Medizinisches Spiel Katze im Sack. Katze im Sack

Erinnern Sie sich an das alte Kinderkartenspiel (einst „Akulina“ genannt), bei dem man Kartenpaare sammeln und wegwerfen musste. Und nur eine Karte hat kein Paar. Wer bei ihr bleibt, hat verloren. Wer bleibt mit der Katze im Sack zurück?

Was ist im Set:
- 39 Karten
- Spielregel
- Praktische Box
- Anzahl der Spieler: 3-4
- Spielzeit: 20 Minuten

Zweck des Spiels:
Werfen Sie alle gepaarten Karten weg, damit Sie nicht die „Katze im Sack“ haben.

Was lernen wir:
- Denk logisch
- Gleiches und Unterschiedliches sehen
- antworte schnell
- Bluff

SPIEL Nr. 1
Vorbereitung auf das Spiel:
Mischen Sie den Stapel und verteilen Sie alle Karten unter den Spielern.
Wir spielen:
Alle Spieler werfen Paarkarten ab. Der erste Spieler zieht blind eine Karte vom anderen Spieler. Wenn er mit dieser Karte ein Paar hat, deckt er das Paar ab. Nun zieht der zweite Spieler eine Karte vom nächsten Spieler. Und er verwirft auch ein Paar, wenn er es „festgelegt“ hat. Wenn die Karte kein Paar bildet, behält der Spieler sie trotzdem. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle gepaarten Karten abgeworfen wurden. Und dann bleibt jemand allein mit der einzigen ungepaarten Karte zurück – mit der Katze im Sack.

SPIEL Nr. 2
Alles ist wie im ersten Spiel, nur dass Sie vor Spielbeginn die „Katze im Sack“ und alle anderen gepaarten Karten vom Stapel entfernen müssen. Daher wissen die Spieler während des gesamten Spiels nicht, welche Karte ohne Paar ist. Und das erfahren sie erst ganz am Ende des Spiels.

SPIEL Nr. 3
Vorbereitung auf das Spiel:
Entferne die Karte „Die Katze im Sack“ aus dem Stapel. Wählen Sie 20 gepaarte Karten aus und mischen Sie sie. Mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch legen.
Wir spielen:
Wir spielen Erinnerung. Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann der Spieler zwei beliebige Karten aufnehmen (öffnen). Handelt es sich um ein Paar, nimmt der Spieler sie für sich. Wenn es nicht gepaart ist, platziert er es an Ort und Stelle, merkt sich aber, wo es ist. Jeder wechselt sich ab und merkt sich nach und nach die Lage der Karten, um genau die gepaarten Karten aufzunehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Karten aufgedeckt sind. Jeder Spieler zählt seine Karten. Wer mehr hat, hat gewonnen.

Was ist im Set:
39 Karten
Spielregel
Praktische Box
Anzahl der Spieler: 3-4
Spielzeit: 20 Minuten

Was lernen wir:
- Denk logisch
- Gleiches und Unterschiedliches sehen
- antworte schnell
- Bluff

Leitfaden für Eltern:

Höhepunkte:
- Alter 4+
- Praktische Box
- Spiel für...

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Erinnern Sie sich an das alte Kinderkartenspiel (einst „Akulina“ genannt), bei dem man Kartenpaare sammeln und wegwerfen musste. Und nur eine Karte hat kein Paar. Wer bei ihr bleibt, hat verloren. Wer bleibt mit der Katze im Sack zurück?

Was ist im Set:
39 Karten
Spielregel
Praktische Box
Anzahl der Spieler: 3-4
Spielzeit: 20 Minuten
Zweck des Spiels: Alle gepaarten Karten abwerfen und nicht die Katze im Sack haben.

Was lernen wir:
- Denk logisch
- Gleiches und Unterschiedliches sehen
- antworte schnell
- Bluff

Leitfaden für Eltern:
Es ist toll, wenn es ein Spiel gibt, das jeder, jeder, jeder spielen kann – vom Kind bis zum Großeltern! Das Spiel ist einfach, die Regeln sind einem Kind leicht zu erklären. Und Sie verlieren keine einzige Karte, denn alle lassen sich in einer praktischen und sehr schönen Schachtel mit hübschem Band zusammenfalten. Gute Partie das Sie bequem auf eine Reise oder aufs Land mitnehmen können.

