning o'ng tomonida) yo'l olishingiz va unda turli xil uylar joylashgan orolga suzishingiz mumkin.
1-bosqich. Sovrinni olish uchun ekranning chap chetidan pastga tushing. Siz yog'och bloklarning o'ng qirrasi bo'ylab ko'tarilishingiz va ularga sakrashingiz mumkin. Chapga o'tib, siz mukofot olishingiz mumkin.
2-bosqich. Oltin bloklar platformasida, chapdan uchinchi blokda, P kaliti yashiringan, lekin uni bosmaslik yaxshiroqdir, chunki chiqishga chiqish qiyinlashadi.
Agar siz ucha olsangiz, quvurdan chiqqandan so'ng, tangalarni yig'ish va ko'rinmas hayotni topish uchun chapga uching. U ekranning eng yuqori qismida, pastdagi platformani qo'llab-quvvatlaydigan chap novda o'ng tomonida joylashgan. Ushbu rodning yuqori uchining o'ng tomoniga ikkita blokni aqliy ravishda qo'ying. Ikkinchi blok chiqadigan joyda ko'rinmas blok joylashgan.
3-bosqich. Oltin bloklarning birinchi uzun chizig'ida, o'ngdan ikkinchi blokda P kaliti yashiringan. Aylanadigan platformadan keyin qo'nish joyida, chap blokda yana biri yashiringan. Uni bosish orqali siz tezda o'ngdagi platformalar bo'ylab yugurishingiz va chiqishga chiqishingiz mumkin.
Qal'a. Bu erda juda ko'p eshiklar bor, lekin siz boshidan beshinchi (siz uning orqasida hayotni taqillatib qo'yishingiz mumkin) va oltinchi (qo'riqchiga olib boradi) kerak. Siz tangalarni olish uchun eng oxirgi eshikka kirishingiz mumkin (ko'rinmas blokni topish uchun eshikdan sakrab o'ting, ikkinchi blok bu blokning tepasida va o'ng tomonida joylashgan). Agar siz noto'g'ri boshqa eshikka kirsangiz, chapga suzing - chiqish bor.
4-bosqich. Baland qoyaga sakrash uchun ""ni ushlab tog' bo'ylab yugurishingiz kerak. IN", va oxirgi daqiqada sakrab. Quvur ostidagi chap blokda tanga, o'ng blokda esa ko'plab tangalar paydo bo'lishiga olib keladigan P-kalit mavjud.
5-bosqich. Agar siz qurbaqa kostyumida ushbu bosqichdan o'tsangiz, unda siz pastdan chiqadigan ikkinchi trubaga suzishingiz va uchta hayotni olishingiz mumkin. U erdan chiqqandan so'ng, bir oz orqaga qayting va oqimga qarshi chap tomondagi quvurga suzing. Uni ushlab turing o'ng tomon, va ko'rinmas blokdan hayotni nokaut qiling.
6-bosqich. Uchta oltin blokli maydonda P tugmachasini ochish uchun bitta blokni o'ngga tashlang. Yuqoridagi blokdan hayotni nokaut qiling, kalitni bosing va tangalar bilan birga hayotni oling.
7-bosqich. Oltin bloklardan iborat to'rtburchakda, ichida yuqori blok chapdan ikkinchi ustun, hayot yashiringan. Bir guruh bloklarning yuqori chap blokidan, qavs ko'rinishida, siz uzumni taqillatib qo'yishingiz mumkin. Unga osmonga ko'tarilib, chapga yuguring. P-kalit oltin blokda yashiringan. Agar siz uni bosib, yiqilib tushsangiz, siz hayotni olgan to'rtburchaklar bloklariga aylangan tangalarni to'plashingiz mumkin. Agar siz o'ngga qaytib, yog'och blokdan o'ngga sakrab tushsangiz, siz bo'sh maydonga tushasiz. O'rtada turing, ko'rinmas nota blokini taqillatib, osmonga sakrab chiqing.
8-bosqich. Bu bosqichda quyruq bo'lishi eng yaxshisidir, keyin siz erda yotgan bloklardan biridan hayot olishingiz mumkin.
9-bosqich. Hech qanday murakkab yoki yashirin narsa yo'q.
Ikkinchi qal'a. Ushbu bosqichda hech qanday sir va qiyinchiliklar yo'q.
Qal'a. Hech qanday murakkab narsa yo'q - quvurga boring va xo'jayinga boring.

Dunyo 4. Gigant yer
1-bosqich. Agar siz uchishingiz mumkin bo'lsa, sharsharaning o'zidan chapga yuguring va uching. Sharshara oqadigan suv omboriga borish uchun o'ngga va yuqoriga uching. Chapga suzing, yirtqich gul yonidan o'ting va hayotni olish uchun quvurga chiqing.
2-bosqich. Ushbu bosqichda hech qanday asossiz qiyin narsa yo'q. Otish gullarini yengish uchun, savol bloki yonida turing, gul otishini kuting va quvurga yashiring. Iloji boricha tezroq yuguring va o'ngga sakrab o'ting. Siz ikkinchi otuvchi gul ustida uchib, yog'och bloklarga qo'nasiz.
3-bosqich. Sovrinli savol bloki osilgan kichik oroldan so'ng, boshoqli va oddiy qo'ng'izdan xalos bo'ling, chap chetidan tarqalib, uchib chiqing. Yuqori qismida tangalar solingan tokcha bor.
Qal'a. Quvurlarga etib borganingizdan so'ng, ushbu bosqichdan ko'proq o'tish uchun o'rtasiga chiqing (u ikki chetidan ketma-ket uchinchi) oson yo'l. Savol bloklari chizig'idan keyin turish uchun ikkita ko'rinmas blokni toping.
4-bosqich. Agar sizda qurbaqa kostyumi bo'lsa, uni kiying va siz ikkinchi trubaga ko'tarilishingiz va u erda tanga to'plashingiz mumkin.
5-bosqich. To'p ustidagi oltin blokdan tokni urib tushirishingiz mumkin. Unga ko'taring (unga chiqish uchun, snaryadlardan itaring) va siz Tanooki kostyumi va tangalarni olishingiz mumkin.
6-bosqich. Bu darajadagi ikkita joyda eshiklar mavjud. Agar siz ulardan biriga kirsangiz, dushmanlar kattadan odatdagiga aylanadi va ba'zi sovrinlar paydo bo'ladi yoki yo'qoladi. Agar siz hali ham eshikka kirsangiz. Hamma narsa boshida bo'lgani kabi bo'ladi. Birinchi trubaning tepasida tangalar solingan platforma bor, lekin siz unga uchishingiz kerak. Agar sizning dushmanlaringiz oddiy o'lchamda bo'lsa, bu erda siz hayotni olishingiz mumkin.
Ikkinchi trubaning orqasida joylashgan savol blokida, agar dushmanlar katta bo'lsa, sovrin, dushmanlar oddiy bo'lsa, tanga bo'ladi.
Yog'och ustunning yonidagi oltin bloklar chizig'i. Agar bor bo'lsa katta dushmanlar, keyin chapdagi uchinchi blokdan siz bir nechta tangalarni urishingiz mumkin. Toshbaqa sudralib yuradigan ikkita quvur o‘rtasida uchta ko‘rinmas blok bor. Agar dushmanlar katta bo'lsa, unda barcha bloklarda tanga bo'ladi. Agar dushmanlar kichik bo'lsa, eng chap tomonda hayot bo'ladi.
Ikkinchi qal'a. P-kalitini qabul qilib, uni bosgandan so'ng, siz ilgari ko'rinmas eshikni ko'rasiz. n6ee ga kiring.
O'qli lift doimo yuqoriga ko'tariladi. Lampochkali lift, agar siz unga sakrab o'tsangiz, yo'nalishini o'zgartirishi mumkin. Liftda turganingizda shiftga bosilsa, u yo'qoladi.
Eng tepaga etib borganingizdan so'ng, quvurga chiqing. Quvurning chap chetida turing va ko'rinmas blokdan tangani urib tushirish uchun sakrab chiqing. Unga chiqing va chap tomonda turib, boshqasini urib tushirish uchun sakrab chiqing. Yuqori blokga chiqing va chap chetidan yana sakrab chiqing. Ekran orqasidagi blokdan hayot uchib ketadi. Uni oling va quvurga chiqing. Agar siz ucha olsangiz, tanga olish uchun chap burchakka uching.
Qal'a. Juda yengil uchuvchi kema. Xo'jayinga olib boradigan quvurga etib borguningizcha, o't o'chiruvchilar yonidan o'ting.

