Ein anderer Look. DmC: Devil May Cry – Spielrezension

Als Capcom bekannt gab, dass ein neuer Teil der Serie in der Entwicklung sei Teufel May Cry“ von Ninja Theory an die Briten übergeben wurde, wurden die Fans nervös. Als die neuen Entwickler sagten, dass es sich bei dem Spiel um einen Reboot handeln würde, machten sich erste zaghafte Sorgen breit. Als die ersten Grafiken und Trailer online erschienen, kannte die Empörung der Fans keine Grenzen. Das liegt vor allem daran, dass ihr Lieblingsheld in einem völlig neuen Bild erschien, in dem vom alten Dante keine Spur mehr übrig war.

Im Allgemeinen gab es eine beträchtliche Aufregung, aber nach der Veröffentlichung von „DmC: Devil May Cry“ erhielt das Spiel Zustimmung und Anerkennung und selbst die Wut der berüchtigtsten Fans ließ nach. Was haben die Briten also letztendlich getan?

Eine andere Perspektive

Dämonen greifen unsere Welt nicht mehr an. Und warum? Schließlich haben sie es schon vor langer Zeit eingefangen. Ruhig, friedlich und unbemerkt. Den Menschen wird Gift verabreicht und sie verlangen mehr, sie werden mit Lügen in den Nachrichten gefüttert und sie glauben, sie werden kontrolliert und sie sind gehorsam wie Lämmer. Jeder ist seit langem in Käfigen voller Illusionen und Wünsche eingesperrt. Alle außer Dante. Er sieht diese Welt so, wie sie ist – sie ist die Hölle auf Erden. Doch damit hat er sich schon fast abgefunden, versinkt in Alkohol und nächtlichen Partys, lebt wie ein Landstreicher, aus Angst, gefunden zu werden. Der herrschende Dämon Mundus sucht nach ihm, weil er weiß, dass Dante das Ergebnis des Geschlechtsverkehrs zwischen einem Engel und einem Dämon (Sparda) ist, der die Macht hat, alles zu stoppen. Eines Morgens kam ein übersinnliches Mädchen namens Kat zu ihm und warnte ihn vor der Gefahr, die ihn bedrohte. Nachdem er das Chaos überlebt hatte, musste Dante sich mit Kat und dem mysteriösen Virgil gegen Mundus und seine Nachfolger verbünden. Für Dante ist eine Jagd angekündigt und der Kampf gegen das System beginnt.

Ehrlich gesagt bin ich froh, dass die Drehbuchautoren die alte Geschichte nicht buchstäblich wiederholt haben. Auf Wunsch findet man in der Handlung Anklänge an den ersten und dritten Teil der Originalserie, mehr ist aber nicht nötig. Den Drehbuchautoren ist es gelungen, innerhalb des Slasher-Films wichtige Fragen zu stellen. Spielewelt ist eine bissige Satire auf unsere Realität: den Konsumkult, die Kontrolle der Massen, die Korruption der Politiker. Und das ist sehr beeindruckend, insbesondere nach der chaotischen Geschichte von DMC 4.

Doch mit der Welt veränderte sich auch Dante. Vor allem im Aussehen – von nun an ist er eine kurzhaarige Brünette in einem schwarzen Regenmantel mit rotem Futter und einem Aufnäher in Form einer britischen Flagge. Im Allgemeinen verwandelte sich Dante in typischer Vertreter Alternative Subkulturen. Innerlich wurde er etwas aggressiver und etwas weniger lustig. Ich habe darin nichts Schlimmes gesehen, denn... Der alte Dante wurde mit Blick auf japanische Rockstars geschaffen. Warum also nicht den neuen Dante den europäischen Rockkünstlern ähnlicher machen? Nun, denjenigen, die im neuen Dante einen Emo-Homosexuellen gesehen haben, rate ich, sich daran zu erinnern, wie der junge Dante in DMC 3 aussah: ein androgynes Gesicht, lange schneeweiße Haare und ein roter Umhang über einem nackten, dünnen Oberkörper. Wenn das ein Beispiel für Brutalität ist, dann weiß ich es nicht einmal ...

Symbiose

Das neue Kampfsystem lässt sich eher als Symbiose der Grundideen klassischer DMCs mit den Entwicklungen vergangener Team Ninja-Projekte beschreiben. Es ist überraschend gut und organisch gelaufen.

Das übliche System von Levels und Fertigkeitspunkten zum Levelaufstieg wurde in das Spiel eingeführt. Das wichtigste Highlight der Serie, das Stilbewertungssystem, ist nicht verschwunden, außer dass die Namen leicht überarbeitet wurden.

Die Kampfstile wurden abgeschafft und stattdessen schlugen die Entwickler das Konzept der Engels- und Dämonenmodi vor und fügten auch eine Art Ersatz für Neros dämonische Hand aus DMC 4 hinzu – eine Peitsche.

Engelswaffen und -techniken für sie sind leichte und schnelle Schläge, die leicht genug sind, um die Menge zu kontrollieren. Im Engelsmodus kann Dante sich mit seiner Peitsche zu Feinden und einigen Oberflächen ziehen. Auch im Angel-Modus sind Schweben und Langstreckensprinten möglich.

Dämonische Waffen hingegen zeichnen sich durch Ungeschicklichkeit und enormen Schaden aus; sie eignen sich auch dazu, die Reihen der Feinde zu durchbrechen und sie hineinzudrängen verschiedene Seiten. Die dämonische Peitsche zieht Feinde und einige Gegenstände zu Dante. Und wenn wir im Dämonenmodus einen vorsichtigen Sprint machen, wird der Schaden für eine Weile spürbar erhöht.

Insgesamt stehen für den Nahkampf zwei Arten dämonischer und engelhafter Waffen sowie das klassische Schwert Rebel zur Verfügung. In vielen Techniken erkennen sie Kombinationen, die sie aus vorherigen Teilen kennen. Ähnliche Techniken für verschiedene Waffen werden auf die gleiche Weise durchgeführt – so vermeiden Sie, dass Sie sich erneut Kopf und Finger brechen. Es ist zu beachten, dass Schusswaffen ihre Eigenständigkeit verloren haben und nur noch Hilfscharakter haben.

Die Veränderungen wirkten sich auch auf den Dämon aus, den Dante in sich verbirgt. Wenn Sie den Teufelsabzug betätigen, werden alle Feinde in der Umgebung betäubt, was den Kampf erheblich erleichtert. Übrigens hat die Vereinfachung von allem und jedem dem Spiel nicht geholfen – das Spiel ist wesentlich einfacher zu spielen als klassische Spiele Serie.

Ein unbestrittener Vorteil war das Auftreten von Feinden, die nur durch einen bestimmten Waffentyp beschädigt werden können. An hohe Schwierigkeiten Das Spiel wirft einige wirklich knallharte Dämonenkombinationen auf, was das Spiel viel interessanter macht. Außerdem bietet uns das Spiel ausnahmsweise nicht die gleichen Bosse und Orte. Und natürlich gebührt den Entwicklern besonderer Dank für die hervorragende Steuerung für PC-Benutzer und den vernünftigen Maustest.

