Meisterkurs für Lehrer „Lernspiele von Voskobovich. Lehrmittel (Nachwuchsgruppe) zum Thema: Do-it-yourself-Do-it-yourself-Schiff „Spray-Splash“ nach V.V. Voskobovich

Voskobovichs Spiele Ein bisschen Geschichte Vyacheslav Vadimovich Voskobovich lebt in St. Petersburg. Er hat mehr als 40 Lernspiele und Handbücher entwickelt. In der Vergangenheit war Vyacheslav Vadimovich Ingenieur-Physiker. Den Anstoß für die Erfindung von Spielen gaben zwei eigene Kinder und „leere“ Spielzeugläden in der Zeit der Perestroika. Voskobovich, der versuchte, eine Alternative zu den üblichen postsowjetischen Spielzeugen zu finden, stieß auf die Erfahrungen von Nikitin und Zaitsev, beschloss jedoch, seinen eigenen Weg zu gehen. So entstanden seine ersten kreativen Spiele: Geokont, Game Square, Color Clock. „Wir haben auf „Einweg“-Produkte verzichtet: Zusammengebaut, zerlegt und beiseite gelegt, schaffen wir universelle Spiele, die immer wieder kreativ genutzt werden können“, sagt Vyacheslav Voskobovich. Wenig später wurde das Zentrum Voskobovich Educational Games LLC für die Entwicklung, Produktion, Implementierung und den Vertrieb von Methoden sowie Lern- und Korrekturspielen gegründet.


Ziele des Unterrichts mit Voskobovichs Spielmaterialien Entwicklung eines Kindes kognitives Interesse Und Forschungstätigkeit. Entwicklung von Beobachtungsgabe, Vorstellungskraft, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Denken und Kreativität. Harmonische Entwicklung emotional-figurativer und logischer Prinzipien bei Kindern. Bildung grundlegender Vorstellungen über die Welt um uns herum, mathematische Konzepte, Laut-Buchstaben-Phänomene. Die Entwicklung der Feinmotorik.


Merkmale der Lernspiele von Voskobovich – Spiele werden basierend auf den Interessen von Kindern entwickelt. Die Beschäftigung mit solchen Spielhilfen bereitet Kindern große Freude und entdeckt immer mehr neue Möglichkeiten für sich. - Große Altersspanne. Das gleiche Spiel kann von Kindern im Alter von 2 bis 7 Jahren und älter gespielt werden. Das Spiel beginnt mit einer einfachen Manipulation und wird dann immer komplizierter eine große Anzahl abwechslungsreich Spielaufgaben und Übung. - Multifunktionalität und Vielseitigkeit. Beschäftige mich mit nur einem Spielanleitung, hat das Kind die Möglichkeit, seine Kreativität zu zeigen, sich umfassend zu entwickeln und eine Vielzahl pädagogischer Aufgaben zu meistern (Zahlen oder Buchstaben, Farbe oder Form kennenlernen, zählen usw.). - Vorgefertigtes, sich entwickelndes didaktisches Material, systematisiert nach Alter und pädagogischen Aufgaben. - Methodische Unterstützung. Viele Spiele werden von speziellen Methodenbüchern mit Märchen begleitet, in denen verschiedene Handlungsstränge mit Denkaufgaben, Fragen und Illustrationen verknüpft sind. Märchen-Aufgaben und ihre guten Helden – der weise Rabe Meter, der tapfere kleine Geo, der schlaue, aber rustikale All, lustige Magnolik – begleiten das Kind durch das Spiel und bringen ihm nicht nur Mathematik, Lesen, Logik, sondern auch menschliche Beziehungen bei .




Kindermenschen nennt den Geocont „ein Brett mit Nelken“ oder „mehrfarbige Spinnweben“. Dies ist in der Tat ein Spielbuch, ein Anhang zu einem Märchen. „Manueller“ Geocont ist eine Sperrholzplatte. Auf der Tafel sind eine Koordinatenfolie und mehrfarbige Plastiknelken befestigt. Bei kindlichen Spielen und Fantasien werden über diese Nelken mehrfarbige „dynamische“ Gummibänder gezogen. Als Ergebnis dieses Designs werden Motivsilhouetten, geometrische Formen, Muster, Zahlen und Buchstaben erhalten. Insgesamt gibt es 33 Noppen auf dem Geocont-Brett: ein zentraler schwarzer, die übrigen sind in Noppengruppen zusammengefasst verschiedene Farben bis auf die oberen weißen Nieten. Die obersten weißen Nelken symbolisieren den weißen Lichtstrahl. Nach den Gesetzen der Optik weiße Farbe besteht aus 7 Farben, die den 7 Farben des Regenbogens entsprechen. Daher wird der weiße obere Strahl, der die Mitte des Geocont-Bretts trifft, also die schwarze Nelke, in 7 Strahlen „geteilt“, die den Farben des Regenbogens entsprechen – Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo, Violett . Dies ist nützlich, um Kinder daran heranzuführen Farben. Es ist auch praktisch, das Kind mit dem Koordinatensystem vertraut zu machen. Jeder Strahl ist entsprechend der Farbe mit einem Buchstaben gekennzeichnet: „B“, „K“, „O“, „Z“, „G“, „S“, „F“. Und jede Nelke im Balken hat die Nummer 1, 2, 3 oder 4. So kann jeder Nelke ein Name gegeben werden. Zum Beispiel „O1“ oder „Z4“.



Das Spiel „Geokont“ wird von einem Märchen „Baby Geo, Raven Meter und ich, Onkel Slava“ begleitet. Das Märchen ermöglicht es dem Kind, Baby Geo und andere Helden des Lila Waldes kennenzulernen, die mit Hilfe von „Geocont“ die Welt der geometrischen und figurativen Transformationen und farbenfrohen Abenteuer eröffnen. Erwachsene lesen Kindern ein Märchen vor, im Verlauf der Geschichte stellen sie Figuren auf den Geocont und beantworten Fragen. Baby Geo Raven Meter und ich, Onkel Slava


Und das Märchen beginnt so: „Einmal hatte Baby Geo einen Traum. Er wandert einen Tag, eine Sekunde, einen dritten Tag um die weite Welt und plötzlich – dem Roten Biest entgegen. Der Junge hatte Angst, rannte und plötzlich ertönte eine Stimme: „Hab keine Angst vor dem Roten Biest, vertreibe ihn mit einem orangefarbenen Schrei.“ Das Baby schrie mit einem orangefarbenen Schrei – das Rote Biest verschwand, aber ein Baum erschien, auf dem der Gelbe Vogel saß. Der gelbe Vogel wedelte mit den Flügeln, wirbelte herum, das Kind bekam Angst und rannte davon. Und wieder die Stimme: „Hab keine Angst vor dem Gelben Vogel – vertreibe ihn mit einer grünen Pfeife.“ Das Baby pfiff mit einer grünen Pfeife – der Gelbe Vogel verschwand. Ein See erschien, am Ufer stand ein Boot. Der Junge saß im Boot, machte ein paar Züge und plötzlich schwimmt der Blaue Fisch auf. Wieder hatte der Junge Angst, legte die Ruder an, aber es war nicht da. Und wieder die Stimme: „Hab keine Angst.“ Blaufisch, vertreibe sie mit einem blauen Flüstern. Der Junge flüsterte in einem blauen Flüstern – der See verschwand, das Boot verschwand. Geo stand vor dem Eingang zum Lila Wald. So erstellt das Kind nicht nur Bilder auf dem „Geocont“, sondern erstellt auch Netze aus Yuka-Spinnen, Rochen und Segmenten, die „orangefarbener Schrei des roten Tieres“, „grüner Pfiff des gelben Vogels“ oder „grüner Pfiff des gelben Vogels“ genannt werden „blaues Flüstern des blauen Fisches“. Das Buch enthält Diagramme und Zeichnungen dessen, was dem Kind gelingen sollte.


