Das Spiel ist ein Mittel zur Entwicklung kognitiven Interesses. Abschlussarbeit: Mathematische Spiele als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses von Schülern

Inhalt

Einführung. 4

Kapitel I. Bildung des kognitiven Interesses der Studierenden. 7

§1 Psychologische und pädagogische Grundlagen des kognitiven Interesses. 7

§2 Kognitives Interesse und Wege seiner Entstehung. 10

2.1 Kognitives Interesse, Stadien seiner Entwicklung. 10

2.2 Bedingungen für die Bildung kognitiven Interesses. 16

2.3 Bildung kognitiver Interessen im Mathematikunterricht. 19

Kapitel II. Außerschulische Arbeit in Mathematik als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler. 24

§1 Die Bedeutung außerschulischer Arbeit in Mathematik als Mittel zur Entwicklung kognitiven Interesses. 24

§2 Mathematikspiel als Form der außerschulischen Arbeit in der Mathematik. dreißig

Kapitel III. Mathematisches Spiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler. 34

§ 1 Psychologische und pädagogische Grundlagen mathematischer Spiele. 34

§ 2 Mathematikspiele als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses an Mathematik. 38

2.1 Relevanz. 38

2.2 Ziele, Aufgaben, Funktionen, Anforderungen eines Mathematikspiels. 41

2.3 Arten mathematischer Spiele. 44

2.4 Aufbau eines Mathematikspiels... 63

2.5 Organisatorische Phasen eines mathematischen Spiels.. 65

2.6 Anforderungen an die Aufgabenauswahl. 67

2.7 Voraussetzungen für die Durchführung eines Mathematikspiels... 70

Kapitel IV. Erfahrener Unterricht. 74

§1 Befragung von Lehrenden und Studierenden. 74

§2 Bemerkungen, persönliche Erfahrung. 80

Abschluss. 85

Bibliographische Liste. 86

Einführung

Wie Sie wissen, wird uninteressiertes Wissen nicht nützlich. Eine der schwierigsten und wichtigsten Aufgaben der Didaktik war und ist daher das Problem, das Interesse am Lernen zu wecken.

Das kognitive Interesse an den Werken von Psychologen und Lehrern wurde recht gründlich untersucht. Doch noch immer sind einige Fragen ungeklärt. Die wichtigste besteht darin, nachhaltiges kognitives Interesse zu wecken.

Jedes Jahr wird den Kindern ihr Lernen immer gleichgültiger. Insbesondere die Kompetenz der Schüler in einem Fach wie Mathematik nimmt ab. Dieses Fach wird von den Studierenden als langweilig und überhaupt nicht interessant empfunden. Diesbezüglich sind Lehrer auf der Suche wirksame Formen und Methoden des Mathematikunterrichts, die zur Aktivierung von Lernaktivitäten und zur Bildung kognitiven Interesses beitragen würden.

Eine der Möglichkeiten, das kognitive Interesse der Schüler an Mathematik zu entwickeln, liegt in der weit verbreiteten Nutzung außerschulischer Arbeit in der Mathematik. Außerschulische Arbeit in der Mathematik verfügt über eine starke Reserve für die Umsetzung einer Lernaufgabe wie der Steigerung des kognitiven Interesses in allen Formen ihrer Umsetzung. Eine solche Form ist ein mathematisches Spiel.

Mathematikspiele sind emotional und rufen bei den Schülern eine positive Einstellung gegenüber außerschulischen Mathematikaktivitäten und damit gegenüber der Mathematik im Allgemeinen hervor; zur Aktivierung von Bildungsaktivitäten beitragen; schärfen intellektuelle Prozesse und tragen vor allem zur Bildung von kognitivem Interesse am Thema bei. Es ist jedoch zu beachten, dass Mathematikspiele aufgrund der Schwierigkeiten bei der Organisation und Umsetzung eher selten als außerschulische Aktivität eingesetzt werden. Somit werden die großen Bildungs-, Überwachungs- und Bildungschancen (insbesondere die Möglichkeit, kognitives Interesse zu entwickeln) des Einsatzes eines Mathematikspiels in der außerschulischen Arbeit in Mathematik nicht ausreichend genutzt.

Kann ein Mathematikspiel ein wirksames Mittel sein, um das kognitive Interesse von Schülern an Mathematik zu fördern? Das ist, worum es geht Problem dieser Studie.

Basierend auf diesem Problem kann es bestimmt werden Zweck der Studie– die Wirksamkeit des Einsatzes eines Mathematikspiels in der außerschulischen Arbeit in Mathematik für die Bildung und Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler an Mathematik zu belegen.

Studienobjekt wird dienen kognitives Interesse , ThemaMathematikspiel als eine Form der außerschulischen Arbeit in der Mathematik .

Lassen Sie uns formulieren Forschungshypothese : Der Einsatz eines Mathematikspiels in der außerschulischen Mathematikarbeit trägt zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler an Mathematik bei .

Aufgaben :

1. Betrachten Sie das Konzept des kognitiven Interesses aus verschiedenen Blickwinkeln, Entwicklungsstadien und Bedingungen für seine Entstehung;

2. Möglichkeiten zur Bildung kognitiven Interesses im Mathematikunterricht zu untersuchen;

3. Betrachten Sie die Ziele, Zielsetzungen und Formen der Organisation außerschulischer Arbeit in Mathematik als Mittel zur Entwicklung kognitiven Interesses;

4. Studieren Sie ein mathematisches Spiel als eine Form der außerschulischen Arbeit in Mathematik;

5. Bestimmen Sie Ziele, Zielsetzungen, Bedingungen, Komponenten, Arten mathematischer Spiele, Anforderungen an die Durchführung und Auswahl von Aufgaben;

6. Begründen Sie auf der Grundlage einer Analyse der methodischen, psychologischen und pädagogischen Literatur, einer Befragung von Lehrern und Schülern sowie der eigenen Erfahrung bei der Durchführung eines Mathematikspiels die Notwendigkeit, ein Mathematikspiel im außerschulischen Mathematikunterricht einzusetzen.

Um diese Probleme zu lösen, werden die folgenden verwendet Methoden :

1. Studium der methodischen, psychologischen und pädagogischen Literatur zum betrachteten Thema;

2. Beobachtung der Studierenden;

3. Fragebogen;

4. Experimentelle Arbeit.

Kapitel I. Bildung des kognitiven Interesses der Studierenden

§1 Psychologische und pädagogische Grundlagen des kognitiven Interesses

Heute brauchen wir einen Menschen, der Wissen nicht nur konsumiert, sondern auch weiß, wie man es erlangt. Nicht standardmäßige Situationen Unsere Tage erfordern von uns ein breites Interesse. Interesse ist der eigentliche Handlungsanlass, der von einer Person als besonders wichtig empfunden wird. Es ist eines der ständigen starken Motive der Aktivität. Interesse kann als eine positive Bewertungshaltung eines Subjekts gegenüber seinen Aktivitäten definiert werden.

Als starke und sehr bedeutsame Formation für eine Person hat Interesse in seinen psychologischen Definitionen viele Interpretationen; es wird betrachtet als:

o Manifestation seiner geistigen und emotionalen Aktivität (S.L. Rubinstein);

o eine besondere Mischung aus emotional-willkürlichen und intellektuellen Prozessen, die die Aktivität des menschlichen Bewusstseins und der Aktivität steigern (A.A. Gordon);

o aktive kognitive (V.N. Myasintsev, V.G. Ivanov), emotional-kognitive (N.G. Morozova) Einstellung einer Person zur Welt;

o eine spezifische Haltung einer Person gegenüber einem Objekt, verursacht durch das Bewusstsein seiner lebenswichtigen Bedeutung und emotionalen Attraktivität (A.G. Kovalev).

Diese Liste von Interpretationen des Interesses in der Psychologie ist bei weitem nicht vollständig, aber das Gesagte bestätigt, dass es neben den Unterschieden auch eine gewisse Gemeinsamkeit von Aspekten gibt, die darauf abzielen, das Phänomen des Interesses aufzudecken – seinen Zusammenhang mit verschiedenen mentalen Prozessen, von welche emotional, intellektuell, regulierend (Aufmerksamkeit, Wille), seine Einbindung in verschiedene persönliche Gestaltungen.

Eine besondere Art von Interesse ist das Wissensinteresse oder, wie es heute allgemein genannt wird, das kognitive Interesse. Sein Bereich ist die kognitive Aktivität, bei der die Beherrschung der Inhalte der Unterrichtsfächer und der notwendigen Methoden oder Fähigkeiten erfolgt, durch die der Schüler Bildung erhält.

Das Problem des Interesses als wichtigster Anreiz für die persönliche Entwicklung rückt mittlerweile zunehmend in den Fokus von Lehrern und Psychologen.

Aus psychologischer Sicht ist das Interesse durch Mobilität, Variabilität, Farbvielfalt und Entwicklungsgrade gekennzeichnet. Die meisten Psychologen ordnen das Interesse der Kategorie der Orientierungen zu, also den Bestrebungen des Einzelnen gegenüber einem Objekt oder einer Aktivität. Psychologen legen besonderen Wert auf das kognitive Interesse und weisen darauf hin, dass dieses „Interesse sowohl als Interesse am Inhalt als auch am Prozess des Wissenserwerbs verstanden wird“.

Aus der Sicht von S. L. Rubinstein und B. G. Ananyev sind die im kognitiven Interesse enthaltenen psychologischen Prozesse nicht die Summe von Komponenten, sondern besondere Verbindungen, besondere Beziehungen. Interesse ist eine „Legierung“ vieler mentaler Prozesse, die einen besonderen Aktivitätston, besondere Persönlichkeitszustände (Freude am Lernprozess, der Wunsch, sich mit dem Wissen über ein interessierendes Thema zu befassen, kognitive Aktivität, das Erleben von Misserfolgen und Willensbestrebungen) bilden sie zu überwinden).

Kognitives Interesse spielt im pädagogischen Prozess eine Rolle Hauptrolle. I. V. Metelsky definiert kognitives Interesse wie folgt: „Interesse ist eine aktive kognitive Orientierung, die mit einer positiven, emotional aufgeladenen Einstellung zum Studium eines Fachs mit der Freude am Lernen, der Überwindung von Schwierigkeiten, der Schaffung von Erfolg, mit Selbstausdruck und Bestätigung einer sich entwickelnden Persönlichkeit verbunden ist.“ ”

G. I. Shchukina, der sich speziell mit der Erforschung des kognitiven Interesses in der Pädagogik befasste, definiert es wie folgt: „Kognitives Interesse erscheint uns als eine selektive Orientierung des Einzelnen, gerichtet auf das Wissensgebiet, auf seine Subjektseite und den Prozess selbst.“ Wissen zu beherrschen.“ .

Psychologen und Pädagogen untersuchen kognitive Interessen aus verschiedenen Blickwinkeln, betrachten jedoch jede Forschung als Teil des allgemeinen Problems der Bildung und Entwicklung. Heutzutage wird die Interessenproblematik zunehmend im Kontext der vielfältigen Aktivitäten der Studierenden untersucht, was es kreativen Lehrern und Pädagogen ermöglicht, die Interessen der Studierenden erfolgreich zu formen und zu entwickeln, die Persönlichkeit zu bereichern und eine aktive Lebenseinstellung zu kultivieren.

§2 Kognitives Interesse und Wege seiner Entstehung

2.1 Kognitives Interesse, Stadien seiner Entwicklung

Kognitives Interesse ist eine selektive Fokussierung des Individuums auf Objekte und Phänomene rund um die Realität. Diese Orientierung ist geprägt von einem ständigen Wunsch nach Wissen, nach neuem, umfassenderem und tieferem Wissen. Nur wenn dieser oder jener Bereich der Wissenschaft, dieses oder jenes akademische Fach für einen Menschen wichtig und bedeutsam erscheint, beschäftigt er sich mit besonderer Begeisterung damit und versucht, alle Aspekte der damit verbundenen Phänomene und Ereignisse tiefer und gründlicher zu untersuchen Wissensgebiet, das ihn interessiert. Andernfalls kann das Interesse am Thema nicht genuin kognitiver Natur sein: Es kann zufällig, instabil und oberflächlich sein.

Die systematische Stärkung und Entwicklung des kognitiven Interesses wird zur Grundlage für eine positive Einstellung zum Lernen. Kognitives Interesse ist explorativer Natur. Unter seinem Einfluss hat ein Mensch ständig Fragen, nach denen er selbst ständig und aktiv nach Antworten sucht. Gleichzeitig wird die Suchaktivität des Schülers mit Begeisterung durchgeführt, er erlebt einen emotionalen Aufschwung und Freude über den Erfolg. Kognitives Interesse wirkt sich nicht nur positiv auf den Prozess und das Ergebnis der Aktivität aus, sondern auch auf den Verlauf mentaler Prozesse – Denken, Vorstellungskraft, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, die unter dem Einfluss des kognitiven Interesses eine besondere Aktivität und Richtung erhalten.

Ein charakteristisches Merkmal des kognitiven Interesses ist seine Willensorientierung. Kognitives Interesse zielt nicht nur auf den Erkenntnisprozess, sondern auch auf dessen Ergebnis, und dieser ist immer mit der Verfolgung eines Ziels, mit seiner Umsetzung, der Überwindung von Schwierigkeiten, mit Willensspannung und Anstrengung verbunden. Kognitives Interesse ist nicht der Feind der Willensanstrengung, sondern ihr treuer Verbündeter. Im kognitiven Interesse interagieren alle wichtigen Erscheinungsformen der Persönlichkeit auf einzigartige Weise.

Kognitives Interesse ist eines der wichtigsten Unterrichtsmotive Schulkinder. Unter dem Einfluss des kognitiven Interesses ist die Bildungsarbeit auch bei schwachen Schülern produktiver. Dieses Motiv prägt emotional die gesamte Bildungsaktivität eines Teenagers. Gleichzeitig ist es mit anderen Motiven verbunden (Verantwortung gegenüber Eltern und Team etc.). Kognitives Interesse als Lernmotiv regt den Schüler zu selbstständiger Tätigkeit an; bei vorhandenem Interesse wird der Prozess des Wissenserwerbs aktiver und kreativer, was sich wiederum auf die Stärkung des Interesses auswirkt. Das selbstständige Eindringen in neue Wissensgebiete und die Überwindung von Schwierigkeiten weckt ein Gefühl der Zufriedenheit, des Stolzes, des Erfolgs, das heißt, es schafft den emotionalen Hintergrund, der für das Interesse charakteristisch ist.

Kognitives Interesse kann und sollte bei richtiger pädagogischer und methodischer Organisation der Aktivitäten der Schüler und systematischen und zielgerichteten Bildungsaktivitäten werden stabiles Persönlichkeitsmerkmal Schulkind und hat einen starken Einfluss auf seine Entwicklung. Als Persönlichkeitsmerkmal manifestiert sich kognitives Interesse in allen Umständen und findet aufgrund seiner Neugier in jeder Situation und unter allen Bedingungen Anwendung. Unter dem Einfluss des Interesses entwickelt sich geistige Aktivität, die sich in vielen Fragen ausdrückt, mit denen sich ein Schulkind beispielsweise an einen Lehrer, Eltern, Erwachsene wendet, um das Wesen des Phänomens herauszufinden, das ihn interessiert. Bücher in einem Interessengebiet finden und lesen, bestimmte Formen außerschulischer Arbeit auswählen, die sein Interesse befriedigen können – all dies prägt und entwickelt die Persönlichkeit des Schülers.

Kognitives Interesse wirkt ebenfalls stark Lehrhilfe . Bei der Charakterisierung von Interesse als Lernmittel ist zu beachten, dass interessanter Unterricht kein unterhaltsamer Unterricht voller effektiver Experimente, Vorführungen bunter Hilfsmittel, unterhaltsamer Aufgaben und Geschichten usw. ist, es ist nicht einmal ein erleichterter Unterricht, in dem alles enthalten ist Dem Schüler erzählt und erklärt. Es bleibt nur noch, sich zu erinnern. Interesse als Lernmittel funktioniert nur dann, wenn innere Reize in den Vordergrund treten, die in der Lage sind, durch äußere Einflüsse entstehende Interessenblitze zurückzuhalten. Neuheit, Ungewöhnlichkeit, Überraschung, Fremdartigkeit, Widersprüchlichkeit mit dem zuvor Untersuchten – all diese Merkmale können nicht nur sofortiges Interesse wecken, sondern auch Emotionen wecken, die den Wunsch wecken, den Stoff tiefer zu studieren, d. h. zur Nachhaltigkeit des Interesses beitragen. Die klassische Pädagogik der Vergangenheit besagte: „Die Todsünde eines Lehrers ist, langweilig zu sein.“ Wenn ein Kind unter Druck lernt, bereitet es dem Lehrer viel Ärger und Kummer, aber wenn Kinder bereitwillig lernen, läuft es ganz anders.

Die kognitive Aktivität eines Schülers zu aktivieren, ohne sein kognitives Interesse zu entwickeln, ist nicht nur schwierig, sondern praktisch unmöglich. Deshalb ist es im Lernprozess notwendig, das kognitive Interesse der Schüler systematisch zu wecken, zu entwickeln und zu stärken, sowohl als wichtiges Lernmotiv als auch als anhaltendes Persönlichkeitsmerkmal und als wirksames Mittel zum pädagogischen Lernen und Verbessern seine Qualität.

Bei Schülern derselben Klasse kann das kognitive Interesse aufgrund unterschiedlicher Erfahrungen und besonderer Wege der individuellen Entwicklung einen unterschiedlichen Entwicklungsstand und eine unterschiedliche Art seiner Ausprägung aufweisen.

Die elementare Ebene des kognitiven Interesses kann als offenes, direktes Interesse an neuen Fakten und unterhaltsamen Phänomenen angesehen werden, die in den Informationen erscheinen, die der Schüler im Unterricht erhält. In dieser Phase - Phasen der Neugier der Student begnügt sich nur mit dem Interesse an diesem oder jenem Fach, diesem oder jenem Wissensgebiet. Zu diesem Zeitpunkt zeigen die Studierenden noch keinen Wunsch, das Wesentliche zu verstehen.

Eine höhere Ebene davon ist das Interesse an der Kenntnis der wesentlichen Eigenschaften von Objekten und Phänomenen, die ihr tieferes, oft unsichtbares inneres Wesen ausmachen. Diese Ebene, genannt Neugier-Bühne , erfordert Suche, Rätselraten, aktive Nutzung des vorhandenen Wissens, erworbene Methoden. Die Stufe der Neugier ist durch den Wunsch gekennzeichnet, über das hinauszugehen, was auf der Stufe der Entwicklung des kognitiven Interesses sichtbar ist. Der Schüler zeichnet sich durch Überraschungsgefühle und Freude am Lernen aus. Der Student, der aus eigenem Antrieb Aktivitäten ausführt, stößt auf Schwierigkeiten und beginnt, nach den Gründen für das Scheitern zu suchen. Neugier ist als stabiles Charaktermerkmal von großem Wert für die persönliche Entwicklung. Dieses Stadium ist, wie Untersuchungen gezeigt haben, typisch für jüngere Heranwachsende, die noch nicht über ausreichende theoretische Kenntnisse verfügen, um in das Wesen und die Tiefe der Dinge einzudringen, sich aber bereits von elementaren konkreten Handlungen gelöst haben und zu einem eigenständigen deduktiven Lernansatz fähig sind .

Sogar mehr hohes Niveau Kognitives Interesse ist das Interesse des Schülers an Ursache-Wirkungs-Beziehungen, am Erkennen von Mustern und am Etablieren allgemeine Grundsätze Phänomene, die in wirken unterschiedliche Bedingungen. Dieses Interesse ist wirklich charakteristisch kognitives Interesse . Das Stadium des kognitiven Interesses ist normalerweise mit dem Wunsch des Schülers verbunden, ein problematisches Problem zu lösen. Im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit des Schülers steht nicht der fertige Stoff des Unterrichtsfachs und nicht die Aktivität selbst, sondern eine Frage, ein Problem. Kognitives Interesse als besonderer Fokus des Einzelnen auf das Verständnis der umgebenden Realität ist durch eine kontinuierliche Vorwärtsbewegung gekennzeichnet, die dem Schüler den Übergang von Unwissenheit zu Wissen erleichtert, von einem weniger vollständigen und tiefen zu einem vollständigeren und tieferen Eindringen in das Wesen von Phänomenen. Für

Kognitives Interesse ist gekennzeichnet durch Gedankenspannung, Willensstärkung, Gefühlsäußerung, die zur Überwindung von Schwierigkeiten bei der Problemlösung und zur aktiven Suche nach Antworten auf problematische Fragen führt.

Es gibt auch Stadium des theoretischen Interesses , verbunden nicht nur mit dem Wunsch, Muster und theoretische Grundlagen zu verstehen, sondern auch mit deren Anwendung in der Praxis, erscheint in einem bestimmten Stadium der Entwicklung des Einzelnen und seiner Weltanschauung. Diese Phase zeichnet sich durch eine aktive Einflussnahme auf die Welt aus, die auf deren Wiederaufbau abzielt. Sie erfordert vom Einzelnen nicht nur tiefes Wissen, sondern ist auch mit der Bildung seiner beharrlichen Überzeugungen verbunden. Auf dieses Niveau können nur ältere Schüler aufsteigen, die über eine theoretische Grundlage für die Bildung wissenschaftlicher Ansichten und ein korrektes Verständnis der Welt verfügen.

Diese Entwicklungsstadien des kognitiven Interesses: Neugier, Neugier, kognitives Interesse, theoretisches Interesse helfen uns, die Einstellung des Schülers zum Thema und den Grad seines Einflusses auf den Einzelnen mehr oder weniger genau zu bestimmen. Und obwohl diese Stufen nicht von allen akzeptiert und unterschieden werden, bleiben sie rein bedingt allgemein anerkannt.

Es wäre jedoch ein Fehler, diese Phasen des kognitiven Interesses isoliert voneinander zu betrachten. Im realen Prozess stellen sie äußerst komplexe Kombinationen und Zusammenhänge dar.

Der Zustand des Interesses, den ein Schüler in einer bestimmten Unterrichtsstunde entdeckt, manifestiert sich unter dem Einfluss verschiedenster Aspekte des Lernens (Unterhaltung, Einstellung gegenüber dem Lehrer, eine erfolgreiche Antwort, die sein Ansehen vor dem Team steigert usw.) , kann vorübergehend und vorübergehend sein und hinterlässt keinen tiefen Eindruck in der Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers und in seiner Einstellung zum Lernen. Aber unter Bedingungen eines hohen Bildungsniveaus und der gezielten Arbeit des Lehrers an der Bildung kognitiver Interessen kann dieser vorübergehende Zustand des Interesses als Ausgangspunkt für die Entwicklung von Neugier, Neugier und dem Wunsch, sich in allem leiten zu lassen, genutzt werden einen wissenschaftlichen Ansatz beim Studium verschiedener Bildungsfächer (Beweise suchen und finden, zusätzliche Literatur lesen, sich für die neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse interessieren usw.).

Seien Sie aufmerksam gegenüber jedem Kind. In der Lage zu sein, den geringsten Funken Interesse an irgendeinem Aspekt der Bildungsarbeit bei einem Schüler zu sehen, zu bemerken, alle Voraussetzungen zu schaffen, um ihn zu entfachen und ihn in ein echtes Interesse an der Wissenschaft, am Wissen umzuwandeln – das ist die Aufgabe eines Lehrers, der kognitives Interesse bildet.

Kognitives Interesse kann daher als eines der wichtigsten Lernmotive, als stabiles Persönlichkeitsmerkmal und als starkes Lerninstrument angesehen werden. Im Lernprozess ist es wichtig, kognitives Interesse sowohl als Lernmotiv als auch als Persönlichkeitsmerkmal und als Lernmittel zu entwickeln und zu stärken. Es muss daran erinnert werden, dass es welche gibt unterschiedliche Bühnen Entwicklung des kognitiven Interesses, kennen ihre Merkmale, Zeichen. Und damit ein Lehrer in jeder Tätigkeit kognitives Interesse wecken kann, muss er die Grundformen und Wege der Aktivierung kognitiven Interesses kennen und alle dafür notwendigen Voraussetzungen berücksichtigen.

2.2 Bedingungen für die Bildung kognitiven Interesses

Basierend auf den umfangreichen Erfahrungen der Vergangenheit, auf speziellen Forschungen und der Praxis moderner Erfahrungen können wir über die Bedingungen sprechen, deren Einhaltung zur Bildung, Entwicklung und Stärkung des kognitiven Interesses der Schüler beiträgt:

1. Die erste Bedingung ist, dass bieten maximale Unterstützung für die aktive geistige Aktivität der Schüler . Die Hauptgrundlage für die Entwicklung der kognitiven Kräfte und Fähigkeiten der Schüler sowie für die Entwicklung eines echten kognitiven Interesses sind Situationen der Lösung kognitiver Probleme, Situationen aktiver Suche, Vermutungen, Reflexion, Situationen mentaler Anspannung, Situationen der Inkonsistenz Urteile, Aufeinandertreffen verschiedener Positionen, die man selbst verstehen, eine Entscheidung treffen und einen bestimmten Standpunkt vertreten muss.

2. Die zweite Bedingung besteht darin, die Bildung kognitiver Interessen und der Persönlichkeit als Ganzes sicherzustellen. Es besteht darin den Bildungsprozess auf dem optimalen Niveau der Schülerentwicklung durchführen . Der Weg der Verallgemeinerungen, die Suche nach Mustern, die sichtbare Phänomene und Prozesse steuern, ist ein Weg, der, wenn er viele Fragestellungen und Wissenschaftszweige abdeckt, zu einem höheren Lern- und Assimilationsniveau beiträgt, da er auf dem maximalen Entwicklungsniveau basiert des Studenten. Es ist diese Bedingung, die die Stärkung und Vertiefung des kognitiven Interesses gewährleistet, da das Training die kognitive Aktivität, ihre Methoden und ihre Fähigkeiten systematisch und optimal verbessert. Im eigentlichen Lernprozess muss sich ein Lehrer damit auseinandersetzen, den Schülern ständig unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten beizubringen. Bei aller Vielfalt an Fachkompetenzen gibt es allgemeine, die das Lernen unabhängig vom Ausbildungsinhalt leiten können, wie zum Beispiel die Fähigkeit, ein Buch zu lesen (mit einem Buch zu arbeiten), zu analysieren und zu verallgemeinern, die Fähigkeit zur Systematisierung Lehrmaterial, das Einzige, die Hauptsache hervorheben, eine Antwort logisch konstruieren, Beweise liefern usw. Diese generalisierten Fähigkeiten basieren auf einem Komplex emotionaler Regelprozesse. Sie stellen jene Methoden der kognitiven Aktivität dar, die es Ihnen ermöglichen, Wissen einfach, mobil und unter verschiedenen Bedingungen zu nutzen und sich auf Kosten von Vorwissen neues Wissen anzueignen.

3. Emotionale Lernatmosphäre, positiver emotionaler Ton des Bildungsprozesses - die dritte wichtige Bedingung. Eine wohlhabende emotionale Atmosphäre des Lehrens und Lernens ist mit zwei Hauptquellen der Schülerentwicklung verbunden: mit Aktivität und Kommunikation, die zu mehrwertigen Beziehungen führen und den Ton der persönlichen Stimmung des Schülers bestimmen. Beide Quellen sind nicht voneinander isoliert, sie sind im Bildungsprozess ständig miteinander verflochten, gleichzeitig sind die von ihnen ausgehenden Reize unterschiedlich und ihr Einfluss auf die kognitive Aktivität und das Wissensinteresse ist unterschiedlich, andere – indirekt . Eine wohltuende Lernatmosphäre weckt beim Schüler den Wunsch, klüger, besser und einfallsreicher zu sein. Es ist dieser Wunsch des Schülers, über das bereits Erreichte hinauszuwachsen, der das Selbstwertgefühl stärkt, ihm bei erfolgreicher Tätigkeit tiefste Zufriedenheit, gute Laune beschert, in der er immer schneller und produktiver arbeitet. Die Schaffung einer günstigen emotionalen Atmosphäre für die kognitive Aktivität der Schüler ist die wichtigste Voraussetzung für die Bildung kognitiven Interesses und die Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers im Bildungsprozess. Dieser Zustand verbindet den gesamten Komplex der Lernfunktionen – Bildung, Entwicklung, Förderung – und hat einen direkten und indirekten Einfluss auf das Interesse. Daraus folgt die vierte wichtige Bedingung, die eine positive Wirkung auf das Interesse und auf die Persönlichkeit insgesamt gewährleistet.

4. Die vierte Bedingung ist günstige Kommunikation im Bildungsprozess . Diese Gruppe von Bedingungen für die Beziehung „Schüler – Lehrer“, „Schüler – Eltern und Verwandte“, „Schüler – Team“. Hinzu kommen einige individuelle Merkmale des Schülers selbst, die Erfahrung von Erfolg und Misserfolg, seine Neigungen, das Vorhandensein anderer starker Interessen und vieles mehr in der Psychologie des Kindes. Jede dieser Beziehungen kann das Engagement eines Schülers positiv oder negativ beeinflussen. Alle diese Beziehungen und vor allem die „Lehrer-Schüler“-Beziehung werden vom Lehrer verwaltet. Seine anspruchsvolle und zugleich fürsorgliche Haltung gegenüber dem Studenten, seine Leidenschaft für das Fach und sein Wunsch, seine enorme Bedeutung hervorzuheben, bestimmen die Einstellung des Studenten zum Studium dieses Fachs. Diese Gruppe von Bedingungen richtet sich nach den Fähigkeiten des Schülers sowie nach dem Erfolg, den er aufgrund von Ausdauer und Beharrlichkeit erzielt.

Daher wurde oben eine der wichtigsten Bedingungen für die Bildung kognitiven Interesses diskutiert. Die Einhaltung all dieser Bedingungen trägt zur Bildung eines kognitiven Interesses am Unterrichten von Schulfächern, einschließlich Mathematik, bei.

2.3 Bildung kognitiver Interessen am Lernen

Mathematik

Kognitives Interesse entwickelt und formt sich, wie jedes Persönlichkeitsmerkmal und Motiv für die Aktivität eines Schülers, in der Aktivität und vor allem im Lernen.

Der Erfolg eines Lehrers im Unterrichtsprozess hängt in erster Linie davon ab, wie sehr es ihm gelungen ist, die Schüler für sein Fach zu interessieren. Aber Interesse kann nicht von alleine entstehen, der Lehrer muss sich daran beteiligen und einen Beitrag leisten. Wie kann man das machen? Es ist zu beachten, dass die Leistung eines Schülers in einem Fach nicht immer ein Indikator dafür ist, ob der Schüler ein kognitives Interesse daran hat. Ein Kind kann nur hervorragende Noten bekommen, und das kann nur ein Hinweis auf seinen Fleiß sein oder darauf, dass ihm Mathematik leicht fällt. Man kann nicht sagen, dass er ein kognitives Interesse an Mathematik hat. Gleichzeitig zeigt ein Schüler, der in Mathematik keine guten Leistungen erbringt, möglicherweise Interesse an dem Fach und lernt gerne im Mathematikunterricht. Die Aufgabe des Lehrers im Klassenzimmer besteht darin, solche Schüler zu identifizieren, ein nachhaltiges kognitives Interesse an ihnen zu entwickeln und zu entwickeln. Der Lehrer sollte diese Schüler unterstützen, ihre Bildungsaktivitäten diversifizieren und sie in die außerschulische Arbeit in Mathematik einbeziehen. Vielleicht möchten solche Kinder ungewöhnliche mathematische Probleme lösen, bei denen sie ihre mathematischen Fähigkeiten unter Beweis stellen können. Wenn der Schüler Erfolg hat, wird er nicht nur in seinen eigenen Augen, sondern auch in den Augen seiner Klassenkameraden aufsteigen. All dies wird ihn dazu inspirieren, sich noch intensiver mit der Mathematik zu beschäftigen.

Um möglichst viele Schüler für Mathematik zu interessieren, muss der Lehrer verschiedene Formen des Mathematikunterrichts anwenden und die wichtigsten Wege zur Entwicklung kognitiven Interesses kennen. Die Bildung der kognitiven Lerninteressen der Schüler kann über zwei Hauptkanäle erfolgen: Einerseits enthält der Inhalt der Unterrichtsfächer selbst diese Möglichkeit und andererseits durch eine bestimmte Organisation der kognitiven Aktivität der Schüler.

Das erste, was für Schüler von kognitivem Interesse ist, ist neues Wissen über die Welt. Deshalb ist eine durchdachte inhaltliche Auswahl des Lehrmaterials, die den Reichtum wissenschaftlicher Erkenntnisse aufzeigt, das wichtigste Glied bei der Bildung von Lerninteresse. Welche Möglichkeiten gibt es, diese Aufgabe zu erfüllen? Erstens wird das Interesse durch Lehrmaterial geweckt und verstärkt, das für die Schüler neu und unbekannt ist, ihre Fantasie anregt und sie zum Staunen bringt. Überraschung ist ein starker Anreiz für die Erkenntnis, ihr primäres Element. Aus Überraschung scheint eine Person danach zu streben, nach vorne zu blicken. Er ist in einem Zustand der Vorfreude auf etwas Neues.

Aber das kognitive Interesse an Lehrmaterial kann nicht ständig nur durch helle Fakten aufrechterhalten werden, und seine Attraktivität kann nicht auf überraschende und beeindruckende Vorstellungskraft reduziert werden. Das Neue und Unerwartete erscheint im Lehrstoff immer vor dem Hintergrund des bereits Bekannten und Vertrauten. Deshalb ist es zur Aufrechterhaltung des kognitiven Interesses wichtig, Schülern die Fähigkeit zu vermitteln, im Vertrauten Neues zu sehen. Ein solcher Unterricht führt zu der Erkenntnis, dass gewöhnliche, sich wiederholende Phänomene der Welt um uns herum viele überraschende Seiten haben, die er im Unterricht kennenlernen kann.

Alle bedeutsamen Lebensphänomene, die für ein Kind durch ihre Wiederholung alltäglich geworden sind, können und sollen für es im Training einen unerwartet neuen, bedeutungsvollen, ganz anderen Klang bekommen. Und dies wird sicherlich das Interesse des Schülers am Lernen wecken. Deshalb muss der Lehrer die Schüler von der Ebene ihrer rein alltäglichen, eher engen und dürftigen Weltvorstellungen auf die Ebene wissenschaftlicher Konzepte, Verallgemeinerungen und Musterverständnisse versetzen. Das Wissensinteresse wird auch durch die Präsentation neuester wissenschaftlicher Errungenschaften gefördert. Mehr denn je ist es notwendig, den Umfang der Studiengänge zu erweitern, um die Studierenden mit den Hauptrichtungen der wissenschaftlichen Forschung und Entdeckungen vertraut zu machen. All dies kann sowohl im Mathematikunterricht als auch in der außerschulischen Mathematikarbeit erfolgen.

Es gibt andere Möglichkeiten, das Interesse von Schülern an Mathematik zu wecken, beispielsweise durch den Einsatz von Science-Fiction. Aufgaben können auch dazu dienen, kognitives Interesse zu entwickeln. Der Inhalt der Aufgaben, ihre unterhaltsame Handlung und der Bezug zum Leben sind für den Mathematikunterricht unverzichtbar. Unterhalten weckt Interesse, weckt Erwartungshaltung, weckt Neugier, Neugier wird zu Neugier und weckt das Interesse an der Lösung mathematischer Probleme, an der Mathematik selbst. Zur inhaltlichen Seite der Aufgabe gehört auch ihre Neuheit, die durch die Einbeziehung lebensbezogener Informationen erreicht wird. Steigern Sie das Interesse an Mathematik und Aufgaben, die Fakten aus dem Leben eines bestimmten Menschen enthalten historische Figuren, Informationen aus der Geschichte der Mathematik. Generell trägt die Einbeziehung von Informationen aus der Wissenschaftsgeschichte in den Unterricht zu einer bewussteren Aufnahme von Unterrichtsstoffen und zur Entwicklung des Interesses an Mathematik bei Schülern bei. Die Neuartigkeit von Aufgaben kann auch durch die Umsetzung von Fachzusammenhängen erreicht werden. Sie können auch Probleme und Übungen nutzen, die Fehler enthalten, um das Interesse an Mathematik zu wecken. Solche Aufgaben lehren Schüler, auf die Notwendigkeit streng logischen Denkens zu achten. Die Fähigkeit, Probleme zu lösen, ist einer der Indikatoren für den mathematischen Entwicklungsstand der Studierenden und die Tiefe der Aneignung ihres vorhandenen Wissens.

Möglicherweise ist nicht alles im Unterrichtsmaterial für Studierende interessant. Und dann erscheint eine weitere, nicht weniger wichtige Quelle kognitiven Interesses – der Aktivitätsprozess selbst. Um den Wunsch zu lernen zu wecken, ist es notwendig, das Bedürfnis des Schülers nach kognitiver Aktivität zu entwickeln, und das bedeutet, dass der Schüler im Prozess selbst attraktive Aspekte finden muss, damit der Lernprozess selbst positive Ladungen von Interesse enthält. So steigert der gelegentliche Einsatz von Spielsituationen, die Durchführung von Unterricht und außerschulischen Aktivitäten in Form von Spielen mit ihrem unkonventionellen und unterhaltsamen Charakter das Interesse der Schüler am Fach.

Durch die Diversifizierung der Inhalte des Mathematikunterrichts, sowohl des außerschulischen Unterrichts als auch des Unterrichts selbst, einer Änderung der Präsentationsform und der Berücksichtigung aller Bedingungen für die Bildung kognitiven Interesses, ist es möglich, dessen Entwicklung bei einer großen Zahl von Schülern zu fördern.

Abschluss: Daher haben wir im ersten Kapitel das Konzept des kognitiven Interesses, die Bedingungen und Methoden seiner Entstehung im Mathematikunterricht untersucht. In diesem Zusammenhang lassen sich folgende Schlussfolgerungen ziehen:

Psychologen und Lehrer untersuchen kognitives Interesse aus unterschiedlichen Blickwinkeln, aber jede Studie betrachtet Interesse als Teil des allgemeinen Problems der Bildung und Entwicklung.

Kognitives Interesse ist eine selektive Fokussierung des Individuums auf Objekte und Phänomene der umgebenden Realität.

Kognitives Interesse kann aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet werden: als Lernmotiv, als stabiles Persönlichkeitsmerkmal und als starkes Lernmittel. Um die Bildungsaktivität eines Schülers zu intensivieren, ist es notwendig, das kognitive Interesse sowohl als Motiv als auch als anhaltendes Persönlichkeitsmerkmal und als kraftvolles Lernmittel systematisch zu stimulieren, zu entwickeln und zu stärken.

Es gibt vier Entwicklungsstufen des kognitiven Interesses. Dies sind Neugier, Neugier, kognitives Interesse und theoretisches Interesse. Der Lehrer muss in der Lage sein, festzustellen, in welchem ​​Entwicklungsstadium sich das kognitive Interesse einzelner Schüler befindet, um das Interesse am Fach und dessen weiteres Wachstum zu stärken.

Es werden auch die Bedingungen für die Bildung kognitiven Interesses identifiziert, nämlich: maximale Abhängigkeit von der aktiven geistigen Aktivität der Schüler, Durchführung des Bildungsprozesses auf dem optimalen Niveau der Schülerentwicklung, positiver emotionaler Ton des Bildungsprozesses, günstige Kommunikation im Bildungsprozess .

Im Lernprozess wird das kognitive Interesse an Mathematik gebildet und entwickelt. Das Hauptziel des Lehrers besteht darin, die Schüler für sein Fach zu interessieren. Und erfolgreich umsetzen dieses Ziel nicht nur im Unterricht, sondern auch in der außerschulischen Arbeit in Mathematik möglich.

Kapitel II. Außerschulische Arbeit in Mathematik als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler

§1 Die Bedeutung außerschulischer Arbeit in Mathematik als Mittel zur Entwicklung kognitiven Interesses

Die Einstellung der Studierenden zu einem bestimmten Fach wird von verschiedenen Faktoren bestimmt: individuellen Persönlichkeitsmerkmalen, Merkmalen des Faches selbst und der Methodik seines Unterrichts.

In Bezug auf Mathematik gibt es immer einige Kategorien von Studierenden, die ein erhöhtes Interesse daran zeigen; diejenigen, die sich nach Bedarf damit befassen und kein besonderes Interesse an der Thematik zeigen; Studierende, die Mathematik als langweilig, trocken und generell nicht als Lieblingsfach empfinden. Daher beginnt bereits ab den ersten Klassen eine scharfe Schichtung der Schülerschaft: in diejenigen, die den Studienstoff in Mathematik leicht und mit Interesse erlernen, in diejenigen, die in Mathematik nur zufriedenstellende Ergebnisse erzielen, und in diejenigen, für die ein erfolgreiches Mathematikstudium wichtig ist mit großer Mühe gegeben. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit einer Individualisierung des Mathematikunterrichts, zu dessen Formen auch außerschulische Aktivitäten gehören.

Unter außerschulischer Arbeit in Mathematik versteht man den optionalen systematischen Unterricht von Schülern mit einem Lehrer außerhalb der Unterrichtsstunden.

Der außerschulische Mathematikunterricht dient der Lösung einer ganzen Reihe von Problemen der vertieften mathematischen Ausbildung, der umfassenden Entwicklung der individuellen Fähigkeiten der Schüler und der größtmöglichen Befriedigung ihrer Interessen und Bedürfnisse.

Dyshinsky identifiziert drei Hauptaufgaben der außerschulischen Arbeit in der Mathematik:

o Erhöhen Sie das Niveau des mathematischen Denkens, vertiefen Sie das theoretische Wissen und entwickeln Sie praktische Fähigkeiten von Studierenden, die mathematische Fähigkeiten unter Beweis gestellt haben;

o Tragen Sie dazu bei, dass bei der Mehrheit der Studierenden Interesse geweckt wird und einige von ihnen in die Reihen der „Mathematikliebhaber“ aufgenommen werden.

o Organisieren Sie Freizeitaktivitäten für Schüler in ihrer schulfreien Zeit.

Außerschulische Arbeit in Mathematik ist ein integraler Bestandteil des Bildungsprozesses, eine natürliche Fortsetzung der Arbeit im Klassenzimmer. Sie unterscheidet sich von der Unterrichtsarbeit dadurch, dass sie auf dem Prinzip der Freiwilligkeit basiert. Staatliche Programme Es gibt keine außerschulischen Aktivitäten und es gibt keine Notenstandards. Für außerschulische Arbeiten wählt der Lehrer Materialien mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad oder Materialien aus, die das Studium des Hauptfachs Mathematik ergänzen, jedoch unter Berücksichtigung der Kontinuität mit der Klassenarbeit. Übungen in unterhaltsamer Form können hier vielfältig eingesetzt werden.

Außerschulische Aktivitäten in Mathematik verdienen trotz ihrer Optionalität für die Schule die größte Aufmerksamkeit aller Lehrer, die dieses Fach unterrichten, da die Stunden für das Hauptfach Mathematik reduziert werden.

Im außerschulischen Mathematikunterricht kann ein Lehrer die Fähigkeiten, Bedürfnisse und Interessen seiner Schüler bestmöglich berücksichtigen. Außerschulische Arbeiten in Mathematik ergänzen die obligatorischen Studienleistungen im Fach und sollen vor allem zu einer tieferen Aufnahme der im Studiengang vorgesehenen Stoffe durch die Studierenden beitragen.

