Meisterkurs für Eltern – „Entwicklung der kindlichen Sprache durch den Einsatz von Lernspielen „Cord-Entertainer“, Boot „Splash-Splash“ von V.V. Woskobowitsch“

Das Splash-Splash-Boot ist ein einzigartiger Leitfaden, der von Vyacheslav Voskobovich für ältere Kinder entwickelt wurde Vorschulalter. Das Spiel lehrt Sie, Farben zu unterscheiden, führt in ordinale und quantitative Berechnungen ein und hilft Ihnen zu verstehen, wie man logische und mathematische Probleme löst.

Das Handbuch ist ein Boot mit sieben Masten. Auf jedem von ihnen sind Flaggen entsprechend den Farben des Regenbogens angebracht. Die Anzahl der Flaggen spiegelt die Seriennummer des Mastes wider. Es stellt sich heraus, dass der erste Mast eine rote Flagge und der letzte Mast sieben violette hat.

Voskobovich gibt zu, dass das Boot auch für Aktivitäten mit Kindern nützlich sein kann. Dann empfiehlt es sich, die Aufgaben unter Berücksichtigung der Altersmerkmale des Kindes und seiner Fähigkeiten etwas zu vereinfachen. Am besten reduzieren Sie die Anzahl der Übereinstimmungen auf drei und verwenden entweder die Primärfarben (Rot, Gelb, Grün) oder die ersten Farben des Regenbogens (Rot, Orange, Gelb).

Kinder ab fünf Jahren können alle Aufgaben lösen. Die dem Schiff beiliegende Anleitung enthält Lernspiele und deren detaillierte Beschreibung. Die Hauptaufgabe der Kinder besteht darin, Fahnen an den Masten zu platzieren. Sie können Ihr Kind sie nach Farben sortieren lassen. Die erste Reihe von unten ist lila, die zweite blau usw. Oder bitten Sie darum, die Flaggen in einer Leiter, also diagonal, einzusammeln (die erste diagonale Reihe ist lila, die zweite blau usw.). Nach dem Aufstellen der Fahnen empfiehlt es sich, dem Kind Fragen zu stellen. Zum Beispiel, wie viele Flaggen sich in der ersten Zeile unten befinden oder welche Farbe sie haben.

Wenn Ihr Kind lernt, Flaggen am Mast anzubringen, beginnen Sie mit der Lösung logischer und mathematischer Probleme. Sie werden in Form von Spielen „Der Wind weht die Fahnen“, „Suche nach Masten“, „Kapitänsrätsel“ usw. präsentiert.

Voskobovichs Technik nutzt aktiv die Figuren aus den Märchen „Der Violette Wald“. Die Helden, die das Splash-Splash-Schiff begleiten, sind der Kapitän Goose und die Froschseeleute. Alle Spiele und Aufgaben in der Anleitung werden als Schiffsreise dargestellt. Das Kind folgt zusammen mit den Fröschen den Befehlen des Kapitäns: „Hängen Sie die Flaggen an einen Mast, der höher als der Durchschnitt, aber niedriger als hoch ist“ oder „Hängen Sie die Flaggen so auf, dass das Boot einer Matrosenweste ähnelt.“

Diese Technik hilft, das Kind in ein Märchen einzutauchen, wodurch der Unterricht dynamischer und interessanter wird. Alle Lernspiele von Voskobovich richten sich an Erstellen eines einfachen, entspannte Atmosphäre, in dem das Kind seine kreativen und intellektuellen Fähigkeiten unter Beweis stellen kann.

Voskobovichs Technologie „Fairy Tale Labyrinths of the Game“ bildet logisches Denken, lehrt die Orientierung im Flugzeug und im Weltraum und hilft dabei, die Fähigkeiten zu vermitteln, die für weiteres erfolgreiches Lernen in der Schule erforderlich sind.

Das Splash-Splash-Boot ist Teil einer Reihe von Anwendungen für den Larchik-Teppich. Die Fahnen lassen sich einfach und sicher am Teppich befestigen und verfügen über praktische Griffhalterungen.

Unterrichtsnotizen für Kinder Vorbereitungsgruppe„Captain Goose und sein Team“

Zusammenfassung der organisierten Bildungsaktivitäten in vorschulischen Bildungseinrichtungen mit Kindern der Vorbereitungsgruppe für die Schule


Die Publikation richtet sich an die Arbeit mit Kindern im Alter von 6 – 7 Jahren in vorschulischen Bildungseinrichtungen, Vereinen und Entwicklungszentren für Vorschulkinder. Die Zusammenfassung verwendet Lernspiele von V. V. Voskobovich mit mathematischem Schwerpunkt. Im produktiven Teil des Unterrichts basteln Kinder und ihr Lehrer eine theatralische Stockpuppe für das Spiel – Märchen von V.V. Woskobowitsch. Mit dem Schiff Splash – Splash und seinen Helden Gänse und Frösche – Seeleute – können Sie zusammen mit Kindern eine faszinierende Reise durch Russland unternehmen und das Land des Wissens und der Märchen besuchen.

Ziel: Schaffung von Bedingungen für die umfassende Entwicklung von Kindern in vorschulischen Bildungseinrichtungen.
Aufgaben:
Lehrreich:
Lernen Sie, aus natürlichen Materialien, Textilien und Plastilin eine Theaterpuppe auf Stöcken zu erschaffen, eine Figur aus dem Spiel „Ship Splash – Splash“ von V.V. Voskobovich – „Frosch – Seemann“;
Machen Sie Kinder mit einer neuen Technik des Modellierens auf einem Rahmen bekannt;
Lernen Sie, auf einer einfachen Höhenlinienkarte zu navigieren;
Festigung des Wissens der Kinder über Zählen, Farben und das Konzept „niedrig-hoch“.
Lehrreich:
Bei Kindern entwickeln Kreativität, logisches Denken bei Kindern;
Entwickeln Sie die Fähigkeit von Kindern, im Weltraum zu navigieren;
Entwickeln Sie die Bewegungskoordination und Feinmotorik Hände
Pädagogen:
Behalten Sie eine positive emotionale Einstellung bei Kindern bei;
Gewöhnen Sie Kinder an Handarbeit;
Fördern Sie einen aktiven Dialog
Vorarbeit:
Machen Sie einen Rahmen – einen Rohling (einen Stock, auf den ein Stück Papier geklebt ist);
Schneiden Sie ein Quadrat aus weißem Stoff aus und bemalen Sie es mit blauen Streifen (Wachsmalstiften);
Schrauben Sie den gestreiften Stoff mit Gummibändern an die Zweige (den Körper des Frosches – des Seemanns).
Spielen Sie mit dem Splash-Splash-Boot;
Gespräche über Russland;
Schauen Sie sich Karten von Russland an.
Material:
Rahmen - Rohlinge (25 cm);
Handgefertigte Aufnäher mit „Marine“-Aufdruck (25x25 cm), mit Gummibändern (2 Stk.) an 2 Zweigen verschraubt;
Folie (25x25);
Plastilin einer Farbe (ein Klumpen von der Größe der Faust eines Erwachsenen), Plastilin (Stäbe aus Schwarz, Weiß und Rot);
Die Zweige sind dünn (20 cm);
Bretter, Servietten, Schüsseln mit heißes Wasser für Plastilin;
Karten von Russland;
Spiel von V. V. Voskobovich „Schiff „Splash-Splash“;
Teppich;
Die Charaktere des Spiels sind Captain Goose und Frogs – Seeleute.
Wörterbuchanreicherung: Seemann, Schiffsjunge, Deck, Schrubben, Pier, Witz, nördliche Hauptstadt.