Beschreibung des Spiels. Das Spiel „Geokont“ ist ein Holzfeld mit darauf befestigten „Nelken“, auf dem während des Spiels mehrfarbige Gummibänder gespannt werden. Jeder „Bolzen“ hat seine eigenen Koordinaten (zum Beispiel Zh-2 – gelber „Balken“, der zweite „Bolzen“). „Geokont“ – der ursprüngliche Designer. Mit Hilfe von mehrfarbigen Gummibändern auf dem Spielfeld können Sie geometrische Formen unterschiedlicher Größe, mehrfarbige Konturen der objektiven Formen der Welt und symmetrische asymmetrische Muster erstellen. Das Set des Spiels „Geocont“ beinhaltet die methodische Arbeit „Geschickte Pfoten“. Dies ist eine Märchengeschichte über Spider Yucca und seine Enkelkinder – Spinnen, Spielaufgaben, Pläne. Das methodische Märchen „Kid Geo, Raven Meter und ich, Onkel Slava“ eröffnet den Märchenzyklus des Lila Waldes. Darin wird „Geocont“ zu einer wunderbaren Lichtung goldener Früchte. Das Märchen „belebt“ geometrische Konzepte wieder, macht sie für Vorschulkinder interessant und verständlich. Die Handlung ist so aufgebaut, dass das Kind durch das Erledigen von Aufgaben den Fabelhaften hilft, die Hindernisse zu überwinden, die ihnen im Weg stehen.


Das Spiel entwickelt: - Unterscheiden der Farben des Regenbogens; - Beherrschung der Namen und Struktur geometrische Formen, ihre Größe; - die Fähigkeit, symmetrische, asymmetrische Figuren und Muster aufzubauen und im Raum zu navigieren; - die Fähigkeit, Figuren nach einem Diagramm, einem Bild, einem verbalen Algorithmus und dem eigenen Plan zu entwerfen; - Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Elemente logisches Denken; - Fantasie, Kreativität; - Finger- und Handgelenksmotorik der Hände.


Richtlinien. Das Spiel „Geocont“ dient der mathematischen Entwicklung von Vorschulkindern, der Einführung in die objektive Welt, der Entwicklung gestalterischer Fähigkeiten und der Lösung kreativer Probleme. Darüber hinaus hilft die märchenhafte Umgebung Vorschulkindern, die Wahrnehmung der Hauptlernaufgabe zu vermitteln. Beispielsweise entsteht beim Spielen ein „Hindernis“ vor Kindern (Aufgabe, Frage, Aufgabe etc.). Die Verkörperung dieses Hindernisses ist ein Gummiband („Spinnennetz“) beliebiger Farbe, das im Feld „Geocont“ gespannt ist. Wird das Problem richtig gelöst, „verschwindet“ es. Junior im Vorschulalter. Das Spiel „Geokont“ beherrschen die Kinder der Jüngeren Schulalter Ziehen Sie einfach die Gummibänder an den „Nelken“. Anschließend konstruieren sie einfache geometrische Figuren, elementare Konturen von Objektformen und erstellen Bilder von Objekten nach eigenem Entwurf. Den Kindern werden die Charaktere des Märchens vorgestellt und die vereinfachte Version erzählt. Älteres Vorschulalter. Kinder der Älteren Vorschulalter nicht nur geometrische Formen oder Objektformen entwerfen, sondern auch komplexere Entwicklungsspielaufgaben durchführen, sich mit den Konzepten „Strahl“, „gerade“, „Kurve“, „Segment“ vertraut machen. Vorschulkinder zeichnen einen Plan Spielfeld, merken Sie sich die Koordinaten von Punkten, übertragen Sie die auf dem „Geokont“ erfundenen und gebauten Figuren auf den Plan. Spielaktivität mit „Geokont“ basiert auf einer Märchenhandlung.


Aufgaben. 1. Ratet mal, welche Figur Rhombic aus dem Netz gewebt hat. Ihr „Code“ ist KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2. Verbinden Sie diese Punkte mit Linien in Ihrem Diagramm, und Sie werden sehen, dass Spider Plusik geometrische Formen mag. Er baute einen kleinen Platz aus dem Netz in der Mitte der Polyana, dann mehrere größere Plätze. Wie viele Plätze können im Zentrum von Poljana gebaut werden? Zeichne und zähle sie 3. Frage Spinne liebt es, Rätsel zu lösen. Er baute drei Figuren. Der erste ist F4-K4-Zh4-G4, der zweite ist F4-SZ-G4-Zh4-OZ-K4-F4, der dritte ist F4-S2-G4-Zh4-O2-K4-F4. Kreisen Sie drei Figuren mit bunten Gummibändern ein und finden Sie ein Muster. Welche Figur kommt als nächstes? 4. Die Frage stellte eine Vase F4-K4-K2-ZH4-G4-F2-F4 aus dem Web. Eine Bewegung geschickter Pfoten, und die Vase verwandelte sich ... in einen Hocker. Wie ist es passiert?