Dunyo 5. Osmon yurti
1-bosqich. Ushbu bosqichga kirishdan oldin qanotlardan foydalanishni tavsiya etaman. Siz hayotni golga aylantira olasiz, mukofot olasiz va uning o'tishi bilan hech qanday muammoga duch kelmaysiz. Bosqich boshlangandan so'ng darhol yuqoriga uchib, bir oz oldinga uchib, quvurga chiqing. Chiziqlardan pastga tushing va yana quvurga chiqing.
Yangi joyga chiqib, yuqoriga va bir oz o'ngga uching. O'rta oltin blokni sindirib, chap blokdan P-kalitini urib qo'ying. Uni bosing va pastki qismida paydo bo'lgan ko'plab tangalarni to'plang. Quvurning o'ng tomonida (yog'och bloklar yonida) joylashgan oltin bloklar chizig'idan hayotni nokaut qiling. Hamma narsani yig'ib bo'lgach, o'ngga va yuqoriga uching. Yuqoriga ko'tarilish va sahnaning boshiga chapga uchish uchun bloklarning vertikal ustunini buzing.
Yana birinchi marta bo'lgani kabi bir xil quvurga chiqing. Musiqa qutisini olish va sahnani yakunlash uchun eng yuqori yo'lga chiqishingiz kerak.
2-bosqich. Quvurga ko'tarilib, siz pastga tusha boshlaysiz. Harakat qilmang va siz eslatma blokiga tushib qolasiz. Bu erda ikkita yo'l bor: yuqoriga va pastga. Yuqori yo'l osonroq va ko'proq tangalar mavjud. Uchta hayotni olish uchun duch kelgan birinchi quvurga chiqing. Pastki qismida foydali yoki qiyin narsa yo'q.
3-bosqich. Agar siz oyoq kiyimidagi qo'ziqorin turgan blokni pastdan urishingiz mumkin bo'lsa, unda bu poyabzalni oling. Siz o'simliklar bo'ylab yurishingiz va ularning ustidagi bloklardan birida tangalar va hayotni olishingiz mumkin.
Qal'a. Agar siz bu erda qanotlardan foydalansangiz, olishingiz mumkin yaxshiroq hayot. Yuqoriga yo'lni to'sib qo'yadigan bloklarni sindirib, trubaga uching va unga chiqing. Xonada hayotlari bo'lgan uchta ko'rinmas blok yashiringan. Birinchi blok tanga o'qi ko'rsatadigan joydan yuqorida joylashgan. Ikkinchi blok chap tanganing chap tomonida joylashgan. Eng o'ngdagi tanganing o'ng tomonidagi uchinchi blok. Oxirgi bosishdan o'tish uchun orolning chap chetiga o'ting (lekin tokchaga tushmang), " ni bosing. IN” va o'ngga yuguring. Sakratmasdan, siz matbuot osilgan kichik orolga borasiz. U sizga tushishidan oldin, yana sakrab chiqing.
Minora. Agar sizga haqiqatan ham qo'shimcha hayot kerak bo'lsa, siz qanotlarni ehson qilishingiz mumkin va uni olishingiz mumkin (ammo, mening fikrimcha, bu foydali emas). Quvur bilan o'lik nuqtaga etib borganingizdan so'ng, birinchi marta tashqarida bo'lganingizda, hayot bilan blokni topish uchun devor ustidan uchib o'ngga uching. Uzumga ko'tarilib, quvurga ko'tarilib, siz o'zingizni xaritaning ikkinchi yarmida - osmonda topasiz. Siz emaklab chiqqan quvurga chiqmang, aks holda siz yana minoradan o'tishingiz kerak bo'ladi.
4-bosqich. Bu erga chiqishdan oldin, katta bo'lish uchun biror narsa ishlatganingizga ishonch hosil qiling. Blokdan sovrinni olib, siz ucha olasiz. Chap bulutda uching va iloji boricha o'ngga uchib, oxirigacha sirpanishda davom eting. Siz to'g'ridan-to'g'ri ushbu bosqichdan chiqadigan quvurga tushasiz.
5-bosqich. Ushbu bosqichdan osongina o'tish uchun sizga yana quyruq kerak bo'ladi. Ikkinchi trubaning ustidagi bloklarni sindirib, Tanooki kostyumini olish uchun unga chiqing. Yiqilgan bloklar ostida tangalarni yig'ish uchun ular bilan birga yiqilib, so'nggi daqiqada sakrab chiqing.
6-bosqich. Oltin bloklarning uzun chizig'ida, o'ngdan ikkinchi blokda P-kalitchasi yashiringan. Uni bosing va bu yerdan chiqishga olib boradigan trubaga borish biroz osonroq bo'ladi.
7-bosqich. Bo'shliqda o'simlik bilan quvur. Savol belgisining chap tomonida joylashgan oltin blokda hayot yashiringan. Siz quvurga ko'tarilishingiz va ushbu bosqichning pastki qavatiga kirishingiz mumkin. Pastki qismida ko'proq tangalar bor, shuning uchun u erga tushish yaxshidir. Agar siz ucha olsangiz, u holda o'ngdagi quvur orqali chiqish shart emas. To'liq chapga boring, yuguring, uching va yuqoridagi bloklarni buzing. Bloklardan birida turmaguningizcha ushbu amalni takrorlang. Yana balandroq sakrab o'ngga yugurib, yoriqlar ustidan sakrab o'ting. Moviy devor bo'ylab yugurganingizdan so'ng, siz pastga tusha boshlaysiz va siz to'g'ridan-to'g'ri yakuniy sovringa o'tishingiz mumkin.
Eslatma: bu bloklar massasining bir joyida bloklarni tangalarga aylantiradigan P-kalit mavjud, ammo uni qidirish va tangalarni yig'ish qanotlar yordamida amalga oshirilishi kerak, bu juda amaliy emas, garchi u haqiqiy bo'lsa ham.
8-bosqich. Ushbu bosqichda hech qanday sir yo'q - faqat pillalardan qochib, oldinga yuguring.
9-bosqich. Hech qanday murakkab narsa yo'q - trubaga kelguningizcha platformalarga sakrab chiqing.
Qal'a. Eng murakkab uchuvchi kemalardan biri. Mohiyat bir xil - oldinga yugurish va snaryadlarni chetlab o'tish, lekin bu raketalarning soni juda ta'sirli.
Boss juda xavfli, chunki u sakrashi mumkin va qo'nish paytida u sizni falaj qiladi.