ODD-Fortschritt:
In der Gruppe hängt ein Teppich an der Tafel. Das „Splash-Splash“-Boot ist am Teppich befestigt und Flaggen in allen Farben des Regenbogens sind verstreut.
Kinder stehen vor dem Teppich.
Der Lehrer rezitiert einen Auszug aus der Arbeit von A.S. Puschkin „Die Geschichte vom Zaren Saltan, von seinem glorreichen und mächtigen Helden Fürst Gwidon Saltanowitsch und von der schönen Schwanenprinzessin“

Der Wind weht über das Meer
Und das Boot beschleunigt;
Er rennt in den Wellen
Mit gehissten Segeln
Vorbei an der steilen Insel,
Vorbei an der Großstadt:
Die Kanonen schießen vom Pier,
Das Schiff erhält den Befehl zur Landung.

Das Boot fuhr zum Pier. Ich wurde zum Witzbold.
Schauen wir uns das Splash-Splash-Boot an.


- Kinder, wie viele Masten seht ihr auf einem Schiff? (7)
- Wie viele Flaggen passen auf den kleinsten Mast? (1)
- Wie viele Flaggen kann man am größten Mast aufhängen? (7)
- Wie kann man Flaggen an Masten aufhängen? (horizontal, vertikal, diagonal)
- Wer möchte Flaggen schräg aufhängen? (Die Kinder äußern ihren Wunsch, das Kind geht auf den Teppich und platziert nach den Anweisungen des Lehrers Flaggen auf dem Boot.)
- Sie müssen eine Reihe Flaggen aufhängen und es sollten 7 Flaggen in dieser Reihe sein. Welche Farbe wird diese Reihe haben? (lila).

Der Lehrer zeigt die Charaktere aus V.V.s Spiel auf dem Teppich. Voskobovich (Gans – Kapitän und Frösche – Seeleute).


- Auf dem Schiff ist eine Gans – ein tapferer Kapitän. Er hat mutige Seeleute unter seinem Kommando.
Froschsegler kratzen das Deck ab, bauen den Motor wieder auf, nähen die Segel und waschen die Flaggen. Sie bereiten sich auf neue Reisen vor.
Der Lehrer führt emotional einen Dialog mit Captain Goose. Die Gans wird vom Lehrer selbst geäußert.

Lehrer: Willkommen, Gus - Kapitän, um uns zu besuchen!
Gans: Ich wünsche dir gute Gesundheit! Unser Schiff braucht mehr Matrosen. Es gibt nur sehr wenige Matrosen in unserem Team, sie haben keine Zeit, meine Befehle auszuführen.
Lehrer: Kapitän, in unserer Gruppe gibt es sehr mutige Jungen und Mädchen, die wahrscheinlich gerne auf Ihrem Schiff dienen werden. Wirklich, Leute? (Kinder antworten)
Goose: Ich brauche Matrosen, die nicht nur mutig, sondern auch klug und geschickt sind.
Lehrer: Unsere Kinder sind alle klug und geschickt. Goose ist der Kapitän, willst du das sicherstellen?
Gans: Ich will es!
Lehrer: Bußgeld. Alle Kinder wissen, genau wie Seeleute, wie man auf einer Karte navigiert.
Ich bitte alle, sich an die Tische zu setzen.


(Auf der Karte befinden sich Fotos von Moskau, St. Petersburg, Woronesch und der Krim)

Jeder von euch hat eine Übersichtskarte von Russland und einen Satz Flaggen aus dem Spiel V.V. Voskobovich „Das Splash-Splash-Schiff“.
1 Aufgabe: Suchen Sie auf der Karte Ihre Heimatstadt Woronesch und markieren Sie sie mit einer grünen Flagge.
Aufgabe 2:
- Nennen Sie die Hauptstadt Russlands. (Moskau)
- Russland ist ein riesiges Land und hat eine zweite Hauptstadt. Wie heißt es? (Sankt Petersburg).
- Die zweite Hauptstadt Russlands wird auch nördliche Hauptstadt genannt. In St. Petersburg ist es immer etwas kälter als in Moskau und es regnet oft.
- Decken Sie die Stadt Moskau mit einer roten Flagge und St. Petersburg mit einer gelben Flagge ab.
- Finden Sie die Halbinsel Krim und bedecken Sie sie mit meeresfarbenen Flaggen.
Die Krim ist einer der wärmsten Orte in Russland. Russen lieben es, auf der Krim zu entspannen und im Schwarzen Meer zu schwimmen.
- Welche Farbe haben die Flaggen auf unserer Halbinsel? (blau, blau, violett)
Gut gemacht! Sie wissen, wie man mit der Karte navigiert. Das bedeutet, dass Sie sich nicht in der Weite unseres Mutterlandes verlieren.
Lege die Karten beiseite und rücke die Boote näher an dich heran.
3 Aufgabe: „Wir müssen die Höhe der Masten bestimmen“
- Finden Sie den niedrigsten Mast und befestigen Sie Flaggen daran. (1 rote Flagge)
- Schauen Sie sich alle Flaggen auf einmal an und bestimmen Sie, welche Farbe die meisten Flaggen hat? (lila)
- An welchem ​​Mast wirst du sie anbringen? (zum Größten)
4 Aufgabe: Unser Boot hat Flaggen in allen Farben des Regenbogens.
- Listen Sie alle Farben des Regenbogens auf. (Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo, Violett)
- Mast Nr. 2 mit Fahnen dekorieren. Welche Farbe wird benötigt? (orange)
Aufgabe 5: Wie viele Flaggen werden für einen Mast benötigt, der nach dem Mast mit orangefarbenen Flaggen steht und welche Farbe? (drei gelbe Flaggen)
- Großartig! Alle Kinder bewältigen die Aufgaben.
Gans: Kinder, ihr werdet großartige Seeleute abgeben! Ich nehme alle auf meinem Schiff als Schiffsjungen auf. Allerdings brauche ich noch ein paar Frösche – Seeleute.
Lehrer: Kapitän Goose, unsere Kinder sind geschickte Handwerker und können Frösche – Seeleute – mit ihren eigenen Händen herstellen.
- Kinder, seid ihr damit einverstanden, dem Kapitän zu helfen? (Kinder antworten)


- Ich schlage vor, eine Puppenwerkstatt zu eröffnen.
Am Abend haben wir einige Vorbereitungen für eine Rohrstockpuppe getroffen:
Ein Blatt A-4-Papier war zerknittert;


Sie versammelten ihn in einem Raum;


Sie klebten einen Klumpen Papier mit Leim an einen Stock;


Über Nacht trocknen lassen;
Schneiden Sie ein Quadrat aus Stoff aus;


Sie bemalten es mit blauen Streifen mit Wachsmalstiften;


Falten Sie die Klappe zunächst diagonal und dann in der Mitte. Wir schneiden die Mitte mit einer Schere durch.