Höhepunkte:
- Alter 4+
- Praktische Box
- Ein Spiel für die ganze Familie

Spiel Nr. 1
Vorbereitung auf das Spiel:
Mischen Sie den Stapel und verteilen Sie alle Karten unter den Spielern.
Wir spielen:
Alle Spieler werfen Paarkarten ab.
Der erste Spieler zieht blind eine Karte vom anderen Spieler. Wenn er mit dieser Karte ein Paar hat, deckt er das Paar ab. Nun zieht der zweite Spieler eine Karte vom nächsten Spieler. Und er wirft auch ein Paar ab, wenn er es „gebildet“ hat. Wenn die Karte kein Paar bildet, behält der Spieler sie trotzdem.
Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle gepaarten Karten abgeworfen wurden. Und dann bleibt jemand allein mit der einzigen ungepaarten Karte zurück – mit der Katze im Sack.

Spiel Nr. 2
Alles ist wie im ersten Spiel, nur dass Sie vor Spielbeginn die Katze im Sack und alle anderen gepaarten Karten vom Stapel entfernen müssen. Daher wissen die Spieler während des gesamten Spiels nicht, welche Karte ohne Paar ist. Und das erfahren sie erst ganz am Ende des Spiels.

Spiel Nr. 3
Vorbereitung auf das Spiel:
Entferne die Karte „Die Katze im Sack“ aus dem Stapel. Wählen Sie 20 gepaarte Karten aus und mischen Sie sie. Mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch legen.
Wir spielen:
Wir spielen Erinnerung. Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann der Spieler zwei beliebige Karten aufnehmen (öffnen). Handelt es sich um ein Paar, nimmt der Spieler sie für sich. Wenn es nicht gepaart ist, platziert er es an Ort und Stelle, merkt sich aber, wo es ist. Jeder wechselt sich ab und merkt sich nach und nach die Lage der Karten, um genau die gepaarten Karten aufzunehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Karten aufgedeckt sind. Jeder Spieler zählt seine Karten. Wer mehr hat, hat gewonnen.

Verstecken

Anzahl der Spieler: beliebig
Extras: Verschiedenes, Geschenkpapier
Der Moderator zeigt den Teilnehmern die in Geschenkpapier verpackten Lose, sodass nicht klar ist, was sich darin befindet. Um das Publikum zu provozieren, verkündet der Moderator in komischer Form den Zweck dieses Artikels.
Bei der Auktion wird echtes Geld eingesetzt, während der Anfangspreis aller Lose recht niedrig ist. Teilnehmer,
der vorgeschlagen hat höchster Preis für einen Artikel, löst ihn ein.
Bevor das Objekt einem neuen Besitzer übergeben wird, wird es ausgepackt, um die Neugier des Publikums zu befriedigen.
Es empfiehlt sich, lustige und wertvolle Lose abzuwechseln, um die Spannung des Publikums zu steigern.

Beispiele für Lose und Anwendungen:
Ohne sie werden wir bei keinem Fest glücklich sein. (Salz)
Etwas Klebriges. (Lollipop-Bonbons oder Lutscher verpackt in einer großen Schachtel)
Klein, das groß werden kann. (Luftballon)
Ein unverzichtbarer Gegenstand für einen Geschäftsmann. (Notizbuch)
Ein Artikel für alle, die ihre Spuren hinterlassen wollen. (Satz farbiger Buntstifte)
Kalt, grün, lang... (Champagnerflasche)
Ein wesentliches Merkmal des zivilisierten Lebens. (Klopapierrolle)
Kurzlebige Freude. (Schachtel Pralinen)
Ein Simulator für diejenigen, die lernen möchten, wie man ein gutes Gesicht macht schlechtes Spiel. (Zitrone)
Geschenk aus Afrika. (Ananas oder Kokosnuss)

Erlösung der Braut: lustige Wettbewerbe für den Bräutigam

1. Das Cheerleader-Team der Braut benötigt ein Tablett und einige gefüllte Streichholzschachteln. Auf jedes Kästchen müssen Sie den Buchstaben schreiben, der auf den Namen der Braut lautet (dadurch sollte ihr Name vollständig gebildet sein). Dem Bräutigam wird angeboten, den Namen der Braut aus diesen Kisten zu tragen und sie vertikal übereinander zu platzieren (dies sollte auf einem Tablett erfolgen).

2. Der Bräutigam muss fünf Lieder singen oder fünf Reime, Sprüche oder Neckereien zum Thema Hochzeit erzählen. Seine Selbsthilfegruppe kann ihm helfen.

Hochzeitswettbewerbe für Brautpaare und Gäste

Spielwettbewerb „Erraten Sie das Geschenk“

Dieser Wettbewerb ist ziemlich lustig. Daran nehmen der Gastgeber und mehrere Paare teil. Der Mann spricht dem Moderator ins Ohr, was er seiner Hälfte schenken wird. Die Dame wiederum erzählt, was sie mit dem Geschenk machen wird, ohne zu wissen, was ihr Mann für sie vorbereitet hat. Im Falle einer Vermutung erhält sie den entsprechenden Preis. Daher erscheint es ziemlich amüsant, dass die Dame „den Topf zur Arbeit aufsetzt“ oder „das Buch zum Kochen bringt“.

