Schema des Spiels von Karausche und Hecht. Eine Sammlung von Outdoor-Spielen für Grundschulkinder

Ziele und Ziele des Spiels:

    Steigerung des allgemeinen Entwicklungsstandes der körperlichen Qualitäten;

    Erweiterung des Spektrums motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten;

    Vertiefte Beherrschung und Verbesserung der erlernten Übungen;

    Stärkung des selektiven Einflusses auf die Entwicklung besonderer Qualitäten und Fähigkeiten, die in einer bestimmten Sportart erforderlich sind;

    Moralisch – freiwillige Vorbereitung.

Dieses Spiel entwickelt Schnelligkeitsqualitäten; es ist auch ein Wettbewerb in Intelligenz, Gelassenheit, Geschicklichkeit und Vorsicht. Schließlich muss sein Teilnehmer in der Spielepisode aus vielen möglichen Operationen auswählen und diese verbessern – eine davon ist, wie er den „Hecht“ täuscht, um ihm zu entkommen. Vor dem Spiel stelle ich dem „Karausche“ eine Aufgabe – wenn Sie sehen, dass der „Hecht“ Sie fangen will, müssen Sie sich ihm nähern und eine Täuschungsbewegung ausführen, zum Beispiel zeigen, dass Sie zu ihm rennen werden rechts, während Sie selbst nach links laufen. Für die Hechte habe ich eine andere Aufgabe gestellt – mich mit seitlichen Schritten nach rechts oder links zu bewegen und dann aufzuholen.

Der Name des Spiels (Sie können sagen, zu welchem ​​Zweck es gespielt wird);

    Die Rollen der Spieler und ihre Position auf dem Spielfeld;

    Spielfortschritt;

    Der Zweck des Spiels (den Gewinner zu ermitteln, der in nächstes Spiel werden „Hechte“ sein;

    Spielregel.

Das Spiel „Karausche und Hecht“ ist ein Wettbewerb um Intelligenz, Gelassenheit, Geschicklichkeit und Vorsicht, eine der wertvollsten Möglichkeiten zur Entwicklung positive Eigenschaften Charakter. In allen Varianten dieses Spiels spielen die Regeln eine sehr wichtige Rolle. Ihre unverzichtbare Umsetzung trägt zur Erziehung zu Ehrlichkeit und Gerechtigkeit sowie bewusster Disziplin bei.

Fortschritt des Spiels

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karausche“, in der Mitte einen „Hecht“.

Spielinhalte. Auf das Signal hin laufen die Karausche auf die andere Seite. „Pike“ fängt sie. Die gefangenen „Karausche“ (vier oder fünf) reichen sich die Hände und bilden auf der anderen Seite der Plattform stehend ein Netz.

Jetzt müssen die „Karausche“ durch das Netz (unter ihren Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. Der „Hecht“ steht hinter dem Netz und lauert auf sie. Wenn acht oder neun „Karausche“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er von 15-18 Händchen haltenden Teilnehmern dargestellt. Der „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt die „Karausche“.

Wenn es mehr gefangene als nicht gefangene Karausche gibt, bilden die Spieler Eckpunkte – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karausche laufen. Der „Hecht“, der sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie.

Sieger ist derjenige, der als Letzter übrigbleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Alle „Karausche“ müssen beim Laufen das Netz, den Korb und die Spitze passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen „Hecht“ fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des „Hechts“ zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zuzuschlagen. In diesem Fall werden alle „Karausche“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

Entertainer

Einer der Spieler wird als Entertainer ausgewählt, er steht in der Mitte des Kreises. Der Rest der Kinder geht Händchen haltend im Kreis (nach rechts oder links, je nach Anweisung des Lehrers) und sagt:

In einem gleichmäßigen Kreis, Einer nach demanderen Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Still stehen

Freundlich, zusammen

Lass es uns tun... so.

Die Kinder bleiben stehen und geben auf. Der Animateur zeigt eine Bewegung, die alle Kinder wiederholen. Nach 2-3 Wiederholungen des Spiels (je nach Bedingungen) wählt der Animateur einen der Spieler aus, der seinen Platz einnimmt, und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt. Richtungen. Entertainer lassen sich verschiedene Bewegungen einfallen, ohne die gezeigten zu wiederholen.

Spiele für draussen

Fallensteller

Die Kinder gehen im Kreis, der Fallensteller geht in die entgegengesetzte Richtung.

Im Wald, im Wald Unter den grünen Eichen, Die Tiere gingen Ich kannte die Gefahren nicht Oh! Der Trapper kommt! Er wird uns in die Gefangenschaft führen Tiere laufen weg !

Kinder laufen weg verschiedene Seiten. Der Trapper holt auf. Notiz: 5 Seiten – halbe Hocke, für jedes Wort ein Klatschen auf die Knie. 6 Seiten – drei Klatschen für jedes Wort.

    

Spiele für draussen

Goldenes Tor

An dem Spiel nehmen 10-20 Personen teil. Sie wählen zwei Spieler aus, treten zur Seite und vereinbaren, wer von ihnen die Sonne und wer der Mond sein wird. Dann stehen sie sich gegenüber, halten sich an den Händen und heben sie, um ein Tor zu bilden. Der Rest der Kinder reicht sich die Hände und geht in einer Reihe durch das Tor. Gleichzeitig sagen (oder singen) sie:

Goldenes Tor Nicht immer verpasst: Zum ersten Mal Abschied nehmen Das zweite Mal ist verboten Und zum dritten Mal Wir werden Dich nicht vermissen!

Bei den letzten Worten schließt sich das Tor und fängt denjenigen auf, der keine Zeit hatte, vorbeizukommen. Der Häftling wird leise gefragt, welche Seite er einnehmen möchte: den Mond oder die Sonne. Er wählt den entsprechenden Spieler aus und stellt sich hinter ihn. Der Rest geht wieder durch das Tor und wieder landet einer der Teilnehmer in der Mond- oder Sonnengruppe. Wenn alle Spieler verteilt sind, kommt es zum Tauziehen zwischen den beiden Gruppen. In diesem Fall wird ein Seil, Seil, Stock verwendet oder die Kinder nehmen sich gegenseitig am Gürtel.

Spiele im Freien: Karausche und Hecht

Die Hälfte der Spieler bildet im Abstand von 3 Schritten voneinander einen Kreis. Dies ist ein Teich, an dessen Ufer sich Kieselsteine ​​befinden. Einer der vom Lehrer ernannten Spieler stellt einen Hecht dar; er steht außerhalb des Kreises. Der Rest der Spieler sind Karausche, sie schwimmen (rennen) innerhalb des Kreises, im Teich. Auf das Signal des Lehrers „Hecht“ schwimmt der Hecht schnell in den Teich und versucht, Karausche zu fangen. Die Karausche haben es eilig, sich hinter einem der Spieler zu verstecken, die im Kreis stehen und so tun, als wären sie Kieselsteine. Der Hecht fängt die Karausche, die keine Zeit hatten, sich hinter den Kieselsteinen zu verstecken, und bringt sie zu seinem Haus. Das Spiel wird 2-3 Mal gespielt, danach wird die Anzahl der vom Hecht gefangenen Karausche gezählt. Dann wird einem anderen Spieler die Rolle des Hechts zugewiesen. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

Richtungen. Wenn das Spiel wiederholt wird und ein neuer Hecht ausgewählt wird, wechseln die Kinder, die Karausche und Kieselsteine ​​darstellen, die Rollen.

Spiele im Freien Pferdefeuer

Die Spieler stehen im Kreis, einer in der Mitte (der Anführer) mit einer Fahne. Kinder im Kreis springen im Kreis auf und ab und sagen: „Ich habe ein Pferd, dieses Pferd ist Feuer!“ Der Anführer führt Sprünge auf der Stelle aus. Zu den Worten: „ Aber-aber-aber-aber, aber-aber-aber-aber!“ Sie bleiben stehen, machen eine Bewegung mit angewinkeltem Bein – das Pferd schlägt mit dem Huf. Der Moderator tut dasselbe. „Ich reite darauf, auf meinem Pferd. Die Kinder bewegen sich im Kreis, die Pferde rennen“, leitet eine Gegenbewegung in die andere Richtung ein. Zu den Worten: Aber-aber-aber-aber, aber-aber-aber-aber! - Der äußere Kreis bleibt bestehen, führt die Bewegung mit angewinkeltem Bein aus. Der Anführer bewegt sich weiter. Am Ende der Worte hält er inne und streckt die Flagge zwischen den beiden Spielern aus. Ein Spieler rennt zu rechte Seite, der andere nach links und versucht, schneller zu laufen und die Flagge zu erobern. Derjenige, dem es gelungen ist, ist der Fahrer.

Spiele im Freien für Kinder von 3-5 Jahren.

1. „Mein lustiger klingelnder Ball“

Inventar: Ball mit durchschnittlichem Durchmesser entsprechend der Anzahl der Spieler.

Zweck des Spiels: Sichern Sie den Vorwärtswurf des Balls.

Die Spieler stellen sich mit dem Ball in der Hand auf einer Seite des Spielfelds auf. Kinder rezitieren den Text im Chor und beugen im Takt der Worte leicht die Knie:

Mein fröhlicher, klingender Ball,

Wo hast du angefangen zu galoppieren?

Rot, Blau, Cyan,

Ich kann nicht mit dir mithalten!

Mit den letzten Worten werfen die Kinder den Ball nach vorne und rennen ihm hinterher. Nachdem sie den Ball eingeholt haben, heben sie ihn hoch.

!!! Werfen Sie den Ball mit beiden Händen hinter dem Kopf, Sie können den Ball nicht vorzeitig werfen, die Spieler, die den Ball weiter geworfen haben, werden markiert.

2. „Frösche und Reiher“

Inventar: Gymnastikbank.

Zweck des Spiels: stärken die Beinmuskulatur.

Die Spieler – „Frösche“ – stehen auf einer erhöhten Plattform auf der einen Seite des Spielfelds, der Fahrer – „Reiher“ steht auf einem Bein in einem Nest auf der anderen Seite des Spielfelds. Auf Befehl„Frösche – in den Sumpf!“Frösche springen von einem Hügel, springen in der Hocke über den „Sumpf“.und „krächzen“. Auf Befehl"Reiher!" Die Frösche flüchten ins Haus, der Reiher holt sie ein und entdeckt sie.

!!! Springen Sie und landen Sie sanft von den Zehen bis zu den Fersen.

3. „Pinguine und der Bär“

Inventar: gefüllte Taschen entsprechend der Anzahl der Spieler.

Zweck des Spiels: stärken die Beinmuskulatur.

Die Spieler – „Pinguine“ – befinden sich im „Haus“ auf der einen Seite des Spielfelds, der Fahrer – „Bär“ – auf der gegenüberliegenden Seite.