Einer der Hauptgründe für die relativ schlechten Leistungen in Mathematik ist das geringe Interesse vieler Schüler an diesem Fach. Das Interesse am Fach hängt in erster Linie von der Qualität der wissenschaftlichen Arbeit im Unterricht ab. Gleichzeitig ist es mit Hilfe eines durchdachten Systems außerschulischer Aktivitäten möglich, das Interesse der Schüler deutlich zu steigern in Mathematik.

Neben Studierenden, denen Mathematik egal ist, gibt es auch Studierende, die sich für dieses Fach interessieren. Das Wissen, das sie im Unterricht erwerben, reicht ihnen nicht aus. Sie möchten mehr über ihr Lieblingsfach erfahren und schwierigere Probleme lösen. Verschiedene Formen außerschulischer Aktivitäten bieten hierfür großartige Möglichkeiten.

Außerschulische Aktivitäten mit Studierenden können erfolgreich genutzt werden, um das Wissen der Studierenden im Bereich der Studieninhalte zu vertiefen, ihr logisches Denken, ihre Forschungsfähigkeiten und ihren Einfallsreichtum zu entwickeln, ihnen die Lust am Lesen mathematischer Literatur zu vermitteln und den Studierenden nützliche Informationen aus der Geschichte der Mathematik zu vermitteln.

Außerschulische Arbeit bietet großartige Möglichkeiten zur Lösung pädagogischer Probleme, mit denen die Schule konfrontiert ist (insbesondere die Vermittlung von Ausdauer, Initiative, Willen und Einfallsreichtum bei den Schülern).

Außerschulische Aktivitäten mit Schülern bringen große Vorteile für den Lehrer selbst. Um außerschulische Aktivitäten erfolgreich durchführen zu können, muss der Lehrer seine Mathematikkenntnisse ständig erweitern und die Neuigkeiten der mathematischen Wissenschaft verfolgen. Dies wirkt sich auch positiv auf die Qualität seines Unterrichts aus.

Folgende Arten außerschulischer Arbeiten in der Mathematik lassen sich unterscheiden:

o Arbeiten mit Studierenden, die beim Erlernen des Programmmaterials hinter anderen zurückliegen;

o Arbeiten mit Studierenden, die ein gesteigertes Interesse und größere Fähigkeiten am Mathematikstudium zeigen;

o Arbeiten Sie mit Schülern zusammen, um Interesse am Erlernen der Mathematik zu wecken.

Im dritten Fall besteht die Aufgabe des Lehrers darin, die Schüler für Mathematik zu interessieren.

Die systematische außerschulische Arbeit in Mathematik sollte die Mehrheit der Schüler abdecken; daran sollten nicht nur Schüler beteiligt werden, die sich für Mathematik begeistern, sondern auch solche Schüler, die sich noch nicht für Mathematik interessieren und ihre Fähigkeiten und Neigungen nicht erkannt haben.

Dies ist besonders wichtig im Jugendalter, wenn sich noch dauerhafte Interessen und Neigungen zu einem bestimmten Thema herausbilden und teilweise auch festlegen. In dieser Zeit sollte man sich bemühen, allen Studierenden die attraktiven Seiten der Mathematik näher zu bringen und dafür alle Möglichkeiten nutzen, auch die Besonderheiten außerschulischer Aktivitäten.

Im Zusammenhang mit den oben genannten Formen der außerschulischen Arbeit in der Mathematik lassen sich folgende Ziele unterscheiden:

1. Rechtzeitige Beseitigung (und Vermeidung) bestehender Wissens- und Kompetenzlücken der Studierenden im Mathematikstudium;

2. Das nachhaltige Interesse der Schüler an Mathematik und ihren Anwendungen wecken und entwickeln;

3. Erweiterung und Vertiefung der Kenntnisse der Studierenden über Programminhalte;

4. Optimale Entwicklung der mathematischen Fähigkeiten der Studierenden und Vermittlung bestimmter Fähigkeiten mit wissenschaftlichem Forschungscharakter;

5. Förderung einer hohen Kultur des mathematischen Denkens;

6. Entwicklung der Fähigkeit von Schülern zum selbstständigen und kreativen Umgang mit pädagogischer und populärwissenschaftlicher Literatur;

7. Erweiterung und Vertiefung des Verständnisses der Studierenden für die praktische Bedeutung der Mathematik;

8. Förderung des Kollektivismusgefühls und der Fähigkeit der Studierenden, individuelle Arbeit mit kollektiver Arbeit zu verbinden;

9. Aufbau engerer Geschäftskontakte zwischen Mathematiklehrer und Schülern und auf dieser Grundlage eine vertiefte Auseinandersetzung mit den kognitiven Interessen und Wünschen von Schülern;

10. Schaffung eines Vermögenswerts, der einen Mathematiklehrer bei der Organisation eines effektiven Mathematikunterrichts für das gesamte Personal einer bestimmten Klasse unterstützen kann.

Es wird davon ausgegangen, dass die Umsetzung dieser Ziele teilweise im Unterricht erfolgt. Im Rahmen des Präsenzunterrichts, der durch die Grenzen von Unterrichtszeit und -programm begrenzt ist, kann dies jedoch nicht in ausreichender Vollständigkeit erfolgen. Daher wird die endgültige und vollständige Umsetzung dieser Ziele auf außerschulische Aktivitäten dieser Art übertragen.

Mathematiklehrer, die kreativ, mit Glanz und Freude arbeiten sehr wichtig In ihrer Arbeit konzentrieren sie sich auf die Bildung kognitiver Interessen im Lernprozess, die Suche nach Methoden, Formen, Mitteln und Techniken, die Schüler zu aktiver geistiger Aktivität ermutigen.

Es ist ein schwieriger, aber sehr notwendiger und wichtiger Aspekt des Mathematikunterrichts, dafür zu sorgen, dass die Mehrheit der Teenager die attraktiven Aspekte der Mathematik erleben und verstehen, ihr Potenzial zur Verbesserung der geistigen Fähigkeiten, die Liebe zum Denken und die Überwindung von Schwierigkeiten. Das Aufkommen des Interesses an Mathematik bei den meisten Studierenden hängt maßgeblich von der Art der Darstellung ab, davon, wie subtil und geschickt die pädagogische Arbeit strukturiert ist.

Zu den Formen, deren weit verbreitete Verwendung in der außerschulischen Arbeit in der Mathematik angebracht ist, gehören Spielformen des Unterrichts – mit Spielelementen durchdrungener Unterricht, Wettbewerbe mit Spielsituationen.

Die Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler ist eine äußerst wichtige Aufgabe, von deren Lösung der Erfolg der Schüler bei der Beherrschung verschiedener Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten weitgehend abhängt. Im Prozess der pädagogischen Tätigkeit spielt der Entwicklungsstand kognitiver Prozesse eine wichtige Rolle: Denken, Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Vorstellungskraft, Sprache; sowie die Fähigkeiten der Schüler. Ihre Entwicklung und Verbesserung wird die Erweiterung der kognitiven Fähigkeiten der Kinder mit sich bringen. Dazu ist es notwendig, das Kind in für sein Alter zugängliche Aktivitäten einzubeziehen. Die Aktivität sollte beim Schüler starke und dauerhafte positive Emotionen und Freude hervorrufen; es sollte so kreativ wie möglich sein; Der Schüler muss Ziele verfolgen, die seine Fähigkeiten immer geringfügig übersteigen, d. h. es findet eine aktive Entwicklung des kognitiven Interesses des Schülers statt. Dies wird durch verschiedene Formen der außerschulischen Arbeit in der Mathematik erleichtert. Bei der Durchführung außerschulischer Arbeiten in Mathematik werden regelmäßig spezielle Aufgaben- und Aufgabensysteme eingesetzt, die darauf abzielen, kognitive Fähigkeiten und Fertigkeiten zu entwickeln, den mathematischen Horizont von Schülern zu erweitern, die mathematische Entwicklung zu fördern, die Qualität der mathematischen Vorbereitung zu verbessern und den Kindern mehr Sicherheit zu geben Navigieren Sie in den einfachsten Mustern der sie umgebenden Realität und nutzen Sie mathematisches Wissen aktiver im Alltag. Bei der außerschulischen Arbeit in Mathematik verlässt sich der Lehrer auf das Wissen, über das der Schüler bereits verfügt, während der Schüler etwas Neues, Unbekanntes entdeckt. Somit dient die außerschulische Arbeit in der Mathematik durch ihre Ziele, Zielsetzungen, Inhalte und Umsetzungsformen als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Studierenden.

§2 Mathematikspiel als Form der außerschulischen Arbeit in der Mathematik

Heutzutage gibt es verschiedene Formen der außerschulischen Arbeit in Mathematik mit Studierenden. Diese beinhalten:

o Mathematischer Zirkel;

o Schulmatheabend;

o Mathematikolympiade;

o Mathematisches Spiel;

o Schulmathematik-Druck;

o Mathematische Exkursion;

o Mathematische Zusammenfassungen und Aufsätze;

o Mathematikkonferenz;

o Außerschulische Lektüre mathematischer Literatur usw.

Offensichtlich müssen die Formen außerschulischer Aktivitäten und die in diesen Unterrichtsmethoden verwendeten Techniken einer Reihe von Anforderungen genügen.

Erstens müssen sie sich von den Formen der Unterrichtsdurchführung und anderen Pflichtveranstaltungen unterscheiden. Dies ist wichtig, da außerschulische Aktivitäten freiwillig sind und in der Regel nach der Schule stattfinden. Um Studierende für das Fach zu interessieren und sie für außerschulische Aktivitäten zu begeistern, ist es daher notwendig, diese in ungewöhnlicher Form durchzuführen.

Zweitens sollten diese Formen außerschulischer Aktivitäten vielfältig sein. Denn um das Interesse der Studierenden aufrechtzuerhalten, müssen Sie sie ständig überraschen und ihre Aktivitäten abwechslungsreicher gestalten.

Drittens sollten die Formen außerschulischer Aktivitäten für unterschiedliche Kategorien von Studierenden konzipiert werden. Außerschulische Aktivitäten sollen nicht nur mathematikinteressierte und begabte Studierende ansprechen und durchführen, sondern auch Studierende, die kein Interesse am Fach zeigen. Vielleicht werden diese Schüler dank der richtig gewählten Form der außerschulischen Arbeit, die darauf abzielt, die Schüler zu interessieren und zu fesseln, beginnen, der Mathematik mehr Aufmerksamkeit zu schenken.

Und viertens sollten diese Formen schließlich unter Berücksichtigung der Altersmerkmale der Kinder ausgewählt werden, für die die außerschulische Aktivität durchgeführt wird.

Die Nichteinhaltung dieser Grundvoraussetzungen kann dazu führen, dass nur wenige oder gar keine Schüler den außerschulischen Mathematikunterricht besuchen. Die Schüler lernen Mathematik nur im Unterricht, wo sie nicht die Möglichkeit haben, die attraktiven Aspekte der Mathematik, ihr Potenzial zur Verbesserung der geistigen Fähigkeiten zu erleben und zu erkennen und sich in das Fach zu verlieben. Daher ist es bei der Organisation außerschulischer Aktivitäten wichtig, nicht nur über deren Inhalt nachzudenken, sondern natürlich auch über die Methodik und Form.

Spielformen des Unterrichts oder Mathematikspiele sind mit Spielelementen durchdrungene Aktivitäten, Wettbewerbe mit Spielsituationen.

Ein Mathematikspiel als Form außerschulischer Aktivität spielt eine große Rolle bei der Entwicklung des kognitiven Interesses bei Schülern. Das Spiel hat einen spürbaren Einfluss auf die Aktivitäten der Schüler. Das Spielmotiv ist für sie eine Verstärkung des kognitiven Motivs, fördert die Aktivität der geistigen Aktivität, steigert Konzentration, Ausdauer, Effizienz, Interesse und schafft Voraussetzungen für die Entstehung von Erfolgsfreude, Zufriedenheit und Teamgeist. Beim Spielen lassen sich Kinder mitreißen und merken nicht, dass sie lernen. Das Spielmotiv ist für alle Kategorien von Schülern gleichermaßen wirksam, sowohl für starke als auch für durchschnittliche und schwache. Kinder nehmen eifrig an mathematischen Spielen unterschiedlicher Art und Form teil. Ein Mathematikspiel unterscheidet sich stark von einem regulären Unterricht und weckt daher bei den meisten Schülern das Interesse und den Wunsch, daran teilzunehmen. Es ist auch zu beachten, dass viele Formen außerschulischer Arbeit in der Mathematik Spielelemente enthalten können und umgekehrt einige Formen außerschulischer Arbeit Teil eines Mathematikspiels sein können. Die Einführung von Spielelementen in außerschulische Aktivitäten zerstört die intellektuelle Passivität der Schüler, die bei Schülern nach längerer geistiger Arbeit im Unterricht auftritt.

Ein Mathematikspiel als eine Form der außerschulischen Arbeit in der Mathematik hat einen enormen Umfang und ist kognitiv, aktiv und kreativ im Verhältnis zu den Aktivitäten der Schüler.

Das Hauptziel des Einsatzes eines Mathematikspiels besteht darin, durch die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten mathematischer Spiele ein nachhaltiges kognitives Interesse bei Schülern zu entwickeln.

Somit kann unter den außerschulischen Arbeitsformen ein Mathematikspiel als das lebendigste und attraktivste für Studierende hervorgehoben werden. Spiele und Spielformen werden in außerschulische Aktivitäten einbezogen, um die Schüler nicht nur zu unterhalten, sondern sie auch für Mathematik zu interessieren, ihren Wunsch zu wecken, Schwierigkeiten zu überwinden und sich neues Wissen in dem Fach anzueignen. Ein mathematisches Spiel kombiniert erfolgreich Spiel- und kognitive Motive, und bei solchen Spielaktivitäten gibt es einen allmählichen Übergang von Spielmotiven zu Bildungsmotiven.

Abschluss: Aus dem zweiten Kapitel lassen sich folgende Schlussfolgerungen ziehen:

Außerschulische Arbeit in Mathematik löst einige Probleme. Es erhöht nämlich das Niveau des mathematischen Denkens, vertieft das theoretische Wissen, entwickelt die praktischen Fähigkeiten der Schüler und trägt vor allem dazu bei, dass bei Schülern ein kognitives Interesse an Mathematik entsteht.

Es gibt verschiedene Arten außerschulischer Arbeit in der Mathematik: Arbeit mit Mathematik-Rückständigen; Arbeit mit mathematikinteressierten Studierenden; Arbeit daran, kognitives Interesse an Mathematik zu entwickeln.

Im Zusammenhang mit den Formen der außerschulischen Arbeit in der Mathematik werden deren Ziele unterschieden. Eines der wichtigsten Ziele der außerschulischen Arbeit in Mathematik ist es, das Interesse der Studierenden an Mathematik nachhaltig zu wecken und zu entwickeln.

Außerschulische Arbeiten im Fach Mathematik können in unterschiedlicher Form durchgeführt werden. Diese Formen der außerschulischen Arbeit müssen einer Reihe von Anforderungen genügen: Sie müssen sich von den Unterrichtsformen unterscheiden, müssen vielfältig sein, müssen für unterschiedliche Kategorien von Schülern konzipiert und unter Berücksichtigung von Altersmerkmalen ausgewählt und entwickelt werden.

Unter allen Formen der außerschulischen Arbeit in Mathematik kann man ein Mathematikspiel als das lebendigste und beliebteste für die meisten Schulkinder hervorheben. Ein Mathematikspiel als außerschulische Aktivität spielt eine große Rolle bei der Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler an Mathematik.

Kapitel III. Mathematisches Spiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler

§ 1 Psychologische und pädagogische Grundlagen mathematischer Spiele

Ein Mathematikspiel ist eine Form der außerschulischen Arbeit in der Mathematik. Es wird im System der außerschulischen Aktivitäten eingesetzt, um das Interesse der Kinder für das Fach zu wecken, neue Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erwerben und vorhandenes Wissen zu vertiefen. Spielen ist neben Lernen und Arbeiten eine der Hauptformen menschlicher Aktivität, ein erstaunliches Phänomen unserer Existenz.

Was ist mit dem Wortspiel gemeint? Der Begriff „Spiel“ hat viele Bedeutungen; im weitverbreiteten Gebrauch sind die Grenzen zwischen Spiel und Nicht-Spiel äußerst fließend. Wie D. B. Elkonin und S. A. Shkakov zu Recht betonten, werden die Wörter „Spiel“ und „Spiel“ in verschiedenen Bedeutungen verwendet: Unterhaltung, Aufführung eines Musikstücks oder Rollen in einem Theaterstück. Die Hauptfunktion des Spiels ist Entspannung und Unterhaltung. Diese Eigenschaft unterscheidet ein Spiel von einem Nicht-Spiel.

Das Phänomen des Kinderspiels wurde von Forschern sowohl im Inland als auch im Ausland recht umfassend und umfassend untersucht.

Nach Ansicht vieler Psychologen ist Spielen eine Form der Entwicklungsaktivität, eine Form der Bewältigung sozialer Erfahrungen und eine der komplexen menschlichen Fähigkeiten.

Der russische Psychologe A.N. Leontyev betrachtet das Spiel als die führende Art kindlicher Aktivität, bei deren Entwicklung die wesentlichen Veränderungen in der Psyche der Kinder stattfinden und den Übergang zu einem neuen, höchsten Grad ihrer Entwicklung vorbereiten. Mit Spaß und Spiel findet das Kind zu sich selbst und wird sich seiner selbst als Individuum bewusst.

Das Spiel, insbesondere das mathematische, ist ungewöhnlich informativ und „erzählt“ viel über das Kind selbst. Es hilft dem Kind, sich in einer Gruppe von Kameraden, in der gesamten Gesellschaft, in der Menschheit, im Universum wiederzufinden.

Spiele umfassen in der Pädagogik verschiedenste Aktivitäten und Formen der Kinderbeschäftigung. Ein Spiel ist eine Aktivität, die erstens subjektiv bedeutsam, unterhaltsam, unabhängig und freiwillig ist, zweitens eine Analogie in der Realität hat, sich aber durch ihre nicht-utilitaristische und wörtliche Reproduktion auszeichnet, drittens spontan entsteht oder künstlich dafür geschaffen wird Entwicklung jeglicher Funktionen oder Qualitäten einer Person, Festigung von Erfolgen oder Abbau von Spannungen. Ein obligatorisches charakteristisches Merkmal aller Spiele ist ein besonderer emotionaler Zustand, vor dem Hintergrund und mit dessen Teilnahme sie stattfinden.

ALS. Makarenko glaubte, dass „Spiele das Wissen ständig ergänzen, ein Mittel zur umfassenden Entwicklung des Kindes und seiner Fähigkeiten sein, positive Emotionen hervorrufen und das Leben der Kindergruppe mit interessanten Inhalten bereichern sollten.“

Die folgende Definition von Spiel kann gegeben werden. Ein Spiel ist eine Art Aktivität, die nachahmt wahres Leben, mit klaren Regeln und begrenzter Dauer. Trotz der unterschiedlichen Ansätze zur Definition des Wesens eines Spiels und seines Zwecks sind sich alle Forscher in einem Punkt einig: Ein Spiel, auch ein mathematisches, ist eine Möglichkeit, einen Menschen zu entwickeln und seine Lebenserfahrung zu bereichern. Daher wird das Spiel als Mittel, Form und Methode des Lehrens und der Bildung eingesetzt.

Es gibt viele Klassifizierungen und Arten von Spielen. Wenn wir das Spiel nach Themengebieten klassifizieren, können wir ein mathematisches Spiel herausgreifen. Ein mathematisches Spiel im Tätigkeitsbereich ist in erster Linie ein intellektuelles Spiel, also ein Spiel, bei dem der Erfolg hauptsächlich durch die Denkfähigkeit, den Verstand und die Mathematikkenntnisse einer Person erreicht wird.

Ein Mathematikspiel hilft, die im schulischen Lehrplan vorgesehenen Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu festigen und zu erweitern. Es wird dringend für die Verwendung bei außerschulischen Aktivitäten und Abenden empfohlen. Diese Spiele sollten von Kindern jedoch nicht als bewusster Lernprozess wahrgenommen werden, da dies den Kern des Spiels zerstören würde. Es liegt in der Natur des Spiels, dass es ohne absolute Freiwilligkeit kein Spiel mehr ist.

In der modernen Schule wird ein Mathematikspiel in folgenden Fällen eingesetzt: als eigenständige Technologie * zur Beherrschung eines Konzepts, Themas oder sogar eines Abschnitts eines akademischen Fachs; als Element einer umfassenderen Technologie; als Lektion oder Teil davon; als Technologie für außerschulische Aktivitäten.

Ein in den Unterricht eingebundenes Mathematikspiel und auch einfach spielerische Aktivitäten während des Lernprozesses haben einen spürbaren Einfluss auf die Aktivitäten der Schüler. Das Spielmotiv ist für sie eine echte Verstärkung des kognitiven Motivs, trägt dazu bei, zusätzliche Bedingungen für die aktive geistige Aktivität der Schüler zu schaffen, steigert Konzentration, Ausdauer, Effizienz, schafft zusätzliche Bedingungen für die Entstehung von Erfolgsfreude, Zufriedenheit und Teamgeist.

Ein mathematisches Spiel und jedes Spiel im Bildungsprozess weist charakteristische Merkmale auf. Einerseits der bedingte Charakter des Spiels, das Vorhandensein einer Handlung oder von Bedingungen, das Vorhandensein von Objekten und Aktionen, mit deren Hilfe das Spielproblem gelöst wird. Andererseits ermöglichen Wahlfreiheit und Improvisation bei externen und internen Aktivitäten den Spielteilnehmern, neue Informationen und neues Wissen zu erhalten und mit neuen Sinneserfahrungen und Erfahrungen geistiger und praktischer Aktivität bereichert zu werden. Durch das Spiel, die realen Gefühle und Gedanken der Spielteilnehmer, ihre positive Einstellung, reale Handlungen, Kreativität ist es möglich, Bildungsprobleme erfolgreich zu lösen, nämlich die Bildung positiver Motivation bei Bildungsaktivitäten, Erfolgserlebnisse, Interesse, Aktivität, das Bedürfnis nach Kommunikation, der Wunsch, das beste Ergebnis zu erzielen, sich selbst zu übertreffen, Ihre Fähigkeiten zu verbessern.

§ 2 Mathematikspiele als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses an Mathematik

2.1 Relevanz

Das Fach Mathematik ist ein zusammenhängendes System von Definitionen, Theoremen und Regeln. Jede neue Definition, jeder neue Satz und jede neue Regel basiert auf der vorherigen, zuvor eingeführten und bewiesenen. Jedes neue Problem enthält Elemente eines zuvor gelösten Problems. Diese Kohärenz, gegenseitige Abhängigkeit und Komplementarität aller Abschnitte des Fachs, die Intoleranz gegenüber Lücken und Auslassungen sowie Missverständnisse im Allgemeinen und in Teilen sind der Grund für das Scheitern der Schüler beim Erlernen der Mathematik. Als Folge dieser Misserfolge geht das Interesse an dem Thema verloren. Daneben ist die Mathematik aber auch ein System von Problemen, deren Lösung jeweils geistige Anstrengung, Ausdauer, Willen und andere Persönlichkeitseigenschaften erfordert. Diese Merkmale der Mathematik schaffen günstige Bedingungen für die Entwicklung des aktiven Denkens, führen jedoch häufig auch zur Passivität der Schüler. Für solche Schüler, die kein Interesse an Mathematik zeigen, für die es eine „langweilige“, „trockene“ Wissenschaft zu sein scheint, müssen außerschulische Aktivitäten in einer interessanten, unterhaltsamen Form, in Form eines Mathematikspiels, durchgeführt werden. Zunächst werden die Schüler von dem Prozess selbst fasziniert sein und später etwas Neues lernen wollen, um im Spiel erfolgreich zu sein und zu gewinnen.

Es ist bekannt, dass nur bei Vorhandensein sowohl enger Motive – direkt motivierende pädagogische Aktivitäten (Interessen, Ermutigung, Lob, Bewertung usw.) als auch entfernter – sozialer Motive, die sie ausrichten (Pflicht, Bedürfnis, Verantwortung gegenüber dem Team, Bewusstsein für die gesellschaftliche Bedeutung des Lernens etc.), stabile geistige Aktivität und Interesse am Fach sind möglich. Fehlende Motive oder deren Schwächung können zu Passivität führen. Oft werden im Mathematikunterricht eintönige, „langweilige“ Arbeiten und gleichartige Aufgaben erledigt. In solchen Fällen wird das Interesse am Thema geschwächt, ähnliche Handlungsmotive fehlen, das Motiv der praktischen Bedeutung wird geschwächt, d.h. Die Beweggründe für die Aktivität sind für die Studierenden im Moment nicht nachvollziehbar. Das Vorhandensein nur entfernter Motive, die verbal verstärkt werden, schafft keine ausreichenden Voraussetzungen für die Manifestation von Beharrlichkeit und Aktivität (Berechnungen bleiben unvollständig). Dies lässt sich auch bei der Lösung von Problemen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad beobachten, denen in außerschulischen Aktivitäten ein großer Stellenwert eingeräumt wird. Diese Arbeit wird von den Studierenden als nützlich und notwendig erkannt, doch die Schwierigkeiten erweisen sich manchmal als zu groß und der emotionale Aufschwung, der zu Beginn der Lösung des Problems zu beobachten war, lässt nach, Aufmerksamkeit und Wille werden schwächer, das Interesse lässt nach, und letztendlich führt all dies dazu zur Passivität. In solchen Situationen können mathematische Spiele mit Wettbewerbselementen sehr effektiv eingesetzt werden. Die Schüler haben das Ziel, zu gewinnen, alle anderen zu schlagen und die Besten zu sein. Sie konzentrieren sich intensiv auf eine Aufgabe und arbeiten beharrlich daran, sie zu lösen. Nach dem Erreichen des Erfolgs „strebt der Student danach, noch höhere Gipfel zu überwinden“, und Misserfolge spornen ihn nur an, sich vorzubereiten und sein Ziel beim nächsten Mal zu erreichen. All dies stimuliert die kognitive Aktivität und das Interesse der Schüler.

Aktivität und Interesse an Aktivitäten hängen von der Art der Aktivität und ihrer Organisation ab. Es ist bekannt, dass Aktivitäten, bei denen Fragen gestellt werden, Probleme, die eigenständige Lösungen erfordern, Aktivitäten, bei denen positive Emotionen entstehen (Freude am Erfolg, Zufriedenheit usw.), am häufigsten Interesse und aktive kognitive Aktivität wecken. Umgekehrt ist die Tätigkeit eintönig, auf mechanische Ausführung ausgelegt, das Auswendiglernen kann in der Regel kein Interesse wecken und der Mangel an positiven Emotionen kann zu Passivität führen. Mathematikspiele sind abwechslungsreich, erfordern Unabhängigkeit und sind emotional reichhaltig. Der Einsatz bei außerschulischen Aktivitäten steigert die Aktivität der Schüler, lädt sie mit positiven Emotionen auf und trägt zur Entstehung eines kognitiven Interesses am Fach bei. Ein Mathe-Spiel fesselt die Schüler. Mit Begeisterung erledigen sie verschiedene Aufgaben. Die Schüler denken nicht daran, dass sie während des Spiels lernen und die gleiche geistige Arbeit leisten wie im Unterricht.

All dies legt nahe, dass ein Mathematikspiel in der außerschulischen Arbeit in Mathematik eingesetzt werden sollte, um das Erwachen der intellektuellen Aktivität von Schülern und die Bildung ihres Interesses an dem Fach zu beeinflussen.

2.2 Ziele, Aufgaben, Funktionen, Anforderungen des Mathematikspiels

Wie oben erwähnt, besteht das Hauptziel des Einsatzes eines Mathematikspiels im außerschulischen Mathematikunterricht darin, durch die Vielfalt der verwendeten Mathematikspiele ein nachhaltiges kognitives Interesse der Schüler an dem Fach zu entwickeln.

Wir können auch die folgenden Zwecke für die Verwendung mathematischer Spiele hervorheben:

o Entwicklung des Denkens;

o Vertiefung theoretischer Kenntnisse;

o Selbstbestimmung in der Welt der Hobbys und Berufe;

o Gestaltung der Freizeit;

o Kommunikation mit Gleichgesinnten;

o Förderung von Zusammenarbeit und Kollektivismus;

o Erwerb neuer Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten;

o Bildung eines angemessenen Selbstwertgefühls;

o Entwicklung willensstarker Qualitäten;

o Wissenskontrolle;

o Motivation für Bildungsaktivitäten usw.

Mathematische Spiele sollen die folgenden Probleme lösen.

Lehrreich:

Förderung der soliden Aufnahme des Unterrichtsmaterials durch die Schüler;

Tragen Sie dazu bei, den Horizont der Studierenden usw. zu erweitern.

Lehrreich:

Entwickeln Sie kreatives Denken bei den Schülern;

Förderung der praktischen Anwendung der im Unterricht und außerschulischen Aktivitäten erworbenen Fähigkeiten;

Fördern Sie die Entwicklung von Vorstellungskraft, Fantasie, Kreativität usw.

Lehrreich:

Zur Ausbildung einer sich selbst entwickelnden und selbstverwirklichenden Persönlichkeit beitragen;

Moralische Ansichten und Überzeugungen entwickeln;

Tragen Sie zur Entwicklung von Unabhängigkeit und Willen bei der Arbeit usw. bei.

Mathematische Spiele erfüllen verschiedene Funktionen.

1. Während eines Mathematikspiels finden Spiel-, Lern- und Arbeitsaktivitäten gleichzeitig statt. Tatsächlich bringt das Spiel zusammen, was im Leben nicht vergleichbar ist, und trennt, was als eins gilt.

2. Ein mathematisches Spiel setzt voraus, dass der Schüler das Thema kennt. Denn ohne zu wissen, wie man Probleme löst, löst, entschlüsselt und entwirrt, kann ein Schüler nicht am Spiel teilnehmen.

3. In Spielen lernen die Schüler, ihre Arbeit zu planen, die Ergebnisse nicht nur der Aktivitäten anderer, sondern auch ihrer eigenen Aktivitäten zu bewerten, bei der Lösung von Problemen klug zu sein, kreativ an jede Aufgabe heranzugehen und das richtige Material zu verwenden und auszuwählen.

4. Die Ergebnisse der Spiele zeigen den Schülern ihren Vorbereitungs- und Ausbildungsstand. Mathematische Spiele helfen den Schülern, sich weiterzuentwickeln, stimulieren dadurch ihre kognitive Aktivität und steigern ihr Interesse am Fach.

5. Durch die Teilnahme an Mathematikspielen erhalten die Studierenden nicht nur neue Informationen, sondern sammeln auch Erfahrungen darin, die notwendigen Informationen zu sammeln und richtig anzuwenden.

Für Spielformen außerschulischer Aktivitäten gelten eine Reihe von Anforderungen.

Teilnehmer an einem Mathematikspiel müssen bestimmte Wissensvoraussetzungen mitbringen. Insbesondere zum Spielen muss man es wissen. Diese Anforderung verleiht dem Spiel einen pädagogischen Charakter.

Die Spielregeln sollten so gestaltet sein, dass die Schüler den Wunsch zeigen, daran teilzunehmen. Deshalb Spiele sollten unter Berücksichtigung der Altersmerkmale von Kindern entwickelt werden, die Interessen, die sie in einem bestimmten Alter zeigen, ihre Entwicklung und ihr vorhandenes Wissen.

Mathematisch Spiele sollten unter Berücksichtigung der individuellen Merkmale der Schüler und unter Berücksichtigung verschiedener Schülergruppen entwickelt werden: schwach stark; aktiv, passiv usw. Sie müssen so beschaffen sein, dass sich jeder Schülertyp im Spiel ausdrücken, seine Fähigkeiten, Fertigkeiten, Unabhängigkeit, Ausdauer, Einfallsreichtum unter Beweis stellen und ein Gefühl der Zufriedenheit und des Erfolgs erleben kann.

Bei der Entwicklung eines Spiels Es sollten einfachere Spieloptionen bereitgestellt werden, Aufgaben für schwache Schüler und umgekehrt eine schwierigere Option für starke Schüler. Für sehr schwache Schüler werden Spiele entwickelt, bei denen man nicht nachdenken muss, sondern nur Einfallsreichtum braucht. Auf diese Weise ist es möglich, mehr Schüler für den Besuch außerschulischer Mathematikkurse zu gewinnen und so zur Entwicklung ihres kognitiven Interesses beizutragen.

Mathematikspiele sollten unter Berücksichtigung des Themas und seines Materials konzipiert werden. Sie sollten abwechslungsreich sein. Die Vielfalt der Mathematikspielarten trägt dazu bei, die Effektivität außerschulischer Arbeit in Mathematik zu steigern und dient als zusätzliche Quelle für systematisches und fundiertes Wissen.

Somit hat ein Mathematikspiel als eine Form der außerschulischen Arbeit in der Mathematik seine eigenen Ziele, Zielsetzungen und Funktionen. Durch die Einhaltung aller Anforderungen an Mathematikspiele können gute Ergebnisse erzielt werden, indem mehr Schüler für die außerschulische Arbeit in Mathematik gewonnen und ihr kognitives Interesse daran entwickelt werden. Nicht nur starke Schüler werden sich mehr für das Fach interessieren, sondern auch schwache Schüler beginnen, ihre Lernaktivität zu zeigen.

2.3 Arten mathematischer Spiele

Eine der Anforderungen an mathematische Spiele ist ihre Vielfalt. Die folgende Klassifizierung mathematischer Spiele kann aus verschiedenen Gründen erfolgen, ist jedoch nicht streng, da jedes Spiel anhand dieser Klassifizierung in mehrere Typen eingeteilt werden kann.

Das System mathematischer Spiele umfasst also die folgenden Typen:

1. Nach Zweck werden sie unterschieden lehrreich , kontrollierend Und erziehen Spiele. Sie können auch hervorheben Entwicklung Und unterhaltsam .

Durch die Teilnahme lehrreich Durch das Spiel erwerben Schüler neue Kenntnisse und Fähigkeiten. Außerdem kann ein solches Spiel als Anreiz zum Erwerb neuen Wissens dienen: Die Schüler werden gezwungen, sich vor dem Spiel neues Wissen anzueignen; Da der Schüler großes Interesse an den während des Spiels erhaltenen Materialien entwickelt hat, kann er diese selbst detaillierter studieren.

Bildung Das Spiel zielt darauf ab, bei den Schülern bestimmte Persönlichkeitsqualitäten wie Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe, Einfallsreichtum, Unabhängigkeit usw. zu entwickeln.

Für die Teilnahme an kontrollierend Im Spiel verfügen die Schüler über genügend Wissen, um es zu spielen. Der Zweck eines solchen Spiels besteht darin, dass Schüler ihr erworbenes Wissen festigen und kontrollieren.

Unterhaltsam Spiele unterscheiden sich von anderen Arten dadurch, dass man für die Teilnahme keine besonderen Kenntnisse benötigt, sondern nur Einfallsreichtum. Das Hauptziel eines solchen Spiels besteht darin, schwache Schüler, die kein Interesse am Fach zeigen, für Mathematik zu gewinnen und zu unterhalten.

Und die letzte Art in dieser Klassifizierung ist Entwicklung Spiele. Sie richten sich vor allem an leistungsstarke Schüler, die sich für Mathematik interessieren. Sie entwickeln das ungewöhnliche Denken der Schüler bei der Lösung relevanter Aufgaben. Solche Spiele sind nicht besonders unterhaltsam, sie sind eher ernst.

Natürlich sind in der Praxis alle diese Typen miteinander verflochten, und ein Spiel kann sowohl kontrollierend als auch lehrreich sein; nur in der Beziehung zwischen den Zielen können wir darüber sprechen, ob ein mathematisches Spiel zu dem einen oder anderen Typ gehört.

2. Sie unterscheiden sich nach Massenzahlen kollektiv Und Individuell Spiele.

Spiele von Teenagern haben meist einen kollektiven Charakter. Schulkinder zeichnen sich durch einen Sinn für Kollektivismus aus, sie haben den Wunsch, als vollwertiges Mitglied am Leben des Teams teilzunehmen. Kinder sind bestrebt, mit Gleichaltrigen zu kommunizieren und an gemeinsamen Aktivitäten mit ihnen teilzunehmen. Daher verwenden kollektiv Mathematische Spiele sind in der außerschulischen Mathematikarbeit so notwendig. Sie ziehen nicht nur starke Schüler an, sondern auch schwache, die mit ihren Freunden am Spiel teilnehmen möchten. Solche Studenten, die kein Interesse an Mathematik zeigen, kollektiv Mit dem Spiel können Erfolge erzielt werden, sie entwickeln ein Gefühl der Zufriedenheit und des Interesses.

Auf der anderen Seite bevorzugen starke Schüler Individuell Spiele, da sie unabhängiger sind. Sie streben nach Selbstbeobachtung und Selbstwertgefühl und müssen daher ihre individuellen Fähigkeiten und Qualitäten unter Beweis stellen. Solche Spiele sind in der Regel mit geistiger Arbeit verbunden, das heißt, es handelt sich um intellektuelle Spiele, bei denen die Schüler ihre geistigen Fähigkeiten unter Beweis stellen können.

Beide Arten von Spielen haben ihre eigenen Eigenschaften und Fähigkeiten, daher ist es unmöglich, über die Bevorzugung eines davon zu sprechen.

3. Basierend auf der Reaktion isolieren sie beweglich Und ruhig Spiele.

Die Haupttätigkeit der Studierenden ist das Lernen. Sie verbringen 5–6 Stunden im Unterricht in der Schule und 2–3 Stunden zu Hause, um Hausaufgaben zu machen. Natürlich erfordert ihr wachsender Körper Bewegung. Daher ist es notwendig, im außerschulischen Mathematikunterricht Elemente der Mobilität einzuführen. Ein mathematisches Spiel ermöglicht die Einbeziehung aktiver Aktivitäten und beeinträchtigt die geistige Arbeit nicht. Tatsächlich ist die Adoleszenz durch lebhafte Aktivität und energische Bewegungen gekennzeichnet. Der natürlichste Zustand eines Kindes ist Bewegung und damit der Gebrauch Handy, Mobiltelefon mathematische Spiele in außerschulischen Aktivitäten ziehen Kinder durch ihre Ungewöhnlichkeit an, sie nehmen gerne an solchen Aktivitäten teil, nehmen daran teil, sie merken nicht, dass sie auch lernen, Interesse entsteht nicht nur an außerschulischer Arbeit in Mathematik, sondern auch am Fach selbst.

Ruhig Spiele dienen als gutes Mittel zum Übergang von einer geistigen Arbeit zur anderen. Sie werden vor Beginn eines Matheclubs, eines Matheabends, einer Olympiade und anderer öffentlicher Veranstaltungen sowie am Ende eines außerschulischen Mathematikunterrichts verwendet. Darüber hinaus gibt es Kinder, die es bevorzugen ruhig Spiele, die einen neugierigen Geist und Ausdauer erfordern. Geeignet für solche Kinder ruhig Spiele wie verschiedene Puzzles, Kreuzworträtsel, Falt- und Schneidespiele und viele andere.

4. Sie zeichnen sich durch ihr Tempo aus Schnellstraßen Und Qualität Spiele.

Einige Mathematikspiele sollten die Form von Wettbewerben, Wettbewerben zwischen Mannschaften oder Einzelmeisterschaften annehmen, dies ist auf das charakteristische Merkmal von Jugendlichen zurückzuführen, den Wunsch nach verschiedenen Arten von Wettbewerben.

Es ist zwischen zwei Arten von Wettbewerben zu unterscheiden. Erstens handelt es sich dabei um Spiele, bei denen der Sieg durch Handlungsgeschwindigkeit erreicht wird, ohne dass die Qualität der Problemlösung darunter leidet. Zum Beispiel Aufgaben zur Geschwindigkeit von Berechnungen, Transformationen, Beweisen von Theoremen usw. Solche Spiele werden genannt hohe Geschwindigkeit. Zweitens lassen sich auch Spiele unterscheiden, bei denen der Sieg nicht durch die Geschwindigkeit der Aufgabenerledigung, sondern durch die Qualität der Ausführung, die Richtigkeit der Entscheidung und die Fehlerfreiheit erreicht wird. Solche Spiele werden herkömmlicherweise genannt Qualität .

Die erste Art von Spielen ( Schnellstraßen) ist notwendig, wenn die Automatisierung von Aktionen erforderlich ist. Es wird die Fähigkeit gebildet, Aktionen schnell zu berechnen und auszuführen, die nicht viel geistige Arbeit erfordern. Auch Elemente Schnellstraßen Spiele können in andere Mathe-Spiele integriert werden. Der Einsatz solcher Spiele geht mit einem emotionalen Aufschwung, dem Siegeswillen, dem Wunsch, nicht nur der Beste, sondern auch der Schnellste zu sein, einher und weckt das Interesse der Schüler.

Qualität Spiele zielen auf ernsthafte Berechnungen ab und erfordern eine durchdachte Arbeit an schwierigen Problemen und Theoremen. Solche Spiele helfen, die geistige Aktivität der Schüler zu wecken, sie dazu zu bringen, aktiv über das Problem nachzudenken, Ausdauer und Ausdauer zu entwickeln, die bei außerschulischer Arbeit in Mathematik notwendig sind. Unlösbare, scheinbar komplexe Probleme tragen zu erhöhter geistiger Arbeit, Ausdauer und damit dem Wunsch, mehr zu lernen, und der Entstehung von Interesse am Thema bei.

5. Schließlich werden Spiele differenziert einzel Und Universal- .

ZU einzel Zu den Spielen zählen solche Spiele, deren Regeln keine Änderungen des Spielinhalts zulassen; sie werden unter Berücksichtigung der Eigenschaften eines bestimmten Materials entwickelt.

Universal Spiele hingegen ermöglichen es Ihnen, ihren Inhalt zu ändern. Sie werden zu einem breiten Spektrum von Themen des Schullehrplans entwickelt und können für verschiedene Zwecke und zu unterschiedlichen Zwecken verwendet werden außerschulische Aktivitäten und sind daher sehr wertvoll.

Lassen Sie uns eine andere Klassifizierung von Spielen basierend auf der Ähnlichkeit der Regeln und der Art des Spiels vornehmen. Diese Klassifizierung umfasst die folgenden Arten von Spielen:

o Brettspiele;

o Mathematische Minispiele;

o Quizze;

o Spiele nach Station;

o Mathematikwettbewerbe;

o Reisespiele;

o Mathematische Labyrinthe;

o Mathematisches Karussell;

o Gemischte Altersgruppen.

In Zukunft werden wir nur noch diese Art von Spielen berücksichtigen.

Einige der oben genannten Arten von Spielen können als eine ihrer Phasen in andere, größere mathematische Spiele integriert werden. Schauen wir uns nun jeden Typ genauer an.

Brettspiele.

Zu den Brettspielen gehören mathematische Spiele wie mathematisches Lotto, Schachbrettspiele, Spiele mit Streichhölzern, verschiedene Puzzles usw. Die Vorbereitungsphase solcher Spiele findet hauptsächlich vor dem eigentlichen Spiel statt, in dem die Spielregeln erklärt werden. Mathematische Brettspiele gelten nicht als eigenständige Form außerschulischer Aktivitäten, sondern werden meist im Rahmen einer Unterrichtsstunde eingesetzt und können in andere Mathematikspiele eingebunden werden. Kinder können sie in jeder Freizeit spielen, auch in der Pause (z. B. beim Lösen eines Rätsels).