Legen Sie die Klappe zu einem Dreieck aus. An den gegenüberliegenden Ecken, links und rechts der Mitte, haben wir Rohrzweige mit Gummibändern festgeschraubt.


(Der Lehrer darf die Vorbereitungsschritte nicht bekannt geben.)

Kinder, schauen Sie sich genau an, wie man mit Stöcken ein Theaterspielzeug herstellt:
1. Nehmen Sie Folie und bedecken Sie damit die Papierkugel am Stab. Dadurch entsteht ein Rahmen für den Kopf des Frosches.


2. Decken Sie die Kugel mit Plastilin über der Folie ab.


3. Glätten Sie eventuelle Unebenheiten auf der Oberfläche des Kopfes.
4. Rollen Sie zwei gleich große Kugeln für die Augen in der gleichen Farbe wie der Kopf und befestigen Sie sie am Werkstück.
5. Rollen Sie zwei kleine Kugeln für das Weiße der Augen, drücken Sie sie flach und kleben Sie sie auf die Augäpfel.


6. Machen Sie Pupillenkugeln in schwarzer Farbe.


7. Umreißen Sie die Nase. (zwei Löcher gestapelt)
8. Kleben Sie einen langen und schmalen Streifen auf – den Mund.



9. Rollen Sie eine Plastilinsäule auf.


10. Drehen Sie den Werkstückkopf nach unten.
11. Legen Sie ein quadratisches, gestreiftes Stück Stoff mit daran befestigten Zuckerrohrzweigen mit der Vorderseite nach unten auf den Stock. Die Stöcke sollten sich rechts und links vom Kopf des Frosches befinden.
12. Befestigen Sie den Stoff mit einer Knetmasse und wickeln Sie diese um den Stäbchenhalter.


13. Drehen Sie das Fahrzeug auf den Kopf.


14. Versuchen Sie, mit einer Puppe zu spielen. (Kopf der Puppe drehen, Arme bewegen)


-Jetzt beginnen wir mit der Herstellung eines Theaterspielzeugs – Frösche auf Stöcken.
Wenn Kinder bei der Arbeit an einer Puppe Schwierigkeiten haben, ist der Lehrer auf Anregung und Hilfe angewiesen. Beim Schaffen sollten sich Kinder auf ihre Stärken und Fähigkeiten verlassen können. Unterstützung bei Schülern gute Laune. Stellen Sie sicher, dass alle Kinder die Aufgabe erledigen.

Jetzt sind die neuen Matrosen bereit, auf dem Schiff zu dienen.
Allerdings ist unser Schiff noch nicht fahrbereit, es hängen nicht genügend Flaggen an den Masten. Aber Kapitän Goose ist nicht traurig, jetzt hat er genug Matrosen für alle Arbeiten auf dem Schiff.
Gans: Matrosen! Hören Sie auf meinen Befehl! Hängen Sie die restlichen Fahnen an die Masten! Machen Sie sich bereit zum Schwimmen.
Nachdem die Kinder die Masten mit Flaggen gefüllt haben, laden Sie alle Matrosen und Schiffsjungen zu einem Abschiedstanz an Deck ein. Verspielte Musik erklingt (nach Wahl des Lehrers), Kinder tanzen frei mit den Puppen.
Nachdem die Kinder ein wenig getanzt haben, beginnen sie mit Rohrpuppen zu spielen und miteinander zu kommunizieren.
Kapitän Goose beauftragt diensthabende Matrosen mit der Reinigung von Arbeitsbereichen.

Letzter Beitrag eines St. Petersburger Tutors Ekaterina Zaitsevaüber das Spiel „Splash-Splash Boat“.
„Hallo nochmal, liebe Kolleginnen und Kollegen! Ich möchte Ihnen von einem meiner Lieblingsspiele von V. V. Voskobovich erzählen – vom Splash-Splash-Boot. Dieses Spiel ist für Kinder sehr interessant, wie alles, was mit dem Thema Meer zu tun hat. Und für den Lehrer gibt es enormen Spielraum für Kreativität und das Erfinden von Geschichten. Während der vom Lehrer erfundenen Reisen erlernen die Kinder mathematische Fähigkeiten und lernen viel Neues über ihre Umgebung, ihr Wortschatz und ihre kohärente Sprache verbessern sich, Kinder fantasieren und entwickeln so ihre Vorstellungskraft.
Das Splash-Spray-Schiff ist ein flaches Boot aus Holz, die Masten sind auf einem Teppichboden gefertigt. Das Boot kann mittels Klettverschluss an einer senkrechten Fläche befestigt werden, d.h. Dieses Handbuch kann für Frontal- und Einzelarbeiten verwendet werden. Das Boot hat sieben Masten, jeder Mast hat mehrfarbige Flaggen. Die Flaggen sind aus Holz, haben jeweils eine praktische Halterung und werden mit Klettverschluss am Mast befestigt. Alle Masten sind von 1 bis 7 nummeriert.