Auf Befehl „Pinguine, lasst uns spazieren gehen!“Kinder springen auf dem Spielplatz herum und halten die Tasche mit den Knien fest. Auf Befehl"Tragen!" Sie nehmen die Tüten in die Hand und rennen ins Haus. Der Bär holt ihn ein und entdeckt die Pinguine.

!!! Sie können mit Taschen in der Hand springen.

4. „Küken und der Adler“

Inventar: mehrfarbige Ringe entsprechend der Spieleranzahl.

Zweck des Spiels: verbessern die räumliche und visuelle Orientierung.

Die Spieler – „Küken“ – befinden sich frei auf dem Spielfeld in „Nestern“ – Ringen, der Fahrer – der „Adler“ befindet sich abseits der Spieler. Auf Befehl„Mädels, lasst uns spazieren gehen!“Küken fliegen aus ihren Häusern, rennen über das Gelände und „schlagen mit den Flügeln“. Auf Befehl"Adler!" Sie verstecken sich in ihren Nestern und der Adler versucht, sie einzuholen und zu beflecken.

!!! Treten Sie beim Laufen nicht auf Nester, sondern verstecken Sie sich nur im eigenen Nest.

5. „Kätzchen und Welpen“

Inventar: Gymnastikbank.

Zweck des Spiels: Stärken Sie das Klettern auf der Turnleiter.

Es nehmen zwei Untergruppen von Spielern teil: „Kätzchen“ und „Welpen“. Die Kätzchen klettern auf „den Baum“ – auf der Turnleiter, die Welpen sitzen in der „Kabine“ – hinter der Turnbank auf der gegenüberliegenden Seite der Plattform, den Kätzchen zugewandt. Auf Befehl„Kätzchen, lasst uns spazieren gehen!“Kätzchen klettern die Treppe hinunter und rennen um den Treppenabsatz herum. Zu diesem Zeitpunkt tun die Welpen so, als würden sie schlafen. Auf Befehl„Welpen!“ Kätzchen laufen weg Haus, und die Welpen steigen über die Bank, gehen auf den Knien hinter die Kätzchen und „bellen“. Das Spiel wird 2 Mal wiederholt, dann wechseln die Untergruppen die Rollen.

!!! Welpen hinterlassen keine Flecken auf Kätzchen, sie erschrecken sie nur.

6. „Waldtiere“

Bestand: 10-12 Pins.

Zweck des Spiels: Verbesserung der Koordinationsfähigkeit und Geschicklichkeit.

Auf der Website sind Stecknadeln – „Bäume“ – in freier Reihenfolge angeordnet. Spieler – „Tiere“ laufen verstreut durch den „Wald“, laufen um Bäume herum und versuchen, sie nicht zu treffen. Am Ende des Spiels werden die Kinder markiert, die die Pins nicht umgeworfen haben.

!!! Laufübungen wechseln sich mit Gehen ab.

7. „Bienen“

Inventar: 4-5 Reifen mit großem Durchmesser.

Zweck des Spiels: Verbessern Sie die Genauigkeit der Orientierung im Raum.

Auf der Website sind Reifen – „Bienenstöcke“ – in freier Reihenfolge angeordnet. Spieler – „Bienen“ besetzen Bienenstöcke mit 4-5 Personen. Auf Befehl« Bienen, flieg nach Honig!Kinder verstreuen sich auf dem Spielplatz und imitieren mit ihren Händen das Schlagen von „Flügeln“. Auf Befehl„Zu den Bienenstöcken!“ Sie rennen zu ihren Häusern. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, es werden die Bienen notiert, die sich schneller als andere in ihrem Haus versammelt haben.

8. „Hubschrauber“

Inventar: mehrfarbige Ringe entsprechend der Spieleranzahl, 2 Bänder 30-40 cm lang für jeden Spieler.

Zweck des Spiels: Konsolidieren Sie das Laufen in alle Richtungen, entwickeln Sie Aufmerksamkeit und Geschwindigkeit.

Auf dem Gelände liegen Ringe – „Flugplätze“ – in freier Ordnung. Kinder – „Hubschrauber“ mit Bändern in der Hand besetzen jeden Flugplatz. Auf Befehl„Helikopter, startet die Motoren!“Spieler in der Hocke drehen ihre Arme über dem Kopf und imitieren so die Bewegungen eines Propellers. Auf Befehl"Lass uns fliegen!" Sie rennen in alle Richtungen durch die Halle und breiten ihre Arme seitlich aus. Auf Befehl"Landung!" „landen“ auf ihren Flugplätzen. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, die aufmerksamsten Helikopter werden notiert.

!!! Kollidieren Sie nicht, landen Sie auf Ihren eigenen Flugplätzen.

9. „Finden Sie Ihren Partner“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Pflegen Sie Aufmerksamkeit und Organisation.

Die Spieler auf dem Spielfeld stellen sich paarweise gegenüber auf. Auf Befehl„Wir sind weggelaufen!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz in alle Richtungen und auf Kommando herum„Finden Sie Ihr Gegenstück!“Finden Sie ihren Partner und halten Sie Händchen.

!!! Paare, die sich schnell gefunden haben, werden gefeiert.

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Erhöhen Sie die Aktivität des Höranalysators.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, wobei der Fahrer mit geschlossenen Augen in der Mitte des Kreises steht. Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und sagen:

Wir haben ein bisschen gespielt

Und jetzt stehen wir im Kreis,

Errate das Rätsel

Der Lehrer wählt einen der Spieler aus, der ein beliebiges Wort ausspricht, und versucht sicherzustellen, dass seine Stimme vom Fahrer nicht erkannt wird. Der Fahrer öffnet die Augen und errät den Namen desjenigen, der seine Stimme abgegeben hat. Wenn der Fahrer die Stimme nicht erkennt, wird der Fahrer ausgewählt, der sie gegeben hat.

!!! Sie können nicht nur Wörter aussprechen, sondern auch Tierlaute nachahmen.

11. „Spur nach Spur“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Kinder stellen sich in einer Kolonne hinter dem Lehrer auf, der durch den Schnee läuft und deutliche Fußspuren hinterlässt. Kinder treten in die Fußstapfen des Lehrers und versuchen, ihre Grenzen nicht zu überschreiten.

!!! Während des Spiels ändert der Lehrer die Schrittweite und die Bewegungsrichtung.

12. „Kiefer – Kieselstein“

Inventar: Tannenzapfen, Kieselstein.

Zweck des Spiels: lehren, sich in einer Kolonne umzudrehen, Aufmerksamkeit zu kultivieren.

Die Kinder gehen einzeln in einer Kolonne. Der Führer hält einen Kegel in seinen Händen und derjenige, der der Säule folgt, hält einen Kieselstein. Auf Befehl"Kieselstein" Auf Befehl drehen sich die Spieler um und gehen in die entgegengesetzte Richtung"Kegel" Wieder folgen sie dem Führer. Wenn die Spalte der Anleitung folgt und der Befehl gegeben wird"Kegel" , dann müssen Sie ohne Abbiegen weiterfahren.

!!! Während des Spiels können Sie die Führungs- und Schlussspalte auf einen anderen Spieler übertragen.

13. „Soor“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: freundschaftliche und kameradschaftliche Beziehungen pflegen.

Die Kinder stellen sich paarweise einander gegenüber auf, sagen Worte und zeigen entsprechend dem Text auf sich selbst und auf ihren Partner.

Ich bin eine Amsel – du bist eine Amsel,

Ich habe eine Nase – du hast eine Nase,

Ich habe süße – du hast süße (Lippen),

Ich habe glatte Wangen – du hast glatte Wangen,

Ich bin dein Freund und du bist mein Freund.

Mit den letzten Worten umarmen sich die Kinder, dann wechseln sie das Paar und das Spiel geht weiter.

!!! Kinder wählen ihren Partner selbst aus.

14. „Auf das Signal hören“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler gehen einer nach dem anderen in einer Kolonne. Um das Tamburin schnell zu schlagen (Händeklatschen oder Musikbegleitung), gehen Sie mit kurzen Schritten und machen Sie für langsame Schläge weite, freie Schritte.

!!! Das Spiel kann so modifiziert werden, dass es Random Walking oder Pair Walking beinhaltet.

15. „Entertainer“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kreative Fähigkeiten entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, halten sich an den Händen und der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Kinder gehen im Kreis und sagen:

In gleichmäßigem Tempo, einer nach dem anderen

Wir gehen Schritt für Schritt,

Bleib wo du bist!

Sie stoppen.

Komm, lass uns das gemeinsam machen!

Der Fahrer zeigt jede Bewegung und die Kinder wiederholen sie. Anschließend wird ein neuer Treiber ausgewählt.

Spiele im Freien für Kinder von 4 bis 6 Jahren.

1. „Motorradfahrer“

Inventar: Bälle mit mittlerem Durchmesser entsprechend der Anzahl der Kinder, 3 Flaggen.

Zweck des Spiels: Dribbeln Sie den Ball mit einer oder beiden Händen.

Motorradspieler dribbeln den Ball in verschiedene Richtungen über das Spielfeld und schlagen ihn mit einer oder beiden Händen auf den Boden. Der Lehrer – „Regulator“ steht in der Mitte des Geländes und hält in seinen Händen 3 Flaggen (grün, rot und gelbe Farbe). Wenn der Verkehrsleiter die gelbe Flagge hisst, schlagen die Motorradfahrer den Ball auf der Stelle auf den Boden; wenn die rote Flagge rot ist, halten sie mit dem Ball in ihren Händen an; wenn die grüne Flagge kommt, fahren sie weiter. Motorradfahrer, die gegen die Regeln verstoßen, werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen.

!!! Wenn Kinder nicht wissen, wie man den Ball dribbelt, können Sie den Ball mit den Händen auf den Boden schlagen und ihn auf der Stelle und in Bewegung fangen.

2. „Hasenjagd“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Es gibt zwei Linien auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes, zwei „Wälder“ hinter der Linie und eine „Jagdlichtung“ dazwischen. Die Spieler – die „Hasen“ – befinden sich im selben Wald und der Fahrer ist der „Jagdhund“ auf der Lichtung. Auf ein Signal hin rennen die kleinen Hasen über eine Lichtung von einem Wald zum anderen, und der Hund versucht, sie einzuholen und zu entdecken. Gefangene Spieler werden nicht aus dem Spiel ausgeschlossen.

!!! Der Hund darf die Grenzen der Jagdlichtung nicht verlassen.

3. „Eine Mücke fangen“

Inventar: Gymnastikstock oder -stange.

Zweck des Spiels:

Die „Frosch“-Spieler stellen sich im Kreis auf, in der Mitte des Kreises steht ein Lehrer, der in seinen Händen einen Gymnastikstab oder eine Gymnastikstange hält, an der eine „Mücke“ aus Papier befestigt ist. Der Lehrer dreht die Mücke über den Köpfen der Kinder, und die Kinder springen auf und versuchen, sie mit beiden Händen zu berühren. Die geschicktesten Spieler werden ausgezeichnet.