Schiff „Plyukh-Plyukh“ Dieses Lernspiel besteht aus einem bunten Boot mit bunten Fahnensegeln, das leicht auf Holzhöfen angebracht werden kann. Auf dem Bootsboden sind Zahlen von 1 bis 5 angebracht. Helle Flaggen haben eine raue Oberfläche. Dabei entwickelt das Kind während des Spiels nicht nur die Feinmotorik der Finger, sondern auch das Tastempfinden. Beim Schiffsspiel muss das Kind eine bestimmte Anzahl an Flaggen anbringen und diese nach Farbe und Größe sortieren. Beim Spielen mit dem Pluff-Plukh-Boot trifft das Kind auf Kapitän Goose und den Seemann Frog, die es in eine Welt voller aufregender Abenteuer einladen. Das Schiff "Plyukh-Plyukh" ist Multifunktionsspiel, das: das Baby an verschiedene Farben und Formen heranführt, mathematische Fähigkeiten vermittelt, ihm die Fähigkeit vermittelt, Objekte anhand ihrer Anzahl und Farbe zu sortieren


Lernmärchen „Schiff Plyukh-Plyukh“: Spiele für Kinder von 2 bis 4 Jahren. Jedes Spiel von Voskobovich ist nicht nur eine Reihe von Elementen, sondern auch eine faszinierende Geschichte. Welche spannende Handlung hat der Autor dieses Mal geschrieben? Unter bunten Segeln schneidet das Schiff durch die Wellen. An Bord ist ein mutiges Team: Sailor Frogs und Captain Goose. Gemeinsam mit Ihrem Kind begeben sich diese lustigen Figuren auf eine Reise durch das Meer des Wissens. In ihrer Gesellschaft wird es für das Baby noch interessanter sein, verschiedene Spielaufgaben zu erledigen. Die Quests selbst treffen im Verlauf der Geschichte aufeinander. Das heißt, ein Erwachsener erzählt einfach ein Märchen und das Kind führt gleichzeitig bestimmte Aktionen aus:


Zuerst führen wir den Kapitänsbefehl „Alle Flaggen entfernen!“ aus. und wieder setzen wir sie in der gleichen Reihenfolge auf die Masten. (Feinmotorik) starker Wind, und alle Kontrollkästchen sind durcheinander. Sortieren Sie sie nach Farbe und vergleichen Sie sie nach Menge. (Zählfähigkeiten, Logik, Farben lernen) Der Kapitän befiehlt noch einmal: „Flaggen gleicher Farbe pro Mast!“ Lernen, zwischen hohen und niedrigen Masten zu unterscheiden. Welcher Mast trägt die meisten Flaggen? Und welches ist das Geringste? (Logik, Zählen, das Konzept der Größe) Und jetzt segelt das „Plyukh-Plyukh-Schiff“ mit wunderschönen bunten Masten. Wir nennen die Farben die niedrigsten und die höchsten. Und Sie können versuchen, alle anderen Farben aufzulisten. (Wiederholung von Farben und Größen) Plötzlich fegte eine Welle über das Boot. „Trockne die Fahnen!“ Gus hat das Kommando. Wir befestigen alle Fahnen auf zwei Arten an der Schnur: durch ein Metallloch oder durch die Fahne selbst. Sie können eine elegante Girlande basteln. (Feinmotorik, Symmetriebegriff, Kreativität)


Wir prüfen, ob nach dem Sturm alle Flaggen angebracht sind: Wir legen sie in 5 Reihen nach Farben aus, berechnen neu, sagen wir, wo weniger/mehr Flaggen sind. (Wiederholung des Zählens und der Farben, Logik) Die Matrosenfrösche ruhen sich aus und basteln gemeinsam mit dem Kind schöne Muster aus den Fahnen. (Kombinatorik, Symmetrie, Kreativität) „Volle Kraft voraus! Hiss die Segel! schreit der Kapitän. Wir haben zuerst eine Flagge nach der anderen an den Masten angebracht, dann eine nach der anderen und so weiter. Wie viele Masten passen auf eine Flagge? Wie viele – zwei, drei, vier, fünf? (Logik, Wiederholung des Zählens und der Größen) Lassen Sie das vorgeschlagene Märchen für Sie nur die Grundlage für das weitere Spielen sein. Überlegen Sie sich Ihre eigenen Wendungen in der Handlung und damit auch neue Aufgaben.


Spiele mit dem „Pluh-Plyukh-Boot“ für Kinder ab 4 Jahren Auch für Kinder ab 4 Jahren ist dieses Handbuch interessant und nützlich. Bieten Sie ihnen mehr schwierige Aufgaben. Dies sind zum Beispiel: - Räumliche Beziehungen beherrschen: die eine oder andere Flagge nach rechts/links drehen, welche Farbe hat die dritte Flagge am fünften Mast, die mittlere Flagge am höchsten Mast finden usw. - Lösung logische Aufgaben: Zeigt den Mast an, der niedriger als der höchste, aber höher als der Durchschnitt ist; alle Masten anzeigen, die höher als der zweite sind usw. - Lernen, über 5 zu zählen: Wie viele Flaggen sind auf dem Boot? Setzen Sie zwei Flaggenmasten gleichmäßig auf usw.


Was von Voskobovichs „Pluh-Plyukh Ship“ entwickelt wird, ist das Hauptziel dieses Spiels, dem Kind beizubringen, innerhalb von 5 zu zählen. Und nicht nur die Zahlen mit ihm „auswendig zu lernen“, sondern ihm das Konzept der Menge klar zu erklären. Auch die ersten mathematischen Darstellungen werden beim Baby gebildet: Es lernt, zwischen den Begriffen „mehr / weniger / gleich“, „viele / wenige“ zu unterscheiden. Parallel dazu lernt das Kind Farben und Größen, entwickelt logisches und sogar kreatives Denken (zum Beispiel beim Falten von Mustern). Das Aufhängen von Fahnen an einer Schnur eignet sich hervorragend zum Training Feinmotorik Finger, was bedeutet, dass es auch die geistige und sprachliche Entwicklung des Kindes beeinflusst. Lernen Sie unterhaltsame Mathematik mit dem Pluff-Plush Ship-Team!


Das Schiff „Spray-Splash“ ist ein einzigartiges Handbuch, das von Vyacheslav Voskobovich für Kinder im Vorschulalter entwickelt wurde. Das Spiel lehrt, Farben zu unterscheiden, führt in die Ordnungs- und Quantitätsrechnung ein und hilft beim Lösen logisch-mathematisch Aufgaben.


Das Handbuch ist ein Boot mit sieben Masten. Auf jedem von ihnen sind Flaggen entsprechend den Farben des Regenbogens angebracht. Die Anzahl der Flaggen spiegelt die Ordnungszahl des Mastes wider. Es stellt sich heraus, dass am ersten Mast eine rote und am letzten Mast sieben violette Flaggen hängen. Voskobovich gibt zu, dass das Boot für den Unterricht mit Kindern nützlich sein kann. Dann empfiehlt es sich, die Aufgaben unter Berücksichtigung der Altersmerkmale des Kindes und seiner Fähigkeiten etwas zu vereinfachen. Am besten reduzieren Sie die Anzahl der Übereinstimmungen auf drei und verwenden entweder die Primärfarben (Rot, Gelb, Grün) oder die ersten Farben des Regenbogens (Rot, Orange, Gelb). Es wird empfohlen, logische und mathematische Probleme mit Erwachsenen zu lösen oder sie gar nicht anzufassen.