Das Spiel ist für Kinder im Alter von 4 bis 7 Jahren gedacht, aber wenn ich mit Kindern arbeite, nutze ich erfolgreich das Boot und entferne die Flaggen vom 6. und 7. Mast, weil wir lernen, bis 5 zu zählen. Und wenn das Hauptziel des Spiels ist Um die Feinmotorik zu entwickeln, nutzen wir alle Masten. Bei unseren Spielen hilft immer ein fröhliches Team – der Gänsekapitän Okeankin und seine freundlichen Froschseeleute.
Kinder mögen die fabelhaften Abenteuer der Regenbogenzwerge auf einem Schiff über die Meere sehr. Es war ein Spiel mit einer Fortsetzung, auf das die Kinder warteten. Diese Reisespiele stärken die Zählfähigkeiten bis 5, führen in das Ordinalzählen ein, vergleichen Objekte anhand ihrer Höhe und lernen, die Konzepte „Zahl“ und „Ziffer“ in Beziehung zu setzen. Die Kinder sehen und verstehen die Bedeutung der Wörter „rechts“, „links“, „oben“, „unten“. Und natürlich waren die Kinder von der märchenhaften Handlung, die ich mir mit Freude ausgedacht habe, fasziniert. Schließlich befanden sich das Team und die Zwerge auf der Insel, retteten den in Schwierigkeiten geratenen Seemann Rechkin, fanden heraus, wie man den stürmischen Fluss überquerte, und der Prozess konnte endlos weitergehen. Im Verlauf der Spiele gab ich den Kindern folgende Aufgaben: „Damit das Boot schneller segelt, müssen Sie am dritten Mast lila Flaggen aufhängen. Zählen Sie, wie viele lila Fahnen Sie aufgehängt haben.“ oder „Der Wind folgt, drehe alle Fahnen nach rechts.“ Ich möchte hinzufügen, dass diese märchenhafte Handlung zu integrierten Aktivitäten führte, die verschiedenen Zuschauerkategorien erfolgreich präsentiert werden konnten.
IN individuelle Arbeit Mit Kindern und dem Splash-Splash-Boot sind folgende Aufgabenoptionen möglich:
Sortieren Sie die Flaggen nach Farbe. Welche Flaggenfarben gibt es am häufigsten, welche am wenigsten? Wie viele Flaggen gibt es in dieser Farbe?
Wie viele Flaggen befinden sich auf der ersten usw. Mast?
Der Wind kam und riss alle Fahnen herunter. Lasst uns die Flaggen wieder an die Masten hängen... Aber es gibt eine Regel: Die blaue und die violette Flagge werden nach rechts gedreht.
Ordnen Sie Farbreihen vertikal, horizontal und diagonal an.
Diktate mit verschiedene Möglichkeiten, z.B. — An der Spitze des 4. Mastes eine blaue Flagge anbringen.
Entfernen Sie die Flaggen vom fünften Mast und füllen Sie ihn mit Flaggen vom 2. und 3. Mast. (oder 4 und 1) Welche Farbe werden die Flaggen haben und wie viele davon gibt es? Aus welchen Zahlen besteht die Zahl 5?

Spiele von Voskobovich Eine kleine Geschichte Vyacheslav Vadimovich Voskobovich - lebt in St. Petersburg. Er hat mehr als 40 Lernspiele und Handbücher entwickelt. In der Vergangenheit war Vyacheslav Vadimovich ein Ingenieur-Physiker. Den Anstoß für die Erfindung von Spielen gaben zwei seiner eigenen Kinder und „leere“ Spielzeugläden während der Perestroika-Ära. Voskobovich, der versuchte, eine Alternative zu den üblichen postsowjetischen Spielzeugen zu finden, stieß auf die Erfahrungen von Nikitin und Zaitsev, beschloss jedoch, seinen eigenen Weg zu gehen. So entstanden seine ersten kreativen Spiele: „Geokont“, „Game Square“, „Color Clock“. „Wir haben auf „Einweg“-Produkte verzichtet: Zusammengebaut, zerlegt und beiseite gelegt, schaffen wir universelle Spiele, die kreativ immer wieder verwendet werden können“, sagt Vyacheslav Voskobovich. Wenig später wurde das Zentrum Voskobovich Educational Games LLC für die Entwicklung, Produktion, Implementierung und den Vertrieb von Methoden sowie Lern- und Strafvollzugsspielen gegründet.


Die Ziele des Unterrichts mit Voskobovichs Spielmaterialien bestehen darin, das kognitive Interesse des Kindes zu entwickeln und Forschungstätigkeit. Entwicklung von Beobachtungsgabe, Vorstellungskraft, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Denken und Kreativität. Harmonische Entwicklung emotional-phantasievoller und logischer Prinzipien bei Kindern. Bildung grundlegender Vorstellungen über die Welt um uns herum, mathematische Konzepte, Laut-Buchstaben-Phänomene. Entwicklung der Feinmotorik.


Merkmale der Lernspiele von Voskobovich: Die Spiele werden auf der Grundlage der Interessen von Kindern entwickelt. Das Spielen mit solchen Spielhilfen macht den Kindern richtig Spaß und entdeckt immer mehr neue Möglichkeiten für sich. - Große Altersspanne. Kinder im Alter von 2 bis 7 Jahren und älter können das gleiche Spiel spielen. Das Spiel beginnt mit einfachen Manipulationen und wird dann durch eine Vielzahl unterschiedlicher Spielaufgaben und Übungen komplexer. - Multifunktionalität und Vielseitigkeit. Durch das Lernen mit nur einer Spielhilfe hat das Kind die Möglichkeit, seine Kreativität zu zeigen, sich umfassend zu entwickeln und zu meistern große Menge Lernaufgaben (Zahlen oder Buchstaben, Farben oder Formen kennenlernen, Zählen usw.). - Fertige, nach Alter und Bildungszielen systematisierte Entwicklungshilfe didaktisches Material. - Methodische Unterstützung. Viele Spiele werden von speziellen Methodenbüchern mit Märchen begleitet, in denen verschiedene Handlungsstränge mit Denkaufgaben, Fragen und Illustrationen verknüpft sind. Märchen und ihre guten Helden – der weise Rabe Meter, der tapfere kleine Geo, der schlaue, aber einfältige Vse, der lustige Magnolik – begleiten das Kind durch das Spiel und bringen ihm nicht nur Mathematik, Lesen, Logik, sondern auch Menschlichkeit bei Beziehungen.




Kindermenschen nennt Geokont eine „Platte mit Nägeln“ oder „mehrfarbige Spinnweben“. Es ist wirklich, Spielhandbuch, ein Anhang zu einem Märchen. Das „Handbuch“ von Geokont ist eine Sperrholzplatte. Das Brett wird mit einer Koordinatenfolie und mehrfarbigen Kunststoffnägeln befestigt. Bei kindlichen Spielen und Fantasien werden über diese Nägel mehrfarbige „dynamische“ Gummibänder gezogen. Durch dieses Design entstehen Objektsilhouetten, geometrische Figuren, Muster, Zahlen, Buchstaben. Auf dem Geokont-Brett befinden sich insgesamt 33 Noppen: Eine in der Mitte ist schwarz, die übrigen sind zu Noppengruppen zusammengefasst verschiedene Farben, mit Ausnahme der weißen Spitzennelken. Die obersten weißen Nelken symbolisieren den weißen Lichtstrahl. Nach den Gesetzen der Optik weiße Farbe besteht aus 7 Farben, die den 7 Farben des Regenbogens entsprechen. Daher wird der weiße obere Strahl, der die Mitte des Geokont-Bretts trifft, also der schwarze Bolzen, in 7 Strahlen „geteilt“, die den Farben des Regenbogens entsprechen – Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo, Violett . Dies ist praktisch, um Kinder daran heranzuführen Farbschema. Dies ist auch praktisch, um das Kind mit dem Koordinatensystem vertraut zu machen. Jeder Strahl ist entsprechend seiner Farbe mit einem Buchstaben gekennzeichnet: „B“, „K“, „O“, „Z“, „G“, „S“, „F“. Und jeder Bolzen im Balken hat eine Nummer 1, 2, 3 oder 4. Das bedeutet, dass jedem Bolzen ein Name gegeben werden kann. Zum Beispiel „O1“ oder „Z4“.