Werfen wir einen Blick auf einige der gängigsten Brettspiele.

Mathe-Lotto. Die Spielregeln sind die gleichen wie beim regulären Lotto. Jeder Schüler erhält eine Karte mit den darauf geschriebenen Antworten. Der Spielleiter nimmt ein Kartenspiel mit darauf geschriebenen Aufgaben und zieht eine davon heraus. Liest die Aufgabe und zeigt sie allen Teilnehmern des Spiels. Die Teilnehmer lösen Aufgaben mündlich oder schriftlich, erhalten eine Antwort und finden diese auf ihrer Spielkarte. Ich schließe diese Antwort mit speziell zubereiteten Chips. Derjenige, der die Karte zuerst schließt, gewinnt. Die Überprüfung der Richtigkeit des Schließens der Karte ist obligatorisch; es ist nicht nur ein Kontrollmoment, sondern auch ein Lernmoment. Sie können Token so vorbereiten, dass der Schüler nach dem Schließen der gesamten Karte eine Zeichnung mit diesen Token erstellen und so die Richtigkeit des Schließens der Karte überprüfen kann. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, können Sie sich aufwärmen und sich dabei die Formeln, Regeln und Kenntnisse merken, die zum Spielen des Spiels erforderlich sind.

Spiele mit Streichhölzern. Diese Spiele können in verschiedenen Formen gespielt werden, aber das Wesentliche bleibt dasselbe: Den Schülern werden Aufgaben gestellt, bei denen sie aus Streichhölzern eine Figur bauen und durch das Verschieben eines oder mehrerer Streichhölzer eine weitere Figur erhalten müssen. Die Frage des Spiels ist, welches Spiel verschoben werden muss.

Kinder mögen es wirklich Puzzlespiele. In ihnen müssen Sie bestimmte Zahlen oder Zahlen auf besondere Weise in einer Tabelle anordnen. Eine andere Version dieses Spiels ist möglich. Zum Beispiel ein Spiel, bei dem Sie eine Figur aus unterschiedlich geformten Papierstücken zusammensetzen und gleichzeitig versuchen müssen, möglichst viele verschiedene Sammelmöglichkeiten zu finden.

Es gibt auch Tischplatten Kampfspiele zwischen zwei Teilnehmern. Dabei handelt es sich um Spiele wie Tic-Tac-Toe in verschiedenen Variationen, Spiele auf dem Schachbrett, Spiele mit Streichhölzern und viele andere. Bei solchen Spielen müssen Sie die richtige, gewinnbringende Strategie wählen. Das Problem besteht darin, dass Sie zunächst erraten müssen, welche Strategie erfolgreich ist. In der Mathematik gibt es sogar eine Art nicht standardmäßiger Probleme, bei denen man lediglich eine erfolgreiche Spielstrategie finden und diese mathematisch begründen muss (Spieltheorie).

Ein Beispiel für ein solches Spiel wäre nächstes Spiel. Streichhölzer werden in einer Reihe auf dem Tisch platziert. Zwei Spieler spielen. Sie nehmen abwechselnd an einem, zwei oder drei Spielen teil. Derjenige, der das letzte Spiel gewinnt, gewinnt.

Brettspiele sind so vielfältig, dass es sehr schwierig ist, ihren allgemeinen Aufbau zu beschreiben. Gemeinsam ist ihnen, dass sie meist unbeweglich und individuell sind und geistige Arbeit erfordern. Sie fesseln und interessieren Schüler, entwickeln ihre Beharrlichkeit und Beharrlichkeit beim Erreichen von Zielen und tragen dazu bei, dass Interesse an Mathematik entsteht.

Mathe-Minispiele .

Tatsächlich kann man Brettspiele auch als Minispiele bezeichnen, allerdings zählen dazu hauptsächlich „ruhige“ Spiele. Zu dieser Art gehören auch kleine Spiele im Freien, die als eine der Phasen in größere Mathematikspiele oder als Teil einer außerschulischen Aktivität integriert werden können.

Wie unterscheiden sich diese Spiele von anderen? Bei solchen Spielen lösen Kinder hauptsächlich Aufgaben und erhalten dafür eine bestimmte Anzahl von Punkten. Die Aufgabenwahl erfolgt in verschiedenen Spielformen. Zu solchen Spielen gehören beispielsweise „Mathematisches Angeln“ , „Mathematisches Casino“ , "Zielschießen" , „Mathematisches (Riesen-)Rad“ usw. Solche Spiele bestehen aus den folgenden Phasen. Zunächst führt der Schüler eine Spielaktion aus (einen Fisch aus einem Teich fangen, einen Pfeil auf eine Zielscheibe werfen, würfeln usw.). Abhängig vom Ergebnis dieser Aktion (welcher Fisch wurde gefangen, wie viele Punkte wurden gewürfelt, welcher Teil des Ziels wurde getroffen usw.), wird dem Schüler eine konkrete Aufgabe gestellt, die er lösen muss . Nach der Lösung dieser Aufgabe erhält der Schüler seine wohlverdienten Punkte und das Recht, eine neue Aufgabe zu erhalten, während er die entsprechende Spielaktion ausführt.

IN „Mathematisches Casino“ Der Schüler würfelt erst, nachdem er das Problem gelöst hat, und ermittelt so seine Gewinnpunkte. Im Spiel „Mathematisches (oder Riesen-)Rad“ Die Spieler bewegen sich wie in einem Kreis, in dem es eine Anfangs- und eine Endphase gibt. Durch Würfeln bestimmen sie, in welche Phase dieses Rades sie fallen. Da sie das Problem nicht gelöst haben, kehren sie zur vorherigen Stufe zurück und lösen das Problem dieser Stufe, um wieder das Recht zum Würfeln zu erlangen. Der Spieler, der es schafft, diesen Kreis zu verlassen oder die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Das Glück des Spielteilnehmers spielt hier eine große Rolle für den Sieg. Deshalb wird dieses Spiel oft genannt "Riesenrad" .

Alle diese Spiele sind zeitlich begrenzt. Am Ende des Spiels werden die Punkte gezählt und die Gewinner ermittelt.

Mathematische Minispiele scheinen eine bestimmte (Lebens-)Situation nachzuahmen: Angeln, Spielen im Casino und andere, dadurch ziehen Minispiele Kinder an, Schulkinder wecken Interesse, sie streben danach, so viele Probleme wie möglich richtig zu lösen und alle anzuwenden ihre Kraft dazu und ihr Wissen.

Unter den Minispielen kann man auch eine kleine Gruppe von kompetitiven Spielen unterscheiden. Zu solchen Spielen gehören beispielsweise „Mathematischer Staffellauf“, verschiedene Kapitänswettbewerbe in größeren Mathe-Spielen enthalten. Hierbei handelt es sich vor allem um Spiele, bei denen es um die Schnelligkeit bei der Erledigung von Aufgaben geht, aber auch die Qualität der Ausführung spielt eine wichtige Rolle. Dies kann ein Teamwettbewerb oder zwischen zwei Teilnehmern sein. Diese Spiele sind voller emotionaler Erlebnisse, was typisch für gewöhnliche Wettbewerbe ist, bei denen Sie die Aufgabe schneller und besser als Ihr Gegner bewältigen müssen. Daher erfreuen sie sich bei Schulkindern großer Beliebtheit und die Einbeziehung in außerschulische Aktivitäten oder andere Mathematikspiele trägt dazu bei, das Interesse der Schüler zu wecken.

Mathe-Quiz .

Es scheint, dass diese Art von Spiel auch in die vorherige Art von Spielen einbezogen werden könnte, aber Spielsituation wird bei ihnen nicht beobachtet. Mathe-Quiz sind sehr oft Bestandteil von Mathe-Abenden, im Mathe-Zirkelunterricht und dienen als Bühne für ein weiteres Mathe-Spiel.

Mathe-Quiz sind einfach zu organisieren. Jeder kann daran teilnehmen. Ihr Kern liegt darin, dass den Teilnehmern Fragen gestellt werden, die sie beantworten müssen. Je nach Teilnehmerzahl werden die Quizze unterschiedlich durchgeführt.

Bei geringer Teilnehmerzahl wird jede Frage bzw. Aufgabe von der Person, die das Quiz durchführt, vorgelesen. Sie haben ein paar Minuten Zeit, über Ihre Antwort nachzudenken. Derjenige, der zuerst die Hand hebt, antwortet. Sollte die Antwort nicht vollständig sein, können Sie einem anderen Teilnehmer die Möglichkeit geben, sich zu Wort zu melden. Für die richtige Antwort wird eine bestimmte Punktzahl vergeben.

Bei vielen Teilnehmern wird der Text aller Fragen und Aufgaben an die Tafel, auf separate Plakate geschrieben oder auf separaten Blättern an die Schüler verteilt, wo sie Antworten und eine kurze Erklärung notieren. Anschließend werden die Zettel der Jury übergeben, wo sie geprüft und Punkte berechnet werden.

Gewinner sind die Teilnehmer mit den meisten Punkten.

Es kann Fälle geben, in denen Quizze für Teams durchgeführt werden. In diesem Fall wird jedem Team eine bestimmte Anzahl von Fragen und möglichen Antworten darauf vorgelesen. Die Teammitglieder müssen innerhalb einer bestimmten Zeit möglichst viele Fragen richtig beantworten. Das Team, das die meisten richtigen Antworten gibt, gewinnt. Den Teams gestellte Fragen sollten gleichwertig sein.

Mit Hilfe von Quizfragen können Sie Schüler nicht nur durch ungewöhnlich geformte Fragen für Mathematik begeistern, sondern auch ihren Wissensstand im Fach (insbesondere in schriftlicher Form) überprüfen.

Die oben besprochenen Spiele können einzeln in außerschulische Aktivitäten einbezogen werden oder zusammen einen großen Spielblock, eine Aktivität, bilden Spielform, also ein tolles Mathematikspiel. Dieses Spiel kann in verschiedenen Formen gespielt werden. Je nach Art solcher Spiele werden folgende Typen unterschieden:

Spiele nach Sender .

Bei Spielen dieser Art wird den Teilnehmern in der Regel ein bestimmtes Spielziel vorgegeben, abhängig von der allgemeinen Handlung des Spiels und seinem Thema. Dies könnte das Ziel sein, einen Schatz zu finden, eine Karte zu sammeln, die Endstation (geheimnisvolle Stadt) zu erreichen usw.

Wie der Name schon sagt, werden diese Spiele nach Sendern gespielt. Bei diesem Spiel handelt es sich in der Regel um Teams, die durch die Stationen gehen, an jeder von ihnen bestimmte Aufgaben erledigen und dafür Punkte, einen Teil der Karte oder Tipps erhalten, die den Teilnehmern helfen, das ihnen gesetzte Ziel zu erreichen. Jede Station ist ein kleines Spiel. Die Teams begeben sich mit speziell für sie ausgegebenen Leitfäden zu den Stationen. Das Stationsspiel findet meist in mehreren Räumen statt, in denen sich verschiedene Stationen befinden. Solche Spiele umfassen in der Regel mehrere Klassen, sind also umfangreich und langlebig. Es braucht viele Leute, um ein Spiel wie dieses zu betreiben. In der Schule können Oberstufenschüler an den Stationen an der Durchführung eines ähnlichen Spiels beteiligt werden. Das Spielergebnis ist das von den Mannschaften erreichte Spielziel.

Spiele dieser Art haben eine ungewöhnliche Handlung und sind oft theatralisch, das heißt, zu Beginn des Spiels wird eine Situation durchgespielt, mit deren Hilfe den Teilnehmern das Ziel des Spiels vorgegeben wird. Auch einzelne Stationen, an denen die Teilnehmer entlanggehen, können theatralisiert werden. Diese Ungewöhnlichkeit ist nicht nur für die Teilnehmer des Spiels, sondern auch für die am Spiel teilnehmenden Schüler sehr attraktiv und interessant. Schüler interessieren sich für Mathematik, sie nehmen dieses scheinbar „langweilige“ und „trockene“ uninteressante Fach auf neue Weise wahr.

Diese Art von Spiel kann klassifiziert werden als „Mathe-Pfadfinder“ , „Mathe-Zug“ , „Mathe-Kreuz“" und andere.

Mathematikwettbewerbe .

Mathematikwettbewerbe können als Teil eines größeren Spiels oder Abends betrachtet werden (zum Beispiel ein Kapitänswettbewerb). Der Wettbewerb kann auch als Wettbewerb zur Fertigstellung einer Arbeit oder eines Projekts betrachtet werden (Wettbewerb um das beste mathematische Märchen, Wettbewerb um die beste mathematische Zeitung usw.). Hier werden Mathematikwettbewerbe als separate unabhängige Veranstaltungen, Mathematikspiele, betrachtet, die andere kleinere Mathematikspiele (z. B. Quiz, Staffelläufe usw.) als Elemente umfassen können.

Mathematische Wettbewerbe sind Wettbewerbe, die sowohl zwischen einzelnen Spielteilnehmern als auch zwischen Teams ausgetragen werden können. Dies ist die am häufigsten verwendete Art von Mathe-Spiel. Dazu gehören Spiele wie "Die schönste Stunde" , „Glücksfall“ , „Rad der Mathematik“ und andere.

In einem Wettbewerb gibt es immer einen Gewinner und er ist der einzige; es kann zu einem Unentschieden kommen. Bei der Durchführung von Mathematikwettbewerben gibt es in der Regel nicht nur die Teilnehmer selbst, sondern auch Zuschauer, die sie anfeuern. Daher gibt es bei solchen Spielen immer Aufgaben (Wettbewerbe) für Zuschauer.

Es ist keine besondere Vorbereitung der Teilnehmer auf das Spiel erforderlich. Im Grunde müssen Sie nur ein Team zusammenstellen und Beispielaufgaben erledigen. Diese Art von Spielen ist so vielfältig und universell, dass Sie außerschulischen Mathematikunterricht so oft wie möglich in Form eines Mathematikspiels durchführen und so mehr Schüler dafür gewinnen können. Schüler entwickeln Interesse und äußern manchmal sogar den Wunsch, ein eigenes Mathematikspiel zu entwickeln und es zu spielen.

KVNs .

KVN ist auch ein Mathematikwettbewerb. Aber es ist so beliebt und ungewöhnlich, dass wir es einer eigenen Gruppe mathematischer Spiele zuordnen.

KVNs werden zwischen mehreren Teams ausgetragen. Diese Teams bereiten sich im Voraus auf das Spiel vor, überdenken Grüße für andere Teams, Hausaufgaben, in Form einer Präsentation.

KVN selbst kann auch in Form einer Aufführung abgehalten werden, zwischen den Wettbewerben werden kleine Sketche aufgeführt, vielleicht in Form einer Reise. Der Raum, in dem das Spiel stattfindet, ist hell und farbenfroh dekoriert. Bei KVNs gibt es in der Regel Zuschauer, daher gibt es auch einen Wettbewerb um Zuschauer. Dieses Spiel erfordert auch eine Jury.

Alle KVNs werden nach ungefähr dem gleichen Plan gebaut, der traditionelle Wettbewerbe beinhaltet:

1. Begrüßung. Bei diesem Wettbewerb muss das Team seinen Namen erklären, über die Teammitglieder sprechen und sich an die Teilnehmer und die Jury wenden.

2. Aufwärmen (für Teams und Fans). Den Teams werden Aufgaben gestellt, die sie möglichst schnell beantworten müssen. Kann in Form eines Quiz stattfinden.

3. Pantomime. Dieser Wettbewerb spielt mit verschiedenen mathematischen Konzepten.

4. Künstlerwettbewerb. In diesem Wettbewerb müssen Sie die Verwendung darstellen geometrische Figuren, Funktionsgraphen usw., stellen Sie etwas dar und erfinden Sie eine Geschichte basierend auf Ihrer Zeichnung.

5. Hausaufgaben. Es muss zum Thema von KVN passen und in Form eines Sketches, Liedes oder Gedichts präsentiert werden.

6. Kapitänswettbewerb. Von den Mannschaftskapitänen wird verlangt, schwierigere Aufgaben zu lösen als im Aufwärmen. Dieser Wettbewerb kann in Form eines kleinen Spielewettbewerbs stattfinden.

7. Sonderwettbewerbe. Muss dem Thema von KVN entsprechen, es können mehrere davon sein. Zum Beispiel ein historischer Wettbewerb, die Entschlüsselung eines Rätsels usw.

Jeder Wettbewerb wird von der Jury mit einer bestimmten Punktzahl bewertet und nach Abschluss gibt die Jury die Ergebnisse bekannt. Bei KVN gewinnt das Team, das basierend auf den Ergebnissen aller Wettbewerbe die meisten Punkte erzielt.

Mathematische KVNs erfreuen sich aufgrund ihrer ungewöhnlichen Form und der im Fernsehen ausgestrahlten gleichnamigen Fernsehsendung, die den Prototyp dieser Art von Spielen darstellt, großer Beliebtheit. In diesem Spiel haben die Teilnehmer die Möglichkeit, nicht nur ihre mathematischen Fähigkeiten, sondern auch ihre kreativen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. An solchen Spielen nehmen Schülerinnen und Schüler nicht nur als Teilnehmer, sondern auch als Zuschauer gerne teil. Mathematische KVNs tragen somit zur Entwicklung des Interesses an einem der schwierigsten Schulfächer bei – Mathematik, das in diesem Spiel überhaupt nicht schwierig erscheint, sondern im Gegenteil interessant und unterhaltsam wird.

Reisespiele .

Diese Art von Spielen unterscheidet sich von anderen (insbesondere von Stationsspielen) dadurch, dass sie in einem separaten Raum stattfinden, Kinder nicht um Stationen herumlaufen, sondern auf ihren Plätzen sitzen und an den ihnen gestellten Aufgaben teilnehmen und diese beantworten. Reisespiele finden meist in Theaterform statt. Vor den Schülern wird eine Aufführung aufgeführt, bei der sie einige Aufgaben erledigen müssen, um den Helden dabei zu helfen, diese zu erfüllen und neue Fakten zu erfahren. Deshalb dieser Typ Spiele sind nicht nur unterhaltsam, sondern auch lehrreich. Während des Spiels können die Schüler gedanklich in andere Länder und verschiedene fiktive Städte reisen und ungewöhnliche Charaktere treffen, die sie wirklich mögen und in ihnen positive Emotionen hervorrufen. Das Ergebnis des Spiels ist das Ziel, das die Helden des Stücks mit Hilfe der Schüler erreichen; daher gibt es bei solchen Spielen keine Gewinner, sondern nur einen Gewinner – alle Teilnehmer des Spiels.

Solche Spiele werden hauptsächlich für Juniorklassen abgehalten. Diese Art von Spiel ist ideal für kleine Kinder, um ihr Interesse an Mathematik zu entwickeln.

Diese Art von Spiel beinhaltet das Spiel „Die Abenteuer von Winnie Puuh und Ferkel im Land der Mathematik“ , „Zu Besuch bei der Königin der Mathematik“ und andere.

Mathe-Labyrinthe .

Diese Art von Spiel wurde so genannt, weil seine Struktur mit seinen komplizierten Passagen einem Labyrinth ähnelt. In einem Labyrinth hilft Ihnen jede richtig gemachte Drehung, aus dem Labyrinth herauszukommen. Und selbst wenn Sie einmal falsch abbiegen, werden Sie nicht aus dem Labyrinth herauskommen. Mathematische Labyrinthe sind genauso aufgebaut. Jede richtig gelöste Aufgabe im Spiel bringt Sie dem richtigen Endergebnis des Spiels näher und ein einziger Fehler kann zu einem falschen führen. Das Spiel findet in Etappen statt. Die Antwort auf die Aufgabe in jeder Phase bestimmt, zu welcher Phase des Spiels Sie als nächstes übergehen müssen. Am Ende kommt man zum Endergebnis. Das wird geprüft. Dies könnte die Antwort auf die Aufgabe der letzten Stufe oder ein Bild usw. sein. Wenn das Endergebnis nicht korrekt ist, müssen Sie herausfinden, in welcher Phase des Spiels der Fehler gemacht wurde, und daher einen Teil des Labyrinths erneut durchlaufen. So lernen Spielteilnehmer nicht nur, Probleme richtig zu lösen, sondern auch ihre Lösungen zu überprüfen und Fehler zu finden.

Labyrinthe können sowohl bewegend als auch still, gemeinschaftlich und individuell sein. Sie können zu einem bestimmten Thema durchgeführt werden und so den Lernerfolg der Schüler in Bezug auf den Stoff überwachen. Sie können eine Vielzahl unterhaltsamer Aufgaben beinhalten.

Während der Teilnahme am Spiel versuchen die Teilnehmer beharrlich und beharrlich, das richtige Ergebnis des Spiels zu erzielen, Aufgaben sorgfältig zu lösen und zu überprüfen und mental zu arbeiten. Kinder entwickeln entsprechende Persönlichkeitsmerkmale und entwickeln ein Interesse an Mathematik.

Mathe-Karussell .

Diese Art von Spiel umfasst ein Spiel namens „Mathe-Karussell“. Es ist ziemlich schwierig, es anderen Spielen zuzuordnen, da es Merkmale aufweist, die sich von allen anderen unterscheiden und einzigartig sind. Daher sollte es meiner Meinung nach als klassifiziert werden getrennte Arten mathematische Spiele.

Das Spiel ist ein Mannschaftsspiel, das normalerweise zwischen mehreren Klassen, vielleicht sogar zwischen Schulen, gespielt wird. Das Spiel hat zwei Meilensteine. Zunächst steht das Team an der Startlinie. Wichtig ist auch die Reihenfolge, in der die Teammitglieder sitzen, alle Teammitglieder müssen eine Seriennummer haben. Dem Team wird eine Aufgabe gestellt. Löst das Team das Problem, wird sein erster Teilnehmer in die Testphase geschickt, wo ihm eine Testaufgabe gestellt wird, für die das Team Punkte erhält. Gleichzeitig lösen die an der Startlinie verbleibenden Teammitglieder das nächste Problem, dessen richtige Lösung es dem nächsten Teammitglied ermöglicht, zur Wertungslinie zu gelangen. Dadurch werden mehr Studierende Testaufgaben auf Testebene lösen. Usw. Wenn die Schüler beim Testmeilenstein die Aufgabe nicht richtig lösen, kehrt der Teilnehmer mit der niedrigsten Seriennummer an den Start zurück. Deshalb wird das Spiel „Mathematisches Karussell“ genannt, da sich die Teilnehmer ständig in kreisenden Bewegungen bewegen.

Jedes Team muss von einer separaten Person (oder zwei Teams) überwacht werden, die auch die Richtigkeit der Problemlösung und die Einhaltung aller Spielregeln überprüft.

Normalerweise nehmen an diesem Spiel starke Schüler teil, die sich für Mathematik interessieren. Sie werden durch die ungewöhnliche Natur des Spiels selbst, die Schwierigkeit der vorgeschlagenen Aufgaben und die Schwierigkeit, Punkte zu erhalten, zur Teilnahme angezogen. Schließlich werden Punkte nur für die Lösung von Problemen auf der Testebene gezählt, die in der Regel schwieriger sind als zu Beginn. Solche Kinder interessieren sich noch mehr für Mathematik.

Mathe-Kämpfe .

Diese Art von Spiel beinhaltet direkt „Mathe-Kampf“ , « Seeschlacht» , verschiedene Schlachten.

An solchen Kämpfen nehmen normalerweise zwei Teams teil, die hinsichtlich ihrer mathematischen Kenntnisse miteinander konkurrieren. Normalerweise nehmen die stärksten und fähigsten Schüler der Klasse in Bezug auf Mathematik an Schlachten teil.

Bei solchen Spielen ist es außerdem wichtig, nicht nur Probleme gut lösen zu können, sondern auch die richtige Spielstrategie zu wählen.

Mathematische Kampfregeln:

Das Spiel besteht aus zwei Teilen. Zunächst erhalten die Teams Aufgabenbedingungen und eine bestimmte Zeit für deren Lösung. Nach dieser Zeit beginnt der Kampf selbst. Der Kampf besteht aus mehreren Runden. Zu Beginn jeder Runde fordert eines der Teams das andere zu einem der Probleme heraus, deren Lösung noch nicht bekannt ist. Anschließend teilt das angerufene Team mit, ob es die Herausforderung annimmt, also bereit ist, die Lösung dieses Problems mitzuteilen. Wenn ja, dann stellt sie einen Sprecher auf, der die Lösung nennen muss, und das rufende Team stellt einen Gegner auf, dessen Aufgabe es ist, nach Fehlern in der Lösung zu suchen. Wenn nicht, ist der Redner verpflichtet, die Mannschaft zu benennen, die angerufen hat, und diejenige, die sich geweigert hat, den Gegner zu benennen.

Ablauf der Runde: Zu Beginn der Runde verrät der Sprecher die Lösung. Bis zur Fertigstellung des Berichts kann der Gegner nur mit Zustimmung des Redners Fragen stellen. Nach dem Ende des Berichts hat der Gegner das Recht, dem Redner Fragen zu stellen. Wenn der Gegner innerhalb einer Minute keine einzige Frage stellt, wird davon ausgegangen, dass er keine Fragen hat. Wenn der Sprecher nicht innerhalb einer Minute mit der Beantwortung einer Frage beginnt, wird davon ausgegangen, dass er keine Antwort hat. Nach Abschluss des Dialogs zwischen Redner und Gegner stellt die Jury ihre Fragen. Bei Bedarf kann es früher eingreifen.

Wenn die Jury während der Diskussion feststellte, dass der Gegner nachgewiesen hat, dass der Redner keine Lösung hatte und die Anfechtung zuvor nicht abgelehnt wurde, sind zwei Optionen möglich. Wenn die Herausforderung für diese Runde angenommen wird, hat der Gegner das Recht (aber nicht die Pflicht), seine Entscheidung offenzulegen. Verpflichtet sich der Gegner, seine Entscheidung mitzuteilen, kommt es zu einem völligen Rollenwechsel: Der bisherige Sprecher wird zum Gegner und kann für das Widersprechen Punkte sammeln. Wenn die Herausforderung für diese Runde angenommen wurde, heißt es, dass die Herausforderung falsch war. In diesem Fall gibt es keinen Rollentausch und das Team, das falsch angerufen hat, muss den Gegner in der nächsten Runde erneut herausfordern. In allen anderen Fällen wird das Team, das in der aktuellen Runde aufgerufen wurde, in der nächsten Runde aufgerufen.

Für jede Aufgabe gibt es 12 Punkte, die am Ende der Runde zwischen Moderator, Gegner und Jury verteilt werden.

Der Kampf endet, wenn es keine unbesprochenen Probleme mehr gibt oder wenn eines der Teams die Herausforderung ablehnt und das andere Team sich weigert, die Lösung für die verbleibenden Probleme zu verraten.

Wenn am Ende des Kampfes die Ergebnisse der Teams um nicht mehr als 3 Punkte voneinander abweichen, gilt der Kampf als unentschieden geendet. Ansonsten gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Die Jury kann das Spiel auch gewinnen.

Diese Art von Spiel ist recht ungewöhnlich und ermöglicht es, Schüler in die außerschulische Arbeit in Mathematik einzubeziehen und ihr kognitives Interesse an dem Fach zu entwickeln.

Spiele für mehrere Altersgruppen.

Diese Art von Spiel wird hauptsächlich zwischen Mannschaften unterschiedlichen Alters in einer kleinen Schule gespielt. Zum Beispiel das Spiel „Mathematisches Hockey“. Die Regeln dieses Spiels sind:

Das Spiel wird für mehrere Mannschaften gespielt. Das Team besteht aus mindestens 6 Personen. Das Spiel ähnelt echtem Hockey. Der einzige Unterschied besteht darin, dass mehr Mannschaften am Spiel teilnehmen können als beim regulären Eishockey (mehr als zwei) und sie nicht gegeneinander kämpfen. Die Aufgabe jeder Mannschaft besteht darin, zu verhindern, dass gegen sie ein Tor fällt. Das Team, das es besser gemacht hat als die anderen, gewinnt. Die Sitzung kann in einem Klassenzimmer stattfinden. Jedes Team belegt eine Reihe. „Den Puck fallen lassen“ besteht darin, den Teams die Bedingung der ersten Aufgabe mitzuteilen: Entweder wird sie laut vorgelesen oder die Bedingung wird an die Tafel geschrieben. Innerhalb von 5 Minuten wird es vom „zentralen Stürmer“ gelöst – einem Schüler der 5. Klasse, der am ersten Schreibtisch sitzt. Löst ein Fünftklässler es, gilt der „Puck“ als getroffen. Wenn es sich nicht entscheidet, wird die Lösung von den „zwei extremen Stürmern“ – den Schülern der 6. Klasse – gegeben. Wenn sie nicht innerhalb von 2-3 Minuten entscheiden, schlägt die Jury, in die vorzugsweise Neuntklässler einbezogen werden, vor, die Entscheidung zwei „Verteidigern“ – Schülern der 7. Klasse – zu überlassen. Und wenn sie „den Puck nicht treffen“, dann liegt alle Hoffnung auf dem „Torwart“ – einem Schüler der 8. Klasse. Zu diesem Zweck wird der am besten vorbereitete Student ausgewählt. Wenn dies fehlschlägt, gilt der Puck als ins Tor der Mannschaft geworfen. Um das Spieltempo aufrechtzuerhalten, werden alle 3–5 Minuten Pucks fallen gelassen. Die äußere Unterhaltung des Spiels weckt das Interesse von Schülern an Mathematik.

Die oben genannten Spielarten können miteinander verflochten sein, das Spiel kann Elemente verschiedener Spiele kombinieren. In dieser Hinsicht gibt es in der Praxis eine Vielzahl mathematischer Spiele. Durch die Durchführung außerschulischer Aktivitäten in Form von Mathematikspielen können diese abwechslungsreicher gestaltet und verschiedene Gruppen von Schülern angezogen werden: diejenigen, die sich für Mathematik interessieren, diejenigen, die kein offensichtliches Interesse zeigen, schwache, starke usw. Eine richtig gewählte Art des Mathematikspiels unter Berücksichtigung des Alters und der Art der Schüler trägt dazu bei, mehr Schüler für die außerschulische Arbeit in Mathematik zu begeistern und ihr Interesse für das Fach zu entwickeln.

2.4 Aufbau eines Mathespiels

Ein mathematisches Spiel hat eine stabile Struktur, die es von jeder anderen Aktivität unterscheidet.

Die wichtigsten Strukturkomponenten eines Mathematikspiels sind: Spielkonzept , Regeln, Spielaktionen , Inhalt , Ausrüstung , Spielergebnis . Lassen Sie uns näher auf die einzelnen Strukturkomponenten des mathematischen Spiels eingehen.

Spielkonzept – die erste strukturelle Komponente des Spiels. Dies kommt in der Regel im Namen des Spiels zum Ausdruck. Der Spielplan ist in die Aufgabe bzw. das System von Aufgaben eingebettet, die darin gelöst werden müssen Spielweise. Der Spielplan erscheint oft in Form einer Frage, als ob er den Spielablauf entwerfen würde, oder in Form eines Rätsels. Auf jeden Fall verleiht es dem Spiel nicht nur einen unterhaltsamen, sondern auch einen lehrreichen Charakter und stellt gewisse Wissensanforderungen an die Spielteilnehmer.

Jedes Spiel hat Regeln , die die Reihenfolge der Aktionen und Verhaltensweisen der Schüler während des Spiels bestimmen, tragen zur Schaffung einer entspannten, aber gleichzeitig funktionierenden Umgebung bei. Die Regeln mathematischer Spiele sollten unter Berücksichtigung der Ziele und individuellen Fähigkeiten der Schüler entwickelt werden. Dies schafft die Voraussetzungen für die Manifestation von Unabhängigkeit, Ausdauer und geistiger Aktivität und für die Möglichkeit, dass jeder Mensch ein Gefühl der Zufriedenheit, des Erfolgs und des Interesses entwickelt. Darüber hinaus vermitteln die Spielregeln den Schülern die Fähigkeit, ihr Verhalten zu steuern und den Anforderungen des Teams zu gehorchen.

Ein wesentlicher Aspekt eines mathematischen Spiels ist Spielaktionen . Sie werden durch die Spielregeln geregelt, fördern die kognitive Aktivität der Schüler, geben ihnen die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, vorhandene Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten anzuwenden, um das Ziel des Spiels zu erreichen. Der Lehrer als Anführer des Spiels lenkt es in die richtige Richtung, aktiviert bei Bedarf mit verschiedenen Techniken den Fortschritt, hält das Interesse am Spiel aufrecht und ermutigt Rückständige.

Die Grundlage des mathematischen Spiels ist es Inhalt . Der Inhalt liegt in der Aneignung, Festigung und Wiederholung des Wissens, das zur Lösung der im Spiel gestellten Probleme verwendet wird, sowie in der Demonstration der eigenen Fähigkeiten in Mathematik und kreativen Fähigkeiten.

ZU Ausrüstung Zu einem Mathematikspiel gehören verschiedene Anschauungshilfen, Handouts, also alles, was für die Durchführung des Spiels und seiner Wettbewerbe notwendig ist.

Das mathematische Spiel hat eine gewisse Ergebnis , das Ende des Spiels, verleiht dem Spiel Vollständigkeit. Es erscheint zunächst in Form der Lösung eines gegebenen Problems, in der Erreichung des für die Schüler festgelegten Spielziels. Das resultierende Ergebnis des Spiels gibt den Schülern moralische und geistige Befriedigung. Für den Lehrer ist das Ergebnis des Spiels ein Indikator für den Leistungsstand der Schüler bei der Beherrschung von Wissen und seiner Anwendung, das Vorhandensein mathematischer Fähigkeiten und das Interesse an Mathematik.

Alle Strukturelemente des Spiels sind miteinander verbunden. Wenn einer von ihnen fehlt, wird das Spiel ruiniert. Ohne Spielplan und Spielaktionen, ohne Regeln, die das Spiel organisieren, ist ein mathematisches Spiel entweder unmöglich oder verliert seine Gültigkeit spezifische Form, verwandelt sich in das Ausführen von Übungen und Aufgaben.

Die Kombination aller Spielelemente und deren Zusammenwirken steigert die Spielorganisation, seine Effektivität und führt zum gewünschten Ergebnis. Ein solches Spiel weckt den Wunsch, daran teilzunehmen, weckt eine positive Einstellung dazu und steigert die kognitive Aktivität und das Interesse.

2.5 Organisatorische Phasen eines Mathematikspiels

Um ein mathematisches Spiel durchzuführen und positive Ergebnisse zu erzielen, ist es notwendig, eine Reihe konsistenter Aktionen durchzuführen, um es zu organisieren. Die Organisation eines Mathematikspiels umfasst mehrere Phasen. Jede Phase beinhaltet als Teil eines Ganzen eine bestimmte Handlungslogik des Lehrers und der Schüler.

Erste Stufe- Das Vorarbeit . In dieser Phase wird das Spiel selbst ausgewählt, Ziele festgelegt und ein Programm für seine Umsetzung entwickelt. Die Wahl eines Spiels und seines Inhalts hängt in erster Linie davon ab, für welche Kinder es gespielt wird, wie alt sie sind, intellektuelle Entwicklung, Interessen, Kommunikationsebenen usw. Der Inhalt des Spiels muss den gesetzten Zielen entsprechen; auch der Zeitpunkt des Spiels und seine Dauer sind von großer Bedeutung. Gleichzeitig werden Ort und Zeit des Spiels festgelegt und die notwendige Ausrüstung vorbereitet. Zu diesem Zeitpunkt wird das Spiel auch Kindern angeboten. Der Vorschlag kann mündlich oder schriftlich erfolgen und eine kurze und präzise Erläuterung der Handlungsregeln und -techniken enthalten. Die Hauptaufgabe des Angebots eines Mathematikspiels besteht darin, das Interesse der Schüler daran zu wecken.

Zweite Phasevorbereitend . Je nach Art des Spiels kann diese Phase zeitlich und inhaltlich unterschiedlich sein. Dennoch weisen sie Gemeinsamkeiten auf. In der Vorbereitungsphase werden die Schüler mit den Spielregeln vertraut gemacht und es entsteht eine psychologische Einstimmung auf das Spiel. Der Lehrer organisiert die Kinder. Die Vorbereitungsphase des Spiels kann entweder unmittelbar vor dem eigentlichen Spiel stattfinden oder lange vor dem eigentlichen Spiel beginnen. In diesem Fall werden die Schüler darüber gewarnt, um welche Art von Aufgaben es sich im Spiel handelt, welche Spielregeln gelten und was sie vorbereiten müssen (ein Team zusammenstellen, Hausaufgaben vorbereiten, Leistung erbringen usw.). Wenn dem Spiel ein akademischer Teil des Fachs Mathematik zugrunde liegt, können Schüler es wiederholen und vorbereitet zum Spiel kommen. Dank dieser Phase interessieren sich Kinder schon im Vorfeld für das Spiel und nehmen mit großer Freude daran teil, wobei sie positive Emotionen und ein Gefühl der Zufriedenheit verspüren, was zur Entwicklung ihres kognitiven Interesses beiträgt.

Dritter Abschnitt– das ist unmittelbar das Spiel selbst , Umsetzung des Programms in Aktivitäten, Umsetzung von Funktionen durch jeden Teilnehmer am Spiel. Der Inhalt dieser Phase hängt davon ab, welche Art von Spiel gespielt wird.

Vierte Stufe- Das Die letzte Etappe oder Phase der Zusammenfassung des Spiels . Diese Phase ist obligatorisch, da das Spiel ohne sie nicht vollständig und nicht abgeschlossen ist und seine Bedeutung verliert. In der Regel werden in dieser Phase die Gewinner ermittelt und ausgezeichnet. Außerdem werden die allgemeinen Ergebnisse des Spiels zusammengefasst: wie das Spiel gelaufen ist, ob es den Schülern gefallen hat, ob ähnliche Spiele noch durchgeführt werden sollten usw.

Das Vorhandensein all dieser Stufen, ihre klare Nachdenklichkeit machen das Spiel ganzheitlich, vollständig, das Spiel erzeugt die größte positive Wirkung auf die Schüler, das Ziel ist erreicht – Schüler für Mathematik zu interessieren.

2.6 Anforderungen an die Aufgabenauswahl

Jedes mathematische Spiel setzt das Vorhandensein von Problemen voraus, die die am Spiel teilnehmenden Schüler lösen müssen. Was sind die Voraussetzungen für ihre Auswahl? Sie sind je nach Spielart unterschiedlich.

Wenn du nimmst Mathe-Minispiele, dann können die darin enthaltenen Aufgaben entweder zu einem Thema des Schullehrplans oder zu ungewöhnlichen Aufgaben gehören, originell, mit einer faszinierenden Formulierung. Meistens sind sie vom gleichen Typ, basieren auf der Anwendung von Formeln, Regeln und Theoremen und unterscheiden sich nur im Grad der Komplexität.

Fragen zum Quiz Der Inhalt sollte leicht erkennbar sein, nicht umständlich sein, keine großen Berechnungen oder Notizen erfordern und zum größten Teil für die Lösung im Kopf zugänglich sein. Typische Probleme, die normalerweise im Unterricht gelöst werden, sind für ein Quiz nicht interessant. Zusätzlich zu den Problemen können Sie verschiedene Fragen zur Mathematik in das Quiz einbinden. Ein Quiz besteht in der Regel aus 6–12 Aufgaben und Fragen; Quizfragen können einem einzelnen Thema gewidmet sein.

IN Spiele nach Station, die Aufgaben an jeder Station sollten vom gleichen Typ sein; es ist möglich, Aufgaben nicht nur zur Kenntnis des Stoffes des Faches Mathematik zu verwenden, sondern auch Aufgaben, die keine tiefen mathematischen Kenntnisse erfordern (z. B. möglichst viele Lieder singen). wie möglich, deren Text Zahlen enthält). Die Aufgabenstellung in jeder Phase hängt von der Form ab, in der sie ausgeführt wird, und vom verwendeten Minispiel.

Zu den Aufgaben Mathe-Wettbewerbe Und KVNov Folgende Anforderungen werden gestellt: Sie müssen originell sein und eine einfache und fesselnde Formulierung haben; Das Lösen von Problemen sollte nicht umständlich sein, lange Berechnungen erfordern und möglicherweise mehrere Lösungen erfordern. sollten unterschiedlich komplex sein und nicht nur Inhalte aus dem schulischen Mathematiklehrplan enthalten.

Für Reisespiele Es werden einfache Probleme ausgewählt, die von den Studierenden hauptsächlich auf der Grundlage von Programmmaterial gelöst werden können und keine großen Berechnungen erfordern. Sie können unterhaltsame Aufgaben verwenden.

Wenn das Spiel für schwache Schüler gespielt werden soll, die kein Interesse an Mathematik zeigen, ist es am besten, Aufgaben zu wählen, die keine guten Fachkenntnisse erfordern, Aufgaben, die die Intelligenz testen, oder einfache Aufgaben, die überhaupt nicht schwierig sind .

Sie können in die Spiele auch Aufgaben historischer Natur einbauen, bei denen es um die Kenntnis einiger ungewöhnlicher Fakten aus der Geschichte der Mathematik geht, die von praktischer Bedeutung sind.

IN Labyrinthe Typischerweise werden Aufgaben verwendet, um die Kenntnisse über den Stoff in jedem Abschnitt des schulischen Mathematikkurses zu testen. Der Schwierigkeitsgrad solcher Aufgaben steigt, je weiter man sich durch das Labyrinth bewegt: Je näher man dem Ende kommt, desto schwieriger wird die Aufgabe. Es ist möglich, ein Labyrinth mit Problemen historischen Inhalts und Problemen zur Kenntnis von Stoffen durchzuführen, die nicht im Schulmathematikkurs enthalten sind. Aufgaben, die Einfallsreichtum und innovatives Denken erfordern, können auch in Labyrinthen eingesetzt werden.

IN „mathematisches Karussell“ Und Mathe-Schlachten In der Regel werden Probleme mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad verwendet, die tiefe Kenntnisse des Stoffes und innovatives Denken erfordern, da für deren Lösung recht viel Zeit aufgewendet wird und an solchen Spielen überwiegend nur starke Schüler teilnehmen. In einigen mathematischen Schlachten sind die Aufgaben vielleicht nicht schwierig, aber manchmal sind sie einfach nur unterhaltsam, nur um Ihren Verstand zu testen (z. B. Aufgaben für Kapitäne).

Es besteht die Möglichkeit, den Lernstoff durch Aufgaben zu festigen oder zu vertiefen. Solche Aufgaben können starke Studierende anlocken und ihr Interesse wecken. Kinder, die versuchen, sie zu lösen, werden danach streben, neues Wissen zu erlangen, das ihnen noch nicht bekannt ist.

Unter Berücksichtigung aller Anforderungen, des Alters und der Art der Schüler können Sie ein Spiel entwickeln, das für alle Teilnehmer interessant ist. Während des Unterrichts lösen Kinder eine ganze Reihe von Problemen, die alle gleich und uninteressant sind. Wenn sie zu einem Mathe-Spiel kommen, werden sie feststellen, dass das Lösen von Problemen überhaupt nicht langweilig ist, sie nicht so komplex oder im Gegenteil eintönig sind, dass Probleme ungewöhnliche und interessante Formulierungen und nicht weniger interessante Lösungen haben können. Indem sie Probleme von praktischer Bedeutung lösen, erkennen sie die volle Bedeutung der Mathematik als Wissenschaft. Die Spielform, in der die Problemlösung stattfindet, verleiht der gesamten Veranstaltung wiederum einen unterhaltsamen und nicht lehrreichen Charakter, und die Kinder werden nicht bemerken, dass sie lernen.