Dunyo 6. Muzli yer
1-bosqich. Ushbu bosqichga kirishdan oldin siz katta bo'lishingiz kerak. Otishmasiz va dumsiz uni o'tkazish deyarli imkonsiz bo'ladi, lekin agar siz qandaydir tarzda dushmanlarga hujum qilsangiz, u oddiy yurishga aylanadi.
Birinchi trubadan o'ngga yuguring, echib oling va eshikni toping. Unga kiring va P-switchga yo'lni yuqoriga ko'taring. Quyidagi tangalarni yig'ish uchun uni bosing va imkon qadar tezroq orqaga qayting.
2-bosqich. Bu bosqichda hayotga ega bo'lish mumkin, ammo bu qiyin. Chiqish yaqinidagi yog'och burchakda joylashgan oltin blokda joylashgan. Agar siz tezda harakat qilsangiz, u erga sakrab, uni nokaut qilishingiz mumkin.
3-bosqich. Muz devoridan keyin toshbaqa bo'ladi. Uni qo'rqit, qobiqni olib, o'ng tomonda osilgan yolg'iz oltin blokga tashlang. Undan tok o'sib chiqadi. Unga ko'tarilib, quvurga chiqing. Tanooki kostyumini olganingizdan so'ng, tanga olish uchun chap burchakka uching. Orqaga yiqilgandan so'ng, uching, tezda quvurga chiqing va chiqishgacha uching.
Qal'a. Agar siz ucha olsangiz va dumini hayot uchun xavf ostiga qo'yishga tayyor bo'lsangiz, o'tib ketishingiz bilanoq, eshik ortidan haydab, eng chetidan tarqalib, yuqoriga uching. Hayot oltin blokda yashiringan.
4-bosqich. Temir yo'l platformasiga o'ting va darhol o'ngga o'ting. U siz turgan bloklar ostidan chiqib ketishidan bir lahza oldin pastga tushing va ko'rinmas musiqa blokini topish uchun darhol o'zingiz turgan muz bloki bo'ylab sakrab chiqing. Unga sakrab, siz tangalar ko'p va hech qanday qiyinchiliksiz cho'qqiga chiqasiz.
5-bosqich. Tangalar va hayotlarni topish uchun shiftdagi teshiklardan o'ting. Ushbu bosqichni tark etish uchun siz toshbaqani qo'rqitishingiz, qobig'ini o'zingiz bilan olib ketishingiz va toshbaqa sudralayotgan joyning bir oz chap tomonida joylashgan teshikka uchishingiz kerak. U erda qobiqni o'simliklarga tashlang - bu ularni yiqitadi va sizni quvurga o'tish joyini bo'shatadi. Rakun kostyumini olish uchun ushbu bosqichda duch kelgan birinchi quvurga chiqing. Blokdan sovrinni tanlang va yuqoriga ko'taring. Kerakli kostyumni olmaguningizcha buni takrorlang.
6-bosqich. Suvga kirganingizda, shift bo'ylab harakatlaning, u tez orada ko'tarila boshlaydi. Boshi berk ko'chaga suzib boring, o'ng devordan uncha uzoq bo'lmagan joyda to'xtang va yuqoriga suzing - siz ko'rinmas blokga duch kelasiz, undan hayot sakrab chiqadi.
7-bosqich. Bir nechta oltin bloklar va bitta savol belgisidan so'ng, muz devori yaqinida ikkita tushadigan blok joylashgan joy bo'ladi. O'ng blokda sakrab o'ting va ko'rinmaslikdan hayot paydo bo'ladi - u yuqoridan tushadi, shuning uchun uni o'tkazib yubormang.
Sahnadan chiqishdan oldin siz muzga muzlatilgan tangalarni uchratasiz. Ularni ozod qilish uchun siz bloklarga o'q uzishingiz kerak.
Ikkinchi qal'a. Bu erda hech qanday sir yo'q, juda qiyin joylar ham yo'q, faqat ehtiyotkorlik bilan yugurishingiz kerak, chunki atrofda muz bor.
8-bosqich. Agar siz ko'p tanga olishni istasangiz, ushbu bosqichga kirishdan oldin qanotlardan foydalaning. Kumush bloklardan yig'ilgan "H" harfiga o'xshash strukturaning o'ng tayoqchasi ustida ko'rinmas blok mavjud bo'lib, unda hayot yashiringan.
Chiqishdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, kumush blokning tepasida joylashgan oltin blokda P kaliti yashiringan. Uni bosing va yuqoriga uching, u erda juda ko'p tangalar paydo bo'ldi.
9-bosqich. Agar xohlasangiz, qanotlaringizni ishlatib, bu bosqichni qiyinchiliksiz o'tkazib yuborishingiz mumkin - shunchaki o'ngdagi muz devori ustidan uchib o'ting, yo'lda jon olib. Agar siz sahnaga chiqishdan oldin qurbaqa kostyumini kiysangiz, u holda quvurlardan biriga suzish orqali siz uchta hayot va tanga olishingiz mumkin. Agar siz rakun kostyumidagi sahnani yakunlasangiz, chiqishdan oldin hayotga ega bo'lish uchun o'ngga uching.
10-bosqich. Tokni o'stirganingizda (kumush bloklarda joylashgan juftlikning o'ng blokidan), siz unga ko'tarilishingiz, P tugmachasini bosishingiz va tangalarni yig'ishingiz mumkin. Agar siz otishni o'rganishingiz mumkin bo'lsa, buni boshqacha qiling. Muzdan otish orqali o'ngdagi quvurga yo'lni tozalang. R-kalitini bosing, o'simliklar aylangan tangalarni yig'ib, quvur tomon yuguring va bolg'acha kostyumini olish uchun quvurga chiqing.
Uchinchi qal'a. Agar siz ucha olsangiz, eng boshidan yuguring va yuqoriga va o'ngga uching. Yuqoridagi platformada siz hayotni nokaut qilishingiz mumkin bo'lgan oltin blokni topasiz. Siz birinchi bosish ustidagi platformaga uchishingiz va u erdagi bloklardan tanga olishingiz mumkin. Chiqishdan biroz oldin ancha qiyin joy bo'ladi. Barabanlar va disklari bo'lgan ikkita platforma. Barabashka sizni tutmasligi uchun oq joylarning eng chetiga o'ting. Ikkinchi platformaning chap chetidan o'ngga "B" tugmachasini bosib sakrashingiz kerak va shpiklardan sirg'alib o'tish uchun darhol sakrab o'ting.
Eshikdan kirganingizdan so'ng, yiqilib, darhol o'ngga yuguring, keyin orqaga o'girilib, chap tomonga qarang, shunda arvohlar sizga etib borish imkoniyatiga ega bo'lmaydi. Eshik yuqoridan tushishini kuting va undan o'ting.
Qal'a. Ayniqsa qiyin narsa yo'q. Quvurdan keyin, odatdagidek, siz xo'jayinga borasiz.

