Spiel als Mittel zur Entwicklung kognitiven Interesses. Lernspiele als Mittel zur Entwicklung kognitiven Interesses

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EINFÜHRUNG…………………………………………………………………………….3

Kapitel I. Theoretische Aspekte der Bildung kognitiver Interessen bei Grundschulkindern

Psychologische und pädagogische Merkmale

Grundschulalter……………………………………………………..6

1.2.Merkmale kognitiver Interessen jüngerer Schulkinder………………………………………………………………………………………………………… ..12

1.3. Ansichten einheimischer Forscher

zum Problem der Bildung kognitiver Interessen……………..15

1.4. Der Einfluss des Spiels auf die Bildung kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern……………………………………………………..21

Kapitel II. Experimentelle Untersuchung des Prozesses des Einflusses des Spiels auf die Bildung kognitiven Interesses…………………………………….27

2.1. Ermittlung des Bildungsniveaus kognitiver Interessen bei Grundschulkindern

2.2. Ergebnisse der experimentellen Arbeit des Prozesses der Bildung kognitiven Interesses…………………………………………………………..

Abschluss……………………………………………………………………………….

Referenzliste……………………………………………………………………

Anwendung………………………………………………………………………………

Relevanz des Themas. IN In letzter Zeit In der Pädagogik, wie auch in vielen anderen Bereichen der Wissenschaft, findet eine Umstrukturierung der Praxis und Arbeitsweisen statt, insbesondere finden verschiedene Spielarten zunehmend Verbreitung.

Laut L.S. Laut Vygotsky ist kognitives Interesse „der natürliche Motor kindlichen Verhaltens“, es ist „ein wahrer Ausdruck instinktiven Strebens; ein Hinweis darauf, dass die Aktivitäten des Kindes mit seinen organischen Bedürfnissen übereinstimmen.“ Deshalb wäre die optimale Lösung für einen Lehrer, „das gesamte Bildungssystem auf genau berücksichtigten Interessen der Kinder aufzubauen …“

Auch N.G. Morozova definiert kognitives Interesse als Motiv und beschreibt es als „ein wichtiges persönliches Merkmal eines Schulkindes und als integrale kognitiv-emotionale Einstellung eines Schulkindes zum Lernen“. Der Autor ist der Ansicht, dass Interesse ein Spiegelbild komplexer Prozesse ist, die im motivierenden Tätigkeitsbereich ablaufen.

Wir glauben, dass diese Art von Interesse (kognitives Interesse) für die Organisation von Bildungsaktivitäten im Grundschulalter äußerst wichtig ist. Das kognitive Interesse jüngerer Schulkinder hat einen eher hellen emotionalen Unterton. Es äußert sich im Interesse an Beobachtungen, Beschreibungen, Eindrücken. Das kognitive Interesse im Grundschulalter wird maßgeblich von neuen mentalen Formationen wie dem Wunsch nach Erwachsenwerden und dem Wunsch nach Unabhängigkeit bestimmt. Kognitives Interesse ist in diesem Alter mit dem Wunsch verbunden, in die bestehenden Gesetze des Lernens und in die Grundlagen des Wissens im Allgemeinen einzudringen.

In der psychologischen Literatur fanden wir ähnliche Standpunkte von Wissenschaftlern über die Natur der Entstehung kognitiven Interesses als solchem. Die meisten Psychologen aus dem In- und Ausland verbinden Interesse mit Bedürfnissen und vergleichen diese oft. Der Zusammenhang zwischen Bedürfnissen und kognitivem Interesse ist sehr komplex und gibt keinen Anlass, sie gleichzusetzen.

Also, S.L. Rubinstein weist darauf hin, dass Interesse ein Bedürfnis widerspiegelt, sich aber nicht darauf beschränkt. Die Interessenentwicklung kann auch Fälle des Übergangs von kognitivem Interesse in pädagogisches Interesse umfassen. In diesem Zusammenhang I.F. Kharlamov untersuchte die Besonderheiten des Bildungsinteresses, die es von anderen Arten des kognitiven Interesses unterscheiden. Beim Erkunden und Lernen der Welt macht das Kind viele Entdeckungen und zeigt Interesse an verschiedenen Bereichen der Realität um es herum.

Laut G.I. Shchukina, kognitives Interesse ist eine besondere selektive Einstellung eines Individuums zur Welt um ihn herum, zu ihren Objekten, Phänomenen und Prozessen, erfüllt von einem aktiven Plan, starken Emotionen und Bestrebungen.

Ein Spiel– Für Kinder ist dies die Nachbildung einer Realität mit dem Ziel, zu lernen, sich darin zu verhalten (jedes Kinderspiel kann als Beispiel dienen); die Erziehung des Kindes und sein Wissen über die Welt um es herum basieren auf dem Spiel. Dieser Ansatz trägt natürlich nicht zur erfolgreichen Aufnahme von Programminhalten und einer Erhöhung des Wissensstandes bei. Im Gegenteil: Von Studierenden schlecht beherrschter Stoff kann keine verlässliche Grundlage für die Aneignung neuen Wissens sein.

Sowjetische Psychologen gehen von der Einheit der dynamischen und inhaltlichen Aspekte der Motivation aus. Wie S. L. Rubinstein betonte, weist die Hervorhebung der semantischen Seite der Motivation „auf einen wissenschaftlich fundierten Glauben hin.“ menschlicher Verstand, menschliches Bewusstsein, Intelligenz“

Die Lösung dieses Problems liegt in der Anwendung von Lehrmethoden für jüngere Schulkinder, die auf fortgeschrittenen Konzepten der Kinderpsychologie basieren. Und hier soll den Lehrern das Spiel zu Hilfe kommen – eine der ältesten und dennoch relevantesten Lehrmethoden.

In vielen Bildungssystemen nimmt das Spiel einen besonderen Stellenwert ein. Und das liegt daran, dass das Spiel sehr gut auf die Natur des Kindes abgestimmt ist. Für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter ist das Spielen von außerordentlicher Bedeutung: Spielen ist für sie Lernen, Spielen ist für sie Arbeit, Spielen ist für sie eine ernsthafte Form der Bildung. Das Spiel bildet die Bildungsmotivation von Schülern.

Derzeit hat sich in der pädagogischen Wissenschaft eine ganze Richtung herausgebildet – die Spielpädagogik, die das Spiel als die führende Methode der Erziehung und des Unterrichts von Kindern im Vorschul- und Grundschulalter ansieht und daher den Schwerpunkt auf das Spiel (Spielaktivitäten, Spielformen, Techniken) legt wichtigste Möglichkeit, Kinder in die Bildungsarbeit einzubeziehen, eine Möglichkeit, eine emotionale Reaktion auf pädagogische Einflüsse und normale Lebensbedingungen sicherzustellen. IN letzten Jahren Fragen der Theorie und Praxis didaktischer Spiele wurden und werden von vielen Forschern entwickelt: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Blecher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Baguslovskaya, E. F. Ivanitskaya, A. I. Sorokina, E. I. Udaltsova, V. N. Avanesova, E. K. Bondarenko, L. A. Wenger. In allen Studien wurde der Zusammenhang zwischen Lernen und Spiel festgestellt, die Struktur des Spielprozesses sowie die wesentlichen Formen und Methoden der Steuerung didaktischer Spiele ermittelt.

Zweck der Studie: die Bedingungen identifizieren und begründen, unter denen Spielaktivitäten stattfinden wirksame Mittel Bildung von kognitivem Interesse bei jüngeren Schulkindern.

Gegenstand der Studie: Spiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder

Studienobjekt: Bildung von kognitivem Interesse bei Kindern im Grundschulalter.

Forschungshypothese: Wir gehen davon aus, dass der Einsatz vielfältiger Spiele bei Kindern im Grundschulalter unter Berücksichtigung moderner Techniken dazu beiträgt:

— Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder;

— Erhöhung des Wissensstandes jüngerer Schulkinder.

Forschungsschwerpunkte:

1.Analyse der Literatur zu diesem Thema und Berücksichtigung verschiedener Ansätze zur Entwicklung kognitiven Interesses.

2.Entwicklung einer Reihe von Spielen, die die Entwicklung des kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern fördern.

3. Führen Sie einen experimentellen Test der Wirksamkeit des Einflusses von Spielen auf die Entwicklung des kognitiven Interesses bei Grundschulkindern durch.

Methodische und theoretische Grundlage der Studie sind Ansätze zur Problematik der Fähigkeitsentwicklung, entwickelt in den Werken von B.G. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina und andere.

Bei dieser Arbeit kamen folgende Forschungsmethoden zum Einsatz:

— Analyse psychologischer und pädagogischer Literatur;

- Umfrage,

Individuelles Gespräch mit Grundschulkindern,

- experimentieren.

Forschungsbasis: Städtische Bildungseinrichtung Sotnikovskaya-Sekundarschule 3 a und 3 b

Daher ist kognitives Interesse für uns eines der wichtigsten Motive, Schulkinder zu unterrichten. Seine Wirkung ist sehr stark. Unter dem Einfluss des kognitiven Interesses ist die Bildungsarbeit auch bei schwachen Schülern produktiver. Kognitives Interesse kann und sollte bei richtiger pädagogischer Organisation der Schüleraktivitäten und systematischen und zielgerichteten Bildungsaktivitäten zu einem stabilen Persönlichkeitsmerkmal eines Schülers werden und hat einen starken Einfluss auf seine Entwicklung. Kognitives Interesse erscheint uns auch als starkes Lernmittel. Kognitives Interesse erscheint uns auch als starkes Lernmittel. Die klassische Pädagogik der Vergangenheit besagte: „Die Todsünde eines Lehrers ist, langweilig zu sein.“ Wenn ein Kind unter Druck lernt, bereitet es dem Lehrer viel Ärger und Kummer, aber wenn Kinder bereitwillig lernen, läuft es ganz anders. Die kognitive Aktivität eines Schülers zu aktivieren, ohne sein kognitives Interesse zu entwickeln, ist nicht nur schwierig, sondern praktisch unmöglich. Deshalb ist es im Lernprozess notwendig, das kognitive Interesse der Schüler systematisch zu wecken, zu entwickeln und zu stärken, sowohl als wichtiges Lernmotiv als auch als anhaltendes Persönlichkeitsmerkmal und als wirksames Mittel zum pädagogischen Lernen und Verbessern seine Qualität. Das erste, was für Schüler von kognitivem Interesse ist, ist neues Wissen über die Welt. Deshalb ist eine durchdachte inhaltliche Auswahl des Lehrmaterials, die den Reichtum wissenschaftlicher Erkenntnisse aufzeigt, das wichtigste Glied bei der Bildung von Lerninteresse.

Welche Möglichkeiten gibt es, diese Aufgabe zu erfüllen? Erstens wird das Interesse durch Lehrmaterial geweckt und verstärkt, das für die Schüler neu und unbekannt ist, ihre Fantasie anregt und sie zum Staunen bringt. Überraschung ist ein starker Anreiz für die Erkenntnis, ihr primäres Element. Aus Überraschung scheint eine Person danach zu streben, nach vorne zu blicken. Er ist in einem Zustand der Vorfreude auf etwas Neues.

Möglicherweise ist nicht alles im Unterrichtsmaterial für Studierende interessant. Dann gibt es noch eine weitere, nicht weniger wichtige Quelle kognitiven Interesses – den Aktivitätsprozess selbst. Um den Wunsch zu lernen zu wecken, ist es notwendig, das Bedürfnis des Schülers nach kognitiver Aktivität zu entwickeln, und das bedeutet, dass der Schüler im Prozess selbst attraktive Aspekte finden muss, damit der Lernprozess selbst positive Ladungen von Interesse enthält. Der Weg dorthin führt vor allem über abwechslungsreiche, nach Interessen ausgerichtete, selbständige Arbeit der Studierenden.

Ich versuche, meinen Unterricht unter Berücksichtigung der individuellen Fähigkeiten und des Vorbereitungsniveaus der Schüler durchzuführen. Beim Studium neuer Themen erarbeite und schlage ich Lösungen für problematische Probleme vor, nutze Computertechnologie und nutze im Unterricht elektronische und andere visuelle Hilfsmittel.

Ich verwende gerne verschiedene verschiedene Typen Unterricht, der es Kindern ermöglicht, Neugier und Aktivität zu entwickeln, ihren Horizont zu erweitern, Kreative Fähigkeiten.

Den Kindern gefällt der Unterricht mehr – praktischer Unterricht, Unterricht mit eigenständigen kreativen Aktivitäten. Kinder in solchen Lektionen sind am aktivsten und zeigen ihre kreativen Fähigkeiten.

In meinem Unterricht verwende ich verschiedene Formen: Gespräche, Rollenspiele, Unterricht. Dies ermöglicht es den Schülern, sich auszudrücken, ihre Neugier zu entwickeln, ihren Horizont, ihre Beobachtungsgabe, ihre Aktivität und ihre Unabhängigkeit zu erweitern. Bei der Unterrichtsvorbereitung verwende ich zusätzliche Literatur, Medienberichte, visuelle Hilfsmittel, Lernkarten, Tests und IKT

In meiner Arbeit verwende ich mehrstufige Aufgaben. Bei der Arbeit mit starken und schwachen Studierenden gehe ich individuell und differenziert vor.

Bei der Unterrichtsvorbereitung achte ich auf alle Bestandteile des Unterrichts: Ziele, Zielsetzungen, Inhalte, Methoden, Formen und Lernergebnisse.

Ich fülle meine Sammlung mit didaktischen und visuellen Materialien, Tests und Multimedia auf.

Beim Verfassen der abschließenden Qualifizierungsarbeit wurden die gesetzten Ziele und Zielsetzungen verwirklicht. Die Hypothese ergab ein positives Ergebnis.

  1. Spielen ist eine Form des Lernens. Es sollte in engem Zusammenhang mit anderen Methoden der pädagogischen Arbeit in den Bildungsprozess in den Fächern einbezogen werden.
  2. Der Lehrer muss in der Lage sein, das Spiel so zu organisieren, dass es ihn interessiert

Lehrmaterial für Kinder.

Somit bringt der Einsatz didaktischer Spiele gute Ergebnisse, wenn das Spiel voll und ganz den Zielen und Zielen des Unterrichts entspricht und alle Kinder aktiv daran teilnehmen. Durch das leidenschaftliche Spielen können sie den Stoff besser aufnehmen, werden nicht müde und verlieren nicht das Interesse, indem sie die gleichen Übungen durchführen, die für die Entwicklung ihrer Rechenfähigkeiten erforderlich sind. Im Spielprozess entwickeln Kinder allgemeinpädagogische Fähigkeiten und Fertigkeiten, insbesondere Kontroll- und Selbstkontrollfähigkeiten, und entwickeln Charaktereigenschaften wie gegenseitiges Verständnis, Verantwortungsbewusstsein und Ehrlichkeit.

Lernspiele als Mittel zur Entwicklung kognitiven Interesses. Die große Rolle des Spiels im Leben und in der Entwicklung eines Kindes wurde von Pädagogen schon immer erkannt und zur Kenntnis genommen. „Das Spiel eröffnet Kindern die Welt und offenbart die kreativen Fähigkeiten des Einzelnen. Es gibt kein Spiel und kann es auch nicht vollständig sein geistige Entwicklung"- schrieb V.A. Suchomlinski. Das Spiel hat, wie jede Form, psychologische Anforderungen: . Wie jede Aktivität muss auch die Spielaktivität im Unterricht motiviert sein und die Schüler müssen das Bedürfnis danach verspüren. . Dabei spielt die psychologische und intellektuelle Bereitschaft zur Spielteilnahme eine wichtige Rolle. . Um eine freudige Stimmung, gegenseitiges Verständnis und Freundlichkeit zu schaffen, muss der Lehrer den Charakter, das Temperament, die Ausdauer, die Organisation und den Gesundheitszustand jedes einzelnen Spielteilnehmers berücksichtigen. . Der Inhalt des Spiels sollte für seine Teilnehmer interessant und sinnvoll sein; Das Spiel endet mit Ergebnissen, die für sie wertvoll sind. - Spielhandlungen basieren auf den im Unterricht erworbenen Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten, sie bieten den Schülern die Möglichkeit, rational zu handeln, effektive Lösungen, bewerten Sie sich selbst und andere kritisch. - Beim Einsatz eines Spiels als Unterrichtsform ist es wichtig, dass ein Lehrer von der Angemessenheit seines Einsatzes überzeugt ist. Ein Lernspiel erfüllt mehrere Funktionen: - pädagogisch, lehrreich (Auswirkungen auf die Persönlichkeit des Schülers, Entwicklung seines Denkens, Erweiterung seines Horizonts); - Orientierung (lehrt, wie man sich in einer bestimmten Situation zurechtfindet und Wissen anwendet, um eine nicht standardmäßige Bildungsaufgabe zu lösen); - Motivation und Anreiz (motiviert und stimuliert die kognitive Aktivität der Schüler, fördert die Entwicklung des kognitiven Interesses. Lassen Sie uns Beispiele für Lernspiele nennen, die Lehrer in der Praxis anwenden. a) Spiele – Übungen. Spielaktivitäten können in kollektiver und Gruppenform organisiert werden, sind aber noch individueller. Es wird zur Festigung des Stoffs, zum Testen des Wissens der Schüler und bei außerschulischen Aktivitäten verwendet. Beispiel: „Die Quinte ist ungerade.“ Die Schüler werden gebeten, in einer Reihe von Namen (Pflanzen derselben Familie, Tiere einer Ordnung usw.) einen Namen zu finden, der zufällig in diese Liste fällt. b) Suchspiel. Die Schüler werden gebeten, in der Geschichte beispielsweise Pflanzen der Familie Rosaceae zu finden, deren Namen, durchsetzt mit Pflanzen anderer Familien, während der Geschichte des Lehrers vorkommen. Für solche Spiele ist keine spezielle Ausrüstung erforderlich, sie nehmen wenig Zeit in Anspruch, liefern aber gute Ergebnisse. c) Spiele sind Wettbewerb. Dazu können Wettbewerbe, Quizze, Simulationen von Fernsehwettbewerben usw. gehören. Diese Spiele können sowohl im Unterricht als auch bei außerschulischen Aktivitäten gespielt werden. d) Rollenspiele. Ihre Besonderheit besteht darin, dass die Schüler Rollen spielen und die Spiele selbst mit tiefgründigen und interessanten Inhalten gefüllt sind, die bestimmten vom Lehrer gestellten Aufgaben entsprechen. Hierbei handelt es sich um eine „Pressekonferenz“, einen „Rundtisch“ usw. Die Studierenden können in die Rollen von Spezialisten für Landwirtschaft, Fischschutz, Ornithologen, Archäologen usw. schlüpfen. Rollen, die Studierende in die Position eines Forschers versetzen, verfolgen nicht nur kognitive Ziele, sondern auch Berufsorientierung. Im Verlauf eines solchen Spiels werden günstige Bedingungen geschaffen, um den unterschiedlichsten Interessen, Wünschen, Wünschen und kreativen Bestrebungen der Studierenden gerecht zu werden. e) Lernspiele – Reisen. In dem vorgeschlagenen Spiel können Schüler „Reisen“ zu Kontinenten und zu verschiedenen Kontinenten unternehmen geografische Zonen, Klimazonen usw. Das Spiel kann den Schülern neue Informationen vermitteln und vorhandenes Wissen testen. Ein Reisespiel wird in der Regel nach dem Studium eines Themas oder mehrerer Themen eines Abschnitts durchgeführt, um den Wissensstand der Studierenden zu ermitteln. Für jede „Station“ werden Noten vergeben. Ein Beispiel für ein Spiel ist Reisen. Spielbedingungen: 1) Sie können nur durch Beantwortung der Fragen zur nächsten Station gelangen. 2) Für Antworten an jeder Station erhält man 5 Punkte. Station 1 „Ameisenhaufen“ Fragen: 1) Können Ameisen das Wetter vorhersagen? 2) Was ist Myrlikologie? 3) Welche Ameisen bauen Nester in Pilzen? Station 2 „Aibolit“ Fragen: 1) Welche Insekten können Heiler sein? 2) Welche Insektenprodukte haben eine heilende Wirkung? 3) Was ist „Ameisensäurealkohol“ und wo wird er verwendet? Station 3 „Umwelt“-Fragen: 1) Wie kann man Ameisen schützen? 2) Welche anderen Arthropoden brauchen Schutz? 3) Wie werden Arthropoden geschützt? Station 4 „Fliegende Blumen“ Fragen: 1) Welche Bedeutung hat die Farbe von Schmetterlingen? 2) Warum sind einige Arten weiblicher Schmetterlinge flügellos? 3) Wie riechen Reptilien-, Steckrüben- und Kohlschmetterlinge? 4) Warum greifen Vögel den Großen Pappelschmetterling nicht an? Station 5 „Käfer“ Fragen: 1) Welche Käfer haben ihren Namen von berühmten großen Säugetieren erhalten und warum? 2) Welche Käfer riechen nach Rosen? 3) Wie schön der Laufkäfer ist. Warum ist es unangenehm, es in die Hand zu nehmen? 4) Welches Wasserkäfer Ist es gefährlich, mit Fischen in einem Aquarium zu bleiben? Warum? Aus Gesprächen mit Lehrern haben wir herausgefunden, dass die meisten von ihnen das Spiel als wichtiges Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler an dem Fach betrachten, aber dennoch nutzen nur wenige diese Technik. Zu den Gründen, die diese Tatsache erklärten, gehörten: mangelnde methodische Entwicklung, Unfähigkeit, die Schüler für das Spiel zu organisieren (schlechte Disziplin), mangelnde Bereitschaft, Unterrichtszeit zu verschwenden, mangelndes Interesse der Schüler. Die Einbeziehung kognitiver Spiele in den Bildungsprozess trägt dazu bei, das kreative Potenzial zu offenbaren und die geistige Aktivität des Kindes zu aktivieren. 1. Nur durch die Stimulierung der kognitiven Aktivität der Kinder selbst und die Steigerung ihrer eigenen Anstrengungen zur Wissensaneignung auf allen Bildungsstufen kann die Entwicklung eines kognitiven Interesses an der Biologie erreicht werden; 2. In der Bildung ist es notwendig, aktiv an der Entwicklung aller Studierenden zu arbeiten, sowohl derjenigen, die leistungsstark sind, als auch derjenigen, die schwach sind; 3. Der Einsatz der betrachteten Techniken im Bildungsprozess trägt zur Entwicklung des kognitiven Interesses und zur Vertiefung des Wissens der Studierenden im Biologiestudium bei; 4. Pädagogische Theorie erlangt erst dann wirksame Kraft, wenn sie in der methodischen Kompetenz des Lehrers verankert ist und diese Kompetenz anregt. Daher muss das System methodischer Werkzeuge und Techniken zur Aktivierung der kognitiven Aktivität von Schulkindern von jedem Lehrer praktisch beherrscht werden und die entsprechenden Fähigkeiten und Fertigkeiten entwickeln.