2.7 Voraussetzungen für die Durchführung eines Mathematikspiels

Die Einhaltung aller Voraussetzungen für die Durchführung eines Mathematikspiels trägt dazu bei, dass die außerschulische Mathematikveranstaltung auf hohem Niveau stattfindet, den Kindern gefällt und alle Ziele erreicht werden.

Während des Spiels sollte der Lehrer eine führende Rolle bei der Umsetzung spielen.. Der Lehrer muss während des Spiels für Ordnung sorgen. Abweichungen von den Regeln, Duldung kleinerer Streiche oder Disziplin können letztlich zu einer Störung des Unterrichts führen. Ein mathematisches Spiel wird nicht nur nutzlos sein, es wird auch Schaden anrichten.

Der Lehrer ist auch der Organisator des Spiels. Das Spiel muss klar organisiert sein und alle Phasen müssen hervorgehoben sein. Davon hängt der Erfolg des Spiels ab. Dieser Anforderung sollte größte Bedeutung beigemessen und bei der Durchführung eines Spiels, insbesondere eines Massenspiels, berücksichtigt werden. Wenn Sie die Level frei halten, wird verhindert, dass das Spiel zu einer chaotischen, unverständlichen Abfolge von Aktionen wird. Eine klare Organisation des Spiels setzt auch voraus, dass alle für die Durchführung der einen oder anderen Spielphase erforderlichen Handzettel und Geräte zum richtigen Zeitpunkt verwendet werden und es zu keinen technischen Verzögerungen im Spiel kommt.

Beim Spielen eines Mathe-Spiels Es ist wichtig sicherzustellen, dass das Interesse der Schüler am Spiel erhalten bleibt. Bei fehlendem Interesse oder dessen Verblassen auf keinen Fall Kinder sollten nicht zum Spielen gezwungen werden, da es in diesem Fall seine Freiwilligkeit, Lehr- und Entwicklungsbedeutung verliert, fällt das Wertvollste – sein emotionaler Anfang – aus der Spielaktivität. Wenn das Interesse am Spiel verloren geht, sollte der Lehrer Maßnahmen ergreifen, die zu einer Änderung der Situation führen. Dies kann durch emotionale Sprache, ein freundliches Umfeld und Unterstützung für diejenigen erreicht werden, die im Rückstand sind.

Sehr wichtig ausdrucksstark spielen. Wenn der Lehrer trocken, gleichgültig und eintönig mit den Kindern spricht, sind die Kinder dem Spiel gegenüber gleichgültig und beginnen, abgelenkt zu werden. In solchen Fällen kann es schwierig sein, ihr Interesse aufrechtzuerhalten und den Wunsch aufrechtzuerhalten, zuzuhören, zuzusehen und am Spiel teilzunehmen. Oftmals gelingt dies überhaupt nicht und die Kinder haben dann keinen Nutzen aus dem Spiel, sondern ermüden nur. Es entsteht eine negative Einstellung gegenüber mathematischen Spielen und der Mathematik im Allgemeinen.

Der Lehrer selbst muss in gewissem Maße in das Spiel einbezogen werden. Seien Sie ihr Teilnehmer, sonst werden ihre Führung und ihr Einfluss nicht natürlich genug sein. Er muss die kreative Arbeit der Schüler anregen und sie gekonnt an das Spiel heranführen.

Die Schüler müssen die Bedeutung und den Inhalt des gesamten Spiels verstehen was jetzt passiert und was als nächstes zu tun ist. Alle Spielregeln müssen den Teilnehmern erklärt werden. Dies geschieht hauptsächlich in der Vorbereitungsphase. Mathematische Inhalte sollen für Schülerinnen und Schüler verständlich sein. Alle Hindernisse müssen überwunden werden Die vorgeschlagenen Aufgaben müssen von den Studierenden selbst gelöst werden, und nicht der Lehrer oder sein Assistent. Andernfalls weckt das Spiel kein Interesse und wird offiziell gespielt.

Alle Teilnehmer des Spiels müssen aktiv daran teilnehmen, beschäftigt mit dem Geschäft. Lange Wartezeiten, bis sie an der Reihe sind, verringern das Interesse der Kinder an diesem Spiel. Leichte und schwere Wettkämpfe sollten sich abwechseln. Inhaltlich ist es müssen pädagogisch ausgerichtet sein und vom Alter und der Einstellung der Teilnehmer abhängen. Während des Spiels Die Studierenden müssen in ihrem Denken mathematisch kompetent sein, mathematische Sprache muss korrekt sein.

Während des Spiels Die Kontrolle über die Ergebnisse muss gewährleistet sein, seitens des gesamten Studierendenteams oder ausgewählter Einzelpersonen. Die Abrechnung der Ergebnisse muss offen, klar und fair erfolgen. Fehler bei der Berücksichtigung von Unklarheiten in der Buchhaltungsorganisation selbst führen zu unfairen Schlussfolgerungen über die Gewinner und damit zu Unzufriedenheit bei den Spielteilnehmern.

Das Spiel sollte nicht die geringste Möglichkeit eines Risikos beinhalten , die Gesundheit von Kindern gefährden . Verfügbarkeit der notwendigen Ausrüstung, die sicher, bequem, geeignet und hygienisch sein müssen. Das ist sehr wichtig Während des Spiels wurde die Würde der Teilnehmer nicht geschädigt .

Beliebig Das Spiel muss erfolgreich sein. Das Ergebnis kann ein Sieg, eine Niederlage oder ein Unentschieden sein. Nur ein abgeschlossenes Spiel mit einer Zusammenfassung kann eine positive Rolle spielen und einen positiven Eindruck bei den Schülern hinterlassen.

Ein interessantes Spiel, das Kindern Freude bereitet positiver Einfluss anschließende Mathematikspiele durchzuführen und ihnen beizuwohnen. Bei der Durchführung mathematischer Spiele Spaß und Lernen müssen vereint werden damit sie sich nicht einmischen, sondern sich gegenseitig helfen.

Der mathematische Aspekt des Spielinhalts sollte immer deutlich hervorgehoben werden. Nur dann wird das Spiel seine Rolle erfüllen mathematische Entwicklung Kinder und Förderung des Interesses an Mathematik.

Dies sind alles Grundvoraussetzungen für das Spielen eines Mathematikspiels.

Aus all dem oben Gesagten können wir schließen, dass es ratsam ist, im außerschulischen Mathematikunterricht ein Mathematikspiel einzusetzen. Es bringt Ungewöhnlichkeit in die außerschulische Arbeit in Mathematik; die Vielfalt seiner Arten ermöglicht es Ihnen, außerschulische Aktivitäten in Mathematik zu diversifizieren und die Schüler jedes Mal mit einer neuen Form und einem neuen Inhalt des Spiels zu überraschen. All dies weckt das Interesse bei Schulkindern. Und damit ein Mathematikspiel möglichst viel zur Entwicklung des kognitiven Interesses beiträgt, ist es bei der Vorbereitung notwendig, alle Anforderungen an die Aufgabenauswahl und die Durchführung des Spiels selbst zu berücksichtigen und auszuwählen die richtige Art von Spiel und dessen Inhalt.

Abschluss: Fassen wir das dritte Kapitel zusammen. Daraus folgt:

Es gibt unterschiedliche Ansätze, das Konzept eines Spiels zu definieren, aber in einem sind sich alle einig: Ein Spiel ist eine Möglichkeit, einen Menschen weiterzuentwickeln und seine Lebenserfahrung zu bereichern.

Aus der Vielfalt der Spiele kann man ein Mathematikspiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler an Mathematik hervorheben. Durch den Einsatz eines Mathematikspiels im außerschulischen Mathematikunterricht wird das Interesse der Schüler an Mathematik am effektivsten gefördert.

Ein mathematisches Spiel hat seine eigenen Ziele, Aufgaben, Funktionen und Anforderungen. Das Hauptziel eines Mathematikspiels besteht darin, durch die verfügbare Vielfalt an Mathematikspielen ein nachhaltiges kognitives Interesse am Thema zu entwickeln.

Mathe-Spiele sind sehr vielfältig. Sie können nach Zweck, Masse, Reaktion, Tempo usw. klassifiziert werden. Sie können eine Klassifizierung auch anhand der Ähnlichkeit der Regeln und der Art des Spiels unterscheiden, zu der die folgenden Arten von Spielen gehören: Brettspiele, Minispiele. Spiele, Quiz, nach Stationen, Wettbewerbe, KVN, Reisen, Labyrinthe, mathematisches Karussell, Kämpfe und Spiele für verschiedene Altersgruppen.

Ein Mathe-Spiel hat seinen eigenen Aufbau, der Folgendes umfasst: Spielkonzept, Regeln, Inhalt, Ausstattung, Ergebnis.

Das Spiel durchläuft folgende Phasen: Vorarbeit, Vorbereitungsphase, das Spiel selbst, Abschluss.

Damit das Spiel erfolgreich ist, müssen die Anforderungen an die Aufgabenauswahl und die Anforderungen an die Durchführung des Spiels selbst berücksichtigt werden, was dazu beiträgt, dass bei den Schülern ein angenehmer Eindruck davon und damit bei der Entstehung entsteht Interesse an Mathematik.

Kapitel IV. Erfahrener Unterricht

§1 Befragung von Lehrenden und Studierenden

Um die Wirksamkeit des Einsatzes eines mathematischen Spiels zur Entwicklung des kognitiven Interesses zu zeigen, reicht eine theoretische Begründung nicht aus. Jede Theorie muss durch die Praxis bestätigt werden. In diesem Zusammenhang wurde eine Umfrage unter Schülern der Klassen 5 bis 9 der Schule Nr. 37 in der Stadt Kirov und der Bezvodninsk Secondary School (BSS) durchgeführt. An der Umfrage nahmen insgesamt 75 Personen teil (48 Schüler der Schule Nr. 37 in der Stadt Kirow und 27 Schüler der weiterführenden Schule).

Der Fragebogen umfasste folgende Fragen:

1. Haben Sie schon einmal Mathe-Spiele gespielt?

2. Besuchen Sie gerne solche Veranstaltungen? Warum?

3. Was hat Ihnen an dem Mathespiel, das Sie gespielt haben, gefallen und was nicht?

4. Hat Ihnen Mathematik nach dem Spielen mehr gefallen?

5. Haben Sie nach der Teilnahme an einem Mathe-Spiel eine größere Lernbereitschaft im Mathematikunterricht entwickelt?

6. Möchtest du noch einmal am Mathe-Spiel teilnehmen?

Die Ergebnisse der Studierendenbefragung waren wie folgt:

Auf die erste Frage: „Haben Sie schon einmal Mathe-Spiele gespielt?“ antworteten alle Schüler positiv. Dies bedeutet, dass sowohl städtische als auch ländliche Schulen außerschulische Aktivitäten wie ein Mathematikspiel nutzen und die Mehrheit der Kinder an solchen Veranstaltungen teilnimmt.

Auf die zweite Frage „Besuchen Sie solche Veranstaltungen gerne?“ antwortete die Mehrheit der Studierenden mit „Ja“, nämlich 59 Personen, also 79 % der Gesamtzahl der Befragten. 6 Personen antworteten negativ, das sind 8 % aller Befragten. Die restlichen 10 Personen antworteten: „Ich weiß nicht“ (6 Personen – 8 %) und „Hängt davon ab, welches Spiel“ (4 Personen – 5 %).

Diese Frage erforderte auch eine Erklärung der Gründe für eine positive oder negative Einstellung gegenüber Mathematikspielen. Die Studierenden erklären ihre positive oder negative Einstellung gegenüber Mathematikspielen mit folgenden Gründen:

Es ist zu beachten, dass der Hauptgrund für eine negative Einstellung gegenüber Mathematikspielen eine negative Einstellung gegenüber dem Fach Mathematik selbst und dem Lernen im Allgemeinen ist. Im Vergleich zu anderen gibt es jedoch deutlich weniger solcher Studierenden.

Um die Vor- und Nachteile eines Mathe-Spiels im Vergleich zu anderen Formen außerschulischer Aktivitäten hervorzuheben, wurden die Schüler gefragt: „Was hat Ihnen an dem Mathe-Spiel, an dem Sie teilgenommen haben, gefallen und was nicht?“ Die Studierenden antworteten wie folgt:

Die meisten Schüler genießen alles an dem Mathespiel, das für sie gespielt wird. Was Schüler, die Mathematik zu lieben scheinen, an einem Mathespiel schätzen, ist, dass es nicht nur Spaß macht, sondern auch zum Nachdenken anregt. Die größten Nachteile des Mathe-Spiels sind Disziplin, Lärm und möglicherweise eine schlechte Organisation. Es gibt auch Antworten wie – nicht schwierige Aufgaben und schwierige Aufgaben. Daher muss der Lehrer bei der Entwicklung eines Mathematikspiels Aufgaben sowohl für starke als auch für schwache Schüler durchdenken. Und generell sollte ein Mathematikspiel „bis ins kleinste Detail“ durchdacht sein, damit es bei der Umsetzung nicht zu Streitigkeiten kommt.

Die Fragen 4 und 5 sind für diese Studie am bedeutsamsten. Die Studierenden antworteten wie folgt:

Wie aus dem Diagramm hervorgeht, interessierte sich die Mehrheit der Schüler nach dem Mathematikspiel für Mathematik und war eher bereit, sich in diesem Fach zu befassen.

Frage 6: „Möchten Sie noch einmal an einem Mathe-Spiel teilnehmen?“ Nur 6 Studierende antworteten negativ von 75, 3 antworteten, sie wüssten es nicht, 2 Personen glaubten, dass wahrscheinlich 64 Personen gerne wieder an einer solchen Veranstaltung teilnehmen würden. Dies deutet darauf hin, dass außerschulische Aktivitäten in Form eines Mathematikspiels viele Schulkinder anziehen. Die Studierenden nehmen gerne daran teil, viele von ihnen sind sich dessen bewusst auf ungewöhnliche Weise Sie lernen viel Neues und lernen. Dank solcher Veranstaltungen in der Schule wie einem Mathematikspiel wird den Kindern Mathematik aus einer anderen Perspektive näher gebracht – es stellt sich heraus, dass es kein so langweiliges Fach ist, wie sie dachten. Die Schüler sind eher bereit, nicht nur an außerschulischen Aktivitäten teilzunehmen, sondern arbeiten auch aktiver am Mathematikunterricht mit.

Um korrekte Rückschlüsse auf die Bedeutung von Mathematikspielen für die Entwicklung des kognitiven Interesses von Schülern zu ziehen, wurde außerdem eine Befragung von Mathematiklehrern durchgeführt, die über umfangreiche Erfahrung in der Durchführung außerschulischer Aktivitäten in der Schule verfügen. Insgesamt wurden 12 Mathematiklehrer befragt: 8 Mathematiklehrer der Schule Nr. 37 in der Stadt Kirov und 4 Lehrer der Sekundarschule. Der Fragebogen für Lehrkräfte bestand aus folgenden Fragen:

1. Halten Sie es für notwendig, bei außerschulischen Mathematikarbeiten ein Mathematikspiel einzusetzen?

2. Nutzen Sie eine außerschulische Aktivität wie ein Mathematikspiel?

3. In welchen Klassen nutzen Sie das Mathe-Spiel am häufigsten im außerschulischen Mathematikunterricht?

4. Wie stehen Schüler der Klassen 5-7, 8-9, 10-11 zum Mathematikspiel?

5. Worin sehen Sie die Wirksamkeit und die Nachteile des Einsatzes eines Mathematikspiels als außerschulische Arbeit in Mathematik?

6. Welche Schwierigkeiten würden Sie bei der Verwendung eines Mathematikspiels in außerschulischen Mathematikarbeiten hervorheben?

7. Wie veränderte sich die Einstellung der Schüler zum Thema nach dem Mathematikspiel?

Alle Lehrer antworteten positiv auf die erste Frage.

Aus den Antworten auf die zweite Frage: „Verwenden Sie ein Mathematikspiel?“ Daraus folgt, dass nur ein Lehrer eine solche Form der außerschulischen Arbeit nicht als mathematisches Spiel nutzt. Die übrigen Lehrkräfte (11 Personen) nutzten mindestens einmal ein Mathematikspiel im außerschulischen Mathematikunterricht. Lehrer verwenden das Mathematikspiel am häufigsten in den Klassen 5–9 (4 Lehrer), 5–8 (4 Lehrer) und 5–7 (3 Lehrer). Lehrer erklären dies damit, dass Kinder in diesem Alter das Spiel besser wahrnehmen und es in diesem Alter besser ist, Schüler für Mathematik zu interessieren. Bei der Beantwortung der vierten Frage des Fragebogens stellen die Lehrer auch fest, dass Schüler der Klassen 5 bis 7 gerne an solchen außerschulischen Aktivitäten teilnehmen; die Klassen 8 bis 9 sind gut in mathematischen Spielen, aber nicht in allen. Schüler der 10. bis 11. Klasse nehmen das Spiel im außerschulischen Mathematikunterricht meist nicht mehr ernst, sondern interessieren sich für konkrete Themen, vor allem im Zusammenhang mit ihrem zukünftigen Beruf und anstehenden Prüfungen. Aber 4 Lehrer glauben, dass alle Schüler unabhängig vom Alter gut auf mathematische Spiele reagieren.

Die Antworten auf die Fragen 5 und 6 überschneiden sich, nämlich die Lehrer weisen auf die gleichen Mängel und Schwierigkeiten bei der Durchführung eines Mathematikspiels hin.

Einige Lehrer stellen fest, dass die Schwierigkeiten bei der Vorbereitung des Spiels durch den Einsatz eines Computers deutlich geringer geworden sind.

Wie aus dieser Tabelle hervorgeht, stellen alle Lehrer nach der Nutzung des Mathematikspiels eine Steigerung des Interesses an Mathematik fest. Das Gleiche schreiben sie bei der Beantwortung der letzten Frage des Fragebogens (Frage 7), also Nach dem Spielen eines Mathematikspiels sind die Schüler eher bereit, außerschulische Aktivitäten und Mathematikunterricht zu besuchen, das Interesse am Fach steigt, was zu einem besseren Erlernen des Stoffes beiträgt.

Basierend auf den Ergebnissen zweier Fragebögen können wir den Schluss ziehen, dass sowohl Studierende als auch Lehrende die große Bedeutung und Wirksamkeit des Einsatzes von Mathematikspielen in der außerschulischen Arbeit in Mathematik für die Entwicklung des kognitiven Interesses anerkennen.

§2 Beobachtungen, persönliche Erfahrung

Neben der Befragung und Auseinandersetzung mit methodischer und psychologisch-pädagogischer Literatur habe ich auch eigene experimentelle Arbeiten durchgeführt. Der Zweck dieser Arbeit bestand darin, die Wirkung eines Mathematikspiels auf die Steigerung des kognitiven Interesses an Mathematik zu untersuchen. Veränderungen des kognitiven Interesses wurden anhand der folgenden Kriterien bewertet: akademische Leistung, d. h. Gibt es eine Leistungssteigerung durch den Einsatz eines Mathematikspiels im außerschulischen Mathematikunterricht? Aktivität, nämlich ob die Aktivität der Schüler im Unterricht und bei außerschulischen Aktivitäten zunimmt, wenn ihr kognitives Interesse wächst. Hierzu wurden Methoden wie Beobachtung, Befragung, Vergleich eingesetzt.

Experimentelle Arbeiten wurden in der Schule Nr. 37 in der Stadt Kirow durchgeführt. Für die Umsetzung wurden zwei Klassen ausgewählt – 9 B und 9 G. In 9 G wurde während einer außerschulischen Mathematikstunde ein Spiel zum Thema „Gleichungssysteme“ gespielt. Grafische Lösungsmethode.“ Später sollte dieses Thema im Algebraunterricht behandelt werden. Es ist zu beachten, dass die Studierenden bereits mit der grafischen Methode zur Lösung eines Gleichungssystems vertraut waren. Daher war der im außerschulischen Unterricht behandelte Stoff für die Schüler nicht neu.

Im Rahmen einer außerschulischen Aktivität wurde für Schüler ein Mathematikspiel „Labyrinth“ gespielt. Sein Kern liegt darin, dass den Schülern Karten gegeben werden, die eine schematische Darstellung des Labyrinths und Aufgaben zeigen, die gelöst werden müssen, um das Labyrinth zu vervollständigen. Die Schüler müssen sich beim Lösen von Gleichungssystemen und beim Erhalten von Antworten darauf in die entsprechende Richtung entlang des Labyrinths bewegen (entsprechend der Antwortnummer). Der Weg sollte im Labyrinthdiagramm markiert sein. Am Ende des Spiels werden der Weg des Schülers durch das Labyrinth und die beim Verlassen des Labyrinths erhaltene Antwort überprüft.




(-2;-3) (1;0) (1;0)

(-4;-5) (-2;-3)


(1;0), (3;-2) (1;0), (-1;-2)

Nein Lösungen (2;-2) (1;0), (2;2)

(1;2), (2;1), (1;-2), (2;-1),

(-1;-2), (-2;-1) (-1;2), (-2;1)

(3;2), (1;0) (1;0), (2;3)



nein (3;-2),(-3;-2), (2;-3),(3;2),

entscheiden (2;3),(-2;3) (-2;-3),(-3;2)

(-1;4), (4;9) (4;9)


Nach dem Spielen des Spiels und der Zusammenfassung der Ergebnisse wurde eine Umfrage durchgeführt, in der gefragt wurde, ob den Schülern das Spiel gefiel und warum. Die meisten Jungs antworteten, dass ihnen das Spiel gefallen habe. Grundsätzlich stellten die Schüler fest, dass das Spiel für sie nützlich war: Sie wiederholten die grafische Methode zur Lösung von Gleichungssystemen, was ihnen im Unterricht nützlich sein wird. Auch die Kinder bemerkten, dass diese Unterrichtsform ungewöhnlich und spannend sei. Jeder wollte gewinnen, und um zu gewinnen, muss man in der Lage sein, Gleichungssysteme zu lösen, brachte sie zum Nachdenken. Die meisten Schüler empfanden Freude und Zufriedenheit darüber, dass sie die Aufgaben richtig lösen und richtig durch das Labyrinth gehen konnten. Diejenigen Kinder, die keine Zeit hatten, das Labyrinth zu vervollständigen, oder es falsch gelöst hatten, wollten die Karten mit nach Hause nehmen und versuchen, sie noch einmal durchzugehen, um die Fehler zu finden, die sie gemacht hatten.

Der nächste Schritt der Studie bestand darin, die Arbeit der Schüler im Unterricht nach dem Mathespiel vom Vortag zu beobachten. Da es den Kindern gelang, die grafische Methode zur Lösung eines Gleichungssystems in einer außerschulischen Aktivität zu wiederholen, lernten sie während des Unterrichts schnell den Stoff, alle waren sehr aktiv und wollten an die Tafel gehen, ihr Wissen zeigen und eine positive Bewertung erhalten. Im Vergleich zu den vorherigen Unterrichtsstunden war diese Unterrichtsstunde effektiver; die Klasse schaffte es, während des Unterrichts mehr Stoff zu behandeln als andere 9. Klassen. Insbesondere war die 9. B-Klasse in einer ähnlichen Unterrichtsstunde nicht so aktiv; sie betrachtete und löste weniger Beispiele als die 9. G-Klasse.

Um den Anstieg des Interesses an Mathematik im gesamten 9. Jahrgang genauer einzuschätzen, wurde ein Test zu diesem Thema durchgeführt. Die Ergebnisse waren wie folgt:

9. Klasse: 10 Personen – positive Noten (4-5),

8 Personen – befriedigende Noten (3),

2 Personen – ungenügende Noten (2).

9 In der Klasse: 11 Personen – positive Noten (4-5),

11 Personen – zufriedenstellende Bewertungen (3),

4 Personen – ungenügende Noten (2).

In Prozent:

Wie aus den Diagrammen hervorgeht, sind die Testergebnisse in der Note 9 G, wenn auch nicht wesentlich, besser als in der Note 9 B. Ich möchte darauf hinweisen, dass die Note 9 G hinsichtlich der schulischen Leistungen der Note 9 B unterlegen ist.

Sie können auch die Ergebnisse dieses Tests mit denen des vorherigen vergleichen. Lassen Sie uns die Ergebnisse beider Arbeiten in Form von Grafiken darstellen.

Wie Sie der Grafik entnehmen können, hat sich die Leistung in der Algebra verbessert. Folglich wird eine Steigerung des kognitiven Interesses nicht nur durch die Aktivität im Unterricht, sondern auch durch verbesserte Leistungen im Fach gefördert.

Ähnliche Arbeiten wurden mit der Klasse Geometrie durchgeführt, nämlich ein mathematisches Spiel zum Thema Addition von Vektoren (siehe Anhang).

Neben der Möglichkeit, Mathe-Spiele zu einzelnen Themen entsprechend dem Schullehrplan zu spielen, können auch einfach unterhaltsame Mathe-Spiele gespielt werden. Ich habe zum Beispiel das Spiel „Seeschlacht“ für 7 Klassen der Schule Nr. 27 in der Stadt Kirow durchgeführt. Der Zweck dieses Spiels bestand darin, das Interesse der Schüler für Mathematik zu wecken. Das Spiel „Sea Battle“ ist unterhaltsamer Natur, die darin enthaltenen Aufgaben sind nicht schwierig, es richtet sich an alle Arten von Schülern (Mathematik-Interessierte und Nicht-Interessierte), das Lösen der Aufgaben erfordert nur Intelligenz und Einfallsreichtum (siehe Anhang). Entwicklung des Spiels).

Zu den Ergebnissen dieses Spiels gehört die Tatsache, dass die Bereitschaft der Kinder, außerschulischen Mathematikunterricht zu besuchen, zunahm. Auch Kinder aus anderen Klassen waren als Zuschauer beim Spiel anwesend. Das Spiel gefiel ihnen so gut, dass sie darum baten, ein solches Spiel in ihrer Klasse zu spielen.

Wie meine persönliche Erfahrung zeigt, trägt ein Mathematikspiel also wesentlich zur Entwicklung des kognitiven Interesses an Mathematik bei Schülern bei.

Abschluss: Basierend auf diesem Kapitel können wir den Schluss ziehen, dass sowohl die Praxis erfahrener Lehrer als auch meine persönlichen Erfahrungen die aufgestellte Hypothese bestätigen: Der Einsatz eines Mathematikspiels in der außerschulischen Arbeit in Mathematik trägt zur Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler an Mathematik bei. Darauf deuten die Meinungen der Studierenden selbst sowie eine Steigerung der schulischen Leistungen und Aktivität im Mathematikunterricht nach der Durchführung von Mathematikspielen hin.

Abschluss

In dieser Arbeit wurde eine Analyse der methodischen und psychologisch-pädagogischen Literatur zum Einsatz mathematischer Spiele in der außerschulischen Arbeit in Mathematik zur Entwicklung kognitiven Interesses durchgeführt. Die Arbeit untersuchte auch die Arten von Mathematikspielen, die Technologie des Spiels, den Aufbau, die Anforderungen an die Aufgabenauswahl und die Durchführung des Spiels, die Merkmale des Spiels als außerschulische Arbeit in der Mathematik und sein wichtigstes Merkmal – die Stärkung und Entwicklung des kognitiven Interesses.

Im Forschungsteil wurden die Ergebnisse einer Befragung von Mathematiklehrern und -schülern sowie unsere eigenen Erfahrungen mit dem Einsatz eines Mathematikspiels in der außerschulischen Arbeit in Mathematik vorgestellt. Die aus diesem Teil der Arbeit gezogenen Schlussfolgerungen bestätigen lediglich die Richtigkeit der aufgestellten Hypothese.

Sowohl aus dem theoretischen als auch dem praktischen Teil ergibt sich, dass sich ein Mathematikspiel von anderen Formen außerschulischer Arbeit in der Mathematik dadurch unterscheidet, dass es andere Formen außerschulischer Arbeit in Mathematik ergänzen kann. Und vor allem gibt ein Mathematikspiel den Schülern die Möglichkeit, sich und ihre Fähigkeiten auszudrücken, ihr vorhandenes Wissen zu testen, sich neues Wissen anzueignen, und das alles auf ungewöhnliche, unterhaltsame Weise. Der systematische Einsatz mathematischer Spiele in der außerschulischen Arbeit in der Mathematik führt zur Bildung und Entwicklung des kognitiven Interesses der Schüler.

Zusammenfassend glaube ich, dass ein Mathematikspiel als wirksames Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses so oft wie möglich in der außerschulischen Arbeit in Mathematik eingesetzt werden sollte.

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Grundschulkinder

Den Grundstein für die Spieltheorie als wichtigstes Mittel zur umfassenden Entwicklung und Bildung von Kindern legten Wissenschaftler wie E.A. Arkin, E.I. Tikheyeva, E.A. Fleurin, später widmete sich das Werk von N.M. dem Spiel. Aksarina, T.A. Markova, D.V. Menderzhitskaya, F.I. Fradkina usw.

S.A. Shatsky würdigte die Bedeutung des Spiels sehr und schrieb: „Das Spiel, dieses lebenswichtige Labor der Kindheit, verleiht diesen Duft, diese Atmosphäre des jungen Lebens, ohne die diese Lebenszeit für die Menschheit nutzlos wäre.“ Im Spiel, dieser besonderen Verarbeitung des Lebensstoffs, liegt der gesündeste Kern der rationalen Schule der Kindheit.“

D. B. Elkonin gibt die folgende Definition von Spiel: „Menschliches Spiel ist eine Aktivität, bei der soziale Beziehungen zwischen Menschen außerhalb der Bedingungen direkt utilitaristischer Aktivität wiederhergestellt werden.“

Außerdem ist das Spielen eines der wichtigsten Mittel zur geistigen und moralischen Erziehung von Kindern; Dies ist ein Mittel, um der Persönlichkeit des Schülers unangenehme oder verbotene Erfahrungen zu ersparen. Spiele werden in Kreativspiele und Spiele mit Regeln unterteilt. Zu den kreativen Spielen zählen wiederum: Theater-, Rollen- und Konstruktionsspiele. Spiele mit Regeln sind didaktische, aktive, musikalische und unterhaltsame Spiele. Ein wesentliches Merkmal eines didaktischen Spiels ist eine stabile Struktur, die es von jeder anderen Aktivität unterscheidet. (12;79) Strukturbestandteile eines didaktischen Spiels: Spielkonzept, Spielaktionen und Regeln.

Beim Spielen entwickeln Kinder die Gewohnheit, sich zu konzentrieren, selbstständig zu denken, Aufmerksamkeit zu entwickeln und den Wunsch nach Wissen zu entwickeln. Da Kinder vom Spiel mitgerissen werden, bemerken sie nicht, dass sie lernen, erleben, sich an neue Dinge erinnern, sich in ungewöhnlichen Situationen zurechtfinden, ihren Ideen- und Konzeptvorrat auffüllen und ihre Fantasie entwickeln. Selbst die passivsten Kinder nehmen mit großer Lust am Spiel teil und geben sich alle Mühe, ihre Spielkameraden nicht im Stich zu lassen.

Untersuchungen von Psychologen (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman usw.) sprechen darüber, wie bedeutsam Emotionen und Erfahrungen von Spielereignissen sind. Emotionen festigen das Spiel, machen es spannend, schaffen ein günstiges Beziehungsklima, erhöhen den Ton, den jedes Kind für sein geistiges Wohlbefinden braucht, und dies wiederum wird zur Voraussetzung für die Empfänglichkeit des Vorschulkindes für pädagogische Einflüsse und gemeinsame Aktivitäten mit Gleichaltrigen. Außerdem, gutes Spiel– ein wirksames Mittel zur Korrektur von Störungen im emotionalen Bereich von Kindern.



Eines der Mittel, kognitives Interesse zu wecken, ist Unterhaltung. Elemente der Unterhaltung, Spiele, alles Ungewöhnliche und Unerwartete wecken bei Kindern ein Gefühl der Überraschung, ein großes Interesse am Lernprozess und helfen ihnen, jeglichen Lehrstoff zu erlernen.

Akshina T.B. hob die folgenden psychologischen und pädagogischen Merkmale der Durchführung didaktischer Spiele hervor:

1. Während des Spiels muss der Lehrer im Klassenzimmer eine Atmosphäre des Vertrauens, des Vertrauens der Schüler in ihre eigenen Fähigkeiten und die Erreichbarkeit ihrer Ziele schaffen. Der Schlüssel dazu ist der gute Wille, das Taktgefühl, die Ermutigung und die Zustimmung des Lehrers zu den Handlungen der Schüler.

2. Jedes vom Lehrer angebotene Spiel muss gut durchdacht und vorbereitet sein. Um das Spiel zu vereinfachen, können Sie bei Bedarf nicht auf Klarheit verzichten.

3. Der Lehrer sollte sehr aufmerksam darauf achten, wie gut die Schüler auf das Spiel vorbereitet sind, insbesondere bei kreativen Spielen, bei denen den Schülern mehr Unabhängigkeit eingeräumt wird.

4. Sie sollten auf die Zusammensetzung der Mannschaften für das Spiel achten. Sie werden so ausgewählt, dass jede Gruppe Teilnehmer unterschiedlichen Niveaus hat und jede Gruppe einen Leiter haben muss.
Um eine freudige Stimmung, gegenseitiges Verständnis und Freundlichkeit zu schaffen, muss der Lehrer den Charakter, das Temperament, die Ausdauer, die Organisation und den Gesundheitszustand jedes einzelnen Spielteilnehmers berücksichtigen.

Der Inhalt des Spiels sollte für seine Teilnehmer interessant und sinnvoll sein; Das Spiel endet mit Ergebnissen, die für sie wertvoll sind.
Spielaktivitäten basieren auf den im Unterricht erworbenen Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten und bieten den Schülern die Möglichkeit, rationale und effektive Entscheidungen zu treffen und sich selbst und andere kritisch zu bewerten.
Bei der Verwendung eines Spiels als Lehrmittel ist es für einen Lehrer wichtig, sich auf die Angemessenheit seines Einsatzes zu verlassen.

Das Lernspiel erfüllt mehrere Funktionen:
- Lehren, Lernen (Auswirkungen auf die Persönlichkeit des Schülers, Entwicklung seines Denkens, Erweiterung seines Horizonts);
- Orientierung (lehrt, wie man sich in einer bestimmten Situation zurechtfindet und Wissen anwendet, um eine nicht standardmäßige Bildungsaufgabe zu lösen);
- motivierend und anregend (motiviert und stimuliert die kognitive Aktivität der Schüler, fördert die Entwicklung des kognitiven Interesses.

Beispiele für Lernspiele, die Lehrer in der Praxis einsetzen:
- Übungsspiele deuten darauf hin, dass Spielaktivitäten in kollektiver und Gruppenform, aber noch stärker individualisiert, organisiert werden können. Es wird zur Festigung des Stoffs, zum Testen des Wissens der Schüler und bei außerschulischen Aktivitäten verwendet.
Beispiel: „Die Quinte ist ungerade.“ Die Schüler werden gebeten, in einer Reihe von Namen (Pflanzen derselben Familie, Tiere einer Ordnung usw.) einen Namen zu finden, der zufällig in diese Liste fällt.

Das Suchspiel fordert die Schüler dazu auf, in der Geschichte beispielsweise Pflanzen der Familie Rosaceae zu finden, deren Namen, durchsetzt mit Pflanzen anderer Familien, während der Geschichte des Lehrers vorkommen, oder Eigennamen in einer Reihe gebräuchlicher Substantive zu finden . Für solche Spiele ist keine spezielle Ausrüstung erforderlich, sie nehmen wenig Zeit in Anspruch, liefern aber gute Ergebnisse.
- Zu den Wettbewerbsspielen gehören Wettbewerbe, Quizze, Simulationen von Fernsehwettbewerben usw. Diese Spiele können sowohl im Unterricht als auch bei außerschulischen Aktivitäten gespielt werden.
- Die Besonderheit von Rollenspielen besteht darin, dass die Schüler Rollen spielen und die Spiele selbst mit tiefgründigen und interessanten Inhalten gefüllt sind, die bestimmten vom Lehrer gestellten Aufgaben entsprechen. Dies ist eine „Pressekonferenz“, ein „Runder Tisch“ usw. Die Studierenden können in die Rolle von Spezialisten schlüpfen Landwirtschaft, Fischschutz, Ornithologe, Archäologe, Linguist, Mathematiker usw. Rollen, die Studierende in die Position eines Forschers versetzen, verfolgen nicht nur kognitive Ziele, sondern auch berufliche Orientierung. Im Verlauf eines solchen Spiels werden günstige Bedingungen geschaffen, um den unterschiedlichsten Interessen, Wünschen, Wünschen und kreativen Bestrebungen der Studierenden gerecht zu werden.
- Lernreiche Reisespiele. In dem vorgeschlagenen Spiel können Schüler „Reisen“ zu Kontinenten und zu verschiedenen Kontinenten unternehmen geografische Zonen, Klimazonen usw. Das Spiel kann den Schülern neue Informationen vermitteln und vorhandenes Wissen testen. Ein Reisespiel wird in der Regel nach dem Studium eines Themas oder mehrerer Themen eines Abschnitts durchgeführt, um den Wissensstand der Studierenden zu ermitteln. Für jede „Station“ werden Noten vergeben.

Spiele mit Regeln haben vorgefertigte Inhalte und eine vorgegebene Abfolge von Aktionen; Dabei geht es vor allem darum, die gestellte Aufgabe unter Beachtung der Regeln zu lösen. Je nach Art der Spielaufgabe werden sie in zwei große Gruppen eingeteilt: mobile und didaktische. Diese Einteilung ist jedoch weitgehend willkürlich, da viele Outdoor-Spiele einen pädagogischen Wert haben (sie fördern die räumliche Orientierung, erfordern Kenntnisse in Poesie, Liedern und Zählfähigkeit) und einige didaktische Spiele mit verschiedenen Bewegungen verbunden sind.

In einer modernen Schule ist der Unterricht die wichtigste Form der Organisation des Bildungsprozesses. Neben dem Unterricht verwendet eine moderne Schule auch andere Formen, die anders genannt werden – Hilfsunterricht, außerschulischer Unterricht, außerschulischer Unterricht usw. Zum Beispiel: Rollenspiel, Unterrichtswettbewerb, Unterrichtsreise, Unterrichtsauktion, Unterrichtsstunde mit einem didaktischen Spiel, Unterrichtsstunde – Theateraufführung, Unterrichtsaufsatz, Unterrichtsstunde – Veröffentlichung einer „lebendigen Zeitung“, Unterrichtsstunde zum Erfinden, umfassende Kreativität Lektion, Lektion- Ausflug.

Der Zweck solcher Bildungsformen besteht darin, die im Unterricht erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten zu erweitern und zu vertiefen, die individuellen Neigungen, Begabungen und Fähigkeiten der Schüler zu entwickeln und vor allem das Interesse der Schüler an der Bildungsarbeit zu wecken und aufrechtzuerhalten.

Es gibt noch keine klare Klassifizierung oder Gruppierung der Spiele nach Typ. Spiele sind oft mit Lerninhalten verbunden, wie zum Beispiel Sinnesspiele, Wortspiele, Naturbewusstseinsspiele und andere.

Sie können Spiele wie folgt gruppieren:

1. Spiele – Reisen

2. Spiele – Besorgungen

3. Spiele – Annahmen

4. Spiele – Rätsel

5. Spiele – Gespräche

Reisespiele haben immer etwas Romantisches. Dies ist es, was das Interesse und die aktive Beteiligung an der Entwicklung der Spielhandlung, die Bereicherung der Spielaktionen und den Wunsch entwickelt, die Spielregeln zu beherrschen und ein Ergebnis zu erzielen: ein Problem lösen, etwas lernen. Der Zweck des Reisespiels besteht darin, den Eindruck zu verstärken, dem kognitiven Inhalt eine leicht märchenhafte Ungewöhnlichkeit zu verleihen und die Aufmerksamkeit der Kinder auf das zu lenken, was in der Nähe ist, von ihnen aber nicht wahrgenommen wird. Reisespiele fördern Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe, Verständnis für Spielaufgaben, erleichtern die Überwindung von Schwierigkeiten und den Erfolg.

Besorgungsspiele. Sie basieren auf Aktionen mit Gegenständen, Spielzeugen und verbalen Anweisungen (alle Gegenstände derselben Farbe zusammensammeln, Gegenstände nach Größe und Form anordnen).

Ratespiele . "Was wäre wenn…?" oder „Was würde ich tun...?“ usw. Der didaktische Inhalt des Spiels liegt darin, dass den Kindern eine Aufgabe gestellt wird und eine Situation geschaffen wird, die das Verständnis für die nachfolgende Handlung erfordert. Diese Spiele erfordern die Fähigkeit, Wissen mit Umständen zu korrelieren und kausale Zusammenhänge herzustellen.

Rätselspiele dienen der Prüfung von Wissen und Einfallsreichtum. Das Hauptmerkmal von Rätseln ist eine logische Aufgabe. Die Methoden zum Konstruieren logischer Aufgaben sind unterschiedlich, aber sie alle aktivieren die geistige Aktivität des Kindes. Kinder lieben Rätselspiele. Das Bedürfnis zu vergleichen, sich zu erinnern, zu denken und zu erraten ist die Freude an geistiger Arbeit. Das Lösen von Rätseln entwickelt die Fähigkeit zu analysieren, zu verallgemeinern und entwickelt die Fähigkeit, zu argumentieren, Schlussfolgerungen zu ziehen und Schlussfolgerungen zu ziehen.

Konversationsspiele (Dialoge). Sie basieren auf der Kommunikation zwischen Lehrer und Kindern, zwischen Kindern und Lehrer und zwischen den Kindern. Das Konversationsspiel entwickelt die Fähigkeit, den Fragen des Lehrers, den Fragen und Antworten der Schüler zuzuhören, die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit auf den Inhalt des Gesprächs zu lenken, das Gesagte zu ergänzen und ein Urteil zu äußern. All dies kennzeichnet eine aktive Suche nach einer Lösung des Problems.

Spezielle Studien, die sich dem Problem der Bildung kognitiven Interesses widmen, zeigen, dass das Interesse in allen seinen Arten und in allen Entwicklungsstadien durch mindestens drei zwingende Punkte gekennzeichnet ist:

1) positive Emotionen gegenüber der Aktivität;

2) das Vorhandensein der kognitiven Seite dieser Emotionen;

3) das Vorhandensein eines direkten Motivs, das von der Aktivität selbst herrührt.

Daraus folgt, dass es im Lernprozess wichtig ist, die Entstehung positiver Emotionen in Bezug auf die Lernaktivität, ihre Inhalte, Formen und Umsetzungsmethoden sicherzustellen. Emotionaler Zustand immer verbunden mit Emotionen, emotionaler Unruhe, Mitgefühl, Freude, Wut, Überraschung. Die Prozesse der Aufmerksamkeit, des Erinnerns und des Verstehens sind in diesem Zustand mit tiefen inneren Erfahrungen des Einzelnen verbunden, die diese Prozesse intensiver und damit effektiver im Hinblick auf erreichte Ziele machen.

Um das Lernen emotional anzuregen, können Sie unterhaltsame Beispiele, Experimente und paradoxe Fakten in den Bildungsprozess einbringen.