Kinder ab fünf Jahren können alle Aufgaben lösen. In den dem Schiff beigefügten Anweisungen sind Lernspiele und deren enthalten detaillierte Beschreibung. Die Hauptaufgabe der Kinder besteht darin, Fahnen an den Masten zu platzieren. Sie können Ihr Kind bitten, sie nach Farben zu sortieren. Die erste Reihe von unten ist lila, die zweite Reihe blau und so weiter. Oder bitten Sie darum, die Fahnen mit einer Leiter, also diagonal, einzusammeln (die erste diagonale Reihe ist lila, die zweite blau usw.). Nach dem Aufstellen der Fahnen empfiehlt es sich, dem Kind Fragen zu stellen. Zum Beispiel, wie viele Flaggen sich in der ersten Reihe von unten befinden oder welche Farbe sie haben. Wenn das Kind lernt, Flaggen am Mast zu platzieren, beginnen Sie mit der Lösung logischer und mathematischer Probleme. Sie werden in Form von Spielen „Der Wind zerbricht die Fahnen“, „Suche nach Masten“, „Das Rätsel des Kapitäns“ usw. präsentiert.



Für jedes Kind sind die Wörter „spielen“ und „lernen“ synonym. Deshalb das Lernspiel von Voskobovich „Spritzboot“ so attraktiv für Kinder von 3-5 Jahren. Sein Erfolg liegt in der Kombination aus fabelhafter Handlung und visueller Darstellung didaktisches Material. Das Schiff begibt sich auf eine aufregende Seereise. Unterwegs beherrschen die Jungs-Passagiere die Grundlagen der Mathematik und entwickeln ihre intellektuellen Fähigkeiten.

So funktioniert das „Spray-Spray-Boot“.

Das Spiel ist ein flaches Holzboot mit 7 Filzmasten. An den Masten werden Holzfahnen in allen Farben des Regenbogens mit Klettverschluss befestigt. Der Einfachheit halber verfügt jede Flagge über einen Griff, an dem sie bequem entfernt und befestigt werden kann. Jeder Mast ist nummeriert und hat eine unterschiedliche Höhe – von 1 bis 7 Flaggen. Das Schiff kann an einer Wand oder an einem Wandteppich aufgehängt werden: Zusätzlich sind spezielle Löcher für Nägel oder Haken vorhanden Rückseite Klettverschluss vorhanden.

Wie man mit dem Splatter Boat spielt

Die Anleitung beschreibt viele Spielaufgaben. Jeder entwickelt wichtige Eigenschaften und Fähigkeiten des Babys. Es ist sehr einfach, sich mit den Primärfarben vertraut zu machen, indem man leuchtende Flaggen nach dem Prinzip „Regenbogen“, „Weste“ oder „Leiter“ an den Masten anbringt. Diese Aktivität erklärt dem Kind auch die Konzepte horizontal/vertikal/diagonal.

Masten können in ihrer Höhe verglichen werden: Was ist der höchste, niedrigste, durchschnittliche? Und welcher liegt über dem Durchschnitt, aber unter dem Höchsten? Usw. Durch das Anbringen von Fahnen an den Masten lernt das Baby auch die Zusammensetzung der Zahl kennen. Beispielsweise muss er in einer der Aufgaben 9 Fahnen zählen und diese an 3 Masten aufhängen. Wie viele Flaggen werden auf jeder von ihnen sein? Oder zählen Sie 10 Flaggen und bedecken Sie damit 3 Masten vollständig. Wie hoch werden die Masten sein? Und nach Anzahl?

Bei den meisten Aufgaben handelt es sich um logische und mathematische Probleme. Dabei wird das Kind nicht nur aufgefordert, die Kästchen in einer bestimmten Reihenfolge zu platzieren oder zu entfernen, sondern auch an der Handlung des Märchens teilzunehmen. Sagen Sie Ihrem Kind zum Beispiel, dass im Meer ein starker Wind aufgekommen ist und die Flaggen begonnen haben, von den Masten zu reißen. Zuerst wurden alle Flaggen derselben Farbe (was?) vom Mittelmast gerissen. Dann wehten alle grünen Flaggen (von welchen Masten?). Welche Flaggen sind noch auf dem Schiff? Antworten auf solche Aufgaben können anhand der Bilder in der Anleitung überprüft werden.

Was entwickelt das „Spray Ship“?

Während des Spiels verbessert das Kind das räumlich-logische Denken, das Gedächtnis, die Aufmerksamkeit, die Sprache und die Feinmotorik der Hände. Die Aufgaben sind für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter (5-9 Jahre) geeignet. Die Anleitung beschreibt ausführlich, wie man das Spiel für Kinder im Alter von 3–5 Jahren vereinfacht.

Lernen Sie Spaß beim Punktezählen an Bord des Splatter-Bootes!

Der letzte Beitrag des St. Petersburger Tutors Ekaterina Zaitseva zum Spiel „Squirt-Splatter Boat“.
Hallo nochmal, liebe Kolleginnen und Kollegen! Ich möchte Ihnen von einem meiner Lieblingsspiele von V. V. Voskobovich erzählen – über das Boot „Spray-Spray“. Dieses Spiel ist für Kinder sehr interessant, wie alles, was mit dem Thema Meer zu tun hat. Und für den Lehrer bietet es einen großen Spielraum für Kreativität und das Erfinden von Handlungssträngen. Bei den vom Lehrer erfundenen Ausflügen beherrschen die Kinder sowohl mathematische Fähigkeiten als auch viel über die Umwelt, Wortschatz und kohärente Sprache verbessern sich, Kinder fantasieren, was bedeutet, dass sich die Vorstellungskraft entwickelt.
Das Schiff „Spray-Spray“ ist ein flaches Boot aus Holz, die Masten sind auf Teppichbasis gefertigt. Das Schiff kann mit Klettverschluss auf einer vertikalen Fläche befestigt werden, d.h. Dieses Handbuch kann für Frontal- und Einzelarbeiten verwendet werden. Das Boot hat sieben Masten, an jedem Mast hängt eine mehrfarbige Flagge. Holzfahnen, jede davon verfügt über eine praktische Halterung und wird mit Klettverschluss am Mast befestigt. Alle Masten sind von 1 bis 7 nummeriert.