Ministerium für Bildung und Wissenschaft der Russischen Föderation

FSBEI HPE „STAATLICHE PÄDAGOGISCHE UNIVERSITÄT ORENBURG“

INSTITUT FÜR FORTGESCHRITTENE QUALIFIKATIONEN UND PROFESSIONELLE

Umschulung von Bildungsmitarbeitern, Absolventen der Zertifizierungsarbeit

THEMA: Didaktisches Spiel- ALS MITTEL ZUR ENTWICKLUNG DES Kognitiven Interesses von Schülern am Unterricht in alter Geschichte

Orenburg, 2013

Kapitel I Theoretische Grundlagen zur Entwicklung des kognitiven Interesses im Prozess des Geschichtsunterrichts

1.1 Psychologische und pädagogische Begründung des Begriffs „kognitives Interesse“

1.2 Didaktisches Spiel im Klassenzimmer

1.3 Klassifizierung von Spielaktivitäten

Kapitel II Praktische Anwendung didaktischer Spiele im Geschichtsunterricht

2.1Methodik zur Organisation historischer Spiele

2.2Entwicklung einer Unterrichtszusammenfassung mit didaktischen Spielen

2.3 Beispiele für Rollenspiele und Theateraufführungen im Unterricht in unserer eigenen Praxis

Abschluss

Literatur

Anwendung

Einführung

Derzeit nutzt fast jeder Geschichtslehrer in seiner Tätigkeit nicht-traditionelle Unterrichtsformen für Schüler. Seit einem Jahrzehnt steht ein moderner Geschichtslehrer vor Aufgaben, die von einer inhaltlichen Überarbeitung des Fachs inspiriert sind: alternative Ansätze zur Bewertung vergangener Ereignisse, zur Vorhersage von Ereignissen und Phänomenen, mehrdeutige ethische Bewertungen historischer Persönlichkeiten und des Verlaufs der Ereignisse. Es versteht sich von selbst, dass die Diskussion dieser Themen im Unterricht nicht möglich ist, ohne dass die Schüler Erfahrungen im Dialog und in der Diskussion, Beteiligung an kreativen Aktivitäten, Kommunikationsfähigkeiten und die Fähigkeit, Situationen zu simulieren, erwerben. Daraus folgt: „...das Formenarsenal eines modernen Geschichtslehrers sollte nicht nur unter dem Einfluss der zunehmenden Rolle der Persönlichkeit des Schülers beim Lernen aktualisiert, sondern auch hin zu ungewöhnlichen, spielerischen Formen der Präsentation von Unterrichtsmaterial transformiert werden.“

Ein didaktisches Spiel verbindet als spielerische Form des Lernens das Lernende mit dem Unterhaltenden. Es ist diese Kombination, die den Übergang von einer Leittätigkeit zur anderen sicherstellt und den Kindern den spielerischen Wissenserwerb ermöglicht. Durch die Schaffung einer spielerischen Atmosphäre im Klassenzimmer werden das kognitive Interesse und die Aktivität der Schüler gefördert.

Ein didaktisches Spiel ist eine der einzigartigen Formen, die es ermöglicht, nicht nur die Arbeit der Studierenden auf der Kreativ- und Suchebene, sondern auch die alltäglichen Schritte des Stoffstudiums, die im Rahmen des durchgeführt werden, interessant und spannend zu gestalten reproduzierende und transformative Ebenen der kognitiven Aktivität – die Assimilation von Fakten, Daten, Namen usw. Der unterhaltsame Charakter der konventionellen Welt des Spiels verleiht der monotonen Aktivität des Auswendiglernens, Wiederholens, Konsolidierens und Assimilierens historischer Informationen eine positive Farbe und die Emotionalität von Die Spielaktion aktiviert alle mentalen Prozesse und Funktionen des Kindes. Die Relevanz des Spiels nimmt derzeit aufgrund der Informationsübersättigung moderner Schulkinder zu. Überall auf der Welt und insbesondere in Russland erweitert sich das Fachinformationsumfeld ständig. Fernsehen, Video, Radio und Computernetzwerke haben in letzter Zeit den Informationsfluss und die Vielfalt, die Kinder erhalten, erheblich erhöht. Alle diese Quellen liefern jedoch hauptsächlich Material für die passive Wahrnehmung. Eine wichtige Aufgabe besteht darin, die Fähigkeit zu entwickeln, die erhaltenen Informationen selbstständig zu bewerten und auszuwählen. Zur Entwicklung dieser Fähigkeiten dient ein didaktisches Spiel, das als eine Art Übung zur Anwendung des im Unterricht und außerhalb des Unterrichts erworbenen Wissens dient. Das Spiel kann ein weiteres Problem lösen. An der heutigen Schule wird die Übersättigung mit verbalen, rationalen Methoden und Lehrmitteln kritisiert, weil die natürliche Emotionalität der Kinder nicht berücksichtigt wird. Das Spiel ist synthetischer Natur; es verbindet emotionale und emotionale Aspekte organisch rationale Typen kognitive Aktivität, die Teil seiner Lebenserfahrung ist. Wie die Erstdiagnostik bei Schülern der 5. Klasse zeigt, wünschen sich alle Schüler (100 %) Planspiele im Unterricht bzw. die Einbeziehung von Spielmomenten. Spielen ist für ein Kind eine natürliche Form des Lernens. Sie ist Teil seiner Lebenserfahrung. Durch die spielerische Wissensvermittlung berücksichtigt der Lehrer nicht nur die zukünftigen Interessen des Schülers, sondern befriedigt auch die heutigen Interessen. Ein Lehrer, der ein Spiel nutzt, organisiert Bildungsaktivitäten auf der Grundlage der natürlichen Bedürfnisse des Kindes und nicht nur auf der Grundlage seiner (erwachsenen) Überlegungen zu Bequemlichkeit, Ordnung und Zweckmäßigkeit.
Im Spielprozess eines Kindes wird eine Lebensbalance zwischen ihm und einem Erwachsenen erreicht. Im Alltag fungiert fast immer ein Erwachsener als Subjekt: Erziehen, Lehren, Führen. Ein Kind ist dementsprechend ein Objekt: erzogen, unterrichtet, angetrieben. Dies wird zu einem Beziehungsstereotyp kleiner Mann nicht in der Lage, sich zu ändern. Aufgrund der etablierten stereotypen Beziehungen zu Erwachsenen kann ein Kind, das gleichzeitig Objekt und Subjekt ist, sein subjektives Wesen nicht immer zeigen. Im Spiel löst er dieses Problem, indem er seine eigene Realität, seine eigene Welt erschafft.

Aber die wichtigste Aufgabe einer modernen Schule ist meiner Meinung nach die Ausbildung und Ausbildung einer kreativen Persönlichkeit, die in der Lage ist, ihr Wissen über die Welt um sie herum selbstständig zu erweitern und den umgebenden Raum zu beherrschen und zu gestalten. Didaktische Spiele im Geschichtsunterricht leisten dabei eine wertvolle Hilfe.

Das Spiel als phänomenales menschliches Phänomen wird in Wissensgebieten wie Psychologie und Philosophie am ausführlichsten betrachtet. In der Pädagogik und den Lehrmethoden wird den Spielen von Vorschulkindern (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges usw.) und jüngeren Schulkindern (F.N. Blekher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Salikhova usw.). Dies liegt daran, dass Lehrer das Spiel als wichtige Unterrichtsmethode für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter betrachten. Eine Reihe spezieller Studien zu den Spielaktivitäten von Vorschulkindern wurden von herausragenden Lehrern unserer Zeit durchgeführt (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin usw.). Aspekte von Spielaktivitäten in weiterführenden Schulen wurden von S.V. berücksichtigt. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F. I. Fradkina, G. P. Shchedrovitsky und andere. Gleichzeitig wurde der Didaktik des Einsatzes von Spielen in der Mittelstufe weiterführender Schulen jedoch zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt.

Die theoretische Analyse didaktischer Spiele im Geschichtsunterricht hat lange Zeit nicht die Aufmerksamkeit der Forscher auf sich gezogen, und erst im letzten Jahrzehnt sind mehrere Arbeiten erschienen, die sich diesem Problem widmen (I.V. Kucheruk/1991/, M.G. Tsyrenova/1994/). Mittlerweile steigt der Bedarf an dieser Art von Forschung. IN moderne Schule Es besteht ein dringender Bedarf, das methodische Potenzial im Allgemeinen und in aktiven Lernformen im Besonderen zu erweitern. Zu den aktiven Formen des Lernens, die in den Methoden des Geschichtsunterrichts nicht ausreichend berücksichtigt werden, gehören auch didaktische Spiele.

Die Relevanz dieses Problems, seine wissenschaftliche und praktische Bedeutung bestimmten daher die Wahl des Themas meiner Arbeit „Didaktisches Spiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler am Geschichtsunterricht der Antike“.

Ziel:

- Auswahl didaktischer Spiele, die das kognitive Interesse am Geschichtsunterricht der Antike fördern.

In Übereinstimmung mit diesem Ziel wurden Folgendes identifiziert Aufgaben:

Studieren und analysieren Sie psychologische und pädagogische Literatur entsprechend dem Thema der Arbeit;

Geben Sie eine Klassifizierung der Spielaktivitäten im Bildungsprozess an.

Entwickeln Sie mithilfe didaktischer Spiele eine Unterrichtszusammenfassung.

Studienobjekt: Spiellernaktivitäten im Geschichtsunterricht.

Gegenstand der Studie: der Prozess der Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler am Geschichtsunterricht.

Hypothese: Der Einsatz didaktischer Spiele im Geschichtsunterricht beeinflusst die Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler.

Wissenschaftliche Neuheit der Arbeit besteht darin, dass eine umfassende Studie über den Einsatz didaktischer Spiele im Geschichtsunterricht als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler durchgeführt wurde.

Praktische Bedeutung besteht in der Möglichkeit, das Material und die wichtigsten Schlussfolgerungen der Arbeit in der pädagogischen Praxis bei der Untersuchung der Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler am Geschichtsunterricht zu nutzen, und die vorgestellten Unterrichtsentwicklungen können von Lehrern anderer Schulen genutzt werden.
Im Rahmen der Studie wurde eine detaillierte Klassifizierung didaktischer Spiele durchgeführt, die Rolle und Stellung von Spielen im Geschichtsunterricht untersucht, das kognitive Interesse eingehend untersucht, Faktoren seiner Entwicklung identifiziert und historische Spiele ausgewählt, die zu seiner Entwicklung beitragen.

Die Arbeit besteht aus einer Einleitung, zwei Abschnitten, einem Fazit, einem Literaturverzeichnis und Anträgen.

KapitelICH

Wenn man mit der Betrachtung des Problems der Entwicklung kognitiven Interesses bei Jugendlichen beginnt, wird es als angemessen erachtet, zunächst die theoretischen Grundlagen des Begriffs „Interesse“ selbst zu betrachten.

Um das Schlüsselkonzept unserer Arbeit klarer zu definieren, ist es notwendig, sich psychologischer und pädagogischer Forschung zuzuwenden, die sich speziell der Untersuchung des Wesens des Interesses widmet. V.A. Krutetsky gibt folgende Definition: „Interesse ist eine aktive kognitive Orientierung einer Person auf ein bestimmtes Objekt oder Phänomen der Realität, meist verbunden mit einer positiv emotional aufgeladenen Einstellung gegenüber der Kenntnis eines Objekts oder der Beherrschung einer bestimmten Aktivität“23 Interesse. V.A. Krutetsky glaubt, dass Interesse selektiv ist und die Tendenz mit sich bringt, auf Objekte einer bestimmten Art zu achten.

JA. Kiknadze24 glaubt, dass Interesse ein Bedürfnis ist, das die Motivationsphase überschritten hat; die bewusste Konzentration einer Person auf die Befriedigung eines kognitiven Bedürfnisses.

EIN. Leontiev, der das Wesen des Interesses definiert, geht von einer Analyse der Struktur der Aktivität des Subjekts aus: „Interesse wird objektiv in der Richtung der Aktivität auf bestimmte Ziele ausgedrückt.“

M.F. Belyaev gibt in seinem Werk „Psychology of Interest“ die folgende Definition von Interesse: „Interesse ist eine der psychologischen Aktivitäten, charakterisiert als ein allgemeines bewusstes Streben eines Individuums nach einem Objekt, durchdrungen von einer Haltung der Nähe zum Objekt, emotional reich.“ und eine Steigerung der Produktivität der Tätigkeit beeinflussen.“25

Diese Definition ist unserer Meinung nach die vollständigste, da sie es uns ermöglicht, die folgenden spezifischen Merkmale zu identifizieren:

objektiver Bezug, woraus folgt, dass es keine objektiven Interessen geben kann;

bewusstes Verlangen nach einem Objekt, das Interesse von Anziehung unterscheidet;

emotionale Sättigung, was darauf hinweist, dass die Befriedigung von Interessen mit positiven Emotionen verbunden ist und die Unfähigkeit, Interessen zu befriedigen, negative Emotionen hervorruft;

eine positive Wirkung auf die Produktivität, was das Interesse aus pädagogischer Sicht besonders wertvoll macht.

Daraus können wir schließen, dass die meisten Psychologen das Interesse trotz unterschiedlicher Interpretationen des Wesens des Interesses in die Kategorie der Richtung einordnen, d. h. in den Wunsch des Individuums nach einem Objekt oder einer Aktivität. Psychologisches Konzept„Interesse“ spiegelt eine Vielzahl bedeutender Prozesse wider, vom einzelnen bis hin zur Gesamtheit.

Basierend auf der Analyse der psychologischen und pädagogischen Literatur glauben wir, dass das Interesse vor uns liegt:

und als selektiver Fokus menschlicher psychologischer Prozesse auf Objekte und Phänomene der umgebenden Welt;

und als Tendenz, Wunsch, Bedürfnis des Einzelnen, sich auf einen bestimmten Bereich von Phänomenen einzulassen, eine gegebene Aktivität, die Befriedigung bringt;

und als starker Stimulator der Persönlichkeitsaktivität, unter dessen Einfluss alle psychologischen Prozesse besonders intensiv und intensiv ablaufen und die Aktivität spannend und produktiv wird;

und schließlich als eine besondere selektive Haltung gegenüber der umgebenden Welt, gegenüber ihren Objekten, Phänomenen, Prozessen.

Einer der bedeutendsten Bereiche des allgemeinen Phänomens „Interesse“ sind kognitive Interessen spezielle Bedeutung im schulpflichtigen Alter.

Was ist kognitives Interesse? Was ist seine psychologische und pädagogische Natur?

Um kognitives Interesse zu benennen, werden Konzepte wie „spiritueller Durst“, „Drang“, „Wut auf ein Objekt“, „unwiderstehliches selbstloses Verlangen“ verwendet. Ein weiteres wichtiges Merkmal des kognitiven Interesses besteht darin, dass die Motivation für Aktivität, also Interesse, eindeutig mit Emotionalität gesättigt ist. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass der Erkenntnisprozess von Emotionen geprägt ist, die durch den Prozess der geistigen Arbeit selbst, durch das Erkenntnissubjekt oder durch eine mitreißende Perspektive hervorgerufen werden können. Das dritte wichtige Merkmal des Interesses ist seine sogenannte „Freiheit“, das Fehlen erzwungener äußerer Einflüsse für sein Auftreten.

Unter dem Wesen des kognitiven Interesses versteht man die selektive Fokussierung des Einzelnen auf den Erkenntnisprozess mit dem Ziel, „das Wesen des Erkennbaren zu beherrschen“.

Kognitives Interesse ist eine besondere Mischung psychologischer Prozesse, die für die Entwicklung der Persönlichkeit am wichtigsten sind.26 Bei intellektueller Aktivität, die unter dem Einfluss kognitiven Interesses stattfindet, manifestiert sich Folgendes:

aktive Suche;

Forschungsansatz;

Bereitschaft, Probleme zu lösen.

Emotionale Manifestationen, die mit kognitivem Interesse verwoben sind, werden ausgedrückt:

Emotionen der Überraschung;

ein Gefühl intellektueller Freude;

Erfolgsgefühl.

Eine genetisch frühe Form des kognitiven Interesses ist das Bildungsinteresse, das während des Lernprozesses entsteht und auf dem Bedürfnis nach Erkenntnis beruht. Der Gegenstand des pädagogischen Interesses ist der Inhalt eines bestimmten Bildungsbereichs. Einflussfaktoren auf die Entwicklung pädagogischer Interessen sind: pädagogische Beurteilung, Lehrinhalte, Erfolg des Unterrichts im Fach, Qualität des Unterrichts, Lehrmethoden, Organisation von Frontal- und individuelle Arbeit mit Kindern.

In der Schule ist der Gegenstand des kognitiven Interesses der Schüler der Inhalt der akademischen Fächer, deren Beherrschung die Hauptbedeutung des Lernens darstellt.

Daraus folgt, dass der Bereich des kognitiven Interesses nicht nur das vom Studierenden erworbene Wissen umfasst, sondern auch den Prozess der Wissensaneignung, den Lernprozess als Ganzes, der es ermöglicht, sich die notwendigen Erkenntnismethoden anzueignen.

Die Einzigartigkeit des kognitiven Interesses liegt in einer komplexen kognitiven Einstellung zur Welt der Objekte, Phänomene und des Wissens über sie. Diese Haltung drückt sich im vertieften Studium, im ständigen und eigenständigen Erwerb von Wissen im Interessengebiet, in der beharrlichen Überwindung von Schwierigkeiten aus, die auf dem Weg zur Wissensbeherrschung liegen.

Die Besonderheit des kognitiven Interesses besteht darin, dass es die Einheit von Objektivem und Subjektivem widerspiegelt. Daher kann eine gezielte Interessensförderung auf den objektiven Eigenschaften von Phänomenen und Prozessen der Realität basieren, die Studierende anziehen. Basierend auf Interesse und dem Wissen, was für einen Schüler eine subjektive Bedeutung ausmacht, ist es möglich, den Bildungsprozess so zu strukturieren, dass die kognitiven Interessen der Schüler geweckt, gestärkt und verbessert werden.

Kognitives Interesse kann ein starkes und bedeutsames Motiv für die kognitive Aktivität eines Schülers sein. Kognitives Interesse als persönliches Motiv ermutigt einen Schüler, nicht nur im Unterricht oder bei der Hausaufgabenvorbereitung mit Begeisterung zu lernen. Unter dem Einfluss dieses starken Motivs liest der Student zusätzliche Literatur zu einem Thema, das ihn interessiert, stellt sich ständig Fragen und findet Quellen, um sein Interesse zu befriedigen. Die Wirkung des kognitiven Interesses als Lernmotiv ist selbstlos. Der Schüler braucht keine ständige äußere Lernanregung, er selbst geht mit dem Wunsch zur Schule, zu lernen, sich Wissen anzueignen und sich aktiv daran zu beteiligen. Kognitives Interesse bestimmt die Initiative, kognitive Ziele zu setzen, die über die vom Lehrer festgelegten hinausgehen. Kognitives Interesse verleiht jeder Art und jeder Form kognitiver Aktivität einen suchenden, kreativen Charakter.

Kognitives Interesse ist die wichtigste Persönlichkeitsbildung, die sich im Laufe des menschlichen Lebens entwickelt, in den sozialen Bedingungen seiner Existenz geformt wird und einem Menschen keineswegs von Geburt an innewohnt.

Kognitives Interesse ist die ganzheitliche Bildung des Einzelnen. Interesse hat eine komplexe Struktur, die sowohl aus einzelnen mentalen Prozessen besteht: intellektuellen, emotionalen, regulatorischen – als auch aus objektiven und subjektiven Verbindungen eines Menschen mit der Welt, ausgedrückt in Beziehungen.