Um emotionale Situationen im Unterricht zu schaffen, sind die Kunstfertigkeit, die Helligkeit und die Emotionalität der Rede des Lehrers von großer Bedeutung. Ohne all dies bleibt die Rede des Lehrers natürlich informativ nützlich, erfüllt jedoch nicht die Funktion, die pädagogische und kognitive Aktivität der Schüler anzuregen. Dies zeigt einmal mehr den Unterschied zwischen Methoden zur Organisation kognitiver Aktivität und Methoden zu ihrer Stimulierung.

Kunstfertigkeit, Bildsprache, Helligkeit, Unterhaltung, Überraschung und moralische Gefühle lösen emotionale Hochstimmung aus, die wiederum eine positive Einstellung gegenüber Lernaktivitäten weckt und als erster Schritt zur Bildung kognitiven Interesses dient. Gleichzeitig wurde unter den Hauptpunkten, die das Interesse charakterisieren, nicht nur die Erregung der Emotionalität hervorgehoben, sondern auch die Präsenz dieser Emotionen in ihrer eigenen kognitiven Seite, die sich in der Freude am Wissen manifestiert.

Wie Experten betonen, sollen im Unterricht geschaffene unterhaltsame Situationen Freude am Lernen wecken, nicht über zufällige helle Details oder Details, sondern über die Grundgedanken des untersuchten Problems. Emotionen sollten den Schüler zum Problem führen und nicht davon wegführen – das ist der Unterschied zwischen echten kognitiven Emotionen und Emotionen unterhaltsamer, sekundärer Natur. Es ist die Übersättigung mancher Lektionen mit Nebenemotionen, die als Grundlage für die Einwände einiger Methodiker gegen die Übertreibung der Rolle des Unterhaltungsfaktors beim Lernen dient.

Zusammenfassend können wir folgende Schlussfolgerungen ziehen:

1) Das Spiel ist ein wirksames Mittel zur Förderung kognitiver Interessen und zur Aktivierung der Aktivitäten der Schüler.

2) Ein richtig organisiertes Spiel unter Berücksichtigung der Besonderheiten des Materials trainiert das Gedächtnis und hilft den Schülern, ihre Sprachfähigkeiten zu entwickeln;

3) das Spiel regt die geistige Aktivität der Schüler an, entwickelt Aufmerksamkeit und kognitives Interesse am Thema;

4) Das Spiel ist eine der Methoden, die Passivität der Schüler zu überwinden;

5) Als Teil eines Teams ist jeder Studierende für das gesamte Team verantwortlich, jeder ist am besten Ergebnis seines Teams interessiert, jeder ist bestrebt, die Aufgabe so schnell und erfolgreich wie möglich zu erledigen. Somit trägt der Wettbewerb dazu bei, die Leistung aller Schüler zu steigern.

Abschluss

Unsere Zeit ist eine Zeit des Wandels. Jetzt brauchen wir Menschen, die in der Lage sind, ungewöhnliche Entscheidungen zu treffen und kreativ zu denken. Leider verfolgen moderne Massenschulen immer noch einen unkreativen Ansatz beim Wissenserwerb. Die monotone, musterhafte Wiederholung derselben Handlungen zerstört das Interesse am Lernen. Den Kindern wird die Freude am Entdecken genommen und sie können nach und nach ihre Kreativität und ihr Interesse am Lernen und Wissen verlieren. In diesem Zusammenhang ist es so wichtig, kognitive Interessen zu entwickeln und zu formen, die wiederum Kinder zur Entwicklung kreativen Denkens führen. Und umgekehrt wird auch kreative Aktivität eine große Rolle bei der Entwicklung des kognitiven Interesses spielen.

Ich möchte betonen, dass die Ausbildung kognitiver Aktivität kein Selbstzweck ist. Das Ziel des Lehrers besteht darin, einen kreativen Menschen auszubilden, der bereit ist, seine kognitiven Fähigkeiten für eine gemeinsame Sache einzusetzen.

Liste der verwendeten Literatur

1. Bozhovich L.I. Das Problem der Entwicklung der kindlichen Motivationssphäre // Untersuchung der Verhaltensmotivation von Kindern und Jugendlichen. – M., 1972.

2. Bruner J. Psychologie der Erkenntnis. – M., 1977.

3. Wygotski L.S. Psychologie der Erkenntnis. – M., 1977.

4. Gracheva N.V. Pädagogische Bedingungen zur Aktivierung der kognitiven Orientierung von Grundschulkindern: dis. ... offen. Päd. Naturwissenschaften: 13.00.01 / Gracheva Nadezhda Viktorovna. – Kirow, 2003.

5. Gutkina N.I., Pechenkov V.V. Dynamik der Bildungsmotivation von Schülern der ersten bis zweiten Klasse // Bulletin der praktischen Bildungspsychologie. – 2005. – Nr. 4(5) Oktober-Dezember.

6. Gusarova N.V. Bildung kognitiver Aktivität bei Grundschulkindern

7. Ermolaeva M.V., Zakharova A.E., Kalinina L.I., Naumova S.I. Psychologische und pädagogische Praxis im Bildungssystem. – M., 1998.

8. Zaitseva I.A. Bildung eines kognitiven Interesses am Lernen als Möglichkeit, die kreativen Fähigkeiten eines Einzelnen zu entwickeln (am Beispiel des Mathematikunterrichts). – Nojabrsk, 2005.

9. Zvereva V.I. Diagnostik und Untersuchung der pädagogischen Tätigkeit zertifizierter Lehrkräfte. – M., 1997.

10. Kostaeva T.V. Bildung nachhaltiger pädagogischer und kognitiver Interessen von Schülern im Prozess ihrer beruflichen und persönlichen Selbstbestimmung: dis. ... offen. Päd. Wissenschaft. – Saratow, 2006.

11. Kostaeva, T. V. Zur Frage der Untersuchung des nachhaltigen kognitiven Interesses von Studierenden / T. V. Kostaeva // Pädagogik der Zusammenarbeit: Probleme der Jugendbildung. – Ausgabe 5. – Saratov: Verlag des Saratov Pedagogical Institute, 1998.

12. Matveeva L.G., Vyboishchik N.V., Myakushkin D.E. Praktische Psychologie für Eltern oder was ich über mein Kind herausfinden kann. – M., 1999.

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14. Nemov R.S. Psychologie / In 3 Büchern. – M., 1995.

15. Rogov E.I. Handbuch für einen praktischen Psychologen. – M., 1999.

16. Slastenin V.A. und andere. Pädagogik: Proc. Hilfe für Studierende höher Päd. Lehrbuch Institutionen / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Shiyanov; Ed. V.A. Slastenina. - M.: Verlagszentrum „Akademie“, 2002.

17. Slinkina O.A. Bildung kognitiver Interessen der Studierenden bei der Umsetzung moderner Prinzipien der Organisation des Bildungsprozesses

18. Syuzeva N. Nutzung der Möglichkeiten der Musik bei der Entwicklung des kognitiven Interesses von Grundschulkindern. Barnaul, 2002

19. Talyzina N.F. Pädagogische Psychologie. – M., 1999.

20. Tamarin V. E. Wechselbeziehung pädagogischer und außerschulischer kognitiver Aktivitäten von Grundschülern / Bildung kognitiver Aktivität von Grundschulkindern: Sammlung. wissenschaftliche Arbeiten. – Wladimir: Verlag VGPI, 1983.

21. Fopel K. Wie bringt man Kindern die Zusammenarbeit bei? / Psychologische Spiele und Übungen. Praktischer Leitfaden. In 4 Bänden - M., 2001.

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24. Shchukina G.I. Aktivierung der kognitiven Aktivität der Schüler im Bildungsprozess. – M., 1979.

25. Shchukina G.I. Das Problem des kognitiven Interesses in der Pädagogik. – M., 1971.

26. Shchukina G.I. Pädagogische Probleme der Bildung kognitiver Interessen von Studierenden. – M., 1988.

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EINFÜHRUNG…………………………………………………………………………….3

Kapitel I. Theoretische Aspekte der Bildung kognitiver Interessen bei Grundschulkindern

Psychologische und pädagogische Merkmale

Grundschulalter……………………………………………………..6

1.2.Merkmale kognitiver Interessen jüngerer Schulkinder………………………………………………………………………………………………………… ..12

1.3. Ansichten einheimischer Forscher

zum Problem der Bildung kognitiver Interessen……………..15

1.4. Der Einfluss des Spiels auf die Bildung kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern……………………………………………………..21

Kapitel II. Experimentelle Untersuchung des Prozesses des Einflusses des Spiels auf die Bildung kognitiven Interesses…………………………………….27

2.1. Ermittlung des Bildungsniveaus kognitiver Interessen bei Grundschulkindern

2.2. Ergebnisse der experimentellen Arbeit des Prozesses der Bildung kognitiven Interesses…………………………………………………………..

Abschluss……………………………………………………………………………….

Referenzliste……………………………………………………………………

Anwendung………………………………………………………………………………

Relevanz des Themas. In der Pädagogik, aber auch in vielen anderen Bereichen der Wissenschaft, kommt es in jüngster Zeit zu einer Umstrukturierung der Praktiken und Arbeitsweisen, insbesondere finden verschiedene Spielarten zunehmend Verbreitung.

Laut L.S. Laut Vygotsky ist kognitives Interesse „der natürliche Motor kindlichen Verhaltens“, es ist „ein wahrer Ausdruck instinktiven Strebens; ein Hinweis darauf, dass die Aktivitäten des Kindes mit seinen organischen Bedürfnissen übereinstimmen.“ Deshalb wäre die optimale Lösung für einen Lehrer, „das gesamte Bildungssystem auf genau berücksichtigten Interessen der Kinder aufzubauen …“

Auch N.G. Morozova definiert kognitives Interesse als Motiv und beschreibt es als „ein wichtiges persönliches Merkmal eines Schulkindes und als integrale kognitiv-emotionale Einstellung eines Schulkindes zum Lernen“. Der Autor ist der Ansicht, dass Interesse ein Spiegelbild komplexer Prozesse ist, die im motivierenden Tätigkeitsbereich ablaufen.

Wir glauben, dass diese Art von Interesse (kognitives Interesse) bei der Organisation von Bildungsaktivitäten im Juniorbereich äußerst wichtig ist Schulalter. Das kognitive Interesse jüngerer Schulkinder hat einen eher hellen emotionalen Unterton. Es äußert sich im Interesse an Beobachtungen, Beschreibungen, Eindrücken. Das kognitive Interesse im Grundschulalter wird maßgeblich von neuen Entwicklungen in der Psyche wie dem Wunsch nach Erwachsenwerden und dem Wunsch nach Unabhängigkeit bestimmt. Kognitives Interesse ist in diesem Alter mit dem Wunsch verbunden, in die bestehenden Gesetze des Lernens und in die Grundlagen des Wissens im Allgemeinen einzudringen.

In der psychologischen Literatur fanden wir ähnliche Standpunkte von Wissenschaftlern über die Natur der Entstehung kognitiven Interesses als solchem. Die meisten Psychologen aus dem In- und Ausland verbinden Interesse mit Bedürfnissen und vergleichen diese häufig. Der Zusammenhang zwischen Bedürfnissen und kognitivem Interesse ist sehr komplex und gibt keinen Anlass, sie gleichzusetzen.

Also, S.L. Rubinstein weist darauf hin, dass Interesse ein Bedürfnis widerspiegelt, sich aber nicht darauf beschränkt. Die Interessenentwicklung kann auch Fälle des Übergangs von kognitivem Interesse in pädagogisches Interesse umfassen. In diesem Zusammenhang I.F. Kharlamov untersuchte die Besonderheiten des Bildungsinteresses, die es von anderen Arten des kognitiven Interesses unterscheiden. Beim Erkunden und Lernen der Welt macht das Kind viele Entdeckungen und zeigt Interesse an verschiedenen Bereichen der Realität um es herum.

Laut G.I. Shchukina, kognitives Interesse ist eine besondere selektive Einstellung eines Individuums zur Welt um ihn herum, zu ihren Objekten, Phänomenen und Prozessen, erfüllt von einem aktiven Plan, starken Emotionen und Bestrebungen.

Ein Spiel– Für Kinder ist dies die Nachbildung einer Realität mit dem Ziel, zu lernen, sich darin zu verhalten (jedes Kinderspiel kann als Beispiel dienen); die Erziehung des Kindes und sein Wissen über die Welt um es herum basieren auf dem Spiel. Dieser Ansatz trägt natürlich nicht zur erfolgreichen Aufnahme von Programminhalten und einer Erhöhung des Wissensstandes bei. Im Gegenteil: Von Studierenden schlecht beherrschter Stoff kann keine verlässliche Grundlage für die Aneignung neuen Wissens sein.

Sowjetische Psychologen gehen von der Einheit der dynamischen und inhaltlichen Aspekte der Motivation aus. Wie S. L. Rubinstein betonte, weist die Hervorhebung der semantischen Seite der Motivation „auf einen wissenschaftlich fundierten Glauben hin.“ menschlicher Verstand, menschliches Bewusstsein, Intelligenz“

Die Lösung dieses Problems liegt in der Anwendung von Lehrmethoden für jüngere Schulkinder, die auf fortgeschrittenen Konzepten der Kinderpsychologie basieren. Und hier soll den Lehrern das Spiel zu Hilfe kommen – eine der ältesten und dennoch relevantesten Lehrmethoden.

In vielen Bildungssystemen nimmt das Spiel einen besonderen Stellenwert ein. Und das liegt daran, dass das Spiel sehr gut auf die Natur des Kindes abgestimmt ist. Für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter ist das Spielen von außerordentlicher Bedeutung: Spielen ist für sie Lernen, Spielen ist für sie Arbeit, Spielen ist für sie eine ernsthafte Form der Bildung. Das Spiel bildet die Bildungsmotivation von Schülern.

Derzeit hat sich in der pädagogischen Wissenschaft eine ganze Richtung herausgebildet – die Spielpädagogik, die das Spiel als die führende Methode der Erziehung und des Unterrichts von Kindern im Vorschul- und Grundschulalter ansieht und daher den Schwerpunkt auf das Spiel (Spielaktivitäten, Spielformen, Techniken) legt wichtigste Möglichkeit, Kinder in die Bildungsarbeit einzubeziehen, eine Möglichkeit, eine emotionale Reaktion auf pädagogische Einflüsse und normale Lebensbedingungen sicherzustellen. IN letzten Jahren Fragen der Theorie und Praxis didaktischer Spiele wurden und werden von vielen Forschern entwickelt: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Blecher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Baguslovskaya, E. F. Ivanitskaya, A. I. Sorokina, E. I. Udaltsova, V. N. Avanesova, E. K. Bondarenko, L. A. Wenger. In allen Studien wurde der Zusammenhang zwischen Lernen und Spiel festgestellt, die Struktur des Spielprozesses sowie die wesentlichen Formen und Methoden der Steuerung didaktischer Spiele ermittelt.

Zweck der Studie: Ermittlung und Begründung der Bedingungen, unter denen Spielaktivitäten zu einem wirksamen Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses bei Grundschulkindern werden.

Gegenstand der Studie: Spiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder

Studienobjekt: Bildung von kognitivem Interesse bei Kindern im Grundschulalter.

Forschungshypothese: Wir gehen davon aus, dass der Einsatz vielfältiger Spiele bei Kindern im Grundschulalter unter Berücksichtigung moderner Techniken dazu beiträgt:

— Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder;

— Erhöhung des Wissensstandes jüngerer Schulkinder.

Forschungsschwerpunkte:

1.Analyse der Literatur zu diesem Thema und Berücksichtigung verschiedener Ansätze zur Entwicklung kognitiven Interesses.

2.Entwicklung einer Reihe von Spielen, die die Entwicklung des kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern fördern.

3. Führen Sie einen experimentellen Test der Wirksamkeit des Einflusses von Spielen auf die Entwicklung des kognitiven Interesses bei Grundschulkindern durch.

Methodische und theoretische Grundlage der Studie sind Ansätze zur Problematik der Fähigkeitsentwicklung, entwickelt in den Werken von B.G. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina und andere.

Bei dieser Arbeit kamen folgende Forschungsmethoden zum Einsatz:

— Analyse psychologischer und pädagogischer Literatur;

- Umfrage,

Individuelles Gespräch mit Grundschulkindern,

- experimentieren.

Forschungsbasis: Städtische Bildungseinrichtung Sotnikovskaya-Sekundarschule 3 a und 3 b

Daher ist kognitives Interesse für uns eines der wichtigsten Motive, Schulkinder zu unterrichten. Seine Wirkung ist sehr stark. Unter dem Einfluss des kognitiven Interesses ist die Bildungsarbeit auch bei schwachen Schülern produktiver. Kognitives Interesse kann und sollte bei richtiger pädagogischer Organisation der Schüleraktivitäten und systematischen und zielgerichteten Bildungsaktivitäten zu einem stabilen Persönlichkeitsmerkmal eines Schülers werden und hat einen starken Einfluss auf seine Entwicklung. Kognitives Interesse erscheint uns auch als starkes Lernmittel. Kognitives Interesse erscheint uns auch als starkes Lernmittel. Die klassische Pädagogik der Vergangenheit besagte: „Die Todsünde eines Lehrers ist, langweilig zu sein.“ Wenn ein Kind unter Druck lernt, bereitet es dem Lehrer viel Ärger und Kummer, aber wenn Kinder bereitwillig lernen, läuft es ganz anders. Die kognitive Aktivität eines Schülers zu aktivieren, ohne sein kognitives Interesse zu entwickeln, ist nicht nur schwierig, sondern praktisch unmöglich. Deshalb ist es im Lernprozess notwendig, das kognitive Interesse der Schüler systematisch zu wecken, zu entwickeln und zu stärken, sowohl als wichtiges Lernmotiv als auch als anhaltendes Persönlichkeitsmerkmal und als wirksames Mittel zum pädagogischen Lernen und Verbessern seine Qualität. Das erste, was für Schüler von kognitivem Interesse ist, ist neues Wissen über die Welt. Deshalb ist eine durchdachte inhaltliche Auswahl des Lehrmaterials, die den Reichtum wissenschaftlicher Erkenntnisse aufzeigt, das wichtigste Glied bei der Bildung von Lerninteresse.

Welche Möglichkeiten gibt es, diese Aufgabe zu erfüllen? Erstens wird das Interesse durch Lehrmaterial geweckt und verstärkt, das für die Schüler neu und unbekannt ist, ihre Fantasie anregt und sie zum Staunen bringt. Überraschung ist ein starker Anreiz für die Erkenntnis, ihr primäres Element. Aus Überraschung scheint eine Person danach zu streben, nach vorne zu blicken. Er ist in einem Zustand der Vorfreude auf etwas Neues.

Möglicherweise ist nicht alles im Unterrichtsmaterial für Studierende interessant. Dann gibt es noch eine weitere, nicht weniger wichtige Quelle kognitiven Interesses – den Aktivitätsprozess selbst. Um den Wunsch zu lernen zu wecken, ist es notwendig, das Bedürfnis des Schülers nach kognitiver Aktivität zu entwickeln, und das bedeutet, dass der Schüler im Prozess selbst attraktive Aspekte finden muss, damit der Lernprozess selbst positive Ladungen von Interesse enthält. Der Weg dorthin führt vor allem über abwechslungsreiche, nach Interessen ausgerichtete, selbständige Arbeit der Studierenden.

Ich versuche, meinen Unterricht unter Berücksichtigung der individuellen Fähigkeiten und des Vorbereitungsniveaus der Schüler durchzuführen. Beim Studium neuer Themen erarbeite und schlage ich Lösungen für problematische Probleme vor, nutze Computertechnologie und nutze im Unterricht elektronische und andere visuelle Hilfsmittel.

Ich nutze gerne abwechslungsreiche Unterrichtsformen, die es mir ermöglichen, bei Kindern Neugier und Aktivität zu wecken, ihren Horizont zu erweitern und kreative Fähigkeiten zu entwickeln.

Den Kindern gefällt der Unterricht mehr – praktischer Unterricht, Unterricht mit eigenständigen kreativen Aktivitäten. Kinder in solchen Lektionen sind am aktivsten und zeigen ihre kreativen Fähigkeiten.

In meinem Unterricht verwende ich verschiedene Formen: Gespräche, Rollenspiele, Unterricht. Dies ermöglicht es den Schülern, sich auszudrücken, ihre Neugier zu entwickeln, ihren Horizont, ihre Beobachtungsgabe, ihre Aktivität und ihre Unabhängigkeit zu erweitern. Bei der Unterrichtsvorbereitung verwende ich zusätzliche Literatur, Medienberichte, visuelle Hilfsmittel, Lernkarten, Tests und IKT

In meiner Arbeit verwende ich mehrstufige Aufgaben. Bei der Arbeit mit starken und schwachen Studierenden gehe ich individuell und differenziert vor.

Bei der Unterrichtsvorbereitung achte ich auf alle Bestandteile des Unterrichts: Ziele, Zielsetzungen, Inhalte, Methoden, Formen und Lernergebnisse.

Ich fülle meine Sammlung mit didaktischen und visuellen Materialien, Tests und Multimedia auf.

Beim Verfassen der abschließenden Qualifizierungsarbeit wurden die gesetzten Ziele und Zielsetzungen verwirklicht. Die Hypothese ergab ein positives Ergebnis.

  1. Spielen ist eine Form des Lernens. Es sollte in engem Zusammenhang mit anderen Methoden der pädagogischen Arbeit in den Bildungsprozess in den Fächern einbezogen werden.
  2. Der Lehrer muss in der Lage sein, das Spiel so zu organisieren, dass es ihn interessiert

Lehrmaterial für Kinder.

Somit bringt der Einsatz didaktischer Spiele gute Ergebnisse, wenn das Spiel voll und ganz den Zielen und Zielen des Unterrichts entspricht und alle Kinder aktiv daran teilnehmen. Durch das leidenschaftliche Spielen können sie den Stoff besser aufnehmen, werden nicht müde und verlieren nicht das Interesse, indem sie die gleichen Übungen durchführen, die für die Entwicklung ihrer Rechenfähigkeiten erforderlich sind. Im Spielprozess entwickeln Kinder allgemeinpädagogische Fähigkeiten und Fertigkeiten, insbesondere Kontroll- und Selbstkontrollfähigkeiten, und entwickeln Charaktereigenschaften wie gegenseitiges Verständnis, Verantwortungsbewusstsein und Ehrlichkeit.

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  • Einführung
  • KapitelICH. Theoretische Aspekte der Bildung kognitiver Interessen bei Grundschulkindern
  • KapitelII. Experimentelle Untersuchung des Prozesses des Spieleinflusses auf die Bildung kognitiver Interessen
  • 2.1 Ermittlung des Bildungsniveaus kognitiver Interessen bei Grundschulkindern
  • 2.2 Die Rolle des Spiels bei der Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern (formatives Experiment)
  • 2.3 Ergebnisse experimenteller Arbeiten zum Prozess der Entwicklung kognitiver Interessen (Kontrollexperiment)
  • Abschluss
  • Referenzliste

Einführung

Relevanz des Themas. In der Pädagogik, aber auch in vielen anderen Bereichen der Wissenschaft, kommt es in jüngster Zeit zu einer Umstrukturierung der Praktiken und Arbeitsweisen, insbesondere finden verschiedene Spielarten zunehmend Verbreitung.

Laut L.S. Vygotsky zufolge ist kognitives Interesse „der natürliche Motor des kindlichen Verhaltens“; es ist „ein wahrer Ausdruck instinktiven Strebens; ein Hinweis darauf, dass die Aktivität des Kindes mit seinen organischen Bedürfnissen übereinstimmt.“ Deshalb wäre die optimale Lösung für einen Lehrer, „das gesamte Bildungssystem darauf aufzubauen, die Interessen der Kinder genau zu berücksichtigen …“

Auch N.G. Morozova definiert kognitives Interesse als Motiv und beschreibt es als „ein wichtiges persönliches Merkmal eines Schulkindes und als integrale kognitiv-emotionale Einstellung eines Schulkindes zum Lernen“. Der Autor ist der Ansicht, dass Interesse ein Spiegelbild komplexer Prozesse ist, die im motivierenden Tätigkeitsbereich ablaufen.

Wir glauben, dass diese Art von Interesse (kognitives Interesse) für die Organisation von Bildungsaktivitäten im Grundschulalter äußerst wichtig ist. Das kognitive Interesse jüngerer Schulkinder hat einen eher hellen emotionalen Unterton. Es äußert sich im Interesse an Beobachtungen, Beschreibungen, Eindrücken. Das kognitive Interesse im Grundschulalter wird maßgeblich von neuen Entwicklungen in der Psyche wie dem Wunsch nach Erwachsenwerden und dem Wunsch nach Unabhängigkeit bestimmt. Kognitives Interesse ist in diesem Alter mit dem Wunsch verbunden, in die bestehenden Gesetze des Lernens und in die Grundlagen des Wissens im Allgemeinen einzudringen.

In der psychologischen Literatur fanden wir ähnliche Standpunkte von Wissenschaftlern über die Natur der Entstehung kognitiven Interesses als solchem. Die meisten Psychologen aus dem In- und Ausland verbinden Interesse mit Bedürfnissen und vergleichen diese häufig. Der Zusammenhang zwischen Bedürfnissen und kognitivem Interesse ist sehr komplex und gibt keinen Anlass, sie gleichzusetzen.

Also, S.L. Rubinstein weist darauf hin, dass Interesse ein Bedürfnis widerspiegelt, sich aber nicht darauf beschränkt. Die Interessenentwicklung kann auch Fälle des Übergangs von kognitivem Interesse in pädagogisches Interesse umfassen. In diesem Zusammenhang I.F. Kharlamov untersuchte die Besonderheiten des Bildungsinteresses, die es von anderen Arten des kognitiven Interesses unterscheiden. Beim Erkunden und Lernen der Welt macht das Kind viele Entdeckungen und zeigt Interesse an verschiedenen Bereichen der Realität um es herum.

Laut G.I. Shchukina, kognitives Interesse ist eine besondere selektive Einstellung eines Individuums zur Welt um ihn herum, zu ihren Objekten, Phänomenen und Prozessen, erfüllt von einem aktiven Plan, starken Emotionen und Bestrebungen.

Ein Spiel- Für Kinder ist dies die Nachbildung einer Realität mit dem Ziel, zu lernen, sich darin zu verhalten (jedes Kinderspiel kann als Beispiel dienen); die Erziehung des Kindes und sein Wissen über die Welt um es herum basieren auf dem Spiel. Dieser Ansatz trägt natürlich nicht zur erfolgreichen Aufnahme von Programminhalten und einer Erhöhung des Wissensstandes bei. Im Gegenteil: Von Studierenden schlecht beherrschter Stoff kann keine verlässliche Grundlage für die Aneignung neuen Wissens sein.

Sowjetische Psychologen gehen von der Einheit der dynamischen und inhaltlichen Aspekte der Motivation aus. Wie S.L. Rubinstein, der die semantische Seite der Motivation hervorhebt, „bezeugt einen wissenschaftlich fundierten Glauben an den menschlichen Geist, das menschliche Bewusstsein und den Intellekt.“

Die Lösung dieses Problems liegt in der Anwendung von Lehrmethoden für jüngere Schulkinder, die auf fortgeschrittenen Konzepten der Kinderpsychologie basieren. Und hier soll den Lehrern das Spiel zu Hilfe kommen – eine der ältesten und dennoch relevantesten Lehrmethoden.

kognitives Interesse Grundschulkind

In vielen Bildungssystemen nimmt das Spiel einen besonderen Stellenwert ein. Und das liegt daran, dass das Spiel sehr gut auf die Natur des Kindes abgestimmt ist. Für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter ist das Spielen von außerordentlicher Bedeutung: Spielen ist für sie Lernen, Spielen ist für sie Arbeit, Spielen ist für sie eine ernsthafte Form der Bildung. Das Spiel bildet die Bildungsmotivation von Schülern.

Derzeit hat sich in der pädagogischen Wissenschaft eine ganze Richtung herausgebildet – die Spielpädagogik, die das Spiel als die führende Erziehungs- und Unterrichtsmethode für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter ansieht und daher den Schwerpunkt auf das Spiel (Spielaktivitäten, Spielformen, Techniken) legt wichtigste Möglichkeit, Kinder in die Bildungsarbeit einzubeziehen, eine Möglichkeit, eine emotionale Reaktion auf pädagogische Einflüsse und normale Lebensbedingungen sicherzustellen. In den letzten Jahren wurden und werden Fragen der Theorie und Praxis didaktischer Spiele von vielen Forschern entwickelt: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Blecher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Baguslovskaya, E. F. Ivanitskaya, A.I. Sorokina, E.I. Udaltsova, V.N. Avanesova, E.K. Bondarenko, L.A. Wenger. In allen Studien wurde der Zusammenhang zwischen Lernen und Spiel festgestellt, die Struktur des Spielprozesses sowie die wesentlichen Formen und Methoden der Steuerung didaktischer Spiele ermittelt.

ZielForschung: Ermittlung und Begründung der Bedingungen, unter denen Spielaktivitäten zu einem wirksamen Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses bei Grundschulkindern werden.

ArtikelForschung: Spiel als Mittel zur Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder

Ein ObjektForschung: Bildung von kognitivem Interesse bei Kindern im Grundschulalter.

HypotheseForschung: Wir gehen davon aus, dass der Einsatz vielfältiger Spiele bei Kindern im Grundschulalter unter Berücksichtigung moderner Techniken dazu beiträgt:

Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder;

Erhöhung des Wissensstandes jüngerer Schulkinder.

AufgabenForschung:

1. Analyse der Literatur zu diesem Thema und Berücksichtigung verschiedener Ansätze zur Entwicklung kognitiven Interesses.

2. Entwicklung einer Reihe von Spielen, die die Entwicklung des kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern fördern.

3. Führen Sie einen experimentellen Test der Wirksamkeit des Einflusses von Spielen auf die Entwicklung des kognitiven Interesses bei Grundschulkindern durch.

Methodische und theoretische Grundlage der Studie sind Ansätze zur Problematik der Fähigkeitsentwicklung, entwickelt in den Werken von B.G. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina und andere.

Bei dieser Arbeit kamen folgende Forschungsmethoden zum Einsatz:

Analyse psychologischer und pädagogischer Literatur;

Umfrage,

individuelles Gespräch mit Grundschulkindern,

Experiment.

BaseForschung: Städtische Bildungseinrichtung Sotnikovskaya-Sekundarschule 3 a und 3 b

Kapitel I. Theoretische Aspekte der Bildung kognitiver Interessen bei Grundschulkindern

1.1 Psychologische und pädagogische Merkmale des Grundschulalters

Die Bildung kognitiver Interessen bei jüngeren Schulkindern erfolgt in Form von Neugier, Neugier unter Einbeziehung von Aufmerksamkeitsmechanismen. Aber Aufmerksamkeit ist nur ein Mechanismus, um situatives Interesse zu zeigen – Neugier auf etwas.

UND ICH. Milenky untersuchte die Besonderheiten des Bildungsinteresses, die es von anderen Arten des kognitiven Interesses unterscheiden. Die Bildung kognitiver Interessen bei Schulkindern beginnt bereits zu Beginn der Schule. Erst nach dem Aufkommen des Interesses an den Ergebnissen ihrer pädagogischen Arbeit entwickeln jüngere Schüler ein Interesse an den Inhalten pädagogischer Aktivitäten und dem Bedarf, sich Wissen anzueignen. Die Bildung eines kognitiven Interesses an den Inhalten pädagogischer Aktivitäten und dem Erwerb von Wissen ist mit der Erfahrung des Schülers verbunden, ein Gefühl der Zufriedenheit mit seinen Leistungen zu empfinden. In den ersten Schuljahren entwickeln sich alle Interessen eines Grundschülers sehr deutlich, insbesondere das kognitive Interesse, der Wunsch, mehr zu lernen, und die intellektuelle Neugier. Zuerst zeigen sich Interessen an einzelnen Tatsachen, isolierten Phänomenen (Klassen 1-2), dann Interesse an der Offenlegung von Ursachen, Mustern, Zusammenhängen und Wechselwirkungen zwischen Phänomenen. Interessieren sich Erst- und Zweitklässler häufiger für „Was ist das?“, dann werden im höheren Alter die Fragen „Warum?“ typisch. und wie?". Mit der Entwicklung der Lesekompetenz entwickelt sich ein Interesse an der Lektüre bestimmter Literatur; bei Jungen entwickelt sich schnell ein Interesse an Technik. Ab der 3. Klasse beginnen sich die Bildungsinteressen zu differenzieren. Kognitives Interesse sowie kreative Aktivität sind komplexe, mehrdeutige Phänomene, die von zwei Seiten betrachtet werden können.

Erstens fungieren sie als Lernmittel, als äußerer Reiz, mit dem das Problem der Unterhaltung verbunden ist.

Zweitens sind diese Konzepte das wertvollste Motiv für die Bildungsaktivitäten eines Schülers. Für die Motivbildung reichen aber äußere Einflüsse nicht aus, sie müssen sich an den Bedürfnissen des Einzelnen selbst orientieren. Daher können wir interne und externe Manifestationen kognitiven Interesses unterscheiden und daher können auch die Bedingungen, die ihre Entstehung beeinflussen, in interne und externe unterteilt werden. Bei der Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder bei der Ausführung verschiedener Aufgaben ist es wichtig, dessen interne und externe Aspekte zu berücksichtigen. Da der Lehrer jedoch keinen vollständigen Einfluss auf die Motive und Bedürfnisse des Einzelnen nehmen kann, ist es notwendig, sich auf die Lehrmittel zu konzentrieren und daher die äußeren Bedingungen zu berücksichtigen.

Das Wichtigste im Arbeitssystem zur Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder: Der Bildungsprozess sollte intensiv und spannend sein und der Kommunikationsstil sollte sanft und freundlich sein. Es ist notwendig, das Gefühl der Freude und des Interesses am Kind über einen langen Zeitraum aufrechtzuerhalten.

Somit ist das kognitive Interesse jüngerer Schulkinder ein wichtiger Faktor beim Lernen und gleichzeitig ein entscheidender Faktor für die Persönlichkeitsentwicklung.

Kognitives Interesse trägt zur allgemeinen Orientierung der Aktivitäten jüngerer Schulkinder bei und kann eine wesentliche Rolle in der Struktur ihrer Persönlichkeit spielen. Der Einfluss des kognitiven Interesses auf die Persönlichkeitsbildung wird durch eine Reihe von Bedingungen sichergestellt:

Entwicklungsstand des Interesses (seine Stärke, Tiefe, Stabilität);

Charakter (multilateral, breite Interessen, lokaler Kern oder multilaterale Interessen mit Hervorhebung des Kerns);

die Stellung des kognitiven Interesses neben anderen Motiven und deren Wechselwirkung;

die Originalität des Interesses am kognitiven Prozess (theoretische Orientierung oder der Wunsch, Wissen angewandter Natur zu nutzen);

Zusammenhang mit Lebensentwürfen und -perspektiven.

Diese Bedingungen gewährleisten die Stärke und Tiefe des Einflusses des kognitiven Interesses auf die Persönlichkeit jüngerer Schulkinder.

Kognitive Interessen sind also eine aktive kognitive Orientierung, die mit einer positiven, emotional aufgeladenen Einstellung zum Studium eines Fachs mit Freude am Lernen, der Überwindung von Schwierigkeiten, der Schaffung von Erfolgen, mit Selbstausdruck und Bestätigung einer sich entwickelnden Persönlichkeit verbunden ist. Im Grundschulalter weist die Entwicklung kognitiver Interessen eigene Besonderheiten auf. Kognitives Interesse als Lernmotiv regt den Schüler zu selbstständiger Tätigkeit an; bei vorhandenem Interesse wird der Prozess des Wissenserwerbs aktiver und kreativer, was sich wiederum auf die Stärkung des Interesses auswirkt. Die Entwicklung kognitiver Interessen jüngerer Schulkinder soll in einer für sie zugänglichen Form erfolgen.

Die Grenzen des Grundschulalters, die mit der Studienzeit in der Grundschule zusammenfallen, liegen derzeit bei 6-7 bis 9-10 Jahren. In dieser Zeit findet die weitere körperliche und psychophysiologische Entwicklung des Kindes statt und bietet die Möglichkeit zum systematischen Lernen in der Schule.

Der Beginn der Schulzeit führt zu einer radikalen Veränderung der sozialen Situation der kindlichen Entwicklung. Er wird zum „öffentlichen“ Subjekt und übernimmt nun gesellschaftlich bedeutsame Aufgaben, deren Erfüllung öffentlich beurteilt wird. Im Grundschulalter beginnt sich eine neue Art der Beziehung zu anderen Menschen zu entwickeln. Die bedingungslose Autorität eines Erwachsenen geht nach und nach verloren und bis zum Ende des Grundschulalters alles höherer Wert Gleichaltrige beginnen für das Kind wichtig zu werden und die Rolle der Kindergemeinschaft nimmt zu.

Bildungsaktivitäten werden zur Leitaktivität im Grundschulalter. Es bestimmt die wichtigsten Veränderungen in der Entwicklung der Psyche von Kindern in diesem Altersstadium. Im Rahmen pädagogischer Aktivitäten werden psychologische Neubildungen gebildet, die die bedeutendsten Errungenschaften in der Entwicklung von Grundschulkindern charakterisieren und die Grundlage für die Entwicklung in der nächsten Altersstufe bilden.

Allmählich beginnt die Motivation für Lernaktivitäten, die in der ersten Klasse so stark war, nachzulassen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass das Interesse am Lernen nachlässt und dass das Kind bereits eine erkämpfte soziale Position einnimmt und nichts zu erreichen hat. Um dies zu verhindern, müssen Lernaktivitäten eine neue, persönlich sinnvolle Motivation erhalten. Die führende Rolle pädagogischer Aktivitäten im Prozess der kindlichen Entwicklung schließt nicht aus, dass der jüngere Schüler aktiv an anderen Arten von Aktivitäten beteiligt ist, bei denen seine neuen Leistungen verbessert und gefestigt werden.

Laut L.S. Wygotski rückt mit Beginn der Schulzeit das Denken in den Mittelpunkt der bewussten Aktivität des Kindes. Die Entwicklung des verbal-logischen, argumentativen Denkens, die während der Assimilation wissenschaftlicher Erkenntnisse stattfindet, baut alle anderen kognitiven Prozesse neu auf: „Das Gedächtnis wird in diesem Alter zum Denken und die Wahrnehmung zum Denken.“

Laut O.Yu. Ermolaev, im Grundschulalter kommt es zu erheblichen Veränderungen in der Entwicklung der Aufmerksamkeit; alle ihre Eigenschaften werden intensiv entwickelt: Das Aufmerksamkeitsvolumen nimmt besonders stark zu (2,1-fach), seine Stabilität nimmt zu und es entwickeln sich Schalt- und Verteilungsfähigkeiten. Im Alter von 9 bis 10 Jahren sind Kinder in der Lage, ihre Aufmerksamkeit über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten und ein zufällig zugewiesenes Aktionsprogramm auszuführen.

Im Grundschulalter unterliegt das Gedächtnis wie alle anderen mentalen Prozesse erheblichen Veränderungen. Ihr Wesen besteht darin, dass das Gedächtnis des Kindes nach und nach Züge der Willkür annimmt und bewusst reguliert und vermittelt wird.

Das Grundschulalter ist sensibel für die Entwicklung höherer Formen des freiwilligen Auswendiglernens, daher ist in diesem Zeitraum eine gezielte Entwicklungsarbeit zur Beherrschung mnemonischer Aktivitäten am effektivsten. V.D. Shadrikov und L.V. Cheremoshkin identifizierte 13 mnemonische Techniken oder Arten, auswendig gelerntes Material zu organisieren: Gruppieren, Hervorheben von Stärken, Erstellung eines Plans, Klassifizierung, Strukturierung, Schematisierung, Herstellung von Analogien, mnemonische Techniken, Umkodierung, Vervollständigung der Konstruktion von auswendig gelerntem Material, serielle Organisation von Assoziationen, Wiederholung.

Die Schwierigkeit, das Wesentliche zu identifizieren, zeigt sich deutlich in einer der Hauptarten der pädagogischen Tätigkeit eines Schülers – im Nacherzählen des Textes. Psychologe A.I. Lipkina, die die Merkmale des mündlichen Nacherzählens bei Grundschulkindern untersuchte, stellte fest, dass ein kurzes Nacherzählen für Kinder viel schwieriger ist als ein ausführliches. Kurz erzählen bedeutet, das Wesentliche hervorzuheben, es von den Details zu trennen, und genau das können Kinder nicht.

Die festgestellten Merkmale der geistigen Aktivität von Kindern sind die Gründe für das Versagen eines bestimmten Teils der Schüler. Die Unfähigkeit, die beim Lernen auftretenden Schwierigkeiten zu überwinden, führt manchmal dazu, dass die aktive geistige Arbeit aufgegeben wird. Die Schüler beginnen, verschiedene unangemessene Techniken und Methoden zur Erledigung pädagogischer Aufgaben anzuwenden, die Psychologen als „Workarounds“ bezeichnen und die das Auswendiglernen von Stoff beinhalten, ohne ihn zu verstehen. Kinder geben den Text fast auswendig Wort für Wort wieder, können aber gleichzeitig keine Fragen zum Text beantworten. Eine andere Problemumgehung besteht darin, eine neue Aufgabe auf die gleiche Weise wie eine vorherige Aufgabe auszuführen. Darüber hinaus verwenden Schüler mit Denkstörungen Hinweise, wenn sie eine mündliche Antwort geben, versuchen, von ihren Freunden abzuschreiben usw.

In diesem Alter tritt eine weitere wichtige Neubildung auf – freiwilliges Verhalten. Das Kind wird unabhängig und entscheidet, was es in bestimmten Situationen tut. Diese Art von Verhalten basiert auf moralischen Motiven, die in diesem Alter gebildet werden. Das Kind nimmt auf Moralvorstellungen, versucht bestimmte Regeln und Gesetze zu befolgen. Damit verbunden sind oft egoistische Motive und der Wunsch, von Erwachsenen anerkannt zu werden oder die persönliche Position in einer Gruppe von Gleichaltrigen zu stärken. Das heißt, ihr Verhalten hängt auf die eine oder andere Weise mit dem Hauptmotiv zusammen, das in diesem Alter vorherrscht – dem Motiv, Erfolg zu haben.

Neubildungen wie die Planung von Handlungsergebnissen und Reflexion stehen in engem Zusammenhang mit der Bildung freiwilligen Verhaltens bei jüngeren Schulkindern.

Das Kind ist in der Lage, sein Handeln hinsichtlich seiner Ergebnisse zu bewerten und dadurch sein Verhalten entsprechend zu ändern und zu planen. Es entsteht eine semantisch orientierende Grundlage im Handeln, die eng mit der Differenzierung von Innen- und Außenleben verbunden ist.

Ein Kind ist in der Lage, seine Wünsche zu überwinden, wenn das Ergebnis ihrer Erfüllung bestimmten Standards nicht entspricht oder nicht zum gesetzten Ziel führt. Ein wichtiger Aspekt des Innenlebens eines Kindes ist seine semantische Orientierung in seinem Handeln. Dies liegt daran, dass das Kind Angst davor hat, die Beziehungen zu anderen zu verändern. Er hat Angst, in ihren Augen seine Bedeutung zu verlieren.