Dunyo 7. Quvurlar yer
1-bosqich. Boshidan uzoq bo'lmagan quvurlardan biridan chiqib, siz boshingizdan uchta blokni ko'rasiz. Ularning har birida tanga mavjud. Agar siz ushbu bloklardagi bo'shliqdan sakrab o'tishga muvaffaq bo'lsangiz, o'ng devorga sakrab o'tib, siz ko'rinmas blokdan hayotni nokaut qilasiz.
Eslatma belgisidan quvurga sakrab, siz oltin bloklardan tanga olishingiz mumkin. Ularning o'ng tomonida hayot yashiringan ko'rinmas blok bor.
Quvurlar orasidagi tor o'tish joyiga ko'tarilib, toshbaqani urib tushiring. Agar siz ucha olsangiz, chap trubaning o'ng chetida turing va yuguring. Chetdan yugurganingizdan so'ng, siz o'ng tomonda paydo bo'lasiz. Bo'shliqqa yuguring, uching va chapga uching. Quvurlar orasidan bir oz adashib, yuqoridan osilgan joyga ko'tarilishingiz kerak bo'ladi. Uning boshqa uchidan chiqib, siz juda ko'p tangalarni to'plashingiz mumkin.
Oxirgi quvur yaqinida toshbaqa uchadi. Vertikal yuqoriga sakrash va ko'rinmas blokdan hayotni yo'q qilish uchun undan suring.
2-bosqich. Mutlaqo oson bosqich, ayniqsa siz otishingiz mumkin bo'lsa. Erga to'g'ri kelmaydigan, lekin ekranning chetidan pastga tushadigan quvurlar orqali siz ushbu bosqichning pastki qavatiga tushishingiz mumkin. Ko'rinadigan nota bloklari yuqoridan sakrab o'tishga to'sqinlik qiladigan joyni topsangiz, ko'rinmas blokdan hayotni yo'q qilish uchun ettinchi blokga chapdan sakrab chiqing. Oxiriga etib borganingizdan so'ng, ushbu bosqichni tark etish uchun pastga tushadigan quvurga chiqing.
3-bosqich. Siz yulduzlarni urib, ularning qopqog'i ostida oldinga yugurishingiz kerak. Agar yulduzcha harakati keyingisini o'chirishga ulgurmasdan tugasa, unda yulduzcha o'rniga siz tanga olasiz, ammo bosqichdan o'tish deyarli imkonsiz bo'ladi. Boshqa tarkibga ega har qanday bloklar (jumladan, P-kalitli bloklar) keyingi yulduzcha belgisiga o'tish uchun e'tiborga olinmasligi kerak.
4-bosqich. Agar siz qanotlardan foydalansangiz, sahnaning boshida baland devor ustidan uchib o'tishingiz va oltin bloklardan ikkita hayotni nokaut qilishingiz mumkin. Sahnaning o'zi haqida gapiradigan hech narsa yo'q. Dushmanlardan qochib, shunchaki ekran bilan suzing.
5-bosqich. Eng chalkash qadamlardan biri. Agar siz labirintlardagi yo'lni yaxshi eslasangiz, undan o'tish juda qiyin emas. Siz doimo oldinga siljish uchun quvurlarni yuqoriga va pastga siljitishingiz kerak bo'ladi, vaqti-vaqti bilan yo'lingizni to'sib qo'yadigan ko'rinmas bloklarga duch kelasiz. Keyinchalik foydali bo'ladigan bloklarni o'tkazib yubormaslik uchun iloji boricha tez-tez sakrab o'ting. Hayotga ega bo'lgan yagona ko'rinmas blok quvurdan, o'lik oxirida joylashgan bo'lib, siz pastga tushishingiz kerak. U quvur va o'ng devor o'rtasida - devor yaqinida joylashgan.
Qal'a. Bu tashlandiq qal'a bo'lib, unda dushmanlar yo'q (deyarli yo'q). Bosqich boshlangandan so'ng, bir oz oldinga boring, so'ngra ikkita kulrang blokdan o'ngdagi oltin bloklarning to'rtta ustunini hisoblang va sakrashni boshlang. Eng yuqori blokdan siz P-kalitini nokaut qilasiz. U barcha bloklarni tangalarga aylantiradi (qanchaligini ham bilmayman). Shu bilan birga, kulrang maydonda eshik paydo bo'ladi, unga kirishingiz mumkin Tanoki. R tugmachasini bosing, iloji boricha ko'proq tangalarni to'plang, o'ngdagi eshikdan kiring va orqaga chiqing. Hamma narsa tiklandi - siz yana P-kalitini taqillatib, sovrin uchun eshikdan o'tishingiz mumkin.
Kostyumni olish Tanoki, va quvurga ko'tarilib, siz pastki chap burchakka, eshikka o'tishingiz kerak bo'ladi. Yangi xonaga kirganingizdan so'ng, shiftga uching va shiftga o'rnatilgan trubani topmaguningizcha u erga uching - qo'riqchiga borish uchun unga chiqishingiz kerak.
6-bosqich. Hech qanday murakkab narsa va ko'rinmas bloklar yo'q. Faqat liftlarga chiqing.
Kannibal o'simliklar. Qanotlarni olish uchun o'ng tomonga borib, quvurga ko'tarilish kerak. Ta'riflash uchun mutlaqo hech narsa yo'q, men bu bosqichga umuman bormayman (o'tish qiyin, lekin kerak emas).
7-bosqich. Siz yulduzlar ostidagi o'simliklardan yugurishingiz kerak bo'ladi. Agar siz kichkina bo'lsangiz, bu bosqich osonroq bo'ladi, chunki siz devorlar ostida sirpanish uchun cho'kishingiz shart emas.
8-bosqich. Qiyin bosqich, ayniqsa ucha olmasangiz.
Eng boshidan yuguring va ketma-ket bir nechta savol bloklariga yetguncha o'ngga va yuqoriga uching. Ularning ustiga yugurib o'ting va iloji boricha o'ng tomonga reja tuzing. Siz oltin bloklarning uzun qatoriga yaqin joyga tushasiz. Chapdan to'rtinchisida hayot yashiringan. Pushti musiqa blokini topish uchun tepadan osilgan trubaning o'ng tomoniga bir oz sakrab chiqing. Osmonga chiqish uchun unga sakrab chiqing.
9-bosqich. Siz quvurlar labirintida chiqish yo'lini topishingiz kerak. To'liq tavsif marshrut juda ko'p joy egallaydi, shuning uchun o'zingizni qidiring, lekin bilingki, u labirintdan tashqarida emas, balki uning ichida. Bu yerda ko‘rinmas narsalar yo‘q, faqat tangalar ko‘p.
Ikkinchi qal'a. Butun o'yindagi eng qiyin bosqichlardan biri. Agar siz o'qqa tuta olmasangiz, uni bulut bilan butunlay o'tkazib yuborganingiz ma'qul. Otish (yoki bolg'a) bilan uni o'tkazish mumkin, lekin oson emas.
Ikkinchi kannibal o'simliklar. Ta'riflash uchun hech narsa yo'q - chiqishga yetguncha o'ngga o'ting.
Qal'a. HAQIDA uchuvchi kema Odatdagidek, yozish uchun hech narsa yo'q. Kemaning o'zidan o'tish qiyin emas, lekin xo'jayin juda qiyin - u sakrab tushganidan keyin sizni falaj qilishi mumkin.