!!! Frösche springen nur, wenn eine Mücke über ihnen fliegt; Sie sollten sich mit beiden Füßen abstoßen.

4. „Hot Seat“

Inventar: 2-3 Bänder pro Kind.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Auf der einen Seite des Spielfeldes befindet sich ein Spielfeld mit Spielern, auf der gegenüberliegenden Seite zeigen parallele Linien den „Hot Spot“ an, in der Mitte des Spielfeldes steht ein Fahrer. Beim Signal müssen die Spieler hinüberlaufen Spielfeld Gehen Sie zum Hotspot, nehmen Sie ein Band und gehen Sie zurück. Der Fahrer versucht, die laufenden Kinder zu beflecken. Gefangene Spieler werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen. Auf das Signal hin endet das Spiel und die Bänder der verbleibenden Spieler werden gezählt. Kinder, die mehr Bänder haben, werden vermerkt.

!!! Laufen Sie nur auf Befehl vom Spielfeld zu einem Hotspot. der Fahrer darf die Grenzen des Spielfeldes und des Hotspots nicht überschreiten; Spieler nehmen mehrere Bänder auf einmal.

5. „Ballfalle“

Inventar: Kugel mit mittlerem Durchmesser.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, der Fahrer – die „Falle“ – steht mit dem Ball in der Hand in der Mitte des Kreises. Der Fänger wirft den Ball dem ihm gegenüber stehenden Spieler zu und ruft ihn beim Namen. Der Spieler fängt den Ball und wirft ihn dem Fänger zu. Nach 3-4 Pässen wirft der Fänger den Ball hoch, die Kinder rennen über den Spielplatz und der Fahrer holt ihn ein, entdeckt die Spieler und wirft ihnen den Ball zu. Befleckte Spieler werden vorübergehend aus dem Spiel entfernt. Auf das Signal hin stoppt das Spiel, die geschändeten Spieler werden gezählt und ein neuer Anführer wird ausgewählt.

!!! Um die Spieler genau zu erkennen, werfen Sie den Ball nach hinten oder an die Füße.

6. „Eule“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler (Käfer, Spinnen, Bienen, Mäuse, Schmetterlinge) sind auf dem Spielplatz, der Fahrer, die „Eule“, sitzt im Nest. Mit Worten„Der Tag kommt – alles wird lebendig!“Spieler bewegen sich auf dem Spielfeld und führen simulierte Aktionen aus. Mit Worten„Die Nacht kommt – alles gefriert!“Die Kinder bleiben stehen und verharren regungslos. Die Eule geht auf die Jagd und nimmt die Spieler mit, die sich bewegen.

!!! Die Eule kann den gleichen Spieler nicht längere Zeit beobachten.

7. „Herrscher“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Selbstorganisation pflegen.

Die Spieler stellen sich in 2-3 Reihen rund um das Gelände auf. Auf Befehl zerstreuen oder zerstreuen sie sich in verschiedene Richtungen, und auf das Tonsignal hin bilden sie an ihrer Stelle eine Linie. Das Team, das sich schneller und reibungsloser aufstellte, wird gewürdigt.

!!! Stellen Sie sich nur in Ihrem Team auf, die Reihenfolge in der Reihe spielt keine Rolle.

8. „Fischer und Fische“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Fischspieler sind auf dem Platz. Ein Spielerpaar – die Fahrer – bilden ein „Netz“ (sie halten sich an den Händen – eine Hand ist frei). Auf ein Signal hin laufen die Fische um das Gelände herum, die Fischer holen die Fische ein und umfassen ihre Hände. Der im Netz gefangene Fisch gesellt sich zu den Fischern. Das Spiel geht weiter, bis das Netz reißt oder alle Spieler gefangen sind.

!!! Sie können das Netz nicht in verschiedene Richtungen ziehen.

9. „Wir sind lustige Kerle“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler stehen auf einer Seite des Spielfelds, der Fahrer steht in der Mitte des Spielfelds und den Spielern zugewandt. Die Kinder sagen im Chor:

Wir sind lustige Jungs

Wir lieben es zu rennen und zu springen,

Versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei – lauf!

Mit den letzten Worten rennen die Spieler auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds und der Fahrer versucht, sie zu trüben.

!!! Nach zwei Durchläufen wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

10. „Höher als deine Füße über dem Boden“

Inventar: 1 Flagge.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler laufen in verschiedenen Richtungen über das Spielfeld. Der Lehrer gibt einem der Kinder eine Fahne – das ist der Fahrer. Der Fahrer hisst die Flagge und rennt mit allen. Auf Befehl"Fangen!" Kinder laufen weg und „verstecken“ sich auf jeder erhöhten Oberfläche (Turnwand, Bank, Reck). Spieler, die keine Zeit hatten, sich zu „verstecken“, werden vom Fahrer mit einer Flagge markiert.

!!! Befleckte Spieler bleiben im Spiel. Die Fahrer, die mehr Spieler befleckt haben, werden notiert.

11. „Schlauer Fuchs“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler stellen sich in einem Kreis in der Mitte des Spielfeldes auf. Auf Befehl schließen die Kinder die Augen und der Lehrer wählt den Fahrer aus – den „schlauen Fuchs“, der die Schulter eines der Spieler berührt. Der schlaue Fuchs schweigt und gibt sich in keiner Weise zu erkennen. Kinder öffnen ihre Augen und fragen dreimal gleichzeitig:„Schlauer Fuchs, wo bist du?“. Der schlaue Fuchs springt in die Mitte des Kreises und sagt:"Ich bin hier!". Die Kinder rennen weg und der schlaue Fuchs versucht es

aufholen und trüben. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt. Am Ende jedes Spiels werden die gefangenen Spieler gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

!!! Gefangene Spieler werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen.

12. „Sonne und Mond“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Es gibt zwei Linien auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds, hinter der Linie befindet sich das „Zuhause“ der Spieler. Die Teams „Sonne“ und „Mond“ stellen sich mit dem Rücken zueinander und mit Blick auf ihr „Zuhause“ in der Mitte des Geländes im Abstand von 1,5 – 2 m zueinander auf. Der Lehrer benennt das eine oder andere Team. Auf Signal"Mond!" Die Spieler dieser Mannschaft rennen ins Haus, und die Spieler der anderen Mannschaft drehen sich um, holen sie ein und versuchen, sie zu beflecken. Dann wird die Anzahl der gefangenen Spieler gezählt und die Teams kehren an ihren Platz zurück. Die Striche werden 5-6 Mal wiederholt. Das Team, das die meisten Spieler befleckt hat, wird markiert.

!!! Spieler im Haus dürfen nicht befleckt werden.

13. „Schlange“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: um die Koordination motorischer Aktionen zu bilden.

Die Spieler (5-6 Personen) stellen sich einzeln in einer Kolonne auf und legen ihre Hände auf den Gürtel des Vordermanns. Der erste Spieler in der Spalte ist der „Kopf“, der letzte ist der „Schwanz“. Beim Signal muss der Kopf den Schwanz beflecken. Wenn der Kopf den Schwanz verschmutzt oder die Kupplung kaputt geht, stoppt das Spiel und es werden neue Fahrer ausgewählt.

!!! Kopf und Schwanz müssen harmonisch zusammenwirken; Spieler dürfen nicht an der Kleidung gezogen oder angerempelt werden.

14. „Zu deinen Fahnen“

Inventar: 3-4 Flaggen in verschiedenen Farben.

Zweck des Spiels: bilden räumliche und visuelle Orientierung.

Die Spieler werden in 3-4 Teams aufgeteilt und im Kreis aufgestellt. In der Mitte jedes Kreises steht ein Fahrer mit einer Flagge. Auf ein Signal hin zerstreuen sich die Kinder auf dem Spielplatz und auf ein Kommando„Zu euren Fahnen!“Laufen Sie zur Flagge ihrer Farbe und stellen Sie sich im Kreis auf. Das Team, das zuerst angetreten ist, wird notiert und neue Fahrer ausgewählt.

!!! Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, die Fahrer wechseln den Standort.

15. „Jäger und Enten“

Inventar: 1 Kugel mit mittlerem Durchmesser.

Zweck des Spiels: Geschicklichkeit kultivieren.

Die „Enten“-Spieler sind auf dem Platz. 2 Fahrer – „Jäger“, stehen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes gegenüber, einer der Jäger hält einen Ball in den Händen. Jäger werfen den Ball und versuchen damit die Enten zu treffen. Die Enten rennen von einer Seite des Spielfelds zur anderen und versuchen, dem Ball auszuweichen. Spieler, die vom Ball getroffen werden, scheiden vorübergehend aus dem Spiel aus. Das Spiel dauert 1,5-2 Minuten, dann werden die gefangenen Enten gezählt und neue Fahrer ausgewählt.

!!! Wirf den Ball auf den Rücken oder die Füße der Spieler.

16. „Wolf im Wassergraben“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Verbesserung der Schnelligkeit und Kraftfähigkeiten.

Die „Ziegen“-Spieler stehen auf einer Seite des Spielfelds. In der Mitte des Geländes deuten parallele Linien einen 70-100 cm breiten „Graben“ an, in dem der Fahrer, der „Wolf“, steht. Auf Befehl des Lehrers„Ziegen sind auf dem Feld, Wölfe sind im Graben!“Die Ziegen laufen auf die gegenüberliegende Seite und springen über den Graben. Der Wolf versucht, die springenden Ziegen zu beflecken. Das Spiel wird 2 Mal wiederholt, dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

!!! Beim Springen mit einem Bein abstoßen; Der Wolf darf nicht über den Graben hinausgehen.

17. „Springende Spatzen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Auf dem Spielfeld wird ein Kreis gezogen, die Spieler – „Spatzen“ – stellen sich im Kreis auf. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer – „Krähe“. Spatzen springen in einen Kreis, springen in einen Kreis, springen heraus. Die Krähe versucht, die Spatzen im Kreis zu beflecken. Gefangene Spieler bleiben im Spiel. Wenn der Rabe 3-4 Spatzen fängt, wird ein neuer Treiber ausgewählt.

!!! Der Durchmesser des Kreises beträgt 4-6 Meter.

18. „Angelrute“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Verbesserung der Koordinationsfähigkeiten, Stärkung der Beinmuskulatur.

Die Spieler – „Fischer“ – stellen sich im Kreis auf, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer – der „Fischer“ und hält in seinen Händen eine „Angelrute“ – ein Springseil. Der Fahrer dreht das Seil im Kreis und die Kinder springen auf und versuchen, es nicht zu treffen. Der Spieler, der das Seil trifft, scheidet vorübergehend aus. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt, die geschicktesten Fische werden notiert.

!!! Landen Sie sanft, stampfen Sie nicht.

19. „Eisbären“

Inventar: 1 mittelgroßer Reifen.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die „Pinguine“-Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer ist „ Polarbär„steht mit einem Reifen in den Händen zur Seite. Auf das Signal hin zerstreuen sich die Pinguine und der „Eisbär“ versucht, die Pinguine einzuholen und einen Reifen über sie zu werfen. Gefangene Pinguine werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen.