Spielwettbewerb „Der flinkste Herr“

Um diesen Wettbewerb durchzuführen, benötigen Sie: alleinstehende Männer und schöne Mädchen; mehrfarbige Gummibänder in einer Menge von zehn Stück; eingängiges, lustiges Lied. Als Ergebnis der vollständigen Vorbereitung verteilt der Anführer Gummibänder an die Jungs, in einer Menge von zehn Stück für jede Person und der entsprechenden Farbe. Als nächstes sollten Sie die verfügbare fröhliche Musik einschalten, bei der jeder der Jungs das Gummiband am Knöchel des Beins der süßen Dame aufblasen muss. Der Gewinner ist der Typ, der die meisten Gummibänder anzieht.

Spielwettbewerb „Geschenke der Braut“

Zutaten für den Wettbewerb: Luftballons (Luftballons, aufblasbarer Typ, wie man Luftballons aufbläst – eine Entscheidung willkürlicher Natur, zum Beispiel kann man ein Gel verwenden, um es flüchtig zu machen, aber man braucht noch ein wenig von diesem Effekt), das wirst du Außerdem benötigen Sie einige Zettel, auf denen die Braut selbst oder ihre Freunde darüber sprechen schöne handschrift Sie zeigen Aufgaben an (dabei geht es natürlich nicht um das Testobjekt, da es derjenige ist, der sie ausführen muss).

Alkoholmesser

Besonders interessant ist dieses Spiel, wenn die Gäste schon nicht ganz nüchtern sind. Um dieses Spiel zu spielen, müssen Sie im Voraus ein Blatt Zeichenpapier vorbereiten, auf das mit einem Filzstift eine vertikale Skala aufgetragen wird. Auf der Skala werden von unten nach oben die Grade angezeigt – 40, 30, 20, 10. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, sich zu beugen und ihre Hand zum „Alkoholmesser“ zwischen den Beinen auszustrecken und die Grade darauf zu markieren die Skala mit einem Filzstift. Der Abstand zwischen den Graden auf der Skala sollte nicht zu gering sein, damit die Teilnehmer ihre Hände möglichst weit nach oben strecken. Schließlich möchte jeder zeigen, dass er nüchterner ist als der Rest.




































































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Aufmerksamkeit! Die Folienvorschau dient nur zu Informationszwecken und spiegelt möglicherweise nicht den gesamten Umfang der Präsentation wider. Wenn Sie an dieser Arbeit interessiert sind, laden Sie bitte die Vollversion herunter.

Spielziele:

  • Wiederholung, Festigung und Vertiefung von Stoffen zu den Themen: Entwicklungsgeschichte der Computertechnik, Konzepte der Informatik, Algorithmen, Zahlensysteme“, Betriebssysteme, Software, Das Internet.
  • Stimulation kognitives Interesse Studierende zu diesem Thema und dem Fach „Informatik“ im Allgemeinen.
  • Bildung eines Gefühls von Kollektivismus und gesunder Rivalität, der Fähigkeit, die eigenen Ansichten zu verteidigen.
  • Die Entwicklung der geistigen Aktivität, des Gedächtnisses und der Fähigkeit, logisch zu denken.
  • Arbeiten Sie an der Verbesserung der Sprachkompetenz und steigern Sie die Motivation der Schüler im Klassenzimmer Spielform arbeiten.

Technologie: Gruppe.

Ausrüstung: zwei Computer (einer für die Präsentation einer Multimedia-Präsentation von „Eigenes Spiel“, der andere für die schnelle Berechnung der Ergebnisse im Programm Microsoft Excel, Multimedia-Beamer, interaktives Whiteboard, Schreibwaren, 2-3 Blatt (A4) für die Abschlussrunde.

Es nehmen zwei oder drei Teams von Studierenden aus 2 oder 3 Studiengängen teil. Jedes Team besteht aus 5 Personen.

Spielplan:

  1. Zeit organisieren (4 Minuten).
  2. „Mein eigenes Spiel“ (34 Minuten).
  3. Zusammenfassung und Auszeichnung der Gewinner (2 Minuten).