Dunyo 8. Dark Land / Dark Earth
tanklar. Barcha yo'nalishlarda uchayotgan ko'p sonli raketalardan qochib, o'ngga o'ting.
Harbiy kemalar. Ishlar avvalgidan ham yomonroq ko'rinsa-da, yaxshi yangilik bor - birinchi kemadan keyin suvga sakrab, oxirigacha suv ostida suzing. Siz ko'rinmaysiz, lekin bu yaxshi. Asosiysi, tugmani iloji boricha tez-tez bosish A va qo'yib yubormang YUQARI.
ulkan qo'llar. Xaritada beshta kvadrat bo'ylab yugurganingizda, birinchi, uchinchi yoki beshinchi joylarda sizni ulkan qo'l ushlab, kichik qo'shimcha bosqichga sudrab borish mumkin. Hech qanday murakkab narsa yo'q, lekin siz o'tishingiz kerak. Sahnadagi barcha to'siqlarni yengib chiqqandan so'ng, quvurga chiqing va sovrinni oling - barg. Hayotni osonlashtirish uchun bu joydan o'tishdan oldin guldan foydalaning - birinchi tuzoqda siz o'tish joylarining qo'riqchilari bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.
uchuvchi kema. Ushbu bosqichda siz haqiqiy tezlik nima ekanligini bilib olasiz. Hamma narsa sizning yoningizdan o'tib ketadi va siz platformadan platformaga sakrashingiz kerak. Shunchaki qanotlardan foydalaning va ushbu bosqich ustidan uching - bu osonroq va xavfsizroq.
1-bosqich. Agar sizda qanotlar bo'lsa, unda bu bosqichning o'tishi deyarli imkonsiz vazifadan joydan ikkinchi joyga oddiy parvozga to'xtaydi. Bundan tashqari, qanotlari bor, siz qo'shimcha tangalar va uchta hayotni olishingiz mumkin.
P-kalitini topish uchun uching va yuqoriga uching. Unga bosing va hamma narsa yana yo'qolguncha imkon qadar ko'proq tanga to'plang. Beshinchi trubaning tepasiga uching, u baland ko'tariladi va uchta hayotni olish uchun unga chiqing. Pastdagi trubadan tushishingiz bilanoq, yuqoriga ko'taring va sahnaning oxirigacha jimgina uching. Agar qanotlaringiz bo'lmasa, bulut bilan bu qadamni o'tkazib yuboring.
2-bosqich. Qiyin bosqich, agar butun otda o'tsa. Biroq, siz masofani juda qisqartirishingiz mumkin. Birinchi qumli chuqurdan sakrab tushmang va o'zingizni pastga tushirmang. Chap va o'ng burchaklarda quvurlar o'rnatilgan xonaga kirasiz. Agar siz chap trubaga chiqsangiz, oltin blokdan mukofotni chiqarib tashlashingiz mumkin (agar siz ucha olmasangiz, men buni tavsiya qilaman, lekin sizda katta o'lcham bor). Agar siz to'g'ri quvurga chiqsangiz, siz pastga tushib, munosib miqdorda tanga to'plashingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, siz sahnadan chiqish yaqinidagi trubadan chiqasiz.
Quvurdan chiqib, o'simlikdan o'tgandan so'ng, tepadan pastga yuguring va pastda bo'lib, uching. Iloji boricha o'ngga uching va sahnadan chiqish joyiga qo'ndi. Agar siz ucha olmasangiz, matn terish orqali eng yuqori tezlik, tubsizlikning eng chetidan sakrab o'ting va undan xavfsiz sakrab o'ting.
Qal'a. Eshiklar va to'siqlarning murakkab labirintlari. Darhol unga bulut sarflash va ichkariga tegmaslik yaxshiroqdir. Agar siz hali ham ko'tarilgan bo'lsangiz, o'zingizni ayblang.
Bosh harfga o'ngga yo'l oling " H", oltin bloklardan yig'ilgan. P-kalit o'ng tayoqning yuqori blokida yashiringan. Uni bosish uchun devor yaqinidagi ko'rinmas blokni urib qo'ying. Kalitni bosgandan so'ng, darhol ustun ostidagi eshikdan o'ting.
Statsionar transporterdan o'ngga sakrab o'ting (P-kalit faol bo'lganda u harakatsiz) va eshikdan o'ting (u faqat kalit faol bo'lganda ham ko'rinadi). Eshikdan sakrab o'ting va tangadan hayotni chiqarib tashlang va eshikdan qaytib chiqing.
Keyingi tokchaga o'ting va eshikdan o'ting. O'ngga o'ting va to'rt marta bosgandan so'ng eshikdan o'ting.
Transporter sizni chapga sudrab boradi, lekin bu yaxshi. “ ni bosing va ushlab turing IN“. Yiqilish bilan konveyer bo'ylab oldinga yuguring va eshik bilan maydonga sakrab chiqing. Ushbu platformadan yana sakrab chiqing.
Endi sizda yo'l tanlovi bor. Agar sizda quyruq bo'lsa, unda men ushbu variantni tavsiya qilaman. Yugurish bilan bo'shliqdan sakrab o'ting va oltin bloklarning butun devorini sindirib tashlang. Endi savol blokidan yulduzchani urib qo'ying, shunda u o'ngga uchadi. U ko'tarilayotganda, uning oldidan yugurish uchun o'zingizni shunday joylashtiring. Unga tegmang, lekin yaqin turing. Transporterga tushganingizda, savol blokiga tegmaguningizcha u bo'ylab yuring (uning ostiga tushishga urinmang, bu shunchaki tanga). Endi yulduzni ushlang va iloji boricha tezroq oldinga yuguring, o'ng devorga etib borguningizcha yo'lingizdagi barchani yiqitib yuboring, u erda matbuot pastda harakatlanadi (uni ham yiqitishga harakat qiling). Chap tomonda ikkita oltin blok bor. Yuqoriga ko'tarilish uchun o'ng P tugmachasini urib, chapni urib tashlang. P tugmachasini bosing va tezda o'ngga yuguring. Birinchi eshikni o'tkazib yuboring, tashuvchidan to'siqqa sakrab o'ting va unda paydo bo'lgan eshikdan o'ting.
Agar dumi bo'lmasa, devorni sindira olmaysiz. Keyin bo'shliqqa tushib, hayotni ko'rinmas blokdan chiqarib tashlash uchun o'ng chetiga sakrab o'ting. U sizga qarab tushishini kuting, uni ko'taring va yo'lni to'sib qo'yadigan boshqa ko'rinmas bloklardan tanga olish uchun yana bir oz sakrab turing. Hamma narsani taqillatgandan so'ng, eshikdan o'ting. Siz boshqa eshikka kirishingiz kerak, bu o'ng tomonda. Unga kiring, egilib, konveyerda shpiklar ostida dumalang. Boshoqlar tugashi bilan oldinga yuguring va bo'shliq orqali eng chetidan sakrab o'ting. Endi pastda harakatlanadigan matbuotdan voz kechmaguningizcha yuqoriga va o'ngga yo'l oling. Siz uning yonidan chapga sakrab o'tishingiz kerak, uni urib tushiring va P tugmachasini bosing va o'ngdagi tokchadagi eshikka kiring. Transporterning harakatlanishini kuting, shpiklar ostida haydang va to'g'ridan-to'g'ri qo'riqchiga o'ting. Qal'adan keyin xaritada vilkalar yo'llari bo'ylab, so'ngra chapga boring va quvurga chiqing.
Ikkinchi tanklar. Yana o'ngga yo'l olishingiz kerak, snaryadlardan qochib.
Bowser qal'asi. Haykallar otishi mumkin - ularni maksimal tezlikda boshqaring.
Liftga chiqing va o'ngga boring. Yiqilgan blok bilan pastga tushing va o'tish joyi paydo bo'lishi bilanoq undan tushish uchun o'ngga o'ting.
Disklardan o'tib, darhol boshqa tomondan pastga tushmang. O'ngdagi eng yuqori tokchada turing va ko'rinmas blokdan hayotni yo'q qilish uchun sakrab chiqing. Keyin pastga tushing va o'ng tomonda iditol qiling.
Ulkan lava ko'lidan o'tganingizdan so'ng, siz bir-birining tepasida joylashgan to'rtta yo'lakdan biriga kirishingiz mumkin bo'ladi. Yetib borish uchun Bowser, Yuqoridan eng yuqori yoki uchinchi koridordan o'tishingiz kerak. Bunday holda, marshrut boshqacha bo'ladi va yuqori yo'l osonroq bo'ladi, lekin ularning ikkalasi ham juda qiyin emas.
Qanday qilib yengish kerak Bowser. Agar siz uning oldiga bolg'acha kostyumida kelishga muvaffaq bo'lsangiz, unga beshta bolg'a uloqtirish kifoya.
Agar siz otishingiz mumkin bo'lsa, unda siz uni o'ttiz marta otishingiz kerak.
Agar siz unga hujum qila olmasangiz, kutishingiz kerak bo'ladi.
Bowser sizga qarata o'q uzadi, undan sakrab o'tish juda oson. U ham vaqti-vaqti bilan sakraydi va sizni oyoq osti qilishga harakat qiladi. Aynan shu narsada yotadi zaiflik. Yiqilib, Bowser uning ostidagi bir nechta bloklarni buzadi. Uning zarbalaridan qoching va kuting. U butun qavatdan o'tib ketganda, u paydo bo'lgan teshikka uchib ketadi, u erda u buziladi. Asosiysi, siz o'zingiz u teshgan teshikka tushmaysiz.
Mag'lubiyatdan keyin Bowser eshikdan kiring. Siz o'zingizni ishtirokisiz xonada topasiz. Mario malika bilan tanishing.