Kognitives Interesse ist ein mehrwertiges Phänomen und kann daher die Prozesse der Aus- und Weiterbildung in seinen verschiedenen Aspekten beeinflussen. In der pädagogischen Praxis wird kognitives Interesse oft nur als äußerer Anreiz für diese Prozesse betrachtet, als Mittel zur Aktivierung der kognitiven Aktivität der Schüler, als wirksames Instrument für den Lehrer, das es ihm ermöglicht, den Bildungsprozess attraktiv zu gestalten und genau diese Aspekte hervorzuheben Unterrichtsmethode, die die unfreiwillige Aufmerksamkeit der Schüler auf sich ziehen kann, um sie dazu zu zwingen, intensiver nachzudenken, sich Sorgen zu machen und mit Begeisterung an einer Lernaufgabe zu arbeiten.

Diese Herangehensweise an den kognitiven Prozess als externen Lernreiz mag berechtigt sein. Denn wenn ein Mensch aus der Welt um ihn herum nur das auswählt, was für ihn bedeutsamer ist, dann sollte man darüber nachdenken, dass das, was beim Lernen besonders wichtig und bedeutsam ist, in einer für die Studierenden interessanten Form dargestellt werden muss.

1.2 Didaktisches Spiel ist eine moderne und anerkannte Lehr- und Erziehungsmethode, deren pädagogische, entwicklungsfördernde und fördernde Funktionen in organischer Einheit wirken.

Um ein didaktisches Spiel in einer Geschichtsstunde zu berücksichtigen, müssen Sie verstehen, was ein Spiel im Allgemeinen ist und was ein didaktisches Spiel ist. Ein didaktisches Spiel ist eine für das Fach unterhaltsame Lernaktivität in bedingten Situationen. Denn Lernen ist „ein Prozess der gezielten Weitergabe soziohistorischer Erfahrungen; Organisation der Bildung von Wissen, Fähigkeiten, Fertigkeiten“ kann man sagen, dass ein didaktisches Spiel eine bedingt unterhaltsame Aktivität für das Fach ist, die auf die Bildung von Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten abzielt.

Wenn wir das Wesen eines didaktischen Spiels verstehen, können wir seine wichtigsten Komponenten (Komponenten) identifizieren:

Aktivität, verstanden als wichtigste Manifestationsform des menschlichen Lebens, seine aktive Beziehung zur umgebenden Realität; bei dieser Aktivität entwickeln sich mentale Prozesse, die mentalen, emotionalen und willensmäßigen Qualitäten des Individuums, seine Fähigkeiten und sein Charakter werden geformt;

Konvention, die als Zeichen einer Reflexion der Realität verstanden wird und auf die Nichtidentifizierung des Bildes und seines Gegenstands hinweist. In unserem Fall meinen wir solche Aktivitäten, die als „unwahr“, „vorgetäuscht“ wahrgenommen werden (K.S. Stanislavsky drückt dies mit den Worten „wenn“ oder „als ob“) aus. (9, S.12)

Aber nicht jede Aktivität in konditionellen Situationen ist ein Spiel.

Um ein Spiel zu sein, muss eine Aktivität für den Spieler unterhaltsam sein. Aktivität im Spiel ist kein Ziel, sondern ein Mittel. Aber Unterhaltung ist das Ziel. Bei den Bildungsaktivitäten zielt die Konvention darauf ab, verschiedene Fähigkeiten zu erlernen, auszuüben und zu trainieren.

Zurück zum Vergleich zwischen Spielen und Lernen: Es ist wichtig zu beachten, dass Spielen sinnvoll ist, wenn es ein Element der Unvorhersehbarkeit enthält. Wenn eine Aktivität vollständig vorhersehbar ist, ist sie kein Spiel mehr.

Es ist wichtig zu beachten, dass es der Begriff „Unterhaltung“ ist, der die Essenz des Spiels genau widerspiegelt (und nicht Spaß, Unterhaltung, Wettbewerb). Es liegt ein Element mangelnder Aktivität darin, lustig oder unterhaltsam zu sein; Nicht alle Spiele sind wettbewerbsfähig. Gleichzeitig spiegelt der Begriff „Unterhaltung“ mehr Begeisterung für die Aktivität wider; Es enthält ein subjektives Merkmal des Spiels: Dieselbe Spielsituation kann für den einen ein Spiel sein, für den anderen jedoch nicht. Unterhaltung ist ein notwendiger emotionaler Hintergrund für jedes Spiel.

Das Spiel als solches hat zwei Komponenten: Aktivität und Bedingung, die mit unterschiedlichen Inhalten gefüllt werden können und ein Spiel völlig anders machen als das andere, aber dennoch sind diese beiden Komponenten in jedem Spiel sichtbar. Es ist die bedingte Natur, die diese oder jene Aktivität in ein Spiel verwandelt. Wenn wir den Aktivitätsaspekt ohne die Bedingung betrachten, dann ist das Ergebnis nichts anderes als Arbeit oder Bewegung.

Ein Spiel kann didaktisch werden, wenn das Lehrmaterial oder ein Teil davon die Grundlage für den Inhalt des Spiels bilden kann: Normalerweise wird das Lehrmaterial zum Inhalt der Bedingungskomponente und das Entwicklungsmaterial zum Inhalt der Aktivitätskomponente .

Bei einem didaktischen Spiel ist ein Doppelcharakter deutlich erkennbar: Beim Erklären eines Spiels für Kinder steht das Spiel selbst im Vordergrund, für den Lehrer das didaktische Ergebnis (die methodische Bedeutung des Spiels).

Wie entsteht ein Spiel, wie ist es aufgebaut? Erstens hat das didaktische Spiel eine eigene stabile Struktur, die es von jeder anderen Aktivität unterscheidet. Zweitens sind die wichtigsten Strukturkomponenten eines didaktischen Spiels: Spielkonzept, Regeln, Spielaktionen, kognitive Inhalte bzw. didaktische Aufgaben, Ausrüstung, Spielergebnisse. Im Gegensatz zu Spielen im Allgemeinen weist ein didaktisches Spiel ein wesentliches Merkmal auf – das Vorhandensein eines klar definierten Lernziels und eines entsprechenden pädagogischen Ergebnisses, das begründet, explizit identifiziert und durch eine pädagogisch-kognitive Ausrichtung gekennzeichnet werden kann. Lassen Sie uns näher auf die strukturellen Komponenten des didaktischen Spiels eingehen. Der Spielgedanke – der erste Strukturbestandteil des Spiels – kommt in der Regel im Namen des Spiels zum Ausdruck. Es ist eingebettet in die didaktische Aufgabe, die im Bildungsprozess gelöst werden muss. Der Spielplan erscheint oft in Form einer Frage, als ob er den Spielablauf entwerfen würde, oder in Form eines Rätsels. In jedem Fall verleiht es dem Spiel einen pädagogischen Charakter und stellt bestimmte Anforderungen an die Spielteilnehmer hinsichtlich des Wissens. Jedes didaktische Spiel verfügt über Regeln, die die Reihenfolge der Aktionen und Verhaltensweisen der Schüler während des Spiels bestimmen und zur Schaffung einer Arbeitsumgebung im Unterricht beitragen. Daher sollten die Regeln didaktischer Spiele unter Berücksichtigung des Unterrichtszwecks und der individuellen Fähigkeiten der Schüler entwickelt werden. Dies schafft Bedingungen für die Manifestation von Unabhängigkeit, Ausdauer und geistiger Aktivität und für die Möglichkeit, dass jeder Schüler ein Gefühl der Zufriedenheit und des Erfolgs entwickelt. Darüber hinaus entwickeln die Spielregeln die Fähigkeit, das eigene Verhalten zu steuern und den Anforderungen des Teams zu gehorchen. Ein wesentlicher Aspekt eines didaktischen Spiels sind Spielaktionen, die durch die Spielregeln geregelt sind, die kognitive Aktivität der Schüler fördern, ihnen die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, vorhandenes Wissen, Fertigkeiten und Fertigkeiten anzuwenden, um die Ziele des Spiels zu erreichen Spiel. Sehr oft geht Spielhandlungen eine mündliche Lösung des Problems voraus. Der Lehrer als Leiter des Spiels lenkt es in die richtige didaktische Richtung, aktiviert bei Bedarf mit verschiedenen Techniken den Fortschritt, hält das Interesse am Spiel aufrecht und fördert rückständige Schüler. Grundlage des didaktischen Spiels, das seine Strukturelemente durchdringt, ist der kognitive Inhalt. Kognitive Inhalte bestehen in der Beherrschung der Kenntnisse und Fähigkeiten, die zur Lösung des durch das Spiel gestellten Bildungsproblems verwendet werden. Die Ausstattung des didaktischen Spiels umfasst weitgehend die Ausstattung des Unterrichts. Dabei handelt es sich um die Verfügbarkeit technischer Lehrmittel: Folien, Filmstreifen, Videos und den Einsatz multimedialer Tools. Dazu gehören auch verschiedene Anschauungshilfen: Tabellen, Modelle, aber auch didaktische Handreichungen, Urkunden, Danksagungen, Geschenke.

Das didaktische Spiel hat eine gewisse Ergebnis, das Ende des Spiels, verleiht dem Spiel Vollständigkeit. Es erscheint vor allem in Form der Lösung einer vorgegebenen Bildungsaufgabe und verschafft den Schülern moralische und geistige Befriedigung. Für einen Lehrer ist das Ergebnis des Spiels immer ein Indikator für den Leistungsstand der Schüler, sei es beim Wissenserwerb oder bei der Anwendung.

Alle Strukturelemente eines didaktischen Spiels sind miteinander verbunden, das Fehlen der Hauptelemente zerstört das Spiel. Ohne einen Spielplan und Spielhandlungen, ohne Regeln, die das Spiel organisieren, ist ein didaktisches Spiel entweder unmöglich oder verliert seine Gültigkeit spezifische Form, verwandelt sich in folgende Anleitungen und Übungen. Daher ist es bei der Vorbereitung einer Unterrichtsstunde mit einem didaktischen Spiel erforderlich, eine kurze Beschreibung des Spielablaufs (Szenarios) zu erstellen, den Zeitrahmen des Spiels anzugeben, den Wissensstand und die Altersmerkmale zu berücksichtigen Studierende und stellen interdisziplinäre Verbindungen her. Die Kombination aller Spielelemente und deren Zusammenwirken steigern die Spielorganisation, seine Effektivität und führen zum gewünschten Ergebnis. Der Wert didaktischer Spiele liegt darin, dass sich Kinder im Spielprozess weitgehend selbstständig neues Wissen aneignen und sich dabei aktiv gegenseitig helfen.

STRUKTUR DER SPIELORGANISATION

Spielauswahl

Nachdem der Lehrer Spiele ausgewählt hat, die dem Programminhalt entsprechen, muss er sich klar vorstellen, welche Ergebnisse er erzielen möchte. Davon hängen oft die Gestaltung des Plans, die Spielhandlungen, der Regelinhalt und der Spielverlauf ab.

Spiel vorbereiten

a) Vorbereitende Vorbereitung der Schüler auf das Spiel.

Nicht alle Spiele enthalten diese Phase. Die Aufgabe des Lehrers besteht darin, sicherzustellen, dass alle Kinder verstehen, was sie während des Kurses tun müssen. Vorarbeit. Die vorbereitende Vorbereitung trägt oft die hauptsächliche didaktische Last. Dies gilt vor allem für Rollenspiele. Aber der Lehrer muss den Kindern mehr vertrauen, es ist nicht nötig, die Vorbereitung komplett zu organisieren, sondern sie selbst Unabhängigkeit zeigen zu lassen. Und im Allgemeinen sollten Sie Kinder nicht mit der Vorbereitung auf das Spiel überfordern; es ist besser, zu versuchen, ihnen während des Spiels selbst zu helfen: Inspirieren Sie sie, schlagen Sie die richtige Entscheidung vor (wenn möglich), behalten Sie einen hohen Ton bei usw.

b) Vorbereitung unmittelbar vor dem Spiel.

Diese Phase sollte darauf abzielen, eine emotionale Spielstimmung zu schaffen (Tische neu aufstellen, Musik einschalten, TSO für den Einsatz vorbereiten, Diagramme, Bilder aufhängen); Überprüfen Sie die Bereitschaft der Schüler für das Spiel.

Einführung in das Spiel

a) Spiele für Kinder anbieten.

Normalerweise reicht es aus, wenn der Organisator des Spiels sagt: „Jetzt lasst uns spielen ...“ oder „Und damit Sie sich an diesen Stoff besser erinnern, spielen wir mit Ihnen ein Spiel“ oder „In diesem Zusammenhang gibt es so etwas.“ ein Spiel ...". Das reicht aus, um die Jungs glücklich und bereit für eine andere Art von Arbeit zu machen. Es empfiehlt sich, beim Angebot eines Spiels dessen Namen anzugeben. Dann können die Kinder in Zukunft selbst die Initiative bei der Gestaltung und Planung von Lern- und Spielaktivitäten ergreifen. Aber manchmal einige ungewöhnliche Formen bietet an.

b) Erläuterung der Spielregeln.

Es ist notwendig, sie kurz und konkret zu formulieren. Im Spiel selbst lernt man viel, wenn jemand etwas nicht versteht.

c) Auswahl der Spielteilnehmer

Stellen Sie sich vor, der Lehrer muss vier Teilnehmer für das Spiel auswählen, aber es gibt keine Teilnehmer in der Klasse. Wenn der Lehrer die Spieler selbst auswählt, kann es sein, dass einige der aktiven Kinder sofort empört vom Spiel „abschalten“, weil sie nicht ausgewählt wurden. Sie werden etwas finden, das sie beleidigt. Aber Sie können es auch anders machen – schlagen Sie die gleiche Auswahl an Spielern und verfolgen Sie dabei Bildungs- und Disziplinarziele. Der Lehrer kündigt an: „Das Spiel erfordert vier Teilnehmer, aber da es viele Leute gibt, die bereit sind, machen wir Folgendes: Ein Puzzle wird an die Tafel gezeichnet. Die ersten vier Personen, die am schnellsten in der Lage sind, eine Lösung in ein Notizbuch zu schreiben, werden Teilnehmer sein.“ Dann wird es weniger Grund zur Empörung geben, da die Wahl fair getroffen wurde.

Für einen Lehrer ist es wichtig, jeden Schüler in einen aktiven kognitiven Prozess einzubeziehen. Daher empfiehlt es sich, möglichst viele Teilnehmer zu haben. Einer kann Fehler aufzeichnen, ein anderer kann die Zeit kontrollieren usw.

Trotz der Bedeutung des didaktischen Ergebnisses muss man sich bei der Durchführung des Spiels darüber im Klaren sein, dass der methodische Inhalt der verborgene Teil des „Eisbergs“ ist, der den Lehrer vor Spielbeginn beschäftigen sollte. Sobald das Spiel begonnen hat, kommt es vor allem auf die Spielaktion an. Denn je interessanter und unterhaltsamer das Spiel ist, desto größere Entwicklungs-, Bildungs- und Bildungsergebnisse können erzielt werden.

a) Beginn des Spiels.

In dieser Phase können Sie einige Nuancen bezüglich der Spielregeln klären. Sie werden im Spiel der ersten Teilnehmer deutlich. Und dann muss der Lehrer das Spiel stoppen und kurz erklären, was kaputt ist und wie man richtig am Spiel teilnimmt. Aber es ist genauso wichtig, dass das Spiel an Dynamik gewinnt. Spiele mit Regeln erfordern normalerweise ein gutes Tempo. Und das liegt „in der Hand“ des Veranstalters: jemanden anzuspornen, jemanden anzuspornen mit Ausrufen wie „Lasst uns das Tempo erhöhen!“, „Lange Pause!“ …

b) Entwicklung des Spielgeschehens (Höhepunkt).

In dieser Phase ist die Aufregung der Spieler maximal ausgeprägt und gleichzeitig steigt das Interesse sowohl der Teilnehmer als auch der Zuschauer (falls vorhanden). Für den Veranstalter ist es wichtig, die Einhaltung der Regeln zu überwachen und manchmal „Holzscheite ins brennende Feuer zu legen“, also den Verlierer aufzumuntern, etwas Interessantes an seiner Teilnahme zu bemerken, außerdem kann man Fans oder Zuschauer ermutigen usw . Kann zu Beginn des Spiels ein Verstoß gegen die Regeln verzeiht werden, muss nun jeder Verstoß deutlich gekennzeichnet werden, die Teilnehmer erhalten Strafpunkte oder scheiden aus dem Spiel aus.

c) Die letzte Phase des Spiels.

Der Lehrer muss spüren, wann die Spannung nachlässt; Sie sollten nicht erwarten, dass sich die Schüler mit dem Spiel selbst langweilen. Es ist notwendig, dem rechtzeitig ein Ende zu setzen, damit nicht nur die durch das Spiel erzeugte Hochstimmung nicht verschwindet, sondern auch die Aufmerksamkeit, die auf den Lernstoff gerichtet ist, nicht unkonzentriert wird. Um das Spiel rechtzeitig zu stoppen, müssen Sie im Voraus sagen, dass das Ende naht (zum Beispiel: „Noch zwei Teilnehmer und wir sind fertig!“). Das gibt den Jungs Zeit, sich psychologisch auf das Ende des Spiels vorzubereiten. Dies ist einer der Tricks, um den Moment zu vermeiden, in dem Kinder als ganze Klasse fragen: „Lass uns noch ein bisschen spielen!“; Dies erleichtert den Übergang zu anderen Aktivitäten.

Zusammenfassung (Beurteilung und Förderung von Schülern)

Die Zusammenfassung der Spielergebnisse umfasst sowohl das didaktische Ergebnis (was neue Schüler gelernt haben, wie sie die Aufgabe gemeistert haben, was sie gelernt haben) als auch das Spiel selbst (wer war der Beste und was hat ihm zum Sieg verholfen).

Es ist schwierig, die Ergebnisse eines Wettbewerbs bekannt zu geben, der dauert am meisten Lektion oder sogar darüber hinausgehen (historisches Quiz, Wettbewerb usw.). Schließlich kann die Klasse streiten, denn für jeden, der teilgenommen hat, scheint seine Gruppe immer die Beste zu sein. Und manchmal stellt sich heraus, dass die Gruppe, die am wenigsten vorbereitet hat ( gutes Impromptu). Natürlich sind andere Gruppen, die viel Zeit in die Vorbereitung investiert haben, beleidigt. Der Lehrer muss das alles verstehen und geschickt Entscheidungen treffen. Schwere emotionale Konflikte werden schließlich nicht in die Berechnungen der Lehrer einbezogen. Ein ungesunder emotionaler Hintergrund in die Schülergruppe nach einem im Unterricht gespielten Spiel, - Schuld des Lehrers.

Um diese Probleme zu vermeiden, müssen Sie:

a) Geben Sie vor Beginn der Spielvorbereitungen klar die Kriterien bekannt (für Schüler ist es besser, sie in ein Notizbuch zu schreiben), nach denen die Ergebnisse bewertet werden;

b) die Ergebnisse gezielt bekannt machen. Manchmal ist es sinnvoll, die Ergebnisse eines Wettbewerbs nicht unmittelbar nach dessen Ende bekannt zu geben. Sie können in der nächsten Unterrichtsstunde bekannt gegeben oder in der Schülerzeitung veröffentlicht werden. Die Leidenschaften werden nachlassen und der Lehrer wird in der Lage sein, alle Feinheiten zu berücksichtigen, um die Spieler fair zu bewerten. Dabei darf man natürlich nicht vergessen, dass sich die Schülerinnen und Schüler sehr auf die Ergebnisse des Spiels freuen und diese so schnell wie möglich wissen wollen;

c) unbedingt sorgfältig notieren positive Seiten Teams (Teilnehmer), die keine Preise gewonnen haben;

d) notieren Sie ggf., was das Spiel beeinträchtigt hat. Und natürlich sollte jedem klar sein, dass die Teams, die Preise erhielten, tatsächlich stärker waren.

Spielanalyse

Auch wenn der Lehrer selbst die Stimmung in der Klasse spürt (versteht, dass das Spiel ein Erfolg war oder umgekehrt), kann dies dennoch kein vollständiges Bild darstellen, da es sich um eine kollektive Stimmung handelt. Für den Lehrer ist es jedoch wichtig, jedes Kind zu verstehen, um Schlussfolgerungen für das weitere Spiel zu ziehen und dabei die individuellen Eigenschaften jedes einzelnen zu berücksichtigen. Und deshalb ist es trotz der Tatsache, dass immer ein katastrophaler Zeitmangel herrscht, wichtig, diese Phase durchzuführen – sie ist der Schlüssel für die Wirksamkeit von Spielaktivitäten und die Entwicklung der methodischen Fähigkeiten des Lehrers.

Ein Spiel ist eine Art Aktivität, bei der ein Kind sich in verschiedenen Positionen ausdrücken kann: nur als Teilnehmer, als aktiver Teilnehmer, als Anführer, als Organisator, als Initiator des Spiels. Der Lehrer sollte bestrebt sein, die Initiative der Schüler sowohl bei der Vorbereitung und Organisation als auch bei der Entwicklung neuer Spiele zu fördern. Der Lehrer überträgt nach und nach seine Position als Leiter bei der Organisation von Spielaktivitäten und wird zum indirekten Organisator. So kommt es zu einer schrittweisen Entwicklung der Selbstständigkeit der Schüler, und der Lehrer bewegt sich ständig von der Rolle des Organisators hin zur Rolle eines Beraters, eines Spielteilnehmers oder sogar eines einfachen Zuschauers. Er übergibt sozusagen den Staffelstab der Gaming-Kreativität an die Studierenden, realisiert die Entwicklung echter Partnerschaften und gewinnt wunderbare Assistenten bei der Organisation von Bildungs- und Gaming-Aktivitäten. Die Umsetzung von Spieltechniken und -situationen in der Unterrichtsform des Unterrichts erfolgt in folgenden Hauptrichtungen: Den Schülern wird ein didaktisches Ziel in Form einer Spielaufgabe vorgegeben; Die Bildungsaktivitäten der Schüler unterliegen den Spielregeln. Lehrmaterial wird als Spielmittel verwendet; in pädagogische Aktivitäten wird ein Wettbewerbselement eingeführt, das eine didaktische Aufgabe in eine spielerische Aufgabe verwandelt; Der Erfolg der Erledigung einer didaktischen Aufgabe hängt vom Spielergebnis ab.