Das Spiel ist für Kinder im Alter von 4 bis 7 Jahren gedacht, aber bei der Arbeit mit Kindern nutze ich das Boot erfolgreich, indem ich die Masten 6 und 7 deaktiviere, weil wir lernen, bis 5 zu zählen. Und wenn das Hauptziel des Spiels darin besteht, sich zu entwickeln Feinmotorik, dann werden wir alle Masten nutzen. Bei unseren Spielen hilft immer ein fröhliches Team – der Gänsekapitän Oceankin und seine freundlichen Froschseeleute.
Kinder mögen die fabelhaften Reisen der Regenbogenzwerge auf einem Schiff über die Meere mit Abenteuern sehr. Es war das Spiel mit der Fortsetzung, auf das die Kinder gewartet haben. In diesen Reisespielen werden Zählfähigkeiten bis 5 gefestigt, das Ordinalzählen kennengelernt, Objekte in der Höhe verglichen, Kinder lernen, die Begriffe „Zahl“ und „Zahl“ in Beziehung zu setzen. Die Jungs sehen und verstehen die Bedeutung der Wörter „rechts“, „links“, „oben“, „unten“. Und natürlich waren die Kinder fasziniert von einer fabelhaften Geschichte, die ich mir gerne ausgedacht habe. Schließlich sind das Team und die Zwerge auf der Insel gelandet, haben den in Schwierigkeiten geratenen Seemann Rechkin gerettet, herausgefunden, wie man den stürmischen Fluss überquert, und Sie können auf unbestimmte Zeit weitermachen. Während der Spiele habe ich den Kindern folgende Aufgaben gestellt: „Damit das Boot schneller segelt, muss man am dritten Mast lila Flaggen aufhängen.“ Zählen Sie, wie viele lila Fahnen Sie aufgehängt haben. , oder „Es weht Rückenwind, alle Fahnen nach rechts drehen.“ Ich möchte hinzufügen, dass diese fabelhafte Geschichte zu solchen integrierten Klassen geführt hat, die verschiedenen Zuschauerkategorien erfolgreich präsentiert werden können.
IN individuelle Arbeit mit Kindern und dem Schiff „Splash-Spray“ sind folgende Aufgabenmöglichkeiten möglich:
Sortieren Sie die Flaggen nach Farbe. Welche Farbflaggen gibt es am häufigsten, welche am wenigsten? Wie viele Flaggen dieser Farbe?
Wie viele Flaggen auf der ersten usw. Mast?
Der Wind kam auf und riss alle Fahnen ab. Lasst uns die Flaggen wieder an den Masten anbringen. Aber es gibt eine Regel: Die blauen und violetten Flaggen werden nach rechts gedreht.
Ordnen Sie Farbreihen vertikal, horizontal und diagonal an.
Diktate mit verschiedene Möglichkeiten, z.B. - Am 4. Mast oben eine blaue Flagge anbringen.
Entfernen Sie die Flaggen vom fünften Mast und füllen Sie ihn mit Flaggen vom 2. und 3. Mast. (oder 4 und 1) Welche Farbe werden die Flaggen haben und wie viele davon. Aus welchen Zahlen besteht die Zahl 5?

Nina Iwanowna Vorobieva

Thema Meisterkurs für Lehrer:

« Lernspiele von Voskobovich:

Teppichmacher "Kabine", Boot „Spritz-Spritz“,

magische Acht 1, zweiseitiges Quadrat.

Ausgegeben: Oberpädagogin MBDOU Nr. 43 Vorobyova Nina Ivanovna

Ziel Meisterklasse: Technologie implementieren Woskobowitsch„Feenlabyrinthe Spiele» V pädagogisch die Aktivitäten jedes Pädagogen MBDOU Nr. 43.

Aufgaben: Pädagogen vorstellen Lernspiele von Voskobovich, ihre Merkmale, Formen und Methoden der Arbeit mit Spielen.

Entwickeln kreatives kognitives Interesse an Spielen Woskobowitsch.

Einführung

Ein bisschen Geschichte

Wjatscheslaw Wadimowitsch Woskobowitsch- lebt in St. Petersburg. Er hat mehr als 40 entwickelt Lernspiele und Handbücher. In der Vergangenheit war Vyacheslav Vadimovich Ingenieur-Physiker.

Den Anstoß für die Erfindung von Spielen gaben zwei ihrer eigenen Kinder und "leer" Spielzeugläden in der Perestroika-Ära. Woskobowitsch Als er versuchte, eine Alternative zu den üblichen postsowjetischen Spielzeugen zu finden, stieß er auf die Erfahrungen von Nikitin und Zaitsev, beschloss jedoch, seinen eigenen Weg zu gehen. So entstand sein erstes kreatives Werk Spiele: „Geokont“, „Spielplatz“, „Farbuhr“.

Wenig später wurde das LLC-Zentrum gegründet « Lernspiele von Voskobovich» für die Entwicklung, Produktion, Implementierung und Verbreitung von Methoden und Entwicklungs- und Korrekturspiele.

Lernspiele von Voskobovich stellen eine originelle, besondere, kreative und sehr freundliche Technik dar.

Alles basiert auf drei Hauptprinzipien Prinzipien:

Erkenntnis

Interesse

Schaffung

Ziele des Unterrichts mit Spielmaterialien Woskobowitsch

Entwicklung Das Kind hat ein kognitives Interesse und eine Forschungsaktivität.

Entwicklung der Beobachtung, Vorstellungskraft, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Denken und Kreativität.

Harmonisch Entwicklung bei Kindern emotional-figurativer und logischer Prinzipien.

Bildung grundlegender Vorstellungen über die Welt um uns herum, mathematische Konzepte, Laut-Buchstaben-Phänomene.

Entwicklung der Feinmotorik.

Besonderheiten Lernspiele von Voskobovich

- Spiele entwickelt orientiert sich an den Interessen der Kinder.

Die Beschäftigung mit solchen Spielhilfen bereitet Kindern große Freude und entdeckt immer mehr neue Möglichkeiten für sich.

Große Altersspanne.

Das gleiche Spiel kann von Kindern im Alter von 2 bis 7 Jahren und älter gespielt werden.

Das Spiel beginnt mit einfachen Manipulationen und wird dann durch eine Vielzahl unterschiedlicher Spielaufgaben und Übungen komplexer.

Multifunktionalität und Vielseitigkeit.

Durch die Beschäftigung mit nur einem Spielmittel hat das Kind die Möglichkeit, seine Kreativität umfassend zu entfalten entwickeln und eine Vielzahl pädagogischer Aufgaben meistern (Machen Sie sich mit Zahlen oder Buchstaben, Farben oder Formen, Zählen usw. vertraut.).

Systematisiert nach Alter und pädagogischen Aufgaben bereit Entwicklung didaktisches Material.

Methodische Unterstützung.

Viele Spiele werden von speziellen Methodenbüchern mit Märchen begleitet, in denen verschiedene Handlungsstränge mit intellektuellen Aufgaben, Fragen und Illustrationen verknüpft sind. Märchen-Aufgaben und ihre guten Helden – der weise Rabe Meter, der tapfere kleine Geo, der schlaue, aber rustikale All, lustige Magnolik – begleiten das Kind durch das Spiel und bringen ihm nicht nur Mathematik, Lesen, Logik, sondern auch menschliche Beziehungen bei .


1. Kennenlernen des Spieltrainingskomplexes „Carpetograph-Schatulle“:

Carpetograph ist ein Spielfeld aus Teppich mit einer Größe von 1m \ 1m, auf das ein Gitter aufgebracht ist;

mehrfarbige Seile (5 Seile 1m lang.);

Mehrfarbiger Klettverschluss (25 Kreise farbiges Kontaktband, 5 Kreise mit Haltern, 5 Clips zum Befestigen von Bildern, Karten auf dem Teppich;

Farbkarten (10 Karten von Teppich: sieben chromatische Farben (Regenbogen) und drei achromatische (grau, weiß, schwarz);

Buchstaben, Zahlen (90 Karten aus transparentem Karton). nk: 15 Stück mit roten Buchstaben – Vokale; 30 Stück mit Buchstaben von blauer Farbe- Konsonanten, festes Zeichen; 30 Stk. mit Buchstaben Grüne Farbe- Konsonanten, weiches Zeichen; 15 Stk. - mit gelben Zahlen und Rechenzeichen);

lustige Briefe (10 Pappkarten mit Vokalen);

lustige Zahlen (10 Karten aus Pappe mit Zahlen);

Taschen (zum Platzieren von Karten).


Verwendung in Ihrem pädagogische Aktivität des Spiels mit Carpetograph"Kabine", Lehrer entwickeln sich Schüler verfügen über sensorische Fähigkeiten; elementare Mathematik Darstellung: Farbe, Form, Größe; Beziehung: räumlich, quantitativ, in der Größe; Mengenerhaltung, Algorithmen; Kennenlernen mit Umgebung: Objektwelt, Welt Natur: Pflanzen und Tiere.

Im höheren Vorschulalter hinzugefügt: Entwicklung geistig Prozesse: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken, Vorstellungskraft; Zahlen und Figuren; Sprachentwicklung, Alphabetisierung lehren.

2. Spiele, Aufgaben, Übungen mit einem Teppichmacher "Kabine" Mit Lehrer:

Perlen an einer Schnur (2 Stück von jeder Farbe, eine andere Farbe für 1 weitere, 1 mehrfarbiger Klettverschluss + 1 kleiner usw.).

Muster (in einer Reihe, Halbkreis, Zickzack)- Mehrfarbiger Klettverschluss kann die gleiche oder eine andere Nummer haben.

Zusammenstellung geometrischer Formen, Pflanzen, Tiere, Gegenstände, Buchstaben und Zahlen aus mehrfarbigen Seilen.

Grafisches Diktat.

-Spiele mit den Zwergen KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI

(Wer versteckt sich? Wer ist fehl am Platz? Tauschen Sie die Plätze.)

Objekte mit lustigen Zahlen zählen.

Narren-Akrobaten (Echo, Lied der Freunde, Leapfrog, magische Truhen usw.)

A-O-U-Y-E (blau, weil sie die Härte von Konsonanten beeinflussen)

I-Yo-Yu-I-E (grün, weil sie die Weichheit von Konsonanten beeinflussen)



3. Einführung in Voskobovichs Lernspiel - Schiff„Spritz-Spritz“

Es handelt sich um ein Spielfeld aus Teppich in Form eines Schiffes mit einem verleimten Sperrholzrumpf und aufgedruckten Zahlen von 1 bis 7. Klettfahnen – Segel – müssen entsprechend den Farben des Regenbogens und des Regenbogens am Mast am Rumpf befestigt werden erforderliche Anzahl. Schiff – das Bild der numerischen Achse (1. Mast, 2. Mast, 7. Mast, 1-niedrigster, 2-niedriger, 3-unterdurchschnittlicher, 4-mittlerer, 5-überdurchschnittlicher, 6-hoher, 7-höchster.

Kontrollkästchen: kann gedreht werden (links oder rechts).

Mit dieser Eigenschaft kann die Richtung festgelegt werden.

Checkboxen können platziert werden:

Regenbogen - vertikale Reihen,

Matrosenweste - horizontale Reihen,

Leiter - diagonale Reihen,

bunte Decke – zufällige Anordnung

Das Spiel fördert:

Verbesserung Intellekt: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken, Sprache;

Feinmotoriktraining;

- Entwicklung Fähigkeit, logische und mathematische Probleme zu lösen.


4. Spiele, Aufgaben, Übungen mit dem Boot „Spritz-Spritz“.

Kontrollkästchen (nach Farben sortiert, quantitative Zählung);

Wie viele Flaggen hängen an jedem Mast? (Zählen, Korrelation von Zahlen und Mengen, Vertrautheit mit einem bedingten Maß);

Bringen Sie die Flaggen an den Masten an (Sortieren nach Farben, Definieren räumlicher Beziehungen)

Wenn die Flags gemischt sind, können die Aufgaben sein solch:

Entfernen Sie 2 Flaggen – nicht rot, nicht grün, nicht blau. (Verankerung: Farbe, Menge, Negation).

Entfernen Sie die grüne Flagge zwischen Gelb und Blau (Raumcharakteristik).

Expandieren Am 7. Mast eine rote Flagge (Richtung);

Der Wind zerreißt die Fahnen, wir setzen die Fahnen auf, wir zählen die Fahnen, wir suchen nach Masten (Lösung logischer und mathematischer Probleme, Zahlenzusammensetzung);

Das Rätsel des Kapitäns, das Rätsel der Seeleute ( Spiele"Ja Nein").

Es gibt auch andere Arten von Mathematik Boote:

Schiff „Plop-Plop“- 5 Masten. Es ist nicht am Teppichmacher befestigt, sondern steht auf dem Tisch. Flaggen werden von den Masten entfernt.

Schiff „Bul-Bul“ Schatulle - 10 Masten. Kann zum Zählen bis 100 verwendet werden. Flaggen werden in Paaren, Dreier-, Vierer-, Weiß- und Zehnerreihen verbunden. Packung mit 10 Dutzend. Zum Beispiel ist 12 1 Weiß (in Verbindung gebracht) zehn und 2 weitere Flaggen.

5. Einführung in das Spiel „Magische Acht 1“

Verbindung: Spielfeld zur Bildung einer Zahl. Im Bild der Acht sind die Wörter des Zählreims geschrieben

KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI (Farbcode des Regenbogens)

Bilaterale Stäbchen zum Gestalten von Zahlen. Einerseits sind sie in den Farben des Regenbogens bemalt.

Ein Spiel entwickelt sich: Intelligenz - Aufmerksamkeitsprozesse, verbal-logisches Gedächtnis, Operationen des räumlichen und logischen Denkens, die Fähigkeit, Zahlen zu bilden und zu addieren figurative Figuren; Feinmotorik der Hände – Auge-Hand-Koordination, präzise Bewegungen der Hände und Kinderfinger.

6. Spiele und Aufgaben aus der magischen Acht Rkoy:

Zahlen nach dem Schema entwerfen,

Konstruktion nach dem verbalen Modell,

Geistige Erstellung verbaler Zahlenmodelle, ohne sich auf Handlungen zu verlassen.

7. Den Platz kennenlernen Woskobowitsch

"Quadrat Woskobowitsch» oder „Spielplatz“ Es ist in zwei Farben und vier Farben erhältlich.