Super Mario Bros. Speedplay video 3:

O'yinni bu yerdan yuklab olishingiz mumkin http://bit16.ru/index.php?gl=roms&cat=nes&act=comment&id=1548
Bundan tashqari, emulyator mavjud.

Do'stlarga ayting:

  • O'yinlar va o'yin konsollari
    • Tarjima

    Dunyo -1 original Super Mario Bros. - NESdagi eng mashhur xatolardan biri. Agar siz Warp Zone-ga maxsus tarzda kirsangiz, o'yin buziladi va siz quvurga kirganingizda o'zingizni g'alati dunyoda topasiz.

    Siz 1-2-darajadan deyarli o'tib, yer yuzasiga, bayroq ustuniga va sathning oxiriga olib boradigan trubkada turib -1 dunyosiga kirishingiz mumkin. Keyin siz trubaning chap chetiga o'tishingiz kerak, pastga egilib, o'ngga sakrashingiz kerak, shunda Mario tushganda, u deyarli shift ostida qoladi. Bu bir necha urinishlar talab qilishi mumkin, lekin oxir-oqibat u to'g'ri nuqtaga tegadi va avtomatik ravishda quvur orqali, so'ngra devor orqali o'tish zonasi bo'lgan xonaga o'tadi. Agar quvurning kamida bitta pikseli ko'rinmasa, Mario tuzoqqa tushadi va o'yinchi vaqt tugashini kutishi kerak.