!!! Fangen Sie Pinguine vorsichtig und versuchen Sie, sie nicht mit dem Reifen zu treffen. Die Rolle eines Fahrers kann ein Lehrer übernehmen.

20. „Mausefalle“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: verbessern koordination und geschicklichkeit.

Die Spieler werden in 2 Gruppen eingeteilt. Manche bilden einen Kreis – eine „Mausefalle“. Andere – „Mäuse“ – befinden sich außerhalb des Kreises. Kinder, die eine Mausefalle darstellen, gehen im Kreis, heben ihre gefalteten Hände und sagen:

Oh, wie müde die Mäuse sind, es ist nur ihre Leidenschaft.

Sie haben alles gekaut, alles gegessen, sie krabbeln überall herum – hier ist eine Geißel.

Vorsicht, ihr Betrüger, wir kriegen euch schon.

Lasst uns Mausefallen aufstellen und sie alle auf einmal fangen.

Während sie die Wörter aussprechen, laufen die „Mäuse“-Kinder in den Kreis, kriechen unter den gefalteten Händen der Kinder hindurch und rennen aus dem Kreis heraus. Am Ende der Worte schließt sich die Mausefalle – die Kinder geben auf. Wer im Kreis bleibt, gilt als gefangen. Sie stehen im Kreis – die Mausefalle wird größer.

!!! Die geschicktesten Mäuse werden gefeiert.

21. „Tagen Sie paarweise“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Geschwindigkeit kultivieren, Reaktion auf ein Tonsignal verbessern.

Es nehmen 2 Teams teil, die in 2 Reihen im Abstand von drei Schritten zueinander aufgestellt sind. Jeder Spieler wählt ein Paar. Auf Signal"Laufen!" Die Spieler der ersten Reihe rennen weg und die Spieler der zweiten Reihe holen auf und entdecken ihr Paar. Dann drehen sich die Spieler um und wechseln die Rollen.

!!! Die Entfernung zur Ziellinie beträgt 8-9 m. Spieler, die die Ziellinie überquert haben, sind nicht zu erkennen.

22. „Zeit zum Auslaufen haben“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal entwickeln.

Es nehmen zwei Gruppen teil, die in zwei Kreisen aufgebaut sind – intern und extern. Ein Drittel der Kinder gehört zum inneren Kreis. Die Spieler, die den äußeren Kreis gebildet haben, reichen sich die Hände, gehen nach rechts oder links und rennen auf das Signal hin. Die in der Mitte stehenden Spieler klatschen rhythmisch. Auf Befehl"Stoppen!" Die Kinder im äußeren Kreis bleiben stehen und heben ihre gefalteten Hände. Der Lehrer zählt bis drei. Während dieser Zeit müssen die in der Mitte stehenden Spieler aus dem Kreis laufen. Nach der Zählung"Drei!" Kinder legen schnell die Hände nieder, wer keine Zeit zum Auslaufen hat, gilt als Verlierer.

!!! Wenn das Spiel wiederholt wird, kommen andere Spieler in die Mitte.

23. „Kosmonauten“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Unabhängigkeit fördern.

Auf den Schnee oder auf den Boden werden Raketen gezeichnet, die 4-5 Kreise enthalten – das sind die Orte der Astronauten. Die Spieler gehen einer nach dem anderen in einer Kolonne um das Spielfeld und sprechen.

Schnelle Raketen warten auf uns

Für Spaziergänge auf den Planeten.

Wir fliegen, was wir wollen.

Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel:

Für Nachzügler ist kein Platz!

Am Ende der Worte verteilen sich die Spieler auf dem Raketenstartplatz und nehmen in einer der Raketen Platz. In Raketen gibt es 2-3 Sitze weniger als Astronauten. Die Astronauten, die nicht genug Platz haben, verlieren.

!!! Setzen Sie sich erst in die Raketen, nachdem Sie die Worte beendet haben. Spieler, die gegen die Regeln verstoßen, gelten als Verlierer.

24. „Brenner“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler stellen sich in einer Zweierkolonne auf und halten sich an den Händen, wobei der Anführer vor der Kolonne steht. Die Kinder sagen im Chor:

Brennen, klar brennen, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen,

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – lauf!

Am Ende der Wörter senken die Spieler des letzten Paares ihre Hände und rennen zum Anfang der Spalte – einer rechts, der andere links davon. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu beflecken, bevor er Zeit hat, seinem Partner die Hand zu reichen. Wenn der Fahrer den Spieler befleckt hat, bildet er ein Paar mit ihm an der Spitze der Kolonne.

!!! Der Spieler, der kein Paar mehr hat, wird zum Anführer.

25. „Schmetterlinge fangen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Konsolidieren Sie das Laufen zu zweit.

Die „Butterfly“-Spieler sind auf dem Platz. Zwei Fahrerpaare – Kinder mit Netzen – halten sich an den Händen. Auf Befehl"Fliege!" Schmetterlinge verstreuen sich auf dem Gelände. Auf Befehl"Fangen!" Die Fahrer fangen die Schmetterlinge in einem Netz, umfassen ihre Hände um den Schmetterling und tragen ihn zum vorgesehenen Ort. Auf Befehl„Die Schmetterlinge ruhen – sie saßen auf einer Blume!“, Kinder hocken (ruhen). Auf Befehl"Fliege!" Die Spieler zerstreuen sich erneut. Das Spiel geht weiter, bis noch 4-5 Schmetterlinge übrig sind. Anschließend werden neue Treiber ausgewählt.

!!! Während des Spiels sollten die Fahrer ihre Hände nicht loslassen.

26. „Bären und Bienen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Es nehmen 2 Teams teil, ein Team sind „Bären“, das andere ist „Bienen“. Die Bienen stehen im „Haus“ – auf einem Hügel. In einer Entfernung von 3-4 m vom „Haus der Bienen“ ist die Waldgrenze markiert – das „Haus der Bären“. Auf der gegenüberliegenden Seite, in einer Entfernung von 7-8 m vom Bienenhaus, befindet sich eine „Wiese“. Auf ein Signal hin fliegen die Bienen auf die Wiese, um Honig zu holen und zu summen. Zu dieser Zeit klettern die Bären in den Bienenstock und „fressen sich an Honig“. Auf Signal"Bären!" Die Bienen fliegen zu ihren Bienenstöcken und entdecken („stechen“) jene Bären, die keine Zeit hatten, in den Wald zu fliehen. Gefangene Bären bleiben im Spiel. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt, dann wechseln die Kinder die Rollen. Das Team, das die meisten Bären entdeckt, gewinnt.

!!! Beim Wiederholen des Spiels wechseln die Kinder die Rollen.

27. „Blind Man's Bluff“

Inventar: Augenbinde.

Zweck des Spiels: den emotionalen Hintergrund des Unterrichts erhöhen.

Unter den Spielern wird ein „Blind Man’s Buff“-Fahrer ausgewählt, ihm werden die Augen verbunden und er wird mehrmals umgedreht. Die Kinder verstreuen sich auf dem Spielplatz, und der Fan des Blinden fängt sie ein. Wenn sich der Buff des Blinden den Grenzen des Geländes nähert, wird er mit einem Wort gewarnt"Feuer!" . Gefangene Spieler werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen.

!!! Laufen Sie nicht über die Grenzen der Site hinaus und entfernen Sie unnötige Objekte von der Site. Wenn der Buff des Blinden längere Zeit niemanden fangen kann, wird er durch einen neuen Fahrer ersetzt.

28. „Tag“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Kinder – Spieler sind auf dem Platz und der Fahrer ist ein „Tag“ an der Seite. Auf Befehl"Fangen!" Die Kinder rennen weg, und das Etikett holt sie ein und befleckt sie. Gefangene Spieler werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen. Auf das Signal hin stoppt das Spiel, die Anzahl der gefangenen Spieler wird gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt. Fahrer, die mehr Spieler befleckt haben, werden notiert.

!!! Den Fahrern ist es untersagt, Spieler mit den Händen zu stoßen oder zu ergreifen.

29. „Schnurrbartwels“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Das Gelände ist durch eine Linie in zwei Teile geteilt – „Fluss“ und „Ufer“. Die Spieler – „Fische“ – befinden sich auf einer Seite des Geländes (im Fluss), der Fahrer – „Wels“ steht in der Mitte des Geländes an der Grenze des Flusses und des Ufers (6-7 m vom Fisch entfernt). . Die Kinder sagen im Chor:

Der Wels schläft nicht unter den Steinen,

Er wackelt mit den Ohren

Fisch, Fisch, gähn nicht,

Alle, schwimmt an Land.

Nach diesen Worten rennt der Fisch zum Ufer und der Wels versucht, ihn einzuholen und zu entdecken. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der gefangenen Fische gezählt, dann wird das Spiel mit einem neuen Fahrer wiederholt.

!!! Welse sollten nicht über die Uferlinie hinauslaufen.

30. „Körperteile“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Reaktionsgeschwindigkeit und Intelligenz entwickeln, den emotionalen Hintergrund des Unterrichts erhöhen.

Die Spieler bewegen sich in verschiedenen Richtungen auf dem Spielfeld (rennen, springen, gehen). Auf Befehl des Lehrers"Hand Kopf!" Jeder Spieler findet schnell einen Partner und legt seine Hand auf seinen Kopf. Die schnellsten und aufmerksamsten Paare werden gewürdigt.

!!! Der Lehrer kann sich verschiedene Kombinationen ausdenken – „Hand an Hand“, „Rücken an Rücken“, „Hand an Nase“ usw.

31. „Hase – Monat“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: motorische Koordination entwickeln.

Die Spieler befinden sich auf einer Seite des Spielfelds, der Fahrer – „Hase – Mond“ steht in der Mitte des Spielfelds den Spielern zugewandt. Die Kinder fragen einstimmig und der Monatshase antwortet ihnen:

„Hase – Monat, wo warst du?“ - "Im Wald".

"Was hast du gemacht?" - „Gemähtes Heu.“

"Wo hast du es hingelegt?" - „Zur Scheune.“

„Wer hat es gesehen?“ - "Kirche!"

Mit dem Wort „Chur!“ Die Kinder laufen weg und der Hase versucht, sie einzuholen und zu beflecken. Gefangene Spieler werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen.

!!! Sie laufen nur auf ein Signal weg; Sie können das Spiel komplizieren und nicht einen, sondern mehrere Fahrer zuweisen.

32. „Blizzard“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Kollektivismus und Kameradschaft fördern.

Es nehmen 2 Teams teil, die sich in 2 Reihen aufstellen und sich die Hände reichen. An der Spitze der Kolumnen stehen die Anführer. Sie führen eine Kette hinter sich her, rennen zwischen einer Schneewehe, einem Schlitten, einem Schneemann und anderen Hindernissen hindurch. Das Team, das seine Hände nicht öffnete und keine Gegenstände berührte, wird notiert.