Das Kind beginnt, aktiv über seine Handlungen nachzudenken und seine Erfahrungen zu verbergen. Das Kind ist äußerlich nicht dasselbe, wie es innerlich ist. Es sind diese Veränderungen in der Persönlichkeit des Kindes, die bei Erwachsenen oft zu Gefühlsausbrüchen, dem Wunsch, das zu tun, was sie wollen, und Launen führen. „Der negative Inhalt dieses Zeitalters äußert sich vor allem in geistiger Unausgeglichenheit, Instabilität des Willens, der Stimmung usw.“

Die Entwicklung der Persönlichkeit eines Grundschülers hängt von den schulischen Leistungen und der Beurteilung des Kindes durch Erwachsene ab. Wie ich bereits sagte, ist ein Kind in diesem Alter sehr anfällig für äußere Einflüsse. Dadurch nimmt er sowohl intellektuelles als auch moralisches Wissen auf. „Der Lehrer spielt eine wichtige Rolle bei der Festlegung moralischer Standards und der Entwicklung der Interessen der Kinder, obwohl der Grad, in dem er dabei erfolgreich ist, von der Art der Beziehung abhängt, die er zu seinen Schülern hat.“ Auch andere Erwachsene spielen im Leben eines Kindes eine wichtige Rolle.

Im Grundschulalter steigt der Leistungswille der Kinder. Daher ist das Hauptmotiv der Aktivität eines Kindes in diesem Alter das Motiv, Erfolg zu haben. Manchmal kommt eine andere Art dieses Motivs vor – das Motiv, Misserfolge zu vermeiden.

Bestimmte moralische Ideale und Verhaltensmuster werden im Kopf des Kindes verankert. Das Kind beginnt, ihren Wert und ihre Notwendigkeit zu verstehen. Damit die Persönlichkeitsentwicklung eines Kindes jedoch möglichst produktiv verläuft, ist die Aufmerksamkeit und Einschätzung eines Erwachsenen wichtig. „Die emotional-bewertende Einstellung eines Erwachsenen zu den Handlungen eines Kindes bestimmt die Entwicklung seiner moralischen Gefühle, die individuelle verantwortungsvolle Haltung gegenüber den Regeln, mit denen es im Leben vertraut wird.“ „Der soziale Raum des Kindes hat sich erweitert – das Kind kommuniziert ständig mit dem Lehrer und den Mitschülern nach den Gesetzen klar formulierter Regeln.“

In diesem Alter erfährt ein Kind seine Einzigartigkeit, erkennt sich selbst als Individuum und strebt nach Perfektion. Dies spiegelt sich in allen Lebensbereichen eines Kindes wider, einschließlich der Beziehungen zu Gleichaltrigen. Kinder finden neue Gruppenformen und Aktivitäten.

Zunächst versuchen sie, sich so zu verhalten, wie es in dieser Gruppe üblich ist, und sich an die Gesetze und Regeln zu halten. Dann beginnt der Wunsch nach Führung, nach Überlegenheit unter Gleichaltrigen. In diesem Alter sind Freundschaften intensiver, aber weniger dauerhaft. Kinder lernen die Fähigkeit, Freundschaften zu schließen und mit verschiedenen Kindern eine gemeinsame Sprache zu finden. „Obwohl davon ausgegangen wird, dass die Fähigkeit, enge Freundschaften zu schließen, in gewissem Maße von den emotionalen Bindungen abhängt, die ein Kind in den ersten fünf Jahren seines Lebens entwickelt.“

Kinder streben danach, ihre Fähigkeiten in jenen Tätigkeiten zu verbessern, die in einem attraktiven Unternehmen akzeptiert und geschätzt werden, um sich in ihrem Umfeld hervorzuheben und Erfolg zu haben.

Im Grundschulalter entwickelt das Kind eine Orientierung gegenüber anderen Menschen, die sich im Sozialverhalten unter Berücksichtigung ihrer Interessen ausdrückt. Über soziales Verhalten ist sehr wichtig entwickelte Persönlichkeit.

Die Fähigkeit zur Empathie wird im Rahmen der schulischen Bildung entwickelt, weil das Kind an neuen Geschäftsbeziehungen teilnimmt, es unfreiwillig gezwungen wird, sich mit anderen Kindern zu vergleichen – mit deren Erfolgen, Leistungen, Verhalten, und das Kind einfach gezwungen wird, zu lernen, sich zu entwickeln seine Fähigkeiten und Qualitäten.

Somit ist das Grundschulalter die kritischste Phase der Schulkindheit. Die wesentlichen Errungenschaften dieses Alters werden durch den Leitcharakter pädagogischer Aktivitäten bestimmt und sind maßgeblich für die weiteren Bildungsjahre entscheidend: Bis zum Ende des Grundschulalters muss das Kind lernen wollen, lernen können und an sich selbst glauben.

Das vollwertige Leben dieses Zeitalters und seine positiven Errungenschaften sind die notwendige Grundlage, auf der die weitere Entwicklung des Kindes als aktiver Wissens- und Aktivitätssubjekt aufbaut. Die Hauptaufgabe von Erwachsenen in der Arbeit mit Kindern im Grundschulalter besteht darin, unter Berücksichtigung der Individualität jedes Kindes optimale Bedingungen für die Entwicklung und Verwirklichung der kindlichen Fähigkeiten zu schaffen.

1.2 Merkmale der Bildung kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern

Das Grundschulalter wird als Höhepunkt der Kindheit bezeichnet. Im modernen

Die Periodisierung der geistigen Entwicklung umfasst den Zeitraum von 6-7 bis 9-11 Jahren. In diesem Alter kommt es zu einem Image- und Lebensstilwandel: neue Anforderungen, eine neue soziale Rolle des Schülers, eine grundlegend neue Art von Tätigkeit – pädagogische Tätigkeit – die im Grundschulalter führt. In dieser Zeit werden die Grundstruktur der pädagogischen Tätigkeit und ihres Gegenstandes geformt und der Wunsch und die Fähigkeit zum Lernen entwickelt. Viele Lehrer und Psychologen haben sich mit dem Konzept der pädagogischen Aktivität befasst.

In seiner Arbeit V.V. Davydov interpretiert dieses Konzept wie folgt: „Bildungstätigkeit im Grundschulalter“ – „Bildungstätigkeit als Leittätigkeit im Grundschulalter hat ihren eigenen besonderen Inhalt und ihre eigene Struktur und muss von anderen Arten von Aktivitäten von Kindern unterschieden werden.“ , sowohl im Grundschulalter als auch in anderen Altersstufen (z. B. beim Spielen, bei sozial-organisatorischen Tätigkeiten, bei der Arbeit usw.) Es bestimmt die Entstehung der wichtigsten psychologischen Formationen eines bestimmten Alters und bestimmt die allgemeine geistige Entwicklung jüngerer Menschen Schulkinder, die Bildung ihrer Persönlichkeit als Ganzes.“

Eine der wichtigsten Voraussetzungen für die Wirksamkeit pädagogischer Aktivitäten ist die Förderung des kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern.

Kognitives Interesse ist ein tiefes inneres Motiv, das auf dem angeborenen kognitiven Bedürfnis einer Person basiert. Kognitives Interesse ist nicht etwas Äußeres, das zusätzlich zum Lernen hinzukommt. Das Vorliegen von Interesse ist eine der wesentlichen Voraussetzungen für den erfolgreichen Abschluss der Bildungstätigkeit und deren Nachweis richtige Organisation. Mangelndes Interesse der Schüler ist ein Indikator für gravierende Mängel in der Bildungsorganisation.

Kognitives Interesse wird von verschiedenen Staaten an seiner Entwicklung geäußert. Herkömmlicherweise werden aufeinanderfolgende Phasen seiner Entwicklung unterschieden: Neugier, Neugier, kognitives Interesse, theoretisches Interesse. Und obwohl diese Stadien rein konventionell unterschieden werden, sind ihre charakteristischsten Merkmale allgemein anerkannt.

Die Bildung kognitiver Interessen bei jüngeren Schulkindern erfolgt in Form von Neugier, Neugier unter Einbeziehung von Aufmerksamkeitsmechanismen. Der Übergang des Interesses von einer Entwicklungsstufe zur anderen bedeutet nicht das Verschwinden der vorherigen. Sie bleiben und funktionieren auf Augenhöhe mit den neu entstandenen Formen.

Neugier ist ein elementares Stadium einer selektiven Haltung, die durch rein äußere, oft unerwartete Umstände hervorgerufen wird, die die Aufmerksamkeit einer Person erregen. Auf der Stufe der Neugier begnügt sich das Kind nur mit der Orientierung, die sich auf das Interesse an diesem oder jenem Objekt, dieser oder jener Situation bezieht. In dieser Phase lässt sich noch kein echter Wissensdrang erkennen. Und dennoch kann Unterhaltung als Faktor bei der Identifizierung kognitiven Interesses als erster Anstoß dienen.

Neugier ist ein wertvoller Persönlichkeitszustand. Es zeichnet sich durch den Wunsch einer Person aus, über das hinauszugehen, was sie sieht. In dieser Phase des Interesses zeigen sich ziemlich starke Ausdrucksformen von Gefühlen der Überraschung, der Freude am Lernen und der Zufriedenheit mit der Aktivität. Neugier ist als stabiles Charaktermerkmal von großer Bedeutung für die Persönlichkeitsentwicklung.

Kognitives Interesse ist im Verlauf seiner Entwicklung in der Regel durch kognitive Aktivität, eine klare selektive Fokussierung auf Bildungsthemen und eine wertvolle Motivation gekennzeichnet, bei der kognitive Motive im Vordergrund stehen.

Mit theoretischem Interesse ist sowohl der Wunsch verbunden, komplexe theoretische Sachverhalte und Probleme einer bestimmten Wissenschaft zu verstehen, als auch deren Nutzung als Erkenntnisinstrument. Diese Stufe charakterisiert nicht nur das kognitive Prinzip in der Struktur der Persönlichkeit, sondern auch die Person als Akteur, Subjekt, Persönlichkeit.

Methodische und Wissenschaftliche Forschung Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern an den Werken von S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigorieva, O.A. Djatschkowa. Die Forschung von L.S. widmete sich dem Problem kognitiver Interessen, Wegen und Methoden zur Intensivierung pädagogischer Aktivitäten. Vygotsky, P.I. Galperina, V.V. Davydova, A.N. Leontyeva, A.V. Petrovsky, D.B. Elkonina, I.S. Jakimanskaja.

Daraus können wir schließen, dass das Problem der kognitiven Interessen jederzeit relevant ist. Dieses Problem wird untersucht, untersucht und es werden immer mehr neue und unerforschte Dinge gefunden.

Ein modernes Problem im Zusammenhang mit dem Studium des kognitiven Interesses ist die Verzögerung eines Schülers im Grundschulalter auf der Stufe der Neugier und das mögliche Scheitern der Stufe der Neugier.

Die Manifestation eines solchen Problems bedeutet die Ersetzung des intellektuellen Verlangens (Neugier) durch einen kurzfristigen emotionalen Ausbruch (Neugier) im Zusammenhang mit dem technischen Fortschritt.

Es wurde eine Studie zum kognitiven Interesse jüngerer Schulkinder durchgeführt. Ihnen wurde ein Fragebogen gestellt, der insbesondere Fragen enthielt wie: „Zeigen Sie oft Interesse an neuen, unerforschten Dingen?“, „Wenn eine Aufgabe anfängt, Ihnen Schwierigkeiten zu bereiten, geben Sie sie auf, ohne sie zu Ende zu bringen?“ Dabei zeigte sich, dass 75 % der Grundschüler während ihres Studiums häufiger normale Neugier zeigen als Neugier als solche.

Daraus lässt sich schließen, dass der moderne technologische Fortschritt die Entwicklung des kognitiven Interesses und seiner Stadien hemmt. Dadurch wird die Entwicklung von Aufmerksamkeitsmechanismen gehemmt.

1.3 Ansichten einheimischer Forscher zum Problem der Bildung kognitiver Interessen

Das Problem des kognitiven Interesses wurde in der Psychologie von B.G. umfassend untersucht. Ananyev, M.F. Belyaev, L.I. Bozhovich, L.A. Gordon, S.L. Rubinstein, V.N. Myasishchev und in der pädagogischen Literatur G.I. Shchukina, N.R. Morozova.

Interesse als komplexe und sehr bedeutsame Formation für eine Person hat in seinen psychologischen Definitionen viele Interpretationen; es wird betrachtet als:

selektiver Fokus der menschlichen Aufmerksamkeit (N. F. Dobrynin, T. Ribot);

Manifestation seiner geistigen und emotionalen Aktivität (S.L. Rubinstein);

eine spezifische Haltung einer Person gegenüber einem Objekt, verursacht durch das Bewusstsein seiner lebenswichtigen Bedeutung und emotionalen Attraktivität (A.G. Kovalev).

G.I. Shchukina glaubt, dass das Interesse in Wirklichkeit vor uns liegt:

und als selektive Fokussierung menschlicher mentaler Prozesse auf Objekte und Phänomene der umgebenden Welt;

und als Tendenz, Wunsch, Bedürfnis des Einzelnen, sich auf einen bestimmten Bereich von Phänomenen einzulassen, eine gegebene Aktivität, die Befriedigung bringt;

und als starker Stimulator der persönlichen Aktivität;

und schließlich als eine besondere selektive Haltung gegenüber der umgebenden Welt, gegenüber ihren Objekten, Phänomenen, Prozessen.

N.R. Morozova charakterisiert Interesse durch mindestens drei zwingende Punkte:

1) positive Emotionen gegenüber der Aktivität;

2) das Vorhandensein der kognitiven Seite dieser Emotion, d.h. durch das, was wir die Freude am Lernen und Wissen nennen;

3) das Vorhandensein eines direkten Motivs, das von der Aktivität selbst herrührt, d.h. Die Aktivität selbst zieht ihn an und ermutigt ihn, sich zu engagieren, unabhängig von anderen Motiven. Die meisten großartigen Menschen – Wissenschaftler, Schriftsteller, Komponisten, Künstler – zeigten bereits in der Kindheit Interesse und Neigung, Naturwissenschaften, Literatur, Musik und bildende Kunst zu studieren. Doch dieses Interesse entsteht nicht aus dem Nichts. Die Interessenbildung wird durch das Umfeld, die Erziehung und die Bildung beeinflusst.

Interesse ist eine besondere Form der Manifestation kognitiver Bedürfnisse.

Interesse hilft, Fähigkeiten zu offenbaren und Hindernisse auf dem Weg zum Ziel zu überwinden.

Die Interessen variieren inhaltlich (zum Beispiel Interesse an Literatur, Musik, Technik, Tieren, Blumen, Computerspiele usw.), in der Tiefe, in der Aktivität. Stabile Interessen machen das Leben eines Menschen hell und reich. Alle bedeutenden beruflichen Leistungen sind aus Interessen erwachsen, die sich unter günstigen Bedingungen zu Neigungen entwickeln.

Moderne Lehrer legen großen Wert darauf, die Interessen des Kindes als Faktor für die Bildung einer umfassenden persönlichen Entwicklung zu fördern. Sukhomlinsky bemerkte, dass jeder Schüler ein Lieblingsfach haben sollte. Es ist der Lehrer, der das Interesse am Wissen weckt und Talente offenbart.

Hauptmerkmale von Interesse:

Positive Emotionen gegenüber der Aktivität;

Das Vorhandensein der kognitiven Seite dieser Emotion, das heißt der Freude am Wissen;

Das Vorhandensein eines direkten Motivs, das von der Aktivität selbst ausgeht, d. h. die Aktivität selbst zieht einen an und ermutigt ihn, sich daran zu beteiligen, unabhängig von anderen Motiven.

Wie entsteht Interesse? Zunächst entsteht die Neugier – der Hinweis-Erkundungsreflex, den auch Tiere haben, wird ausgelöst. Damit aus Neugier Neugier wird, ist intellektuelle Aktivität notwendig. Neugier stimuliert das Bedürfnis nach kognitiver Aktivität, die das Interesse an einem Objekt oder Phänomen weckt. Damit keine dieser Verbindungen verloren geht, müssen Erwachsene das Kind in jeder Phase seiner Entwicklung unterstützen.

Interesse entsteht und entwickelt sich in der Aktivität und wird nicht von einzelnen Komponenten der Aktivität, sondern von ihrem gesamten objektiven und subjektiven Wesen (Charakter, Prozess, Ergebnis) beeinflusst.

Interesse ist eine „Legierung“ vieler mentaler Prozesse, die einen besonderen Aktivitätston, besondere Persönlichkeitszustände (Freude am Lernprozess, der Wunsch, tiefer in das Wissen über ein interessierendes Thema einzutauchen, in kognitive Aktivität, das Erleben von Misserfolgen und Willenskraft) bilden Bestrebungen, sie zu überwinden). (Skatkin M.N.)

Der wichtigste Bereich des allgemeinen Phänomens von Interesse ist das kognitive Interesse. Sein Gegenstand ist die bedeutendste Eigenschaft des Menschen: die ihn umgebende Welt nicht nur zum Zwecke der biologischen und sozialen Orientierung in der Realität zu erkennen, sondern im wesentlichsten Verhältnis des Menschen zur Welt – im Wunsch, in ihre Vielfalt einzudringen, die wesentlichen Aspekte, Ursache-Wirkungs-Beziehungen, Muster, Inkonsistenzen im Bewusstsein zu reflektieren.

Kognitives Interesse, das in die kognitive Aktivität einbezogen wird, ist eng mit der Bildung vielfältiger persönlicher Beziehungen verbunden: selektive Einstellung gegenüber einem bestimmten Wissenschaftsgebiet, kognitive Aktivität, Teilnahme daran, Kommunikation mit Wissensteilnehmern. Auf dieser Grundlage – Wissen über die objektive Welt und Einstellung dazu, wissenschaftliche Wahrheiten – entsteht eine Weltanschauung, eine Weltanschauung und eine Weltanschauung mit aktivem, voreingenommenem Charakter, der durch kognitives Interesse gefördert wird. Darüber hinaus ermutigt das kognitive Interesse, das alle mentalen Prozesse eines Menschen auf einem hohen Niveau seiner Entwicklung aktiviert, einen Menschen dazu, ständig nach der Transformation der Realität durch Aktivität zu suchen (Änderung, Verkomplizierung seiner Ziele, Hervorhebung relevanter und bedeutsamer Aspekte in der Themenumgebung für ihre Umsetzung, das Finden anderer notwendiger Wege, das Einbringen von Kreativität).

Ein Merkmal des kognitiven Interesses ist seine Fähigkeit, den Prozess nicht nur kognitiver, sondern auch jeder menschlichen Aktivität zu bereichern und zu aktivieren, da das kognitive Prinzip in jeder von ihnen vorhanden ist. Bei der Arbeit muss eine Person, die Gegenstände, Materialien, Werkzeuge und Methoden verwendet, deren Eigenschaften kennen, die wissenschaftlichen Grundlagen der modernen Produktion studieren, Rationalisierungsprozesse verstehen und die Technologie einer bestimmten Produktion kennen. Jede Art menschlicher Aktivität beinhaltet ein kognitives Prinzip, die Suche nach kreativen Prozessen, die zur Transformation der Realität beitragen. Eine von kognitivem Interesse inspirierte Person führt jede Aktivität mit größerer Leidenschaft und effektiver aus.

Kognitives Interesse ist die wichtigste Persönlichkeitsbildung, die sich im Laufe des menschlichen Lebens entwickelt, sich in den sozialen Bedingungen seiner Existenz formt und einem Menschen keineswegs von Geburt an immanent innewohnt.

Die Bedeutung des kognitiven Interesses am Leben bestimmter Personen kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Kognitives Interesse fördert das Eindringen des Einzelnen in wesentliche Zusammenhänge, Beziehungen und Erkenntnismuster.

Kognitives Interesse ist die ganzheitliche Bildung des Einzelnen. Als allgemeines Phänomen von Interesse weist es eine komplexe Struktur auf, die sowohl aus einzelnen mentalen Prozessen (intellektuell, emotional, regulatorisch) als auch aus objektiven und subjektiven Verbindungen eines Menschen mit der Welt, ausgedrückt in Beziehungen, besteht.

Kognitives Interesse wird von verschiedenen Staaten an seiner Entwicklung geäußert. Herkömmlicherweise werden aufeinanderfolgende Phasen seiner Entwicklung unterschieden: Neugier, Neugier, kognitives Interesse, theoretisches Interesse. Und obwohl diese Stadien rein konventionell unterschieden werden, sind ihre charakteristischsten Merkmale allgemein anerkannt.

Neugier ist ein elementares Stadium einer selektiven Haltung, die durch rein äußere, oft unerwartete Umstände hervorgerufen wird, die die Aufmerksamkeit eines Grundschülers erregen. Für einen Menschen hat diese elementare Orientierung, verbunden mit der Neuartigkeit der Situation, möglicherweise keine große Bedeutung.

Auf der Stufe der Neugier begnügt sich der Schüler nur mit der Orientierung, die sich auf die Interessantheit dieses oder jenes Objekts, dieser oder jener Situation bezieht.

In dieser Phase lässt sich noch kein echter Wissensdrang erkennen. Und dennoch kann Unterhaltung als Faktor bei der Identifizierung kognitiven Interesses als erster Anstoß dienen.

Neugier ist ein wertvoller Persönlichkeitszustand. Es zeichnet sich durch den Wunsch des Schülers aus, über das hinauszudringen, was er sieht. In dieser Phase des Interesses zeigen sich ziemlich starke Ausdrücke der Emotionen Überraschung, Lernfreude und Zufriedenheit mit der Aktivität. Das Entstehen von Rätseln und deren Entschlüsselung ist das Wesen der Neugier als aktive Sicht auf die Welt, die sich nicht nur im Unterricht, sondern auch in der Arbeit entwickelt, wenn sich ein Mensch von einfacher Leistung und passivem Auswendiglernen löst. Neugier ist als stabiles Charaktermerkmal von großer Bedeutung für die Persönlichkeitsentwicklung. Neugierigen Kindern ist die Welt nicht gleichgültig; sie sind immer auf der Suche. Das Problem der Neugier wird in der russischen Psychologie schon seit geraumer Zeit entwickelt, obwohl es noch weit von seiner endgültigen Lösung entfernt ist. Einen wesentlichen Beitrag zum Verständnis der Natur der Neugier leistete S.L. Rubinstein, A.M. Matjuschkin, V.A. Krutetsky, V.S. Yurkevich, D.E. Berline, G.I. Shchukina, N.I. Reinwald, A.I. Krupnov et al.

Im Werk von Kudinov S.I. Neugier wird als integrale Struktur aus motivierend-semantischen und instrumentellen Stilmerkmalen dargestellt, die die Konstanz der Bestrebungen und die Bereitschaft des Einzelnen zur Beherrschung neuer Informationen gewährleisten. Morozova G. N. glaubt, dass Neugier dem Interesse nahe kommt, aber „diffus und nicht auf ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Aktivität fokussiert“ ist.

Shchukina G.I. betrachtet Neugier als eine Phase in der Entwicklung des Interesses, die den Zustand der selektiven Einstellung des Kindes gegenüber dem Wissensgegenstand und den Grad seines Einflusses auf die Persönlichkeit widerspiegelt.

K.M. Ramonova betont, dass Neugier eine einzigartige Form der Aktivität ist, die sich durch eine Reihe von Merkmalen auszeichnet:

Neugier ist das Anfangsstadium der Bildung einer stabilen kognitiven Orientierung, verbunden mit dem Orientierungsreflex und der Orientierungsaktivität;

fungiert als Ausgangsform des kognitiven Interesses und stellt eine direkte und kognitive undifferenzierte Beziehung dar;

ist eine Voraussetzung für eine erfolgreiche geistige Aktivität, die mit der geringsten Ermüdung und Energieverschwendung erfolgt;

Die Entwicklung der Neugier erfolgt, wenn dem Kind widersprüchliche Fakten gezeigt werden, die es dazu ermutigen, die Ursachen von Phänomenen zu erkennen. Kognitives Interesse ist im Verlauf seiner Entwicklung in der Regel durch kognitive Aktivität gekennzeichnet. Die Entwicklung der kognitiven Aktivität manifestiert sich bei Kindern in Suchaktionen, die darauf abzielen, neue Eindrücke über die Welt um sie herum zu gewinnen.

D.B. Godikova. betrachtet Neugier als eine Stufe der kognitiven Aktivität und definiert als ihren wesentlichen Indikator „Wissensinitiative, den Wunsch, ein vollständiges und genaues Bild des Neuen und letztendlich das Bild der Welt“ zu erstellen.

S.V. Gerasimov stellt in seinem Artikel „Kognitive Aktivität und Verständnis“ fest, dass das Interesse, das in der Phase der Suchaktivität entsteht, mit dem Wunsch zu lernen verbunden ist, und das Interesse der nächsten Phase ist der Wunsch, es auszuprobieren. Testmotivation entsteht mit dem Verstehen und erschöpft sich erst in den Ergebnissen des eigenen Handelns.

Kuparadze N.D. vergleicht kognitives Interesse und Neugier. enthüllt die Hauptparameter des letzteren. Der Autor ist der Ansicht, dass Neugier die Orientierung des Individuums widerspiegelt, die sich in einer kognitiven Einstellung gegenüber der Umwelt ausdrückt. Die Befriedigung der Neugier ist immer mit dem Erleben positiver Emotionen verbunden. Neugier zeichnet sich durch die Breite des Fachwissens über die Welt aus und wird im Laufe der Persönlichkeitsentwicklung zu ihrem Eigentum. Die umfassendste Definition von Neugier stammt von S.I. Kudinov.

„Neugier ist eine integrale Struktur aus motivational-semantischen und instrumentellen Stilmerkmalen, die die Konstanz der Bestrebungen und die Bereitschaft des Einzelnen zur Beherrschung neuer Informationen gewährleistet. Gleichzeitig wird der motivational-semantische Aspekt der Neugier durch eine Reihe von Motiven und Motiven zum Ausdruck gebracht.“ semantische Bedeutungen. Indikatoren im Instrumentalstil spiegeln die Stärke der Bestrebungen, eine Vielzahl von Techniken und Möglichkeiten zur Umsetzung neugierigen Verhaltens, die Art der Regulierung und emotionalen Erfahrungen des Subjekts, die Produktivität und die Wirksamkeit ihrer Umsetzung wider verschiedene Gebiete Lebensaktivität.“ Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Neugier eine Stufe in der Entwicklung des kognitiven Interesses ist und einen aktiven Wunsch darstellt, die Welt um uns herum zu verstehen, dessen Erfahrung und Befriedigung von positiven Emotionen begleitet wird.

Mit theoretischem Interesse ist sowohl der Wunsch verbunden, komplexe theoretische Sachverhalte und Probleme einer bestimmten Wissenschaft zu verstehen, als auch deren Nutzung als Erkenntnisinstrument. Diese Phase des aktiven Einflusses des Schülers auf die Welt, auf deren Rekonstruktion, steht in direktem Zusammenhang mit der Weltanschauung eines Menschen und seinem Glauben an die Macht und Möglichkeiten der Wissenschaft. Diese Stufe charakterisiert nicht nur das kognitive Prinzip in der Struktur der Persönlichkeit, sondern auch die Person als Akteur, Subjekt, Persönlichkeit.

Globale Bildungstrends sind heute: Berücksichtigung des inneren Potenzials des Schülers, Entwicklung seiner Individualität und Fokussierung auf die aktive Entwicklung nicht nur von Wissen, Fähigkeiten, Fertigkeiten, sondern auch Methoden der kognitiven Aktivität durch jüngere Schüler. Die Bildung kognitiver Aktivität von Grundschulkindern ist unserer Meinung nach möglich, wenn im Bildungsprozess Bedingungen für die Aktualisierung der kognitiven Interessen der Schüler an pädagogischen und außerschulischen Aktivitäten geschaffen werden und die Bildung entsprechend den Stufen der kognitiven Aktivität von Grundschulkindern strukturiert wird ; Es wird eine gemeinsam koordinierte Arbeit von Lehrer, Psychologe, Schülern und deren Eltern organisiert, die die Entwicklung der kognitiven Motivation fördert.

1.4 Der Einfluss des Spiels auf die Bildung kognitiven Interesses bei Grundschulkindern

Spielen ist im Leben von Kindern im Grundschulalter von großer Bedeutung. S.A. Schatsky, der die Bedeutung des Spiels sehr anerkennt, schrieb: „Das Spiel ist das Lebenslabor der Kindheit, das diesen Geschmack, diese Atmosphäre des jungen Lebens verleiht, ohne die es diesmal für die Menschheit nutzlos wäre. Im Spiel ist diese besondere Verarbeitung von Lebensmaterial, es gibt die gesündeste Kernschule der vernünftigen Kindheit.“

D.B. Elkonin gibt die folgende Definition von Spiel: „Menschliches Spiel ist eine Aktivität, bei der soziale Beziehungen zwischen Menschen außerhalb der Bedingungen direkt utilitaristischer Aktivität wiederhergestellt werden.“

Außerdem ist das Spielen eines der wichtigsten Mittel zur geistigen und moralischen Erziehung von Kindern; Dies ist ein Mittel, um der Persönlichkeit des Schülers unangenehme oder verbotene Erfahrungen zu ersparen.

Wie man jede Unterrichtsstunde interessant gestaltet und sicherstellt, dass sie das kognitive Interesse sowie die kreative und geistige Aktivität der Schüler fördert.

Bekanntlich spielt die Lernmotivation eine große Rolle bei der Organisation des Bildungsprozesses. Es hilft, das Denken zu aktivieren, weckt das Interesse an der einen oder anderen Art von Aktivität, an der Durchführung der einen oder anderen Übung.

Der stärkste Motivationsfaktor sind Unterrichtsbeispiele, die dem Bedürfnis der Schüler nach der Neuheit des Lernstoffs und der Vielfalt der durchgeführten Übungen gerecht werden. Der Einsatz verschiedener Techniken trägt dazu bei, sprachliche Gedächtnisphänomene zu festigen, nachhaltigere visuelle und auditive Bilder zu schaffen und die Interessen und Aktivitäten der Studierenden zu fördern.

Das Spiel lehrt Sie, sensibel mit der sozialen Nutzung umzugehen. Ein guter Gesprächspartner ist oft nicht derjenige, der Strukturen besser nutzt, sondern derjenige, der die Situation, in der sich die Partner befinden, am klarsten erkennen (interpretieren) kann, die bereits bekannten Informationen (aus der Situation, Erfahrung) berücksichtigen kann, und wählen Sie die sprachlichen Mittel aus, die für die Kommunikation am effektivsten sind.

Spiele wirken sich positiv auf die Bildung kognitiver Interessen jüngerer Schulkinder aus. Sie fördern die Entwicklung von Eigenschaften wie Unabhängigkeit, Initiative; Förderung eines Gefühls des Kollektivismus. Die Schüler arbeiten aktiv und enthusiastisch, helfen sich gegenseitig, hören ihren Kameraden aufmerksam zu, der Lehrer verwaltet nur die Lernaktivitäten. Spielen ist die Hauptaktivität eines Kindes und die Grundlage seiner Entwicklung. Das Spielbedürfnis eines Kindes erklärt sich aus der Tatsache, dass es ein aktives Wesen ist. Er ist von Natur aus neugierig. „Ein Spiel ist ein riesiges Fenster, durch das ein lebensspendender Strom von Ideen und Konzepten über die Welt um uns herum in die spirituelle Welt eines Kindes fließt. Ein Spiel ist ein Funke, der die Flamme der Neugier und Neugier entzündet“, sagte der berühmte sowjetische Lehrer V.A. Suchomlinski.

In einem Spiel wird die Anstrengung eines Kindes immer durch die vielen Anstrengungen anderer Spieler begrenzt und reguliert. Zu jedem Aufgabenspiel gehört als unabdingbare Voraussetzung die Fähigkeit, sein Verhalten mit dem Verhalten anderer zu koordinieren, eine aktive Beziehung zu anderen einzugehen, sich selbst anzugreifen und zu verteidigen, zu schaden und zu helfen, das Ergebnis vorauszukalkulieren der eigene Zug in der Gesamtheit aller Spieler. Ein solches Spiel ist eine lebendige, soziale, kollektive Erfahrung eines Kindes und in dieser Hinsicht ein absolut unersetzliches Werkzeug zur Entwicklung sozialer Fähigkeiten und Fertigkeiten; das Denken entsteht aus dem Aufeinandertreffen vieler Reaktionen und der Auswahl einiger davon unter dem Einfluss von Vorreaktionen. Aber genau das gibt uns die Möglichkeit, bekannte Regeln in das Spiel einzuführen und dadurch die Verhaltensmöglichkeiten einzuschränken, das Verhalten des Kindes zur Aufgabe zu machen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, alle instinktiven Fähigkeiten und Interessen des Kindes zu beanspruchen höchster Punkt, zwingen ihn, sein Verhalten so zu organisieren, dass es bekannten Regeln gehorcht, sodass es darauf ausgerichtet ist gemeinsames Ziel damit es bekannte Probleme bewusst löst.

Der polnische Forscher Stefan Schumann stellt fest, dass Spielen eine charakteristische und einzigartige Form der Aktivität für ein Kind ist, dank der es lernt und Erfahrungen sammelt. Schumann wies darauf hin, dass das Spielen beim Kind die höchsten emotionalen Erlebnisse auslöst und es am tiefsten aktiviert. Laut Schumann kann Spiel als ein Entwicklungsprozess verstanden werden, der in einzigartiger Weise auf die Bildung von Beobachtungsgabe, Vorstellungskraft, Konzepten und Fähigkeiten abzielt.

Mit anderen Worten, laut L.S. Laut Vygotsky ist Spiel ein vernünftiges und zweckmäßiges, systematisches, sozial koordiniertes System des Verhaltens oder Energieaufwands, das bekannten Regeln unterliegt. Auf diese Weise offenbart es seine vollständige Analogie zum Arbeitsaufwand eines Erwachsenen, dessen Zeichen bis auf die Ergebnisse vollständig mit den Zeichen des Spiels übereinstimmen. Trotz aller objektiven Unterschiede zwischen Spiel und Arbeit, die es sogar möglich machten, sie als polare Gegensätze zueinander zu betrachten, ist ihre psychologische Natur völlig dieselbe. Dies weist darauf hin, dass Spielen die natürliche Form der Arbeit eines Kindes ist, eine inhärente Form der Aktivität, Vorbereitung auf das zukünftige Leben.

Was sind die Grundvoraussetzungen für Spiele?

1. Das Spiel soll die Lernmotivation anregen, das Interesse und den Wunsch der Schüler wecken, die Aufgabe gut zu lösen, es soll situationsbezogen und der realen Kommunikationssituation angemessen durchgeführt werden.

2. Das Spiel muss inhaltlich und formal gut vorbereitet und übersichtlich gestaltet sein. Es ist wichtig, dass jüngere Schulkinder davon überzeugt sind, dass sie dieses oder jenes Spiel gut ausführen müssen. Nur unter dieser Voraussetzung wird es natürlich und überzeugend sein.

3. Das Spiel muss von der gesamten Gruppe akzeptiert werden.

Es muss auf jeden Fall in einer freundlichen, kreativen Atmosphäre stattfinden, die bei den Schülern ein Gefühl der Zufriedenheit und Freude hervorruft. Je freier sich ein Schüler im Spiel fühlt, desto proaktiver wird er in der Kommunikation sein. Mit der Zeit wird er ein Gefühl von Selbstvertrauen entwickeln. Tatsache ist, dass er verschiedene Rollen spielen kann.

4. Das Spiel ist so organisiert, dass die Schüler den bearbeiteten Stoff nutzen können.

5. Der Lehrer selbst glaubt sicherlich an das Spiel, an seine Wirksamkeit. Nur unter dieser Voraussetzung wird er gute Ergebnisse erzielen können.

Die Rolle des Lehrers bei der Vorbereitung und Durchführung des Spiels verändert sich ständig. In der Anfangsphase der Arbeit kontrolliert der Lehrer aktiv die Aktivitäten der Schüler, wird aber nach und nach nur noch zum Beobachter.

Dies deckt sich mit den Vorgaben der modernen Didaktik über die Rolle des Lehrers im Bildungsprozess. Man kann der Meinung von Yu.K. nur zustimmen. Babansky, dass der Bildungsprozess selbst ohne die aktive Aktivität der Schüler als Lernsubjekte unmöglich ist. Dies liegt zwangsläufig daran, dass sich der Schwerpunkt von der aktiven Tätigkeit des Lehrers im Unterricht hin zur aktiven Tätigkeit der Schüler verlagert. Dadurch wird die Rolle des Lehrers als Organisator des Bildungsprozesses gestärkt. Er kontrolliert die aktive und bewusste Aktivität von Schulkindern bei der Beherrschung von Lehrmaterial.

6. In diesem Zusammenhang ist die Fähigkeit des Lehrers, Kontakt zu den Kindern herzustellen, von großer Bedeutung. Das Bewusstsein für eine positive, freundliche Atmosphäre im Klassenzimmer ist ein sehr wichtiger Faktor, dessen Bedeutung kaum zu überschätzen ist.

Während des Spiels kann der Lehrer manchmal eine Rolle übernehmen, jedoch nicht die Hauptrolle, damit das Spiel unter seiner Führung nicht zu einer traditionellen Arbeitsform wird. Es ist wünschenswert, dass der soziale Status dieser Rolle ihm hilft, die verbale Kommunikation in der Gruppe unauffällig zu steuern.

Normalerweise übernimmt der Lehrer Rollen nur zu Beginn, wenn die Schüler diese Art von Arbeit noch nicht beherrschen. Zukünftig wird dies nicht mehr notwendig sein.

Während des Spiels helfen starke Schüler den Schwachen. Der Lehrer steuert den Kommunikationsprozess: Er geht auf den einen oder anderen Schüler zu, der Hilfe benötigt, und nimmt die notwendigen Anpassungen an der Arbeit vor.

Während des Spiels korrigiert der Lehrer keine Fehler, sondern schreibt sie nur unbemerkt für die Schüler auf, um die typischsten in der nächsten Unterrichtsstunde zu besprechen.

Möglicherweise ist nicht alles im Unterrichtsmaterial für Studierende interessant. Dann erscheint eine weitere, nicht weniger wichtige Quelle kognitiven Interesses – der Aktivitätsprozess selbst. Um den Wunsch zu lernen zu wecken, ist es notwendig, das Bedürfnis des Schülers nach kognitiver Aktivität zu entwickeln, und das bedeutet, dass der Schüler im Prozess selbst attraktive Aspekte finden muss, damit der Lernprozess selbst positive Ladungen von Interesse enthält. Der Weg dorthin führt vor allem über abwechslungsreiche, nach Interessen ausgerichtete, selbständige Arbeit der Studierenden.

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Einführung

Kapitel 1. Theoretische Grundlagen für das Studium von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern

1.1 Das Konzept des „kognitiven Interesses“ in der psychologischen und pädagogischen Literatur

1.2 Merkmale der Entwicklung des kognitiven Interesses im Grundschulalter

1.3 Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter

Kapitel 2. Experimentelle Untersuchung von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern

2.1 Diagnostik des Entwicklungsstandes kognitiver Interessen von Grundschulkindern

2.2 Arbeitsorganisation zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder durch den Einsatz von Gaming-Technologien

2.3 Analyse der durchgeführten Aktivitäten zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern

Abschluss

Literaturverzeichnis

Anwendungen

Einführung

Das Spiel als phänomenales menschliches Phänomen wird in Wissensgebieten wie Psychologie und Philosophie am ausführlichsten betrachtet. In der Pädagogik und den Lehrmethoden wird den Spielen von Vorschulkindern (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges usw.) und jüngeren Schulkindern (F.K. Blekher, A. S. Ibragimova, N.M. Konysheva, M. T. Salikhova usw.). Dies liegt daran, dass Lehrer das Spiel als wichtige Unterrichtsmethode für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter betrachten. Eine Reihe spezieller Studien zu den Spielaktivitäten von Vorschulkindern wurden von herausragenden Lehrern unserer Zeit durchgeführt (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin usw.). Aspekte von Spielaktivitäten in weiterführenden Schulen wurden von S.V. berücksichtigt. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Schtschedrowizki und andere.

Während der Perestroika-Zeit kam es zu einem starken Anstieg des Interesses an Lernspielen (V. V. Petrusinsky, P. I. Pidkasisty, Zh. S. Khaidarov, S. A. Shmakov, M. V. Klarin, A. S. Prutchenkov usw.). In einer modernen Schule besteht ein dringender Bedarf, das methodische Potenzial im Allgemeinen und in aktiven Lernformen im Besonderen zu erweitern. Zu den aktiven Formen des Lernens, die in den Lehrmethoden der Grundschule nicht ausreichend berücksichtigt werden, gehören Gaming-Technologien.

Gaming-Technologien sind eine der einzigartigen Formen des Lernens, die es ermöglicht, nicht nur die Arbeit der Schüler auf der Kreativ- und Suchebene, sondern auch die alltäglichen Schritte beim Erlernen der russischen Sprache interessant und spannend zu gestalten. Der unterhaltsame Charakter der konventionellen Spielwelt macht die monotone Tätigkeit des Auswendiglernens, Wiederholens, Festigens oder Assimilierens von Informationen positiv emotional aufgeladen und die Emotionalität der Spielhandlung aktiviert alle mentalen Prozesse und Funktionen des Kindes. Ein anderer die positive Seite Das Spiel besteht darin, dass es den Einsatz von Wissen in einer neuen Situation fördert, d.h. Der von den Studierenden erworbene Stoff durchläuft eine Art Übung und bringt Abwechslung und Interesse in den Lernprozess.

Das alles hat dazu geführt Relevanz des Forschungsthemas .

Als wir psychologische und pädagogische Literatur studierten, entdeckten wir Widerspruch zwischen der Notwendigkeit, die kognitiven Interessen von Grundschulkindern zu entwickeln, und der geringen Anzahl von Entwicklungen bei Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter. Der aufgedeckte Widerspruch ermöglichte die Identifizierung Forschungsproblem: Untersuchung der Möglichkeiten von Gaming-Technologien bei der Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern.

Dieses Problem ermöglichte es uns zu formulieren Forschungsthema: „Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder.“

Studienobjekt: der Prozess der Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder.

Gegenstand der Studie: Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern.

Zweck der Studie: Die Möglichkeit von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung kognitiver Interessen jüngerer Schulkinder theoretisch ermitteln und experimentell testen.

Das Studium der psychologischen und pädagogischen Literatur zum Forschungsthema ermöglichte es uns, Folgendes vorzuschlagen Hypothese: Es wird davon ausgegangen, dass die Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schüler erfolgreicher sein wird, wenn Gaming-Technologien im Unterricht eingesetzt werden.

In Übereinstimmung mit dem Zweck und der Hypothese der Studie wurde Folgendes identifiziert: Aufgaben :

1. Analysieren Sie die psychologische und pädagogische Literatur zum Forschungsproblem.

2. Betrachten Sie das Konzept des „kognitiven Interesses“ und bestimmen Sie die Merkmale der Entwicklung kognitiver Interessen bei Kindern im Grundschulalter.

3. Identifizieren Sie die Möglichkeiten von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder.

4. Experimentelle Prüfung der Wirksamkeit des Einsatzes von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern.

Theoretische und methodische Grundlage der Studie: methodische und wissenschaftliche Forschung zur Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern in den Werken von S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigorieva, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky und andere, konzeptionelle Bestimmungen für den Einsatz von Gaming-Technologien bei der Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern im psychologischen und pädagogischen Komplex von V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarova, S.A. Shmakova, M.V. Clarina, A.S. Prutchenkov und andere.