Spielfortschritt

I. Organisatorischer Moment

Das merken alle Forscher Schulalter Mit Spielmotivation wird das Ziel erfolgreicher erreicht. Das Spiel ist nicht nur ein beliebter Zeitvertreib der Kinder, es ist die Hauptbeschäftigung. Mit Hilfe des Spiels ist es einfacher, sich an Lernaktivitäten zu beteiligen. Computerspiele die Motivation der Studierenden steigern. Computerspiele tragen zur Bildung der Reflexion der Schüler über ihre Aktivitäten bei und ermöglichen den Schülern, das Ergebnis ihrer Handlungen zu visualisieren. Im Spiel, dessen Entwicklung unvorhersehbar und unauffällig verläuft, werden für das Kind so wichtige Eigenschaften wie kreative Vorstellungskraft, Analyse- und Synthesefähigkeit, willkürliches Gedächtnis und Aufmerksamkeit ausgebildet. Daher ist es unmöglich, die Game-Learning-Technologien zu ignorieren.

Regeln

„Own Game“ besteht aus drei Runden und einem Finale. Die erste Runde besteht aus 3 Themen zu je 5 Fragen (15 Fragen), die zweite und dritte Runde bestehen aus 4 Themen zu je 4 Fragen (16 Fragen). Die Fragen sind von links nach rechts in aufsteigender Reihenfolge des Schwierigkeitsgrads angeordnet: Runde I – Kosten der Fragen (von 100 bis 400), Runde II – Kosten der Fragen (von 200 bis 800), Runde III – Kosten der Fragen ( von 800 bis 1500).

Die Teams beginnen das Spiel per Los (welcher der Kapitäne wird die Frage richtig und schnell beantworten). Die Wahl des Themas und der Kosten der Emission obliegt dem Kapitän. Der Moderator liest die Frage. Das Team leitet die Diskussion und hebt, wenn es bereit ist, die Hand. Die Diskussionszeit zur Frage der Runde wird durch die auf der Präsentationsfolie eingestellte Stoppuhr auf 15 Sekunden berechnet. Dem Team wird die Möglichkeit gegeben, die Frage zu beantworten. Der Kapitän gibt den Spieler an, der antworten wird (oder selbst antworten wird). Wenn ein Team falsch antwortet, erhält das andere Team das Recht, dieselbe Frage zu beantworten. Die richtige Antwort addiert die Punktezahl zur Gesamtpunktzahl des Teams. Eine falsche Antwort auf eine normale Frage verringert die Gesamtpunktzahl.

Darüber hinaus gibt es im Spiel ungewöhnliche Fragen: „Fragenauktion“ und „Die Katze im Sack“. Die „Frage-Auktion“ geht an das Team, das diese Frage ausgewählt hat, und ermöglicht es ihm, die Kosten der Frage innerhalb des angesammelten Betrags zu erhöhen. Die richtige Antwort auf die „Auktionsfrage“ erhöht die Gesamtzahl der Teampunkte für das vom Team in der Auktion abgegebene Gebot, die falsche Antwort verringert sie. Wenn ein Team eine Frage zum Thema „Die Katze im Sack“ hat, gibt es diese automatisch an ein anderes Team weiter. Die richtige Antwort auf die Frage „Die Katze im Sack“ erhöht die Gesamtpunktzahl des Teams um die Kosten dieser Frage, die falsche Antwort verringert sie.

Das Team mit der niedrigsten Punktzahl startet in die zweite Runde. Die letzte Runde („Custom Game“) präsentiert fünf mögliche Rundenthemen. Die Teams entfernen nacheinander die Themen, die ihnen nicht gefallen (das Team mit der niedrigsten Punktzahl beginnt mit dem Entfernen), bis ein Thema übrig bleibt. Als nächstes tätigen die Teams einen Einsatz innerhalb ihres angesammelten Betrags. Es wird eine Frage gestellt. Die Teams denken eine Minute lang darüber nach, schreiben die Antwort auf Papier und lesen sie vor. Die richtige Antwort in der letzten Runde erhöht den Gesamteinsatz des Teams, die falsche Antwort verringert ihn.

Die Bewertung erfolgt automatisch in MS Excel durch einen unabhängigen Experten (Jury).

Das Team, das bekommt die größte Zahl Punkte.

II. Mein eigenes Spiel

(begleitet von einer Präsentation – 68 Folien)

1 Runde. Die Frage ist unentschieden.

ursprüngliche Bedeutung englisches Wort Computer?