!!! Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, jedes Mal wird ein neuer Anführer gewählt.

33. " Die Schneekönigin»

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler sind auf dem Spielfeld, der Fahrer ist abseits der Spieler die „Schneekönigin“. Auf Befehl zerstreuen sich die Spieler auf dem Spielfeld und die Schneekönigin versucht, sie einzuholen und zu beflecken. Derjenige, den sie berührt hat, verwandelt sich in eine „Eisflocke“ und bleibt an Ort und Stelle stehen.

!!! Wenn das Spiel wiederholt wird, wird unter den geschicktesten Spielern ein anderer Fahrer ausgewählt.

34. „Brich das Eis ab“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Geschicklichkeit kultivieren.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, in der Kreismitte steht der Fahrer mit dem Eiswürfel. Auf ein Signal hin tritt der Fahrer mit dem Fuß gegen das Eisstück und versucht, es aus dem Kreis zu werfen, und die Spieler treten das Eisstück zurück. Die geschicktesten Spieler werden ausgezeichnet.

!!! Ein Stück Eis kann man nur mit den Füßen abbrechen.

35. „Zwei Fröste“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler befinden sich auf einer Seite des Spielfelds, die Fahrer sind „Two Frosts“ in der Mitte des Spielfelds, den Spielern zugewandt. Frosts sagen: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei tapfere Frosts!“. Man sagt: " Ich bin Frost – rote Nase“, zweite - „Ich bin Frost – die blaue Nase!“, zusammen: „Komm schon, wer von euch wird sich entscheiden, diesen kleinen Weg einzuschlagen?“. Die Kinder sagen im Chor:„Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und haben keine Angst Wir frieren!" Nach diesen Worten rennen die Spieler auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds und die Fahrer versuchen, sie zu beflecken („einzufrieren“). Am Ende des Spiels wird die Anzahl der „eingefrorenen“ Spieler gezählt und neue Fahrer ausgewählt.

!!! Laufen Sie von einer Seite des Spielfelds zur anderen, drängen Sie andere Spieler nicht und behindern Sie sie nicht.

36. „Geh nicht auf den Berg“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler stellen sich im Kreis auf und reichen sich die Hände; in der Mitte des Kreises befindet sich ein großer Schneeball – ein „Berg“. Auf ein Signal hin beginnen die Kinder, sich gegenseitig zum Berg zu „ziehen“ und versuchen, ihren Freund dorthin zu stoßen. Der Spieler, der den Ball mit dem Körper oder Bein berührt, scheidet aus dem Spiel aus.

!!! Bei vielen Spielern können mehrere Schneebälle in der Mitte des Kreises platziert werden.

37. „Schlag den Ball“

Inventar: 2 mittelgroße Kugeln.

Zweck des Spiels: Orientierung im Raum entwickeln.

Es nehmen 2 Spieler teil. Jeder Person gegenüber liegt im Abstand von 2-3 m ein Ball. Den Spielern werden die Augen verbunden und sie drehen sich 2-3 Mal im Kreis. Danach müssen sie zu ihrem Ball gehen und ihn treten. Spieler, denen dies gelungen ist, werden notiert.

!!! Sie können einem Spieler helfen, der seinen Ball nicht finden kann.

38. „Das Meer ist rau“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Die Spieler stehen auf dem Spielfeld und sagen:

Das Meer ist aufgewühlt - einmal,

Das Meer ist besorgt - zwei,

Das Meer ist besorgt - drei,

Die Meeresfigur friert ein.

Die Kinder winken im Takt der Worte mit den Händen. Bei den letzten Worten bleiben sie stehen und erstarren, während sie verschiedene Posen einnehmen. Die interessantesten Zahlen werden notiert.

!!! Die Figur muss nautisch sein; Das Spiel kann komplizierter werden, wenn die Kinder aufgefordert werden, sich eine Figur in Paaren oder Drillingen auszudenken.

39. „Heiße Kartoffel“

Inventar: 1 mittelgroße Kugel.

Zweck des Spiels: Sichern Sie das Passieren des Balls im Kreis.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, einer der Spieler hält den Ball in den Händen. Zu der Musik oder den Klängen eines Tamburins geben sich die Kinder den Ball im Kreis zu. Sobald die Musik stoppt, scheidet der Spieler, der den Ball in der Hand hat, aus dem Spiel aus. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur noch 2 Spieler übrig sind – der Gewinner.

!!! Werfen Sie den Ball beim Passen nicht; Spieler, die den Ball fallen lassen, sind aus dem Spiel.

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: motorisches Gedächtnis entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, wobei der Lehrer in der Mitte des Kreises steht. Der Lehrer führt verschiedene Bewegungen aus und gibt an, welche davon verboten sind. Kinder wiederholen alle Bewegungen außer den verbotenen. Spieler, die eine illegale Bewegung wiederholen, erhalten Strafpunkte. Spieler, die keine Strafen erhalten haben, werden vermerkt.

!!! Die verbotene Bewegung muss nach 4-5 Wiederholungen geändert werden.

41. „Leise – laut“

Inventar: kleiner Gegenstand.

Zweck des Spiels: Entschlossenheit und Ausdauer kultivieren.

Die Kinder stellen sich im Kreis auf, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit geschlossenen Augen. Der Lehrer gibt einem der Spieler einen Gegenstand zum Verstecken. Alle Kinder außer dem Fahrer wissen, wer das Objekt hat. Der Fahrer öffnet die Augen und versucht, das Kind anhand des Gegenstands zu identifizieren. Nähert sich der Fahrer mit einem Gegenstand dem Spieler, klatschen die Kinder laut, beim Weggehen klatschen sie leiser.

!!! Das Spiel geht weiter, bis der Fahrer den Gegenstand findet.

42. „Essbar – ungenießbar“

Ausrüstung: Ball.

Zweck des Spiels: Intelligenz und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit dem Ball in den Händen. Der Fahrer wirft den Ball nacheinander jedem Spieler zu und spricht im Moment des Werfens ein beliebiges Wort aus (Baum, Apfel, Tisch, Knopf usw.). Wenn das Wort einen essbaren Begriff bedeutet (Süßigkeiten, Milch, Brei usw.), fängt der Spieler den Ball, wenn das Wort jedoch einen ungenießbaren Begriff bedeutet (Dose, Schuh, Löffel usw.), schiebt der Spieler den Ball weg . Wer einen Fehler macht, erhält einen Strafpunkt. Der neue Fahrer wird unter den aufmerksamsten Spielern ausgewählt.

!!! Wenn viele Kinder anwesend sind, können Sie zwei Fahrer in das Spiel einführen.

43. „Es fliegt – es fliegt nicht“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kultivieren Intelligenz und Aufmerksamkeit.

Die Spieler gehen einer nach dem anderen in einer Säule entlang und der Lehrer benennt die Gegenstände. Werden Flugobjekte benannt, zum Beispiel ein Flugzeug, ein Vogel, ein Schmetterling, ein Käfer etc., dann bleiben die Spieler stehen, heben die Arme zur Seite und winken mit ihnen auf und ab.

!!! Sie können die Spieler in einer Reihe oder im Kreis aufstellen.

44. „Formen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kreative Fähigkeiten fördern.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Zur Musik oder zu den Klängen eines Tamburins gehen die Spieler in einer Säule im Kreis und bleiben auf ein Signal stehen, bewegen sich nicht und nehmen verschiedene Posen ein. Der Fahrer wählt denjenigen aus, dessen Figur ihm am besten gefällt, und tauscht mit ihm den Platz.

!!! Das Spiel wird 4-5 Mal fortgesetzt. Die interessantesten Zahlen werden notiert.

45. „Lokomotive, Heuhaufen, Raupe“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Konsolidieren Sie Bewegungen und Spurwechsel in der Kupplung.

Die Spieler gehen einer nach dem anderen in einer Kolonne. Auf Befehl"Lokomotive!" Legen Sie Ihre Hände auf die Schultern der Person vor Ihnen und bewegen Sie sich im Zug auf den Fersen. auf Befehl"Haufen!" Stellen Sie sich im Kreis auf, halten Sie sich an den Händen, gehen Sie zur Mitte und heben Sie die Hände hoch. auf Befehl"Raupe!" Sie stellen sich einzeln in einer Kolonne auf, stehen auf den Knien und bewegen sich im Griff, wobei sie ihre Hände auf die Schienbeine der Person vor ihnen legen.

!!! Brechen Sie die Kupplung nicht ab, befolgen Sie strikt die Befehle.

46. ​​​​"Wer entkam"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Pflegen Sie Beobachtung und Aufmerksamkeit.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Der Fahrer erinnert sich an die Kinder und schließt die Augen. Ein Spieler verlässt den Raum. Der Fahrer schließt die Augen und errät, welches der Kinder gegangen ist. Wenn er richtig geraten hat, wählt er den Fahrer aus; wenn nicht, wählt der Lehrer den Fahrer.

!!! Kinder sollten dem Fahrer keine Hinweise geben.

47. „Lernen Sie Ihren Freund kennen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: erhöhen die Aktivität sensorischer Systeme.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, mit einem Fahrer mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises. Eines der Kinder nähert sich dem Fahrer und der Fahrer muss seinen Freund durch Tasten erkennen. Das Spiel wird 5-6 Mal fortgesetzt, jedes Mal, wenn ein neuer Fahrer ausgewählt wird.

!!! Geben Sie keine Hinweise, die aufmerksamsten Spieler werden markiert.

48. „Fische, Vögel, Tiere“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Erweitern Sie Ihren Horizont, kultivieren Sie Intelligenz.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit dem Ball in den Händen. Der Fahrer wirft den Ball nacheinander den Spielern zu und sagt eines von drei Wörtern„Biest!“, „Fisch!“ oder „Vogel!“ . Die Person, die den Ball fängt, muss schnell ein Tier, einen Fisch oder einen Vogel benennen und den Ball zum Fahrer zurückwerfen. Ein Spieler, der einen Fehler macht oder nicht antwortet, erhält einen Strafpunkt.

!!! Am Ende des Spiels werden die Kinder notiert, die keine Strafpunkte erhalten haben.

49. „Stille“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Trainieren Sie das statische Gleichgewicht.

Die Spieler gehen in einer Kolonne und sagen:

Stille am Teich, das Wasser schwankt nicht,

Das Schilf macht keinen Lärm. Geht schlafen, Kinder.

Bei den letzten Worten bleiben die Kinder stehen und nehmen eine beliebige statische Position ein. Sie bleiben in dieser Position, bis der Lehrer laut bis zehn zählt. Spieler, die sich bewegen oder das Gleichgewicht verlieren, gelten als Verlierer. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

!!! Verliererspieler werden vorübergehend aus dem Spiel ausgeschlossen.