Das Spiel besteht aus 32 starren Dreiecken, die beidseitig im Abstand von 3-5 mm auf eine flexible Stoffunterlage geklebt sind. "Quadrat" leicht wird transformiert: Es kann nach dem Prinzip entlang der Faltlinien in verschiedene Richtungen gefaltet werden "Origami" um volumetrische und planare Figuren zu erhalten. Das Spiel wird von einer methodischen Geschichte begleitet „Das Geheimnis des Rabenmeters oder die Geschichte der erstaunlichen Transformationen des Platzes“. In ihr "Quadrat" erwacht zum Leben und wird anders Bilder: ein Haus, eine Maus, ein Igel, ein Kätzchen, ein Boot, ein Schuh, ein Flugzeug usw. Das Kind sammelt Figuren aus den Bildern im Buch, das zeigt, wie man ein Quadrat faltet, und ein künstlerisches Bild des Objekts gegeben ist.

Mit diesem Puzzlespiel können Sie nicht nur spielen, entwickeln räumliches Vorstellungsvermögen und Feinmotorik, aber auch ein Material, das in die Grundlagen der Geometrie einführt, die Grundlage für das Modellieren, Kreativität, die keine Altersgrenze kennt.


8. Konstruktion mit einem Quadrat Woskobowitsch.

9. Modellieren.

Ich schlage vor, dass sich alle Anwesenden selbstständig Aufgaben zu einem beliebigen Spiel ausdenken.

10. Reflexion (Diskussion über die Ergebnisse gemeinsamer Aktivitäten)

In seinem Meister-Klasse Ich habe den grundlegenden Schritt-für-Schritt-Technologiealgorithmus verwendet Meisterklasse(Autor Russkikh G. A) mit Demonstrationen und Erläuterungen zur praktischen Anwendung des Materials.


Gerne beantworte ich alle Fragen.

Empfehlungen: Lernspiele von Voskobovich können und sollen bei gemeinsamen Gruppen-, Untergruppen- und Einzelaktivitäten mit Schülern eingesetzt werden, helfen auch bei der Organisation selbständige Tätigkeit Kinder mit Spielen. Verwenden Richtlinien Autor, und haben Sie auch keine Angst vor Experimenten.

Literatur:

1. Einsätze für Spiele.

2. Lernspiele von Voskobovich. 2015 SC SPHERE Verlag. Herausgegeben von V.V. Woskobowitsch, L. S. Vakulenko.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Präsentation des Meisterkurses Form des Dirigierens: Meisterkurs
Zielgruppe: Vorschulkinder und Eltern.
Teilnehmerzahl: bis zu 8 Personen.
Zweck: Schaffung von Bedingungen, die der gesunden Entwicklung des Kindes förderlich sind, durch den Einsatz von Lernspielen „Cord-Entertainer“, Boot „Spray-Spray“ V.V. Voskobovich in Sprachentwicklungältere Kinder im Vorschulalter.
Aufgaben:
- Zeigen und erzählen Sie von den Spielen „Cord-Entertainer“, dem Boot „Spray-Splash“ V.V. Voskobovich zielte auf die Sprachentwicklung bei Kindern im Vorschulalter ab;
- Eltern eine praktische Möglichkeit bieten, die Spiele „Cord-Entertainer“, das Boot „Spray-Splash“ V.V. zu spielen. Voskobovich zielte auf die Sprachentwicklung bei Kindern im Vorschulalter ab;
- der Erwerb der Fähigkeit der Eltern zur Nutzung der Spiele „Cord-Entertainer“, des Bootes „Spray-Splash“ von V.V. Voskobovich in der Sprachentwicklung von Kindern im Vorschulalter.
- Aufbau von Feedback und Beziehung durch die Interaktion eines Lehrer-Psychologen und der Eltern.
Erwartete Ergebnisse: Laden Sie die Broschüre Nr. 1 herunter

Eltern haben Fähigkeiten über die Funktionen der Verwendung der Spiele „Cord-Entertainer“, des Bootes „Spray-Splash“ V.V. entwickelt. Voskobovich zielte auf die Sprachentwicklung bei Kindern im Vorschulalter ab;
- Eltern erhielten praktische Empfehlungen zum Einsatz der Spiele Cord-Entertainer, Boot „Spray-Splash“ V.V. Voskobovich zielte auf die Sprachentwicklung bei Kindern im Vorschulalter ab;
- Durch die Interaktion zwischen einem Lehrer-Psychologen und den Eltern wurde ein Feedback und eine Beziehung zu den Eltern aufgebaut.

Vorarbeit.
- Auswahl von Handbüchern, Spielen, methodischer Literatur zum Thema;
- Gestaltung von visuellen Materialien und praktische Ratschläge für Eltern.
Informationen und technischer Support:
Handreichung für Eltern:
- „Buch für Eltern“ (Auswahl an Übungsmaterialien);
Materialien und Ausrüstung:
Entwicklung der Spiele „Cord-Entertainer“, Spielboot „Spray-Splash“ von V.V. Voskobovich, die auf die Sprachentwicklung bei Kindern im Vorschulalter abzielen:
Logik ausführen:
1. Grüße von den Eltern.
2. Diskussion mit den Eltern.
Heute möchte ich Ihnen von den Lernspielen von Vyacheslav Vadimovich Voskobovich erzählen. Vyacheslav Voskobovich war Physiker und beschloss während der Perestroika, selbst Spiele zu entwickeln. Er gründete sein eigenes Unternehmen „Geokont“ und verwirklichte dort seine vielen brillanten Ideen und entwickelte mehr als 50 Vorteile für die geistige und geistige Entwicklung Kreativität Kind. Seine Spiele wurden für die Einzigartigkeit ihrer Produkte mit Medaillen und Diplomen ausgezeichnet. Vorschulkinder mit ausgeprägter Sprache haben mehr Vertrauen in ihre Fähigkeiten, passen sich leichter an eine neue Umgebung an und sind besser auf die Schule vorbereitet.
Diese Spiele:
1. Hell, farbenfroh, hochwertig, bestehend aus einer Vielzahl von Spielaufgaben und Übungen.
2. Besonderheit Diese Spielzeuge sind eine Kombination aus Märchen und Rätseln. Die Geschichte wird vor dem Spiel gelesen. Dadurch wird das Kind aktiver in das Spiel eingebunden.
3. Mit dem gleichen Spiel können Kinder im Alter von 3 und 7 Jahren spielen. Das Spiel beginnt mit einfache Aktionen und wird dann aufgrund entwicklungsbedingter und kognitiver Aufgaben komplizierter.
4. Spiele entwickeln Kinder umfassend.

Gesundheit ist ein Zustand des körperlichen und geistigen Wohlbefindens, in dem ein Mensch sein Potenzial entfalten und entfalten kann. Voskobovichs Spiele ermöglichen dem Kind eine produktive Entwicklung.
Für einen zukünftigen Schüler ist es wichtig, im Raum navigieren zu können, bestimmte Punkte auf einem Notizbuchblatt zu finden und die Finger auf das Schreiben vorbereitet zu haben. Das Spiel „Cord-Entertainer“ ist eine erschwingliche, spannende Aktivität und wirksames Mittel Entwicklung von Kindern im Alter von 3-8 Jahren.
In Spielen mit einem „Spitzen-Entertainer“ entwickelt das Kind:
1. Geistige Prozesse wie Sprache, Aufmerksamkeit, Gedächtnis.
2. Feinmotorik der Hände, visuell-motorische Koordination der Bewegungen der Hände und Augen, präzise Bewegungen der Hände, Fähigkeit zur Navigation in der Ebene, im Raum (obere, mittlere, untere Reihe).
3. Die Fähigkeit, verschiedene Muster nach Schema und grafischem Diktat zu sticken.
4. Vorbereitung auf Lesen und Schreiben.
5. Das motorische Bild von Zahlen und Buchstaben beherrschen, Wörter zusammenstellen und schreiben.
6. Kreative Fähigkeiten.
Spielzutaten:
Dabei handelt es sich um ein Feld aus farbigem Sperrholz mit drei Lochreihen und darin befestigten Metallknöpfen.
3 farbige Schnürsenkel.
Schemata aus Mustern, Zahlen und Wörtern.
Die Spitze kann in den Knopf eingefädelt, darum gebogen oder gedreht werden. Mit Hilfe einer Kordel werden Buchstaben und einfache Wörter auf das Spielfeld gestickt. Sie können eine Zahl schreiben und sie ganz einfach in eine andere umwandeln, addieren und subtrahieren und Beispiele lösen.
Kann ein Kind lesen? Märchen Philemon Kotterfield. „Philimon Kotterfield“ – der berühmte Fakir. Ein Gerücht ging durch die Stadt der sprechenden Papageien – das zeigt der berühmte Fakir Philemon Kotterfield neues Programm. Es erschien ein Plakat mit den Worten „Beispiellose Tricks!“, „Beispiellose Muster!“. Bei der Abendvorstellung betritt Philemon Kotterfield unter Fanfarenklängen die Zirkusarena. Er hebt einen funkelnden Schild hoch und schwenkt seinen Stab. Eine Schlange kriecht langsam aus dem Korb. Noch eine Welle – die Schlange stürzt sich auf Stab und Schild und zischt. Das Publikum erstarrt. Aber der Zauberer schwenkt erneut seinen Zauberstab, und die Schlange kriecht gehorsam wieder einen geraden Weg entlang, macht eine Wendung, eine nach der anderen. Wir bieten das Kind an. Nehmen " Cord-Entertainer„Pläne, und lass deine geschickten Finger Wunder wirken!“

Das Schiff „Splash-Spray“ ist ein flaches Holzboot mit 7 Filzmasten. An den Masten werden Holzfahnen in allen Farben des Regenbogens (Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo, Violett) mit Klettverschluss befestigt. Der Einfachheit halber verfügt jede Flagge über einen Griff, an dem sie bequem entfernt und befestigt werden kann. Jeder Mast ist nummeriert und hat eine unterschiedliche Höhe – von 1 bis 7 Flaggen. Das Schiff kann an einer Wand oder einem Wandteppich aufgehängt werden: Neben speziellen Löchern für Nägel oder Haken ist auf der Rückseite ein Klettverschluss vorhanden.
Das Spielboot „Splash-Spray“ entwickelt:
1. Intelligenz: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken, Sprache, Wahrnehmung (Farbe, Größe).
2. Trainiert die Feinmotorik.
3. Mathematische Darstellungen, Kenntnisse sowohl des quantitativen als auch des ordinalen Zählens, Zusammensetzung von Zahlen.
All diese entwickelten Fähigkeiten werden dazu beitragen besser studieren in der Schule.
Mit dem „Splash-Splash“-Boot begeben sich die Kinder auf eine spannende Seereise. Während des Spiels haben Eltern die Möglichkeit, eine emotionale Bindung zum Kind aufzubauen.
Es gibt viele Spiele mit diesem wunderbaren Schiff.
Spieleinstellungen:
1. „Masthöhe“. Das Kind wird aufgefordert, sich das Boot anzusehen und sich daran zu erinnern, wie die Masten heißen. Das Schiff hat sieben Masten. 1 ist die niedrigste. 2- niedrig. 3- unter dem Durchschnitt. 4- mittel. 5 ist überdurchschnittlich. 6- hoch. 7 ist die höchste.
2. „Das Rätsel des Kapitäns.“ Das Schiff ist schon lange unterwegs. Die Seemannsfrösche entfernen noch einmal die Flaggen, bringen sie in Ordnung und bereiten sich darauf vor, sie an den Masten aufzuhängen. Der Gänsekapitän beschloss, seine Matrosen zu überprüfen und erriet den Mast. Die Frösche stellen Fragen und der Kapitän antwortet:
- Dieser Mast ist niedriger als hoch? - Ja.
- An diesem Mast hängen fünf Flaggen? - Nein.
- Dieser Mast liegt zwischen dem vierten und dem ersten? - Ja.
- Ist dieser Mast niedriger als der dritte? - Ja.
3. „Wir machen einen Mast.“ Ein Erwachsener errät eine Flagge, Kinder raten.
4. „Wie viele Flaggen hängen an jedem Mast?“ Der Gänsekapitän gibt den Befehl: „Messen Sie die Höhe der Masten mit Fahnen“ und fragt: „Wie viele Fahnen passen auf den siebten Mast?“, „Wie viele auf den untersten?“, „Wie viele Fahnen passen auf den Mast“, was liegt zwischen der siebten und der fünften?“
5. „Der Wind zerreißt die Fahnen.“ Erzählen Sie uns zum Beispiel, dass im Meer ein starker Wind aufkam und die Flaggen begannen, von den Masten zu reißen. Zuerst wurden alle Flaggen derselben Farbe (was?) vom Mittelmast gerissen. Dann wehten alle grünen Flaggen (von welchen Masten?). Welche Flaggen sind noch auf dem Schiff?
6. „Flaggen zählen.“ Das Schiff ist seit mehreren Tagen unterwegs. In dieser Zeit wurden die Fahnen schmutzig und hässlich. Die Matrosen nehmen sie ab, waschen sie und trocknen sie. Der Kapitän gibt den Fröschen den Befehl:
6.1. „Zählen Sie 10 Flaggen beliebiger Farbe und hängen Sie sie so an drei Masten auf, dass sie vollständig bedeckt sind.“ Wie hoch werden die Masten sein? Antworten: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7).
6.2. Zähle 9, 8, 7, 5, 4, 3 Flaggen.
7. „Regenbogen“. Es ist Zeit, sich auf den Weg zu machen. Der Gänsekapitän gibt den Befehl:
- Bringen Sie am ersten Mast eine rote Fahne an.
-Orange - zum zweiten Mast.
- Gelb - bis zum dritten.
- Grün - bis zum vierten.
- Blau - bis zum fünften.
- Blau - bis zum sechsten.
- Violett - bis zum siebten.
Matrosen führen den Befehl des Kapitäns aus. „Regenbogen ist geworden!“ sagt der Kapitän. Wir betrachten die Position der Flaggen diagonal, vertikal und horizontal.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!



 

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