Methodisten haben seit langem zwei wichtige Merkmale eines historischen Spiels identifiziert – das Vorhandensein direkter Rede (Dialoge) der Teilnehmer und einer imaginären Situation in der Vergangenheit oder Gegenwart (jedoch mit einer Diskussion der Vergangenheit). Bei der Durchführung einer solchen Unterteilung warfen Wissenschaftler die Frage auf, Spiele nach ihrer Geschichte zu klassifizieren. Bildungsforscher identifizieren verschiedene Arten von Lernspielen.

Spiele werden nach verschiedenen Kriterien klassifiziert: nach Zielen, nach Teilnehmerzahl, nach der Art der Realitätswiedergabe. N.K. Achmetow und Zh.S. Khaidarov identifizierte Nachahmungs-, Symbol- und Erkundungsspiele. Die ersten sind mit der spielerischen Modellierung eines bestimmten Arbeitsfeldes (Nachahmung der Realität) verbunden, die zweiten basieren auf klaren Regeln und Spielsymbolen und die dritten sind mit neuen Erkenntnissen und Handlungsmethoden verbunden.

V.G. Semenov identifizierte: 1) interaktive Spiele mit indirekter Wirkung auf den Schüler (Rätsel, Kreuzworträtsel); 2) interaktive Spiele mit direkter Wirkung auf den Schüler (Rollenspiele); 3) nicht interaktiv (individuell). Spielaufgaben). Derselbe Forscher klassifiziert Spiele nach dem Grad der Improvisation: 1) Spiele mit Rollen und Handlung (Improvisation); 2) Spiele mit einer klaren kanonischen Handlung (kanonisch); 3) handlungslose Spiele (Kreuzworträtsel).

G.K. Selevko unterteilt Spiele in Handlung, Rollenspiel, Business, Simulation und Dramatisierung.

Möglicherweise sind die obigen pädagogischen Einteilungen durchaus sinnvoll: Sie zeigen zunächst den Unterschied zwischen Spielen mit klaren externen Regelwerken (oder einer streng geschriebenen Handlung), von denen man nicht abweichen kann, und Spielen ohne externe Regeln, die darauf basieren Improvisation und interne Logik des simulierten Prozesses. Diese Spiele unterscheiden sich nicht nur in ihren Zielen und Inhalten erheblich, sondern auch im Grad ihrer Wirkung auf die intellektuelle und emotionale Sphäre der Schüler.

In der Theorie und Praxis des Geschichtsunterrichts war eine Klassifizierung bekannt, die Spiele in Retrospektive und Business unterteilt, wenn es sich um Spiele mit internen Regeln handelt.

Das Planspiel simuliert eine Situation einer späteren Zeit im Vergleich zur historischen Situation; der Student erhält darin die Rolle nur unseres Zeitgenossen oder Nachkommen, der historische Ereignisse studiert (Archäologe, Schriftsteller, Journalist). Gleichzeitig sind zwei Unterarten eines solchen Spiels deutlich erkennbar.

Eines davon ist ein Diskussionsspiel, bei dem eine imaginäre Situation der Moderne durch einen Streit, eine Diskussion (Debatten, Symposien von Wissenschaftlern, runde Tische von Journalisten, Fernsehbrücken und Filmstudios usw.) nachgebildet wird. In seiner pädagogischen Grundlage steht ein solches Spiel der Diskussionsaktivität sehr nahe, da es vollständig auf dem pädagogischen Dialog basiert. In der Regel werden solche Spiele, auch mit einem bestimmten Aktionsprogramm, mit einem hohen Anteil an Improvisation der Kinder durchgeführt.

Eine andere Form des Planspiels ist Erkundungsspiel, die ebenfalls auf einer imaginären Situation der Moderne aufbaut, die die Vergangenheit studiert, aber im Gegensatz zur vorherigen Form auf den individuellen Handlungen eines „Helden“ basiert, der einen Aufsatz, einen Brief, ein Schulbuch, ein Buchfragment usw. schreibt Zeitungsartikel, ein wissenschaftlicher Bericht über ein bestimmtes historisches Ereignis.

Ein retrospektives Spiel (es gibt auch den Begriff „rekonstruktiv“, abgeleitet von den Worten „retro“ – Erinnerung an die Vergangenheit, „Rekonstruktion“ – Erholung), bei dem eine Situation simuliert wird, die die Schüler in die Lage von Augenzeugen und Teilnehmern des Geschehens versetzt In der Vergangenheit erhielt jeder Schüler die Rolle eines Vertreters einer bestimmten sozialen Gruppe oder sogar einer historischen Persönlichkeit. Das Hauptmerkmal eines Spiels dieser Art ist der „Präsenzeffekt“ und das Prinzip der historischen Fiktion – „es hätte sein können“. Wie der Psychologe A. N. zu Recht bemerkte. Onion, in einem solchen Spiel gelingt es dem Teenager, „für eine Weile über sich selbst zu springen, um klüger, mutiger, edler, gerechter zu werden.“

Für ein solches Spiel erfindet ein Schulkind in der Regel einen Namen, biografische Fakten, einen Beruf, sozialer Status sein „Held“, und in manchen Fällen bereitet er sogar ein Kostüm vor und denkt über sein Aussehen nach. Gleichzeitig muss der Schüler eine Vorstellung von der Figur, den Gefühlen, Gedanken und Ansichten der Figur haben. Retrospektive Spiele helfen dem Schüler, in die historische Zeit einzutauchen, die „Farbe der Epoche“ zu spüren und bestimmte Menschen mit ihrer Weltanschauung und ihrem Handeln in einer bestimmten historischen Situation einer bestimmten Zeit zu „sehen“.

Da nicht alle Flashback-Spiele gleich sind, werden sie in Untertypen unterteilt. I.V. Kucheruk unterteilt alle retrospektiven Spiele in: 1) formal-rekonstruktiv – Spiele, die ein historisches Ereignis veranschaulichen und die einer bestimmten Epoche entsprechende Situation dokumentieren (ansonsten werden solche Spiele Theateraufführungen genannt); 2) formal-konstruktive Spiele, bei denen die Handlung und der Mund der „Augenzeugen“ von Ereignissen ihre eigene Einschätzung dieser Ereignisse und sogar die Berücksichtigung moderner Wissenserfahrungen einbeziehen (auf andere Weise Theaterspiele); 3) informell-konstruktive Spiele, die der Fantasie und Aktivität der Teilnehmer mehr Spielraum lassen, von einer klaren Handlung abweichen können (Vorschriften), Kanonisierung von Charakteren (Rollenspiele umstrittener Natur).

Es scheint uns, dass diese Klassifizierung nicht die gesamte Vielfalt moderner Erfahrungen bei der Durchführung retrospektiver Spiele berücksichtigt. Alle diese Spiele können in Rollenspiele und Nicht-Rollenspiele unterteilt werden.

Nicht-Rollenspiele sind Spielen mit externen Regeln sehr ähnlich, aber sie stellen die historische Vergangenheit wieder her und das Spiel spielt in einer fernen Ära. Zu diesen Spielen gehören kompetitive Retrospektivspiele, bei denen eine Situation der Vergangenheit künstlich simuliert wird und in der Menschen einer bestimmten Epoche ihre Fähigkeiten, Erfolge und ihren Einfallsreichtum in einem bestimmten historischen Kontext „demonstrieren“. Durch eine solche Spielsituation testet der Lehrer einerseits das Wissen der Schüler im Wettbewerb, andererseits gibt er die Möglichkeit, dieses Wissen unter Bedingungen der Nachahmung der fernen Vergangenheit „anzuwenden“ und es dadurch zu vertiefen und zu erweitern Wissen darüber. Der Wettbewerbsgeist eines solchen Spiels „entzündet“ die Kinder und der Wunsch, Geschichte zu lernen, um die Spielsituation zu lösen, wird praktisch grenzenlos.

Eine andere Art von Retrospektivspiel ist ein Routenspiel oder eine imaginäre Reise (ein ähnlicher Begriff ist Korrespondenzausflug). Streckenspiel- Das besondere Form Unterricht, wenn Kinder in die Vergangenheit versetzt werden und diese in einer bestimmten räumlichen Umgebung „bereisen“ (Walk Through). alte Stadt, Schwimmen im Fluss, Fliegen mit einem Chronoflugzeug usw.). Gleichzeitig bestimmen die Studierenden klar die geografischen Konturen der untersuchten historischen Realität. Sie skizzieren ihre eigene Route, erfinden Stopps, Gesprächsfragmente (Interviews) mit Menschen aus der Vergangenheit, die ihnen auf der Reise „begegnen“.

Im wahrsten Sinne des Wortes gibt es in Strecken- und Wettkampfspielen keine offensichtlichen Rollen, obwohl sie in einigen Fällen existieren können. Dann hat das Spiel einen Doppelcharakter und ist gleichzeitig Rollenspiel und Wettbewerb. Tatsächlich basieren Rollenspiele mit retrospektivem Charakter auf dem Ausspielen von Rollen – Teilnehmern an historischen Ereignissen in einer imaginären Situation der Vergangenheit. Sie werden auch in Unterarten unterteilt.

Eine der Unterarten von Rollenspielen ist die Theateraufführung. Es gibt ein klar definiertes und geschriebenes Drehbuch, nach dem die Handlung wie auf einer Theaterbühne abläuft. Es stellt verschiedene Bilder und Bilder der Vergangenheit wieder her. Alle Attribute einer Theateraufführung, einschließlich Bühnenbild und Schauspielerkostümen, müssen vorhanden sein. Bei einem solchen Spiel für Schüler geht es nicht nur darum, die Bilder vergangener Epochen „wiederzubeleben“, sondern auch darum, diese Szenen anschließend mit der ganzen Klasse zu diskutieren. „Assoziationen“ sind hier wichtig, wenn Kinder anhand der Handlungen der Figuren in der Aufführung Zeit und Ort der Handlung, historische Phänomene und Vertreter sozialer Schichten erkennen.

Eine weitere Unterart von Rollenspielen ist das Theaterspiel, bei dem in einer simulierten Situation die Texte der Figuren nicht vorab geschrieben, sondern von den Kindern selbst verfasst werden. Der Hauptunterschied zum vorherigen Untertyp besteht in der umfassenderen Improvisation der Spielteilnehmer (sie sind auch Augenzeugen vergangener Ereignisse). Allerdings ist die theatralische Handlung in diesem Spiel immer noch nah an der jeweiligen Epoche und wird untersucht. Eine Modernisierung der Vergangenheit ist hier nicht erlaubt. Daher ist ein gemeinsames Programm bzw. Spielskript erforderlich, an das sich alle Beteiligten halten. Diese Art von Spiel unterscheidet sich von einer Theateraufführung und erfordert eine große Anzahl an Spielteilnehmern. Hier kann jeder Student Schauspieler werden.

Der dritte Untertyp des Rollenspiels ist ein Problemdiskussionsspiel. Es basiert auf einer imaginären Situation in der Vergangenheit, aber die gesamte Handlung basiert nicht auf einem Drehbuch, sondern auf der Diskussion eines wichtigen Themas oder Problems. Das Spiel beinhaltet einen Streit zwischen den Teilnehmern, der Lehrer reduziert seine Rolle auf ein Minimum, stellt die Problem- und Zwischenfragen und verteilt die Rollen der Teilnehmer. In diesem Spiel müssen die Schüler ein Problem anhand der Positionen ihrer Charaktere lösen. Das Ergebnis der Lösung dieses Problems ist im Voraus nicht bekannt. Als Ergebnis des Spiels können mehrere Entscheidungen getroffen werden oder gar nicht, wichtig ist hier jedoch die „Bewegung“ jedes Schülers bei der Entwicklung des Problems.

Die letzte Unterart bringt uns einem Zwischenspieltyp näher, den Methodologen als Planspiel mit Elementen der Retrospektive bezeichnen. Ein solches Spiel kann verschiedene Teilnehmer vereinen: Zeitgenossen, Augenzeugen von Ereignissen, die sich „treffen“, um wichtige Themen zu besprechen und sich mit Nachkommen über die Vergangenheit zu „erkundigen“. In diesem Spiel können Augenzeugen eines historischen Ereignisses an modernen Formen der Kommunikation zwischen Menschen „teilnehmen“ – Gerichten, Kongressen, Kundgebungen, Reiseclubs und Fernsehbrücken usw. Die moderne Situation mit Teilnehmern an Veranstaltungen kann mit teilweiser Rekonstruktion und simuliert werden einzelne Handlungsstränge der Vergangenheit (wie investigatives Experiment in der gerichtlichen Praxis). Eine solche Modernisierung der historischen Realität kann in mehreren Fällen gerechtfertigt sein, weil sie gleichzeitig eine bewertende und neu erschaffende Rolle spielt, wie man sagt, „in einer Flasche“. Der Lehrer ist in solchen Unterrichtsstunden gezwungen, verschiedene Lernaufgaben zu erledigen, ohne genügend Zeit für die Rekonstruktion und Auswertung der Vergangenheit zu haben.

Die obige Klassifizierung historischer Spiele basiert auf mindestens drei Kriterien – der Art der Rollen der Teilnehmer (Augenzeugen oder unsere Zeitgenossen), den Bedingungen der imaginären Situation im Klassenzimmer (damals oder heute), der Starrheit des Drehbuchs ( Programm) und der Improvisationsgrad der Kinder im Spiel.

Es gibt viele Klassifikationen didaktischer Spiele in der Geschichte. Die vom Kandidaten der Pädagogischen Wissenschaften M.V. vorgeschlagene Klassifizierung kommt mir am nächsten. Korotkova (siehe Diagramm 1).

Die Praxis zeigt, dass das Spielen im Unterricht eine ernste Angelegenheit ist. Ein methodisch richtig organisiertes Spiel erfordert viel Vorbereitungszeit, maximale Aktivität der Schüler bei Aktivitäten nicht nur auf der Ebene der Reproduktion und Transformation, sondern auch auf der Ebene der kreativen Suche und fördert die Zusammenarbeit zwischen Lehrer und Schüler im Lernprozess.

Wenden wir uns der Frage nach den Spielteilnehmern und ihrer stationären Rolle bei verschiedenen Arten von Spielaktivitäten zu, dann betrachten wir den Verlauf der simulierten Spielsituation und ihre Entwicklung. Ein Geschichtslehrer kann im Spiel in folgenden Spielgestalten agieren: 1) als Ausbilder, der seine Rolle auf ein Minimum reduziert – indem er die Spielregeln und die Konsequenzen von Spielaktionen erklärt; 2) ein Schiedsrichter, der den Spielverlauf unterstützt, die Einhaltung der Spielregeln überwacht und die Aktivitäten der Kinder bewertet; 3) ein Trainer – der Aufgaben gibt, Tipps gibt, während des Spiels Hilfestellung leistet, Kinder ermutigt und die Spielsituation unterstützt; 4) Der Vorsitzende-Anführer, der dem Spiel Impulse gibt und den gesamten Spielverlauf regelt, hält alle Spielaktionen der Teilnehmer in seinen Händen, fasst die Ergebnisse zusammen und vergleicht die simulierte Situation mit der realen Situation.

Die Schüler spielen im Spiel folgende Rollen: Schauspieler, Zuschauer, Experten. Schauspieler wirken in Szenen mit und tragen die Texte ihrer Rollen vor. Zuschauer studieren weiterführende Literatur, erledigen Aufgaben und beteiligen sich an Diskussionen. Experten analysieren das Spiel und jeden Teilnehmer einzeln und vergleichen die simulierte Situation mit der realen.

Während des Spiels stellen die Schauspieler das in ihren Köpfen geschaffene Bild der Figur wieder her, führen bewusste und zielgerichtete Spielaktionen aus, die dem Zweck des Spiels, seiner Handlung und dem Inhalt der Rolle entsprechen. Die Schauspieler interagieren mit dem Publikum, beantworten Fragen und verteidigen ihre Position. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, den Inhalt des dargestellten Bildes zuverlässig und emotional zu vermitteln. Oft haben sie Mitgefühl mit ihrem Helden.

Die Zuschauer begreifen die Spielaufgabe und die Handlung des Spiels, drücken ihre Einstellung zum Geschehen durch Mimik, Gestik, Bemerkungen, Fragen und Lachen aus. Im Prozess des Durchspielens der Situation formulieren die Zuschauer ihre Position in Bezug auf die Charaktere des Spiels, setzen die Bilder, die sie sehen, in Beziehung zu ihrem eigenen Wertesystem, „gewöhnen“ sich an den Spielkontext und erstellen gedanklich ihren eigenen Spielplan. sich in die Lage der Schauspieler versetzen.

Experten bewerten die im Spiel entstehenden Bilder – den Inhalt der Rolle, ihre Überzeugungskraft, Zuverlässigkeit, künstlerische Fähigkeiten und Kreativität der Darsteller. Die Aufgabe der Experten ist sehr schwierig: Sie müssen den Ablauf des Spiels selbst und seine Wirksamkeit analysieren. Dabei machen sie sich Notizen und erstellen Analysekarten. Am Ende des Spiels präsentieren sie die Ergebnisse, notieren die erfolgreichsten und am wenigsten erfolgreichen Momente, Leistungen, Bemerkungen und geben den Teilnehmern Bewertungen ab. Bei der Analyse eines Spiels achten Experten auf das Spielverhalten der Charaktere, die Angemessenheit der Reaktion des Publikums, die Analyse der Aktivitäten des Moderators, die Faszination und Unterhaltung des gesamten Spielverlaufs.

2.2 Die Hauptaufgabe eines jeden Lehrers besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Kinder das Interesse am Fach nicht verlieren, damit der angebotene Stoff dem Schüler hinsichtlich seines Schwierigkeitsgrades zugänglich ist. Das Spiel bietet eine große Hilfe bei der Lösung dieser Probleme. Sein Einsatz führt zu guten Ergebnissen, steigert das Interesse der Kinder am Unterricht und ermöglicht ihnen, sich auf das Wichtigste zu konzentrieren.

Ich versuche oft, Spiele in meinen Unterricht einzusetzen. Natürlich können nicht alle Lektionen durch Spiele vermittelt werden. Viele Lehrer, zum Beispiel Mathematik und Physik, werden mir vielleicht einwenden, dass hier keine Zeit für Spaß bleibt und man eine ernsthafte Einstellung und ernsthafte Arbeit braucht. Allerdings sollte der Unterricht nach Möglichkeit durch Spiele bereichert werden. In letzter Zeit höre ich im Unterricht sehr oft von Schülern: „Lass uns lieber spielen!“ Warum also „Lass uns besser spielen“?
Erstens wahrscheinlich, weil der Schüler von Natur aus gerne spielt. Spielen ist ein starker Lernanreiz, eine abwechslungsreiche und starke Lernmotivation. Es gibt viel mehr Motive im Spiel als bei gewöhnlichen Bildungsaktivitäten. L.P. Borzova untersucht die Motive für die Teilnahme von Schulkindern an Spielen im Geschichtsunterricht und stellt fest: „Manche Teenager nehmen an Spielen teil, um ihre potenziellen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszuschöpfen, die in anderen Arten von Bildungsaktivitäten keinen Ausdruck finden.“ Andere – um eine hohe Bewertung zu bekommen, andere – um sich vor dem Team zu zeigen, wieder andere lösen ihre Kommunikationsprobleme usw.“

Zweitens besteht die Besonderheit des Spiels darin, dass es Ihnen ermöglicht, die Grenzen des eigenen Lebens eines Kindes zu erweitern und sich etwas vorzustellen, das es noch nicht gesehen hat.

Drittens ist es im Spiel möglich, alle in die aktive Arbeit einzubeziehen; diese Unterrichtsform steht im Gegensatz zum passiven Zuhören oder Lesen. Das Spiel ist von Natur aus emotional und daher in der Lage, selbst die trockensten Informationen wiederzubeleben und sie lebendig und einprägsam zu machen. Manchmal lernt man beim Spielen manche Kinder von der anderen Seite kennen, verborgene Talente kommen zum Vorschein, schüchterne Kinder zeigen außergewöhnliche Fähigkeiten, ein passives Kind ist in der Lage, eine Menge Arbeit zu leisten, die ihm im Normalfall völlig unzugänglich ist Bildungssituation.