50. „Die Jungs haben eine strenge Ordnung“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Lernen Sie, Ihren Platz im Spiel zu finden, Organisation und Aufmerksamkeit zu fördern.

Die Spieler stellen sich in 3-4 Kreisen an verschiedenen Stellen des Spielfelds auf und halten sich an den Händen. Auf Befehl laufen sie verstreut über das Gelände und sagen:

Die Jungs haben eine strenge Ordnung,

Sie kennen alle ihre Orte.

Nun, trompeten Sie fröhlicher:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Bei den letzten Worten stellen sich die Kinder im Kreis auf. Kreise, die schnell und fehlerfrei erstellt wurden, werden markiert.

!!! Sie können in Spalten oder Reihen anordnen.

51. „Geh schnell“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Verbessern Sie die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal.

Auf der einen Seite des Geländes stellen sich die Spieler an der Startlinie auf, auf der anderen Seite des Geländes steht ein Fahrer, der mit dem Rücken zu den Spielern auf der Ziellinie steht. Der Fahrer sagt laut:„Geh schnell, gähne nicht, bleib stehen!“. Zu diesem Zeitpunkt treten die Spieler vor und bleiben beim letzten Wort stehen. Der Fahrer schaut sich schnell um und der Spieler, der keine Zeit zum Anhalten hatte, tritt einen Schritt zurück. Dann sagt der Fahrer den Text noch einmal und die Kinder fahren weiter. Der Spieler, der zuerst die Ziellinie überquert, wird zum Fahrer.

!!! Sie können nicht entsprechend dem Text schnell und rhythmisch laufen, gehen.

52. „Ortswechsel“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Selbstorganisation pflegen.

Spieler aus zwei Teams stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds gegenüber. Auf Befehl"Zerstreuen!" sich frei und auf Befehl auf dem Platz verteilen„Ortswechsel!“ Stellt euch auf die Seite der anderen Mannschaft. Das Team, das schneller und fehlerfrei an den Start ging, wird ausgezeichnet.

!!! Die Reihenfolge der Spieler während der Aufstellung darf nicht eingehalten werden.

53. „Träumer“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Die Spieler gehen einer nach dem anderen in einer Kolonne, der Lehrer benennt laut alle Gegenstände, Tiere, Pflanzen (Boot, Wolf, Stuhl usw.). Die Kinder bleiben stehen und versuchen mit ihrer Körperhaltung, Mimik und Gestik darzustellen, was die Lehrkraft benannt hat. Das interessanteste Bild wird notiert.

!!! Jeder Spieler versucht, sein eigenes Stück zu erfinden.

54. „Hummel“

Inventar: mittelgroßer Ball.

Zweck des Spiels: um die Genauigkeit motorischer Aktionen zu bilden.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf und sitzen mit gekreuzten Beinen auf dem Boden.

Einer der Spieler hält einen Ball in seinen Händen. Kinder rollen den Ball mit ihren Händen über den Boden und versuchen zu „stechen“, also die Füße eines anderen Spielers zu treffen. Der gestochene Spieler dreht sich mit dem Rücken im Kreis und nimmt erst dann am Spiel teil, wenn der nächste „gestochen“ wurde.

!!! Kinder lassen sich nicht „stechen“, wenn sie den Ball in der Hand halten.

55. „Wer ist aufmerksam“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Organisation fördern.

Kinder stellen sich in einer Kolonne auf, laufen über den Spielplatz und führen auf ein Zeichen hin Bewegungen aus. Ein Schlag mit dem Tamburin – Kniebeuge, 2 Schläge – auf einem Bein stehen, 3 Schläge – auf zwei Beinen auf der Stelle springen. Die aufmerksamsten Spieler werden ausgezeichnet.

!!! Der Lehrer gibt Signale in unterschiedlicher Reihenfolge, nach jedem Signal gehen die Kinder in einer Kolonne weiter. Sie können sich weitere Übungen ausdenken.

56. „Zwei und Drei“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Verstärken Sie das Gehen in alle Richtungen und wechseln Sie auf ein Signal hin zu Paaren und Trios.

Kinder laufen in verschiedenen Richtungen auf dem Spielplatz umher. Auf Signal"Zwei!" Bilden Sie Paare und stellen Sie sich Händchen haltend gegenüber. Auf Signal"Drei!" Drillinge bilden.

!!! Paare und Drillinge, die die Aufgabe schnell erledigt haben, werden erkannt.

57. „Ziegen auf der Brücke“

Inventar: Gymnastikbank.

Zweck des Spiels: Trainieren Sie das Gleichgewicht, fördern Sie gegenseitige Hilfe und Kameradschaft.

Die „Ziegen“-Spieler werden in 2 Untergruppen eingeteilt und in Spalten einander gegenüber aufgereiht. Dazwischen befindet sich eine „Brücke“ – eine Turnbank. Auf der Bank laufen 2 Ziegen verschiedener Mannschaften aufeinander zu. Nachdem sie sich getroffen haben, zerstreuen sie sich und versuchen, nicht in den „Graben“ zu fallen. Wenn das Paar die Bank verlässt, gehen die nächsten Spieler. Die Spieler helfen sich gegenseitig, das Gleichgewicht zu halten. Die freundlichsten Paare werden ausgezeichnet.

!!! Legen Sie eine Matte unter die Bank.

58. „Rollen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler stellen sich auf und liegen auf dem Bauch dicht nebeneinander auf dem Boden. Auf das Signal hin rollt sich der Endspieler vom Bauch auf den Rücken der liegenden Kinder. Der nächste Spieler rollt hinter ihn. Am Ende der Kolonne angekommen, legen sich die Spieler auf den Bauch. Dann rollen die „Stämme“ in die entgegengesetzte Richtung.

!!! Das Spiel dauert 2-3 Minuten.

59. „Echo“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Ruhe und Entspannung nach körperlicher Aktivität.

Spieler akzeptieren IP. - Auf dem Rücken liegend, Hände hinter dem Kopf.

Der Lehrer spricht kurze Sätze, und die Kinder antworten wie ein Echo das letzte Wort. Sagt zum Beispiel der Lehrer"Wer ist da?" , und die Kinder antworten„Ta-a-am.“

!!! Sie können statische in das Spiel einbinden Atemübungen oder Klanggymnastik mit dem Ausatmen verschiedener Laute und Silben.

60. „Freiraum“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, nehmen die Ausgangsposition ein – setzen Sie sich mit angewinkelten Beinen hin, die Hände auf den Knien. Zwei benachbarte Spieler stehen mit dem Rücken zueinander und laufen auf ein Signal hin in entgegengesetzte Richtungen um den Kreis. Der Spieler, der zuerst zu seinem Platz rennt und seine Startposition einnimmt, gewinnt.

!!! Beim Laufen nicht zusammenstoßen.

61. „Wer ist schneller mit dem Ball?“

Inventar: 1 Ball, 1 Bogen.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln, willensstarke Eigenschaften kultivieren.

Es nehmen 3 Spieler teil, die Kinder stellen sich hinter der Startlinie auf. Jeder Spieler hält einen Ball in der Hand. Auf das Signal hin rennen die Kinder zu ihren Bögen (Entfernung 6-7 m von der Startlinie), rollen den Ball unter sich hindurch, kriechen unter den Bogen, holen den Ball ein, laufen zurück und heben den Ball hoch. Der Spieler, der als Erster die Startlinie überquert und keine Fehler macht, gewinnt.

!!! Klettern Sie auf den Knien unter das Fußgewölbe, berühren Sie das Fußgewölbe nicht mit dem Rücken.

62. „Triff das Ziel“

Inventar: 2-3 Stände, Ringe entsprechend der Spieleranzahl.

Zweck des Spiels: Zuggenauigkeit.

Es nehmen 2-3 Teams teil, die Kinder stellen sich in einer Kolonne auf. Die Spieler werfen den Ring auf den Stand (Abstand 1,5 m von der Wurflinie) und stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf. Für jeden Ring, der auf dem Ständer landet, erhält das Team Punkte. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

!!! Einen Ring werfen rechte Hand Drücken.

Spiele im Freien für Kinder von 5-7 Jahren.

1. „Der Drachen und die Glucke“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Verbessern Sie die Reaktionsgeschwindigkeit und bilden Sie die Koordination motorischer Aktionen.

Die Kinder stellen sich einzeln in einer Reihe in einer Reihe auf, wobei ihre Hände an den Gürteln der Spieler vorne liegen. Der erste Spieler in der Reihe ist die „Henne“, der Anführer ist der „Drachen“, stellt sich den Spielern gegenüber und versucht, eines der „Küken“ hinter der Henne zu entdecken. Die Henne verfehlt ihn nicht und bewegt sich von einer Seite zur anderen, ohne den Drachen mit den Händen zu halten. Der Drachen gewinnt, wenn es ihm innerhalb einer festgelegten Zeit (30-40 s) gelingt, den Spieler zu beflecken, oder wenn die Kette reißt. Das Spiel wird mit neuen Fahrern wiederholt.

!!! Es spielen 8-10 Personen, die Spieler können in 2-3 Teams aufgeteilt werden.

2. „Karausche und Hecht“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Es nehmen 2 Gruppen teil. Eine Gruppe ist in einem Kreis aufgebaut – das sind „Kieselsteine“, die andere sind „Karausche“, die innerhalb des Kreises „schwimmen“. Der Fahrer – „Hecht“ – befindet sich entfernt von den Spielern. Auf Befehl"Pike!"Der Fahrer rennt schnell in den Kreis und die Karausche verstecken sich hinter den Steinen. Der Hecht entdeckt die Karausche, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Gefangene Karausche werden vorübergehend aus dem Spiel genommen. Das Spiel wird unter Beteiligung eines weiteren Hechts wiederholt. Am Ende des Spiels wird der beste Fahrer prämiert.

!!! Karausche sollten die Steine ​​nicht mit den Händen berühren.

3. „Gänse – Schwäne“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Agilität und Schnelligkeit entwickeln.

Kinder werden ausgewählt, um die Rollen „Wolf“ und „Hirte“ zu spielen, die restlichen Spieler sind „Gänse“. Auf der einen Seite des Geländes (im „Haus“) gibt es Gänse, auf der gegenüberliegenden Seite steht ein „Hirte“. An der Seite befindet sich die „Wolfshöhle“, der Rest des Ortes ist „Wiese“. Der Hirte ruft die Gänse auf die Wiese.

Schäfer:Gänse, Gänse!

Gänse:Ha! Ha! Ha!

Schäfer:Willst du essen?

Gänse:Ja! Ja! Ja!

Schäfer:Also fliege!

Gänse:Wir dürfen nicht! Grauer Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!

Schäfer:Fliegen Sie also, wie Sie wollen, passen Sie einfach auf Ihre Flügel auf!

Die Gänse rennen über die Wiese nach Hause, und der Wolf rennt aus der Höhle und versucht, sie einzuholen und zu beflecken.