  1. Auto;
  2. Winchester;
  3. Taschenrechner;
  4. Meister.

Ich thema. Anagramm. Bilden Sie ein Wort und geben Sie eine Definition

  • 100 - LEBEN (Datei)
  • 200 - NIMOTOR (Monitor)
  • 300 – TAXIED (Diskette)
  • 400 - PUROMTEK (Computer)
  • 500 – KATZE IM RUDEL 1. GRAM, PORA (Programm)

II-Thema. Geschichte der Informatik

  • 100 – In welchem ​​Jahr erschien der erste Computer? (1946)
  • 200 - Rechengerät bei den Griechen und Römern ähnlich dem Abakus (Abakus)
  • 300 – Die weltweit erste Programmiererin. (Ada Augusta Lovelace)
  • 400 – Wer ist der Begründer der heimischen Computertechnologie? (S.A. Lebedev)
  • 500 – Allgemeine Grundsätze, welcher amerikanische Wissenschaftler legte den Grundstein für die Konstruktion von Computern? (John von Neumann, 1945)

III-Thema. "Drittes Rad". Geben Sie die falsche Anweisung an:

  • 100 – AUKTION 1. Die Speisekarte ist...
    1. Liste der im Programm verwendeten Werte;
    2. Liste der Gerichte im Restaurant;
    3. Eine auf dem Bildschirm angezeigte Liste von Optionen, aus der die gewünschte Option ausgewählt werden kann.
  • 200 – Index ist...
    1. Teil der Postanschrift;
    2. der Wert der Variablen;
    3. Array-Elementnummer.
  • 300 - Ein Virus ist...
    1. ein Fehler im Programm;
    2. Erreger ansteckende Krankheit;
    3. ein Programm, das die Fähigkeit besitzt, sich selbst zu reproduzieren.
  • 400 – Fahrer ist...
    1. Autofahrer;
    2. Übersetzer des Programms in die Programmiersprache;
    3. Programm zur Wartung eines Peripheriegeräts.
  • 500 - Paket ist...
    1. ein Umschlag mit einem offiziellen Ernennungsschreiben;
    2. eine Reihe von Programmen für einen Zweck;
    3. Satz von Variablen, die im Programm verwendet werden.

2. Runde

IV-Thema. Informatik und Biologie

  • 200 – Die Währung, in der bulgarische Programmierer bezahlt werden (Lev).
  • 400 – Ein Merkmal einer Größe, das ihre Menge bestimmt zulässige Werte und darauf anwendbare Operationen (Typ ist die höchste Einheit in der Systematisierung von Tieren).
  • 600 – KATZE IM RUDEL 2. In seiner Form werden Dateien und Verzeichnisse (Baum) auf der Festplatte organisiert.
  • 800 – Natürliches oder künstliches Zeichensystem der Kommunikation und Informationsübertragung (Sprache).

V-Thema. Informatik und Geometrie

  • 200 – Das Zeichen, das im Programm verwendet wird, um die ganzzahligen und gebrochenen Teile einer Zahl zu trennen (Punkt).
  • 400 – Ein Abschnitt einer Spur einer Hartmagnetplatte (Sektor).
  • 600 – Kommunikationskanal (Leerzeichen).
  • 800 – Dateigröße (Volumen).

VI-Thema. Informatik und Literatur

    200 – Welches Sprichwort beschreibt den Moment, in dem die Ausführung der nächsten Schleife endet:
    wiederholen writeln("Hallo!");
    bis 2=1;
    (Wenn der Krebs am Berg pfeift; Nach dem Regen am Donnerstag)

    400 - Über welches Computerprogramm fraglich im Vierzeiler:
    Er liegt mir schon lange am Herzen
    Und er ist nicht süßer -
    Diese Fenster sind unauslöschliches Licht.(Fenster)

    600 – Hier ist ein Gedicht, das in den 60er Jahren vom Programmierer S.A. geschrieben wurde. Markin:
    Der Beginn eines strahlenden Frühlings
    Waldgrünflächen

    Blüte. Und Linden und Espen,
    Und die Gedanken sind klar.

    Ich habe mir diesen Mai angeeignet
    Das Recht, Zweige mit Laub zu schmücken,
    Und einen ganzen Monat in den Seelen der Marke
    Er platziert beiläufig...
    Und die Zeile ist leicht geschrieben,
    Und Pinsel sind auf dem Skizzenbuch zerrissen,
    Als Wahrheit getarnte Lüge
    Und ich sage ihr: Tschüss!
    Wie viele Wörter, die sich auf die Syntax der Programmiersprache Pascal beziehen, enthält das Gedicht (dies können die sogenannten reservierten Wörter dieser Sprache, die Namen von Operatoren, Wertetypen usw. sein)?
    Antwort. Start, Arrays und zugewiesene Ganzzahl, Beschriftungen, Zeichenfolge, falsch, wahr, bye. (10 Konzepte)

    800 - Als der Manipulator vom Typ „Maus“ auftauchte, wurde im Russischen eine Zeit lang der Name dafür nach dem Namen der Figur des berühmten russischen Märchens verwendet. Benennen Sie diesen Charakter. (Kolobok) (Mathematisch Enzyklopädisches Wörterbuch, 1988)

7. Thema. Informatik und Sport

  • 200 – AUKTION 2. Eine Art Informationsträger (Diskette).
  • 400 – Ein Synonym für den Begriff „Operator“ im Programm (Team – Sportmannschaft. Die vom Darsteller ausgeführte Aktion).
  • 600 – Die Position im Nummerneintrag. Sportler haben auch (Kategorie).
  • 800 - Element eines Matrixdruckers (Band, Hammer).