Das Spiel „Geokont“ enthält das Märchen „Little Geo, Raven Meter und ich, Onkel Slava“. Das Märchen ermöglicht es Ihnen, Ihrem Kind Baby Geo und andere Helden des Violetten Waldes vorzustellen, die mit Hilfe von Geokont die Welt der geometrischen und figurativen Transformationen und farbenfrohen Abenteuer eröffnen. Erwachsene lesen den Kindern ein Märchen vor, und im Verlauf der Geschichte stellen sie Figuren auf dem Geocont zusammen und beantworten Fragen. Baby Geo Raven Meter und ich, Onkel Slava


Und das Märchen beginnt so: „Eines Tages hatte der kleine Geo einen Traum. Er läuft einen Tag, eine Sekunde, einen dritten Tag um die Welt und plötzlich trifft er auf das Rote Biest. Der Junge bekam Angst, rannte und plötzlich ertönte eine Stimme: „Hab keine Angst vor dem Roten Biest, vertreibe ihn mit einem orangefarbenen Schrei.“ Das Baby schrie mit einem orangefarbenen Schrei – das Rote Biest verschwand, aber ein Baum erschien, auf dessen Spitze der Gelbe Vogel saß. Der gelbe Vogel schlug mit den Flügeln und kreiste, das Kind bekam Angst und rannte davon. Und wieder die Stimme: „Hab keine Angst vor dem Gelben Vogel – vertreibe ihn mit einer grünen Pfeife.“ Das Baby pfiff mit einer grünen Pfeife – der Gelbe Vogel verschwand. Ein See erschien und ein Boot stand am Ufer. Der Junge stieg ins Boot, machte ein paar Züge und plötzlich schwimmt ein Blauer Fisch heraus. Der Junge bekam wieder Angst und stützte sich auf die Ruder, aber das war nicht der Fall. Und wieder die Stimme: „Hab keine Angst Blaufisch, vertreibe sie mit einem blauen Flüstern.“ Der Junge flüsterte in einem blauen Flüstern – der See verschwand, das Boot verschwand. Geo stand vor dem Eingang zum Violetten Wald. Somit erstellt das Baby nicht nur Bilder auf Geocont, sondern erstellt auch das Netz der Yuka-Spinne, Rochen und Segmente, die als „orangefarbener Schrei des roten Tieres“, „grüne Pfeife des gelben Vogels“ oder „die grüne Pfeife des gelben Vogels“ bezeichnet werden „blaues Flüstern des Blauen Fisches.“ Das Buch enthält Diagramme und Zeichnungen, die zeigen, was ein Kind erreichen sollte.


Beschreibung des Spiels. Das Spiel „Geokont“ ist ein Holzfeld mit daran befestigten „Nägeln“, an dem während des Spiels mehrfarbige Gummibänder gezogen werden. Jeder „Bolzen“ hat seine eigenen Koordinaten (zum Beispiel Zh-2 – gelber „Strahl“, zweiter „Bolzen“). „Geokont“ ist ein origineller Designer. Mit mehrfarbigen Gummibändern auf dem Spielfeld können Sie geometrische Formen unterschiedlicher Größe, mehrfarbige Konturen von Objektformen in der umgebenden Welt und symmetrische asymmetrische Muster erstellen. Das Set des Spiels „Geokont“ beinhaltet die methodische Arbeit „Skillful Paws“. Dies ist eine Märchengeschichte über Yucca, die Spinne, und ihre Enkelkinder – Spinnen, Spielaufgaben, planen. Das methodische Märchen „Little Geo, Raven Meter und ich, Onkel Slava“ eröffnet den Zyklus Märchen Violetter Wald. Darin wird „Geokont“ zur wunderbaren Lichtung der goldenen Früchte. Das Märchen „belebt“ geometrische Konzepte und macht sie für Vorschulkinder interessant und verständlich. Die Handlung ist so aufgebaut, dass das Kind durch das Erledigen von Aufgaben dem Märchen hilft, die Hindernisse zu überwinden, die ihm im Weg stehen.


Das Spiel entwickelt: - Identifizieren der Farben des Regenbogens; - Beherrschung der Namen und Struktur geometrischer Formen sowie ihrer Größe; - die Fähigkeit, symmetrische und asymmetrische Figuren und Muster aufzubauen und im Raum zu navigieren; - die Fähigkeit, Figuren nach einem Diagramm, einem Bild, einem verbalen Algorithmus und einem eigenen Plan zu konstruieren; - Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Elemente logisches Denken; - Vorstellung, Kreative Fähigkeiten; - Finger- und Handmotorik.


Richtlinien. Das Spiel „Geocont“ dient dazu mathematische Entwicklung Vorschulkinder, die sie in die objektive Welt einführen, Designfähigkeiten entwickeln und kreative Probleme lösen. Darüber hinaus hilft die märchenhafte Umgebung Vorschulkindern, die Hauptlernaufgabe indirekt wahrzunehmen. Während des Spiels stehen Kinder beispielsweise vor einem „Hindernis“ (Aufgabe, Frage, Aufgabe usw.). Die Verkörperung dieses Hindernisses ist ein elastisches Band („Netz“) beliebiger Farbe, das im Geokont-Feld gespannt ist. Wenn das Problem richtig gelöst wird, „verschwindet“ es. Junior im Vorschulalter. Beim Beherrschen des Spiels „Geokont“ ziehen Kinder im Grundschulalter einfach Gummibänder auf „Nägel“. Dann konstruieren sie einfache geometrische Figuren, elementare Konturen von Objektformen und erstellen Bilder von Objekten nach ihren eigenen Plänen. Den Kindern werden die Figuren des Märchens vorgestellt und eine vereinfachte Version davon erzählt. Älteres Vorschulalter. Kinder im höheren Vorschulalter konstruieren nicht nur geometrische Figuren oder Objektformen, sondern führen auch komplexere Entwicklungsspielaufgaben durch und lernen die Konzepte „Strahl“, „Gerade“, „Kurve“, „Segment“ kennen. Vorschulkinder zeichnen einen Plan Spielfeld, Merken Sie sich die Koordinaten von Punkten, übertragen Sie auf Geokont erfundene und gebaute Figuren auf den Plan. Spielaktivität mit „Geokont“ basiert auf einer Märchenhandlung.


Aufgaben. 1. Ratet mal, was für eine Figur Rhombik aus dem Spinnennetz geflochten hat. Seine „Chiffre“ ist KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2. Verbinden Sie diese Punkte mit Linien in Ihrem Diagramm, und es stellt sich heraus, dass Spinnenplüsch geometrische Formen mag. Er baute zunächst einen kleinen Platz aus dem Netz in der Mitte der Lichtung, dann mehrere größere Plätze. Wie viele Plätze können in der Mitte der Lichtung gebaut werden? Zeichne und zähle sie 3. Frage: Die Spinne stellt gerne Rätsel. Er baute drei Figuren. Der erste ist F4-K4-Z4-G4, der zweite ist F4-SZ-G4-Z4-OZ-K4-F4, der dritte ist F4-S2-G4-Z4-O2-K4-F4. Zeichnen Sie die drei Formen mit verschiedenfarbigen Radiergummis nach und finden Sie das Muster. Welche Figur kommt als nächstes? 4. Der Fragesteller hat aus dem Spinnennetz eine Vase F4-K4-K2-Zh4-G4-F2-F4 gemacht. Eine Bewegung geschickter Pfoten, und die Vase verwandelte sich ... in einen Hocker. Wie ist es passiert?


Boot „Plüsch-Plüsch“ Dieses Lernspiel hat die Form eines bunten Bootes mit bunten Flaggen-Segeln, das leicht auf Holzhöfen angebracht werden kann. Auf dem Bootsboden sind Zahlen von 1 bis 5 angebracht. Die hellen Flaggen haben eine raue Oberfläche. Dabei entwickelt das Kind während des Spiels nicht nur die Feinmotorik der Finger, sondern auch das Tastempfinden. Beim Schiffsspiel muss das Kind eine bestimmte Anzahl an Flaggen anbringen und diese nach Farbe und Größe sortieren. Beim Spielen mit dem „Plüsch-Plüsch“-Boot trifft das Kind auf Kapitän Gans und Seemann Frosch, die es in eine Welt voller spannender Abenteuer einladen. Das Schiff "Plyukh-Plyukh" ist Multifunktionsspiel, das: das Baby an verschiedene Farben heranführt; mathematische Fähigkeiten entwickelt; die Fähigkeit vermittelt, Gegenstände unter Berücksichtigung ihrer Anzahl und Farbe zu sortieren


Lernmärchen „Das Boot Plyukh-Plyukh“: Spiele für Kinder von 2 bis 4 Jahren. Jedes Spiel von Voskobovich ist nicht nur eine Reihe von Elementen, sondern auch eine faszinierende Geschichte. Welche spannende Handlung hat der Autor dieses Mal geschrieben? Das Schiff schneidet unter bunten Segeln durch die Wellen. An Bord ist ein mutiges Team: Frog Sailors und Captain Goose. Gemeinsam mit Ihrem Kind begeben sich diese lustigen Figuren auf eine Reise durch das Meer des Wissens. In ihrer Gesellschaft wird es für das Baby noch interessanter, verschiedene Spielaufgaben zu erledigen. Die Aufgaben selbst kommen im Laufe der Geschichte vor. Das heißt, der Erwachsene erzählt einfach ein Märchen und das Kind führt gleichzeitig bestimmte Aktionen aus:


Zuerst führen wir den Kapitänsbefehl „Alle Flaggen entfernen!“ aus. und wieder setzen wir sie in der gleichen Reihenfolge auf die Masten. (Feinmotorik) Podul starker Wind, und alle Kontrollkästchen sind durcheinander. Wir sortieren sie nach Farbe und vergleichen sie nach Menge. (Rechenkenntnisse, Logik, Farben lernen) Der Kapitän befiehlt noch einmal: „Flaggen gleicher Farbe pro Mast!“ Wir lernen, zwischen hohen und niedrigen Masten zu unterscheiden. Welcher Mast trägt die meisten Flaggen? Welches ist das geringste? (Logik, Zählen, Größenkonzept) Und hier segelt das „Plüsch-Plüsch-Boot“ mit wunderschönen bunten Masten. Wir nennen die Farben die niedrigsten und die höchsten. Oder Sie können versuchen, alle anderen Farben aufzulisten. (Wiederholung von Farben und Größen) Plötzlich wurde das Boot von einer Welle überrollt. „Trockne die Fahnen!“ - Gans-Befehle. Wir befestigen alle Fahnen auf zwei Arten an der Spitze: durch ein Metallloch oder durch die Fahne selbst. Sie können eine elegante Girlande basteln. (Feinmotorik, Symmetriebegriff, Kreativität)


Wir prüfen, ob nach dem Sturm alle Fahnen angebracht sind: Wir legen sie in 5 Reihen nach Farben aus, zählen sie und sagen, wo weniger/mehr Fahnen sind. (Wiederholung von Zählen und Farben, Logik) Die Matrosenfrösche ruhen sich aus und stellen gemeinsam mit dem Kind schöne Muster aus Flaggen zusammen. (Kombinatorik, Symmetrie, Kreativität) „Volle Kraft voraus! Hiss die Segel! - schreit der Kapitän. Wir haben zuerst eine Flagge an den Masten angebracht, dann noch eine und so weiter. Auf wie viele Masten passt jede Flagge? Wie viele – zwei, drei, vier, fünf? (Logik, Wiederholung des Zählens und der Größen) Lassen Sie das vorgeschlagene Märchen für Sie nur die Grundlage für das weitere Spielen sein. Überlegen Sie sich Ihre eigenen Wendungen in der Handlung und damit auch neue Aufgaben.


Spiele mit dem „Plüsch-Plüschboot“ für Kinder ab 4 Jahren. Auch für Kinder ab 4 Jahren ist diese Anleitung interessant und nützlich. Bieten Sie ihnen mehr schwierige Aufgaben. Zum Beispiel Folgendes: - Räumliche Beziehungen beherrschen: diese oder jene Flagge nach rechts/links drehen, welche Farbe hat die dritte Flagge am fünften Mast, die mittlere Flagge am höchsten Mast finden usw. - Lösung logische Probleme: einen Mast zeigen, der niedriger als der höchste, aber höher als der mittlere ist; alle Masten über dem zweiten anzeigen usw. - Lernen, über 5 zu zählen: Wie viele Flaggen sind auf dem Boot? Platzieren Sie die gleiche Anzahl von Flaggen an zwei Masten usw.


Was entwickelt Voskobovichs „Plüsch-Plüschboot“? Das Hauptziel dieses Spiels besteht darin, einem Kind beizubringen, bis zu 5 zu zählen. Und nicht nur, um sich mit ihm Zahlen zu „merken“, sondern ihm das Konzept der Menge klar zu erklären. Das Baby entwickelt auch erste mathematische Konzepte: Es lernt, zwischen den Konzepten „mehr/weniger/gleich“, „viel/wenig“ zu unterscheiden. Gleichzeitig lernt das Kind Farben und Größen, entwickelt logisches und sogar kreatives Denken (zum Beispiel beim Falten von Mustern). Das Aufhängen von Fähnchen an einer Schnur trainiert perfekt die Feinmotorik der Finger und wirkt sich somit auch auf die geistige und sprachliche Entwicklung des Kindes aus. Lernen Sie unterhaltsames Rechnen mit dem Team vom „Plüsch-Plüschboot“!


Das Splash-Splash-Boot ist ein einzigartiger Leitfaden, der von Vyacheslav Voskobovich für Kinder im Vorschulalter entwickelt wurde. Das Spiel lehrt Sie, Farben zu unterscheiden, führt in ordinale und quantitative Berechnungen ein und hilft Ihnen, das Lösen zu verstehen logische Mathematik Aufgaben.


Das Handbuch ist ein Boot mit sieben Masten. Auf jedem von ihnen sind Flaggen entsprechend den Farben des Regenbogens angebracht. Die Anzahl der Flaggen spiegelt die Seriennummer des Mastes wider. Es stellt sich heraus, dass der erste Mast eine rote Flagge und der letzte Mast sieben violette hat. Voskobovich gibt zu, dass das Boot auch für Aktivitäten mit Kindern nützlich sein kann. Dann empfiehlt es sich, die Aufgaben unter Berücksichtigung der Altersmerkmale des Kindes und seiner Fähigkeiten etwas zu vereinfachen. Am besten reduzieren Sie die Anzahl der Übereinstimmungen auf drei und verwenden entweder die Primärfarben (Rot, Gelb, Grün) oder die ersten Farben des Regenbogens (Rot, Orange, Gelb). Es wird empfohlen, logische und mathematische Probleme mit Erwachsenen zu lösen oder sie gar nicht anzufassen.


Kinder ab fünf Jahren können alle Aufgaben lösen. Die dem Schiff beiliegende Anleitung enthält Lernspiele und deren ausführliche Beschreibungen. Die Hauptaufgabe der Kinder besteht darin, Fahnen an den Masten zu platzieren. Sie können Ihr Kind sie nach Farben sortieren lassen. Die erste Reihe von unten ist lila, die zweite blau usw. Oder bitten Sie darum, die Flaggen in einer Leiter, also diagonal, einzusammeln (die erste diagonale Reihe ist lila, die zweite blau usw.). Nach dem Aufstellen der Fahnen empfiehlt es sich, dem Kind Fragen zu stellen. Zum Beispiel, wie viele Flaggen sich in der ersten Zeile unten befinden oder welche Farbe sie haben. Wenn Ihr Kind lernt, Flaggen am Mast anzubringen, beginnen Sie mit der Lösung logischer und mathematischer Probleme. Sie werden in Form von Spielen „Der Wind weht die Fahnen“, „Suche nach Masten“, „Kapitänsrätsel“ usw. präsentiert.