Die Forschung von L.I. widmete sich dem Problem kognitiver Interessen, Wegen und Methoden zur Intensivierung von Bildungsaktivitäten. Bozhovich, A.A. Verbitsky, L.S. Vygotsky, P.I. Galperina, V.V. Davydova, V.S. Ilyina, A.N. Leontyeva, A.K. Markova, A.M. Matyushkina, A.V. Petrovsky, N. F. Talyzina, G.A. Tsukerman, L.M. Friedman, T.I. Shamova, G.M. Shchukina, D.B. Elkonina, I.S. Jakimanskaja.

Um die Probleme zu lösen und die Hypothese zu testen, wurde Folgendes verwendet: Forschungsmethoden: theoretische Analyse und Verallgemeinerung psychologischer und pädagogischer Literatur zum Forschungsproblem, Beobachtung des Bildungsprozesses, pädagogisches Experiment, Methode zur Analyse eines pädagogischen Experiments, statistische Methoden der Datenverarbeitung.

Experimentelle Forschungsbasis: Städtische Bildungseinrichtung, weiterführende Schule im Dorf Iljinowo, Bezirk Jalutorowski, Gebiet Tjumen. An dem Experiment nahmen Schüler der 4. Klasse teil.

Die Studie wurde in drei Schritten durchgeführt.

Die erste Phase ist gestaffelt (01.02.10 – 01.03.10) – Auswahl und Verständnis des Themas. Studieren psychologischer und pädagogischer Literatur, Darstellen eines Problems, Formulieren eines Ziels, Themas, Gegenstands, Forschungszielen, Aufstellen einer Hypothese.

Die zweite Phase ist die eigentliche Forschungsphase (03.02.10 – 04.02.10) – Entwicklung eines Maßnahmenpakets und deren systematische Umsetzung, Verarbeitung der erzielten Ergebnisse, Prüfung der Hypothese.

Die dritte Stufe ist Interpretation und Design (04.03.10 – 05.03.10) – Durchführung eines Kontrollexperiments, Verarbeitung und Systematisierung des Materials.

Wissenschaftliche Neuheit der Forschung: Die Forschung zeigt, dass der konzeptionelle und terminologische Apparat geklärt wurde, der den Prozess der Entwicklung kognitiver Interessen von Kindern im Grundschulalter durch den Einsatz von Spieltechnologien beschreibt.

Praktische Bedeutung besteht darin, dass die Schlussfolgerungen und Ergebnisse der Studienarbeit im Bildungsprozess allgemeinbildender Einrichtungen genutzt werden können.

Struktur und Umfang der Arbeit: Das Werk besteht aus einer Einleitung, zwei Kapiteln, einem Fazit, einer Bibliographie mit 42 Titeln und Anhängen (4). Die Arbeit umfasst Tabellen (4).

Der Gesamtumfang der Arbeit beträgt 54 Seiten Computertext.

Kapitel 1. Theoretische Grundlagen für das Studium von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern

1.1 Das Konzept des „kognitiven Interesses“ in der psychologischen und pädagogischen Literatur

Interesse als komplexe und sehr bedeutsame Formation für eine Person hat in seinen psychologischen Definitionen viele Interpretationen; es wird betrachtet als:

Selektiver Fokus der menschlichen Aufmerksamkeit (N.F. Dobrynin, T. Ribot);

Manifestation seiner geistigen und emotionalen Aktivität (S.L. Rubinstein);

Aktivator verschiedener Gefühle (D. Freier);

Aktive emotional-kognitive Einstellung eines Menschen zur Welt (N.G. Morozova);

Eine spezifische Einstellung einer Person zu einem Objekt, verursacht durch das Bewusstsein seiner lebenswichtigen Bedeutung und emotionalen Anziehungskraft (A.G. Kovalev).

Der wichtigste Bereich des allgemeinen Phänomens von Interesse ist das kognitive Interesse. Sein Gegenstand ist die bedeutendste Eigenschaft des Menschen: die ihn umgebende Welt nicht nur zum Zwecke der biologischen und sozialen Orientierung in der Realität zu erkennen, sondern im wesentlichsten Verhältnis des Menschen zur Welt – im Wunsch, in ihre Vielfalt einzudringen, die wesentlichen Aspekte, Ursache-Wirkungs-Beziehungen, Muster, Inkonsistenzen im Bewusstsein zu reflektieren.

Gleichzeitig ist das kognitive Interesse, das in die kognitive Aktivität einbezogen wird, eng mit der Bildung vielfältiger persönlicher Beziehungen verbunden: selektive Einstellung zu einem bestimmten Wissenschaftsgebiet, kognitive Aktivität, Teilnahme daran, Kommunikation mit Wissensteilnehmern. Auf dieser Grundlage – Wissen über die objektive Welt und Einstellung dazu, wissenschaftliche Wahrheiten – entsteht eine Weltanschauung, Weltanschauung und Einstellung, deren aktiver, voreingenommener Charakter durch kognitives Interesse erleichtert wird.

Darüber hinaus ermutigt das kognitive Interesse, das alle mentalen Prozesse eines Menschen auf einem hohen Niveau seiner Entwicklung aktiviert, einen Menschen dazu, ständig nach der Transformation der Realität durch Aktivität zu suchen (Änderung, Verkomplizierung seiner Ziele, Hervorhebung relevanter und bedeutsamer Aspekte in der Themenumgebung für ihre Umsetzung, das Finden anderer notwendiger Wege, das Einbringen von Kreativität).

Ein Merkmal des kognitiven Interesses ist seine Fähigkeit, den Prozess nicht nur kognitiver, sondern auch jeder menschlichen Aktivität zu bereichern und zu aktivieren, da das kognitive Prinzip in jeder von ihnen vorhanden ist. Bei der Arbeit muss eine Person, die Gegenstände, Materialien, Werkzeuge und Methoden verwendet, deren Eigenschaften kennen, die wissenschaftlichen Grundlagen der modernen Produktion studieren, Rationalisierungsprozesse verstehen und die Technologie einer bestimmten Produktion kennen. Jede Art menschlicher Aktivität beinhaltet ein kognitives Prinzip, die Suche nach kreativen Prozessen, die zur Transformation der Realität beitragen. Eine von kognitivem Interesse inspirierte Person führt jede Aktivität mit größerer Leidenschaft und effektiver aus.

Kognitives Interesse ist die wichtigste Persönlichkeitsbildung, die sich im Laufe des menschlichen Lebens entwickelt, sich in den sozialen Bedingungen seiner Existenz formt und einem Menschen keineswegs von Geburt an immanent innewohnt.

Die Bedeutung des kognitiven Interesses am Leben bestimmter Personen kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Interesse fungiert als der energischste Aktivator, Stimulator der Aktivität, des eigentlichen Themas, des pädagogischen, kreativen Handelns und des Lebens im Allgemeinen.

Kognitives Interesse ist im Vorschulalter von besonderer Bedeutung, wenn Wissen zur grundlegenden Lebensgrundlage wird.

Kognitives Interesse ist die ganzheitliche Bildung des Einzelnen. Als allgemeines Phänomen von Interesse weist es eine komplexe Struktur auf, die sowohl aus einzelnen mentalen Prozessen (intellektuell, emotional, regulatorisch) als auch aus objektiven und subjektiven Verbindungen eines Menschen mit der Welt, ausgedrückt in Beziehungen, besteht.

In der Einheit des Objektiven und Subjektiven im Interesse manifestiert sich die Dialektik der Bildung, Entwicklung und Vertiefung des Interesses. Interesse entsteht und entwickelt sich in der Aktivität und wird nicht von einzelnen Komponenten der Aktivität, sondern von ihrem gesamten objektiv-subjektiven Wesen (Charakter, Prozess, Ergebnis) beeinflusst. Interesse ist eine „Legierung“ vieler mentaler Prozesse, die einen besonderen Aktivitätston, besondere Persönlichkeitszustände (Freude am Lernprozess, der Wunsch, tiefer in das Wissen über ein interessierendes Thema einzutauchen, in kognitive Aktivität, das Erleben von Misserfolgen usw.) bilden Willensbestrebungen, sie zu überwinden).

Kognitives Interesse wird von verschiedenen Staaten an seiner Entwicklung geäußert. Herkömmlicherweise werden aufeinanderfolgende Phasen seiner Entwicklung unterschieden: Neugier, Neugier, kognitives Interesse, theoretisches Interesse. Und obwohl diese Stadien rein konventionell unterschieden werden, sind ihre charakteristischsten Merkmale allgemein anerkannt.

Neugier ist ein elementares Stadium einer selektiven Haltung, die durch rein äußere, oft unerwartete Umstände hervorgerufen wird, die die Aufmerksamkeit einer Person erregen. Für einen Menschen hat diese elementare Orientierung, verbunden mit der Neuartigkeit der Situation, möglicherweise keine große Bedeutung. Auf der Stufe der Neugier begnügt sich das Kind nur mit der Orientierung, die sich auf das Interesse an diesem oder jenem Objekt, dieser oder jener Situation bezieht. In dieser Phase lässt sich noch kein echter Wissensdrang erkennen. Und dennoch kann Unterhaltung als Faktor bei der Identifizierung kognitiven Interesses als erster Anstoß dienen.

Neugier ist ein wertvoller Persönlichkeitszustand. Es zeichnet sich durch den Wunsch einer Person aus, über das hinauszugehen, was sie sieht. In dieser Phase des Interesses zeigen sich ziemlich starke Ausdrucksformen von Gefühlen der Überraschung, der Freude am Lernen und der Zufriedenheit mit der Aktivität. Das Entstehen von Rätseln und deren Entschlüsselung ist das Wesen der Neugier als aktive Sicht auf die Welt, die sich nicht nur im Unterricht, sondern auch in der Arbeit entwickelt, wenn sich ein Mensch von einfacher Leistung und passivem Auswendiglernen löst. Neugier ist als stabiles Charaktermerkmal von großer Bedeutung für die Persönlichkeitsentwicklung. Neugierigen Menschen ist die Welt nicht gleichgültig; sie sind immer auf der Suche.

Kognitives Interesse ist im Verlauf seiner Entwicklung in der Regel durch kognitive Aktivität, eine klare selektive Fokussierung auf Bildungsthemen und eine wertvolle Motivation gekennzeichnet, bei der kognitive Motive im Vordergrund stehen. Kognitives Interesse fördert das Eindringen des Einzelnen in wesentliche Zusammenhänge, Beziehungen und Erkenntnismuster. Diese Phase ist durch die fortschreitende Bewegung der kognitiven Aktivität des Vorschulkindes und die Suche nach Informationen gekennzeichnet, die ihn interessieren. Ein neugieriger Vorschulkind widmet seine Freizeit einem Thema von pädagogischem Interesse.

Mit theoretischem Interesse ist sowohl der Wunsch verbunden, komplexe theoretische Sachverhalte und Probleme einer bestimmten Wissenschaft zu verstehen, als auch deren Nutzung als Erkenntnisinstrument. Diese Phase des aktiven Einflusses eines Menschen auf die Welt, auf deren Neuaufbau, steht in direktem Zusammenhang mit der Weltanschauung eines Menschen und seinem Glauben an die Macht und Fähigkeiten der Wissenschaft. Diese Stufe charakterisiert nicht nur das kognitive Prinzip in der Struktur der Persönlichkeit, sondern auch die Person als Akteur, Subjekt, Persönlichkeit.

Im realen Prozess stellen alle genannten Stufen des kognitiven Interesses äußerst komplexe Kombinationen und Beziehungen dar. Kognitives Interesse zeigt sowohl Rückfälle im Zusammenhang mit einem Wechsel des Fachgebiets als auch das Zusammenleben in einem einzigen Erkenntnisakt, wenn aus Neugier Neugier wird.

Unter Lernbedingungen drückt sich das kognitive Interesse in der Lernbereitschaft des Schülers, in der kognitiven Aktivität eines oder vielleicht mehrerer akademischer Fächer aus.

Wie psychologische und pädagogische Forschungen zeigen, sind die Interessen jüngerer Schüler durch eine stark ausgeprägte emotionale Einstellung zu dem gekennzeichnet, was sich in den Wissensinhalten besonders klar und wirkungsvoll offenbart. Das Interesse an beeindruckenden Fakten, an der Beschreibung von Naturphänomenen, Ereignissen im gesellschaftlichen Leben, der Geschichte und der Beobachtung von Wörtern mit Hilfe eines Lehrers weckt das Interesse an sprachlichen Formen. All dies ermöglicht es uns, über die Breite der Interessen jüngerer Schüler zu sprechen, die weitgehend von den Umständen ihres Studiums und vom Lehrer abhängen. Gleichzeitig erweitern praktische Aktivitäten mit Pflanzen und Tieren außerhalb der Schulzeit die Interessen, erweitern den Horizont und regen dazu an, nach den Ursachen von Phänomenen in der Umwelt zu suchen. Die Erweiterung des Horizonts von Kindern führt zu Veränderungen ihrer kognitiven Interessen.

Bei pädagogischen und kognitiven Aktivitäten sind die Interessen eines Grundschülers nicht immer lokalisiert, da der Umfang des systematisierten Wissens und der Erfahrung beim Erwerb gering ist. Daher sind die Versuche des Lehrers, Verallgemeinerungstechniken zu formulieren, sowie die Suche der Kinder nach verallgemeinerten Wegen zur Lösung gestellter Probleme oft erfolglos, was sich auf die Art des Interesses der Schüler auswirkt, die oft weniger auf den Lernprozess als auf den Lernprozess gerichtet sind seine praktischen Ergebnisse (taten, entschieden, verwaltet). Deshalb ist es für einen Vorschulkind eine wichtige Grundlage, das Ziel einer Aktivität ihrem Ergebnis näher zu bringen und das Interesse zu stärken. Ein häufiger Interessenwechsel kann sich nicht nur negativ auf die Stärkung des Lerninteresses, sondern auch auf den Prozess der Persönlichkeitsbildung des Schülers auswirken. Erst mit dem Erwerb von Erfahrungen in der kognitiven Aktivität, die vom Lehrer geschickt geleitet werden, erfolgt eine schrittweise Beherrschung verallgemeinerter Methoden, die es ermöglicht, komplexere Lernprobleme zu lösen, die das Interesse des Vorschulkindes bereichern.

Basierend auf den umfangreichen Erfahrungen der Vergangenheit, auf speziellen Forschungen und der Praxis moderner Erfahrungen können wir über die Bedingungen sprechen, deren Einhaltung zur Bildung, Entwicklung und Stärkung des kognitiven Interesses eines Grundschülers beiträgt:

1. Maximale Unterstützung der aktiven geistigen Aktivität des Grundschülers. Die Hauptgrundlage für die Entwicklung der kognitiven Kräfte und Fähigkeiten eines Grundschulkindes sowie für die Entwicklung eines echten kognitiven Interesses sind Situationen der Lösung kognitiver Probleme, Situationen aktiver Suche, Vermutungen, Reflexion, Situationen geistiger Anspannung, Situationen von widersprüchlichen Urteilen, Zusammenstößen unterschiedlicher Positionen, die man selbst verstehen, eine Entscheidung treffen und einen bestimmten Standpunkt einnehmen muss.

2. Die zweite Voraussetzung, die die Bildung kognitiver Interessen und der Persönlichkeit als Ganzes gewährleistet, besteht darin, den Bildungsprozess auf dem optimalen Entwicklungsniveau des Grundschülers durchzuführen.

Studien zur Untersuchung der Wirkung des deduktiven Weges im kognitiven Prozess (L.S. Vygotsky, A.I. Yantsov) zeigten auch, dass der als klassisch geltende induktive Weg der optimalen Entwicklung eines Grundschülers nicht vollständig entsprechen kann. Der Weg der Verallgemeinerungen, die Suche nach Mustern, die sichtbare Phänomene und Prozesse steuern, ist ein Weg, der viele Fragestellungen und Wissenschaftszweige abdeckt und zu einem höheren Lern- und Assimilationsniveau beiträgt, da er auf dem maximalen Entwicklungsniveau basiert des Grundschülers. Es ist diese Bedingung, die die Stärkung und Vertiefung des kognitiven Interesses gewährleistet, da das Training die kognitive Aktivität, ihre Methoden und ihre Fähigkeiten systematisch und optimal verbessert.

Anhaltendes kognitives Interesse entsteht durch die Kombination von Emotionalem und Rationalem beim Lernen. Auch K.D. Ushinsky betonte, wie wichtig es sei, eine ernsthafte Aktivität für Kinder unterhaltsam zu gestalten. Zu diesem Zweck sättigen Lehrer ihre Aktivitäten mit Techniken, die das unmittelbare Interesse des Schülers wecken. Sie verwenden eine Vielzahl unterhaltsamer Lehrmaterialien und Rollenspiele, Miniquiz, Intelligenzaufgaben, Rätsel, Scharaden und unterhaltsame Situationen. Die Pädagogik verfügt derzeit über große Reserven, deren Nutzung in der Praxis dazu beiträgt, die Ziele der Schulbildung und -erziehung erfolgreich zu erreichen.

Die Analyse philosophischer und psychologisch-pädagogischer Literatur ermöglicht es, Interesse als komplexe mentale Formation mit seinen inhärenten Merkmalen zu charakterisieren: selektiver Fokus, organische Einheit intellektueller, emotionaler und willentlicher Komponenten. Die gleiche komplexe Struktur ist auch der Vielfalt des Interesses inhärent – ​​dem kognitiven Interesse.

Langzeitforschung von I.G. Morozova, G.I. Shchukina, T.A. Kulikova bewies, dass kognitives Interesse einem Menschen nicht von Geburt an innewohnt, sondern sich im Laufe des Lebens eines Menschen entwickelt und in den sozialen Bedingungen seiner Existenz geformt wird. Gleichzeitig durchläuft der Weg zur Interessensentwicklung im Grundschulalter mehrere qualitative Stufen: vom Interesse an den äußeren Qualitäten, Eigenschaften von Gegenständen und Phänomenen der umgebenden Welt über das Eindringen in deren Wesen bis hin zur Entdeckung von Zusammenhängen und Beziehungen, die zwischen ihnen bestehen.

In unserer Forschung betrachten wir kognitives Interesse als eine emotional-kognitive Einstellung, die aus einer emotional-kognitiven Erfahrung gegenüber einem Objekt oder einer direkt motivierten Aktivität entsteht, als eine Einstellung, die unter günstigen Bedingungen in eine emotional-kognitive Orientierung des Individuums übergeht ( N. G. Morozova).

Daher kann „kognitives Interesse in der allgemeinsten Definition als die selektive Aktivität einer Person zur Kenntnis von Objekten, Phänomenen, Ereignissen der umgebenden Welt, zur Aktivierung mentaler Prozesse, zur menschlichen Aktivität und zu ihren kognitiven Fähigkeiten bezeichnet werden.“

Ein Merkmal des kognitiven Interesses ist seine Fähigkeit, den Prozess nicht nur kognitiver, sondern auch jeder menschlichen Aktivität zu bereichern und zu aktivieren, da das kognitive Prinzip in jeder von ihnen vorhanden ist. Ein wichtiges Merkmal des kognitiven Interesses ist auch die Tatsache, dass im Zentrum eine solche kognitive Aufgabe steht, die von einer Person aktive, forschende oder kreative Arbeit erfordert, und nicht eine elementare Orientierung an Neuheit und Überraschung. Die Bildung und Entwicklung kognitiver Interessen ist Teil des umfassenden Problems der Erziehung einer umfassend entwickelten Persönlichkeit. Daher ist die Notwendigkeit, kognitive Interessen in der Grundschule zu bilden, von sozialer, pädagogischer und psychologischer Bedeutung. Im nächsten Absatz werden wir uns mit den Merkmalen der Entwicklung des kognitiven Interesses bei Kindern im Grundschulalter befassen.

1.2 Merkmale der Entwicklung des kognitiven Interesses im Grundschulalter

Ein jüngeres Schulkind befindet sich in neuen Bedingungen für ihn – es wird in gesellschaftlich bedeutsame Bildungsaktivitäten eingebunden, deren Ergebnisse von nahestehenden Erwachsenen hoch oder niedrig bewertet werden. Die Entwicklung seiner Persönlichkeit in dieser Zeit hängt direkt von seinen schulischen Leistungen und der Einschätzung des Kindes als guter oder schlechter Schüler ab.

Im Bereich der kognitiven Interessen sind deutliche Unterschiede bei jüngeren Schulkindern zu beobachten. Ein ausgeprägtes Interesse am Studium eines akademischen Fachs ist in der Grundschule selten; es geht meist mit der frühen Entwicklung besonderer Fähigkeiten einher. Es gibt nur wenige solcher Kinder, die als hochbegabt gelten. Die meisten Grundschulkinder haben kognitive Interessen, die nicht sehr hoch sind. Aber leistungsstarke Kinder fühlen sich zu einer Vielzahl akademischer Fächer hingezogen, auch zu den schwierigsten. Sie sorgen situativ, in verschiedenen Unterrichtsstunden, beim Studium unterschiedlicher Lehrmaterialien für einen Anstieg des Interesses und eine Steigerung der intellektuellen Aktivität.

Die Vielfalt der Ansichten über Zinsen wurde in unserer Zeit bereits von vielen bemerkt, darunter auch von A.G. Kovalev und B.I. Dodonov, der ihm als psychologischem Phänomen in seinen Monographien besondere Kapitel widmete. So stellt der erste fest, dass einige Psychologen Interesse auf ein bewusstes Bedürfnis reduzieren, andere auf die Richtung der Aufmerksamkeit, während die Mehrheit dazu neigt, Interesse als die kognitive Einstellung einer Person zur Realität zu definieren. BI. Dodonov wiederum stellt fest, dass uns Interesse entweder in Form eines flüchtigen Zustands oder in Form eines Persönlichkeitsmerkmals und seiner Manifestation in systematisch wiederholten Erfahrungen und Aktivitäten erscheint. Gleichzeitig geht er davon aus, dass hinter dem „Fächer“ gegensätzlicher Meinungen über das Interesse nicht die falschen Vorstellungen der Forscher stehen, sondern das „Erfassen“ bestimmter Einzelaspekte und Erscheinungsformen durch jeden von ihnen, die teilweise mit den Phänomenen des Interesses übereinstimmen andere mentale Formationen. Interessen fungieren als ständiger Anreizmechanismus für die Erkenntnis.

Die Bildung kognitiver Interessen bei jüngeren Schulkindern erfolgt in Form von Neugier, Neugier unter Einbeziehung von Aufmerksamkeitsmechanismen (daher nehmen einige Autoren, wie bereits erwähnt, Aufmerksamkeit für Interesse; Aufmerksamkeit ist jedoch nur ein Mechanismus zur Manifestation von situativem Interesse) . Der Übergang des Interesses von einer Entwicklungsstufe zur anderen bedeutet nicht das Verschwinden der vorherigen. Sie bleiben und funktionieren auf Augenhöhe mit den neu entstandenen Formen.

Die Entwicklung des Interesses kann auch Fälle der Umwandlung von kognitivem Interesse in pädagogisches Interesse umfassen. UND ICH. Milenky untersuchte die Besonderheiten des Bildungsinteresses, die es von anderen Arten des kognitiven Interesses unterscheiden. Die Bildung kognitiver Interessen bei Schulkindern beginnt bereits zu Beginn der Schule. Erst nach dem Aufkommen des Interesses an den Ergebnissen ihrer pädagogischen Arbeit entwickeln jüngere Schüler ein Interesse an den Inhalten pädagogischer Aktivitäten und dem Bedarf, sich Wissen anzueignen.

Auf dieser Grundlage können bei einem Grundschulkind Lernmotive einer hohen sozialen Ordnung, verbunden mit einem wirklich verantwortungsvollen Umgang mit schulischen Aktivitäten, gebildet werden. Der Lehrer muss genau solche Lernmotive pflegen und dafür sorgen, dass die Kinder die gesellschaftliche Bedeutung pädagogischer Arbeit verstehen. Und dieser Prozess sollte erst dann forciert werden, wenn die entsprechenden Voraussetzungen dafür geschaffen sind.

Die Bildung eines kognitiven Interesses an den Inhalten pädagogischer Aktivitäten und dem Erwerb von Wissen ist mit der Erfahrung des Schülers verbunden, ein Gefühl der Zufriedenheit mit seinen Leistungen zu empfinden.

In den ersten Schuljahren entwickeln sich alle Interessen eines Grundschülers sehr deutlich, insbesondere das kognitive Interesse, der gierige Wunsch, mehr zu lernen, und die intellektuelle Neugier. Zuerst zeigen sich Interessen an einzelnen Tatsachen, isolierten Phänomenen (Klassen 1-2), dann Interesse an der Offenlegung von Ursachen, Mustern, Zusammenhängen und Wechselwirkungen zwischen Phänomenen. Interessieren sich Erst- und Zweitklässler häufiger für „Was ist das?“, dann werden im höheren Alter die Fragen „Warum?“ typisch. und wie?". Mit der Entwicklung der Lesekompetenz entwickelt sich ein Interesse an der Lektüre bestimmter Literatur; bei Jungen entwickelt sich schnell ein Interesse an Technik. Ab der 3. Klasse beginnen sich die Bildungsinteressen zu differenzieren.

Kognitives Interesse sowie kreative Aktivität sind komplexe, mehrdeutige Phänomene, die von zwei Seiten betrachtet werden können. Erstens fungieren sie als Lernmittel, als äußerer Reiz, mit dem das Problem der Unterhaltung verbunden ist. Zweitens sind diese Konzepte das wertvollste Motiv für die Bildungsaktivitäten eines Schülers. Für die Motivbildung reichen aber äußere Einflüsse nicht aus, sie müssen sich an den Bedürfnissen des Einzelnen selbst orientieren. Daher können wir zwischen inneren und äußeren Erscheinungsformen des kognitiven Interesses unterscheiden und folglich auch die Bedingungen, die ihre Entstehung beeinflussen, in innere und äußere einteilen.

Für das Problem der Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder gibt es aufgrund seines multifaktoriellen Charakters keine eindeutige Lösung. M.N. Skatkin argumentiert, dass die Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder durch den Inhalt des Stoffes, Lehrmethoden, Organisationsformen, die Organisation der Bildungsarbeit, die materiellen Ressourcen der Schule und schließlich die Persönlichkeit des Lehrers beeinflusst wird.

Bei der Bildung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder bei der Ausführung verschiedener Aufgaben ist es wichtig, dessen interne und externe Aspekte zu berücksichtigen. Da der Lehrer jedoch keinen vollständigen Einfluss auf die Motive und Bedürfnisse des Einzelnen nehmen kann, ist es notwendig, sich auf die Lehrmittel zu konzentrieren und daher die äußeren Bedingungen zu berücksichtigen.

Das Thema des kognitiven Interesses für jüngere Schulkinder ist neues Wissen über die Welt. Daher wird das wichtigste Bindeglied tief durchdachtes, gut ausgewähltes Lehrmaterial sein, das neu und unbekannt ist, die Fantasie der Schüler anregt, sie zum Staunen bringt und zwangsläufig auch neue Errungenschaften der Wissenschaft, der wissenschaftlichen Forschung und Entdeckungen enthält bei der Bildung des Interesses am Lernen.

Das Wichtigste im Arbeitssystem zur Entwicklung des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder: Der Bildungsprozess sollte intensiv und spannend sein und der Kommunikationsstil sollte sanft und freundlich sein. Es ist notwendig, das Gefühl der Freude und des Interesses am Kind über einen langen Zeitraum aufrechtzuerhalten. Mathematikunterricht mit Präsentationen ist interessant und ermüdet Kinder nicht, bietet ihnen nützliche Übungen für den Geist, fördert die Beobachtungsgabe und lehrt sie, selbstständig Schlussfolgerungen zu ziehen. Ein Kind im Grundschulalter ist ein neugieriger, denkender, beobachtender und experimentierender Mensch.

Beim Erkunden und Erkunden der Welt macht das Kind viele Entdeckungen und Erfindungen und zeigt Interesse an verschiedenen Bereichen der umgebenden Realität.

Zu den charakteristischen Merkmalen des kognitiven Interesses jüngerer Schulkinder gehört ein Merkmal wie Wirksamkeit, die sich in der aktiven Aktivität des Kindes ausdrückt und darauf abzielt, sich mit den Objekten und Phänomenen der sozialen Realität vertraut zu machen, Schwierigkeiten zu überwinden und Willensanstrengungen zu demonstrieren, um das zu erreichen Ziel kommt für uns eine besondere Bedeutung zu.

Eine Reihe von Studien wurde dem Problem der Entwicklung des kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern gewidmet (R.D. Triger, K.M. Ramonova, N.K. Postnikova, I.D. Vlasova, L.F. Zakharevich, L.M. Manevtsova, T. A. Kulikova, E.V. Ivanova, E.S. Babunova, L.N. Vakhrusheva usw.) und betrachtet es als Motiv für kognitive Aktivität.

Das kognitive Interesse jüngerer Schulkinder bereichert den Kommunikationsprozess. Intensive Aktivität, Leidenschaft bei der Diskussion aktueller Themen, der Erwerb umfassender Informationen voneinander – alles trägt zur Effektivität des Lernens und der sozialen Bindung jüngerer Schulkinder, zur Bildung und zur Stärkung kollektiver Bestrebungen bei. In der psychologischen und pädagogischen Literatur werden die Interessen jüngerer Schüler als Interessen mit einer stark ausgeprägten emotionalen Einstellung charakterisiert, die sich besonders deutlich und wirkungsvoll in den Wissensinhalten zum Ausdruck bringt. Das Interesse an beeindruckenden Fakten, am Zusammenhang von Naturphänomenen, Ereignissen im Leben von Gesellschaften (Geschichte), die Beobachtung von Wörtern mit Hilfe eines Lehrers, das Interesse an der Transformation sprachlicher Formen ermöglichen es uns, über die vielfältigen Interessen von Vorschulkindern zu sprechen. Gleichzeitig erweitern praktische Aktionen mit Pflanzen, die außerhalb ihrer Studien leben, den Umfang ihrer Interessen an der sie umgebenden Welt und zwingen sie, nach und nach nach den Ursachen der beobachteten Phänomene zu blicken; dies wird natürlich durch Fernsehprogramme erleichtert: „The Travelers Club“, „In the Animal World“ und andere, die bereits älteren Vorschulkindern vorgestellt wurden.

Bei der Entwicklung des kognitiven Interesses bei jüngeren Schulkindern lassen sich mehrere Stadien unterscheiden. Zunächst äußert es sich in Form von Neugier – einer natürlichen menschlichen Reaktion auf alles Unerwartete und Faszinierende. Die Neugier, die durch ein unerwartetes Ergebnis eines Experiments oder eine interessante Tatsache hervorgerufen wird, lenkt die Aufmerksamkeit des Schülers auf den Stoff dieser Lektion, lässt sich jedoch nicht auf andere Lektionen übertragen. Dies ist ein instabiles, situatives Interesse. Eine höhere Stufe des Interesses ist die Neugier, wenn der Schüler den Wunsch zeigt, das untersuchte Phänomen tiefer zu verstehen und zu verstehen. In diesem Fall ist der Schüler in der Regel aktiv im Unterricht, stellt Fragen, beteiligt sich an der Diskussion der Ergebnisse von Demonstrationen, gibt eigene Beispiele, liest zusätzliche Literatur, entwirft Instrumente, führt selbstständig Experimente durch usw. Die Neugier des Schülers ist jedoch in der Regel nicht vorhanden erstrecken sich auf das Studium des gesamten Faches. Der Stoff zu einem anderen Thema oder Abschnitt kann für ihn langweilig sein und das Interesse an dem Thema wird verschwinden. Daher besteht die Aufgabe darin, die Neugier aufrechtzuerhalten und bei den Studierenden ein nachhaltiges Interesse an dem Fach zu wecken, in dem der Student die Struktur, die Logik des Kurses und die darin verwendeten Methoden zur Suche und zum Nachweis neuen Wissens in seinem Studium versteht ist fasziniert von dem Prozess, neues Wissen zu verstehen, und das selbstständige Lösen von Problemen und nicht standardmäßigen Aufgaben macht ihm Freude. Somit ist das kognitive Interesse jüngerer Schulkinder ein wichtiger Faktor beim Lernen und gleichzeitig ein entscheidender Faktor für die Persönlichkeitsentwicklung.

Kognitives Interesse trägt zur allgemeinen Orientierung der Aktivitäten jüngerer Schulkinder bei und kann eine wesentliche Rolle in der Struktur ihrer Persönlichkeit spielen. Der Einfluss des kognitiven Interesses auf die Persönlichkeitsbildung wird durch eine Reihe von Bedingungen sichergestellt:

Der Entwicklungsstand des Interesses (seine Stärke, Tiefe, Stabilität);

Charakter (multilateral, breite Interessen, lokaler Kern oder multilaterale Interessen mit Schwerpunkt auf dem Kern);

Der Platz des kognitiven Interesses neben anderen Motiven und deren Wechselwirkung;

Die Originalität des Interesses am kognitiven Prozess (theoretische Orientierung oder der Wunsch, Wissen angewandter Natur zu nutzen);

Zusammenhang mit Lebensentwürfen und -perspektiven.

Diese Bedingungen gewährleisten die Stärke und Tiefe des Einflusses des kognitiven Interesses auf die Persönlichkeit jüngerer Schulkinder.

Die Entwicklung kognitiver Interessen hängt direkt von der Organisation der Bildungsarbeit ab. Daher muss sich der Lehrer auf die Entwicklungsmuster der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder konzentrieren und bedenken, dass die Entwicklung vom Einfachen zum Komplexen, vom Bekannten zum Unbekannten, vom Nahen zum Fernen, von der Beschreibung zur Erklärung verläuft. Um kognitive Interessen zu entwickeln, ist es wichtig, den Grundsatz zu beachten: Je jünger die Schüler, desto visueller sollte das Lernen sein und desto größer sollte die Rolle des aktiven Handelns sein. Für das Grundschulalter ist der Einsatz von Gaming-Technologien das wirksamste Mittel zur Entwicklung kognitiver Interessen, deren Möglichkeiten im nächsten Absatz erörtert werden.

1.3 Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter

Gaming-Technologien sind ein integraler Bestandteil pädagogischer Technologien. Das Problem des Einsatzes von Gaming-Technologien im Bildungsprozess in pädagogischer Theorie und Praxis ist nicht neu. L. S. Vygotsky, A. N. beschäftigten sich mit der Entwicklung der Theorie des Spiels, seiner methodischen Grundlagen, der Klärung seines sozialen Charakters und seiner Bedeutung für die Entwicklung des Schülers in der russischen Pädagogik. Leontyev, D.B. Elkonin et al.

Das Wort „Spiel“ ist kein wissenschaftlicher Begriff im eigentlichen Sinne. Vielleicht gerade weil eine Reihe von Forschern versucht haben, Gemeinsamkeiten zwischen den unterschiedlichsten und qualitativ unterschiedlichsten Handlungen zu finden, die mit dem Wort „Spiel“ bezeichnet werden, haben wir immer noch keine zufriedenstellende Differenzierung dieser Aktivitäten und keine zufriedenstellende Erklärung der verschiedenen Formen des Spiels.

Der Beginn der Entwicklung der Spieltheorie wird üblicherweise mit den Namen von Denkern des 19. Jahrhunderts wie F. Schiller, G. Spencer, W. Wundt in Verbindung gebracht. Während sie ihre philosophischen, psychologischen und vor allem ästhetischen Ansichten entwickelten, berührten sie gleichzeitig nur in wenigen Positionen das Spiel als eines der am weitesten verbreiteten Phänomene des Lebens und verknüpften den Ursprung des Spiels mit dem Ursprung der Kunst. In der inländischen pädagogischen Literatur gibt es unterschiedliche Ansichten und Ansätze zum Wesen der didaktischen Möglichkeiten von Spielen. Einige Wissenschaftler, zum Beispiel L.S. Shubina, L.I. Kryukova und andere klassifizieren sie als Lehrmethoden. V.P. Bederkanova, N.N. Bogomolov charakterisiert Spiele als Mittel des Lernens. Spielaktivität als Problem wurde von K.D. entwickelt. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein.

Laut D.N. Uznadze-Spiel ist eine Form psychogenen Verhaltens, d.h. intrinsisch, dem Individuum immanent. L.S. Vygotsky stellte sich das Spielen als einen Raum für die „innere Sozialisation“ eines Kindes und als Mittel zur Aneignung sozialer Einstellungen vor.

Dieses Konzept wurde sehr interessant von A.N. beschrieben. Leontyev, nämlich als persönliche Freiheit in der Vorstellung, „illusorische Verwirklichung unerreichbarer Interessen“. Die vollständigste Definition wird unserer Meinung nach von V.S. präsentiert. Kukushina. Er glaubt, dass ein Spiel eine Art Aktivität in Situationen ist, die darauf abzielt, soziale Erfahrungen wiederherzustellen und zu assimilieren, bei der die Selbstkontrolle des Verhaltens gebildet und verbessert wird.

Die Technologie des Spiels als eine Form der Organisation und Verbesserung des Bildungsprozesses wurde von S.F. am intensivsten untersucht. Zanko, Yu.S. Tyunnikov und S.M. Tyunnikova, die glaubt, dass „das Spiel vor der Entwicklung der Theorie des problembasierten Lernens seine Grundkonzepte, Prinzipien und Methoden nicht erhalten konnte und keine pädagogische Logik der Konstruktion hatte, auch nicht im Hinblick auf die didaktische Interpretation.“ die Struktur und den Inhalt von Problemen oder im Aspekt der Organisation der Umsetzung des Spielprozesses.“

Ansonsten wird das Spiel von B.P. präsentiert. Nikitin, nämlich als eine Reihe von Problemen, die ein Kind mit Hilfe von Würfeln, Ziegeln, Quadraten aus Pappe und Plastik löst. Technologie der Lernspiele B.P. Das Interessante an Nikitin ist, dass das Spielprogramm aus einer Reihe von Lernspielen besteht, die bei aller Vielfalt auf einer allgemeinen Idee basieren und charakteristische Merkmale aufweisen.

Die spielerische Lehrmethode wurde von A.A. am genauesten und umfassendsten beschrieben. Verbitsky hat er die Prinzipien eines Planspiels am genauesten definiert, er hat völlig Recht, wenn er sagt, dass DI den Studierenden ermöglicht, Erfahrungen in kognitiven und beruflichen Aktivitäten zu sammeln, er hat eine Struktur bzw. ein Spielmodell zusammengestellt und die Besonderheit eines Planspiels identifiziert. Einen großen Beitrag zur Entwicklung von Planspielen leistete Yu.N. Kulyutkin, der die Hauptphasen des Spiels beschrieb.

Etwas später entstand das Konzept der Gaming-Technologie oder was der Prozess der Implementierung eines Spiels in unserem Verständnis bedeutet.

Die Struktur der Gaming-Technologie als Aktivität umfasst begrenzt die Zielsetzung, Planung, Zielumsetzung sowie die Analyse der Ergebnisse, in denen sich der Einzelne als Subjekt vollständig verwirklicht. Die Struktur der Gaming-Technologie als Prozess umfasst:

a) Rollen, die von den Spielenden übernommen werden;

b) Spielaktionen als Mittel zur Verwirklichung dieser Rollen;

c) spielerischer Umgang mit Gegenständen, d.h. Ersetzen realer Dinge durch spielerische, bedingte Dinge;

d) echte Beziehungen zwischen den Spielern;

Der Wert der Gaming-Technologie kann nicht durch Unterhaltungs- und Freizeitmöglichkeiten erschöpft und bewertet werden. Dies ist die Essenz seines Phänomens: Als Unterhaltung und Entspannung kann es sich zu Lernen, Kreativität, Therapie, einem Modell für die Art menschlicher Beziehungen und Manifestationen in Arbeit und Bildung entwickeln. In einer modernen Schule, die auf die Aktivierung und Intensivierung des Bildungsprozesses setzt, kommt Gaming-Technologie in folgenden Fällen zum Einsatz:

Als unabhängige Technologien ein Konzept, ein Thema oder sogar einen Abschnitt eines Themas beherrschen;

Als Elemente (manchmal recht bedeutsam) einer größeren Technologie;

Als Technologie für eine Lektion oder deren Fragment (Einführung, Erklärung, Verstärkung, Übung, Kontrolle);

Als Technologie für außerschulische Aktivitäten (Spiele wie „Zarnitsa“ usw.).

Das Konzept der „Spieltechnologien“ umfasst eine recht breite Gruppe von Techniken zur Organisation des pädagogischen Prozesses in Form verschiedener didaktischer Spiele.

Die Aktivitäten der Schüler sollten auf dem kreativen Einsatz von Spielen und Spielaktivitäten im Bildungsprozess mit jüngeren Schülern basieren, die den Altersbedürfnissen dieser Schülerkategorie am besten entsprechen.

Basierend auf der Bedeutung von Gaming-Technologien für die Entwicklung kognitiver Interessen sowie der Konsistenz und systematischen Einbeziehung von Spielen und Spieltechniken in die kreative kognitive Aktivität haben wir Rahmenbedingungen für den Einsatz von Spielen im Lernprozess von Grundschulkindern identifiziert: a) die Notwendigkeit, den alltäglichen Gebrauch des Spiels nach einem doppelten Kriterium zu bewerten; entsprechend der unmittelbaren Wirkung und entsprechend den Aussichten für die Entwicklung kognitiver Interessen; b) das Spiel als eine Form der Organisation kollektiver, von Lehrern geleiteter Bildungsaktivitäten verstehen; c) die Notwendigkeit, eine direkte pädagogische Wirkung des Spiels sicherzustellen, also eine kognitive Orientierung, die auf die Beherrschung der Methoden pädagogischen Handelns abzielt; d) Schaffung einer positiven emotionalen Stimmung, die dazu beiträgt, beim Kind während des Spiels einen Zustand kreativer Suche und Initiative hervorzurufen.

Die Spielform des Unterrichts wird im Unterricht mit Hilfe von Spieltechniken und -situationen geschaffen, die als Mittel zur Lernanregung und -anregung dienen.

Die Umsetzung von Spieltechniken und -situationen in der Unterrichtsform des Unterrichts erfolgt in folgenden Hauptrichtungen: Den Schülern wird ein didaktisches Ziel in Form einer Spielaufgabe vorgegeben; Bildungsaktivitäten unterliegen den Spielregeln; als Mittel wird Lehrmaterial verwendet, in die pädagogischen Aktivitäten wird ein Wettbewerbselement eingeführt, das die didaktische Aufgabe in eine spielerische verwandelt; Der erfolgreiche Abschluss einer didaktischen Aufgabe ist mit dem Spielergebnis verbunden.

Beim Einsatz von Gaming-Technologien im Unterricht müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:

1) Übereinstimmung des Spiels mit den Bildungszielen des Unterrichts;

2) Zugänglichkeit für Studierende eines bestimmten Alters;

3) Moderation beim Einsatz von Spielen im Klassenzimmer.

Wir können die folgenden Arten von Unterricht unter Verwendung von Gaming-Technologien unterscheiden:

1) Rollenspiele im Unterricht;

2) Gaming-Organisation Bildungsprozess mit Spielaufgaben(Lektion – Wettbewerb, Lektion – Wettbewerb, Lektion – Reisen, Lektion – KVN);

3) spielerische Organisation des Bildungsprozesses unter Verwendung von Aufgaben, die normalerweise in einem traditionellen Unterricht angeboten werden (Rechtschreibung finden, eine der Analysearten durchführen usw.);

4) Einsatz des Spiels in einer bestimmten Phase des Unterrichts (Anfang, Mitte, Ende; Kennenlernen neuer Materialien, Festigung von Wissen, Fähigkeiten, Wiederholung und Systematisierung des Gelernten);

5) verschiedene Arten außerschulischer Arbeit in russischer Sprache (sprachliche KVN, Exkursionen, Abende, Olympiaden usw.), die zwischen Schülern verschiedener Klassen derselben Parallele durchgeführt werden können.