3. Runde

VIII-Thema. Grundlegendes Konzept

Finden Sie versteckte Konzepte.

  • 800 - Sein politischer Kurs orientierte sich an liberalen Ideen (Cursor).
  • 1000 – Für Ostap erwies sich diese Rolle als recht einfach (Passwort).
  • 1200 - Was studiert Informatik? (Informationen und Informationsprozesse)
  • 1500 – Kybernetik – oder? Kybernetik ist?

Zusatzfrage zur Auktion: Es entwickelte sich ein lebhafter Dialog zwischen ihnen und alles schien zu klappen. Finden Sie versteckte Konzepte (Logik).

IX-Thema. Informatik und Sonstiges

  • 800 - Ein veralteter Informationsträger in Form einer Karte aus dickem Papier mit Lochreihen (Lochkarte).
  • 1000 – Der Programmierer war in der Armee. Welche Frage wird er dem Beamten stellen, der den Befehl „Zahlen Sie in numerischer Reihenfolge“ gegeben hat? (In welchem ​​Zahlensystem?)
  • 1200 – Welche Computermarke ist Halbedelstein? (Agat – Das erste sowjetische Serien-Universal-8-Bit Persönlicher Computer. Produziert von 1984 bis 1990).
  • 15000 – Durch Drücken dieser Taste wird eine grafische Kopie des Bildschirms an den Drucker ausgegeben (PrintScr).

X-Thema. Software

  • 800 – KATZE IM RUDEL 3. Benennen Sie das Bildbearbeitungsprogramm. (Adobe Photoshop).
  • 1000 – Das Basisprogramm, das die gemeinsame Funktion aller Computergeräte gewährleistet und dem Benutzer Zugriff auf seine Ressourcen (Betriebssystem) ermöglicht.
  • 1200 – Sonderprogramm, das die Interaktion von Programmen und Anwendungen mit dem Gerät (Treiber) steuert.
  • 1500 – Das nennt man kostenlos Software Computer (Freeware (aus dem Englischen Free – „kostenlos“ und Software – „Software“).

XI-Thema. Internet

800 – AUKTION3. Wie heißt der WWW-Hypertext-Seitenviewer? (Browser)

1000 – In welchem ​​Format erschienen Musikdateien 1999 erstmals im Internet? (MP3)

1500 – Wie heißt ein Programm oder ein Computer, der den vom Netzwerk kommenden Informationsfluss durch sich selbst leitet, um den Computer oder das Netzwerk vor unbefugtem Zugriff zu schützen (Firewall)?

Das endgültige

Themen:

  1. Zahlensysteme.
  2. Schlüssel
  3. Viren
  4. Das Internet
  5. Betriebssystem.

Zahlensysteme

Die Erfindung dieser Zahlen gehört den Hindus, aber wir nennen sie „Araber“, weil die Völker Europas sie von den Arabern gelernt haben. Von welchem ​​Zahlensystem sprichst du?

Antwort. Dezimal

Betriebssystem

Arbeiten Sie daran Betriebssystem wurde 1991 gestartet und 1993 fertiggestellt. Aufgrund der Offenheit der Kernel-Architektur und kostenlos war dies möglich so schnell wie möglich Erobere die Welt. Er ist der Schöpfer des Kernels dieses Betriebssystems. (siehe Foto)

Antwort. Linux

Schlüssel

Durch gleichzeitiges Drücken dieser beiden Tasten wird die vorherige Aktion abgebrochen.

Antwort: Strg+Z

Viren

Diese Virengruppe verbreitet sich auf Dokumenten, die in MS Word- und MS Excel-Anwendungen erstellt wurden.

Antwort: Makroviren

Das Internet

Sie verfügen über eine Hochgeschwindigkeitsverbindung von ihren Servern zum Internet, was es ihnen ermöglicht, Benutzern Einwahl- und Mietzugang zum Internet bereitzustellen.

Antwort: Anbieter

III. Zusammenfassung und Auszeichnung der Gewinner

Der Lehrer fasst alle Ergebnisse in der MS-Excel-Tabelle zusammen und zeigt die Tabelle auf dem Bildschirm an (siehe Abb.Anwendung ) Videoprojektor, gibt die Gewinner bekannt. Die Teams werden ausgezeichnet.