    Dunyoga kirishning yana bir usuli -1: shiftdagi ikkita g'isht blokini sindirib, eng o'ng qismini qoldiring. Keyin trubaning chap uchiga borib, o'ng tomonga sakrashingiz kerak. Bu holatda cho'kkalab turish shart emas, chunki Mario urishga harakat qilishi mumkin (aslida uni yo'q qilmasdan). Bunda o'yin buziladi va Mario quvur va devor orqali o'ta oladi. Ammo bu usul ancha murakkab va vaqt talab etadi. Har bir narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, o'yinchi uning oldida o'tish zonasining uchta quvurini ko'radi. Agar siz chap yoki o'ng quvurga chiqsangiz, Mario dunyoga tushadi -1. Agar siz o'rta quvurga tushsangiz, u 5-1 darajaga tushadi. O'tish zonasining o'ng devori ko'rinadigan bo'lsa, xato ishlashni to'xtatadi.

    Ammo bu xato nima uchun ishlashi haqida butun hikoya emas. Ba'zilarning aytishicha, bu quvur ustidagi sakrash zonasi ekraniga kirganingizda dunyo raqamini ko'rsatmaydi. Ammo bu to'g'ri emas va o'yin mexanikasi haqida tushunchaga ega bo'lganlar hech qachon bunday tushuntirishga ishonmaydilar. Ushbu maqolani o'qib chiqqandan so'ng, siz xayolparastlarga haqiqatda nima bo'layotganini aytib bera olasiz. Ushbu maqolada biz batafsil tahlil qilamiz va "dunyo minus bir" xatosining paydo bo'lish sirlarini ochib beramiz.

    O'tish zonalari qanday ishlaydi

    -1 dunyosiga qanday kirib borishimizni tushunish uchun avvalo Warp zonalari qanday ishlashini tushunishimiz kerak. O'yinda uchta shunday zona mavjud: biri dunyoning oxirida 1-2 (2, 3 yoki 4 dunyoga borish uchun), ikkinchisi 4-2 oxirida (5-dunyoga sayohat) va uchinchisi mumkin 4-2 dunyoda tok bilan uriladi (va 6, 7 yoki 8 dunyoni tanlang). Keling, o'yin o'tish zonasi qaysi dunyoga olib kelishi kerakligini qanday bilishini ko'rib chiqaylik.


    1-rasm

    Zona raqamlari ishlayotgan dasturning $87F2 ofsetidan boshlab saqlanadi, ma'lumotlar quyidagicha ko'rinadi: 04 03 02 00 24 05 24 00 08 07 06 00 (00 ta zona bir-biridan alohida). Birinchi 4 bayt dunyo 1-2 zonasi uchun, keyingi 4 bayt dunyo 4-2 yer osti zonasi uchun va oxirgi 4 bayt dunyo 4-2 yer usti zonasi uchun. Biz buni o'yinni buzish orqali isbotlashimiz mumkin. Men 04 dan 08 qiymatini o'zgartirish va nima sodir bo'lishini ko'rish uchun olti burchakli tahrirlovchidan foydalandim:

    Xotirani tahrirlash yordamida siz boshqa xato dunyolariga, masalan, dunyo 0 ga kirishingiz mumkin.

    Keyingi ma'lumotlar parchasi (1-rasmda qizil rangda) dunyo 4-2da er osti zonasiga ishora qiladi va 24 05 24 dan iborat. Bu dunyoga chap quvur orqali 24 (36) dollarga o'tishga to'g'ri keladi, dunyo 5 ga. o'rta quvur orqali va dunyoga qaytib $24 (36) o'ng quvur orqali. Ammo chap va o'ng quvurlar mavjud emas, shuning uchun biz faqat 5-jahonga kira olamiz. O'tish zonasida 24 nimani anglatadi? Super Mario Bros-da 24 dollar. bo'sh joylar ko'rsatilgan. Ular kerak, chunki $87F2 ofset nafaqat quvurlar QAYERGA ko'chirilishini, balki ularga NIMA yozishni ham ko'rsatadi. O'tish zonasi ob'ekti har doim zona quvurlariga mos keladigan uchta plitkani chizish kerak, lekin ikkinchi zonada faqat bitta quvur bo'lgani uchun o'yin chap va o'ng tomonda bo'sh joylarni tortadi. Bizga kerak bo'lmagan qiymatlarni chizish uchun chap va o'ngda ushbu qiymatlarni o'zgartiradigan buzg'unchilikni ko'rsatishimiz mumkin. Shuning uchun bo'sh joydan foydalanish oqlanadi.

    Ushbu o'tishlar texnik jihatdan hali ham ishlaydi, biz ularni quvursiz ishlata olmaymiz. Hakom, sizni 36-dunyoga olib boradigan trubaga kirganingizda nima bo'lishini ko'rsatish uchun yana bir trubkani kiritdim. 5-raqamli quvur bizni 5-dunyoga olib chiqqanidek, raqamsiz quvur ham bizni dunyoga olib boradi _, bu -1 darajaga.

    24 dollar texnik jihatdan 36 degan ma'noni anglatadi, biz aslida 36 dunyosiga ko'chirildik. Ammo o'yin bu raqamni bo'sh joy bilan bildiradi, shuning uchun biz _ dunyosidamiz. Bu aslida dunyo 36. Ammo kuting, 24 qiymatlari faqat ikkinchi zonada. 1-2-darajadan bu dunyoga qanday o'tishimiz mumkin?

    Dunyo xatosi qanday ishlaydi -1

    Aslida, barcha o'tish zonalari bir xil ob'ektdir. O'yin $06D6 qiymatiga qarab qaysi zonani yuklashni aniqlaydi. Odatiy bo'lib, bu qiymat 00 dir, ya'ni u hech qanday zonaga mos kelmaydi. Lekin bu yaxshi, chunki eng vaqt biz o'tish zonalari yaqinida emas. Biroq, 1-2-darajaning oxiriga yaqin, biz aylantirishni blokirovka qilish ob'ektini yaratamiz.

    Biz bu joyda gorizontal holatda bo'lganimizda yaratiladi.

    Ushbu ob'ekt yaratilganda kodni bajaradi, u ham $06D6 qiymatini bir marta oshiradi va o'tish zonasida quvurlar hosil qiladi. Odatda biz ekranning yuqori qismi bo'ylab yugurish orqali o'tish zonasiga erishamiz, bu boshqa aylantirishni blokirovka qiluvchi ob'ektni yaratadi, bu esa to'g'ri qiymat o'tish zonalari.