!!! Die gefangenen Gänse bleiben im Spiel, der Hirte und der Wolf sind die anderen Kinder.

4. „Das dritte Rad“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Engagement und Aktivität kultivieren.

Die Spieler stellen sich paarweise im Kreis gegenüber auf. Die Fahrer – „Tag“ und „Third Wheel“ – befinden sich hinter dem Kreis im Abstand von 2-3 Schritten voneinander. Auf das Signal hin beginnt das dritte Rad vom Tag wegzulaufen und bleibt vor einem beliebigen Paar stehen. Der letzte Spieler im Paar wird zum dritten Rad und rennt vor dem Tag davon. Die gefangenen Spieler nehmen einen Platz im Kreis ein und neue Fahrer werden ausgewählt.

!!! Wenn der Anhänger das dritte Rad nicht erreichen kann, wird das Spiel abgebrochen und neue Fahrer ausgewählt.

5. „Jäger und Affen“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Stärken Sie das Klettern auf der Turnleiter und entwickeln Sie kreative Fähigkeiten.

Es nehmen 2 Teams teil. Eine Mannschaft besteht aus „Affen“, ihre Spieler klettern auf eine Turnleiter. Die Mitglieder des zweiten Teams – die „Jäger“ – befinden sich auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes. Es wurde eine Trennlinie zwischen Jägern und Affen gezogen. Die Aufgabe der Jäger besteht darin, die Affen in eine Falle zu locken. Sie überlegen sich eine Bewegung, nähern sich der Trennlinie, zeigen den Affen diese Bewegung und begeben sich in ihr Revier. Die Affen steigen von der Leiter ab, nähern sich der Leine und wiederholen die Bewegung. Auf Befehl"Fangen!"Die Affen rennen weg und klettern die Treppe hinauf, und die Jäger versuchen, sie einzuholen und zu entdecken. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, dann wechseln die Spieler die Rollen.

!!! Am Ende jedes Spiels wird die Anzahl der gefangenen Affen gezählt, die noch im Spiel sind.

6. „Zwischen zwei Feuern“

Inventar:3-4 Kugeln mit mittlerem Durchmesser.

Zweck des Spiels:um die Genauigkeit motorischer Aktionen zu bilden.

Es nehmen 2 Mannschaften teil, eine der Mannschaften wird in 2 Gruppen eingeteilt, die jeweils auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds stehen, die restlichen Spieler befinden sich dazwischen. Eine Gruppe erhält 3-4 Bälle. Auf ein Signal hin rollen die Spieler Bälle über den Boden von einer Seite des Spielfelds zur anderen, und die Spieler in der Mitte versuchen, den Bällen auszuweichen. Vom Ball berührte Kinder spielen weiter und die Mannschaft erhält einen Strafpunkt. Dann wechseln die Spieler die Rollen. Das Team mit weniger Strafpunkten gewinnt.

!!! Bälle sollten auf dem Boden gerollt und nicht geworfen werden.

7. „Flechtwerk“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Selbstorganisation pflegen.

Spieler zweier Mannschaften stellen sich in zwei Reihen auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds auf und bilden einen „Flechtzaun“ (sie beugen ihre Arme vor der Brust und halten die gegenüberliegenden Hände ihrer Nachbarn rechts und links). Auf ein Signal hin senken Kinder ihre Hände und rennen in verschiedene Richtungen und auf Befehl durch die Halle„Flechtwerk“werden an ihren Stellen errichtet und bilden einen Zaun. Das Team, das sich am schnellsten aufstellen kann, wird ausgezeichnet.

!!! Die Reihenfolge der Spieler in der Reihe darf nicht eingehalten werden.

8. „Hecht im Fluss“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:fördern gegenseitige Hilfe und Kameradschaft.

Die Seite ist durch zwei Linien in drei gleiche Teile geteilt. An den Seiten gibt es „Flüsse“, in der Mitte gibt es einen „Kanal“. Die Spieler – „Karausche“ – sind in den Flüssen und der Treiber – „Hecht“ – ist im Kanal. Auf Befehl„Karausche, rein in den Fluss!“Karausche laufen von einem Fluss zum anderen, und der Hecht versucht, sie zu beflecken, ohne die Grenzen des Kanals zu überschreiten. Die gefangenen Karausche bleiben im Kanal. Sie reichen sich die Hände und bilden einen Kreis - sicherer Ort für andere Karausche, in die der Hecht nicht eindringen kann. Wenn Karausche nun durch einen Kanal laufen, können sie in einen Kreis laufen und daraus in einen anderen Fluss rennen. Das Spiel geht weiter, bis noch 3-4 Karausche übrig sind. Daraus wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

!!! Der Hecht sollte die Grenzen des Kanals nicht überschreiten.

9. „Grenzsoldaten und Fallschirmjäger“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:fördern Unabhängigkeit und Selbstorganisation.

Es nehmen zwei Teams teil – „Grenzwächter“ und „Fallschirmspringer“. Fallschirmjäger laufen in verschiedenen Richtungen um das Gelände herum, und Grenzsoldaten bilden Händchen haltend eine Kette. Die Aufgabe der Grenzschutzbeamten besteht darin, die Fallschirmjäger zu fangen, indem sie eine Kette um sie schließen. Für jeden gefangenen Fallschirmspringer erhalten die Grenzschutzbeamten einen Punkt. Gefangene Fallschirmjäger bleiben im Spiel. Auf das Signal hin wechseln die Teams die Rollen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

!!! Fallschirmspringer dürfen die Kette nicht in verschiedene Richtungen ziehen. Sie müssen verhandeln und sich in eine bestimmte Richtung bewegen; Wenn die Kette reißt, stoppt das Spiel.

10. „Ball hoch“

Inventar:Ball.

Zweck des Spiels:Geschwindigkeit kultivieren, Genauigkeit trainieren.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, der Fahrer steht mit dem Ball in der Hand in der Kreismitte. Mit Worten„Ball hoch!“Der Fahrer wirft den Ball hoch und zu diesem Zeitpunkt laufen die Kinder vor ihm davon. Der Fahrer fängt den Ball und schreit"Stoppen!". Die Kinder bleiben stehen und der Fahrer wirft den Ball, ohne seinen Platz zu verlassen, dem nächsten Spieler vor die Füße. Bei einem gezielten Treffer bleibt er für ein weiteres Spiel der Anführer. Bei einem Fehlschlag wird das Spiel mit einem neuen Fahrer wiederholt.

!!! Wenn sich einer der Spieler nach dem Befehl bewegt"Stoppen!", dann muss er 3 Schritte auf den Fahrer zugehen.

11. „Nadel und Faden“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Schnelligkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf und halten sich an den Händen. Die Treiber „Nadel“ und „Faden“ befinden sich hinter dem Kreis. Auf das Signal hin beginnt die Nadel vom Faden wegzulaufen und läuft wie eine „Schlange“ unter den Händen der im Kreis stehenden Spieler. Der Faden, der die Nadel einholt, läuft in die gleiche Richtung. Wenn der Faden die Nadel einholt oder der Faden den Weg hinter der Nadel durcheinander bringt, werden neue Treiber gewählt. Wenn der Faden die Nadel nicht innerhalb von 23 bis 30 Sekunden einholen kann, stoppt das Spiel und es werden neue Treiber ausgewählt.

!!! Wenn viele Kinder da sind, können Sie 2-3 Kreise machen. Spielern, die im Kreis stehen, ist es nicht gestattet, die Fahrer mit den Händen zu berühren oder sie zu behindern. Der Faden sollte dem gleichen Weg folgen wie die Nadel.

12. „Angeln zu zweit“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Konsolidieren Sie das Laufen zu zweit.

Ein Fängerpaar fängt Händchen haltend Spieler, die über das Spielfeld laufen. Ein Spieler gilt als gefangen, wenn die Fänger ihre Hände um ihn schließen. Wenn 2 Spieler gefangen werden, versöhnen sie sich neues Paar Fänger und fangen weiter

der Rest der Spieler. Gefangene Spieler bilden neue Paare und beteiligen sich auch am Fangen. Das Spiel endet, wenn noch 2 Spieler auf dem Spielfeld sind, die als Gewinner gelten.

!!! Den Fängern ist es untersagt, Spieler mit den Händen zu ergreifen, und es ist den Spielern nicht gestattet, ins Aus zu rennen.

13. „Fünf Schritte“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:kultivieren Intelligenz und schnelles Denken.

Es nehmen abwechselnd mehrere Spieler teil. Kinder müssen 5 Schritte schnell machen und bei jedem Schritt ohne Pausen oder Stopps einen beliebigen Namen sagen (weiblich oder männlich, je nach Aufgabe). Spieler, die die Aufgabe erledigt haben, werden notiert.

!!! Das Spiel kann dadurch erschwert werden, dass die Kinder keine Namen, sondern beispielsweise Tiere, Vögel, Fische usw. nennen sollen.

14. „Wer hat den Ball“

Inventar:Kugel mit kleinem Durchmesser.

Zweck des Spiels:Aufmerksamkeit und Intelligenz kultivieren.

Die Spieler stellen sich im Kreis dicht nebeneinander auf, die Hände hinter dem Rücken. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit geschlossenen Augen. Die Spieler spielen den Ball im Kreis hinter ihrem Rücken. Auf das Signal hin öffnet der Fahrer die Augen und versucht zu erraten, wer den Ball hat. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, stellt er sich im Kreis auf und derjenige, der den Ball hat, wird zum Fahrer. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

!!! Ein Spieler, der den Ball beim Passen fallen lässt, ist vorübergehend aus dem Spiel.

15. „Ball für einen Nachbarn“

Inventar:2 mittelgroße Kugeln.

Zweck des Spiels:Befestigen Sie den Ball um den Kreis.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf Armeslänge voneinander auf. Zwei Spieler, die auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen, haben jeweils einen Ball. Auf ein Signal hin geben die Kinder den Ball so schnell wie möglich im Kreis in eine Richtung herum und versuchen, einen Ball dazu zu bringen, den anderen einzuholen. Der Spieler, der 2 Bälle hat, verliert. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt, danach werden die Spieler notiert, die den Ball gut zugespielt haben.

!!! Geben Sie den Ball dem Nachbarspieler zu, lassen Sie niemanden durch.

16. „Fang den Stock“

Inventar:Gymnastikstock.

Zweck des Spiels:Trainieren Sie die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer, der mit den Händen den Gymnastikstock am oberen Ende senkrecht auf dem Boden hält. Der Fahrer ruft einen der Spieler beim Namen, lässt den Stock los und der genannte Spieler muss den Stock fangen, ohne ihn fallen zu lassen.

!!! IN Mittelgruppe Die Rolle des Fahrers übernimmt der Lehrer, der Kreisdurchmesser kann vergrößert werden.

17. „Worotsa“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Stärken Sie das Gehen zu zweit, fördern Sie Organisation und Kollektivismus.