Ein Aufruhr der Fantasie

Grafisch reicht das Spiel der Sterne vom Himmel nicht aus, was durch die hervorragende Arbeit der Designer ausgeglichen wird. Dank ihnen ist jeder Ort originell und unvergesslich geworden. Besonders beeindruckt hat mich der surreale Dämonenclub. Generell spart das Spiel nicht an beeindruckenden Szenen und gefällt dem Auge, allerdings ist der Stil der alten DMC-Videos nur am Anfang erkennbar, was mich ein wenig verärgert hat.

Team Ninja hat gezeigt, dass Schlachten ohne QTEs spektakulär sein können. Die Kamera schwankt nun im Takt der Schläge, nimmt gute Winkel ein und zeigt den Tod des letzten Gegners in spektakulärer Zeitlupe – das ist sehr beeindruckend, insbesondere nach der schrecklichen Kamera aus früheren Spielen der Serie.

Ich bin ein großer Fan harter Musik und der Soundtrack des Spiels hat mich in Ekstase versetzt. Der Stil blieb derselbe – aggressiver Rock gemischt mit dynamischer Elektronik, aber jetzt ist er noch aggressiver und dynamischer geworden. Und diese Musik passt perfekt zum Amoklauf im Spiel. Naja, gut die Hälfte des Soundtracks steht noch auf meiner Playlist.

Gelang es?

Es gab viele Kontroversen um DmC: Devil May Cry, aber das Spiel selbst kann nicht als kontrovers bezeichnet werden. Meiner Meinung nach ist es Ninja Theory gelungen, den Geist des Originals einzufangen und darauf basierend ein anderes Spiel zu entwickeln. Und diese Sicht auf Devil May Cry hat ein Recht auf Leben. Vielleicht bereitet sich das Capcom-Management speziell auf die Veröffentlichung von zwei Neuveröffentlichungen vor – DmC und DMC 4, in denen es verspricht, an den Fehlern zu arbeiten. Warum konkret? Ich denke, der Herausgeber möchte wissen, auf welches Spiel sich die Öffentlichkeit am meisten freut, wenn es weitergeht. Wenn ich recht habe, bin ich mit jedem Ergebnis zufrieden. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

An Tokio Game Show im Jahr 2010, als von allen Seiten empörtes Gemurmel zu hören war: „Wie geht es dir mit dem großen Franchise und dem glorreichen Helden Dante?“ Und Sie tun es nicht einmal, sondern lassen es jemand anderes für Sie tun – ein privates englisches Studio hat die Produktion des Spiels übernommen. Während der gesamten Entwicklung ließ die Aufregung nicht nach und es kam so weit, dass die Amerikaner nach der Veröffentlichung des Projekts eine Petition an schrieben Weißes Haus mit der Bitte, das Spiel aus dem Verkauf zu nehmen. Die Sorgen rund um den Neustart waren vergebens. Warum? Wir werden in unserer Rezension antworten.

Nicht dieser Fedot.

Der neue Dante ist dem alten wirklich nicht gewachsen. Der neue Dante ist dem alten wirklich nicht gewachsen: mäßig zynisch, aber äußerst künstlerisch, zieht er persönliche Erfahrungen dem schlecht verhüllten Pathos vor. Die Quelle des Erlebnisses ist der Wunsch, den Antagonisten der Geschichte, den Dämon Mundus, den Überwinterungsort der Krebse zu zeigen. Letzterer hat ein solches Privileg mehr als verdient: Er hat sich in der Vergangenheit nicht das Vergnügen genommen, das Herz von Dantes Mutter zu essen. Protagonist Nicht allein, bei der schwierigen Aufgabe, ihn zu wiegen, wird er von Mitgliedern des Ordens mit dem klangvollen Namen „Orden“ unterstützt: dem Funker, der Okkultistin Kat und dem Bruder des Protagonisten, Verigil.

Die Vergabe von Ehren an dämonische Nachkommen findet am glorreichen Ort Limbo statt, der ein verzerrender Spiegel der realen Welt ist. Diese Dimension ist nicht statisch, sondern verändert ständig ihre Form und Größe, und selbst die lokale Verdrehung der Architektur würde sie beneiden Amerikaner McGee. Nur verschwommene Schatten echte Menschen Erinnern Sie den Spieler daran, dass der Spiegel von Limbo eine modifizierte Version der echten Stadt ist. Aber der Höllenhaftigkeit dieser Dimension sind keine Grenzen gesetzt: Als Dante einen neuen Gegenstand oder eine neue Waffe erhält, begibt er sich auf eine tiefere Ebene des Wahnsinns, um sie zu probieren, und begrüßt mit solchen Reisen den Spielfilm „Inception“.

Aber das Training mit dem Arsenal, um es zu erlangen, ist einfach notwendig. Zusätzlich zum Rebellenschwert, einem einfachen Zerkleinerungswerkzeug, schaltet Dante im Verlauf des Spiels verschiedene Schusswaffen und Geräte mit „Made in Heaven“ oder „Hell“ auf dem Etikett frei. Im Laufe des Spiels werden neue Gegenstände freigeschaltet, die Kämpfe mit Dämonen in einen Aufruhr der Kombinatorik verwandeln. Ziehen Sie den Feind zu sich oder finden Sie sich in seiner Nähe, werfen Sie ihn in die Luft, schneiden Sie ihn mit einer teuflischen Sense ab und überschütten Sie den Boden mit einem Kugelhagel aus Pistolen – das ist alles. Möglichkeiten Sie werden nicht versuchen, den Feind zu vernichten, selbst wenn Sie Ihr ganzes Leben darauf verwenden DmC. Letztendlich gibt es etwa ein Dutzend Artikel, und für jeden davon können Sie neue Möglichkeiten eröffnen.

Nimm Dämonen nicht lebendig.

Neue Gegenstände verwandeln Kämpfe mit Dämonen in einen Aufruhr der Kombinatorik. Die Dämonen, für die es eine solche Vielfalt an Bewegungen gibt, können sich leider keiner eigenen Vielfalt rühmen: Schon bald zeigen Feinde das bekannte Muster „dasselbe, aber rot“. Äußerlich entsprechen die ersten Feind-Skins voll und ganz dem Geist des Neustarts: Klassiker der Teufel könnte weinen, verpackt in einer futuristischen Verpackung. Das Spiel entbindet den Benutzer von der Notwendigkeit, klassische Slasher-Rätsel zu lösen, und überlässt ihm eine sehr intensive und lange Bekanntschaft mit jedem Unhold, die nur für hochintelligente Dialoge mit potenziellen Opfern unterbrochen werden kann.

Unter diesen Feinden stechen die Bosse hervor; der Kampf gegen jeden von ihnen ist ein seltenes, aber angenehmes Geschenk der Entwickler. Auch wenn diese Kämpfe nicht komplex und kurzlebig sind, gibt die Kamera während des Kampfes 110 % ab, was selbst den Flaggschiff-Kameramann nervös macht. Ein weiterer Grund, sich an Kratos zu erinnern, ist das Ausmaß der stattfindenden Aktion. Es geht nicht nur darum, dass Dante Dämonen vernichtet, sondern auch die Welt rettet. Und diese Rettung macht besonders viel Spaß im „Hell Trigger“-Modus, in dem man nicht umhin kann, sich an Alices „Hysterie“ zu erinnern: Alles um ihn herum wird schwarz und weiß, Dante wird rot und die Feinde werden arm.

Ein heller, saftiger und unendlich dynamischer Slasher – das ist DmC. Unabhängig von der Intensität der Schläge auf der Leinwand wird sie von einem erstaunlichen Soundtrack widergespiegelt, der nicht von irgendjemandem, sondern von einem Trio geschrieben wurde Noisia. Sondern die legendären Elektronikingenieure Noisia- das ist immer noch die halbe Miete. Für den Metal-Teil der musikalischen Offenbarung ist die norwegische Band verantwortlich Kombichrist: Wer sonst, wenn nicht die Norweger

Ein heller, saftiger und unendlich dynamischer Slasher – das ist es DmC. Der nach Abschluss geöffnete Son of Sparda-Modus ist für die Meister des Genres eine echte Herausforderung und ein Grund, das Spiel direkt nach dem Abspann noch einmal durchzuspielen. Ninja-Theorie haben sich am meisten bewährt die beste Seite und zeigte, wie man wirklich moderne und hochwertige Unterhaltungsinhalte erstellt. Wütende Fans der Serie können weiterhin empört sein, doch alle anderen sind zu einer spannenden Reise durch Limbo eingeladen, wo das Beste ist biblische Traditionen Sie müssen das Hara jeder Kreatur herausfinden.

Unmittelbar nach seiner Ankündigung sorgte der neue Devil May Cry für große Kontroversen. Aber was ist am Ende passiert? Lesen Sie darüber in unserem Testbericht.

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Wenn man über die Wiedergeburt der Devil May Cry-Reihe spricht, kann man sehr leicht in rhetorisches Pathos verfallen und, indem man alle „Laster“ der modernen Industrie geißelt, ein Fass Gift auf die Köpfe unschuldiger Mitarbeiter von Ninja Theory werfen. Tatsächlich ist Dante irgendwie „nicht so“ (der am meisten zensierte Beiname im Internet ist „Junkie“), und Spielablauf Bis zur Unmöglichkeit vereinfacht, verwandelt es sich in eine Mischung aus einem Arcade-Plattformer und einem Slasher, und die Handlung entspricht nicht dem Kanon. Das Lustige ist, dass das alles teilweise zutrifft, wenn man den DMC-Relaunch aus rein akademischer Sicht betrachtet. Aber wenn man auch nur einen Moment beiseite tritt und das Spiel mit einem nüchternen, nicht fanatischen Blick betrachtet, wird einem klar: Ninja Theory sind großartig. Sie haben es nicht nur geschafft, den berühmten Slasher-Film neu zu starten, sondern haben dies auch mit großer Liebe zur Originalquelle getan. Einfach anders. Ansonsten. Auf meine Art.

Anfang der 2000er Jahre wurde das allererste Devil May Cry zu einer Art Meilenstein für die PlayStation 2, die gerade an Popularität gewann und zusammen mit dem etwas früher erschienenen Onimusha: Warlords einen qualitativen Sprung in der Reihe markierte von Spielen für die Sony-Konsole. Fast alles, was vor diesen beiden Projekten im Handel erhältlich war, hielt keiner Kritik stand. Devil May Cry hingegen bot den Spielern ein hervorragendes Gameplay, das einerseits auf dem Paradigma klassischer Beat „em“ Ups aufbaute und andererseits deutlich darüber hinausging.

Der Hauptcharakter von DMC, Dante, vernichtete verschiedene böse Geister, beschäftigte sich aber auch mit der Erkundung von Levels. All dies wurde von einem Drehbuch begleitet, das für Videospiel-Verhältnisse nicht schlecht war. Aber es gibt hier ein Detail, das nicht ignoriert werden kann, wenn man mit der Geschichte des aktualisierten DmC fortfährt. Tatsache ist, dass Hideki Kamiya sich beim Schreiben der Hintergründe seines Werkes der Geschichte der Weltliteratur zuwandte. Sein Dante ist eine direkte Anspielung auf die „Göttliche Komödie“ des gleichnamigen Vorrenaissance-Genies. Wenn Sie sich erinnern, trifft der lyrische Held zu Beginn des Werkes Vergil, den berühmten römischen Dichter. Aufgrund dessen geriet er beim christlichen Gott in Ungnade heidnische Überzeugungen. Als Dante sich in der Hölle wiederfindet, befindet er sich im ersten Kreis – dem sogenannten Limbo. Und Limbo in DmC ist die Dimension der Dämonen.

Ninja Theory erfand das Konzept von Devil May Cry neu und wandte sich nicht mehr der klassischen Literatur zu, sondern der Satire der Postmoderne. Durch die Wahl der Konsumgesellschaft als Spottobjekt gelang es dem britischen Team, das zunächst düstere, gotische Konzept der Serie zu modernisieren und ihr einen modernen Touch zu verleihen. Und gleichzeitig - um einen Sturm der Empörung beim Publikum auszulösen, das an den alten DmC gewöhnt ist.


Wir haben bereits geschrieben, dass der neue Devil May Cry nur allgemeine Motive und Schlüssel von der Originalquelle übernimmt Figuren. Lassen Sie uns kurz auf die wichtigsten Persönlichkeiten eingehen. Dante: ein Teenager mit einer schwierigen Kindheit. Im Gegensatz zu seinem japanischen Vorfahren ist er kein Verfechter der Moral; er berührt oft die Flasche und flucht. Virgil erscheint nicht in der Gestalt eines mysteriösen Ritters oder eines dämonischen „Klons“ des Protagonisten. Virgil in DmC ist Dantes Partner, Verwandter und Freund. Nun, Mundus hat sich von einem bösen Gott in einen Medienmogul verwandelt.

Mit Geschmack ausgewählt und bestehend aus exzellentem Metal, D'n'B, Brostep und einfach angenehmer Musik, macht es einen zum Verlieben in das Neue DmC. Wichtig ist auch noch etwas: Die Entwickler sind nicht zu weit gegangen und dadurch werden die über die Lautsprecher abgespielten Titel nie langweilig. Und das ist wichtig, wenn wir reden überüber einen Slasher.

Die Struktur der DmC-Welt selbst besteht aus zwei Schichten. Der erste wird von Menschen bewohnt. Die Farben werden hier geglättet und die Gehirne der Bewohner werden durch Fernsehen und ... Limonade gewaschen. Die Schicht darunter, im Limbo, herrscht dagegen in relativer Idylle. Wir müssen der Ninja-Theorie gerecht werden: Sie haben es nicht nur geschafft, zwei Dimensionen zu schaffen und sie unterschiedlich zu benennen – sie haben sie bereits auf der Designebene getrennt. Im DmC-Skript finden Sie jedoch Episoden, in denen Limb und echte Welt interagieren direkt und sind äußerst wirkungsvoll inszeniert.

Jump-jump, ich bin fröhlich...

Das Gameplay ist eine andere Sache. Wenn mit dem Aussehen der Charaktere, dem Aufbau der Levels und dem kulturellen Hintergrund alles mehr oder weniger klar ist, dann kann das Gameplay bei Spielern, die von japanischen Slasher-Filmen besessen sind, nicht weniger Fragen aufwerfen. Um das Kampfsystem von Devil May Cry optimal nutzen zu können, musste man sich bisher mehrmals die Finger brechen, sich die Abfolge der Aktionen merken, das Stilsystem erlernen und schließlich all dieses Wissen zu einem Ganzen kombinieren. Nein, ich möchte nicht sagen, dass Devil May Cry eine hohe Eintrittsbarriere hat. Es war immer relativ niedrig: Niemand machte sich die Mühe, „Einfach“, „Automatisch“ und „Monster in Kohl schneiden“ mit einer oder zwei leicht zu merkenden Kombinationen einzustellen. Das größte Vergnügen bietet sich jedoch in den oberen Schwierigkeitsgraden.


In DmC ging die Ninja-Theorie sogar noch weiter. Die Entwickler sagten im Wesentlichen: „Ja, Leute, das Alte ist gut, aber für das neue Publikum absolut nicht geeignet.“ Ergebend Kampfsystem verlagerte sich vom Vektor des „Auswendiglernens“ hin zur Improvisation. Ja, nach wie vor gibt es regelmäßige Angriffe, aber die Kombinationen basieren von nun an auf dem Prinzip des Wechsels von Standardangriffen und dem Einsatz dämonischer Fähigkeiten. Letztere werden an den Joystick-Shifts befestigt. Das Prinzip ist folgendes: Wenn Sie einen Knopf drücken, schaltet sich die Engelsessenz ein: Die Angriffe sind schnell, aber schwach. Ich drückte auf die andere und das dämonische Innere wurde aktiviert: Die Angriffe waren kraftvoll und langsam. Der Einsatz einer Peitsche – eine Art Anspielung auf die vierte Ausgabe der Serie – sorgt nicht nur für Abwechslung beim Erkunden von Levels, sondern ermöglicht es Ihnen auch, Gegner anzuziehen und umgekehrt. All dies entsteht wirklich umfassend ein System, das es Ihnen ermöglicht, den Prozess zu genießen, ohne Klaviertechnik zu erlernen, ohne in einen Ein-Tasten-Brei zu verfallen.


Für absolute Anfänger gibt es jedoch mehrere Abstufungen einfacher Schwierigkeitsgrade. Aber auch hier ist nicht alles so einfach: Unsere Redakteure haben bereits festgestellt, dass Ninja Theory in puncto Unterhaltung nicht mit Capcoms internem Studio konkurriert und sich auf eine relativ ernsthafte Handlungsdarstellung (wie ernst Groteske sein kann) konzentriert hat, also sogar eine der Einfache Optionen sind von Interesse. Aus rein ästhetischer Sicht ist es interessant zu wissen, was als nächstes passiert.

Durch Schluchten, über Schlaglöcher

Noch erstaunlicher ist, wie genau es den Entwicklern gelungen ist, alle Teile der Mechanik zu kombinieren. Zuvor schienen bei Devil May Cry Handlung und Gameplay getrennt voneinander zu existieren. Natürlich brachten lustige Videos ihren eigenen Grad an Wahnsinn in das Geschehen, aber ein vollständiges Bild ergab sich nicht. Der vierte Teil sollte eine Ausnahme sein, aber nach der Veröffentlichung stellte sich heraus, dass kein Wunder geschah, Capcom fügte einfach einen weiteren Charakter hinzu, dessen feuriges Temperament dem Geschehen ein wenig Dramatik verlieh.

Im DmC ist das anders. Hier ist alles gleich: die Handlung (schauen Sie sich nur die Kämpfe zwischen dem Hauptschurken und dem Präsidenten an), das Gameplay (komplexes Kampfsystem: Schwert, dämonische Fähigkeiten, Schusswaffen, Peitsche) und die Struktur der Level (Interaktion zwischen der Charakter und die Umgebung).


Das Wichtigste ist, dass alles wirklich funktioniert. DmC ist ein seltenes Beispiel einer klassischen japanischen Serie, die durch einen Entwicklerwechsel nicht nur nichts verloren hat, sondern auch viel gewonnen hat.

Auf den ersten Blick ist es ziemlich schwierig zu erkennen, für wen dieser Neustart erstellt wurde. Natürlich wollte Capcom ein neues Publikum erreichen, Dantes Welt modernisieren und das gesamte Konzept von Grund auf neu aufbauen. Die Europäer haben diese Aufgabe mehr als gemeistert. Andererseits hat Ninja Theory alle erkennbaren Elemente der Originalquelle in sein Werk einbezogen und das macht DmC für Fans der Serie automatisch interessant. Natürlich können die Altgläubigen ihre Nase rühmen und sagen, dass man nicht ändern kann, was nicht kaputt ist. Das Problem ist, dass das ursprüngliche Konzept bereits veraltet war und Capcom dies verstanden hat. Mich, einen langjährigen Fan der Serie, hat DmC jedenfalls nicht enttäuscht. Ja, daran kann man etwas auszusetzen haben Aussehen Helden und ein veränderter Hintergrund, aber das ist nur eine Kleinigkeit, denn ansonsten ist das neue Werk von Ninja Theory großartig.

Wie müde sind wir von stereotypen Handlungssträngen, stereotypen Charakteren und kopierten Spielaufgaben. Gleichzeitig sind wir ziemlich misstrauisch gegenüber allen Arten von Neustarts und Remakes, Entwicklerwechseln alter Serien und Abgängen Schlüsselfiguren aus den Studios. Wir sind beide begierig auf Veränderungen und haben gleichzeitig Angst davor. Wir sehnen uns nach dem Unbekannten und klammern uns an das Vertraute. Um uns zu erfreuen, müssen Sie diese Zutaten auf eine ziemlich clevere Art und Weise mischen ...

Dem Geist entsprechend begleitet

System Anforderungen

Betriebssystem: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Prozessor: AMD Athlon X2 2,8 GHz

Intel Core 2 Duo 2,4 GHz oder besser

RAM: 2 GB

8 GB freier Speicherplatz

Grafikkarte: ATI Radeon HD 3850

Nvidia GeForce 8800GTS oder besser

DirectX: 9.0c und höher

Empfohlene Voraussetzungen

Betriebssystem: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Prozessor: AMD Phenom II X4 3 GHz

Intel Core 2 Quad 2,7 GHz oder besser

RAM: 4 GB

9 GB freier Speicherplatz

Grafikkarte: AMD Radeon HD 6950 oder besser

DirectX: 9.0c und höher

Neustart einer Franchise wie der Teufel könnte weinen- ein Phänomen, das zunächst zu heftigen Kontroversen führte. Kein Wunder: Es gibt keine bedeutendere Serie für das Hack-n-Slash-Genre und kein einziger Top-50-Spielcharakter kommt ohne den spöttischen Dämonenjäger Dante aus. Ganz zu schweigen vom kommerziellen Potenzial der Marke. Es geht um viel.

Dantes Verwandlung vom charmanten Metrosexuellen zum ungehobelten Emo-Schläger scheint auf den ersten Blick eine ziemlich bedeutsame Verwandlung zu sein, und es gab viel Aufsehen darüber. Für manche erwies sich die Wahrnehmungsbarriere als unüberwindbar – sie sagen, der König sei nicht real. Natürlich dumm. Wie ähnlich der neue Dante dem alten ist, ist die zehnte Sache. Letztlich zeichnete sich sein Image nie durch Integrität aus.

Viel wichtiger ist etwas anderes: wie verantwortungsvoll wir vorgegangen sind Ninja-Theorie zum stilvollsten Gameplay in der Videospielgeschichte? Haben sie die Zauberformel durch ungeschicktes Experimentieren verdorben? Haben sie nicht beschlossen, alles zu vereinfachen, um das Gelegenheitspublikum zu erreichen? Am Ende des ersten Durchspielens hatte ich immer noch einige Zweifel. Am Ende der zweiten wurden sie von der Überzeugung abgelöst, dass die Serie im Gegenteil Glück mit einem neuen Entwickler hatte.

Kunststück

Das grundlegende Slasher-Setup ist immer noch dasselbe. Bewaffnet mit verschiedenen Arten von Klingen- und Schusswaffen, stellt sich der Held in vorübergehend umzäunten „Arenen“ Gruppen von Monstern aller Art. Das Spiel belohnt Beweglichkeit und Einfallsreichtum: Je länger der Spieler außerhalb der Reichweite feindlicher Angriffe bleibt und je mehr unterschiedliche Techniken er im Kampf einsetzt, desto höher sind die Werte des „Stilzählers“ und desto mehr Geld und Erfahrung fallen aus getöteten Feinden heraus. Dementsprechend verbessert sich ein erfahrenerer Spieler schneller und eignet sich früher neue Techniken und Fähigkeiten an.

Hideki Kamiya hat sich dieses Motivationsschema für das erste Devil May Cry ausgedacht und seitdem ist es in der einen oder anderen Form in fast allen Spielen dieses Genres zu finden. Es fordert den Spieler auf: Sei mutig! Tauchen Sie ein mitten ins Geschehen! Zeigen Sie Ihre Klasse! Nutzen Sie die Chance! Überraschen Sie sich selbst! Der Draufgänger wird die reichsten Belohnungen erhalten; Der Feigling wird mit erbärmlichen Teilen gehen. Dieses logische und völlig faire Prinzip weckt besondere Spannung.

Zuerst überlegst du fieberhaft, welchen Angriff du bereits genutzt hast und welchen noch nicht. Sie versuchen verzweifelt, sich an die Kombinationen zu erinnern, die Sie kürzlich gelernt haben, und geraten mit den Tasten durcheinander. Aber nach einiger Zeit führen Ihre Hände automatisch die notwendigen Techniken aus, und Sie rasen wie ein grau-roter Schatten hin und her und zerschneiden die unglücklichen Dämonen gekonnt, wie ein Koch Fisch zerlegt. Im Eifer des Gefechts denkt man nicht mehr an unmittelbare Kontrollaufgaben, nicht an einzelne Angriffe, sondern an die Kampftaktik als Ganzes. Darüber, welche Kombinationen am beeindruckendsten aussehen, wie man Feinde in der Luft länger „jongliert“, mit wem man beginnt, mit wem man sich später aufhält ...

Allerdings übertreibe ich mich ein wenig. Der anmutige Tanz des Todes ist das Ziel des Spiels, aber es ist nicht genau das, was es auf den ersten Blick zu sein scheint. Hier muss man das für Veteranen der Serie (und für jeden erfahrenen Spieler, der mit dem Genre vertraut ist) sogar am meisten verstehen hohes Niveau Komplexität zunächst verfügbar - das ist, sagen wir, eine starre Form des Tutorials. Beherrschen des Arsenals, Kennenlernen der Gegner, erstes Levelaufsteigen. Die Feinde enden hier in der Regel schneller, als man anfängt, richtig auf den Geschmack zu kommen.

Nicht in dem Sinne, dass das Spiel keine ernsthafte Herausforderung darstellen könnte, ganz und gar nicht. Sie müssen Ihre Flossen bei einem ungleichmäßigen Schwimmvorgang mehr als einmal zusammenkleben, und möglicherweise können Sie einige Stellen auch beim dritten Versuch nicht passieren. Das Bestiarium ist ziemlich reichhaltig, die Lernkurve ist ziemlich steil und es steckt voller dynamischer und manchmal sogar spannender Übungen im Plattformformat. Es ist einfach zunächst nicht klar, warum zum Teufel Dante acht Waffentypen hat, wenn er locker mit dreien auskommt, und wer würde schon auf die Idee kommen, Punkte in ein paar nutzlose zusätzliche Fertigkeiten zu pumpen, wenn ohne sie alles ganz gut funktioniert.

Das erste Durchspielen ist eine Art Ausflug zu den Orten zukünftigen Ruhms. Nun ja, eigentlich die Geschichte selbst. Zeigen.

Kulturprogramm

Anspruchsvolles Gameplay und ein Kampfsystem, das auf Wachstum ausgelegt ist – das alles gab es schon einmal. Das bedeutet natürlich, dass Ninja Theory, Gott sei Dank, seine Marke nicht verloren hat: Das Gameplay wurde an manchen Stellen reicher, an anderen ärmer; Im Allgemeinen ist es mit dem Niveau der vorherigen Spiele vergleichbar, aber es kann nicht als spürbarer Fortschritt bezeichnet werden. Den Japanern gelang es den Briten jedoch sowohl optisch als auch in Bezug auf die Handlung deutlich zu übertreffen.

Die künstlerische Leitung von DmC ist hervorragend. Das Konzept von Limbo – einer parallelen dämonischen Realität, geschmückt mit allen möglichen psychedelischen Effekten – ermöglichte es Leveldesignern, eine Reihe sehr gewagter Lösungen umzusetzen. Diese zerknitterte und wellenartige Stadtarchitektur haben Sie wahrscheinlich schon hundertmal in Videos gesehen, aber weiter hinten gibt es auch ein auf dem Kopf stehendes Gefängnis für schuldige Teufel, versteckt im Spiegelbild der Stadt im Fluss, und die Neonbeleuchtung Wahnsinn eines jenseitigen Nachtclubs, der optisch etwas an Levels erinnert Beben III und ein majestätischer und gruseliger Wolkenkratzer voller geisterhafter Opfer des Dämonenfürsten und vielen anderen Designwundern.

Die Handlungskomponente ist nicht so erstaunlich, aber sie übertrifft immer noch die „animeartigen“ obskuren Handlungsstränge der vorherigen Teile um Längen. Die Charaktere haben ganz klare Beweggründe und entwickeln sich normal, die Dialoge sind nicht ohne Witz (manchmal jedoch durch eine Fülle von Obszönitäten ersetzt), das emotionale Spektrum beschränkt sich nicht auf eine Note. Es gibt sogar einige politische Untertöne und Satire auf die Konsumgesellschaft. Lassen Sie die DmC-Geschichte nicht in die Liste der Stärksten aufgenommen werden Spielszenarien- dafür ist er nicht reichhaltig oder originell genug - aber er ist kompetent aufgebaut, gut gespielt und hat ein paar wirklich dramatische Momente.

Der Teufel steckt im Detail

Nach Abschluss des ersten Durchspielens öffnet sich der Schwierigkeitsgrad „Son of Sparda“, in dem Sie DmC endlich unverdünnt probieren können. Hier sind alle Fähigkeiten des Kampfsystems gefragt, Fähigkeiten wie Demon Evade bekommen Bedeutung (da Dante einem feindlichen Angriff genau im Moment des Aufpralls ausgewichen ist, erhält er einen kurzfristigen Schadensbonus), aber die Gegner enden nicht gleichmäßig bevor Sie kaum ein Drittel der verfügbaren Schläge durchgemacht haben.

Ninja-Theorie Reproduzierte fast alle wichtigen Mechaniken aus früheren Spielen: Doppelsprung, Devil Trigger-Modus, Ausweichmanöver; vereinfachte die Pariertechnik und entwickelte sogar das Thema von Neros dämonischer Hand weiter der Teufel möge weinen 4– Jetzt können Sie wählen, ob Sie das Ziel zu Dante oder Dante selbst zum Ziel locken möchten. Die wichtigste Neuerung war die Aufteilung des Arsenals in dämonische und engelhafte Waffen und dementsprechend das Erscheinen von Feinden, die nur für den einen oder anderen Typ anfällig waren. Die Steuerung aller fünf Klingen ist nach dem gleichen Prinzip organisiert und das System sieht gezielt Kombos vor, die mit einer Waffe beginnen und mit einer anderen enden, sodass es insgesamt mehrere Dutzend verschiedene Angriffe gibt.

Nach Son of Sparda eröffnen sich drei weitere Schwierigkeitsstufen: Bei Heaven and Hell sterben alle, auch Dante, mit einem Schlag, bei Hell and Hell nur Dante. Das Dante Must Die-Level ist sogar eine ernsthafte Herausforderung erfahrene Spieler; ohne sofortigen Tod, aber mit den fettesten und zahlreichsten Monstern.

***

Hier wäre es notwendig, auf einige Nachteile hinzuweisen und die Entwickler für ihre Fehler zu schelten, aber das ist nicht so einfach. Haben die Briten Rätsel und das System der umschaltbaren Stile aufgegeben? Ja, es ist zum Besseren. Der Timer auf dem Stilzähler ist nachsichtiger geworden und Fertigkeitspunkte können frei umverteilt werden? Nun, die Reduzierung des Hardcore ist an sich kein Nachteil. Sie könnten sich darüber beschweren, dass es zu viele Plattformsprünge gibt oder dass Geheimnisse allzu oft nur durch wiederholtes Durchspielen gelüftet werden können, aber das ist Trottel um des Trottels willen. Okay, es gibt nur zwei schwerwiegende Vorwürfe.

Erstens gibt es kein Zielsystem, das die Kamera auf einen einzelnen Feind fixiert. In den meisten Fällen ist es nicht wirklich notwendig, aber die Fähigkeit, sich auf ein bestimmtes Ziel zu konzentrieren, wäre in manchen Situationen sehr nützlich. Zweitens das Fehlen von Bloody Palace, einem traditionellen Überlebensmodus der Serie. Es wurde jedoch versprochen, dass es irgendwann im Februar als kostenloser DLC veröffentlicht wird, offenbar zusammen mit der Veröffentlichung des DLC „Vergil’s Downfall“, der vorbestellt werden kann.

Ansonsten wurde dieser Dubstep-Remix des Jamrock-Hits seltsamerweise einer davon beste Spiele in der Serie und sicherlich die meisten starke Arbeit im Portfolio Ninja-Theorie. Also werfen Sie Ihre Zweifel beiseite und spielen Sie. Hideki Kamiya genehmigt.

P.S. Wenn Sie eine Plattform auswählen müssen, ist die PC-Version die beste. Das X360 hat eine normale Bildrate, aber eine geringere Texturauflösung, und die PS3-Version fiel einer schlechten Unreal Engine-Optimierung zum Opfer und ist auf 30 Bilder pro Sekunde begrenzt.

Veröffentlicht: Januar 2013
Plattformen: XBox/PS3/Windows
Herausgeber: CAPCOM
Entwickler: Ninja Theory

Grüße, gute Bewohner. Zufällig habe ich persönlich mit gedrückten Daumen und ohne besondere Erwartungen auf DMC gewartet. Was kann man sonst noch von einem Spiel erwarten, das das Konzept eines bereits etablierten, vollständig definierten Protagonisten, der von Hunderttausenden Fans geliebt wird, völlig verändert? Nun, man kann viel erwarten – sowohl Schlechtes als auch Gutes. Außer dass neues Design Niemand mochte Dante, außer vielleicht den dreieinhalb Leuten, die bei Ninja Theory arbeiteten. Ehrlich gesagt mochte ich ihn auch nicht. Und selbst jetzt nicht viel. Aber schauen wir uns das Spiel selbst an.



Das Spiel gefällt oft mit einer so reichen Farbpalette. Im Vergleich zu modernen graubraun-purpurroten Schützen sieht es äußerst schön aus.


Aber das Spiel selbst ist nicht schlecht. Im Prinzip kann man es sogar als gut bezeichnen. Aber bleiben wir konsequent und betrachten wir es Stück für Stück, um zu verstehen, was daran gut und was schlecht ist.

Die erste und ganz wichtige Voraussetzung ist Grafik und Optimierung. Ich mache gleich eine Reservierung – die Anzahl der Polygone in einem Rahmen interessiert mich nicht so sehr, daher meine ich mit Grafik auch visuelles Design. Und das Spiel ist damit in Ordnung. Es ist mittlerweile in Mode, die Unreal Engine zu kritisieren, weil sie veraltet ist. Dies mag jedoch stimmen, aber erstens: Wenn alle Einstellungen auf das Maximum hochgedreht sind und mit ehrlichen 1080p auf meiner sehr bescheidenen Hardware, hat das Spiel auf genau einem Level weniger als 30 fps produziert, gefüllt mit allerlei herumfliegenden Trümmern und Spezialeffekte mehr als im gesamten Rest des Spiels. Die restliche Zeit war die Spielleistung sehr gut und alles lief sehr schnell. Natürlich können Sie sich an die Langsamkeit beim Laden von Texturen erinnern, die der Engine innewohnt, aber in diesem Spiel kommt das sehr selten vor. Kurz gesagt, die Optimierung im Spiel ist ausgezeichnet. Auch das Grafikdesign ist sehr gut. Die reale Welt sieht grau und düster aus, während Limbo voller verschiedener Farben ist und die Gesamtfarbgebung stark vom Level abhängt. Darüber hinaus gibt es manchmal sehr interessante Dinge visuelle Effekte einen sehr starken Eindruck hinterlassen. Auch die Charakter- und Gegnerdesigns sind sehr gut. Über Dante und Virgil kann man so viel streiten, wie man möchte, aber die Feinde sind sehr, sehr kompetent gemacht und über den visuellen Teil der Bosse gibt es nichts zu sagen – sie sind sehr stilvoll und manchmal sehr ungewöhnlich. Wir werden jedoch später auf Feinde und Bosse zurückkommen.


Nur zwei Gegner – ein einfaches Aufwärmen vor dem eigentlichen Spiel.


Was das Leveldesign angeht, ist es gut. Levels rutschen selten auf die primitive Bedeutung „Arena, N Gegner, kämpfen!“ ab, obwohl sich das Grundkonzept des Passspiels nicht geändert hat. In denselben Arenen gibt es in der Regel einige Funktionen, die entweder dabei helfen, Gegner zu töten, oder diesen Prozess irgendwie erschweren. In einem der Räume beginnt beispielsweise der Glasboden zu reißen und schließlich durchzufallen, wenn man zu lange darauf steht oder Feinde darauf wirft. In regelmäßigen Abständen rast ein Zug durch einen engen Tunnel und zerquetscht jeden, der ihm nicht rechtzeitig aus dem Weg geräumt hat, und so weiter. Außerdem sind die Level voller Geheimgänge, die zu den Schlüsseln zu den Türen zu zusätzlichen Missionen führen, zu den Türen selbst, die zu diesen Missionen führen, oder zu anderen verschiedenen Extras wie eingesperrten Seelen, die rote und weiße Kugeln fallen lassen (letztere füllen eine spezielle Skala aus). , was, wenn es gefüllt ist, Punkte für das Pumpen gibt). Wenn Sie kopfüber zum Ende des Levels stürmen, erhalten Sie höchstwahrscheinlich einen zusätzlichen Bonus für die Geschwindigkeit, aber den Bonus für den Abschluss des Levels (zu dem das Finden aller Schlüssel im Level, das Abschließen aller Missionen und die Befreiung aller Seelen gehört) wird sehr klein sein. Übrigens sind zusätzliche Missionen jetzt in drei Typen unterteilt: Bronze (sie sind sehr einfach zu erfüllen, geben aber auch einen kleinen Bonus), Silber (sie haben Zeit zum Abschließen, sodass Sie 1-2 Fehler machen können, nein (mehr) und Gold (die Fertigstellung dauert einige Zeit. Sie werden direkt nebeneinander vergeben, Sie müssen sie also perfekt bestehen.) Schließlich haben die Levels selbst viel mehr Jump'n'Run-Elemente erhalten: Doppelsprünge und das Gleiten in der Luft sind nun nicht nur ein nettes Feature, das an drei oder vier Stellen im Spiel benötigt wird - die Hälfte der Levels ist unter Berücksichtigung dieser Fähigkeiten aufgebaut. Und manchmal muss man aufgrund eines unerwartet verlängerten Korridors oder eines eingestürzten Bodens sehr schnell auf diese Fähigkeiten zurückgreifen. Das kommt auch vor. Einige Geheimnisse sehen übrigens auch vor, dass man sie beim nächsten Durchspielen erhält, sodass ein gewisser Wiederspielwert bereits von vornherein vorhanden ist. Somit verdient die Gestaltung der Levels keine Note unterhalb von „sehr gut“.

Nach dem visuellen Teil und den Ebenen folgt der Ton. Die Qualität ist hier sehr, sehr hoch: Die Musik hat sich zwar leicht verändert, der Gesamtstil bleibt jedoch völlig erhalten – düsterer Ambient mit Elementen aus Dark Metal sorgen für die richtige Stimmung. Auch die Qualität der Sprachausgabe ist erstklassig – die schauspielerische Leistung ist überzeugend und ich hatte kein einziges Mal das Gefühl, einem Schauspieler zuzuhören, der ein 3D-Modell spricht, daher ist auch meine persönliche Bewertung für die Sprachausgabe äußerst hoch. Nun, ich spreche nicht einmal von allen möglichen Spezialeffekten wie Schüssen, Explosionen und Einschlaggeräuschen – sie sind sehr gut umgesetzt.



Im Gegensatz zum bunten Limbo wirkt die reale Welt grau und düster.


Wie Sie wissen, kann selbst die beste Sprachausgabe schlechte Texte nicht verbergen. Die Qualität des geschriebenen Textes... schwankt, sagen wir mal. Vor allem, wenn man den Dialog mit Succubus und den Dialog vor dem Endgegner vergleicht. Generell ist es etwas realistischer und bodenständiger als in den vorherigen Teilen geworden, allerdings sind die Dialoge vor den Bossen längst nicht mehr so ​​gut. Obwohl die Textmenge zugenommen hat. Ein weiterer Vorteil (und einer der Nachteile der vorherigen Teile) besteht darin, dass alles, was passiert, sozusagen bedeutungsvoller geworden ist. Ein Beispiel aus dem berühmten und beliebten dritten Teil – Dante muss noch weiter gehen. Der Weg ist gesperrt. Was soll getan werden? Das ist richtig – nehmen Sie den Dreizack von der Statue, bringen Sie ihn in einen bestimmten Raum und stecken Sie ihn in das richtige Loch. Wie, warum, warum? Niemand erklärt es. Ich meine, es ist für den Spieler offensichtlich, denn nur so kommt man weiter. Aber die Frage ist: Sollte Dante selbst wissen, dass dieser Dreizack in einen bestimmten Raum gebracht werden muss? Wenn er es weiß, wo dann? Schließlich sieht er höchstwahrscheinlich zum ersten Mal einen Raum mit diesen drei Löchern. Genau wie der Dreizack selbst. Derselbe gepriesene Suspenion of Unbelieve, also die Wahrnehmung der Charaktere, dass ihre fiktive Welt für sie real ist, leidet stark unter solchen Finten. Und dies ist bei weitem nicht das einzige Beispiel, aber es ist nicht notwendig, sie alle zu beschreiben – es gab viele ähnliche Dinge in den Spielen der Serie. Darüber hinaus haben die Helden meiner Erinnerung nach nicht wirklich dieselbe vierte Wand durchbrochen. In diesem Plan neuer Teil spürbar besser. Mit einem Wort: Manche sind besser, manche schlechter.

Dasselbe lässt sich übrigens wörtlich auch über das Kampfsystem sagen. Einige Dinge wurden repariert, andere waren kaputt, aber am Gesamtgefühl änderte sich kaum etwas. Dante lässt sich etwas besser steuern, die Kamera ist jetzt immer frei, es gibt fast keine festen Frames mehr. Wenn dies der Fall ist, werden sie so ausgewählt, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, in irgendeiner Art von Situation zu sein Resident Evil mit seinen plötzlichen Wendungen im Übergang zu einer neuen Leinwand an den unerwartetsten Stellen, was ebenfalls als Pluspunkt gewertet werden kann. Vor allem aufgrund der Zunahme der Plattformszenen.
Der Nachteil war, dass Dantes manuelles Zielen entfernt wurde. Wir können uns nur mit der automatischen Lenkung zufrieden geben, die sich wie üblich manchmal falsch verhält, und zwar nicht dann, wenn sie sollte. Darüber hinaus wurde die Anzahl der verfügbaren Angriffe reduziert. Ist das gut oder schlecht? Höchstwahrscheinlich weder das eine noch das andere. Allerdings bedauern wir immer noch die manuelle Erfassung des Ziels. Außerdem wurde der Leerknopf durch das zweite Ausweichen belegt. Es ist nicht ganz klar, warum es unmöglich war, einen Knopf für beide Ausweichmanöver zu verwenden (engelhaft und teuflisch: Der erste erhöht die Verteidigung, der zweite erhöht den verursachten Schaden nach erfolgreicher Ausführung), aber es ist, was es ist.
Jetzt sind bei Dante standardmäßig immer vier der acht im Spiel verfügbaren Waffentypen aktiv: die grundlegende Rebellion, zwei farbige Mahals (rot und blau) und etwas, das schießt. Zusätzliche Waffen zur Auswahl: Arbiter (rote Axt), Osiris (blaue Sense), Eriz (rote Handschuhe) und Aquila (einige blaue fliegende Klingen, die über eine sehr große Fläche treffen), Ebony und Ivory (Markenpistolen sind jedoch nein). länger ein Paar modifizierter M1911), Revenant (Schrotflinte) und Kablui (nach Virgils Worten im Original - ein Taser, in Limbo funktioniert er wie ein Raketenwerfer mit Fernzündung von Granaten). Dem Gamepad-Layout in xInput folgend, sind die Steuerelemente wie folgt: Huh? spring, V? ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe, der den Feind hochschleudert, X ? eine Waffe abfeuern, Y? normaler Angriff mit Nahkampfwaffen, RB und LB – Ausweichen, LT ? blaue Waffe, RT – rote Waffe, Kombination von Auslösern mit X – entweder das Ziel greifen und zu Dante ziehen (RT) oder Dante zum Ziel ziehen (LT). D-Pad – Waffen wechseln. Durch Drücken der Angriffstasten bei gedrücktem Abzug wird mit einer bestimmten Waffe angegriffen, und Sie können die Waffe direkt in der Mitte einer Kombination wechseln, was etwas ungewöhnlich, aber sehr praktisch ist. Durch Drücken beider Sticks wird Devil Trigger aktiviert – Dantes charakteristische Funktion, die hier wiederum etwas anders funktioniert. Es ist jedoch erwähnenswert, dass der tatsächliche Nutzen in diesem Teil nicht so groß ist, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag, obwohl es das Besiegen schwieriger Gegner viel einfacher und bequemer macht. Es sollte beachtet werden, dass, obwohl die Ausführung von Angriffen im Allgemeinen vereinfacht wurde, das Timing nicht verschwunden ist und die spektakulärsten (und effektivsten Angriffe) immer noch ausgeführt werden müssen, indem man die richtigen Tasten zur richtigen Zeit drückt und dabei einen Fehler verfehlt Die Kombination ist in diesem Teil nicht schwieriger als in jedem anderen Teil.


Große Hände bedeuten große Feinde!


Gegner werden in bestimmte Typen eingeteilt. Es gibt gewöhnliches „Fleisch“, das in Massen strömt, selten trifft, noch seltener trifft, etwa zwanzig Sekunden lebt, aber überall zu finden ist. Es gibt Gegner mit Schilden, es gibt absolute Weltraumbeherrscher, zum Beispiel Hexen, die wenig Gesundheit haben, aber sie wissen, wie man einen Schild auf Verbündete (oder sich selbst) wirft, teleportiert und mehrere ziemlich böse Zaubersprüche auf Lager hat. Und ihr Schild kann nur von engelhaften (also blauen) Waffen durchdrungen werden. Und natürlich gibt es Gegner, von denen die Anwesenheit von mindestens zwei auf dem Bildschirm den Kampf zu einem echten Albtraum macht, insbesondere auf hohem Schwierigkeitsgrad.
Es ist sogar irgendwie seltsam, dass sich die Bosse im Spiel trotz eines sehr guten Gegnerzoos als vielleicht der schwächste Teil herausstellten. Nein, die Bosse selbst sind sehr interessant und sehen sehr ungewöhnlich aus (wir müssen noch nach so gut gemachten Monstern suchen). Aber es sind nur zwei davon, die wirklich schwierig sind. Und es gibt selbst nur etwa ein halbes Dutzend Chefs, was etwas ärgerlich ist. Aber sie sind kreativ umgesetzt und stehen (bis auf eine, hmm-hmm, Szene) ihren Verwandten aus den vorherigen Teilen in nichts nach, in denen Bosse, wie wir wissen, ein sehr wichtiger Teil des Gameplays waren. Allerdings ist es erwähnenswert, dass einige der Gegner (genauer gesagt Dreamrunners) fast um ein Vielfaches schwieriger sind als fast alle Bosse und mehrere schwere Gegner in Kombination im Allgemeinen jedem Boss einen ordentlichen Vorsprung verschaffen, zumindest auf mittlerem Schwierigkeitsgrad. Da Es gibt auch mehrere „farbige“ Gegner, aber nur zwei Arten sind direkt solche (die Hexe, deren Schild nicht von Rot durchdrungen wird, und der Schlächter, der nicht von Blau getroffen wird). Der Rest sind Variationen bereits bestehender Unterarten, außerdem Sie haben ihre eigenen Angriffssätze und ihre eigenen Kampftaktiken. Ja, und sie kommen merklich seltener vor als reguläre Versionen, obwohl sie proportional zu ihrer Seltenheit zusätzliche Probleme mit sich bringen, sodass es keinen Grund zur Beschwerde gibt.



Bob Barbas ist vielleicht der beste Boss im Spiel. Es ist sowohl mäßig komplex als auch interessant im Design.


Um alles zusammenzufassen, was gesagt wurde. Tatsächlich unterscheidet sich der neue DMC nicht so sehr vom alten. Ja, sie haben die Hauptfigur geändert, ja, sie haben das Design geändert. Die Gothic- und allgemeine Poesie, die die alten Teile der Serie füllte, ist verschwunden. Im Gegenzug erhielten sie ein realistisches Design, eine gewisse Strenge in Bezug auf die Beziehungen zwischen den Charakteren und den allgemeinen Surrealismus des Geschehens. Die Geschichte hat keinen Schritt vorwärts gemacht. Aber auch ein Schritt zurück. Es war so ein beeindruckender Sprung zur Seite – zu einem anderen Bahnsteig und zu einem anderen Zug. Wenn diese DMC-Geschichte weitergeht, hätte ich ehrlich gesagt nichts dagegen. Die Hauptsache ist, dass es alle Verbindungen zu früheren Spielen der Serie vollständig bricht und nicht versucht, diese zu ersetzen. Es wäre auch schön, ein alternatives Spiel mit altbekannten Charakteren zu sehen. Leider wird dies wahrscheinlich nicht passieren, da es sich um Sars handelt, ein Unternehmen, dem die Wünsche der Fans völlig egal sind.

 

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