Viertens wissen wir, dass Kinder energisch und aktiv sind und es unmöglich ist, sie zu zwingen, während des gesamten Unterrichts „ruhig zu sitzen“. Und so kann die ganze unerschöpfliche Energie in die richtige Richtung gelenkt werden. So verbinden wir Geschäftliches mit Vergnügen. A. Ya. Gurevich bemerkte zu Recht: „Ein geschickt organisiertes Spiel ermöglicht es, die Energie, die Schulkinder für „unterirdische“ Spielaktivitäten aufwenden, für Bildungszwecke zu nutzen.“ Letzteres wird im Unterricht aller (ausnahmslos!) Lehrer gelehrt...
Fünftens wirkt sich das Spiel positiv auf die Bildung kognitiver Interessen aus. Es fördert die Entwicklung von Eigenschaften wie Unabhängigkeit und Initiative. Während des Unterrichts sind die Kinder aktiv, arbeiten mit Begeisterung, helfen sich gegenseitig und hören ihren Freunden aufmerksam zu. Begleitfaktoren des Spiels sind Interesse, Lustgefühl, Freude. All dies zusammengenommen macht das Lernen zweifellos einfacher.

Darüber hinaus schafft das Spiel besondere Bedingungen, unter denen sich die Kreativität der Schüler entwickeln kann. Der Kern dieser Bedingungen liegt in der Kommunikation auf Augenhöhe, bei der die Schüchternheit verschwindet und das Gefühl entsteht – „Das schaffe ich auch“, d.h. Im Spiel kommt es zur inneren Befreiung. Es ist sehr wichtig, zu lernen, was das Spiel ist auf klassische Weise Lernen durch Tun. Es enthält organisch eine kognitive Aufgabe und implementiert unabhängige Suche Wissen. „Wissen im Spiel zu beherrschen, ist eine neue, einzigartige Voraussetzung für die Vereinigung von Gleichgesinnten, eine Voraussetzung dafür, Interesse und Respekt füreinander zu gewinnen und ganz nebenbei sich selbst zu finden“, so wird unter anderem eine enorme Bildungsarbeit geleistet Spiel.
Die Praxis zeigt, dass spielerischer Geschichtsunterricht den Lernprozess spannend macht und zum aktiven kognitiven Interesse von Schülern beiträgt. „Solche Kurse schaffen eine besondere Atmosphäre, in der es Elemente der Kreativität und der freien Wahl gibt. Die Fähigkeit, in einer Gruppe zu arbeiten, entwickelt sich: Ihr Sieg hängt vom persönlichen Einsatz jedes Einzelnen ab. Sehr oft erfordert dies, dass der Schüler seine eigene Schüchternheit und Unentschlossenheit sowie seinen Mangel an Vertrauen in seine eigenen Fähigkeiten überwindet.“ Damit wird das Entwicklungsprinzip verwirklicht, das sich nicht nur in der Entwicklung der Intelligenz, sondern auch in der Bereicherung der emotionalen Sphäre und der Bildung willensstarker Qualitäten des Einzelnen sowie der Bildung eines angemessenen Selbstwertgefühls ausdrückt.
Ein Spiel im Geschichtsunterricht ist eine aktive Form der pädagogischen Aktivität, bei der eine bestimmte Situation der Vergangenheit oder Gegenwart modelliert wird. Der Spielzustand, der bei Schulkindern während einer Spielstunde entsteht, ist eine spezifische, emotionale Einstellung zur historischen Realität. Die Schüler ergänzen die „verlassene“ Geschichte mit Charakteren, die sie selbst in verschiedenen historischen Spielen darstellen.

Durch das Verständnis der Gedanken, Gefühle und Handlungen der Charaktere, die die Schüler im Spiel darstellen, modellieren Schüler die historische Realität. Gleichzeitig wird das im Spiel erworbene Wissen für jeden Schüler persönlich bedeutsam und emotional aufgeladen, was ihm hilft, die untersuchte historische Epoche besser zu verstehen und besser zu „fühlen“.
Das Spielen in einer Geschichtsstunde schafft Bedingungen, die es den Schülern ermöglichen, sich etwas vorzustellen, das in ihrer direkten Lebenserfahrung nicht passiert ist. Das Rollenspiel befreit das Kind und schafft die Voraussetzungen für die Entwicklung einer kreativen Persönlichkeit.
„Historische Spiele sind voll funktionsfähig. Sie kombinieren auf sehr harmonische Weise sachliches und theoretisches Material, gewöhnliche Informationswahrnehmung und kreative Arbeit, emotionale und logische Wahrnehmungsmethoden – mit einem Wort, sie zwingen unterschiedliche Ebenen der kognitiven Aktivität der Schüler zum aktiven Funktionieren.“

Natürlich erfordert eine solch schwierige Aufgabe vom Schüler die Mobilisierung aller Fähigkeiten, ermutigt ihn, neues und erworbenes Wissen zu vertiefen, erweitert seinen Horizont und zwingt ihn vor allem dazu, eine ganze Reihe wichtiger Fähigkeiten zu beherrschen, vor allem die Kommunikation. Historische Spiele fördern auch die Fähigkeit der Schüler, die umgebende Realität kritisch wahrzunehmen und Empathie zu zeigen.
Am einfachsten ist es natürlich, den Unterricht einfach in Form einer Vorlesung durchzuführen, aber das ist für Kinder sehr langweilig, obwohl es die einfachste Möglichkeit ist. Viele Lehrer glauben, dass das Spiel viel Aufwand und Vorbereitung erfordert und dass Kinder nach dem Spielen lange Zeit nicht „zur Besinnung kommen“ können. Persönlich glaube ich nicht. Hier sind ein paar Regeln, die ich beim Spielen befolge:

Ich berücksichtige Altersmerkmale.

Ich versuche, ausnahmslos alle Kinder in das Spiel einzubeziehen.

Ich führe keine besonderen Vorbereitungen oder Proben durch und verlange nicht, dass Kinder den Text auswendig lernen.

Und wenn die Spiele nicht kompliziert und vor allem regelmäßig sind, gewöhnen sich die Kinder schnell daran und können sich nach dem Spiel ohne große Anstrengung konzentrieren.
Natürlich ist ein Spiel nicht das einzige Mittel, um das Interesse an einem Thema zu steigern; es ist eines davon. Wir wissen, dass wir im Unterricht und verwenden können technische Mittel eine Ausbildung (heutzutage ist das kein Problem mehr!) und ein Lehrbuch; Durchführung von Unterrichtsstunden in Form von Debatten, Diskussionen, Vorträgen usw. Es ist jedoch bekannt, dass der Lernerfolg der Schüler durch den Einsatz eines Spiels im Unterricht von 50 auf 100 % steigt. Der Effekt ist erstaunlich! Wahrscheinlich sagen die Kinder deshalb: „Lass uns besser spielen!“

Klasse: 5
Thema: Geschichte
Unterrichtsthema: „Religion der alten Griechen“ siehe Anhang

Rollenspiel

Rollenspiele sind eine Form der Organisation von Bildungsaktivitäten, bei der jeder Schüler als Teilnehmer an den Ereignissen der Vergangenheit auftritt. Geschichte ist eine spezifische Wissenschaft, ihr Inhalt kann nicht beobachtet werden, es ist unmöglich, an längst vergangenen Ereignissen teilzunehmen. Rollenspiele im Klassenzimmer sind nichts anderes als „das Herstellen unrealistischer Situationen“ (Goder).

Studieren, wiederholen, festigen oder fassen Sie den Stoff zusammen.

Überprüfen Sie den Grad der Beherrschung bestimmter allgemeinbildender oder spezieller Fähigkeiten.

Bauen Sie Kommunikationsfähigkeiten durch die Arbeit in Gruppen auf.

Die Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Schüler fördern und jedem die Möglichkeit geben, sich auszudrücken.

Positiver Effekt:

Im Vorbereitungsprozess und während des Spiels selbst werden die historischen Kenntnisse der Studierenden vertieft und das Quellenangebot zum Geschichtsverständnis erweitert.

Das erworbene Wissen wird persönlich bedeutsam

Emotional gefärbt, da der Student in der Rolle eines Teilnehmers an den Ereignissen der Vergangenheit war.

Die spielerische Arbeitsform erzeugt eine bestimmte Stimmung, die die geistige Aktivität der Schüler schärft.

Es entsteht eine Atmosphäre der Entspannung, Denkfreiheit, die Meinungen von Schüler und Lehrer werden gleichwertig, da der Lehrer selbst in die Rolle des Zuschauers gerät.

Teamarbeit trägt dazu bei, ein Gefühl der gegenseitigen Hilfe und Unterstützung zu entwickeln, sich besser kennenzulernen und Führungskräfte im Team zu identifizieren.

Teamwork ermöglicht es Ihnen, Geschäftskommunikation zu lehren und Erfahrung im öffentlichen Reden zu sammeln.

Rollenspiele bieten einem Schüler, der über keine guten Kenntnisse verfügt, die Möglichkeit, sich zu profilieren und seine innere Angst vor Kommentaren des Lehrers und der Mitschüler zu überwinden.

Für den Lehrer bieten solche Arbeitsformen die Möglichkeit, Bildmaterial für den weiteren Unterricht zu sammeln.

Welche Rollen können Studierende übernehmen?

Eine reale Person (König, Prinz, Reisender, Anführer eines Aufstands, Kommandant, Politiker usw.)

Erfundener Charakter, typischer VertreterÄra (Bauer, Feudalherr, Krieger, Kaufmann usw.)

Vorbereitung:

Spielplanung.

Arbeiten mit Studierenden:

Botschaft des Themas, Datum des Rollenspiels,

Rollen- und Aufgabenverteilung,

Ggf. Aufteilung in Gruppen - Wahl der Jury, Moderatoren,

Einarbeitung in den Spielplan,

Erläuterung der Ziele und erwarteten Ergebnisse,

Form der Materialpräsentation,

zusätzliche Literatur,

bei Bedarf - Beratungen, Proben,

Erstellung notwendiger Lehrmaterialien,

Wissenskontrollnachricht.

Optionen zur Wissenskontrolle:

Leistungsbeurteilung im Unterricht, d.h. direkte Beteiligung am Spiel in der Arbeit Ihrer Gruppe.

Punkte zur Vorbereitung auf das Spiel zu Hause (Zeichnung, Diagramm, Kostüm, Kreuzworträtsel, Nachricht usw.)

Arbeiten Sie während des Spiels in einem Notizbuch (Aufzeichnung der Leistungen anderer Schüler, Tabelle, Schlüsselwörter usw.)

In der nächsten Lektion wird es einen Test, einen Test, ein historisches Diktat usw. geben.

Spielfortschritt:

Zeit organisieren.

Rollenspiel.

Reflexion: mündliche Analyse am Ende der Unterrichtsstunde, Fragebogen, Notiz in der Schülerzeitung, Ausstellung kreativer Aufgaben usw. Das Spiel soll nicht nur eine Übung, sondern auch ein Lernerlebnis werden, deshalb ist es am Ende der Unterrichtsstunde notwendig, um den Zweck und den kognitiven Wert der Lektion zu festigen, den Prozess selbst und seine Ergebnisse zu diskutieren und zu bewerten und die Zukunft zu skizzieren.

Techniken, die beim Rollenspiel eingesetzt werden können:

Personifizierung – eine reale Person nimmt als Lehrerassistent, Berater, Jurymitglied usw. am Spiel teil.
Beispiele. Lektion „Altes babylonisches Königreich“. Schüler Hammurabi bewertet Situationen vom Standpunkt seiner Gesetze aus.
Wiederholungslektion „Altes Ägypten“. Jury-Priester bewerten die Aktivitäten von Gruppen von Kriegern, Bauern, Schriftgelehrten usw.

Interview – Studierende stellen einem Vertreter einer anderen historischen Epoche Fragen.
Die Reise stellt Ihre kartografischen Fähigkeiten auf die Probe.

Historischer Brief oder Telegramm. Finden Sie heraus, wer der Autor gewesen sein könnte. Historisches Dokument. Finden Sie den Autor heraus. Von welcher Veranstaltung reden wir?

Verteidigungsgeschichte (Wappen, Stadt, Kulturdenkmal etc.).

Text mit Fehlern oder Auslassungen. Solche Texte sind so zusammengestellt, dass leicht erkennbar ist, um welches Ereignis es sich handelt. Fehler können hier sowohl bei wichtigen, wohlbekannten Phänomenen als auch bei Ungenauigkeiten bei unbedeutenden Tatsachen auftreten. Diese Aufgabe testet nicht nur das Gedächtnis, sondern auch die Aufmerksamkeit. Ich verwende Texte aus dem Buch von I. A. Fedorchuk „ Gedankenspiele für Schulkinder. Geschichte". Sollten nicht alle Fehler gefunden werden, kann sich der stärkste Schüler in der Rolle einer Zeitfigur mit Fragen und Wünschen an die Schüler wenden.

Kreuzworträtsel, Reimrätsel, Gesänge usw.

Theaterspiel

Unter Theatralisierung versteht man den Einsatz von Theatermitteln im pädagogischen Prozess. Theaterspiel, Elemente der Theatralisierung sind eine harmonische Verbindung von Theaterkunst (Konventionalität von Attributen, Besonderheiten der Aussprache von Reden) mit dem pädagogischen Prozess in seinen Zielen und Konstruktionsprinzipien (Kollektivismus, Rollenverteilung, Bedarf an pädagogischer Anleitung). Der Begriff „Theater im Klassenzimmer“ macht Lehrern jedoch oft Angst, da er mit viel Bühnenbild, Kostümen und Proben verbunden ist. Daher ist es besser, den Begriff „theatralische Elemente“ zu verwenden. Auf keinen Fall sollte eine Unterrichtsstunde durch eine unterhaltsame Aufführung ersetzt werden und die Ressourcen des Theaters können in einer Wahlfachklasse, einem Geschichtsclub oder einem Schultheater voll genutzt werden.

Anforderungen an Theateraufführungen:

Psychologisch: Das Spiel muss für jeden Schüler sinnvoll sein, das heißt, es muss motiviert sein; Die Umgebung, in der die Spielaktion stattfindet, sollte der Kommunikation in einer Atmosphäre der Freundlichkeit, des gegenseitigen Verständnisses und der Zusammenarbeit förderlich sein

Pädagogisch: Die Spielhandlung sollte auf Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten basieren, die zuvor im Unterricht erworben wurden; das Ziel des Spiels sollte in Übereinstimmung mit den Zielen des Bildungsprozesses bestimmt werden; den Spielteilnehmern sind entsprechende Lehrmaterialien, Dokumentationen etc. zur Verfügung zu stellen; Das Spiel ist nur in Kombination mit anderen (spielfremden) Lehrmethoden und -mitteln wirksam und sollte im Bildungsprozess nicht dominant (unterdrückend) sein.

Techniken zur Verwendung theatralischer Elemente im Unterricht (jede Art von Unterricht):

Personifizierung – eine reale historische Figur nimmt als Assistent des Lehrers (Berater, Reiseleiter usw.) am Unterricht teil. Lektion „Alexandria von Ägypten“, Führer – Alexander der Große.

"Wer ich bin?" Ein als Figur verkleideter Student spricht über ihn. Die Schüler erraten, wer er ist. Lektion „Religion der alten Griechen“. „Dank mir wurden die Häuser der Menschen auch an den dunkelsten Abenden hell. Ich habe ihnen geholfen, die Winterkälte zu überwinden. Warum hat mich der König der Götter so grausam bestraft?“ (Prometheus). Lektion „Homers Gedicht „Ilias“. „Morgen ist mein Duell mit dem trojanischen Anführer Hector. Ich bin bereit zu kämpfen. Wenn nur der Pfeil oder Speer meines Feindes meine Ferse nicht trifft“ (Achilles).

Rede einer historischen Persönlichkeit (Rede, Programm, Gesetze usw.) Lektion „Griechisch-persische Kriege“. Rede des Themistokles vor der Schlacht von Salamis: „Die spartanischen Kommandeure halten es für notwendig, die Flotte auf den Peloponnes zurückzuziehen.“ Sie wollen Sparta beschützen, aber wer wird dann die Athener beschützen? Unsere Stadt wurde bereits von den Persern geplündert und zerstört. Ich denke, wir sollten hier in der engen Straße von Salamis kämpfen. Wir, die Hellenen, kennen hier jede Falle, wo es flach ist, wo es tief ist, wir haben jede Unterwasserströmung studiert, die Richtungen aller Winde. Die Perser kennen diese Meerenge überhaupt nicht. Unsere Triremen sind viel kleiner als die schweren und unhandlichen persischen Schiffe. Die Trireme liegt flach im Wasser und kann problemlos zwischen Felsen und Untiefen hindurchfahren. Und die schweren persischen Schiffe werden gegen Unterwasserfelsen prallen oder auf Grund laufen. Die Straße von Salamis ist der beste Ort, um gegen die Perser zu kämpfen.“ Nach der Rede von Themistokles beantworten die Schüler die Fragen: Warum ist Themistokles so siegessicher? Nennen Sie seine Argumente.

Ein historischer Sketch ist eine kleine Aufführung – eine Möglichkeit, den Schülern historische Informationen durch Rollenspiele nach einem vorab zusammengestellten Szenario unter Verwendung von Theaterattributen zu vermitteln.

Vorbereitung: Drehbuchschreiben, Rollenverteilung, Vorbereitung von Kostümen und Requisiten, Proben.

Beispiele für Rollenspiele und Theaterspiele, die im Geschichtsunterricht in der eigenen Praxis des Lehrers eingesetzt werden.

Dramatische Spiele sind kleine, meist improvisierte Stücke, die von Schülern aufgeführt werden. Der Zweck der Spiele: historische Ereignisse wieder aufleben zu lassen, das Verständnis für die Situation zu steigern, Empathie und Emotionen zu wecken. Ich habe eine Reihe von Theaterspielen „Aufführung ohne Proben“ entwickelt. In der Vorbereitungsphase erhalten Kinder Rollen, studieren die Biografien ihrer Helden, ihrer Charaktere. Während des Unterrichts müssen sie in den gegebenen Umständen agieren, sie kennen die Handlung nicht im Voraus. Daher wird der Improvisationsunterricht in den verschiedenen Klassen unterschiedlich abgehalten, mit unerwarteten Wendungen und eigenartigen Enden. In den Unterrichtsstunden der 5. Klasse „Demokratie in Athen“, „Religion der alten Griechen“ versuchen Kinder entsprechend der Handlung, ein Problem zu lösen, Ratschläge zu geben, zu streiten, herauszukommen schwierige Situation Verurteilen Sie ihre Helden und sympathisieren Sie mit ihnen. Interessant ist, dass die vorgeschlagenen Umstände unterschiedlich sein können: ein Götterfest auf dem Olymp, eine Nationalversammlung, ein Treffen der Gerousia in Sparta. Auch die Konflikte der Handlungsstränge sind unterschiedlich. Solche Dramatisierungstechniken sind nützlich, weil... Kinder lernen, unabhängig zu denken, historische Fakten zu interpretieren, miteinander zu interagieren und eine ungewöhnliche Lösung für ein Problem zu finden. Sie richten sich gegen den Automatismus, sie zeichnen sich durch Überraschung und Paradox aus. Während des Spiels spielen die Schüler, nachdem sie im Voraus Material über ihre Charaktere gesammelt haben, die Logik ihrer Handlungen verstehen, in einer bestimmten Situation und in einer bestimmten Rolle, erleben die Situation und suchen nach Antworten auf Fragen. Dabei ist es sehr wichtig, dass die historische Handlung auf Konflikten basiert; dies hält die Schüler aktiv und führt zu ungewöhnlichen Gedanken und Handlungen.

Bei Rollenspielen wird beispielsweise die Rolle eines Journalisten, eines Reiseleiters oder eines Filmteams gespielt. Hier werden die Spielregeln, die Handlung im Voraus festgelegt, das Spiel erfordert eine ernsthafte Vorbereitung, die Fähigkeit, spezielle Literatur und konzeptionelle Apparate zu verwenden. Eine Gruppe von Studierenden bereitet sich im Vorfeld in der Rolle „ausländischer Ausflügler“ vor knifflige Fragen. Daher findet das Spiel im Wettbewerbsmodus statt, mit großer Aktivität der Schüler.

Eine effektive Spieltechnik, die für Schüler nicht schwierig ist, ist die „Bring the Picture to Life“-Technik. Die Schüler sprechen typische Charaktere aus Epochen aus. Dazu müssen sie sich die Geschichte der Figur vorstellen und die Merkmale und Merkmale der Zeit verstehen. Wenn ein Student etwas Eigenes hinzufügt, das nicht dem Zeitgeist entspricht, muss er dies begründen.

Neben Rollen- und Theaterspielen verwende ich in meinem Unterricht auch andere Spielarten.

Spiele-Wettbewerbe. Das Spiel kann als Teil einer Lektion im Wettbewerbsmodus verwendet werden: „Duell mit Zeigern“ (auf der Karte), „Kreuzworträtsel ohne Feld“, „Verschlüsseltes Telegramm“, „Historische Auktion“. Interessant sind alte Spiele mit einer neuen „Füllung“: „Das dritte ist ungerade“, „Tic-Tac-Toe“ (ein Schüler kann sein Abzeichen anbringen, wenn er die Frage beantwortet), „Finde den Schatz“ (Arbeiten mit einem Fragment). einer historischen Karte ohne eine einzige Inschrift), „Wir werden Ihnen nicht sagen, wo wir waren, aber wir zeigen Ihnen, was wir getan haben“, „Feld der Wunder.“

Im Unterricht in der 5. Klasse verwende ich oft Reimrätsel. Ein Beispiel für Reime in der fünften Klasse in der Lektion „Die Kunst des alten Ägypten“

Sowohl Unterstützung als auch Dekoration

Keine Götter, sondern die Schöpfung der Menschen,

Sie ist sowohl schlank als auch groß

Es heißt... (Spalte).