Die Spieler laufen in Zweierkolonnen über das Spielfeld. Auf Befehl"Stoppen!"Halten Sie an, heben Sie die gefalteten Hände nach oben und formen Sie einen Kragen. Das erste Paar dreht sich um, rennt unter das Tor, wird zum letzten und sagt:"Bereit!". Auf dieses Signal hin senken die Kinder ihre Hände und gehen weiter.

!!! Das Spiel kann durch eine Änderung der Bewegungsrichtung der Säule erschwert werden.

18. „Fliegender Ball“

Inventar:mittelgroßer Ball.

Zweck des Spiels:Verstärken Sie das Werfen und Fangen des Balls.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, wobei der Fahrer in der Mitte des Kreises steht. Auf das Signal hin werfen die Spieler den Ball durch die Kreismitte und der Fahrer versucht, den Ball zu fangen oder mit der Hand zu berühren. Gelingt ihm das, stellt sich der Fahrer im Kreis auf und der Spieler, zu dem der Pass gemacht wurde, wird zum Fahrer.

!!! Der Durchmesser des Kreises beträgt 4-5 m, wirf den Ball mit einer Hand von der Schulter.

19. „Erde oder Himmel“

Inventar:2 Kugeln in verschiedenen Farben.

Zweck des Spiels:Aufmerksamkeit und schnelles Denken fördern.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit zwei Bällen in der Hand (rot und weiß). Der rote Ball ist „Erde“, der weiße Ball ist „Himmel“. Der Fahrer wirft einem der Kinder in zufälliger Reihenfolge einen beliebigen Ball (rot oder weiß) zu. Er fängt es und muss je nach Farbe des Balls ein Tier (wenn der Ball rot ist) oder einen Vogel oder ein Fluginsekt (wenn der Ball weiß ist) benennen. Spieler, die Fehler machen oder lange nachdenken, erhalten einen Strafpunkt. Am Ende des Spiels werden die Kinder notiert, die keine Strafpunkte erhalten haben.

!!! Sie können die bereits gesprochenen Namen von Tieren, Vögeln oder Insekten nicht wiederholen.

20. „Gähn nicht!“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:kultivieren Aufmerksamkeit und Intelligenz.

Die Spieler stehen auf dem Spielfeld, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Er benennt einen beliebigen Körperteil und berührt ihn mit der Hand. Zum Beispiel, sagt er"Ohr!"und berührt dein Ohr, sagt"Nase!"- die Nase usw. berührt. Spieler müssen den Körperteil berühren, den der Fahrer ruft. Dann beginnt der Fahrer, die Kinder zu verwirren. Zum Beispiel, sagt er"Nacken!"und berührt seine Stirn mit der Hand. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, sich nicht zu verirren; wer einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist der aufmerksamste Spieler.

!!!

21. „In umgekehrter Reihenfolge wiederholen“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:räumliche Koordination entwickeln.

Die Spieler stehen auf dem Spielfeld, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Er zeigt den Kindern verschiedene Bewegungen, die sie in umgekehrter Reihenfolge wiederholen müssen. Zum Beispiel streckt der Fahrer seine Arme nach vorne – die Kinder sollen sie zurücknehmen, hebt den Kopf – die Kinder senken den Kopf, dreht sich zur einen Seite – die Kinder zur anderen usw. Die aufmerksamsten Spieler werden notiert.

!!! Das Spiel kann in verschiedenen Ausgangspositionen gespielt werden – stehend, sitzend, liegend.

22. „Spiegel“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Kunstfertigkeit und Ausdruckskraft der Bewegungen fördern.

Die Spieler stehen auf dem Spielfeld, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Kinder sind das Spiegelbild des Fahrers im Spiegel. Der Fahrer führt „vor dem Spiegel“ verschiedene Nachahmungsaktionen aus (seine Haare kämmen, seine Kleidung glätten, eine Grimasse schneiden usw.). Die Spieler kopieren gleichzeitig mit dem Fahrer alle seine Aktionen und versuchen, nicht nur Gesten, sondern auch Mimik genau zu vermitteln.

!!! Die Rolle des Fahrers kann sowohl vom Lehrer als auch vom Kind übernommen werden.


Outdoor-Spiel „Karussell“

Ziel: Verbesserung der leichten Lauffähigkeiten, der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination zu entwickeln.

Spielbeschreibung:

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer gibt den Kindern eine Schnur, deren Enden zusammengebunden sind. Kinder halten die Schnur mit der rechten Hand, drehen sich nach links und sagen das Gedicht:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Das Karussell begann sich zu drehen.

Und dann herum, herum

Alle rennen, rennen, rennen.

Passend zum Gedichttext laufen die Kinder im Kreis: erst langsam, dann schneller und am Ende rennen sie.

Beim Laufen sagt der Lehrer: „Lass uns laufen, lass uns laufen.“ Nachdem die Kinder zweimal im Kreis gelaufen sind, ändert der Lehrer die Bewegungsrichtung und sagt: „Drehen.“ Die Spieler drehen sich im Kreis, greifen schnell mit der linken Hand nach der Schnur und laufen in die andere Richtung. Dann fährt der Lehrer mit den Kindern fort:

Still, still, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei!

Das Spiel ist vorbei!

Die Bewegung des Karussells wird allmählich langsamer. Bei den Worten „Das Spiel ist vorbei!“ Kinder senken die Schnur auf den Boden und verteilen sich auf dem Spielplatz.

Nachdem sich die Kinder etwas ausgeruht haben, läutet der Lehrer drei Glocken oder schlägt dreimal auf das Tamburin. Die Spieler beeilen sich, ihre Plätze im Karussell einzunehmen, d. h. Stellen Sie sich im Kreis auf und nehmen Sie die Schnur. Das Spiel wird fortgesetzt. Wer vor dem dritten Läuten keine Zeit hat, Platz zu nehmen, fährt nicht mit dem Karussell, sondern steht und wartet auf einen neuen Einstieg.

Outdoor-Spiel „Mausefalle“

Ziel: leichte Lauffähigkeiten verbessern, Kindern das Hocken, Bilden im Kreis und Gehen im Kreis beibringen; entwickeln Sie Ausdauer, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, Geschicklichkeit.

Spielregel:

1) Sie können Ihre gefalteten Hände nur mit dem Wort „klatschen“ senken.

2) Nach dem Zuschlagen der Mausefalle dürfen die „Mäuse“ den Kreisstehenden nicht unter die Arme kriechen oder ihnen die Arme zerreißen.

Spielbeschreibung:

Die spielenden Kinder werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Der kleinere bildet einen Kreis – eine „Mausefalle“. Der Rest zeigt „Mäuse“. Sie sind außerhalb des Kreises. Die Spieler geben vor, eine Mausefalle zu sein, halten sich an den Händen und beginnen im Kreis zu laufen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle nagten, alle aßen,

Vorsicht, ihr Schurken

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen,

Lasst uns alle auf einmal fangen!

Am Ende des Gedichts bleiben die Kinder stehen und heben ihre gefalteten Hände in die Höhe, sodass ein Tor entsteht. Mäuse rennen in die Mausefalle hinein und wieder heraus. Wenn der Lehrer „klatschen“ sagt, senken Kinder, die im Kreis stehen, die Arme und gehen in die Hocke – die Mausefalle gilt als zugeschlagen. Spieler, die keine Zeit haben, den Kreis zu verlassen, gelten als erwischt. Gefangene Mäuse bewegen sich im Kreis und vergrößern dadurch die Mausefalle. Wann Großer Teil Die Mäuse werden gefangen, die Kinder wechseln die Rollen und das Spiel geht weiter. Sie können das Spiel 3-5 Mal wiederholen

Outdoor-Spiel „Karausche und Hecht“

Ziel: Verbesserung des Laufens, der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination zu entwickeln.

Spielbeschreibung: Ein Kind wird als „Hecht“ ausgewählt. Der Rest der Spieler wird in zwei Gruppen eingeteilt: Eine von ihnen – „Kiesel“ – bildet einen Kreis, die andere – „Karausche“, sie schwimmen innerhalb des Kreises. Der Hecht ist hinter dem Kreis. Auf das Zeichen des Lehrers „Pike!“ Der Hecht rennt schnell in den Kreis und versucht, die Karausche zu fangen. Die Karausche eilen herbei, um schnell hinter einem der im Kreis stehenden Spieler Platz zu nehmen und sich hinzusetzen (die Karausche verstecken sich vor dem Hecht hinter Kieselsteinen). Der Hecht fängt die Karausche, die keine Zeit hatten, sich hinter den Steinen zu verstecken. Die Gefangenen verlassen den Kreis. Das Spiel wird 3-4 Mal gespielt, danach wird die Anzahl der Gefangenen gezählt. Dann wird ein neuer Hecht ausgewählt. Im und innerhalb des Kreises stehende Kinder tauschen die Plätze und das Spiel wird wiederholt.


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Folienunterschriften:

n Handyspiel „Karausche und Hecht“ Erstellt von Lehrern der höchsten Kategorie Avseevich I.M. Azizova S.A. MADO CRR-d/s Nr. 9 „Smile“, Svetly

Ziele: Lernen Sie, die Rollen freundlich zu verteilen und die Spielregeln zu befolgen. Kultivieren Sie Ehrlichkeit, Ausdauer und Selbstanspruch. Entwickeln Sie motorische Aktivität, Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Ausdauer.

Attribute des Spiels: „Krucian“-Abzeichen entsprechend der Anzahl der Spieler, „Hecht“-Abzeichen, Pfeifenseil

Spielregeln Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karausche“, in der Mitte einen „Hecht“. Auf das Signal der Pfeife hin rennt der Karausche auf die andere Seite und wird vom Hecht gefangen.

Spielschema

Spielregeln 4 „Karausche“ gefangen, sich an den Händen halten, quer über das Feld stellen, ein Netz bilden. Jetzt müssen die „Karausche“ durch das Netz (unter ihren Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. Der Hecht steht hinter dem Netz und lauert auf die Karausche.

Spielschema

Spielregeln Wenn 8 „Karausche“ gefangen werden, bilden sie kreisförmige Körbe, durch die die „Karausche“ laufen müssen. Der Hecht steht hinter dem Korb und fängt Karausche.

Spielschema

Spielregeln Wenn es mehr gefangene als nicht gefangene Karausche gibt, bilden die Spieler einen oberen Korridor aus den gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karauschen laufen. Der Hecht ist am Ausgang des Gipfels und fängt „Karausche“. Sieger ist derjenige, der nicht vom „Hecht“ gefangen wurde; ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ zugewiesen.

Spielschema

Spielregeln Die Spielregeln verpflichten alle Karausche, beim Laufen durch das Netz, den Korb und die Spitze zu gehen. Spieler, die einen Korb bilden, können den „Hecht“ fangen, indem sie ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des „Hechts“ werfen, ihn in den Korb treiben oder die Spitzen zuschlagen. Dann werden alle „Krucianer“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

Ende des Spiels


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