Literatur:

  1. Ageev ID Unterhaltsame Materialien zu Informatik und Mathematik. - M.: Creative Center SPHERE, 2005.
  2. Zeitung „Informatik“. - M.: Verlag 1. September 2006, Nr. 2.
  3. Zeitung „Informatik“. - M.: Verlag 1. September 2006, Nr. 13
  4. Duvanov A.A., elektronisches Handbuch „Rebuses“, Robotland.
  5. Zeitschrift „Informatik und Bildung“. M.: Pädagogik. 1988, Nr. 6.
  6. Zeitschrift „Informatik und Bildung“. M.: Pädagogik. 1995, Nr. 5
  7. Zlatopolsky D. M. Aufgabensammlung für außerschulische Arbeiten in der Informatik. - M.: Bibliothek „Erster September“. Reihe „Informatik“. 2006. Ausgabe 1(7).
  8. Kordemsky B.A. Schulkinder für Mathematik begeistern. (Material für Unterrichts- und außerschulische Aktivitäten) – M.: Bildung, 1981.

Wettbewerbsprogramm für Gymnasiasten „Die Katze im Sack!“ - Das kreatives Spiel. Es wird so genannt, weil die darin enthaltenen Wettbewerbe „verschlüsselt“ sind, d. h. Nur anhand einiger Elemente, die der Leiter in der Aufgabe preisgibt, müssen die Teams erraten, um welche Aufgabe es sich handelt, und versuchen, sie so genau wie möglich zu lösen.

ZWECK DES SPIELS:

  • Die Fähigkeit der Kinder zum Improvisieren, zur Gelehrsamkeit, zum Einfallsreichtum und zum Humor zu zeigen,
  • Schaffen Sie eine Atmosphäre der Freundlichkeit und des Spaßes.

SPIELBEDINGUNGEN:

Die magische Zahl dieses Spiels – 7.

Anzahl der Wettbewerbe im Spiel - 7

  1. Was würde das bedeuten?
  2. Alle tanzen!
  3. Applaus... Applaus...
  4. Katze im Sack?
  5. „Und die Muse erschien mir…“
  6. Singt, Freunde
  7. Freistil!

Anzahl der Teilnehmer in Teams – 7

Jurymitglieder – 7

Zwei Teams nehmen gleichzeitig am Spiel teil und konkurrieren miteinander: das Black Cat-Team und das Red Cat-Team. Teams werden direkt im Spiel erstellt. Wie?

Der Moderator verteilt direkt Token in 3 Farben: Schwarz -7 Stück, Rot -7 Stück, Weiß -7 Stück.

Diejenigen, die schwarze Token erhalten haben, sind das Black Cat-Team, diejenigen, die rote Token erhalten haben, sind das Red Cat-Team und diejenigen, die Token haben weiße Farbe- Mitglieder der Expertenkommission oder Jury. Alle anderen Anwesenden beim Spiel sind Fans.

Der Sieg der Teams in jedem Wettbewerb wird auf dem Bildschirm reflektiert, der auf der Bühne dekoriert ist (das sind 2 Tüten – schwarz und rot, und sie enthalten bunt aus Pappe gefertigte Katzenfiguren).

Katzenfiguren bestehen aus 7 Teilen. Wofür?

Wenn das Team gewonnen hat, erscheint dementsprechend ein Teil der „Katze“ aus der Tasche und so weiter. Am Ende des Spiels gewinnt das Team, dessen „Katze“ schneller aus dem Sack kommt.

Die Vorbereitungszeit für jeden Wettbewerb beträgt 1-2 Minuten.

WETTBEWERBE.

1. Was würde es bedeuten?

Der Moderator projiziert eine Folie (zum Thema „Katzen“) ohne Titel auf die Leinwand. Den Teams wird Zeit gegeben, darüber nachzudenken, was dies bedeutet, und ihre eigene Version des Titels dieser Folie vorzustellen.

Das Team, das die witzigste und passendste Antwort gibt, gewinnt.

2. Alle tanzen!

Der Moderator liest die Beschreibung des Tanzes vor, die Teilnehmer müssen erraten, um welche Art von Tanz es sich handelt, und ihn vorführen.

Beschreibung des Tanzes:

Die Jungen sind bewaffnet und sehr gefährlich. In rasantem Tempo fliegen sie auf gebeugten Knien und ausgestreckten Fingern über die Bühne und holen die Mädchen ein, die vor ihnen davonlaufen, wollen sich aber den jungen Männern unbedingt ergeben und schließen beschämt die Augen mit den Ärmeln.

(Tanz „Lezginka“).

Beschreibung des Tanzes:

Die Mädchen wirbeln im Tanz wie Kreisel herum und breiten ihre Röcke entweder auf dem Boden aus oder heben sie über ihre Köpfe. Das traditionelle Element dieses Tanzes ist das Schütteln der Schulterpolster. Und Männer klimpern auf Gitarren und radieren dabei die Sohlen ihrer Stiefel.

(Zigeunermädchen)

3. Applaus... Applaus...

Jedes Team erhält einen Satz beliebiger Kleidungsstücke, muss sich für eine bestimmte Zeit einen Helden ausdenken, zu dem diese Dinge gehören könnten, und nach dem Vorbild dieses Helden einen Satz sagen oder eine Musikszene aufführen.

4. Die Katze im Sack.

Der Moderator holt eine Tüte heraus, in der ein Gegenstand liegt, laut Beschreibung des Teams muss er raten – was ist das? Das erste Team, das den Tipp errät, gewinnt und erhält den Preis.

Zum Beispiel:

Der Anführer hat einen aufblasbaren Rettungsring in der Tasche.

Nur dieses Ding kann Sie im Strudel des Lebens, im Meer der Informationen, im Ozean der Emotionen und Gefühle retten!
Das Motto des Unternehmens, das diesen Artikel herstellt, lautet: „Die Rettung der Ertrinkenden ist die Arbeit der Ertrinkenden selbst!“
Mit diesem Artikel sind Sie gerettet.

5. Und die Muse erschien mir ...“

Der Moderator nimmt ein den Teilnehmern bekanntes Gedicht und liest nur Reime vor, nach denen sie den Autor der Gedichte benennen und erzählen müssen.

Zum Beispiel: M. Yu. Lermontov „Der Tod eines Dichters“

Der Dichtersklave starb Ehre
Kumpel, verleumdet Mundpropaganda
Mit Blei in meiner Brust und Durst fegen,
stolz hängend Kopf!...
Kann die Seele nicht ertragen Dichter
Die Schande des Kleinlichen Ressentiment,
Er lehnte sich gegen die Meinungen auf Sweta
Eins wie zuvor... und getötet!
Getötet! ... warum jetzt Schluchzen,
Leeres Lob ist unnötig Chor,
Und erbärmliches Geplapper Ausreden?
Das Schicksal ist wahr geworden Satz!

A. S. Puschkin „Ich habe dich geliebt“

Ich Sie ich liebte:
Die Liebe ist immer noch da Vielleicht,
Nicht in meiner Seele verblasst überhaupt;
Aber lass sie dich mehr nehmen stört nicht:
Ich möchte dich nicht traurig machen Nichts.
Ich habe dich still geliebt hoffnungslos,
Entweder Schüchternheit oder Eifersucht schmachten:
Ich habe dich so aufrichtig geliebt so weich,
Wie Gott es dir verbietet, geliebt zu werden Andere.

6. „Singt mit, Freunde“

Jedes Team erhält einen Helden (eine Beschreibung wird gegeben) eines Musikfilms – eines Films, eines Zeichentrickfilms, der in diesem Film ein Lied vorträgt. Die Teams müssen die Helden des Films erraten und diese Lieder vortragen.

Aufgaben:

  1. Älteres Amphibienwesen mit Mütze. In ihren Pfoten liegt ein Gegenstand Edelmetall. (der Film „Das Abenteuer des Pinocchio“, das Lied der Schildkröte Tartilla).
  2. Die alten Frauen sind fröhlich, aufgrund der Umstände sind sie gezwungen, im Wald zu leben, sie führen im Chor Werke der mündlichen Volkskunst auf (Cartoon „ fliegendes Schiff", Omas - Igel).

7. „Freestyle“ oder freier Stil.

Die Mitglieder beider Teams können selbst entscheiden, was sie am besten können und auf der Bühne zeigen.

REQUISITEN:

  • Die Namen der Wettbewerbe unter den Nummern
  • 2 Tüten - schwarz und rot, gleichfarbige Katzenfiguren, bestehend aus 7 Teilen.
  • Musik - Zigeuner, Lezginka.
  • Musik Zentrum.
  • Lied Schwarze Katze.
  • Folien.
  • Kostümelemente.
  • Rettungsring aus Gummi.
  • Preise.

Ganz am Anfang und am Ende des Spiels ertönt das Lied „Black Cat“, das alle zum Tanzen einlädt.

Wettbewerbe mit Zuschauern.

  1. Auktion von Katzennamen.
  2. Zum originellsten Rätsel um eine Katze.
  3. Liederring zum Thema Katzen und Katzen.
  4. Unterhaltungsspiele auf der Bühne.

Jeder, der gerne improvisiert, erfindet, seine kreativen Kräfte ausprobiert. Wir laden Sie ein, „Costa in the bag“ zu spielen!

Wir wünschen Ihnen viel Glück.



 

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