Meisterkurs für Eltern zum Einsatz der Lernspiele „Cord-Entertainer“, dem Boot „SplashSplash“ von V.V. Voskobovich in Rede und kognitive Entwicklung Kinder im höheren Vorschulalter. Ziel: Schaffung von Bedingungen, die der gesunden Entwicklung eines Kindes förderlich sind, durch den Einsatz von Lernspielen „Shnurzateinik“, „Boot“ Spritz-Spritz» V.V. Voskobovich in der Sprachentwicklung von Kindern im Vorschulalter. Ziele: Zeigen und Sprechen über die Spiele „Cord-Entertainer“, das Boot „Splash-Splash“ von V.V. Voskobovich zielte darauf ab, Sprache und Intelligenz bei Kindern im Vorschulalter zu entwickeln; bieten Eltern eine praktische Möglichkeit, die Spiele „Cord-Entertainer“, das Boot „Splash-Splash“ V.V. zu spielen. Voskobovich zielte darauf ab, die Sprache bei Kindern im Vorschulalter zu entwickeln; Erwerb der Fähigkeit der Eltern, die Spiele „Cord-Entertainer“, das Boot „Splash-Splash“ V.V. zu nutzen. Voskobovich in Rede und intellektuelle Entwicklung Kinder im höheren Vorschulalter. Das Splash-Splash-Boot entwickelt: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken, Sprache; Feinmotorik der Hände; mathematische Vorstellungen über Farbe, Höhe, räumliche Anordnung von Objekten, konventionelle Maße, Anzahl der Objekte und deren Seriennummer, digitale Serien; Fähigkeit, logische und mathematische Probleme zu lösen. Kinder befestigen Flaggen entsprechend den Farben des Regenbogens (horizontale, vertikale, diagonale Reihen) an Masten und lösen logische und mathematische Probleme, um anhand ihrer Eigenschaften eine Flagge zu finden. Lieferumfang: Teppichspielfeld in Form eines Schiffes mit angebautem Rumpf. Die Nummern am Rumpf sind die Mastnummern. 28 Flaggen: 1 rot, 2 orange, 3 gelb, 4 grün, 5 hellblau, 6 blau, 7 lila. Die Fahnen sind mit Halterungen und Klettverschluss ausgestattet. Untergrund (280x380 mm). Anweisungen. Material: Sperrholz, Teppich, farbige Folie. Empfohlenes Alter: 4 bis 7 Jahre. Das Splash-Splash-Boot ist ein flaches Holzboot mit 7 Filzmasten. Holzfahnen in allen Farben des Regenbogens (Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo, Violett) werden mittels Klettverschluss an den Masten befestigt. Der Einfachheit halber verfügt jede Flagge über einen Griff, der das Entfernen und Anbringen erleichtert. Jeder Mast ist nummeriert und hat eine unterschiedliche Höhe – von 1 bis 7 Flaggen. Das Boot kann an einer Wand oder einem Wandteppich aufgehängt werden: Neben speziellen Löchern für Nägel oder Haken ist auf der Rückseite ein Klettverschluss vorhanden. Das Splash-Splash-Boot-Spiel entwickelt: 1. Intelligenz: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken, Sprache, Wahrnehmung (Farbe, Größe). 2. Trainiert die Feinmotorik. 3. Mathematische Konzepte, Kenntnisse des quantitativen und ordinalen Zählens, Zahlenzusammensetzung. Alle diese entwickelten Fähigkeiten werden dazu beitragen bessere Studien in der Schule. Mit dem Splash-Splash-Boot begeben sich Kinder auf eine spannende Seereise. Während des Spiels haben Eltern die Möglichkeit, ihrem Kind emotional nahe zu kommen. Es gibt viele Spiele mit diesem wunderbaren Boot. Spieloptionen: 1. „Masthöhe“. Das Kind soll sich das Boot ansehen und sich merken, wie die Masten heißen. Das Schiff hat sieben Masten. 1 ist die niedrigste. 2niedrig. 3 - unterdurchschnittlich. 4mittel. 5 - überdurchschnittlich. 6-hoch. 7 ist die höchste. 2. „Das Rätsel des Kapitäns.“ Das Schiff ist schon lange unterwegs. Frösche – Matrosen entfernen noch einmal die Flaggen, bringen sie in Ordnung und bereiten sich darauf vor, sie an die Masten zu hängen. Gans – der Kapitän beschloss, seine Matrosen zu überprüfen und wünschte sich den Mast. Die Frösche stellen Fragen und der Kapitän antwortet: „Ist dieser Mast kürzer als der hohe?“ - Ja. - An diesem Mast hängen fünf Flaggen? - Nein. - Befindet sich dieser Mast zwischen dem vierten und dem ersten? - Ja. - Ist dieser Mast niedriger als der dritte? - Ja. 3. „Wünschen wir uns etwas für den Mast.“ Der Erwachsene wünscht sich eine Fahne, die Kinder raten. 4. „Wie viele Flaggen sind an jedem Mast angebracht?“ Der Gänsekapitän gibt den Befehl: „Messen Sie die Höhe der Masten mit Fahnen“ und fragt: „Wie viele Fahnen passen auf den siebten Mast?“, „Wie viele auf den untersten?“, „Wie viele Fahnen passen auf den Mast.“ liegt zwischen der siebten und fünften?“ 5. „Der Wind reißt die Fahnen herunter.“ Erzählen Sie uns zum Beispiel, dass auf See ein starker Wind aufkam und Flaggen von den Masten gerissen wurden. Zuerst wurden alle Flaggen derselben Farbe (was?) vom Mittelmast abgerissen. Dann wehten alle grünen Flaggen (von welchen Masten?). Welche Flaggen sind noch auf dem Boot? 6. „Zählen der Flaggen.“ Das Schiff ist seit mehreren Tagen unterwegs. In dieser Zeit wurden die Fahnen schmutzig und hässlich. Matrosen nehmen sie ab, waschen und trocknen sie. Der Kapitän gibt den Fröschen den Befehl: 6.1. „Zähle 10 Flaggen beliebiger Farbe und hänge sie an drei Masten auf, sodass sie vollständig bedeckt sind.“ Welche Höhe werden diese Masten haben? Antworten: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7). 6.2. Zähle 9, 8, 7, 5, 4, 3 Flaggen. 7. „Regenbogen“. Es ist Zeit, auf die Straße zu gehen. Der Kapitän Gans gibt den Befehl: - Bringen Sie die rote Flagge am ersten Mast an. -Orange - zum zweiten Mast. - Gelb - bis zum dritten. - Grün - bis zum vierten. - Blau - bis zum fünften. - Blau - bis zum sechsten. -Lila - bis zum siebten. Die Matrosen folgen dem Befehl des Kapitäns. „Es stellte sich heraus, dass es ein Regenbogen war!“ - sagt der Kapitän. Wir betrachten die Anordnung der Flaggen diagonal, vertikal, horizontal. Entertainer-Schnur (Voskobovich) Spielkomposition Feld (240x130 mm, Sperrholz, farbige Folie) mit drei Lochreihen und darin befestigten Metallknöpfen. 3 farbige Schnürsenkel. Schemata aus Mustern, Zahlen und Wörtern. Methodik-Märchen „Philimon Cotterfield, der berühmte Fakir.“ Was sich entwickelt, ist die Fähigkeit, auf einer Ebene zu navigieren (obere, mittlere, untere Reihe); - Fähigkeit, verschiedene Muster gemäß einem Muster und einer grafischen Vorgabe zu sticken; - Beherrschung des motorischen Bildes von Zahlen und Buchstaben, Zusammensetzen und Schreiben von Wörtern; - Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken; - räumliches Vorstellungsvermögen, kreative Fähigkeiten; - Feinmotorik der Hände. Spielablauf Das Kind fädelt eine Schnur durch einen Block, wickelt sie um den Block und „stickt“ so Muster, Zahlen, Buchstaben, Wörter und verschiedene Objektsilhouetten nach einem Diagramm oder einem mündlichen Diktat. Empfohlenes Alter: 3-7 Jahre. In Spielen mit einem „Spitzenunterhalter“ entwickelt das Kind: 1. Geistige Prozesse wie Sprache, Aufmerksamkeit, Gedächtnis. 2. Feinmotorik der Hände, visuell-motorische Koordination der Bewegungen der Hände und Augen, präzise Bewegungen der Hände, Fähigkeit zur Navigation in der Ebene, im Raum (obere, mittlere, untere Reihe). 3. Fähigkeit, verschiedene Muster gemäß einem Muster und einer grafischen Vorgabe zu sticken. 4. Vorbereitung auf Lesen und Schreiben. 5. Das motorische Bild von Zahlen und Buchstaben beherrschen, Wörter zusammenstellen und schreiben. 6. Kreative Fähigkeiten. Die Spitze kann durch den Knopf gefädelt, um ihn herum gefädelt oder darum gedreht werden. Mithilfe einer Kordel werden Buchstaben und einfache Wörter auf das Spielfeld gestickt. Sie können eine Zahl schreiben und sie ganz einfach in eine andere umwandeln, addieren und subtrahieren sowie Beispiele lösen. Sie können Ihrem Kind das Märchen „Philemon Cotterfield“ vorlesen. „Philemon Cotterfield – der berühmte Fakir.“ Ein Gerücht verbreitete sich in der Stadt der sprechenden Papageien – der berühmte Fakir Philemon Cotterfield zeigt ein neues Programm. Es erschien ein Plakat: „Beispiellose Tricks!“, „Beispiellose Muster!“ Bei der Abendvorstellung betritt Philemon Cotterfield unter Fanfarenklängen die Zirkusarena. Er hebt seinen funkelnden Schild und schwenkt seinen Stab. Eine Schlange kriecht langsam aus dem Korb. Noch ein Schwung – die Schlange stürzt sich auf den Schildstab und zischt. Das Publikum erstarrt. Aber der Zauberer schwenkt erneut seinen Zauberstab, und die Schlange kriecht gehorsam wieder einen geraden Weg entlang, macht eine Wendung, eine, dann noch eine. Wir bieten es dem Kind an. Nehmen Sie das „Entertainer Cord“, die Diagramme, und lassen Sie Ihre flinken Finger Wunder wirken!“



 

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