Entweder eine Blume oder Papyrus

Es wuchs auf einem riesigen Stamm.

Die Artel der Handwerker arbeitete

Oben in der Spalte... (Großbuchstaben).

Es gibt einen Wald aus Säulen, es gibt Geheimnisse und Dunkelheit,

Sie lassen dich nicht einfach da rein.

Jahrhunderte sind nicht zu Staub geworden

Die Halle hieß... (Hypostyle)

Wettbewerbsspiele eignen sich gut für den Abschlussunterricht. Sie helfen, den untersuchten Stoff zusammenzufassen und zu festigen. Das Spiel „Historischer Marathon“ hilft Ihnen, den behandelten Stoff schnell und anschaulich in prägnanter Form zu wiederholen.

Es ist sehr wichtig, dass man sich beim Einsatz von Spieltechniken nicht zu sehr hinreißen lässt. Um solche Gefahren zu vermeiden, ist es notwendig, immer eine Grenze zwischen Spiel und Leben zu ziehen. Im Spiel spricht und handelt der Schüler im Namen der Figur, d. h. es ist nicht notwendig, dass er seine Denk- und Handlungsweise für richtig hält. In Diskussionen sagt er, was er wirklich denkt. Nach der Spielphase gilt es zusammenzufassen, was passiert ist, welche neuen Dinge wir in der Lektion gelernt haben, welche Leistung Eindruck gemacht hat, was nicht gelungen ist, welche Erfahrungen in anderen Lektionen genutzt werden können. In solchen Kreativitätsstunden ist es sehr wichtig, Akzente zu setzen, wichtige Punkte hervorzuheben und den Schülern neue Probleme zu stellen.

Ich werde Beispiele einiger Spiele geben, die ich im Geschichtsunterricht in der 5. Klasse verwende.
„Igraslow“
Den Kindern gefällt diese Art der Arbeit sehr. Sie sind aktiv an der Suche nach den richtigen Wörtern beteiligt und studieren nicht nur das Lehrbuchmaterial, sondern auch weiterführende Literatur. Die Jungs versuchen ständig, ihre Entdeckungen vor der Klasse zu demonstrieren und drängen so ihre Klassenkameraden zu neuen Suchen. Gute Kenntnisse, Horizonterweiterung, kreative Initiative, der Wunsch nach Selbstverbesserung, gute Noten – was ist kein hervorragendes Ergebnis der Intensivierung der kognitiven Aktivität?
Hier sind einige Beispiele:
Welche Ausrede kann man zum Schwimmen nutzen? (Am Po in Italien.)
Welche wildes Tier ist die Quelle des Lebens für viele Generationen von Menschen in den Staaten Westasiens? (Fluss Tigris in Mesopotamien)
Spiel „Rätsel es!“ (Komponieren und Lösen von Scharaden)
Charade ist eine Art Rätsel: Das gerätselte Wort wird in mehrere Teile mit unabhängiger Bedeutung unterteilt, und dann wird die Bedeutung jedes dieser Wörter beschrieben. Manchmal in Form von Gedichten oder Dramatisierungen. Den Kindern gefällt diese Art der Arbeit nicht weniger als das Spielen mit Wörtern. Ich lade sie ein, Scharaden zu Hause (in Form einer zusätzlichen kreativen Aufgabe), im Unterricht während eines Teamwettbewerbs (Aufgabe für die gegnerische Mannschaft) usw. zu machen. Oft direkt während des Unterrichts, während man ein neues Thema wiederholt oder sogar studiert , die Kinder erfinden selbst Scharaden. Diese Art von Arbeit ist sehr wertvoll, weil sie die Aufmerksamkeit, Kreativität und Lese- und Schreibfähigkeit der Kinder fördert und ihnen beibringt, Wörter klar und richtig zu definieren. historische Konzepte und Begriffe.
Hier sind einige Beispiele:
Das erste ist ein Teil eines Autos, das die Straße beleuchtet, das zweite ist ein Pronomen, das Ganze ist der Herrscher Ägyptens in der Antike (Pharao – Pharao)
Das erste ist das Volk (aus dem Griechischen übersetzt), das zweite ist ein Gerät zum Stylen der Haare, das Ganze ist der berühmte Redner des antiken Griechenlands (Demos-fen – Demosthenes).
Der erste ist der Name des heiligen Berges der Griechen, der zweite ist die verbindende Verbindung, der dritte ist der prahlerischste Buchstabe des Alphabets, das Ganze ist eine in ganz Griechenland bekannte Stadt auf dem Peloponnes. (Olympus-i-I-Olympia)

Abschluss

Um bei Kindern soziale Qualitäten und moralisches Selbstbewusstsein zu entwickeln, ist es notwendig, geeignete Bedingungen zu schaffen, den Bereich ihrer „persönlichen“ Beziehungen zu organisieren und ständig aufrechtzuerhalten sowie die Initiative und Freiheit der Kinder beim Aufbau von Beziehungen untereinander zu fördern.
Aber wie ist das möglich? Durch spielerische Aktivitäten, weil Spielen ist ein Mittel zur Schaffung einer „Kindergesellschaft“.
Eine wichtige Aufgabe der Schule wird daher die Entwicklung der Fähigkeiten der Schüler zur selbstständigen Problemlösung, zur selbstständigen Bewertung und Auswahl der erhaltenen Informationen, zur sozialen Interaktions- und Kommunikationskompetenz sowie zur Bereitschaft zur Selbstbildung. Zur Entwicklung dieser Fähigkeiten dient ein didaktisches Spiel, das als eine Art Übung zur Anwendung des im Unterricht und außerhalb des Unterrichts erworbenen Wissens dient.
Bei der Untersuchung der Problematik des Einsatzes von Spielen im Geschichtsunterricht kamen wir zu folgenden Schlussfolgerungen:

Spielen ist ein starker Lernanreiz, eine abwechslungsreiche und starke Motivation. Durch das Spielen wird das kognitive Interesse viel aktiver und schneller geweckt, auch weil der Mensch von Natur aus gerne spielt. Ein weiterer Grund ist, dass es im Spiel viel mehr Motive gibt als in gewöhnlichen Bildungsaktivitäten.

Das Spiel aktiviert die mentalen Prozesse der Teilnehmer an Spielaktivitäten: Aufmerksamkeit, Auswendiglernen, Interesse, Wahrnehmung, Denken.

Das Spiel ist von Natur aus emotional und daher in der Lage, selbst die trockensten Informationen wiederzubeleben und sie lebendig und einprägsam zu machen.

Im Spiel besteht die Möglichkeit, jeden Schüler in die aktive Arbeit einzubeziehen; dies ist eine Form, die im Gegensatz zum passiven Zuhören oder Lesen steht. Während des Spiels ist ein intellektuell passives Kind in der Lage, einen Arbeitsumfang zu leisten, der ihm in einer normalen Lernsituation völlig unzugänglich ist.

Das Spiel schafft besondere Bedingungen, unter denen sich Kreativität entfalten kann. Der Kern dieser Bedingungen liegt in der Kommunikation „auf Augenhöhe“, bei der die Scheu verschwindet und das Gefühl entsteht: „Das schaffe ich auch“, d.h. Im Spiel kommt es zur inneren Befreiung. Für das Lernen ist es wichtig, dass das Spielen eine klassische Form des „Learning by Doing“ ist. Das Spiel hat eine organische kognitive Aufgabe. Im Spiel kann das Kind selbstständig nach Wissen suchen.

Im Spiel findet auch pädagogische Arbeit statt, die in den Werken vieler führender Lehrer immer wieder thematisiert wurde. Im Spiel „ist es der Erwerb von Wissen, der zu einer neuen einzigartigen Voraussetzung für die Vereinigung von Gleichaltrigen wird, eine Voraussetzung für den Erwerb von Interesse und Respekt füreinander und dabei für die „Selbstfindung“ (V. M. Bukatov).

Im Prozess des Verfassens der Arbeit wurden folgende Fragen berücksichtigt und untersucht:

Methoden zur Durchführung von Spielen im Geschichtsunterricht:

Klassifizierung historischer Spiele;

Methodische Organisation historischer Spiele;

Die Hauptphasen des historischen Spiels;

Daher wurden in dieser Arbeit die zur Offenlegung des Forschungsthemas notwendigen Fragestellungen aufgeworfen und detailliert ausgearbeitet.

Diese Arbeit zeichnet sich durch eine recht vertiefte Auseinandersetzung mit theoretischen Aspekten und eine wissenschaftlich fundierte Analyse unter Berücksichtigung des untersuchten Materials aus.

Abschließend möchte ich die Worte von Anatoly Gin zitieren:
„Ideales Management ist, wenn es kein Management gibt, seine Funktionen aber wahrgenommen werden. Jeder weiß, was zu tun ist. Und jeder tut es, weil er es selbst will.“
„Ideale Didaktik ist ihre Abwesenheit. Der Schüler selbst strebt nach Wissen, damit ihn nichts aufhalten kann. Lass das Licht ausgehen – er wird bei Kerzenlicht lesen.“

Referenzliste:

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Spiele und unterhaltsame Aufgaben in der Geschichte / Autorenzusammenstellung. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova und andere – M.: Bustard, 2003. – 336 S. : krank.

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Sidenko, A. Spielansatz im Unterricht. / A. Sidenko // Öffentliche Bildung. - 2000. - Nr. 8. - S. 134.

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Yamaletdinova, F. „Der Abendsamowar zischte“...: ein Spiel im Lernprozess. / F. Yamaletdinova // Lehrer. - 1999 - Nr. 1.

Anhang 1

Anlage 2

Unterrichtsthema:

„Religion der alten Griechen“ Allgemeines Geschichtslehrbuch der 5. Klasse A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya Geschichte der Antike. Moskau „Aufklärung“, 2012.

Unterrichtsort im Thema: Lektion 5 zum Thema „Altes Griechenland“.

Ziel

Durch die Organisation von Aktivitäten zur Arbeit mit elektronischen Bildungsressourcen und anderen Informationsquellen Ideen über die Religion der alten Griechen entwickeln.

Aufgaben:

Lehrreich - Bereitstellung von Bedingungen für den Erwerb von Wissen über die Kulte der wichtigsten antiken griechischen Götter und Helden für Schüler und Einführung der Schüler in die Mythen über sie;

Entwicklung - Entwickeln Sie die Fähigkeit, mit einer Karte zu arbeiten und Informationen im Text zu finden. Entwickeln Sie weiterhin die Fähigkeiten, mit dem Text des Lehrbuchs und seinen Illustrationen zu arbeiten und dabei das Wesentliche hervorzuheben.

Pädagogisch – das Interesse am Studium der Geschichte zu fördern, ideologische Positionen durch das Bewusstsein für ein allgemeines Muster zu entwickeln: religiöse Ansichten entstand als Folge der Abhängigkeit der Menschen von den Kräften der Natur; Bringen Sie den Studierenden bei, einzeln und in Gruppen zu arbeiten, und fördern Sie die Fähigkeit, die Ergebnisse ihrer eigenen Aktivitäten zu analysieren und zu bewerten.

Technologien und Methoden: IKT, Systemaktivitätsansatz, personenzentriertes Lernen, Problemsuchmethode.

Unterrichtsart: kombiniert aus Sicht der Zielsetzung - eine Lektion in der „Entdeckung“ neuen Wissens.

Erforderliche technische Ausrüstung: Computer, Medienprojektor, Leinwand

Trainingsausrüstung: Karte „Das antike Griechenland bis zur Mitte des 5. Jahrhunderts. Chr.)

Technologische Karte der Lektion:

Unterrichtsphase

Name der verwendeten EORs

(unter Angabe der Seriennummer aus Tabelle 2)

Lehreraktivitäten

Studentische Aktivitäten

Zeit

Organisatorisch

Eine freundliche Atmosphäre schaffen, Aufmerksamkeit organisieren.

Begrüßung, Prüfung der Unterrichtsbereitschaft.

Begrüßung erwidern

Hausaufgaben überprüfen

SD „Geschichte der Antike Kyrill und Method“

Nr. 1. Homers Gedichte

Aktualisierungen und Kommentare zum Grundwissen der Studierenden zum Thema „Homers Gedichte „Ilias“ und „Odyssee“

Test zum Thema „Homers Gedichte „Ilias“ und „Odyssee“.

Das Korrigieren von Fehlern im Text – in einem Notizbuch oder, wenn möglich, am Computer – ist eine interaktive Aufgabe.

Organisiert die Arbeit mit elektronischen Bildungsressourcen, lädt die Schüler ein, sich an das Material aus der vorherigen Lektion „Homers Gedichte „Ilias“ und „Odyssee“ zu erinnern, erster Wissenstest

Schreiben Sie die richtigen Antworten auf

Oder geben Sie Parameter über die Tastatur ein und testen Sie sich selbst.

MotivationVerwirklichung

Bei der Lösung eines Problems legt er gemeinsam mit den Schülern das Thema und den Zweck des Unterrichts fest:

Der berühmte Philosoph Euripides sagte:

Es gibt Götter im Himmel... So heißt es.

Nein! Nein! Sie sind nicht da!

Und wer hat ein Korn

Selbst wenn er einigermaßen vernünftig wäre, würde er es nicht glauben.

Wie so?! Wir haben mit Ihnen darüber gesprochen, dass fast alle Menschen an übernatürliche Kräfte glaubten. Glaubten die alten Griechen also an Götter? Glaubt jetzt jeder an Gott?

Wir werden versuchen, diese Fragen am Ende der Lektion zu beantworten, und die Antworten können mehrdeutig sein.

Berät über die Regeln für die Arbeit mit elektronischen Bildungsressourcen und bietet Gruppenarbeit an.

Hilft bei der Gruppenentscheidung.

Arbeitsgruppen (je 5-6 Studierende)

Informationen analysieren

Schlussfolgerungen

Bestimmen Sie selbst das Thema und den Zweck der Lektion

Schlagen Sie Möglichkeiten zur Lösung des Problems vor

1. Machen Sie sich mit dem Material über die Götter vertraut

2. Mit der Rolle der Religion im Leben der Menschen

Wählen Sie Ihren eigenen Weg zur Bearbeitung des Problems (Gruppe)

Entdeckung neuen Wissens

Nr. 2. „Götter und Helden von Hellas“

Nr. 3. „Die zwölf Taten des Herkules.“ Karikatur

Er schlägt vor, mit dem EOR zusammenzuarbeiten, um einen allgemeinen Überblick über die Religion der alten Griechen zu bekommen und mit dem Ausfüllen der Tabelle „Götter“ zu beginnen. antikes Griechenland».

Verteilt Anleitungskarten an jede Gruppe.

Berät

Organisiert

Reguliert die Arbeit von Gruppen

FRONTARBEIT (Informationsmodul)

Sie lesen und analysieren das präsentierte Material und ziehen erste Rückschlüsse auf die Bedeutung der Götter im Leben der Griechen.

Schreiben Sie es in ein Notizbuch

GRUPPENARBEIT

(Praxismodul):

Arbeit mit EOR „Götter und Helden von Hellas“ -

Gruppe 1 – interaktive Aufgabe „ja“ „nein“.

Gruppe 2: Klassifizierung von Informationen (Hervorhebung von Positionen zum Einfluss der Religion auf das Leben der Menschen)

Notizbucheinträge.

Mithilfe einer Karte den Ort herausfinden, an dem nach Angaben der Griechen die olympischen Götter lebten.

Gruppe 4 arbeitet mit elektronischen Bildungsressourcen; Bekanntschaft mit Mythen über Götter und Helden

Abschließende Express-Diagnose der Schülerergebnisse

Nummer 4. „Götter der Griechen“

Organisiert

und koordiniert die Arbeit der Studierenden

demonstriert eine Ressource mit Illustrationen von Göttern

Frontal

1 Schüler am Computer oder 4, um Informationen auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Rede der Gruppenvertreter und Demonstration der Ergebnisse, Bearbeitung der Tabelle

Betrachtung

Die Lösung des Problems.

Niemand glaubt heute mehr daran, dass Götter auf dem Gipfel des Olymp leben. Aus dem Glauben an Olympische Götter nur Legenden und Mythen blieben übrig. Wissenschaftler und Sie und ich studieren jedoch die Mythen der alten Griechen. Warum glaubten die alten Griechen an die Existenz der olympischen Götter?

Warum glauben die Menschen jetzt nicht an sie?

Erklären Sie, warum Wissenschaftler Legenden und Mythen studieren?

Glauben die Menschen jetzt an Gott?

Koordinaten, betont, dass jeder Schüler das Recht auf seine eigene Meinung hat, wenn er diese begründen kann.

Die Schüler raten, geben ihre Antwortversionen vor und bewerten ihre Arbeit im Unterricht und die ihrer Klassenkameraden

Analyse der Ergebnisse.

Informationen zu Hausaufgaben

Schreiben Sie einen Aufsatz „So leben die Götter“

(Schreiben Sie über Ihre Vision vom Leben auf dem Olymp)

Bietet eine Aufgabe für jeden und nach Wahl.

Zuhören, aufschreiben, wählen.

Anhang 3 zum Unterrichtsplan

_____Religion der alten Griechen_________

Tabelle 2.

LISTE DER IN DIESER LEKTION VERWENDETEN EOR

Ressourcenname

Typ, Art der Ressource

Formular zur Informationsübermittlung(Illustration, Präsentation, Videoclips, Test, Modell usw.)

Homers Gedichte

„Götter und Helden von Hellas“

Zwölf Taten des Herkules. Karikatur

„Götter der Griechen“

informativ

informativ

informativ

informativ

Präsentation

Präsentation, Audiohören

Videoclip

Kucheruk I.V. Lernspiele als Mittel zur Aktivierung der kognitiven Aktivität von Schülern im Geschichtsunterricht. M, 1991 -S. 214

MBOU Dolmatovskaya-Sekundarschule Nr. 16

GENERALISIERUNG PÄDAGOGISCHER ERFAHRUNG


zum Thema:

„SPIEL ALS MITTEL DER KOGNITIVEN ENTWICKLUNG

INTERESSE DER STUDIERENDEN“

Fedorova Marina Nikolaevna

Geographielehrer

2014

Ziel – Ermittlung der Wirksamkeit des Einsatzes von Gaming-Technologien im Geographieunterricht.

Aufgaben:

Die moderne philosophische Einstellung zur Spielaktivität definiert Spiel als die bedingte Existenz einer realen Subjekt-Objekt-Beziehung und die Gesamtheit aller Erscheinungsformen der Spielaktivität interagierender Subjekte (oder eines einzelnen Subjekts), die nicht auf ein äußeres, sondern auf ein inneres Objekt abzielen eins - im Prozess der Aktivität selbst und der Kontrolle darüber. Daher ist Spielen ein dringendes, objektives Bedürfnis für das Verständnis der Welt und der menschlichen Kultur als Ganzes.

Natürlich ist es unmöglich, alle Methoden und Formen des Unterrichts nur durch spielerische zu ersetzen, jedoch sind die Logik des Bildungsprozesses und die Besonderheiten Jugend erfordern eine spielerische Form der Materialpräsentation und -analyse sinnvolle Konzepte und verschiedene Arten von Aktivitäten während des Planspiels.

Methoden zur Einführung von Spielen in die Schulpraxis wurden sowohl von inländischen als auch von ausländischen Autoren entwickelt. Die Namen von Spielen, die für den Bildungsbereich bestimmt sind, haben verschiedene Beinamen: Lern-, Lern-, Rollenspiel-, Simulations-, Modellierspiele usw. Es besteht auch die Meinung, dass alle im Unterricht verwendeten Spiele als didaktisch bezeichnet werden sollten. Generell deutet dies darauf hin, dass es keine einheitliche Klassifizierung der Glücksspielaktivitäten gibt. Wenn wir also die Zeit des Spiels zugrunde legen, dann werden sie in Minutenspiele, Episodenspiele und Lektionsspiele unterteilt.

Bei einer Klassifizierung nach funktionaler Wirksamkeit werden Planspiele in didaktisch-handlungsorientierte bzw. vorbereitende und kreative Spiele unterteilt. Aus methodischer Sicht ist die Klassifizierung didaktischer Spiele nach T. A. Shakurov am interessantesten, was sich deutlich in Tabelle 1 widerspiegelt.

Tabelle 1

Klassifizierung didaktischer Spiele nach T. A. Shakurov.


1. Verfahrensaspekt

Grad der kognitiven Aktivität

reproduktiv

konstruktiv

kreativ


Logik für abwechselnde Spielschritte

induktiv

deduktiv

transduktiv


Entscheidungsfindungsmethode

diskret

kontinuierlich

kombinatorisch


Spielzeit

kurzfristig

langfristig

Geschäft


2. Managementaspekt

Organisationsformen der Kontrolle und Selbstkontrolle

Oral

geschrieben

Maschine


Methode zur Ermittlung der Ergebnisse getroffener Entscheidungen

frei

hart


Formen von Spielen

Sammlerstück

Gruppe

Individuell


3. Sozialpsychologischer Aspekt

Gameplay-Charakter

kombinatorisch

Glücksspiel


Strategien

Art des Spiels

wettbewerbsfähig

künstlerisch

auf mysteriöse Weise gewonnen

organisatorisch



Korrelation von Bildungs- und Spielzielen und Interessen der Spielthemen

Ziel- und Interessengemeinschaft

Gemeinsamkeit der Ziele, unterschiedliche Interessen

Unterschiede in Zielen und Interessen

Diese Form der Organisation von Schüleraktivitäten im Klassenzimmer hilft dem Lehrer, den Lernprozess unter Berücksichtigung der Interessen der Schüler vielfältiger zu gestalten. Diese Klassifizierung berücksichtigt nicht nur den Spielzweck, sondern auch den Bildungszweck.

Trotz der scheinbaren Universalität dieser Art von Training ist es notwendig, die Spielsituation im Einzelfall genau zu bestimmen. Es muss daran erinnert werden, dass ein Mangel an Spielen schädlich und ein Übermaß inakzeptabel ist, da sich sonst der Schwerpunkt von der didaktischen Seite der Sache auf die formale Seite verlagert. Bei der Entwicklung und Festlegung des Platzes von Spielen im Unterricht ist es notwendig, nicht nur das Thema des Spiels zu finden, sondern auch den Ort seiner Einbindung in den Unterricht, die dafür vorgesehene Zeit und Mittel zur Steigerung der kognitiven Aktivität.

Neuheit der Erfahrung

Die Neuheit der Erfahrung liegt darin, dass der im didaktischen System verwendete Begriff der Spielaktivität definiert wird; eine Reihe pädagogischer Bedingungen, die zur Bildung kognitiven Interesses bei Schülern beitragen, wurde identifiziert und begründet; Es wurden methodische Empfehlungen für den Einsatz von Rollenspielen zur Steigerung des kognitiven Interesses am Geographieunterricht entwickelt.


Innovative Aktivität besteht darin, Spiele im Geographieunterricht einzusetzen, das kognitive Interesse am Fach zu entwickeln, die Lernaktivitäten der Schüler im Klassenzimmer zu aktivieren und zur Entwicklung der kreativen Persönlichkeit des Schülers beizutragen.

Technik erleben

Merkmale des Einsatzes von Gaming-Technologien

Um ein Spiel durchzuführen, ist es notwendig, das Ziel zu bestimmen, eine Spielsituation zu schaffen, ein Szenario zu entwickeln, darüber nachzudenken, in welcher Phase des Unterrichts das Spiel gespielt wird, die Besonderheiten der Klasse und die Interessen der einzelnen Schüler zu berücksichtigen .

Die von mir verwendeten Spiele können je nach Art der Schüleraktivität in Einzel-, Paar- und Gruppenspiele unterteilt werden. Für Bildungszwecke – Spiele zum Erlernen neuer Materialien, zur Entwicklung von Fähigkeiten und eine große Anzahl von Spielen zur allgemeinen Wiederholung und Kontrolle von Wissen. Nach Typ sind dies Bildungs-, Rollenspiel-, Geschäfts-, Komplex-, Boden- und Klassenspiele. Die Form des Spiels umfasst Auktionsspiele, Verteidigungsspiele, Wettbewerbe um die beste Qualität, Geschwindigkeit, Quantität, Durchfahren von Stationen mit wechselnden Spielsituationen, Simulation von Ereignissen, Pressekonferenzen, Dramatisierungsspiele, Aufführungen, Lösung eines Problems, Spiele von Forschung, Entdeckung.

Unter Berücksichtigung der modernen Anforderungen des State Education Standard helfen Spiele dabei, Schülern das „Zeigen und Benennen, Definieren und Messen, Beschreiben, Erklären, Vorhersagen“ beizubringen. Es sollte auch beachtet werden große Rolle elektronischer Test und Computerspiele im Unterricht. Da sich Testen zu einer weit verbreiteten Form der Wissensprüfung entwickelt, verwende ich auch hier eine spielerische Form. Im Unterricht verwende ich elektronische Formen von Testumfragen sehr wichtig wird auf die bildliche Form von Fragen eingegangen. Hierbei handelt es sich um einen regulären Test mit 10 Fragen, die beantwortet werden müssen, um eine Note zu erhalten. Die Antworten werden in Form einer Bilderserie gegeben.

Der moderne Studiengang zur Schulgeographie in Russland ist voll von Material, dessen tiefe Bedeutung reale Verhältnisse widerspiegelt und durch die Simulation spezifischer Prozesse einen ausgeprägten sozialpsychologischen Charakter hat, moderne wirtschaftliche Merkmale der Aktivitäten der Menschen aufdeckt und „Rezepte“ für die Zubereitung gibt Entscheidungen in verschiedenen Lebenssituationen.

Das Spiel beginnt mit einem einleitenden Wort des Lehrers, das die Schüler zu einer aktiven und kreativen kognitiven Aktivität anregt. Die Aktivität der Spielteilnehmer hängt maßgeblich vom Kontakt des Lehrers mit den Schülern ab.

Zusammenfassend sollte man vom Endergebnis des Spiels ausgehen, also vom Grad der Beherrschung des Themas, der Glaubensbildung der Schüler, der Entwicklung ihres eigenständigen kreativen Denkens – um die Spielteilnehmer an die Grenzen des Spiels heranzuführen , was dazu beiträgt, Verstöße während des Spiels zu verhindern.

Bei der Organisation von Rollenspielen, Wettbewerbsspielen und Spielen im Freien ist es notwendig, möglichst viele Schüler in das Spiel einzubeziehen und gleichzeitig auf die Hobbys der Schüler zu achten. Künstler entwerfen das Spiel, Technikbegeisterte werden zu Toningenieuren, Fotografiebegeisterte werden zu Fotografen usw. Ihre Leistung muss in Zukunft bewertet werden. Es ist nicht notwendig, eine Note zu setzen, aber Sie können beispielsweise den Titel „Bester Künstler“, „Bester Fotograf“ usw. vergeben.

Ein notwendiges Element bei der Vorbereitung des Spiels ist die Beratung. Beratungen bilden bei Schülern eine positive psychologische Einstellung gegenüber Spielen und ermöglichen ihnen, Vertrauen in ihre Fähigkeiten zu wecken. Bei der Zusammenfassung sollte man vom Endergebnis des Spiels ausgehen, d. h. vom Grad der Beherrschung des Themas, der Bildung der Überzeugungen der Schüler und der Entwicklung ihres unabhängigen kreativen Denkens. Zusammenfassend gilt es festzuhalten, was im Spiel gelungen ist und worauf man achten sollte.

Die Wirksamkeit von Spielen hängt von einer Reihe von Bedingungen ab: Den Zweck des Spiels klar durchdenken; Spielaktivitäten motivieren; Organisieren Sie die Vorbereitung und den Abschluss des Spiels klar. kombinieren Sie unabhängige, Gruppen-, Einzel- und Frontalarbeit während des Spiels; während des Spiels kognitive und problematische Fragen stellen, eine Diskussion organisieren; Spiele mit den notwendigen Lernwerkzeugen versorgen; alle Schüler der Klasse in das Spiel einbeziehen; eine Schlussfolgerung ziehen und die erzielten Ergebnisse bewerten; Kontrollieren Sie den Fortschritt des Spiels.

Im Geographieunterricht verwende ich oft Brettspiele, dazu gehören Kreuzworträtsel, Rätsel, Teewörter, Spielwürfel, Lotto, Domino... Ein Merkmal von Geographie-Brettspielen ist das Vorhandensein einer Spielregel, die die Spielaufgabe enthält.

Brettspiele fördern Vorstellungskraft, Intelligenz und Beobachtungsgabe und lehren Sie, schnell und logisch zu denken. Brettspiele haben immer ein Wettbewerbselement; sie stärken die Fähigkeit, bereits erworbenes Wissen anzuwenden, Nachschlagewerke, populärwissenschaftliche Literatur und eine geografische Karte zu nutzen.

So unterrichte ich in einer allgemeinen Unterrichtsstunde in der 7. Klasse das Spiel „Post“. 6 Taschen sind aus Stoff ( Postfächer) mit den Inschriften: Nordamerika, Afrika, Eurasien... Die Teilnehmer des Spiels erhalten die gleiche Anzahl an Karten. Dann müssen die Schüler die Karten mit den Umrissen von Kontinenten, Inseln, Flüssen, Seen und Buchten in ihre Taschen stecken und dürfen keine falsche Adresse eingeben. Dieses Spiel fasst das Wissen über die Kontinente zusammen.

Während des Studiums „Naturräume“ wird das Spiel „Richtig auswählen“ gespielt, der Schüler erhält mehrere Postkarten und Zeichnungen. Es ist notwendig, Postkarten und Zeichnungen mit Vertretern einer Person richtig auszuwählen Naturgebiet. Für jede richtige Antwort erhält der Schüler einen Punkt.

Die Jungs lieben das „Collect a Card“-Joch wirklich. Der Schüler erhält eine Karte, die in unregelmäßige Umrisse geschnitten ist. Diese Teile müssen gesammelt werden, um eine Karte zu erstellen und das Gebiet zu benennen. Diese Art von Spielen fördert das Gedächtnis, die Vorstellungskraft und die Fähigkeit, sich geografische Nomenklaturen und deren geografische Lage zu merken.

Kreuzworträtsel und Rätsel sind die beliebteste Art Brettspiel unter Schulkindern. Durch die Beantwortung von Kreuzworträtselfragen verstehen die Schüler wissenschaftliche Begriffe besser und können sich die Namen geografischer Objekte merken, indem sie diese auf der Karte finden. Die Erfahrung zeigt, dass Kreuzworträtsel das Interesse der Schüler an Geographie fördern. Vor allem Schüler der Klassen 6-8 interessieren sich für diese Art von Spielen.

Spiele und Wettbewerbe werden sowohl in Bildungsaktivitäten als auch in außerschulischen Aktivitäten eingesetzt. Sie sind für alle Studierenden gleichermaßen interessant Altersgruppen. Diese Spiele locken Kinder mit dem Wunsch zu gewinnen. Ein wichtiges Motiv für Studierende ist darüber hinaus das Motiv des kollektiven und individuellen Wettbewerbs im Spiel. Zu dieser Art von Spielen gehören Wettbewerbe: „Projektverteidigung“, „Präsentation“, „Wettbewerb der Geographieexperten“, „Bestes Team“, KVN und andere Spiele. Also, um das Wissen zum Thema „Atmosphäre“ zu festigen Erstkurs Geographie findet ein Spielwettbewerb „Erklären Sie Naturphänomene“ statt.

Die Klasse wird in mehrere Teams aufgeteilt. Der Lehrer berichtet, dass er viele Briefe hat, in denen Reisende über verschiedene Ereignisse berichten und Fragen zu für sie unverständlichen Naturphänomenen stellen. Die Aufgabe der Schüler besteht darin, die in diesen Briefen enthaltenen Fragen zu beantworten und zu versuchen, einige Phänomene zu erklären. Die Teams lesen abwechselnd Briefe und beantworten sie. Für jedes Team antwortet zuerst der vom Lehrer benannte Schüler und dann ein beliebiges Teammitglied. Für ihre Antwort erhalten die Studierenden je nach Inhalt der Antwort Punkte von 1 bis 5. Gelingt es einem Team nicht, die Aufgabe zu erfüllen, kommt ihm das punktende Team zu Hilfe. größere Zahl Punkte.

Eines der beliebtesten und beliebtesten Spiele unter Schülern ist das Quiz. Sein Hauptziel besteht darin, das Interesse am Fach zu steigern, die im Geographieunterricht erworbenen Kenntnisse zu festigen und zu vertiefen. Beim Studium der Meere Russlands gebe ich das folgende Quiz: „Welche Meere sind nach berühmten Reisenden benannt?“ Welches der russischen Meere wird „Eisbeutel“ genannt? Nennen Sie das größte Meer“... Quizfragen können sowohl mündlich als auch schriftlich durchgeführt werden. Mündliche Tests haben erheblicher Nachteil– Ungleiche Bedingungen für die Teilnehmer: Viele Jungs sind schüchtern, unentschlossen und antworten verzögert, obwohl sie die Frage richtig beantworten können. Daher ist es besser, ein schriftliches Quiz durchzuführen. Einer der Jurymitglieder liest die Frage vor, jeder hat die gleiche Zeit, über die Antwort nachzudenken. Dann rollen sie den beschriebenen Teil des Blattes zusammen, legen ihre Stifte weg und warten auf die nächste Frage. Nach Auszählung der Punkte geben die Jurymitglieder die Ergebnisse des Quiz bekannt.

Rollenspiele setzen das Vorhandensein einer imaginären Spielsituation voraus, in der imaginäre Charaktere agieren. Inhalt des Rollenspiels sind im Wesentlichen die realen Probleme der Geowissenschaften, die den schulischen Lehrplan durchdringen: wirtschaftliche, ökologische, politische, soziale oder ein Komplex dieser Probleme. Ein Rollenspiel ist erfolgreich, wenn die Schüler dabei diskutieren und ihre Ansichten verteidigen.

Für Schüler der Klassen 6 bis 8 sind Rollenspiele wie Pressekonferenzen, Reisespiele und Dramatisierungsspiele am interessantesten. Oberstufenschüler spielen neben Rollenspielen auch Situationsspiele, um Modelle und Projekte zu erstellen. Normalerweise führe ich Rollenspiele im Allgemeinwissensunterricht, in Seminaren und in der praktischen Arbeit durch. Das Wichtigste bei diesem Spiel ist die Organisations- und Vorbereitungsphase, von der der Erfolg der Schüler beim Erledigen von Aufgaben und die Organisation des Spiels selbst abhängt. Der Lehrer legt das Ziel und konkrete Entwicklungsaufgaben fest, bereitet Materialien für deren Umsetzung vor und verfasst Richtlinien und Verhaltensregeln, verteilt Rollen, führt Weisungen durch. Während des Spiels zeigen die Jungs Aktivität, versuchen, ihren Freund während der Rede nicht zu unterbrechen und zeigen Unabhängigkeit beim Studium des Themas.

Bei der Gruppenbildung berücksichtige ich die Wünsche der Studierenden. Zu diesem Zweck führe ich eine Umfrage mit Antworten auf folgende Fragen durch: Welche Rolle würdest du gerne im Spiel spielen? Wen würden Sie gerne als Leiter der Gruppe sehen? ... Die Beziehungen zwischen Studierenden werden berücksichtigt. Das Spiel beginnt, sobald die Schüler Aufgaben (Anweisungskarten) erhalten. Die Kinder arbeiten mit großem Interesse an solchen Unterrichtsstunden. Sie markieren die notwendigen Objekte auf einem Lageplan oder einer Karte und ziehen Schlussfolgerungen.

Damit sich die Kinder die Nomenklatur besser merken, spiele ich das „Lerne mich kennen“-Spiel. Jeder Schüler erhält einen Umschlag mit Karten in verschiedenen Farben und mit verschiedenen Buchstaben: gelbes A /Afrika/, grünes B /Australien/, rotes B/ Südamerika/... Geografische Namen werden angegeben, die Jungs müssen eine Karte des Kontinents vorzeigen, auf dem sich dieses Objekt befindet.

Die Einführung verschiedener Arbeitsformen im Klassenzimmer: Gruppe, Paar, Einzel, Kollektiv trägt zur Entwicklung des Lerninteresses der Kinder bei und entwickelt bei den Schülern die Fähigkeit zur Zusammenarbeit.

Der traditionelle Geographieunterricht stößt bei Schülern in verschiedenen Lernphasen auf großes Interesse, aber die Einführung von Spielmomenten in Bildungsaktivitäten oder Geschäfts-, Rollen-, Organisations- und Planspielen erhöht das Interesse der Schüler an dem Fach erheblich.

Es ist aber auch zu beachten, dass Unterricht mit Spielmomenten eine Möglichkeit zum gegenseitigen Lernen bietet, da es sich um Gruppenarbeitsformen und einen deliberativen Prozess handelt. Durch die Möglichkeit, Probleme auszutauschen und zu besprechen, können Sie auch dem Kommunikationsbedürfnis der Jugendlichen gerecht werden. Die Einbeziehung von Spielmomenten in den Unterrichtsaufbau kann dazu genutzt werden, Ermüdungserscheinungen zu lindern und bei Kindern, die schwach und unsicher sind, persönliche Freiheit und Gelassenheit zu entwickeln. Beobachtungen während einiger Spiele ermöglichen es, die informelle Struktur der Klasse und die Art der Beziehungen zwischen Schülern zu erkennen und Schüler mit offensichtlichen Führungsqualitäten sowie Außenseiter zu identifizieren. Mit gut gestalteten Spielen können die Beziehungen im Team verbessert, Freundschaften aufgebaut und gegenseitige Hilfe im Unterricht gefördert werden.

Somit ermöglicht der Einsatz spielerischer Methoden im Bildungsprozess die Lösung einer ganzen Reihe pädagogischer Probleme. Geographiespiele in Kombination mit anderen pädagogischen Technologien erhöhen die Wirksamkeit der geografischen Bildung.


  1. Der Beginn eines Rollenspiels erfolgt zusammen mit der Schaffung einer emotionalen Einstellung zum Spiel bei den Schülern auf spielerische Weise, teilweise mithilfe von Dias, Zeichnungen und Filmausschnitten.

  2. Die Spielsituation kann in einem bestimmten fiktiven Raum (äquatorialer Wald, Meeresgebiet) skizziert abgespielt werden geografische Karte, historische Zeit und das gestellte Problem.

  3. Zu den Strukturelementen eines Rollenspiels gehören Spielaufgaben. Die meisten Forscher unterscheiden zwischen Spiel- und Bildungsaufgaben. Die Spielaufgabe interessiert Schüler und Lernaufgaben erscheinen für Schüler in einer getarnten, unklaren Form.

  4. Um Spiel- und Lernaufgaben zu verbinden, sind Spielregeln notwendig. Erstens die Handlungsregeln in einer imaginären Situation: Sie sind Ökologe, Sie sind Förster usw. Die Regeln eines Rollenspiels sollten darauf abzielen, Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge auszuführen. Die Handlungen des „Spezialisten“ sollten komplexer werden, wenn er sich mit den Themen der Abschnitte und Kurse der Schulfächer befasst.

  5. Neben den Handlungsregeln in einer imaginären Situation ist es notwendig, Regeln zu entwickeln zwischenmenschliche Beziehungen, die im Spiel eine erzieherische Rolle spielen. Beenden Sie zum Beispiel Ihre Arbeit, helfen Sie einem Freund, seien Sie freundlich, hören Sie aufmerksam auf die Meinung Ihres Freundes. Spielaktivitäten stehen in engem Zusammenhang mit der Entwicklung der Fähigkeiten der Schüler. Das Spiel sollte nicht gespielt werden, wenn bestimmte Fähigkeiten nicht entwickelt wurden.

  6. Um das Spiel erfolgreicher zu machen, ist es notwendig, dass die Schüler das Material, auf dem das Lernspiel basiert, gut genug kennen.

  7. Wichtig ist auch die psychologische Bereitschaft des Lehrers, das Spiel durchzuführen, was pädagogisches Geschick, Kommunikationsfähigkeit, Selbstvertrauen und Respekt für die Persönlichkeit des Kindes voraussetzt.

  8. Bei der Bildung von Studierendengruppen ist es notwendig, die Fähigkeiten, Interessen und bestehenden Beziehungen im Team zu berücksichtigen. Bei ihrer Arbeit sind sich die Studierenden auch ihrer gesellschaftlichen Verantwortung bewusst. Sie wählen die Strategie ihres eigenen Verhaltens, daher ist es ratsam, bei der Entwicklung eines Szenarios für ein Lernspiel solche Probleme einzubeziehen, die eine emotionale Reaktion in der Seele von Kindern hervorrufen können und einen moralischen Aspekt haben. Zum Beispiel die Rettung von Menschen in Not, die optimale Unterbringung einer großen Zahl von Flüchtlingen, Maßnahmen zur Verhinderung einer humanitären Katastrophe. Durch die Vorbereitung und Durchführung von Rollenspielen werden Voraussetzungen dafür geschaffen, dass Schüler ihre persönlichen Stärken unter Berücksichtigung individueller Fähigkeiten und Fertigkeiten unter Beweis stellen können.

  9. Für eine umfassendere Umsetzung der pädagogischen und pädagogischen Aufgaben des Lernspiels ist es daher wichtig, die individuellen Qualitäten des Schülers zu berücksichtigen. Durch die gemeinsame Teilnahme am Spiel können Kinder ihre Kommunikationsfähigkeit entwickeln. Das Kind erwirbt die Fähigkeit, sich frei an Diskussionen zu beteiligen, andere Meinungen zu respektieren und seinen Standpunkt zu verteidigen. Die aktive Teilnahme am Spiel beeinflusst die Qualität des Erlernens des Lehrmaterials. Die Studierenden beginnen, die Logik der Präsentation des Kursmaterials und die Zusammenhänge zwischen den untersuchten Phänomenen besser zu verstehen, und es fällt ihnen leichter, sich an Fakten zu erinnern. Die Entwicklung und Veränderung pädagogischer Spielaktivitäten von Schülern wird durch die Altersmerkmale der Schüler und die Besonderheiten des Geographie-Unterrichtsstoffs bestimmt.

  10. Spielhandlungen sollten auf realen Ereignissen basieren. Durch kognitives Interesse ist es möglich, die ökologische Kultur der Schüler unter Einbeziehung von Umweltthemen in Rollenspielen zu formen, was auch zur Bildung einer ökologischen Weltanschauung und zur Bildung einer umweltkompetenten Persönlichkeit beiträgt.

  11. Im Unterricht eingesetzte Methoden und Techniken – Rollenspiele: Beobachtung, Analyse, Synthese, Modellierung von Problemlösungsprojekten, Befragung. Techniken: Arbeiten mit Fakten, Nutzung zusätzlicher Literatur, Vergleich von Eigenschaften von Objekten, Herstellung eines Ursache-Wirkungs-Zusammenhangs, Problemlösungsaufgaben, Rechercheaufgaben, Arbeiten mit Karten.

  12. Die Kriterien zur Bewertung von Spielen beziehen sich auf alle wesentlichen Parameter eines Rollenspiels: Modellierung, Simulation, Vorhandensein von Zielen, Rollen, Regeln, Szenarien, Bewertungskriterien, Spielinteraktionen zwischen Spielern, Analyse und Lösung spezifischer Situationen usw Atmosphäre der Unsicherheit und unvollständiger Informationen

  13. Spielbewertungskriterien:
- Qualität des Rollenspiels gemäß Anleitung von 1 bis 5 Punkten;

Realisierung von Spielzielen von 1 bis 10 Punkten;

Einhaltung der Spielregeln von 1 bis 6 Punkten;

Nichteinhaltung der Spielregeln – 3 Punkte /Entzug für jeden Verstoß/;

Nutzung der „Datenbank der Informationen“ zur Identifizierung neuer Informationen /für jeden Link zur Originalquelle 4 Punkte/;

Einhaltung der Spielregeln von 1 bis 8 Punkten;

Nichteinhaltung der Spielregeln – 4 Punkte / Abzug für jeden Verstoß. Wenn jedes simulierte Element im Spiel vorhanden ist, erhält es die höchste Punktzahl, beispielsweise 20 Punkte. Dieses Bewertungssystem trägt dazu bei, die Schüler im Klassenzimmer zu aktivieren und ihre Aktivität anzuregen.
Effizienz

Schülerinteresse am Geographieunterricht

Diagramm 1

Das Diagramm zeigt, dass das Interesse der Schüler am Geographieunterricht mit Gaming-Technologie höher ist als am traditionellen Unterricht.

Im Rahmen des Experiments wurden vergleichende Analysen der Materialbeherrschung in verschiedenen Klassen durchgeführt. Das Experiment zeigte, dass die Experimentalklasse den Stoff besser lernte und im Vergleich zur Kontrollklasse bessere Ergebnisse zeigte.

So wurde beim Studium des Themas „Arbeitsressourcen“ in der 9. Klasse im Studienjahr 2013-2014 ein Planspiel durchgeführt, in der 9. Klasse des Studienjahres 2012-2013 jedoch nicht. Bei der Durchführung von Testarbeiten im Unterricht fielen die Ergebnisse unterschiedlich aus.

Erfolgsindikatoren beim Unterrichten von Schülern der 9. Klasse:

Experimentelle Schulungen zeigten die Wirksamkeit der entwickelten Methodik zur Durchführung von Geschäfts- und Didaktikspielen bei der Bildung grundlegender wirtschaftlicher Konzepte positiver Einflussüber die Entstehung des Bedürfnisses nach eigenständigem Wissenserwerb. Während des Spiels können die Schüler eine Begründung für einen rationalen Umgang mit allen Arten von Ressourcen und deren kosteneffizienten Nutzung entwickeln.

Eine Umfrage unter Studenten ergab, dass für sie ein Spiel ist

Methode zur Erlangung einer Beurteilung - 31 %;

Möglichkeit, sich auszudrücken – 39 %

Etwas Neues lernen – 16 %;

Handlungsunabhängigkeit – 14 %

Die durchgeführten Untersuchungen ermöglichen es uns, folgende Schlussfolgerungen zu ziehen:

1. Die Einführung von Spielen und Spielelementen steigert die Wissensqualität und das Interesse der Studierenden.

2. Fördert eine bessere Aufnahme des Materials.

3. Entwickelt kognitives Interesse.

Diagramm für Jahre

Gezielter Fokus des Erlebnisses:

Die vorgestellten Materialien können im Rahmen des Studiums der Kurse „Geographie Russlands“ verwendet werden. Das Werk richtet sich an Geographielehrer. Die beschriebenen Tätigkeitsformen und -stufen können auch von anderen in dieser Richtung tätigen Lehrkräften genutzt werden.

Literatur

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12. Mitrofanov I. V. „Thematische Spiele zur Geographie“ Creative Center M. 2002

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Anwendung

Allgemeine Wiederholungslektion

Spiel als Mittel zur effektiven Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder

Das Spiel ist ein ewiger Begleiter der Kindheit, ein „Perpetuum Mobile“ der Kreativität, lebhaften Aktivität, Selbsterkenntnis und Selbstdarstellung.

An den Ursprüngen der Entwicklung der Spieltheorie standen Wissenschaftler wie: E.A. Arkin, L.S. Wygotski, A. N. Leontyev und andere. Der berühmte innovative Lehrer Sh.A. Amonashvili stellt das Kind vor die komplexeste Welt Wissen.

Was ist ein Spiel?

GAME ist eine Form der Aktivität in bedingten Situationen, die auf die Wiederherstellung und Assimilation abzielt Soziale Erfahrungen, fixiert in gesellschaftlich festgelegten Formen der Durchführung objektiver Handlungen, in den Fächern Wissenschaft und Kultur. Im Spiel, als einer besonderen, historisch entstandenen Form sozialer Praxis, werden die Normen des menschlichen Lebens und Handelns reproduziert, deren Unterordnung das Wissen und die Aneignung objektiver und sozialer Aktivitäten, die intellektuelle, emotionale und moralische Entwicklung des Einzelnen gewährleistet. Für Kinder im Vorschulalter ist das Spielen die wichtigste Aktivitätsart.

Die Ankunft eines Kindes in der Schule bedeutet den Eintritt in eine neue Altersstufe – das Grundschulalter – und in eine neue Leittätigkeit – die Bildung.

Bedeutet dies, dass die führende Tätigkeit im Vorschulalter (Spiel) für ihn nicht mehr wünschenswert ist?

Nein, Spielen bleibt eine sehr wichtige Aktivität. Sie ist es, die dazu beiträgt, eine neue führende Aktivität zu bilden – die Bildung.

G.I. Shchukina weist in ihrem Buch „Pädagogische Probleme der Bildung kognitiver Interessen von Schülern“ auf die folgende Funktionalität des Spiels als eine der Arten von Aktivitäten im Unterricht hin:

Das Spiel trägt zur Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten der Schüler bei;

Stimuliert kreative Prozesse ihre Aktivitäten

Hilft Verspannungen zu lösen, lindert Müdigkeit;

Schafft eine günstige Atmosphäre für Lernaktivitäten, belebt Lernaktivitäten;

Hilft, Interesse am Lernen zu entwickeln.

Es muss jedoch beachtet werden, dass nicht jedes Spiel lehrreich ist. Damit ein Spiel zu einer Lehrmethode wird, müssen eine Reihe von Bedingungen erfüllt sein:

1. Die Lernaufgabe muss mit dem Spiel übereinstimmen.

2. Das Vorhandensein einer Lernaufgabe soll die Spielaufgabe nicht „überfordern“, es ist notwendig, die Spielsituation zu erhalten.

3. Ein einzelnes Spiel bringt keinen Lerneffekt, es sollte ein System von Spielen mit einer nach und nach komplexeren Lernaufgabe aufgebaut werden.

Also aus aller vorhandenen Vielfalt verschiedene Arten Bei Spielen sind es didaktische Spiele, die am engsten mit dem Bildungsprozess verbunden sind.

Unter didaktischen Spielen versteht man die Art der „Spiele nach den Regeln“, zu denen Spiele im Freien und Spiele rund um die Musik gehören. Sie sind ein eindrucksvolles Beispiel für die Synthese verschiedener Arten pädagogischen Einflusses auf Schüler: intellektuell, moralisch und emotional.

Didaktische Spiele bestehen aus Pflichtelementen: Spielkonzept, didaktische Aufgabe, Spielaktion und Regeln.

Spielkonzept und Spielgeschehen machen didaktische Spiele zu einer attraktiven, begehrenswerten und emotionalen Beschäftigung. Das Spielkonzept kann bereits im Namen des Spiels und in der Spielaufgabe zum Ausdruck kommen, durch deren Lösung die Kinder beginnen, die praktische Anwendung des erworbenen Wissens zu verstehen. Das Spielkonzept bestimmt die Art der Spielaktion und die Spielaktion ermöglicht es den Kindern, im Moment des Spiels zu lernen.

Regeln helfen beim Spielen. Sie regeln das Verhalten von Kindern und ihre Beziehungen zueinander. Die Ergebnisse des Spiels sind immer offensichtlich, konkret und visuell. Die Einhaltung der Regeln verpflichtet Kinder zu selbstständiger Durchführung von Spielaktionen und entwickelt gleichzeitig Kriterien zur Beurteilung des Verhaltens ihrer Mitschüler und ihres eigenen Verhaltens.

Die Bearbeitung einer didaktischen Aufgabe erfordert die Aktivierung der gesamten geistigen Aktivität des Kindes. Es entwickeln sich kognitive Prozesse, Denken, Gedächtnis und Vorstellungskraft. Die geistige Aktivität wird verbessert, einschließlich der gemeinsamen Durchführung verschiedener Operationen. Die Aufmerksamkeit wird fokussierter, stabiler und der Schüler entwickelt die Fähigkeit, sie richtig zu verteilen. Die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten, Beobachtungsgabe, Intelligenz und Neugier wird angeregt. Kinder beginnen, ein willensstarkes Zurückhaltungsprinzip zu entwickeln. Die Einhaltung der Regeln, die aus dem Interesse der Kinder am Spiel resultiert, trägt dazu bei, wichtige moralische und willentliche Qualitäten wie Organisation, Zurückhaltung, Wohlwollen, Ehrlichkeit usw. zu entwickeln. Beim Üben didaktischer Spiele wird die Fähigkeit zum selbstständigen Arbeiten gefördert , üben Kontrolle und Selbstbeherrschung aus, koordinieren ihre Handlungen und unterordnen sie.

Es gibt keine einheitliche Klassifizierung von Spielen. Diese Klassifizierung didaktischer Spiele spiegelt nicht ihre ganze Vielfalt wider, ermöglicht Ihnen jedoch, sich in der Fülle der Spiele zurechtzufinden.

Didaktisch

SPIELE


durch die Natur der kognitiven Aktivität

je nach Verfügbarkeit des Spielmaterials

je nach Aktivitätsgrad der Kinder

nach Teilnehmerzahl

zum Zeitpunkt

1. Bekanntschaft mit der Außenwelt

2. Sprachentwicklung

3.Entwicklung der mathematischen Darstellung

1. Spiele erfordern von Kindern exekutive Aktivitäten;

2. die Reproduktion von Handlungen erfordern;

3.mit deren Hilfe Kinder Beispiele und Aufgaben in andere umwandeln, die logisch mit ihnen in Zusammenhang stehen;

4. die Elemente der Suche und Kreativität beinhalten

1. Mit Spielzeug spielen;

2.Demonstration – visuell

3.Desktop - gedruckt

Verbal

Betreff – verbal

1.ohne Mitwirkung eines Erwachsenen

2. unter Mitwirkung eines Erwachsenen

Ein Berater;

b) Anführer

1.Benutzerdefiniert

2. Gruppe

3.kollektiv

1. Miniaturspiele

2.Spiele - Episoden

3. Spiele - Aktivitäten

So bin ich bei der Bearbeitung des Themas des Kreativberichts zu dem Schluss gekommen, dass bei der Auswahl und Durchführung von Spielen mit Grundschulkindern auf folgende Grundsätze zu achten ist:

Die Lernaufgabe muss mit dem Spiel übereinstimmen.

Das Spielsystem sollte eine schrittweise komplexere Lernaufgabe haben.

Lassen Sie uns Beispiele nennen. In der Mathematik der ersten Klasse gibt es ein Thema: „Objekte nach Größe vergleichen“. Schulkinder haben in der Regel keine klare Vorstellung von der Größe von Gegenständen. Beim Vergleich von Objekten ersetzen sie Eigenschaften von Objekten wie schmal, kurz, dünn durch das Wort „klein“, dick durch das Wort „breit“, dünn durch das Wort „groß“.

Der Größenvergleich von Objekten ist eine entscheidende Fähigkeit, die zur Messung der Größe und zur Lösung von Problemen erforderlich ist. Am Beispiel des Vergleichs zweier identischer Objekte unterschiedlicher Größe ist es einfacher, Objekte nach Größe zu vergleichen. Künftig können Kinder Objekte vergleichen, die sich in unterschiedlichen Eigenschaften unterscheiden. Durch Spiele werden Kinder sich der oben genannten Zeichen bewusster.

Spiel „Was hat sich geändert.“

Ich verwende dieses Spiel in meinem Unterricht, um neues Material zu erklären. Sein Zweck: Den Schülern beizubringen, die Eigenschaften von Objekten zu benennen, die mit dem Vergleich von Objekten nach Größe verbunden sind.

Lehrmittel: dicke und dünne Notizbücher, breite und schmale Klebebänder, langer und kurzer Bleistift usw.

„Schließe deine Augen“, ich entferne einen der Gegenstände. - Öffne es! Sag mir, was hat sich geändert?

Durch das Öffnen der Augen stellen Kinder fest, welcher Gegenstand fehlt. In ihrer Antwort müssen sie die Größe des versteckten Objekts deutlich angeben. Zum Beispiel: „Das dicke Buch fehlt“, „das lange Band wurde entfernt“ usw.

In Zukunft entferne ich nicht ein Element, sondern zwei oder drei. Dann verstecken die Kinder die Gegenstände einzeln.

Während der Vertiefungsstunde zum gleichen Thema wurde das Spiel „Finde, was versteckt ist“ gespielt. Sein Ziel: Kindern beizubringen, Gegenstände selbstständig zu benennen und zu vergleichen.

Lehrmittel: breite und schmale Bänder, lange und kurze Gürtel, dicke und dünne Bücher, tiefe und flache Teller.

Warum blieb der Reifen am Schrank stehen? Vielleicht ist da etwas versteckt? Kinder nehmen versteckte Gegenstände heraus, benennen und zeigen sie. Dann wird das Spiel auf die gleiche Weise gespielt.

Beim Unterrichten von Kindern ist es äußerst wichtig, dass jedes Kind selbst eine Spielaktion durchführt, bei der die Größe eines Objekts verglichen wird. Zu diesem Zweck wird es durchgeführt nächstes Spiel.

„Wir werden Häuser bauen und Bäume pflanzen.“

Didaktisches Ziel: Verallgemeinerung und Systematisierung quantitativer und räumlicher Konzepte bei Kindern, Vermittlung des Vergleichs von Objekten nach verschiedene Zeichen.

Lehrmittel: 14 Streifen farbiges Papier zum Hausbau und zum Anlegen von Straßen, 7 Dreiecke Grüne Farbe für Weihnachtsbäume 2 Pilzschablonen (1 Pilz mit großer Kappe auf dickem Stiel und 1 Pilz mit kleiner Kappe auf dünnem Stiel).

Inhalt des Spiels. Ich lade die Schüler ein, zunächst ein hohes Haus auf einer Magnettafel und dann ein niedriges auf ihren Tischen zu bauen (Papierstreifen auszulegen). Zeichnen Sie in der Nähe eines hohen Hauses zu einem niedrigen eine Straße mit zwei grünen Papierstreifen. Diese Straße wird in der Nähe des hohen Hauses breiter und in der Nähe des niedrigen Hauses schmaler. Platzieren Sie einen Pilz mit einer großen Kappe auf einem dicken Stiel in der Nähe eines hohen Baumes und einen kleinen Pilz auf einem dünnen Stiel in der Nähe eines niedrigen Baumes.

(siehe Bild)



Das Spiel wird stufenweise gespielt und getestet.

Zukünftig werden Wortspiele durchgeführt, deren Zweck darin besteht, Begriffe im Zusammenhang mit dem Größenvergleich von Objekten in den aktiven Wortschatz der Schüler aufzunehmen. Zum Beispiel: die Spiele „Ende“, „Im Gegenteil“, „Für Beeren und Pilze“ und andere.

Unter Berücksichtigung der Altersmerkmale der Kinder und ihrer Vorbereitung wähle ich Spiele entsprechend der Art der kognitiven Aktivität der Schüler aus.

Ganz am Anfang handelt es sich um Spiele, die von den Kindern die Ausführung von Aktivitäten erfordern. Mit Hilfe dieser Spiele führen Kinder Aktionen nach dem Vorbild aus. Zum Beispiel: „Lass uns ein Muster machen“, „Lass uns ein Wort machen.“

Dann Spiele, die Wiederholungsaktionen erfordern. Diese Spiele zielen auf die Entwicklung von Fähigkeiten ab. In der Mathematik sind dies „Mathematical Fishing“, „Best Pilot“; Auf Russisch

„Was klingt live in Häusern“, „Eine Silbe hinzufügen“, „Kette“, „Telegraph“ und andere.

Die oben genannten Spiele zielen auf den reproduktiven Charakter der Aktivitäten der Schüler ab. Folgendes soll den Studierenden helfen, ein konstruktives und kreatives Aktivitätsniveau zu erreichen:

Spiele, mit denen Kinder Beispiele und Probleme in andere verwandeln, die einen logischen Zusammenhang mit ihnen haben (z. B. „Kette“, „Mathe-Staffellauf“, „Sprachstaffellauf“, „Zirkelbeispiele zusammenstellen“ und viele andere)

Und Spiele, die Such- und Kreativitätselemente beinhalten. Das ist „Erraten Sie die Rätsel von Pinocchio“

„Bestimmen Sie den Kurs des Flugzeugs“, „Schreiben Sie ein Gedicht gemäß den vorgegebenen Reimen“, verfassen und lösen Sie Scharaden, Rätsel usw.

Ein interessantes Spiel ist „Dreamers“. Um dieses Spiel zu spielen, müssen Sie die Geschichte im Voraus ausdrucken, sodass auf jedem Tisch ein Exemplar liegt. Die Geschichten von Leo Tolstoi eignen sich gut für diesen Zweck; sie sind kleinformatig und pädagogisch wertvoll.

Der Text wird in zwei Teile geteilt und geschnitten. Auf jedem Tisch liegen zwei Hälften derselben Geschichte. Auf Wunsch des Lehrers nehmen die Kinder die Hälfte, die sie bekommen haben. Aufgabe: Vorlesen; Ratet mal, wer den Anfang und wer das Ende hat. Dann hören wir alle zu, wie der Anfang vorgelesen wird. Kinder, die den Anfang ausgedruckt haben, werden aufgefordert, sich ein Ende auszudenken. Wir alle hören uns ihre Geschichten an (4-5 Personen), dann liest der Schüler, dessen Ende abgedruckt ist, sie laut vor und vergleicht die Kreativität der Kinder mit dem wahren Ende.

In der folgenden Geschichte wechseln die Kinder die Rollen: Wer den Anfang hatte, bekommt das Ende.

Darüber hinaus bietet eine solche Arbeit großartige Möglichkeiten zur Vorbereitung der Kinder Grundschule bis hin zur komplexen Textanalyse.

Einzelne Spiele helfen mir, die Arbeit mit schwachen Schülern zu organisieren. Zum Beispiel: „Erziele ein Tor“, „Typker“ und andere.

In einem anderen Fall organisiere ich ein Spiel für einen schwachen Schüler in Paaren mit einem starken Schüler, der dabei hilft, die Spielaktion abzuschließen.

Bei der Durchführung des Spiels versuche ich, eine erwartungsvolle und geheimnisvolle Situation zu schaffen. Ich versuche, dass sich alle Schüler frei und entspannt fühlen und durch das Bewusstsein ihrer eigenen Unabhängigkeit Zufriedenheit erfahren.

Da sich Kinder ständig in einer vom Lehrer geschaffenen Spielumgebung befinden, bemühen sie sich normalerweise, das Vergnügen durch die Organisation unabhängiger Rollenspiele zu verlängern.

Für die Entwicklung der Vorstellungskraft, einem Prozess, der für die Effektivität des Lernens notwendig ist, ist vor allem die vom Teilnehmer selbst gestaltete Spielaktivität wichtig, während die Anleitung eines Erwachsenen akzeptiert oder abgelehnt werden kann, wenn sie aufgezwungen wird.

Eines der Hauptelemente einer solchen Spielaktivität ist Kreativität, Kreativität: Das Kind verwaltet selbst die von ihm übernommene Rolle, legt die Spielregeln und Beziehungen zu Partnern fest, entwickelt die Handlung des Spiels und beendet es nach eigener Entscheidung .

Jedes akademische Fach hat Bedingungen für die Organisation von Rollenspielen, Theater, Story-Spiel. Es sind diese Spiele, die eine Kontinuität zwischen den Hauptaktivitäten benachbarter Entwicklungsphasen des Alters herstellen.

Ich habe Rollenspiele wie „Waldtreffen“, „Gästetreffen“, „Feiertage am 8. März“ und andere durchgeführt.

Somit sind die vorgestellten Spiele das Ergebnis meiner Recherchen, Gedanken, meiner Arbeit. Dank solcher didaktischen Spiele entwickeln die Schüler ihre geistigen Fähigkeiten, entwickeln ihre Vorstellungskraft, ihr Gedächtnis, ihr Denken, ihre Aufmerksamkeit und ihre Sprache. Die Schüler selbst sind beschäftigt, ihre Hände, Gefühle und Gedanken arbeiten; Die Kinder entwickeln Verantwortungsbewusstsein, Disziplin, Charakter und Willen. Beim Spielen ermüden die Kinder nicht so schnell, das Interesse bleibt den ganzen Unterricht über erhalten.



 

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