    Bu qanday ishlaydi:

    • O'yin birinchi navbatda 04 qiymatini 06D6 dollarga yuklaydi. Bu birinchi sakrash zonasidan foydalanilishini anglatadi.
    • Keyin u o'yinchining qay darajada ekanligini tekshiradi. Agar o'yinchi 1-jahonda bo'lsa, u 04 dan foydalanadi va bu qiymatni $06D6 ga saqlaydi, keyin barcha keyingi kodlarni o'tkazib yuboradi.
    • Agar o'yinchi boshqa dunyoda bo'lsa, u 05 qiymatini yuklaydi. Keyin o'yin o'yinchining qaysi darajada ekanligini tekshiradi. Agar o'yinchi er osti, suv osti yoki qal'a darajasida bo'lsa, u 05 qiymatini 06D6 dollarga saqlaydi.
    Yuqorida aytib o'tilganidek, agar biz 1-2-darajada bo'lsak, bu saqlash bajarilmaydi, chunki o'yin bu ko'rsatmalarni o'tkazib yuboradi va qiymat 04 bo'lib qoladi. Agar o'yinchi erdan bir darajada bo'lsa, o'yin $06D6 qiymatida 06 qiymatini yozadi. .

    Natijada 1-2-darajali zona uchun 04, 4-2-darajali yer osti zonasi uchun 05 va yer usti zonasi uchun 06. 06, biz normal o'tish zonalarini yaratganimizda har doim to'g'ri bo'ladi. o'yin. O'tish zonasini yaratish ob'ektidan o'tganimizda, o'yin o'tish zonasi xush kelibsiz matnini yaratadi.

    Matn ko'rsatilgandan so'ng, protsedura $06D6 qiymatidan 04 ni ayirib, qaysi o'tish zonasini yuklashni aniqlaydi. Shunday qilib, agar qiymat 04 bo'lsa, biz 00 ni olamiz, 05 bo'lsa, biz 01 ni olamiz va 06 bo'lsa, biz 02 ni olamiz.

    01 ning bu qiymati 4-2 darajali o'tish zonasiga to'g'ri keladi, shuning uchun o'yin bizni 1-2 emas, balki 4-2 darajali zonada deb hisoblaydi. Biz buni ikkinchi trubkaga kirish orqali sinab ko'rishimiz mumkin, bu bizni dunyo 5 ga olib boradi. Agar chap yoki o'ng trubkaga kirsak, biz dunyo 36 yoki dunyo -1 ga o'tamiz. Bu bizning -1 dunyosiga qanday kirishimizni tushuntiradi.

    Dunyo - 1

    Nega bu dunyo 7-2 dunyoning cheksiz aylanma nusxasi? Birinchidan, nima uchun dunyo -1 7-2 ga o'xshashligini aniqlaylik. Quvurga kirganimizda, o'yin Marioni qaysi xonaga joylashtirish kerakligini aniqlaydigan algoritmni boshlaydi. Agar $ 06D6 qiymati 00 bo'lsa, bu ko'p hollarda bo'ladi, o'yin ushbu kodni o'tkazib yuboradi va Marioni $ 0650 da belgilangan hududga yuboradi.

    Bu shuni anglatadiki, biz 1-2 darajali egri trubadan o'tsak, $ 06D6 00, bu faqat hack bilan mumkin, biz 25 ofset bizni yuboradigan joyga boramiz, bu darajaning oxiriga to'g'ri keladi. Mario kavisli quvurga kirganda shunday bo'ladi. Agar qiymat 00 bo'lmasa va bu dunyo -1 bo'lmasa, chunki aylantirish blokirovkasi qiymatni 01 ga o'rnatsa, o'yin qaysi darajani aniqlash uchun qidiruv jadvalidagi mos keladigan maydon ofsetini qidirish uchun dunyo raqamidan foydalanadi. yuklash uchun ma'lumotlar.

    Agar siz daraja raqamini $24 ga o'rnatsangiz, o'tish joyini aniqlaydigan o'tish zonasi kodi dunyo ofseti uchun $24 qiymatidan foydalanadi va $33 qiymatini oladi, bu o'yinga $33 (51) baytdan ofsetni qidirishni aytadi. Qidiruv jadvalining boshlanishi, bu dunyo 7-2 ga mos keladigan 01. Qidiruv jadvali atigi 34 bayt uzunlikda, chunki bu odatda o'yin uchun etarli, shuning uchun 51 bayt ofset qidiruv jadvali hududidan tashqarida, dushman ma'lumotlar jadvali hududida joylashgan. Biz ushbu ma'lumotlarni qidirish jadvali kirish imkoniga ega bo'lmagan jadvaldan olamiz. Va boshqa bug dunyolari xuddi shunday ishlaydi. Shunday qilib, o'yin 36-1 daraja deb o'ylagan narsani yuklamoqda, lekin 7-2 daraja ma'lumotlarini o'z ichiga oladi.

    Endi darajalar nima uchun aylanayotganini bilib olaylik. Buning sababi, o'yin bu dushmanlardagi narsalarni o'zgartiradi. Keling, bu qanday ishlashini ko'rib chiqaylik. Ko'lamni o'zgartirish ob'ekti 3 bayt uzunlikda. Birinchi bayt - bu o'yindagi ob'ektning joylashuvi, ikkinchisi - o'yinchi quvurdan pastga yoki tok tepasiga tushganda qaerga jo'natish kerakligini bildiruvchi maydon manzili. Uchinchi bayt ikki qismga bo'lingan. Muhim qism birinchi uchta bit: dunyo raqami.

    Joriy dunyo raqami ob'ektdagi raqamga mos kelmaydi. Hudud ofseti yangilanmagan, shuning uchun u hudud ob'ektini o'zgartirish uchun mo'ljallangan 7-2-darajali klonni yuklaydi, lekin maydon ofseti $25 ga o'rnatilgani uchun biz 7-jahonga o'tdik. Biz aslida 7-darajada bo'lganimizda- 2, maydon ofseti $25 qilib belgilangan, chunki dunyo raqami ob'ektning joriy dunyo raqamiga mos keladi.

    Biroq, 7-2 dan ma'lumotlarni o'qiydigan dunyo -1 dunyo 7da emas, shuning uchun o'yin 25 dollarlik maydon ofsetini ofset o'zgaruvchisiga yuklamaydi, bu bizga darajadan chiqishga imkon beradi. Buning o'rniga, u hali ham 1-2 ga o'rnatilgan 01 qiymatini o'z ichiga oladi. Ofset hech qachon o'zgarmasligi sababli, qayta tiklash o'rniga, sath boshidan yuklanadi. Demak, dunyo -1 cheksiz aylanali.

    Biz Super Mario Bros.-da -1 jahon xatosi sirini shunday hal qildik! Endi biz −1 dunyosi nima ekanligini va u qanday paydo bo'lishini va eng muhimi, u erga qanday etib borishimizni bilamiz. Umid qilamanki, siz qiziqdingiz.



     

    O'qish foydali bo'lishi mumkin: