Baldur's Gate 2 allein durchspielen. Baldur's Gate: Enhanced Edition – Tipps zur Charaktererstellung

Ein Gegner, der Ihre Fehler aufdeckt, ist für Sie nützlicher als ein Freund, der sie verbergen möchte.

Leonardo da Vinci

Baldur's Gate 2 ist ein Partyspiel. Die Komplexität der Handlung ist darauf ausgelegt, von vier bis sechs Charakteren abgeschlossen zu werden. Achten Sie nicht auf den Schieberegler „Schwierigkeit“ in den Spieleinstellungen. Nur der Koeffizient, mit dem der Schaden an Feinden multipliziert wird Ob es dich trifft, hängt davon ab. Die Feinde selbst werden dadurch nicht klüger und außerdem werden sie dich auch nicht häufiger treffen. Wenn du also während der ersten Passage noch eine gewisse Freude an der „Schwierigkeit“ von Schlachten und Kämpfen verspüren kannst mächtige Gegner, dann denkt man beim zweiten Besuch unwillkürlich: „Was sind das alles für kleine Jungfische vor mir, die Nachkommen des Baal!“

Wie wäre es, wenn man die Hilfe wahrer Freunde verweigert? Vergessen Sie die Existenz eines Ersatzheilers im Hintergrund, den mächtigen Rücken eines Kriegers vorne und einen Dieb, der sich an den Feind heranschleicht, um ihm einen Stich in den Rücken zu versetzen? Was wäre, wenn Sie als wahres Kind Baals die Hilfe des edlen Keldorn, des fröhlichen Minsk, des mächtigen Korgan, des arroganten Edwin und anderer so vertrauter Waffenbrüder verweigern würden? In diesem Artikel geht es darum, wie man das Spiel alleine durchspielt.

Du bist alleine

Ungewöhnlich, aber jetzt sind wir allein und außer dem virtuellen Alter Ego werden wir niemanden haben. Deshalb werden wir sofort alles benennen, was wir jetzt selbst tun können sollen.

Erstens, um Schlösser zu öffnen und Fallen zu neutralisieren, zweitens, um die Gesundheit wiederherzustellen und alle möglichen bösen Dinge wie Krankheiten oder Gifte loszuwerden, und drittens müssen wir in der Lage sein, zumindest ein wenig für uns selbst einzustehen und einiges zu gebrauchen Mordwaffen. Viertens ist die Magie im Spiel aufgrund der Besonderheiten von Baldur's Gate sehr stark und es wäre einfach dumm, ihre Fähigkeiten aufzugeben. Darüber hinaus wird es für einen Charakter ohne Magie äußerst schwierig sein, das Ende von „Thron von Bhaal“ zu überstehen .

Vielleicht werden Sie nach dem Lesen des vorherigen Absatzes zu dem Schluss kommen, dass es unmöglich ist, einen solchen Charakter zu erschaffen – und das stimmt teilweise, aber unsere Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass Ihr Baal-Kind diesen Anforderungen so nahe wie möglich und so tödlich wie möglich kommt , so effektiv wie möglich.

Beim Generieren müssen Sie fleißig sein, um möglichst viele Punkte für Merkmale zu erhalten und diese dann richtig zu verteilen. Sie können beim Charme sparen, da Sie fast zu Beginn des Spiels einen Ring erhalten, der ihn auf 18 erhöht. Und in der Regel bleibt ein weiterer – der am wenigsten benötigte – Wert auf dem Niveau von 10-11 Einheiten. Es kommt auf die Klasse an.

Neben den Eigenschaften kommt es bei der Generation vor allem auf die Klassenwahl an. Wie Sie sich erinnern, gibt es im Spiel neben „reinen“ Klassen auch Dual- und Multiklassen. Für eine einzelne Passage sind dies die am besten geeigneten Optionen. Betrachten wir alles der Reihe nach.

Multiklassen

Ein paar Formalitäten: Ein solcher Charakter verbessert sich in zwei oder drei Richtungen gleichzeitig. Die von ihm gesammelten Erfahrungen verteilen sich gleichmäßig auf alle Fachgebiete. Unser edler Nachwuchs wird in der Lage sein, die Vorteile aller Klassen gleichzeitig zu nutzen, aber natürlich wird die Entwicklung in jeder von ihnen zwei- bis dreimal langsamer sein als die eines Charakters, der sich für einen einzigen Beruf entschieden hat.

Multiklassen waren im ersten Teil von Baldur's Gate sehr stark. Dort standen sie bei starker Einschränkung der Erfahrung ihren Monoklassenkameraden praktisch in nichts nach. Im zweiten Teil änderte sich alles. Wenn Hunderttausende Erfahrungspunkte benötigt werden Für eine neue Ebene kann die Multiplikation dieses Werts mit zwei eine entscheidende Rolle spielen.

Aber wir werden das Spiel alleine durchspielen, dabei alle Drachen und Halbwesen töten und dadurch eine Menge Erfahrung sammeln – weit über der offiziellen Grenze von 8 Millionen maximal erzielten Punkten. Daraus folgt unweigerlich die Schlussfolgerung: Die Multiklasse ist unsere Wahl, denn auch darin werden wir uns sehr schnell weiterentwickeln.

Es gibt insgesamt 10 Multiklassen im Spiel: 8 Doppel- und 2 Dreifachklassen. Die Verfügbarkeit von Multiklassen wird ausschließlich durch die Rasse des Charakters bestimmt. Multiklassen stehen den Menschen überhaupt nicht zur Verfügung – sie haben Doppelklassen, und mehr darüber weiter unten. Und wir fangen der Reihe nach an.

Obwohl Kämpfer/Dieb und für Spieler von besonderem Interesse ist, kann es nicht den Anspruch erheben, die stärkste Option für einen einzelnen Charakter zu sein. Wenn man für ihn spielt, muss man sich zunächst auf die rohe Gewalt der Kampfkomponente verlassen, später auf den Rückenstich eines Diebes, und am Ende wird es sehr schwierig, und hier gibt es nur High-Level-Fähigkeiten (HLA) des Diebes: Attentat und Fallen können Abhilfe schaffen. Andererseits hat ein Dieb auf Level 24 einen großen Vorteil in Form der Spezialfähigkeit Beliebigen Gegenstand verwenden.

Magier/Dieb- Das ist schon viel interessanter, obwohl ein solcher Charakter bei einem Frontalzusammenstoß kaum eine Chance hat. Kann Lederrüstung tragen, aber keine Zauber darin wirken. Der Schlüssel zum Sieg: die Vorbereitung derselben Zauber und Fallen im Voraus.

Kleriker/Dieb- praktisch das Gleiche, nur dass man mit Hilfe zahlreicher Verstärkungszauber häufiger mit eigenen Händen gegen Gegner antreten muss. Ab der 24. Stufe des Diebes beginnen wir, Schriftrollen und Zauberstäbe mit Zaubersprüchen an Gegnern zu testen.

Kleriker/Magier- nicht der beste Charakter für eine einzelne Passage. Im Gegensatz zu den vorherigen Optionen gibt es hier keinen Rückenstich und keine Fallen. Es gibt jedoch alle Zaubersprüche und für den Magier auch die Möglichkeit, sie mit Schild und Helm zu verwenden.

Kämpfer/Magier Und Kämpfer/Kleriker- zwei kämpfende Inkarnationen unterschiedlicher Magie. Vielleicht die besten Optionen für eine Solopassage. Kämpfer/Kleriker sind besser geschützt

da es Magie in jeder Rüstung und mit einem Schild verwendet. Er muss sich oft auf direkte Nahkämpfe einlassen, was unangenehm sein kann, wenn Ihre Feinde beispielsweise dieselben Gedankenschinder sind. Im Kampf ist er wie ein Geistlicher auf stumpfe Waffen beschränkt. Kämpfer/Magier hat einige Probleme mit der Verteidigung, ist aber aggressiver, ein erheblicher Teil der Gegner wird nicht in der Lage sein, an ihn heranzukommen. Es bietet eine endlose Vielfalt an Optionen für Kampfkombinationen. Alles ist nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt.

Kämpfer/Druide- Zwillingsbruder des Kämpfers/Klerikers, außer dass du wie ein Druide Zauber- und Waffenbeschränkungen haben wirst.

Kleriker/Waldläufer ist eine andere Geschichte. Gemäß den Regeln von AD&D kann ein Kleriker Druidenzauber bis zur Zauberreichweite verwenden, die der Waldläufer nutzen kann, also nicht höher als die dritte. Glücklicherweise ist Baldur's Gate für den Spieler humaner und „Kleriker/Waldläufer“ sind alle Zaubersprüche des Klerikers und alle Druidenzauber gleichzeitig verfügbar! Wenn wir noch den Vorteil der Doppelspieler-Klasse hinzufügen, haben wir eine der besten Einzelspieler-Klassen.

Dreifache Multiklassen sind schlecht, da Ihre Charaktere mit einer Erfahrungsobergrenze (8 Mio.) am Ende des Spiels nicht die Level erreichen, in denen sie die dringend benötigten High-Level-Fähigkeiten erwerben können. Maximale Level für einen Helden mit einer Spezialität Kämpfer/Magier/Dieb wird der 17.18.22 sein, z Kämpfer/Magier/Kleriker— 17.18.19. Obwohl dies an sich die vielseitigsten Charaktere sind, die man erschaffen kann.

Das ist interessant: Das Erfahrungslimit kann durch inoffizielle Änderungen entfernt werden. In diesem Fall werden Triple-Multiclasses zu den erfolgreichsten Möglichkeiten, alleine zu bestehen.

Abschließend möchte ich hinzufügen, dass alle Charaktere ohne einen Dieb als eine der Klassen Probleme beim Entschärfen von Fallen haben werden. Und wenn Ihre Wahl nicht auf den Zauberer gefallen ist – und Sie daher keinen Zugriff auf den Zauber „Knock“ haben –, dann bereiten Ihnen jetzt auch Schlösser Kopfzerbrechen. Wie man kämpft?

Fallen müssen höchstwahrscheinlich tapfer auf die Brust genommen werden (Magier wirken vorläufig „Spiegelbild“, „Steinhaut“ und in Ausnahmefällen „Zauberfalle“ oder „Zauberimmunität“ auf sich selbst; Druiden – Eisenhaut, Schutz vor Feuer; Kleriker – Rüstung des Glaubens, Zuflucht, Schutz vor Feuer, Todesschutz, Magieresistenz, Chaotische Befehle, Schild der Archonten – je nach Bedarf).

Schlösser müssen – wenn sie sich nicht öffnen lassen – aufgebrochen werden. Jeder Zauber und Trank, der die Stärke erhöht, wird Ihnen dabei helfen. Zwar beträgt die Chance, das Schloss zu knacken, selbst bei einer Stärke von 25 nur 85 % ...

Duale Klassen

Nochmals bürokratische Formalitäten: Nur Menschen haben die Fähigkeit zur Dualität. Es liegt darin, dass Sie, nachdem Sie sich für einen Fachrichtungswechsel entschieden haben, in Ihrem aktuellen Kurs aufhören, sich weiterzuentwickeln, und in dem nächsten zu wachsen beginnen. Sie behalten die Fähigkeiten und Vorteile der vorherigen Klasse,

aber man kann nur im neuen Level Level bekommen. Allerdings kannst du die Fähigkeiten deiner vorherigen Klasse erst nutzen, wenn du +1 im neuen Level der alten Klasse erreichst.

Das heißt, für die Zeitspanne zwischen dem Aufgeben einer Klasse mit Level N und dem Erreichen des begehrten Levels N + 1 in einem neuen Interessengebiet ist Ihr Charakter sehr hilflos und schwach, da von früheren Leistungen nur noch Gesundheit übrig bleibt . Andernfalls werden Sie zum Helden der ersten Stufe.

Nicht alle Klassen können den Beruf wechseln. Sie können nicht vom Weg eines Paladins, Barden, Mönchs, Zauberers oder Barbaren abweichen. Die restlichen sechs Spezialitäten stehen Ihnen zur Verfügung. Um einen Beruf zu wechseln, müssen Sie 15 oder mehr Punkte im Hauptmerkmal der vorherigen Klasse und mindestens 17 im Merkmal der neuen Klasse haben.

Sie können auch den Beruf des Kits ändern (z. B. Attentäter, Kensai oder Bogenschütze), Sie können jedoch nur eine „reine“ Klasse auswählen. „Reine“ Klassen können jedoch nicht nach Belieben geändert werden. Die Logik hier ist folgende: Wenn es eine entsprechende Multiklasse gibt, dann ist die Doppelklasse möglich. Betrachten wir die interessantesten Optionen für Doppelklassen für eine einzelne Passage.


Kensai/Magier- eine der stärksten Optionen, nachdem der Magier über das Kensai-Niveau hinausgewachsen ist. Wechseln Sie die Klasse, wenn Sie Kensai-Level 13 erreichen, um einen zusätzlichen halben Angriff zu erhalten. Die erforderliche Stufe des Magiers erreichst du durch das Erlernen der im Voraus gespeicherten Schriftrollen. Wenn sie aufgebraucht sind, kaufen Sie alle Schriftrollen in den Läden. Selbst wenn sich der Zauber bereits in Ihrem Zauberbuch befindet, kann er gelöscht und aus einer neuen Schriftrolle geschrieben werden, während Sie wertvolle Erfahrungspunkte sammeln (nur für Besitzer des „Throns von Bhaal“).

Wenn Sie den Thron von Bala installiert haben, können Sie Ihre Fähigkeiten testen, indem Sie den Beruf wechseln, wenn Sie Kensai-Level 21 erreichen. In diesem Fall wird sich die letzte Klasse als buchstäblich tödlich erweisen: +7 auf Angriff, +7 Schaden, Waffen und sogar ein komplettes Set an Zaubersprüchen nicht mitgerechnet – solche Möglichkeiten liegen nicht auf der Straße. Von den High-Level-Fähigkeiten müssen Sie unbedingt „Verbesserter Eifer“, „Drachenatem“ und „Planeten beschwören“ nehmen – der Rest ist ganz nach Ihrem Geschmack.

Berserker/Magier- das gleiche wie bei Kensai. Wechseln Sie die Klasse auf Level 13. Die Wut eines Berserkers kann sogar Kangax überwältigen, doch der Erfolg bei dieser schwierigen Aufgabe hängt weitgehend von der Wahl der Waffen ab.

Berserker/Kleriker- und wieder erfolgt der Wechsel der Spezialität ab der 13. Stufe des Berserkers - aus dem gleichen Grund. Sobald Sie weit genug entwickelt sind, um die Fähigkeiten beider Berufe zu nutzen, wirken Sie vor einem Kampf jeden Buff-Zauber, den Sie können, und toben Sie dann.

Kensai/Dieb- für diejenigen, die das Spiel im Ninja-Stil spielen möchten. Der Berufswechsel erfolgt normalerweise auf Stufe 13, aber da sich der Dieb recht schnell entwickelt, können Sie versuchen, Stufe 15 zu erreichen. Der Unterschied wird jedoch nicht groß sein. Backstab ist Ihre Haupttaktik. Kaufen Sie mehr Unsichtbarkeitstränke. Tränke, die die Kraft erhöhen, sind weniger nützlich, da sie einen Kraftbonus bieten Nicht multipliziert mit dem Backstab-Modifikator, wird aber einfach nach der Berechnung des Grundschadens addiert, aber die Vorteile von Kensai helfen sehr: +4 Schaden für einen Backstab sind zusätzliche 20 Schadenspunkte.

Später nehmen wir uns natürlich die Möglichkeit, beliebige Gegenstände zu nutzen – und alle Gegenstände liegen in Ihren Händen.

Draufgänger/Magier- eine sehr gute Kombination. Wenn Sie auf Stufe 10 den Beruf wechseln, erhalten Sie zusätzlich +3 auf die Rüstungsklasse, +2 auf Angriff und +2 auf Schaden. Sie können 2 Sterne in jede Diebeswaffe und 3 Sterne in den Kampfstil mit zwei Waffen investieren. Leider wurde ein Dieb der Stufe 10 nicht dazu geboren, mit Würde an der Front zu kämpfen, aber wenn man ihm zwei Katanas (Celestial Fury und Dak „kon Zerth Blade) gibt und den Tenser-Transformationszauber nutzt, ist er in der Lage, das ziemlich auszudünnen Lager der Feinde. Obwohl die Hauptvorteile dieser Klasse natürlich das Fehlen von Problemen mit Schlössern und Fallen und eine unschätzbare Erhöhung des Panzerungsniveaus sind.

Dieb/Kleriker- Ein weiterer Spezialist für Schlösser und Fallen. Für ihn ist es besser, nicht als reiner Dieb zu beginnen, sondern als eine der Spezialisierungen. Falls gewählt Verwegener, dann ändern wir die Klasse ab Level 10, dann werden uns sowohl Kampfvorteile als auch zwei Sterne für Waffen von Nutzen sein. Wenn Kopfgeldjäger, dann ab 11 - also bekommen wir verbesserte Fallen. Stellen Sie bei Kampfhandlungen zunächst Fallen auf, stechen Sie dann dem stärksten Feind in den Rücken und ziehen Sie sich schnell zur vorbereiteten Überraschung zurück. Allerdings ist diese Option meiner Meinung nach immer noch schwächer als Swashbuckler/Mage.

Gestaltwandler/Kämpfer- Wechseln Sie die Klasse entweder ab Stufe 13, wenn Sie die Gestalt eines großen Werwolfs erhalten, oder ab Stufe 14, wenn Sie die Magie des 7. Kreises erhalten. Der Unterschied besteht darin, dass im zweiten Fall die Vorteile des Druiden später für genau 1 Million Erfahrungspunkte zu Ihnen zurückkehren. Im Gegensatz zu Magiern und Dieben verfügt dieser Charakter nicht über „zusätzliche“ Erfahrung beim Erlernen von Schriftrollen und beim Öffnen von Schlössern. Denken Sie also sorgfältig darüber nach – ist ein Zauber des siebten Kreises pro Tag eine solche Qual wert? Ansonsten ist er derselbe Druide mit seinen charakteristischen Insektenzaubern und seiner Eisenhaut. Nur die Gestalt eines Werwolfs gilt als Kampfpräzision und dadurch werden die Schläge viel präziser. Das Verbot des Tragens von Rüstungen und die Beschränkung von Waffen bleiben bestehen. Es wird aber möglich sein, 5 Sterne in einen Krummsäbel oder einen Stab zu investieren.


Ein Berufswechsel als Magier oder Geistlicher macht keinen Sinn.

Schließlich sind beide Klassen „für Wachstum“ geschaffen, sie hängen stark von der Menge der verfügbaren Magie oder Gebete ab und die Wirksamkeit selbst von Zauberei auf niedrigem Niveau ist direkt proportional zur Stufe des Zaubernden.

Reine Klassen

„Reine“ Klassen können in ihrer Vielseitigkeit nicht mit Mehr- und Doppelklassen mithalten. Die Vorteile einiger von ihnen ermöglichen es ihnen jedoch, das Spiel mühelos alleine zu beenden. Betrachten Sie die wichtigsten Optionen:

Inquisitor/Kavalier- Zwei Versionen des Paladins mit bemerkenswertem Potenzial für den Spielverlauf. Das erste ist eine wahre Plage aller Zauberer und Diebe.

Seine Bannungsmagie und sein Wahres Sehen sind während des Spiels ein zuverlässiges Heilmittel gegen Kopfschmerzen! Darüber hinaus ist er immun gegen Charme und Lähmung. Der zweite Charakter mit Magiern hat es schwerer, aber er ist immun gegen Angst und kann im Gegensatz zum Inquisitor die Untoten vertreiben (Untote verwandeln). Beide tragen Carsomyr und seine 50 %ige Magieresistenz.

Attentäter- Gewidmet den glühenden Fans von Dieben und heimtückischen Dolchstößen. Ab Level 21 beträgt der Schaden durch einen Rückenstich das Siebenfache. Werfen Sie Gift hinein und 300 Schaden in einem einzigen Treffer werden Sie nicht überraschen. Ab Level 24 wird „Attentat“ zur Fertigkeit Nummer eins (vergessen Sie jedoch nicht, „Beliebige Gegenstände verwenden“).

Gestaltwandler- Eine gute Option für eine Solopassage. Sie werden sehr schnell die Form eines großen Werwolfs annehmen und darin bis zum fünften Kapitel problemlos mit gewöhnlichen Feinden fertig werden. Als nächstes kommen hochstufige Zaubersprüche und Massenbeschwörungen der Fürsten der Elemente ins Spiel.

Zauberer- Artillerie-Kampfanlage. Trotz des geringen Gesundheitszustandes wird es bei der Passage keine Probleme geben. Der einzige Moment- Sie müssen bei der Auswahl von Zaubersprüchen auf verschiedenen Ebenen sehr gewissenhaft sein. Ich gebe hier meine Meinung ab, und Sie können sie je nach Ihrem individuellen Spielstil modifizieren. Also, in Bezug auf Zaubersprüche:

    Magische Rakete, Identifizieren, Schutz vor dem Bösen;

    Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeit, Klopfen, Spiegelbild erkennen;

    Magie bannen, Feuerball, Flammenpfeil, Schädelfalle;

    Größere Malison, Steinhaut, verbesserte Unsichtbarkeit;

    Durchbruch, geringerer Widerstand;

    Todeszauber, Durchdringungsmagie, Wahres Sehen;

    Mordenkainens Schwert; Zaubersequenzer;

    Abi Dalzims schreckliches Welken, Zauberauslöser;

    Kettenkontingenz, Zeitstopp.

Sie haben die Möglichkeit, weitere Zaubersprüche auszuwählen, aber dies sind die notwendigsten.

Mönch- für diejenigen, die das Außergewöhnliche wollen. Der Mönch ist zunächst sehr schwach, am Ende jedoch praktisch unverwundbar. Eine gute Rüstung, viele Angriffe und 78 % Magieresistenz sind natürlich cool, aber wenn man alleine ist, wird es sehr schwierig sein, niedrige Level zu überleben. Wer keine Angst vor Schwierigkeiten und Experimenten hat, dem wünsche ich viel Glück!

Ausrüstung

Wenn Sie alleine sind, können Sie sich in schwierigen Zeiten nur auf Ihre Artikel im Reiter „Inventar“ verlassen. Und es ist äußerst wünschenswert, dass es so effektiv wie möglich ist. Was Sie also dabei haben sollten und wo Sie alles bekommen:

    Schmuckbeutel, Schriftrollenetui, Zaubertrankbeutel – sie sparen Platz in Ihrem Rucksack.

    Stiefel der Geschwindigkeit Sie müssen entweder im Astralgefängnis zurückgewinnen (eine Aufgabe, um nach Haer „Dalis“ zu suchen) oder den Blutigen Skalp von der Leiche von Raynal Blutiger Skalp in der Schattendiebesgilde in den Docks entfernen.

    Umhang der Spiegelung- Verpassen Sie es nicht in der Unterwasserstadt im vierten Kapitel.

    Gürtel der Stärke des Frostriesen(erhöht die Stärke auf 21) muss von den Dämonen im Unterreich genommen werden. Verwenden Sie bis dahin andere Gegenstände, die die Kraft erhöhen.

    Gürtel der Trägheitsbarriere Wird in manchen Situationen zusätzlich benötigt, kann es bei Trademeet gekauft werden.

    Ring von Gaxx– Die meisten Klassen werden es schwer haben, ihn schnell zu bekommen, da es Kangax‘ (Docks‘ Halblich) Lieblingsring ist.

    Schutzring +2- die beste Ergänzung zur Rüstungsstufe. Sie erhalten es im dritten Kapitel als Geschenk von Aran Linvale.

    Ring des Feuerwiderstands, Ring der Regeneration, Elementarkommando des Ring der Erde- weniger bedeutsame Ringe, die aber unter bestimmten Umständen nützlich sein können.

    Ring der Scharfsinnigkeit wird zur Lieblingsdekoration der Zauberer. Bleibt nach Lavoks Tod in der Planarsphäre (Valigars Quest).

    Ring des menschlichen Einflusses- ein äußerst wichtiger Ring für eine einzelne Passage, da bei der Generierung eines Charakters in der Regel Punkte für Charme nicht ausreichen. Dieses Schmuckstück erhalten Sie im Zirkus, nach dem Tod eines verrückten Gnoms.

    Amulett der Macht erhalten Sie von Aran Linvale zu Beginn des dritten Kapitels.

    Armschienen der Verteidigung AC 3 Für Magier lebenswichtig, kaufen Sie sie bei Adventurer's Mart.

    Panzerhandschuhe der Waffenkompetenz nützlich für Krieger. Sie werden erst recht spät, im sechsten Kapitel, in der Vampirhöhle auf dem Friedhof wieder eingefangen.

    Robe von Vecna- die beste Wahl für jeden Magier. Vergessen Sie nicht, dass Kensai keine Armschienen tragen, aber für Kensai/Magier reicht diese Robe aus.

In einer Anmerkung: Zusätzlich zum Standardbonus für die Rüstungsklasse verfügt jede Rüstungsart über eigene Modifikatoren gegen verschiedene Schadensarten (diese Modifikatoren werden im Spielhandbuch beschrieben). Die besten „Korrekturen“ für Vollplattenpanzerung, also geben Sie ihnen nach Möglichkeit den Vorzug.

Und natürlich nirgendwo ohne gute Waffen:

    Katanas sind unübertroffen Himmlische Wut erwartet uns im nordöstlichsten Gebäude des Tempelviertels. Dak'kon Zerth-Klinge wäre eine gute Wahl für Zauberer,

    aber es ist nur für Besitzer von Collector's CDs verfügbar.
  • Hämmer - Crom muss in den Abwasserkanälen im Tempelbereich hinter einer Geheimtür bekämpft werden, für die ein Schlüssel aus den Windspeerhügeln erforderlich ist. Aktualisieren Sie es im sechsten Kapitel auf Crom Fayer.

    Ketten. Klarer Anführer Dreschflegel der Zeitalter +3- Sie werden es ziemlich schnell in de „Arnis Keep“ nehmen.

    Dauben - Stab der Magier Nur für Magier geeignet und es wird nicht leicht sein, ihn zu besiegen (Verdrehte Rune im Brückenbereich). Stab der Wälder– ein guter Stab für Druiden, den man aber nur in der Elfenstadt Suldanesslar bekommen kann.

    Krummsäbel - Belm Schauen Sie sich einfach die kleine Turmruine im Osten des Druidenhains an.

    Zweihandschwerter. Carsomyr- die einzige und beste Auswahl an Paladinen.

Im Thron von Bhaal werden noch einige weitere interessante Waffentypen auftauchen, aber es wird, gelinde gesagt, schon etwas spät sein. Aus dem Interessanten: ein gutes Katana für die linke Hand, eine wirklich starke Axt, eine Feuerkeule und ein Eis-Ninja-to (genau richtig für einen Druiden), ein Hammer gegen die Untoten, ein Paar gute Langschwerter (eines nur für Paladine) und einen Stab mit großem Schaden und einer Chance auf Betäubung. An derselben Stelle kann die Kette der Zeitalter auf +5 verbessert werden und der Magier wird auf den Kopf gestellt Reif von Nethril.

Taktik

Beim Alleinspielen kommt es vor allem auf eine strikte Reihenfolge der Aktionen an. Versuchen Sie zunächst, bei einfachen Quests möglichst viel Erfahrung zu sammeln, am besten bei Quests, die friedlich gelöst werden können. In Askatla selbst gibt es viele solcher Aufgaben.

Es ist wichtig: Charme- und Herrschaftszauber stellen eine ernsthafte Gefahr für Sie dar. Wenn Ihr einziger Charakter auch nur für einen Moment unter die Kontrolle eines Gegners gerät, verlieren Sie das Spiel sofort! Zur Verteidigung kann ein Schwert eingesetzt werden. Lilacor, Helm Helm des Zauberschutzes, andere Gegenstände, Zaubersprüche, Reinheitstränke.

Versuchen Sie, Gaelan Bayle so schnell wie möglich 15.000 Münzen zu geben und zu bekommen Amulett der Macht Und Schutzring +2. Dies schützt Sie davor, Level zu verlieren, wenn Sie Vampiren und Schatten begegnen. Habe immer etwas dabei, mit dem du dem Troll den Garaus machen kannst,

das heißt, eine Waffe oder ein Zauber mit Feuer- oder Säureschaden.

Beim ersten Mal werden Sie wahrscheinlich nicht in der Lage sein, die Schlüsselschlachten zu gewinnen, aber das ist das Schöne an einer einzelnen Passage: Sie müssen die Taktiken auswählen, die Sie für eine bestimmte Schlacht benötigen. Versuchen Sie, Ihren einzigen Charakter zu 100 % auszunutzen. Ruhen Sie sich öfter aus, kaufen Sie Schutzschriftrollen, verschiedene Tränke und mehr. Der Zauberstab der Wiedergeburt ist ebenfalls nützlich, allerdings nicht für seinen direkten Zweck, sondern als 10 Ladungen vollständiger Heilung.

Schriftrollen zum Schutz vor Magie in Askatla – eins, zwei und gezählt, bewahren Sie sie für Kangax auf. Bewahren Sie Heiltränke auf – wenn Sie verletzt sind, aber in naher Zukunft keine ernsthaften Kämpfe zu erwarten sind, ist es besser, einen Regenerationstrank zu verwenden oder einen Gegenstand mit Regeneration anzulegen. Mit dem Zauber „Begrenzter Wunsch“ können Sie andere verbrauchte Zauber wiederherstellen, ohne sich auszuruhen.

Ein sehr wichtiger Zauber für „kriegerische“ Magier ist die Verbesserung der Eile, sie verdoppelt die Anzahl Ihrer Angriffe. Im Spiel gibt es übrigens einen Säbel Belm, was +1 Angriff pro Runde gibt. Wenn Sie also zwei Waffen haben und eine davon Belm ist, erhalten Sie durch die Anwendung von „Verbesserte Eile“ 8 Angriffe pro Runde. Das ist sicherlich nicht die Grenze, aber für einen Zauberer – sehr, sehr gut.

Haben Sie keine Angst vor Ihren Feinden, denn Sie werden sehr schnell aufsteigen: Bis zum Ende des dritten Kapitels werden Ihnen etwa 4 Millionen Erfahrungspunkte gehören, und die geschätzten (oder gehassten!) 8 Millionen – etwa im fünften.



Abschließend möchte ich sagen, dass es vieles gibt, was ich Ihnen, liebe Leser, nicht zur Kenntnis bringen konnte. Insbesondere das Thema Magie erfordert eindeutig einen separaten Artikel, in dem es sich lohnt, einige der magischen Kombinationen des Spiels zu besprechen, auch für eine einzelne Passage. Baldur's Gate 2 ist ein sehr interessantes und tiefgründiges Spiel. Es ist viel umfangreicher, als Sie sich vorstellen können, selbst nachdem Sie es viele Male durchgespielt haben. Baldur's Gate ist ein Klassiker, und die Klassiker sind bekanntermaßen unsterblich, und es ist interessant, es zu verstehen es auch noch viele Jahre nach seinem Erscheinen.

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Ich werde sofort eine Reservierung vornehmen – diese Passage erhebt in keiner Weise den Anspruch, alle Quests in diesem Spiel abzudecken. Davon gibt es hier etwa eine Größenordnung mehr als im ersten Baldur, das können Sie sich also vorstellen ... Im Allgemeinen werden alle wesentlichen Punkte reflektiert, und dann entscheiden Sie selbst, auf welche zusätzlichen Quests Sie sich einlassen und auf welche nicht . Viele machen übrigens genau das – zuerst gehen sie alles „im Walzertempo“ vom Anfang bis zum Ende durch und beginnen erst dann „nachdenklich“, „mit Gefühl“, jeden Winkel der Karte abzusuchen und zu schütteln allen Charakteren, denen sie begegnen, die ganze Seele heraus.

Irenicus-Labor.

Nachdem Sie mit Imoen gesprochen haben, gehen Sie in den Raum links und nehmen Sie Ihre Ausrüstung vom Tisch. Es wird auch einen Schlüssel geben – Jail Sell Key. Sprich mit dem großen Golem, gehe dann zurück zu den Käfigen und sprich mit Minsk und Jaheira. Minsk, der die Gitterstäbe durchbrochen hat, wird sich Ihnen sofort anschließen, und Jaheira wird dies etwas später tun. In der Bibliothek kann man viele Bücher zur Geschichte lesen (falls es jemanden interessiert). Gehen Sie in den Raum mit dem seltsamen Gerät in der Mitte (drehende Bälle). Bevor Sie Cambion "a töten, klicken Sie auf das Ding in der Mitte – sein Schutzfeld verschwindet. Sprechen Sie im runden Raum in der Mitte der Karte mit dem blinden Golem und verkörpern Sie seinen Besitzer. Gehen Sie danach mit Rielev in den Raum " th (Kreatur in der Bank ) und nimm dort einen speziellen Stein, um den blinden Golem zu aktivieren – „Aktivierungsstein“, kehre zum Golem zurück. Folgen Sie ihm, während er beginnt, die zuvor verschlossenen Türen zu öffnen. Übrigens können Sie jetzt zurückgehen und sich Ihrem Unternehmen und Jaheira anschließen.
Töte im zentralen Raum die seltsame Kreatur und nimm den „Schlüssel zum Zauberstab des Frosts“. Von hier aus fahren Sie nach Nordwesten. Nehmen Sie im Wohnzimmer (mit Kamin) den „Zauberstab des Blitzschlüssels“ aus der Truhe und daneben die „Luftelementarstatue“ aus einer anderen. Sprechen Sie am Ausgang des Waldes mit den Dryaden. Im Raum südlich davon befindet sich ein „Portalschlüssel“, mit dem Sie das Portal aktivieren können (es gibt zwei davon auf der Karte – wir gehen zum nördlichen).

Irenicus-Labor 2.

Auch hier gilt es, einen Ausweg zu finden. Sprechen Sie mit Yushimo, er wird sich Ihnen anschließen. Nimm den „Zauberstab des Cloudkills“ aus der Truhe oben. Gehen Sie dann in den nächsten Raum und töten Sie dort alle geflügelten Bestien, nachdem Sie die Portale in den Käfigen zerstört haben. Nehmen Sie in diesem Raum drei weitere Schlüssel (lassen Sie Imoen danach suchen). Diese Schlüssel werden benötigt, um die Fallen (wo sich die Säulen befinden) auszuschalten und den magischen Ring von der Statue zu nehmen. Wir gehen in den Norden und bekämpfen unterwegs alle bösen Geister. Sie müssen Frennedan „a“ finden (oben auf der Karte) und befreien. Der Schlüssel befindet sich in einer der Kisten neben seinem Zimmer. Jetzt gehen wir zur südöstlichen Ecke der Karte (wo sich der Abwasserkanal befindet) und gehen zum Ausgang.

Entführung von Imoen.

Szene...
Leider wurde ein Freund aus Kindertagen entführt. Nun, jetzt müssen Sie suchen. Auf dieser Karte können Sie die Quest im Zirkus abschließen und dann zum Amn-Gebiet namens Slums folgen. Sprechen Sie also zunächst mit einem Jungen namens Giran, dessen Mutter im Zirkus festsitzt. Geh zum Zelt. Dort beginnt der Geist, seine Rätsel zu erraten – die richtige Antwort lautet: „Der Prinz ist 30 Jahre alt, die Prinzessin ist 40.“ Dann müssen Sie Quayle vor dem Tod retten, indem Sie Kalah "a töten. Alles im Zirkus wird wieder normal, alle Illusionen werden verschwinden. Außerdem wird Aeire sich Ihnen anschließen wollen.
Kapitel 2

Bezirk Amn "a - Slums.

Unterirdisches Labyrinth.

Sofort werden Sie von einer kleinen Gruppe Kobolde „herzlich“ willkommen geheißen. Als nächstes gehen wir in den Raum im Nordwesten, töten das „Gelee“ und das unterirdische Monster. Danach klicken wir auf die Luke im Boden und nehmen die abgetrennte Hand („Hand“) weg. Wir gehen weiter durch das Labyrinth. Klicken Sie auf zwei Skelette an der Wand, um den „Ring des Liebhabers“ zu erhalten. Gehen Sie nun nach links, unten, rechts und töten Sie einen Haufen Kobolde. Nehmen Sie „Schamanenstab“ von einem von ihnen. Seien Sie vorsichtig, es ist eine Falle! Im Süden der Karte sprechen wir mit Quallo. Sie müssen seinen „Wurm“ angreifen und den vierten Gegenstand einsammeln – „Blut von Quallos Freund“. ". Nachdem alle Gegenstände eingesammelt sind, gehen Sie in den Raum mit den Rätseln (Rohre im Osten). Klicken Sie in dieser Reihenfolge auf die Rohre: Zweites von unten, ganz oben, Zweites von oben, ganz unten. Als Belohnung erhältst du jede Menge Erfahrung und ein cooles Schwert.
Sprechen Sie mit Quallo und gehen Sie zum Sklavenlager ganz unten auf der Karte.

Sklavenhändler-Palisade.

Übrigens können Sie direkt von Slums aus hierher gelangen. Töte die Leute von Kapitän Haegan und nimm seinen Schlüssel („Haegans Schlüssel“). Dann geh in den Raum rechts und rede dort, töte die Trolle, rede mit dem Mädchen. Dann wird es viele Zauberer und Bogenschützen geben ... am Ende verschwinde.

Diese Quest wird Ihnen, wie bereits erwähnt, dabei helfen, ein wenig Geld zu verdienen. Um hierher zu gelangen, müssen Sie die Stadt durch das Haupttor verlassen und die Karte „Arnise Hold“ erreichen. Sobald Sie dort sind, gehen Sie zum Palisaden im Südwesten. Sprechen Sie dort mit Captain Arat und Nalia und schließen Sie sich ihr an Unsere ehrliche Gesellschaft und wir gehen zur geheimen Tür (geheim – das bedeutet, dass sie erst „erscheint“, wenn man eine Weile daneben steht) der Tür zum Schloss. Sie befindet sich nördlich der Palisade. Gehen Sie im Schloss zum Eingang Brücke und senken Sie sie ab, dann gehen wir ins Schloss. Es gibt viele Trolle, daher rate ich Ihnen, sich im Voraus mit Feuerpfeilen einzudecken. Sprechen Sie mit Daleson und gehen Sie dann durch die Geheimtür im Norden. Im nächsten Raum befindet sich eine Schmiede, in der Sie den Dreschflegel der Zeitalter schmieden können. Dazu müssen Sie drei Teile zusammenbauen. Der nördlichste Raum wird den ersten Teil enthalten. Gehe in den zweiten Stock.
Nalias Schloss 2.

Hier gibt es noch zwei weitere Teile. Aber nehmen Sie zuerst den „Schlüssel behalten“ in der Bibliothek und gehen Sie in den Raum hinter der verschlossenen Tür (vor dem ersten Troll). Töte in einem der zentralen Räume Glacias "a und nimm den zweiten Teil der Waffe. Einige Korridore haben Geheimtüren, also musst du sie finden, um weiterzukommen. Auf derselben Karte findest du die Stufen, die zum Keller führen. Die Der dritte Teil wird in der Halle mit Säulen in einer der Statuen stattfinden.
Kehren Sie zur Schmiede zurück und kombinieren Sie dort alle drei Teile. Dann geh hinunter in den Keller. Hier musst du den Trollboss töten – Torgal „a, er ist im östlichen Raum. Um die Umber Halks von der Straße zu entfernen, kannst du übrigens Folgendes tun – die Hunde im Burghof töten und sie einsammeln Fleisch, dann auf dem Herd im ersten Stock des Schlosses kochen, dann als Dieb im Stealth-Modus an den Halks vorbeischlüpfen und das Fleisch in eine Kiste im westlichen Raum legen. Diese Kreaturen werden sofort dorthin weglaufen, und Der Weg wird frei sein.
Danach erhalten Sie eine Belohnung von Nali „und hören sich ihre Geschichten an. Wenn Ihr Hauptcharakter ein Kämpfer ist, dann ist diese Quest seine Festung. Das heißt, Nalia wird anbieten, die Burg zu steuern, und Sie erhalten sofort eine ordentliche Summe an Steuern.
Die zweite große Quest führt Sie zum Abschluss der Stronghold-Quest für Paladin. Nach der Hauptlösung erzähle ich Ihnen ein wenig über Stronghold und beschreibe diese große und vor allem Geldquest gleich jetzt. Sprechen Sie also mit Firkraag in Copper Coronet. Er wird Sie bitten, die Windspeerhügel zu erkunden.

Zerstöre am Eingang die Monster und du wirst ganz unten auf der Karte angezeigt. Sprich mit Garren, gehe dann ins Haus und sprich erneut mit Garren. Es stellt sich heraus, dass Firkraag Sie betrogen hat. Hier, Schuft! Dann wird Garren in die Hauptstadt aufbrechen und bei seiner Rückkehr erfahren, dass sein Kind entführt wurde. Stimmt zu, nach seiner Tochter zu suchen.
Gehen Sie zu den Ruinen im Nordosten und gehen Sie hinein. Gehen Sie nach dem Massaker an den Monstern in den Kerker im Norden. Kümmere dich noch einmal um die Monster und sprich mit der Kriegerin namens Samia. Sie wird dir den Schlüssel („Samias Schlüssel“) aus dem Grab geben. Mach weiter, kümmere dich um die Wachen (viele Fallen!), sammle Teile der Maske. Wenn du alle Teile eingesammelt hast, wird die Maske automatisch falten. Setzen Sie es nun auf (z. B. auf die Hauptfigur) und Sie können den letzten Geist (Feuer) vor der verschlossenen Tür sehen. Töten Sie ihn, gehen Sie weiter. Heben Sie den Schild und das Schwert vom Boden auf (Der Boden wird hervorgehoben, wenn Sie mit der Maus darüber fahren).
Samia wird erscheinen, sie und ihre Kameraden müssen getötet werden. Gehen Sie nun nach Westen und sprechen Sie mit den beiden Orks. Wählen Sie im Gespräch die Antwort, die ihnen die Flucht ermöglicht. Sprich noch einmal mit dem zweiten. Er wird Ihnen erzählen, wie Sie das Kind Garren "a finden. Füllen Sie im nächsten Durchgang die Monster auf, öffnen Sie dann den Geheimgang in der Wand und töten Sie den großen Golem. Wir kehren zur Brücke zurück und gehen die Holzbrücke hinauf. Zum Raum nach rechts, entlang der Wendeltreppe weiter. Ihr Barfuß - Tazok "om. Nimm ihm die Waffe und den Schlüssel („Kanalschlüssel“). Sprich mit Iltha in der Zelle und gehe in die nächste Etage.
Dort triffst du Firkraag „a, der in Kombination auch ein Drache ist. Er will sich rächen, weil Gorien (mein Mentor im ersten BG) ihm mit etwas nicht gefallen hat. Du kannst nicht gegen den Drachen kämpfen, sondern Conster töten“ a, nehmen Sie den Schlüssel und lassen Sie das Kind frei. Aber Sie können natürlich versuchen, das geflügelte Monster aufzufüllen. Wenn Sie stark genug sind, erhalten Sie sofort 64.000 Erfahrung. Kehre zu Iltha zurück und öffne seine Zelle. Kriechen Sie an die Oberfläche und gehen Sie mit Garren auf den Basar. Er wird sagen, dass ich jetzt in den Orden des Strahlenden Herzens aufgenommen werden kann, Sie müssen nur mit dem Prälaten sprechen.
Gehen Sie nun zu Gaelan Bayles Haus und schließen Sie den Deal ab. Wenn Sie das Geld zurückgeben, wird Gaelan Bayle sagen, dass Sie sich mit Aron Linvail treffen müssen, der der Diebesgilde angehört.

Gehen Sie zum Hafenbereich und sofort zur Diebesgilde (Halle der Schattendiebesgilde). Betreten Sie im Inneren des Gebäudes die Geheimtür im Nordosten, dann den Geheimgang in der Wand (rechts neben den drei Tischen) und sprechen Sie am Ende mit Aran Linvail. Er wird Sie bitten, die Aufgabe für ihn zu erledigen (insgesamt werden es drei sein) - Treffen Sie sich mit seinem Mann und übermitteln Sie einen Bericht von ihr.
Kommen Sie nachts zu den Docks (ganz unten) und sprechen Sie dort mit Mook. Bald wird eine seltsame Gestalt (Lassal) auftauchen und Mook töten, du musst ihn töten, aber ... im letzten Moment wird es diesem Typ gelingen, zu entkommen. Kehren Sie zur Gilde zurück und sprechen Sie mit Aran. Holen Sie sich die zweite Aufgabe. Seine Kameraden beschlossen, zum Lager des Feindes zu gehen, Sie müssen sie aufhalten. Sie müssen zu Five Flagons gehen, das sich im Brückenbereich befindet. Klettern Gehen Sie in den zweiten Stock und sprechen Sie mit Jalylos und Caehan. „Ohm. Ich habe diese Typen getötet, obwohl dies anscheinend nicht der einzige war mögliche Lösung. Dann tötete er ihren Arbeitgeber (Gildenvertrag) und nahm ihm die „Vertragsnote“ ab.
Wir kehren wieder zur Gilde zurück und sprechen mit Aran. Ja, während des nächsten Traums hatte ich einige Visionen über Imoen, Irenicus ... Die dritte Aufgabe wird die Vernichtung aller Vampire auf dem Friedhof sein.

Wir steigen in die Katakomben unter dem Friedhof hinab. Wir töten die Spinnen und sprechen mit dem Zauberer (Haz), der Ihnen die großen blauen Türen öffnet. Dann geh die Treppe hinunter. Töte alle und sprich mit Lassal, der dich nach oben ruft. Nun, geh nach oben und nach Westen. Klicke auf das „Bett“ links (wo der Golem war), und die Seele des Vampirs wird in den Himmel fliegen. Ja, du für In diesem Fall müssen Holzpflöcke vorhanden sein, sonst funktioniert es nicht. Außerdem müssen Sie auf diese Weise zwei weitere Sarkophage im selben Raum „einschlafen lassen“. Töten Sie also zuerst alle auf dieser Ebene (es gibt zwei weitere Unterebenen). und dann werden die Vampire mit Pflöcken für immer an ihren Gräbern befestigt. Bodhi wird erscheinen und nach einem kleinen Kampf weggespült werden.
Kehren Sie zur Gilde zurück und sprechen Sie mit Aran. Er wird Ihnen sagen, dass Imoen in Spellhold auf der Insel ist. Stimmen Sie zu, bei Bedarf zu segeln – bereiten Sie sich zuerst vor und machen Sie sich dann auf den Weg.

Es gibt wie üblich mehrere Quests, aber die Hauptaufgabe besteht darin, nach Spellhold zu gelangen, wo sich Imoen versteckt. Es gibt zwei Möglichkeiten dorthin zu gelangen.
1) Als Gefangene – gehe zu Galvenas Festhalle, rette die Frau dort, kämpfe mit den Wachen. Töte Chremy dort auf der Straße, nimm ihr Medaillon. Nachdem sie die Frau zu ihren Freunden am Hafen gebracht hat, wird sie von der Hauptsache erzählen Pirat. Gehen Sie zu ihm (dem Haus von Lord Desharik "a) und sagen Sie verrückt - Sie werden sich hinter Gittern wiederfinden.
2) Als Tourist – Gehen Sie zum Haus des Cowles-Zauberers, töten Sie den Magier, nehmen Sie den Stein („Schutzstein“) von der Leiche. Verlassen Sie danach diese Karte (der Ausgang befindet sich ganz oben).
Asyl.

Töte einige Schatten (oder Vampirgeister) und betrete das Gebäude ganz oben. Sie werden vom Koordinator empfangen, folgen Sie ihm. Schließlich treffen Sie sich mit Imoen, dann beginnen die Visionen von neuem. Es stellt sich heraus, dass Imoen ebenso wie Sarevok die Tochter von Bhaal „a“ ist.
Am Ende werden Sie sich an einem sehr seltsamen Ort wiederfinden (nennen wir es ein schwimmendes Schloss). Gehen Sie über die Brücke zum Schloss und sprechen Sie mit dem Dämon darauf. Gib ihm etwas, worum er bittet. Sprechen Sie drinnen mit Imoen, verlassen Sie dann die Burg und gehen Sie links um sie herum. Sprich mit Bhaal „oh (das ist übrigens dein Daddy). Dann kämpfe ein wenig mit ihm und renne zurück zum Schloss und rede noch einmal mit Imoen. Visionen werden wieder kommen ...

Dungeon Asylum 1.

Sprich mit Imoen, sie wird sich dir anschließen. Die Aufgabe ist wieder dieselbe – hier rauszukommen. Steigen Sie die Treppe nach oben (nach Norden) und betreten Sie den ersten Raum auf der rechten Seite. Töte die Kobolde und nimm den „Rubinstein“. Dann weiter – in den Raum links. Hier gibt es elf Statuen und ebenso viele Gegenstände in Truhen. Es ist notwendig, Gegenstände zu nehmen und sie in Schalen in der Nähe der Statuen zu legen. Wenn Sie nicht gut darin sind, Rätsel zu lösen, dann sieht die richtige Kombination so aus (von rechts nach links):
1 grinsender Schädel
2. Sanduhr
3.Spiegel
4. Geknebelter Mann
5. Schwertmedaillon
6. Sonnenmedaillon
7. Sonnenuhr
8. Glas Wasser
9. Abgenutzte Stiefel.
10 Goldener Reif
11. Sternmedaillon.

Die Belohnung (ein paar Kieselsteine) kann in der Truhe erhalten werden.
Betreten Sie das Portal noch nicht, da Sie noch zwei weitere Steine ​​finden müssen. Sie haben bereits „Rubinstein“, es müssen noch „Opalstein“ und „Schurkenstein“ abgeholt werden. Sie befinden sich im Stockwerk darüber, im Raum mit dem Golem.
Gehen Sie nun zurück zum Portal und klicken Sie dreimal darauf, um alle Monster zu töten. Der letzte Geist wird eine gute Rüstung geben. Gehen Sie in den zweiten Rätselraum (den mit den Gesichtern). Klicken Sie zunächst auf die Flächen der Außenwand (von links nach rechts), dann auf die Innenwand (und kehren Sie so zur Vordertür zurück). Die Antworten auf die Rätsel, die Ihnen im zentralen Raum gestellt werden, lauten wie folgt:
1. Eis
2.Feuer
3. Sarg
4. Kerze
5. Dunkelheit
6. Sterne
7 Loch
8.Geheimnis
9. Fisch
10. Atem
11. Schwamm
12. Schatten.

Als Preis erhalten Sie einen weiteren Ring.
Gehen Sie weiter nach Nordosten, töten Sie die von ihrem Magier angeführten Yuan-Ti-Krieger und gehen Sie in die untere Ebene hinunter. Dort müssen Sie „Die Hand von Dace“ und „Kurtulmak-Kristall“ nehmen. Diese Dinge werden benötigt, um in die obere Ebene aufsteigen zu können. Der Eingang zur oberen Ebene befindet sich bei der „Kopfstatue“ in der südwestlichen Ecke der Karte. Es ist noch geschlossen, daher ist es besser, nach unten zu gehen und dort die notwendigen Gegenstände einzusammeln.
Dungeon Asylum 2.

Gehen Sie in den westlichsten Raum, töten Sie alle unterwegs und töten Sie dann Dace Sontan. Klicken Sie auf seinen Sarg (Sie sollten Holzpflöcke haben) und erhalten Sie seine Hand „die Hand von Dace“. Gehen Sie nun in den östlichsten Raum (um einen Geheimgang zu öffnen, klicken Sie auf das Buch) und zerschlagen Sie alle dort. Holen Sie sich „Kurtulmaks Kristall“. Kehren Sie zur vorherigen Ebene zurück und gehen Sie zum Kopf. Jetzt öffnet sich der Durchgang und Sie können nach oben gehen.

Asyl auf höchstem Niveau.

Ab diesem Level beginnt sich Ihr Hauptcharakter in ein Monster zu verwandeln, seien Sie also vorsichtig. Wenn Sie sich ausruhen möchten, müssen Sie ihn zunächst in einen separaten Raum bringen und die Tür hinter ihm schließen. Andernfalls wird er sich in ein schreckliches Monster verwandeln und sich auf alle stürzen, was, wie Sie selbst verstehen, mit großen Problemen verbunden ist.
Hier können Sie auch spezielle Token (Tokens) sammeln, für die Sie in einer mechanischen Maschine (ganz in der Mitte der Karte) viele gute magische Dinge kaufen können.
Also gehen wir nach Süden, öffnen die Geheimmauer (brechen das Schloss mit einem Dieb auf). Klicken Sie im Inneren auf den Ständer und eine zweite Geheimtür öffnet sich. Als nächstes töten Sie einige Trolle und fahren weiter nach Süden. Töte im Raum mit der Säule die Minotauren, nimm im Raum mit dem Becken drei Gemälde und im Becken selbst das vierte und das „Minotaurushorn“. Sie werden benötigt, um zum Auto zu gelangen, in dem Sie die auf dieser Ebene gefundenen Token verwenden können. Gehen Sie im Allgemeinen zum Eingang der Ebene, weiter nördlich, fügen Sie 4 Gemälde in die Wand ein und stampfen Sie zu diesem Auto.
Danach kehren Sie zum Pool zurück und gehen weiter nach Süden. Lassen Sie alle außer der Hauptfigur irgendwo an einem abgelegenen Ort und ziehen Sie weiter. Treffen Sie Bodhi, die Verwandlung in ein Monster wird folgen ... Nehmen Sie das zweite „Minotaurus-Horn“ in der äußersten südöstlichen Ecke der Karte. Gehen Sie danach zur Minotaurus-Statue, klicken Sie auf ihren Fuß und gehen Sie dann durch die Tür dahinter. Sie befinden sich in einem neuen Gebiet.

So haben wir bis zum Tag des Jüngsten Gerichts gelebt ... Es gibt mehrere Möglichkeiten zum Bestehen, je nachdem, ob Sie den „guten“ (der Prüfung zustimmen) oder den „bösen“ (streitenden) Weg wählen.
Guter Weg - Sie befinden sich in einem kleinen Gebiet mit Pilzen. Töte alle diese Giftpilze und beantworte die Frage richtig – „Splitter“.
Rätselraum mit großem Tisch. Schauen Sie auf den Tisch und nehmen Sie den Umhang und das Geld davon, dann haben Sie keine solche Gelegenheit. Beginnen Sie mit der ersten Person auf der linken Seite. Richtige Antworten:
1. Nichts
2. Fluss
3. Angst
4.Speicher.
Kleiner Raum mit Trollen – töte sie einfach alle. Sagen Sie dann dem Mann oben, dass Sie bereit sind, zum Gericht zu gehen. Hier muss man entweder kämpfen oder nicht. Abhängig vom „Pfad“, den Sie zuvor gewählt haben.

Irenicus' Labor.

Sie werden Saemon "a am Eingang treffen. Sie können ihm glauben oder ihn töten. Nur dann können Sie seine Dienste nicht mehr in Anspruch nehmen. Gehen Sie nach Norden und gehen Sie eine Etage tiefer. Um den Schlüssel zum Gefängnis zu erhalten, müssen Sie Bestechung Lonk "a. Es kostet 2.000. Danach beginnt eine Reihe von Dialogen, die Sie am Ende zum Kampf mit Irenicus führen. Füllen Sie Irenicus auf (Ihre Doppelgänger werden sich ständig einmischen – zerstören Sie sie ohne Gewissensbisse). Natürlich können Sie Irenicus nicht vollständig zerstören und müssen mehr als einmal gegen ihn kämpfen. Schließlich wird es erst im allerletzten Kapitel möglich sein, sich mit ihm zu befassen.
Nach dem Kampf haben Sie zwei Wege zum fünften Kapitel.
1) Gehen Sie zum Portal im Südosten (der Schlüssel befindet sich im Gefängnis im Stockwerk darunter, wo der Golem war – im Nachttisch neben dem Bett)
2) Wieder mit Saemon segeln. Er wird auf der unteren Ebene sein, wenn Sie ihn noch nicht getötet haben. Sie werden nach Sahuagin City segeln. Hier gibt es viele magische Dinge. Ich werde Ihnen buchstäblich in aller Kürze sagen, was Sie hier tun sollen: es gibt einen Krieg Zwischen dem König und dem Prinzen müssen Sie den König töten (nicht beim ersten Treffen!), und dann den „Spiegelumhang“ besorgen, der der Prinzessin gehört. Sagen Sie dem Prinzen, dass Sie den König getötet haben, und gehen Sie ins Unterreich (vergessen Sie das Seil nicht).

Ihre Aufgabe ist es, mit dem freundlichen Drachen Adalon zu sprechen. Dazu müssen Sie dem Anführer der Svirfneblins einen Stein abnehmen. Und wie immer stapeln sich jede Menge Unterquests.
Gehen Sie nach Nordwesten, sprechen Sie mit Odendal an der Brücke, gehen Sie ins Dorf. Sprechen Sie im rechten Raum mit dem Anführer (Goldander Blackenrock). Er wird Sie bitten, die Monster zu töten und Ihnen von der Passage in die von Drow bewohnte Stadt zu erzählen. Stimmen Sie zu, die Monster zu töten und nach Nordosten zu gehen. Sprechen Sie an der Tür mit dem Wachmann, der die Tür öffnet. Töten Sie drinnen das Monster und klicken Sie auf den Abgrund. Sie müssen die Schriftrolle „Steinform-Schriftrolle“ darauf verwenden (das wird es). Dieses Loch wird gefüllt. Sprich noch einmal mit dem Anführer, der dir „Lichtedelstein“ geben wird.
Gehen Sie nun zum Drachen (am weitesten nordöstlich). Auf der Brücke wird es einen Kampf mit den Drow geben, dann geht es zur Dunklen Höhle. Sprich mit dem Drachen Adalon. Ihre Eier wurden gestohlen, die Sie zurückgeben müssen. Verlasse die Drachenhöhle und gehe durch das große Tor nach Osten. Dort werden Sie sagen, dass Sie Veldrin sind (allerdings verkleidet) und in ein neues Gebiet gelangen.

Hier besteht die Hauptaufgabe darin, die Dracheneier zu retten. Darüber hinaus können Sie eine Reihe von Quests abschließen – mit Salaufein „th sprechen, zur vorherigen Karte zurückkehren, Phaere retten; mit ihr sprechen und zustimmen, gefälschte Eier durch echte zu ersetzen, Beholder“ a töten, Solaufein „a töten, mit ihr reden Matrone Mutter, bring ihr Blut allein von den Rassen, die unter dem Unterreich leben (es gibt drei Dungeons: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers – in einem von ihnen musst du ihren Anführer töten); sprich noch einmal mit Phaere und nimm falsche Eier ; dann tausche sie gegen echte aus; warte auf Unruhe während des Rituals...
Oder Sie gehen einfach direkt nach Lolth, töten alle Wachen und Golems, holen die Eier aus dem Lager und kehren zum Drachen zurück.

Der Drache wird dich an einen neuen Ort bringen und die Gestalt eines Menschen annehmen. Kampf mit Drow, Ausgang durch die Türen, ein weiterer Kampf. Gehen Sie nach oben, es finden mehrere Schlachten gleichzeitig statt – Sie können auch teilnehmen. Am Ende werden Sie an die Oberfläche gelangen und dieses Kapitel ist zu Ende.

Zunächst findet ein Gespräch mit den Elfen „Ohm“ statt, anschließend werden Sie zu deren Anführer, Elhan, weitergeleitet. Überzeugen Sie ihn, dass Sie nicht mit Drow im Bunde sind. Seine Assistenten werden bestätigen, ob Sie die Wahrheit sagen oder nicht (so etwas wie ein „menschlicher“ Lügendetektor). Stimmen Sie zu, das Artefakt (Rynn Lanthorn) zurückzugeben, das Bodhi gestohlen hat. Um diese Aufgabe zu erfüllen, wird er Ihnen Pflöcke und Weihwasser geben. Gehen Sie nach dem Gespräch zum Friedhofsbereich in Amn.
Friedhof.

Sprechen Sie sofort mit Bodhi und gehen Sie dann in den Kerker hinunter (Sie sollten 4 Sätze Holzpflöcke haben). Der Eingang zu den Katakomben befindet sich übrigens im Nordwesten der Karte, alle bisherigen Eingänge sind nun verdeckt und unzugänglich.
Töte wie zuvor alle Monster und klicke auf die drei Sarkophage im Raum im Osten. Klicken Sie dann auf den blutigen Teich im Norden (Vampire werden keine Kraft mehr daraus ziehen) und gehen Sie hinunter nach Bodhi. (Ja, ich hätte es fast vergessen – Ritter können Ihnen in den Kämpfen in diesen Katakomben helfen. Dazu müssen Sie zum Strahlenden Herzen im Tempelbereich gehen und mit dem Prälaten sprechen. Er wird Ihnen einen erfahrenen Kämpfer zur Seite stellen, der Ihnen hilft. )
Gehen Sie nach unten, klicken Sie auf die zentrale Blutlache (sie wird und alle anderen „stromlos“) und töten Sie dann alle und vor allem Bodhi. Nehmen Sie nach der Schlacht Lanthorn ein, indem Sie auf den Sarkophag im Nordosten klicken, und kehren Sie nach Elhan zurück.
Er wird Sie in die Stadt Suldanessellar bringen.

Sie sind gesegelt, das nennt man ... Schlechte Dinge, oder? Im Allgemeinen müssen Sie nur Irenicus und eine Reihe von Monstern töten (übrigens bereits tot), und Sie kehren zur sterblichen Erde zurück.
Sie müssen „mit Augen“ durch die Tür gehen. Dazu müssen Sie fünf „Tränen“ (Steine ​​wie „Tränen von Bhaal“) sammeln, die sich in fünf Dungeons auf derselben Karte befinden.
Von links nach rechts:
1. Sarevok schmachtet hier (erinnern Sie sich an den „gehörnten“ Hauptschurken aus BG-1?). Nein, es ist schön, es noch einmal aufzufüllen. Nehmen Sie „Träne“.
2. Der Dämon gibt dir ein cooles Schwert – Blackrazor, und töte dann den Geist. Nehmen Sie „Träne“.
3. Hier wurde an meiner Stelle ein Mitglied des Teams getötet (anscheinend war es dem Szenario entsprechend geplant) und sie gaben mir kampflos eine „Träne“. Natürlich habe ich ihn schnell wieder zum Leben erweckt und ihm wieder seine eigene Uniform angezogen.
4. Hier gibt es einen harten Kampf mit Elder Orbs. Klicken Sie dann auf die Kristalle (vorher mussten Sie dem Dämon einen Umhang aus Angst nehmen). Nehmen Sie „Träne“.
5. Töte einfach den Drachen. Nehmen Sie „Träne“.
Gehen Sie nun zur Tür „mit Augen“ und klicken Sie auf die Augen. Irenicus wird mit einem Haufen Monster (Slayer) erscheinen. Füllen Sie alle auf (ich rannte zuerst in den südlichen Teil der Karte, kümmerte mich um die Monster, die mir nacheilten, und machte mich dann auf den Weg zum Hauptteil) und ihren Anführer. Übrigens habe ich ihn mit einem Schwert getötet – Blackrazor, weil er, so ein Bastard, sich sehr schnell erholt.
Es bleibt nur noch, mit Ellesime zu sprechen, das letzte Video anzusehen (so sterben die Bösewichte!...) und auf den Abspann zu starren.

Uff... Es war etwas. Es ist nur schade, dass es zu Ende ist. Obwohl...alles einmal ein Ende hat und coole Spielzeuge sind da keine Ausnahme.

Und nun kommen wir zurück zu Strongholds, also zu den großen, teils sehr verzweigten Quests für den Hauptcharakter. Es gibt nur acht davon, und ich werde sie alle kurz skizzieren:

Paladin: Du hast (vermutlich) bereits mit Firkraag in Coper Coronet (Slums) gesprochen und dich dann mit der Situation in Windspear Hills befasst. Danach kannst du dich dem Radiant Heart (Tempel) anschließen. Prälat Wessalen wird dich bitten, mehrere Taten auszuführen: Dazu gehört auch, den Rittern in den Umar-Hügeln zu helfen. Dort müssen Sie sich mit Baron Metrich treffen und etwas über die Hexe herausfinden. Im Allgemeinen triffst du am Ende auf einen grünen Drachen (Thaxall Ssillyia), tötest ihn und erledigst dann den Schattenlord „a ... Wenn du zu Radiant Heart zurückkehrst, erhältst du eine neue Aufgabe – Tyriann zu retten“ (at Die docks). Es bleibt nur, zum Prälaten zurückzukehren und die gebührende Belohnung zu erhalten.

Kämpfer: Schließe die Quest „Nali“ ab und (du kannst sie in Copper Coronet treffen), das heißt, befreie ihren Besitz von Trollen und anderen wie ihnen. Dann wirst du der Besitzer dieser Festung. Du erhältst Steuern und all das und Nalia wird sogar zustimmen, sich Ihnen anzuschließen.

Ranger: Diese Quest findet in Umar Hills statt. Zuerst müssen Sie mit einem Mann namens Delon in der Stadt sprechen (ich glaube, er hat sich irgendwo auf dem Friedhof herumgetrieben). Nach Abschluss der Aufgabe steht Ihnen ein Torhaus zur Verfügung – die Ranger-Hütte.

Zauberer: Wir müssen mit Valygar in den Umar-Hügeln sprechen. Er scheint in der Lage zu sein, sich Ihnen anzuschließen. Bringen Sie ihn in den Regierungsbereich und sprechen Sie mit Tolgerias im Rat der Sechs. Dann müssen Sie die Quest „Planare Kugel“ abschließen (dies ist eine große Kugel dieser Art im Nordwesten von Slums, die noch nicht zugänglich ist).

Dieb: Gehen Sie zu den Docks, zur Diebesgilde. Sprechen Sie mit Renal im zweiten Stock und erzählen Sie ihm von Mae Var. Gehen Sie dorthin – südöstlich der Docks, die Treppe hinunter. Dort triffst du Lin „a, gib ihm die Papiere der Gilde. Dann geh nach oben und finde Edwin“ a. Er hält mehrere Quests für Sie bereit, darunter das Stehlen eines Amuletts von einem Priester im Tempel und das Töten eines Magiers am Hafen. Dadurch werden Sie Eigentümer der gesamten Diebesgilde. Sie bringen dir Geld, aber wenn sie nicht ausreichen, musst du die Gilde aus eigener Tasche unterstützen.

Kleriker: Schließe zuerst die Quest „Das unsichtbare Auge des Kults“ (Tempel) und dann die Quest „Sir Sarles'a“ ab. Als Ergebnis solltest du mit etwas in der Kirche belohnt werden.

Barde: Wir müssen auf den Boten hören, der Aerie (sie wird sich dir nach Abschluss der Zirkusquest anschließen) sagt, sie solle zum Zirkus zurückkehren und mit Quayle sprechen. Er wird Sie bitten, mit Raelis Shai in der Taverne der Five Flagon (Brücke) zu sprechen. Sie ist im Theater unten. Ihre Aufgabe wird es sein, Haer Dalis zu befreien, die sich im Turm von Mekrath (Tempel) befindet. Dann holen Sie sich das Theater.

Druide: Die Quest beginnt in der Stadt Trademeet, deren Standort Ihnen von Flydian (Stadttor) mitgeteilt wird. Dort müssen Sie mit dem Bürgermeister sprechen und den Druiden Cernd befreien. Erkunden Sie dann den Druidenhain. Als Ergebnis dieser Quest können Sie ein großer Druide werden.

Eine der wesentlichen Neuerungen der Neuauflage sind zusätzliche Klassen und Spezialisierungen aus Baldur's Gate 2. Allerdings kommen nicht alle an das Original heran: Man beginnt darin als Held der ersten Stufe und erreicht bestenfalls die zehnte, und in der Anfangsphase sind gut die Hälfte der neuen Klassen und Spezialisierungen sehr schwach .

Darüber hinaus haben die meisten Charaktere, die Sie in den Trupp aufnehmen können, sehr schlechte Werte, sodass Ihr Hauptcharakter die Hauptkampfeinheit ist und die Auswahl der richtigen Einheit sehr wichtig ist. Es wird eine Übersicht über die Klassen in der Reihenfolge ihrer Präferenz für den Abschluss der Kampagne gegeben.

Der Charme sollte gleich erwähnt werden: Alle Klassen außer dem Paladin können diese Eigenschaft getrost opfern. In einigen Dialogen ist ein hoher Charme erforderlich (einschließlich des Beitritts zu Satelliten) und Preisnachlässe in Geschäften. Beginnen Sie dazu jedoch einfach Gespräche nicht mit der Hauptfigur, sondern mit einer anderen Figur (z. B. Imoen).

Krieger

Das beste Rennen: Halb-Ork

Optionen:

Die beste Wahl für Anfänger: ausgezeichnete Gesundheit, die Fähigkeit, jede Rüstung und Waffe zu verwenden, die beste Angriffsrate. Darüber hinaus wird der Trupp außer Ihnen den einzigen anständigen Kämpfer haben – Minsk (oder den Neuling Dorn für böse Trupps), und es werden mindestens zwei „Panzer“ benötigt.

Nur Krieger können bestimmte Waffen auf „Fünf Sterne“ aufrüsten, was gute Boni auf Schaden und Angriffsgeschwindigkeit bietet, und die beste Wahl ist ein Katana. Ihr Schaden ist der gleiche wie der eines Zweihandschwerts, aber sie kann mit beiden Händen getroffen werden (vergessen Sie nicht, diese Fertigkeit zu trainieren). Allerdings ist ein magisches Katana sehr schwer zu finden, daher sollte mindestens ein Punkt in ein Langschwert investiert werden, davon gibt es viele.

Was Spezialisierungen angeht, sollten Sie diese belegen Berserker: Kampfwut erhöht den Schaden des Helden für bis zu einer Minute und, was am wichtigsten ist, verleiht Immunität gegen unangenehme Effekte, die feindliche Magier so gerne auferlegen. Die Unfähigkeit, Fernkampfwaffen ohne Angriffsstrafen einzusetzen, ist Unsinn, ein Krieger muss immer noch Feinde an der Front zerschneiden.

Aus Magieresistenz Zauberermörder Auf niedrigen Stufen wird es keinen Nutzen geben, und die Unfähigkeit, andere magische Gegenstände als Rüstungen zu tragen, ist ein zu ernstes Minus.

Kensai gut für die anschließende Verwandlung in einen Zauberer oder Dieb, wie es viele im zweiten Teil gerne taten, aber hier macht es keinen Sinn, und ein Krieger ohne Rüstung ist ein Lacher und nichts weiter.

Paladin

Bestes Rennen: nur menschlich

Optionen: 18/00 Stärke, 18 Ausdauer, 18 Geschicklichkeit, 18 Charme, mindestens 13 Weisheit.

Eine weitere gute Klasse für Anfänger, ein Kämpfer mit einigen Heilfähigkeiten. Um einen Helden zu erschaffen, müssen Sie jedoch lange Zeit mit Parametern auf dem Bildschirm würfeln, da Sie nur Intelligenz opfern können.

Beste Spezialisierung - Inquisitor. Er verfügt nicht über Heilfähigkeiten (von denen ein Kleriker noch weit entfernt ist), aber er verfügt über eine mächtige Zauberentfernung, die den Schutz feindlicher Magier und schädliche Auswirkungen auf Kameraden perfekt zerstört. Und doch – wahres Sehen, das hilft, das Unsichtbare zu erkennen.

Kavalier gleich und Untoter Jäger Im ersten Teil sind sie nicht gefragt: Es gibt weder Dämonen noch Drachen noch Vampire mit Mumien, gegen die diese Spezialisierungen stark sind.

Die Enhanced Edition verfügt über eine neue Unterart von Paladinen – Schwarze Garde. Er kann Waffen vergiften, Feinde verfluchen und ihnen Gesundheit entziehen, aber auf niedrigen Stufen ist dies von geringem Nutzen. Außerdem gehört einer der drei neuen Charaktere, der Halb-Ork Dorn, zu dieser Klasse.

Ranger-Kleriker

Bestes Rennen: nur Halb-Elf

Optionen: 18/00 Kraft, 18 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, 18 Weisheit, sonst nichts

Eine ausgezeichnete Wahl für fortgeschrittene Spieler: Obwohl das Spiel gute reine Kleriker (Viconia, Branwen) und einen durchschnittlichen Krieger-Kleriker Yeslik hat, wird man sie nicht so schnell treffen, und ohne Heilzauber von Anfang an nirgendwo. Ein Geistlicher Waldläufer erhält im Gegensatz zu einem reinrassigen Bruder auch Zugang zu druidischen Zaubersprüchen (d. h. Schaden und Beschwörung von Tieren werden zur Heilung und Verteidigung hinzugefügt), verfügt über einen besseren Angriff und eine bessere Gesundheit und beginnt sofort mit einem aufgepumpten Zweihandkampf Fähigkeit. Da bei den Waffen nur stumpfe Waffen erlaubt sind, müssen Sie einen Morgenstern nehmen. Im Gegensatz zu einem Magier behindert die Rüstung einen solchen Charakter nicht beim Beschwören, sodass er sich als gepanzerter Heiler herausstellt, der mit den richtigen Zaubersprüchen sogar stärker ist als ein Krieger.

Dieb

Bestes Rennen: Halb-Ork
Optionen: 19 Kraft, 19 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, sonst nichts.

Ohne einen Dieb geht es nicht: Er wird die Fallen entschärfen, die verschlossenen Schlösser aufbrechen, die Taschen anderer Leute reinigen und die Situation im Stealth-Modus auskundschaften. Aber im Kampf nützt ein reiner Dieb, selbst mit Spezialisierungen, nichts: schlechter Angriff, wenig Gesundheit, nur Lederrüstung. Aber der Halb-Ork-Krieger-Dieb ist eine sehr gute Klasse. Starke Gesundheit, kann mit zwei Katanas kämpfen und damit heimlich verstärkte Schläge versetzen. Auf der anderen Seite gesellt sich Imoen gleich zu Beginn des Spiels zu Ihnen, was Sie durch Hacken und die Suche nach Fallen fördern und sie dann in eine Zauberin verwandeln können.

Magier

Bestes Rennen: Zwerg
Optionen: 19 Intelligenz, 18 Ausdauer, 18 Geschicklichkeit, der Rest ist nicht wichtig.

Ein reinblütiger Magier ist zunächst Nahrung für Monster. Die schwächste Gesundheit, wenige und schwache Zaubersprüche, kein Schutz. Darüber hinaus gibt es bereits zwei gute Magier im Spiel – Dinaheir und Edwin, und nun wurde ihnen die „wilde“ Zauberin Niira hinzugefügt.

Wenn Sie sich dennoch selbst beschwören möchten, ist ein Zauberer-Krieger eine gute Option. Kann mit einem Bogen schießen, wenn die Zauber ausgehen, schwächere Feinde im Nahkampf abwehren und ist im Allgemeinen zäher. Was die Zusammenarbeit mit einem Dieb angeht, macht es keinen Sinn, wenn Imoen anwesend ist, und ein Geistlicher Magier ist wirkungslos: Es ist besser, sich auf Zaubersprüche einer Art zu konzentrieren, als weder den einen noch den anderen wirklich zu beherrschen.

Hexe

Die Art von Magier, die keine Zaubersprüche kaufen, erlernen und auswendig lernen muss, bevor man sie verwendet: Sie wählen einfach neue Zaubersprüche aus, während Sie aufsteigen, und schleudern dann alles, was der Held weiß, in die Schlacht. Aber für ihn gelten alle Nachteile eines reinen Magiers und kombinierte Klassen sind unmöglich.

Barbar

Die einzige nützliche Fähigkeit dieses Kämpfers auf niedrigen Stufen ist Kampfwut, die Stärke und Ausdauer um 4 Punkte erhöht und ihn gegen verschiedene unangenehme Effekte immun macht. Das Problem ist, dass es nur fünf Runden dauert und der Held danach unangenehme Strafen erhält. Darüber hinaus kann er keine schwere Rüstung tragen und Waffenfähigkeiten nicht zur Meisterschaft entwickeln – im Allgemeinen ist der Berserker viel effektiver und die Gesundheitssteigerung für den Barbaren ist nicht so groß.

Ranger

Wenn der Paladin bekommt beschränkter Zugang Gemessen an den Fähigkeiten des Klerikers ist diese Klasse eine Kreuzung zwischen einem Krieger und einem Druiden. Kann einen Feindtyp als verflucht auswählen und einen Angriffsbonus gegen ihn erhalten. Im Gegensatz zum Paladin sind alle seine Spezialisierungen im Nahkampf schlecht, daher macht nur die bereits bekannte Waldläufer-Kleriker-Kombination Sinn.

Mönch

Auf hohen Levels ist dies ein sehr starker Charakter mit gutem Angriff und unglaublicher Magieresistenz, wofür auch die fehlende Rüstung kein Hindernis darstellt. Aber ganz am Anfang ist er zu schwach, und außerdem gehört der dritte der neuen Charaktere, Rashad, zu dieser Klasse.

Druide

Eine Klasse mit vielen Einschränkungen bei Rüstung und Waffen, die sich im Kampf in nutzlose Tiere verwandeln kann. Es funktioniert nur in Kombination mit einem Krieger. In diesem Fall ist es besser, als Cleric Ranger zu spielen.

Barde

Die nutzloseste Klasse, die nicht wirklich zaubern oder kämpfen kann und nur Taschendiebstahl betreiben kann. Die Wirkung eines Bardenliedes kann leicht ein paar Zaubersprüche eines Klerikers ersetzen. Wenn Sie einen „Alleskönner“ wollen, erstellen Sie einen Krieger-Magier-Dieb, der die Kampagne im Allgemeinen alleine durchstehen kann.

Schwarze Gruben

Ein zusätzlicher Modus, der in der Neuveröffentlichung erschien, bietet die Möglichkeit, sechs Charaktere gleichzeitig zu erstellen und sie durch 15 immer schwieriger werdende Schlachten zu führen. Gleichzeitig kann jeder von ihnen wiederholt werden, um zusätzliche Erfahrung und Geld für die Ausrüstung der Helden zu verdienen. Es müssen nicht sechs sein, vier oder fünf reichen in dieser Zusammenstellung aus:

  • Halb-Ork-Berserker
  • Menschlicher Inquisitor
  • Halbelf-Waldläufer-Kleriker
  • Halbelfen-Zauberer
  • Ein anderer Magier wie Wild

Das Spiel wartete, wartete lange. Eine sehr lange Zeit, wenn man bedenkt, dass wir seit dem Winter 1996 von den Jungs von Interplay überzeugt waren, dass das Spiel bald erscheinen würde. Es ist eine Sache, zu wissen, dass genau in einem Jahr ein Hit erscheint, und bis zum letzten Tag ruhig zu bleiben, und eine andere Sache – ganzes Jahr Um Dutzende von Websites zu erklimmen, auf denen Ray Muzyki und Chris Parkers aller Art versichert haben, dass das Spiel fast fertig ist, muss es noch ein wenig optimiert werden, und das war's ... Aber! Wir haben wirklich das bekommen, was wir erwartet hatten, nämlich das Spiel des Jahres, das Gewinnerspiel. Gewinner werden, wie Sie wissen, nicht beurteilt. Lassen Sie uns also ein wenig mit den Entwicklern schimpfen, weil sie in der breiten Masse der RPG-Fans Ungeduld und hohe Erwartungen geschürt haben, und kommen wir zu den eigentlichen Eigenschaften des Spiels.

Obwohl es nichts zu charakterisieren gibt, ist es, wie Sie wissen, schwierig, etwas sehr Nützliches zu sagen, wenn man bedingungslose Treffer beschreibt. Die Musik ist gut, auch der Sound ist das, was man von den ersten Minuten an spüren wird Spielweise. Die Grafik verdient natürlich jedes Lob. Besonders die Detaillierung der Kreaturen, die Majestät verschiedener Arten: laute Wasserfälle, riesige Burgen, mysteriöse Ruinen, verlorene Tempel. Jeder mehr oder weniger auffällige magische Gegenstand hat seinen eigenen Hintergrund und jeder Charakter in Ihrer Gruppe hat eine reiche Biografie, Verhaltensweise, Gewohnheiten und moralische Überzeugungen. Jeder Gegenstand, den ein Charakter trägt, verändert sein Aussehen. Es ist sogar leicht zu erkennen, ob sich ein Lang- oder Kurzschwert in den Händen des Helden befindet und auch, ob es magisch ist (an einem blassen Schimmer oder einem rötlichen Griff) oder nicht. Auch die Platzierung der Gegenstände ist durchdacht: Eine kleine Fledermaus lässt niemals einen Vollmetall-Kürass fallen. Aber aus den Körpern von Bogenschützen erhält man Pfeile, Magier nehmen gerne Stäbe und Schriftrollen mit auf die Straße und Drizzt – ein Dunkelelf – trägt seine liebsten verzauberten Krummsäbel und die berühmte +4-Rüstung.

Aber es gibt auch Lichtblicke: Das Spiel ist nicht sehr groß, und es ist unwahrscheinlich, dass Sie es die von den Entwicklern versprochenen 100 bis 120 Stunden lang spielen werden, aber wenn Sie große Bedenken haben, werden Sie höchstwahrscheinlich in einer Woche durchkommen mit den Problemen, die Welt vor Eisenmangel zu retten. Es gibt nur wenige Dungeons, die optional erkundet werden können, was RPG-Fans, die es lieben, durch die Dungeons zu rennen, nicht nur deshalb nicht gefallen wird, um in der Handlung voranzukommen, sondern auch, um sich zu zeigen und die Monster zu betrachten . Wenig Einsatzraum für das komplette Abenteuer, das wir in Daggerfall erlebt haben. Es gibt nur wenige Karten, und solche, die es gibt, werden schnell genug umgangen und umgeschaut. Natürlich nicht genug für Fans der schier endlosen Abenteuer in der Welt der Rollenspiele, von denen wir reden. Allerdings werden Desktop-Rollenspiele immer umfangreicher und zuverlässiger sein als ihre Computer-Pendants, und es wird immer noch falsch sein, BG für eine gewisse Verkürzung zu schelten. Seien Sie auch nicht zu verärgert über die vielen kleinen Details des Spiels, die nicht allen Regeln des AD&D-Systems entsprechen. Die Fähigkeit, eine Wand ohne Seil zu erklimmen, verschwand von einem Dieb, und die Fähigkeit, sich im Schatten zu verstecken (ein Analogon der Unsichtbarkeit für einen Magier) und lautlos zu gehen, verschmolz zu einer einzigen Stealth-Fähigkeit. Das Gleichgewicht der Zaubersprüche sowie ihre Eigenschaften wurden erheblich geändert. Kleriker-Heilzauber stellen jetzt die maximale Anzahl an Trefferpunkten wieder her, die nach den AD&D-Regeln zulässig sind, wodurch sie doppelt so effektiv sind.

Einige Funde aus früheren Spielen mit Handlungen über Drachen und Dungeons wurden hier nicht verwendet: Im selben Auge des Betrachters heilten Kleriker im Schlaf automatisch verwundete Kameraden, und der Schlaf ging weiter, bis die Gruppe vollständig geheilt war. Es sind offensichtlich nicht 8 Stunden wie in BG, in denen Sie aufwachen, ein Dutzend Mal einen Heilzauber anstoßen und dann genauso oft einen Freund anstoßen und wieder schlafen müssen (obwohl Sie „Leichte Wunden heilen“ auf „heiß“ legen ”-Taste, dann besteht das Problem darin, dass die Schärfe etwas nachlässt). Auch beim Speichern ist die Situation nicht gut: Nach dem Speichern des Spiels wird man von den Kreaturen, die aus dem Nichts auftauchen, unangenehm überrascht, und zwar teilweise von sehr starken. Und da sie normalerweise oft gerettet werden, wenn die Dinge nicht so gut laufen und die Gesundheit der Schutzzauber sehr nahe bei Null ist, müssen Sie sich in Ihrem letzten Atemzug mit der neuen Horde von Kreaturen auseinandersetzen. Es gibt Orte (und viele davon), an denen man überhaupt nicht schlafen kann, und im zweiten Teil der obigen EOB gab es nur einen solchen Ort. Daher müssen Sie geduldig sein, sich verbieten, den Schwierigkeitsgrad der Schlachten zu reduzieren, und versuchen, ein Paar mächtiger Stäbe „für einen regnerischen Tag“ bei sich zu haben. Stäbe laden sich übrigens nicht auf und warum – das ist ein großes Rätsel. Noch etwas: Die meisten Questgegenstände werden einem gnadenlos weggenommen, und das Ärgerlichste ist, dass diese Dinge sehr nützlich oder teuer sind.

Das Spiel war jedoch ein Erfolg und die Arbeiter aus den fernen Weiten Kanadas aßen ihr Brot nicht umsonst. Eine gewisse Verkürzung des Gameplays wird durch die seit langem angekündigten Ergänzungen zum ersten BG und dem erwarteten zweiten und dritten Teil aufgehellt (sie versprechen, dass die Ergänzungen und Fortsetzungen zusammen mit dem ersten Teil 25 CDs beanspruchen werden!). Und wir können die Änderungen im ursprünglichen AD&D-System gnädigerweise auf die Bestrebungen zurückführen, das Spiel auszubalancieren, wenn auch auf Kosten etablierter Regeln.

Von den großen Pluspunkten des Spiels kann man einen Pausenmann nennen, einen großartigen Freund und Helfer eines jeden Abenteurers in der Welt von Baldur's Gate. Klicken Raum und ruhig Befehle erteilen, taktische Schritte überlegen, Kaffee trinken und Monsterfiguren betrachten. In den Optionen können Sie die Pause so einstellen, dass sie sich abhängig von verschiedenen Bedingungen automatisch einschaltet: Verletzung, Tod des Charakters, Ende der Runde usw.

Die Reiseatmosphäre ist gut entwickelt, sie entwickelt sich interessant Handlung. Die Geschichte mit der Hauptfigur, die, wie sich herausstellt, einen sehr neugierigen Vater hatte, ist recht originell. Es ist auch schön, Drizzt, den Drow Ranger (übrigens den Helden des alten Computer-Rollenspiels Menzaberronzan), ausschalten zu können, um ihn aus seiner heroischen Arroganz zu befreien (naja, ich mag ihn nicht, ich mag ihn nicht). T!). Ungeachtet unserer kleinlichen Spitzfindigkeiten hat Baldur's Gate also fast ohne jede Übertreibung seine „Top Ten“.

HELD UNSERER ZEIT

Es ist ziemlich schwierig, den Prozess der Heldenerstellung im AD&D-System vollständig aufzuschlüsseln – es dauert ein halbes Tagebuch, wenn nicht mehr, und deshalb beschränken wir uns auf ein paar nützliche Tipps zur Heldenerstellung in Baldur’s Gate. Erstens spielen Geschlecht, Image, Name und Aussehen überhaupt keine Rolle, also schenken Sie ihnen ein Minimum an Aufmerksamkeit. Zweitens: Denken Sie sorgfältig über die Wahl Ihrer Rasse nach. Ich rate Ihnen, sich auf die Menschen zu konzentrieren, da diese Zugriff auf alle Klassen haben und daher besser anpassbar sind. Die hohe Magieresistenz von Elfen oder Halblingen kann sicherlich nützlich sein, aber ernsthafte magische Schlachten beginnen etwa in der Mitte des Spiels, und dort verschwenden Zauberer ihre Zeit nicht mit Bezauberungs- und Schlafzaubern der ersten Stufe. Den Gnomen und Zwergen wird Magie fast nicht beigebracht, obwohl Zwerge gute Krieger sind. Aber im Allgemeinen hängt die Wahl der Rasse sehr stark von der Berufswahl ab: Wenn Sie auf Magie abzielen, dann nehmen Sie einen Menschen; Kampfkunst - Zwerg; Waldläufer oder Dieb – Elf oder Halbelf.

Beruf. Nimm entweder einen Magier oder einen Krieger. Ein Waldläufer oder Paladin verursacht genug Ärger im Management: Er wurde vor Angst wahnsinnig, tötete eine schlafende Person oder einen wehrlosen Passanten und verlor durch ein solches Verbrechen seine Fähigkeiten, das heißt, er wurde ein gefallener Waldläufer oder Paladin ... Und da Es gibt keine speziellen Quests, um den vorherigen Status wiederherzustellen. Der Dieb wird gleich zu Beginn des Spiels als Begleiter angegeben, und zwei Diebe im selben Team zu haben, ist, gelinde gesagt, unvernünftig. Der Barde ist überhaupt nicht der Rede wert – sie sind gut darin, verschiedene Situationen in einer Tabletop-Sitzung durchzuspielen, aber im Kampf ist er in BG völlig schlecht. Es ist kaum notwendig, einen Geistlichen oder einen Druiden auf der Straße als Hauptfigur zu nehmen, da sie recht häufig als potenzielle Gruppenmitglieder anzutreffen sind, außerdem sind sie im Kampf schlechter als ein Kämpfer und ihre anderen Talente kommen erst dann voll zur Geltung wenn sie die vierte oder fünfte Ebene erreichen. Dann tauchen Skelette, Blitzrufe und andere spektakuläre Tricks auf.

Wenn Sie sich für den Weg der Magie entschieden haben, setzen Sie auf Spezialmagier: Sobald sie ein neues Level erreicht haben, erhalten sie nicht einen, sondern zwei Zaubersprüche und kennen ihre Zaubersprüche besser. Ein weiterer Punkt: Sie beginnen das Spiel mit zwei Zaubersprüchen und nicht mit einem – spüren Sie den Unterschied. Es gibt Spezialisten und Mängel. Sie können keine Zauber der Gegensphäre wirken, zum Beispiel stand die Illusionssphäre unserem Nekromanten nicht zur Verfügung, was ihm jedoch völlig gleichgültig wurde, als der Zauberer-Magier namens Xan dem Trupp beitrat. Dadurch verfügten beide Magier im Vergleich zu normalen Zauberern über eine größere Anzahl an Zaubersprüchen. Außerdem ergänzten sie sich gegenseitig, da der eine immer wusste, was der andere nicht wusste.

Der Krieger fühlt sich im Kampf wohler, ist aber unserer Meinung nach sehr langweilig, deshalb haben wir uns in unserem Team auf nur einen solchen beschränkt, damit seine dicke Haut die Magier bedeckt, während sie schnell, schnell gestikulieren und Latein sprechen. Der Schutz des Diebes und des Zauberers ist die Aufgabe sowohl des Paladins als auch des Kriegers. Zu mehr sind sie nur fähig, wenn sie auf einen Gegner treffen, der schwächer ist als sie. Einer etablierten Tradition zufolge ist es zwar einfacher, ein neues Spiel als Krieger zu beginnen, da Magier in diesem Moment sehr schwach sind und gepflegt und gepflegt werden müssen, bis sie mindestens die dritte Stufe erreichen. Und im Nahkampf erlaubt die Gesundheit dem Magier nicht, einen Dolch oder Stab zu schwingen, und die Unfähigkeit, eine ernsthafte Waffe in die Hand zu nehmen oder etwas Schwereres als eine Robe oder einen Umhang anzuziehen.

Im Allgemeinen ist alles einfach: Wenn Sie zuerst leiden und sich dann wie ein König fühlen möchten, wenn die Feinde auf dem von Ihnen verursachten Feuer gebraten werden, dann wählen Sie einen Zauberer. Wenn Sie sich zu Beginn des Spiels fast wie ein König fühlen und dann auf magischem Feuer braten möchten (hehe), dann ist Ihr Mann ein Krieger. Viel hängt von Ihrer Geduld und Ihrem Kampfstil ab.

Ausrichtung, er ist der Charakter des Helden. Wie Sie wissen, hat jeder bedeutende Charakter in der Welt von AD&D seine eigene Ausrichtung, die mit „Moral“, „Charakter“, „Wertesystem“ usw. übersetzt werden kann. Der Charakter in BG bestimmt die Beziehung zwischen den Helden im Team und ihre Reaktion auf die Handlungen der Hauptfigur. Die Wahl des Charakters wird durch die Berufswahl leicht eingeschränkt (zum Beispiel ist ein Paladin nur freundlich und gesetzestreu), aber nur wenig, da ein Nekromant sowohl freundlich als auch gesetzestreu sein kann. Ein bisschen seltsam, nicht wahr? Ich empfehle dringend, entweder Rechtschaffen-Neutral oder Neutral-Gut zu wählen, da die Helden, die am einfachsten zu finden sind, tendenziell einen ähnlichen halb-neutral-halb-guten Charakter haben, was bedeutet, dass sie dich immer verstehen und Scharmützel in der Gruppe seltener werden ( wenn überhaupt). Versuchen Sie auf jeden Fall, Helden mit gegensätzlichen Persönlichkeiten nicht über längere Zeit in Ihrem Team zu behalten: gut und böse, gesetzestreu und chaotisch. Früher oder später kommt es zu einem Gefecht, bei dem ein Teil der Gruppe gegen den anderen kämpft – ein schrecklicher Anblick. Auch böse Kameraden mögen es nicht, wenn das Ansehen der Gruppe sehr hoch wird, genauso wie die Guten nicht in der Gruppe sein wollen, wenn das Massaker an wehrlosen Menschen beginnt.

Fähigkeiten sind die Hauptmerkmale des Helden. Lassen Sie die Würfel eine halbe Minute stehen (Reroll), speichern Sie das beste Ergebnis (Store) und lassen Sie die Würfel eine weitere Minute stehen. Wenn die Ergebnisse schlechter sind, stellen Sie die gespeicherten alten wieder her (Recall) und verteilen Sie die Eigenschaften, indem Sie einige reduzieren, um andere zu erhöhen. Der Magier benötigt eine hohe Intelligenz (Intelligenz) – Steigerung auf 18, Ausdauer (Konstitution) – auf 18, Geschicklichkeit (Beweglichkeit) – auf 16-17. Außerdem benötigen Sie eine gute Kraft (Strength) – 15-17, damit er Gewichte tragen kann. Sie können Charisma (Charisma) vergessen, es wird vom Magier nicht besonders benötigt. Es wird mehr Leute mit hohem Charisma in Ihrem Trupp geben, die mit dem NPC verhandeln. Aber mit Weisheit (Weisheit) ist das nicht so einfach. Erstens braucht es der Nekromant, und zweitens hängt die Resistenz gegen einige Zaubersprüche (die auf den Geist wirken) davon ab, und der Lore-Indikator wird etwas ansteigen. Maximieren Sie beim Krieger seine Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit auf Kosten von Intelligenz, Weisheit und Charisma. Wenn Sie sich entscheiden, als Priester oder Druide zu spielen, achten Sie darauf, Ihre Weisheit auf das Maximum zu steigern: Es ist sehr wichtig, dass sie zusätzliche Zaubersprüche erhalten.

Als nächstes kommen die militärischen Fähigkeiten (Kompetenzen). Die Anzahl der dem Charakter zugewiesenen Sterne hängt vom gewählten Beruf ab: Der Magier hat einen und der Krieger vier. Ich rate dem Magier, Kleinschwertfähigkeiten zu vermitteln, damit er einen Dolch besser führen kann. Lassen Sie den Krieger zwei Sterne für den Bogen und zwei für das große Schwert ausgeben. Axt-, Speer- und Stachelwaffen sollten sofort, dauerhaft und für alle Helden abgelehnt werden, wenn Sie keine Exoten mögen. Aber für einen Geistlichen und einen Druiden sind sowohl stumpfe Waffen als auch Raketenwaffen geeignet. In unserem Team griffen in der Anfangsphase sowohl der Krieger als auch der Druide und der Dieb den Feind zunächst mit Bogenfeuer und Wurfpfeilen an und erledigten ihn erst dann mit Waffen wie einem Hammer oder Schwertern im Nahkampf. Handkampf. Das heißt, Sie können auf eigene Faust durchaus auf spezielle Ranger-Bogenschützen verzichten, wenn Sie rechtzeitig die Waffen in der Tasche der Helden wechseln. Vergessen Sie nicht, dass Sie mit dem späteren Levelaufstieg zusätzliche Sterne erhalten, um Ihre militärischen Fähigkeiten zu verbessern. Und ein Krieger der sechsten Stufe wird zum Meister der langen Klingen, wenn er zu den vorhandenen zwei noch zwei weitere Sterne hineintreibt.

Als nächstes haben die Zauberer ein Menü zur Auswahl von Zaubersprüchen, die sie zu Beginn des Spiels kennen. Ein Spezialist hat drei Zaubersprüche und ein normaler Magier hat zwei. Ich empfehle Ihnen, Kampfzauber wie „Magische Rakete“ und „Chromatische Kugel“ zu verwenden, aber nicht solche, die fast sofort während des Prologs oder zu Beginn des ersten Kapitels erhalten werden können (wie z. B. Rüstung, Identifizierung, Infravision und nekromantische Zauber). Das nächste Menü ist der Auswahl von Zaubersprüchen aus der Ihnen bekannten Liste gewidmet, an die sich der Zauberer im Moment erinnern wird. Anschließend können Sie sich an alle anderen Zaubersprüche erinnern. Sie müssen lediglich das Zauberbuch betreten, die erforderlichen Änderungen vornehmen und 8 Stunden lang ununterbrochen schlafen.

WAFFENBRÜDER

Am optimalsten ist unserer Meinung nach die folgende Klassenzusammensetzung des Trupps: ein Krieger (Khalid), ein Druide/Krieger (Jaheira), zwei Spezialmagier (einer sollte Xan sein – er hat eine Mondklinge, die beste Nahkampfwaffe für einen Magier), ein Geistlicher und Dieb (Imoen). Ich werde versuchen, es zu erklären.

Sie müssen Magie geschickt einsetzen und lernen, wie Sie Magier rechtzeitig vor Gefahren bewahren können. Nehmen Sie daher nicht mehr als zwei Magier in das Team auf, aber auch das Wissen eines einzigen wird nicht ausreichen, da Zaubersprüche dazu neigen, sehr schnell zu enden. Wenn Sie zwei spezialisierte Magier aus verschiedenen Schulen haben, ergänzen sich in einem bestimmten Szenario ihre Zaubersprüche (z. B. ist die Hauptfigur ein Nekromant und ein Verzauberer-Magier). Darüber hinaus verfügen zwei Spezialisten über fast die gleiche Anzahl an Zaubersprüchen wie die „normalen“ Magier. Fortfahren. Die Magier werden von Kriegern gedeckt, sonst werden sie nicht lange durchhalten, weil sie unwichtige Kämpfer sind. Beachten Sie, dass der Magier bei einem starken Schlag den Zauber verliert, den er gerade verwendet. Egal wie gut ein Krieger kämpft, er wird trotzdem verletzt, was bedeutet, dass klerische Heiler oder Druiden benötigt werden. Natürlich kann man schlafen, dann steigt die Gesundheit jedes Charakters um eins (sofern der Schlaf nicht unterbrochen wurde), aber die Heilung auf diese Weise dauert sehr lange. Schlafen Sie, nutzen Sie Heilzauber von Geistlichen/Druiden und schlafen Sie wieder – Sie werden sehr schnell heilen. Darüber hinaus ist die spirituelle Magie der Priester nicht weniger nützlich als die reine Magie der Zauberer. Das gleiche Animate Dead – darauf kann man kaum verzichten.

Es muss also ein Geistlicher im Team sein, außerdem ein Krieger und zwei Spezialmagier. Es sind noch zwei Plätze frei. Einer von ihnen wird von einem Dieb besetzt sein, oder besser gesagt, einem Dieb Imoen. Nirgendwo in der Welt von Baldur's Gate gibt es einen Dieb, dies ist nicht Dark Sun, wo ein Dieb nicht gebraucht wurde. Der Dieb versteckt sich, was es Ihnen ermöglicht, Gegner, die Sie nicht sehen können, mit Fernkampfmagie anzugreifen und vor den Wachen davonzulaufen, die Sie beim Diebstahl aus dem Haus eines anderen erwischt haben. Besonders in der zweiten Spielhälfte ist es auch wichtig, Schlösser zu knacken. Die entwickelte Fähigkeit des Diebstahls hilft, die Taschen von Passanten leicht zu reinigen und schnell reich zu werden; Wenn Sie teurere Artikel aus dem Laden stehlen und sie dann direkt dort verkaufen, können Sie kaum Geld brauchen. Die Fähigkeit des Diebes, Fallen zu finden, ist im Vergleich zu den vorherigen Fähigkeiten weniger wichtig und sollte daher zuletzt entwickelt werden. Mit jedem Levelaufstieg erhält der Dieb 20 Punkte, mit denen er eine oder alle seiner Fähigkeiten um die benötigte Prozentzahl steigern kann. Ich empfehle Ihnen, zunächst alle Punkte aus zwei oder drei Leveln in die Entwicklung der Fähigkeit zu investieren, Schlösser zu brechen und sich in die Schatten zu begeben. Die Praxis hat gezeigt, dass mehr als 100 Prozent der Fähigkeit zum Heben unvernünftig sind – gehen Sie in diesem Fall zur Entwicklung anderer Fähigkeiten über.

Der Dieb hat auch einen kniffligen und hinterhältigen Trick namens Backstab. Konkret wird es in Baldur's Gate so verwendet: Gehe in die Schatten und besiege den Feind. Wenn der Schlag erfolgreich war, wird erhöhter (doppelter oder dreifacher – je nach Level) Schaden verursacht, und es spielt keine Rolle, ob der Schlag in den Rücken oder ins Gesicht erfolgte, Hauptsache, der Dieb ist es in den Schatten. Natürlich können Sie einen Rückenstich gegen die meisten Feinde einsetzen, mit Ausnahme derjenigen, die per Definition keinen Rücken haben – zum Beispiel eine Kugel. Sich im Schatten zu verstecken ist auch nützlich, wenn man Truhen in Häusern aufbricht – manchmal tauchen Wachen auf und verurteilen einen wegen Diebstahls. Wenn das die Jungs von Flaming Fist sind, dann ist das Auszahlen nutzlos und sogar schädlich – es verschlechtert Ihren Ruf. Es gibt zwei Möglichkeiten: unhöflich zu sein und vom Haus auf die Straße zu fliehen, da die Wachen nicht wissen, wie man aus oder in Häuser hineingeht, oder sich wie ein Dieb im Schatten zu verstecken und einfach zu gehen.

Kaufen Sie in Beregost im Thunder Hammer-Laden unbedingt eine Schattenrüstung für den Dieb. Dies ist die beste Rüstung, die für den Diebberuf erhältlich ist. Sie erhöht die Schattenbewegung um 15 %. Sie sind natürlich teuer – etwa 15.000 Münzen, aber selbst solche Ausgaben werden sich schnell rechtfertigen. Im selben Laden können Sie auch nicht weniger teure Einzelstücke wie eine Armbrust der Geschwindigkeit (für einen Kämpfer) oder einen giftigen Dolch (am besten für einen Magier) kaufen, die es wert sind, verwöhnt zu werden, sobald gutes Geld erscheint.

Krieger. Das Wichtigste für ihn ist, seine AC und THAC0 zu maximieren und eine mächtige magische Waffe zu bekommen. AC (Rüstungsklasse – Schutzstufe) wird durch hohe Geschicklichkeit, das Tragen von Rüstungen und zusätzlichen Dingen erreicht: Amulette, Ringe, Schilde usw. Je niedriger die AC eines Kriegers, desto schwieriger ist es, ihn zu treffen. AC in BG kann stark variieren: von plus 13 bis minus 11. Der letztere Wert ist, wie Sie wissen, der beste für Ihren Helden und der erste der schlechteste. Wir denken, es lohnt sich zu schreiben, wie man AC in -10 Einheiten erreichen kann; Lesen Sie es sorgfältig durch, wenn Sie einen undurchdringlichen Krieger mit den Eigenschaften eines Panzers erschaffen möchten. Dem Krieger gelang es, -10 RK zu erreichen, dank Vollpanzerrüstung, Schild +1, Ring des Schutzes +2, Baldurs Helm (+1 Verteidigung), Krummsäbel +5 Verteidiger-Funkeln (+2 Verteidigung) und Armschienen der Geschicklichkeit (Agilität auf 18 erhöhen). entspricht Verteidigung +2 im Fall von Calydus).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – Durchdringung der feindlichen Verteidigung mit einem Wert von AC 0) bestimmt, wie erfolgreich der Charakter eine ungeschützte Stelle in der Rüstung des Feindes finden und dort zuschlagen kann. Je niedriger der THAC0, desto besser – er wird durch die Fähigkeit bestimmt, bestimmte Waffen zu führen (Fähigkeiten), den Stärkeindikator und die Klasse des Helden sowie einige Artefakte, die den THAC0 beeinflussen. Der geschickteste Held, der Krieger, schaffte es, einen THAC0 von 7 zu erreichen, aber der Magier Xan hatte am Ende des Spiels einen THAC0 von 14.

Waffe. Das Nützlichste ist natürlich magisch, aber es kommt nicht so oft vor, und deshalb muss man zunächst mit dem Üblichen auskommen. Ich rate Ihnen, dem Krieger ein Langschwert (Langschwert) oder ein Bastardschwert (Bastardschwert) zu geben, aber auf Zweihandwaffen müssen Sie verzichten, wenn Sie einen Schild tragen möchten. Ein großer Schild ist umso nützlicher, da er nicht nur die AC um eins erhöht, sondern auch die Verteidigung gegen Pfeile ermöglicht.

Und noch ein paar Beobachtungen zu Mehrklassencharakteren. Diese Freude steht den Menschen nach den Regeln von AD&D nicht zur Verfügung und ihre Wirkung ist wie folgt: Die gesamte vom Charakter gesammelte Erfahrung wird in zwei (oder vielleicht drei) gleiche Anteile aufgeteilt, die sich auf zwei (oder drei) verteilen. Berufsklassen. Auf diese Weise können Sie einen kleinen Mann mit den Fähigkeiten eines Kriegers / Diebes / Magiers (usw.) bekommen, was sehr schön ist. Aber leider erhöht derselbe Spezialist aller Berufe sein Level viel länger als ein Held mit einem Beruf, und außerdem werden die Einschränkungen eines bestimmten Berufs berücksichtigt. Ein Krieger/Dieb/Magier zum Beispiel wird in der Lage sein, denselben von mir respektierten Panzerpanzer zu tragen, aber gleichzeitig wird er seine diebischen Fähigkeiten verlieren und nicht in der Lage sein, Magie einzusetzen. Daher müssen Sie Ihre Rüstung ablegen und entweder ohne oder mit einer sehr schwachen Rüstung in die Schlacht ziehen. Das heißt, der Krieger wird eindeutig nutzlos sein, und der Magier und der Dieb werden es umso mehr sein, da seine Kollegen derselben Klasse bereits erfahrener sind und dem Generalisten in ihrem Beruf um eine Stufe oder sogar voraus sind zwei. Aber das Zwei-Klassen-System hat immer noch seine Vorteile und einige Anwendungsmöglichkeiten: Wenn Sie einen Beruf in das Team aufnehmen müssen, aber gleichzeitig in der Gruppe kein Platz für einen Spezialisten ist. Es lohnt sich, Jaheira, einen Krieger/Druiden, zu nehmen, da man keinen reinen Druiden benötigt (er dupliziert in vielerlei Hinsicht einen Geistlichen), aber man möchte einige seiner besonderen Fähigkeiten haben. Ein Krieger/Druide wird ein guter Kämpfer für dich sein und er verfügt über natürliches Wissen.

Ajantis Human Paladin Lawful Good Hut unter BG 17 13 16 12 13 17Alora Halfling Vor Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10Branwen Menschlicher Kleriker Wahrer neutraler Karneval 13 16 15 9 16 13 Spiritueller HammerCoran Mensch Kämpfer/Dieb Chaotisch Gut Cloakwood1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Human Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Langsames GiftEdwin Human Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron Mensch Barde Neutral Böser Umhang3 16 12 15 13 10 16 Erstelle GiftpfeileFaldorn, menschlicher Druide, wahrer Neutraler, Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Schreckenswolf beschwörenGarrick Human Bard Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Man Thief Neutral Good East von Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Halbelf-Kämpfer/Druide True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15Kagain Zwergenkämpfer Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8Khalid Halbelf-Kämpfer Neutral Gut Freundlich Arm Inn 15 16 17 15 10 9Kivan Elf Ranger Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8Minsc Mensch Waldläufer Neutral Gut Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 BerserkerMontaron Halbling Kämpfer/Dieb Neutral Evil East von Candlekeep 16 17 15 12 13 9Quayle Zwergillusionist/Kleriker Chaotisch Neutral Auf der Brücke in BG 8 15 11 17 10 6 UnsichtbarkeitSafana Human Thief Chaotic Neutral Beacon 13 17 10 16 9 17 Charm AnimalShar Teel Halbelfenkämpfer Chaotisch Böser Osten vom Tempel 18/58 17 9 14 7 11Skie Man Thief True Neutral Manor Entar Silvershield in BG 11 18 15 15 8 13Tiax-Halbling, Kleriker/Dieb, Chaotisches Böses, Flaming Fist-Hauptquartier in BG 9 16 16 10 13 9 Ghast beschwörenViconia Dunkelelfen-Klerikerin Neutral Böses Peldvale 10 19 8 16 15 14 50 % MagieresistenzXan Elf Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Alleiniger Besitzer des Moonblade-SchwertsXzar Man Necromancer Chaotic Evil East von Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Zwergenkämpfer/Kleriker Lawful Good Cloakwood Mines 15 12 17 7 16 10 Magie bannen
Name Wettrennen Klasse Charakter Standort
(Region)
str Dex Con int Wis Cha Spezielle Fähigkeiten

Damit ist die Klassenzusammensetzung klar, ebenso wie die Problematik der unterschiedlichen Charaktere (Alignment) der Helden. Schließlich befolgte jeder in unserem sorgfältig ausgewählten Unternehmen drei Verhaltensweisen: Branwen-Kleriker und Jaheira-Druide/Krieger – wahrhaft neutral, Xan-Magier und Spezialmagier – rechtschaffen neutral, Khalid-Krieger und Imoen-Dieb – neutral gut. Das heißt, Fluchen und noch mehr Kämpfe wurden in einem solchen Unternehmen nie beobachtet: Sowohl die Klassenzusammensetzung erwies sich als ausgewogen, als auch die Charaktere waren sich über die Charaktere einig.

ZWEITE SEITE

Und noch ein Ratschlag. Durch Ziehen der Heldensymbole bestimmen Sie den Anführer der Gruppe. Hier gibt es nur eine Regel: Wessen Gesicht ganz oben ist, der ist der Hauptdarsteller. Es ist das Charisma des Leiters, das die Einstellung gegenüber Ihrer Gruppe und das Preisniveau in den Geschäften bestimmt. Daher sollte der Anführer der Charakter mit dem höchsten Grad an Charisma im Trupp sein, obwohl seine Führung ihn zu einem attraktiven Ziel für Monster macht. Kreaturen schenken den Anführern der Gruppe mehr Aufmerksamkeit: Sie gehen normalerweise zuerst und erst dann bewegen sich die anderen.

Nachfolgend finden Sie eine Liste aller potenziellen Kandidaten für eine vakante Position in Ihrem Kader. Die Anfangsstufe dieser Verbündeten entspricht der durchschnittlichen Stufe der Helden Ihres Teams. Das heißt, je cooler deine Jungs sind, desto höher wird das Level neuer Verbündeter. Denken Sie auch daran, dass sich einige NPCs paarweise bewegen und wenn Sie einen von ihnen treten, verschwindet auch der zweite. Glücklicherweise lässt sich das Problem mit einer unnötigen Person leicht lösen, wenn Sie einen unnötigen Charakter in den sicheren Tod schicken und er getötet wird, und sein Freund/seine Freundin bleibt bei Ihnen. Die folgenden NPCs sind unzertrennlich: Xzar und Montaron, Jaheira und Khalid, Minsc und Dynaheir, Eldoth Kron und Skie.

Sie müssen ein Gespräch sehr sorgfältig führen. Natürlich darf man gegenüber Feinden nicht allzu galant sein, ebenso wenig sollte man sich mit möglichen Verbündeten oder Menschen, die einfach nur helfen wollen, streiten. Seien Sie im Gespräch mit Fremden nicht unhöflich und wählen Sie die höflichste Phrase, die es gibt.

In den Tempeln kann man sich behandeln lassen, Wunden entfernen, Verstorbene auferstehen lassen und spenden. In der Regel ist die Behandlung dort teuer – besser ist es, ein paar Nächte in einem Hotel in der Nähe zu schlafen. Wunden müssen auch kaum entfernt werden, denn wir warnen vor all den verdammten Dingen, und Sie werden niemals etwas anziehen oder in die Hand nehmen, ohne es vorher mit Hilfe von Identify zu identifizieren. Die Identifizierung kann auch in einem Geschäft für 100 Münzen durchgeführt werden, aber es ist besser, Geld zu sparen und den Vorgang Ihren Zauberern anzuvertrauen.

Die Auferstehung der Toten ist ziemlich teuer, obwohl uns das gleichgültig war. Wenn Sie den Kampf gewinnen, können Todesfälle vermieden werden. Wenn Sie verlieren, ist es besser, sich zurückzuziehen und später zu den Tätern zurückzukehren, um ein paar Level zu gewinnen und eine bessere Ausrüstung zu erhalten. Und Sie können jederzeit den vorherigen Speicherstand laden, wenn die Dinge wirklich schlecht sind ... Hüten Sie sich vor dem Tod der Hauptfigur – in diesem Fall wird Ihnen niemand erlauben, ihn wiederherzustellen.

Spenden müssen sorgfältig erfolgen. Sie liefern einige interessante, aber meist nicht sehr wertvolle Informationen. Wenn Sie sofort eine große Menge Gold spenden, erhalten Sie einen Reputationsschub. Wenn Sie jedoch einen solchen Betrag spenden, der nur wenig zur Reputation beiträgt, werden Sie auch dann nichts erreichen, wenn Sie den fehlenden Betrag ein zweites Mal spenden.

Die Rucksäcke der Helden so effizient und dicht wie möglich zu packen, ist eine wahre Kunst. Es ist sehr schwierig zu entscheiden, was man wegwirft und was man liegen lässt, was man für einen regnerischen Tag mitnimmt und was möglicherweise überhaupt nicht nützlich ist. Ich empfehle, alle zwei Stunden des Spiels eine fünfminütige Überprüfung der Taschen aller Charaktere zu veranlassen. Finden und verkaufen Sie zunächst alle Schmuckstücke und ähnliche Dinge, die in der Verwirrung irgendwo in der hinteren Ecke vergessen wurden. Zweitens: Verschieben Sie Pfeile und Steine ​​rechtzeitig in die freien Plätze, damit sie Platz schaffen. Finden Sie außerdem alle Flaschen des gleichen Typs und sammeln Sie sie in einem Paket. Letzteres ist gar nicht so einfach, wie es scheint, denn es gibt Dutzende verschiedener Getränke und Tränke und bald wird gut die Hälfte des Platzes im Inventar der Helden damit gefüllt sein. Das Witzige daran ist: Wenn der Held ein Getränk einer bestimmten Sorte trinkt und Sie ihm ein anderes derselben Sorte geben, erhalten Sie zwei Plätze, die für diese Getränke vorgesehen sind. Das heißt, Dinge des gleichen Typs, selbst im Rucksack eines Helden, stapeln sich nicht automatisch ineinander – Sie müssen es selbst tun! Manchmal ist ein solches „Mikromanagement“ furchtbar nervig, besonders in der zweiten Spielhälfte, wenn man es ziemlich oft macht. Wenn nun alle Objekte des gleichen Typs sofort ineinander gefaltet würden, wissen Sie ...

Traum. Damit der Trupp seine maximale Kampffähigkeit behält, müssen Sie regelmäßig ausschlafen. Acht Stunden ununterbrochener Schlaf stellen die verbrauchten Zauber von Geistlichen und Magiern immer wieder her. Allerdings wird der Traum oft unterbrochen, die Magie wird nicht wiederhergestellt und neue Feinde tauchen auf. Um sich vor solchen Eingriffen in den Rest der Helden zu schützen, schläft man am besten in Hotels. Es gibt noch eine andere Möglichkeit: Ruhen Sie sich an sicheren Orten aus, zum Beispiel auf der Brücke in Baldur's Gate. Selbst in einem Gebiet voller Monster können Sie sicher schlafen, wenn Sie sich in der Nähe des Randes aufhalten. Wenn Monster auftauchen, gehen Sie einfach in einen anderen Bereich.

Skripte, also gegebene Verhaltensweisen. Der allgemeine Rat lautet: Es lohnt sich nicht, verwenden Sie es nicht. Ein ernsthafter Kampf muss von Ihnen selbst geführt werden, indem Sie regelmäßig eine Pause einlegen und wertvolle Anweisungen geben. Einfache Schlachten, bei denen Ihr Vorteil offensichtlich ist, erfordern umso mehr keine Skripte – sie können ohne Pause und ohne Vorsichtsmaßnahmen durchgeführt werden. Lassen Sie mich Ihnen als Beispiel eine Spielsituation geben: Der Dieb ging in die Schatten und ging zu der Menge der Gnolle, um sie für den Feuerball des Magiers zu öffnen. Als er den Feind sah und anhielt, begann der Dieb laut Drehbuch zu schießen oder ging in einen Nahkampf über, der sich selbst öffnete. Die Gnolle rannten sofort auf ihn zu, und zu diesem Zeitpunkt flog der Feuerball des Magiers hinter ihrem Rücken nirgendwo hin. Der Dieb wurde getötet und der Zauberer kam nicht weit. Die Moral lautet: Ein Dieb ohne Drehbuch würde im Schatten bleiben und nicht auffallen, aber ein Feuerball würde das Ziel treffen und für Sie würde alles gut enden.

Eine weitere Variante. Du wirst von Hobgoblins angegriffen und dein Bogenschütze ist mit magischen Pfeilen +2 ausgestattet. Also wird er sie alle für Kreaturen ausgeben, wenn Sie keine Zeit haben, sie aus dem Rucksack des Charakters zu schnappen. Und was wäre, wenn es zu einem Handgemenge kommt und Ihr Schütze mit explodierenden Pfeilen bewaffnet mitten in das Chaos schießt? Vor Ihren Augen liegt ein fröhliches Bild: ein riesiger Feuerkreis, Schreie, Stöhnen der Verwundeten und die Hälfte Ihrer Männer in einem tiefen Knockout. Bei einem Zauberer ist die Situation noch schlimmer: Stellen Sie sich vor, er wirkt einen Zauberspruch, der im Drehbuch definiert ist, und Sie brauchen etwas ganz anderes, also warten Sie jetzt, bis der Zauberer eine Pause hat, und verpassen Sie nicht den Moment, in dem er den Zauberspruch verwenden möchte nächster Zauberspruch. Und dann wirst du immer noch warten, abgelenkt von all den anderen Helden.

Sie können natürlich ein oder zwei Stunden sitzen bleiben, um die Bedingungen, die Sie in Skripten benötigen, im Detail zu entwickeln, aber das ist alles. Lebenssituationen man kann es nicht vorhersehen, es ist aufgrund ihrer Vielfalt einfach unmöglich. Daher können auch Ihre eigenen Skripte jederzeit scheitern. Die Idee mit den Skripten ist zwar wirklich gut und die Umsetzung hervorragend, da man für jeden Helden vorgefertigte Verhaltensmodelle erhält, aber ... Man muss alles selbst machen, damit es zuverlässiger wird. Pause ist das beste Drehbuch.

GEHEIME KRAFT

Jeden magischer Gegenstand mit defensiver oder angreifender Funktion wird durch eine bestimmte Zahl nach dem „+“-Zeichen gekennzeichnet. Es gibt fünf Abstufungen solcher Pluspunkte: von den schwächsten Gegenständen von +1 bis zu supermächtigen +5. In BG sind magische Dinge im Vergleich zu beispielsweise Diablo ziemlich selten. Insgesamt gibt es im Spiel etwa fünfzig Gegenstände mit +1, etwa zwanzig Gegenstände mit +2 und zehn bis zwölf Gegenstände mit +3 und höher. Allerdings sind Dinge mit +3 etwas höher als Drizzts +4 Mithril-Kettenhemd und sein +5 Twinkle-Krummsäbel. Daher müssen Sie +2 Dinge schätzen und pflegen, und +1 muss aus den Körpern besiegter Feinde mitgenommen und für viel Geld verkauft werden.

Einige magische Gegenstände erhöhen die magische Verteidigung um einen bestimmten Prozentsatz. Dabei handelt es sich um den Umhang des Gründers der Stadt Baldur’s Gate namens Baldur (+25 %) und das Gewand des Erzmagiers (+5 %). Bitte beachten Sie, dass es ausnahmslos bei jeder Magie Widerstand gibt. Seien Sie also nicht überrascht, wenn die Fähigkeit „Schwere Wunden heilen“ des Klerikers verschwendet wurde. Der Widerstand des Magiers war nur stärker. Das heißt, achten Sie beim Heilen darauf, solche Dinge zu entfernen und trinken Sie nicht einfach so spezielle Getränke mit magischer Resistenz. Einige Rassen verfügen über eine angeborene Magieresistenz – Sie werden eine Dunkelelfenpriesterin mit einer angeborenen Magieresistenz von 50 % treffen. Von der Einnahme rate ich dir ab, da du bei gleicher Behandlung dann verschmiert wirst, obwohl die Hälfte der gegnerischen Zaubersprüche darauf verschmiert werden. Noch einmal zum Gewand des Erzmagiers – es gibt drei Arten davon: für böse, gute und neutrale Magier. Die letzten beiden Arten werden in High Hedge verkauft, aber für böse Magier finden Sie eine Robe, indem Sie Davaeron, den Herrn der Minen in der Nähe des Schattenwaldes, töten. Kaufen oder finden Sie auf jeden Fall eine Robe für Ihr Haustier, denn es ist die beste verfügbare Magierkleidung.

Für beste Ergebnisse muss Magie in Kombination verwendet werden. Die offensichtlichsten sind Animate Dead und Stinking Cloud. Sie werfen eine Säurewolke auf die Menge der Feinde, in der sie ersticken und ohnmächtig werden, und bringen Skelette herein, die gegen diesen Zauber immun sind. Alle! Töte einfach methodisch die Lügner und feiere den Sieg. Sehr nützlich gegen Gruppen von Magiern und gefährlichen Monstern wie Basilisken. Ja, dieselben Skelette werden nicht durch den Blick der Basilisken beeinträchtigt, der zur Versteinerung führt, noch durch den Zauber von Nymphen und schädlichen Magiern, noch durch den Schlafzauber, also werfen Sie die Skelette in die gefährlichsten Bereiche der Schlacht.

Eine weitere Kombination: Spiegelbild und Feuerball. Der Feuerball ist für deine Helden sehr gefährlich und erfordert gutes Zielen und präventives Feuer. Schließlich kommen die meisten Monster sofort näher und es kann sehr schwierig sein, einen Feuerball auf sie zu werfen. Erstellen Sie daher ein Spiegelbild des Magiers, schicken Sie es nach vorne zur Menge der Kreaturen und werfen Sie einen Feuerball direkt auf den Magier! Sobald die Monster deinen Zauberer erreichen, wirft er den gewünschten Feuerball. Darüber hinaus wird er den Magier nicht beeinflussen, sondern nur sein Spiegelbild zerstören, aber die Kreaturen werden nicht genug erscheinen. Wenn jemand überlebt, wird er sofort vor wahnsinniger Angst davonlaufen. Aufholen und erledigen, damit sie nicht gehen.

Die dritte wirksame Kombination. Web und priesterliche freie Aktion. Fast alle Gegner sind mit einem klebrigen Netz an Händen und Füßen gefesselt, und der Krieger rennt fröhlich auf alle zu und „beleidigt“ in der Reihenfolge der allgemeinen Warteschlange ungestraft. Beachten Sie, dass das einzigartige Spider's Bane-Schwert dem Krieger automatisch freie Aktion gewährt, solange es in seinen Händen ist. Eine andere Kombination. Wirf „Stille“ in die Menge, um das Wirken von Zaubern unmöglich zu machen. Und davor wirke „Vokalisieren“ auf deine Zauberer, was es deinen Zaubermeistern ermöglicht, auf Worte zu verzichten.

Vernachlässigen Sie nicht die einfachen Zaubersprüche des ersten Levels. Was für mächtige Kerle haben schließlich den Zauber des ersten Levels „Entangle“ und ein paar Bogenschützen in Form eines Diebes mit einem Bogen und eines Kriegers mit einer Armbrust gestapelt! Entangle ermöglicht zwar dem Feind das Kämpfen, nimmt ihm aber völlig die Fähigkeit, sich zu bewegen. Darüber hinaus wirkt sich „Entangle“ nur auf Feinde aus, im Gegensatz zu „Web“, das sowohl seine Helden als auch seine Feinde mit einem Netz bindet.

Versuchen Sie, so viele Zauberrollen wie möglich zu kaufen – nur so erhalten Sie Zugang zu neuen Zaubersprüchen. Wählen Sie die Option „Magie schreiben“ und die Schriftrolle verschwindet, sodass der Zauber in Ihrem Zauberbuch erscheint. Es ist möglich, dass die Schriftrolle fehlschlägt, d. h. die Schriftrolle wird verwendet und der Zauber wird nicht überschrieben. Dies spiegelt sich in der Chance wider, einen Zauber zu lernen, die auf der Intelligenz des Magiers basiert. Speichern Sie im Allgemeinen vor jedem Neuschreiben der Schriftrollen, und im Falle eines Fehlers laden Sie es einfach neu und versuchen Sie es erneut. Vergessen Sie nicht, dass die Stärke eines Magiers nicht nur in der Anzahl der Zaubersprüche liegt, die er sich merken kann, sondern auch in der Vielfalt seines Zauberbuchs. Jeder neue Zauberspruch, der in das Buch des Zauberers übertragen wird, erhöht die Nützlichkeit Ihres Zauberers in den unterschiedlichsten Situationen. In der Praxis gibt es im Wesentlichen nur zwei Möglichkeiten, an Schriftrollen mit neuen Zaubersprüchen zu kommen: Plündern, also das Durchsuchen der Leichen gegnerischer Magier, und der Kauf in Zauberläden. Mit dem ersten ist alles klar, aber es ist nicht ganz einfach, Geschäfte zu finden, es gibt nur zwei davon: in High Hedge und im allerersten Bereich der Stadt Baldur’s Gate. Kaufen Sie Schriftrollen und sparen Sie kein Geld dafür.

Beachten Sie bei Kämpfen mit Zauberern, dass diese normalerweise zuerst die stärksten Zauber wirken, was bedeutet, dass sie viel Zeit benötigen, um sie zu wirken. Sie haben eine Chance, den Magier daran zu hindern, den Zauber zu beenden, wenn Sie ihm ernsthaften Schaden zufügen, bevor er mit dem Winken seiner Arme fertig ist. Sie müssen den gegnerischen Zauber lediglich mit einem gezielten Pfeil oder Ihrem Schnellzauber unterbrechen. Magic Missile funktioniert hier gut, eine sehr praktische und nützliche Sache. Wenn Sie es schaffen, den Zauberer zu treffen, werden seine Bemühungen umsonst sein ...

VERKAUFEN SIE ETWAS? ICH NEHME GROßHANDEL

Alle Liebhaber des einfachen Lebens aufgepasst! Es gibt einen interessanten Fehler in Baldur's Gate, der es Ihnen ermöglicht, das Finanzproblem problemlos zu lösen. Es wird so gemacht.

Besorge dir einen Edelstein (egal welchen) und einen Trank (auch einen beliebigen). Sie können beispielsweise einen Heiltrank und einen Andar-Edelstein verwenden. Gehen Sie zum Inventar Ihres Charakters und legen Sie den Trank in den „Hot“-Slot. Kehren Sie zum Hauptbildschirm zurück. Sehen Sie den Trank in der unteren Zellenreihe? Großartig. Betreten Sie das Inventar erneut und ersetzen Sie den Trank durch den Edelstein. Wechseln Sie zum Hauptbildschirm. Dort, in der unteren Zelle, befindet sich noch ein Heiltrank. Klicken Sie mehrmals darauf links Und rechte Tasten Maus, dann gehe zum Inventar. Im Fenster wird Ihr Stein liegen und darunter eine kleine Inschrift, etwa 65.540. Im Laden können Sie diese Anzahl an Steinen für eine stattliche Summe verkaufen – von 80.000 bis 100.000 Gold (je teurer der Stein ist, den Sie haben). wählt, desto mehr Geld erhält man).

Jetzt können Sie fast zum Zauberer in High Hedge gehen und coole Zauberpfeile kaufen. Und gleichzeitig die Gewänder der Erzmagier und Schriftrollen mit Zaubersprüchen und überhaupt alles, was das Herz begehrt ...

ZIELE UND ZIELSETZUNGEN

Es ist kaum möglich, den Durchgang von Baldur's Gate nach einer festen Reihenfolge des Besuchs der notwendigen Gebiete und des Weges zu ihnen aufzuschreiben, da jeder seinen eigenen Weg zu den notwendigen Orten auf der Karte findet: Einige Spieler werden bei Quests und Kämpfen verweilen mit Monstern, während andere weitermachen und danach streben, so schnell wie möglich den globalen Sieg zu erringen. Die meisten Bereiche sind überhaupt nicht erforderlich und können daher ignoriert werden. Deshalb werden wir in jedem Kapitel kurz das Ziel und die wichtigsten (mindestens!) Aktionen skizzieren und Sie entscheiden selbst, wie Sie es erreichen, da wir versucht haben, alle Bereiche so gut wie möglich zu beschreiben, damit Sie nichts verpassen interessant.

Der Übergang von einem Bereich zum anderen ist sehr schwierig. Sie können von der gegenüberliegenden Seite der Karte zu dem gewünschten Ort gelangen und dabei die Orte zwischen dem Ziel der Reise und Ihrem Standort völlig ignorieren. Es gibt zwar Hinterhalte, die aber leicht zu umgehen sind, indem man einfach aus dem Gebiet rennt. Um in das gewünschte Gebiet zu gelangen, müssen Sie einen Weg dorthin finden, das heißt, Sie müssen einen Ort in der Nähe finden und alle Helden in der richtigen Richtung an den Rand der Karte bringen. Nun sehen Sie einen neuen, blau hervorgehobenen Bereich. Das bedeutet, dass Sie noch nicht dort waren, es aber bereits von überall auf der Weltkarte aus tun können.

So, Prolog: Sie beginnen im Candlekeep-Bereich rund um die Burg. Sprich mit Gorion und mach dich mit ihm auf den Weg. Erstes Kapitel: Sobald Sie im Gebiet westlich von Candlekeep angekommen sind, schnappen Sie sich Ihre ersten drei Gefährten. Dann solltest du zum Friendly Arm Inn gehen und zwei Verbündete nehmen: Kalida und Jaheira. Gehe nach Nashkel. Zweites Kapitel: Besuchen Sie die Nashkel-Minen und statten Sie dem örtlichen Chef, dem „Gott der Kobolde“, einen „freundlichen“ Besuch ab. Nachdem Sie den letzten getötet haben, nehmen Sie die Briefe aus der Truhe. Drittes Kapitel: Kehren Sie nach Beregost zurück, finden Sie einen Banditen im Gasthaus Feldepost und entlocken Sie ihm Informationen über das Banditenlager. Bewaffne dich gut und töte die Räuberführer im selben Lager und lies die Briefe dann noch einmal. Viertes Kapitel: Sehen Sie sich Cloakwood Shady Forest an, Sie müssen sich durchkämpfen und in die Minen gelangen. Beruhige Davaeorn, einen der Anführer der Kräfte, die dir feindlich gegenüberstehen. Fünftes Kapitel: Die Stadt Baldur's Gate ist jetzt für die Öffentlichkeit zugänglich, also verlassen Sie die Minen und machen Sie sich auf den Weg dorthin. Erfülle eine Aufgabe für Skar, den Anführer der Flammenfaust, um Kuriositäten in der Händlergilde zu inspizieren. Sprechen Sie anschließend mit einem der vier Oberhäupter der Stadt, Herzog Eltan. Berichten Sie ihm über die Notwendigkeit, Candlekeep zu besuchen. sechstes Kapitel: Findet vollständig in Candlekeep statt – im Schloss und in den Candlekeep-Dungeons. siebtes Kapitel: Schütteln Sie das Blut der Untoten und Gestaltwandler von Ihren Schwertern und marschieren Sie in die Hauptstadt Baldur's Gate – der Weg zum Sieg. Schließe das Labyrinth und die unterirdische Stadt ab. Nehmen Sie am finalen Showdown mit dem Feind im Tempel des Baal teil.

AUF DER SUCHE NACH ABENTEUERN

Bereits ab dem ersten Kapitel haben Sie eine großartige Gelegenheit, alle Bereiche zu erkunden Spielraum, mit Ausnahme der Stadt Baldur's Gate und einiger Handlungsorte. Es ist jedoch am besten, zum zweiten oder dritten Kapitel zu gehen und erst dann, bewaffnet mit mächtiger Magie und scharfen Schwertern, um das Level Ihrer Helden zu erhöhen, durch Feuer und Schwert auf der Suche nach neuen Monstern und neuen Schätzen zu gehen.

1. Bereich in der südöstlichen Ecke

Im nördlichen Teil treffen Sie zwei unterhaltsame Menschen: den Krieger, der vom Deserteur erzählte, und den Zwerg. Sprechen Sie mehr mit Letzterem, da er Träume sieht, in denen Ihr Held stirbt... Am Ende des Gesprächs erhalten Sie eine magische Schriftrolle. In der Mitte der Karte bewacht eine Frau den Körper, redet und nimmt diesen Körper. Sie müssen es zum Friendly Arm Inn bringen, zum örtlichen Tempel. Für diese gute Tat erhalten Sie ein paar Tränke, 500 Erfahrungspunkte und plus einen für den Ruf.

2. Bereich nördlich des vorherigen

Schauen Sie sich um – Sie befinden sich in einer bergigen Gegend, nicht weit von den Minen entfernt. Gehen Sie nach Westen und dann nach Süden. Erkunden Sie die Gegend und Sie werden auf einen Verrückten stoßen, der von Ängsten und Schrecken überwältigt wird. Stimmen Sie zu, zu helfen und erhalten Sie einen +2 Dolch. Ein Schirm im Osten ist der Eingang zur Höhle, in der sich Revenant niederließ. Er wird Sie bitten, ihm den Dolch zu geben. Wenn Sie dies tun, sterben die Untoten (+900 Erfahrungspunkte). Ich empfehle jedoch dringend, die Untoten abzuschlachten, da Sie dann immer noch diesen magischen +2-Dolch haben und mehr Erfahrung (+3.000 Punkte) erhalten. Durchsuchen Sie beide Sarkophage nach Getränken und Geld.

Eine weitere Höhle befindet sich im südöstlichen Teil der Karte und wird von mehreren Skeletten bewacht. Und darin leben drei Ghastas, drei mächtige Kreaturen, die deine Jungs einfrieren können. In den Sarkophagen gibt es mehrere magische Dinge: +2 Pfeile, einen Stab zum Beschwören von Monstern (könnte dem Trupp das Leben in zukünftigen Abenteuern erleichtern, aber sparsam damit umgehen), Post +1, ein Getränk mit der Stärke eines Eisriesen. Im Nordwesten des Bildschirms befindet sich ein von Schnecken umgebener Magier. Sobald er ein Gespräch mit den Helden beginnt, verweigern Sie entweder die Teilnahme an seinem Experiment (dann verschwindet er) oder bitten Sie ihn, den Schneckenkontrollzauber neu zu schreiben (dann findet der Kampf mit dem Magier statt). Ich rate Ihnen, den Magier schnell zu töten (+1.400 Erfahrungspunkte), die Schnecken entweder durch einen der vom Stab beschworenen Helden oder Monster abzulenken und die Schriftrollen und den Umhang vom Körper zu nehmen. Danach ist es besser, vor den Schnecken davonzulaufen – sie bringen zwar wenig Erfahrungspunkte, sind aber sehr gefährlich. Der Umhang des Magiers ist ziemlich gut: +1 gegen Hiebwaffen und +1 gegen Todeswürfe. Eine Schriftrolle mit Blitz ist besonders nützlich, da Zaubersprüche der dritten Stufe selten sind ... Sie können den Ort verlassen, aber achten Sie auf die Ankhegs, die Ihnen unterwegs begegnen, also riesige Würmer mit Säurespucken.

Wenn Sie Ihre Helden jedoch schon mehr oder weniger ausgebildet haben, dann kämpfen Sie mit vier Jägern um Ihre Köpfe. Sie finden sie am nördlichen Rand des Gebiets: Erhalten Sie viele Erfahrungspunkte, gutes Geld, Getränke und +1 verbesserte Lederrüstung sowie eine normale Lederjacke +2.

3.Karneval

Mehrere Zelte, in denen Waffen verkauft werden, und in einem - magische Artefakte. Im nördlichen Zelt triffst du auf einen Zauberer, der offensichtlich einen Unschuldigen töten will. Finden Sie zunächst heraus, worum es geht, und wählen Sie dann den ersten Satz aus, mit dem Sie den Zauberer beleidigen möchten. Er wird beleidigt sein und angreifen, aber wenn Sie einen anderen Satz sagen, wird er den Gefangenen töten und erneut angreifen. Töte den Magier und erhalte 900 Erfahrungspunkte. (Vorsicht! Der erste Zauber wird am besten mit einer magischen Rakete unterbrochen, um nicht mit den Spiegelbildern des Zauberers in Berührung zu kommen.) Nehmen Sie neben ein paar Schriftrollen auch einen guten Umhang für Ihren Zauberer mit und durchsuchen Sie die Regale. Sprechen Sie abschließend mit dem geretteten Gefangenen. Wählen Sie den letzten Satz und trinken Sie einen Schluck Heldentum. Sie können ein anderes Mädchen in der Nähe retten, wenn Sie es aus seinem versteinerten Zustand befreien. Holen Sie sich einen Geistlichen in den Trupp (ich rate Ihnen, ihn mitzunehmen, bevor Sie zu den Minen von Nashkel gehen). Wenn Sie möchten, heilen Sie sie einfach und bewaffnen Sie sie vollständig. Übrigens wird Ihnen ein Schurke in der Nähe die nötige Schriftrolle, die den Versteinerungszauber aufhebt, für 500 Münzen anbieten, aber Sie sind nicht einverstanden, sondern kaufen die gleiche Schriftrolle für 225 Münzen in einem beliebigen Tempel.

Kaufen Sie keine seltsamen Getränke beim Händler im Zelt! Es ist totaler Mist, wenn auch billig. Erhöht Stärke oder Intelligenz auf das Maximum, senkt aber andere Werte auf das Minimum. Zum Glück pünktlich. In der südwestlichen Ecke der Karte finden Sie einen Bereich mit einem Zauberer. Er beschwört einen explodierenden Oger, sobald Sie mit ihm sprechen. Wenn Sie das Gespräch erneut beginnen, wird der Oger wütend und greift Sie an, und der Zauberer rennt weg. Oger kommt am häufigsten vor, Sie werden darauf nichts Nützliches finden.

Gehen Sie nicht in das große Zelt mit Spieltischen, das sich nördlich des Platzes mit dem Zauberer befindet, sonst werden Sie ausgeraubt. Vorgewarnt ist jedoch gewappnet. Wenn Sie sich selbst angreifen und es schaffen, das Reptil zu töten, erhalten Sie etwas Gold und drei Getränke: Heilung, Diebesgeschick und Geschicklichkeit.

4. Nashkel-Minen

Geht man ins Haus, trifft man nur auf drei hungrige Hunde – nichts Brauchbares. Doch im südwestlichen Teil des Ortes gibt es einen Künstler, der den Schmuck gestohlen hat. Das ist dieselbe Person, die in Nashkel erwähnt wurde. Sagen Sie ihm, dass Sie kein Grauwolf sind und dass Sie ihn beschützen werden. Ein starker Krieger wird kommen – genau derselbe Grauwolf, mit dem man fertig werden muss, um dem Künstler zu helfen. Ich rate Ihnen, den Krieger mit Hilfe von Entangle oder Web einzufrieren und aus der Ferne zu schießen, da sein verzaubertes Schwert sonst schmerzhaft stark ist und es in einem fairen Kampf schwierig wird, damit klarzukommen. Nachdem Sie den Krieger getötet haben (+1.400 Erfahrungspunkte), sprechen Sie erneut mit dem Künstler (+1 Ruf, 1.000 Erfahrungspunkte) und nehmen Sie die Juwelen aus seinem Körper (der Tod wird ohne Ihr Zutun eintreten).

Vergessen Sie nicht, Greywolfs Körper nach hundert Münzen und einem magischen Schwert +2 zu durchsuchen (geben Sie es sofort dem Krieger, er wird sich über das Geschenk sehr freuen). Um direkt in die Mine zu gelangen, müssen Sie zuerst mit dem Mann in roter Kleidung gegenüber dem Eingang und dann mit den Wachen sprechen. Auf der ersten Ebene der Minen finden Sie einen Bergmann, der darum bittet, seinem Kollegen den Dolch zu übergeben. Im zweiten Stock werden Sie auf Widerstand von Kobolden stoßen. Westlich des Eingangs findet ihr eine Halle mit dem Bergmann, dem ihr den Dolch geben müsst (+200 Erfahrungspunkte). Der Durchgang zur dritten Etage befindet sich im südöstlichen Teil des Berglabyrinths.

Gehen Sie erneut zum südöstlichen Teil der Etage, um den Abstieg zur vierten Ebene der Minen zu finden. Unterwegs trifft man wie zuvor auf zahlreiche Kobolde und auch auf ein paar Spinnen. In der Mitte des Bodens stoßen Sie auf einen Kobold, der Feuerpfeile abfeuert. Stellen Sie sicher, dass Sie ihn neutralisieren, und das nicht nur, weil jeder Pfeil die Hälfte des Lebens Ihres Magiers oder Diebes kosten kann. Sie müssen nur seine Feuerpfeile für Ihre Schützen aufheben, denn solche Kobolde haben in der Regel zwei davon. Bevor Sie in den vierten Stock weitergehen, ruhen Sie sich aus und heilen Sie. Direkt neben der Treppe befindet sich eine Falle. Schicken Sie also Ihren widerstandsfähigsten Helden dorthin, um die beiden Pfeilfallen und eine mit Magic Missile neben den Spinnen zu deaktivieren. Der vierte Stock ist sehr klein: Erledigen Sie schnell den Kobold, der die Brücke mit Feuerpfeilen bewacht, und seine Verbündeten. Gehen Sie in das Innere des Gebäudes in der Mitte des Bodens und kümmern Sie sich um eine kleine Portion Kobolde. Bald wird ein böser Kobold-Anführer-Kleriker auf Sie zukommen und muss eliminiert werden (+650 Erfahrungspunkte). Weitere Kobolde aus dem Norden werden angerannt kommen, und dann Skelette. Mein Rat ist, die Kobolde entweder mit Entangle zu verwechseln oder sie mit magischem Terror zu erschrecken.

Befreien Sie nach dem Tod des Geistlichen den Magier Xan (Xana), er ist ein Verzauberungs-/Bezauberungsspezialist. Nehmen Sie Geld, Schriftrollen und vier magische Dinge aus dem Körper des Geistlichen und aus der Truhe: Stiefel, die den Schutz vor Elektrizität um + 50 % erhöhen; magisches Kurzschwert +1; ein Artefaktring, der einen zusätzlichen Zauber pro Zauberstufe eines Klerikers oder Druiden gewährt; das Mondklingen-Relikt, also ein Schwert, das nur einer Person gehorcht – Xan. Übrigens sollten die meisten Schriftrollen in Xans Zauberbuch umgeschrieben werden, sonst rief seine Katze Zaubersprüche. Geben Sie Zaubersprüche, die für ihn unzugänglich sind, damit Sie sie Ihrem Zauberer beibringen können. Sobald Sie die Briefe aus der Truhe erhalten, endet das Kapitel. Verlassen Sie das Gebäude, überqueren Sie die Brücke, aber verlassen Sie den Boden nicht, sondern folgen Sie dem Nordwestrand um den See herum. Erledige zwei Schnecken und verlasse die Minen.

5. Nashkel

Neutralisieren Sie in der örtlichen Taverne einen weiteren angeheuerten Killer (+650 Erfahrungspunkte) und schlafen Sie. Im Laden in der Nähe gibt es nichts Ungewöhnliches, aber eine Aktualisierung des Vorrats an Pfeilen und Bolzen würde nicht schaden. Gehen Sie den Weg weiter und Sie werden ein Gespräch beginnen. Der Bürgermeister der Stadt wird Sie bitten, die Minen von unfreundlichen Einwohnern zu räumen und Probleme mit dem Metallabbau zu lösen. Der nächste Mann bietet Ihnen 200 Münzen umsonst. Weigere dich und verschafft dir einen Ruf. Von derselben Person können Sie auch eine Aufgabe erhalten: get Edelsteine von einem lokalen Künstler gestohlen. Letztere befinden sich neben den Minen in der Gegend (Nashkel Mines). Beachten Sie unterwegs das Gebäude der örtlichen Garnison. Gehen Sie hinein, brechen Sie die Truhe auf und finden Sie dort ein magisches Kurzschwert +1.

Wenn Sie beim Stehlen erwischt werden, können Sie sich jederzeit durch die Bestechung eines örtlichen Soldaten auszahlen. Gegenüber der Garnison steht der Waldläufer Mensk. Er wird sich dem Trupp anschließen, sofern Sie ihm helfen, das Mädchen aus der Gnollfestung zu retten (diese Kreaturen sind übrigens sein Rassenfeind). Jetzt erscheint eine Gnollfestung auf der Karte.

Wenn Sie mit den Soldaten sprechen, können Sie etwas über die Flucht ihres Kapitäns erfahren. Sprechen Sie mit dem Priester im Stadttempel und er wird Ihnen sagen, dass er dem Kapitän helfen kann. Finden Sie in der örtlichen Taverne Volo, den berühmten Helden der AD&D-Welt, der unsterblich ist (Sie können es überprüfen). Er wird über den Kapitän und die Minen sprechen. Übrigens können Sie mit dem Mann auf der Brücke sprechen und zustimmen, die Hexe zu töten. In diesem Fall wird sich Ihnen ein Beschwörer-Magier anschließen.

Wie man die Minen der Stadt von Kreaturen befreit, dann sofort nach Nashkel zurückkehrt und mit dem Bürgermeister spricht. Erhalten Sie 900 Münzen, 100 Erfahrungspunkte und 1 Ruf. Ja! Gegenüber dem Stadtladen wartet bereits ein Magier-Söldner auf dich: Töte ihn (+650 Erfahrungspunkte) und entferne den Infravisionsring, Stiefel mit +5 Pfeilschutz und Magie +1 Kurzschwert vom Körper.

6. Südlich von Nashkel

Das nächste Gebiet, direkt südlich von Nashkel, hat einen wilden Fluss. Zusätzlich zu den bereits bekannten Monstern streifen hier und da auch weiße Wölfe umher. Erledigen Sie im südwestlichen Teil des Gebiets die beiden Idioten und entfernen Sie die Armschienen des Schießens vom Dartwerfer (+2 THAC0 zum Schießen). Etwas nordöstlich des Zentrums stehen drei Krieger aus der Stadt Amn. Seien Sie unhöflich und stürzen Sie sich in einen Kampf – erhalten Sie +1 Langschwert und +2 verbesserte Lederrüstung. Sowie ein solider Vorrat an +1 Pfeilen von zwei Bogenschützen.

7. Wasserfall

Gehen Sie zu dem auf der Karte markierten Wasserfall mit drei Weihnachtsbäumen. Es befindet sich in der Mitte der Karte. Sprechen Sie mit dem Mädchen in der Nähe und schauen Sie ins Wasser am Grund des Wasserfalls. Für das Bringen des Katzenkörpers erhältst du 23 Münzen (+200 Erfahrungspunkte). Auf der Ostseite des Wasserfalls befindet sich eine Höhle mit etwa dreihundert Münzen und einer Hellebarde +1. Eiswölfe laufen von der Westseite des Wasserfalls aus, wo man sie häuten kann. Diese Skins müssen zum Laden in Nashkel gebracht werden, wo es jeweils 500 Münzen gibt. Durch den gezielten Fang solcher Wölfe lässt sich ein solides Kapital aufbauen.

8. Berge im Nordwesten

Hier ist ein Dorf der Xvarts, der blauen Zwerge. Bei ihnen lebt ein Höhlenbär. Seien Sie also wachsam und lassen Sie die Magier nicht unbeaufsichtigt, während der Krieger feige Xwarts jagt. Im östlichen Teil des Dorfes ist leicht ein großer Eingang zu einer Ma-a-Scarlet-Höhle zu erkennen. Kümmere dich um den Bären, der darin lebt, und die Preise gehören dir: AC8-Armschienen, eine +1-Kette und ein Getränk feurigen Atems.

9. Tür zur Gnollfestung

Um zur Gnollfestung zu gelangen, müssen Sie ein Gebiet durchqueren, das durch einen Fluss in zwei Teile geteilt ist. Über ihn sind zwei Brücken gelegt: Die im Norden wird von Ogern und Kobolden bewacht, die im Süden ist frei von Monstern. Sprechen Sie mit dem Händler an dieser Brücke, gehen Sie auf die andere Seite und legen Sie sich hin starker Bär. Für dieses Kunststück gibt der Händler Stiefel mit + 50 % Kälteschutz. Übrigens, direkt westlich der Nordbrücke wird der Paladin anbieten, ihm zu helfen, die Menge der Kauderlinge aufzuhalten. Wenn Sie zustimmen, erhalten Sie 250 Erfahrungspunkte. Nähern Sie sich dem nördlichen Rand der Karte – Sie haben die Möglichkeit, in die Gnollfestung selbst zu gelangen.

10. Gnollfestung

Überqueren Sie die Brücke und legen Sie beide Ogrillons ab. Einer von ihnen wird einen sehr nützlichen Gegenstand haben – Handschellen, die die Geschicklichkeit auf 18 erhöhen. Gehen Sie zunächst den Weg zum südlichen Teil des Gebiets entlang, wo sich ein Berglabyrinth befindet, in dem Sie mehrere Höhlen finden. In einem von ihnen befindet sich ein Buch über Charisma, und im anderen kann man auf einen Aasfresser stoßen, mit dem man sich besser nicht anlegen sollte, wenn nicht alle Helden die dritte oder vierte Stufe erreicht haben.

Kämpfe dich durch mehrere Gnollposten und gehe die Baumstämme hinunter zur nördlichen Grube, neben der sich viele Gnolle mit ihrem Anführer befinden. Töte sie alle und befreie die beschwörende Magierin Dynaheira (+800XP), indem du über die Baumstämme in diese Grube kletterst. Die Zauberin kann dem Team hinzugefügt werden, sodass Sie den Berserker Mensk aus Nashkel für immer im Team behalten, der das Team verlässt, wenn Sie zu lange brauchen, um Dynaheira zu befreien, oder sie anschließend ganz aus dem Kader wirft.

11. Firewine River

Die Hauptattraktion dieses Ortes ist eine riesige alte Brücke, die in der Antike erbaut wurde, als es anstelle von Ruinen eine majestätische Stadt gab. Auf der Brücke finden Sie einen Barden, der Ihnen etwas über die Geschichte der örtlichen Ruinen erzählen kann. Wenn Sie ihn angreifen und töten, verringern Sie nicht nur den Ruf der Gruppe, sondern erhalten auch +1 Speer.

Betreten Sie den Durchgang im südöstlichen Teil der Karte, um die Kobold-Dungeons zu betreten. Grundsätzlich kann diese Bekanntschaft unterbrochen und sofort verlassen werden, da nur eine Gruppe von Helden der fünften oder sechsten Stufe mit diesen kleinen, aber sehr gefährlichen Kreaturen fertig wird. Bewegen Sie sich nach Norden. Wenn Sie nach Westen abweichen, werden Sie auf eine Gruppe von Geistern stoßen. Nicht weit von ihnen spaziert ein einzigartiges Monster – ein Skelettritter. Nimm seine verrostete Rüstung und bringe sie zu den Geistern (+1.500 Erfahrungspunkte). Gehen Sie nun in den nordöstlichen Teil des Verlieses. Besiege den Magier (nach ihm wird es eine Schriftrolle mit einem Zauber der fünften Stufe geben – Cloudkill!) Und ein paar Ogrillons und dann den Dungeon-Boss in Form eines Oger-Magiers. Gehe die Treppe zur Behausung des Halblings hinauf und töte ihn. Sammeln Sie Geld und etwas zu trinken und gehen Sie dann an die Oberfläche. Von hier aus gehen Sie nach Norden zur nordöstlichen Ecke der Karte. Seien Sie unbedingt unhöflich gegenüber dem Krieger, wenn Sie gegen ihn kämpfen. Der Kerl schlägt sehr hart zu, also versuchen Sie, den Fall zu lösen, ohne sich auf einen Nahkampf einzulassen: Angriffsmagie, Beschwörung durch Monster, Pfeile. Nehmen Sie aus dem Körper die Armschienen der Kampfkünste (+2 Schaden, +1 auf THAC0), die für einen Krieger sehr gut sind, und ein +1 Schwert.

12. Gullykin

Im Norden dieses Gebiets gibt es ein Dorf der Halblinge, aber im Süden gibt es eine Söldnerbande, mit der Sie sich auseinandersetzen müssen, wenn Sie eine einfache +1-Magiewaffe und ein ziemlich wertvolles +2-Kettenhemd erhalten möchten. Sprich im Dorf mit dem bunt gekleideten Halbling auf der Straße, wenn du die Ruinen bereits von Kobolden befreit hast, erhältst du 250 Münzen. Zu den Ruinen in Firewine River gelangt man übrigens auch durch das Gebäude in der nordwestlichen Ecke der Halbling-Siedlung, indem man in den Keller geht und mit einem Dieb die Nordwand nach einer Geheimtür durchsucht. Vergessen Sie nicht, alle Häuser zu umrunden und in den Schubladen zu stöbern. Dort können Sie etwa hundert Münzen und +1 Schleuder finden.

13 Ulcaster

Wüstengebiet, bewacht von Hobgoblins und Kobolden. Im nordöstlichen Teil der Karte befinden sich die Ruinen einer antiken Stadt. Hier kann man über einen kleinen Bergpfad auf der Südseite aufsteigen. Beschäftige dich mit dem Skelettlord (+1 Kette und ungewöhnlicher Helm) und finde den Dungeon-Abstieg. Ihre Gegner werden hauptsächlich Wölfe aller Art sein. Im Süden des Verlieses liegt ein großer Leichenhaufen, in dem sich Zauberpfeile, ein Buch und Getränke befinden. Seien Sie vorsichtig mit der Feuerballfalle, die herausfliegt, sobald Sie in den Haufen klettern! Ein Feuerwehrstab liegt in der Nähe, auch eine nützliche Sache. Kehren Sie mit dem Buch an die Oberfläche zurück und suchen Sie nach dem Geist, der in der Nähe der Ruinen herumläuft. Sprich mit ihm und gib das Buch zurück (+1.000 Erfahrungspunkte).

14. Gebiet zwischen Ulcaster und Carnival

Zuerst wurden im südwestlichen Teil der Karte mehrere Halboger überfallen, Obi

1 2 Alle

Haftungsausschluss

Alles Folgende ist die subjektive Meinung des Autors zur Solo-(Solo-)Passage von Baldur's Gate 2: Enhanced Edition und erhebt nicht den Anspruch, die ultimative Wahrheit zu sein.

Der Zweck dieses Leitfadens besteht darin, über die Möglichkeit einer Solo-Passage dieses wirklich wunderbaren Spiels zu sprechen. Eine solche Passage ist für jeden Kenner des Genres eine interessante und schwierige Herausforderung, die sich mehr als mit einem Gefühl der Zufriedenheit auszahlt, das Spiel bestanden zu haben.

Der Leitfaden wurde auf der Grundlage persönlicher Erfahrungen beim alleinigen Durchspielen des Spiels für verschiedene Charaktere zusammengestellt und kann daher nicht als vollständig angesehen werden. Wenn Sie also Ungenauigkeiten bemerken oder den Leitfaden mit Ihren Gedanken oder Kommentaren ergänzen möchten, verlassen Sie ihn bitte Kommentare.

Obwohl es im Internet recht hochwertige Übersetzungen des Spiels ins Russische gibt, werden zur Vermeidung von Ungenauigkeiten alle kritischen Begriffe, Namen und Titel in der Originalsprache angegeben.

So verwenden Sie den Leitfaden

Wenn Sie mit den Klassen nicht vertraut sind, werde ich zu Beginn des Abschnitts Einzelheiten und eine kurze Zusammenfassung der einzelnen Klassen geben. Sie müssen nur die für Sie interessanteste Option auswählen und sich mit den wichtigsten Merkmalen ihrer Erstellung und Verwendung vertraut machen.

Archetypen:

  • Arkan – Zauberer sind Magier und Zauberer. Sie verfügen über ein beeindruckendes Arsenal an Zaubersprüchen für buchstäblich alle Gelegenheiten, von direktem Blitzschaden und der Beschwörung von Kreaturen aus der Unterwelt bis hin zu Nekromantie und raffinierten Zaubersprüchen wie Whish.
    Sie bevorzugen den Fernkampf und sind für den Nahkampf völlig ungeeignet.
    Mittlerer Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spiels und einfacher Spaziergang gegen Ende.
  • Göttlich - Rollen- Dies sind Priester, Boepops und andere Diener höherer Mächte. Sie treten im Nahkampf unter dem Schutz und den Vorteilen einer Vielzahl von Zaubersprüchen an.
    Der durchschnittliche Schwierigkeitsgrad zu Beginn des Spiels und der durchschnittliche Schwierigkeitsgrad am Ende des Spiels.
  • Krieger- Kämpfer, Mönche, Barbaren und andere. Ein sehr vielfältiges Unternehmen, aber mit einer gemeinsamen Sehnsucht nach Nahkampf. Viel Verteidigung (AC), Treffer, hervorragender Schaden und ein reichhaltiges Waffenarsenal, aber schwacher Schutz gegen Magie (in den meisten Fällen) und negative Effekte.
    Einfacher Start und hoher/mittlerer Schwierigkeitsgrad am Ende.
  • Schurken- Diebe, Mörder, Taschendiebe und andere Romantiker von der Landstraße. Für Fans von Backstabs, Fallen und diejenigen, die den Inhalt des Spiels maximal erkunden möchten. Die Klasse, die die umfangreichsten Funktionen bereitstellt.
    Schwieriger Start und durchschnittlicher Schwierigkeitsgrad am Ende des Spiels.
Wenn Sie noch nie versucht haben, das Spiel alleine zu spielen (oder es überhaupt nicht gespielt haben, es aber mit einem Charakter spielen möchten), empfehle ich, mit den Klassen zu beginnen: Zauberer, Zauberer/Kämpfer, Kleriker/Kämpfer oder Paladin.

Bothi ist der erste Zwischenboss in Baldur's Gate 2.
Sie nennt sich die Schwester von Irenicus, es ist jedoch nicht klar, ob sie eine biologische Verwandtschaft meint oder von der Ähnlichkeit der Schicksale spricht.
In der Vergangenheit wurde eine Elfe wegen ihrer Schurkerei ins Exil geschickt und verlor ihren Status und ihre Elfenseele. Jetzt ist er ein Vampir und leitet eine Geheimorganisation, die die Schattenmacht in der Stadt an sich reißen will.
Ein Sadist, ein Mörder und einfach eine Schönheit.

Profil – Vampir, Level 25, CE
PS 120
AC-1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Kalt 100 %
Strom 100 %
Magie 75 %
Magische Kälte 10 %

Die Dame ist aggressiv und hysterisch. kämpft gut im Nahkampf, hat 3 Angriffe pro Runde, THACO 4 (gut getroffen), Standard-Vampir-Set + so etwas wie Dominanz, die unserem Charakter aufzuzwingen versucht. Und natürlich noch eine Menge Schergen obendrein.
Wenn Sie ein Krieger sind, stehen Sie im Gang und arbeiten Sie zuerst an der Dienerin und dann, wenn ihre Handlanger herauslaufen, an Bodhi. Lassen Sie sich nicht umzingeln, schützen Sie sich maximal und vergessen Sie nicht Ihren Kopf. Die Kontrolle über deinen Charakter zu verlieren ist ein Verlust.
Wut, Schutz vor den Untoten, Betäubung durch Geistliche und so weiter werden helfen.
Wenn ein Zauberer in der Gegend arbeitet, rufen Sie Beschwörungen in Form von Schwertern oder Dämonen herbei, und Sie werden Bodhi möglicherweise überhaupt nicht sehen.

Joneleth Irenicus

Irenicus, er ist Irenicus, er ist der Kopf des Bastards Baldur's Gate 2, der unseren Protagonisten in seinen düsteren Katakomben folterte und dies mit der Suche nach einer dort verborgenen Macht motivierte.
Ich werde nicht auf seine Geschichte eingehen, sondern nur sagen, dass er ein mächtiger Elfenmagier war, der danach strebte, ein Gott zu werden. In seinem Machthunger ging er zu weit und wurde von den Göttern, seinem Volk und der Liebe seines Lebens – der Königin der Elfen Suldanessellar – verflucht und verbannt.
Nachdem er seine „Elfenseele“ verloren hat, beginnt er zusammenzubrechen, was auf die Narben in seinem Gesicht und die Spuren einer Operation zurückzuführen ist, und beschließt, sein Leben der Rache und dem Versuch zu widmen, allen (einschließlich sich selbst) seine Coolness zu beweisen. Mit einem Wort, alles entspricht dem Lehrbuch der Psychologie.

Nach Profil - Elf, Zauberer, Level 30, NE
PS 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Kämpfe mit Magie. Dabei handelt es sich um einen Standardsatz an Zaubersprüchen, der von magischen Raketen, MS und anderen Direktschadenszaubern bis hin zu Standard-TS + viel Obcasting reicht.
+ Jägergestalt, die ihn zu einem relativ guten Krieger und Dämonendiener macht.

Trotz alledem sagen sie, dass es für Sie eine schwierige Aufgabe sein wird, ihn zu töten. Wenn Sie das Spiel beenden, werden Sie höchstwahrscheinlich Level 20 erreicht haben und die besten Klamotten des Spiels tragen, und es wird einfacher sein, ihn zu treffen, als gegen verdrehte Ruinen oder seine verrückte Schwester zu kämpfen.

Ein paar Worte zur Enhanced Edition

Die Baldur's Gate-Serie ist über 15 Jahre alt, daher ist es nicht verwunderlich, dass sie beschlossen haben, sie zu aktualisieren und, Gott vergib mir, sie in der Neuauflage der Enhanced Edition einzufärben.
Ob es gut geklappt hat oder nicht – das soll jeder selbst entscheiden (natürlich diejenigen, die sich daran erinnern, wie das Original aussieht), ich möchte nur über einige wichtige Änderungen sprechen, die irgendwie mit dem Thema einer einzelnen Passage dieses Spiels zusammenhängen.
Wenn Sie es wichtig finden, etwas hinzuzufügen, das ich übersehen habe, lassen Sie es mich wissen.

Möglichkeit, Partys von Grund auf zu erstellen
Ja, jetzt haben wir, wie in der Icewind-Dale-Serie, die Möglichkeit, im Voraus eine Gruppe von Munchkins zu erstellen und ihnen Namen zu geben, „Magier“, „Kleriker/Kämpfer“, „Blackguard“, „Theif“, und alles zu zerstören lebendig. Von Wetten und innerparteilichen Beziehungen kann natürlich keine Rede sein, aber es wird viel, viel einfacher sein, das Spiel durchzuspielen.
Wenn Sie mit einem Charakter nicht durch das Spiel kommen oder einfach mehrere verschiedene Kombinationen ausprobieren möchten, stellen Sie ein Team nach Ihren Wünschen zusammen.

fortgeschrittene KI
Eine interessante Neuerung. Dabei handelt es sich in der Tat um eine fortschrittliche künstliche Intelligenz von Parteimitgliedern. Die nun selbst entscheiden, welche Waffen sie verwenden, wen sie angreifen, welche Zauber sie verwenden und so weiter.
Wenn Sie als einzelner Charakter spielen, empfehle ich Ihnen, diese Funktion so schnell wie möglich zu deaktivieren, da Ihr Charakter sonst anfängt, unglaublich dumme Dinge zu tun. Sie können dies im Statistikfenster (Aufzeichnung), über die Schaltfläche „Anpassen“ und dann über Skripte tun.
Wenn Sie mit einer Gruppe spielen, Anfänger sind oder sich aus irgendeinem Grund nicht zu sehr darum kümmern möchten, lassen Sie es. Obwohl es in diesem Fall besser ist, den Story-Modus zu aktivieren.

Schwierigkeitsgrade
Persönlich habe ich nie einen Sinn darin gesehen, einen anderen Schwierigkeitsgrad als die Grundregeln festzulegen, die nach den Regeln der 2.5-Edition von DnD gespielt werden. Alles, was darüber oder darunter liegt, ist bereits eine Änderung der Grundregeln (Lesen Sie Mathematik und viel Glück). Machen aus Dunkle Spiele Seelen werden sowieso nicht funktionieren, aber es ist leicht, die Regeln zu verdrehen, nach denen die Welt funktioniert.
Für diejenigen, die Erfolge sammeln, haben die Entwickler jedoch ein paar vorbereitet, falls Sie das Spiel auf einem schwierigen oder unmöglichen Level bestehen.
Nun, und natürlich der sogenannte Story-Modus oder „Das Spiel ohne Pause abschließen“. Ich habe mir ehrlich gesagt nicht angesehen, was es war, aber wenn Sie ein einfaches und entspanntes Spiel wollen, ist es einen Versuch wert.

Erfolge
Ich bin sicher, dass viele Leute darauf gewartet haben. Ungefähr 100 Erfolge in BG2 und BG2TOB (einer davon für Solo-Passage).
Die meisten davon erhältst du im Verlauf der Geschichte, einige davon beziehen sich auf das Töten wichtiger Monster (ich habe oben darüber geschrieben) und das Erhalten/Erreichen bestimmter Indikatoren (Wissen, Trefferpunkte usw.).
Es wird ziemlich schwierig sein, alles in einem einzigen Durchgang zu bekommen. Wenn Sie sich also für diesen speziellen Teil des Spiels interessieren, ist es besser, das Team durchzugehen.
Eine vollständige Liste der Erfolge ist zumindest zu finden

Neue Klassen
Sie im letzten Adpay 1.5. Es gibt einen Klerikerwal, aber er unterscheidet sich tatsächlich nicht wesentlich von den anderen, sodass er den Rollenspielern ausgeliefert bleibt, aber der zweite ist Schamane (Schamane), dies ist eine neue vollwertige Klasse mit seinen eigenen einzigartigen Dingen und Fähigkeiten.
Ein Schamane ist eine Art Zauberer aus der Welt der Druiden. Er lernt auch Zauber ein für alle Mal auswendig, verwendet aber die Zauberliste der Druiden. Darüber hinaus verfügt es über mehrere einzigartige Zauber (schützend und stärkend) und seine eigene einzigartige Mechanik – die Beschwörung von Geistern.
Während wir tanzen (können uns nicht bewegen oder angreifen), haben wir die Möglichkeit, einen oder mehrere freie Geister zu beschwören, die uns helfen. Der coolste davon ist der Luftelementar, der ... nicht cool ist.
Wenn Sie beim Solo-Durchspielen wirklich als Druide spielen möchten, ist es besser, einen Werwolf oder einen Rächerwal zu wählen.

Abschluss

Damit ist unser Ausflug in die Welt der Solo-Passage Baldur's Gate 2: EE abgeschlossen.
Es ist ziemlich umfangreich und stellenweise zu detailliert geworden, aber ich wollte viel sagen.

Baldur's Gate ist neben Planescape Torment und der Fallout-Serie eine wirklich tolle Serie, die für eine ganze Generation von Spielern zum Kult geworden ist. Eine wunderschöne Rollenspielwelt, eine interessante Geschichte, durchdachte Mechaniken und viel Platz zum Spielen All dies machte es zu einer der besten Kreationen der legendären BioWare.

Es bleibt mir nur noch, Ihnen viel Glück in den Weiten von Faerûn bei den Kämpfen um Ihr Erbe zu wünschen.
Belm 2) Silberner Griff(von Kruin in Kapitel 6 fallen gelassen, verpassen Sie es nicht, er wird eine Silberklinge von Ihnen verlangen);
3) 7.500 GP

Silbernes Schwert, Zweihandschwert +3

1) Knaufjuwel des Equalizers(es wird sich ganz am Anfang herausstellen, auf der ersten Ebene von Laba Irenicus);
2) Klinge des Equalizers(wird von Elder Orb im Beholder Dungeon in Underdark fallen gelassen)
3) Griff des Equalizers(gefunden im Illithid Dungeon in Underdark);
4) 7.500 GP

Der Ausgleicher, Langschwert +3/+4



 

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