Gaming-Technologien nehmen im Bildungsprozess einen wichtigen Platz ein, da sie nicht nur zur Entwicklung kognitiver Interessen und zur Aktivierung der Aktivitäten der Schüler beitragen, sondern auch eine Reihe anderer Funktionen erfüllen:

1) Ein richtig organisiertes Spiel unter Berücksichtigung der Besonderheiten des Materials trainiert das Gedächtnis und hilft den Schülern, ihre Sprachfähigkeiten zu entwickeln;

2) Das Spiel regt die geistige Aktivität der Schüler an, entwickelt Aufmerksamkeit und kognitives Interesse am Thema;

3) Das Spiel ist eine der Methoden zur Überwindung der Passivität von Schülern.

Also nachgedacht theoretische Basis Durch den Einsatz von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder kamen wir zu folgenden Schlussfolgerungen:

1. Kognitive Interessen sind eine aktive kognitive Orientierung, verbunden mit einer positiven, emotional aufgeladenen Einstellung zum Studium eines Fachs mit Freude am Lernen, der Überwindung von Schwierigkeiten, der Schaffung von Erfolgen, mit Selbstausdruck und Bestätigung einer sich entwickelnden Persönlichkeit.

2. Im Grundschulalter weist die Entwicklung kognitiver Interessen eigene Besonderheiten auf. Kognitives Interesse als Lernmotiv regt den Schüler zu selbstständiger Tätigkeit an; bei vorhandenem Interesse wird der Prozess des Wissenserwerbs aktiver und kreativer, was sich wiederum auf die Stärkung des Interesses auswirkt. Die Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder soll in einer für sie zugänglichen Form erfolgen, also durch den Einsatz von Spielen und den Einsatz von Gaming-Technologien.

3. Mit Spielelementen durchdrungene Aktivitäten, Wettbewerbe mit Spielsituationen tragen wesentlich zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder bei. Während des Spiels nimmt der Schüler voll an der kognitiven Aktivität teil, stellt sich selbstständig Aufgaben und löst diese. Für ihn ist ein Spiel kein unbeschwerter und einfacher Zeitvertreib: Der Spieler gibt ihm maximale Energie, Intelligenz, Ausdauer und Unabhängigkeit. Das Wissen über die Welt um uns herum nimmt im Spiel Formen an, die sich vom herkömmlichen Lernen unterscheiden: Hier gibt es Fantasie, eine eigenständige Suche nach Antworten, einen neuen Blick auf bekannte Fakten und Phänomene, das Auffüllen und Erweitern von Wissen und Fähigkeiten, das Herstellen von Verbindungen, Ähnlichkeiten usw Unterschiede zwischen einzelnen Ereignissen. Aber das Wichtigste ist, dass der Stoff nicht aus der Not heraus, nicht unter Druck, sondern auf Wunsch der Schüler selbst in den Spielen in seinen verschiedenen Kombinationen und Formen mehrmals wiederholt wird.

Im nächsten Kapitel betrachten wir eine experimentelle Studie zur Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern mithilfe von Gaming-Technologien.

Kapitel 2. Experimentelle Untersuchung von Gaming-Technologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern

2.1 Diagnostik des Entwicklungsstandes kognitiver Interessen von Grundschulkindern

Um die Möglichkeiten von Spieltechnologien als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter zu untersuchen, wurde an der weiterführenden Schule im Dorf Ilyinovo, Bezirk Yalutorovsky, Region Tjumen, ein Experiment durchgeführt.

An dem Experiment nahmen 20 Schüler der 4. Klasse teil. Sie wurden in zwei Gruppen eingeteilt: Experimental- und Kontrollgruppe (jeweils 10 Personen). Die Liste der an der Studie teilnehmenden Kinder ist in Anhang 1 aufgeführt.

Das Experiment bestand aus drei Phasen:

Stufe 1 – Feststellung.

Zu diesem Zeitpunkt wurde eine primäre Diagnose des Bildungsniveaus kognitiver Interessen bei Kindern im Grundschulalter in der Versuchs- und Kontrollgruppe durchgeführt.

Stufe 2 – prägend.

Zu diesem Zeitpunkt wurden Kurse durchgeführt, die darauf abzielten, die kognitiven Interessen von Kindern im Grundschulalter zu entwickeln. In der prägenden Phase des Experiments erhielt die Kontrollgruppe den im Lehrplan vorgesehenen Unterricht. Die Kinder dieser Gruppe wurden nicht in das prägende Experiment einbezogen.

Stufe 3 – Kontrolle.

Zu diesem Zeitpunkt wurde eine wiederholte Diagnose des Bildungsniveaus kognitiver Interessen bei Kindern im Grundschulalter in der Versuchs- und Kontrollgruppe durchgeführt und die erzielten Ergebnisse analysiert.

Um den Entwicklungsstand der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder zu ermitteln, haben wir folgende Kriterien und Indikatoren identifiziert:

Kognitiv (Vorhandensein kognitiver Fragen, emotionale Beteiligung des Kindes an der Aktivität);

Motivierend (Schaffung von Erfolgs- und Freudensituationen, Zweckmäßigkeit der Aktivität, deren Abschluss);

Emotional-volitional (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme);

Effektiv und praktisch (Initiative in der Erkenntnis; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, Grad der Initiative des Kindes).

Basierend auf den identifizierten Kriterien sowie zur analytischen Aufbereitung der Forschungsergebnisse und zur Gewinnung quantitativer Indikatoren wurden drei Entwicklungsstufen kognitiver Interessen bei Grundschulkindern identifiziert: niedrig, mittel und hoch.

Niedriges Niveau – zeigen Sie keine Initiative und Unabhängigkeit bei der Erledigung von Aufgaben, verlieren Sie das Interesse daran, wenn Schwierigkeiten auftreten, und zeigen Sie negative Emotionen (Traurigkeit, Irritation), stellen Sie keine kognitiven Fragen; Sie benötigen eine schrittweise Erklärung der Bedingungen für die Erledigung der Aufgabe, eine Demonstration der Verwendung des einen oder anderen vorgefertigten Modells und die Hilfe eines Erwachsenen.

Mittleres Niveau – ein höheres Maß an Unabhängigkeit bei der Annahme einer Aufgabe und der Suche nach einem Weg, sie zu erledigen. Wenn Kinder Schwierigkeiten bei der Lösung einer Aufgabe haben, verlieren sie nicht ihre emotionale Einstellung zu ihr, sondern wenden sich hilfesuchend an den Lehrer, stellen Fragen, um die Bedingungen für die Umsetzung zu klären, und erledigen die Aufgabe nach Erhalt eines Hinweises bis zum Ende zeigt das Interesse des Kindes an dieser Aktivität und den Wunsch, gemeinsam mit einem Erwachsenen nach Wegen zur Lösung des Problems zu suchen.

Hohes Niveau – Manifestation von Initiative, Unabhängigkeit, Interesse und Wunsch, kognitive Probleme zu lösen. Bei Schwierigkeiten lassen sich Kinder nicht ablenken, sie zeigten Ausdauer und Beharrlichkeit, um ein Ergebnis zu erzielen, das ihnen Zufriedenheit, Freude und Stolz auf ihre Leistungen bringt.

Um den Grad der Bildung kognitiver Interessen zu ermitteln, verwendeten wir die Beobachtungsmethode, individuelle Gespräche mit Schülern, mit Lehrern, die in einer bestimmten Klasse arbeiten, die Untersuchung von Kindern im Prozess der gemeinsamen Vorbereitung und die Durchführung einer kollektiven kreativen Aktivität. Die Ergebnisse der Ermittlungsphase sind in Anhang 2 dargestellt. Während des Beobachtungsprozesses haben wir das Vorhandensein folgender Manifestationen bei Grundschulkindern festgestellt:

1. Gekennzeichnet durch Fleiß beim Lernen.

2. Zeigt Interesse am Thema.

3. Ist im Unterricht emotional aktiv.

4. Stellt Fragen und bemüht sich, diese zu beantworten.

5. Das Interesse richtet sich auf den Studiengegenstand.

6. Zeigt Neugier.

7. Erfüllt selbstständig die Aufgabe des Lehrers.

8. Zeigt Stabilität der Willensbestrebungen

Bei der Beobachtung wurden folgende Daten erhoben:

Auf niedrig ( reproduktiv-nachahmend) 38 % der Kinder befanden sich auf dem Entwicklungsniveau kognitiver Interessen. Diese Untergruppe erhielt den Codenamen „Imitators“. Kinder dieser Untergruppe zeigten keine Initiative und Unabhängigkeit bei der Erledigung von Aufgaben, verloren das Interesse an ihnen, wenn sie mit Schwierigkeiten konfrontiert wurden, zeigten negative Emotionen (Traurigkeit, Irritation) und stellten keine kognitiven Fragen; benötigte eine schrittweise Erklärung der Bedingungen für die Erledigung der Aufgabe, eine Demonstration der Verwendung des einen oder anderen vorgefertigten Modells und die Hilfe eines Erwachsenen. Im Durchschnitt ( Suche und Ausführung Es stellte sich heraus, dass das Niveau der kognitiven Interessen bei 58 % der Kinder lag. Diese Gruppe von Kindern, „Fragesteller“ genannt, zeichnete sich durch ein höheres Maß an Unabhängigkeit bei der Annahme einer Aufgabe und der Suche nach einem Weg zu deren Erledigung aus. Bei Schwierigkeiten bei der Lösung einer Aufgabe verloren die Kinder nicht ihre emotionale Einstellung zu dieser, sondern wandten sich hilfesuchend an den Lehrer, stellten Fragen zur Klärung der Bedingungen für die Umsetzung und erledigten die Aufgabe nach einem Hinweis bis zum Ende, Dies zeigt das Interesse des Kindes an dieser Aktivität und den Wunsch, gemeinsam mit einem Erwachsenen nach Wegen zu suchen, das Problem zu lösen. Die geringste Anzahl der Kinder (4 %) befand sich in einem hohen ( suchproduktiv) Niveau der kognitiven Interessen. Diese Untergruppe von Kindern, die üblicherweise als „Suchende“ bezeichnet wird, zeichnete sich durch ihre ausgeprägte Initiative, Unabhängigkeit, Interesse und den Wunsch aus, kognitive Probleme zu lösen. Bei Schwierigkeiten ließen sich die Kinder nicht ablenken, zeigten Ausdauer und Beharrlichkeit beim Erreichen eines Ergebnisses, das ihnen Zufriedenheit, Freude und Stolz auf ihre Leistungen brachte.

Die Diagnoseergebnisse sind in Tabelle 1 dargestellt.


Tabelle 1. Indikatoren für den Grad der Bildung kognitiver Interessen in der Ermittlungsphase des Experiments

Gruppe
Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
Experimentelle Gruppe 5 14 1 4 15 1 4 14 2 3 16 1
Kontrollgruppe 1 16 3 - 13 7 1 14 5 2 15 3

In Prozent ausgedrückt können die Diagnoseergebnisse nach Gruppen in Tabelle 2 dargestellt werden.

Tabelle 2. Ergebnisse der Ermittlungsphase

Kriterien und Indikatoren Feststellungsphase
Kognitiv (Vorhandensein kognitiver Fragen, emotionale Beteiligung des Kindes an der Aktivität) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 30% 65% 5%
EC 25% 65% 10%
motivierend (Schaffung von Erfolgs- und Freudensituationen, Zweckmäßigkeit der Aktivität, deren Abschluss) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 49% 31% 20%
EC 44% 33% 23%
emotional-volitional (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 65% 33% 2%
EC 69% 31% -
effektiv und praktisch (Initiative in der Erkenntnis; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, Grad der Initiative des Kindes) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 32% 58% 10%
EC 25% 53% 22%

Als Ergebnis der in der Ermittlungsphase des Experiments durchgeführten Arbeiten wurde festgestellt, dass 30 % aller Probanden einen geringen Entwicklungsstand kognitiver Interessen aufweisen, basierend auf vier zu Beginn des Experiments definierten Kriterien. Diese Kinder zeigen keine Initiative und Unabhängigkeit bei der Erledigung von Aufgaben, verlieren das Interesse an ihnen, wenn sie auf Schwierigkeiten stoßen, zeigen negative Emotionen (Traurigkeit, Irritation) und stellen keine kognitiven Fragen; Sie benötigen eine schrittweise Erklärung der Bedingungen für die Erledigung der Aufgabe, eine Demonstration der Verwendung des einen oder anderen vorgefertigten Modells und die Hilfe eines Erwachsenen.

57 % der Probanden zeigten ein durchschnittliches Niveau. Diese Kinder, die Schwierigkeiten bei der Lösung einer Aufgabe haben, verlieren nicht ihre emotionale Einstellung zu ihnen, sondern wenden sich hilfesuchend an den Lehrer, stellen Fragen, um die Bedingungen für die Umsetzung zu klären, und erledigen die Aufgabe nach Erhalt eines Hinweises bis zum Ende. Dies zeigt das Interesse des Kindes an dieser Aktivität und den Wunsch, gemeinsam mit einem Erwachsenen nach Wegen zur Lösung eines Problems zu suchen.

Nur 13 % der Kinder weisen einen hohen Entwicklungsstand kognitiver Interessen auf. Bei Schwierigkeiten lassen sich Kinder nicht ablenken, sie zeigten Ausdauer und Beharrlichkeit, um ein Ergebnis zu erzielen, das ihnen Zufriedenheit, Freude und Stolz auf ihre Leistungen bringt.

Die erhaltenen Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass die Mehrheit der Probanden über ein geringes und durchschnittliches Maß an kognitiven Interessen verfügt, was auf die Notwendigkeit ihrer Entwicklung hinweist. Zu diesem Zweck haben wir die prägende Phase des Experiments durchgeführt, die im nächsten Absatz besprochen wird.

2.2 Arbeitsorganisation zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder durch den Einsatz von Gaming-Technologien

Mit den Kindern der Experimentalgruppe begannen wir, Kurse durchzuführen, die darauf abzielten, kognitive Interessen durch den Einsatz von Spieltechnologien im Russischunterricht zu entwickeln. Einer der meisten wirksame Mittel Ein Spiel, das das Interesse am Russischunterricht wecken kann, ist ein Spiel. Ziel des Spiels ist es, das Interesse an Wissen, Wissenschaft, Büchern und Lernen zu wecken. Im Grundschulalter nimmt das Spielen neben dem Lernen einen wichtigen Platz in der Entwicklung des Kindes ein. Wenn Kinder in eine Spielsituation einbezogen werden, steigt das Interesse an Bildungsaktivitäten stark an, der Lernstoff wird für sie zugänglicher und ihre Leistungsfähigkeit steigt deutlich.

Um das Experiment durchzuführen, haben wir daher eine Reihe von Kursen durchgeführt, in denen Spieltechnologien zum Einsatz kamen. Neben der spielerischen Durchführung des Unterrichts (siehe Anhang 3) haben wir auch in anderen Unterrichtsstunden verschiedene Spielsituationen und Übungen eingesetzt.

Schauen wir uns einige Spiele im Russischunterricht in der Bildungsphase des Experiments an.

I. „Wähle drei Wörter“ (Das Spiel kann zur Vertiefung aller Themen in der russischen Sprache verwendet werden)

Ziel: Überwachung der Entwicklung von Rechtschreibfähigkeiten unter Berücksichtigung des Arbeitsstadiums an der Rechtschreibung.

Die Wortwahl richtet sich nach den zu studierenden bzw. zu bearbeitenden Themen.

Auf 9 Karten sind neun Wörter geschrieben:

1. Satz: Fisch, Schneesturm, Strumpf, Eichen, Marmelade, Vogelscheuche, Bäche, Pest, Pilz.

2. Satz: Eingang, Lagerhaus, Krähe, Hagel, Schießen, Schatz, Tor, Aufstieg, Spatz.

Zwei Personen nehmen abwechselnd Karten, der erste, der drei Wörter mit der gleichen Schreibweise hat, gewinnt.

II. Spiel „Postbote“

Ziel: Festigung des Wissens der Schüler über die Auswahl eines Testworts, Erweiterung ihres Wortschatzes, Entwicklung des phonemischen Bewusstseins und Vorbeugung von Dysgraphie.

Ablauf: Der Postbote verteilt Einladungen an eine Gruppe von Kindern (jeweils 4-5 Personen).

Kinder bestimmen, wohin sie eingeladen wurden.

Aufgaben:

1. Erklären Sie die Schreibweise, indem Sie Testwörter auswählen.

2. Bilden Sie Sätze mit diesen Wörtern.

III. Spiel „Kryptographen“

Ziel: Automatisierung von Lauten, Entwicklung der phonetisch-phonemischen Wahrnehmung, Prozesse der Analyse und Synthese, Verständnis der semantisch-unterscheidenden Funktion von Lauten und Buchstaben, Bereicherung des Wortschatzes der Schüler, Entwicklung des logischen Denkens.

Fortschritt: Spielen Sie zu zweit: einer als Programmierer, der andere als Rater.

Der Kryptograf konzipiert ein Wort und verschlüsselt es. Spieler können versuchen, Phrasen und Sätze zu entziffern.

Der Rater muss nicht nur die Wörter erraten, sondern auch das zusätzliche Wort aus jeder Gruppe auswählen.

Zum Beispiel:

1. Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (Teller, Löffel, Becher, Glocke)

2. Oarz, Straa, Enkl, Roamksha (Rose, Aster, Ahorn, Kamille)

3. Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (Planet, Stern, Umlaufbahn, Schnee)

IV. Spiel "Spitznamen"

Ziel: Bildung des Flexions- und Wortbildungsprozesses, Festigung der phonetischen und grammatikalischen Analyse von Wörtern, Rechtschreibung von Eigennamen.

Fortschritt: Bilden Sie Tiernamen aus den folgenden Wörtern:

KUGEL, PFEIL, ADLER, ROT, STERN

Bilde Sätze.

KUGEL, PFEIL, ADLER, RAZHIK, STERN

Markieren Sie den Teil des Wortes, aus dem Sie Spitznamen gebildet haben (Suffix, Endung).

Spieltechniken.

1. Finden Sie das „zusätzliche Wort“

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, ein gemeinsames Merkmal in Wörtern zu erkennen, Aufmerksamkeit zu entwickeln und die Schreibweise nicht überprüfbarer Vokale zu festigen.

MOHN KAMILLE ROSE ZWIEBEL
KATZE HUND SPATZ KUH
BIRKE EICHE HIMBEEREN ESPE
KUH FUCHS WOLF TRAGEN

Aufgaben: Unterstreichen Sie das Wort „zusätzlich“. Welche Schreibweisen kommen in diesen Wörtern vor?

2. Kinder mögen Aufgaben wie:

· Ersetzen Sie Phrasen durch ein Wort:

o - Zeitraum von 60 Minuten,

o - ein Soldat, der an einem Posten steht,

o - ein Kind, das Süßigkeiten liebt,

o ist ein sehr lustiger Film.

· Teilen Sie die Wörter in zwei Gruppen ein.

o Finden Sie verwandte Wörter. Wählen Sie die Wurzel aus.

· Ergänzen Sie die Sätze:

Roma und Zhora haben …………. Eines Tages gingen sie …………. Plötzlich aus den Büschen…………….. Dann erinnerten sich die Jungs noch lange daran, wie……..

· Verfassen Sie eine Geschichte mit Schlüsselwörtern:

o Winter, Schnee, Frost, Bäume, Kälte, Dompfaffen.

Der Wert solcher Spiele liegt darin, dass Sie mit ihrem Material auch die Lesegeschwindigkeit, den Silbenaufbau von Wörtern, die Wachsamkeit in der Rechtschreibung und vieles mehr üben können.

Eine wichtige Rolle unterhaltsamer Spielübungen im Klassenzimmer besteht darin, dass sie dazu beitragen, Stress und Ängste beim Schreiben bei Kindern abzubauen, die ihre eigene Unzulänglichkeit spüren, und eine positive emotionale Wirkung während des Unterrichts zu erzeugen.

Das Kind erledigt mit Freude alle Aufgaben und Übungen des Lehrers. Und der Lehrer fördert so die korrekte Rede des Schülers, sowohl mündlich als auch schriftlich. Das Spiel hilft bei der Bildung der phonemischen Wahrnehmung von Wörtern, bereichert das Kind mit neuen Informationen, aktiviert die geistige Aktivität, die Aufmerksamkeit und regt vor allem die Sprache an. Dadurch entwickeln Kinder ein Interesse an der russischen Sprache. Ganz zu schweigen davon, dass Spiele in russischer Sprache zur Entwicklung der Rechtschreibwachsamkeit bei jüngeren Schulkindern beitragen.

Das Interesse an kognitiver Aktivität setzt die Teilnahme des Schülers als Subjekt daran voraus, und dies ist nur dann möglich, wenn Kinder eine der führenden Persönlichkeitsqualitäten ausgebildet haben – kognitive Aktivität. Dieses Persönlichkeitsmerkmal manifestiert sich in der Richtung und Stabilität kognitiver Prozesse, dem Wunsch nach effektiver Beherrschung von Wissen und Handlungsmethoden sowie der Mobilisierung von Willensanstrengungen zur Erreichung pädagogischer und kognitiver Ziele. Ein wichtiger Faktor bei der Verbesserung der pädagogischen und kognitiven Aktivität ist die Ermutigung. Deshalb haben wir versucht, die Kinder beim Erledigen der Aufgaben zu ermutigen.

Durch den erfolgreichen Einsatz von Belohnungen entwickelt sich also ein Interesse an kognitiver Aktivität; der Arbeitsumfang im Unterricht nimmt durch erhöhte Aufmerksamkeit und gute Leistungen sukzessive zu; Der Wunsch nach Kreativität nimmt zu, Kinder freuen sich auf neue Aufgaben und ergreifen die Initiative, diese zu finden. Auch das allgemeine psychologische Klima im Klassenzimmer verbessert sich: Die Kinder haben keine Angst vor Fehlern und helfen sich gegenseitig.

Es ist möglich, einige der Veränderungen zu beschreiben, die im Verhalten von Kindern während des Bildungsunterrichts auftreten. Zu Beginn zeigten die Kinder kein großes Interesse an dem vorgeschlagenen Material und daran, unterschiedliche Wege zu finden, damit umzugehen. Die Angebote der Kinder waren recht eintönig und nicht zahlreich. In der Mitte des prägenden Experiments nahm das Interesse der Kinder an dem ihnen angebotenen Material deutlich zu, sie suchten nach verschiedenen Möglichkeiten, das ihnen angebotene Material zu nutzen, was ihnen jedoch nicht immer gelang. Die Kinder begannen zu versuchen, die ihnen gebotene Situation zu erweitern. Am Ende der Aufbauklassen veränderte sich das Verhalten der Kinder deutlich. Sie suchten nach verschiedenen Möglichkeiten, das ihnen angebotene Material zu nutzen, und fanden oft sehr interessante Möglichkeiten.

Um festzustellen, wie effektiv unsere Kurse mit Gaming-Technologien waren, haben wir eine Kontrollstudie durchgeführt, die im nächsten Absatz besprochen wird.

2.3 Analyse der durchgeführten Aktivitäten zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern

Nach dem prägenden Experiment wurde eine Kontrolluntersuchung der Kinder der Experimental- und Kontrollgruppe durchgeführt. Die erhaltenen Daten zeigten, dass sich das Niveau der Indikatoren für kognitive Interessen bei Kindern der Experimental- und Kontrollgruppe nach der Durchführung von Bildungskursen unterschied. Der Entwicklungsstand der Indikatoren war bei den Kindern der Experimentalgruppe deutlich höher als bei den Kindern der Kontrollgruppe, mit denen kein Sonderunterricht durchgeführt wurde.

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsstands kognitiver Interessen in Bezug auf das kognitive Kriterium (kognitive Fragen, emotionale Beteiligung des Kindes an Aktivitäten) kognitiver Interessen innerhalb jeder Gruppe von Kindern vor und nach dem formativen Experiment ermöglicht uns, die folgenden Schlussfolgerungen zu ziehen. In der Kontrollgruppe, in der traditioneller Unterricht durchgeführt wurde, gab es keine signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand kognitiver Interessen: Die Zahl der Kinder mit niedrigem Niveau stieg von 30 % der Kinder (6 Personen) auf 29 % der Kinder (3 Personen). ) stieg die Zahl der Kinder mit einem durchschnittlichen Niveau von 66 % der Kinder (13 Personen) auf 80 % der Kinder (12 Personen), die Zahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand des Inhaltsindikators kognitiver Interessen blieb unverändert – 10 % der Kinder (2 Personen).

In der Versuchsgruppe wurde der Unterricht mit Spieltechnologien durchgeführt, wobei es zu signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand des kognitiven Bereichs der kognitiven Aktivität kam. Der geringe Entwicklungsstand kognitiver Interessen sank von 25 % der Kinder (5 Personen) auf 1 Person. Kinder (5 %), das durchschnittliche Niveau sank von 65 % der Kinder (13 Personen) auf 35 % der Kinder (7 Personen), gleichzeitig stieg der hohe Entwicklungsstand kognitiver Interessen von 10 % der Kinder (2). Personen) bis 60 %. Kinder (12 Personen).

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsstandes des Motivationsbereichs kognitiver Interessen vor dem formativen Experiment und nach dem formativen Experiment lässt die folgenden Schlussfolgerungen zu. In der Kontrollgruppe gab es keine signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand der kognitiven Interessen: Die Zahl der Kinder mit einem niedrigen Niveau stieg von 49 % der Kinder (6 Personen) auf 39 % der Kinder (3 Personen), die Zahl der Kinder mit einem durchschnittlichen Niveau stiegen von 31 % der Kinder (13 Personen). ) auf 41 % der Kinder (12 Personen), die Zahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand des Inhaltsindikators kognitiver Interessen blieb unverändert – 20 % Anzahl der Kinder (2 Personen).

In der Versuchsgruppe kam es zu signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand des Motivationsbereichs kognitiver Interessen. Der niedrige Entwicklungsstand der kognitiven Aktivität sank von 44 % der Kinder (5 Personen) auf 1 Person. Kinder (7 %), das durchschnittliche Niveau von 33 % der Kinder (13 Personen) auf 57 % der Kinder (7 Personen), gleichzeitig stieg der hohe Entwicklungsstand kognitiver Interessen von 23 % der Kinder (2 Personen). ) auf 36 % der Kinder (12 Personen).

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsstandes kognitiver Interessen in Bezug auf den emotional-volitionalen Bereich der kognitiven Aktivität innerhalb jeder Gruppe von Kindern vor dem prägenden Experiment und nach dem prägenden Experiment lässt uns die folgenden Schlussfolgerungen ziehen. In der Kontrollgruppe gab es keine signifikanten Veränderungen im Entwicklungsstand der kognitiven Interessen: Die Zahl der Kinder mit einem niedrigen Niveau stieg von 65 % der Kinder (6 Personen) auf 22 % der Kinder (3 Personen), die Zahl der Kinder mit einem durchschnittlichen Niveau stiegen von 33 % der Kinder (13 Personen). ) auf 68 % der Kinder (12 Personen), die Zahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand des emotional-volitionalen Bereichs kognitiver Interessen betrug 10 % .

In der Versuchsgruppe kam es zu folgenden Veränderungen im Entwicklungsstand des emotional-volitionalen Bereichs kognitiver Interessen. Der geringe Entwicklungsstand kognitiver Interessen sank von 69 % der Kinder (5 Personen) auf 1 Person. Bei Kindern (15 %) veränderte sich das durchschnittliche Niveau von 31 % der Kinder (13 Personen) auf 45 % der Kinder (7 Personen), gleichzeitig stieg der hohe Entwicklungsstand der kognitiven Interessen auf 40 %.

Der Vergleich der Ergebnisse des Entwicklungsstandes kognitiver Interessen in Bezug auf den effektiven und praktischen Bereich kognitiver Aktivität vor dem formativen Experiment und nach dem formativen Experiment lässt folgende Schlussfolgerungen zu. In der Kontrollgruppe gab es signifikante Veränderungen im Entwicklungsstand des effektiv-praktischen Bereichs kognitiver Interessen: Die Zahl der Kinder mit niedrigem Niveau stieg von 32 % der Kinder (6 Personen) auf 40 % der Kinder (3 Personen). , die Zahl der Kinder mit einem durchschnittlichen Niveau veränderte sich von 58 % der Kinder (13 Personen). Personen) bis zu 50 % der Kinder (12 Personen), die Anzahl der Kinder mit einem hohen Entwicklungsstand des Inhaltsindikators kognitiver Interessen blieb unverändert - 10 % der Kinder (2 Personen).

In der Versuchsgruppe kam es zu Veränderungen im Entwicklungsstand des effektiv-praktischen Bereichs kognitiver Interessen. Der geringe Entwicklungsstand kognitiver Interessen sank von 25 % der Kinder (5 Personen) auf 1 Person. Kinder (6 %), der durchschnittliche Wert sank von 53 % der Kinder (13 Personen) auf 34 % der Kinder (7 Personen), während der hohe Wert von 22 % der Kinder (2 Personen) auf 70 % der Kinder (12) stieg Menschen). Menschen).

Darüber hinaus können wir auch einige psychologische Merkmale kognitiver Interessen feststellen, die bei den Kindern der Versuchsgruppe nach dem prägenden Experiment auftraten. Fast alle Kinder zeigten deutlich eine gesteigerte Initiative, neue Wege im Umgang mit dem vorgeschlagenen Objekt zu finden. Bei Kindern gibt es einen Moment des „Nachdenkens“ – wenn ein Kind zu einem bestimmten Zeitpunkt, nachdem es seine Möglichkeiten ausgeschöpft hat, die Situation nicht verlässt, nicht anfängt, zuvor getroffene Optionen zu wiederholen, sondern sich eine „Auszeit“ nimmt, die Würfel sorgfältig untersucht und versucht eine neue Lösung zu finden. Wenn sich beim Manipulieren mit den Würfeln zufällig eine Option ergab, die das Kind noch nicht gemacht hatte, wurde dies normalerweise von ihm bemerkt.

Unsere Daten erlauben es uns, folgende Schlussfolgerungen zu ziehen.

Nach der Durchführung des prägenden Experiments begann sich der Entwicklungsstand der kognitiven Interessen der Kinder in der Versuchs- und Kontrollgruppe deutlich zu unterscheiden. Bei den Kindern der Experimentalgruppe stieg das Niveau der kognitiven Interessen deutlich an, während es bei den Kindern der Kontrollgruppe unverändert blieb.

Die Entwicklung von Aktivitäten mithilfe von Spieltechnologien zur Unterstützung der kognitiven Initiative des Kindes führt zur Entwicklung seiner kognitiven Interessen.

Am geeignetsten für die Entwicklung aller Komponenten kognitiver Interessen sind Aktivitäten mit Situationen, in denen ein Erwachsener dem Kind verschiedene Möglichkeiten zum Umgang mit dem Stoff zeigt und es zur Suche nach neuen Handlungsmöglichkeiten anregt.

Am Ende des Experiments stiegen die emotionale Beteiligung und Initiative der Probanden um das Eineinhalbfache und die Konzentration um mehr als das Zweifache.

Die Ergebnisse zeigten, dass die Kinder während des Kontrollexperiments mehr emotionales Engagement und Initiative zeigten. In der Experimentalgruppe stieg die Anzahl der Fragen deutlich an. Etwa die Hälfte der Kinder stellte zwischen 2 und 4 Fragen. Da die kognitive Aktivität im Prozess der produktiven kognitiven Aktivität entsteht, offenbart sie sich auch auf der figurativen Ebene, was Vorstellungskraft und eine gewisse Trennung von der unmittelbaren Situation erfordert.

Das durchgeführte Experiment lässt den Schluss zu, dass kognitive Interessen eine eigene Zone der nächsten Entwicklung haben und unter dem Einfluss des Lehrers während des Unterrichts mit Spieltechnologien gebildet werden.

Somit ist es durch den Einsatz von Gaming-Technologien in Grundschulklassen möglich, kognitive Interessen bei Kindern im Grundschulalter gezielt zu entwickeln. Die Ergebnisse der Diagnose der Entwicklung kognitiver Interessen bei Kindern in der Ermittlungs- und Kontrollphase der Studie sind in Tabelle 3 dargestellt.

Tabelle 3. Verteilung der Kinder in der Experimentalgruppe (EG) und der Kontrollgruppe (CG) nach Grad der kognitiven Interessen (%)

Kriterien und Indikatoren Kontrollphase
Kognitiv (Vorhandensein kognitiver Fragen, emotionale Beteiligung des Kindes an der Aktivität) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 30% 65% 5%
EC 25% 65% 10%
motivierend (Schaffung von Erfolgs- und Freudensituationen, Zweckmäßigkeit der Aktivität, deren Abschluss) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 49% 31% 20%
EC 44% 33% 23%
emotional-volitional (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 65% 33% 2%
EC 69% 31% -
effektiv und praktisch (Initiative in der Erkenntnis; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, Grad der Initiative des Kindes) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 32% 58% 10%
EC 25% 53% 22%

Diese Tabellen zeigen signifikante positive Veränderungen im Entwicklungsstand kognitiver Interessen in der Experimentalgruppe im Vergleich zur Kontrollgruppe. Die Forschungsergebnisse sind in Anhang 2 dargestellt.

Die Ergebnisse der Studie überzeugen uns also davon, wie wichtig es ist, den Unterricht mithilfe von Spieltechnologien zu organisieren und durchzuführen, um die kognitiven Interessen von Kindern zu entwickeln. Die Auswertung der Ergebnisse zeigt somit, dass die entwickelten Aktivitäten zur Entwicklung der kognitiven Interessen jüngerer Schulkinder wirksam sind.

Tabelle 4. Entwicklung kognitiver Interessen basierend auf den Ergebnissen des Experiments

Kriterien und Indikatoren Feststellungsphase Kontrollphase
kognitive Probleme, emotionale Beteiligung des Kindes an Aktivitäten) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 30% 65% 5% 29% 66% 5%
EC 25% 65% 10% 5% 35% 60%
motivierend (Schaffung von Erfolgs- und Freudensituationen, Zweckmäßigkeit der Aktivität, deren Abschluss) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 49% 31% 20% 39% 41% 20%
EC 44% 33% 23% 7% 57% 36%
emotional-volitional (Manifestation positiver Emotionen im Aktivitätsprozess; Dauer und Stabilität des Interesses an der Lösung kognitiver Probleme) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 65% 33% 2% 22% 68% 10%
EC 69% 31% - 15% 45% 40%
effektiv und praktisch (Initiative in der Erkenntnis; Manifestation des Niveaus der kognitiven Aktivität und Ausdauer, Grad der Initiative des Kindes) Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau Niedriges Niveau Durchschnittsniveau Hohes Niveau
KG 32% 58% 10% 40% 50% 10%
EC 25% 53% 22% 6% 24% 70%

Im Zuge der gezielten Arbeit zur Einführung von Spielen in den Lernprozess im Klassenzimmer zeigten die meisten Schüler eine Steigerung der kognitiven Aktivität, eine Erweiterung und Vertiefung kognitiver Interessen, Lust und Lernfähigkeit. Die Schüler begannen, auf ihre Eigenschaften und Fähigkeiten zu achten, ihre schulischen Leistungen steigerten sich und ihr emotionaler Zustand verbesserte sich.

Die Verbesserung der Ergebnisse wurde durch die Einführung von Spieltechniken in den Lernprozess erleichtert. Die Auswahl des Spielmaterials erfolgte auf Basis der wesentlichen Merkmale des betrachteten Konzepts. Der Unterricht war so aufgebaut, dass unterschiedliche Wissensaspekte logisch konsequent weiterentwickelt wurden. Das Erlernen des Lesens in Form eines Spiels trägt zur Entwicklung der emotionalen Reaktionsfähigkeit, zur Aktivierung der geistigen Aktivität bei und fördert die persönliche Beteiligung an der Lösung von Problemen.

Es wurde experimentell nachgewiesen, dass Elemente des kognitiven Interesses wie der Wunsch, Schwierigkeiten beim Erledigen von Aufgaben zu überwinden, nach Wegen zur Lösung von Aufgaben suchen, sich auf das Aktivitätsobjekt konzentrieren, Leidenschaft, Aktivität, Unabhängigkeit beim Einsatz von Spieltechniken im Lernprozess gebildet werden viel schneller.

Die pädagogische Rolle von Spielen besteht darin, dass sie es ermöglichen, in einer Spielsituation den Prozess der Aneignung neuen Wissens zu intensivieren, und die positiven Emotionen, die während der Spiele entstehen, helfen, Überlastung zu verhindern und Kommunikations- und intellektuelle Fähigkeiten zu vermitteln.

Der Schüler wurde aktiv und interessiert, und die Motive für Lernaktivitäten wurden für die Kinder bedeutsam.

Somit zeigt die Analyse der erzielten Ergebnisse zuverlässig, dass der Unterricht mit von uns entwickelten Gaming-Technologien ein wirksames Mittel zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern ist.

Abschluss

Derzeit muss die Schule ihre Aktivitäten so organisieren, dass die Entwicklung der individuellen Fähigkeiten und eine kreative Einstellung zum Leben jedes Schülers, die Einführung verschiedener innovativer Bildungsprogramme und die Umsetzung des Prinzips eines humanen Ansatzes gewährleistet werden Kinder usw. Mit anderen Worten: Die Schule ist sehr daran interessiert, die Besonderheiten der geistigen Entwicklung jedes einzelnen Kindes zu kennen. Und es ist kein Zufall, dass praktisches Wissen in der beruflichen Ausbildung von Lehrkräften eine immer größere Rolle spielt.

Das Niveau der schulischen Bildung und Erziehung wird maßgeblich davon bestimmt, inwieweit der pädagogische Prozess auf die Psychologie der altersbedingten und individuellen Entwicklung des Kindes ausgerichtet ist. Dabei handelt es sich um eine psychologische und pädagogische Untersuchung der Schülerinnen und Schüler während der gesamten Studienzeit, um individuelle Entwicklungsmöglichkeiten, die kreativen Fähigkeiten jedes Kindes zu erkennen, seine eigene positive Aktivität zu stärken, die Einzigartigkeit seiner Persönlichkeit aufzuzeigen und bei Rückständen rechtzeitig Hilfe zu leisten Rückstand im Studium oder unbefriedigendes Verhalten. Dies ist besonders wichtig in den unteren Schulstufen, wenn das zielgerichtete Lernen eines Menschen gerade erst beginnt, wenn das Lernen zur Leitaktivität wird, in deren Schoß sich die geistigen Eigenschaften und Qualitäten des Kindes bilden, vor allem kognitive Prozesse und die Einstellung zu sich selbst als ein Wissensgegenstand (kognitive Motive, Selbstwertgefühl, Kooperationsfähigkeit usw.).

In dieser Hinsicht ist die Entwicklung von Gaming-Technologien für die moderne Schule von Bedeutung. In letzter Zeit wurden mehrere Handbücher zu Gaming-Technologien veröffentlicht. Ich möchte die Arbeit von A.B. Pleshakova „Spieltechnologien im Bildungsprozess“, A.V. Finogenova „Spieltechnologien in der Schule“ und O.A. Stepanova „Prävention von Schulschwierigkeiten bei Kindern.“

Das Studium der Literatur, die Analyse und Zusammenfassung der zu diesem Problem gesammelten Materialien gaben uns die Möglichkeit, die theoretischen Grundlagen für den Einsatz von Gaming-Technologien zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern zu ermitteln.

Als Ergebnis der Arbeit haben wir das Konzept des „kognitiven Interesses“ in der psychologischen und pädagogischen Literatur untersucht, die Merkmale der Entwicklung kognitiver Interessen von Grundschulkindern identifiziert und die Rolle von Spieltechnologien bei der Entwicklung kognitiver Interessen identifiziert bei Kindern im Grundschulalter.

Wir haben eine experimentelle Studie durchgeführt, die aus drei Phasen bestand. In der Ermittlungsphase des Experiments haben wir den Grad der Bildung kognitiver Interessen bei Schülern der 4. Klasse diagnostiziert, was zeigte, dass die Mehrheit der Kinder keine kognitiven Interessen hat oder sich auf einem eher niedrigen Niveau befindet.

Die prägende Phase des Experiments ermöglichte es uns, eine Reihe von Aktivitäten durchzuführen, um die kognitiven Interessen der Schüler zu entwickeln. Im Unterricht dieser Stufe nutzten wir verschiedene Formen von Spielaktivitäten und entwickelten spezielle Übungen anhand von Spielsituationen.

Die Kontrollphase bestätigte die Wirksamkeit der von uns entwickelten Aktivitäten zur Entwicklung der kognitiven Interessen von Grundschulkindern. Die Daten aus der Kontrollphase zeigten, dass der während der Spielaktivität gelernte Stoff von den Schülern in geringerem Maße und langsamer vergessen wird als der Stoff, in dem das Spiel nicht verwendet wurde. Dies erklärt sich vor allem dadurch, dass das Spiel Unterhaltung, die den Lernprozess für Schulkinder zugänglich und spannend macht, und Aktivität auf organische Weise verbindet , Dank deren Beteiligung am Lernprozess wird der Wissenserwerb besser und dauerhafter.

Die Studie zeigte, dass Spiele die kognitive Aktivität in allen Phasen des Erlernens neuer Materialien aktivieren und dabei die Fähigkeiten methodischer Techniken zum Erlernen der russischen Sprache nutzen.

Für jüngere Schulkinder reicht es nicht aus, einen positiven emotionalen Hintergrund zu schaffen. Es ist notwendig, die Schüler in aktive Aktivitäten einzubeziehen, die „den Geist mit dem Herzen verbinden“. In dieser Situation können Sie Spiele lösen.

Wir kamen zu dem Schluss, dass der Einsatz von Gaming-Technologien im Grundschulalter das wirksamste Mittel ist, um die Qualität der Kenntnisse der Schüler in diesem Fach zu verbessern. Daher sollte jeder Lehrer kreativ arbeiten. Das Wichtigste ist, dass der Lehrer über kreative Tätigkeit verfügt, dieses Werkzeug gekonnt und methodisch richtig einsetzt und dazu beiträgt, die Interessen und Wissenswünsche jedes einzelnen Schülers kennenzulernen und seine Alphabetisierung durch eine tiefe, bewusste und dauerhafte Aneignung von Sprachkenntnissen zu verbessern .

Der Einsatz von Spieltechniken im Unterricht ist ein wichtiges Mittel der Bildung und Ausbildung. Als Ergebnis solcher Aktivitäten beginnen leistungsschwache Schüler oft, Interesse zu zeigen und besser zu lernen, sie entwickeln ein Interesse am Lesen, was in den Grundschulklassen sehr wichtig ist. Viele Kinder zeigen große Fähigkeiten, Initiative und Einfallsreichtum.

Es wurde festgestellt, dass die Einführung von Spielen in den Lernprozess dazu beiträgt, das kognitive Interesse zu vertiefen, die Motivation für Lernaktivitäten zu steigern und Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln. Eine der wesentlichen Aufgaben des Einsatzes von Spielen im Unterricht ist die Ausbildung selbstständiger Arbeitsfähigkeiten und die Entwicklung kognitiver Aktivität bei jüngeren Schulkindern.

Damit wurden die zu Beginn der Arbeit gestellten Aufgaben gelöst, das Ziel der Studie erreicht und die Hypothese bestätigt.

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